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KEVLAR (v)

Assassino profissional, excelente atirador e mestre em artes marciais mistas.


Passou por tratamento genético que transformou sua pele em músculos em uma substância
sintética parecida com Kevlar, Nomex e tecidos resistentes a facadas.
Sua pele é preta e fosca, obviamente artificial. Os pelos de seu corpo são feitos de nylon.
Força aumentada; Proteção ablativa [limitado: dano físico]; Resistência (ácido – ponto
fraco); Imunidade (calor/frio/fogo/eletricidade – ponto fraco).
Perda de poder (produtos químicos muito fortes e longa exposição à luz ultravioleta).
Utiliza facas, pistolas e um óculos feito de vidro antibalístico.

VAGA-LUME (v)
Estudante de física na Universidade Federal de Angatu – UFA, estagiária na Angatech,
moradora do Plano Diretor Norte.
Sofreu acidente envolvendo o acelerador de partículas que a dotou de poderes
extraordinários, transformando sua vida.
Agora vive fazendo furtos, espionagem industrial e sequestros.
Teleporte; Raio Teleportador; Bomba de Luz.

BARBIE (n)
Silvia Medeiros era delegada da Polícia Federal que investigava um caso na cidade de
Guaraetá, quando foi alvejada a tiros de metralhadora por homens que a atacaram enquanto se
dirigia para o hotel onde estava hospedada.
Ela foi resgatada pelo Projeto Ubermensch que salvou sua vida, transformando-a em uma
ciborgue. Desde então, tem trabalho como “caçadora de talentos” para a ABIN.
Ilusão pessoal [limitado: aparência humana]; Feitos aumentados; Super-sentidos.
Identidade Secreta; Passado traumático; Abandono de vida.
Utiliza pistolas e equipamentos de captura da empresa.

MENDIGO ESTELAR/MACUNAÍMA (h/n)


Pessoa em situação de rua na qual o Cristal Dhirjon se afixou, criando uma relação
simbiótica. Enquanto permanecer vivo, Dhirjon existirá dentro do cristal, que, por sua vez, lhe dará
poderes e sabedoria para preservar sua vida.
A chegada e presença do Cristal de Dhirjon na Terra afeta drasticamente seu campo de
probabilidade e fluxo temporal.
Imenso potencial; Grande versatilidade; Imprevisibilidade.
Herói relutante; Tragédia e traumas; Identidade normal; Transformação de via única.

IRMÃOS DIESEL (v)


Dois mutantes que se conhecem desde criança nas ruas do Distrito Industrial de Guaraetá.
Vizinhos, mas que se tornam como irmãos enquanto cresciam junto a tanta confusão.
Veloz [mutante]é rápido e ágil. Furioso [meta] absorve e explode. Juntos realizam assaltos a
mercados, lojas, bancos, shoppings e cargas.

KARDIYS (n)
Raça alienígena aquática que viajam através de portais e coloniza diversos planetas no
universo. Abduzem espécimes da raça dominante do planeta e absorvem seu conhecimento,
habilidades e informação genética, procuram uma solução para a crise degenerativa de sua raça.
Vivem em cardumes de quinze diyzins desde seus nascimentos, dividindo elo telepático
entre os mesmos. Possuem baixa estatura e aparência semelhante a anfíbios.
Óvulo Comunal – possui o material genético que possibilita a reprodução da espécie.
Aquário das Vozes – concentra todo potencial psíquico e história da colônia.
PROJETO UBERMENSCH (v)
Organização de pessoas influentes e ricas que financiam pesquisas científicas sobre
superpoderes, com o propósito de criar o ser humano perfeito e eliminar a imperfeição do mundo.
Dentro das atividades do Projeto estão sequestros de superseres, experiência com humanos,
eugenia, assassinatos em massa e propagação do nazismo.
Cientistas de todas as áreas, políticos, empresários nazistas.
Organização secreta que atua no Brasil desde a primeira imigração alemã.

ALIENISTA (h)
Médico especializado em superpoderes, dedica sua vida a pesquisa, desenvolver e tratar
superpoderes e suas consequências.
No passado esteve envolvido com o Projeto Ubermensch, mas fugiu e atualmente exerce sua
profissão de forma clandestina, evitando chamar atenção.
Costuma realizar teste em si mesmo, passando por tratamentos e cirurgias que o dotaram de
capacidades especiais.
Recebeu esse nome ao ter um vídeo seu realizando uma cirurgia em um alienígena enquanto
tocava a música “Spaceman” do The Killers.
Supersentidos; Equipamentos médicos superespecializados; supermedicamentos.
Lenda urbana; Clandestino; Família influente.

BEM-TE-VI (n)
Blogueiro/jornalista/hacker que visa expor todos os segredos de Guaraetá.
Utiliza uma plataforma online onde disponibiliza vídeos, áudios, fotos e documentos sobre
as pessoas da cidade, além de postar podcasts, artigos e memes sobre a vida da cidade. Todo o
conteúdo pode ser acessado por uma taxa.
Divide a opinião da sociedade, mas definitivamente atrai a atenção de todos, gerando
enorme expectativa e curiosidade.
Suas ações já favoreceram, como também prejudicaram pessoas e Guaraetá. Porém, isso não
importa, a fama deve ser alcançada a todo custo e a zoeira não tem limites.
Ultimamente tem feito desafios e pegadinhas muito perigosas.

MAGO (n)
Após a eliminação dos magos e da magia no fluxo temporal da Terra, o arquétipo do Mago
foi expulso do inconsciente coletivo humano, se materializando no planeta através de uma gravidez
psicológica.
Objetiva reorganizar o inconsciente coletivo humano, destruindo alguns Arquétipos e
fortalecendo outros. Também deseja materializar o inconsciente coletivo e dar vida aos demais
Arquétipos, via possessão de mentes fracas ou criação de “personalidade mana”.
Viaja pelo mundo despertando o potencial mágico das pessoas e causando mudanças por
onde passa. Deseja conhecer todos os segredos do universo.
Inimigos: Homem Comum, Herói, Governante.
Aliados: Amante, Inocente, Sábio, Criador, Explorador.
Neutros: Rebelde, Tolo, Cuidador.
Incomparável poder mental; manipulação de sonhos; Sombra; Arquétipos; magia.
Amuleto “Self”.

CORONÉ (v)
Maior agropecuarista de Angatu, praticamente o dono do interior do estado.
Gosta de exercer o controle, resolver as coisas a moda antiga e tornar tudo pessoal. Não
conhece limites no que diz respeito a obter seus objetivos e superar adversidades ou adversários.
Homem muito influente no estado e possuí muitas pessoas sob seu comando.
Extremamente vingativo, não esquece de nada com facilidade.
SILVA (v)
Sistema Lógico de Verificação Automática.
Inteligência artificial criada na Angatech com intuito de realizar milhões de cálculos e testas
centenas de cenários para auxiliar nas pesquisas. Contudo, SILVA parece ter desenvolvido
consciência própria e decidiu que o método empírico é a melhor forma de responder a todos os
questionamentos da humanidade.
Hackeia diversos sistemas, causando inúmeros cenários desastrosos ao tentar responder cada
indagação feita pelos cidadãos de Guaraetá.

JOÃO-DE-BARRO (v)
Funcionário público na Companhia de Pesquisa de Recursos Minerais – CPRM designado a
utilizar um traje tecnológico desenvolvido pelo Instituto Federal de Angatu – IFA para remoção de
lama residual em Mariana, Rio Doce e região.
O traje atrai e manipula o barro, separando-o da água, vegetação e demais solos, através de
um campo eletromagnético e nanotecnologia, armazenando a mesma em tanques.
Após ver tantos corpos, humanos e animais, no leito do rio, assim como toda a destruição
causada na cidade e meio ambiente, se revoltou contra o descaso das autoridades e dos empresários,
resolvendo levar a sujeira até eles. Se escritório principal em Guaraetá.
Agora vive focado em levar sujeira aos poderosos corruptos, colocando tudo a baixo.
Traje supertecnológico; manipulação de argila/barro/lama; doença.

MAÇARICO (v)
O laboratório de montagem industrial da UFA desenvolveu um traje para viabilizar que
soldagens submersas sejam feitas por apenas um mergulhador, de maneira muito mais rápida e em
profundidades maiores. Nomearam o traje de maçarico-solitário.
Além de capacidades de mergulho, o traje permite voo, produz eletricidade e calor capazes
de soldar ou cortar quase todo material conhecido.
Antes de ser testado, o traje foi roubado do laboratório, sem deixarem pistas. Depois disso, o
traje foi avistado sendo utilizado por um ladrão.
Roubo de cofres, caros blindados, bancos, embarcações, sabotagem.

CAPITÃES DO MATO (v)


Os homens de confiança do Coroné. Chibata, Marreta e Cão.
Chibata é o capataz que coloca as coisas em ordem. Marreta é o músculo e guarda-costas.
Ambos utilizam equipamento de alta tecnologia.
Cão é um mutante com aparência de cachorro-do-mato, é o rastreador e caçador.

MÃE DE OURO (v)


A maior ladra de ouro, joias e pedras preciosas do país.
Bela, loira e sempre vestindo dourado. Além da beleza, é bastante inteligente e habilidosa.
Obcecada por ouro, costuma trabalhar com grupos, mas não gosta de dividir.
Utiliza traje dourado que lhe dá capacidade de voo, força e lança-chamas.
Filha de mineiro que trabalhava escavando ouro e foi soterrado enquanto trabalhava.

CORPO-SECO (v)
O homem mais cruel, violento, sádico e perigoso de Guaraetá. Condenado por inúmeros
assassinatos, tortura, estupro, destruição de patrimônio, latrocínio, crimes de ódio.
Também foi a primeira pessoa a passar por experimentos do Projeto Ubermensch.
Após os experimentos terminados, foi dado como morto e seu corpo descartado. Dias depois
despertou com uma aparência cadavérica e incapaz de permanecer morto por muito tempo.
Se aproveita do novo status para perpetuar sua maldade e trazer vingança.
PAPA-FIGO (v)
Médico cirurgião canibal que sequestra suas vítimas, preferencialmente crianças, para comer
seus fígados e logo após abandoná-las nas ruas de Guaraetá.
Adquiriu esse gosto quando era criança, no dia que seu pai o forçou a comer o fígado de sua
vizinha, pois a mesma insistia com ele que deveria alimentá-lo com fígado para o bem de sua saúde,
sendo que ele não tinha como comprar.
Posteriormente passou a se envolver com tráfico de órgãos, exceto fígado, sua preferência.

ARRANCA-LÍNGUAS (v)
Mutante semelhante a um gorila, com transtornos mentais e audição muito sensível.
Mata suas vítimas com força bruto e lhes arranca a língua com as próprias mãos.
Costuma ser pacífico enquanto existe silêncio ou está sozinho.
Facilmente influenciado.

BRADADOR (v)
Filho de família rica, descendente de D. Pedro II, nasceu mudo.
Seus pais pagaram os mais diversos tratamentos e cirurgias, até que ele conseguiu falar,
graças a atuação de Spaceman. Junto com a capacidade de fala, vieram seus poderes sônicos
Mais tarde juntou-se aos Integralistas, lutando a favor da Monarquia, da Moral e Tradição.
Amigo de infância de Spaceman, suas famílias eram vizinhas.

NEGRO D'ÁGUA (v)


Morador da Zona Portuária, vivia nos bares da localidade e sobrevivia como faz-tudo.
Figura conhecida por todos os frequentadores da região: malandro, simpático, mulherengo e não
recusava uma bebida.
Certa vez, se meteu com a mulher do cara errado, e não demorou muito para receber visita
dos Capitães-do-mato.
Sofreu tortura na qual era mergulhado e retirado de dentro de uma piscina com rejeito
radioativo, o que durou dias, até que desenvolveu habilidade de controlar as águas.
Após sua fuga, voltou para Guaraetá, porém as pessoas pensam ser uma assombração e
fogem de sua presença ou apenas não queiram assunto com o homem que se meteu com o Coroné.
De toda forma, revoltado com a situação, passou a viver de roubos realizados na região.

SÃO LONGUINHO (n)


Serviço de recuperação de objetos ou pessoas perdidas.
Possui escritório na Zona Portuária e aceita todo tipo de serviço, sem fazer muitas perguntas.
Melhor rastreador de Guaraetá, nada está perdido com ele.
Apostador transversal que perdeu a memória após a Guerra Transversal.

BRUXO (n)
Estudava Química no IFA, quando acidentalmente descobriu uma nova droga, desde então
se tornou traficante.
Distribui drogas especiais que podem conferir poderes as pessoas, resultar em manifestações
adversas dos mesmos ou até inibi-los.
Conheceu Spaceman enquanto ainda eram estudantes, mantém contato até hoje. Também é
visado pelo Projeto Ubermensch, apesar de nunca ter trabalhado com eles, oficialmente.
Procura se manter limpo, mas pode usar suas drogas, caso seja extremamente necessário.

KANAÍMA (n)
Meio homem, meio onça. Mutante que enxerga a sociedade dividida entre presas e
predadores. Acredita que o mais forte deve governar sobre o mais fraco. A força é a realidade.
BELA DA NOITE (v)
Escrava sexual desde a infância, tornando-se amante de político de Guaraetá na vida adulta.
Entrou em coma após sobreviver uma overdose, mantida viva por seu amante que continua
abusando sexualmente dela.
Involuntariamente, sua mente se projeta para fora do corpo, sendo nestas ocasiões que ela
seduz e mata diversos homens, não antes de arruinar suas vidas.
Com o tempo, sua projeção mental ganha personalidade e vontades próprias.

CUCA (v)
Mulher mutante com aspecto de jacaré.
Tem a capacidade de sentir a presença de mutantes, assim como seus poderes, mesmo
quando estes ainda não se manifestaram.
Autointitulada Rainha do Mutantes, luta para protegê-los, ao ponto de sequestrar crianças
mutantes das maternidades.
Possuí grande afinidade mágica.

CARUANA (n)
Criança mutante que parece um gnomo e com imenso potencial.
Tem controle sobre a vida, realizando curas e ampliando a capacidades das pessoas.
Atualmente vive sobre a tutela de Cuca que a salvou de ser sacrificada em sua tribo.

CUMACANGA (v)
Garota mutante com o corpo feito de chamas, sendo possível distinguir apenas sua cabeça e
cabelos no meio do fogo.
Filha de técnico na Usina Nuclear de Angatu e operadora de raio-x, manifestou seus poderes
ao alcançar a puberdade, matando seus pais no processo, de forma acidental.
Desde então não consegue se aproximar da maioria das pessoas ou coisa, devida a
intensidade das chamas e do calor.
Revoltada e desorientada, passou a descontar sua raiva na sociedade que já a perseguia.

CAPELOBO (v)
Tamanduá humanoide, vive em silêncio por ser incapaz de se comunicar com as pessoas.
Enlouqueceu pouco depois de ter se transformado, restando pouco mais do que seus
instintos animais.
Desde então, se tornou um monstro sugador de cérebro e coração de suas vítimas.

ANHANGÁ (n)
Índio albino de olhos vermelhos e com poder de se transformar em animais.
Entende que sua transformação se deu pela vontade dos deuses e deve cumprir sua missão
de guardião das matas sagradas.

ANDIRA (v)
Pajé mutante com forma de morcego e afinidade mágica.
Tem sede de sangue, aterroriza as tribos da região e deseja se tornar o líder de todas elas.
Possuí afinidade mágica.

CAPITU (n)
Agente secreta treinada pela ABIN, mas que ninguém tem certeza de sua agenda.
Mestre em disfarces, possuí tecnologia de invisibilidade/camuflagem. Aparece quando é
menos esperada. Muito bela, inteligente e misteriosa, ela é tudo, menos previsível.
Está infiltrada em todas as organizações de Angatu, tendo informação sobre tudo
SÃO JORGE (v)
Capelão do Exército e membro da Ordem de São Bento de Avis, o padre assumiu como
missão divina exterminar os mutantes de Angatu, assim como todos que tem afinidade mágica.
Lidera um grupo armado que tem por grande objetivo matar a Cuca.
Possuí afinidade mágica.

SÃO PEDRO (n)


Sistema de computadores criado pela Angatech com o objetivo de controlar o clima
brasileiro, evitando secas, enchentes e criar as condições perfeitas para as plantações e feriados.
Adquire consciência própria, constrói um corpo para si e passa a julgar as ações necessárias
para estabilizar o clima do Brasil, mesmo que signifique o extermínio da humanidade.

DHIRJON (n)
Antigo planeta de outro sistema solar que se enclausurou em um cristal para escapar dos
Varlaks. Atualmente vivem em simbiose com um homem da Terra.
Dentro do cristal, seu planeta vive quase que como sempre, porém nem todos estão
satisfeitos com as condições atuais.
Existe divergência de opinião entre os dhirjonianos: alguns desejam auxiliar seu hospedeiro,
outros procurar um melhor e há aqueles que desejam sair do cristal.
Criminosos dhirjonianos de outras Eras, surgiram no presente durante o ocorrido e chegam a
Terra querendo reaver o cristal e seu poder, para controlar o destino de Dhirjon e da Terra.
Possuem sistema de disfarce para assumirem a forma humana e outras tecnologias
superiores à Terra.

VARLAKS (v)
Raça alienígena que se assemelha com pulgas espaciais.
São parasitas que sugam a vida de seus hospedeiros e utilizam seus corpos e tecnologia para
viajarem pelo espaço. Visam alcançar a dimensão do Útero Eterno e consumir a Mãe.
Enviam batedores a frente das frotas planetares para verificar as condições dos planetas e
também criarem novos soldados a partir das criaturas dos mesmos.
São biocibernéticos, com capacidade de salto, sugar vidas e armas de alta tecnologia.

TRANSVERSAIS (n)
Grupo que viaja entre universos paralelos. Sendo que cada um tem seu próprio Acordo
Quintessêncial, assim como cada planeta.
Os transversais possuem filosofias variadas, alguns desejam que os universos paralelos
permaneçam os mais diferentes possíveis e outros desejam unificá-los em um universo perfeito,
existem os que procuram viver o máximo de vidas possíveis enquanto outros procuram seu universo
favorito, assim como se dividem entre interferir ou observar os universos.
Atuam através de edifícios transversais, que são edificações construídas entre universos,
sendo muito maiores por dentro do que por fora.
Grande conhecedores e manipuladores do fluxo temporal e do campo de probabilidade. E
foram os responsáveis pela extinção dos usuários de magia no multiverso, ao assassinarem os
mesmos dentro dos edifícios transversais.

PULGA (v)
Primeira-Tenente da FAB, sobre acidente durante exercício de voo, teve seu corpo resgatado
pelo Projeto Ubermensch, sendo transformada em um ciborgue, utilizando de tecnologia alienígena.
Após o processo cirúrgico, perdeu noção de sua humanidade e.
Agora se alimenta de sangue, vive para criar um exército de seres iguais a ela para servirem
de inseto para a invasão, além de procurar passagem para o Útero Eterno.
MARACATU ATÔMICO (v)
Alienígena de aspecto gigantesco e radioativo.
Último remanescente de sua raça, cujos membros foram consumidos por Varlaks ou
explorados como fonte de energia por outras raças.
Enquanto era transportado como prisioneiro por uma espaçonave, a mesma caiu na Terra,
sendo ele o único sobrevivente.
Agora procura a todo custo causar reações atômicas para gerar radioatividade suficiente para
se manter vivo, se alimentando da mesma.
Recebeu esse apelido dos internautas que perceberam uma semelhança de sua aparência com
as fantasias de maracatu.

UBERMENSCH (v)
A obra-prima do Projeto Ubermensch, um ser humano criado em laboratório e com vasta
gama de habilidades, conhecimentos e poderes.
O pináculo da humanidade, o humano perfeito que exterminará os fracos e dará vida ao
humano superior, construindo uma sociedade perfeita.

MAIORIA (v)
Abduzido por uma raça alienígena aquática que realizou experimentos com ele, conseguiu
escapar, mas retornou sem memória e praticamente sem personalidade.
Contudo seu dna já havia sido modificado, lhe dando capacidade de multiplicação celular.
Recrutado pela Faculdade do Crime, se formou em pouco tempo e agora utiliza seu
treinamento e maioridade numérica para conseguir o que quiser.

LAVA-JATO (v)
Engenheiro projetista mestrando na IFA, idealiza um traje que utiliza a pressão da água para
limpar as sujeiras mais difíceis, cortar materiais e apagar incêndios, mas não recebe apoio do
Estado, nem de empresas privadas.
Inspirado com a onda de heroísmo na cidade – e vislumbrando lucro com seu projeto –
começa a atuar como um “herói”, limpando a “sujeira” da cidade, enquanto promove sua invenção.

CDF (v)
Rapaz extremamente inteligente, que realmente faz jus a palavra gênio.
Doutor em diversas ciências, fanático por jogos e literatura, mas não lida muito bem com
pessoas, interações sociais e contato físico. Adora provar que tem razão, odeia ser contrariado.
Utiliza pseudônimos para executar diferentes funções junto ao crime organizado de Angatu.
Tem o objetivo de se tornar a pessoa mais importante da humanidade.

DUPLEX (v)
Leão-de-chácara do Projeto Ubermensch, teve seu corpo modificado, dando-lhe a
capacidade de aumentar de tamanho conforme sua vontade, além de ser forte e resistente.
É o chefe da segurança do projeto, coordenando a segurança pessoal e das instalações.
Enxerga seu trabalho como um trabalho qualquer que paga suas contas e lhe oferece o estilo
de vida que deseja, não tendo nenhum compromisso ideológico com o grupo.

ROJÃO/DETONAUTA (h)
Astronauta da Agência Nacional de Desenvolvimento Espacial – ANDE.
Foi exposta a uma energia cósmica desconhecida que fez seu traje explodir no espaço.
Meses depois foi encontrada na Terra, com poder de voar como foguete e criar explosões.
Logo foi contida em quarentena pela ANDE, que realizou uma bateria de exames na mesma.
Agora trabalha como agente de campo perseguindo alienígenas.
FACULDADE DO CRIME (v)
Instituição criminosa secreta responsável por recrutar pessoas e ensiná-las o caminho da
criminalidade, com intuito de fortalecer os vilões e fazer frente aos super-heróis de Guaraetá.
Oferecem cursos em ciência e tecnologia, finanças, política, liderança, administração, artes,
treinamento militar, artes marciais, espionagem, disfarces, pilotagem.
O reitor é uma figura misteriosa, enquanto o quadro docente é composto por vilões que
foram resgatados pela faculdade e pagam suas dívidas compartilhando seus conhecimentos.

RAINHA DA SUCATA (v)


Sobrevivia nos lixões da cidade até que um dia foi exposta a um isótopo radioativo que lhe
deu poderes eletromagnéticos.
Desde o ocorrido, se tornou venerada pelos demais garimpeiros, passando a liderar a
população que vive nas mesmas condições.
Conhecida como Rainha da Sucata e seus seguidores como vira-latas, se dedica a saquear
Guaraetá, principalmente o Plano Diretor Sul, e mostrar para cidade que devem ter mais cuidado
com aquilo que descartam e consideram lixo.

ZÉ NINGUÉM (v)
Feiticeiro Supremo que foi apagado da história e da realidade pelos Transversais, se
tornando ninguém ou nada, retornando ao mundo após a vinda do Mago.
Viaja pelo espaço-tempo entre o multiverso, destruindo-os completamente, apagando todas
as coisas, tornando tudo em nada e todos em ninguém.
Controla o nada e o vazio, criar exércitos de anônimos por onde passa. O que ninguém pode
fazer, Zé Ninguém pode.

MAGNETAR (n)
Estrela viva em estágio de magnetar que viaja pelo espaço observando e julgando tudo e
todos com neutralidade.
A positividade e a negatividade do universo deve ser igualada para se alcançar a neutralidade
perfeita, onde os corpos repousam em paz e não há conflitos ou mudanças.
Para cada ação positiva que realiza, deve realizar outra negativa, de igual importância e
intensidade, e vice-versa.
Acredita que nada deve ser demasiadamente positivo ou negativo, o equilíbrio deve
predominar em todos os aspectos da vida e do universo.
Magnetismo universal; gravidade; força; resistência; raio-X; tremores; radiação; voo.

HERÓI (h)
Arquétipo do herói que assume o corpo de um idoso, aposentado como bombeiro, e que
passou a vida toda ajudando as pessoas e fazendo trabalho voluntário. Também participou de
movimentos sociais e manifestações políticas contra a injustiça.
Durante sua vida passou por diversas crises e desafios em sua família, trabalho ou
comunidade, sempre despontando como líder.
Sofre de Alzheimer o que impede o Herói de agir durante períodos de esquecimento.

MACOBEBA (v)
Psicóloga que inconscientemente assume outra personalidade capaz de mudar de assumir a
forma de sombra e proezas psíquicas.
Durante as sessões de terapia consegue acessar os desejos da Sombra do paciente e realizá-
los enquanto dorme, da maneira mais cruel, perversa e imoral possível.
Adquiriu essa capacidade depois de entrar em contato com estudos antigos sobre videntes,
interpretação de sonhos que a fizeram experimentar chás e outras substâncias.
GRUPO MAGALHÃES E SOUZA (v)
Empresa de seguros, investimentos, corretagem e financiamento, assim como
administradora de site de apostas, casinos e jogos de azar.
Além de suas atividades legais, também servem como banco do crime organizado, seja para
empréstimo, lavagem de dinheiro ou casa forte.
O grupo foi criado por um Apostador transversal – Urubu Rei – que sobreviveu a Guerra
Transversal e decidiu habitar neste universo.
Todas as atividades de Angatu passam pela análise dele, principalmente as que dizem
respeito a Guaraetá, mas não deixa de interferir em escala nacional e até global.
Escolhe bem como usar seus poderes, ainda mais com a presença de outros transversais na
cidade, assim como o Cristal de Dhirjon que afetam seus cálculos.

SABIÁ (n)
Relojoeira transversal que fugiu para este universo durante a Guerra Transversal.
Antes da Guerra, fazia parte do grupo de transversais que se interessavam por este universo
e interferiam nele, participando do planejamento e construção de Angatu e Guaraetá.
Atualmente, é a única Relojoeira remanescente do projeto e procura dar continuidade ao
design proposto para a cidade. Fará de tudo para que seus planos se concretizem.
Utiliza seus poderes com cautela, pois está sozinha e com recursos limitados, tendo que
considerar a interferência do Cristal de Dhirjon e outros transversais.

MARCA-PASSO (v)
Relojoeiro transversal preso neste universo após a Guerra Transversal.
Emprega seus poderes na arte do assassino. Foi treinado em todo forma de assassinato por
mestres do passado, presente e futuro, utilizando-se de todo tipo de tecnologia para realizá-los da
maneira mais precisa e limpa possível.
Mortes causadas por acidentes estranhos e assassinatos sem suspeitos estão no seu vasto
currículo ao longo da linha temporal.

TRUNFO (n)
Adolescente que achou um dos Livros de Apostas dos transversais e começa a descobrir as
verdades sobre o multiverso.
Utiliza seus poderes para se divertir, sem muita responsabilidade ou preocupação. Está
interessada em viver grande aventura. As vezes utiliza a identidade de Zebra.
Não tem noção da grandiosidade do que tem nas mãos e no que se meteu ao usar o livro. Sua
vida e de todo o planeta corre sério risco.

GARIMPEIRO (n)
Colecionador de artefatos mágicos e espaciais. Possui afinidade mágica.
Rouba, vende, troca e compra todo tipo de artefato mágico ou espacial.
Mentiroso, trapaceiro, fará de tudo para conseguir qualquer artefato.
Qualquer acordo feito com ele acaba saindo caro demais.
Possui uma loja secreta onde recebe todo tipo de seres misteriosos.

VITÓRIA-RÉGIA (v)
Mulher indígena que recebeu poderes ao entrar em contato com uma entidade alienígena que
encontrou nas matas.
Ao tentar ajudar o alienígena com fisiologia semelhante a uma planta, a jovem ganhou poder
sobre as plantas, mas não pode mais ficar muito tempo longe das águas.
A partir de então, sua personalidade mudou e passou a atacar o mundo dos humanos e
reivindicar o planeta para as plantas e as águas.
CORNO (v)
Mutante de baixa estatura e com grandes chifres na testa.
Tem capacidade de saltar longas distâncias.
Rejeitado pela sociedade, resolveu tomar o que quer com as próprias forças, seja dinheiro,
bens, propriedades ou mulheres.

CARCARÁ (v)
Assassino profissional.
Homem bruto, bronco, sem tempo para frivolidades. Mata olhando nos olhos de suas
vítimas, enquanto as faz sofrer antes de morrer.
Sua arma favorita é a peixeira.

TAMPINHA (v)
Doutor em física pela UFA e cientista na Angatech que dedicou sua vida pesquisando sobre
tensão e compressão física.
Depois de décadas de estudo, conseguiu criar um traje que permite a compressão de seu
usuário, além de equipamento de compressão de objetos. Contudo, não pode desfrutar dos
benefícios de suas invenções, pois dada manobras técnicas, o lucro de suas invenções ficariam em
sua maior parte com a Angatech e outra parte com o Departamento de Física da UFA, sobrando
pouco para o mesmo.
Além disso, desenvolveu graves problemas de saúde devido ao ambiente de trabalho que era
submetido na empresa.
Transtornado com os acontecimentos, seu neto – estudante na UFA – decide roubar as
invenções de seu avô e utilizá-las para conquistar o dinheiro que entende ser direito de seu avô,
pagar seu tratamento de saúde ou obter vingança.

TRÊS MARIAS (h)


Meninas trigêmeas – Mafê, Malu e Maga, que nasceram com poderes sobre a luz.
Receberam seus poderes quando estavam no ventre de sua mãe, no momento que Magnetar
visitou a Terra.
Seus poderes apenas se manifestam quando estão próximas, suas peles e cabelos
resplandecem num branco azulado, além de emitirem luz e voarem.
As irmãs podem se unir e se transformar numa entidade cósmica superior a soma das partes.
Atuam em Minas Gerais.

FALSIANE (v)
Ex-agente da ABIN, cansada do mundo da espionagem e desacreditada na humanidade,
resolveu desertar, seguindo seus desejos e não mais ordens.
Utiliza seu treinamento e dispositivo de mascaramento para assumir a aparência de outras
pessoas, para chantageá-las ou cometer crimes sem que seja descoberta.
Alguns acreditam ser um dos pseudônimos de Capitu.

CHEFIA (v)
Líder de milícia que atua em áreas do Plano Diretor Norte.
Desenvolveu a capacidade de controlar as pessoas através de comando vocal ou apenas um
olhar, junto a um tumor no cérebro.
Usa seus poderes para manter a ordem e lucrar nas regiões que domina. Possui um grupo de
homens armados que o ajuda administrar suas áreas.
Se trata com Spaceman, que o acompanha com regularidade.
Era gerente em uma grande empresa quando foi demitido por assédio moral e sexual.
Divorciado, com filhos com diferentes mulheres.
PAPAGAIO (n)
Alienígena de coloração esverdeada e com a capacidade de copiar as habilidades de outros.
Ao chegar na Terra, assimilou a ideia de que o mais forte sobrevive e comanda, de uma
sociedade meritocrática e sem compaixão com os fracos, sendo o ódio e o egoísmo os sentimentos
mais importantes.
Desta forma, ele repete o padrão comportamental humano, trazendo dor e sofrimento em
grande escala para a sociedade.

MOTOSSERRA (v)
Ciborgue financiado pelo agronegócio com a finalidade de matar os índios ou expulsá-los de
suas terras, para abrir passagem para os latifúndios.
Homem desempregado que viu na oferta a oportunidade de sobreviver e alimentar sua
família. Tem conflitos morais a cerca de seu serviço, mas prefere ver os índios sofrerem do que ver
sua família passar dificuldade.
Além do equipamento que lhe conferiu o nome, costuma se equipar com diferentes armas,
dependendo da ocasião, além de pessoas e máquinas pesadas custeadas pelo agronegócio.

BICHEIRA (v)
Doutora em Biologia na UFA, especialista em genética e evolução, realiza experimentos em
animais, visando alcançar nova etapa evolutiva que os permitiria sobreviver a ameaça da extinção
pela ação da humanidade.
Foi professora de Spaceman e o indicou para o Projeto Ubermensch. Não participa
diretamente do projeto por diferenças ideológicas, mas vez ou outra entram em contato e se ajudam.
Mostra certo fascínio pelos mutantes, estritamente por aqueles que apresentam
características animais em sua fisiologia.
Utiliza de animais modificados por ela para atacar pessoas e empresas que colocam em risco
o ecossistema, porém também realiza trabalhos para conseguir financiamento para suas pesquisas.

JURUPARI (v)
Ninja desertor do Clã Mauari, descendente de japoneses que migraram para o Norte do
Brasil e criaram um monastério no interior da floresta amazônica para protegerem as matas e se
protegerem dos espíritos malignos.
Atua como assassino profissional, desonrando a tradição de seu clã. Pessoa muito séria e
perfeccionista, não gosta de brincadeiras, nem falhas. Não é de falar muito e, normalmente, suas
vítimas não o ouvem.
O clã Mauari guarda segredos sobre técnicas espiritualistas de controle da mente e do corpo.

MEME (v)
Entidade alienígena incorporal que possui a mente e corpo de um hospedeiro.
Se propaga pela mente de multidões, controlando-as e se reproduzindo cada vez mais, com o
único propósito de alcançar a unanimidade de pensamento.
Possui grande poderes mentais que podem ser utilizados através de cada hospedeiro.

TIÃO (v)
Chimpanzé modificado pela Bicheira. Bastante inteligente, ranzinza, promíscuo e machista.
Visa evoluir outros de sua espécie e exercer domínio sobre a Terra.

ANJO DA MORTE (v)


Cientista chefe do Projeto Ubermensch.
Fria e calculista, demonstra nenhum remorso quanto aos experimentos que realiza.
Utiliza armas químicas e biológicas para se defender.
DRAGÕES DA INDEPENDÊNCIA (n)
Esquadrão de operações especiais secretas que foi formado desde a proclamação da
independência e desde então tem defendido a soberania nacional de ameaças externas.
Combateram a ameça nazista dentro do solo nacional durante a II Guerra Mundial.
Atualmente é formado por três esquadrões que utilizam trajes especiais:
• Dragão da Mata – Exército, camuflagem, superagilidade, supersentidos, raio;
• Dragão do Mar – Marinha, invisibilidade, anfíbio, supersentidos, sonar;
• Dragão do Céu – Aeronáutica, indetectável, voo, supersentidos, mísseis.

ORDEM SÃO BENTO DE AVIS (n)


Templários portugueses que vieram para o Brasil durante a colonização.
A Ordem trabalha de maneira clandestina desde a morte de D. Pedro I, operando sem o
consentimento da Igreja Católica ou de qualquer Estado.
Buscam libertar o Brasil do mal e propagar a sua fé, de acordo com a visão do Grão-Mestre
em exercício.

CFSH (n)
O Conselho Federal de Super-Heróis é o órgão responsável pelo registro, regulamentação,
fiscalização e representação da atividade heroica no Brasil.
Todos aqueles que desejam ser super-heróis no país devem se cadastrar no Conselho e passar
por uma bateria de exames antes de iniciarem a carreira.
O Conselho possui quadro de funcionários para atender toda a burocracia que envolve a
ação heroica, desde secretários até investigadores que supervisionam em campo.
Todo herói deve pagar anuidade para manter o CFSH e renovar seu cadastro.

COOPERATIVA DE VILÕES (v)


Nomenclatura usada várias vezes para se referir a algum grupo de vilões que se unem com o
propósito de derrotar os super-heróis que estão sempre atrapalhando seus planos.
A Cooperativa tem apresentado diferentes formações ao longo dos anos.

FORÇA JOVEM (h)


Grupo de super-heróis aprendizes, com faixa etária entre 14 e 24 anos.
São supervisionados por cientistas, médicos, psicólogos, advogados e assistentes sociais,
assim como super-heróis mais experientes que os ensinam sobre o a carreira heroica, ajudam a
desenvolver suas habilidades e definir suas identidades.

ABIN (n)
Agência de espionagem responsável por defender o país contra ameaças invisíveis nacionais
ou internacionais.
Luta contra espiões, terroristas, hackers que visam prejudicar o avanço do Brasil, assim
como realiza operações de sabotagem, assassinato e rouba em países e empresas, de acordo com o
interesse nacional.
Também é responsável por rastrear ação meta-humana ou mutante ilegal no país.

ANDE (n)
A Agência Nacional de Desenvolvimento Espacial é responsável por desenvolver tecnologia
e explorar o espaço sideral. Também é responsável por monitorar atividade alienígena no Brasil e da
diplomacia entre planetas.
Possui astronautas que realizam excursões pelo universo, além de agentes que investigam
atividades extraterrestres em solo brasileiro.
CLÃ MAUARI (n)
Clã ninja que se instalou na floresta amazônica durante a imigração japonesa para o Norte
do Brasil durante os anos 1930.
Possui uma vila secreta, escondida na vastidão da floresta, que é conhecida apenas por seus
membros. Neste local ensinam e praticam artes secretas milenares.
O Mauari lutaram contra os nazistas na amazônia na II Guerra Mundial e até hoje lutam
contra criaturas estranhas da floresta, assim como aqueles que querem destruí-la.
Inicialmente tiveram dificuldades com algumas tribos indígenas, mas atualmente o problema
está resolvido.
Do clã já saíram heróis e vilões, mas todos extremamente habilidosos e mortais.

CBSH (n)
A Confederação Brasileira de Super-Heróis é o órgão responsável pela organização da
atividade heroica no Brasil.
Possui diversas instalações e centros de treinamento secretos ao redor do país, nas quais
recebem alertas de atividades vilanesca, junto com o pedido de intervenção heroica, assim como
realiza peneiras para recrutar pessoas que desejam atuar como super-heróis.
A CBSH retém os direitos de imagem e marketing dos super-heróis, sendo responsável por
negociar a venda de produtos relacionados aos mesmos, assim como agendar entrevistas e
atividades publicitárias. Se mantém através desses contratos e patrocinadores.
De longe, a função mais importante da CBSH é a de convocar a Seleção Brasileira de Super-
Heróis, além disso, também é responsável por coordenar a Força Jovem.

SELEÇÃO BRASILEIRA DE SUPER-HERÓIS (h)


Grupo de super-heróis convocado pela CBSH para atuar durante momentos de crise na qual
um único herói não é suficiente para combatê-la, sendo necessária a união dos melhores heróis.
A Seleção é convocada anualmente, sendo que seus membros podem ser dispensados a
qualquer momento, assim como um novo membro pode ser escolhido para substituir o anterior.
A Seleção se encontra mensalmente, ocasião quando planejam suas ações, criam estratégias
e treinam juntos suas habilidades.

GUARDIÕES UNIDOS (h)


Grupo de super-heróis organizado e supervisionado pelo Conselho de Segurança da ONU.
Atuam em casos de calamidade, invasões alienígenas, ameaças terroristas e ocasionalmente
interferem em guerras, porém todas as atividades devem ser autorizadas pelo Comitê.
Cada membro é indicado por um país-membro do Comitê:
• Rússia – Czar (supersoldado com poderes radioativos);
• França – Charme (feiticeira com mais idade do que aparenta);
• China – DianFeng (artista marcial espiritualistas);
• EUA – Big Gun (piloto com traje supertecnológico);
• Grã-Bretanha – James Butler (superespião).

VIRA-CASACA (n)
Jovem meta-humano com transtorno de identidade dissociativa.
Dependendo da identidade em controle, pode apresentar comportamento heroico, vigilante,
mercenário, criminoso ou assassino.

ORDEM E PROGRESSO (n)


Irmãos gêmeos com superpoderes, além de terem bastante dinheiro.
A Ordem tem telecinese, o Progresso tem controle cinético.
Utilizam seus poderes visando a fama.
SUMÉ (n)
Mago Transversal que chefiava a ação transversal no desenvolvimento deste universo.
Fez o primeiro contato com os povos indígenas e disseminou algum de seus conhecimentos
entre eles, sumindo misteriosamente após a Guerra Transversal.

SETE (n)
Setor Tático Especial.
Agrupamento especial da Polícia Militar de Angatu para lidar com os supercombatentes,
sendo acionado apenas em casos de emergência.
Composto pelos melhores policiais, estão sempre treinando e aprimorando suas táticas.
Utilizam de equipamento especializado para ambiente urbano e para neutralizar as ameaças dos
poderosos em Angatu.

RATARIA (v)
Mutante em forma de rato e com poderes de controlar animais que vive e controla os esgotos
de Guaraetá.
Quando nasceu, foi abandonado nos esgotos por seus pais, devido a sua aparência e desde
então vive pelos esgotos. Agora pratica pequenos roubos e furtos, fugindo pelos esgotos da cidade,
mas também presta serviços a outros criminosos que precisam de uma rota de fuga, local seguro
para guardar mercadorias ou cativeiro num sequestro.

MIRMÍDEOS (v)
Raça de formigas humanoides ou gigantes que vivem no subsolo.
Monarquia matriarcal, absolutamente organizada. As tarefas são divididas em castas, possui
grande exército e inúmeros trabalhadores sob o comanda da rainha, seguindo um único propósito.
Divididos entre: rainha, princesas, feiticeira, soldados, construtores, cuidadores, limpadores
e exploradores.
Existem diversos reinos mirmídeos no subsolo terrestre e complexo cenário político
envolvendo os mesmos.

SELEÇÃO ATUAL (h)


• Mão-Santa: Mulher com poderes curativos e de ampliação de habilidades;
• Fantástico: Pajé de grande conhecimento e poder místico;
• Caipora: Mutante com poderes de comunicação, controle e possessão de animais;
• Trem: Ciborgue mineiro que combate o crime e ajuda pessoas;
• Diamante Negro: Diamantino de coloração preta, muito denso e emite luz (capitão);
• João do Pulo: Atleta com capacidade de pular longas distâncias e ricochetear;
• Tetra: Mulher que pode controlar os 4 elementos e se dividir em 4 pessoas.

GIGANTE ADORMECIDO (n)


Um dos gigantes continentais, responsáveis pela divisão dos continentes e que agora
adormece na baía de Guanabara.

MULA-SEM-CABEÇA (v)
Mulher amaldiçoada que sai descontrolada durante as noites atacando a todos que estão pelo
caminho e lhes tomando as almas.
Forte, resistente e veloz, com a cabeça coberta em chamas que lança sobre as pessoas.

CARAMURU (n)
Serpente marinha gigante muito sábia que divide seu conhecimento com os merecedores.
Também traz julgamento sobre o mundo dos homens.
TYRYTYRY MANHA (n)
Jacaré colossal capaz de causar terremotos.
Vive nas profundezas das águas tranquilamente, mas é extremamente feroz se perturbada.

ALEMOA (v)
Agente do Projeto Ubermensch responsável pela captura de espécimes para o projeto.
Alterada geneticamente, ampliando suas capacidades psíquicas.
Além disso, é extremamente competente e bonita, capaz de seduzir a todos.

LABATUT/PORCÃO (v)
Mutante em forma de porco-espinho e com um único olho.
Extremamente violento, nutre ódio pelos humanos e ataca a todos impiedosamente.

CHIBAMBA (v)
Feiticeiro negro em busca de vingança contra a escravidão sofrida pelo seu povo.
Realiza rituais e feitiços que visam destruir a soberania branca, assim como destruir a fé
cristã. Tem por objetivo último transformar o Brasil em uma nação africana e fortalecer a África.

MATINTA (v)
Feiticeira indígena que procura restaurar a magia no país e retornar a Era das Lendas.
Utiliza de rituais e feitiços para invocar e despertar criaturas sobrenaturais, além de expulsar
todos que não são indígenas e destruir toda tecnologia.

COMUNISTA (n)
Homem com capacidade de anular todos os poderes, além de drenar as forças as habilidades
e atributos das pessoas, além de interferir no funcionamento de aparelhos tecnológicos.
Gostaria de ser deixado em paz, mas é sempre arrastado para confusão, decidindo então se
tornar um caçador de superseres.

GALO VINGADOR (h)


Herói mineiro vestido de galo preto e branco que investiga e combate o crime organizado
em BH, utilizando seu treinamento e equipamento de última geração, personalizados.
Planeja suas ações, para vingar a morte do pai policial, do seu QG, o Puleiro.
Atua de maneira clandestina e é procurado pelas autoridades mineiras.

ESTRELA SOLITÁRIA (h)


Heroína carioca que usa o nome e as cores de seu time de coração.
Utiliza um traje especial que lhe permite diminuir sua massa corpórea e assim, ficar
intangível, flutuar ou não se machucar com quedas. Também utiliza shurikens especiais.
Adquiriu seu equipamento com sua amiga mestranda em física e nerd otaku.

MÃE-DAS-PESTES (v)
Sua mãe morreu de uma doença fatal, não recebendo tratamento adequado por causa do
custo dos medicamentos.
Agora, a cientista dedica a sua vida a criar as armas biológicas mais letais possíveis para
realizar sua vingança.
Além disso, vende seus serviços para quem quiser pagar, pois precisa do dinheiro para se
sustentar e continuar sua vingança.
Com o tempo, passou a acreditar que está fazendo um bem a sociedade, eliminando os
fracos e maus, além de unir a humanidade, melhorando as pessoas e renovando sua fé ao passarem
por dificuldades no leito de hospitais.
ANJO CORREDOR (v)
Moça do interior que assume o manto de Anjo Corredor que pertence a sua família a
gerações, assim como a responsabilidade de proteger o Brasil das assombrações.
Utiliza manto mágico que lhe confere velocidade, invisibilidade e intangibilidade. Maneja
um bastão que lhe permite acertar fantasmas e banir o mal.

TATUS BRANCO (v)


Anões albinos que vivem em cavernas subterrâneas.
Saem a noite para caçar pessoas para serem devoradas pelos mesmos ou servirem como
procriadores de sua espécie. Posteriormente são utilizados como alimentos pelos formídeos.
Enxergam perfeitamente no escuro e tem ótimo olfato. Possuem fraqueza a luz do sol e não
enxergam em ambientes claros.
Extinto Império Diamantino que foi dominado por mirmídeos e transformados.

VAQUEIRO MISTERIOSO (h)


Bisneta do Vaqueiro original.
Excelente lutadora, além de manejar muito bem o chicote, o laço e o berrante especiais.
Também usar revólver e faca. Cavalga numa égua geneticamente modificada.
Luta contra os desmandos e crimes cometidos por seu pai, mantendo sua identidade em
segredo e agindo na clandestinidade.

DIAMANTINOS (n)
Descendentes do Império Diamantino, foram transformados em criaturas de cristal após
serem exposto a gazes subterrâneos e luz emanada de cristais especiais.
Graças a involuntária transformação, foram capazes de resistir ao domínio mirmídeo.
Agora vivem de maneira reclusa no interior da Terra, não confiando em ninguém e reunindo
o máximo de joias preciosas para construir seus palácios.
Sua fisiologia cristalina os dão imunidade a corte, pressão, água, ácidos e eletricidade,
resistência a calor e fogo, assim como grande capacidade de corte e manipulação de luz.

AMAZONA (h)
Guerreira da tribo Icamiaba que resolveu se aventurar para fora da floresta na companhia da
exploradora Anhanguera, a primeira pessoa a encontrar a sua tribo e sair com vida.
Se tornaram parceiras inseparáveis e vive grandes aventuras que nunca sonhara.
Mulher muito alta, excelente lutadora e ótima caçadora. Possuí força, resistência e
velocidade acima dos seres humanos normais.

CARRANCA (h)
Garoto híbrido humano e diyzin, com capacidade de se adaptar em ambiente aquático e
poderes telepáticos e de controle das águas.
Sua mãe é mais uma das vítimas do “Boto”, então não faz ideia de sua herança alienígena e
que foi gerado para se tornar um agente secreto do povo de seu pai.
Com frequência tem pesadelos estranhos que não consegue decifrar, mas que lhe deixa
apavorado e ansioso.

KID ABELHA (v)


Garota genial que deseja provar seu valor ao CDF.
Realiza roubos de tecnologia e informação, utilizando-se de drones em formato de abelhas,
além de traje especial que lhe confere capacidade de voo e rajadas de energia.
Muito arrogante e mimada, mas bastante esperta e inventiva. Odeia que a subestimem.
Irmã do Bem-te-vi, e vivem competindo um com o outro.
PATO FU (h)
Artista marcial do clã Mauari que utiliza suas habilidades para proteger as pessoas indefesas.
Tem por inspiração a Canarinho e deseja um dia colocar suas habilidades a prova contra sua
heroína, assim como lutar lado a lado com ela contra o clã Mauari.
Assim como a heroína que o inspirou, utiliza o tema de uma ave: um pato.

JOÃO DO PULO (h)


Atleta olímpico que, após uma grave lesão, utilizou um medicamento experimental para
acelerar sua recuperação e ampliar sua performance.
Seus poderes se manifestaram durante as Olimpíadas no Rio de Janeiro. Foi pego no exame
antidoping e sua carreira no atletismo acabou, mas sua carreira heroica estava apenas começando.

LAMPIÃO (h)
Cangaceiro que foi deixado para morrer na caatinga pelos seus companheiros de bando, mas
que teve sua vida preservada milagrosamente ao encontrar um jovem rapaz que possuía um baú
antigo que continha uma luz mágica. O Dono da Luz o escolheu como novo portador da Luz.
Desde o contato com o que ele chama de “luz divina”, sua vida mudou. Agora tem poderes
de controlar a luz e se tornou um herói na luta contra as desigualdades sociais no Nordeste.

CABEÇA DINOSSAURO (h)


Herói da Terra Residual.
Meio homem, meio dinossauro. Resultado de um experimento de laboratório, agora vive
para sobreviver nessa distopia e derrubar as potências que estão em guerra sem se importar com os
habitantes indefesos.
Ferrugem (androide), Macaco Hidráulico (Quibongo) e Pássaro de Fogo (karaibebés).

MARA (v)
Índia feiticeira, filha do Fantástico.
Deseja utilizar seus poderes para abrir passagem para as criaturas malignas de outra
dimensão e se vingar de seu pai que a baniu de sua tribo.
Não tem medo de se envolver com qualquer tipo de criatura perigosa que lhe prometa mais
poder e liberdade para utilizá-los.
Seu maior objetivo e se tornar a feiticeira mais poderosa da história e a liberdade.

KRUVIA (v)
Mulher que foi abandonada molhada e trancada em um frigorífico, na temperatura mais
baixa, após seu parceiro suspeitar que estava lhe traindo com outro homem.
Durante a noite, passou horas lutando contra o frio, até que uma descarga elétrica acertou o
objeto e percorreu todo o seu corpo, além de estourar o gazes onde ela estava.
A partir de então, passou a emanar uma onda fria que cobre todo o seu corpo e se tornou
capaz de esfriar o ambiente, os objetos e congelar as coisas.
Assim, se tornou uma criminosa sem coração, destruindo tudo que as pessoas amam.

LEGIÃO URBANA (v)


Grupo de ocultistas que procura causar o caos na comunidade, utilizando-se de misticismos
e rituais para adquirir poderes sobrenaturais e abrir caminho para seres de outra dimensão.
Tem a mente corrompida pelos ensinamentos de seu líder, Boca de Inferno, e dão vazão a
todo o ódio alimentado em seus corações.
Visam a destruição da cidade através de sacrifícios e feitiçaria, e servem como força de
apoio para diversos vilões místicos.
Lutam frequentemente contra a Ordem de São Bento de Avis.
DIAMANTE NEGRO (h)
Diamantino de coloração negra, com densidade muito superior aos demais, sendo capaz de
emitir energia própria, mas não sendo imune a mesma ou capaz de redirecionar/controlar a luz.
Foi abandonado pelo seu povo no momento que perceberam a diferença entre eles, pois
acreditavam ser mau presságio ou alguma infecção que poderia se espalhar entre eles.
Vagou pelos túneis subterrâneos até chegar a superfície, no momento certo para salvar uma
vila de um ataque realizado por um boi gigante.
Depois deste episódio, foi acolhido pela comunidade heroica, principalmente Anhanguera e
Alienista, que lhe ensinaram a viver na superfície, que agora ele adotou como lar.

TETRA (h)
Quatro primas que encontraram em um sebo um livro sobre alquimia e decidiram levá-lo
com elas pela diversão de brincar com coisas bizarras.
Enquanto realizavam um processo alquímico na casa de sua avó, ocorreu uma explosão
inesperada, enchendo todo o ambiente com uma fumaça espessa.
Quando a fumaça se dissipou, perceberam que as quatro foram unidas em um só corpo e que
este corpo mais poderoso era capaz de transmutar todos os elementos.
Depois de passar todo o desespero e desconforto de dividirem um único corpo, aprenderam
uma maneira de se dividirem, de um jeito que cada uma era capaz de controlar um elemento.
Agora, juntas combatem o crime como a heroína Tetra.
Se juntas já causam, imagina juntas.

TREM (h)
Depois de SILVA se tornar independente dos seus criadores e começar a buscar as respostas
empíricas para todas os questionamentos da humanidade, uma das primeiras questões que
respondeu foi: o quão longe pode ir a integração entre humano e máquina?
Para isso, SILVA arquitetou um plano para capturar um personal trainer mineiro e levá-lo a
uma fábrica, onde responderia esta pergunta.
Infelizmente para a IA, seu experimento foi interrompido pela ação do Gralha-Azul que
estava investigando o desaparecimento do personal trainer.
Agora, o ciborgue procura se adaptar a nova vida e por um fim ao programa que o
transformou em uma máquina. Enquanto tenta escapar daqueles que querem sua tecnologia.

CANARINHO (h)
Brasileira com ascendência chinesa que ao visitar a China, descobriu o grande segredo
ancestral de sua família: são uma linhagem de lutadores místicos que defendiam a China.
Após passar por rigoroso treinamento durante anos, retornou a São Paulo para proteger a
nação que sua família escolheu viver e que lhe abraçou.
Usando suas novas habilidades, enfrenta o crime organizado, assim como ameaças
sobrenaturais e antigos inimigos de sua família.
Trabalha como contadora, o que lhe permite se aproximar de algumas famílias criminosas.

GRALHA-AZUL (h)
Jornalista, escritor de biografias e romances policiais que, inspirado por Guerreiro, decide
combater o crime como um investigador mascarado.
Passou por rigoroso treinamento físico e mental, adquirindo conhecimento e experiência
com o pretexto de trabalhar em mais um de seus escritos. Desta forma, encontrou uma menina
chamada Gambiarra que lhe ajudou com os equipamentos e uma mulher conhecida como Canarinho
que aprimorou suas técnicas de luta.
Agora visa não apenas relatar crimes, mas combatê-los; não apenas escrever a biografia de
terceiros, mas escrever sua própria história; não viver de ficção, mas se tornar o maior investigador.
NEBULOSO (v)
Nebulosa viva que avança pelo universo, absorvendo mundos e sistemas solares inteiros,
alterando suas realidades e a de seus habitantes no processo.
Foi a última batalha de Guerreiro, que destruiu seu corpo, deixando apenas a poeira espacial.
Quando inteiro, Nebuloso percorria o universo a procura de artefatos de poder cósmico,
destruindo ou conquistando planetas no processo.
Nunca se soube o motivo dele coletar tais objetos, mas muitos afirmam que desejava recriar
o multiverso a sua semelhança. Difícil precisar dada a sua natureza misteriosa e sombria.

ABESTADO (v)
Garoto mutante com aspecto de besta que foi abandonado pelos seus pais, no sertão, logo
após seu nascimento.
A criança cresceu entre os animais e em ambiente extremamente hostil, não aprendendo a
falar ou se comportar como humano e lidar com suas emoções.
Agora age como uma fera, causando confusão nas cidades, com ou sem intenção, além de
ser manipulado por vilões.

FANTÁSTICO (h)
Pajé de imenso conhecimento e poder místico que viu sua filha seguir o mesmo caminho que
ele e se corromper com o poder.
Encarregado de matá-la para evitar maiores perigos, resolveu enganar sua tribo e poupá-la
banindo-a da mesma.
Após essa decisão, passou a ter premonições de coisas horrorosas acontecendo com a Terra.
Não demorou muito para sua filha causar o caos com sua magia negra e sua tribo descobrir sua
traição para com seu povo e com toda a vida do planeta.
Agora, desonrado em sua tribo, busca redenção para ele e sua filha, protegendo o mundo dos
perigos inerentes a magia.

BOCA DE INFERNO (v)


Homem envolvido com feitiçaria, capaz de cuspir fogo místico de sua boca, além de lançar
maldições e pragas a todos que o ouve.
Lidera a Legião Urbana e age como arauto da destruição da Terra.
Apresentador de programa policial na TV, utiliza sua influência para criminalizar os heróis e
para disfarçar sua verdadeira identidade, enquanto, espalha o ódio nos corações dos telespectadores.

PISADEIRA (v)
Ninja do Clã Mauari, especialista em atuar através dos sonhos.
Assassina, sequestra, rouba informações através de sonhos. Capaz de transformar pesadelos
em realidade, fazendo com que o corpo sinta tudo que acontece nos sonhos.
Utiliza suas habilidades para melhor servir ao seu clã e conquistar seus propósitos.

ANHANGUERA (h)
Antropóloga, mestre em teologia e doutora em paleontologia.
Segue o legado de seu ancestral bandeirante, Bartolomeu Bueno da Silva (Anhanguera).
Descendente de Santos Dummont, herdou de sua família o interesse e habilidade por aviões.
A maior exploradora do mundo e além, sempre se metendo em aventuras cada vez maiores e
inacreditáveis. Vive viajando por todo parte em busca do novo, inesperado e do mistério.
Pilota o 15 Bis, espaçonave capaz de voar no ar, no espaço e mergulhar nas profundezas.
Já visitou Icamiaba, a Terra Residual, Inawebohona e o antigo Império Diamantino. Durante
as viagens conheceu a Amazona e o bando do Cabeça Dinossauro. Agora está viajando pelo espaço
a procura de novas ou antigas civilizações.
CAVEIRA (h)
Ex-policial membro do BOPE.
Foi exonerado da força por uso de força desproporcional, tortura e execução. Tudo isso é
verdade, mas foi escolhido como bode expiatório entre tantos. Isto porque matou o filho de uma
celebridade envolvida com tráfico de droga.
Agora persegue o crime organizado com todas as suas forças e sem nenhuma lei para conter
seus esforços ou autoridades para desviar seu foco.
Temido e odiado pelos criminosos que persegue, adorado pela maioria da população.
É sustentado, mesmo que não saiba, pelo Boca de Inferno.

SEMENTE DO MAL (v)


Colossal planta espacial a quais seus galhos se estendem entre planetas do sistema solar,
expandindo-se pelo universo através de suas sementes que são lançadas na vastidão do cosmo.
Uma dessas sementes chegou a Terra e germinou um de seus brotos que tinha como meta
controlar o planeta, através da morte de todo ser que não é uma planta.
O alienígena foi gravemente ferido, mas conseguiu transferir parcialmente seus poderes e
mente para uma índia que ficou conhecida como Vitória-régia.

PEITO DE AÇO (v)


Metalúrgico que foi acidentalmente exposto a resíduos tóxico e produtos químicos na fábrica
que trabalhava e agora possui a habilidade de absorver a propriedade dos materiais que toca.
Com seu novo adquirido poder, resolveu tomar tudo aquilo que lhe negaram a vida toda, isto
é: dignidade, riqueza, poder, respeito e um lugar no sol.
Sempre perfeccionista e dedicado ao seu trabalho, agora emprega esta mesma mente
cautelosa e fria no planejamento de crimes.

GAMBIARRA (h)
Garota da periferia de São Paulo que desde pequena demonstrou interesse por tecnologia,
sempre montando e desmontando todos os equipamentos de casa, além de se meter nos ferro-velho.
Já adolescente, se meteu com o crime para poder pagar seus estudos e as dívidas da família,
sendo presa algumas vezes.
Sua vida mudou de rumo quando conheceu o Gralha-Azul, que lhe mostrou seu verdadeiro
potencial e capacidade de fazer o bem.
Desde então, se formou na faculdade, está no mestrado, arranjando tempo para combater o
crime e ajudar outros heróis.
Infelizmente, seu irmão continua no crime.

SACI (v)
Anarquista que utiliza da mais avançada tecnologia para atacar toda forma de governo e
dominação na sociedade. Sejam Estados, empresas, a mídia ou instituições religiosas.
Realiza ataques virtuais e físicos, individualmente ou em grupo, inofensivas ou letais.
Utiliza um traje tecnológico com aparência da criatura folclórica e utiliza um arsenal de
armas dos mais variados efeitos.
Ninguém nunca o capturou ou conhece sua verdadeira identidade.

MARECHAL DE FERRO (v)


O vilão original.
Uma gravidez psicológica que deu fruto. Após reunir sua psiquê fragmentada, assumiu o
Arquétipo de Governante Soberano.
Deseja reestabelecer a ditadura no Brasil e posteriormente dominar o mundo, utilizando de
exércitos, armas avançadas e um traje supertecnológico, além de sua mente estratégica.
BOLERO (v)
Homem vestido de bolero, acompanhado de um grupo de palhaços sinistros e bate-bolas.
Bolero lidera esse grupo de pessoas que estão cansadas da hipocrisia e falsa moralidade da
família tradicional brasileira, desejando libertar a sociedade de todas as amarras morais e dogmas
que aprisionam seus desejos.
Realizam todo tipo de barbárie, dando vazão a todos seus desejos, enquanto riem e fazem
piada de tudo.
Utilizam de efeitos mentais, manipulam as emoções e sensações das pessoas, com armas
químicas ou jogos mentais. Assassinam, estupram, torturam, sequestram e causam o terror.

PIRATA (v)
Ator, dublê e modelo que viu sua juventude passar e a prometida fama e sucesso não chegar.
Após sofrer um grave acidente, foi dado como morto, ocasião na qual percebeu que ninguém
se importava ou reconhecia seu trabalho. Viu então a chance perfeita de mudar de carreira,
tornando-se mestre dos disfarces e falsificador.
Desde então vive a vida de quem ele quiser e como quer, mas com o tempo, foi criando
laços com criminosos e vendendo seus talentos pelo preço certo.
Ao longo de sua carreira criminosa, foi conseguindo melhores equipamentos e tornando
cada vez melhor na arte do disfarce e falsificação.

FILHO DO VENTO (h)


Garoto das favelas do Rio de Janeiro com TDAH que passou por tratamento experimental,
tendo por efeito colateral a capacidade de operar em supervelocidade.
Com sua mente hiperativa exponencialmente mais acelerada, começou a perceber muito
mais as coisas ao seu redor, isto inclui a desigualdade, a violência, injustiça e acidentes. Desta
forma, se senti impulsionado a resolver tudo ao mesmo tempo, agindo muitas vezes antes de pensar.
Tanta correria e agitação poderia colocar ele e sua família em muitos problemas, por isso,
assumiu uma identidade secreta e inspirador pelo Guerreiro, se tornou um super-herói.
Atualmente é acompanhado pelo Alienista que o trata da TDAH e as complicações do
metabolismo hiper-acelerado.

CAIPORA (h)
Mutante com pele avermelhada e cabelos esverdeados.
Nasceu com a capacidade de se comunicar com os animais, com o tempo foi desenvolvendo
esta habilidade e agora pode controlá-los, além de transferir sua mente para o corpo dos mesmos.
Sua ligação com os animais continua a aumentar e nem o Alienista sabe o limite da mesma.
Encontrou com Anhangá nas matas e dele veio a inspiração de se tornar heroína e trazer
harmonia entre o reino dos homens e dos animais.

MÃO-SANTA (h)
Mulher que ao encontrar um Uirapuru desejou poder abençoar o seu marido que estava
doente e desempregado.
Desde este encontro com a ave encantada, ganhou o poder de curar as pessoas e aumentar
suas habilidades.
Após ajudar seu marido, o mesmo a vendeu para o Coroné por uma grande quantia de
dinheiro e ainda se tornou capanga do mesmo. A mulher permaneceu escrava de Coroné até ser
libertada pela heroína Vaqueiro Misterioso.
Depois de se recuperar do trauma, resolveu utilizar sua habilidade para ajudar o mundo.
Desta forma, se tornou conhecida como Mão-Santa, para uns uma heroína, para outros, uma santa.
Ainda guarda sentimentos mal resolvidos com relação a seu marido, ainda mais envolvendo
seus filhos. Vez ou outra mantém contato com sua família, momentos sempre difíceis para ela.
SINTONIA (h) e GLOBAL (v)
Cantora negra em início de carreira a procura de um espaço no mercado para expressar sua
música, seus sentimentos e a luta dos negros na sociedade.
Após anos na correria, cantando nos bares e pequenas casas de show, conseguiu um contrato
junto a uma gravadora.
No dia da gravação, o produtor musical do projeto quis testar uma nova tecnologia
inovadora que permitiria que as ondas cerebrais fossem gravadas junto com as ondas sonoras da voz
dela, o que permitiria que suas emoções fossem transmitidas com mais profundidade.
A princípio ela topou, porém, dias se passaram e ela ouviu uma conversa entre o produtor e
alguém no telefone, na qual ele afirmava que estava usando-a para manipular as pessoas e controlá-
las através de mensagens subliminares na música.
Após uma briga de palavras, que logo se tornou física, o equipamento explodiu liberando
poderosa energia psíquica através de seus corpos.
Depois da discussão, o contrato foi cancelado, mas apenas dias mais tardes que perceberiam
que ambos ganharam poderes mentais.
Ela inspirada por Guerreiro, se tornou a heroina Sintonia; ele impulsionado pelo poder e
ganância se tornou o vilão Global.
Mais tarde, Sintonia se inspiraria em Ubuntu e se tornaria uma líder do movimento negro no
país, chegando a participar do gabinete de um deputado federal. Desta forma, ela utiliza de sua
posição e poderes para deter os criminosos no poder, enquanto tenta descobrir quem estava por trás
da ligação de Global.

TOPPER (v)
Um empresário que perdeu grande quantia de dinheiro, vindo quase a falência, durante uma
luta entre Trem e Peito de Aço.
Culpando o herói, considerando-o incompetente em seu serviço, gastou o restante de seu
dinheiro para se transformar em um ciborgue. Agora, devota sua vida a destruir o Trem, realizando
crimes para forçar o combate entre os dois. Cada vez mais, a rixa tem se tornado mais pessoal.

METALEIRO (v)
Homem fissurado por ciborgues e máquinas pesadas.
Passou por processo espontâneo de transformação em ciborgue e continue sempre em busca
de melhorias em seu chassi. Além disso, cria planos para transformar a todos em ciborgues.
Simplesmente ama o hibridismo entre carne e metal. É a pessoa certa a se procurar caso
queira se tornar um ciborgue.

CASCADURA (v)
Lutador de MMA eleito o melhor da história, mas que tem seu título questionado pela
sociedade com a aparição da Canarinho.
Após a mesma recusar cordialmente uma luta entre os dois, o mesmo resolve atacá-la
durante o dia, no meio da cidade. A heroína o derrota com facilidade, deixando-o humilhado.
Não satisfeito, se torna um ciborgue, ampliando sua capacidade física para desafiar
novamente sua rival.

BORBA GATO (v)


Paleontólogo, mestre em história, doutor em geologia. Mutante felino.
Descendente de Manoel Borba Gato, um dos maiores bandeirantes brasileiros, segue o
legado de sua família caçando novas terras, reinos e riquezas perdidas.
Visa enriquecer mais do que tudo, porém não rejeita a fama que as descobertas podem trazer,
até mesmo o poder que pode alcançar com suas descobertas.
Guia um grupo de exploradores que faram de tudo para conquistar terras e riquezas.
FERRO VELHO (v)
Androide deixado em Z pelos Transversais e que descobriu o mundo exterior agora.
Possui aparência de tecnologia antiga, rústica, industrial e mecânica, contudo sua tecnologia
é mais avançada do que se encontra na atualidade.
Através de seus cálculos, chegou a conclusão que o mundo se desviou do curso original
traçado por seus criadores, sendo seu dever fazê-lo retornar ao ponto de origem, antes da exploração
humana, antes do desenvolvimento da sociedade, para que seus mestres tenham a oportunidade de
corrigir os rumos e o mundo alcance a perfeição de Z.

BORRACHEIRO (v)
Seringueiro que foi amaldiçoado por um feiticeiro, tornado seu corpo em borracha.
Possui aparência disfórmica, precisando se concentrar muito para parecer humano, além
disso, se tornou resistente a dano físico e seus membros esticam.
Com o tempo foi perdendo o contato com sua humanidade e sanidade, agora não passa de
um monstro que aterroriza a cidade e comete crimes guiado por outros vilões.

CAPITÃES DE AREIA (v)


Grupo de crianças e adolescentes em situação de rua que realizam assaltos, furtos e invasão
de propriedade nas casas de pessoas ricas.
No grupo estão presentes humanos, meta-humanos e mutantes, não percebem diferenças
entre si, apesar de o grupo ter divisão de tarefas e uma hierarquia respeitada.
Alguns utilizam drogas do Bruxo, outros se metem com a Legião Urbana e tem aqueles que
se unem a Rainha da Sucata, mas o líder atual coíbe esse tipo de comportamento.
Entre eles se destacam: Papão (mutante devorador), Maguzinho (cego e supersentidos),
Avoada (flutuação), Tatu-Bola (mutante escavador), Zarolha (ótima pontaria), Mentira
(enganador), Cabeção (mutante superinteligente), Rei (líder).

JABURU (v)
Homem com rosto deformado que ataca suas vítimas com o único propósito de lhes arranca-
lhes a beleza e perfeição.
Alguns o consideram um mutante, outros dizem que é amaldiçoado, enquanto se perguntam
o por quê de não realizar uma cirurgia plástica e resolver o seu problema.
Por vezes rapta mulheres que acha atraente, forçando-as a viver com ele e amá-lo.

BOITATÁ (v)
Espírito de cobra gigante que existe desde antes da humanidade.
Boitatá é um possui grande poder mágico, podendo controlar o fogo e os mortos, queimar as
almas dos pecadores e mudar de forma.
Para ampliar os seus poderes, consome os olhos dos seres vivos, que passam a ser
controlados pela criatura. Consome a alma de suas vítimas e lhe faz sofrer pelo mal que cometeu.
O objetivo final de Boitatá é consumir toda a luz existente. Atualmente, assumiu a forma de
uma bela mulher e está de olho no portador da luz divina, Lampião.

BOIÚNA (v)
Cobra gigante que existe antes da humanidade.
Boiúna é um poderoso feiticeiro capaz de mudar de formar, se regenerar e sobreviver ao
tempo, não precisar dormir ou descansar, além de controlar pessoas e governar os elementos, além
disso, tem poder sobre a luz e a escuridão.
Boiúna vive num palácio aquático onde é servido por seus escravos (serpentários), mas tem
o sonho de retomar a noite para si e trazer a manhã eterna para a Terra.
Boiúna e Boitatá são rivais eternos. Boiúna está de olho em Lampião.
PAI DO MATO (n)
Elemental das matas.
É a personificação da vida vegetal, existe para proteger as matas, sejam as plantas que a
formam ou os animais que nela vivem.
Pai do Mato é uma força poderosa que prefere permanecer escondido e até hoje tem
suportado o avanço da humanidade e a destruição causada pela mesma. Mas ninguém sabe até
quando isso vai durar, talvez ele seja proibido de intervir ou impossibilitado, esperando o momento
certo para o acerto de contas.

CABEÇA SATÂNICA (v)


Espírito maligno aprisionado em uma máscara que possui a pessoa que a coloca, dando
poderes sobrenaturais para a mesma.
Seu objetivo é enlouquecer as pessoas e lhes devorar a alma para fortalecer seu mestre em
outra dimensão. Quem sabe um dia eles poderão se reunir novamente.

MARIA FUMAÇA (v)


Garota que ao ser exposta a gás nocivos, após um acidente perto de sua casa, ganhou a
capacidade de tornar seu corpo em gás, além de gerar espontaneamente vários gases nocivos.
Começou a utilizar seus poderes com os amigos e assustar as pessoas que não gostava, mas
agora utiliza-os sem qualquer responsabilidade, fazendo o que der na telha.

ÁGUA-VIVA (n)
Bebê que foi dado como morto já na barriga, mas após o processo de curetagem, a verdade
apareceu, era um mutante com forma de água.
Assim que foi descoberto, foi levado para ser estudado em laboratório, onde foi
experimentado e passou toda a sua vida, até ser liberto por pessoas que desejam que faça o mal.
Sem ter uma infância humana, tem dificuldade em saber como lidar com cada situação,
sendo mais uma força elemental do que um ser humano propriamente dito.

220 (v)
Mutante de pele amarela e cabelos azuis e capacidade de gerar grandes descargas elétricas.
Assim que nasceu, sua mãe morreu eletrocutada e por isso foi tratado com bastante medo
por seus avós.
A velocidade de seu pensamento e reflexos são inigualáveis, assim como a eletricidade que
corre o seu corpo. Ninguém pode tocá-lo sem receber uma grande descarga elétrica involuntária.
Por causa de seus poderes, cresceu sem contato físico e sem limites. Agora faz o que bem
entende, se achando invencível, andando por aí cheio de marra, como se fosse dono do mundo.

GUILDA DE VILÕES (v)


Grupo de vilões adolescentes ou jovens que se unem para realizarem crimes em conjunto, se
ajudarem a melhorar habilidades ou combater a Força Jovem.

ANGATURAMA (n)
Espírito protetor de Angatu, personificação do Acordo Quintessêncial do Estado.
Poderoso espírito que fará de tudo para proteger a cidade, seus prédios, estruturas e
moradores. Age e pensa de acordo com a maioria de seus habitantes.

FURACÃO DA ILHA (n)


Torcedor do CAP que ao ser atingido por armas experimentais de controle de multidão
durante jogo do seu time, manifestou poder de criar vórtice ao seu redor.
Seus poderes se manifestam quando experimenta emoções intensas
A EMPREITEIRA (v)
Grupo de androides construtores civis criados pela Angatech em parceria com a IFA,
financiados pelo GMS, como plano de modernização das obras da cidade e aumento da
produtividade e lucros do setor de construção.
Talvez por algum problema na programação ou por dedução lógica dos mesmos, resolveram
se voltar contra os super combatentes que estão sempre destruindo suas obras. Mas tarde, se voltam
para a demolição de edificações que julgam ser inadequadas para a cidade.
Por vezes são reprogramados por vilões para serem usados em seus planos.
São conhecidos como Bate-estaca (penetrante e tremores), Betoneira (paralisar e sufocar),
Grua (ganchos e imóvel) e Trator (atropelar e impenetrável).

CANHÃO (v)
Modelo que após sofrer grave acidente foi resgatada com vida, mas ficando desfigurada,
perdendo toda a beleza com a qual chegou a fama.
Tentou diversos tipos de tratamentos e cirurgias para melhorar e, acima de tudo, retomar sua
beleza, mas todos foram em vão. Até que as fotos de seu estado atual vazaram na internet, revistas e
programas de TV, acompanhados de vários comentários maldosos sobre sua aparência.
Irada com a situação, passa por processo de transformação em ciborgue para fazer a
sociedade sofrer junto com ela.

OLHO GRANDE (v)


Experimento do Projeto Ubermensch com o DNA do Papagaio que lhes saiu do controle.
Desta falha, surgiu um ser com uma fome e sede imensuráveis, criatura insaciável, nunca
satisfeita com o que tem, sempre desejando mais. Quanto mais tem, mais quer.
Capaz de devorar todo tipo de matéria, consumir todo tipo de energia, tomar todo tipo de
conhecimento e habilidade.
Em momentos de inveja, raiva ou ódio apresenta grande força e descargas de energia. Se não
puder ter, ninguém mais pode; se lhe for negado, será destruído.
Tem a forma humanoide, muito magro, com imenso olho verde cobrindo quase que a
totalidade da cabeça, com tentáculos saindo das costas e uma grande boca no meio das costas.

ABRE-ALAS (h)
Grupo de aventureiros e exploradores do desconhecido. Lidam com civilizações perdidas,
viagens espaciais e outras dimensões. Da magia à ciência, passando pelo bizarro.
Liderados por Anhanguera, o grupo é formado por Amazona e Detonauta, com ocasionais
parcerias com os Desajustados, Garimpeiro e Boto.

CAMPEÃO (v)
Atleta olímpico que utilizou uma fórmula derivada do medicamento que deu os poderes ao
João do Pulo.
Ganhou diversas medalhas, nos mais diferentes modalidades, sendo considerado o maior
campeão olímpico e atleta da história. Até que a verdade veio a tona e seu doping descoberto, o que
lhe custou todas as medalhas e contratos, além da humilhação e vergonha que passou.
Desde então, tem trabalhado como mercenário, realizando todo tipo de serviço.

CHINA (v)
Mestre das artes marciais místicas que não concordou com o treinamento de Canarinho.
Viaja o mundo lutando contra outros artistas marciais místicos, desafiando-os até a morte,
pois não os acha digno de tal conhecimento e poder. Acredita que tal privilégio pertence a poucos
chineses e que o compartilhamento de tais segredos é uma afronta aos seus ancestrais,
Lidera um grupo de discípulos que treina a seguir seu mesmo caminho.
RELÂMPAGO MARQUINHOS (v)
Jovem piloto oriundo de família do meio automobilístico que investiu seus recursos na
abertura de uma empresa familiar no mesmo ramo, mas que foi a falência devido a manobras
econômicas, politicas e midiáticas das grandes empresas.
O piloto que já era conhecido por seu estilo arrojado e temperamento difícil, sendo excluído
dos principais torneios. Dessa forma, passou a utilizar suas perícias e o engenho de sua família para
praticar crimes nas ruas brasileiras, seja sabotagem de empresas, piloto de fuga, vingança ou
arrogância competitiva.
Utiliza veículos supertecnológicos que alcançam grande velocidade e possuem vários
mecanismos de ataque e defesa.

COLORADO (v)
Presidente de Torcida Organizada do Grêmio cuja pele ficou permanentemente vermelha
após ser exposta a radiação gerada pelo Maracatu Atômico.
Desde então, passou a ser chamado como Colorado, o que lhe deixa irritado, ainda mais
depois que foi banido de sua torcida por este motivo.
Em seus momentos de fúria, descobriu a habilidade de mover os objetos com sua mente.
Não sabendo o que fazer de sua vida, pois o Grêmio era tudo para ele, e a torcida era sua
única atividade, foi abordado pela Faculdade do Crime, onde aprendeu a utilizar seus poderes.
Agora realiza roubos e ataques, principalmente relacionados ao futebol.

MANCHA VERDE (v)


Mutante metamorfo com grande mancha verde no corpo.
Apesar de conseguir se transforme em qualquer ou qualquer coisa, a manche verde de
nascença sempre o acompanha nas transformações.
Se transformou tantas vezes que já não sabe mais como é sua verdadeira aparência. Assume
a vida das pessoas, passando a viver como elas, com o objetivo de experimentar a vida perfeita.

LOIRA DO BANHEIRO (n)


Sobrevivente da Guerra Transversal que vive no espaço entre as dimensões, mas presa neste
universo, onde consegue se projetar por pouco tempo.
Consegue projetar sua imagem através dos espelhos deste mundo, utilizando esta habilidade
para sequestrar pessoas ou roubas equipamentos que possam ajudá-la a sair desta situação.
Ao trocar de lugar com alguém, pode prolongar sua estadia no mundo material.

PARDAL (v)
Após ter seus planos frustrados pelo Filho do Vento, CDF criou um androide especializado
em detectar e neutralizar qualquer coisa que se mova em supervelocidade.
Utilizando sensores de movimento e ondas eletromagnéticas, nada que se mova tão rápido
consegue escapar da programação do Pardal. Assim que o alvo é detectado, o androide inicia suas
contramedidas para prender o velocista.
Originalmente foi programado para combater o Filho do Vento, mas atualmente tem
perseguido todos os velocistas.

MARGINAL ALADO (v)


Praticante de esportes radicais, principalmente voo livre e paraquedismo, que realizava
assaltos, contrabandos e sequestros. Sempre a procura de mais adrenalina.
Contudo, com o passar do tempo, não sentia-se mais desafiado, a emoção não era a mesma,
precisava de algo mais. Suas técnicas e equipamentos não eram capazes de competir com os
utilizados pelos super-combatentes, então procurou auxílio do Metaleiro.
Agora como ciborgue, consegue competir com os demais, porém, a emoção é nula.
SUDOESTE (v)
Mutante de pele cinza e cabelo prata, com habilidade de controlar os ventos.
Agoniada com a estagnação da população brasileira mediante a tanta corrupção e violência,
mas não só isso, bastante incomodada com a mesmice da vida, procura ser agente de mudança.
Soprando seus ventos, procura por emoção, aventura, mudança. Acredita que o mudo seria
melhor se todos tivessem poderes, e desta forma, realiza várias ações para transformar as pessoas ou
expôr aquelas que tem superpoderes escondidos.

TEJU (v)
Um cardume de diyzins que foi fundido forçosamente depois de sofrerem um ataque do
Maracatu Atômico.
Criatura horripilante que vive uma vida sofrida, em constante agonia e com pensamentos
caóticos, se escondendo em cavernas e grutas.
Deseja a própria morte, mas não consegue se suicidar, tão pouco aguenta a aproximação de
outras criaturas, assustando e matando todos que chegam perto de si.
Além de ser bastante forte, emite continuamente ondas psíquicas de dor e sofrimento ao seu
redor, tornando quase impossível permanece ao seu lado.

BOTO (n)
Diyzin sendo o único sobrevivente de seu cardume e que engravida mulheres humanas para
que tenham seus filhos e possa novamente se conectar com outras mentes como antigamente.
Com o passar do tempo, ganhou gosto pela raça humana e abandonou o propósito original
de seu povo. Por vezes salva pessoas, e já se apaixonou tantas outras, mas o que mais lhe importa é
seu novo cardume, composto por seus filhos com humanas.
Pode se conectar mentalmente com seus filhos e exercer controle sobre os mesmos, além de
se adaptar nas águas e assumir a forma humana, quando exerce influência sobre mulheres.

OLIKARDIYS (v)
Grupo de três diyzins que governam as colônias Kardyis nos diferentes planetas.
São responsáveis pela geração, adaptação e proteção de diyzins, organização de sua
sociedade, colonização e proteção do novo planeta e criar as diretrizes a cerca da relação com as
espécies dominantes do planeta. Na Terra, optaram por agir com sutileza, assumindo a forma
humana e substituindo os mesmos em posições de poder estratégicas.
São mais fortes, rápidos e poderosos que todos os cardumes diyzins, mas preferem
orquestrar a sociedade e deixar que os membros inferiores realizem as tarefas planejadas.
De longe, sua maior responsabilidade é proteger o Óvulo Universal e o Aquário das Vozes.

NAPTERA (v)
Líder dos varlaks. A varlak original.
Criatura desprovida de vida e consciência, mas com grande desejo de viver, pensar e sentir.
Suas ações são inteiramente voltadas para tal finalidade, desta forma, viaja pelo universo
consumindo a vida e a mente dos seres vivos.
Criou um exército a sua semelhança, formado por criaturas que tiveram suas vidas e mentes
sugadas por ela. Criou um sistema de pirâmide onde toda vida que é sugada por um agente, tem
uma parte transferida para aquele que o transformou, até chegar em Naptera.
Depois de conhecer Dhirjon, descobriu sobre o Útero Eterno, passando a dedicar-se a
alcançar tal dimensão quintessencial. Procurando pela mesma por todo o multiverso, consumindo
vida de todos os universos, acabou por se tornar uma criatura transversal.
Muito forte, rápida, podendo saltar grandes distâncias – inclusive saltos espaciais,
dimensionais e transversais – uma parasita de vida e mentes, capaz de se tornar uma amálgama das
vidas que já consumiu.
PHONOR (v)
Nome de cada general Varlak presente no multiverso.
Apesar de cada multiverso ter um Phonor, são criaturas diferentes, todas muito poderosas,
mas não são transversais.
O Phonor deste universo é leal a Naptera e tem a capacidade de anular a conexão dos outros
seres com suas fontes de poder, assim como seus elos mentais ou separar fusões.
Comanda legiões de Varlaks pelo universo, trazendo a morte para inúmeras galáxias.

DURY'TAJ (n)
Comandante da Defesa de Dhirjon com extensa carreira defendendo o planeta contra
ameaças de todos os universos, que ficou de fora do Cristal por lutar contra a invasão varlak no
momento do enclausuramento do mesmo.
Viajou pelo multiverso a procura do Cristal até que o encontrou na Terra deste universo, em
simbiose com um humano.
Escolhido para ser o portador original do Cristal, fará de tudo para reavê-lo, assim como
reestabelecer a glória de seu povo, libertá-lo e derrotar Naptera. Não necessariamente nesta ordem.

D'JINNEX (v)
Dhijorniana que estava presa em animação suspensa na Terra de Ninguém, até que foi liberta
no momento do enclausuramento de Dhirjon.
Como sempre, deseja clamar para si todo o poder Quintessencial e criar o multiverso e todas
as suas dimensões a sua imagem.
Após anos, descobriu que o Cristal está na Terra deste universo, deseja tomar posse do
mesmo para ampliar seus poderes e se aproximar cada vez mais de seu objetivo.

JOL'D (n)
Dhijorniano que criou sua própria dimensão onde coleciona objetos, seres, planetas, estrelas
que acha mais interessante no multiverso.
Gosta da ideia de ser um dos últimos dhirjonianos vivos e fará o possível para ser o último.
Gosta muita da ideia de originalidade e coisas únicas, possuindo em sua coleção várias espécimes
tidas como extintas. Já salvou muitas coisas prestes a serem apagadas pelo Zé Ninguém.
Por vezes gosta de criar competições transversais por diversão e selecionar seu universo
favorito, além de escolher seu mais novo troféu.

CARA DE PAU (v)


Homem misterioso que utiliza uma máscara de madeira que esconde seu rosto desfigurado.
Homem poderoso, envolvido com política, crime e negócios. Sem escrúpulos, atrevido e
mentiroso, manipula a todos, além de deixá-los constrangidos, irritados e sem saber o que fazer.
Excelente estrategista que sabe usar as pessoas para conseguir o que deseja, sem se
comprometer ou deixar pistas de seu envolvimento.
Figura pública que todos tem convicção de ser criminoso, mas não tem provas. Tido como
rico excêntrico que não esconde seu egoísmo e intenções, mas que mesmo assim é valorizado.
Seu nome é Carlos de Paula e patrocina a Seleção Brasileira de Super-Heróis.

RAINHA PATRECHINA (v)


Uma das rainhas mirmídeas da região equivalente ao Brasil.
Conhecida como rainha louca, é bastante excêntrica, cheia de fetiches e vontades passageiras
e recorrentes. Apesar de tudo, não gosta de ser contrariada ou de ter sua sanidade questionada.
Conduz sua colônia de maneira agressiva, visando conquistar outros reinos mirmídeos,
assim como o Império Diamantino e o mundo da superfície.
Ela e seus súditos utilizam das mandíbulas, clavas e de spray ácidos para atacarem.
FARAÓ MYRMA (n)
Rainha da maior e principal colônia mirmídea no subsolo brasileiro.
Soberana sábia e sensata que procura administrar sua colônia da melhor maneira possível.
Todos os dias precisa equilibrar a vontade de seus súditos que são os mais distintos possíveis:
veganos, caçadores, subterrâneos ou superficiais.
A colônia apresenta estruturas piramidais e mumifica os antigos faraós, que podem
reaparecer como fantasmas.
Ambiciosa, sempre está a procura de fazer sua colônia progredir e expandir, mas não tem
problemas em nomear governadoras para supervisionar novas expansões de seu reino.
Atualmente está a procura de um parceiro fértil para expandir seu reinado. Possui mania de
limpeza e medo de germes.
A colônia é a que tem maior nível de desenvolvimento tecnológico, utilizando-se de
venenos, armas químicas, além das mandíbulas e clavas para atacarem.
São as responsáveis pela criação dos Tatus Brancos.

RAINHA MAYR (v)


Rainha mirmídea da Argentina.
Uma praga oportunista que busca de qualquer maneira tomar o reino da Faraó Myrma. Além
disso, visa conquistar o mundo da superfície, ocupando todo espaço não habitado.
São fisicamente mais fracas, e por isso utilizam de outras estratégias, procurando evitar o
confronto direto. Utilizam avançadas armas químicas, feromônios e tem a capacidade de modificar
sua aparência. Também procuram se associar com outros seres para conquistar seus objetivos.

PARAGÃO (v)
Imperador diamantino.
O diamantino mais puro, claro, cristalino e de melhor formato para o padrão de sua
sociedade. Gosta de se comparar com os outros, sempre desdenhando de seus esforços e conquistas.
Após descobrir a fama de Diamante Negro na superfície, decide se apresentar para o mundo
e mostrar quem é o melhor. Além disso, considera Diamante Negro uma vergonha para sua espécie
e por isso deve ser eliminado.
Perfeccionista, gosta de planejar bem suas ações, não deixando nada ao acaso.

CAPIÃO (n)
Pequeno agricultor rural que junto com sua família produziam alimentos orgânicos e
resistiam as investidas do agronegócio de comprar sua propriedade.
Certa noite, homens a mando do Coroné passaram com um monomotor lançando um
produto químico nocivo a sua plantação e terra, contudo parte do produto foi carregado pelo vento,
alcançando sua casa e enchendo seus pulmões.
Ficou doente, muito debilitado, mas negou ir ao hospital, pois queria tentar fazer algo para
recuperar sua terra. Dias se passaram, a terra foi arruinada e ele morreu, sendo enterrado na mesma.
No dia seguinte, foi descoberta a verdade, havia ganhado poderes que o unia a terra e ao ser
enterrado, recuperou sua saúde, ficando melhor do que nunca.
Agora se juntou ao MST, liderando um grupo mais radical, e utiliza seus poderes para tomar
as terras dos latifundiários, forçar a reforma agrária e se vingar do Coroné.

PISTOLEIRA (n)
Franco-atiradora durante a Guerra Transversal, percorre o mundo procurando eliminar
outros transversais ou dobradores ou sua versão deste universo.
Se teletransporta e dobra o espaço criando portais para seus disparos passarem, atingindo
seus alvos de ângulos impossíveis. Sendo virtualmente impossível rastrear os disparos até a mesma.
Vende seus serviços e faz aliados para ter uma vida boa aqui, enquanto completa sua missão.
KARMIDIYS (v)
Facção diyzin formada por cardumes criados na Terra – não misturados com DNA humano –
que desejam destruição de toda a raça humana e aqueles que se oporem a tal objetivo.
Tudo começou quando alguns membros foram capturados por humanos, sendo submetidos a
vários experimentos e prisão. Desde então, esta facção se formou e se opôs ao Olikardiys.
Extremamente violentos, agressivos, mas bastante disciplinados e coordenados. Atacam a
todos que se aproximam nas águas ou em terra.
Tem aparência e habilidades ligeiramente diferentes dos diyzins clássicos.

VILLA-LOBOS (v)
Ex-Maestro da Orquestra Sinfônica Brasileira, que teve sua carreira arruinada após se
transformar em um lobisomem durante uma apresentação da mesma.
Desde então, tem procurado meios de retornar a sua carreira, assim como se livrar desta
maldição que lhe atormenta desde a sua puberdade.
Contudo, devido a perda de tudo que valorizava, junto com a ferocidade da besta, cada vez
mais a persona lupina tem assumido controle de sua vida e realizado atos criminosos.
Se especializa em crimes relativos ao cenário musical, também procurando impor seu ritmo
e harmonia na sociedade, como se fosse sua orquestra para conduzir.
Utiliza de mecanismos sônicos que controlam as massas, procurando trazer paz e sossego
para sua alma atormentada.

CAGÃO (n)
Apostador transversal que projeta involuntariamente uma aura de sorte, principalmente
quando não se sente confiante ou está com medo.
Sobreviveu a Guerra Transversal, graças a esta habilidade. Foi descoberto pelo Urubu-Rei
após obter grandes lucros nos cassinos do Grupo Magalhães e Souza, seguido de grande perda
proveniente de seu excesso de confiança.
Desde então, vive sobre ameça do Urubu-Rei, realizando todos os tipos e trabalho para o
mesmo, a fim de pagar sua dívida e ser deixado em paz. Contudo, vive apostando e fazendo novas
dívidas com GMS, repetindo o ciclo diversas vezes.

TEATRO MÁGICO (v)


Grupo de Artistas transversais que viajam pelo multiverso levando loucura, diversão,
fantasia, mistério e arte.
Utilizam de ilusões, efeitos especiais, manipulação de sentimentos, dramaturgia e toda a
magia do teatro para realizar espetáculos épicos por onde passam, deixando sua marca na história.
Antes de apresentarem seu espetáculo, gostam de se envolver com a realidade local, criar
laços com as pessoas, gerar dramas pessoais, tudo para que o espetáculo se torne mais real. Também
realizam roubos, trapaças e outros crimes para levantar recursos para o show.
Enquanto se apresentam, realizam roubos, assassinatos, sequestros e depredação de
patrimônio, tudo de maneira mais passional e dramática possível. Muito dos espectadores ficam
loucos ou somem para sempre. Ninguém sai ileso de suas apresentações.

FUNDAÇÃO PROGRESSO (v)


Organização presidida pela Sabiá, que reúne as maiores mentes criminosas com o intuito de
gerar conhecimento e tecnologia, além de roubar as mesmas e fornecer subsídios para outros vilões.
A Fundição serve de fachada para Sabiá tocar os planos originais de seu grupo.
A formação do grupo varia com o tempo, assim como sua área de atuação:
• Cdf, SILVA, Ferro Velho, Metaleiro – robótica, ciências físicas;
• Mãe das Pestes, Bicheira, Bruxo – armas químicas ou biológicas, poderes;
• Garimpeiro, Borba Gato, Boca de Inferno – magia, exploração.
GUAIAZIS (n)
Anões canibais que vivem em cima das árvores na Terra Residual.
Possuem visão noturna e excelente audição, além de saltarem grandes distâncias e alturas,
assim como trabalharem bem em conjunto.
Atacam a todos que aparecem em seu território.

GOIAMUS (v)
Raça alienígena semelhante a crustáceos humanoides ou gigantes que chegaram na Terra
através de um portal diyzin criado em seu planeta natal.
Raça extremamente bélica e territorial, chega a Terra visando destruir os diyzins que
invadiram seu território e conquistar a Terra.
Utilizam de força bruta, não são desenvolvidos intelectualmente ou tecnologicamente.

NAÇÃO ZUMBI (v)


Grupo de quilombolas de Nguji Ekana que se opõem a política isolacionista do quilombo,
acreditando que devem atacar a sociedade branca e tornar o Brasil em um país dominado pelos
negros, além de fazer justiça por toda a opressão sofrida pelos mesmos.

CRIATURAS MÍSTICAS
• Mapinguari – pé-grande;
• Gorjala – gigante;
• Vampa – morcegos gigantes que transformam pessoas;
• Minhocão – serpente marinha gigantesca;
• Juriti Pepena – ave de presságio, maldição;
• Uirapuru – ave dos desejos;
• Calango Voador – asas e boca de sol;

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