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DESIGN
CONTEMPORÂNEO

Me. Sandra Becker

INICIAR

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introdução
Introdução
Nesta unidade iremos acompanhar o panorama do Design Contemporâneo, sua re exão,
crítica e conceitualismo dentro da sociedade que vivemos; assim como as relações
contemporâneas entre arte e design.

Assim, analisaremos quais são as temáticas e abordagens do Design Contemporâneo, dentre


elas, o Design para a Sustentabilidade, tema mais que atual e necessário, como também, o
Design Emocional, basicamente a estética que nos atrai ou causa repulsa do objeto.

Continuaremos com essas abordagens, para analisar e discutir um dos temas que mais
repercute na atualidade, o Design Thinking. Se você ainda não ouviu falar, prepare-se, pois,
essa abordagem é essencial no Design Contemporâneo.

Ainda, pertinente como todos os outros temas, analisaremos o Design Centrado no Usuário,
ou seja, como o próprio nome diz, o design baseado nas necessidades da pessoa que
utilizará o devido objeto.

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As Relações Contemporâneas entre Arte


e Design - Design Contemporâneo e sua
Re exão, Crítica e Conceitualismos

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Com a litogra a, a técnica de reprodução atinge uma etapa essencialmente nova.


Esse procedimento muito mais preciso que distingue a transcrição do desenho
numa pedra de sua incisão sobre um bloco de madeira ou uma prancha de cobre,
permitiu às artes grá cas pela primeira vez colocar no mercado suas produções
não somente em massa, como já acontecia antes, mas também sob a forma de
criações sempre novas. Dessa forma, as artes grá cas adquiriram os meios de
ilustrar a vida cotidiana (BENJAMIN, 1936, p. 1).

Muito antes da revolução digital, o lósofo Walter Benjamin escreve um importante tratado
sobre a obra de arte e sua reprodutibilidade, em 1936. Antes de se pensar em impressora
laser, ou mesmo 3D, antes de imaginar que lidaríamos com imagens a todo e qualquer
instante, pois as mesmas estão acessíveis a todo momento, o autor já questionava o valor da
arte e sua reprodução.

Benjamin (1936) questiona o quanto uma fotogra a, uma gravação sonora, ou qualquer
reprodução que seja, podem in uenciar na obra de arte original. A obra permanece intacta,
porém podemos levá-la para qualquer lugar, seja no seu quarto, ou em um bar qualquer. A
questão é sobre o aqui e agora, a chamada Aura do objeto que desaparece. Ver a Mona Lisa
ao vivo no Museu do Louvre, por exemplo, e tê-la como capa de caderno, tira a aura do
desejo. Não pense que a Mona Lisa é enorme, e que você a apreciará em um momento de
meditação e calma. Suas dimensões são de apenas 0,77 x 0,53 m e para vê-la é preciso
enfrentar uma enorme horda de turistas, que te levam como numa maré de pessoas. Mas o
que leva esses milhões de turistas a quererem vê-la, se o senso comum a tem nos mais
diversos lugares? O que faz de uma obra, de um objeto ser desejado?

Então, podemos questionar: O que e quem determina que um objeto de design seja
considerado obra de arte?

Voltemos, então, um pouco no tempo. Inglaterra, segunda metade do século XIX. Conforme
Dempsey, "o expoente e propagandista do movimento Arts & Crafts foi o designer, pintor,
poeta e reformador social William Morris" (DEMPSEY, 2003, p. 19). E é, segundo a autora, o
incentivador da loso a da arte para todos. Morris apregoava o conceito de que arte deveria
ser bela e funcional, e mantinha a percepção da superioridade moral da arte na Idade Média.

Philip Webb, arquiteto e amigo de Morris aceita a tarefa de projetar a Casa Vermelha (1859),
e a faz de modo a ser considerada uma "obra de arte total". Com a parceria entre vários
artistas, a Casa Vermelha tem jardins decorado pelo próprio arquiteto, e seu interior pelo
casal Morris com a ajuda dos pintores Rosseti e Burne-Jones. Esse foi o primeiro, porém, o
mais conceituado projeto de Webb, que ainda desenhou mobiliário, ferragens e vitrais para
Morris.

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A Casa Vermelha é, portanto, o marco desse movimento, que tenta através da loso a e
conceitos socialistas levar a arte "do povo ao povo", mas que fracassa nessa tentativa, pois,
seus produtos, feitos a mão e, por negarem os benefícios da revolução industrial, são
consequentemente mais caros.
O movimento Arts & Crafts vai conduzir vários artistas e projetos ousados, levando-os a
empreendimentos comerciais, como o artista C. F. A. Voysey, que conseguiu vender seu
primeiro design para papel de parede em 1883, e como resultado pôde pagar seus estudos
de arquitetura.

Ainda segundo Dempsey (2003, p. 22) "o movimento Arts & Crafts perdeu o ímpeto por volta
da Primeira Guerra, mas o  ideal artesanal do movimento está por trás do prestígio que o
design desfruta nos dias de hoje".

Devemos nos lembrar que, do momento do nosso despertar, até deitarmos novamente,
todos os objetos que nos rodeiam, que estão ao alcance de nossos olhos e mãos, foram
projetados, desenhados por alguém. Um designer provavelmente se preocupou em ajustar
as necessidades do usuário, a sua funcionalidade e estética. Os movimentos que vieram a
partir do Arts & Crafts nos proporcionaram essa integração

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partir do Arts & Crafts nos proporcionaram essa integração.

Podemos a rmar que o design faz parte da vida da sociedade, e cada vez mais pensado para
um usuário especí co, de forma diferente, e como já sabemos, com a criação da Escola
Bauhaus em 1919, em Weimar, Alemanha, foi gerado aquilo que chamamos de design nos
dias atuais. Como parte do cenário europeu dessa época, temos uma sociedade mais
industrializada, consequência da Revolução Industrial, porém, tomada por uma profunda
depressão e, portanto, carente de inovações.

O modernismo batia à porta, e o homem moderno deveria assimilar o funcionalismo como


parte da sua vida. No entanto, além do funcionalismo prático, a Bauhaus une a função e a
forma, sem esquecer da estética, o que faz do design uma categoria interdisciplinar.

[...] o design destaca-se como atividade ampla e complexa que envolve diferentes
fases de pesquisa, pensamento estratégico (aperfeiçoamento técnico), diante da
capacidade de articular e implementar resultados para chegar ao produto como
resultante provisória, pois ainda cabe ser consumida. É evidente que o design cria
produto/marca para ser consumido, embora de forma efêmera. Vale ressaltar que
ele não é algo apenas sobre a criação de coisas ou objetos; muito mais que isso, o
design é um modo de pensar uma ampliação conceitual acerca da (re)modelação
do objeto/produto, hoje (GARCIA, 2006, pp. 28-29).

A discussão entre arte e design é muito vasta e enriquecedora, porém, neste momento,
zemos um pequeno recorte na história, para que saibamos de onde veio essa associação, e
que também nos leva a um dos próximos assuntos que iremos tratar, o Design Emocional.

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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

"Hoje a missão do designer é fazer com que a experiência da mensagem seja mais que uma
transmissão literal, impondo ao pro ssional a perícia e habilidade para criar e selecionar formas
com as quais o leitor se identi cará para melhor compreender determinado conteúdo" (BONEMY,
2009, p. 163).

Considerando a citação apresentada, assinale a alternativa que indique qual a atribuição do


designer.

a) Acompanhar as novas tendências, utilizar novos materiais, é com certeza a missão do designer nos dias atuais, já
que o consumidor exige novas tecnologias.
b) Projetar seu gosto pessoal para imprimir uma "marca" ao design, e assim fazer com que o consumidor seja
atraído pelo objeto em questão.
c) Trabalhar de maneira com que o consumidor fique satisfeito com o objeto, sem se preocupar com as tendências
ou novos materiais e tecnologias.
d) Trabalhar de maneira com que o objeto projetado não seja apenas funcional e belo, ele precisa dominar teoria e
técnica, subvertendo-as caso necessário para  que o consumidor entenda seu objetivo.
e) Projetar o objeto de design, de maneira tal, que o consumidor possa fazer uma livre associação de ideias,
consumindo assim o objeto com maior velocidade e tenacidade.

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Design para a Sustentabilidade e o


Design Emocional

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[...] De fato, essa interpretação de Design para a Sustentabilidade (e suas quatro


abordagens: 1. seleção de fontes com baixo impacto ambiental; 2. design de
produtos com baixo impacto ambiental; 3. design de produtos-serviços para a
e ciência ecológica; 4. design para a igualdade e coesão social) não
necessariamente representa uma evolução cronológica, sequer de ne fronteiras
precisas entre uma abordagem e outra, já que o design para a sustentabilidade
apresenta um matizado estado-da-arte para múltiplos contextos (CARLI; VENZON,
2012, p. 24).

O mundo passa por enormes transformações e faz-se necessária uma tomada de


consciência global, a m de que possamos minimizar os danos irreversíveis que causamos
ao planeta e a nós mesmos. Desde a revolução Industrial, temos acelerado vertiginosamente
na tecnologia, porém às custas de detrimentos materiais para o planeta. Emissão de gases,

lixo acumulado, materiais não degradáveis, crise de fome são alguns dos fatores que nos
levaram a mudar a rota das sociedades contemporâneas. O planeta que vamos deixar para
nossos lhos e netos é uma das grandes preocupações da sociedade vigente.

O design para sustentabilidade busca justamente ajustar o mal já causado, e tenta corrigir e
acertar em novas técnicas e tecnologias.

Entre as décadas de 1960 e 1980, a crise do petróleo de 1973 e desastres


ambientais como o acidente da usina nuclear de Chernobyl em 1986, na extinta
URSS, levaram governos, instituições não governamentais e sociedade civil não só
a reconhecerem os limites do planeta, como também, a reavaliarem o conceito de
crescimento adotado até aquele momento. Torna-se necessário e urgente
estabelecer novos parâmetros de desenvolvimento que venham de encontro aos
graves problemas gerados pela expansão industrial (CAVALCANTI; ARRUDA;
NONATO, 2017, p. 42).

Temos, portanto, um novo conceito a partir de 1972, criado na Conferência das Nações
Unidas em Estocolmo, sobre meio ambiente, o qual foi chamado de Sustentabilidade, mas a
expressão Movimento Sustentável, como chamamos hoje vem a partir de 1987, ou seja, "o
desenvolvimento que atende às necessidades do presente sem comprometer a possibilidade
das futuras gerações de atenderem às suas próprias necessidades" (CAVALCANTI; ARRUDA;
NONATO, 2017, p. 43).

As décadas de 1960 e 1970, marcadas pela Contracultura, desenvolveram um apreço


especial ao design que rejeitava a industrialização convencional e o consumismo, que alguns
dos designers já alertavam para o perigo eminente, e achavam que deveria se consumir de
forma consciente e em menor quantidade.

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Já nos anos de 1990, uma das principais celebridades do design para sustentabilidade é Ézio
Manzini, italiano que estabelece o conceito de ecodesign.

Nos dias atuais, novos modos de se consumir energia também são criados, a chamada
energia limpa, painéis solares, energia eólica que aproveita a força dos ventos, carros
movidos à energia elétrica. Na Europa, os combustíveis fósseis, petróleo, gás e carvão ainda
dominam esse universo, contudo, a União Europeia decidiu que deverá acabar com esse tipo
de combustível até 2050.  

A empresa brasileira Natura, por exemplo, investiu em uma linha 100% natural, com uso de
insumos vegetais, a partir da biodiversidade brasileira, para a criação de seus produtos, além
de manter uma relação com 32 comunidades no Brasil, reunindo cerca de 2 mil famílias que
trabalham como fornecedoras dos insumos, grande parte delas na Amazônia.

O design para sustentabilidade é um tema contemporâneo e necessário, e você pode e deve


se aperfeiçoar. Porém ainda neste tópico trataremos do Design Emocional, e portanto, não

podemos deixar de citar o design thinker, cientista cognitivo e estudioso do assunto Donald
Norman, que nos explica o motivo pelo qual sentimo-nos atraídos por determinados objetos,
mas também repulsa por outros. Segundo Norman (2008) existem 3 níveis emocionais que
ajudam a explicar o Design Emocional: o visceral, o comportamental e o re exivo, conforme
a Figura 4.5.

O primeiro nível seria o visceral, nível do subconsciente que está intimamente ligado ao
“instinto”. A reação visceral é aquela que nos leva a desejar alguma coisa pela beleza, pelas
cores e formato, seria a experiência sensorial bem no seu início. É o nível mais biológico do
ser humano, quando consumimos algo, somente porque aquilo nos deixa mais felizes, sem
nos preocuparmos com a funcionalidade daquilo em si.

O segundo nível é o comportamental, que também faz parte do nosso subconsciente,


porém de uma maneira que não nos damos conta, pois este é feito automaticamente. Esse
nível está relacionado com a facilidade de uso e com o prazer de uso Design

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nível está relacionado com a facilidade de uso e com o prazer de uso. Design
comportamental é você se sentir no controle, seja de um relógio e suas inúmeras funções ou
mesmo de um avião, é você quem o controla, você é dono da situação.

Já o último nível, o re exivo, que faz parte do superego, te induz ao consumo pelo desejo de
construir uma imagem de poder, em relação às outras pessoas. É como nos sentimos ao
utilizar determinado produto, e ter a percepção de como estamos sendo vistos. É um nível
que está ligado ao status social.

Já na própria capa de seu livro, Norman usa a imagem do consagrado espremedor de sucos
do designer Philippe Starck feita para a marca italiana Alessi. Segundo Norman (2008), quem
compra esse espremedor jamais fará um suco com ele, já que nem na cozinha estará, pois
deverá ser exibido como obra de arte.

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

[...] algumas condições parecem produzir respostas semelhantes (positivas ou negativas)


de forma automática nas pessoas, podendo ser entendidas como padrões no que diz
respeito ao nível visceral. Entre as condições que produzem respostas negativas estão:
altitudes excessivas; sons altos, duros ou abruptos; luzes súbitas; calor ou frio
excessivos; multidões, dentre outros. Entre os aspectos viscerais que ativam o estado
afetivo positivo estão: lugares aquecidos e bem iluminados; sabores e odores doces;

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afetivo positivo estão: lugares aquecidos e bem iluminados; sabores e odores doces;
cores “alegres”, de matizes intensas e saturadas; sons “tranquilizadores”, melodias e
ritmos simples e harmoniosos; formas simétricas; sensações, sons e formas “sensuais”
(CAVALCANTI; ARRUDA; NONATO, 2017, p. 53).

Segundo os autores, a teoria de Donald Norman e seus três níveis do Design, devemos observar
alguns fatores ao produzir um objeto para que ele tenha sucesso, e com isso podemos gerar
respostas negativas ou positivas nas pessoas fazendo com que elas amem ou detestem esse objeto.
Dessa maneira podemos a rmar que:

a) Design Consolidado seria o Design ligado a aparência; Design Peculiar, o Design que é feito sob medida, e
Design Efetivo, aquele que o consumidor se vê nele.
b) Design Visceral seria o Design ligado a biologia, ou seja, produtos biológicos; Design Peculiar, o Design que é
feito sob medida, e Design Reflexivo, Design para reflexão, projetado para filósofos.
c) Design Carnal seria o Design ligado à aparência; Design Comunal, o Design que é feito para todos, e Design
Meditativo, aquele que o consumidor adquire para contemplar e meditar..
d) Design Visceral seria o Design ligado à aparência; Design Comportamental, o Design que dá mais facilidade de
uso, e Design Reflexivo, como o nome já diz, é Design para reflexão, autoimagem, satisfação e lembranças.

e) e)  Design Visceral seria o Design ligado ao design de interiores; Design Contemporâneo é o Design que dá mais
facilidade de uso, e Design Meditativo é o Design ligado à contemplação.

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Design Thinking

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O Design Thinking se estabeleceu e abrilhantou o mundo dos negócios, principalmente


porque atende aos propósitos e expectativas dos consumidores, e tem sido utilizado por
várias áreas de conhecimento como metodologia de ensino. Para uma época em que a
palavra-chave é compartilhamento, um projeto, seja ele no trabalho, na educação, nas ONGs,
tem melhor resultado quando criado em equipe. Podemos a rmar que:

De nir design thinking não é uma tarefa fácil, visto que é um conceito vago e até
mesmo contraditório. Entretanto, esboçando uma resposta inicial para essa
pergunta, considera-se que a metodologia consiste em uma forma de estruturar o
pensamento, por meio de um conjunto de princípios que podem ser aplicados em
diferentes contextos, com o objetivo de resolver problemas  (DESIGN THINKING,
2015, p. 22).

Falar de Design Thinking é falar de Tim Brown, Design thinker, pesquisador, e um dos
maiores in uenciadores da metodologia. Brown estabelece que o design thinking seja
centrado na pessoa e como cada uma delas resolveria determinada situação, uma vez que
essa metodologia apresenta respostas por meio de projetos e não problemas.

Nesse contexto, observamos que o Design Thinking apresenta três etapas para a resolução
do projeto:

Inspiração: Qual é o problema a ser solucionado? Como ele se dá? A


experimentação do problema é estruturante?
Ideação: o momento de criação, ideias e testes para saber o que dá resultado ou
não.
Implementação: Testes aprovados, momento de ver se na prática, o projeto vai dar
certo.

"Um designer competente solucionará todas essas três restrições, mas um design thinking
os colocará em equilíbrio harmonioso" (BROWN, 2017, p. 18).

As etapas oferecidas pelo Design Thinking são feitas de uma maneira que os coautores do
projeto possam se colocar no lugar do outro para vivenciar o que precisa ser solucionado. A
partir daí, de ne-se o que deve e como deve ser criado o projeto, quais as ideias para tal, o
protótipo e o teste.

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Brown (2017) ainda enfatiza a necessidade de se ver através do olhar do outro. Sentir a
necessidade e a emoção alheia, EMPATIA, pois só assim um projeto compartilhado pode
obter algum sucesso. Não é apenas um trabalho em grupo.

Dedicar tempo para entender uma cultura pode abrir novas oportunidades de
inovação. Isso pode ajudar a descobrir soluções universais que tenham relevância,
além da nossa própria cultura, mas sempre terão origem na empatia (BROWN,
2017, p. 54).

Partindo para a fase da DEFINIÇÃO, é preciso saber para quem, ou seja, o público-alvo para
quem será construído esse projeto, porque é preciso trabalhar esse problema e o que
impede de o problema ser resolvido.

A IDEAÇÃO é o brainstorming (debate de ideias, das mais estapafúrdias às mais cientí cas), o
momento de se pensar em soluções que agreguem o repertório do projeto.

Tendo aprovado as soluções mais pertinentes, vem a fase da EXPERIMENTAÇÃO, em que o


grupo vivenciará o projeto, realizará as ideias colocadas no papel, vendo se cabe cada
solução. Por m, a EVOLUÇÃO é o momento da re exão: o que foi feito nesse processo,
quando e onde podemos melhorar, a solução está perfeita?

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Uma das ferramentas utilizadas no Design Thinking é o mapa mental. Colocamos todas as
nossas ideias no papel, de modo que que claro qual o problema e como chegar à solução.

O Design thinking tem auxiliado várias empresas que precisam romper o paradigma de sua
loso a para não acabar criando diferentes projetos nos lugares mais remotos do mundo,
usando apenas a tecnologia disponível do referido lugar, e incrementado a educação formal
ou informal, por meio de metodologia inovadora. Um bom exemplo é a incubadora neonatal
produzida na África a partir de motores de carro.

Segundo o artigo de Madeline Drexler (2008, on-line) para o New York Times "Criação pode
ser construída com menos de mil dólares. Equivalente 'high tech' custa US$ 40 mil, dizem
cientistas". Seu calor é oferecido pelo par de faróis, a buzina sinaliza as emergências, o
controle de temperatura é feito a partir de um ltro de ar e um ventilador, e assim os recém-
nascidos que precisam desse cuidado podem ter um equipamento de baixo custo.

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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:

É possível passar dias, semanas ou meses, conduzindo pesquisas desse tipo, mas no
nal, não teremos mais do que alguns cadernos de campo, vídeos, fotogra as, a menos
que consigamos desenvolver conexão com as pessoas que estamos observando a nível
fundamental. Chamamos isso de “empatia”, o que talvez constitua a distinção mais
importante entre o pensamento acadêmico e o Design Thinking. Não estamos tentando
gerar um novo conhecimento, testar uma teoria ou validar uma hipótese cientí ca - este
é o trabalho de nossos colegas nas universidades e parte indispensável de nosso cenário
intelectual compartilhado. A missão do design thinking é traduzir observações em

insights, e estes produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas (BROWN, 2017, p.
46).

O Design thinking se mostrou uma e caz ferramenta para solucionar problemas de um modo
inovador. Apesar de não ser considerado um método acadêmico, muitas empresas têm contratado
design thinkers a m de que seus problemas sejam pensados e solucionados em equipe. Mas
apesar dessa metodologia funcionar em equipe, podemos a rmar que:

a) Deve-se compartilhar os problemas através de pesquisas acadêmicas, pois só assim um projeto pode obter
algum sucesso. O trabalho deve ser em grupo.
b) Deve-se observar culturas diferentes para se obter algum sucesso. O trabalho deve ser solitário com um escopo
de se passar despercebido para não influenciar na pesquisa.
c) Deve-se sentir a necessidade e a emoção alheia, pois só assim um projeto compartilhado pode obter algum
sucesso. Não é apenas um trabalho em grupo.
d) Deve-se contemplar os problemas alheios a fim de que alguma coisa seja absorvida. Não é apenas um trabalho
em grupo.

e) Deve-se trazer soluções que sejam globalizadas, pois se é bom para uns, tem que ser para outros.

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Design Centrado no Usuário

Abordaremos agora uma metodologia do design contemporâneo que visa contemplar o


consumidor nal (usuário) mesmo que o próprio ainda não realize que tem tais
necessidades. O design centrado no usuário, como seu próprio nome diz,  busca projetar
tudo aquilo que faz falta ao cliente, porém de uma forma muito mais contundente, pois
ninguém precisava por exemplo de um smartphone, até que ele fosse apresentado por Steve
Jobs, em 29 de junho de 2007. A partir dessa data, muitos de nós não sobrevive se não tiver
algo semelhante ou melhor do proposto por ele.

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“É realmente complicado fazer design de produtos utilizando grupos de foco.


Muitas vezes, as pessoas não sabem o que elas querem até que você lhes mostre”
(JOBS, 1998 apud BEAHM, 2011, p. 78).

Porém, segundo Lowdermilk (2013, p. 21), "embora parte desse sentimento possa ser
verdadeira, acho que devemos ser honestos conosco. Jobs tinha uma habilidade única para
entender o que os usuários queriam, e muitos de nós não possuímos essa habilidade".

Entender o que o usuário quer, mesmo quando esse produto ainda não exista, é fator
determinante no Design centrado no usuário. Diferentemente de uma UX, sigla para User
Experience, termo bastante popular nos dias atuais, ao se falar da Experiência de Uso de um
objeto, o Design Centrado no Usuário, ou apenas UCD (User Centered Design) vai procurar
entender o que aquele determinado grupo de pessoas, ou apenas um consumidor, está
necessitando. E como podemos fazer isso, já que nem todos temos a percepção que Jobs
tinha? Coletando dados, observando comportamentos, mas nenhuma fórmula mágica irá
transformar esses dados em aplicativos ou projetos perfeitos. O ideal é que você mesmo
descubra uma maneira com suas próprias percepções, ideias, teorias, e muito know-how
sobre como conquistar os seus usuários.

Assim como vimos no design thinking, pensamos no design centrado no usuário em quatro
etapas, a m de facilitarmos o trabalho e identi carmos eventuais problemas e
necessidades.

Identi car requisitos: descobrir quais são as de ciências dos usuários, e quais os
pontos de enfrentamento entre eles, através de investigações, observações e
ouvindo o que o usuário tem a lhe falar;
Criar soluções alternativas: fase de ideação, brainstorming, assim como no
Design Thinking, grande parte das soluções aparecem nesse momento;
Construir protótipos: hora de concretizar as ideias que estavam apenas no papel
e testar sua viabilidade;
Avaliar com usuários: momento em que os próprios usuários irão testar os

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Avaliar com usuários: momento em que os próprios usuários irão testar os


protótipos, para saber o que realmente funciona de maneira adequada e o que
pode ser corrigido.

Por ser um processo de pesquisa daquilo que o usuário necessita, a equipe para realização
do projeto pode ser formada por pessoas de diferentes áreas, tais como: designers,
psicólogos, comunicadores, engenheiros de software e hardware, sem esquecer é claro, dos
próprios usuários.

O que vai diferenciar esse projeto de todos os outros, é que em algum momento o usuário
estará envolvido, seja na pesquisa, no teste dos protótipos, ou em qualquer outra fase de
desenvolvimento e implementação.

Como em outras maneiras de se pensar o Design, o UCD também tem seu próprio grá co,
sua cognição visual. Desenhado pela UPA (Usability Professionals’ Association), o modelo do

processo de UCD é parecido com um jogo de tabuleiro, com pontos de saída e chegada e
quais as fases que precisam de mais atenção, ou devem ser refeitas.

praticar
V P ti
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pVamos Praticar
Leia o trecho a seguir.

O design centrado no usuário tem ganhado espaço nas principais discussões sobre as
interfaces digitais. No entanto, a pergunta que surge é se todo o design não deve ser
centrado no usuário. Pensando no projetista como um resolutor de problemas reais, um
facilitador de experiências entre o usuário e o mundo, seja ele digital ou analógico, a
resposta é sim, todo o design deve ser centrado no usuário (KRUPAHTZ; GASPARETTO,
2017, on-line).

Apesar de saber que os designers muitas vezes agem como resolutores de problemas reais, e
portanto facilitadores de experiência entre o usuário e o mundo, como a rmam Krupahtz e
Gasparetto, o design centrado no usuário tem como premissa básica atender às necessidades do
usuário. Sendo assim, é correto a rmar que:

a) somente com a presença do usuário em alguma etapa do processo é que se obterá sucesso no projeto.

b) o usuário não precisa estar presente no processo, desde que a pesquisa aponte o que ele quer.

c) desde que haja o conhecimento prévio de que a pesquisa é muito cara, não há necessidade de se fazê-la.

d) perfis criados a partir de reuniões com os usuários, e que contemplem toda a sorte de necessidades básicas.

e) perguntar ao usuário o que ele deseja, ao invés de perceber o que ele precisa, é mais efetivo.

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in dica ções
Material Complementar

LIVRO

Design Sustentável: caminhos virtuosos


PELTIER, Fabrice; SAPORTA, Henri

Editora: Senac

ISBN: 9788573598469

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Comentário: Livro sobre o ciclo de vida das embalagens. Quais


são os caminhos tomados até que a embalagem chegue em sua
casa e você a descarte. Como é feito esse descarte. Quanto tempo
leva para se decompor e se realmente se decompõe. O livro traz
interessantes tipos de projetos de embalagens que causam menos
danos ao planeta, e são portanto mais sustentáveis.

WEB

3 ways good design makes you happy - (3 maneiras


que o bom design pode te fazer feliz) TED
Ano: 2003

Comentário: Nesta espirituosa palestra de Donald Norman, ele


explica como um bom design pode nos fazer mais felizes. Traz os
níveis que o design deve alcançar para ser bem-sucedido, e ter
uma repercussão no nosso inconsciente.

Para conhecer mais sobre o lme, acesse o trailer.

ACESSAR

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con clusã o
Conclusão

Desde o início da história do Design temos visto diversas manifestações a respeito de sua
forma e função, sendo essas as principais re exões entre as relações contemporâneas de
arte e design. Vimos a abordagem da função e funcionalidade pelo movimento Arts & Crafts
e posteriormente pela escola Bauhaus que irá in uenciar o design moderno.

Seguindo a esteira da revolução industrial e os danos causados pela modernidade,


preocupamo-nos como o Design para a Sustentabilidade está sendo tratado nos dias atuais,
e o que está sendo proposto para as novas gerações. Ainda discutindo a forma e a função,
estamos vendo o Design Emocional progredir, e o que nos leva a amar ou odiar um objeto.

No campo do pensar o design, temos o Design thinking colaborando com empresas, escolas
e ONGs, e a experiência do Design, com o Design Centrado no Usuário, ou seja, como o
próprio nome diz, o design baseado nas necessidades da pessoa que utilizará o devido
objeto.

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referên cias
Referências Bibliográ cas

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Disponível em: <https://bit.ly/2I7Uk1i>. Acesso em: 12 ago. 2019.

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BONEMY, M. H. W. O Panorama do Design Grá co Contemporâneo: a construção, a


desconstrução e a nova ordem. São Paulo: SENAC, 2009.

BROWN, T. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o m das velhas
ideias. São Paulo: Starlin Alta Editora, 2017.

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CAVALCANTI, A.; ARRUDA, A. O.; NONATO, C. B. Sustentabilidade no século XXI: História e


possibilidade de avanços através do PSS. In: ARRUDA, A. J. V. (Org.). Design & Complexidade.
São Paulo: Blucher, 2017.

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nascidos. 26 dez. 2008. Disponível em: <http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL935627-
5603,00-
PECAS+DE+AUTOMOVEL+VIRAM+INCUBADORA+DE+BAIXO+CUSTO+PARA+RECEMNASCIDOS.html>
Acesso em: 16 ago. 2019.

GARCIA, W. Um Design Contemporâneo. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS, Caxias do


Sul, v. 5, n. 10, pp. 14-31, jul./dez. 2006. Disponível em:
<http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conexao/article/view/214/205>. Acesso em: 14
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HIRUGARREN MUNDURAKO INKUBATEGI EKONOMIKOAK. Modeduak3119. 14 dez. 2010.


Disponível em: <http://modeduak3119.blogspot.com/2010/12/>. Acesso em: 15 jul. 2019.

KRUPAHTZ,J.; GASPARETTO, D. A. Design centrado no usuário: Redesenho da Interface

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10/03/2021 Ead.br

Digital da Revista Arco. 2017. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-


1.amazonaws.com/designproceedings/16ergodesign/0215.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2019.

LOWDERMILK, T. Design Centrado no Usuário - Um guia para o desenvolvimento de


aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec Editora, 2013.

NORMAN, D. A. Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-Dia. São Paulo:
Rocco, 2008.

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