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DESIGN
CONTEMPORÂNEO
INICIAR
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introdução
Introdução
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Design no Brasil
O Brasil vive e faz design há muito tempo. De acordo com o historiador Rafael
Cardoso (2005), o design, como atividade de projeto de complexidade
conceitual e utilização de códigos visuais preexistentes, surge no Brasil em
décadas anteriores a 1960.
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De acordo com Chico Homem de Melo (2006), no projeto grá co dessa revista
havia grande exibilidade e liberdade para experimentações grá cas pois
texto, imagem e diagramação interagiam no sentido de promover um único
diálogo. Muitas vezes, a ilustração dava a tônica da página e estabelecia a
mancha grá ca. É importante mencionar também que há uma ruptura com os
padrões existentes no design editorial de capas uma vez que o logotipo da
revista era posicionado de modo distinto em cada edição, sem interferir na
identidade da revista Senhor, que resultava de um conjunto de elementos
grá cos, e não apenas de um elemento isolado. A revista também explora as
limitações da produção grá ca, sendo quase inteiramente produzida em uma
cor, buscando explorar novas possibilidades expressivas com poucos recursos
grá cos (Figura 2.7E).
Nos anos de 1950, ocorre também a entrada o cial dos ideais concretistas no
Brasil que se inicia com a poesia concreta (Noigandres). O concretismo, cuja
gênese está ligada aos movimentos de vanguarda europeus do início do
século XX, particularmente o grupo De Stijl, está aglutinado no Brasil em torno
dos grupos Ruptura, em São Paulo, e Frente, no Rio de Janeiro. Os seus
teóricos mais radicais, como Waldemar Cordeiro, do grupo Ruptura, postulam
uma arte racional e objetiva, instaurando no país uma revolução estética com
novas maneiras de pensar e fazer no campo das artes plásticas, do design, da
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Outro grande ícone do design grá co brasileiro que se destaca pela sua
colaboração na implantação da ESDI, e pelo seu trabalho na área de
identidade visual é Aloísio Magalhães, considerado o mais in uente designer
brasileiro do século XX. Embora tenha iniciado sua trajetória com o
movimento O Grá co Amador, em Recife, o designer alcança visibilidade
durante as décadas de 1960 e 1970, a partir de seus projetos de identidade
visual para a Fundação Bienal de São Paulo, a Universidade de Brasília,
Unibanco, Light, Petrobrás, Souza Cruz e Banco Boa Vista, dentre outros
(Figura 2.8B). Muitas das identidades visuais criadas por ele ainda estão em
uso. É autor ainda de projetos públicos de comunicação visual marcantes, tais
como: as séries de cédulas de dinheiro de 1968 e 1978 para a Casa da Moeda,
o Sesquicentenário da Independência (1972) e o 4º Centenário da Fundação
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praticar
Vamos Praticar
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Faça uma leitura do trecho a seguir, que foi extraído de uma palestra proferida pelo
designer Aloísio Magalhães por ocasião dos 15 anos de existência da ESDI, sobre o
design industrial e seu desenvolvimento em países do Terceiro Mundo, como o
Brasil.
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Na capa de disco The sound of Harlem, de 1964 (Figura 2.10A), Milton Glaser
utiliza guras contornadas por nanquim, coloridas através de películas
adesivas, que integra a iconogra a sintética dos quadrinhos, o sinuoso
desenho curvilíneo dos arabescos persas e o art nouveau, a cor chapada das
gravuras japonesas e dos recortes de Matisse, além da dinâmica da pop art, o
que resulta numa solução inovadora para esse projeto. Em um outro trabalho,
o cartaz de Bob Dylan, de 1967, (Figura 2.10B), Glaser elabora uma imagem
singular do músico, utilizando uma silhueta preta com cabelos em cores
claras, inspirados no art nouveau, combinado sua visão pessoal com a
essência do tema.
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Lubalin projetou a fonte ITC Avant Garde (Figura 2.11A), tendo colaborado
com Ralph Ginsburg, como diretor de arte no desenho e leiaute das revistas
Eros (Figura 2.12 A e 2.12B), Fact e Avant Garde, sendo a última uma luxuosa
revista que publica ensaios visuais, cção e reportagem, e que, até o nal da
década de 1960, passa a assumir um formato quadrado. Em 1970, Lubalin
funda a International Typeface Corporation (ITC); a partir de 1972, dá aulas na
Cornell University e de 1976 a 81 na Cooper Union em New York; e, em 1973,
atua no in-house magazine da ITC, Upper and lower case (U&lc).
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A Pós-Modernidade
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Design Pós-Moderno
Segundo Lupton e Miller (1996), o desenvolvimento do design pós-moderno
está relacionado ao movimento da Pop Art; aos conceitos das teorias pós-
estruturalistas de signi cação que se popularizaram nas escolas de design
americanas, como o “descontrutivismo” de Jacques Derrida, que se pauta na
ideia da inexistência de signi cados xos para qualquer texto escrito, sendo
esse frequentemente submetido às forças externas que, incessantemente,
reestruturam seu signi cado, fornecendo novas leituras e interpretações; e
também, às teorizações propostas pelo arquiteto Robert Venturi, em seu livro
escrito em 1960, intitulado Complexidade e Contradição na Arquitetura. Esse
livro é uma espécie de manifesto, no qual o autor defende que a
complexidade e a contradição são condições inerentes à vida e aos diversos
edifícios do passado histórico, e que devem estar presentes na criação de
uma nova arquitetura, a qual deve ser referencial, e ter o poder de evocar e
conter elementos dos estilos arquitetônicos do presente e do passado, além
de elementos lúdicos e engenhosos, sem que seja necessário se ater a
determinadas regras, tais como aquelas preconizadas pelo Estilo
Internacional. Em contraposição às ideias de Mies van Der Rohe de que “[...] o
menos é mais” (less is more), Venturi a rmou “o menos é entediante” (less is
bore). A mensagem de Venturi vai sendo gradualmente absorvida e, por volta
da década de 1980, emerge uma arquitetura que não se prende a um
conjunto de princípios preestabelecidos, mas que inclui diversas referências,
projetando um sentido de lugar ou uma atmosfera única cujo intuito é o de
transformar o ambiente em um ambiente especial para seus usuários, como
evidenciam as obras do próprio Robert Venturi e do arquiteto Charles Moore.
Em outro livro, Aprendendo com Las Vegas, Venturi observa a paisagem urbana
composta por outdoors, letreiros luminosos e edifícios comuns e recomenda
aos designers que aprendam com a vitalidade e o resplendor dos elementos
grá cos encontrados nos lugares de Las Vegas.
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De acordo com Meggs e Purvis (2009), no campo do design grá co, o pós-
moderno constitui-se em um movimento, com vertentes em várias direções,
tais como a rebeldia da new wave typography dos novos designers suíços,
liderados por Wolfgang Weingart; a pluralidade e o ecletismo dos trabalhos
dos designers do Grupo Memphis de Milão, de William Longhouser, na Costa
Leste dos EUA, e dos designers da costa oeste dos EUA, principalmente de San
Francisco, a partir da década de 1980; o movimento retrô, que revive e/ou
reinventa soluções vernaculares e modernistas europeias e norte-americanas
do período entre guerras (baseadas em grande parte na art déco daquele
período), como se observa nos trabalhos de Neville Brody para as revistas The
Face e Arena, também na década de 1980; e a revolução digital, com o
aparecimento do computador grá co pessoal Macintosh, a partir de 1984, que
revive o construtivismo no design e reinterpreta todos os outros estilos da
época através dos bitmaps e das curvas vetoriais, em que se destacam os
próprios designers da interface da Apple, Susan Kare e Bill Adkins, a dupla
Zuzana Licko e Rudy VanderLans da Emigré, e April Greiman.
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2.15D), Dan Friedman (Figura 2.15A1), e Willi Kunz (Figura 2.15B), ex-alunos da
Escola de Design da Basileia.
Movimento Punk
Na década de 1970, surge o movimento punk, cuja manifestação no design
grá co ocorre através da assimilação do ruído, do feio, do não design. O estilo
punk está nas ruas de Londres, associado às drogas e à cultura pop, e procura
chocar em todos os sentidos. Segundo Hollis (2001), se o movimento dadá se
coloca como uma antiarte, o punk é o antidesign. O principal veículo de
comunicação das ideias do movimento punk é o fanzine, também conhecido
como zine (que se origina da junção das palavras em inglês “fan” e
“magazine”, “fanzine”), ou uma mídia alternativa, na qual os adeptos ou os fãs
podem expressar seus gostos, suas criações e suas opiniões. A prática do
fanzine se relaciona com a ética do Do It Yourself (DIY), e sua produção envolve
o uso de imagens e letras recortadas de jornais, máquinas de escrever, e
letras feitas à mão, coladas sem muita preocupação com a ordem e o
acabamento. Dentre os fanzines do movimento punk, destacam-se o Sni n’
Glue, da Inglaterra (de Mark Perry), e Punk, de Nova York (de John Holmstrom,
Ged Dunn e Legs McNeil) nos anos 1970.
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Grupo Memphis
No campo de design de produtos, o Pós-Modernismo resulta no emprego de
formas simbólicas e superfícies coloridas, que passam a ser totalmente
independentes dos aspectos funcionais dos objetos, considerando a questão
levantada pelo lósofo e semioticista Roland Barthes de que todos os objetos
são representações simbólicas ou signos. Ocorre a reinterpretação das
relações de uso, combinações de elementos e referências históricas, e o
emprego de ornamentos e materiais preciosos e exóticos. A partir da década
de 1970, a Itália se torna o centro do design por excelência, sobretudo o de
produtos, e dá continuidade, nos anos 80, às ideias de vanguarda semeadas
pelo design radical, com os grupos conhecidos como Alchimia e Memphis.
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No campo do design grá co, o Memphis foi dirigido por Cristoph Radl. O
experimentalismo do Memphis, o fascínio por superfícies coloridas, os
padrões táteis e decorativos exercem in uência no campo do design em todo
o mundo.
praticar
Vamos Praticar
“[No]...imaculado ambiente acadêmico, o sempre inquieto Weingart
começou a questionar: por que o tipo precisa ser alinhado à esquerda e
irregular à direita? Por que os parágrafos precisam ser indentados? Não
queria rejeitar tudo o que viera antes dele, somente expandir esses
conceitos. Em 1968, teve início o curso de Design Grá co Avançado, e ele
recebeu um convite para fazer parte do corpo docente no curso de
tipogra a. Suas contribuições ao léxico do design grá co são
consideráveis: espaços maiores que as letras, sobreposição de imagens
fotográ cas e tipográ cas, chapados e blocos inteiros de tipos em
negativo, indicação de grades e posterior violação das mesmas,
sublinhados, misturas nada convencionais de tipos com diferentes
tamanhos e pesos, tipogra a em diagonal e o uso de formas geométricas
e unidades tipográ cas como recursos ilustrativos – todos os elementos
que mais tarde seriam adotados como maneirismos contemporâneos.
Weingart cou satisfeito? Di cilmente. Ele condenaria essa lista como o
‘creme do design’, algo que foi removido e usado em fragmentos isolados
por designers sem idéias próprias. ‘Jamais tive a intenção de criar um
estilo’. Tinha a intenção de descobrir uma nova atitude visual e um
método de experimentação baseado numa sólida experiência de ensino.”
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Tal movimento é denominado de “retrô”, e não está identi cado com algum
tempo, escola ou designer especí co, mas refere-se ao interesse que surge
pelas propostas estéticas da primeira metade do século XX, particularmente o
art déco e as fontes tipográ cas maneiristas das décadas de 1920 e 1930,
praticamente esquecidos durante a Segunda Guerra Mundial. Nesse contexto,
surge o design vernacular que, a liado ao retrô, constitui-se, segundo Meggs e
Purvis (2009), na estética de formas grá cas de uso corriqueiro, tais como
cartões de beisebol, caixas de fósforo, ilustrações de comerciais antigos,
cartazes de circo, entre outros impressos comerciais de décadas anteriores.
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Vamos Praticar
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III. O design da capa de disco da banda Franz Ferdinand pode ser considerado como
um design retrô, pois a construção de sua imagem utiliza um planejamento grá co
similar ao design grá co de Rodchenko, ou seja, eliminação de detalhes
desnecessários, ênfase na composição diagonal dinâmica, posicionamento e o
movimento dos objetos no espaço, de modo a envolver o espectador.
a) I, apenas.
b) I e II, apenas.
c) I e III, apenas.
d) II e III, apenas.
e) I, II e III.
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das primeiras aplicações de software para leiaute que utiliza essa linguagem,
o Pagemaker (da Aldus), em 1985.
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Em seu trabalho realizado até 1996 ( gura 2.23A e 2.23B), ele cria uma
estética visual que rompe com todos os princípios de legibilidade. Seu
trabalho se caracteriza pela exibilização, transgressão, desconstrução;
números são rotacionados e se transforma em letras, letras mal impressas de
placas de rua e fotogra as com pouco contraste e desfocadas são valorizadas;
e Carson inverte a hierarquia de elementos visuais numa capa de revista,
colocando em evidência elementos, como códigos de barras entre outros.
Dentre os seus trabalhos na área editorial, destaca-se a revista Ray Gun
( guras 2.23C). A revista de Carson não precisa ser lida, mas interpretada, ou
simplesmente observada como uma dinâmica de signos que estão à
disposição.
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Vamos Praticar
“O mundo na era da informação se compõe de visões fragmentadas e fragmentos
de visões, cuja totalidade é recomposta na mente de cada um, e sempre de forma
passageira. O grande símbolo da época é, mais uma vez, a Internet, mas a expressão
mais corriqueira dessa fragmentação está no uso cotidiano que se faz de uma
televisão com controle remoto. [...] O velho senso de mistério e de magia diante da
folha em branco, experiência fundadora nos relatos de tantos mestres do passado,
de nitivamente não parece se traduzir com a mesma intensidade para o espaço da
tela apinhada de ícones e barras de ferramentas. Uma crítica similar pode ser feita
com relação à Internet, outra grande área de crescimento para o design nos últimos
anos. [...] Em meio à fragmentação tão característica e potencialmente tão
enriquecedora da experiência pós-moderna, é importante não perder de vista a
busca por narrativas mais amplas e uni cadas.
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in dica ções
Material Complementar
LIVRO
Editora: Rosari
ISBN: 85-88343-28-2
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FILME
Helvetica, o ilme
Ano: 2007
TRAILER
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con clusã o
Conclusão
referên cias
Referências Bibliográ cas
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HOLLIS, R. Design grá co: uma história concisa. Tradução de Carlos Daudt.
São Paulo: Martins Fontes, 2001.
______. Linha do tempo do design grá co no Brasil. São Paulo: Cosac Naify,
2011.
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______; IZENOUR, S. Aprendendo com Las Vegas. São Paulo: Cosac Naify, 2003
IMPRIMIR
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