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Plano DESIGN NA QUALIDADE DE VIDA – Ensino Médio Agosto-2023

Título Cultura Maker


Professora Rosane do Amaral
Ementa

Conceituam e criam um Espaço Maker. Confeccionam seus protótipos. Apresentam e avaliam seus
protótipos no espaço escolar.
Propõe-se que os estudantes participem de processos de criação e produção individual, colaborativa e/ou
coletiva em design inclusivo, selecionando e mobilizando recursos, suportes, materiais, ferramentas e
procedimentos para o desenvolvimento de protótipos. Por meio de estudos e vivências, os estudantes irão
investigar e analisar possibilidades de criação em arte, para posicionar-se com base em critérios
científicos, éticos e estéticos que permitam a criação e aplicação de protótipos originais e inovadores,
buscando ainda, uma perspectiva democrática e de respeito à inclusão.

Justificativa

Questionar, modificar e adaptar ideias existentes e criar propostas, obras ou soluções criativas, originais ou
inovadoras, avaliando e assumindo riscos para lidar com as incertezas e colocá-las em prática.
Diante disso sensibilizar os discentes e criar um espaço multiuso de investigação, conforto e Qualidade de
Vida, a partir dos múltiplos saberes vinculados a ele, permitindo um conhecimento sobre História do design,
profissionais do design, cultura maker; Processo de criação: Criação de protótipo; Elementos da linguagem:
Linhas, formas, cores, tamanhos, dimensão, função dos objetos; Materialidades: Suportes, ferramentas,
materiais e procedimentos; Mediação cultural: professores/estudantes.
Através de diversas situações, o aluno poderá aperfeiçoar o seu olhar crítico, trabalhar a criatividade por
meio da transdisciplinaridade buscando o conhecimento através da Cultura Maker.

Objetivos

1. Promover conhecimentos e habilidades para o desenvolvimento de atividades criativas.


2. Reconhecer a importância Design e Designer como sua fonte de renda autossustentável.
3. Apresentar possibilidades de atuação no mercado de trabalho.
4. Estimular a valorização da economia verde e empreendedora.
5. Exercitar a capacidade de resolução de problemas.
6. Desenvolver estratégias para planos de gestão para desenvolver o seu próprio negócio na atuação de
Paisagista/ Agronegócio e Designer de interiores.

Habilidades desenvolvidas

1. Formular propostas, intervir e tomar decisões que levem em conta o bem comum e os Direitos
Humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a
investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar
e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções com base nos conhecimentos das
diferentes áreas.
3. Mapear e criar, por meio de práticas de linguagem, possibilidades de atuação social, política, artística
e cultural para enfrentar desafios contemporâneos, discutindo princípios e objetivos dessa atuação de
maneira crítica, criativa, solidária e ética.
4. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências
que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao
exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e
responsabilidade.
5. Posicionar-se com base em critérios científicos, éticos e estéticos, utilizando dados, fatos e evidências
para respaldar conclusões, opiniões e argumentos, por meio de afirmações claras, ordenadas, coerentes e
compreensíveis, sempre respeitando valores universais, como liberdade, democracia, justiça social,
pluralidade, solidariedade e sustentabilidade.
6. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e
determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e
solidários.

Eixos temáticos – Indicar quais dos seguintes eixos serão trabalhados no Itinerário:

X Investigação científica X Processos criativos

X Mediação e intervenção sociocultural X Empreendedorismo

Metodologia
Como perspectiva:
a. O aprendizado a partir da aplicação prática dos conceitos abordados e discutidos no componente;
b. O professor como mediador e orientador no processo de ensino e aprendizagem;
c. Os estudantes como agentes ativos e protagonistas no processo de ensino e aprendizagem;
d. Os estudantes responsáveis pela execução do projeto com base em processos criativos,
mediações/intervenções sociais e propostas empreendedoras;
e. O desenvolvimento de habilidades socioemocionais dos estudantes: resolução de problemas, criatividade,
colaboração, empatia e diálogo.

Recursos Didáticos
1. TV
2. Vídeos - imagens
3. Internet
4. Lousa
5. Computadores
6. Materiais de estudo, pesquisa e atuação, tais como: roteiros, fichas, formulários de pesquisa etc.

Recursos Materiais 1 – 1º Bimestre

Papelaria:
1. E.V.As variados
2. Cola quente
3. Pistola de cola quente
4. Papel Panamá
5. Tinta Guache/ Acrilex.
6. Cola branca.

Recursos Materiais 2 – 2º Bimestre

Material de Construção:
1. 6 Sacos de cimento.
2. 3 sacos de areia.
3. 400 tijolos
4. 1 Bomba de aquário.

Culminância do Itinerário

1. Tênis para seu professor.


2. Criação e produção de um lago no espaço escolar para todos.
Valor de investimento 1º Bimestre
60,00
Valor de investimento 2º Bimestre
1. 6 Sacos de cimento. 250,00
2. 3 sacos de areia. 100,00
3. 400 tijolos 300,00
4. 1 Bomba de aquário. 150,00
5. 4 tubos de cola branca 120,00
Total = 920,00
Mão de obra
Alunos do 2º A – construção = 0,00.
Elizeu Ramos – eletricidade – doação do serviço = 0,00.

Avaliação
Avaliação qualitativa e processual
1. Apreender conceitos e saberes voltados ao Design de Produto e Design de interiores e Paisagismo.
2. Estabelecer relações entre práticas econômicas locais/regionais empreendedora.
3. Conhecer e compreender a Qualidade de Vida no impacto na sociedade escolar/ comunidade.
4. Propor práticas de autoavaliação após as atividades finais.

Cronogramas semestral
PRIMEIRA AULA
História do Design: 2 aulas de 90 minutos
Estratégia didática: aulas expositivas, dialogadas – roda da conversa.

SEGUNDA AULA
Número de aulas: 2 aulas de 90 minutos
Estratégia didática: aulas expositivas, dialogadas para implantação do Projeto

Conversa Inicial:
1. O que é o Design?
2. O que é Qualidade de Vida?
3. Quais são as motivações de unir Design e Qualidade de Vida?
4. Como vocês percebem o trabalho de um Designer?
5. Criação de uma invenção colaborativa.

TERCEIRA AULA
Quem é Tinker Linn Hatfield?

QUARTA AULA
Poética Pessoal

QUINTA AULA
Processo Criativo

Elaboração – Criação
Finalização do Projeto

Avaliação Sareiv - DESIGN E SUSTENTALBILIDADE

3) Um empreendedor de moda precisa ser criativo e integrado ao setor, além de ter capacidade
administrativa para gerenciar negócios. Na sua elaboração, a etapa da
pesquisa de comportamento de consumo é essencial para o
desenvolvimento dos produtos de moda, pois, com tais dados, a criação
de novos produtos terá como referência as preferências do consumidor,
garantindo-se maior sucesso nas vendas e no negócio.

Considerando as pesquisas que servem de base a um plano de negócios


e a um perfil empreendedor e criativo, avalie as afirmações a seguir.
I. A ação de pesquisa em desenvolvimento de produtos de moda
envolve coleta de informações e referências, tais como amostras de
materiais, referências têxteis e informações sobre cores, que servirão
de base para o desenvolvimento dos produtos.
II. A pesquisa de mercado não analisa o segmento, o público, a concorrência, os fornecedores e a questão
ambiental e, a partir disso, é feito um breve histórico do mercado nos últimos anos e uma análise das
tendências para os próximos anos, resultados que contribuirão para mais assertividade no desenvolvimento
dos produtos.
III. A pesquisa de comportamento referente à moda está inserida no contexto histórico-social, sendo
levantadas informações acerca da forma como as pessoas estão se comportando, para interpretar quais são
seus anseios e, em consequência, o que elas irão preferir consumir, o que acaba influenciando as tendências
de mercado. É correto o que se afirma nas afirmativas:
a) I e II, apenas. d) II e III, apenas.
b) III, apenas. e) I, II e III.
c) I e III, apenas.

4) O produto de moda é um artefato de grande influência no cotidiano das pessoas e, portanto, o mercado
da moda necessita, cada vez mais, de profissionais que desenvolvam produtos com aspectos relacionados à
ergonomia. Há, atualmente, grande preocupação em criar e desenvolver produtos de moda viáveis, ou seja,
que estejam de acordo com a metodologia projetual que atenda às necessidades de diferentes usuários,
como, por exemplo, proporcionar facilidade de manejo no que diz respeito aos dispositivos de abertura/
fechamento, bom caimento e mobilidade, o que resulta na elaboração de um vestuário inclusivo, como por
exemplo, pessoas que possuem esporão para calçar um tênis comum, causando muitas dores.
Considerando as informações do texto, avalie as afirmações a seguir.
I. O design inclusivo deve estar focado no desenvolvimento de alternativas que atendam às limitações do
usuário, a fim de permitir a realização das atividades diárias.
II. O design centrado no usuário está embasado na observação de suas necessidades e preferências, tendo
como foco a atenção ao usuário e pautando o desenvolvimento do produto em características específicas.
III. O design inclusivo abrange o desenvolvimento de produtos facilitadores para cada necessidade, além
de englobar aspectos estéticos, a fim de se criar um produto atrativo ao usuário.
a) I e II, apenas. d) II e III, apenas.
b) III, apenas. e) I, II e III.
c) I e III, apenas.

E a partir da reflexão: Como elaborar algo novo, inédito com que traga Qualidade de Vida ao conjunto
dos usuários escolar?

Houve a reflexão e a leitura do vídeo sobre a Cultura Maker – faça você mesmo!! E nessa interação solicitam
um novo espaço para atividades, no caso, ao lado da Eletiva GeoArte que comporá um pomar para descanso
e aprendizagem dos discentes. Como?
Custo-Benefício do Projeto de Itinerário.

Metodologia:

O aprendizado a partir da aplicação prática dos conceitos abordados e discutidos no componente. Estudo de
caso.
Fomentar a Cultura Maker no espaço escolar.

A proposta

Cláusula
1ª - Organizado pelos alunos da sala do 2º A.

2ª – Organização será feita pelos alunos e professores que queiram colaborar conforme os outros Itinerários
como Profa Ana Amélia e Emerson Cristian que pertence ao mesmo conjunto.

DE OLHO NA INTEGRAÇÃO Para esse momento, os estudantes também podem recorrer ao que estão
estudando nos Componentes 3 e 5 - Dinâmica e equilíbrio e Materiais Inovadores. Avalie com seus colegas
professores as possibilidades de integrar os trabalhos.

3ª – Comprometimento – segue abaixo o contrato didático:

4ª – Lanche: Pão com mortadela e Coca-Cola.

Foto do contrato didático:


2º Bimestre

PRIMEIRA AULA

Avaliação e Projeto: 2 aulas de 90 minutos

AVALIAÇÃO Professor, promove um momento de avaliação entre pares, discutindo coletivamente o


processo de criação das peças, de maneira que os estudantes troquem feedbacks acerca da eficiência das
soluções propostas. Retoma as rubricas de avaliação dos estudantes e de criação do protótipo, e incita-se
que os estudantes participem dessa rodada de avaliação e autoavaliação. Além disso, em função do
acompanhamento que realizou ao longo das atividades propostas neste percurso, de seus registros sobre
falas e produções dos estudantes, através de uma devolutiva para a turma destacando avanços, conquistas,
aprendizagens em relação ao que se esperava deles no percurso. O foco são as habilidades esperadas para o
desenvolvimento dos jovens:
• utilizaram as artes visuais e o design em diferentes contextos;
• analisaram interesses e relações de poder e perspectivas de mundo nos discursos do design,
compreendendo criticamente o modo como circulam, constituem-se e (re)produzem significação e
ideologias;
• formularam propostas, intervenções e tomaram decisões que levaram em conta o bem comum e os Direitos
Humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local;
• mapearam e criaram possibilidades de atuação social para enfrentar desafios contemporâneos;
• posicionaram-se com base em critérios científicos, éticos e estéticos, respeitando valores universais, como
justiça social e sustentabilidade;
• questionaram, modificaram e adaptaram ideias existentes e criaram propostas, obras ou soluções criativas,
originais ou inovadoras; selecionaram e mobilizaram intencionalmente recursos criativos das artes visuais
e do design, para participar de projetos e/ou processos criativos.

Estratégia didática: aulas expositivas, dialogadas – roda da conversa.

SEGUNDA AULA – SOLUÇÃO PROBLEMA

Design Thinking – (Caderno Itinerário)


Metodologia que ajuda os empreendedores a inovarem, muito utilizada para criar novos produtos, serviços,
processos ou para resolver problemas, segue o mini infográfico de exemplo:

Problema:
Construção do Lago para os alunos da escola, onde se tem contato com a natureza para a disponibilidade
do descanso mental, pois um dos problemas é o enclausuramento dos mesmos em aulas dentro das paredes
brancas com lousa e giz. Portanto proporcionará espaço extra para espairecer e aprender, ressignificar sua
aprendizagem com as diversas disciplinas.
A Proposta demonstra a vontade dos discentes da resolução problema e colocar a mão na massa. No esboço
comparamos com o logo da própria escola fortalecendo a identidade escolar e desenvolvendo o carinho pela
instituição.
Imersão:

O Design do logo é a inspiração!

Ideação:
Implementação:

TERCEIRA AULA – Marcação do Logo da escola:

Solução:
QUARTA AULA – Construção
Mão de obra
Se dará através das mãos dos alunos onde todos estão de acordo com CONSTRUA VOCÊ MESMO!!

Os envolvidos realizarão durante as aulas de Itinerário com a mediação da professora. Entretanto para
a finalização do projeto contará com a colaboração do funcionário Elizeu Ramos que é inspetor, mas
também eletricista por formação que fará a ligação dos fios necessários para a ligação da “Fonte do
Relaxamento” chamada assim pelos alunos.
Entretanto a obra será direcionada com a ajuda financeira dos Recursos recebidos para o Projeto do
Itinerário.

Sem mais aguardamos a verba e protocolo para terminarmos o projeto no mês de outubro e novembro
de 2023.

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