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Parabéns por ter dado esse passo importante na sua preparação, meu amigo(a). Temos
TOTAL certeza de que este material vai te f azer ganhar muitas questões e garantir a sua
aprovação.
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na sua área de membros conf orme o cronograma abaixo:
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Rodada 03 Disponível imediatamente
Rodada 04 22/03/2024
Rodada 05 26/03/2024
Rodada 06 03/04/2024
Nesse material f ocamos também nos temas mais simples e com mais DECOREBA, pois,
muitas vezes, os deixamos de lado e isso pode, inf elizmente, custar inúmeras posições no
resultado f inal.
Portanto, utilize o nosso material com todo o seu esf orço, estudando e aprof undando cada
uma das dicas.
Se houver qualquer dúvida, você pode entrar em contato conosco enviando suas dúvidas
para: atendimento@pensarconcursos.com
ÍNDICE
LÍNGUA PORTUGUESA
DICA 01
Aonde: é utilizado quando o verbo expressa movimento. É usado com verbos que
pedem a preposição “a”.
DICA 02
DICA 03
DEMAIS X DE MAIS
“De mais” é uma locução adjetiva e exprime quantidade. É o contrário de “de menos”.
Aqueles que f izeram a lição podem f icar na sala, os demais podem sair.
MAIS X MAS
“Mas” é uma conjunção que exprime adversidade. Você poderá trocá-la por: porém,
contudo, entretanto.
DICA 05
A FIM X AFIM
“A FIM DE” é uma locução prepositiva e possui o mesmo signif icado de “com a
finalidade de”.
“AFIM” poderá ser um adjetivo e se ref erir a coisas que são semelhantes. Ainda,
poderá ser um substantivo, indicando pessoas que são parentes.
DICA 06
ABSOLVER E ABSORVER
DICA 07
EMINENTE E IMINENTE
Apesar de serem bem parecidas, essas duas palavras possuem significados diferentes.
Veja só:
EMINENTE IMINENTE
EMINENTE signif ica “elevado”; IMINENTE signif ica que alguma coisa
“notável”. está próxima de acontecer.
Ex.: É eminente o f ato de que a saúde Ex.: O risco de eu f icar gripado é
no Brasil está um caos. iminente!
ASCENDER E ACENDER
Aluno (a) do Memorex não erra isso, em? Fique atento (a):
ACENDER ASCENDER
DICA 09
Essas três palavras geram muita conf usão e as Bancas amam cobrá-las! Por isso, veja:
CESSÃO
SESSÃO
SEÇÃO
DICA 10
O advérbio “tampouco” é f ormado por aglutinação, ou seja, duas palavras que se unem e
f ormam uma só: tão + pouco.
TÃO POUCO: signif ica "muito pouco". Ela é f ormada pelo advérbio “tão” e pelo
advérbio de intensidade “pouco”.
QUESTÃO.
No trecho “as opções que conheci não pareciam muito apetitosas, não. Tampouco
saudáveis”, a palavra “tampouco” pode ser substituída, sem prejuízo de sentido, por:
a) “muito menos”.
b) “pouco”.
c) “quase”.
d) “senão”
Gabarito: letra a.
LÍNGUA INGLESA
DICA 11
Rachel Barber's parents shocked over killer Caroline Reed Robertson's chilling
transformation
(...)
The image has stunned Rachel's parents Michael and Elizabeth Barber, who have not seen
their daughter's killer since she was sentenced to 20 years' jail in November 2000.
"There is a Rachel likeness there, the eyes," Mr Barber said.
O texto acima fala sobre qual assunto? Qual das alternativas abaixo você
marcaria?
a) Os parentes de Rachel Barber f azem comentários acerca da personalidade da melhor
amiga de Rachel.
b) Os pais de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
c) Os amigos de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
d) Os parentes de Rachel Barber f azem comentários sobre a mudança de aparência da
assassina de Rachel.
Gabarito: Letra b.
Comentário: a palavra parents em inglês quer dizer pais, e não parentes. Fique atento
(a) a isto.
DICA 12
Em regra, para colocar um verbo de ação no “simple past”, deve-se inserir a terminação
“ed” ao final do verbo. Por exemplo, o verbo “play” transf orma-se em “played” no
passado. Esses são chamados verbos regulares.
Outros exemplos de verbos regulares: To call (ligar) – He called you (Ele ligou para
você); To play (jogar) - She played soccer yesterday (Ela jogou f utebol ontem). To
dance (dançar) – I danced last night (Eu dancei noite passada). To love (amar) – He
loved me (Ele me amou). O verbo no passado “ed” será o mesmo para todas as
pessoas (I, He, She, It, You, We, They).
DICA 13
DICA 14
IMPERATIVE TENSE/IMPERATIVO
Ex.: Don’t eat that! Não coma aquilo! Don’t you dare! Não se atreva!
DICA 15
MATEMÁTICA FINANCEIRA
DICA 16
JUROS SIMPLES
JUROS COMPOSTOS
Em Regime de Juros Compostos, o Montante é calculado pela seguinte equação
M=C(1+i) ^t e M=J+C.
Josué alugou uma máquina digital por R$ 1.000,00, por 2 meses, a juros compostos de 5%
ao mês → o Montante será M = C(1+i)^t =1.000(1,05)² = 10001,1025= R$ 1.102,50.
O juro composto obtido na aplicação de um capital de R$ 2.000,00 durante um bimestre,
com uma taxa de 10% ao mês → M = C(1+i)^t = 2000(1,1)² = 20001,21 = 2.420, e como
M=J+C → 2.420 = J+2000 → Juros= 420,00.
Uma pessoa contratou um empréstimo de R$ 6.000,00 em uma agência bancária, a juros
compostos de 10% ao mês. Exatamente dois meses após contratar esse empréstimo, essa
pessoa f oi ao banco e pagou R$ 4.000,00 e dois meses, após esse pagamento, essa pessoa
quitou o seu empréstimo. Dessa f orma, o valor do último pagamento f oi de →
M=C(1+i)²=6.000(1,1)²=7.260, como a pessoa pagou R$ 4.000,00, f icou restando ainda
um valor de R$ 3.260,00 (7.260-4000=3.260). Incidindo juros de 10 % a.m com 2 meses
→ M1=3260(1,1) ²=3.944,60. Portanto para quitar o empréstimo, o último pagamento f oi
de R$ 3.944,60.
DICA 18
JUROS COMPOSTOS
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DICA 19
Média geométrica: a média geométrica é def inida, para números positivos, como a
raiz n-ésima do produto de n elementos de um conjunto de dados.
Onde:
MG: média geométrica
n: número de elementos do conjunto de dados
x1, x2, x3, ..., x n: valores dos dados
RESOLUÇÃO:
O produto custava inicialmente 100%, logo no primeiro mês ele passou a custar 120%,
que, na sua f orma decimal, escreve-se 1,2. Esse raciocínio será o mesmo para os três
aumentos, então queremos a média geométrica entre: 1,2; 1,1; e 1,25.
DICA 20
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Qual deve ser o valor de x na imagem, sabendo que o quadrado e o retângulo, a seguir,
possuem a mesma área?
DICA 21
MEDIDAS DE DISPERSÃO
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os dois f inalistas do processo de seleção. Assim, toda semana a empresa avaliará quantos
projetos novos conseguiram criar por semana.
São os resultados:
Maria {6, 7, 7, 7, 7, 8}
Antônio {3, 11, 5, 9, 13, 1}
O gestor escolherá um dos dois f inalistas para ser o estagiário da empresa. Se o gestor
f or avaliar pela média aritmética, o que iria acontecer? A média de produção semanal de
Maria será:
Assim, apenas a inf ormação da média aritmética não é o suf iciente para o gestor f azer uma
avaliação mais completa. Analisando o resultado de ambos, é possível verif ique que Maria
possui resultados mais próximos entre si. A dispersão do conjunto de Maria é menor, porque
os elementos estão mais próximos entre si. Por outro lado, analisando o conjunto de
Antônio, verif ica-se que há semanas boas e semanas ruins. A partir disso, conclui-se que o
Antônio é menos constante, pois os elementos são mais dispersos. Conclusão: a dispersão
do segundo conjunto (Antônio) é maior que o primeiro conjunto (Maria). Assim, quando
f alamos em af astamento ou proximidade, temos que ter um referencial, um ponto de
ref erência e este, na maioria das vezes, será a média aritmética do conjunto.
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DICA 22
LEGALIDADE
IMPESSOALIDADE
MORALIDADE “L I M P E”
PUBLICIDADE
EFICIÊNCIA
Esses princípios balizam a atuação de TODA Administração Pública, que seja DIRETA
(União, Estados, Distrito Federal e Munícipios) ou INDIRETA (autarquia, f undação pública,
sociedade de economia mista e empresa pública) dos 3 Poderes (Judiciário, Executivo e
Legislativo).
DICA 23
PRINCÍPIO DA LEGALIDADE
O princípio da legalidade possui dupla acepção, uma que diz respeito à Administração
Pública e outra aos particulares:
Administração Pública: pode fazer somente o que a lei determina (ato vinculado) ou
autoriza (ato discricionário).
DICA 24
PRINCÍPIO DA IMPESSOALIDADE
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DICA 25
PRINCÍPIO DA MORALIDADE
Impõe aos agentes públicos o dever de atuar de f orma honesta. Sua atuação dever pautar -
se pelos princípios da boa-fé e probidade.
A ação popular, prevista no artigo 5º, inciso LXXIII da CF/88, é instrumento de controle da
moralidade administrativa.
LXXIII - qualquer cidadão é parte legítima para propor ação popular que vise a
anular ato lesivo ao patrimônio público ou de entidade de que o Estado participe, à
moralidade administrativa, ao meio ambiente e ao patrimônio histórico e cultural, ficando
o autor, salvo comprovada má-fé, isento de custas judiciais e do ônus de sucumbência.
DICA 26
PRINCÍPIO DA MORALIDADE
PROBIDADE DECORO
ÉTICA LEALDADE
HONESTIDADE BOA-FÉ
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DICA BÔNUS
PRINCÍPIO DA PUBLICIDADE
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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
DICA 27
HERANÇA
BENEFÍCIOS DA HERANÇA
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DICA 30
HERANÇA
Problemas da Herança:
Acoplamento Forte: A herança pode levar a um acoplamento forte entre classes, o que
pode tornar o código mais difícil de entender e manter. Alterações em uma classe pai
podem ter efeitos inesperados em suas subclasses, criando uma dependência indesejada
entre elas.
Rigidez do Design: Uma hierarquia de classes mal projetada pode levar a um design
rígido e difícil de estender. Mudanças na estrutura da hierarquia podem exigir alterações
em várias partes do sistema, o que pode ser trabalhoso e propenso a erros.
Em síntese, embora a herança of ereça benef ícios signif icativos em termos de reutilização
de código e extensibilidade, ela também apresenta desaf ios, como acoplamento forte
e rigidez do design. É importante usar a herança com cuidado e considerar alternativas,
como composição, quando apropriado, para evitar problemas de design no longo prazo.
DICA 31
COMPOSIÇÃO
Composição na programação orientada a objetos é um princípio pelo qual objetos
complexos são construídos a partir de objetos menores . Nesse contexto, um objeto
contém ref erências para outros objetos como parte de sua estrutura interna. Essa
abordagem promove a modularidade e reutilização de código, f acilitando a manutenção do
sistema. Ao contrário da herança, a composição se baseia na relação "tem um" ou "é
composto por", of erecendo uma alternativa f lexível e robusta para a construção de sof tware.
DICA 32
PLATAFORMA COMUM PARA DESENVOLVEDORES
Uma plataf orma comum para desenvolvedores, muitas vezes ref erida como uma
"plataf orma de desenvolvimento", é um ambiente unificado que fornece ferramentas,
recursos e serviços para facilitar a criação, teste e implantação de software . Essas
plataf ormas são projetadas para simplif icar o processo de desenvolvimento de sof tware,
of erecendo uma gama de f uncionalidades que podem incluir IDEs (Ambientes Integrados
de Desenvolvimento), f erramentas de controle de versão, bibliotecas de código -f onte
aberto, serviços em nuvem para hospedagem e implantação de aplicativos, além de
recursos de colaboração e suporte técnico.
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MELHORES PRÁTICAS
As melhores práticas ref erem-se a abordagens, técnicas ou metodologias
reconhecidas como eficazes e benéficas em um determinado contexto. No
desenvolvimento de sof tware, as melhores práticas são diretrizes estabelecidas que visam
melhorar a qualidade do código, aumentar a ef iciência do processo de desenvolvimento e
garantir a entrega de produtos de sof tware f uncionais e conf iáveis .
Essas práticas podem abranger várias áreas do desenvolvimento de sof tware, incluindo:
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DICA 34
PADRÕES DE PROJETO
Existem diversos tipos de padrões de projeto, cada um com sua f inalidade específ ica e
área de aplicação. Aqui estão alguns dos principais tipos de padrões de projeto:
Cada tipo de padrão de projeto aborda um aspecto específ ico do design de sof tware e pode
ser aplicado em dif erentes situações para melhorar a qualidade, a manutenibilidade e a
escalabilidade do sistema.
DICA 35
FACTORY
O padrão de projeto Factory Method ou Padrão de Fábrica, é um dos padrões criacionais
mais amplamente utilizados na engenharia de sof tware. Ele proporciona uma maneira de
encapsular a lógica de criação de objetos em uma classe separada , permitindo que
as subclasses determinem o tipo exato de objetos que serão criados .
Essa abordagem é útil em situações nas quais o código cliente precisa criar objetos, mas
não deve conhecer as classes concretas envolvidas na criação. Em vez disso, o cliente
interage com uma interf ace comum f ornecida pela classe base, delegando a
responsabilidade de criação de objetos às subclasses especializadas.
Um exemplo prático desse padrão é em frameworks de UI, onde dif erentes tipos de
elementos gráf icos (botões, caixas de texto, etc.) podem ser criados por uma f ábrica de
elementos gráf icos. Essa f ábrica, implementada como um Factory Method, permite que o
cliente solicite a criação de um elemento gráf ico sem pr ecisar saber a classe específ ica do
elemento que está sendo criado, promovendo assim a modularidade e a f lexibilidade do
código.
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Em resumo, o Factory Method é uma técnica poderosa para a criação de objetos em que
a decisão sobre qual objeto criar é adiada para subclasses especializadas, proporcionando
uma maneira flexível e desacoplada de criar objetos em um sistema de software .
DICA 36
BUILDER
Em vez de criar um objeto diretamente usando seu construtor, o padrão Builder usa uma
classe Builder separada para construir o objeto passo a passo. Essa classe Builder tem
métodos para conf igurar dif erentes aspectos do objeto sendo construído.
Um dos benef ícios do padrão Builder é a capacidade de criar objetos complexos com
uma variedade de configurações, sem precisar de uma grande quantidade de
construtores com parâmetros dif erentes. Isso torna o código mais limpo e legível, e também
mais f ácil de manter.
Em resumo, o padrão Builder é útil quando você precisa criar objetos complexos com
uma variedade de configurações, proporcionando uma maneira flexível e legível de
construir esses objetos passo a passo.
DICA 37
PROTÓTIPO
Em vez de criar objetos usando um construtor tradicional, o padrão Prototype permite que
os objetos sejam clonados a partir de protótipos pré-existentes. Isso pode ser f eito tanto
por meio de clonagem superf icial, onde apenas os valores dos atributos são copiados,
quanto por meio de clonagem prof unda, onde também são copiados os objetos
ref erenciados pelo protótipo.
Em resumo, o padrão Prototype é uma abordagem eficaz para criar novos objetos
duplicando protótipos existentes, proporcionando uma maneira eficiente de criar objetos
complexos em sistemas de software.
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DICA 38
ADAPTADOR
O padrão de projeto Adapter ou Adaptador, é um padrão estrutural que permite a
comunicação entre duas interf aces incompatíveis. Ele atua como um intermediário entre
dois objetos que possuem interfaces diferentes, permitindo que eles trabalhem
juntos sem precisar modificar o código-fonte original.
Em resumo, o padrão Adapter é uma f erramenta poderosa para conectar sistemas com
interf aces incompatíveis, proporcionando uma maneira f lexível e transparente de integrar
componentes de sof tware dif erentes.
DICA 39
PONTE
O padrão de projeto Bridge ou Ponte, é um padrão estrutural que separa uma abstração
de sua implementação, permitindo que ambas possam variar independentemente. Ele é útil
quando existe uma necessidade de desacoplar uma abstração de sua
implementação, permitindo que ambas possam evoluir separadamente sem
depender uma da outra.
Um exemplo típico de uso do padrão Bridge é em sistemas gráf icos, onde a abstração
pode representar dif erentes f ormas geométricas (como círculos, quadrados etc.), enquanto
a implementação pode representar dif erentes métodos de renderização (como renderizaç ão
em vetor, renderização em bitmap etc.). O padrão Bridge permite que as f ormas
geométricas e os métodos de renderização possam variar independentemente uns dos
outros.
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DICA 40
FILTRO
O padrão de projeto Filter ou Filtro, é um padrão de projeto comportamental que permite
aplicar f iltros ou critérios a uma coleção de objetos, retornando apenas os elementos que
correspondem aos critérios especif icados. Esse padrão é útil quando há a necessidade
de realizar operações de filtragem em uma coleção de objetos, sem expor os
detalhes de implementação do filtro.
Na prática, o padrão Filter é implementado através da criação de classes de filtro que
encapsulam os critérios de seleção. Esses f iltros são então aplicados a uma coleção de
objetos, que podem ser f iltrados com base em dif erentes critérios, como por exemplo, f iltrar
uma lista de produtos por preço, categoria ou qualquer outro atributo relevante.
Em resumo, o padrão Filter é uma f erramenta poderosa para aplicar f iltros ou critérios
a uma coleção de objetos, proporcionando uma maneira f lexível e reutilizável de realizar
operações de f iltragem em sistemas de sof tware.
DICA 41
DECORADOR
Um exemplo comum de uso do padrão Decorator é em sistemas gráf icos, onde dif erentes
ef eitos visuais, como bordas, sombras ou f iltros, podem ser aplicados dinamicamente a uma
imagem. Cada ef eito é implementado como um decorador, que encapsula a imagem original
e adiciona o ef eito desejado a ela.
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DICA 42
SENSO COLABORATIVO
No mundo competitivo do âmbito bancário, o individualismo muitas vezes é encarado
como uma estratégia f undamental para o sucesso. Entretanto, uma abordagem
colaborativa pode of ertar benef ícios cruciais que vão além do que imaginamos.
O senso colaborativo não se trata só de trabalhar em grupo, mas sim de uma mentalidade
que valoriza a troca de ideias, o apoio mútuo e a sinergia entre os membros.
Engloba a consideração de que, ao colaborar, cada indivíduo pode contribuir com suas
habilidades únicas para o benef ício do grupo como um todo.
DICA 43
SENSO COLABORATIVO
Motivação e Engajamento
Redução do Estresse
Autoconfiança
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
DICA 45
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
O reconhecimento de padrões;
A inclusão de problemas;
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Abstração;
Algoritmos.
DICA 46
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Com o enorme volume de dados disponíveis hoje em dia, o pensamento computacional traz
a capacitação das pessoas para analisar e interpretar inf ormações de maneira ef icaz,
identif icando tendências e tomando decisões que sejam fundamentadas.
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