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COMIDA PARA HERÓIS

A seguir está um conjunto de regras para pratos especiais — refeições


com efeito em jogo. Em resumo, cada prato é um item que pode ser
consumido para fornecer um benefício. Bônus de alimentação duram um
dia, e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por
dia — nada de se empanturrar para acumular benefícios!
Pratos especiais são preparados por cozinheiros habilidosos e usando
os melhores ingredientes. Pratos comuns são muito mais baratos, mas
não têm efeito em jogo. Isso é importante: nem todas as refeições de seu
personagem terão um custo e um benefício atrelado.
Em outras palavras, você não precisa se preocupar com a alimentação
cotidiana. Pensar nos efeitos de jogo (tanto os benefícios para o
personagem quanto o custo) de cada comida ingerida seria maçante. Use
essas regras apenas quando você realmente quiser uma vantagem e
estiver disposto a pagar por ela. Refeições do dia a dia continuam sendo
apenas “pano de fundo”.

LISTA DE PRATOS ESPECIAIS


A seguir estão exemplos de pratos especiais no mundo de Arton. As
regras fornecidas são para Tormenta20, mas é fácil adaptá-las para
outros sistemas. Lembre-se que os bônus de alimentação duram um dia,
e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia. Os
preços listados são para uma porção individual do prato pronto.
Obviamente, nem todos os pratos estarão disponíveis em toda taverna. O
mestre pode se divertir construindo o cardápio de cada lugar!

então vamos ao
cardápio !

BALINHAS Bolo de cenoura Churrasco

Benefício:+2 em rolagens de Benefício: +2 em rolagens de


dano de magias Benefício: +2 em percepção
dano corpo a corpo
Preço: 32T$ Preço: 4T$
Preço: 22T$

Batata Valkariana. Bolo do Panteão Estrogonofe

Benefício: +1d6 em um teste Benefício: -1PM para ativar Benefício: +2 em vontade


Preço: 2T$ habilidades (mínimo 1 PM) Preço: 8T$
Preço: 70T$
Hambúrguer de Deheon. Pão de queijo
Feijoada

Benefício: +10 PV temporários, -1,5m Benefício: +1 em luta Benefício: +2 em fortitude


no deslocamento Preço: 9 T$ Preço: 4 T$
Preço: 5T$

Gorad quente Macarrão de Yuvalin Pizza

Benefício: +2 PM temporários Benéfico: +5 PV temporários Benefício: +1 em resistência


Preço: 19T$ Preço: 5 T$ Preço: 5 T$

Gorvelã Omelete monstruosa. Prato do aventureiro

Benefício: +5 PM temporários Benefício: +10 PV temporários Benefício: +1 na


Preço: 42 T$ Preço: 30 T$ recuperação de PV
Preço: 3 T$

Salada de Salistick Salada élfica Salada imperial.

Benefício: +1,5 m no
Benefício: +1 em
deslocamento
pontaria Benefício: +2 em iniciativa
Preço: 4 T$
Preço: 2 T$ Preço: 8 T$

Sashimi Sopa de cogumelos Sopa de peixe

Benefício: +2 em rolagens de Benefício: +2 em misticismo Benefício: +1 na recuperação


dano à distância Preço: 22 T$ Preço: 4 T$ de PM
Preço: 5 T$
Sushi Torta de maçã

Benefício: +2 em diplomacia Benefício: Resistência a


Preço: 5 T$ veneno 5
Preço: 2 T$

LEMBRE-SE DE DAR UMA OLHADA


Para quem mexe
com magia.
Abençoar Alimentos Divina 1
(Transmutação) Execução: padrão;
Alcance: curto; Alvo: alimento para 1
criatura; Duração: cena. Você purifica e
abençoa uma porção de comida ou dose de
bebida. Isso torna um alimento sujo,
estragado ou envenenado próprio para
consumo. Além disso, se for consumido
até o final da duração, o alimento oferece 5
PV temporários ou 1 PM temporário (além
de quaisquer bônus que já oferecesse).
Bônus de alimentação duram um dia e cada
personagem só pode receber um bônus de
alimentação por dia. Truque: o alimento é
purificado (não causa nenhum efeito
nocivo se estava estragado ou
envenenado), mas não oferece bônus ao
ser consumido. +1 PM: aumenta o número
de alvos em +1. +1 PM: muda a duração para
permanente, o alvo para 1 frasco com água
e adiciona componente material (pó de
prata no valor de T$ 5). Em vez do normal,
cria um frasco de água benta.

Balinhas Pizza Churrasco


-Açúcar das fadas, frutas -Farinha, fruta, queijo -Picanha, legume
-Custo: 53T$ -Custo: 9T$ -Custo: 36T$
-CD: 15 -CD:15 -CD:20

Batata Valkariana Prato do aventureiro Estrogonofe


-Óleo, legume -Ave, Legume -Carne, cogumelo, leite
-Custo: 4T$ -Custo: 5T$ -Custo: 14T$
-CD: 15 -CD: 10 -CD:15

Bolo de cenoura Salada de Salistick Feijoada


-Farinha, fruta, óleo -Ave, fruta, legume -Fruta, grão, porco
-Custo: 6T$ -Custo: 7T$ -Custo: 9T$
-CD: 15 -CD: 15 -CD:15

Bolo do Panteão Salada élfica Gorad quente


-Açúcar das fadas,avelã de Norba, -Fruta, legume, verdura -Gorad, leite
farinha,gorad -Custo: 4T$ -Custo: 31T$
-Custo: 121T$ -CD: 15 -CD:20
-CD:30

Gorvelã Salada imperial Torta de maçã


-Gorad, avelã de Norba -Porco, queijo, verdura -Farinha, fruta
-Custo: 70T$ -Custo: 13T$ -Custo: 4T$
-CD:25 -CD: 15 -CD: 15

Hambúrguer de Deheon Sashimi


-Carne, farinha, queijo -Peixe, molho tamuriano
-Custo: 15T$ -Custo: 37T$
-CD:15 -CD:20

Macarrão de Yuvalin Sopa de cogumelos


-Farinha, leite, porco -Cogumelo, legume, verdura
-Custo: 8T$ -Custo: 7T$
-Custo: 15 -CD: 15

Omelete monstruosa Sopa de peixe


-Ovo de monstro, óleo -Verdura, peixe
-Custo:51T$ -Custo: 8T$
-CD:20 -CD: 10

Sushi
Pão de queijo
-Grão, peixe
-Farinha, queijo
-Custo: 8T$
-Custo: 7T$
-CD: 15
-CD: 15
Aventura da cozinha

Pratos especiais podem ser comprados em tavernas, mas também podem ser
preparados pelos próprios personagens — e é aí que as coisas ficam divertidas.
Para preparar pratos especiais, um personagem de Tormenta
RPG/Tormenta20 precisa ser treinado em Ofício (culinária). Um personagem
treinado sabe um número de receitas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). É possível aprender novas receitas. Algumas bibliotecas possuem
livros e pergaminhos com receitas; normalmente, cada receita é vendida por
50 T$. Alguns taberneiros podem ensinar o que sabem em troca de ouro ou
serviços.
Note que em Tormenta20, um inventor pode escolher a habilidade Mestre Cuca,
para dobrar os benefícios dos pratos feitos por ele.
Além da habilidade, você precisa dos ingredientes. Cada prato exige um
número de ingredientes — normalmente, dois ou três. Alguns ingredientes são
comuns e podem ser comprados em qualquer feira por poucas moedas. Outros,
mais raros, podem ser encontrados apenas em bazares específicos ou nos
ermos. Uma omelete monstruosa, por exemplo, é uma refeição muito apreciada
por guerreiros, mas encontrar os ovos necessários para fazê-la não é tarefa
fácil!
Preparar um prato leva em média uma hora e exige um teste, cuja dificuldade
varia de acordo com a complexidade do prato (e o benefício fornecido por
ele). Cada prato alimenta um grupo pequeno de pessoas, fornecendo o
benefício para todas elas.
Todos os ingredientes são bastante amplos. Por exemplo, “grão” inclui arroz,
feijão e outros, enquanto “legume” inclui batata, cenoura, etc. A página 44 traz
uma lista de todos os ingredientes, junto de seu preço de compra. A seguir
estão as descrições dos ingredientes especiais.

Ingredientes
Açúcar das fadas : 50 T$ Gorad : 30 T$ Ovo de Monstro : 50 T$
Ave : 4 T$ Grão : 1 T$ Peixe : 7 T$
Avelã de Norba : 40 T$ Legume : 1 T$ Picanha : 35 T$
Carne : 8 T$ Leite : 1 T$ Porco : 6 T$
Farinha : 1 T$ Molho Tamaraniano : 30 T$ Queijo : 6 T$
Fruta : 3 T$ Óleo : 3 T$ Verdura : 1 T$
Gorad : 30 T$
Novos itens e talentos

A seguir estão dois novos itens e um novo


talento para Tormenta20.
Bolsa de ingredientes.Uma bolsa de couro tratada com óleos
alquímicos. Um personagem treinado em Ofício (culinária) sabe como
usar a bolsa para acondicionar e conservar ingredientes. Ele pode
carregar até 20 ingredientes na bolsa, mas só pode carregar uma
bolsa por vez. Preço. 30 T$. Peso. 1 kg (vazia), 11kg (cheia).
Kit de culinária. Uma caixa de madeira com panelas de ferro,
pederneira (para fazer fogo) e alguns talheres. Um personagem sem
este kit sofre penalidade de –5 nos testes de Ofício (culinária). Preço. 10
T$. Peso. 10 kg.

Novo Poder Geral:


Comilão. Você é um gourmet, alguém que aprecia a sutileza dos
sabores, aromas e texturas das comidas. Ou, mais provavelmente, é um
bárbaro glutão que devora tudo que vê pela frente.
Pré-requisitos. Constituição 1, treinado em Fortitude. Benefício.
Você recebe +3 PV. Além disso, pode comer dois pratos especiais por
dia, e receber o benefício de ambos. Pratos iguais não se acumulam.

Um novo tipo de equipamento


O mais importante sobre os itens esotéricos é que eles não são
mágicos por si só, apesar de interagirem diretamente com magias. São
equipamentos mundanos que podem ser produzidos de formas
artesanais (através da perícia Ofício ) ou colhidos na natureza e
preparados para uso.

Grande parte desses itens é comercializada livremente por toda


Arton, com algumas exceções de itens raros, exclusivos de certas
regiões ou mesmo considerados ilegais em alguns reinos. No entanto,
dada sua natureza mística, não é muito fácil encontrá-los em cidades
pequenas que não tem muito conhecimento sobre magia — assim como
não se acha um bom ferreiro de espadas em qualquer esquina!
Mesmo assim, itens esotéricos podem ser encontrados com muito
mais facilidade e abundância do que poções e outros itens mágicos,
estando praticamente no mesmo patamar dos itens alquímicos e itens
superiores: não são exatamente comuns, mas existem muitos
comerciantes e fabricantes desse tipo de equipamento, principalmente
em grandes cidades.

Bônus concedidos por equipamentos esotéricos se acumulam com


bônus vindos de habilidades, magias e aliados (mesmo as reduções de
custo de PM), mas não se acumulam entre si. Itens esotéricos podem
ser fabricados utilizando a regra normal de Ofício, com algumas
peculiaridades descritas a seguir.
Catalisadores de Magia
São itens de uso único, que funcionam como um tipo de “combustível” para melhorar
uma magia no momento em que é lançada, sendo consumidos no processo.
Catalisadores são geralmente algum tipo comum de substância preparada para ser
usada como componente de magia através de rituais e processos alquímicos.
Esses itens servem para cobrir o arquétipo de conjuradores místicos, que usam
componentes estranhos e exóticos em suas magias, como as bruxas dos contos de fadas
ou os curandeiros da floresta.

Usando catalisadores.
O conjurador precisa apenas estar segurando o catalisador em uma das mãos no
momento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode ser usado por vez.
Catalisadores funcionam com magias arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em
magias de escolas específicas — pode haver mais de um elemento que afete uma mesma
escola de forma diferente — e os efeitos que causam dano adicional só funcionam em
magias que já causam dano normalmente.

Fabricando catalisadores.
Apesar de serem criados a partir de substâncias relativamente simples, os processos
alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos conhecimentos e técnicas. Por
isso, fabricar uma “dose” de um catalisador com a matéria prima disponível requer um
teste de Ofício (alquimia) CD 20.
Alguns exemplos de catalisadores estão listados na tabela a seguir. Para efeitos de
regra, o preço na tabela é referente à quantidade de um único uso do catalisador.
Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg por “dose”.

Lista de Catalisadores
Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que crescem em abundância na parte
central do continente norte, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos
e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de fogo em magias.
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas regiões montanhosas, principalmente
nas uivantes, que tem um formato parecido com uma presa de monstro, podendo
variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas aumentam o dano de
magias em um dado do mesmo tipo.
Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro puro. Lançar magias da escola de
abjuração com esse catalisador diminui o custo em 1PM.
Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um líquido cáustico, muito usado
para fabricar poções e granadas. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de
ácido à magias.
Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristalino, e cresce em abundância
na região das uivantes. Frio ao toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias.
Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas principalmente no leste de
Ramnor, esse fungo cintilante tem propriedades que aumentam a CD de magias de
ilusão em +2.
Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas monstruosas aleatórias, tratadas
com óleo. Concedem +2 na CD de magias de necromancia.
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto de penugem cresce em
regiões áridas. Usada como catalisador, diminui o custo de magias de adivinhação
em 1PM.
Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral cristalino puro, como quartzo ou
topázio. Suas propriedades diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM.
Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância comum que usada como
catalisador diminui o custo de magias de convocação em 1PM.
Saco de Sal. Sal marinho é armazenado num pequeno saco de couro. Suas
propriedades esotéricas aumentam a CD de magias de abjuração em +2.
Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de
magias de transmutação em 1PM.
Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a noite de um cemitério em uso.
Como catalisador, adiciona +1d6 de dano de trevas à magias.

Frasco de
Baga-de-Fogo. Dente-de-Dragão. Elo de Ferro. Líquen Lilás.
Amônia.

Benefício: Magias Benefício: Aumenta Benefício: Magias Benefício: Magias Benefício: Magias
causam +1d6 de o dano em um dado de abjuração causam +1d6 de causam +1d6 de
dano de fogo do mesmo tipo custam -1PM dano de ácido dano de frio
Preço: 15T$ Preço: 30T$ Preço: 30T$ Preço: 15T$ Preço: 15T$

Musgo Púrpura. Ossos de Monstro. Pena de Thyatis. Pó de Cristal. Pó de Giz.

Benefício: +2 na Benefício: +2 na Benefício: Magias Benefício: Magias Benefício:


CD de magias de CD de magias de de adivinhação de encantamento Magias de
ilusão necromancia custam -1PM custam -1PM convocação
Preço: 15T$ Preço: 15T$ Preço: 30T$ custam -1PM
Preço: 30T$
Preço: 30T$

Saco de Sal. Seixo de Âmbar. Terra de Cemitério.

Benefício: Benefício:
Benefício: +2 na Magias de Magias causam
CD de magias transmutação +1d6 de dano de
de abjuração custam -1PM trevas
Preço: 15T$ Preço: 30T$ Preço: 30T$
Amplificadores Arcanos
Objetos esotéricos feitos de materiais capazes de melhorar magias
arcanas no momento em que são lançadas, ou mesmo quando atingem
um alvo que esteja vestindo um deles. Amplificadores tem várias
formas e, portanto, funcionam de maneiras ligeiramente diferentes.
Eles foram concebidos para serem “ferramentas de magia” e suprir os
arcanistas e bardos com opções mais baratas e simples para melhorar
suas habilidades de conjuração em níveis baixos.
Em termos de regras, amplificadores são sempre tratados como
equipamentos feitos para criaturas de tamanho médio.
Apesar do tamanho não influenciar em sua função, à critério do
mestre alguns amplificadores que precisam ser vestidos podem ser
problemáticos para criaturas maiores ou menores.

Usando amplificadores.
A maioria dos amplificadores tem seu efeito ativado simplesmente do
conjurador estar empunhando o item enquanto lança uma magia. No
entanto, alguns canalizadores requerem que o personagem gaste uma
certa quantidade de PM para ativá-lo, de forma semelhante a
adicionar aprimoramentos à magias.
Existem também amplificadores especiais — e mais raros — que
requerem que o alvo da magia esteja vestindo o item, como o anel de
adamante. Mesmo nesses casos, o amplificador não ocupa espaço de
um item mágico, sendo considerado um equipamento comum.
Como o nome deixa claro, amplificadores arcanos só afetam magias
arcanas, e só é possível ativar um amplificador por vez numa mesma
magia.

Fabricando amplificadores.
Mesmo se tratando de itens comuns, as técnicas de artesanato
necessárias para a confecção desses itens requerem um estudo
profundo das energias mágicas, geralmente dominado por arcanistas e
inventores.
Por isso, fabricar um amplificador arcano requer um teste de Ofício
(artesanato) CD 20. Somente personagens treinados em Misticismo
podem fabricar esse tipo de item.

Lista de Amplificadores
Ampulheta de Areia da Perdição. Essa pequena ferramenta exótica
feita de madeira e vidro tem em seu interior um punhado de areia
do Deserto da Perdição, que pode ser usada para medir o tempo
exato de um minuto. Quando lança uma magia com duração
sustentada usando esse amplificador, o conjurador pode gastar até
10 PM adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que
eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que o item
“sustente” a magia automaticamente até seu os PM armazenados
acabem. Isso desobriga o arcanista de usar uma ação livre e seus
próprios PMs para sustentar a magia, podendo ele mesmo
sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se o conjurador soltar a
ampulheta, ela for quebrada ou a cena terminar, o efeito da magia
termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados na
ampulheta são perdidos.
Anel de Adamante. Esses anéis geralmente ostentam um brasão ou
marca pessoal. Quando ativa esse amplificador, magias pessoais
que concedem bônus na Defesa ou Testes de Resistências tem esse
bônus aumentado em +1.
Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de mitral, geralmente
com runas e símbolos desenhados em todo seu comprimento.
Quando lança uma magia com alcance diferente de pessoal, o
conjurador pode pagar +1 PM para ativar esse amplificador e
aumentar o alcance da magia em um passo: de curto para médio,
ou de médio para longo.
Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou metal, estes
cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas em suas
pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletricidade, fogo e
frio (escolhido no momento da fabricação). Lançar uma magia que
causa dano do mesmo tipo do cetro usando-o como amplificador
aumenta dano da magia em um dado do mesmo tipo.
Medalhão de Prata. Gravados com runas e marcas pessoais do
conjurador, esses medalhões de prata pura diminuem o custo de
magias de alcance pessoal em -1PM.
Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do tamanho de uma maçã,
feita de material cristalino.Quando lança uma magia que afeta
uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para ativar esse
amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
Tomo de Especialista. Os tratados de estudos arcanos nestes
livros aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola
de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). Se usado
como amplificador, esse tomo aumenta a CD de magias da escola
vinculada em +2. Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando
este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia ignore
qualquer tipo de resistência a dano.
Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando este
amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia ignore
qualquer tipo de resistência a dano.
Ampulheta de Areia
da Perdição. Anel de Adamante. Bastão de Mitral. Cetro Elemental.

Benefício: Permite Benefício: Aprimora Benefício: Aumenta Benefício: Aumenta


sustentar uma magias defensivas o alcance de magias em 1d o dano
magia adicional em +1 Preço: 1.000T$ mágico de um tipo
Preço: 1.000T$ Preço: 300T$ Preço: 600T$

Medalhão de Prata. Orbe de Cristal. Tomo de Especialista. Varinha de Aço-Rubi.

Benefício: Magias Benefício: Aumenta Benefício: Aumenta Benefício: Magia


pessoais custam a área da magia +2 CD para magias ignora resistência a
-1PM Preço: 1.000T$ de uma escola dano
Preço: 300T$ Preço: 600T$ Preço: 1.000T$

Amplificadores Arcanos como Foco do Bruxo


Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo tem uma pequena desvantagem
para usar alguns amplificadores: eles precisam lançar suas magias através
de seu foco, sendo tecnicamente impedidos de lançá-las pelos
amplificadores! Mas não se desespere. Um bruxo pode transformar um
amplificador em seu foco, realizando um ritual semelhante à construir um
foco novo, mas um pouco menos trabalhoso: gastando apenas um dia de
trabalho e 50T$ em material. No entanto, ele ainda pode ter apenas um
único foco ativo por vez.

Itens Litúrgicos
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que seus devotos acreditam serem
capazes de melhorar sua conexão com as bênçãos das divindades,
aprimorando suas capacidades de lançar magias divinas.

Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias e materiais considerados


“sagrados” pelos devotos dos deuses, mas que não necessariamente
carregam qualquer tipo de poder divino. São geralmente usados em missas e
rituais, ou ostentados para demonstrações de fé. Portanto, a maioria deles
funciona apenas para devotos de deuses específicos!

Os itens listados aqui são mais genéricos, mas os mestres são livres para
“customizar” suas aparências de acordo com o deus que representam —
uma Estola Clerical de Megalokk pode ser feita de couro, garras e presas
de monstros, por exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra pode
ser feito a partir de um crânio. Assim como os amplificadores arcanos, os
itens litúrgicos são tratados como equipamentos feitos para criaturas de
tamanho médio.

Por geralmente ostentar símbolos dos deuses, a maioria dos equipamentos


litúrgicos podem ser usados como um símbolo sagrado.
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos divinos geralmente funcionam
simplesmente por serem empunhados ou vestidos por um sacerdote da
divindade que representam, seja um clérigo, druida ou mesmo um paladino
capaz de lançar magias através do poder de classe Orar. Equipamentos
litúrgicos só afetam magias divinas, e só é possível ativar um deles por
vez numa mesma magia.

Fabricando itens litúrgicos. Por serem itens ligados aos dogmas da fé,
além de um teste de Ofício (artesanato) CD 20, um personagem precisa ser
treinado em Religião para conseguir fabricar esse tipo de item. Um item
litúrgico é dedicado a um deus específico no momento de sua fabricação.

Lista de Itens Litúrgicos


Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente capaz de ser usado como um
copo. O conjurador pode gastar +2 PM se um alvo beber do cálice
enquanto é alvo de uma magia de cura, maximizando os efeitos.
Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete complexo que produz um som
muito peculiar. Se o conjurador tocar o carrilhão enquanto lança uma
magia que concede qualquer tipo de bônus numérico, alvos que não
forem devotos de outros deuses tem esses bônus aumentados em +1.
Devotos do mesmo deus do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
bônus aumentados em +2.
Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao redor do pescoço, que pende
pelos ombros até a cintura. Quando lançar magias de encantamento
vestindo a estola, elas têm a CD aumentada em +2.
Ostensório Santificado. Uma obra de arte dedicada ao deus,
geralmente na forma de um bastão ou cetro. Magias lançadas com um
ostensório em mãos tem seu custo reduzido em -1PM se um alvo for
devoto do mesmo deus.
Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil, geralmente parecendo uma
pequena caixa com vários apetrechos. Usar um sacrário tem os mesmos
efeitos de Celebrar Ritual, mas o limite de PM que o conjurador pode usar
é igual ao valor do sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com
valor de 300T$ pode ser usado para lançar uma magia de até 10 PM, que
terá seu valor reduzido para 5 PM.
Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou incensário formado por um
fornilho na ponta de uma corrente, onde se queimam ervas e incensos.
Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar
+1 PM para ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por até uma hora. Quando
lança uma magia com duração sustentada usando, o conjurador pode
gastar até 10 PM adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para
que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que o item
“sustente” a magia automaticamente até seu os PM armazenados acabem.
Isso desobriga o conjurador de usar uma ação livre e seus próprios PMs
para sustentar a magia, podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao
mesmo tempo. A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus
efeitos não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode ser
apagada por meios mundanos,mas pode ser quebrada. Se ela for
destruída ou a cena terminar, o efeito da magia termina imediatamente e
quaisquer PM ainda armazenados são perdidos. Ao contrário de outros
itens litúrgicos, a vela eclesiástica é consumida no processo.
Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que cobre a cabeça e a face do
conjurador. Magias de adivinhação lançadas usando o véu tem seu
alcance aumentado em um passo.

Carrilhão Ostensório
Cálice Sagrado. Consagrado. Estola Clerical. Santificado.

Benefício: Efeitos de Benefício: Melhora Benefício: Aprimora Benefício: Magias


cura são efeitos benéficos magias de para devotos
maximizados em devotos encantamento em +2 custam -1PM
Preço: 200T$ Preço: 600T$ Preço: 600T$ Preço: 1.000T$

Sacrário Portátil. Turíbulo Ungido. Vela Eclesiástica. Véu Ritualístico.

Benefício: Tem Benefício: Benefício: Aprimora Benefício: Melhora


efeitos de Celebrar Potencializar efeitos sustentados efeitos de
Ritual efeitos de magias Preço: 60T$ adivinhação
Preço: 1.000T$ em área Preço: 600T$
Preço: 600T$

Por hoje é isso pessoal


espero que eu tenha
ajudado você em suas
aventuras e boa sorte.
Até a proxima
ass: Scheffer. O anão

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