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Memorex Caixa Econômica Federal (TI) – Rodada 03

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Memorex Caixa Econômica Federal (TI) – Rodada 03

Parabéns por ter dado esse passo importante na sua preparação, meu amigo(a). Temos
TOTAL certeza de que este material vai te f azer ganhar muitas questões e garantir a sua
aprovação.

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na sua área de membros conf orme o cronograma abaixo:

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Rodada 04 22/03/2024
Rodada 05 26/03/2024
Rodada 06 03/04/2024

Nesse material f ocamos também nos temas mais simples e com mais DECOREBA, pois,
muitas vezes, os deixamos de lado e isso pode, inf elizmente, custar inúmeras posições no
resultado f inal.

Lembre-se: uma boa revisão é o segredo da APROVAÇÃO.

Portanto, utilize o nosso material com todo o seu esf orço, estudando e aprof undando cada
uma das dicas.

Se houver qualquer dúvida, você pode entrar em contato conosco enviando suas dúvidas
para: atendimento@pensarconcursos.com

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Memorex Caixa Econômica Federal (TI) – Rodada 03

ÍNDICE

LÍNGUA PORTUGUESA ................................................................................... 4


LÍNGUA INGLESA........................................................................................... 8
MATEMÁTICA FINANCEIRA .......................................................................... 10
NOÇÕES DE PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA .............................................. 12
COMPORTAMENTOS ÉTICOS E COMPLIANCE ................................................ 15
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ................................................................... 18
CONHECIMENTOS E COMPORTAMENTOS DIGITAIS ...................................... 25

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LÍNGUA PORTUGUESA

DICA 01

ORTOGRAFIA OFICIAL - ONDE X AONDE

Onde: f az ref erência a um lugar concreto. Dá a ideia de lugar fixo.

Ex.: Onde Jonas mora?

Quero f icar onde está minha vó.

Aonde: é utilizado quando o verbo expressa movimento. É usado com verbos que
pedem a preposição “a”.

Ex.: Aonde estamos indo?

Ela f oi aonde ontem de madrugada?

DICA 02

ACERCA DE X A CERCA DE X HÁ CERCA DE

ACERCA DE: possui o mesmo sentido de “sobre” ou “a respeito de”.

Ex.: Conversamos acerca da prova da Caixa Econômica Federal.


“sobre” a prova da Caixa Econômica Federal.

A CERCA DE: possui o mesmo sentido de “aproximadamente”.

Ex.: Canoas f ica a cerca de trinta minutos de Alvorada.

“aproximadamente” trinta minutos de Alvorada.

HÁ CERCA DE: possui o mesmo sentido de “faz aproximadamente”.

Ex.: Eu malho há cerca de dois anos.


“faz aproximadamente” dois anos.

DICA 03

DEMAIS X DE MAIS

“De mais” é uma locução adjetiva e exprime quantidade. É o contrário de “de menos”.

Ex.: Há pimenta de mais na massa que você serviu.

Tenho tema de mais para f azer.

Havia gente de mais na loja.

“Demais” poderá ser um advérbio de intensidade (indicando um excesso) ou poderá


ser um pronome indefinido (terá o signif icado de “os outros”).

Ex.: Rimos demais durante a f esta. – advérbio

É cedo demais para levantar – advérbio

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Aqueles que f izeram a lição podem f icar na sala, os demais podem sair.

→ “os outros” podem sair. – pronome indefinido


DICA 04

MAIS X MAS

“Mas” é uma conjunção que exprime adversidade. Você poderá trocá-la por: porém,
contudo, entretanto.

Ex.: Eu olhei vários vestidos, mas não quis comprar nenhum.

→ “porém não quis comprar nenhum”.


Ela tem tantos pijamas, mas não para de comprar outros.

→ “entretanto não para de comprar outros”.


Geralmente, o “MAIS” será um advérbio de intensidade (antônimo de “menos”).

Ex.: Lola tem mais amigos do que inimigos.

DICA 05
A FIM X AFIM

“A FIM DE” é uma locução prepositiva e possui o mesmo signif icado de “com a
finalidade de”.

Ex.: Terminei o tema cedo a fim de ir ao teatro.

→ “com a finalidade de” ir ao teatro.


TOME NOTA: Utiliza-se “a f im” para dizer que possui interesse em alguém.

Ex.: Estou a fim de um menino ruivo na escola.

“AFIM” poderá ser um adjetivo e se ref erir a coisas que são semelhantes. Ainda,
poderá ser um substantivo, indicando pessoas que são parentes.

Ex.: Eu e meu marido temos metas afins. = metas semelhantes


Os afins não comparecerão à reunião.

DICA 06

ABSOLVER E ABSORVER

Nada de conf undir essas duas palavras, em? Veja só:

A palavra absorver, geralmente, signif ica “consumir”; “sorver”.

Ex.: O pano que comprei absorve toda a sujeira do Chão.

Ainda, pode signif icar “concentrar-se”. Exemplo: Mônica absorve-se no trabalho.

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A palavra ABSOLVER signif ica “perdoar”; “isentar”; “desobrigar”.


Ex.: O júri absolveu o réu.

DICA 07

EMINENTE E IMINENTE

Apesar de serem bem parecidas, essas duas palavras possuem significados diferentes.
Veja só:

EMINENTE IMINENTE

EMINENTE signif ica “elevado”; IMINENTE signif ica que alguma coisa
“notável”. está próxima de acontecer.
Ex.: É eminente o f ato de que a saúde Ex.: O risco de eu f icar gripado é
no Brasil está um caos. iminente!

→ É notável o f ato de que...


DICA 08

ASCENDER E ACENDER

Aluno (a) do Memorex não erra isso, em? Fique atento (a):

ACENDER ASCENDER

ACENDER signif ica “atear fogo”; Ascender signif ica “subir”.


“iluminar”.
→ É verbo transitivo indireto (VTI),
→ É verbo transitivo direto (VTD). ou seja, aparece com preposição.

Ex.: Ela acendeu a luz da sala. Ex.: Júlia ascendeu ao cargo de


Diretora.

DICA 09

CESSÃO, SESSÃO E SEÇÃO

Essas três palavras geram muita conf usão e as Bancas amam cobrá-las! Por isso, veja:

CESSÃO

Cessão possui o signif icado de “ceder”; “ato de repartir”.


Ex.: Foi determinada a cessão da herança.

SESSÃO

Sessão possui o signif icado de “reunião”; “encontro”.


Ex.: Minha sessão com o psiquiatra f oi péssima.

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SEÇÃO

Seção possui o signif icado de “departamento”.


Ex.: A seção de roupas masculinas é logo ali.

DICA 10

TAMPOUCO X TÃO POUCO

TAMPOUCO: é um advérbio de negação e pode ser substituído por: “também não”,


“nem”, “sequer” e “muito menos”.

O advérbio “tampouco” é f ormado por aglutinação, ou seja, duas palavras que se unem e
f ormam uma só: tão + pouco.

Ex.: Mari não f oi ao colégio, tampouco ao curso de espanhol.

TÃO POUCO: signif ica "muito pouco". Ela é f ormada pelo advérbio “tão” e pelo
advérbio de intensidade “pouco”.

Ex.: Comi tão pouco hoje!

QUESTÃO.
No trecho “as opções que conheci não pareciam muito apetitosas, não. Tampouco
saudáveis”, a palavra “tampouco” pode ser substituída, sem prejuízo de sentido, por:
a) “muito menos”.
b) “pouco”.
c) “quase”.
d) “senão”
Gabarito: letra a.

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LÍNGUA INGLESA

DICA 11

TEXTO E INTERPRETAÇÃO: TREINANDO

Observe com atenção o trecho de uma reportagem australiana:

Rachel Barber's parents shocked over killer Caroline Reed Robertson's chilling
transformation
(...)
The image has stunned Rachel's parents Michael and Elizabeth Barber, who have not seen
their daughter's killer since she was sentenced to 20 years' jail in November 2000.
"There is a Rachel likeness there, the eyes," Mr Barber said.

Veja como isso poderia ser cobrado em prova:

O texto acima fala sobre qual assunto? Qual das alternativas abaixo você
marcaria?
a) Os parentes de Rachel Barber f azem comentários acerca da personalidade da melhor
amiga de Rachel.
b) Os pais de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
c) Os amigos de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
d) Os parentes de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
Gabarito: Letra b.
Comentário: a palavra parents em inglês quer dizer pais, e não parentes. Fique atento
(a) a isto.

DICA 12

SIMPLES PAST/PASSADO SIMPLES


“Simple past” é utilizado para explicarmos situações que aconteceram no passado e já
terminaram.

Em regra, para colocar um verbo de ação no “simple past”, deve-se inserir a terminação
“ed” ao final do verbo. Por exemplo, o verbo “play” transf orma-se em “played” no
passado. Esses são chamados verbos regulares.

Outros exemplos de verbos regulares: To call (ligar) – He called you (Ele ligou para
você); To play (jogar) - She played soccer yesterday (Ela jogou f utebol ontem). To
dance (dançar) – I danced last night (Eu dancei noite passada). To love (amar) – He
loved me (Ele me amou). O verbo no passado “ed” será o mesmo para todas as
pessoas (I, He, She, It, You, We, They).

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DICA 13

SIMPLES PAST/PASSADO SIMPLES

Contudo, há os verbos irregulares, que não seguem um padrão quando usados no


passado. Eles são escritos de maneira dif erente ou igual (daí, deve-se ver o contexto para
tradução) no presente e no passado. A única f orma de aprender é decorando! O passado
desses verbos também será o mesmo para todas as pessoas. Alguns verbos
irregulares são:

To hurt (machucar) – hurt (machuquei/machucou...)

To eat (comer) – ate (comi, comeu, comeram...)

To cut (cortar) – cut (cortei, cortou, cortaram...)

To become (tornar-se) – became (tornou-se...)

To break (quebrar) – broke (quebrou, quebraram...)

To forget (esquecer) – forgot (esqueci, esqueceu...)

To get (conseguir) – got (consegui, conseguiram)

To have (ter) – had (tive, tiveram, tivemos...)

To take (pegar) – took (peguei, pegaram...)

DICA 14

IMPERATIVE TENSE/IMPERATIVO

Usado para expressar ordens, pedidos e aconselhamentos.

Para elaborar as f rases no imperativo, os verbos f icarão no infinitivo, sem a preposição


“to” na frente.

Ex.: Stand up! Levante-se; Wake up! Acorde!


Na f rase imperativa negativa, deve-se usar o “Don’t” no início.

Ex.: Don’t eat that! Não coma aquilo! Don’t you dare! Não se atreva!

DICA 15

TERMOS BANCÁRIOS IMPORTANTES

Stakeholder= Parte Interessada

Financial Planning = Planejamento Financeiro

Capital Gain = Ganho de Capital

Fixed Cost = Custo Fixo

Confidentiality Agreement = Acordo de Confidencialidade

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MATEMÁTICA FINANCEIRA

DICA 16
JUROS SIMPLES

Taxas Proporcionais são taxas de juros que apresentam unidades diferentes de


tempo que, quando aplicadas sobre o mesmo Capital, produzirão igual montante em regime
de juros simples;

A taxa de juros simples bimestral proporcional à 4,8% ao ano é igual a → M1=M2 → 1


Ano = 6 Bimestre → (1+0,0481) =(1+i6) → 1,048) =1+i6 → 0,048 = 6i →
i=0,048/6=0,008=0,8% a.b;
A Taxa de Juros de 4% ao trimestre tem qual taxa equivalente anual no regime de Juros
simples → M1=M2 → 1 Ano = 4 Trimestre → (1+0,04.1) = (1+i1/4) → (1,04) = (1+i/4)
→ (1,04) = (4+i)/4 → 4,16 = 4+i → i = 0,16 → i=16% ao ano.
Nos Juros Comerciais (ou ordinários ou bancários) é adotado como referência um
mês de 30 dias e, por consequência, um ano com 360 dias.
Já nos Juros Exatos, calculam-se os Juros em f unção do calendário civil, isto é, um ano pode
ter 365 ou 366 dias (ano bissexto). Adota-se o mês com seu número real de dias, ou seja,
30 ou 31 dias.
DICA 17

JUROS COMPOSTOS
Em Regime de Juros Compostos, o Montante é calculado pela seguinte equação
M=C(1+i) ^t e M=J+C.
Josué alugou uma máquina digital por R$ 1.000,00, por 2 meses, a juros compostos de 5%
ao mês → o Montante será M = C(1+i)^t =1.000(1,05)² = 10001,1025= R$ 1.102,50.
O juro composto obtido na aplicação de um capital de R$ 2.000,00 durante um bimestre,
com uma taxa de 10% ao mês → M = C(1+i)^t = 2000(1,1)² = 20001,21 = 2.420, e como
M=J+C → 2.420 = J+2000 → Juros= 420,00.
Uma pessoa contratou um empréstimo de R$ 6.000,00 em uma agência bancária, a juros
compostos de 10% ao mês. Exatamente dois meses após contratar esse empréstimo, essa
pessoa f oi ao banco e pagou R$ 4.000,00 e dois meses, após esse pagamento, essa pessoa
quitou o seu empréstimo. Dessa f orma, o valor do último pagamento f oi de →
M=C(1+i)²=6.000(1,1)²=7.260, como a pessoa pagou R$ 4.000,00, f icou restando ainda
um valor de R$ 3.260,00 (7.260-4000=3.260). Incidindo juros de 10 % a.m com 2 meses
→ M1=3260(1,1) ²=3.944,60. Portanto para quitar o empréstimo, o último pagamento f oi
de R$ 3.944,60.
DICA 18
JUROS COMPOSTOS

A taxa efetiva é a taxa de juros em que a unidade de tempo da Taxa é coincidente


com a unidade de tempo do período de capitalização.
Ex.: i_1=5% ao mês capitalizados mensalmente, i_2=8% ao trimestre capitalizados
trimestralmente.

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Taxa Nominal é a Taxa de Juros em que a unidade de tempo da Taxa não é


coincidente com a unidade de tempo do período de capitalização.

Ex.: i_1=10% ao bimestre capitalizados mensalmente e i_2=12% ao semestre


capitalizados bimestralmente.

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NOÇÕES DE PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA

DICA 19

MEDIDAS DE TENDÊNCIA CENTRAL (OU DE CENTRALIDADE)

Média geométrica: a média geométrica é def inida, para números positivos, como a
raiz n-ésima do produto de n elementos de um conjunto de dados.

Onde:
MG: média geométrica
n: número de elementos do conjunto de dados
x1, x2, x3, ..., x n: valores dos dados

Exemplo 1: Qual o valor da média geométrica entre os números 3, 8 e 9?

Como temos 3 valores, iremos calcular a raiz cúbica do produto.

Exemplo 2: "Aplicação em porcentagem”.

Um produto, durante três meses, teve aumentos consecutivos, o primeiro f oi de 20%, o


segundo de 10% e o terceiro de 25%. Qual f oi o aumento médio percentual ao f inal desse
período?

RESOLUÇÃO:
O produto custava inicialmente 100%, logo no primeiro mês ele passou a custar 120%,
que, na sua f orma decimal, escreve-se 1,2. Esse raciocínio será o mesmo para os três
aumentos, então queremos a média geométrica entre: 1,2; 1,1; e 1,25.

O aumento é de 18,2% por mês em média.

DICA 20

MEDIDAS DE TENDÊNCIA CENTRAL (OU DE CENTRALIDADE)

Média Geométrica: Aplicação na Geometria e na Progressão Geométrica.

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Exemplo Geometria: Comparando quadrado e retângulo quando possuem áreas iguais:

Qual deve ser o valor de x na imagem, sabendo que o quadrado e o retângulo, a seguir,
possuem a mesma área?

Para encontrarmos o valor x do lado do quadrado, calcularemos a média geométrica


entre os lados do retângulo. Logo, o lado do quadrado é 12 cm.

Exemplo Progressão Geométrica: Quais são os termos da P.G., sabendo-se que o


antecessor do valor central é x, o valor central é 10 e o sucessor do valor central é 4x.

Resolução: Conhecemos os termos da P.G. (x,10,4x) e sabemos que a média


geométrica entre o sucessor e o antecessor é igual ao termo central da P.G., então temos
que:

DICA 21
MEDIDAS DE DISPERSÃO

Essas medidas avaliam se os elementos do conjunto estão mais próximos entre si ou


se estão mais dispersos no sentido de mais af astados.

Ex.: Maria e Antônio estão concorrendo a uma vaga de voluntariado em uma


determinada empresa, pois querem ser engenheiros ambientais e precisam passar ao
menos 5 (cinco) semanas na empresa f azendo o processo de seleção. Maria e Antônio são

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os dois f inalistas do processo de seleção. Assim, toda semana a empresa avaliará quantos
projetos novos conseguiram criar por semana.

São os resultados:
Maria {6, 7, 7, 7, 7, 8}
Antônio {3, 11, 5, 9, 13, 1}

O gestor escolherá um dos dois f inalistas para ser o estagiário da empresa. Se o gestor
f or avaliar pela média aritmética, o que iria acontecer? A média de produção semanal de
Maria será:

A média de produção semanal de Antônio:

Assim, apenas a inf ormação da média aritmética não é o suf iciente para o gestor f azer uma
avaliação mais completa. Analisando o resultado de ambos, é possível verif ique que Maria
possui resultados mais próximos entre si. A dispersão do conjunto de Maria é menor, porque
os elementos estão mais próximos entre si. Por outro lado, analisando o conjunto de
Antônio, verif ica-se que há semanas boas e semanas ruins. A partir disso, conclui-se que o
Antônio é menos constante, pois os elementos são mais dispersos. Conclusão: a dispersão
do segundo conjunto (Antônio) é maior que o primeiro conjunto (Maria). Assim, quando
f alamos em af astamento ou proximidade, temos que ter um referencial, um ponto de
ref erência e este, na maioria das vezes, será a média aritmética do conjunto.

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COMPORTAMENTOS ÉTICOS E COMPLIANCE

DICA 22

PRINCÍPIOS CONSTITUCIONAIS EXPLÍCITOS DA ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA

Estão previstos no caput do artigo 37, são eles:

LEGALIDADE

IMPESSOALIDADE

MORALIDADE “L I M P E”

PUBLICIDADE

EFICIÊNCIA

Esses princípios balizam a atuação de TODA Administração Pública, que seja DIRETA
(União, Estados, Distrito Federal e Munícipios) ou INDIRETA (autarquia, f undação pública,
sociedade de economia mista e empresa pública) dos 3 Poderes (Judiciário, Executivo e
Legislativo).

DICA 23

PRINCÍPIO DA LEGALIDADE

Trata-se de expoente máximo do Estado Democrático de Direito. Traduz a submissão do


Poder Público à lei.

Ou seja, a Administração deve atuar de acordo com o que preconiza a lei.

O princípio da legalidade possui dupla acepção, uma que diz respeito à Administração
Pública e outra aos particulares:

Particulares: é permitido fazer tudo aquilo que a lei não proíbe.

Administração Pública: pode fazer somente o que a lei determina (ato vinculado) ou
autoriza (ato discricionário).

DICA 24

PRINCÍPIO DA IMPESSOALIDADE

É conhecido também como princípio da isonomia e princípio da finalidade.

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Possui 03 acepções, vejamos:

Finalidade: a f inalidade precípua da Administração Pública é buscar satisf azer o


interesse público. Caso o ato seja praticado com f inalidade distinta a essa, restará NULO
por desvio de finalidade.

Em sentido amplo, o princípio da impessoalidade busca o atendimento do interesse


público. Já em sentido estrito, visa atender a finalidade específica prevista em lei para o
ato administrativo.

Vedação à promoção pessoal: não é permitido ao agente público se valer de


realizações da Administração Pública como se fossem próprias. Assim, é vedado, por
exemplo, constar símbolo de partido político em obra pública. Trata -se essa, inclusive, de
proibição expressamente prevista no parágraf o 1º, do artigo 37, da CF/88.

§ 1º - A publicidade dos atos, programas, obras, serviços e campanhas dos órgãos


públicos deverá ter caráter educativo, inf ormativo ou de orientação social, dela não
podendo constar nomes, símbolos ou imagens que caracterizem promoção pessoal de
autoridades ou servidores públicos.

Isonomia: a Administração Pública deve se relacionar com os particulares de f orma


imparcial.

DICA 25
PRINCÍPIO DA MORALIDADE

Impõe aos agentes públicos o dever de atuar de f orma honesta. Sua atuação dever pautar -
se pelos princípios da boa-fé e probidade.

A ação popular, prevista no artigo 5º, inciso LXXIII da CF/88, é instrumento de controle da
moralidade administrativa.

LXXIII - qualquer cidadão é parte legítima para propor ação popular que vise a
anular ato lesivo ao patrimônio público ou de entidade de que o Estado participe, à
moralidade administrativa, ao meio ambiente e ao patrimônio histórico e cultural, ficando
o autor, salvo comprovada má-fé, isento de custas judiciais e do ônus de sucumbência.

DICA 26

PRINCÍPIO DA MORALIDADE

IMPORTANTE: temos como conteúdos da chamada moralidade administrativa:

PROBIDADE DECORO

ÉTICA LEALDADE

HONESTIDADE BOA-FÉ

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DICA BÔNUS

PRINCÍPIO DA PUBLICIDADE

Trata-se do dever de transparência na atuação pública. Possui dupla acepção:

Requisito de eficácia dos atos administrativos;

Transparência da atuação administrativa, de forma a possibilitar o controle pelos


administrados.

O princípio da publicidade não é absoluto, pois encontra limites no direito à inviolabilidade


da intimidade e da vida privada, e as inf ormações indispensáveis à segurança do Estado e
da Sociedade.

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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

DICA 27

PADRÕES DE PROJETO – DESIGN PATTERNS


Padrões de projeto, também conhecidos como design patterns em inglês, são soluções
recorrentes para problemas comuns que surgem durante o desenvolvimento de
software. Eles representam as melhores práticas acumuladas ao longo do tempo pela
comunidade de desenvolvedores para resolver problemas específ icos de design de sof tware
de maneira ef iciente e ef icaz.

Esses padrões f ornecem descrições formais de classes e objetos comunicativos que


colaboram para resolver um problema de design em particular. Eles não são códigos
específ icos, algoritmos ou estruturas de dados, mas sim modelos que podem ser aplicados
para resolver problemas similares em dif erentes contextos.
DICA 28

HERANÇA

Herança em padrões de projeto é a aplicação do princípio de herança de classes em


linguagens orientadas a objetos para promover a reutilização de código e
extensibilidade do software.

Em muitos padrões, subclasses herdam comportamentos e características de


superclasses, permitindo uma estrutura hierárquica de classes que facilita o
desenvolvimento e manutenção do sistema. Isso signif ica que classes podem ser
organizadas em hierarquias onde as subclasses herdam propriedades e comportamentos
das superclasses, o que ajuda a evitar duplicação de código e f acilita a manutenção do
sof tware.

Portanto, a herança é uma técnica f undamental em padrões de projeto, f ornecendo uma


maneira de criar e estruturar classes de f orma f lexível e ef iciente.
DICA 29

BENEFÍCIOS DA HERANÇA

São benef ícios relevantes da herança:

Reutilização de Código: a herança permite que subclasses herdem comportamentos


e propriedades das superclasses, o que promove a reutilização de código. Isso significa
que funcionalidades comuns podem ser compartilhadas entre diferentes partes do
sistema, reduzindo a redundância e facilitando a manutenção.

Extensibilidade: a herança permite que novas classes sejam facilmente criadas a


partir de classes existentes. As subclasses podem estender ou modificar o
comportamento das superclasses, adicionando novos métodos ou sobrescrevendo os
existentes, o que torna o sistema mais flexível e adaptável a mudanças nos requisitos.

Padrões de Design: muitos padrões de projeto, como o Strategy e o Template Method,


fazem uso extensivo da herança para alcançar seus objetivos. A herança pode ajudar a
implementar esses padrões de forma mais clara e concisa, facilitando a compreensão e
manutenção do código.

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DICA 30

HERANÇA

Problemas da Herança:

Acoplamento Forte: A herança pode levar a um acoplamento forte entre classes, o que
pode tornar o código mais difícil de entender e manter. Alterações em uma classe pai
podem ter efeitos inesperados em suas subclasses, criando uma dependência indesejada
entre elas.

Rigidez do Design: Uma hierarquia de classes mal projetada pode levar a um design
rígido e difícil de estender. Mudanças na estrutura da hierarquia podem exigir alterações
em várias partes do sistema, o que pode ser trabalhoso e propenso a erros.

Herança Múltipla: Algumas linguagens de programação suportam herança múltipla,


onde uma classe pode herdar de múltiplas superclasses. Isso pode levar a problemas de
ambiguidade e complexidade, especialmente se as superclasses tiverem métodos ou
atributos com o mesmo nome.

Violação do Princípio da Substituição de Liskov (LSP): Se as subclasses não


seguirem corretamente o contrato definido pelas superclasses, pode ocorrer uma violação
do princípio da substituição de Liskov. Isso pode levar a comportamentos inesperados e
erros difíceis de depurar.

Em síntese, embora a herança of ereça benef ícios signif icativos em termos de reutilização
de código e extensibilidade, ela também apresenta desaf ios, como acoplamento forte
e rigidez do design. É importante usar a herança com cuidado e considerar alternativas,
como composição, quando apropriado, para evitar problemas de design no longo prazo.

DICA 31

COMPOSIÇÃO
Composição na programação orientada a objetos é um princípio pelo qual objetos
complexos são construídos a partir de objetos menores . Nesse contexto, um objeto
contém ref erências para outros objetos como parte de sua estrutura interna. Essa
abordagem promove a modularidade e reutilização de código, f acilitando a manutenção do
sistema. Ao contrário da herança, a composição se baseia na relação "tem um" ou "é
composto por", of erecendo uma alternativa f lexível e robusta para a construção de sof tware.

DICA 32
PLATAFORMA COMUM PARA DESENVOLVEDORES

Uma plataf orma comum para desenvolvedores, muitas vezes ref erida como uma
"plataf orma de desenvolvimento", é um ambiente unificado que fornece ferramentas,
recursos e serviços para facilitar a criação, teste e implantação de software . Essas
plataf ormas são projetadas para simplif icar o processo de desenvolvimento de sof tware,
of erecendo uma gama de f uncionalidades que podem incluir IDEs (Ambientes Integrados
de Desenvolvimento), f erramentas de controle de versão, bibliotecas de código -f onte
aberto, serviços em nuvem para hospedagem e implantação de aplicativos, além de
recursos de colaboração e suporte técnico.

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Ao f ornecer uma plataf orma centralizada, as empresas podem aumentar a produtividade


dos desenvolvedores, promover a colaboração entre equipes e acelerar o ciclo de
desenvolvimento de sof tware.
DICA 33

MELHORES PRÁTICAS
As melhores práticas ref erem-se a abordagens, técnicas ou metodologias
reconhecidas como eficazes e benéficas em um determinado contexto. No
desenvolvimento de sof tware, as melhores práticas são diretrizes estabelecidas que visam
melhorar a qualidade do código, aumentar a ef iciência do processo de desenvolvimento e
garantir a entrega de produtos de sof tware f uncionais e conf iáveis .

Essas práticas podem abranger várias áreas do desenvolvimento de sof tware, incluindo:

Gerenciamento de Projeto: Isso inclui o uso de metodologias ágeis, como Scrum ou


Kanban, para facilitar a entrega iterativa e incremental de software, além de técnicas de
gerenciamento de tempo e recursos para garantir que os projetos sejam concluídos
dentro do prazo e do orçamento estabelecidos.

Desenvolvimento de Código: Isso engloba padrões de codificação, como convenções


de nomenclatura e formatação de código, além de práticas de programação defensiva
para evitar bugs e vulnerabilidades de segurança. O uso de ferramentas de controle de
versão, como Git, e a revisão de código por pares também são considerados melhores
práticas nessa área.

Teste de Software: Isso envolve a implementação de testes automatizados, como


testes unitários, testes de integração e testes de aceitação, para garantir a qualidade do
software e detectar bugs precocemente no ciclo de desenvolvimento. Além disso, a
prática de teste contínuo (CI/CD) é essencial para garantir a estabilidade do software em
um ambiente de desenvolvimento ágil.

Segurança: Isso inclui a implementação de práticas de segurança em todas as fases do


ciclo de vida do desenvolvimento de software, desde a concepção até a implantação e
manutenção. Isso pode incluir a realização de análises de segurança estática e dinâmica,
a aplicação de princípios de privacidade de dados e o uso de boas práticas de autenticação
e autorização.

Documentação e Comunicação: Isso envolve a criação de documentação clara e


abrangente, tanto para o código-fonte quanto para o usuário final, e a promoção de uma
comunicação eficaz entre os membros da equipe de desenvolvimento e com os
stakeholders do projeto.

Ao adotar e seguir as melhores práticas em todas essas áreas, as equipes de


desenvolvimento podem aumentar a qualidade do sof tware, reduzir custos e tempo de
desenvolvimento e melhorar a satisf ação do cliente.

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DICA 34

PADRÕES DE PROJETO

Existem diversos tipos de padrões de projeto, cada um com sua f inalidade específ ica e
área de aplicação. Aqui estão alguns dos principais tipos de padrões de projeto:

Padrões Criacionais: esses padrões lidam com a criação de objetos, abstraindo o


processo de instanciação. Exemplos incluem Singleton, Factory Method, Abstract Factory,
Builder e Prototype.

Padrões Estruturais: esses padrões tratam da composição de classes e objetos para


formar estruturas maiores, mantendo a flexibilidade do sistema. Exemplos incluem
Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight e Proxy.

Padrões Comportamentais: esses padrões se concentram nas interações entre objetos


e na distribuição de responsabilidades entre eles. Exemplos incluem Observer, Chain of
Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, State, Strategy,
Template Method e Visitor.

Além desses, existem outros tipos de padrões de projeto, como:

padrões arquiteturais (por exemplo, MVC - Model-View-Controller),

padrões de concorrência (por exemplo, Active Object),

padrões de acesso a dados (por exemplo, DAO - Data Access Object) e

padrões de integração (por exemplo, EIP - Enterprise Integration Patterns).

Cada tipo de padrão de projeto aborda um aspecto específ ico do design de sof tware e pode
ser aplicado em dif erentes situações para melhorar a qualidade, a manutenibilidade e a
escalabilidade do sistema.

DICA 35

FACTORY
O padrão de projeto Factory Method ou Padrão de Fábrica, é um dos padrões criacionais
mais amplamente utilizados na engenharia de sof tware. Ele proporciona uma maneira de
encapsular a lógica de criação de objetos em uma classe separada , permitindo que
as subclasses determinem o tipo exato de objetos que serão criados .
Essa abordagem é útil em situações nas quais o código cliente precisa criar objetos, mas
não deve conhecer as classes concretas envolvidas na criação. Em vez disso, o cliente
interage com uma interf ace comum f ornecida pela classe base, delegando a
responsabilidade de criação de objetos às subclasses especializadas.

Um exemplo prático desse padrão é em frameworks de UI, onde dif erentes tipos de
elementos gráf icos (botões, caixas de texto, etc.) podem ser criados por uma f ábrica de
elementos gráf icos. Essa f ábrica, implementada como um Factory Method, permite que o
cliente solicite a criação de um elemento gráf ico sem pr ecisar saber a classe específ ica do
elemento que está sendo criado, promovendo assim a modularidade e a f lexibilidade do
código.

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Em resumo, o Factory Method é uma técnica poderosa para a criação de objetos em que
a decisão sobre qual objeto criar é adiada para subclasses especializadas, proporcionando
uma maneira flexível e desacoplada de criar objetos em um sistema de software .

DICA 36

BUILDER

O padrão de projeto Builder ou Padrão Construtor, é um padrão criacional utilizado para


a construção de objetos complexos passo a passo. Ele permite a criação de dif erentes
representações de um objeto, mantendo o mesmo processo de construção.

Em vez de criar um objeto diretamente usando seu construtor, o padrão Builder usa uma
classe Builder separada para construir o objeto passo a passo. Essa classe Builder tem
métodos para conf igurar dif erentes aspectos do objeto sendo construído.
Um dos benef ícios do padrão Builder é a capacidade de criar objetos complexos com
uma variedade de configurações, sem precisar de uma grande quantidade de
construtores com parâmetros dif erentes. Isso torna o código mais limpo e legível, e também
mais f ácil de manter.

Um exemplo comum de uso do padrão Builder é na construção de objetos imutáveis,


como strings ou coleções, onde vários métodos podem ser encadeados para conf igurar as
propriedades do objeto antes de f inalmente criar o objeto.

Em resumo, o padrão Builder é útil quando você precisa criar objetos complexos com
uma variedade de configurações, proporcionando uma maneira flexível e legível de
construir esses objetos passo a passo.

DICA 37

PROTÓTIPO

O padrão de projeto Prototype ou Protótipo, é um padrão criacional que permite a


criação de novos objetos duplicando um objeto existente, conhecido como protótipo.
Esse padrão é útil quando a criação de um objeto é mais custosa em termos de desempenho
ou complexidade, e a clonagem desse objeto existente é uma alternativa mais ef iciente .

Em vez de criar objetos usando um construtor tradicional, o padrão Prototype permite que
os objetos sejam clonados a partir de protótipos pré-existentes. Isso pode ser f eito tanto
por meio de clonagem superf icial, onde apenas os valores dos atributos são copiados,
quanto por meio de clonagem prof unda, onde também são copiados os objetos
ref erenciados pelo protótipo.

Um exemplo prático do uso do padrão Prototype é em sistemas de geração de relatórios,


onde relatórios complexos com estruturas e f ormatações específ icas podem ser criados a
partir de protótipos básicos, economizando tempo e recursos de processamento.

Em resumo, o padrão Prototype é uma abordagem eficaz para criar novos objetos
duplicando protótipos existentes, proporcionando uma maneira eficiente de criar objetos
complexos em sistemas de software.

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DICA 38

ADAPTADOR
O padrão de projeto Adapter ou Adaptador, é um padrão estrutural que permite a
comunicação entre duas interf aces incompatíveis. Ele atua como um intermediário entre
dois objetos que possuem interfaces diferentes, permitindo que eles trabalhem
juntos sem precisar modificar o código-fonte original.

O Adapter f unciona encapsulando a interf ace existente de um objeto e f ornecendo uma


interf ace compatível com o sistema desejado. Isso é alcançado por meio da criação de uma
classe Adapter que implementa a interf ace desejada e delega as chamadas de método p ara
a classe existente.

Um exemplo comum de uso do padrão Adapter é na integração de bibliotecas ou


sistemas legados com novas f uncionalidades. Se um sistema existente possui uma interf ace
incompatível com a nova f uncionalidade que está sendo introduzida, um Adapter pode ser
criado para traduzir as chamadas entre as interf aces, permitindo a comunicação entre os
sistemas antigo e novo.

Em resumo, o padrão Adapter é uma f erramenta poderosa para conectar sistemas com
interf aces incompatíveis, proporcionando uma maneira f lexível e transparente de integrar
componentes de sof tware dif erentes.

DICA 39

PONTE
O padrão de projeto Bridge ou Ponte, é um padrão estrutural que separa uma abstração
de sua implementação, permitindo que ambas possam variar independentemente. Ele é útil
quando existe uma necessidade de desacoplar uma abstração de sua
implementação, permitindo que ambas possam evoluir separadamente sem
depender uma da outra.

Na prática, o padrão Bridge é implementado através da criação de duas hierarquias de


classes: uma para a abstração e outra para a implementação. A abstração contém uma
referência para a interface da implementação, permitindo que as classes abstratas e
concretas deleguem a implementação de suas funcionalidades para a implementação
concreta.

Um exemplo típico de uso do padrão Bridge é em sistemas gráf icos, onde a abstração
pode representar dif erentes f ormas geométricas (como círculos, quadrados etc.), enquanto
a implementação pode representar dif erentes métodos de renderização (como renderizaç ão
em vetor, renderização em bitmap etc.). O padrão Bridge permite que as f ormas
geométricas e os métodos de renderização possam variar independentemente uns dos
outros.

Em resumo, o padrão Bridge é uma f erramenta poderosa para desacoplar abstrações


de suas implementações, proporcionando uma estrutura f lexível e extensível para o design
de sistemas de sof tware.

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DICA 40

FILTRO
O padrão de projeto Filter ou Filtro, é um padrão de projeto comportamental que permite
aplicar f iltros ou critérios a uma coleção de objetos, retornando apenas os elementos que
correspondem aos critérios especif icados. Esse padrão é útil quando há a necessidade
de realizar operações de filtragem em uma coleção de objetos, sem expor os
detalhes de implementação do filtro.
Na prática, o padrão Filter é implementado através da criação de classes de filtro que
encapsulam os critérios de seleção. Esses f iltros são então aplicados a uma coleção de
objetos, que podem ser f iltrados com base em dif erentes critérios, como por exemplo, f iltrar
uma lista de produtos por preço, categoria ou qualquer outro atributo relevante.

Um exemplo comum de uso do padrão Filter é em sistemas de comércio eletrônico, onde os


usuários podem f iltrar os produtos de acordo com suas pref erências, como marca, preço,
tamanho etc. O padrão Filter permite que dif erentes f iltros sejam aplicados de f or ma f lexível
e transparente, f acilitando a navegação e a seleção de produtos pelos usuários.

Em resumo, o padrão Filter é uma f erramenta poderosa para aplicar f iltros ou critérios
a uma coleção de objetos, proporcionando uma maneira f lexível e reutilizável de realizar
operações de f iltragem em sistemas de sof tware.

DICA 41

DECORADOR

O padrão de projeto Decorator ou Decorador, é um padrão estrutural que permite


adicionar comportamentos ou responsabilidades adicionais a objetos de f orma dinâmica. Ele
é útil quando há a necessidade de estender as funcionalidades de um objeto de
forma flexível e modular, sem a necessidade de criar subclasses para cada
combinação de funcionalidades.

Na prática, o padrão Decorator é implementado através da criação de classes de decorador,


que encapsulam um objeto original e adicionam f uncionalidades extras a ele. Essas classes
de decorador têm a mesma interf ace que o objeto original, permitindo que sejam
combinadas e aninhadas de f orma transparente.

Um exemplo comum de uso do padrão Decorator é em sistemas gráf icos, onde dif erentes
ef eitos visuais, como bordas, sombras ou f iltros, podem ser aplicados dinamicamente a uma
imagem. Cada ef eito é implementado como um decorador, que encapsula a imagem original
e adiciona o ef eito desejado a ela.

extras a objetos de f orma f lexível e modular, proporcionando uma maneira elegante de


estender as capacidades de um objeto sem modif icar sua estrutura básica.

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CONHECIMENTOS E COMPORTAMENTOS DIGITAIS

DICA 42

SENSO COLABORATIVO
No mundo competitivo do âmbito bancário, o individualismo muitas vezes é encarado
como uma estratégia f undamental para o sucesso. Entretanto, uma abordagem
colaborativa pode of ertar benef ícios cruciais que vão além do que imaginamos.

O senso colaborativo não se trata só de trabalhar em grupo, mas sim de uma mentalidade
que valoriza a troca de ideias, o apoio mútuo e a sinergia entre os membros.

Engloba a consideração de que, ao colaborar, cada indivíduo pode contribuir com suas
habilidades únicas para o benef ício do grupo como um todo.

DICA 43

SENSO COLABORATIVO

São alguns dos benef ícios do senso colaborativo:

Motivação e Engajamento

Redução do Estresse

Autoconfiança

Uma das estratégias da implementação do senso colaborativo é celebrar as conquistas


coletivas, pois essa celebração ref orçará o sentimento de amistosidade e incentivo mútuo.
DICA 44

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

No cenário dos dias de hoje, no qual a tecnologia desempenha um papel f undamental em


praticamente todos os aspectos de nossas vidas, o pensamento computacional surge como
uma habilidade essencial.

O pensamento computacional se trata de uma mentalidade que capacita as pessoas a


abordar problemas complexos de maneira estruturada e ef icaz, utilizando conceitos e
técnicas da ciência da computação.

IMPORTANTE: Tal pensamento NÃO é exclusivo para programadores.

DICA 45

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

O pensamento computacional engloba uma série de habilidades cognitivas f undamentais,


incluindo:

O reconhecimento de padrões;

A inclusão de problemas;

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Abstração;

Algoritmos.

Estas habilidades capacitam as pessoas a analisar problemas de forma sistemática,


identificar padrões subjacentes e desenvolver soluções eficazes e escaláveis.

DICA 46

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

O pensamento computacional pode ser aplicado na Tomada de Decisões Baseadas em


Dados.

Com o enorme volume de dados disponíveis hoje em dia, o pensamento computacional traz
a capacitação das pessoas para analisar e interpretar inf ormações de maneira ef icaz,
identif icando tendências e tomando decisões que sejam fundamentadas.

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