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Profa.

Erika Benevides
  Do ponto de vista ergonômico, os produtos são
considerados como meios para que o homem possa
executar determinadas funções. Esses produtos passam
a fazer parte do sistema homem-máquina-ambiente.

  Avaliação e concepção de produtos ergonômicos.

  Mercado: Aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos e


automóveis...

  Aspectos técnicos e funcionais


  Aspectos ergonômicos e de design – diferencial
competitivo.
  Qualidade técnica
  É a parte que faz funcionar o produto. Deve-se considerar a eficiência com
que o produto executa a função, o rendimento na conversão de energia, a
ausência de ruídos e vibrações, a facilidade de limpeza e manutenção.

  Qualidade ergonômica
  É a parte que garante a boa interação do produto com o usuário. Inclui a
facilidade de manuseio, adaptação antropométrica, fornecimento claro de
informações, facilidades de “navegação”, compatibilidades de movimentos e
demais itens de conforto e segurança.

  Qualidade estética
  É a que proporciona prazer ao consumidor. Envolve a combinação de
formas, cores, materiais, texturas, acabamentos e movimentos, para que os
produtos sejam considerados atraentes e desejáveis.
  3 qualidades presentes: técnica x ergonômica x estética
  Predominância de 1 ou 2 qualidades conforme o produto

  Motor elétrico – qualidade técnica

  Ferramenta manual – qualidade ergonômica

  Objeto de decoração – qualidade estética

  Mercado – aspectos estéticos e ergonômicos x aspectos técnicos:


  não são tão visíveis ao consumidor e , geralmente, de difícil modificação.

  muitas vezes em produtos bem resolvidos tecnicamente fica difícil inserir

qualidades estéticas e ergonômicas posteriormente.


  Nível de Tecnologia
  Tradicional
  Intermediária
  Avançada
  Tipo de Tração
  Manual
  Mecânica
  Elétrica
  Quanto ao Usuário
  Bens de Capital
  Bens de Consumo
  Os bens de capital são usados por empresas
em alguma atividade produtiva.
  Exemplos: máquinas como prensas, tornos e
fresas.
  Geralmente são adquiridas por empresas,
operadas por trabalhadores especialmente
treinados e têm, ao redor deles, várias pessoas
que apóiam seu funcionamento.
  A qualidade técnica é dominante em seu projeto
e a sua renovação é ditada principalmente
pelos avanços tecnológicos.
  Os bens de consumo são usados por indíviduos,
geralmente no âmbito doméstico.
  Exemplos: eletrodomésticos, móveis e brinquedos.
  O seu uso e manutenção não é tão regular quanto
aos bens de capital.
  Muitas vezes são usados de forma errada, por
pessoas que não foram treinadas para a sua
operação e manutenção. Portanto, esses bens
estão sujeitos a um uso mais irregular, menos
sistemático e, inclusive, a usos não-previstos pelo
fabricante.
•  Bca: Definido pelo fabricante
e pela empresa.
Objetivo •  Bco: Selecionado pelo
usuário e pode variar.

•  Bca: Empresa, mediante


critérios técnicos e
econômicos.
Comprador •  Bco: Individual, podendo
predominar critérios
subjetivos.

•  Bca: Pessoas habilitadas,


com treinamento.
Usuário •  Bco: Genérico, sem
treinamentos específicos.
•  Bca: Sistemática,
programada e
Manutenção preventiva.
•  Bco: Corretiva, para
corrigir falhas.

•  Bca: Alto, podendo


causar uma
Custo da falha catástrofe.
•  Bco: Disperso, difícil
de quantificar.
•  Bca: Periódica,
determinada por
avanços tecnológicos.
Renovação •  Bco: Frequente,
sujeito à moda e
mudanças formais.
  É o design de produtos e de ambientes para serem
usados por “todas” as pessoas, na maior extensão
possível, sem a necessidade de adaptação ou
design especializado. É também conhecido na
Europa como Design para Todos (Design for All).

  Porém, observa-se certa polêmica no uso do termo,


em sua definição inicial, pois dificilmente existem
produtos e/ou ambientes que possam ser utilizados
irrestritamente por todos os usuários.
  Uso eqüitativo: o produto do design deve ser útil e pode ser adquirido
por pessoas com habilidades diversas.

  Flexibilidade no uso: o resultado do design deve acomodar uma


grande variedade de preferências e habilidades individuais.

  Simples e intuitivo: o uso do design deve ser fácil de entender,


independentemente da experiência, do conhecimento anterior, das
habilidades lingüísticas ou do nível de concentração corrente.

  Informação perceptível: o produto do design deve apresentar a


informação necessária ao usuário efetivamente, independentemente das
condições do ambiente ou de suas habilidades sensoriais.
  Tolerância ao erro: o produto do design deve
minimizar o risco e conseqüências adversas de ações
acidentais ou não intencionais.

  Baixo esforço físico: o produto do design deve ser


usado efetivamente, confortavelmente e com um
mínimo de fadiga.

  Tamanho e espaço para aproximação e uso:


tamanho e espaço apropriados devem ser oferecidos
para aproximação, alcance, manipulação e uso
independentemente do tamanho do corpo, postura ou
mobilidade do usuário.
  Em uma situação prática de design, além desses princípios,
devem ser considerados fatores como o econômico, de
engenharia, os culturais, de gênero e o ambiental.
  Embora o Design Universal - ou Design para Todos - possa ser
visto com ceticismo por algumas pessoas, uma vez que
existem situações nas quais é impossível chegar a soluções
de design que atendam a todos indiscriminadamente, seus
princípios podem servir como norteadores no processo de
design e na avaliação de artefatos que sejam mais inclusivos,
ou seja, que considerem e respeitem de forma mais ampla as
diferenças entre as pessoas.
  Usabilidade significa facilidade e comodidade
no uso dos produtos, tanto no ambiente
doméstico como no profissional. Os produtos
devem ser amigáveis (user-friendly), fáceis
de entender, fáceis de operar e pouco
sensíveis a erros.

  A usabilidade depende da interação entre o


produto, o usuário, a tarefa e o ambiente.
Assim, o mesmo produto pode ser
considerado adequado em certas situações e
inadequado em outras.
  Consistência – projetar um produto para a consistência significa que tarefas
similares devem ser executadas de modos similares.

  Compatibilidade – a maneira como o produto compatível funciona deve


corresponder à expectativa do usuário, criada a partir das experiências por ele
previamente vividas.

  Capacidade – o usuário possui determinadas capacidades para cada função,


que devem ser respeitadas. É importante que, ao usar um produto, o consumidor
não tenha as suas capacidades suprimidas ou ultrapassadas.

  Retro-alimentação – é importante que as interfaces retornem aos usuários


informações sobre o resultado de qualquer ação por eles tomada.

  Prevenção e correção dos erros ‐ os produtos devem ser projetados de


forma que a possibilidade de ocorrência de erros seja minimizada e que o usuário
possa corrigir os eventuais erros de forma rápida e fácil.
  Evidência – a solução formal do produto deve indicar
claramente a sua função e o modo de operação.
  Controle ao usuário – os usuários devem ter o máximo
controle possível sobre as interações que terá com o produto.
  Clareza visual – a informação deve ser disponibilizada de
maneira que possa ser lida rápida e facilmente, sem causar
confusão quanto ao seu entendimento.
  Priorização da funcionalidade e da informação – produto
com grande variedade de funções ‐ apropriado priorizar
algumas dessas funções ao projetar a interface do produto.
  Transferência adequada de tecnologia – a assimilação de
tecnologias desenvolvidas para outras áreas pode
potencialmente trazer grandes benefícios aos usuários e suas
possíveis consequências.
  A usabilidade pode ser melhorada com alteração de algumas
características físicas do produto, como dimensões, pesos,
formas resistências e outras. Essas mudanças devem visar
sempre a adaptação do produto às características dos
usuários.
  As características cognitivas referem-se aos conhecimentos
do usuário sobre o modo de usar o produto, baseando-se em
suas experiências anteriores.
  Para a elaboração das características físicas, faz-se um
levantamento antropométrico. Já para as caraterísticas
cognitivas, deve-se fazer um levantamento do repertório dos
usuários, ou seja, se eles conhecem o produto e como estão
acostumados a usá-lo.
  Com base no estudo de caso dos
“Ambulantes” e levando em consideração o
Diagnóstico Ergonômico elaborado por cada
grupo, desenvolva a ideia do equipamento de
uso dos ambulantes, priorizando as soluções
ergonômicas imaginadas para o estudo em
questão através de croquis (sketches).
  Cada grupo pode desenvolver mais de um croqui.

  Não necessita fazer o desenho técnico.

  Pode usar referências escritas ou fazer um memorial


descritivo básico para explicar as soluções imaginadas.

  Utilizar papel tamanho A4.

  Especificar as medidas adequadas para a execução do


projeto.

  Não necessita desenhar em escala.

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