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METODOLOGIA DO DESIGN

AULA 3

Prof. Nivaldo Simões Gomes


CONVERSA INICIAL

Nesta etapa, vamos falar sobre geração de ideias e a importância da


criatividade, pois, como designers, precisamos entender e exercitar esse
processo importante que faz parte dos processos projetuais, em todas as áreas
do design. Além da criatividade em si, vamos abordar temas que fazem parte do
universo criativo, como os bloqueios mentais, o repertório, e iniciar a exploração
das técnicas e ferramentas que podem nos auxiliar no desenvolvimento dos
projetos.

CONTEXTUALIZANDO

Ao analisarmos os diferentes Métodos de Design, percebemos a presença


de uma etapa comum a todos, nomeada por Löbach (2001) de geração de
alternativas. Neste momento do projeto, é preciso que o designer – ou a equipe
– esteja preparado para desenvolver diferentes possibilidades de resposta ao
problema, necessidade ou oportunidade encontrados.
É necessário gerar uma grande quantidade de alternativas, para que
possam ser misturadas, complementadas, eliminadas, modificadas e
trabalhadas para estabelecer, ao final do processo, na etapa de análise das
alternativas, a melhor solução.
Como já mencionamos anteriormente, o processo não precisa ser linear
e, conforme seja necessário, após a análise das alternativas, é possível voltar à
Geração, caso as alternativas não tenham respondido de forma adequada ao
briefing, ou tenha-se percebido a necessidade de inclusão de novos requisitos.
Para gerar as diferentes alternativas, é preciso criatividade e esta,
diferentemente do que se considera como um dom individual, pode ser
desenvolvida e estimulada em qualquer pessoa.

TEMA 1 – REPERTÓRIO

Para explorar a criatividade, existem muitos fatores que podem influenciá-


la e, de acordo com Pagnan et al. (2019), entre os vários teóricos que discutem
o tema, o que se pode ver em comum é a ligação entre criatividade e repertório
do designer.

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Pagnan et al. (2019) apontam que o repertório de cada designer é
composto pela bagagem pessoal/individual de dados, valores, percepções,
costumes, decisões já tomadas – em outros projetos –, entre várias outras
informações que são acumuladas ao longo da vida.
Lobo (2021) aponta que somos resultado das nossas experiências e de
nossas decisões, e são estas ações, ao longo da vida, que também contribuem
para o desenvolvimento do repertório. De acordo com o autor, são diferentes
áreas de conhecimento – música, teatro, literatura, poesia, experiência pessoal,
atualidades, artes plásticas, cinema – que interagem, de forma inconsciente,
inclusive, durante o processo criativo, para que possamos desenvolver os
nossos projetos (Lobo, 2021). São as conexões criadas entre as diferentes áreas
de conhecimento que farão parte do processo criativo, e quanto mais incomuns
forem essas ligações, maior a chance de um produto final criativo.

Saiba mais
Lupton (2011), ao falar sobre processos criativos, sugere o
desenvolvimento de um diário visual. Utilizando um caderno e algo com o que
possa escrever e desenhar (lápis ou caneta), a autora indica que se pode criar
uma biblioteca de ideias. Esses registros de ideias criativas podem também ser
acompanhados por inspirações de algo que observou e que, em algum processo
criativo, podem fazer parte da solução para o problema.

Durante a formação acadêmica, temos contato com diferentes tipos de


conhecimento e experimentamos as suas aplicações nas atividades
desenvolvidas. As disciplinas nos permitem conhecer a história, os processos
produtivos e criativos, as ferramentas, entre outros, que precisaremos acessar
durante nossa vida profissional ao desenvolvermos os projetos.
Neste contexto, é preciso ser curioso e explorar diferentes áreas de
conhecimento, mesmo aquelas que não fazem parte das suas preferências
pessoais, ou da sua área de formação. O desenvolvimento de um repertório
variado parte da iniciativa de ter contato com outros objetos de estudo. Conforme
apontado anteriormente, cinema, literatura, música, artes, entre outros, são
fontes muito ricas de informação para alimentar o nosso processo criativo.
Desta forma, percebemos que o repertório vem da vivência e quanto mais
experimentarmos o processo criativo, mais conhecimento teremos a respeito e
quanto mais tivermos contato com história, filmes, artes, entre outros, teremos

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uma maior quantidade de referências para conectar durante os projetos. Neste
sentido, nos projetos de design, existe uma técnica utilizada para compreender
o processo evolutivo do produto em foco, que é a evolução histórica que
detalharemos na seção a seguir.

1.1 Evolução histórica

Quando precisamos desenvolver um novo projeto, é preciso olhar para


trás e compreender a história de como as coisas foram criadas e como evoluíram
ao longo do tempo. Observar o histórico de um produto – conforme apontado
anteriormente, produto enquanto artefato, sistema, serviço, ambiente, filme,
website, revista, logotipo etc., a depender da área do design – nos permite
entender que necessidades foram respondidas e de que maneira, assim como
perceber problemas que surgiram no produto e como foram solucionados.
Neste contexto, compreender a evolução histórica do produto é muito
importante para que novos passos sejam dados nas melhorias que buscamos e,
de acordo com Facca (2022), algumas perguntas devem ser feitas durante esta
pesquisa:

• Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros


objetos?
• Como foi inventado, por quem?
• Como evoluiu e chegou à forma atual?
• Por que um objeto adquiriu uma aparência, e não outra?
• Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde
estão?

A depender da área do projeto, as perguntas devem ser adaptadas às


diferentes necessidades do levantamento. As informações a respeito do produto
devem seguir uma ordem cronológica, com textos e imagens, que apontem
mecanismos, formas, cores, materiais, tecnologias, entre outros, neste processo
evolutivo; é significativo explorar, também, necessidades, usos, hábitos e
costumes do usuário deste determinado produto (Facca, 2022).

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Figura 1 – Evolução histórica dos carros

Créditos: Macrovector/Shutterstock.

Nesta linha do tempo, como apresentada na Figura 1, é importante que


as imagens sejam acompanhadas de informações textuais, que apresentem os
dados que discutimos anteriormente.
Na organização dessas informações, Facca (2022) sugere a seguinte
organização:

• Evolução do hábito/necessidade: como o problema era solucionado antes


do produto existir e como se originou;
• Evolução do objeto genérico: quais as características do primeiro produto
que solucionou o problema, antes de existirem similares;
• Evolução do objeto específico: quais as características dos produtos
similares e como evoluíram ao longo do tempo.

No caso dos carros, como na Figura 1, podemos perguntar:

• Evolução do hábito/necessidade: como as pessoas se deslocavam antes


dos automóveis? Aonde costumavam ir e de que forma? O que elas
usavam como transporte?
• Evolução do objeto genérico: como surgiu o primeiro automóvel? Quem
inventou? Quais eram os materiais, processos de fabricação?
• Evolução do objeto específico: quais novas tecnologias foram
implementadas ao longo do tempo? O que mudou em relação às funções
práticas, estéticas e simbólicas?

A compreensão aprofundada do histórico evolutivo de um produto é


significativa para entendermos os pontos positivos e negativos das mudanças
que ocorreram e, desta forma, podermos apontar melhorias.

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TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO

Conforme aponta Pagnan et al. (2019), há muitos anos, a criatividade era


considerada uma inspiração divina, e o criativo era visto como um canal entre o
mundo físico e o poder dos deuses. Havia também aqueles que consideravam o
ser criativo como um gênio, com um dom que não poderia ser ensinado; e
também os que aproximavam a criatividade da loucura, pois eram os artistas –
criativos – os responsáveis por quebrar padrões e permitir pensamentos livres
(Pagnan et al., 2019).
Medeiros (2007) aponta que a criatividade possui quatro dimensões:

• a pessoa: centro da atividade criativa;


• o processo criativo: conjunto de práticas inusitadas, não lineares, para que
a imaginação trabalhe de forma livre, dispersa e espontânea e se distancie
dos caminhos normalmente trilhados;
• o ambiente: deve incentivar a diversidade, comunicação aberta,
disseminação de informações e abundância de recursos;
• o produto criativo: uma novidade útil desenvolvida em um curto espaço de
tempo e a um custo reduzido.

Ou seja, apesar da pessoa ser o centro criativo, percebe-se que existem


fatores externos que propiciam o desenvolvimento da criatividade e que podem
ser trabalhados, ou modificados, de acordo com a necessidade.
Ao falarmos especificamente do design, Rohenkol (2012) aponta que a
criatividade pode ser entendida como um conjunto de fatores, processos,
atitudes e comportamentos na definição de formas e funções no processo
projetual. De acordo com Baxter (2011), a criatividade é o coração do design e
passa por todos os estágios do projeto.
Neste sentido, designers, enquanto profissionais criativos, necessitam
desenvolver sua criatividade, mas isso não precisa ser, apenas, um esforço
individual intelectual, mas também saber utilizar técnicas e ferramentas que
estimulem esse trabalho.

2.1 O que precisa para ser criativo?

Diversos pesquisadores da área da criatividade atribuem três


características principais para a pessoa criativa, seriam elas a fluência –

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capacidade de gerar muitas ideias em um espaço determinado de tempo –,
flexibilidade – permitir ao pensamento apontar a diferentes direções – e a
originalidade – conseguir gerar ideias pouco comuns (Rohenkol, 2012).
Rohenkol (2012) complementa que se pode alcançar essas
características por meio do desenvolvimento de algumas atitudes, que seriam:
ver as coisas sob pontos de vista diferentes – observar os problemas dos mais
diferentes ângulos e perspectivas, como forma de explorar todas as
possibilidades possíveis; e estabelecer relações criativas – permitir fazer novas
conexões entre elementos que parecem não estar relacionados.
Quando falamos no processo individual criativo, Pagnan et al. (2019)
apontam que a criatividade parte da união entre a inteligência e o conhecimento,
ou seja, não basta ter habilidades cognitivas, é preciso ter, também, uma
bagagem de informações, o repertório. Pagnan et al. (2019) complementam que
todo indivíduo pode melhorar sua capacidade criativa, para isso, deve sempre
buscar novos estímulos e exercitar os processos criativos para a resolução de
problemas, sejam eles do dia a dia, ou relacionados aos projetos profissionais.
Ou seja, para ser criativo, é preciso estar munido de bastante informação
e praticar frequentemente os processos de criação, exercitando-os sempre que
possível.

2.2 Processo criativo

Conforme observamos nesta discussão a respeito da criatividade, não


podemos considerar a criação apenas como um dom, ou algo que ocorre de
forma divina ou mesmo mágica. A criatividade é resultado de diferentes fatores
e processos que podem ser estudados e trabalhados.
Neste sentido, Baxter (2000) propõe a divisão do processo criativo em
cinco etapas:

• inspiração inicial: o primeiro sinal para a descoberta, através da


observação das coisas ao redor;
• preparação: a coleta e organização das informações que ajudarão a
solucionar o problema identificado;
• incubação: corresponde ao período no qual os processos mentais:
inconscientes, ou não: trabalham relacionando os diferentes dados da
etapa anterior;

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• iluminação: quando ocorre a criação de fato, o surgimento da primeira
ideia para solucionar o problema;
• verificação: analisar o que foi criado e avaliar se pode ser melhorado.

Observem que as etapas do processo criativo, inclusive, se assemelham


às etapas do método projetual que estamos estudando, o que reforça a
necessidade de conhecermos em profundidade o problema – ou necessidade –
com o qual estamos lidando e realizarmos constantes processos de verificação
ao longo das etapas.
Percebemos, então, que a criatividade não é apenas a etapa do
surgimento da solução – a iluminação –, mas sim um conjunto de momentos que
requerem, inclusive, um esforço físico, além do intelectual.
De acordo com Lobo (2021), a iluminação ocorre a partir de estímulos
concretos e abstratos. Os estímulos concretos são a observação e combinação
de materiais, texturas, cores, formas, entre outros; e os estímulos abstratos estão
relacionados a leituras, música, momentos de contemplação, ou mesmo sonhos.
Desta forma, compreendemos que a criatividade é um processo, que não
é apenas inspiração, mas sim um conjunto de esforços na compreensão dos
problemas e na possibilidade de se permitir pensar diferente.
É importante lembrar que o projeto de design não é necessariamente
linear e, durante o processo criativo, caso seja percebida a falta de alguma
informação – que sirva de base para as alternativas –, deve-se retornar à etapa
de Preparação e realizar novos levantamentos.

2.3 Bloqueios mentais

Conforme temos explorado ao longo dos temas, no processo projetual, o


designer precisa exercitar sua criatividade e esta depende de um esforço
intelectual e físico para ser estimulada. Porém, muitas vezes, as pessoas se
deparam com bloqueios mentais, que dificultam o desenvolvimento de ideias
criativas.
Como apontado por Von Oech (1999), existem dois motivos pelos quais
não pensamos de forma criativa com mais frequência e o primeiro deles é que,
para desempenhar as atividades do dia a dia, não precisamos necessariamente
explorar a criatividade. Por exemplo, quando estamos dirigindo, ou fazendo
compras no supermercado, ou calçando um sapato, são atividades que já

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estamos acostumados a fazer e fazemos sempre do mesmo jeito, pois já
sabemos o resultado.
O segundo motivo, de acordo com Von Oech (1999), são os bloqueios
que nós nos colocamos sempre que precisamos exercitar a criatividade, pois nos
acostumamos com a rotina e buscamos responder aos problemas de forma
automática. Neste sentido, Von Oech (1999) aponta alguns bloqueios mais
comumente identificados e propõe atitudes para contorná-los.

• A resposta certa: muitas vezes somos educados a encontrar uma única


resposta para os problemas e isso limita as possibilidades.
o Durante o processo criativo, devemos sempre explorar a segunda, a
terceira, a décima resposta, porque o salto inovativo pode estar mais à
frente.
• Isso não tem lógica: a lógica é muito importante quando estamos na fase
prática do projeto, na avaliação de ideias, ou na realização.
o Durante o processo criativo, é importante explorar todas as
possibilidades, inclusive aquelas que, a princípio, não parecem ter
lógica (conforme mencionamos anteriormente, fazer conexões
criativas).
• Siga as normas: assim como falamos sobre as rotinas, padrões podem
ser importantes em muitas atividades do nosso dia a dia.
o Durante o processo criativo, muitas vezes, precisamos flexibilizar, ou
mesmo quebrar, algumas regras e padrões, pois não é porque algo
sempre foi feito de um jeito, que ele precisa continuar assim.
• Seja prático: mais uma vez, os hábitos e rotinas nos fazem buscar a forma
mais prática de responder aos problemas.
o Durante o processo criativo, buscar soluções de maneira imediata, com
respostas rápidas, pode não trazer o melhor resultado. É importante
fazer uma profunda exploração das possibilidades, mantendo em
mente a pergunta “e se?” e buscando novas respostas aos novos
questionamentos.
• Evite ambiguidades: no dia a dia, ambiguidades podem causar problemas
de comunicação e por isso as evitamos.
o Durante o processo criativo, interpretar um problema de diferentes
maneiras pode ser muito importante para estimular respostas
diferentes.
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• É proibido errar: existem momentos na vida nos quais não podemos errar.
o Durante o processo criativo, os erros são aprendizados, tudo o que
falha é uma descoberta sobre o que não funciona; use os erros como
ponto de apoio para novas ideias.
• Brincar é falta de seriedade: precisamos de seriedade em vários eventos
na nossa vida.
o Durante o processo criativo, é preciso que nos permitamos brincar com
o problema; quanto mais descontraído for o processo, maior a chance
de obter resultados diferentes do comum.
• Isso não é da minha área: conhecimento especializado é algo comum para
a humanidade.
o Durante o processo criativo, é preciso buscar informações e
inspirações em várias fontes nas mais diferentes áreas de
conhecimento.
• Não seja bobo: assim como quando falamos de brincar, também há os
momentos que não podemos ser bobos.
o Durante o processo criativo, você pode ser bobo, desligar alguns filtros
de julgamento e permitir que as ideias, aparentemente, loucas possam
surgir.
• Eu não sou criativo: essa pode ser uma ideia que muitos temos a respeito
de nós mesmos, mas que, como vimos, a criatividade não é um dom, ou
uma inspiração divina.
o Durante o processo criativo, utilize todas as informações e ferramentas
que tem à mão e se permita desenvolver coisas novas, de maneiras
novas.

Podemos perceber que os bloqueios criativos podem ser diversos, mas é


possível quebrar essas paredes nos permitindo pensar diferente, explorando a
nossa criatividade.

TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO

Conforme observamos, durante o projeto, na execução de cada etapa,


são necessárias diferentes ações por parte dos diferentes atores envolvidos no
processo projetual. E estas ações podem ser coordenadas e auxiliadas a partir

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do uso de técnicas e ferramentas definidas de acordo com a necessidade de
cada etapa.
Assim, como os painéis visuais, a persona e o briefing são ferramentas
importantes para o direcionamento do projeto de design (vistos em etapa
anterior), existem técnicas e ferramentas que podem auxiliar o designer durante
a etapa de geração de ideias, com o intuito de estimular a criatividade e contornar
bloqueios mentais.
Normalmente, o primeiro contato com estas técnicas e ferramentas se dá
no meio acadêmico e de acordo com a vivência e as experiências, o designer vai
aprendendo os processos e adaptando-os às necessidades específicas.
Deve-se compreender que as técnicas e ferramentas não são fixas para
determinadas etapas, pois, a depender do resultado que se espera chegar,
podem ser adaptadas para diferentes usos.

Saiba mais
Para conhecer mais sobre diferentes técnicas e ferramentas, consulte o
livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São
Paulo: Blucher, 2015.

3.1 Brainstorming

O Brainstorming é uma técnica que busca uma grande profusão de ideias,


geralmente realizada em grupo, cuja composição ideal envolve a presença de
profissionais de diferentes áreas, como forma de “fugir” de respostas tradicionais
(Baxter, 2000). É uma técnica utilizada em diversas áreas, incluindo o design.
Na sua execução, é importante a presença de um líder, que vai conduzir
o processo, geralmente composto por sete etapas:

• Orientação: determinação clara do problema a ser solucionado e dos


requisitos para seleção de ideias;
• Preparação: levantar as informações a respeito do problema (como vimos
na análise do problema);
• Análise: verificar se as etapas anteriores estão bem definidas e se a
quantidade de informações é suficiente (montagem do briefing);
• Ideação: é a parte criativa, na qual as ideias devem ser expostas. Não se
devem fazer prejulgamentos e todas as ideias devem ser registradas, da
forma que foram pensadas;
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• Incubação: quando a fluência de ideias diminui, é possível se afastar do
problema durante um período, para permitir um trabalho inconsciente da
mente;
• Síntese: análise das ideias, observando possibilidades de combinação
entre partes;
• Avaliação: seleção das ideias a partir dos critérios estabelecidos na etapa
de orientação (resposta aos requisitos do briefing).

Não é necessário seguir as etapas de forma linear, sendo possível pular,


unir, ou mesmo repetir, de acordo com a necessidade do projeto. É importante
estabelecer um período para o processo de Ideação, mas ter em mente que o
máximo de ideias deve ser gerado, pois críticas e julgamentos serão feitos
somente em etapas posteriores.
É importante destacar que, no contexto dos projetos de design, o
brainstorming pode ser realizado a partir de imagens, ou seja, o registro de ideias
pode ser textual, mas preferencialmente acompanhado por desenhos – croquis.
Estes desenhos devem ser feitos de maneira rápida, sem preocupação com
acabamentos, como forma de agilizar o registro das ideias, da forma que
aparecem na mente.

Figura 2 – Sessão criativa

Créditos: mangpor2004/Shutterstock.

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Na figura 2, temos um exemplo de sessão criativa, envolvendo um grupo
de pessoas, centradas no desenvolvimento de um aplicativo. Os registros de
ideias são compartilhados e desenhos rápidos de possibilidades visuais são
feitos no papel, para que possam ser discutidos em grupo, de acordo com os
critérios estabelecidos.

3.2 Brain Dumping

O Brain Dumping é uma alternativa ao Brainstorming quando a prática é


individual, como exemplo na Figura 3. De acordo com Lupton (2015), o processo
segue três regras básicas:

1. Desenhe: depois de definir o objetivo, utilize papel e lápis para registrar


seus desenhos de forma rápida;
2. Limite o tempo: estabeleça um período para o processo criativo, a autora
sugere 20 ideias em 20 minutos; lembre-se de que não deve haver
prejulgamentos e os desenhos não precisam de acabamento;
3. Mantenha-se em movimento: não pare para apagar, consertar, ou refinar
alguma ideia, faça alternativas e variações. Somente após o término do
tempo estabelecido, revise e escolha aquelas que parecem mais
promissoras.

Figura 3 – Profusão de ideias durante fase de criação

Créditos: Chaosamran_Studio/Shutterstock.

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Nas duas técnicas descritas, o importante é gerar o máximo de ideias e
deixar para fazer análises e julgamentos apenas ao final da etapa criativa. As
duas técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo, entre as
quais podemos destacar: a exploração do problema – identificação das variáveis
a serem trabalhadas –; e, de forma geral, na etapa de geração de alternativas,
para buscar o maior número de soluções criativas para o problema.

TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA

Nesta seção, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar o


processo criativo: o mapa mental e a matriz morfológica. O mapa mental nos
ajuda a expandir os conceitos, e a matriz morfológica aponta para uma forma
organizada de criar o todo a partir de partes menores; neste contexto, uma pode
ser complementar à outra.

4.1 Mapa mental

O mapa mental foi desenvolvido por Tony Buzan no final da década de 70


e continua sendo um recurso muito importante nos processos criativos. A ideia
de aplicação do mapa mental é estabelecer um conceito central e, a partir deste,
ramificar novos conceitos a respeito do que se pretende explorar.
De acordo com Pagnan (2015), a partir do conceito inicial, nessas
ramificações, podem ser utilizadas palavras, formas, cores, símbolos, figuras
com o intuito de perceber o conjunto de elementos que compõe a ideia central.
Conforme Lupton (2015), existem alguns procedimentos que podem ser
tomados no desenvolvimento do mapa mental:

• Foco: posicione um elemento (palavra, imagem) no centro da página. Dê


preferência a uma área grande, para que possa expandir as ramificações;
• Ramifique: a partir do elemento central, ramifique outros elementos
associados à ideia central; mais uma vez, podem ser utilizadas palavras,
ou desenhos;
• Organize: busque apontar nas ramificações principais, ideias mais gerais,
que permitirão novas expansões. Neste sentido, podem ser utilizados
sinônimos, palavras compostas, frases comuns, entre outros. Podem ser
utilizadas cores diferentes para organizar visualmente essas ramificações.

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• Subdivida: a partir das ramificações principais, crie subdivisões que
exploram ainda mais cada uma das ideias. Busque fazer esses registros
de forma rápida, para que a mente trabalhe de forma mais livre.

De acordo com Pagnan (2015), é recomendado que sejam feitas linhas


mais orgânicas e curvas, pois as retas podem entediar o cérebro, assim como
explorar bastante as cores, para estimular o pensamento. Como mencionado
anteriormente, é importante compreender que as técnicas e ferramentas podem
ser aplicadas em diferentes etapas do processo e, neste sentido, o mapa mental
também pode ter diferentes usos.
No início do projeto, o mapa mental pode ser utilizado para explorar o
problema, entender componentes, particionar o problema em partes menores,
entre outros, que servirão como base para a elaboração dos requisitos – criação
do briefing. Na etapa de geração, essas ramificações podem alimentar o
processo criativo, a partir da criação de ideias de partes menores, para depois
compor a solução como um todo.
As aplicações acima descritas são exemplos iniciais e, de acordo com a
experiência no desenvolvimento dos mapas, podem encontrar novos usos e
formas de desenvolvê-los para que se adaptem às suas necessidades e às
específicas de cada projeto.
Vamos trazer como exemplo um mapa mental relacionado ao tema
calçados, conforme pode ser visto na Figura 4.

Figura 4 – Exemplo de mapa mental relacionado a sapato

Crédito: Gomes, 2023.

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O exemplo da Figura 4 é apenas ilustrativo, com o intuito de apresentar
possíveis ramificações para o tema calçado – público-alvo, estilos, componentes
–, mas que, a depender do tipo de projeto que estão desenvolvendo, podem
expandir mais, ou dispensar alguns desses caminhos.

4.2 Matriz morfológica

O objetivo desta ferramenta é explorar as soluções do problema a partir


da combinação de alternativas para cada componente da solução final. Ou seja,
o produto, ou sistema, deve ser dividido em partes menores, que serão
exploradas individualmente durante a fase criativa (Baxter, 2000; Pazmino,
2015).
Neste sentido, é feita uma matriz, na qual um dos eixos corresponde aos
componentes e o outro são as alternativas geradas para que possam ser
combinadas posteriormente (Baxter, 2000; Pazmino, 2015), como pode ser visto
no Quadro 1. Os componentes podem ser funcionais e/ou formais, de acordo
com o projeto.

Quadro 1 – Estrutura de uma matriz morfológica

Componentes X Alternativas 1 2 3 …
Componente 1 Alternativa 1.1 Alternativa 1.2 Alternativa 1.3 …
Componente 2 Alternativa 2.1 Alternativa 2.2 Alternativa 2.3 …
Componente 3 Alternativa 3.1 Alternativa 3.2 Alternativa 3.3 …
… … … …

Fonte: Gomes, 2023.

Como mencionado anteriormente, o Mapa Mental pode auxiliar o


desenvolvimento da Matriz Morfológica, pelo estabelecimento dos componentes
necessários a serem explorados.

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Figura 5 – Matriz morfológica para criação de personagem

Créditos: Net Vector; Animashka; Cherstva; robuart/Shutterstock.

Como podemos ver no exemplo da Figura 5, para cada componente do


personagem, são desenvolvidas diferentes opções e o personagem final é
finalizado a partir da combinação das partes. No exemplo: rosto 3, tronco 1,
pernas e pés 4 e acessórios 1, 3 e 4.

TEMA 5 – 635 E MESCRAI

Nesta seção, vamos falar sobre mais duas técnicas para auxiliar o
processo criativo de maneira estruturada, a partir de determinadas regras e
estímulos.

5.1 635

A técnica do 635 busca o desenvolvimento rápido de um grande número


de alternativas por meio da união de um grupo, em um curto espaço de tempo.
De acordo com Pazmino (2015), o processo da técnica se dá utilizando uma
estrutura de matriz, na qual cada um dos seis participantes deve elaborar três

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alternativas em cinco minutos; deste modo, podem ser geradas 18 alternativas
em 30 minutos.

Quadro 2 – Estrutura para 635

Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3


Participante 1
Participante 2
Participante 3
Participante 4
Participante 5
Participante 6

Fonte: Gomes, 2023.

No início, cada participante recebe uma matriz, como a do Quadro 2, em


cinco minutos elabora três alternativas, na primeira linha, e, ao final do tempo –
considerando um círculo, no sentido horário – deve passar para o participante à
esquerda a sua matriz e receber do participante à direita a matriz do outro. Nessa
troca, mais uma vez, cada participante deve elaborar mais três alternativas – em
cinco minutos –, mas, dessa vez, na segunda linha e buscando trazer uma
continuidade das ideias que foram elaboradas na linha 1. O processo segue até
que todos os módulos da matriz sejam preenchidos, respeitando que as linhas
abaixo devem trazer variações do que está nas linhas acima.
Na Figura 6, abaixo, temos um exemplo de aplicação do 635, no qual o
problema era “o que fazer com peças de couro de 40 x 40 cm?” em uma empresa
que trabalha com o material.

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Figura 6 – Exemplo de aplicação do 635

Fonte: Elaborado com base em Bonsiepe, 1984 por Flávio Oliveira.

Observem que as alternativas desenhadas na linha 1 são referência para


as que estão na linha 2: nas colunas 1 e 2, pelas formas, e na coluna 3, pelo uso
do trançado. Essas inspirações vão seguindo ao longo das linhas abaixo,
conforme diferentes participantes analisam as linhas anteriores e desenham as
suas alternativas. A inspiração não precisa ser literal, nem diretamente ligada à
alternativa imediatamente acima, mas percebam que, conforme as linhas são
preenchidas, mais possibilidades de combinações são criadas; como no caso da
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alternativa da coluna 1, linha 4, que utiliza das tiras dos trançados, e com o uso
apontado na alternativa da linha 3, coluna 2.

5.2 MESCRAI

De acordo com Baxter (2000) e Pazmino (2015), MESCRAI é uma sigla


para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta; esta
sigla, que tem origem no inglês, SCAMPER – Substitute, Combine, Adapt,
Modify, Magnify, Minify put to other uses, Eliminate, Reverse (em tradução livre,
substitua, combine, adapte, modifique, aumente, diminua, ponha em outro
contexto, elimine, reverta).
O objetivo do uso da técnica é promover a criação e modificação de
alternativas a partir das palavras-chave, que servirão como guia do processo
criativo, por exemplo:

• Modifique: que partes podem ser modificadas? O que posso aumentar ou


diminuir?
• Elimine: que partes podem ser eliminadas sem alterar a função?
• Substitua: posso substituir cores, ou materiais? Posso alterar o processo
de fabricação? Há outro público-alvo?
• Combine: há partes que podem ser combinadas? Posso combinar
funções em uma só alternativa?
• Rearranje: é possível modificar a ordem de montagem? Posso mudar a
sequência de etapas de uso?
• Adapte: existem soluções já existentes que posso adaptar? Como posso
adaptar meu produto a um novo público?
• Inverta: o que pode ser invertido? A sequência de passos invertida pode
trazer um melhor resultado?

Não é preciso utilizar todas as palavras-chave em todos os processos,


neste sentido, podem ser escolhidos os modificadores que façam mais sentido
e que respondam melhor às necessidades de cada projeto e da equipe.

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Figura 7 – Exemplo de aplicação do MESCRAI

Crédito: Jefferson Schnaider

Na Figura 7, podemos ver um exemplo das modificações aplicadas no


desenvolvimento de alternativas para uma trava de portas. Percebam que as
palavras da sigla MESCRAI são guias para a geração das diferentes alternativas.

TROCANDO IDEIAS

A partir dos conceitos que foram apresentados nesta etapa, converse com
colegas a respeito dos principais bloqueios mentais que você sente quando
precisa criar e como costuma contornar.
E para aumentar o seu repertório, indique livros, filmes, séries, entre
outros, que você gosta e que falem sobre design e processos criativos, ou
mesmo que não sejam da área, mas que servem de inspiração criativa. Qual foi
o último filme que você viu que achou muito criativo? Qual série te inspira a “sair
da caixinha”?
Para conhecer mais técnicas e ferramentas e explorar outros exemplos,
consulte o livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de
produtos. São Paulo: Blucher, 2015.

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NA PRÁTICA

Nesta etapa, tivemos contato com o mapa mental e, conforme discutimos


ao longo do estudo, na área de design – e em praticamente todas as áreas –, a
prática é muito importante para uma melhor compreensão dos processos.
Desta forma, tendo como base os exemplos que trabalhamos em etapas
anteriores – utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade,
um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar –, façam um mapa mental
para explorar o problema.
Quais são as ramificações principais? Componentes? Funções? Formas?
O que pode derivar a partir das ramificações principais?

FINALIZANDO

Nesta etapa, pudemos discutir a respeito desta etapa muito importante


para o desenvolvimento de projetos, que é a criatividade. Entender a criatividade
como um processo, e não apenas como um dom, é muito importante para que
possamos compreender que podemos trabalhar e estimulá-la.
Neste sentido, percebemos que a criatividade é um processo mental e
físico, que necessita, entre outros fatores, de repertório, o qual é construído por
meio das nossas vivências e da nossa curiosidade em experimentar e conhecer
coisas novas.
Todo mundo pode ser criativo, de acordo com os estímulos que são
dados, e enquanto designers, precisamos buscar esses estímulos
constantemente. Desta forma, sempre que possível, permitam-se explorar
experiências novas, realizem as tarefas corriqueiras de maneira diferente e
observem de maneira curiosa o que está ao seu redor. São alguns exemplos de
ações que contribuem para estimular o pensamento criativo e aumentar o nosso
repertório.

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REFERÊNCIAS

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