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Premissa
O design tornou-se um fenômeno verdadeiramente global com a globalização da economia. Empresários
reconhecem e
implementam metodologias relacionadas ao pensamento do design como um meio essencial para adquirir
vantagem
competitiva.
Mais do que nunca, o design molda e forma a nossa cultura material e o nosso cotidiano. Ele trabalha com
funções, técnicas,
atitudes, ideias e valores que impactam nas nossas experiências e escolhas e, consequentemente, na nossa
percepção do mundo
que nos rodeia.
Porém, para o design florescer, precisamos estabelecer certas condições. Apesar da pesquisa e da
presença do design ter
crescido constantemente, ainda há muito o que explorar.
O design thinking caminha nesse sentido, criando um framework (enquadramento) e utilizando métodos e
ferramentas que
propiciam a criação e a inovação através da apropriação de metodologias há muito utilizadas no design.
Para introduzir o tema, falaremos de contextos históricos em que o design surge como resposta a
demandas da sociedade.
Contexto histórico
Muitos historiadores afirmam que o início do design enquanto profissão acontece durante a primeira
revolução industrial, no
século XVIII, porém o design enquanto conceito antecede em muito essa colocação.
Se pensarmos em termos de design gráfico, a invenção da imprensa no século XV pode ser um
contraponto interessante.
Nela temos, além de muitas características da revolução industrial, como serialização, divisão do trabalho,
utilização de peças
intercambiáveis, vários aspectos que devemos levar em consideração.
É difícil não considerar que ali já existia um projeto gráfico e que a produção de tipografia não era em si
uma atividade de design
gráfico.
O próprio termo design, advindo do inglês e que pode ser traduzido como “projeto”, tem como base o
latim, designare, que nós
entendemos na língua portuguesa como designar.
Nesse sentido, teríamos o termo design relacionado a caracterizar, mostrar, determinar
Comentário
Alguns autores trabalham a origem da palavra com proveniente do italiano disegno. Nesse sentido,
podemos lembrar que no
Renascimento, período entre século XIV e o início do século XVII, como uma época de “descoberta do
mundo e do homem”, o
termo era bastante utilizado.
O filósofo Tcheco Vilém Flusser, radicado no Brasil, apontava que design no sentido de projeto remete a
arremessar, idealizar,
planejar, representar por meio de uma projeção mental. O ato de projetar lança ideias, planeja a
realidade e gera resultados.
Nesse sentido, o designer tem um olhar para o futuro, vislumbrando possibilidades e soluções.
Flusser retroage ao início do período agrícola, quando deixamos de ser coletores nômades. Ele diz que,
quando o primeiro homem
subiu na montanha e pensou que podia irrigar um terreno com a agua do rio próximo, ele estava fazendo
design.
Logicamente, o filme é uma ficção científica, e o monólito é uma metáfora que representa um momento de
revelação ou insight.
Assim, não podemos buscar entender essa representação como uma verdade científica, e sim como uma
liberdade poética que o
diretor tomou para representar o momento que nos tornamos humanos através da razão, do uso de nossas
capacidades
intelectuais para além de um animal irracional.
A mais importante característica da nossa capacidade intelectual é quando o hominídeo pega um osso e o
usa como ferramenta
de caça. Ele só alcança isso porque consegue imaginar o que aconteceria quando a ferramenta fosse
utilizada como arma para
abater um animal.
Nesse sentido, o nosso antepassado estava antevendo o futuro, prevendo o que aconteceria e, nesse
sentido extremamente
amplo, também fazendo design. De certo modo, seria o momento em que nossos antepassados saem da
natureza e entram para
a cultura, o homem dominando a natureza com a razão e sua inteligência.
Atividade
1. O termo design tem origem etimológica bem antiga e complexa. Indique o verbo incorreto, que não deve
ser relacionado com a
origem da palavra.
a)Consumir
b) Designar
c) Projetar
d) Antever
e) Desenhar
2. Assista à primeira parte do filme 2OO1: uma odisseia no espaço, de Stanley Kubrick, e estabeleça uma
relação entre o homem e
a tecnologia.
Marshall Mcluhan, importante teórico da comunicação e tecnologia, escreveu na sua obra A galáxia de
Gutenberg que a
possibilidade de reproduzir ou duplicar textos praticamente forjou a sociedade como a conhecemos hoje.
Segundo ele, o próprio renascimento, movimento artístico, cultural e científico que marca a passagem da
Idade Média para a
Moderna, teria sido profundamente influenciado pela invenção de Gutenberg.
Atividade
3. Gutenberg, ao criar o processo de impressão tipográfico com tipos móveis, a imprensa, mudou o mundo.
Ele reuniu técnicas já
utilizadas, as aperfeiçoou em alguns pontos e introduziu inovações importantes. Dentre elas, podemos
destacar o
___________________________.
4. No renascimento, assistimos a uma volta aos valores do período clássico. O renascimento foi um
movimento de ordem
artística, cultural e científica que ocorreu na Europa na passagem da Idade Média para a Moderna
(séculos XIV, XV e XVI). Nesse
período surgiu um homem à frente do seu tempo e que realizou consideráveis estudos nas áreas de
anatomia humana, escultura,
óptica, matemática, arquitetura, engenharia civil, entre outras. Ele representou o ideal da sua época, seu
nome era:
__________________________.
Bauhaus
Desejos não podem ser padronizados, eles têm que ser atendidos e, em um mundo competitivo, no qual
devemos conquistar o
coração do nosso consumidor, ser eficiente já não é mais o suficiente, precisamos de mais.
Nessa mesma época, Walter Groupius funda a escola Bauhaus, considerada por muitos historiadores o
marco fundamental para
o que hoje chamamos de design Moderno. Gropius comentou:
Seu escopo científico era concretizar uma arquitetura moderna que, como a natureza
humana, abrangesse a vida em sua totalidade.
Seu trabalho se concentrava principalmente naquilo que hoje se tornou uma
necessidade imperativa, ou seja, impedir a escravização do homem pela máquina,
preservando da anarquia mecânica o produto de massa e o lar, insuflando-lhes
novamente sentido prático e vida.
Isto significa o desenvolvimento de objetos e construções projetados expressamente
para a produção industrial. Nosso alvo era o de eliminar as desvantagens da máquina,
sem sacrificar nenhuma de suas vantagens reais.”
Saiba mais
Bauhaus trouxe o ideal de unir engenheiros, arquitetos, pintores, artesãos, designers e artistas industriais,
construindo protótipos
que poderiam ser duplicados em escala industrial.
Se por um lado atendia as necessidades materiais da sociedade, não deixava de lado o ideal humanista
de levar a arte, qualidade
e conforto a todos os níveis sociais, sem discriminação e atendendo a cada especificidade dos seus
usuários.
Considerações
Podemos ver que o pensamento do design antecipa em muito os modelos e ferramentas hoje tão comuns,
chamados de forma
genérica de design thinking.
Nesse sentido, essa aproximação com o design thinking tem uma característica de democratização do
conhecimento, pois traz
uma abordagem utilizada dentro do campo do design para outras áreas, facilitando a formação de uma
perspectiva
interdisciplinar e proporcionando eficiência e um ambiente criativo e inovador.
Uma disciplina que, sem deixar de lado o interesse pelas pessoas, tanto no processo criativo quanto como
objetivo final, mantém
o ser humano no centro de sua atenção buscando soluções desejáveis, com criatividade, baixo custo,
eficiência e capacidade de
produção.
Atividade
5. Vamos observar um processo produtivo moderno em que haja divisão de tarefas e seu impacto na
sociedade? Assista ao vídeo
sobre a fabricação da caneta Bic <https://www.youtube.com/watch?v=2vfvKtz4GUQ> e identifique
impactos positivos desse
produto, relacionando design e sociedade.
6. Em 1919, muito depois da primeira revolução industrial, foi escrito o manifesto da Bauhaus por Walter
Gropius, onde se podia
ler:
Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato! O objetivo final de toda atividade
plástica é a construção.
Ornamentá-la era, outrora, a tarefa mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da grande
arquitetura. Hoje elas se
encontram em singularidade autossuficiente, da qual só poderão ser libertadas um dia através da
consciente atuação conjunta e
coordenada de todos os profissionais.
Essas frases parecem propor um retrocesso, mas na verdade a ideia é fazer com que a sociedade avance
rumo a um futuro
Objetivos
Reconhecer autores fundamentais que definiram o termo “design thinking”;
Identificar as principais linhas de pensamento que trataram de design thinking e como se dividem seus
processos;
Enumerar os três pilares do design thinking: empatia, colaboração e experimentação.
Atenção
Para trabalhar com a metodologia de design thinking, sempre devemos buscar a empatia com o usuário e
com todos os atores de
um contesto, buscando resolver um problema para alguém.
Design thinking é centrado no usuário, ou seja, coloca as pessoas no centro do desenvolvimento do projeto.
Dica
Quem trabalha com essas ferramentas deve buscar se colocar no lugar das pessoas que se relacionam
com o produto ou serviço,
e estar disposto a gerar alternativas com criatividade para resolver problemas, utilizando a razão para
analisar e adaptar as
soluções para viabilizar suas ideias nas condições em que forem encontradas. Ou seja, o artefato ou
serviço que você projeta
deve ser desejável e viável.
Atividade
1. Você acredita que, para se trabalhar com design thinking, é absolutamente necessário ser formado em
design ou áreas afins?
Contexto histórico do design thinking
Começamos a encarar o design como uma “forma de pensar” ou a refletir como o designer pensa a partir
de 1969, no livro A
ciência do artificial, de Herbert A. Simon.
Quatro anos depois, em 1973, Robert McKim, com seu livro Experiences in Visual Thinking, começou a
discutir essa abordagem
no âmbito da engenharia.
Em Stanford, dois professores são importantes:
1
Rolf Faste
Professor de Stanford, que definiu e popularizou o conceito de
“design thinking” como uma forma de ação criativa a partir de
1984.
2
David M. Kelley
Colega de Faste e fundador da IDEO, empresa de consultoria
de design de produtos americana, que trouxe o termo para a
área da administração.
Para alguns autores, o termo design thinking como o usamos hoje também é atribuído a Peter Rowe,
professor de Arquitetura e
Desenho Urbano na Universidade de Harvard, pelo livro que publicou em 1987.
A IDEO , em 1991, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema, porém não cunhou o termo e
nem mesmo criou
um arcabouço teórico da área.
Na verdade, a IDEO utilizou a metodologia do design thinking em seus cases e depois transformou a
experiência em um conjunto
de ferramentas que se tornou conhecido mundialmente, tanto no mundo acadêmico como no dos
negócios.
O design thinking, a partir desse momento, saiu do âmbito do design e se tornou um disciplina de diversos
cursos, atendendo
tanto a demanda por produtos inovadores quanto por serviço e experiência.
Sua amplitude é inegável, e a cada dia a demanda por cursos, especializações, palestras, workshops e
simpósios sobre o tema se
torna crescente.
Nesse sentido, a IDEO foi fundamental; porém, para discutir o arcabouço teórico que possibilitou todo esse
movimento, temos que
voltar ao ano de 1988 e falar de um livro que é considerado referência para todo esse processo, O design
do dia a dia, de Donald A.
Norman.
Nesse livro, Norman introduz o conceito de design centrado no usuário e demonstra, através de alguns
exemplos, como o mau
design pode dificultar o ato de abrir de uma porta ou atrapalhar o usuário que deseja simplesmente
atender um telefone.
Saiba mais
Para entender melhor o que estamos falando quando mencionamos design thinking, não é possível deixar
de citar Donald A.
Norman, cientista cognitivo que escreveu o livro leve e descomplicado The Psychology of Everyday Things,
que depois foi
renomeado como The Design of Everyday Things e traduzido para o português com o título O design do dia
a dia.
Afinal, quando não conseguimos manipular algum objeto corriqueiro, do dia a dia, não é nossa culpa, e sim
de um “mau design” ou
de um design ineficiente ou que não leva em conta as nossas necessidades.
O uso de qualquer objeto deve ser facilitado e natural, principalmente os que usamos no nosso cotidiano.
O objeto não deve impor
obstáculos aos usuários. Se existem obstáculos é porque o projeto não pensou em que iria usar o objeto e
logo ele não tem um
“bom design”.
Donald Norman ainda descreve como a nossa mente funciona ao interagirmos com objetos comuns e da
importância de se
redesenhar alguns produtos a partir dessas premissas.
Ele propôs que os designers devem sempre trabalhar centrados em fatores humanos, afirmação que
carrega em si muito do
humanismo de que tratamos ao falar de renascimento na aula anterior.
Os designers [...] não tentam encontrar uma solução até que tenham determinado o real
problema e, mesmo nesse momento, em vez de partirem para a resolução daquele
problema, eles param para considerar um grande conjunto de possíveis soluções.
Somente aí convergem numa proposta de solução. Esse processo é chamado de design
thinking.”
Essa frase define basicamente todo o processo de design thinking. Vamos analisá-la para poder entender
melhor.
Atividade
2. Segundo Donald Norman, no seu livro Design do dia a dia, qual o primeiro cuidado que designers sempre
tomam, ou pelo menos
deveriam tomar, logo no início de qualquer projeto?
3: Nos seus estertores, os estudos sobre o campo do design thinking teve a contribuição de diversos
pesquisadores muito
importantes que abordaram o tema por diversos prismas. Assinale o nome do professor de Stanford que
primeiro utilizou o termo
“design thinking” e começou a popularizá-lo.
a) Herbert A. Simon
b) Robert McKim
c) Rolf Faste
d) David M. Kelley
e) Donald A. Norman
Uma proposição vertical como essa parte de cima e se baseia de pressupostos pouco estudados e
analisados, sem qualquer
construção de empatia com o usuário e outros interessados, com afirmações dificilmente verificáveis antes
de serem
implementadas.
Além disso, pode resultar em respostas pouco criativas e inovadoras, não trazendo, em um primeiro
momento, nenhum diferencial
real para o cliente. Ou seja, definir bem o problema com foco nas pessoas é fundamental.
Essa parte do processo é normalmente considerado como parte de uma imersão, um momento em que se
trabalha o primeiro
pilar do design thinking, a empatia.
Com essa definição, passaremos para uma fase de divergência, na qual se assumem diversas proposições,
sem se apegar
especificamente a nenhuma delas antes de se ter constituído uma grande geração de alternativas, ou seja,
da quantidade se
buscará a qualidade.
Essa fase tem como exemplo mais conhecido o método de brainstorm ou “tempestade de ideias”.
Esse processo é normalmente definido com uma cocriação ou ideação, um momento em que se trabalha o
segundo pilar do
design thinking, a colaboração.
Por fim, temos a fase em que se busca a convergência em propostas que são testadas através de
prototipagem e outros métodos
voltados a entender com a solução se relaciona com as pessoas e se o que foi pensado realmente pode
ser implementado.
Esse processo é normalmente chamado de prototipação, um momento em que se trabalha o terceiro pilar
do design thinking, a
experiência.
Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca novas perspectivas
para a solução de
problemas, com equipes multidisciplinares trabalhando de forma colaborativa em busca de soluções
viáveis e inovadoras.
Para que tal ocorra, devemos buscar um novo olhar sobre problemas complexos porém bem definidos,
tendo o foco no usuário,
através de um ponto de vista mais empático, que permita colocar no centro do desenvolvimento de um
projeto as pessoas e gerar
resultados desejáveis para elas.
Ao mesmo tempo, esses resultados devem ser interessantes tecnicamente e financeiramente passíveis de
implementação efetiva
dentro de determinado contexto.
Por meio dessa abordagem de design thinking, partimos de um problema bem definido em busca de uma
solução, que modifique
ou melhore a vida das pessoas. Por isso é tão importante a participação delas.
O design thinking almeja explorar o problema de muitos ângulos e, através da compreensão dos
fenômenos, da observação e
entrevistas com pessoas que vivenciam o problema, do reconhecimento das experiências pessoais,
identificar os maiores dos
obstáculos, buscando sempre chegar a uma solução viável e desejável.
Atividade
4. Quais são as três etapas do design thinking?
5. Quais os três pilares do design thinking?
Foram esses profissionais que uniram arte, criatividade e inovação com os processos
industriais, buscando atender demandas e resolver problemas das pessoas. O que fazemos
hoje, parafraseando Isaac Newton, é subir nos ombros desses profissionais criativos do
design para poder olhar mais longe.
Os pilares
Como já comentamos, os três pilares que sustentam o design thinking são empatia, colaboração e
experiência. Esses pilares são
definidos a partir de uma análise geral de metodologias de design, muito utilizadas ao longo dos anos.
Eles são norteadores, apontam a direção que devemos buscar, mas não se definem por si só como um
método. Vamos comentar
Empatia
Não é um sentimento, é a capacidade de se colocar no lugar do outro. Estudos da psicologia e da
neurociência colocam
a
empatia como uma inteligência emocional que pode ser dividida em:
1
Cognitiva
Relacionada a compreender a perspectiva psicológica de
outros.
2
Afetiva
Que é a habilidade de ter reações emocionais observando a
reação emocional de outra pessoa.
Porém, ser empático também deve ser exercitado, devemos estar abertos. Ser empático nem sempre é
uma tarefa fácil. A
tentativa de entender os sentimentos do outro para, assim, compreender suas atitudes, deve ser praticada.
Dentro da abordagem do design thinking, o pilar empatia é associado à etapa de imersão. Em alguns
textos encontraremos
inclusive os dois como sinônimos, porém essa atitude pode causar ruído na comunicação.
Atenção
A imersão é o momento em que criamos empatia pelo usuário, mas nele temos toda uma fase de
observação, pesquisa, coleta de
dados, entrevista, etnografia, construção de persona e uso de diversos outros métodos para conseguir
obter esse “estado de
empatia” de que necessitamos para definir o problema e dar continuidade ao processo.
Devemos reservar tempo e recursos para essa etapa, pois ela é fundamental, e, se for mal executada,
compromete todo o projeto.
Colaboração
O segundo pilar é a colaboração. “A união faz a força”; “Duas cabeças pensam melhor que uma”. Quantas
vezes já
ouvimos essas
expressões? São ditados populares, mas que têm sido comprovados através de diversos estudos.
O instituto de neurociência cognitiva de Londres tem pesquisado o tema, e os resultados apontam que as
melhores decisões são
alcançadas através de uma discussão madura entre duas ou mais pessoas.
Esses estudos relacionam cocriação a um processo de inteligência coletiva, um processo dialógico que
estimula a inovação e a
criatividade.
Nossa sociedade está funcionando cada vez mais de forma colaborativa. Isto é um sintoma de uma
modernidade líquida e fruto
da nossa cibercultura, tão marcada pelas tecnologias digitais e resultado da evolução da cultura moderna.
Em uma perspectiva ampla, podemos dizer que a internet, da forma como a usamos, se baseia nisso.
Dica
Se você usa um aplicativo para encontrar um destino, se participa de um financiamento colaborativo para
comprar um livro ou ir a
um show ou se usa uma rede social para disseminar uma mensagem, você entende perfeitamente o que é
colaboração.
Por outro lado, a própria internet se construiu sobre o pilar da colaboração. Sem software livre, código
aberto e a colaboração que
eles promoveram, não teríamos uma rede mundial como conhecemos hoje.
Atenção
Poderíamos dar inúmeros outros exemplos, mas dentro do escopo de que estamos trabalhando, o pilar
colaboração é associado
à etapa de cocriação.
Em uma metodologia de design tradicional, muitas vezes essa etapa é chamada de geração de
alternativas, porém esse termo
não remete necessariamente ao pilar de colaboração, e sim ao aspecto de exploração ou a um momento
de explorar
possibilidades.
Do mesmo modo, outro termo que pode ser encontrado em algumas metodologias de design thinking,
ideação, também não
remete necessariamente ao conceito de colaboração, e sim a uma etapa de criatividade ou algo similar.
Os dois termos guardam
em si o conceito, mas não o explicitam.
Por isso, o termo cocriação tem sido utilizado cada vez com mais frequência para designar a etapa
relacionada à colaboração.
O termo remete tanto à ideia de uma atividade realizada de forma cooperativa entre dois ou mais
indivíduos quanto a noção de
uma atividade criativa na qual podemos exercitar um processo e, a partir de divergências entre diversas
visões, podemos
estabelecer pontos de convergência.
Nesse ponto, após passar pela etapa de imersão e chegar a um problema bem definido, entendemos o
contexto e podemos
passar para uma “geração de alternativas colaborativa” a partir de uma definição de prioridades e/ou
objetivos que queremos
atingir.
Comentário
Esse processo é muito potencializado quando as equipes são multidisciplinares, pois se temos visões
diferentes do mesmo
problema é possível alcançar soluções mais efetivas.
Experiência
O terceiro pilar é a experiência. Se partirmos de uma perspectiva filosófica, a experiência é o
conhecimento obtido por meio dos
sentidos.
Na perspectiva científica, é uma parte fundamental da metodologia científica, que se baseia em regras
básicas de investigação.
Essas regras buscam obter resultados confiáveis e replicáveis que levem à consolidação do conhecimento.
Por outro lado, a experimentação tem relação com conhecimento empírico, um conhecimento adquirido
através da observação.
Trata-se de uma forma de conhecimento resultante do senso comum, muitas vezes baseado na
experiência, sem a necessidade
de comprovação científica. Nesse sentido, o termo experimentação como o utilizamos no processo de
design thinking tem o
objetivo de reduzir riscos e diminuir custos.
Mesmo que os processos de imersão e de cocriação sejam bem executados, é necessário que trabalhemos
a prototipação do
produto ou serviço planejado. Assim, validamos o que foi discutido, corrigimos falhas, otimizamos o
processo e até mesmo
redesenhamos o produto, a partir de protótipos de baixo custo e sem impactar a cadeia produtiva ou gerar
custos excessivos
Atenção
Cabe relembrar que a empatia é maior que a imersão, a colaboração é mais abrangente que a cocriação
e que a prototipação é
apenas um tipo de experimentação. Ou seja, da forma que trabalhamos nesta disciplina, empatia,
colaboração e experiência são
pilares que sustentam um processo que é dividido em imersão, cocriação e prototipação
Concluindo
Por fim, a abordagem do design thinking utiliza um instrumental amplo, composto por diversos métodos e
técnicas que se
adequam ou podem ser adaptados a cada etapa que descrevemos.
Métodos e ferramentas que normalmente são relacionados à pesquisa cientifica, como observação,
entrevistas estruturadas,
entrevistas semiestruturadas etnografia etc., ou mais utilizados na áreas da comunicação social ou do
marketing, como
Cada projeto pode e deve utilizar as ferramentas e os métodos que melhor atenderem às suas
especificidades.
Alguns autores apresentam propostas iniciais com determinadas ferramentas que se mostraram efetivas em
determinados
cases, mas que podem se adequadas a cada caso. Trataremos desses métodos nas próximas aulas.
Atividade
1. Depois desta aula, responda: como se chama o estado no qual é possível entender os sentimentos e o
contexto de vida de
outra pessoas?
2. Apresente um exemplo em que podemos identificar um processo de empatia.
3. Na atualidade, temos diversos exemplos de produtos digitais que se utilizam de processos colaborativos.
Destaque as
características colaborativas que podemos encontrar no aplicativo Waze.
4. Indique qual desses termos é um dos pilares do design thinking.
Invenção
Criatividade
Experimentação
Inovação
Estética
Em 1991, ele articula a união de três empresas: Moggridge Assoc, de Londres, ID Two, de San Francisco, e
Matrix, de
Palo Alto,
fundando a IDEO.
Atualmente, a IDEO é a maior e mais prestigiada empresa de design e desenvolvimento de produtos dos
EUA, com 350
funcionários, em dez escritórios de quatro países e um faturamento de US$ 100 milhões.
Entre seus clientes, podemos citar: 3Com, Amtrak, Apple, ATT, BBC, Cisco, Eli Lilly, Handspring, HP, Kodak,
Logitech,
MIT, NCR, NEC,
Nike, Palm, Pepsico, Polaroid, Procter&Gamble, Rubbermaid, Samsumg, Xerox etc.
Atividade
1. Qual a importância de David Kelley na divulgação e utilização do design thinking?
A IDEO baseia todo o seu processo de inovação em design thinking e trabalha esse processo de inovação
através de etapas que
são descritas como:
1 Compreender o mercado, cliente, tecnologias e restrições, que poderão depois ser desafiadas e
transpostas;
2 Observar pessoas em situações reais, questionando o que as confunde, do que gostam/odeiam e quais
são as necessidades não atendidas ou estão latentes;
3 Visualizar conceitos e clientes através de uma fase mais intensa de brainstorms, buscando entender de
todas as formas a experiência do cliente e seu storytelling;
4 Prototipar, avaliando e refinando protótipos em interações rápidas, sem se fixar nos primeiros resultados
e aumentando a fidelidade do protótipo em cada etapa;
5 Implementar o novo conceito para a comercialização e receber o feedback, com a finalidade de corrigir
possíveis erros não detectados durante o processo.
É importante que você note como a fase de imersão, relativa à construção de empatia, é
correspondente aos tópicos A (compreender) e B
(observar). Nessa fase, fazemos uma coleta de dados, entendemos o conceito e construímos um
primeiro estágio de empatia com o usuário.
Comentário
Assim você pode entender como a abordagem do design thinking se materializa através de algumas
metodologias, às vezes
criadas e testadas por empresas, como no caso da IDEO, e outras vezes fruto de pesquisa no campo
acadêmico. Esse é o caso de
duas outras metodologias que apresentaremos a seguir.
Atividade
2. Existe um modelo ideal para a resolução de um problema? Justifique sua resposta.
Duplo Diamante
Primeiro, falaremos do modelo Duplo Diamante, criado pelo Design Council
<https://www.designcouncil.org.uk/> (do inglês,
“Conselho de Design”). Fundado em 1944 com o nome de Conselho de Desenho Industrial, esta é uma
instituição do Reino Unido.
Sua missão é "defender um ótimo design que melhore a vida e melhore os artefatos” e
foi fundamental na promoção do conceito
de design inclusivo.
Nesse ponto, cabe ressaltar como nos países desenvolvidos o design sempre é utilizado
como ferramenta estratégica para o desenvolvimento e industrialização. Design é
considerado investimento, e não custo.
Em 2005, o modelo duplo diamante foi criado no Design Council depois “de uma pesquisa interna como
uma maneira gráfica
simples de descrever o processo de design”.
Você verá que as imagens são autoexplicativas, e só vamos esclarecer alguns detalhes. Abaixo, você pode
visualizar o esquema
básico do modelo duplo diamante. O material aqui apresentado pode ser encontrado no site do Design
Council e foi traduzido e
adaptado a seguir:
Como você pode observar, o esquema de duplo diamante é “dividido em quatro fases distintas: descobrir,
definir, desenvolver e
entregar. Ele mapeia estágios convergentes e divergentes do processo de design ”, revelando estágios de
pensamento comuns
entre os designers em um processo de divergência e convergência, partindo do geral para o específico em
duas fases.
A seguir, podemos ver um diagrama no qual esmiuçamos um pouco mais o processo. Nele você pode
encontrar as fases:
“Descobrir: o primeiro quarto do modelo duplo diamante começa com uma inspiração ou ideia
inicial, frequentemente
originada por uma fase de descoberta em que as necessidades dos usuários são
identificadas”.
É hora de divergir e gerar opções. Nessa fase, podemos utilizar como instrumental de trabalho vários
métodos como:
“pesquisa de mercado, pesquisa de usuários, gestão de informações e grupos de pesquisa de design”.
Descobrir
“Definir: o segundo quarto do modelo diamante duplo representa o estágio de definição, no qual a
interpretação e o
alinhamento dessas necessidades com os objetivos de mercados são alcançados. As atividades chave
durante o estágio de
definição são: desenvolvimento do projeto, gestão do projeto e fechamento do projeto”.
Definir
“Desenvolver: o terceiro quarto marca o período de desenvolvimento em que soluções de design são
desenvolvidas,
repetidas e testadas juntamente com a empresa”.
Novamente se apresentam alternativas divergentes, para depois convergir em uma ou mais soluções viáveis
e desejáveis.
“As atividades chave e objetivos durante a fase de desenvolvimento são: trabalho multidisciplinar, gestão
visual, métodos de
desenvolvimento e testes”.
Desenvolver
“Entregar: [por fim, ou não,] o quarto final do modelo diamante duplo representa a fase de entrega, em
que o produto ou
serviço resultante é finalizado e lançado ao mercado relevante. As atividades chave e objetivos durante
esse estágio são:
teste final, aprovação e lançamento”.
Além disso, ele também atende à necessária busca de novos objetivos, avaliações e loops de feedback.
Texto traduzido e adaptado de: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-
discover
<https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-discover> .
A Entender o mercado
B Criar Empatia
C Estratégia do produto
D Explorar Soluções
E Criar protótipo
F Estratégia do humano
G Opções de Sketch
H Protótipo e soluções
I Teste de protótipos
J Liberar versões
L Teste de usuário
M Refinar e reconstruir
Atividade
3. No modelo duplo diamante, temos quatro etapas. Assinale a opção incorreta:
a) Descobrir
b) Desenvolver
c) Definir
d) Entregar
e) Prototipar
Cabe nesse ponto mais uma vez apontar com esses modelos se relacionam com os pilares do design e,
consequentemente, com
as etapas primordiais do design thinking. Veja na imagem a seguir como relacionamos o modelo duplo
diamante com
empatia/imersão, cocriação/ideação e experiência/prototipagem.
"O que nós, como pensadores do design, temos é essa confiança criativa que, quando é
dado um problema difícil, temos uma metodologia que nos permite chegar a uma
solução que ninguém tenha antes."
David Kelley
Já Bernard Roth, cofundador do programa, complementa a observação de Kelley dizendo que:
Atenção
É fundamental que exista uma preocupação constante com a funcionalidade e aplicabilidade de uma
inovação e que não
atendamos apenas demandas estéticas. Só assim podemos obter, como resultado do processo, uma
inovação real, e não apenas
uma novidade que não se originou em demandas, problemas ou necessidades. Sem ter isso em mente, não
seremos capazes de
gerar um produto ou serviço que seja uma solução inovadora.
Atividade
4. Relacione as metodologias de design thinking com as etapas básicas de empatia,
cocriação e prototipagem.
Conclusão
Alguns desses métodos são utilizados há muito na área da Administração e do Marketing, outros são
adaptações e temos ainda métodos que foram pensados exclusivamente para a abordagem do design
thinking.
Aqui, listamos alguns, relacionando cada um deles com uma ou mais etapas projetuais, mas você deve ter
autonomia para adaptar cada método ao seu projeto. Em última análise, cada projeto de um produto ou
serviço pode ter um método exclusivamente adequado às suas necessidades. Um bom modo de pensar
sobre como definir o modelo a ser utilizado é você estabelecer um escopo bem definido para o projeto.
Prazos, custos e recursos necessários são um bom ponto de partida. Reflita sobre as entregas principais,
premissas e restrições.
Quanto mais informações, melhor você poderá definir um escopo o que lhe proporcionará um
resumo do fluxo básico e das
interações necessárias dentro do processo.
No fim, é importante que a definição do escopo seja validada com todos os interessados. Os objetivos do
projeto,
resultados
esperados e o trabalho a ser realizado são importantes indicativos que você pode usar ao escolher a
melhor metodologia para um
projeto.
Também é importante lembrar que a prática leva à perfeição. Quanto mais praticamos as metodologias,
mais seguros
nos
sentimos e melhor elas atendem a nossas expectativas.
Quanto melhor trabalhamos com os recursos e com o material humano que estará a nossa disposição,
melhor a
metodologia nos
Aula 5: Como elaborar um projeto educacional?
Objetivos
Definir o que é um projeto relacionado a cultura e a educação;
Identificar as etapas de elaboração de um projeto de design thinking;
Essa iniciativa é documentada em uma proposta que serve de instrumento técnico, estratégico e de
comunicação.
No entanto, apesar de ser um projeto como qualquer outro, o projeto cultural guarda algumas
características únicas como, por
exemplo, possuir como eixo fundamental a cultura e as artes, independentemente de quais sejam as
linguagens artísticas.
Um projeto cultural não necessariamente visa o lucro ou resulta em retorno financeiro.
Outra característica definidora do projeto cultural é poder ter como resultado o desenvolvimento de
produtos, serviços e ações.
Exemplo
Esses produtos podem ser a edição de um ou mais livros, produção de CDs ou DVDs, publicação de
pesquisas, restauração
estrutural de um museu ou prédio histórico, produção de filmes, organização de oficinas,
uma exposição de arte, uma peça teatral,
um festival regional de comidas e produtos regionais etc.
Podemos enumerar infinitos exemplos do que se pode produzir. Por isso, o contexto é fundamental, e
analisar o produto, serviço
ou bem a ser produzido, do tamanho e da complexidade, é muito importante.
Não existe um exemplo único e ideal para todos os projetos culturais; em última análise, cada projeto
cultural deve ter um projeto
específico.
Um projeto cultural deve ser enxuto, escrito com textos bem articulados e coerentes. Não
deve ser um documento
de leitura extenuante, abstrata, com pormenores excessivos e
aprofundamentos desnecessários.
Atenção! Aqui existe uma
videoaula, acesso pelo conteúdo online
O objetivo da sua construção é dar o início de um processo de materialização de uma ideia, um conceito
ou uma proposta.
Você deve incorporar no projeto cultural todas as informações necessárias para a compreensão do que
está se propondo
executar: a quem se destinará, como será feito, quanto custará, quem participará e quando acontecerá.
Segundo o Sebrae (2014, p.26), um projeto cultural pode ter muitas formas de redação e estruturação,
porém todas recorrerão a
alguns elementos básicos para a sua construção.
Dentre eles, cabe citar:
Apresentação;
Objetivo;
Justificativa;
Público-alvo;
Equipe;
Etapas de trabalho;
Cronograma de atividades;
Orçamento;
Plano de divulgação/comercialização;
Antes de apresentarmos e nos aprofundarmos em todos os tópicos básicos do projeto cultural, é
importante que você
compreenda em que ele se assemelha a outros projetos nos aspectos estruturais e na divisão em etapas do
seu ciclo de vida.
Usualmente podemos dividir o ciclo de vida de um projeto, cultural ou não, na seguinte estrutura (SEBRAE,
2014, p. 23) :
Clique nos botões para ver as informações.
Que é constituída pelas duas primeiras fases do ciclo de vida de um projeto: conceituação e
planejamento;
Elaboração
É a fase de implementar e realizar o que foi proposto na forma de artefatos, produtos,
serviços, ações, exposições ou outros
resultados culturais. Nesta etapa, também se realizam os pagamentos
previstos em orçamento;
Execução
É o momento de confirmar a concretização do projeto, em que se registram os resultados e
feedbacks recebidos;
Prestação de contas
“Fase em que os relatórios são elaborados com base em todo o andamento do projeto”.
Nesse relatório final, devem ser registradas as avaliações coletadas. Nesse ponto, cabe
ressaltar que você, ao se utilizar de
uma abordagem pelo pensamento do design, independentemente da
metodologia ou conjunto de ferramentas a ser adotado
ou selecionado, deve ter em mente que estabelecer com
precisão todo o ciclo vida do projeto é um objetivo a ser alcançado
para obter sucesso na sua empreitada.
Agora podemos voltar à redação do projeto, destacando cada parte dele detidamente
Apresentação
Deverá introduzir o tema e possibilitar que
o avaliador entenda perfeitamente o tema
a ser tratado. Ela será a porta de entrada
do seu financiador para o seu projeto
cultural e possibilitará ao leitor uma
compreensão total do projeto,
descrevendo-o claramente, assim como
os objetivos e tudo o mais que você
pretende desenvolver.
O projeto cultural ainda deve conter os
conceitos principais, todas as informações
essenciais e apresentar as partes do texto.
Objetivo
Aqui trataremos de objetivos gerais e
específicos. O objetivo geral é amplo e
nele descreveremos, de preferência em
uma frase ou parágrafo, o que iremos
realizar, o produto cultural que será
desenvolvido e o resultado esperado.
O objetivo geral se refere ao tema central
do seu projeto. No objetivo geral,
informamos o público, o local e o impacto
sociocultural do projeto em longo prazo.
Exemplo
Fazer uma exposição sobre o acervo da
Biblioteca Nacional no MAM em setembro
de 2020, com a finalidade de divulgar a
instituição e dar acesso à informação e
conhecimento a uma parcela significativa
da população.
Já os objetivos específicos devem ser
menos abrangentes que os gerais e
corresponder às ações
que antevemos
como necessárias para alcançarmos o
objetivo geral. O ideal é que os objetivos
específicos sejam apresentados
em
tópicos.
Justificativa Etapas de trabalho
A pessoa que avaliará o nosso projeto As etapas de produção são divididas do
precisará ser convencido. Então convençaa. seguinte modo: “Na etapa de
Existem algumas dicas que podem nos préprodução,
ajudar ao redigir o texto da justificativa do acontecem todos os serviços e
projeto. Primeiro responda: “Por que o seu atividades iniciais”. (SEBRAE, 2014, p. 45)
projeto deverá ser realizado? Qual a Caracteriza-se pelo processo prévio, como
relevância dele? Quais benefícios ele o nome já explica. Trata-se do processo de
trará?”. pesquisa, de entrevistas e de cotação que
Depois aponte qual o potencial do projeto, darão suporte à execução do projeto; na
até onde ele pode chegar, analise o que produção, é a hora de
público que irá ganhar. E os operacionalizar/implementar/executar o
patrocinadores? E o retorno social? projeto, acontecem as atividades
O argumento deverá ser convincente, de associadas ao momento de concretização
forma que fique claro o que estamos do projeto.
propondo, a importância do que você está Já na etapa de pós-produção, serão
trazendo e sua capacidade artística, realizadas avaliações, os dados serão
técnica e financeira para realizar o consolidados e será feito o encerramento
prometido. do projeto.
Público-alvo
Nesse ponto, você define quais e quantas Cronograma de atividades
pessoas pretende beneficiar com o “Um projeto cultural tem prazo previsto
projeto. Público-alvo é um grupo para ser realizado”. (SEBRAE, 2014,
específico de consumidores, que são p. 49)
semelhantes em alguns aspectos e por O cronograma é uma ferramenta de
isso devem ser o foco do seu projeto. Eles planejamento, um diagrama no qual são
têm que estar disponíveis ou com descritas atividades a
predisposição a consumir o seu projeto. serem executadas
Nesse tópico, é definido como será durante um período predeterminado.
formado seu público e qual o seu perfil, Você deve apresentar um cronograma de
suas demandas e necessidades.Equipe atividades para organizar todas as etapas,
“Aqui você irá avaliar com quem trabalhará tarefas e seus
para desenvolver o produto e respectivos responsáveis. O
atingir seus cronograma é uma ferramenta que em um
objetivos [gerais e específicos]. Pense nas primeiro momento ocupará seu tempo,
funções, nos profissionais e nas mas
competências os ganhos são inquestionáveis.
necessárias para que cada Você deve relacionar seu cronograma com
tarefa seja executada da melhor forma”. as etapas de trabalho, pré-produção,
(SEBRAE, 2014, p. 40) produção e pós-produção, e ele deve
Busque profissionais com experiência auxiliar você a entender os prazos de cada
comprovada e engajados, “sobretudo os etapa do projeto e a identificar,
que vão assumir funções chave dentro do acompanhar todo o processo,
projeto. Lembre-se de que todos os possibilitando um maior controle e a
integrantes da equipe solução de problemas no momento em
desempenham um que eles acontecem.
papel essencial para que o projeto seja Orçamento
realizado com sucesso”. (SEBRAE, 2014, “O orçamento deve ser coerente com as
p.40) necessidades do projeto e [consciente
Em grande parte, o sucesso do projeto em
depende deles. Além disso, um projeto só relação] aos valores de mercado. Nele,
flui com devem constar [o custo de] todos os itens
tranquilidade a partir de uma para a realização do
equipe coesa, na qual cada um é projeto, levando em
consciente de seu papel. Cabe ao consideração o que foi definido nas
coordenador etapas [anteriores]”. (SEBRAE, 2014, p.53)
do projeto, ou ao profissional
que assuma função similar, promover 1
essa harmonia.
Plano de Um questionamento recorrente é:
divulgação/comercialização “Quando se tem um projeto cultural totalmente
“Aqui, você define as peças e veículos de finalizado, existe a necessidade de
divulgação”. (SEBRAE, 2014, p. 65) adaptá-lo para que se enquadre aos diferentes
Exemplo editais?”(SEBRAE, 2014, p. 91)
A divulgação é muito importante e, caso Atenção! Aqui existe uma
não seja sua especialidade, você deve se videoaula, acesso pelo conteúdo online
cercar de profissionais que atuem nessa A resposta é sim. Sempre que personalizar a sua
área. proposta, você aumenta a chance de conseguir
Um assessor de imprensa poderá realizar o projeto.
participar da construção da estratégia de Adaptar o seu projeto pensando em mecanismos de
comunicação [...]. Na fase de execução, ele financiamentos específicos e até mesmo em
será o canal entre você e os veículos de determinados patrocinadores é
comunicação. com certeza um diferencial competitivo.
O assessor de imprensa poderá ficar Dica
responsável por: elaborar releases e notas Devemos sempre buscar “adaptar o nosso projeto
de imprensa; enviar material de divulgação cultural às solicitações, às recomendações e às
aos meios de comunicação; atualizar as exigências dos formulários
informações nas redes sociais, sites e próprios de cada instituição financiadora”. (SEBRAE,
blogs; agendar coletivas de imprensa; 2014, p. 91)
organizar o clipping do projeto; avaliar o Além disso, como já comentamos, adaptá-lo a cada
resultado da divulgação etc. edital ou lei de incentivo possibilita aumentar ainda
Outro profissional que poderá ser mais as suas chances de
envolvido nesta fase é o designer gráfico, sucesso.
que poderá “Não é preciso descaracterizar o seu projeto para
produzir as artes para o que se enquadre, à força, ao mecanismo pretendido.
material gráfico a ser confeccionado e Existem diversos
poderá nos indicar boas gráficas e mecanismos de apoio e financiamento à cultura;
editoras portanto, pesquise e procure aquele no qual o seu
com preços adequados ao projeto mais se enquadra”.
orçamento do projeto. (SEBRAE, 2014, (SEBRAE, 2014, p. 91)
p.65)
1 O término da redação do projeto encerra a fase de
Plano de distribuição elaboração, na qual se conceitua e faz o
É nesse plano que iremos apresentar a planejamento.
forma de distribuição prevista, além de A partir desse ponto, você irá partir para a execução,
todas as informações relacionadas tanto à em que termos a realização, com seus devidos
quantidade quanto ao preço do produto pagamentos, do
cultural e de que forma a distribuição será que foi
feita. proposto na forma de produtos, serviços ou ações
“O plano de distribuição e comercialização com foco em resultados culturais. Nessa etapa
de um projeto cultural é também se
relativamente realizam os
simples, mas essencial para o pagamentos previstos em orçamento.
entendimento do projeto”. (SEBRAE, 2014, As etapas posteriores de prestação de contas e
p. 68) encerramento serão relativas a projetos em que foi
Plano de contrapartida feita a captação
Plano de contrapartida: “(...) deve de recursos,
apresentar informação detalhada sobre por meio de agência de fomento ou empresas.
todo o retorno concreto previsto Essas etapas são fundamentais, pois nelas são
para elaborados relatórios com base em todo o
patrocinadores e parceiros do projeto, andamento do projeto, seus
bem como para a comunidade onde este resultados
projeto será desenvolvido. e tudo o mais que pode ser avaliado e registrado.
Contrapartidas são todas as ações A prestação de contas é uma comprovação que você
executadas em benefício da sociedade, deverá entregar ao seu incentivador
dos patrocinadores e dos parceiros, como e/ou patrocinador ao fim do
retribuição ao apoio recebido para a projeto, para comprovar o que foi realizado.
realização do projeto.
Elas devem [estar para além da simples] Ela deve dar conta tanto no que se refere à
veiculação da marca das empresas execução do objeto proposto, como também em
patrocinadoras no material de divulgação quais atividades foram utilizados os
do projeto [...]. [Estampar a marca é recursos que nos foi confiado.
apenas a forma de O fator mais importante para que uma prestação de
contrapartida mais contas seja aprovada é você ter feito uma boa
comum”. (SEBRAE, 2014, p. 72) execução de um projeto bem
Contrapartidas de imagem, sociais, planejado e no qual tudo está devidamente
ambientais, negociais e econômicas são documentado.
exemplos de contrapartidas que estão
Atividade
1. Depois desta aula, responda: existe um modelo ideal para a redação de um projeto cultural? Justifique
sua resposta.
2. Normalmente, podemos dividir o ciclo de vida de um projeto em quatro etapas, exceto:
a) Elaboração
b) Execução
c) Prestação de contas
d) Encerramento
e) Pré-projeto
3. Cite um exemplo de contrapartida social.
Definindo o problema
Após estabelecermos os parâmetros gerais de um projeto cultural, podemos efetivamente começar a
trabalhar com um processo de design thinking voltado para esse campo.
Para iniciar esse processo, devemos partir da definição de um problema, mas antes
temos que entender o que chamamos de problema. Na Matemática, área que criou o termo, um problema
pode ter solução ou não; algumas vezes tem diversas soluções.
Problema para a filosofia é qualquer situação que inclua a possibilidade de uma alternativa. G. Boas
define problema como algo observável fora da norma ou da regra, enquanto outros autores entendem
como uma dificuldade na obtenção de um determinado objetivo. De modo geral, um problema é uma
questão proposta em busca de uma solução.
Um problema enunciado corretamente permite a antecipação de uma ideia sobre sua solução. A
sistematização da ideia gera o raciocínio, que, através da lógica e da intuição, revela suas questões
inerentes a ele.
A solução real de um problema é sua determinação da sua situação real de forma clara e objetiva. O
problema se define por seus elementos.
Existe uma anedota que conta que Albert Einstein, postulador da Teoria da Relatividade e ganhador do
prêmio Nobel, afirmava que se só tivesse “uma hora para salvar o mundo, gastaria 55 minutos definindo o
problema e apenas cinco buscando a solução”.
Comentário
Essa história ilustra bem o ponto central que vamos tratar nesta aula: antes mesmo de começar a pensar
em como resolver um problema, devemos nos voltar para os problemas, a fim de buscar uma visão geral e
uma perspectiva maior do contexto. Só] depois dessa atitude, e depois de investir tempo e esforços para
melhorar nossa compreensão do problema, devemos atacá-lo diretamente.
Como diria o designer Aloisio Magalhães, em uma metáfora que ele gostava de utilizar quando se referia à
preservação da história e da cultura, o pensamento do designer deve funcionar como um bodoque ou um
estilingue, recuando ao passado para poder ver mais longe no futuro. Ou seja, “quanto mais se estica o
elástico para trás, mais longe a pedra chega”.
Dicas úteis
Durante esse processo, algumas dicas podem ser úteis, como por exemplo olhar o problema de diversos
ângulos, evitando um
“olhar viciado” e observando diferentes pontos de vista para buscar ampliar sua visão do todo.
Outra estratégia interessante é apresentar fatos que ajudem a configurar o problema e encará-lo como
algo que pode ser
analisado genericamente e comparado a outras situações similares.
Saiba mais
No campo do design, uma importante referência é o livro de 1981 Das coisas nascem as coisas, do
professor Bruno Munari
<galeria/aula6/anexo/a06_07_01.pdf> .
Teoria da Gestalt
Essa teoria, muito em voga e franca utilização até os dias
atuais, tem origem nos estudos da psicologia e é considerada
é uma das tendências teóricas mais coerentes e coesas na
história da Psicologia. Ela tem uma base metodológica
consolidada e extrema consistência teórica.
Gestalt vem do alemão e significa, grosso modo, forma ou
configuração, porém os psicólogos e ampliaram o significado
para o “todo unificado”, ou seja, a percepção da unidade de
vários elementos.
Entre os pensadores que estruturaram essa área de
conhecimento, cabe citar: Ernst Mach (1838-1916), físico, e
Christiam von Ehrenfels (1859-1932), filósofo e psicólogo,
como predecessores e Max Wertheimer, Wolfgang Köhler e
Kurt Koffka como fundadores.
Entendendo a Gestalt
No campo do design, o estudo da Gestalt é uma disciplina obrigatória, sendo tema de questões do Enade
e um conteúdo presente
em todo o curso. Para um designer, é muito importante entender seus princípios.
Uma definição sempre citada para entender Gestalt é:
Resolvendo o problema
O problema não se resolve por si só; no entanto, ele já contém todos os elementos para a sua solução. É
necessário conhecê-los e
utilizá-los no projeto de solução.
De modo geral, um problema de design resulta de uma necessidade, de uma demanda, de uma dor; assim
devemos sintetizar os
elementos que compõem o início do método. Primeiramente, devemos estabelecer a dualidade
problema/solução e entender que
o primeiro estágio para a busca da solução é a definição do problema.
O problema
Dica
É importante que seja feita somente uma discussão por problema e que você não tente resolver tudo de
uma vez. Um problema
pode ter várias soluções, por isso é preciso neste caso definir por qual ou quais optamos por solucionar.
Outra questão é que você pode cair na armadilha de procurar encontrar imediatamente uma ideia para
resolver o problema sem
antes se deter e gerar alternativas. A sua ideia será necessária, mas é este ainda não é o momento
indicado.
Processo de imersão
Você pode utilizar um tripé para servir de sustentação e ajudar a definir melhor o seu problema. Esse tripé
é baseado na pergunta:
quem sofre com o quê e qual a consequência disto? Isso pode parecer estranho em um primeiro momento,
mas calma, vamos
explicar como funciona.
Vamos pensar do seguinte modo: alguém sente uma dor, que traz uma consequência.
Com esse exemplo, você pode verificar como, em qualquer problema que seja, é possível dividi-lo nos seus
componentes mais
primários.
Esta operação facilita o projeto, porque tende a pôr em evidência os pequenos problemas singulares que
se ocultam em
subproblemas. Desmontar um problema nos seus componentes pode significar descobrir muitos
subproblemas. Por isso,
devemos recolher todos os dados necessários para estudá-los um a um.Uma outra abordagem possível é
partir sempre do porquê, pensando desde a origem em
uma justificativa para o projeto, o que o torna relevante. Pensar por que é importante
resolver o problema, tanto do ponto de vista social quanto do negócio. Pensar: “para que vai
servir a sua solução?”.
Você pode partir de problemas como empoderamento feminino, diversidade étnica, diversidade religiosa,
diversidade de gênero,
violência urbana, educação, saúde, segurança etc. Qualquer tema pode servir de ponto inicial para um
projeto, desde que o
problema seja bem definido.
Assim, você pode pensar que divulgar um exame pré-natal pouco conhecido é importante para prevenir
doenças e a partir disso
decidir fazer uma cartilha, site, aplicativo ou mesmo uma simples fanpage no Facebook.
Todas essas podem ser ótimas soluções para um problema, mas cabe a você defini-lo com precisão. Assim,
seus resultados
serão potencializados, e a chance de sucesso será maior.
Atividade
2 - De acordo com Munari (1981), o problema não se resolve por si só. No entanto:
a) Ele já contém todos os elementos para a sua solução.
b) Ele não contém todos os elementos para a sua solução.
c) Ele contém alguns elementos que podem ajudar sua solução.
d) Ele não deve ser dividido em subproblemas para buscar uma solução.
e) Ele precisa de um designer treinado para ser resolvido.
Conclusão
A definição do problema impacta diretamente na qualidade da solução que podemos apresentar e na
efetividade dos resultados
alcançados.
Os usuários muitas vezes não conseguem articular o que pensam ou mesmo o que querem, afinal não é
função dele ser
visionário ou inovador. Este trabalho é nosso.
Aqui trouxemos métodos e ferramentas que, ao serem utilizadas para enxergar problemas de diferentes
perspectivas, nos
auxiliam a domar a parte mais selvagem de um projeto de design: a definição de um problema.
Você pode e deve pesquisar ou mesmo criar outros métodos para atingir esse objetivo, mas
tenha sempre em mente que uma forma eficiente de atacar problemas é defini-los
claramente desde o princípio.
Atividade
3 - Identifique e defina um problema que você vive diariamente. Pode ser qualquer um, falta de recursos
financeiros, dificuldades
na universidade etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula.
4 - Identifique e defina um problema que algum conhecido próximo a você vive diariamente. Pode ser
qualquer pessoa, um amigo,
um familiar, um colega de rua, algum funcionário da sua empresa, sua namorada ou namorado etc. e
busque defini-lo a partir do
que aprendeu nesta aula.
Você pode, por exemplo, usar uma situação que acontece corriqueiramente: um vendedor de rua que
vende algum alimento.
Observe como funciona o negócio dele, forma de pagamento, embalagem, como ele atende, quais
dificuldades ele vive etc.
Depois de observar, eleja um problema que pode ser resolvido, que seja viável, e tente formular uma frase
que o defina.
5 - Identifique e defina um problema que você pode observar no seu trajeto de casa para algum lugar que
você visita com
frequência. Pode ser qualquer lugar, faculdade, escola, casa de um familiar, trabalho, casa de um colega,
namorada ou namorado
Aula 7 : Pesquisa
etc., e busque defini-lo a partir do que aprendeu nesta aula.
Objetivos
Explicar imersão e empatia;
Definir métodos de coleta de dados;
Identificar modos de realização de uma boa pesquisa.
Importância da pesquisa
Como pudemos ver através de exemplos na aula anterior, a definição do problema impacta diretamente
na qualidade da solução
que podemos apresentar e na efetividade dos resultados alcançados.
O público em geral muitas vezes não consegue articular o que pensa ou mesmo o que quer. Pesquisas de
mercado muitas vezes
não são o suficiente para detectar demandas e gerar inovações relevantes
Exemplo
Antes de Steve Jobs lançar o iPhone, não existia uma demanda por parte das pessoas em ter um
smartphone. A inovação
lançada pela Apple criou essa demanda a partir de um processo extremamente inovador.
Se não é função do usuário ser inovador, esse trabalho é nosso. Por outro lado, nenhuma inovação tem
real significado se não
soluciona uma demanda, mesmo que ela não exista ainda.
A inovação deve ser planejada em função das necessidades de alguém, pensando em
quem irá utilizá-la. O design thinking é centrado em fatores humanos, colocando o ser
humano no centro do problema que deve ser solucionado.
Esse problema pode ser solucionado de várias formas, com um artefato, com um produto, com um serviço,
mas todos eles
devem levar em conta as experiências que essas soluções geram nos seus usuários.
Ao gerar experiências positivas, o design thinking consegue apresentar soluções relevantes e gerar
conexões emocionais com seu
público. Alguns autores encaram o produto de hoje como apenas parte de um serviço ou de uma
experiência, o que reforça a ideia
de trabalhar a inovação focada no usuário.
Além disso, o setor de serviços já representa 70% do PIB; assim, a fronteira entre produtos e serviços está
se
turvando. Em vez de
comprar um produto, muitos consumidores buscam uma experiência com a marca1.
Atividade
1. Como podemos diferenciar produto, serviço e experiência nos dias atuais?
Segundo Gilberto Strunck, no seu livro Como criar identidades visuais para marcas de sucesso:
Leitura
Resumindo, as marcas têm valores tangíveis e intangíveis. Os tangíveis são seu logotipo, símbolo,
embalagens e comunicação
(propaganda, marketing direto, promoção, website etc.). Os intangíveis, sua experimentação, reputação,
crença, confiança e história.
As marcas fazem promessas ao mercado, para provocarem sua experimentação pelos consumidores, de
forma a estabelecer sua
reputação. Quando conseguem estabelecer um relacionamento afetivo, criam suas crenças, tornam-se
símbolos de confiança,
ganham uma história e geram riquezas.
Com isso em mente, podemos iniciar o processo de design thinking. O ponto de partida de todo processo
é a empatia, ou seja,
colocar-se no lugar do outro, entender a dor do outro, fazer uma imersão no contexto de vida do outro.
Etapa de imersão
Essa empatia se dá em uma etapa que chamamos de imersão, que é constituída de um conjunto de
técnicas para conhecer em
profundidade as necessidades e expectativas do seu cliente.
Na etapa de imersão, fazemos uso de várias ferramentas como pesquisa, observação, netnografia,
entrevistas etc. Vamos nos
deter em cada uma delas, para que você possa se instrumentalizar e praticar uma boa imersão no
problema que foi definido.
Pesquisa tem várias acepções, que vão desde conjunto de atividades que têm por finalidade a descoberta
de novos
conhecimentos, passando pela pesquisa científica, baseada em metodologia de pesquisa, testes
empíricos, refutabilidade etc.
Podemos elencar até mesmo outras categorias de pesquisa, como a artística, literária, a do público
consumidor, entre outras.
Porém, em um sentido amplo, uma pesquisa se constitui de um processo sistemático para a construção do
conhecimento,
inovando e trazendo novidades ou mesmo podendo também desenvolver, colaborar, reproduzir, refutar,
ampliar, detalhar, atualizar
algum conhecimento pré-existente.
Uma aproximação interessante para o nosso estudo é pensar que pesquisa é uma ação que
tem como objetivo a aquisição de conhecimentos e que a partir dessa busca podemos
solucionar algum problema.
Métodos e ferramentas de pesquisa
No campo do design thinking, é comum utilizarmos métodos e ferramentas de pesquisa de diversos tipos.
Aqui citaremos
algumas das mais utilizadas.
Atenção
A pesquisa ajuda na percepção do problema, mas ela não deve ser restrita a conceitos rígidos ou
abstratos como público-alvo ou
stakeholders (partes interessadas). O fundamental é trazer o problema com clareza e focar a pesquisa no
seu objeto de estudo.
Será interessante que você busque esses dados por vários caminhos. Você pode, por exemplo, fazer um
benchmarking, no qual
se faz uma avaliação da empresa em relação à concorrência ou seus similares, buscando incorporar os
melhores desempenhos
de outras firmas ou aperfeiçoar os seus próprios métodos. Ser bom em fazer benchmarking, ou seja,
identificar algumas
empresas que são referências em algum aspecto e copiar, adaptar suas práticas, não é garantia de
sucesso.
Lembre-se que ficar totalmente focado nos seus concorrentes só lhe garante um entendimento maior do
contexto, mas você
ainda precisará buscar soluções criativas, inovadoras e que tragam um diferencial real. Se seu único
objetivo for acompanhar a
evolução da empresa líder (benchmark) e tentar subjugá-la ou ultrapassá-la simplesmente, talvez isso não
seja possível ou viável.
Atenção
Fazer benchmarking será sempre uma boa técnica para quem necessita inaugurar novos projetos ou
melhorar processos na
empresa. Nesses momentos, ter uma referência ajuda a compreender o contexto, ter um norte e pode até
mesmo diminuir o
tempo de execução de tarefas, reduzindo a possibilidade de fracasso.
O que é persona?
Na última aula, entendemos a importância da pesquisa e da coleta de dados durante a imersão e nos
aproximamos de algumas
ferramentas que nos auxiliam nessa etapa.
Ficou claro que, independentemente de quaisquer métodos selecionados, ao final devemos formular uma
síntese na qual
poderemos definir claramente as necessidades e os perfis de nossos usuários.
Com isso em mente, podemos nos concentrar em um método praticamente indispensável no processo de
imersão: a definição de
personas. Com o domínio desse método e de outros que abordamos em aulas anteriores, estaremos
instrumentalizados para as
próximas etapas de idealizar e prototipar.
Do ponto de vista do design thinking, persona é um termo originário do marketing que
representa um cliente ideal de uma empresa. É criada com base em comportamentos
humanos, nas características de indivíduos reais, que possuem sentimentos, emoções,
interesses, necessidades etc. A persona guia o desenvolvimento de produtos/ serviços e
pode nortear grande parte da estratégia de uma empresa.
De muitos modos, persona é gente, é representada por características humanas; é específica, personalizada e
tem sentimentos.
Já público-alvo é composto a partir de números; é genérico, frio, uma estatística. Vejamos um exemplo:Público-
alvo
Homens e mulheres, entre 35 a 45 anos, casados, graduados em licenciatura ou bacharéis, com renda média
mensal de R$4.000.
Preocupam-se com a capacitação profissional e gostam de viajar tanto no país quanto para fora do Brasil.
Persona
Flavia tem 35 anos, é revisora autônoma e se formou há apenas 2 anos. Pensa em se desenvolver
profissionalmente por meio de
um Mestrado fora do País, pois adora conhecer outros lugares, é solteira, sempre quis fazer um intercâmbio,
mas nunca teve
oportunidade. Preocupa-se com a alimentação e com a boa forma. Está à procura de Instituições de Ensino
Superior na Inglaterra
que recebam e acolham alunos estrangeiros.
Atenção
O exemplo foi apresentado somente com um perfil de persona, mas não é preciso se limitar a um único perfil.
Você pode achar
que usar somente uma persona segmenta demais seu negócio e pode optar por fazer outros. Aliás, é comum
que as empresas
tenham mais do que um perfil de persona definido.
Porém não exagere: se uma persona pode limitar muito seu público, muitas personas podem fazer com que sua
estratégia perca
o foco e a efetividade.
Atenção
Para utilizar o mapa de empatia, é importante passar pelas etapas de imersão sobre as quais comentamos nas
aulas anteriores.
Conforme você já viu, devemos pesquisar previamente, fazer uma imersão no tema e na persona.
Essa pesquisa busca criar um embasamento para
entender o comportamento dos seus clientes ideais ou
até mesmo dos clientes potenciais.
Cliente ideal
Persona: Flavia tem 35 anos, é revisora autônoma e se formou há apenas dois anos. Pensa em se desenvolver
profissionalmente
por meio de um Mestrado fora do país, pois adora conhecer outros lugares, é solteira, sempre quis fazer um
intercâmbio, mas
nunca teve oportunidade.
Preocupa-se com a alimentação e com a boa forma. Está à procura de Instituições de Ensino Superior na
Inglaterra que recebam
e acolham alunos estrangeiros.
Cliente potencial
Persona: Dona Maria tem 55 anos, é dona de casa, fez curso normal, mas nunca trabalhou como professora.
Preocupa-se muito
com a família e com o futuro profissional de seus filhos.
Viaja pouco para lugares distantes, mas normalmente vai para a casa de praia da família nos feriados. É
casada, e seu marido é
um alto funcionário público. Preocupa-se com a alimentação, mas, devido às atividades da casa, não tem
tempo para ir à
academia. No entanto, semanalmente frequenta o salão de beleza. Está buscando uma agência que a ajude a
encontrar
universidades na Europa que aceitem alunos estrangeiros para indicar a seus filhos.
Conclusão
Na próxima aula, vamos nos deter com mais profundidade no mapa de empatia, mostrando passo a passo
como ele deve ser
preenchido, para em seguida podermos fazer um resumo dele.
Atividade
1. Marque a afirmação correta a respeito dos conceitos de persona e público-alvo:
a) As definições de persona e de público-alvo são as mesmas.
b) Público-alvo representa o cliente ideal. Disto resultam seus aspectos individuais, que implicam emoções e
sentimentos.
c) Persona contempla uma visão mais genérica (social).
d) Persona representa o cliente ideal, o que nos remete ao comportamento humano e a uma perspectiva mais
específica (pessoal).
2. Leia as afirmativas a seguir sobre perfil de persona:
1. Ao utilizar mais de uma persona, você corre menos risco de segmentar demais seu negócio.
2. No caso de optar por fazer outras personas, você corre o risco de fazer com que sua estratégia perca o foco
e a efetividade.
3. O ideal é se manter focado em identificar seus usuários médios para definir com clareza uma boa amostra
de atuais ou
potenciais consumidores de seu conteúdo/ serviço/ produto.
4. Apenas uma persona pode ser criada, para que não haja conflito de perfis.
Sinalize quais afirmativas estão corretas:
a) Todas estão corretas
b) Apenas 1 e 2 estão corretas.
c) Apenas 1, 2 e 3 estão corretas.
d) Apenas 1 e 4 estão corretas
3. Como comentamos, a criação de personas é um passo fundamental dentro de uma estratégia de design
thinking. Criar
personas facilita o processo de imersão, e a identificação do que é desejável nos traz elementos concretos que
facilitam o
compartilhamento de informações entre todos os participantes do projeto.
Apresente três características que você considera fundamentais para definir personas e fale sobre a sua
importância.
4. Consolide os dados que você coletou nas últimas duas aulas a respeito de uma pessoa conhecida com os
dados adquiridos
durante sua observação de cenários que não lhe são familiares e busque tirar conclusões sobre todo esse
processo.
A partir do que foi consolidado, monte uma persona ou mais personas, utilizando o canvas que
disponibilizamos.
5. Qual a importância de nomear a persona? Isto é mesmo necessário? Por quê?
Aula 9: Idealizar
Objetivos
Explicar a realização do mapa de empatia;
Identificar os modos de compilação de dados desse mapa;
Aplicar o método de cocriação/ idealização.
Mapa de empatia
A metodologia utilizada para a formulação das personas tem seguido a seguinte estrutura:
1 Pesquisar previamente e coletar o máximo de informações sobre o comportamento, as demandas, as
necessidades e o
que aflige seus clientes ideais;
2 Criar uma persona, ou seja, um personagem fictício construído a partir dessa etnografia, com características
psicológicas,
que representa um grupo com qualidades e comportamentos parecidos.
A partir dessa formulação, podemos estabelecer o nosso cliente ou grupo de clientes
ideais ou potenciais.
Depois de definir clara e comedidamente os grupos de
personas, o pesquisador deve compartilhar seus
resultados com outras pessoas da equipe, para
possibilitar um processo de brainstorming.
Nesse processo, todos podem apresentar ideias e
receber sugestões dos colegas em um processo de
divergência/ convergência, buscando chegar a soluções
viáveis factíveis e desejáveis. Para isso, introduzimos o
canvas mapa de empatia.
Nesta aula, vamos nos deter com mais profundidade nele, demonstrando passo a passo como deve ser
preenchido para, em
seguida, podermos fazer um resumo dele e colher resultados. Cabe ressaltar que essa etapa é denominada de
idealização, mas
que aqui chamaremos de cocriação para guardar a devida relação com este pilar.
No momento de compartilhar que foi explicitado nas primeiras aulas, você deve dividir os resultados com outras
pessoas da
equipe, para possibilitar o já comentado processo de divergência/ convergência de ideias, para conseguirmos
caracterizar cada
segmento de seus clientes. Desse modo, saímos da etapa de imersão para entrarmos na de cocriação, na qual
você irá trabalhar
com outras pessoas da equipe para apresentar ideias e receber sugestões dos seus colegas de equipe.
Os campos do mapa de empatia são distribuídos da seguinte forma (CLUBE DE NEGOCIADORES):
“[Trata] dos estímulos visuais que sua persona recebe. Tente responder a perguntas como:
Como é o mundo em que a persona vive?
Como são seus amigos?
O que é mais comum no seu cotidiano?”
1) O que vê?
“Aqui, pense no que sua persona ouve, não somente no sentido sonoro, de músicas ou conversas, mas também”
no que ela
presta atenção, o que molda sua opinião. Pense nas “influências que recebe de fontes diversas, como meios de
comunicação”, influenciadores digitais, celebridades, pessoas da família, colegas de trabalho etc.
“Procure responder perguntas como:
Quais pessoas e ideias influenciam a persona?
Quem são seus ídolos?
Quais são suas marcas favoritas?
2) O que ouve?
“São as ideias que seu produto ou serviço desperta na mente dos consumidores”. Isto é muito relacionado à
marca do
produto/ serviço em um sentido mais amplo e como seu consumidor relaciona tudo o que ela representa com o
contexto
que o cerca. Você deve indagar:
“Como a persona se sente em relação ao mundo?
Quais são as suas preocupações?
Quais são os seus sonhos e aspirações?”
“Este item diz respeito ao consumo do produto ou serviço, desde quando a persona toma a decisão de
comprá-lo”, utilizá-lo,
reutilizá-lo, descartá-lo e até mesmo reciclá-lo. Em outras palavras, trata-se de sua relação com todo o ciclo
de vida do
produto ou serviço.
“Para entender o que sua persona fala e faz, preste atenção ao comportamento dela: ao discurso que faz e ao
que pratica.
Responder perguntas como estas pode ajudar:
Sobre o que sua persona costuma falar?
Como costuma agir?
Quais são seus hobbies?”
Como se comporta?
O que defende?
4) O que fala e faz?
“Corresponde às dúvidas e aos obstáculos que seu público precisa superar para consumir seu produto”.
Também se refere à experiência dele com o produto, às dificuldades que tem e ao que isto acarreta. Levantar
estas questões
pode ajudar você a compreender o que aflige sua persona:
“Do que sua persona tem medo?
Quais são suas frustrações?
Que obstáculos precisa ultrapassar para conseguir o que deseja?”
5) Quais suas dores?
“Tem relação com o que você pode colocar em prática para surpreender seu público-alvo, mostrando
possibilidades”, novas
abordagens, inovando, trazendo-o para perto de você.
“Questione-se sobre:
O que é sucesso para sua persona?
Onde ela quer chegar?
O que acabaria com seus problemas?”
Como o produto pode ajudá-lo?
Como sua experiência pode ser aprimorada?
A confusão acontece nos momentos em que detectamos contradições, respostas desencontradas e mesmo
quando o cliente
passa uma ideia em que não sabe bem como proceder diante de determinadas situações, quando ele se sente
perdido. Por isso
decidimos criar essa categoria.
A frustação é uma experiência que causa dor e consequências ruins para a nossa persona. Ela acontece
quando suas
expectativas não são atingidas, quando ele se sente incapaz de atingir suas metas ou mesmo quando fatores
externos ou
problemas que estão além do seu alcance interferem na sua vida.
Já as queixas excessivas são problemas recorrentes que apareceram em diversos momentos, mas tinham uma
causa descrita
em diversos outros momentos.
É um problema de fundo que permeia muitos processos vividos pela persona e a imobiliza por diversas vezes.
Por fim, temos os erros recorrentes. Essas são as situações nas quais frequentemente a persona é induzida a
tomar decisões
ruins ou equivocadas. Nesse momento, a usabilidade do produto confunde o usuário e o deixa perdido ou o
induzindo a fazer uma
operação que ele não desejava.
Essas linhas devem ser encaradas como oportunidades de identificar demandas e necessidades e um modo de
gerar novos
significados e buscar ideias inovadoras.
Os exemplos aqui colocados são apenas ilustrativos; você deve construir as suas categorias durante cada
processo. Eles nunca
serão exatamente os mesmos e, como comentamos anteriormente, em um mundo ideal cada projeto terá sua
própria
metodologia.
Nesse sentido, o design thinking tem grande potencial para gerar processos personalizados e exclusivos para
cada caso e
Grupos de informações similares
Depois dessa primeira etapa, feita individualmente, é necessário agrupar as informações repetidas e
redundantes de modo a
tornar claras as similaridades e congruências entre elas.
Algum participante deve ficar responsável por juntar informações similares em clusters, ou grupos de
informações similares,
conforme podemos ver na figura 4.
É interessante classificar esses grupos com nomes e categorias bem claras. No exemplo da figura, nomeamos
dois grupos com
os nomes Frustrado por Desconhecimento e Perdido.
Resumo de resultados
Com essa etapa concluída, podemos passar para o playback ou resumo de resultados do mapa de empatia.
O playback é um resultado resumido que leva todos da equipe a entender e conseguir se colocar no lugar da
persona. A partir
desse ponto, o grupo está apto a identificar áreas de novas oportunidades, com foco no usuário do produto/
serviço.
Um bom resumo deve se parecer com uma descrição da personalidade e do comportamento de uma pessoa.
Ele deve apresentar
ainda seus medos, frustações e aflições.
Agora que temos todos os campos do mapa de empatia descritos, podemos gerar um exemplo em forma de
narrativa ou
redação.
Leitura
Leia aqui o perfil de cliente ideal <galeria/aula9/anexos/perfil_cliente_ideal.pdf> de uma empresa de cursos
de especialização
stricto sensu a distância. Quem sabe isso não anima você a fazer uma especialização quando terminar a
graduação?
Com o mapa de empatia devidamente preenchido e validado por todos os participantes, temos um processo
de cocriação em
pleno andamento. A partir dele, o processo pode continuar de muitas formas. O mais comum é que, com os
perfis construídos, o
grupo proponha ou gere soluções para o problema previamente definido.
Continuando o processo de cocriação
Caso julgue necessário, você pode optar por continuar trabalhando o processo de cocriação. Neste caso, as
principais
ferramentas utilizadas são, além do brainstorming:
Atividade
1. Qual é a finalidade do mapa de empatia?
Canvas de experiência
Existe um modelo de canvas voltado especialmente para a análise e discussão específica de
experiências. Desenvolvido por Pedro Segreto, e inicialmente desenhado para definir as
principais áreas e atributos que devem ser mapeados para a realização de um curso, acabou
sendo também utilizado na criação de eventos e ações.
O canvas de experiência busca responder as seguintes perguntas:
1. O quê? – título e descrição do curso, evento ou ação;
2. Sobre o quê? – temas, assuntos e conteúdos abordados;
3. Onde? Quando? – local, datas;
4. Por quê? – propósito, causa, motivação;
5. Para quê? – objetivos, resultados, impacto;
6. Proposta de valor – oferta sensível;
7. Comunicação – canais e estratégia;
8. Para quem? – público-alvo;
9. Com quem? – colaboradores, parceiros, apoiadores;
10. Como? – jornada, fluxo de atividades;
11. Recursos chave – equipamentos, materiais, logística,
custos.
Conclusão
Com a etapa de cocriação concluída, podemos partir para botar a mão na massa e prototipar/ testar nosso
produto/ serviço e
disponibilizá-lo no mercado. Vamos ver isto na próxima aula, na qual faremos o exercício de produzir uma
proposta de projeto
cultural a partir da abordagem do design thinking.
Atividade
2. O que são canvas? Exemplifique.
3. Você se recorda das atividades das últimas aulas? Vamos resgatá-las agora.
A partir do problema definido com alguma pessoa conhecida próxima a você e do processo de observação de
cenários que não
lhe eram familiares e que contribuiu para entendermos melhor ainda o problema, faça o exercício individual, a
partir da persona
definida, escreva um resumo e monte um mapa de empatia.
Lembre-se de que você deve seguir o roteiro que apresentamos, colocar e resumir em um texto os dados que
foram agrupados
em categorias.
4. A partir do mapa de empatia montado com os dados coletados durante a imersão e do problema definido,
faça propostas de
solução do mesmo. Apresente pelo menos Referências três alternativas.
Aula 10 : Prototipar
Objetivos
Explicar imersão e empatia;
Definir métodos de coleta de dados;
Identificar modos de realização de uma boa pesquisa
Prototipando e experimentando
Durante o curso, pudemos nos aproximar dos conceitos básicos do design através de marcos históricos e
teóricos e de sua
formulação enquanto campo do conhecimento que se funda a partir do foco em fatores humanos, do trabalho
colaborativo e da
experimentação controlada.
Também vimos como essas bases preparam o terreno para o surgimento da abordagem metodológica que se
convencionou
chamar de design thinking.
Essa construção teórica, que busca entender como se dá o pensamento do design, foi formulada a partir do
trabalho de vários
pesquisadores ao longo do último quarto do século XX, com Herbert Simon, Robert McKim e Rolf Faste, que foi
o primeiro a
utilizar e divulgar o termo.
Citamos ainda, como referências no campo, Donald A. Norman, com seu livro Design do dia a dia, e David M.
Kelley, fundador da
IDEO, empresa que demonstrou definitivamente para o mercado que o modelo de design thinking pode ser uma
alternativa viável
e inovadora.
Saiba mais
Para saber mais sobre o assunto, assista ao vídeo David Kelley sobre o design centrado no ser humano.
<https://www.ted.com/talks/david_kelley_on_human_centered_design?language=pt-br#t-4341>
A partir dessa introdução, pudemos estabelecer relações entre os pilares do pensamento do design e as etapas
do processo de
design thinking.
Desse modo, definimos que:
1 empatia, colaboração e experiência são os referidos pilares que sustentam um processo de design thinking
que é dividido
em imersão, cocriação e prototipação.
2 a imersão é a fase de aproximação do problema, de entender o desafio e estudar o ponto de vista da
empresa e do usuário
final; nesse momento, são feitas pesquisas e coletas de dados de todos os tipos.
3
a cocriação ou ideação é a fase da divergência da geração de alternativas, do brainstorming ou tempestade
de ideias,
quando elas são apresentadas sem preocupações e efetivamente se começa a “pensar fora da caixa”,
esgotando o
problema com diversas soluções. Não se deve estabelecer qualquer limite nas ideias apresentadas nessa fase.
4 é aconselhável que haja uma variedade de perfis no conjunto das pessoas envolvidas. Ter uma equipe
multidisciplinar,
incluindo quem será beneficiado com as soluções propostas, pode ser um diferencial estratégico para o seu
projeto.
O que é prototipar?
A prototipagem é a hora de fazer definições. Prototipar é materializar uma ideia,
passar do abstrato para o físico, de forma a representar a realidade de modo rápido e
simplificado para testar a viabilidade do projeto.
Conforme já falamos, é a fase de validação das ideias geradas, de juntar propostas e colocar a mão na massa,
testar o produto
junto ao usuário final, refinando e melhorando até que ele se transforme em uma verdadeira solução. Para
trabalhar efetivamente
com essa abordagem, compreendemos que existe a necessidade do entendimento de alguns modelos,
métodos e técnicas.
Exemplo
Como exemplo, temos os projetos culturais que têm especificidades próprias, podendo se conformar em
iniciativas que vão
desde um livro ou cartilha até a montagem de uma exposição ou um espetáculo.
Esses modelos, métodos e técnicas devem ser corretamente selecionados e adaptados para o projeto que
estamos
desenvolvendo, pois cada modelo tem sua estrutura e pode se adequar melhor a um determinado projeto.
A partir desse ponto, esmiuçamos cada etapa do processo de design thinking, passando
pela definição de um problema, por processos de pesquisa e coleta de dados, formulação de
personas, construção de um mapa de empatia e, por fim, a proposição de soluções para o
problema inicial.
A importância da prototipagem
Nosso objetivo na aula final é demonstrar a importância da prototipagem como meio de testar a viabilidade de
uma ideia de
forma barata. Apresentaremos a prototipagem rápida por meio de papel, layout, cartaz, painel etc.
Após esse processo, é possível aprofundar os testes com protótipos mais fiéis ao produto real. Discutiremos
ainda como
visualizar o serviço que está sendo projetado e como transformar essa solução em uma proposta de projeto
cultural.
Desse modo, entramos na última fase da abordagem do processo de design thinking: a prototipagem. Sobre o
assunto, alguns
pontos devem ser ressaltados.
Para começar, vejamos esta definição, publicada no livro Design Thinking: inovação em negócios:
“Apesar de ser apresentada como fase final, a prototipação pode acontecer em paralelo
às outras fases. Conforme as ideias forem surgindo, elas podem ser testadas e, se
validadas, até implementadas antes do projeto terminar”.
Design Thinking: inovação em negócios
Em outras palavras, usar a prototipagem durante todo o processo só o enriquece e aumenta a possibilidade de
gerar inovações
realmente viáveis.
Em áreas relacionadas à tecnologia da informação, internet, mídias digitais, redes sociais etc., os projetos já se
iniciam com a
construção de protótipos, para logo em seguida serem testados com os usuários para gerar insights.
Assim, dependendo da área e da metodologia que você pretende adotar, o protótipo pode acontecer em
qualquer momento, desde
em resumo, a etapa de prototipagem é uma fase de teste das ideias. É o momento de revisão e de
aprimoramento do produto, do
serviço ou da experiência, bem como de verificação da funcionalidade do projeto, reunião de propostas e
prática.
É a hora de estabelecer diretrizes e parâmetros de produção e testar a viabilidade e a factibilidade do projeto
que está sendo
construído.
A prototipagem pode ser utilizada como ferramenta de aprendizagem sob dois pontos de vista: da equipe do
projeto e do usuário/
cliente.
Outro aspecto que não deve ser esquecido é que quanto mais você utiliza processos de prototipagem, mais
será possível reduzir
as incertezas do projeto.
Isso porque os processos são uma forma ágil de abandonar alternativas que não funcionam como o esperado
ou que são mal
recebidas pela persona que estabelecemos, tornando a solução de problemas mais eficiente, efetiva e precisa.
em resumo, a etapa de prototipagem é uma fase de teste das ideias. É o momento de revisão e de
aprimoramento do produto, do
serviço ou da experiência, bem como de verificação da funcionalidade do projeto, reunião de propostas e
prática.
É a hora de estabelecer diretrizes e parâmetros de produção e testar a viabilidade e a factibilidade do projeto
que está sendo
construído.
A prototipagem pode ser utilizada como ferramenta de aprendizagem sob dois pontos de vista: da equipe do
projeto e do usuário/
cliente.
Outro aspecto que não deve ser esquecido é que quanto mais você utiliza processos de prototipagem, mais
será possível reduzir
as incertezas do projeto.
Isso porque os processos são uma forma ágil de abandonar alternativas que não funcionam como o esperado
ou que são mal
recebidas pela persona que estabelecemos, tornando a solução de problemas mais eficiente, efetiva e precisa.
Atenção
Lembre-se de que a prototipagem sempre é uma economia de custos, um excelente investimento, pois depois
que os produtos/
serviços/ experiências entrarem em funcionamento, qualquer alteração trará um custo muito maior.
Tipos de prototipagem
Mas afinal, quais são os tipos de prototipagem? Bem, os protótipos podem ser de vários tipos:
Papel
Protótipos de papel são representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um
wireframe
desenhado à mão em pequenos pedaços de papel até uma embalagem com detalhes finais de texto e cores.
- Os modelos de volume são representações de produtos que podem variar conforme os níveis de fidelidade.
Estes
protótipos têm a aparência do produto final, mas ainda não são funcionais. Atualmente, com as impressoras
3D, fica
relativamente fácil fazer um protótipo desse tipo.
Modelo de volume
A encenação é a simulação improvisada de uma situação para encenar aspectos de um serviço, que pode
representar desde
a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas.
Pode ser ainda um storyboard, ou seja, a representação visual de uma história, através de quadros estáticos,
compostos por
desenhos, colagens, fotografias ou outra técnica disponível. Ideal para que terceiros visualizem a proposta de
produto ou
serviço como ele seria na prática.
Encenação
É a simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representem um ou mais
aspectos de um
serviço, de forma a desenvolver o usuário e simular a prestação da solução proposta. Ideal para mostrar os
aspectos
abstratos dos serviços”.
Protótipo de serviços
Como falamos anteriormente, apesar de ser sempre descrita a parte final do processo de design thinking, essa
descrição tem
uma função mais didática do que qualquer outra coisa.
A prototipagem pode acontecer durante todo o processo, porém uma especificidade deve ser respeitada:
Atividade
1. Considerando o processo de empatia (imersão), identifique uma demanda social por um projeto cultural e
busque uma
definição de problema cuja solução ajude a viabilizá-lo.
2. Considerando o processo de empatia (imersão), faça a coleta de dados por meio de uma entrevista
semiestruturada que ajude
a entender e conhecer o contexto em que o projeto cultural estabelecido na atividade anterior será viabilizado,
bem como que
sirva de insumo para a formulação de seus clientes ideais (persona).
3. Considerando o processo de empatia (imersão), faça uma netnografia que o ajude a entender o contexto
em que o projeto
cultural estabelecido na atividade anterior será viabilizado, bem como que sirva de insumo para a formulação
de seus clientes
ideais (persona).
4. Considerando o processo de colaboração (cocriação), faça um mapa de empatia a partir das personas
definidas na atividade
anterior, buscando entender quais são seus desejos, suas necessidades, suas aflições e suas motivações. Ao
final, apresente uma
síntese dos resultados.
5. Apresente um breve texto explicitando o resultado e as propostas para a solução do problema trabalhado.
Para isto, tente
preparar uma proposta do projeto cultural que atenda a demandas de determinadas personas.
6. Considerando o processo de experimentação (prototipagem), prototipe e teste as soluções propostas.
Aula 1 - Ciência, tecnologia e sociedade
Objetivos
Conhecer a estrutura da disciplina Tecnologia da Informação e Comunicação, o plano de ensino e o mapa
conceitual.
Compreender, diferenciar e relacionar os conceitos sobre ciência, tecnologia e sociedade.
Identificar as características da relação dialética entre ciência, tecnologia e sociedade, a partir do efeito de
retroação.
Nestas definições, podemos perceber claramente que a ciência está diretamente relacionada ao
conhecimento, à sociedade, aos seres humanos e à tecnologia, às técnicas, aos métodos, processos e
instrumentos.
Nas diferentes definições encontradas na literatura publicada sobre esses termos, com particular observação
da proposta de definição da UNESCO, podemos destacar algumas características relevantes em cada uma:
Ciência:
Constitui-se de um conjunto de conhecimentos organizados; Desenvolve-se através do tempo; Parte de
mecanismos de causalidade dos fatos observáveis; Baseia-se no estudo objetivo de fenômenos empíricos; Está
relacionada à comprovação de teorias; Está associada à publicação de artigos, teses, livros, etc.; Os
conhecimentos criados são livremente veiculados e patrimônio da civilização.
Sociedade:
Constitui-se por um conjunto de pessoas; Desenvolve-se através do tempo; Baseia-se em um sistema de
relacionamentos entre as pessoas; Seus membros compartilham propósitos, interesses, preocupações e
costumes e interagem entre si, constituindo uma comunidade; Seus membros constroem conhecimentos e
desenvolvem tecnologia.
Tecnologia:
Constitui-se de um conjunto de conhecimentos científi cos ou empíricos; Desenvolve-se através do tempo;
Baseia-se na aplicação dos conhecimentos na produção ou melhoria de bens e serviços; Está relacionada aos
impactos socioeconômicos sobre uma comunidade; Seus resultados são obtidos a partir da aplicação de novos
materiais, processos, métodos e produtos nos meios de produção; Está sintonizada com o desenvolvimento
econômico e o bem-estar da sociedade; Seus produtos e processos são passíveis de negociação e de
RELAÇÃO DIALÉTICA ENTRE SOCIEDADE, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
Apesar da análise particularizada dos termos sociedade, ciência e tecnologia, no mundo real é impossível isolar
esses conceitos, pois estão intrinsecamente ligados por uma relação
dialética. (glossário)
Assista ao vídeo “O impacto da Tecnologia da Informação na Vida Social” a seguir:
VÍDEO
Dizer que a relação entre sociedade, ciência e tecnologia é dialética signifi ca dizer que:
A sociedade determina impactos na ciência e na tecnologia;
A ciência determina impactos na sociedade e na tecnologia;
A tecnologia determina impactos na sociedade e na ciência.
A sociedade determinou a geração de uma nova tecnologia (telefone celular) através da ciência, tecnologia
esta que determinou mudanças sociais (mudanças comportamentais a partir do uso do celular) que
ocasionaram impactos na evolução da ciência e da tecnologia (novos aparelhos celulares com múltiplas
funções), em um processo imbricado de interação e retroação, através do qual sociedade, ciência e tecnologia
retroagem entre si, não necessariamente nessa ordem, orientando ou reorientando sua evolução.
Após conhecer as diferentes abordagens sobre a relação entre ciência, sociedade e tecnologia, é importante
você compreender que cada uma reflete um momento histórico na evolução do homem contemporâneo e,
como tal, estão impregnadas de crenças, valores, argumentos e conhecimentos próprios do cenário e do
período evolutivo em questão. Entretanto, atualmente podemos chegar a algumas conclusões oportunas e
importantes para o exercício profissional na área de TIC:
Há conceitos diferenciados sobre sociedade, ciência e tecnologia, variando de acordo com o período histórico,
acultura, o contexto e a abordagem que lhe são atribuídos. Sociedade, ciência e tecnologia mantêm uma
relação dialética contínua entre si, em constante interação e determinação mútua de impactos em sua
evolução.
Atenção
Saiba mais sobre o descarte dos artefatos de tecnologia da informação e comunicação e seus impactos ao
meio ambiente assistindo o vídeo
“A evolução tecnológica e o meio ambiente.” (https://www.youtube.com/watch?v=gmQWBQmwJk&
feature=related)
DIALÉTICA
Do grego “dia” (troca) e “lekticós” (apto à palavra) o termo tem a mesma raiz de diálogo. Uma relação
dialética significa uma contínua relação recíproca, na qual nada pode ser entendido isoladamente,
fora da realidade à sua volta e sem relações constantes de determinação mútua. Tudo e todos
pertencem a uma “totalidade dialética” e fazem parte de uma estrutura.
Aula 2 - As abordagens usadas na evoluçãocientífi ca e
tecnológica do homemcontemporâneo
OBJETIVOS
Conhecer as principais características das abordagens da neutralidade, do determinismo tecnológico e da
associação em redes na evolução científica e tecnológica do homem contemporâneo, que influenciam as
formas de atuação do profissional de TI nas organizações.
CONCEITO DA NEUTRALIDADE
O conceito da neutralidade do conhecimento científico ou da tecnologia tem sua origem nas próprias
condições de seu surgimento como tal, a partir do século XV, como uma oposição ao conhecimento (ou
pensamento) religioso.
O princípio dessas correntes baseia-se na ideia de que a subjetividade deve ser contida dentro dos limites da
objetividade na tentativa de reproduzir a realidade “assim como ela é”.
Ganha força a crença de que a ciência é a expressão de uma verdade absoluta, aumentando a confiança na
ciência como fonte, senão única, privilegiada do saber “verdadeiro e universal”.
Com base nesses princípios, só existiria uma única Ciência e Tecnologia (C&T) “verdadeira”. As diferenças
contextuais geográficas, culturais, éticas, entre outras, ficariam em um plano secundário.
Assim, as contradições se resolveriam naturalmente através de caminhos iluminados pela própria ciência, com
novos conhecimentos e técnicas que superariam racionalmente os antigos, sem que se colocasse em questão a
ação e os interesses dos atores sociais no processo inovativo.
Sob essa ótica, a ciência e a tecnologia não são boas ou más, são neutras, e sua evolução seria o resultado do
seu progressivo desvelamento e da contínua descoberta da verdade e, por isso, único, universal e coerente com
o progresso.
DETERMINISMO TECNOLÓGICO
O conceito de determinismo tecnológico foi criado pelo sociólogo americano Thorstein Veblen (1857-1929) e
cultivado e aperfeiçoado por Robert Ezra Park, da Universidade de Chicago. Em 1940, Park declarou que os
dispositivos tecnológicos estavam modificando a estrutura e as funções da sociedade, noção que serviu de
ponto de partida para uma corrente teórica em todos os aspectos, inovadora.
De acordo com os deterministas tecnológicos, as tecnologias são consideradas como a principal causa das
mudanças na sociedade, “... e são vistas como a condição fundamental de sustentação do padrão da
organização social”. Os deterministas tecnológicos interpretam a tecnologia como a base da sociedade no
passado, presente e até mesmo no futuro. “Novas tecnologias transformam a sociedade em todos os níveis,
inclusive institucional, social e individualmente. Os fatores humanos e sociais são vistos como secundários”
(Chandler, Daniel, 2000).
Pelo Determinismo Tecnológico, as tecnologias são apresentadas como autônomas, como algo fora da
sociedade e são consideradas forças independentes, autocontroláveis, autodetermináveis e auto expandíveis.
São vistas como algo fora do controle humano, mudando de acordo com seu próprio momento e moldando
inconscientemente a sociedade. Podemos citar, como exemplo, uma situação que vivenciamos constantemente
em nossa vida cotidiana:
Esse efeito, nos ambientes de TI, é chamado de “Frankenstein” e significa que o homem cria uma máquina ou
um sistema para um propósito particular e limitado.
Quando a máquina ou o sistema está em ação, nós temos a impressão, sempre para nossa surpresa, que ela(e)
tem vida própria, não podendo ser controlada(o) e sendo capaz de mudar nossos hábitos e formas de pensar e
agir.
DETERMINISMO TECNOLÓGICO
É claro que, por trás de um sistema, há um ou mais cérebros de seres humanos que o desenvolveu e cuja
paralisação ou falhas são responsabilidade de seus construtores ou de fatores externos relacionados ao seu
funcionamento e não do próprio sistema, que não tem vida própria, apesar de toda ficção da inteligência
artificial a que fomos expostos durante os últimos anos.
Tanto o conceito de neutralidade quanto o de determinismo tecnológico ainda se mantêm em nossa sociedade
e estão disseminados enquanto "senso comum” no imaginário social, apesar da existência de debates,
divergências e controvérsias que indiquem outras visões, como é o caso da visão dialética.
Entenda melhor o conceito de determinismo assistindo os vídeos sobre assistindo o vídeo
Determinismo Social.
CONCEITO DE ASSOCIAÇÃO EM REDE
Uma visão que vem sendo difundida nos últimos anos é a da associação em rede. Segundo essa visão, a
tecnologia é inserida em uma rede de relações para a qual concorrem os diferentes aspectos da vida em
sociedade tendo como protagonistas diferentes atores, que se movimentam em redes, movidos por interesses
específicos.
A tecnologia e a mudança tecnológica são, desse modo, interpretadas em sua dimensão mais ampla,
envolvendo os vários campos da atividade humana, incluindo o técnico, o científico, o econômico, o político, o
militar e o organizacional, os quais se associam em redes para a construção e operação de fatos e artefatos
tecnológicos.
Como exemplo, temos o relato de Thomas Hughes que, ao analisar as mudanças de configuração dos sistemas
de produção e distribuição de energia elétrica em sociedades ocidentais no período de 1880 a 1930 (USA,
Alemanha e Inglaterra), viu-se envolvido com aspectos que não seriam explicáveis ou logicamente aceitáveis
sob o ponto de vista exclusivamente técnico, o que o levou a considerar que esses sistemas são artefatos
culturais.
Para Hughes, os sistemas de produção e distribuição incorporam os recursos físicos, intelectuais e simbólicos da
sociedade que os constrói. Em cada sociedade e em momentos históricos distintos, esses sistemas “envolvem
certos componentes técnicos básicos e conexões, mas variações no essencial básico revelam frequentemente
variações em recursos, tradições, arranjos políticos e práticas econômicas de uma sociedade para outra e de
um tempo para outro. Nesse sentido, sistemas de produção e distribuição elétrica, como muitas outras
tecnologias, são ambos causa e efeito de mudança social. Nesse exemplo, a tecnologia não é vista de forma
fragmentária ou isenta, mas impregnada dos valores de uma sociedade.
Após conhecer as diferentes abordagens sobre evolução científica e tecnológica do homem, é importante
compreender que cada uma reflete um momento histórico e que todas estão impregnadas de crenças, valores,
argumentos e conhecimentos próprios do cenário e do período histórico e evolutivo em questão.
Podemos usar esses conceitos para inferir algumas oportunas e importantes considerações para o exercício
profissional na área de TI:
OBJETIVOS
Compreender o conceito de Sociedade da Informação e Sociedade do Conhecimento e identificar suas
características e modelos.
Entender o conceito de Sociedade em Rede, bastante difundido na Sociedade do Conhecimento.
Compreender que o conceito de reestruturação produtiva está relacionado à nova forma de organização da
produção, possibilitada pelas tecnologias da informação e comunicação (TIC).
Identificar as principais características da Cadeias de Negócios na Sociedade da Informação e do
Conhecimento.
Conhecer a Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) e seu papel na sociedade
contemporânea.
Conhecer o Livro Verde no Brasil e a sua proposta de desenvolvimento da informática e da Internet.
SOCIEDADE EM REDE
O conceito de Sociedade em Rede foi bastante difundido através das obras de Manuel Castells e pode ser
compreendido como:
“Uma sociedade em que as estruturas sociais e as atividades principais estão organizadas
em torno das redes de informação eletronicamente processadas.”
Nessa sociedade, há uma combinação de redes sociais e de meios que dão forma à sua organização e às
estruturas importantes em todos os níveis: individual, organizacional e societal. Também há uma lógica própria
do trabalho em rede que modifica substancialmente a operação e os resultados nos processos de produção. As
redes transformaram-se nas unidades básicas da sociedade contemporânea.
É possível que você faça parte de alguma rede social, como: facebook, twitter, orkut, linkedin, entre outras. O
conceito de redes sociais vem sendo muito discutido em nossa sociedade, sob diferentes perspectivas.
Uma rede social é formada por uma estrutura social constituída por pessoas ou organizações, que estão
conectadas com base em algum tipo de relação ou interesse, que partilham valores e objetivos comuns. Uma
rede social é aberta, pode se fazer e desfazer com rapidez e possibilita relacionamentos não hierárquicos
entre as pessoas.
Numa rede social podem ser compartilhados informações e conhecimentos, interesses, ações para o alcance
de objetivos comuns etc.
Essa disseminação das redes sociais somente pode ser alcançada devido às tecnologias desenvolvidas pela
área de TI.
Uma nova profissão que surgiu a partir das redes sociais é o gerente de redes sociais. Segundo a revista Você
S/A (ano15, n.o 8), "a construtora Tecnisa, de São Paulo, foi a primeira a criar o cargo de gerente de redes
sociais, em 2007.Nesse cargo o profissional administra redes como twitter, facebook e formspring, ferramenta
de perguntas e respostas para atender estudantes universitários. De 2007 para 2010, a busca pelo site da
Tecnisa aumentou 280%". Faça uma busca na Internet e conheça melhor essas e outras novas oportunidades
de atuação para os profissionais da área de TI.
A REVOLUÇÃO DIGITAL
As TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação) permitem que a informação e o conhecimento, atualmente,
sejam acessados de forma rápida e fácil através da Internet. O acesso, o armazenamento, a recuperação, o
tratamento, a manipulação, a localização, o compartilhamento e a difusão da informação e do conhecimento
ficaram bastante facilitados.
A convergência tecnológica (glossário)
nos possibilita acessar às informações de qualquer lugar e através de qualquer meio de comunicação por uma
interface única.
A revolução digital está apoiada nas novas TIC e na forma como possibilitam a interação social, os negócios e
o comércio eletrônico, o governo eletrônico, as formas de produção, entre outros aspectos da Sociedade da
Informação e do Conhecimento.
INTERNET
A Internet atualmente está baseada no conceito de rede de arquitetura aberta. Assim, escolhemos livremente
um provedor que nos possibilita entrar em rede com outras redes, numa interconexão entre redes.
Assim configurada, a Internet tornou-se novo meio multifacetado de massa, possibilitando a interação entre
pessoas e a disponibilização da informação e do conhecimento, independente do espaço geográfico ou
temporal.
Fica imperceptível ao usuário, mas vários atores (humanos ou tecnológicos) participam da cadeia de valor da
Internet.
NEGÓCIOS DIGITAIS
A partir do entendimento da cadeia de valor da Internet é possível compreender os negócios digitais na
sociedade da informação e do conhecimento. Você já deve ter visto ou ouvido falar em negócios B2B, B2C,
C2B, C2C, entre outros. Estas são categorias de transação na Internet que compõem a arquitetura do
ambiente de negócios eletrônicos.
A partir da possibilidade dos negócios eletrônicos, muitas oportunidades foram criadas com base na Internet,
subvertendo a lógica de funcionamento dos mercados existentes, entre elas:
Fácil acesso à informação;
Redução dos custos de transação;
Surgimento de novos agentes na ponta da cadeia produtiva, substituindo os tradicionais intermediários;
Eliminação das distâncias físicas;
Funcionamento ininterrupto.
Um caso de sucesso de comércio eletrônico no Brasil é o das Lojas Americanas. Para conhecer melhor esse
caso acesse a url:
//www.casodesucesso.com/?conteudoId=25v (glossário)
Há uma tendência atual das pessoas preferirem se relacionar virtualmente, para buscar informações sobre um
produto ou serviço antes fechar um negócio, bem como para manifestar sua insatisfação com as empresas.
Percebemos através desse comportamento do consumidor um crescente acesso à informação e ao
conhecimento digitalizado, que demanda uma nova forma de configuração dos processos de negócios, que
passam a ser também digitalizados. Como exemplos desses processos digitalizados, temos:
Com a digitalização dos processos de negócios, na área de TI evoluímos cada vez mais para a integração da
cadeia e do sistema de valor por inteiro, abrangendo as camadas de fornecedores, canais e clientes. Esse tipo
de integração demanda o uso de aplicações colaborativas, que possibilitam a colaboração entre os vários
atores nessa cadeia virtualizada dos processos de negócios.
CONHECIMENTO DIGITALIZADO
Até aqui, propositalmente, viemos tratando os termos informação e conhecimento sem diferenciá-los.
Você pode perceber que o conhecimento está relacionado a mente das pessoas e como elas processam as
informações. Desta forma, digitalizar o conhecimento é um processo complexo e que exige ferramentas
tecnológicas apropriadas, de forma que o conhecimento possa ser explicitado, armazenado, indexado,
recuperado, compartilhado e difundido para a sociedade.
Como você pode verificar na leitura do material didático, a lista de recursos em TI para permitir a digitalização
do conhecimento é ampla e não exaustiva, pois ferramentas novas surgem a todo o momento.
É muito importante que o profissional de TI conheça essas ferramentas e seu potencial, para que possa atuar
também na área de Gestão do Conhecimento (GC), que vem se desenvolvendo continuamente permitindo que
cada vez mais organizações digitalizem seu conhecimento e implantem Sistemas de Gestão do Conhecimento
(SGC).
TECNOLOGIA ONIPRESENTE
A base da Revolução Digital são as ferramentas que permitem a digitalização do conhecimento e a
convergência tecnológica.
Cada vez mais a comunicação, as atividades de produção, os serviços e outras atividades estão baseadas na
mobilidade. Novos dispositivos móveis surgem no mercado com funções complexas e que possibilitam um leque
de possibilidade para as organizações e a sociedade como um todo.
Os jovens que ingressam atualmente no mercado de trabalho são nativos digitais, ou seja, já nasceram no bojo
da revolução digital e lidam com os artefatos tecnológicos com naturalidade e desembaraço. Utilizam as redes
sociais e os blogs para comunicação, interação e diversão. Essa geração de nativos digitais possui algumas
características importantes, como:
Independência e forte interação em rede;
Abertura intelectual;
Colaboração;
Interligação dos intelectos para a conscientização organizacional;
Cultura de Inovação;
Empresa em tempo real.
CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA
Utilização de uma única infraestrutura de tecnologia para prover serviços que, anteriormente, requeriam
OBJETIVOS
Compreender, de forma mais abrangente, o conceito de TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação).
Identificar os impactos das TIC na sociedade.
Compreender a relação dialética entre a sociedade e as TIC.
Conhecer algumas aplicações das TIC em diversas áreas e seus benefícios para a sociedade.
CONCEITO DE TIC
A Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) constitui-se num conjunto de recursos tecnológicos de
informação e comunicação, utilizados com fins específicos e de forma integrada.
Esses recursos baseiam-se, geralmente, no desenvolvimento de hardware e software para dar suporte e
permitir a operacionalização da comunicação e dos processos relativos aos ambientes virtuais.
EXEMPLOS
Podemos perceber que a rápida evolução tecnológica pode originar nas empresas: graus de incerteza na
adoção de novas tecnologias, um ritmo muito acelerado de mudanças que afetam os processos de negócio,
um gap de desenvolvimento da infraestrutura de TI, constante desatualização dos recursos tecnológicos da
empresa e de seus profissionais, níveis de integração de recursos cada vez mais complexos.
Por outro lado, as formas de trabalho na área de TI também têm se modificado bastante com a adoção do
teletrabalho, do e-learning, da terceirização, da mobilidade, entre outras, podendo ocasionar dificuldades de
adaptação do profissional ou precarização das condições de trabalho.
A difusão das TIC pode causar problemas também em relação à privacidade dos indivíduos e ao seu direito ao
uso das informações coletadas por instituições particulares ou públicas.
Entretanto, a democratização da informação, quando possibilita a inclusão digital, pode trazer aos cidadãos
as mesmas oportunidades de acesso à formação e qualificação, bem como auxiliar no desenvolvimento de uma
consciência crítica em relação ao uso das TIC, com proveito de suas vantagens e atenção às suas
desvantagens para a sociedade.
Atenção
Conheça uma publicação muito interessante (brasil@povo.com) sobre a desigualdade na Sociedade da
Informação, acessando a url:
//unesdoc.unesco.org/images/0013/001346/134613por.pdf
(//unesdoc.unesco.org/images/0013/001346/134613por.pdf)
CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA
Utilização de uma única infraestrutura de tecnologia para prover serviços que, anteriormente, requeriam
Aula 6 - Aspectos éticos e legais relacionados ao exercício
equipamentos, canais decomunicação, protocolos e padrões independentes.
OBJETIVO
Conhecer alguns aspectos éticos e legais relacionados ao exercício profi ssional na área de Tecnologia da
Informação.
ASPECTOS LEGAIS
O uso e a aplicação das TIC em diferentes contextos e situações da vida humana tem originado reflexões e
debates sobre os aspectos legais relacionados, podendo ser citados, entre outros:
PIRATARIA NA INTERNET
Assista os vídeos “O que e pirataria na web? - Por Rafael Designer (Criação e Manutenção na Web)” e o vídeo
“Pirataria está cada vez mais sofisticada no Brasil”.
Os aspectos legais na área de TI vão envolver o profi ssional diretamente em questões como:
O mais importante para o profissional da área de TI é que conheça os aspectos legais no exercício de sua
profissão. Em nosso curso essas questões serão bem aprofundadas na disciplina “Propriedade Intelectual,
Direito e Ética.
ASPECTOS ÉTICOS
O desenvolvimento e o uso das TIC envolvem aspectos éticos, além da dimensão legal, e os limites dessa
fronteira são muito tênues. Por exemplo, seria ético um empregador acessar o correio eletrônico ou os arquivos
dos computadores de seus funcionários? Essa e outras questões nos remetem a pensar e refletir sobre a ética
envolvida no uso e aplicação das TIC.
INTRODUÇÃO
Antes de começar a aula, assista ao vídeo “Mercado de Trabalho a procura de profissionais de TI”.
Podendo atuar em empresas onde a TI é meio ou atividade fim, as possibilidades são diversificadas e
apresentam remuneração e oportunidades diferenciadas de outras áreas.
Assista abaixo a entrevista com Miriam Leitão, em que ela comenta o bom momento no mercado de trabalho
de TI.
O profissional de TI também enfrenta dificuldades para manter-se atualizado e produtivo, necessitando cuidar
da saúde, da carreira e de todos os aspectos de sua vida social, afetiva, familiar e financeira.
,
Acesso o site “TI – Mercado em Alta e Profissionais em Baixa” e conheça algumas dificuldades e problemas que
podem acometer esse profissional e prejudicar sua evolução., disponível na url:
//marioaragao.com.br/tag/profi ssional-de-ti
(//marioaragao.com.br/tag/profi ssional-de-ti)
Assista o vídeo “Sintomas de problemas na carreira” com Waldez Ludwig e identifique alguns problemas que
profissão
OBJETIVOS
Compreender o conceito de regulamentação da profissão.
Identificar características particulares das atividades em TI relacionadas ao exercício da profissão.
Ter uma visão geral da regulamentação da profissão na área de TI no mundo.
Conhecer o estado da arte da regulamentação da profissão na área de TI no Brasil.
Característica 1
A atividade de TI, em geral, é eminentemente técnico-científica, mas não possui, obrigatoriamente, alto grau
de complexidade para seu exercício.
Característica 2
Não se verifica que o exercício profissional na área de TI possa causar dano socialmente relevante.
Característica 3
Os programas e sistemas de TI são altamente utilizados para manter sistemas críticos, mas o desempenho e a
responsabilidade sobre os mesmos são das empresas contratadas para desenvolvê-los, implantá-los e fazer sua
manutenção e não do profissional de TI isoladamente.
Característica 4
As atividades de TI são muito dinâmicas e requerem de seus profissionais atualização constante, apenas o
diploma de nível superior não é suficiente para garantir a qualidade e a contemporaneidade de um
profissional.
Característica 5
O profissional da área de TI necessita de uma formação multidisciplinar que abranja uma variedade de
competências e habilidades para exercer a profissão, podendo citar, como exemplo, o processo de
desenvolvimento de um software que demanda o envolvimento de profissionais de diversas áreas e não
somente da área de TI.
Característica 6
A qualidade de produtos de TI deve ser avaliada por sua aplicação no mercado, observadas as características
REGULAMENTAÇÃO DA PROFISSÃO NA ÁREA DE TI NO MUNDO
Se analisarmos a área de TI no mundo, observaremos que não há regulamentação da profissão na área de
Tecnologia da Informação nos países de economia avançada, como: Estados Unidos, Inglaterra, França,
Alemanha, Japão, Itália e Canadá.
Nos EUA, por exemplo, a regulamentação foi amplamente discutida pela ACM e a conclusão a que chegaram
foi que a regulamentação da profissão é prematura e não é uma forma efetiva de resolver os problemas de
qualidade e confiabilidade de software, bem como entenderam que um registro profissional de TI poderia ser
interpretado como uma garantia de capacidade e confiabilidade, o que não pode ser tão facilmente atestado
nessa área devido às particularidades das atividades em TI.
A TI é um campo em que não se precisa de registro específico da área para exercer a profissão, o que poderia
até causar estagnação da área, que envolve profissionais com diferentes formações e qualificações.
Podemos tomar alguns ícones da área de TI com exemplos para demonstrar que a formação específica não é o
grande diferencial:
Tim Berners-Lee, criador da World Wide Web: físico.
Dennis Ritchie, co-criador da linguagem de programação C e do sistema operacional Unix: físico.
Dan Bernstein, autor do software servidor de e-mail qmail: matemático.
Larry Wall, criador da linguagem de programação Perl: linguista.
Após a leitura do material da aula e dos documentos disponibilizados, é muito importante que você reflita
sobre a questão da Regulamentação da Profissão e identifique suas vantagens e desvantagens. Converse e
OBJETIVOS
Compreender os processos de informatização na sociedade, nas organizações e dos indivíduos.
Compreender a importância da inclusão digital para a informatização da sociedade, nas organizações e dos
indivíduos.
Identificar as principais etapas do processo de informatização nas organizações.
Compreender o processo de criação de valor nas empresas pelo uso das TIC.
Identificar as características do perfil da empresa digital.
Analisar os indicadores sobre uso das TIC pelas empresas através da pesquisa “i-Digital”.
INFORMATIZAÇÃO NA SOCIEDADE, NAS ORGANIZAÇÕES E NOS INDIVÍDUOS
No processo de transição da Sociedade Industrial para a Sociedade da Informação e do Conhecimento
vivenciamos como protagonistas a informatização em diferentes níveis através do uso das TIC, com as
seguintes características:
INCLUSÃO DIGITAL
A necessidade de inclusão digital está diretamente relacionada ao nível de informatização da sociedade, que
deve ter políticas bem definidas e estrutura de telecomunicações adequadas ao desenvolvimento do processo
de informatização.
A educação é uma área sensível na inclusão digital que deve colaborar para ampliação dos níveis de
informatização da sociedade, promovendo a inclusão digital.
A INFORMATIZAÇÃO E AS ORGANIZAÇÕES
O processo de informatização de uma organização está diretamente relacionado ao seu grau de
amadurecimento no mercado, podendo estar no nível inicial da mera apropriação de recursos tecnológicos
chegando até ao uso planejado e sistemático da TI em todas as funções da organização.
A empresa digital é aquela que alcançou o terceiro nível e emprega e maximiza os recursos de TI para o
desenvolvimento de todas as atividades da empresa: gestão, negócios, processo, relacionamento, qualidade,
competitividade e criação de conhecimento, para alcance de eficácia em seus resultados.
Para análise do grau de informatização de uma empresa são adotadas quatro dimensões:
Aula 10 - Sustentabilidade e tecnologia da informação
verde ou computação verde
OBJETIVOS
Compreender o conceito de sustentabilidade e desenvolvimento sustentável.
Identificar as principais estratégias de sustentabilidade e desenvolvimento sustentável praticadas no mundo e
nas organizações.
Conhecer algumas das melhores práticas e experiências em desenvolvimento sustentável.
Compreender o conceito de Tecnologia da Informação Verde ou Computação Verde.
Ter contato com o estado da arte da TI Verde ou Computação Verde no mundo e no Brasil.
Identificar algumas das melhores práticas e experiências em TI Verde ou Computação Verde.
Quanto mais aumenta a interseção entre esses três pilares, maior será o índice de desenvolvimento sustentável,
gerando indicadores socioeconômicos, socioambientais de ecoeficiência.
Atualmente é cada vez mais crescente o número de empresas que assumiram uma gestão empresarial voltada
para a responsabilidade ambiental e social, desenvolvendo sistemas de gestão, controle e monitoramento, bem
como estratégias para sensibilização de seus colaboradores, fornecedores e parceiros.
A Global Reporting Initiative
(GRI)elaborou padrões mundiais de sustentabilidade que as empresas podem utilizar em seus relatórios.
Também chamada de Tecnologia Verde (TI Verde ou Green IT) ou Computação Verde, é um conceito amplo
que busca integrar o desenvolvimento de tecnologias com o desenvolvimento sustentável.
Exemplos:
Google
Pratica ações que incluem desde o planejamento de seu datacenter à locomoção dos funcionários com
veículos híbridos e o consumo de energia alternativa como a solar.
Yahoo
Com plano ambiental agressivo que inclui desde a construção de datacenters com produção de acordo com as
normas e exigências ambientais, o uso da virtualização de servidores, a gestão do consumo elétrico gerado
pelo resfriamento de seus equipamentos até a extensão de medidas para o cotidiano dos funcionários.
Portanto, o conhecimento é a informação mais importante em umaempresa, visto que é necessário análise,
síntese e reflexão.
Sveiby (1998), baseando-se em Polanyi (1967) e em Wittgens-tein (1962), define conhecimento como a
capacidade de agir, enconclui imediatamente que o conhecimento é algo extremamente valioso, visto que está
próximo da ação ou leva a ela.
Já Davenport e Prusak (1998, p. 6) definem como conhecimento:
“(...) uma mistura fluida de experiência condensada, valores, informação contextual e insight experimentado, a
qual proporciona uma estrutura para a avaliação e incorporação de novas experiências e informações.”
Tipos de conhecimento
Segundo Nonaka e Takeuchi (1997), o conhecimento pode ser dividido em dois conceitos distintos:
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
“O conhecimento explícito tende a ser mais valorizado pelas empresas e pessoas por ser racional, objetivo e
facilmente mensurável. O conhecimento tácito tende a ser menos valorizado e ignorado, porque comumente
acostumamos a trabalhar com estruturas lógicas e sistêmicas.”
(POLLI, 2015)
O crescimento econômico advém da interação entre os conhecimentos explícitos e tácitos, pois, além de ideias
inovadoras, é necessário competências e habilidades para compreender e utilizar
essas ideias.
Métodos científicos permitem a conversão de experiências em sistemas e informações e habilidades em algo
capaz de ser compreendido e ensinado. Assim, é possível converter o conhecimento tácito em explícito.
GESTÃO DO CONHECIMENTO
Atualmente, as empresas bem-sucedidas são aquelas que conseguem criar e disseminar com eficiência novos
conhecimentos e incorporar esses conhecimentos no desenvolvimento de novos produtos, tecnologias e
serviços.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
A gestão do conhecimento é responsável por proporcionar o melhor uso das informações disponíveis e
fomentar a produção de novos conhecimentos.
“A gestão de conhecimento é um processo destinado a promover e aumentar o desempenho de uma empresa,
fundamentada na criação e transmissão do conhecimento.”
(SALIM, 2001)
Essa gestão pode ser classificada conforme as áreas de conhecimento e os níveis de percepção do processo.
Veja:
Exemplo
Empresas asiáticas como a Honda, Canon e Sharp tornaram-se grandes e sustentáveis devido a sua alta
capacidade de responder rapidamente às demandas dos clientes, criando novos mercados e desenvolvendo
novos produtos constantemente.
O fato de responder rapidamente às demandas dos clientes tornou-se uma vantagem competitiva para a
empresa no momento em que ela passa a ter a gestão de criação de novos conhecimentos como essência
para seus negócios.
Isso depende também da relação com o conhecimento tácito, envolvendo a parte de inspiração e intuição
A criação de conhecimento em uma empresa não faz parte apenas de um setor especializado da mesma, mas
de um comportamento e uma forma de ser de todos os colaboradores. A principal função de uma empresa
criadora de conhecimento é a de difundir o conhecimento e disponibilizá-lo da forma mais simples para os
outros.
É de concordância entre diversos pesquisadores e autores que o valor das empresas é cada vez mais
representado por ativos intangíveis, caracterizados pela capacidade de inovação e aprendizagem
organizacional de um negócio.
Para aumentar globalmente a competitividade de uma empresa, devem ser considerados os tipos de
conhecimento exigidos, os mecanismos de transmissão desses conhecimentos e o processo de conversão.
Em escala global, a eficiência, menores custos e diferenciação dos produtos e serviços tornam-se
indispensáveis como características para um negócio ser sustentável.
Diante desse desafio, as empresas empregam maior esforço para realizar a conversão de conhecimento e
assim desempenhar um papel de liderança no mercado.
Segundo Tapscott (1997), o conhecimento é a primeira megatendência da nova economia e é o diferencial
para realização de mudanças significativas e relevantes em relação à competitividade de um negócio.
É importante ressaltar que apenas transmitir o conhecimento não gera valor agregado. Os problemas devem
ser identificados e a forma de solucioná-los deve ser colocada em prática.
Atividade
1. Qual o conceito da palavra conhecimento?
2. O conhecimento pode ser classificado de qual forma? Descreva as características das formas possíveis.
3. Qual tipo de conhecimento normalmente é mais valorizado pelas empresas?
4. Quais as classificações da gestão do conhecimento?
5. Quais as duas dimensões do conhecimento tácito?
Na aula anterior, vimos que a informação pode ser definida como “dados que detêm relevância e propósito” e
são as pessoas que atribuem isso a eles. Dessa forma, se existe uma atribuição que dê significado à
informação, admite-se que as pessoas assimilem e entendam, evoluindo, assim, do conceito de dado para o
conceito de informação e/ou conhecimento.
Exemplo
Imagine que você é gestor em uma empresa e está promovendo um evento de vendas que incluem a data, o
número do item, a descrição, a quantidade, o nome do cliente e os detalhes da remessa. Esses dados serão
considerados informações se forem convertidos, por exemplo, em itens mais vendidos, em menos vendidos, no
melhor cliente em valor, no pior cliente em percentual etc.
Em uma organização o conhecimento pode ser criado com o objetivo de solucionar problemas existentes e com
isso desenvolver um ambiente de transformação. Assim, é comum que as organizações processem suas
informações de dentro para construir novas soluções e repassá-las ao meio.
Portanto, o conhecimento é a informação que possui maior importância em uma empresa, visto que é
necessário análise, síntese e reflexão.
Nos dias atuais, o tema “conhecimento” vem ganhando grande destaque no setor tecnológico. O conhecimento
deixou de ter apenas uma função auxiliar nas decisões de uma empresa para tornar-se essencial na gestão dos
negócios.
Como vimos na aula passada, diversos autores dissertam sobre o conhecimento e defendem que hoje não se
trata somente de um recurso, mas o único recurso realmente significativo na gestão de tomadas de decisão em
um negócio.
O conhecimento é representado pelo somatório das experiências de uma pessoa e/ou organização e só existe
na mente humana. Para que a informação se transforme em conhecimento, a intervenção ativa de seres
humanos é condição crucial e uma premissa desta aula é que o conhecimento só existe na mente humana e na
fronteira entre as mentes.
Algumas organizações tiveram perdas significativas por não considerarem o conhecimento um ativo importante
do negócio. A maioria dessas empresas atualmente buscam formas e métodos de entender o conhecimento e
como processá-lo.
Para Dálcio Reis (2008), o conhecimento é hoje um recurso muito valioso para as organizações, que estão a
cada dia buscando diferentes estratégicas para criação, aquisição, transferência, difusão, apropriação e
gestão do conhecimento.
Criação do conhecimento
Você se lembra do conceito de conhecimento tácito?
O conhecimento tácito, ou implícito, não pode ser transmitido por meio de manuais ou documentos escritos,
somente de forma oral ou por observações das práticas realizadas.
O conhecimento sempre se inicia com um indivíduo.
Invariavelmente, o relacionamento que uma pessoa estabelece com outra promove a troca de algum tipo de
conhecimento. Essa socialização é um tipo de interação que caracteriza a primeira etapa da conversão do
conhecimento.
Assim, você observará a conversão de conhecimento tácito para o conhecimento codificável.
Para Nonaka e Takeuchi (1997), no momento em que a interação entre o conhecimento tácito e o conhecimento
explícito é elevada a níveis organizacionais, podemos afirmar que ocorreu a criação do conhecimento.
TÉCNICA SECI
Esse processo de conversão do conhecimento tácito é dividido em quatro formas. Isso é conhecido como
técnica SECI:
Socialização, Externalização, Combinação e Internalização.
SOCIALIZAÇÃO
Está associada às teorias dos processos e da cultura organizacional e tem como finalidade o
compartilhamento de experiências.
O processo é constituído do compartilhamento das experiências, sendo possível, assim, adquirir conhecimento
tácito.
Exemplo
Segundo Nonaka e Takeuchi (1997), a empresa Honda promove reuniões para discutir sobre os processos
visando à solução de problemas difíceis no desenvolvimento de projetos. Esse tipo de reunião é eficiente pois
promove o compartilhamento tácito e o desenvolvimento de uma nova perspectiva.
As organizações que desenvolvem produtos também utilizam a socialização como forma de interagir com os
clientes e assim obter feedbacks sobre os produtos. Esse conhecimento adquirido do cliente passa a ser base
para a criação de novas ideias e melhorias.
Você entendeu o processo de socialização?
Resumindo, a socialização é uma etapa de compartilhamento de experiências que cria conhecimento tácito,
como modelos mentais ou habilidades técnicas compartilhadas.
Podemos identificar a socialização na relação de um aprendiz com seu mestre por meio da observação, da
imitação e da prática.
EXTERNALIZAÇÃO
Dica
Um dos grandes segredos para que você adquira conhecimento tácito é promover o compartilhamento de
experiências.
Com esse compartilhamento, você consegue projetar-se no processo de raciocínio de outra pessoa.
Tem como finalidade transformar o conhecimento tácito em conceitos de conhecimento explícito.
Esse processo pode ser realizado através da utilização de metáforas, conceitos, analogias ou modelos. A
externalização é criada pelo diálogo e pela reflexão do grupo de pessoas.
Um método comumente utilizado para criar um conceito é a combinação de dedução e indução.
COMBINAÇÃO
Combina os conhecimentos adquiridos pelos indivíduos e reconfigura essas informações com a finalidade de
criar novos conhecimentos. Assim, a combinação é um processo sistêmico de conceitos que mesclam diferentes
conhecimentos explícitos.
Portanto, é a forma de converter diferentes conjuntos de conhecimento explícito para a criação de um novo
conhecimento explícito.
Exemplo
Ocorre, por exemplo, em cursos universitários, por meio da educação e do treinamento formal em escolas.
A etapa de combinação também acontece com frequência nas empresas, pois estamos o tempo trocando e
combinando conhecimentos.
Como isso ocorre?
Trocamos conhecimentos o tempo todo por meio de documentos, de conversas por telefones, de troca de e-
mails, de reuniões etc.
Em que nível da organização o modo de combinação é desenvolvido?
O modo de combinação de uma organização acontece no nível mais alto da administração do negócio, onde
são combinados os conceitos intermediários e os grandes conceitos da organização a fim de gerar um novo
significado.
INTERNALIZAÇÃO
Constituída de um processo de integração do conhecimento explícito ao conhecimento tácito.
O conhecimento explícito auxilia as pessoas a internalizar as experiências que elas adquiriram.
Para que esse processo seja realizado são desenvolvidos documentos, manuais ou relatórios a fim de facilitar a
transferência do conhecimento explícito dentro das empresas.
A internalização possui como um dos objetivos a criação de novos modelos mentais e a expansão do
conhecimento individual de cada pessoa.
Como isso é possível?
Por meio de simulações, leitura de artigos e histórias de sucesso, análises de estudos de caso.
Qual é a chave para a formação do conhecimento?
Podemos afirmar que, dentre os quatro modos de conversão de conhecimento que foram apresentados aqui, a
externalização é a grande chave, pois cria novos conceitos a partir de conhecimentos tácitos.
Perceba o quanto é importante para a criação do conhecimento que você conheça bem cada modo de
conversão apresentado e como eles podem ser utilizados como ferramenta de gestão em um processo inovador
com foco no conhecimento e na informação.
Conforme mostrado na imagem, o efeito da técnica SECI é representado na forma de uma espiral por
acontecer de forma cíclica e continua.
Isso significa que o conhecimento se inicia no nível individual e cresce abrangendo as comunidades de
interação, como os departamentos, divisões e organizações.
Nesse processo de criação do conhecimento, as organizações possuem a função de fornecer o contexto
apropriado para facilitar as atividades em grupo e o acúmulo de conhecimento no nível individual.
É difícil o compartilhamento e o armazenamento do conhecimento tácito entre os colaboradores de uma
organização, porque esse conhecimento é complexo de ser repassado e compreendido por outras pessoas.
INTENÇÃO
Ato de direcionar a espiral de conhecimento de uma organização.
Para Nonaka e Takeuchi (2008), o item mais crítico da estratégia da empresa envolve a obtenção de uma visão
sobre o tipo de conhecimento que deve ser desenvolvido e como tornar esse conhecimento operacional por
meio de um sistema gestor de implementação.
A intenção organizacional é responsável por impulsionar a espiral de conhecimento, pois essa intenção
demonstra os objetivos da organização em relação às suas metas. Essa intenção torna-se inclusive parte das
estratégias organizacionais.
AUTONOMIA
Promove a ampliação de novas ideias e uma forma de difundi-las dentro da organização.
A autonomia também é responsável por proporcionar maior motivação por parte das pessoas para a criação de
novos conhecimentos.
Assim, uma equipe autônoma possui habilidade de realizar diversas funções e de melhorar as perspectivas
individuais para níveis superiores.
Exemplo
Como exemplos da condição de caos, podemos citar:
Queda nas vendas de um determinado produto ou serviço;
Mudanças na necessidade do mercado;
Crescimento de concorrentes.
Flutuação e o caos criativo
REDUNDÂNCIA
Garante que o conhecimento ocorra em nível organizacional e prega que a informação supere aquelas
necessárias para atender às exigências operacionais de uma organização.
Ao se compartilhar informações redundantes, promove-se a distribuição do conhecimento tácito, fazendo com
que outras pessoas possam sentir o que outros tentam demonstrar.
VARIEDADE DE REQUISITOS
Mostra a importância de que o acesso às informações aconteça de forma rápida e flexível em todos os níveis
de uma organização.
Uma forma de proporcionar esses requisitos é desenvolver uma estrutura organizacional horizontal e eliminar os
níveis hierárquicos da estrutura.
Atividade
1. Quando ocorre a criação do conhecimento?
2. Quais as 4 formas de conversão do conhecimento tácito?
3. Quais as condições para criação do conhecimento?
4. Descreva a fase de criação do conhecimento?
5. Qual seria a chave para a formação do conhecimento?
OBJETIVOS
Conceituar inovação e invenção;
Identificar os elementos fundamentais da inovação;
Descrever categorias e estratégias da inovação.