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PROPÓSITO
Discutir como a cultura do entretenimento permite a reflexão crítica sobre a sociedade e a
diversidade cultural a partir do consumo de games e plataformas de streaming.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV
MÓDULO 2
MÓDULO 3
INTRODUÇÃO
Você já parou para pensar sobre as diferenças entre o processo de consumo de
entretenimento na televisão tradicional e o consumo em rede vinculado à internet?
Se antes era necessário esperar a programação televisiva (em uma grade pré-programada e
inalterável por parte do espectador), com os serviços de streaming como Netflix, por exemplo,
os usuários têm acesso às obras da cultura do entretenimento de maneira muito peculiar.
Quantas vezes você precisa passar por longos comerciais que interrompem os episódios da
série assistida na plataforma de streaming?
Por que aguardar um horário específico para jogar o game lançado minutos atrás nas redes?
MÓDULO 1
Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV
A CULTURA DO ENTRETENIMENTO E A
“CURVA DO DORMINHOCO”
Cultura
Superior
Entretenimento
Inferior
Na atualidade, um dos estudiosos mais importantes a compor o quadro de autores que trazem
a reflexão da cultura do entretenimento para outra esfera de análise que não aquela vinculada
a taxar o entretenimento como atividade apartada da cultura, é o estadunidense Steven
Johnson.
STEVEN JOHNSON
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Steven_Berlin_Johnson_-
_South_by_Southwest_2008.jpg - Flickr upload bot.
Steven Berlin Johnson, Jesús Gorriti, 2008.
SAIBA MAIS
Busque saber mais sobre as obras do autor, como:
• Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes;
• O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o mundo.
Para o autor, ela foi uma das principais responsáveis por formas de inovação que, direta ou
indiretamente, acabaram por revolucionar as áreas econômicas, políticas, sociais e
tecnológico-científicas do que atualmente chamamos (nem sempre consensualmente) de
mundo moderno.
A cultura do entretenimento possibilita uma espécie de evolução que é conectada à cultura das
mídias: trata-se do que ele chama de “curva do dorminhoco” (sleeper curve).
CURVA DO DORMINHOCO
Para Johnson (2012), a cultura do entretenimento tem o poder de acordar nosso cérebro e
outras áreas motoras e cognitivas ao investir em programas mais sofisticados, isto é, o
entretenimento faz com que a cognição humana aumente sua capacidade de entender tramas
mais complicadas em obras ficcionais da TV, do streaming e também de narrativas presentes
em games mais complexos.
O entretenimento sem a sua conexão profunda com a cultura das mídias não seria tão
relevante como é atualmente no cenário das comunicações.
Kellner (2001) afirma que entender a cultura das mídias é observar os meios pelos quais os
sujeitos consomem e são “consumidos” por um fluxo crescente de imagens e sons (em casa,
fora de casa, pela TV, pelo computador, pelo celular e por todas as formas de socialização
comunicacionais presentes no cotidiano).
Por isso, muitas vezes a cultura do entretenimento e a cultura da mídia, vistas como elementos
inseparáveis, são capazes de reordenar também a percepção de espaço-tempo que as
pessoas têm do ambiente em que vivem a ponto de as distinções entre a realidade e a
representação serem tenuemente borradas. Segundo Almeida (2009), "apostamos que o
entretenimento funciona como uma espécie de argamassa na cultura contemporânea,
construindo uma liga entre os modos de operação das forças sociais, políticas e econômicas".
O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA TV: BROADCASTING
A televisão como constituidora de um metassistema de entretenimento precisa ser,
simultaneamente, entendida como um produto, mas também como um processo
comunicacional que é vivo e está em constante metamorfose na sociedade da informação.
No entretenimento na TV, existe uma produção de sentidos que passa pelo entendimento do
que é cultura e, desse modo, é necessário, se não definir, ao menos, problematizar o conceito
ou a visão de cultura da qual se fala. Por isso, adota-se aqui a:
METASSISTEMA
Essas práticas culturais, em que a cultura televisiva está inserida, não são experiências
passivas, mas representações ativas que podem produzir, alterar e modificar significados. São
partes fundamentais da dinâmica social pela qual a sociedade se organiza e se mantém em um
processo constante de produção e ressignificação. Logo, o primeiro elemento para entender o
metassistema de entretenimento da TV diz respeito à sua forma de emissão em broadcasting.
Ou seja, televisão aberta, que é pública ou comercial e é transmitida em rede nacional para
todos os lares (no caso do Brasil, de modo gratuito).
TELEVISÃO ABERTA
(BUONANNO, 2015)
O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA TV: NARROWCASTING
(BUONANNO, 2015)
Lotz (2007), como um dos exemplos de pesquisadores que se interessam pelos metassistemas
de entretenimento da TV em broadcasting e narrowcasting, chega a identificar como fases
consecutivas da televisão em um movimento de correlação entre a TV tradicional e o
desenvolvimento da web:
A ERA DA REDE
A ERA DE TRANSIÇÃO MULTICANAL
A ERA PÓS-REDE
Fases que têm uma compreensão comum de que a televisão é estruturada pela formação
sociocultural em que sua emissão está envolta, mas também, de forma retroalimentativa,
retorna sua própria cultura (a cultura televisiva) para o tecido social em que suas comunicações
se instauram.
O METASSISTEMA DE ENTRETENIMENTO
NA WEB: MICROCASTING
O metassistema de entretenimento da web chamado de microcasting é aquele pensado já no
contexto do avanço das comunicações em rede e em convergência. Ele é centrado no
usuário, nos seus gostos personalizados e, acima de tudo, na possibilidade de oferecer uma
experiência de consumo que seja a mais próxima possível daquela idealizada e esperada pelo
indivíduo.
Cunhado por Gillan (2011), o termo microcasting pode ser visto, por exemplo:
Serviços de música online, experiência de consumo sonoro em podcasts e fruição de
audiosséries, como no Spotify.
(CARDOSO, 2007)
Por esse ângulo de análise, o exemplo de metassistema de entretenimento na web mais bem-
sucedido, atualmente, são:
PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE
CONTEÚDO EM STREAMING
(como séries, filmes, games e outros produtos). Nesses espaços de interação digital do
microcasting, não existe a figura de um sujeito que apenas consome passivamente, não
questiona ou não tem o poder de dar o seu feedback.
Pare e pense no cenário das plataformas de streaming que você assina, por exemplo, e
responda:
Quanto tempo é preciso esperar para consumir aquele filme tão aguardado e que já está
disponível nos serviços digitais?
Depois de consumir esse produto, se eu tiver vontade de fazer uma crítica (positiva ou
negativa), ficarei impossibilitado porque não sou dono de uma revista especializada em cinema
ou não tenho um espaço para publicação no jornal?
Surge o prosumer, isto é, a conjugação das palavras em inglês producer (produtor) aliada à
palavra consumer (consumidor) para definir os sujeitos que, na cultura participativa, são os
novos protagonistas das comunicações em rede.
Ao mesmo tempo em que consomem obras e produtos feitos por grandes empresas de mídia e
grupos de comunicação, os prosumers (ou “prossumidores”) são também capazes de produzir
seus próprios conteúdos nas redes sociais, criando vídeos, páginas próprias com críticas à
mídia, construindo comunidades online de interesses em comum, entre outros.
(ROSSETTI, 2013)
A maneira de produzir comunicação, ao trazer novas janelas de exibição não mais atreladas ao
fluxo televisivo do broadcasting ou ao complexo sistema cinematográfico de distribuição em
salas físicas.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. AO PENSAR NO CRESCIMENTO INCONTESTÁVEL DAS FORMAS E
DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO QUE SE ORGANIZAM PELA LÓGICA
DIGITAL, É POSSÍVEL PERCEBER QUE OS METASSISTEMAS DE
ENTRETENIMENTO DA TELEVISÃO (NAS LÓGICAS DO BROADCASTING,
POR EXEMPLO) SÃO, COMUMENTE, ANUNCIADOS COMO AMEAÇADOS
OU MESMO INTITULADOS COMO “MORTOS” PERANTE O AVANÇO DAS
NOVAS TECNOLOGIAS. TODAVIA, COMO PONTUA BUONANNO (2015), O
FIM DA TV ABERTA TAL QUAL NÓS A CONHECEMOS ESTÁ LONGE DE
ACONTECER. ISSO PORQUE:
B) No palco das comunicações contemporâneas, vê-se que as gerações com maior poder
aquisitivo optaram pelo consumo isolado do broadcasting.
A) Àqueles que apenas produzem e consomem seus próprios conteúdos e não consomem
produções de outros produtores por questões de ordem política e de ativismo.
C) Àqueles que não apenas consomem, mas também produzem conteúdos e interagem no
ambiente digital.
D) Àqueles que produzem e consomem somente vídeos independentes no YouTube e no
Facebook e não leem nenhum veículo da mídia impressa.
GABARITO
Conforme as discussões trazidas por Buonanno (2015), ainda é cedo para criarmos um destino
trágico e final dos metassistemas de entretenimento da TV, especialmente em sua forma de
emissão no broadcasting. A autora assinala que devido à ausência de conexão da web em boa
qualidade por territórios muito grandes (como no Brasil, por exemplo), é ainda possível ver que
as pessoas assistem a muitos conteúdos televisivos. Mais do que isso, ela chama a atenção
para como a TV aberta consegue, por meio dos megaeventos, ter uma audiência massiva no
tempo presente.
Oriundo do inglês, o termo prosumer é o resultado da mistura de outros dois termos producer +
consumer = prosumer. Logo, é um neologismo usado para definir os sujeitos que, na cultura
participativa, consomem obras e produtos feitos por meios de comunicação tradicionais e já
estabelecidos no mercado, mas que também estão aptos a produzir e disseminar seus próprios
conteúdos no universo digital em interação com outros sujeitos presentes na rede.
MÓDULO 2
Como parte da cultura das mídias, é importante também notar o papel dos games na
construção dos metassistemas de entretenimento. Os jogos são os grandes responsáveis por
mostrar o crescimento das narrativas interacionais e, de maneira direta, por alimentar o
“circuito das indústrias culturais”. Cardoso (2007) explica que os games recebem matéria-prima
dessas mesmas indústrias, "constituindo, assim, no quadro do atual sistema de mídia,
elemento central do metassistema de entretenimento criado em torno do surgimento das
novas mídias".
Em sua obra Homo Ludens, publicada originalmente em 1938, Huizinga (2000) destaca como o
jogo é dotado de especificidades culturais em que a experiência lúdica se manifesta em
múltiplos contextos. O autor chega a colocar o jogo, a brincadeira, como algo que foge do
âmbito humano, como algo que também os animais fazem.
Outra discussão que delineia o jogo como produto cultural diz respeito ao entendimento de que
o ato de jogar não é um elemento de desenvolvimento físico e mental vivido apenas na
infância.
O lúdico estende-se a todos os períodos da vida social humana e é parte da formação cultural
dos sujeitos, como afirma o pesquisador tcheco Ivan Bystrina (1995), para quem "o ser humano
aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de
nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o
comportamento cognitivo".
Bystrina (1995) também ressalta que "o jogo promove uma transição voluntária para a segunda
realidade" experimentada e permitida pelo espaço lúdico. Veja a comparação a seguir:
No caso dos jogos de tabuleiro, que são jogos mais simples ou tradicionais, o jogador pode
emergir em um recorte da realidade sociocultural, porém com regras específicas do jogo, que
são diferentes das regras do mundo real.
No caso dos jogos eletrônicos de suportes específicos e conectados à rede, esse efeito pode
ser expandido dezenas de vezes, já que a tecnologia permite a simulação de qualquer tipo de
atividade real, com regras diferentes das reais e ainda pode ser personalizado por quem o
utiliza.
Apesar de os produtores de games se esforçarem para criar jogos cada vez mais próximos à
realidade em termos visuais e sonoros (com gráficos bem feitos e design de som sofisticado), é
possível perceber que o conceito de sucesso entre o público e os games está assentado nas
experiências lúdicas que tendem a fugir um pouco da “realidade concreta” ou chegam a
oferecer uma “realidade sociocultural alternativa”, na qual o jogo, os personagens e as ações
se passam.
Para Ambrizzi (2012), tal classificação é muito relevante para conceber o jogo em outras
esferas criativas como a arte e a comunicação. Ambrizzi (2012) afirma que "assim como no
jogo, o processo de criação ocorre de forma livre e o artista [e o comunicador], com uma
proposta inicial, vai construindo suas regras durante o próprio 'jogo' da criação".
AGÔN
O Counter-Strike é considerado um típico jogo agôn, já que existem equipes adversárias e
obrigatoriamente uma delas deverá ser a vencedora por meio da competição.
Caillois (1990) afirma que no agôn "a finalidade dos antagonistas não é causar um estrago
sério no seu adversário, mas sim demonstrar a sua própria superioridade".
ALEA
The Sims Online é visto como jogo alea, porque o game é direcionado pelas ações casuais de
seus participantes que criam e recriam mundos possíveis nessa realidade virtual. Em outras
palavras, o caso do jogo alea é o oposto do agôn, já que se baseia em uma decisão que não
depende do jogador. No jogo alea, existe uma influência do aleatório sobre o resultado, não se
trata tanto de vencer ou de ter uma vitória sobre determinado adversário, como afirma Staten
(2017), mas de lidar com os resultados que são frutos de ações randômicas.
ILINX
Os games como Stunt Car Race, Super Monkey Ball e outros jogos de dança e esportes
(especialmente em consoles como Nintendo Wii) são representações do jogo ilinx. Oferecem
sensações físicas (de transe, perda de fôlego, instabilidade etc.) nos jogadores por meio de
atividades que envolvem todo o esquema corporal.
MIMICRY
Existem os games nos quais o usuário precisa “vestir uma máscara”. O GTA (Grand Theft
Auto) está do escopo de jogo mimicry. Caillois (1990) afirma que as ações ou atividades
realizadas em um lugar fictício servem, acima de tudo, para situar o jogador "na encarnação de
um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento".
DIVERSIDADE CULTURAL NO UNIVERSO
DOS GAMES
Como os jogos fazem parte da cultura e da sociedade, é possível dizer que eles representam e
refletem também os problemas sociais na ordem das questões de diversidade cultural.
Dessa forma, não é incorreto assinalar que a indústria do entretenimento, ligada ao universo
dos games, venha passando, nas últimas décadas, por sérios questionamentos acerca da
construção de personagens femininas, bem como os assuntos de assédio, misoginia e
machismo no meio gamer (dos jogadores) e a ausência de representações sociais e raciais
que fujam dos estereótipos tão presentes e reiterados na cultura pop.
(BLANCO, 2019)
Segundo Blanco (2019), mesmo que a discussão sobre a diversidade cultural nos games e o
debate sobre a urgência de inclusão das minorias na comunidade gamer tenham ganhado
visibilidade nos últimos anos, na realidade, desde a década de 1990 é possível encontrar um
espaço de crítica acadêmica e profissional ao redor do assunto. É preciso olhar para o passado
e notar pesquisas que chamavam a atenção à inclusão de gênero nos games, "principalmente
aquelas que questionam os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não se
veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos".
Finalmente, é preciso atentar ao fato de que o universo dos games ainda tem muito a aprender
para se tornar culturalmente diverso, empático e valorizador de experiências e alteridades que
fujam à norma de uma cultura marcada por preconceitos e discriminação.
Um ponto que merece destaque é a reprodução de estereótipos de gênero na construção de
personagens femininas. Tais personagens, mesmo lutando, destacam-se muito mais pelas
formas voluptuosas de seus corpos do que propriamente pelo uso de armaduras adequadas às
atividades que exercem no jogo (algo que não ocorre com os personagens masculinos). Veja
um comparativo:
INTERSECCIONALIDADE
As influências dos jogos na diversidade cultural estão em todos os ramos da sociedade. Por
ângulos que privilegiam as influências sociais mais primevas (desde os primórdios na criação
de clãs, de grupos com comportamentos e interesses comuns, na concepção das tribos
culturais etc.) até a atualidade, vê-se que os jogos são parte preponderante da maneira como
os humanos encaram a vida e a morte, como observou Bystrina (1995).
Por isso, Blanco (2019) afirma que, no contexto dos game studies, "é possível identificar
mulheres e pessoas LGBTQ (sigla para lésbicas, gays, bissexuais, transexuais e queer) como
desprivilegiadas na representação dos videogames devido ao seu gênero ou à sua orientação
sexual".
OS FANDOMS E A DIVERSIDADE
CULTURAL
Para Hills (2005), o senso de pertencimento é a definição mais forte que caracteriza os
fandoms de games até mesmo para configurá-los como audiências complexas e
contraditórias. Os fãs podem criticar e amar uma franquia, mas nunca incondicionalmente, pois
é uma relação de amor e crítica. Os fandoms, por exemplo, podem ficar muito frustrados sobre
a forma como uma história é contada (ou como um jogo é apresentado).
Alguns dos fandoms têm o poder de projetar profissionais qualificados e com experiências de
vida ligadas às comunidades minoritárias:
FANDOM
O termo fandom é o diminutivo da expressão de duas palavras em inglês: fan (fã) e
kingdom (reino), ou seja, fandom é o reino dos fãs.
A) Na fase adulta, os games servem apenas como forma de infantilização dos sujeitos, isto é,
eles se tornam uma maneira de as pessoas relembrarem o período da infância e reavivarem
memórias e afetos familiares.
B) No âmbito acadêmico, não há espaço para o estudo dos jogos posto que, como eles são
parte da indústria do entretenimento, os games não se relacionam com os problemas reais,
concretos e complexos que a sociedade vivencia.
C) Por toda a vida, o ser humano aprecia, experimenta e vivencia os jogos também como
forma de adaptação à realidade, ou seja, os games servem como entretenimento, mas também
auxiliam no aprendizado e no desenvolvimento da cognição.
C) As mulheres são críticas da maneira como a comunidade gamer lida com a participação
feminina em campeonatos de jogos online e, por isso, elas têm culpado os recentes debates
feministas por esse problema (posto que, antes do feminismo, as relações eram muito mais
saudáveis entre homens e mulheres gamers).
GABARITO
Conforme a discussão trazida pela estudiosa Beatriz Blanco (2019), as críticas existentes ao
universo dos games e às relações de gênero são muito complexas e necessárias. Segundo a
autora, é preciso questionar como a representação de personagens femininas e mesmo o
papel da mulher na indústria dos jogos têm sido construídos ao longo dos anos. Para Blanco
(2019), é urgente questionar os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não
se veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos.
MÓDULO 3
A cultura do streaming é fator preponderante dos processos que fazem parte da (re)formulação
dos sistemas de comunicação na contemporaneidade.
ATENÇÃO
Um dos casos que ilustram esse tipo de disrupção nos modelos prévios de criação e consumo
ocorre no cenário das produções de entretenimento dispostas em plataformas de streaming.
É possível definir o streaming a partir da ideia básica de que as informações a serem
consumidas não estão e não precisam ser armazenadas pelo usuário em seu próprio
computador e, logo, não ocuparão espaço no HD. Assim, o indivíduo apenas recebe o stream,
a transmissão dos dados, quando acessa uma dessas plataformas. Na sequência, o conteúdo
é reproduzido à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda de sua
internet.
O serviço oferecido pela Netflix, a maior e mais conhecida empresa do ramo, é o exemplo mais
representativo de disrupção na cultura do streaming, além de estar presente em todos os
continentes do mundo na atualidade. Nessa plataforma, há catálogos de filmes, séries,
seriados e outros programas adaptados para cada país e mercado em que ela opera, como
forma de compreensão da cultura local.
EXEMPLO
Além da Netflix, existem outros serviços de streaming que fornecem conteúdos à cultura do
entretenimento como Amazon Prime Video, Hulu, Apple TV+, Facebook Watch, Globoplay,
Blim, Disney+, Oldflix, Look e YouTube Originals. É por meio deles que o espectador pode
assistir a programas de televisão e a filmes on demand, com produções já exibidas em outros
meios ou de emissão inédita por essas plataformas.
O acesso que a audiência tem aos conteúdos em streaming de forma quase anárquica,
reorganiza esse tipo de consumo por outra lógica: a das plataformas produtoras de
conteúdo que se configuram como entidades representativas de sucesso do
metassistema de entretenimento em microcasting.
O termo se justifica por uma transformação drástica do espectador semanal (aquele que
acompanhava a série em seus episódios semanais) e do espectador diário (que
acompanhava os capítulos de sua novela ou minissérie por pelo menos cinco ou seis dias na
semana) para um novo tipo de fruidor de ficção seriada: o espectador auto-organizador de
seu consumo serial.
Lima, Moreira e Calazans (2015) afirmam que, "a depender da democratização do acesso à
internet, a Netflix poderá, em pouco tempo, ser a responsável por uma completa mudança de
paradigma na forma como a audiência consome TV".
Nessa lógica, mesmo que essas séries sejam narrativas já gravadas e sem possibilidade de
mudanças no rumo da história (diferentemente do espectador que tem o potencial de modificar
uma trama de telenovela – como uma obra aberta – que está no ar), ainda assim o novo
espectador poderá controlar a maneira como assiste aos episódios (tendo a possibilidade de
consumi-los do modo tradicional ou do modo compulsivo e, ainda, reassisti-los quando bem
desejar).
Evento promocional de uma série da Netflix – Dark, que gerou muita comoção,
especialmente nas redes sociais, estimulando os espectadores a pesquisarem, envolverem-se
mais com a trama e refletirem sobre a vida.
O novo espectador das plataformas de streaming vai, assim, ligando pontos desconexos ou
nebulosos da trama e dando significação a eles, dando sentido a uma rede de leituras
complexas sobre a narrativa.
De acordo com Ladeira (2016), o uso dos algoritmos no processo de construção do gosto e do
consumo dos espectadores de streaming não pode ser lido apenas pelo viés de uma interface
que promove "experiência mais agradável, eficiente ou aconchegante com o material".
ATENÇÃO
No fim, o consumo digital dentro desses ambientes de streaming é um misto entre os dados de
uso, gosto e tempo que o usuário acaba fornecendo à inteligência artificial, ao lado da
influência retroalimentada pelos algoritmos em relação às recomendações que a plataforma
oferece ao espectador.
É algo complexo, posto que o algoritmo como recomendação é uma ferramenta de inteligência
artificial que serve de orientação ao usuário, como "uma vitrine para tudo aquilo que uma
plataforma de streaming guarda, como um mostruário que constrói uma configuração sem a
qual o manuseio do audiovisual se mostraria inviável" (LADEIRA, 2018)
O fenômeno do binge-watching vem sendo estudado já há algum tempo e revela, pelo termo
binge, o entendimento de uma prática excessiva, compulsiva ou mesmo devotada de algo.
BINGE
Binge em inglês significa devoção, mas também prática excessiva, indulgente e sem
controle, também usado como sinônimo de bebedeira ou “farra”.
O ritual de consumo caracterizado pelo binge-watching (também referido, mais raramente,
como binge-viewing ou marathon-viewing) mostra-se como um fenômeno que, permitido pela
lógica do streaming, está intimamente ligado aos usos coletivos dos meios digitais como
mediações permeadas pelas novas tecnicidades.
Por fim, as experiências de consumo são singulares e conectadas aos espaços nos quais o
binge-watching é praticado, ou seja, com o avanço dos metassistemas de entretenimento no
continuum entre a televisão e a web, é possível participar da cultura do streaming assistindo a
uma série desde o ambiente privado (e, por vezes, fragmentado) do lar até ao consumo de
filmes em espaços de trabalho, de estudo, de mobilidade urbana (ônibus, metrô e outros
transportes).
Fonte: Shutterstock - Dusan Petkovic
COMENTÁRIO
Não menos importante é a forma como se assiste a esses conteúdos: não é raro percebemos,
atualmente, um tipo de fruição que é compartilhada, isto é, a possibilidade inovadora de assistir
a um produto no streaming em múltiplas telas (como é o consumo simultâneo de séries em
relação ao uso das redes sociais como Twitter, Instagram, Facebook etc.).
STREAMING E CONSUMO DE
ENTRETENIMENTO DIGITAL
Vamos saber mais sobre o consumo de entretenimento digital?
Aperte o play para acompanhar os comentários do professor Anderson Lopes sobre streaming
e consumo de entretenimento digital.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. O NOVO ESPECTADOR (NEW VIEWER), SEGUINDO AS DEFINIÇÕES
TRAZIDAS POR INNOCENTI E PESCATORE (2015), É FRUTO DO
PROCESSO DE TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS TRAZIDAS PELAS
FORMAS INOVADORAS DE CONSUMO NO STREAMING. TODAVIA, ESSA
VISÃO NÃO É CONSENSUAL JÁ QUE ALGUNS AUTORES APONTAM
CRÍTICAS NECESSÁRIAS AO ENTENDIMENTO DESSE NOVO
ESPECTADOR NO QUE DIZ RESPEITO AO CONTROLE E À ESCOLHA DE
SEU PRÓPRIO CONSUMO. AS ALTERNATIVAS ABAIXO APONTAM TAIS
CRÍTICAS, EXCETO:
A) O consumo digital nos ambientes de streaming é composto por uma relação complexa entre
os usuários e os dados captados pela inteligência artificial desses serviços em complemento às
recomendações dadas pelos algoritmos que acabam servindo como uma espécie de vitrine
dessas plataformas.
B) O usuário dos serviços de streaming não é plenamente autônomo sobre o que consome
porque as empresas que produzem os conteúdos tendem a retirar muito rapidamente, em
questão de poucas semanas, os programas de menor audiência da plataforma.
D) Não se pode perder de vista que os processos de recomendação liderados pelos algoritmos
têm a capacidade de criar vinculações entre o público consumidor e o conteúdo disposto nos
serviços de streaming.
D) À forma como as audiências não precisam mais depender de uma grade fixa, linear ou
hierarquizada de programação para efetuar o consumo de produtos diversos onde, como e
quando quiserem.
GABARITO
Essa crítica inexiste na discussão apresentada pelos autores do texto. O que pesquisadores
como Smith e Telang (2017), Cheney-Lippold (2017) e Ladeira (2018) apontam é a
necessidade de se colocar o papel dos algoritmos na relação complexa de consumo entre os
usuários e as plataformas de streaming. É preciso contemplar, nessa relação, como a
inteligência artificial também influencia o processo de escolha e construção de gosto sobre o
que consumir nesses serviços.
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme vimos, a cultura do entretenimento é cheia de facetas intricadas muito mais do que
simplesmente uma forma de diversão e consumo. É algo que está atrelado à cultura da mídia
ou, como explica Almeida (2009), "a complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a
partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e
culturais que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais “leve”, efêmera,
sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento".
Por fim, o campo dos games (como produtos culturais) e as plataformas de streaming revelam-
se, na atualidade, como espaços peculiares de compreensão não somente de um mercado
inovador e disruptivo, mas, antes de tudo, como um ambiente no qual as práticas de consumo
têm se reinventado cotidianamente.
AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
AKOTIRENE, C. Interseccionalidade. São Paulo: Sueli Carneiro; Pólen, 2019.
BYSTRINA, I. Tópicos de semiótica e cultura - Aulas do professor Ivan Bystrina. São Paulo:
PUC-SP/CISC, 1995.
CHENEY-LIPPOLD, J. We are data: algorithms and the making o four digital selves. Nova York:
New York University Press, 2017.
DUFFETT, M. Understanding fandom: An Introduction to the Study of Media Fan Culture.
Londres: Bloomsbury Academic, 2013.
GILLAN, J. Television and new media: Must-click tv. Londres: Routledge, 2011.
HEPP, A. O que a cultura das mídias (não) é. In: Interin, Curitiba, v. 19, n. 1, jan./jul. 2015.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva,
2000.
INNOCENTI, V.; PESCATORE, G. Changing series: narrative models and the role of the
viewer in contemporary television seriality. Cagliari: In: Between, v. 4, n. 8, set. 2015.
JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais
inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
LOTZ, A. The television will be revolutioned. Nova York: New York University Press, 2007.
SMITH, M. D., TELANG, R. Streaming, sharing, stealing: Big Data and the future of
entertainment. Cambridge: The MIT Press, 2017.
EXPLORE+
Se você gosta de consumir os programas televisivos brasileiros, que tal buscar um pouco mais
sobre a história desse meio de comunicação que, em 2020, completou 70 anos em nosso
país? A dica é navegar pelos vídeos, documentos, arquivos históricos e fotografias que contam
a trajetória da TV brasileira no Banco de Conteúdos Culturais (BCC), da Cinemateca
Brasileira.
Caso você se interesse pelo universo dos games e das questões de diversidade cultural e
interseccionalidade, a obra Representação de gênero e raça em jogos de videogame traz um
panorama desse debate de forma didática e atualizada. O dossiê foi organizado pelo GEMAA
(Grupo de Estudos Multidisciplinares da Ação Afirmativa), da IESP-UERJ, em 2018.
CONTEUDISTA
Anderson Lopes da Silva
CURRÍCULO LATTES