Você está na página 1de 52

DEFINIÇÃO

Observação da cultura do entretenimento e da mídia. Os metassistemas de entretenimento na


TV e na web. Jogos como produto cultural e as quatro estruturas culturais dos games.

PROPÓSITO
Discutir como a cultura do entretenimento permite a reflexão crítica sobre a sociedade e a
diversidade cultural a partir do consumo de games e plataformas de streaming.

OBJETIVOS

MÓDULO 1
Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV

MÓDULO 2

Identificar a diversidade dos games como produto cultural

MÓDULO 3

Definir a cultura do streaming

INTRODUÇÃO
Você já parou para pensar sobre as diferenças entre o processo de consumo de
entretenimento na televisão tradicional e o consumo em rede vinculado à internet?
Se antes era necessário esperar a programação televisiva (em uma grade pré-programada e
inalterável por parte do espectador), com os serviços de streaming como Netflix, por exemplo,
os usuários têm acesso às obras da cultura do entretenimento de maneira muito peculiar.

Por isso, vale a pena refletir:

Quantas vezes você precisa passar por longos comerciais que interrompem os episódios da
série assistida na plataforma de streaming?

Por que aguardar um horário específico para jogar o game lançado minutos atrás nas redes?

MÓDULO 1
 Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV

A CULTURA DO ENTRETENIMENTO E A
“CURVA DO DORMINHOCO”

Fonte: Shutterstock - In-Finity

A cultura do entretenimento como um campo de estudos foge à velha e questionável máxima


de separação entre:

Cultura

Superior


Entretenimento

Inferior

Na atualidade, um dos estudiosos mais importantes a compor o quadro de autores que trazem
a reflexão da cultura do entretenimento para outra esfera de análise que não aquela vinculada
a taxar o entretenimento como atividade apartada da cultura, é o estadunidense Steven
Johnson.

STEVEN JOHNSON

Steven Johnson nasceu em 1968, estudou Semiótica na Brown University e


Literatura inglesa na Columbia University. É um especialista das áreas de inovação
e tecnologia.

Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Steven_Berlin_Johnson_-
_South_by_Southwest_2008.jpg - Flickr upload bot.
 Steven Berlin Johnson, Jesús Gorriti, 2008.

Em suas obras, Johnson destaca como a cultura do entretenimento é relevante para a


sociedade e sua função é muito maior do que apenas divertir e entreter.

 SAIBA MAIS
Busque saber mais sobre as obras do autor, como:
• Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes;
• O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o mundo.

Para o autor, ela foi uma das principais responsáveis por formas de inovação que, direta ou
indiretamente, acabaram por revolucionar as áreas econômicas, políticas, sociais e
tecnológico-científicas do que atualmente chamamos (nem sempre consensualmente) de
mundo moderno.

A cultura do entretenimento possibilita uma espécie de evolução que é conectada à cultura das
mídias: trata-se do que ele chama de “curva do dorminhoco” (sleeper curve).

CURVA DO DORMINHOCO

Para Johnson (2012), a cultura do entretenimento tem o poder de acordar nosso cérebro e
outras áreas motoras e cognitivas ao investir em programas mais sofisticados, isto é, o
entretenimento faz com que a cognição humana aumente sua capacidade de entender tramas
mais complicadas em obras ficcionais da TV, do streaming e também de narrativas presentes
em games mais complexos.

Fonte: Shutterstock - imaagio.stock


CULTURA DO ENTRETENIMENTO E
CULTURA DA MÍDIA COMO ÁREAS
INSEPARÁVEIS
Seguindo por uma discussão que engloba o entretenimento para além de uma visão simplista,
Johnson (2012) ressalta que "de maneira constante, mas quase imperceptível, a mídia
popular deixa nossas mentes mais afiadas, à medida que nos encharcamos de
entretenimento geralmente considerado banalidade inculta".

O entretenimento sem a sua conexão profunda com a cultura das mídias não seria tão
relevante como é atualmente no cenário das comunicações.

Kellner (2001) afirma que entender a cultura das mídias é observar os meios pelos quais os
sujeitos consomem e são “consumidos” por um fluxo crescente de imagens e sons (em casa,
fora de casa, pela TV, pelo computador, pelo celular e por todas as formas de socialização
comunicacionais presentes no cotidiano).

Cultura do entretenimento e cultura da mídia, portanto, conseguem unir os mundos virtuais


de entretenimento, de informação e de formação sociocultural como formas de
reordenação do ordinário da vida. E, nesse sentido, Hepp (2015) afirma que "as teorias da
cultura das mídias são melhor desenvolvidas a partir da análise de fenômenos concretos no
seu contexto histórico e social".

Por isso, muitas vezes a cultura do entretenimento e a cultura da mídia, vistas como elementos
inseparáveis, são capazes de reordenar também a percepção de espaço-tempo que as
pessoas têm do ambiente em que vivem a ponto de as distinções entre a realidade e a
representação serem tenuemente borradas. Segundo Almeida (2009), "apostamos que o
entretenimento funciona como uma espécie de argamassa na cultura contemporânea,
construindo uma liga entre os modos de operação das forças sociais, políticas e econômicas".

O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA TV: BROADCASTING
A televisão como constituidora de um metassistema de entretenimento precisa ser,
simultaneamente, entendida como um produto, mas também como um processo
comunicacional que é vivo e está em constante metamorfose na sociedade da informação.

No entretenimento na TV, existe uma produção de sentidos que passa pelo entendimento do
que é cultura e, desse modo, é necessário, se não definir, ao menos, problematizar o conceito
ou a visão de cultura da qual se fala. Por isso, adota-se aqui a:

METASSISTEMA

Metassistema é um sistema, ou um conjunto de elementos/engrenagens, dentro de outro


sistema maior. O termo enfatiza a complexidade e a dinâmica interna, assim como sua
unidade e autonomia sem deixar de referenciar as relações externas. Além disso,
metassistemas também têm por ofício a descrição, modelação e análise de outros
sistemas com os quais se vinculam.

CONCEPÇÃO SIMBÓLICA DA CULTURA

A forma ou o padrão de significados simbólicos que compreendem manifestações verbais e


visuais que possibilitam aos indivíduos se comunicarem, partilharem experiências, vivências e
crenças.
Fonte: Fonte: Shutterstock - america365

Essas práticas culturais, em que a cultura televisiva está inserida, não são experiências
passivas, mas representações ativas que podem produzir, alterar e modificar significados. São
partes fundamentais da dinâmica social pela qual a sociedade se organiza e se mantém em um
processo constante de produção e ressignificação. Logo, o primeiro elemento para entender o
metassistema de entretenimento da TV diz respeito à sua forma de emissão em broadcasting.
Ou seja, televisão aberta, que é pública ou comercial e é transmitida em rede nacional para
todos os lares (no caso do Brasil, de modo gratuito).

TELEVISÃO ABERTA

TV na Taba foi o primeiro programa da televisão brasileira a ser transmitido ao vivo, em


18 de setembro de 1950, pela TV Tupi, de São Paulo.
Cinemateca Brasileira - Arq. TV Tupi, Mauro Fachinni, 1950.

Ao nos referirmos ao broadcasting como metassistema de entretenimento televisivo, torna-se


necessário observar que estamos falando de processos de difusão, distribuição ou, ainda,
disseminação na TV aberta.

NUM PRIMEIRO OLHAR, PARECE UM POUCO


ESTRANHO RECORRER A UMA PALAVRA TIRADA DO
TRADICIONAL VOCABULÁRIO AGRÍCOLA PARA
DESCREVER UM MEIO DE COMUNICAÇÃO QUE
DESDE SEU INÍCIO TEVE FORTES CONOTAÇÕES DE
MODERNIDADE URBANA. A PALAVRA
BROADCASTING ORIGINALMENTE INDICAVA O ATO
DE ESPALHAR SEMENTES EM GRANDES
QUANTIDADES POR UM SEMEADOR EM UMA VASTA
ÁREA DE TERRA CULTIVADA.

(BUONANNO, 2015)

Localizando a discussão no palco das comunicações, é possível entender como o broadcasting


consegue demonstrar uma capacidade única de alcance de audiências massivas em territórios
vastíssimos (como é o caso do Brasil) em que a conexão com internet, por exemplo, ainda não
é de todo plena. Além disso, como afirma Buonanno (2015), nacional ou internacionalmente, a
assistência reiterada e significativa dos jogos olímpicos, das copas do mundo, dos casamentos
de famílias monárquicas, das cerimônias papais (conclaves) e de outros megaeventos assinala
que, ao contrário de visões pessimistas que prenunciam o fim, esse tipo de TV aberta está
mais vivo do que nunca.

O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA TV: NARROWCASTING

O metassistema de entretenimento da TV ligado à emissão em narrowcasting é aquele que


designa a disseminação de conteúdo a audiências específicas e segmentadas, ou seja, algo
que nós conhecemos como televisão a cabo (paga por planos de assinatura e que,
comumente, fornece os canais abertos e gratuitos do Brasil junto à oferta de canais fechados
nacionais e estrangeiros). Canais dedicados à transmissão exclusiva de notícias são exemplos
desse processo de segmentação do narrowcasting.

Esse tipo de metassistema de entretenimento da TV em narrowcasting chamou a atenção do


mercado, mas também da academia já que, segundo Buonanno (2015), "nos anos 2000, a
obsolescência da televisão broadcast, seguida pela proliferação de canais segmentados e
difusão dos novos meios digitais, não deixou de ser uma questão central para os acadêmicos
de mídia dentro e fora dos Estados Unidos".

A autora aponta que a discussão dos metassistemas de entretenimento do narrowcasting são


indissociáveis das questões econômicas e sociodemográficas que circunscrevem os
assinantes desses serviços de TV:

NARROWCASTING (...) CERTAMENTE REFLETE A


ABUNDÂNCIA QUE CHEGA COM A EVOLUÇÃO
TECNOLÓGICA. PORÉM, PODE SER UMA
CONCESSÃO DEMASIADA AO DETERMINISMO
TECNOLÓGICO NÃO RECONHECER QUE O ADVENTO
DO NARROWCASTING FOI TAMBÉM MOTIVADO PELA
EMERGÊNCIA DE ZONAS DE DEMANDA SOCIAL –
MAIS OU MENOS AMPLAS, DEPENDENDO DE
DIFERENTES ESPAÇOS GEOGRÁFICOS E FATORES
SOCIODEMOGRÁFICOS – SOB MEDIDA PARA A
PRODUÇÃO DE PROGRAMAS DE TV CAPAZES DE
ATENDER OS REQUISITOS, PREFERÊNCIAS E
GOSTOS DE SEGMENTOS ESPECÍFICOS DO PÚBLICO
ESPECTADOR.

(BUONANNO, 2015)

Lotz (2007), como um dos exemplos de pesquisadores que se interessam pelos metassistemas
de entretenimento da TV em broadcasting e narrowcasting, chega a identificar como fases
consecutivas da televisão em um movimento de correlação entre a TV tradicional e o
desenvolvimento da web:

A ERA DA REDE

A ERA DE TRANSIÇÃO MULTICANAL


A ERA PÓS-REDE

Fases que têm uma compreensão comum de que a televisão é estruturada pela formação
sociocultural em que sua emissão está envolta, mas também, de forma retroalimentativa,
retorna sua própria cultura (a cultura televisiva) para o tecido social em que suas comunicações
se instauram.

O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA WEB: MICROCASTING
O metassistema de entretenimento da web chamado de microcasting é aquele pensado já no
contexto do avanço das comunicações em rede e em convergência. Ele é centrado no
usuário, nos seus gostos personalizados e, acima de tudo, na possibilidade de oferecer uma
experiência de consumo que seja a mais próxima possível daquela idealizada e esperada pelo
indivíduo.

Cunhado por Gillan (2011), o termo microcasting pode ser visto, por exemplo:
Serviços de música online, experiência de consumo sonoro em podcasts e fruição de
audiosséries, como no Spotify.

Plataformas de exibição de jogo (coletivo e em rede, mas focado na construção personalizada


de um tipo específico de jogadores online), como são os canais de usuários do Twitch.

No ambiente da cibercultura, Cardoso (2007) considera que, ao mesmo tempo em que


conjugam informação e entretenimento, os metassistemas de entretenimento, finalmente,
começam a ver a internet não como um terreno desconhecido ou concorrente, mas como um
espaço pleno de produção complementar. Por isso, o microcasting nesse palco da web
diferencia-se dos metassistemas da televisão (em broadcasting e narrowcasting) porque na
rede digital a capacidade de interação é o marco temporal e espacial que dilui (constante e
exponencialmente) os limites fronteiriços entre produção e consumo.
No entanto, o ambiente do microcasting não se distancia dos outros dois ambientes de cultura
do entretenimento já citados de maneira a não se relacionar ou se esquecer de alguns dos
princípios produzidos naqueles metassistemas de entretenimento. Assim, o quadro multimídia
de entretenimento herdou parte da lógica de organização e de produção dos meios de
comunicação de massa audiovisuais.

ALGO QUE NÃO É DE ESTRANHAR QUANDO


PERCEBEMOS QUE OS SERVIÇOS AUDIOVISUAIS,
EMBORA, EM JOGOS MULTIMÍDIA, APRESENTEM UM
PAPEL CADA VEZ MAIOR DENTRO DO SISTEMA, SÃO,
AINDA HOJE E EM GRANDE MEDIDA, DOMINADOS
POR UMA ESTRUTURA DE RECEITAS BASEADA NA
TELEVISÃO. OU SEJA, DEFENDEM SUA
DISTRIBUIÇÃO PARA OBTER LUCRO.

(CARDOSO, 2007)

Por esse ângulo de análise, o exemplo de metassistema de entretenimento na web mais bem-
sucedido, atualmente, são:

PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE
CONTEÚDO EM STREAMING

(como séries, filmes, games e outros produtos). Nesses espaços de interação digital do
microcasting, não existe a figura de um sujeito que apenas consome passivamente, não
questiona ou não tem o poder de dar o seu feedback.

Pare e pense no cenário das plataformas de streaming que você assina, por exemplo, e
responda:
Quanto tempo é preciso esperar para consumir aquele filme tão aguardado e que já está
disponível nos serviços digitais?

Depois de consumir esse produto, se eu tiver vontade de fazer uma crítica (positiva ou
negativa), ficarei impossibilitado porque não sou dono de uma revista especializada em cinema
ou não tenho um espaço para publicação no jornal?

As respostas para as suas perguntas certamente estão relacionadas ao próximo tópico: o


papel do prosumer.

O PROSUMER E A INTERAÇÃO DIGITAL


A inovação específica do consumo localizado na lógica do microcasting atrela-se às ideias
trazidas por Rossetti (2013), com as quais a autora convida a refletir sobre a inovação como
um fenômeno social, simbólico e tecnológico, que produz novas formas de experiências não
apenas na indústria, mas, especialmente, nos sujeitos consumidores dessa inovação.

Observando as dimensões sociais da ideia de inovação, Rossetti sinaliza que, quando a


inovação está no sujeito, o novo reside na apropriação social que ele faz dos meios e das
ferramentas que tem à sua disposição.

Fonte: Shutterstock - Monkey Business Images

Surge o prosumer, isto é, a conjugação das palavras em inglês producer (produtor) aliada à
palavra consumer (consumidor) para definir os sujeitos que, na cultura participativa, são os
novos protagonistas das comunicações em rede.
Ao mesmo tempo em que consomem obras e produtos feitos por grandes empresas de mídia e
grupos de comunicação, os prosumers (ou “prossumidores”) são também capazes de produzir
seus próprios conteúdos nas redes sociais, criando vídeos, páginas próprias com críticas à
mídia, construindo comunidades online de interesses em comum, entre outros.

No campo específico da cultura do entretenimento vinculada às transformações tecnológicas


proporcionadas pelo microcasting, é correto afirmar que:

O SUJEITO NOVO OU INOVADOR DIZ RESPEITO AOS


AGENTES ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE
COMUNICAÇÃO (COMO O EMISSOR E O RECEPTOR) E
DIZ RESPEITO TAMBÉM ÀS NOVAS VISÕES TEÓRICAS
DA COMUNICAÇÃO.

(ROSSETTI, 2013)

Os microssistemas da web trazem duas inovações:

A maneira de produzir comunicação, ao trazer novas janelas de exibição não mais atreladas ao
fluxo televisivo do broadcasting ou ao complexo sistema cinematográfico de distribuição em
salas físicas.

As transformações nas ritualidades do consumo e nos modos pelos quais os prosumers


constroem os sentidos produzidos na sociedade em rede e produzem outras formas de
comunicação nos ambientes digitais.
OS METASSISTEMAS DO
ENTRETENIMENTO
No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre os metassistemas do
entretenimento. Vamos assistir!

VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. AO PENSAR NO CRESCIMENTO INCONTESTÁVEL DAS FORMAS E
DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO QUE SE ORGANIZAM PELA LÓGICA
DIGITAL, É POSSÍVEL PERCEBER QUE OS METASSISTEMAS DE
ENTRETENIMENTO DA TELEVISÃO (NAS LÓGICAS DO BROADCASTING,
POR EXEMPLO) SÃO, COMUMENTE, ANUNCIADOS COMO AMEAÇADOS
OU MESMO INTITULADOS COMO “MORTOS” PERANTE O AVANÇO DAS
NOVAS TECNOLOGIAS. TODAVIA, COMO PONTUA BUONANNO (2015), O
FIM DA TV ABERTA TAL QUAL NÓS A CONHECEMOS ESTÁ LONGE DE
ACONTECER. ISSO PORQUE:

A) Os países mais ricos optaram pelo uso de metassistemas de TV broadcasting e, assim,


ignoraram por completo e intencionalmente o microcasting.

B) No palco das comunicações contemporâneas, vê-se que as gerações com maior poder
aquisitivo optaram pelo consumo isolado do broadcasting.

C) O narrowcasting está se hibridizando ao broadcasting e, agora, ambos os metassistemas


são sinônimos.

D) É massiva a audiência que ainda consome as transmissões de megaeventos nacionais e


internacionais na TV aberta.

2. NO CENÁRIO DAS INOVAÇÕES E INTERAÇÕES DOS METASSISTEMAS


DA WEB, É POSSÍVEL DIZER QUE OS POLOS DA PRODUÇÃO E DA
RECEPÇÃO ACABAM, GRADUALMENTE, POR FICAR CADA VEZ MAIS
INTERCONECTADOS. TAL INTERCONEXÃO É TÃO RELEVANTE A PONTO
DE O USUÁRIO DAS REDES DIGITAIS SER CHAMADO DE PROSUMER,
ISTO É, UM TERMO QUE DIZ RESPEITO:

A) Àqueles que apenas produzem e consomem seus próprios conteúdos e não consomem
produções de outros produtores por questões de ordem política e de ativismo.

B) Àqueles que consomem somente conteúdos ideologicamente vinculados à sua religião e


crença mística.

C) Àqueles que não apenas consomem, mas também produzem conteúdos e interagem no
ambiente digital.
D) Àqueles que produzem e consomem somente vídeos independentes no YouTube e no
Facebook e não leem nenhum veículo da mídia impressa.

GABARITO

1. Ao pensar no crescimento incontestável das formas e dos meios de comunicação que


se organizam pela lógica digital, é possível perceber que os metassistemas de
entretenimento da televisão (nas lógicas do broadcasting, por exemplo) são,
comumente, anunciados como ameaçados ou mesmo intitulados como “mortos”
perante o avanço das novas tecnologias. Todavia, como pontua Buonanno (2015), o fim
da TV aberta tal qual nós a conhecemos está longe de acontecer. Isso porque:

A alternativa "D " está correta.

Conforme as discussões trazidas por Buonanno (2015), ainda é cedo para criarmos um destino
trágico e final dos metassistemas de entretenimento da TV, especialmente em sua forma de
emissão no broadcasting. A autora assinala que devido à ausência de conexão da web em boa
qualidade por territórios muito grandes (como no Brasil, por exemplo), é ainda possível ver que
as pessoas assistem a muitos conteúdos televisivos. Mais do que isso, ela chama a atenção
para como a TV aberta consegue, por meio dos megaeventos, ter uma audiência massiva no
tempo presente.

2. No cenário das inovações e interações dos metassistemas da web, é possível dizer


que os polos da produção e da recepção acabam, gradualmente, por ficar cada vez mais
interconectados. Tal interconexão é tão relevante a ponto de o usuário das redes digitais
ser chamado de prosumer, isto é, um termo que diz respeito:

A alternativa "C " está correta.

Oriundo do inglês, o termo prosumer é o resultado da mistura de outros dois termos producer +
consumer = prosumer. Logo, é um neologismo usado para definir os sujeitos que, na cultura
participativa, consomem obras e produtos feitos por meios de comunicação tradicionais e já
estabelecidos no mercado, mas que também estão aptos a produzir e disseminar seus próprios
conteúdos no universo digital em interação com outros sujeitos presentes na rede.
MÓDULO 2

 Identificar a diversidade dos games como produto cultural

Como parte da cultura das mídias, é importante também notar o papel dos games na
construção dos metassistemas de entretenimento. Os jogos são os grandes responsáveis por
mostrar o crescimento das narrativas interacionais e, de maneira direta, por alimentar o
“circuito das indústrias culturais”. Cardoso (2007) explica que os games recebem matéria-prima
dessas mesmas indústrias, "constituindo, assim, no quadro do atual sistema de mídia,
elemento central do metassistema de entretenimento criado em torno do surgimento das
novas mídias".

O JOGO COMO PRODUTO CULTURAL


O historiador e linguista Johan Huizinga (2000) é o responsável por trazer ao espaço
acadêmico as discussões sobre o jogo como um produto cultural cheio de significações que se
expandem da indústria do entretenimento para a vivência cotidiana na sociedade.

Em sua obra Homo Ludens, publicada originalmente em 1938, Huizinga (2000) destaca como o
jogo é dotado de especificidades culturais em que a experiência lúdica se manifesta em
múltiplos contextos. O autor chega a colocar o jogo, a brincadeira, como algo que foge do
âmbito humano, como algo que também os animais fazem.
Outra discussão que delineia o jogo como produto cultural diz respeito ao entendimento de que
o ato de jogar não é um elemento de desenvolvimento físico e mental vivido apenas na
infância.

O lúdico estende-se a todos os períodos da vida social humana e é parte da formação cultural
dos sujeitos, como afirma o pesquisador tcheco Ivan Bystrina (1995), para quem "o ser humano
aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de
nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o
comportamento cognitivo".

Bystrina (1995) também ressalta que "o jogo promove uma transição voluntária para a segunda
realidade" experimentada e permitida pelo espaço lúdico. Veja a comparação a seguir:

Fonte: Shutterstock - venimo


Fonte: Shutterstock - CaseyMartin

No caso dos jogos de tabuleiro, que são jogos mais simples ou tradicionais, o jogador pode
emergir em um recorte da realidade sociocultural, porém com regras específicas do jogo, que
são diferentes das regras do mundo real.

Fonte: Shutterstock - CaseyMartin

No caso dos jogos eletrônicos de suportes específicos e conectados à rede, esse efeito pode
ser expandido dezenas de vezes, já que a tecnologia permite a simulação de qualquer tipo de
atividade real, com regras diferentes das reais e ainda pode ser personalizado por quem o
utiliza.

Apesar de os produtores de games se esforçarem para criar jogos cada vez mais próximos à
realidade em termos visuais e sonoros (com gráficos bem feitos e design de som sofisticado), é
possível perceber que o conceito de sucesso entre o público e os games está assentado nas
experiências lúdicas que tendem a fugir um pouco da “realidade concreta” ou chegam a
oferecer uma “realidade sociocultural alternativa”, na qual o jogo, os personagens e as ações
se passam.

AS QUATRO ESTRUTURAS CULTURAIS


DOS GAMES
Ainda sobre o tema do jogo como produto cultural, é válido perceber as contribuições de Roger
Caillois (1990), pesquisador francês que conseguiu categorizar os jogos em quatro
classificações possíveis em sua obra Os jogos e os homens, em que cada estrutura diz
respeito a um papel exercido pelo jogo.

JOGO AGÔN É O JOGO DA COMPETIÇÃO

JOGO ALEA É O JOGO DA SORTE

JOGO ILINX É O JOGO DA VERTIGEM

JOGO MIMICRY É O JOGO DA SIMULAÇÃO

Essas classificações permanecem vivas e encontram representantes na contemporaneidade


por meio da era de ouro dos videogames. Nem todos os games se prendem a uma dessas
estruturas de modo isolado: é possível que alguns deles compartilhem características de uma
ou de outra das quatro categorias propostas por Caillois.
 SAIBA MAIS

Para Ambrizzi (2012), tal classificação é muito relevante para conceber o jogo em outras
esferas criativas como a arte e a comunicação. Ambrizzi (2012) afirma que "assim como no
jogo, o processo de criação ocorre de forma livre e o artista [e o comunicador], com uma
proposta inicial, vai construindo suas regras durante o próprio 'jogo' da criação".

Clique na lista a seguir para conhecer alguns exemplos:

AGÔN
O Counter-Strike é considerado um típico jogo agôn, já que existem equipes adversárias e
obrigatoriamente uma delas deverá ser a vencedora por meio da competição.

Caillois (1990) afirma que no agôn "a finalidade dos antagonistas não é causar um estrago
sério no seu adversário, mas sim demonstrar a sua própria superioridade".

ALEA
The Sims Online é visto como jogo alea, porque o game é direcionado pelas ações casuais de
seus participantes que criam e recriam mundos possíveis nessa realidade virtual. Em outras
palavras, o caso do jogo alea é o oposto do agôn, já que se baseia em uma decisão que não
depende do jogador. No jogo alea, existe uma influência do aleatório sobre o resultado, não se
trata tanto de vencer ou de ter uma vitória sobre determinado adversário, como afirma Staten
(2017), mas de lidar com os resultados que são frutos de ações randômicas.

ILINX
Os games como Stunt Car Race, Super Monkey Ball e outros jogos de dança e esportes
(especialmente em consoles como Nintendo Wii) são representações do jogo ilinx. Oferecem
sensações físicas (de transe, perda de fôlego, instabilidade etc.) nos jogadores por meio de
atividades que envolvem todo o esquema corporal.

MIMICRY
Existem os games nos quais o usuário precisa “vestir uma máscara”. O GTA (Grand Theft
Auto) está do escopo de jogo mimicry. Caillois (1990) afirma que as ações ou atividades
realizadas em um lugar fictício servem, acima de tudo, para situar o jogador "na encarnação de
um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento".
DIVERSIDADE CULTURAL NO UNIVERSO
DOS GAMES
Como os jogos fazem parte da cultura e da sociedade, é possível dizer que eles representam e
refletem também os problemas sociais na ordem das questões de diversidade cultural.

Dessa forma, não é incorreto assinalar que a indústria do entretenimento, ligada ao universo
dos games, venha passando, nas últimas décadas, por sérios questionamentos acerca da
construção de personagens femininas, bem como os assuntos de assédio, misoginia e
machismo no meio gamer (dos jogadores) e a ausência de representações sociais e raciais
que fujam dos estereótipos tão presentes e reiterados na cultura pop.

AS ABORDAGENS PASSAM POR ESTUDIOSOS QUE


ACREDITAM QUE MULHERES NÃO SE INTERESSAM
POR VIDEOGAMES POR QUESTÕES BIOLÓGICAS,
COMO LIMITAÇÕES DE COORDENAÇÃO MOTORA E
COGNIÇÃO; DISCUSSÕES QUE COLOCAM COMO
CAUSA A SOCIALIZAÇÃO DO GÊNERO FEMININO,
QUE PRIORIZA A CONCILIAÇÃO E SUBMISSÃO EM
DETRIMENTO DA COMPETITIVIDADE E VIOLÊNCIA
CARACTERÍSTICA DE MUITOS GAMES POPULARES; E
ESTUDOS QUE ANALISAM A FALTA DE
REPRESENTATIVIDADE NO CONTEÚDO DOS JOGOS,
LEVANTANDO TAMBÉM QUESTÕES ALÉM DO
GÊNERO COMO RAÇA E CLASSE SOCIAL.

(BLANCO, 2019)

Segundo Blanco (2019), mesmo que a discussão sobre a diversidade cultural nos games e o
debate sobre a urgência de inclusão das minorias na comunidade gamer tenham ganhado
visibilidade nos últimos anos, na realidade, desde a década de 1990 é possível encontrar um
espaço de crítica acadêmica e profissional ao redor do assunto. É preciso olhar para o passado
e notar pesquisas que chamavam a atenção à inclusão de gênero nos games, "principalmente
aquelas que questionam os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não se
veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos".

Fonte: Shutterstock - Blablo101

Finalmente, é preciso atentar ao fato de que o universo dos games ainda tem muito a aprender
para se tornar culturalmente diverso, empático e valorizador de experiências e alteridades que
fujam à norma de uma cultura marcada por preconceitos e discriminação.
Um ponto que merece destaque é a reprodução de estereótipos de gênero na construção de
personagens femininas. Tais personagens, mesmo lutando, destacam-se muito mais pelas
formas voluptuosas de seus corpos do que propriamente pelo uso de armaduras adequadas às
atividades que exercem no jogo (algo que não ocorre com os personagens masculinos). Veja
um comparativo:

Na atualidade, a onda de reflexões envoltas nos processos de reconhecimentos da diversidade


como parte fundamental do desenvolvimento da cultura dentro e fora dos jogos, tem
conseguido fazer não apenas com que a sociedade reflita sobre o que consome, mas,
principalmente, tem feito com que os produtores, desenvolvedores e empresas de games
comecem a repensar o seu papel na construção de espaços mais igualitários e abertos à
diferença na cultura do entretenimento.
A INTERSECCIONALIDADE (GÊNERO,
RAÇA, CLASSE, DEFICIÊNCIA) E OS GAME
STUDIES
Com o cenário recente de atrelar o debate da interseccionalidade aos chamados game
studies no campo dos estudos acadêmicos de games e jogos diversos, ficou ainda mais nítida
a necessidade da discussão sobre a diversidade cultural no meio gamer.

INTERSECCIONALIDADE

Por interseccionalidade, segundo Akotirene (2019), entendem-se os estudos que não


separam as discussões e a relevância entre as questões de classe, gênero, raça,
deficiência etc.

A esse conceito, acrescenta-se o fato de que os problemas de desigualdade racial, de classe e


de gênero acompanham o universo dos videogames, segundo Blanco (2019), "desde seus
primeiros anos no mercado, sendo visível em fatores como representatividade limitada de
personagens em termos de diversidade e a baixa participação feminina na indústria".

As influências dos jogos na diversidade cultural estão em todos os ramos da sociedade. Por
ângulos que privilegiam as influências sociais mais primevas (desde os primórdios na criação
de clãs, de grupos com comportamentos e interesses comuns, na concepção das tribos
culturais etc.) até a atualidade, vê-se que os jogos são parte preponderante da maneira como
os humanos encaram a vida e a morte, como observou Bystrina (1995).
Por isso, Blanco (2019) afirma que, no contexto dos game studies, "é possível identificar
mulheres e pessoas LGBTQ (sigla para lésbicas, gays, bissexuais, transexuais e queer) como
desprivilegiadas na representação dos videogames devido ao seu gênero ou à sua orientação
sexual".

OS FANDOMS E A DIVERSIDADE
CULTURAL

No contexto do universo de games e da discussão contemporânea sobre diversidade cultural, é


necessário olhar com mais dedicação o papel das comunidades de fãs no processo de crítica e
consumo dos jogos.

Para Hills (2005), o senso de pertencimento é a definição mais forte que caracteriza os
fandoms de games até mesmo para configurá-los como audiências complexas e
contraditórias. Os fãs podem criticar e amar uma franquia, mas nunca incondicionalmente, pois
é uma relação de amor e crítica. Os fandoms, por exemplo, podem ficar muito frustrados sobre
a forma como uma história é contada (ou como um jogo é apresentado).

Alguns dos fandoms têm o poder de projetar profissionais qualificados e com experiências de
vida ligadas às comunidades minoritárias:

FANDOM
O termo fandom é o diminutivo da expressão de duas palavras em inglês: fan (fã) e
kingdom (reino), ou seja, fandom é o reino dos fãs.

“Fandom é um fenômeno sociocultural em grande parte associado com sociedades


modernas capitalistas, mídia eletrônica, cultura de massa e apresentações públicas.”
(DUFFETT, 2013)

Anna Anthropy na Game Developers Conference, Official GDC, 2013 – Fonte:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/Anna_Anthropy_at_GDC_2013.jpg - Flickr
upload bot

O fandom permite um processo de socialização entre a comunidade gamer na medida em que


ocorre uma transição do isolamento sociocultural para um tipo de participação ativa e potente
na maneira como as pessoas que consomem e jogam determinados games se veem e se
sentem (ou não) parte de um grupo representado nos jogos. É por isso que alguns autores
apontam que, para entender melhor e teorizar os videogames e jogos, é necessário estudar as
atividades dos próprios jogadores.
Gamers são criadores ativos na geração de significado, mas também são criadores de diversas
mídias que compartilham com outros fãs e, assim, eles têm desempenhado um papel central
na curadoria e preservação de jogos (como é o caso dos trabalhos coletivos na criação de
arquivos online de games).

DIVERSIDADE CULTURAL NOS GAMES


No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre a diversidade cultural nos
games. Vamos assistir!
VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. MAIS DO QUE UM ENTRETENIMENTO RESERVADO APENAS A UMA


FASE DO DESENVOLVIMENTO FÍSICO E MENTAL HUMANO (COMO É O
CASO DA INFÂNCIA), O UNIVERSO DOS GAMES É ALGO QUE PERMEIA
AS EXPERIÊNCIAS DE SOCIABILIDADE DAS PESSOAS PELA VIDA
TODA. POR ISSO, É CORRETO AFIRMAR QUE:

A) Na fase adulta, os games servem apenas como forma de infantilização dos sujeitos, isto é,
eles se tornam uma maneira de as pessoas relembrarem o período da infância e reavivarem
memórias e afetos familiares.

B) No âmbito acadêmico, não há espaço para o estudo dos jogos posto que, como eles são
parte da indústria do entretenimento, os games não se relacionam com os problemas reais,
concretos e complexos que a sociedade vivencia.

C) Por toda a vida, o ser humano aprecia, experimenta e vivencia os jogos também como
forma de adaptação à realidade, ou seja, os games servem como entretenimento, mas também
auxiliam no aprendizado e no desenvolvimento da cognição.

D) Os videogames da atualidade são responsáveis pela alienação dos jogadores a ponto de


fazer com que os fandoms se esqueçam de questões socioculturais como diversidade cultural
e os estereótipos de representação das minorias no universo dos games.
2. O DEBATE SOBRE AS REPRESENTAÇÕES NÃO ESTEREOTIPADAS DE
MULHERES, PESSOAS NEGRAS, POPULAÇÃO LGBTQ, ENTRE OUTRAS
COMUNIDADES MINORITÁRIAS, TEM FEITO PARTE DO ESPAÇO DOS
FANDOMS E TAMBÉM DOS PRODUTORES DE CONTEÚDO PARA OS
GRUPOS GAMERS. NO CASO ESPECÍFICO DA RELAÇÃO ENTRE O
UNIVERSO GAMER E AS RELAÇÕES DE GÊNERO, É CORRETO DIZER
QUE:

A) As mulheres sempre foram representadas de maneira respeitável e, inclusive, ao longo dos


anos, estiveram isentas de estereótipos machistas ou mesmo misóginos já que, no topo da
indústria de entretenimento dos jogos, a participação feminina em postos de liderança é muito
grande.

B) As mulheres estão em busca de melhorias na representação de personagens femininas e


exigem, assim, que existam jogos mais sensíveis, esteticamente agradáveis e funcionalmente
com uma jogabilidade mais fácil e simples exclusivamente feitos para mulheres (já que os
games da atualidade são muito violentos).

C) As mulheres são críticas da maneira como a comunidade gamer lida com a participação
feminina em campeonatos de jogos online e, por isso, elas têm culpado os recentes debates
feministas por esse problema (posto que, antes do feminismo, as relações eram muito mais
saudáveis entre homens e mulheres gamers).

D) As mulheres têm se posicionado contrariamente ao machismo, à misoginia e ao preconceito


dentro da comunidade gamer, já que buscam melhores formas de representação feminina
dentro dos jogos (como a construção de personagens, por exemplo) e também fora deles
(disputando espaço como produtoras de conteúdo em uma indústria ainda muito dominada por
homens).

GABARITO

1. Mais do que um entretenimento reservado apenas a uma fase do desenvolvimento


físico e mental humano (como é o caso da infância), o universo dos games é algo que
permeia as experiências de sociabilidade das pessoas pela vida toda. Por isso, é correto
afirmar que:

A alternativa "C " está correta.


Como relembra Bystrina (1995), em diálogo com Huizinga (2000), o jogo é um dos fatores
responsáveis no processo de sociabilidade entre as pessoas a ponto de o ser humano jogar e
se vincular às experiências lúdicas durante todo o desenrolar de sua vida. Além disso, o autor
tcheco ainda ressalta que o papel dos jogos no desenvolvimento do aprendizado e do
comportamento cognitivo humano é extremamente relevante.

2. O debate sobre as representações não estereotipadas de mulheres, pessoas negras,


população LGBTQ, entre outras comunidades minoritárias, tem feito parte do espaço
dos fandoms e também dos produtores de conteúdo para os grupos gamers. No caso
específico da relação entre o universo gamer e as relações de gênero, é correto dizer
que:

A alternativa "D " está correta.

Conforme a discussão trazida pela estudiosa Beatriz Blanco (2019), as críticas existentes ao
universo dos games e às relações de gênero são muito complexas e necessárias. Segundo a
autora, é preciso questionar como a representação de personagens femininas e mesmo o
papel da mulher na indústria dos jogos têm sido construídos ao longo dos anos. Para Blanco
(2019), é urgente questionar os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não
se veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos.

MÓDULO 3

 Definir a cultura do streaming


Consequência direta das correlações entre os metassistemas de entretenimento da TV e da
web, é correto afirmar que a cultura do streaming tem se feito presente no cotidiano de muitos
espectadores na atualidade. Assim, analisando a dimensão particular da renovação do
audiovisual e dando atenção especial à crescente associação entre a produção de conteúdos
digitais e as tecnologias da informação e comunicação (TICs), é possível perceber o papel do
streaming como extremamente relevante no contexto das transformações comunicacionais.
Mais do que isso:

A cultura do streaming é fator preponderante dos processos que fazem parte da (re)formulação
dos sistemas de comunicação na contemporaneidade.

A CULTURA DISRUPTIVA DO STREAMING


O mercado da indústria criativa vem passando por processos de inovações constantes, desde
espaços de aprimoramento de tecnologias já desenvolvidas até mesmo à criação de espaços
disruptivos, que instauram novas formas de produzir, distribuir e consumir produtos
comunicacionais.

 ATENÇÃO

Um dos casos que ilustram esse tipo de disrupção nos modelos prévios de criação e consumo
ocorre no cenário das produções de entretenimento dispostas em plataformas de streaming.
É possível definir o streaming a partir da ideia básica de que as informações a serem
consumidas não estão e não precisam ser armazenadas pelo usuário em seu próprio
computador e, logo, não ocuparão espaço no HD. Assim, o indivíduo apenas recebe o stream,
a transmissão dos dados, quando acessa uma dessas plataformas. Na sequência, o conteúdo
é reproduzido à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda de sua
internet.

O serviço oferecido pela Netflix, a maior e mais conhecida empresa do ramo, é o exemplo mais
representativo de disrupção na cultura do streaming, além de estar presente em todos os
continentes do mundo na atualidade. Nessa plataforma, há catálogos de filmes, séries,
seriados e outros programas adaptados para cada país e mercado em que ela opera, como
forma de compreensão da cultura local.

Fonte: Shutterstock - DenPhotos

NO MODELO DE PRODUÇÃO, DISTRIBUIÇÃO E


CONSUMO DE CONTEÚDOS POR STREAMING
ADOTADO PELA NETFLIX, PRODUTOS NACIONAIS
SÃO OFERTADOS EM OUTROS PAÍSES, COMO A
SÉRIE BRASILEIRA ORIGINAL NETFLIX 3%, QUE FOI
SUCESSO NOS ESTADOS UNIDOS (...). APESAR
DESSE POTENCIAL DE CIRCULAÇÃO, AS
PRODUÇÕES NACIONAIS TÊM QUE CONCORRER
COM UMA NOVA ONDA DE IMPORTAÇÕES DOS
ESTADOS UNIDOS, ÁSIA E EUROPA, O QUE
COMPLEXIFICA OS SISTEMAS DE PRODUÇÃO,
DISTRIBUIÇÃO E CONSUMO POSSÍVEIS A PARTIR DE
TECNOLOGIAS STREAMING.

(PENNER; STRAUBHAAR, 2020)

 EXEMPLO

Além da Netflix, existem outros serviços de streaming que fornecem conteúdos à cultura do
entretenimento como Amazon Prime Video, Hulu, Apple TV+, Facebook Watch, Globoplay,
Blim, Disney+, Oldflix, Look e YouTube Originals. É por meio deles que o espectador pode
assistir a programas de televisão e a filmes on demand, com produções já exibidas em outros
meios ou de emissão inédita por essas plataformas.

O acesso que a audiência tem aos conteúdos em streaming de forma quase anárquica,
reorganiza esse tipo de consumo por outra lógica: a das plataformas produtoras de
conteúdo que se configuram como entidades representativas de sucesso do
metassistema de entretenimento em microcasting.

FORMA QUASE ANÁRQUICA


Uma audiência que não recebe uma grade fixa, linear ou hierarquizada por faixas de
horários, mas pode consumir temporadas inteiras disponíveis a um toque.

STREAMING, INOVAÇÃO E O NOVO


ESPECTADOR DAS PLATAFORMAS
Para além do tempo e do espaço que passam por sérias modificações na cultura do streaming,
a figura do consumidor é outro elemento que não passa desapercebido das transformações
produzidas pelas e nas inovações da cultura do streaming. Innocenti e Pescatore (2015)
chamam os indivíduos que consomem conteúdos projetados originalmente ou distribuídos
posteriormente em plataformas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video de novos
espectadores (new viewers).

O termo se justifica por uma transformação drástica do espectador semanal (aquele que
acompanhava a série em seus episódios semanais) e do espectador diário (que
acompanhava os capítulos de sua novela ou minissérie por pelo menos cinco ou seis dias na
semana) para um novo tipo de fruidor de ficção seriada: o espectador auto-organizador de
seu consumo serial.

ESPECTADOR DIÁRIO E/OU SEMANAL



ESPECTADOR AUTO-ORGANIZADOR DE SEU
CONSUMO SERIAL

Lima, Moreira e Calazans (2015) afirmam que, "a depender da democratização do acesso à
internet, a Netflix poderá, em pouco tempo, ser a responsável por uma completa mudança de
paradigma na forma como a audiência consome TV".

Nessa lógica, mesmo que essas séries sejam narrativas já gravadas e sem possibilidade de
mudanças no rumo da história (diferentemente do espectador que tem o potencial de modificar
uma trama de telenovela – como uma obra aberta – que está no ar), ainda assim o novo
espectador poderá controlar a maneira como assiste aos episódios (tendo a possibilidade de
consumi-los do modo tradicional ou do modo compulsivo e, ainda, reassisti-los quando bem
desejar).

O novo espectador é produto e produtor das redefinições de negociações entre a emissão da


produção e a audiência da recepção.

 Evento promocional de uma série da Netflix – Dark, que gerou muita comoção,
especialmente nas redes sociais, estimulando os espectadores a pesquisarem, envolverem-se
mais com a trama e refletirem sobre a vida.

As ficções seriadas em streaming subvertem a lógica da produção televisiva tradicional. Assim,


Nicolás (2013) as caracteriza como dotadas de uma “serialidade ergódica”, isto é, séries que
demandam um esforço maior do leitor/espectador para “atravessar a obra”. Ou seja, são obras
ficcionais seriadas que exigem do espectador um interesse ainda mais aprofundado na busca
pela compreensão ou no sentido produzido pelo processo de fruição (algo que se aproxima da
fala de Johnson (2012) sobre a “curva do dorminhoco” e a cultura do entretenimento).

O novo espectador das plataformas de streaming vai, assim, ligando pontos desconexos ou
nebulosos da trama e dando significação a eles, dando sentido a uma rede de leituras
complexas sobre a narrativa.

QUEM CONTROLA O SEU CONSUMO


DIGITAL: VOCÊ OU OS ALGORITMOS?
Há uma complexidade na formação do novo espectador envolto em um emaranhado de
decisões que nem sempre são tomadas unilateralmente por ele, como ressaltam autores como
Smith e Telang (2017) e Cheney-Lippold (2017). Para esses autores, é preciso que se coloque
na equação o papel exercido pela inteligência artificial e Big Data, muito mais do que
simplesmente propalar a ideia de liberdade plena dos espectadores em um cenário inovador
das plataformas.

É preciso ter em mente um pensamento crítico sobre como os processos de algoritmização


experimentados no consumo do streaming afetam e moldam o processo de espectatorialidade
e interação digital dos indivíduos. Tais processos liderados pelos algoritmos podem ser
entendidos como "recomendações capazes de construir o vínculo preciso entre público e
conteúdo", explica Ladeira (2018).

De acordo com Ladeira (2016), o uso dos algoritmos no processo de construção do gosto e do
consumo dos espectadores de streaming não pode ser lido apenas pelo viés de uma interface
que promove "experiência mais agradável, eficiente ou aconchegante com o material".

 ATENÇÃO

No fim, o consumo digital dentro desses ambientes de streaming é um misto entre os dados de
uso, gosto e tempo que o usuário acaba fornecendo à inteligência artificial, ao lado da
influência retroalimentada pelos algoritmos em relação às recomendações que a plataforma
oferece ao espectador.

É algo complexo, posto que o algoritmo como recomendação é uma ferramenta de inteligência
artificial que serve de orientação ao usuário, como "uma vitrine para tudo aquilo que uma
plataforma de streaming guarda, como um mostruário que constrói uma configuração sem a
qual o manuseio do audiovisual se mostraria inviável" (LADEIRA, 2018)

A “MARATONA” COMO PRÁTICA DE


CONSUMO INOVADORA NO STREAMING
Uma das práticas de consumo que se configura como inovadora no cenário do streaming é o
binge-watching. Esse termo diz respeito à assistência reiterada em um fluxo que, ao ritmo do
espectador, pode consumir vários episódios ou mesmo uma temporada inteira de séries e
filmes em poucas horas seguidas. É a famosa “maratona”, feita por pessoas que querem
consumir determinados programas por longas horas em serviços de streaming.

O fenômeno do binge-watching vem sendo estudado já há algum tempo e revela, pelo termo
binge, o entendimento de uma prática excessiva, compulsiva ou mesmo devotada de algo.

BINGE

Binge em inglês significa devoção, mas também prática excessiva, indulgente e sem
controle, também usado como sinônimo de bebedeira ou “farra”.
O ritual de consumo caracterizado pelo binge-watching (também referido, mais raramente,
como binge-viewing ou marathon-viewing) mostra-se como um fenômeno que, permitido pela
lógica do streaming, está intimamente ligado aos usos coletivos dos meios digitais como
mediações permeadas pelas novas tecnicidades.

Essas tecnicidades dizem respeito à qualidade da internet na qual os produtos em streaming


são distribuídos e consumidos. Todavia, as tecnicidades plurais vivenciadas nas experiências
do espectador também estão ligadas aos tipos de suportes (celular, TV, notebook etc.) pelos
quais o consumo é feito. Em outras palavras, o binge-watching, não é apenas um hábito, mas
um novo comportamento e mesmo uma tendência de consumo midiático.

Por fim, as experiências de consumo são singulares e conectadas aos espaços nos quais o
binge-watching é praticado, ou seja, com o avanço dos metassistemas de entretenimento no
continuum entre a televisão e a web, é possível participar da cultura do streaming assistindo a
uma série desde o ambiente privado (e, por vezes, fragmentado) do lar até ao consumo de
filmes em espaços de trabalho, de estudo, de mobilidade urbana (ônibus, metrô e outros
transportes).
Fonte: Shutterstock - Dusan Petkovic

 COMENTÁRIO

Não menos importante é a forma como se assiste a esses conteúdos: não é raro percebemos,
atualmente, um tipo de fruição que é compartilhada, isto é, a possibilidade inovadora de assistir
a um produto no streaming em múltiplas telas (como é o consumo simultâneo de séries em
relação ao uso das redes sociais como Twitter, Instagram, Facebook etc.).
STREAMING E CONSUMO DE
ENTRETENIMENTO DIGITAL
Vamos saber mais sobre o consumo de entretenimento digital?

Aperte o play para acompanhar os comentários do professor Anderson Lopes sobre streaming
e consumo de entretenimento digital.

VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. O NOVO ESPECTADOR (NEW VIEWER), SEGUINDO AS DEFINIÇÕES
TRAZIDAS POR INNOCENTI E PESCATORE (2015), É FRUTO DO
PROCESSO DE TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS TRAZIDAS PELAS
FORMAS INOVADORAS DE CONSUMO NO STREAMING. TODAVIA, ESSA
VISÃO NÃO É CONSENSUAL JÁ QUE ALGUNS AUTORES APONTAM
CRÍTICAS NECESSÁRIAS AO ENTENDIMENTO DESSE NOVO
ESPECTADOR NO QUE DIZ RESPEITO AO CONTROLE E À ESCOLHA DE
SEU PRÓPRIO CONSUMO. AS ALTERNATIVAS ABAIXO APONTAM TAIS
CRÍTICAS, EXCETO:

A) O consumo digital nos ambientes de streaming é composto por uma relação complexa entre
os usuários e os dados captados pela inteligência artificial desses serviços em complemento às
recomendações dadas pelos algoritmos que acabam servindo como uma espécie de vitrine
dessas plataformas.

B) O usuário dos serviços de streaming não é plenamente autônomo sobre o que consome
porque as empresas que produzem os conteúdos tendem a retirar muito rapidamente, em
questão de poucas semanas, os programas de menor audiência da plataforma.

C) Críticos concordam que é necessário se levar em consideração como a inteligência artificial,


representada por meio dos algoritmos de recomendação, afeta e molda o consumo digital dos
indivíduos presentes nas plataformas de streaming.

D) Não se pode perder de vista que os processos de recomendação liderados pelos algoritmos
têm a capacidade de criar vinculações entre o público consumidor e o conteúdo disposto nos
serviços de streaming.

2. DE ACORDO COM AS DISCUSSÕES MAIS RECENTES SOBRE OS


AVANÇOS TECNOLÓGICOS QUE PERMEIAM A INDÚSTRIA DO
ENTRETENIMENTO E O MERCADO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL, É
POSSÍVEL DIZER QUE O QUE CARACTERIZA A INOVAÇÃO TRAZIDA
PELA CULTURA DO STREAMING COMO DISRUPTIVA DIZ RESPEITO:

A) Apenas e unicamente à facilidade de acesso por um preço módico nos pacotes de


assinatura em contraste ao preço exorbitante de canais comerciais da TV a cabo.
B) À maneira com que empresas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video conseguem
produzir seus produtos de comunicação a um preço muito abaixo do mercado audiovisual
tradicional.

C) Ao modelo de gestão das empresas de streaming baseados na distribuição e no


licenciamento de produtos ficcionais e não ficcionais produzidos somente em países
desenvolvidos, como os Estados Unidos e outras nações da União Europeia.

D) À forma como as audiências não precisam mais depender de uma grade fixa, linear ou
hierarquizada de programação para efetuar o consumo de produtos diversos onde, como e
quando quiserem.

GABARITO

1. O novo espectador (new viewer), seguindo as definições trazidas por Innocenti e


Pescatore (2015), é fruto do processo de transformações tecnológicas trazidas pelas
formas inovadoras de consumo no streaming. Todavia, essa visão não é consensual já
que alguns autores apontam críticas necessárias ao entendimento desse novo
espectador no que diz respeito ao controle e à escolha de seu próprio consumo. As
alternativas abaixo apontam tais críticas, exceto:

A alternativa "B " está correta.

Essa crítica inexiste na discussão apresentada pelos autores do texto. O que pesquisadores
como Smith e Telang (2017), Cheney-Lippold (2017) e Ladeira (2018) apontam é a
necessidade de se colocar o papel dos algoritmos na relação complexa de consumo entre os
usuários e as plataformas de streaming. É preciso contemplar, nessa relação, como a
inteligência artificial também influencia o processo de escolha e construção de gosto sobre o
que consumir nesses serviços.

2. De acordo com as discussões mais recentes sobre os avanços tecnológicos que


permeiam a indústria do entretenimento e o mercado de comunicação social, é possível
dizer que o que caracteriza a inovação trazida pela cultura do streaming como disruptiva
diz respeito:

A alternativa "D " está correta.


Seguindo as reflexões trazidas por Silva (2015), que chama esse tipo de consumo como um
modelo de sucesso na lógica do microcasting, o acesso das audiências nessas plataformas
caracteriza a disrupção dos serviços de streaming pela forma quase “anárquica” com a qual os
espectadores têm acesso aos produtos que querem consumir independentemente de uma
grade de programação ou de horários preestabelecidos.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme vimos, a cultura do entretenimento é cheia de facetas intricadas muito mais do que
simplesmente uma forma de diversão e consumo. É algo que está atrelado à cultura da mídia
ou, como explica Almeida (2009), "a complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a
partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e
culturais que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais “leve”, efêmera,
sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento".

Além disso, os metassistemas de entretenimento da televisão e da web representam os


processos de evolução da cultura do entretenimento em termos de disseminação e
segmentação da audiência consumidora. Tais metassistemas estão localizados em uma
dinâmica de contração que deixa bastante claro, já na própria terminologia, "a diferença entre a
difusão de televisão broad para a mais ampla audiência possível, a difusão narrow para grupos
menores de público e, finalmente, micro para indivíduos únicos" (BUONANNO, 2015).

Por fim, o campo dos games (como produtos culturais) e as plataformas de streaming revelam-
se, na atualidade, como espaços peculiares de compreensão não somente de um mercado
inovador e disruptivo, mas, antes de tudo, como um ambiente no qual as práticas de consumo
têm se reinventado cotidianamente.
AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
AKOTIRENE, C. Interseccionalidade. São Paulo: Sueli Carneiro; Pólen, 2019.

ALMEIDA, M. R. Webjornalismo e a cultura do entretenimento. Covilhã, Portugal:


Universidade da Beira Interior, BOCC – Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação, 2009.

AMBRIZZI, M. L. Os jogos e as artes: agôn, alea, mimicry e ilinx e os processos de criação


artística. V Seminário Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual. Goiânia, 2012.

BLANCO, B. Representatividade de gênero no game design: conceitos e problemáticas.


Palestra proferida no Seminário II - Das Sufragistas à Antígona. Diversidade de fontes e
abordagens interdisciplinares para os estudos de gênero, Pelotas, 2019. Consultado em meio
eletrônico em 30 jun. 2020.

BUONANNO, M. Uma eulogia (prematura) do broadcast: o sentido do fim da televisão. In:


Matrizes, v. 9, n. 1, jan./jun. 2015, São Paulo – Brasil.

BYSTRINA, I. Tópicos de semiótica e cultura - Aulas do professor Ivan Bystrina. São Paulo:
PUC-SP/CISC, 1995.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

CARDOSO, G. L. Mídia na sociedade em rede. Rio de Janeiro: FGV, 2007.

CHENEY-LIPPOLD, J. We are data: algorithms and the making o four digital selves. Nova York:
New York University Press, 2017.
DUFFETT, M. Understanding fandom: An Introduction to the Study of Media Fan Culture.
Londres: Bloomsbury Academic, 2013.

GILLAN, J. Television and new media: Must-click tv. Londres: Routledge, 2011.

HEPP, A. O que a cultura das mídias (não) é. In: Interin, Curitiba, v. 19, n. 1, jan./jul. 2015.

HILLS, M. Fan cultures. Londres: Routledge, 2005.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva,
2000.

INNOCENTI, V.; PESCATORE, G. Changing series: narrative models and the role of the
viewer in contemporary television seriality. Cagliari: In: Between, v. 4, n. 8, set. 2015.

JOHNSON, S. O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o


mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2017.

JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais
inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.

KELLNER, D. Cultura da mídia. Bauru: EDUSC, 2001.

LADEIRA, J. M. Imagens mecânicas: Netflix e os algoritmos de recomendações. 27º


Congresso da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, Belo
Horizonte. 2018.

LADEIRA, J. M. Imitação do excesso: televisão, streaming e o Brasil. Rio de Janeiro: Folio


Digital, 2016.

LOTZ, A. The television will be revolutioned. Nova York: New York University Press, 2007.

LIMA, C. A., MOREIRA, D. G., CALAZANS, J. C. Netflix e a manutenção de gêneros


televisivos fora do fluxo. In: Matrizes, v. 9, n. 2, 237-256, 2015. Consultado em meio
eletrônico em 30 jun. 2020.

NICOLÁS, J. C. El flow se estanca: el contramodelo ‘televisivo’ de Netflix. In: Revista de


Estudos da Comunicação, Curitiba, v. 15, n. 38, set./dez. 2014.

PENNER, T. A.; STRAUBHAAR, J. Netflix originals and exclusively licensed titles in


Brazilian catalog: a mapping producing countries. In: Matrizes, v. 14, n. 1, jan./abr. 2020.

ROSSETTI, R. Categorias de inovação para os estudos em Comunicação. In:


Comunicação & Inovação, v. 14, n. 27, p. 63–72, jul./dez. 2013.
SILVA, A. L. A prática do binge-watching nas séries exibidas em streaming: sobre os
novos modos de consumo da ficção seriada. X Congresso Internacional Comunicação e
Consumo - Comunicon. São Paulo, 2015.

SMITH, M. D., TELANG, R. Streaming, sharing, stealing: Big Data and the future of
entertainment. Cambridge: The MIT Press, 2017.

STATEN, J. Videogames e arte: Discussões sobre paradigmas e complexidades possíveis.


Indaiatuba: Editora Oficina Lúdica, 2017.

EXPLORE+
Se você gosta de consumir os programas televisivos brasileiros, que tal buscar um pouco mais
sobre a história desse meio de comunicação que, em 2020, completou 70 anos em nosso
país? A dica é navegar pelos vídeos, documentos, arquivos históricos e fotografias que contam
a trajetória da TV brasileira no Banco de Conteúdos Culturais (BCC), da Cinemateca
Brasileira.

Caso você se interesse pelo universo dos games e das questões de diversidade cultural e
interseccionalidade, a obra Representação de gênero e raça em jogos de videogame traz um
panorama desse debate de forma didática e atualizada. O dossiê foi organizado pelo GEMAA
(Grupo de Estudos Multidisciplinares da Ação Afirmativa), da IESP-UERJ, em 2018.

Para se atualizar sobre a discussão entre a cultura disruptiva do streaming e a cultura do


entretenimento, vale a pena conferir a live A década do Streaming, o futuro do cinema e
cultura pop, com Rafael Braz (jornalista, colunista de cultura e crítico de cinema do jornal A
Gazeta). A produção é organizada pela FAESA LIVE COMUNICAÇÃO e foi exibida no dia 10
de julho de 2020.

CONTEUDISTA
Anderson Lopes da Silva

 CURRÍCULO LATTES

Você também pode gostar