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AULA 3
CONTEXTUALIZANDO
TEMA 1 – REPERTÓRIO
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Pagnan et al. (2019) apontam que o repertório de cada designer é
composto pela bagagem pessoal/individual de dados, valores, percepções,
costumes, decisões já tomadas – em outros projetos –, entre várias outras
informações que são acumuladas ao longo da vida.
Lobo (2021) aponta que somos resultado das nossas experiências e de
nossas decisões, e são estas ações, ao longo da vida, que também contribuem
para o desenvolvimento do repertório. De acordo com o autor, são diferentes
áreas de conhecimento – música, teatro, literatura, poesia, experiência pessoal,
atualidades, artes plásticas, cinema – que interagem, de forma inconsciente,
inclusive, durante o processo criativo, para que possamos desenvolver os
nossos projetos (Lobo, 2021). São as conexões criadas entre as diferentes áreas
de conhecimento que farão parte do processo criativo, e quanto mais incomuns
forem essas ligações, maior a chance de um produto final criativo.
Saiba mais
Lupton (2011), ao falar sobre processos criativos, sugere o
desenvolvimento de um diário visual. Utilizando um caderno e algo com o que
possa escrever e desenhar (lápis ou caneta), a autora indica que se pode criar
uma biblioteca de ideias. Esses registros de ideias criativas podem também ser
acompanhados por inspirações de algo que observou e que, em algum processo
criativo, podem fazer parte da solução para o problema.
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uma maior quantidade de referências para conectar durante os projetos. Neste
sentido, nos projetos de design, existe uma técnica utilizada para compreender
o processo evolutivo do produto em foco, que é a evolução histórica que
detalharemos na seção a seguir.
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Figura 1 – Evolução histórica dos carros
Créditos: Macrovector/Shutterstock.
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TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO
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capacidade de gerar muitas ideias em um espaço determinado de tempo –,
flexibilidade – permitir ao pensamento apontar a diferentes direções – e a
originalidade – conseguir gerar ideias pouco comuns (Rohenkol, 2012).
Rohenkol (2012) complementa que se pode alcançar essas
características por meio do desenvolvimento de algumas atitudes, que seriam:
ver as coisas sob pontos de vista diferentes – observar os problemas dos mais
diferentes ângulos e perspectivas, como forma de explorar todas as
possibilidades possíveis; e estabelecer relações criativas – permitir fazer novas
conexões entre elementos que parecem não estar relacionados.
Quando falamos no processo individual criativo, Pagnan et al. (2019)
apontam que a criatividade parte da união entre a inteligência e o conhecimento,
ou seja, não basta ter habilidades cognitivas, é preciso ter, também, uma
bagagem de informações, o repertório. Pagnan et al. (2019) complementam que
todo indivíduo pode melhorar sua capacidade criativa, para isso, deve sempre
buscar novos estímulos e exercitar os processos criativos para a resolução de
problemas, sejam eles do dia a dia, ou relacionados aos projetos profissionais.
Ou seja, para ser criativo, é preciso estar munido de bastante informação
e praticar frequentemente os processos de criação, exercitando-os sempre que
possível.
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• iluminação: quando ocorre a criação de fato, o surgimento da primeira
ideia para solucionar o problema;
• verificação: analisar o que foi criado e avaliar se pode ser melhorado.
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estamos acostumados a fazer e fazemos sempre do mesmo jeito, pois já
sabemos o resultado.
O segundo motivo, de acordo com Von Oech (1999), são os bloqueios
que nós nos colocamos sempre que precisamos exercitar a criatividade, pois nos
acostumamos com a rotina e buscamos responder aos problemas de forma
automática. Neste sentido, Von Oech (1999) aponta alguns bloqueios mais
comumente identificados e propõe atitudes para contorná-los.
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do uso de técnicas e ferramentas definidas de acordo com a necessidade de
cada etapa.
Assim, como os painéis visuais, a persona e o briefing são ferramentas
importantes para o direcionamento do projeto de design (vistos em etapa
anterior), existem técnicas e ferramentas que podem auxiliar o designer durante
a etapa de geração de ideias, com o intuito de estimular a criatividade e contornar
bloqueios mentais.
Normalmente, o primeiro contato com estas técnicas e ferramentas se dá
no meio acadêmico e de acordo com a vivência e as experiências, o designer vai
aprendendo os processos e adaptando-os às necessidades específicas.
Deve-se compreender que as técnicas e ferramentas não são fixas para
determinadas etapas, pois, a depender do resultado que se espera chegar,
podem ser adaptadas para diferentes usos.
Saiba mais
Para conhecer mais sobre diferentes técnicas e ferramentas, consulte o
livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São
Paulo: Blucher, 2015.
3.1 Brainstorming
Créditos: mangpor2004/Shutterstock.
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Na figura 2, temos um exemplo de sessão criativa, envolvendo um grupo
de pessoas, centradas no desenvolvimento de um aplicativo. Os registros de
ideias são compartilhados e desenhos rápidos de possibilidades visuais são
feitos no papel, para que possam ser discutidos em grupo, de acordo com os
critérios estabelecidos.
Créditos: Chaosamran_Studio/Shutterstock.
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Nas duas técnicas descritas, o importante é gerar o máximo de ideias e
deixar para fazer análises e julgamentos apenas ao final da etapa criativa. As
duas técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo, entre as
quais podemos destacar: a exploração do problema – identificação das variáveis
a serem trabalhadas –; e, de forma geral, na etapa de geração de alternativas,
para buscar o maior número de soluções criativas para o problema.
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• Subdivida: a partir das ramificações principais, crie subdivisões que
exploram ainda mais cada uma das ideias. Busque fazer esses registros
de forma rápida, para que a mente trabalhe de forma mais livre.
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O exemplo da Figura 4 é apenas ilustrativo, com o intuito de apresentar
possíveis ramificações para o tema calçado – público-alvo, estilos, componentes
–, mas que, a depender do tipo de projeto que estão desenvolvendo, podem
expandir mais, ou dispensar alguns desses caminhos.
Componentes X Alternativas 1 2 3 …
Componente 1 Alternativa 1.1 Alternativa 1.2 Alternativa 1.3 …
Componente 2 Alternativa 2.1 Alternativa 2.2 Alternativa 2.3 …
Componente 3 Alternativa 3.1 Alternativa 3.2 Alternativa 3.3 …
… … … …
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Figura 5 – Matriz morfológica para criação de personagem
Nesta seção, vamos falar sobre mais duas técnicas para auxiliar o
processo criativo de maneira estruturada, a partir de determinadas regras e
estímulos.
5.1 635
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alternativas em cinco minutos; deste modo, podem ser geradas 18 alternativas
em 30 minutos.
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Figura 6 – Exemplo de aplicação do 635
5.2 MESCRAI
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Figura 7 – Exemplo de aplicação do MESCRAI
TROCANDO IDEIAS
A partir dos conceitos que foram apresentados nesta etapa, converse com
colegas a respeito dos principais bloqueios mentais que você sente quando
precisa criar e como costuma contornar.
E para aumentar o seu repertório, indique livros, filmes, séries, entre
outros, que você gosta e que falem sobre design e processos criativos, ou
mesmo que não sejam da área, mas que servem de inspiração criativa. Qual foi
o último filme que você viu que achou muito criativo? Qual série te inspira a “sair
da caixinha”?
Para conhecer mais técnicas e ferramentas e explorar outros exemplos,
consulte o livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de
produtos. São Paulo: Blucher, 2015.
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NA PRÁTICA
FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
OECH, R. V. Um “TOC” na cuca: técnicas para quem quer ter mais criatividade
na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999.
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SILVEIRA, F. Z. et al. A experiência do projeto-desafio no ensino-aprendizagem
da metodologia diamante-duplo no curso de design. Revista Saberes
Pedagógicos, v. 3, n. 1, p. 103-116, 2019.
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