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UNIDADE II

Projeto do Objeto
(Ergonomia
e Acessibilidade)
Prof. Me. Rodrigo Bryan
Ergonomia de concepção

 Para a Ergonomia, o melhor momento de propor soluções, de desenvolver e testar


alternativas está durante o desenvolvimento do projeto e não após a sua
construção e implementação.

 Portanto, o projeto está relacionado à criatividade, mas principalmente às normas


e às especificações que precisam ser conhecidas e consideradas no seu processo
de elaboração.
Ergonomia de concepção

Projetos com foco nas tarefas e nos usuários devem considerar:


 Um objeto fabricado industrialmente é um produto que foi pensado projetualmente
atendendo a normas e especificações ergonômicas para satisfazer
um público específico.
 Um ambiente de trabalho, independente do seu segmento ou do tamanho da
empresa ou indústria, possui características diversas e complexas no que diz
respeito a espaço, máquinas, equipamentos, material de consumo,
ferramentas etc.
 Os postos de trabalho devem estar adequados aos fatores
de visibilidade do local, do seu entorno e dos envoltórios
de alcances físicos, sempre a favor do usuário.
Ergonomia – conceitos

 Para a Ergonomia, o trabalho é definido como tarefa.

O termo “tarefa” compreende:


 o objetivo a atingir;
 os requisitos implicados;
 as atividades (comportamentos) realizadas;
 os meios utilizados;
 o ambiente da tarefa e os seus constrangimentos;
 as exigências relacionadas aos padrões de rendimento.
Ergonomia – aplicação

 É preciso conhecer as características envolvidas na realização de determinadas


tarefas, assim como as de quem as realiza.

Vantagens da aplicação da Ergonomia no trabalho:

 redução de afastamentos e ausências;


 diminuição de desperdício;
 mais qualidade de vida;
 profissionais valorizados.
Ergonomia – sistema homem x máquina

 O homem utiliza máquinas (objetos, utensílios, ferramentas e aparelhos) para


realizar e facilitar ou potencializar a realização de suas atividades.

 “A noção do sistema homem-máquina sempre se apresentou como um dos


conceitos básicos da Ergonomia, ao enfocar a interação do homem com utensílios,
equipamentos, máquinas e ambientes” (MORAES e MONT´ALVÃO, 2003).
Ergonomia – sistema homem x máquina

 “A máquina é capaz de alta velocidade, grande precisão e muita força, e que o


homem é vagaroso e libera pequenas quantidades de energia, mas é muito mais
flexível e adaptável. Homem e máquina podem combinar para formar um sistema,
desde que se utilizem de suas respectivas qualidades.”

(GRANDJEAN, 1988 apud MORAES, 2010)


Ergonomia – sistema homem x máquina

 O que é um sistema?

Em Ergonomia, entende-se sistema como:

 “Sistema é um conjunto de objetos, que se relacionam entre si e com seus próprios


atributos, que, por sua vez, relacionam-se uns com os outros e com o ambiente em
que existem, formando um todo.”

(SCHODERBEK,1990 apud MORAES, 2010)


Ergonomia – sistema homem x máquina

Características preferenciais do sistema homem x máquina:

 centrado no ser humano;


 baseado nas suas habilidades;
 contempla: tomada de informação e sua execução, deslocamento
e resultado esperado;
 análise constante para saber onde buscar problemas;
 busca de eficiência ergonômica.
Ergonomia – sistema homem x máquina

 A ergonomia tradicional (primeira geração) buscava considerar o aspecto do


trabalho, tratando do sistema homem-máquina.

 Concentrou-se no projeto de trabalhos específicos, considerando a interação entre


o operador, a máquina e o ambiente.

 A maioria das pesquisas referia-se à antropometria e a outras características


físicas do ser humano.
Ergonomia – sistema homem x máquina

 A ergonomia moderna propõe que o operador e o sistema não sejam parceiros


iguais no trabalho, pois reduz a pessoa ao nível de um componente inanimado.

 É o homem que controla o sistema e possui metas.

 O sistema, para ser efetivo, deve ser projetado a partir do ponto de vista do
operador e não da simbiose homem/máquina.

 Com a ênfase na natureza cognitiva do trabalho em


função das inovações tecnológicas.
Interatividade

Leia as afirmações e assinale a alternativa correta sobre como a Ergonomia


moderna vê o sistema homem-máquina:

a) Reduz o operador ao nível de um componente do sistema.


b) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista do operador.
c) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista da máquina.
d) Preocupa-se com a otimização, visando, principalmente, a uma maior
produtividade.
e) Afirma que o operador deve se ajustar às características
da produção.
Resposta

Leia as afirmações e assinale a alternativa correta sobre como a Ergonomia


moderna vê o sistema homem-máquina:

a) Reduz o operador ao nível de um componente do sistema.


b) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista do operador.
c) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista da máquina.
d) Preocupa-se com a otimização, visando, principalmente, a uma maior
produtividade.
e) Afirma que o operador deve se ajustar às características
da produção.
Ergonomia e design

 É importante pensar na interface da Ergonomia com o projeto de sistemas


de objetos.
 Uma boa interface torna a interação com o sistema mais fácil de aprender
e usar (amigável).

Mas como alinhar a Ergonomia ao design?


 Cabe ao profissional designer encontrar soluções projetuais para cada produto,
adaptando-os ergonomicamente.

 Para isso é preciso conhecer todos os


aspectos necessários.
Ergonomia e design

 O mundo está cada vez mais globalizado, facilitando a circulação dos produtos.

 Desta forma devemos considerar todos os fatores em relação às variáveis


antropométricas e culturais.

 O designer que antes pensava o produto para um nicho específico de consumidor,


hoje, precisa pensá-lo como algo diversificado e adaptável a diferentes pessoas
e lugares.

 Usamos um conceito denominado como projeto ou


desenho universal.
Desenho universal

 É um conceito sobre a criação de artefatos, espaços e interfaces que podem ser


utilizados por qualquer pessoa.
 O objetivo é abranger o maior número de usuários possível sem a necessidade de
adaptações específicas ou uso facilitado por outros produtos.
NO CONCEITO DE ACESSÍVEL NO CONCEITO DE UNIVERSAL

Fonte:
http://www.casadaptada.com.br/2015/0
4/o-que-e-arquitetura-acessivel-e-o-
conceito-de-desenho-universal/
Desenho universal – princípio 1

 Uso equitativo: o produto deve ter dimensões e ajustes compatíveis que permitam
o uso a um maior número de usuários, atendendo à segurança de todos.

 Fornecer os mesmos meios de utilização


para todos os usuários de forma igualitária
ou equivalente.

Fonte: CARLETTO, A. C.;


CAMBIAGHI, S. Desenho
Universal: um conceito para
todos. Instituto Mara Gabrilli.
São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 2

 Flexibilidade do uso: possibilitar o manuseio por pessoas destras e canhotas.

 Oferecer a possibilidade
de escolha de métodos
de utilização.

Computador com teclado Tesoura que se adapta


e mouse ou com programa a destros e canhotos.
do tipo “Dosvox”.
Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos.
Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 3

 Uso simples e intuitivo: ser de fácil entendimento sem depender de


conhecimentos específicos.

 Acomodar uma ampla gama


de competências e habilidades.

Sanitário feminino e para Sanitário masculino e para


pessoas com deficiência. pessoas com deficiência.

Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos.


Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 4

 Informação perceptível: possuir uma boa visibilidade com contrastes e texturas,


principalmente, para deficientes visuais.

 Usar diferentes modos (pictórica, verbal, tátil)


para apresentação redundante de
informações essenciais.

Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos.


Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 5

 Tolerância ao erro: não proporcionar os riscos e as consequências de acidentes no


uso do produto.

 Fornecer recursos à prova de erros.

Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos.


Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 6

 Redução do gasto energético: o produto não deve ter dimensões maiores que o
necessário. Produtos superdimensionados geram esforço energético.
 Racionalizar a força e as ações necessárias para sua operação.

 Maçanetas tipo alavanca, que são de fácil utilização,


podendo ser acionadas até com o cotovelo.
 Esse tipo de equipamento facilita a abertura de portas
no caso de incêndios, não sendo necessário girar a mão.

Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos.


Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007.
Desenho universal – princípio 7

 Espaço apropriado: dimensionar apropriadamente os espaços de trabalhadores


independentemente do porte físico do usuário.

 Oferecer o alcance a todos os elementos de maneira confortável para qualquer


usuário, esteja ele sentado ou em pé.

Poltronas para obesos em


cinemas e teatros.

Fonte: CARLETTO, A. C.;


CAMBIAGHI, S. Desenho
Universal: um conceito para todos.
Instituto Mara Gabrilli. São Paulo,
2007.
Interatividade

Sobre o conceito de desenho universal, assinale a alternativa correta:

a) São estabelecidas normas restritas aos usuários com deficiência física


e aos idosos.
b) É restrito às pessoas que devem legalmente ser atendidas pelas normas de
acessibilidade, independentemente do tipo de deficiência.
c) Concentra-se numa parcela da população que não tem nenhum tipo de
deficiência ou dificuldade.
d) É pensado para atender todos os tipos de pessoas com
ou sem necessidades especiais.
e) Não atende as normas de acessibilidade, pois se refere
a situações hipotéticas.
Resposta

Sobre o conceito de desenho universal, assinale a alternativa correta:

a) São estabelecidas normas restritas aos usuários com deficiência física


e aos idosos.
b) É restrito às pessoas que devem legalmente ser atendidas pelas normas de
acessibilidade, independentemente do tipo de deficiência.
c) Concentra-se numa parcela da população que não tem nenhum tipo de
deficiência ou dificuldade.
d) É pensado para atender todos os tipos de pessoas com
ou sem necessidades especiais.
e) Não atende as normas de acessibilidade, pois se refere
a situações hipotéticas.
Metodologia de projeto

 Por muitos anos, as metodologias aplicadas ao desenvolvimento de produtos


foram as referências do modelo moderno da Revolução Industrial.

 Os estudos aplicados ao desenvolvimento dos produtos (briefing) eram


basicamente sobre o perfil do consumidor.

 Briefing é um processo de planejamento inicial do projeto. Pode ser traduzido para


a língua portuguesa como resumo, instrução.
Metodologia de projeto

 Pensar em um novo objeto requer disciplina e estudo.

 Assim, a metodologia para se pensar em objetos/produtos é um caminho


progressivo a ser percorrido pelas diferentes áreas envolvidas na sua elaboração.

 Como marketing, engenharia, design, entre outros; sempre visando ao produto


e ao consumidor.

 O design deve propor soluções criativas e funcionais para


a criação de objetos.
Metodologia de projeto

 Esse caminho envolve verificar a satisfação dos objetos do produto, se ele é bem
aceito pelo consumidor, se tem ou terá um custo acessível.

 A vida útil do produto no mercado é outro elemento importante que deve ser
considerado no processo de desenvolvimento.

 Essas considerações são importantes para minimizar os


riscos de fracasso do produto, tanto no processo de
desenvolvimento do projeto, quanto após o produto estar
à disposição dos usuários.
Metodologia de projeto

Podemos dividir o processo de desenvolvimento global de um produto em sete fases:

As 3 primeiras estão relacionadas à ação projetual:

1. Fases primárias do projeto:


 Fase I: Estudos da viabilidade;
 Fase II: Projeto preliminar;
 Fase III: Projeto detalhado.

Fonte: CARPES JR., 2014, p. 20.


Metodologia de projeto

 As fases seguintes estão relacionadas à fabricação, à distribuição e ao uso do


produto.

2. Fases relacionadas ao ciclo produção-consumo:

 Fase IV: Planejamento para manufatura;


 Fase V: Planejamento para a distribuição;
 Fase VI: Planejamento para o uso;
 Fase VII: Planejamento do descarte.

Fonte: CARPES JR., 2014, p. 20.


Metodologia de projeto

 Os designers de hoje precisam entender como o produto se comporta no mercado


de venda, considerando também a logística e as preferências do usuário.

 E saber sobre o processo da engenharia de produção do produto e, assim,


desenvolver um projeto sem perda e prejuízo. Prevendo os recursos necessários
para sua fabricação.

 Não menos importante, são o domínio de leitura e a


aplicabilidade do desenho industrial.
Metodologia de projeto

 Os pecados do design.
 Baxter (2011) – regras básicas do projeto sistemático: os 3 macacos.

 Não enxergar o pecado!


 Não ouvir o pecado!
 Não falar sobre o pecado!

Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html
Metodologia de projeto

 Regra 1: Não enxergar o pecado!

 Enxergar o pecado, no dicionário de desenvolvimento de novos


produtos, significa ter sensibilidade para identificar os projetos
de produtos que poderão falhar no mercado.
 As metas claras e realistas servem para visualizar as condições
para que o produto possa ser bem sucedido.

Fonte: BAXTER, 2011.

Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html
Metodologia de projeto

 Regra 2: Não ouvir o pecado!

 Fixar metas para o novo produto não vai adiantar muito, se isso
não for acompanhado e avaliado durante todo o processo.
 Os designers que não ouvem os sinais de alerta, indicando
que algo está errado durante o desenvolvimento,
provavelmente acabarão ouvindo um grande estrondo
do fracasso após o lançamento do produto.
Fonte: BAXTER, 2011.

Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html
Metodologia de projeto

 Regra 3: Não falar sobre o pecado!

 A liberdade de criar é o coração do projeto. A criatividade,


como disse Thomas Edison, é “1% de inspiração e 99%
de transpiração”.
 Seja criativo. Gere muitas ideias para que possa selecionar
a melhor. Não se intimide em apresentar ideias que possam
ser consideradas inviáveis numa etapa posterior.
Fonte: BAXTER, 2011.

Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html
Interatividade

Segundo a teoria dos 3 macacos de Baxter, assinale a alternativa correta:

a) O designer precisa estar atento, mas deve confiar em sua intuição.


b) A criatividade deve ser priorizada, tornando fácil a elaboração do projeto.
c) Basta mais uma boa ideia do que se preocupar em gerar alternativas diversas.
d) O designer não deve dar ouvidos a outros fatores além da sua inventividade.
e) O designer deve estar atento a todos os detalhes do processo e gerar
alternativas para o projeto.
Resposta

Segundo a teoria dos 3 macacos de Baxter, assinale a alternativa correta:

a) O designer precisa estar atento, mas deve confiar em sua intuição.


b) A criatividade deve ser priorizada, tornando fácil a elaboração do projeto.
c) Basta mais uma boa ideia do que se preocupar em gerar alternativas diversas.
d) O designer não deve dar ouvidos a outros fatores além da sua inventividade.
e) O designer deve estar atento a todos os detalhes do processo e gerar
alternativas para o projeto.
Processos de design

 “De modo geral, de cada 10 ideias sobre novos produtos, 3 serão desenvolvidas,
1, 3 serão lançadas no mercado e apenas 1 será lucrativa” (BAXTER, 2011, p. 18).

 Para solucionar um problema de projeto deve-se levar em consideração todas as


alternativas possíveis e todas as ideias geradas pela equipe.

 A qualidade de um novo produto está relacionada à quantidade de soluções que


foram geradas durante o processo de projeto.
Processos de design

 Existem muitos fatores que contribuem para o sucesso ou o fracasso


de um produto.

Segundo Baxter (2011), esses fatores podem ser divididos em três grupos:

 O primeiro grupo é a orientação para o mercado;


 O segundo grupo abrange o planejamento e a especificação do produto;
 O terceiro grupo corresponde aos fatores internos da empresa.
Processos de design

 O funil de decisões

Já deu para perceber o quanto de incertezas são geradas para pensar no


desenvolvimento de produtos?

 Autores, como Baxter, citam o funil de decisões como parte da metodologia de


desenvolvimento de projetos de objetos, sugerindo que as decisões sejam
pensadas como se a colocássemos em um funil.
Processos de design

 Na figura, Baxter (2011) exemplifica ALTO RISCO, GRANDE INCERTEZA

como utilizar essa metodologia. INOVAR: SIM OU NÃO?


Estratégia de Negócios
TODAS AS OPORTUNIDADES DE INOVAÇÃO POSSÍVEIS
 O funil de decisões é formado por Melhor Oportunidade de Negócios
etapas apresentadas em seis partes. TODOS OS PRODUTOS POSSÍVEIS
Melhor Oportunidade do Produto

TODOS OS CONCEITOS POSSÍVEIS


Melhor Conceito
TODAS AS CONFIGURAÇÕES POSSÍVEIS
Melhor Configuração
Fonte: adaptado de: TODOS OS DETALHES POSSÍVEIS
BAXTER, M. Projeto do
Protótipo
produto: guia prático para
o design de novos NOVO PRODUTO
produtos. 3. ed. São Paulo:
Blucher, 2001. p. 9. BAIXO RISCO, MÍNIMA INCERTEZA
Processos de design

Até a década de 1960, o processo de desenvolvimento era dividido em três estágios:

 O marketing, requisitos do projeto.


 O design, setor de desenvolvimento de projeto, realizava o novo produto
e seu protótipo.
 O setor de engenharia era o responsável por receber esse protótipo e colocá-lo em
linha de produção.

 As etapas eram fragmentadas e a comunicação entre as


partes envolvidas no projeto era deficiente.
Processos de design

 Hoje, o processo é mais eficaz, os setores de marketing, desenvolvimento de


projeto e engenharia trabalham juntos.

 Essa metodologia traz vantagens no tempo de desenvolvimento do projeto, que se


torna menor por haver uma comunicação e uma interferência direta de cada setor
em todas as etapas.
 Essa troca de informações em tempo real proporciona mais qualidade e sucesso
ao produto final.
 Podendo ser detectadas e reavaliadas todas as possíveis
falhas durante o processo.
Processos de design

“Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de


solução de problemas” (LOBACH, 1976):

 A metodologia projetual “é um conjunto de operações necessárias, dispostas em


ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema”
(MUNARI, 2000).

 Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado, com os


menores recursos. Garantindo o sucesso do produto final.
Processos de design

 Como vimos, é preciso analisar exaustivamente todos os aspectos e as etapas que


envolvem o desenvolvimento do projeto.
 Mas também considerar o usuário e seus aspectos objetivos e subjetivos.

 Os fatores objetivos são os regidos pelas normas técnicas e ergonométricas,


garantindo a usabilidade e o conforto do usuário.

 Já os subjetivos estão ligados à percepção e às preferências do usuário.


Processos de design

 A fase de problematização do projeto é essencial para o desenvolvimento de uma


solução adequada.

 Serve para organizar de forma exaustiva as informações sobre os atributos de um


produto, servindo para detectar deficiências de informações a serem superadas.

 Análise diacrônica – evolução histórica;


 Análise sincrônica – mercado;
 Análise estrutural – materiais, componentes;
 Análise funcional – experiência de uso;
 Análise morfológica – forma.
Processos de design

Segundo Gui Bonsiepe, esquematicamente se pode subdividir o processo projetual


nos seguintes passos:
ANÁLISE DO
TEMA PROBLEMATIZAÇÃO
TEMA

AVALIAÇÃO,
DEFINIÇÃO DO
DECISÃO, ANTEPROJETO
PROBLEMA
ESCOLHA

PROJETO
REALIZAÇÃO
FINAL
Interatividade

A observação do sistema construtivo de um objeto metálico, de suas articulações


(parafusos, rebites, presilhas, soldas etc.) e suas partes, assim como de sua
composição faz parte da:
a) Análise morfológica.
b) Análise sincrônica.
c) Análise diacrônica.
d) Análise funcional.
e) Análise estrutural.
Resposta

A observação do sistema construtivo de um objeto metálico, de suas articulações


(parafusos, rebites, presilhas, soldas etc.) e suas partes, assim como de sua
composição faz parte da:
a) Análise morfológica.
b) Análise sincrônica.
c) Análise diacrônica.
d) Análise funcional.
e) Análise estrutural.
ATÉ A PRÓXIMA!

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