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Ok,
temos que dar um desconto, isso foi em 1991 :). Apesar de simples, utilizando uma visão
top-down da pista de corrida, Super Sprint rendeu boas horas de diversão. Vamos
experimentar um pouco da sua mecânica através do protótipo a seguir. Clique e utilize as
setas do teclado para girar e mover o carro.
Analisando o protótipo, você consegue imaginar o algoritmo por trás do game? Qual seria
a técnica responsável por fazer o carro girar e movimentar-se em qualquer direção?
Temos basicamente dois movimentos para o carro, translação e rotação. Para obtermos o
movimento de translação, bastaria somarmos a velocidade nas posições x e y . Algo como,
se seta para direta pressionada, x += velocidade. Porém, Super Sprint é um pouco mais
complexo que isso. Não podemos simplesmente somar a velocidade nos dois eixos. Você
pode notar que podemos mover e girar o carro em qualquer direção. Observe que o
movimento é realizado levando em conta o ângulo do veículo (canto superior direito). A
seta para cima, sempre move o carro para frente, enquanto as setas para direita e
esquerda aumentam e diminuem o ângulo de rotação. Como faremos isso? Vamos
primeiro ver um exemplo. Observe a imagem a seguir para entender bem o que
precisamos. Através de um determinado ângulo (qualquer um) e um distância (velocidade)
precisamos encontrar o ponto seguinte para movermos o nosso carrinho.
A posição atual do nosso carro seria x=10 e y=20. A velocidade, neste exemplo, está
configurada para 20 pixels. Sendo assim, chegaríamos no ponto p1 de coordenadas x=25
e y= 33. O que devemos fazer para chegar nestes valores? A matemática nos auxilia na
solução desse problema através de um conceito chamado rotação de ponto. Você já
ouviu falar de seno e cosseno? Entendeu como eles funcionam e qual a sua utilidade?
Pois é, durante o ensino médio isso pode não ter ficad0 muito claro, mas vamos acabar
Figura 2
Observe a imagem a cima. A definição nos diz que, dado um círculo trigonométrico de
centro (0,0) e raio de valor 1, o seno de um angulo X é sua representação no eixo Y. Já o
Cosseno, é a representação no eixo X. Lembre-se, cosseno (com sono), é o eixo
deitado ;). É importante também registrar que os pontos formam um triângulo retângulo
(veremos a utilidade disso nos próximos posts).
O valor de seno ou cosseno para um ângulo X pode ser obtido através das
funções Math.sin e Math.cos de sua linguagem de programação favorita, ou através da
tabela trigonométrica.
Ok Everton, mas como isso irá me ajudar a fazer a movimentação do carro exatamente?
Bom, a matemática vai fazer a pior parte. Com o ângulo em mãos, e utilizando seno e
cosseno, vimos que é possível encontrar o ponto que seria a extremidade de uma reta de
tamanho 1. Depois disso, basta multiplicarmos pelo valor desejado para obter o resultado.
Vamos fazer uma prova com o exemplo da figura 1:
Um exemplo:
07 de Março | 2018
Cheios de orgulho, os alunos da EM Irmã Catarina apresentam sua criação
digital. Foto: Raphaela Boghi
Resumo do projeto:
O Mattics (nome dado ao projeto) nasceu de uma necessidade de atender os
estudantes que apresentavam dificuldade em Matemática e também para
incentivar aqueles que apresentavam bons rendimentos. Foi idealizado não
somente para satisfazer o gosto dos estudantes pelos jogos digitais (que foram
desafiados a criar usando o software Scratch), ou para prepará-los a seguir uma
carreira profissional como programadores, mas para incentivá-los, por meio das
tecnologias e das atividades colaborativas, a pensar e a expressar suas ideias
matemáticas de forma crítica.
Fontes
https://novaescola.org.br/conteudo/536/greiton-azevedo-educador-nota-10-2016
http://abrindoojogo.com.br/a-matematica-nos-games-rotacao-de-ponto