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Procure por pistas - Conte os ícones de pegada nos dados e, em


seguida, mova seu peão de detetive até esse número de espaços no
Terminando o Jogo
O jogo pode terminar de três maneiras
tabuleiro. Você pode se mover horizontalmente ou verticalmente, mas não na
diagonal 1. Você tem uma forte suspeita de quem é a raposa culpada. Neste caso,
1. Se você pousar em um espaço que contenha uma nomeie o suspeito em voz alta e depois revele a carta do Ladrão do
pegada, desenhe o marcador de pista superior e decodificador. Se o nome corresponder, você ganha o jogo! Caso contrário,
coloque-o no Decodificador de Pistas. Em a raposa culpada corre para a trincheira e escapa de suas garras.
seguida, abra o decodificador e verifique se a cor
que aparece no orifício do marcador é verde ou
vermelha. Se for vermelho, significa que você 2. Você elimina todas as cartas suspeitas do tabuleiro, exceto uma. Quando
encontrou uma pista de que o ladrão está usando isso acontecer, remova o cartão “Ladrão” do decodificador e certifique-se de
aquele item específico. Se for verde, significa que o que eles correspondam. Se o fizerem, parabéns detetives, vocês resolveram
ladrão não o está usando. o caso e ganharam o jogo!
2. Em seguida, observe cuidadosamente todos os suspeitos virados para
Conteúdo cima no tabuleiro. Se alguém estiver usando este item específico e ele 3. The fax reaches the foxhole space on the board. li this happens, that wily fax
16 Cartões Suspeitos estiver marcado como "verde", você poderá eliminá-lo do jogo. (coloque a
3 dados personalizados also escapes. Better luck next time, detectives!
16 Cartas de Ladrão carta de Suspeito de volta na caixa) Se ela estiver marcada como
12 Marcadores de
1 estatueta de raposa
1 decodificador de pistas
"vermelho" - observe que você pode ter um possível suspeito culpado em
suas mãos! (Remova qualquer suspeito que NÃO esteja usando o item)
Variante
Pistas 1 tabuleiro de jogo Depois de ficar bom no jogo base, aumente o desafio movendo o peão da
4 Peões de Chapéu raposa 4 espaços em vez de 3. E para especialistas, mova-o 5 espaços!
3. Feche o controle deslizante e termine seu turno colocando o marcador de
de Detetive
pista voltado para cima no espaço onde você pousou

Objeto Notas Uma Palavra do Gamewright


Sempre fomos fãs de jogos cooperativos e de dedução, então não foi
Uma raposa astuta roubou a torta da Sra. Plumpert e está correndo para Você pode se mover em qualquer casa do tabuleiro, incluindo o caminho da raposa
Você pode sair de um quadrado com pegada de um local diferente de onde entrou. nenhuma surpresa que caímos no Otfoxed! A equipe do Departmento de
a trincheira! Trabalhem juntos como uma equipe de detetives, reunindo Recreação criou um jogo que combina habilmente os dois elementos em
pistas e eliminando possíveis suspeitos. Descubra quem é a raposa um local maravilhoso para aprimorar o raciocínio dedutivo em um abiente
culpada antes que ela escape Revelar Suspeitos - Revele duas cartas de Suspeito amarradas que estão não competitive. Ao trabalharem juntos para tentar capturar a raposa
ao redor do tabuleiro. Em seguida, olhe para todos os marcadores de dicas culpada, você aprenderá algumas habilidades valiosas, como estimar a
Configurar virados para cima que estão no tabuleiro e verifique se os suspeitos estão ou
não usando algum dos itens. (Use sua memória para lembrar se esses itens
probabilidade e prestar atenção aos detalhes, bem como o importante
papel que a colaboração desempenha na resolução de problemas. Boa
1 Coloque o tabuleiro no centro da área de jogo foram ou não marcados como "vermelho" ou "verde" no Decodificador de
investigação!
2 Cada jogador pega um chapéu de detetive e o coloca em um espaço Pistas) Descarte quaisquer suspeitos que não estejam usando nenhum item
marcado em vermelho. Isso encerra seu turno.
no centro do tabuleiro.
3 Coloque o peão da raposa no espaço inicial (ícone da raposa) na borda do Game by Department oi Recreation
tabuleiro illustrations by Melaine Grandgirard
Se todos os três dados não corresponderem à ação que
4 Espalhe as 16 cartas de Suspeito viradas para baixo ao redor do
perímetro do tabuleiro (4 de cada lado) e escolha quaisquer 2 para virar.
How to Play você escolheu no terceiro lançamento - tudo bem! - o ladrão
se aproxima da trincheira! Mova o peão raposa 3 casas
para frente no caminho do fax. Isso encerra seu turno.
5 Embaralhe as 16 cartas de Ladrão e, sem olhar, insira O jogador que comeu torta mais recentemente inicia o jogo e o jogo continua
uma no topo do Decodificador de Pistas. A maneira mais para a esquerda
fácil de fazer isso é segurar o decodificador com a janela Na sua vez, pegue os três dados e, antes de lançar, diga em voz alta se irá
voltada para baixo e o controle deslizante fechado. “Procurar Pistas” ou “Revelar Suspeitos”. Se você escolher Procurar Pistas,
Em seguida, deslize um cartão de ladrão no você deseja lançar todos os três dados para mostrar símbolos de pegadas. Se
decodificador com o logotipo vermelho você escolher Revelar Suspeitos, você deseja que todos os três dados
“Gamewright” aparecendo na parte de trás. mostrem símbolos de olhos.
Coloque o decodificador Clue ao seu alcance.
Pistas Suspeitos

6 Coloque o restante das cartas de Ladrão de Você pode lançar os dados até três vezes, deixando de lado qualquer um que
volta na caixa corresponda após cada lançamento.
7 Empilhe os 12 marcadores de pistas em uma pilha virada para baixo perto
do tabuleiro Se todos os três dados mostrarem os ícones que correspondem à
sua escolha no seu terceiro lançamento, execute uma das seguintes
8 Coloque os 3 dados ao alcance do jogo ações

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