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Fundamento Do Design 61
Fundamento Do Design 61
AULA 6
CONTEXTUALIZANDO
Leitura complementar
No Japão, alguns trens-balas podiam alcançar a velocidade de 300 km/h, mas o
som emitido por eles extrapolava os padrões ambientais de poluição sonora.
Uma das causas desse resultado indesejável era a onda de pressão atmosférica
criada pelo trem quando ele entrava em um túnel estreito. Isso causava, na saída
do túnel, uma explosão sônica e uma vibração sentida por moradores que
estavam a até 400 metros de distância do local. Parte do problema estava no
design do nariz do trem.
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Fonte: 5 TECNOLOGIAS inspiradas pela natureza TecMundo, 28 ago. 2011.
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/ciencia/12821-5-tecnologias-
inspiradas-pela-natureza.htm>. Acesso em: 18 ago. 2019.
Isso que você leu é o que se chama de biomimética e será um dos temas
desta aula. Mas, para iniciá-la, primeiramente vamos entender o que é inovação
para depois vermos as formas criativas de se chegar até ela, como a
biomimética.
Você sabe a diferença entre invenção e inovação? Você sabia que são
coisas diferentes? Segundo Brito, Brito e Ledur (2009), podemos encontrar na
literatura diversos conceitos de inovação, e um dos mais antigos é o Utterback
(1971, p. 77), que define a inovação como uma invenção que atingiu a fase de
introdução no mercado, no caso de um novo produto.
O que isso quer dizer? Que uma invenção só vira inovação quando existe
um mercado, ou seja, pessoas ou empresas que vão comprar essa novidade.
Caso contrário, não passará de uma mera invenção.
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Vamos pensar mais um pouco. Compare uma nova embalagem de leite e
um carro que voa: acha que ambos podem ser considerados inovações? Sim!
Apesar de tão diferentes, ambos podem ser inovações. O que muda é o tipo de
inovação, que pode ser incremental e radical.
Inovação radical é aquela que é considerada uma novidade tecnológica
ou mercadológica e que cria um novo mercado, podendo inclusive gerar uma
descontinuidade (disruption) do mercado existente (Tironi; Cruz, 2008).
Um exemplo clássico foi o surgimento do compact disc (CD). Quando ele
chegou, junto vieram outros produtos como aparelhos para tocá-lo, assistência
técnica para esses aparelhos, embalagens para acondicionar os CDs, que eram
totalmente diferentes dos discos de vinis em tamanho e forma, e até novas
formas de exposição desse produto nas lojas. Além disso, equipamentos como
rádios de carro, aparelhos de som, vídeos-cassetes ficaram obsoletos
rapidamente, tendo que ser substituídos por versões que possuíam o tocador de
CD.
Já inovação incremental é aquela que incorpora melhorias, por exemplo,
características técnicas, formas de uso, custos em produtos e processos que já
existem (Tironi; Cruz, 2008). Usando ainda nosso exemplo dos CDs, a inovação
radical do CDs gerou uma série de inovações incrementais, como rádios de
carros com tocador de CD. Ou seja, o rádio de carro já existia, apenas ganhou
um incremento, uma nova característica técnica. A essa altura você já deve ter
percebido o que o design tem a ver com inovação: simplesmente tudo.
Como Teece e Jorde (1990, p. 76) propõem, a inovação é a busca pela
descoberta, desenvolvimento, melhoria, adoção e a comercialização de novos
processos, produtos, estruturas organizacionais e procedimentos.
Complementando, Tálamo (2002, citado por Brito; Brito; Ledur, 2009) ensina que
a inovação se refere à disponibilização de uma novidade ao consumo em larga
escala.
Lembre-se de que anteriormente definimos design citando o autor Hsuan-
an (2017, p. 26): design é “uma atividade profissional que envolve toda criação
e desenvolvimento de produtos com fim de atender às necessidades da
população em favor de uma vida melhor e mais prazerosa”.
Observe as palavras em negrito nas duas definições, de inovação e
design, no Quadro 1 a seguir.
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Quadro 1 – Palavras-chave inovação e design
Inovação Design
Descoberta Criação
Desenvolvimento Desenvolvimento
Produtos Produtos
Consumo em larga escala Atender às necessidades da população
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Segundo ele, em cada tempo e lugar, essa razão se apresenta de uma forma
específica, modificando-se em um processo contínuo (Soares, 2011). Isso
significa que, por exemplo, no século passado, era comum homens se casarem
com meninas de 12 anos, mas hoje em dia isso seria considerado um absurdo.
Portanto, a cultura é dinâmica e relacionada ao contexto histórico.
Por exemplo, fazem parte da cultura de um povo as festas, as lendas, as
formas de se vestir, o tipo de alimentação, o idioma etc. Logo, aquela feijoada
tradicional, que sempre é servida nas quartas ou sábados, faz parte da nossa
cultura brasileira (Figura 2).
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históricas estudadas. Ainda, a cultura pode ser classificada em erudita, popular
e de massa, ou material e imaterial. Portanto, uma forma de se observar as
mudanças na sociedade é analisar as produções culturais de diferentes grupos
humanos ao longo do tempo (Soares, 2011).
Mas o que o design tem a ver com a cultura?
Assim como a arte, ele pode interferir na cultura refletindo-a de duas
maneiras (Monteiro, 2010):
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Segundo Weiner (2017), para alguns, essa homogeneização de produção
é perturbadora, pois diminui a importância das raízes históricas, rituais e
costumes na concepção de um produto. Já para outros, isso é apenas mais uma
das consequências da industrialização e do avanço da tecnologia.
Ou seja, é fato que a globalização está deixando o “mundo menor”, mais
íntimo, mais fluido. No entanto, conhecer a cultura do país para o qual seu
produto será destinado é imprescindível. A decisão estratégica de se opor ou
justamente se utilizar dessa cultura fica a critério de cada um de acordo com a
finalidade de seu projeto.
Nesse contexto, surge o ecodesign, utilizado pela primeira vez por Victor
Papaneck, que afirma que o design deve trabalhar em prol da diminuição do
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impacto do ser humano no planeta. Conhecido também como “ecoconcepção”,
tem por objetivo manter as qualidades de uso do produto como funcionalidade e
desempenho, melhorando a qualidade de vida dos usuários, mas, ao mesmo
tempo, reduzindo o impacto que esses mesmos produtos causam no meio
ambiente.
Por exemplo, o designer gráfico pode também contribuir com esta luta ao
trocar o uso do papel branco pelo reciclável, diminuindo o corte de árvores, as
emissões de metano e gás carbônico, agressões ao solo e à água. Ele também
deve evitar aditivos e acabamentos que causem emissões tóxicas, como aqueles
que utilizam toluenos nos produtos e vernizes, CFC nos sistemas que
transformam o plástico em espuma. Utilizar tintas para flexografia à base de
água, que possuem baixos teores metais pesados como chumbo, mercúrio,
arsênio etc. é uma medida importante. Outra sugestão é usar a tinta offset à base
de óleo de soja, inclusive na composição de tintas de impressão para
embalagens, visto que o chumbo, o mercúrio, o cromo, o cádmio, o berílio e o
vanádio são cancerígenos e neurotóxicos (Gilwan; Petrelli; Gonçalves, 2015).
Cavalcanti et al. (2012) afirma, que o meio ambiente é tão importante
quanto outros fatores como a execução do produto em si, o controle dos custos
e a demanda do mercado. Contudo, para que o ecodesign funcione, as empresas
precisam mudar sua mentalidade de desenvolvimento de produtos, se
preocupando inclusive com todas as fases do ciclo de vida de um produto 1, da
introdução até seu declínio, criando um processo cooperativo com todos os
atores (stakeholders) envolvidos (Cavalcanti et al., 2012).
No entanto, indo contra essa boa maré, temos o green washing (Figura 3)
ou lavagem verde, que é um tipo de propaganda enganosa, quando uma
empresa se diz “amiga do meio ambiente”, mas na verdade não o é. De acordo
com o site ECycle, a intenção do green washing é dar uma imagem de empresa
defensora do ambiente, quando efetivamente nada fazem para minimizar os
problemas ambientais, ou pior ainda, praticam ações que vão impactar nela
negativamente.
Veja o exemplo fornecido por Ribeiro e Epaminondas (2016) do caso do
sabão em pó Amazon H2O. Além do nome relacionado à nossa importante
floresta, da embalagem verde e com imagens da natureza, ele se denomina
1Os produtos, assim como os seres vivos, têm um ciclo de vida: nascem (fase da introdução no
mercado), crescem (fase de crescimento e maturidade) e morrem (fase de declínio do produto).
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sabão em pó ecológico. Inclusive, há na embalagem a frase “preserve a água do
nosso planeta”, porém, não há nenhuma explicação sobre o que o produto ou
empresa realmente fazem para contribuir com a preservação do meio ambiente.
Crédito: Bruno23/Shutterstock.
Enfim, segundo Papanek (1995, citado por Silva; Braun; Goméz, 2008, p.
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TEMA 4 – BIOMIMÉTICA
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O termo biomimética foi criado nos anos 1950 pelo engenheiro da força
aérea estadunidense major Jack. E. Steele (Detanico; Teixeira; Silva, 2010). Um
exemplo muito conhecido da biomimética é o velcro. O engenheiro George de
Mestral, após perceber que os carrapichos ficavam grudados em seu cachorro,
analisou as sementes no microscópio e percebeu que ela tinha filamentos
entrelaçados com pequenos ganchos nas pontas. Foi assim que ele criou o
velcro (Figura 5) (Biomimética..., 2019).
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Vamos então refletir, fazendo um “gancho” com o tema anterior. Nem todo
uso da biomimética é sustentável. O próprio exemplo do velcro, apesar de
inspirado na natureza, utiliza materiais sintéticos que são produtos de difícil
decomposição. Por isso, o designer deve se preocupar com todo o processo,
não só com a ideia em si.
A reserva técnica (RT) é uma comissão paga aos designers pelas lojas e
fornecedores indicados por eles para os clientes. Trata-se de um assunto bem
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polêmico, pois alguns veem sua prática como uma espécie de “propina” e outros
acham que é uma cobrança justa, pois o trabalho de “garimpar” e especificar os
produtos é todo do designer, cabendo ao vendedor apenas tirar o pedido, logo,
seria justo remunerar o designer por seu trabalho. Discussões à parte, como o
código sugere, deve haver transparência quando houver a cobrança (ABD,
2019).
A Associação dos Designers de Produto – ADP também possui um código
de ética em que, entre outras coisas, comenta que um designer não deve
desenvolver um projeto para empresas concorrentes ao mesmo tempo, deve ser
comprometido com o sigilo e fazer serviços exclusivos. Nesse mesmo código,
ainda há uma seção inteira sobre o meio ambiente, algo bem importante tratado
nos temas anteriores (ADP, 2004).
Como Gonzalez (2018) ensina, quando alguém escolhe ser um designer,
essa pessoa vai causar impacto na vida das pessoas por meio de seu trabalho,
logo, poderá ajudar ou prejudicar alguém. Portanto, é necessário refletir que
impacto seu produto vai causar na sociedade, pois o designer é responsável pelo
o que ele coloca no mundo.
TROCANDO IDEIAS
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Outro fato interessante apontado pela pesquisa é que 89% dos
consumidores já praticam, no dia a dia, ações voltadas à preservação do meio
ambiente e da sustentabilidade, tais como redução da geração de lixo,
desperdício e reciclagem. Por isso, nenhuma marca precisa incentivar a ideia de
ser eco-friendly. O desafio das marcas nesse sentido é o de viabilizar uma forma
para que esse estilo de vida se torne possível para mais e mais pessoas. [...]
Fonte: O MUNDO gira em torno do sol. Por que não sua energia? Engie. Disponível em:
<https://blog-solar.engie.com.br/eco-friendly-branding-responsa
bilidade-ambiental/>. Acesso em: 18 ago. 2019.
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
Daqui para frente, além de aprender coisas novas, você vai aprofundar
muitos conceitos que aprendeu nesta disciplina. Espero que, um pouco que seja,
estas aulas tenham contribuído para tornar você um profissional melhor, mais
competente, mas crítico, mais reflexivo, e sobretudo mais ético, pois estamos
precisando urgentemente de mais profissionais éticos na nossa sociedade.
REFERÊNCIAS
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<http://turmadod.com/alunos/downloads/4s2010_2/etica_legislacao/Codigo_de_
Etica_Design_Produto.pdf>. Acesso em: 18 ago. 2019.
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REIS, A. V de. 7 princípios éticos para game designers. Fábrica de Jogos, 14
fev. 2017. Disponível em: <https://www.fabricadejogos.net/posts/7-principios-
eticos-para-game-designers/>. Acesso em: 18 ago. 2019.
ROSSI, E. Ética nos desenhos animados. Prezi, 31 mar. 2017. Disponível em:
<https://prezi.com/_-cp-tpjp1yr/etica-nos-desenhos-animados/>. Acesso em: 18
ago. 2019.
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influ%C3%AAncia-da-cultura-design-de-produtos-e-servi%C3%A7os-weiner>.
Acesso em: 18 ago. 2019.
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