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Fundamentos de Inteligência
Artificial
2. Agentes Reactivos

Escola Superior de Tecnologia de Castelo


Branco 1
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Fundamentos de Inteligência Artificial


Escola Superior de Tecnologia
de Castelo Branco

Introdução ao conceito de Agente


Agentes, ambientes, tarefas e comportamento
Entendemos por agente toda a entidade capaz de interagir com o
ambiente guiado, em geral (mas não necessariamente), por
objectivos.

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Agentes

• Propriedades dos agentes:


• Têm um Corpo;
• Existem no espaço e no tempo (têm uma localização);

• Possuem um conjunto de instrumentos para perceber e actuar sobre


o ambiente (têm capacidades);
• Têm mecanismos de suporte à ação inteligente (mecanismos de
decisão).

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Agentes

• Estratégias
• com base nas suas propriedades, um agente constrói estratégias que
lhe permitam ser bem sucedidos nas tarefas que têm de resolver.

• Tarefas
• Externas – impostas pelo ambiente;
• Internas – determinadas por objetivos do agente.

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Agentes

• Tarefas
• Alguns aspectos que permitem caracterizar as tarefas que
os agentes podem ter que realizar:
• Necessidade de deliberação;
• Lidar com a mudança;

• Necessidade de interação;
• Realizar tarefas “impostas”.

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Agentes
• Tarefas
• Estes aspetos podem estar mais, ou menos, presentes:
• Necessidade de deliberação – podem, ou não, ser necessários processos de
decisão sofisticados

Efectuar um diagnóstico Navegar sem objetivos


de uma doença num espaço fechado
evitando obstáculos

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Agentes
•Tarefas
• Lidar com a mudança, tanto ao nível do agente (quando este tem a
capacidade de aprender) ou ao nível do ambiente (navegação)

Agente que aprende a partir de Agente jogador de


casos; xadrez
Agente que navegue num espaço
com obstáculos

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Agentes

•Tarefas
• Necessidade de interação – o agente pode, ou não, ter necessidade
de comunicar. Esta comunicação tanto pode ser oral como escrita

Agente para prestar Agente de


informações planeamento

Sistema automático de
reconhecimento de aviões

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Agentes

• Tarefas
• Realizar tarefas impostas – por exemplo, tarefas determinadas pelo ambiente.
Dependendo do agente esta necessidade pode ser mais ou menos evidente.

Um agente que reage à Agente que simula jogos de


presença de luz forte fugindo xadrez para aprender

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Agentes

• Como podemos caracterizar o ambiente em que o


agente está embebido?
• Podemos dizer que os ambientes podem ser: difíceis
Inacessíveis
• Acessíveis

• Deterministas 2

• Estáticos
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fáceis
Dinâmicos

Não deterministas

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Agentes
• Alguns exemplos de agentes comuns:
• Agentes de procura (na Web)
• Agentes de filtragem (do correio eletrónico)
• Agentes assistentes (agenda eletrónica)
• Assim, podemos definir um agente da seguinte forma:

Um agente autónomo é um sistema situado num ambiente capaz de


percecionar esse ambiente e atuar sobre ele, ao longo do tempo,
tendo em vista a satisfação dos propósitos da sua agenda, de modo a
afetar o que será percecionado no futuro.

• Exemplos de agentes contemplados nesta definição: -Termóstato


- Bactéria
- Homem

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Algumas propriedades dos agentes.


Propriedade Significado
De notar que estas
Reactividade Responde em tempo útil a mudanças no ambiente propriedades não têm
Orientado por objectivos Tem iniciativa. Não se limita a actuar apenas como que estar todas
resposta ao ambiente
Comunicação Comunica com outros agentes (eventualmente de
presentes num
outro tipo) determinado agente,
Aprendizagem Muda o seu comportamento de acordo com a sua mas a generalidade
experiência prévia dos agentes têm pelo
Mobilidade Capaz de se transportar a ele próprio de máquina menos uma destas
para máquina
propriedades.
Carácter Tem um estado emocional e a sua própria
personalidade.

Agentes Podemos definir uma hierarquia de agentes

Naturais Artificiais

Biológicos Robóticos Computacionais

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Podemos definir o modelo abstrato de um agente à custa de duas funções:

Ambiente
Agente: Estado* à Acção
Agente
Percepção Acção
Ambiente: Estado×AcçãoàP(Estado)

Percepção: Estado à Percepção


Acção: Percepção* à Acção
e’=Agente(e)=Acção(Percepção(e))

função agente_reflexo (estado) : acção


percepção ß percepção(estado);
acção ß acção(percepção)
fim_de_função

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Um agente e o seu mundo

Vizinhança
1
4 2
3
Modelo
Mundo Real
Visão local
Tranformação Tempo t + 1
no mundo real
Tempo t

simplificação simplificação
Os modelos são simplificações

Tranformação
no modelo
Tempo t Tempo t + 1
Modelo

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Diferença entre Estado e Percepção

O estado do ambiente é dado pelo valor dos sensores

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e = <s1,s2,s3,s4> = <0,1,0,0>
4 2
3
p = <livre, ocupado, livre, livre> = < ¬O1, O2, ¬O3, ¬O4>

Do valor dos sensores o agente retira (representa) a sua percepção do


ambiente e determina a acção mais ajustada (andar na direcção norte, p.ex.)

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Agentes puramente reativos


• Função Ação: representação e implementação
• Sistemas de Produções

• Unidades lineares de limiar


• Arquitetura da subordinação

• As três metáforas

• Simbólica
• Conexionista
• Biológica

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Definição à custa de
Agentes Puramente Reactivos Sistemas de Produções

Um Sistema de produção implica:


n Um conjunto de produções ou regras;
SE um objecto voa à esquerda
ENTÃO virar a cabeça 15º para a esquerda
n Um interpretador de regras, para decidir:
q que regras se aplicam;
q qual a regra que deve ser escolhida;
q executar a aplicação da regra.

n Uma memória de trabalho ou ambiente, que permita ao


agente saber O que é verdadeiro no mundo.

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Agentes puramente reativos


Exemplo: Agente Deambulador

Percepções={livre, ocupado}
16 estados

1
Acções={norte,sul, este, oeste}
4 2
3

Sistema de Produções

função Acção(percepção): acção


se percepção = ¬O1 então devolve(norte)
senão_se percepção = ¬O2 então devolve(este)
senão_se percepção = ¬O3 então devolve(sul)
senão_se percepção = ¬O4 então devolve(oeste)
fim_de_se
fim_de_função
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Agentes puramente reativos


Ordem nas regras à Preferências à Comportamento
Simplificando
¬O1 ¬O1 N N
1.¬O1 à N X ¬O2 E E
2.¬O2 à E ¬O3
X S S
3.¬O3 à S
¬O4 O
4.¬O4 à O X O

Exemplo: carro para Norte


1
4 2
3

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Agentes Puramente Reactivos


Identificamos 2
problemas na
Simulação do comportamento
solução.

O que se segue?

O comportamento do
agente repete-se!

O que fazer nesta situação? Novo Sistema

1.¬O1 à N
2.¬O2 à E
3.¬O3 à S
4.¬O4 à O
5. T à NIL
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Agentes Puramente Reactivos


Marcando as posições
E agora?
1.¬O1, ¬P1 à N, Pag
2.¬O2, ¬P2 à E, Pag
Uma 3.¬O3 , ¬P3à S, Pag
solução
4.¬O4, ¬P4à O, Pag
5. T à NIL

Vamos simular e ver o que acontece


Sem ciclos, mas ...

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Agentes puramente reativos

Ter objectivos Procurar ouro!

Procura_ouro:
1.Ouro à NIL
2.¬O1, ¬P1 à N,Pag
3.¬O2, ¬P2 à E, Pag
4.¬O3, ¬P3 à S, Pag
5.¬O4, ¬P4 à O, Pag
6. T à NIL

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Agente Segue Paredes Dos sensores a características de mais alto nível

1 2 3 Nova Vizinhança Usando um processamento dos sensores


8 4
7 6 5 em perceções do agente, semelhante ao
exemplo anterior, teríamos 28 = 256 estados.

Modelo

x1 x2 x3 x4

Segue_paredes:

x4 ¬x1 ® norte

x3 ¬x 4 ® oeste
x 2 ¬x3 ® sul
x1¬x2 ® este

T ® norte
Tudo bem, mas….
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O que acontece quando existem espaços estreitos?

Porquê?

x1 x2 x3 x4

Para seguir paredes…

X1=0 X1=0
X2=1 X2=1
X3=1 X3=1
X4=1 X4=0

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Agentes Reativos com memória

Arquitetura

Ambiente
Agente

percepção: E àP
percepção acção estado: I´P à I
acção: I à A
estado Estado

função agente_reflexo_estado_interno (estado_ambiente) : acção


percepção ß percepção(estado_ambiente);
estado_interno ß estado(estado_interno, percepção);
acção ß acção(estado_interno)
fim_de_função
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Agentes Reactivos com Memória Implementação: sistemas de produções


A formiga Format Objectivo: seguir o trilho de feromona

Estado interno da format: On , Off

Acções: avançar (A),


rodar + 90º (D),
rodar ou – 90º (E)
alterar o seu estado interno: passar a On ou Off
Percepções: célula à frente:
F (sente feromona),
Segue_trilho: ¬F (não sente feromona);
1.Off,F à A,Off estado interno: On ou Off
2.Off, ¬F à E,On
3.On,F à A,Off
4.On, ¬F à D,On E se o trilho não for contínuo?

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Agentes reativos com memória A formiga Formart

Segue_trilho: http://www.youtube.com/watch?v=DCk96kdJfHA
1.Off,F à A,Off
2.Off, ¬F à E,On
3.On,F à A,Off
4.On, ¬F à D,On
1 2 3

4 5 6

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Alguns exemplos de agentes reativos


http://www.youtube.com/watch?v=ySo7lBOPAeI

Simulação de colónias de formigas (objectivos, seguir trilhos):


http://www.youtube.com/watch?v=H68YF9YKKJ8

Comportamento de enxame – evitar obstáculos e outros agentes:


http://www.youtube.com/watch?v=4A9jC-FOT-k

Evitar obstáculos:
http://www.youtube.com/watch?v=kMflXZ0U97k

Simulação do comportamento de insetos:


http://www.youtube.com/watch?v=Z7EwcVFpos8

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