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JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS PARA O ENSINO DA

MATEMÁTICA: UMA REVISÃO NO EPREM

Lucas Gabriel dos Santos Tolomeotti


GEPIEEM – UENP CCP
lucasblaq@gmail.com

Caroline Kavan Bueno


GEPIEEM – UENP CCP
carolinekavan@hotmail.com

João Coelho Neto


GEPIEEM – UENP CCP
joaocoelho@uenp.edu.br

Resumo: Este artigo visa apresentar uma revisão no que tange o uso de jogos eletrônicos educacionais
para o ensino da Matemática, dessa forma, para que essa pesquisa fosse feita, fez-se uma revisão nos
anais do Encontro Paranaense de Educação Matemática nas edições de 2009 a 2014, justifica-se esse
período por esta área ainda ser relativamente nova e justifica-se também a análise neste evento, visto ser
um evento de relevância da área no Estado do Paraná. O método utilizado foi uma pesquisa qualitativa,
utilizando a revisão sistemática como apoio a extração das informações. Após as análises, verificou-se a
pouca expressividade dos artigos que contemplassem a temática pesquisada, encontrou-se artigos com a
temática de jogos didáticos, softwares e tecnologias, porém, nenhum artigo foi contemplado com o uso de
jogos eletrônicos educacionais. Assim, identifica-se a necessidade da aplicação de jogos eletrônicos
educacionais em contextos educacionais, visto que, o uso de jogos eletrônicos educacionais, podem
auxiliar no processo de ensino e aprendizagem principalmente da Matemática.

Palavras-chave: Jogos Eletrônicos Educacionais. Revisão. EPREM. Matemática.

1. Motivação
Com o avanço acelerado das tecnologias e o surgimento de novas mídias
educacionais, é preciso que cada vez mais que as Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação (TDIC) estejam inseridas no contexto educacional, pois segundo
Vasconcellos (2002, p. 105), esses recursos podem “dar condições para que o educando
tenha acesso a elementos novos, para possibilitar a elaboração de respostas aos
problemas suscitados, superar a contradição entre sua representação e a realidade.
Além disso, conforme Pietruchinski et al (2011, p. 477) apontam que:

Os jogos no processo de ensino e aprendizagem são ferramentas capazes de


auxiliar no processo educativo, desde que sejam planejados e trabalhados de
uma forma crítica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira
significativa ao aprendiz. Portanto, é de extrema importância que o educador
utilize de várias metodologias para auxiliar os alunos na assimilação dos
conteúdos específicos da disciplina de matemática, ainda mais na era
tecnológica que vivenciamos ao discorrer de alguns anos para cá.

Assim, a utilização dos jogos, no caso desta pesquisa, jogos eletrônicos


educacionais, ao serem utilizados em um contexto educacional pode permite ao aluno
uma ruptura daquele processo tradicional e permite ao professor buscar novos métodos
para ensinar, interagindo mais com seus alunos e se adaptando aos novos processos de
aprendizagem, para que assim o aluno consiga compreender melhor o local em que ele
vive. Dessa forma, Meirieu (1998), p. 31 aponta que a aprendizagem:

[...] exige uma ruptura com antigas representações ou preconceitos anteriores.


Requer, portanto, uma intervenção externa, ou uma situação específica que
obrigue o sujeito a modificar o seu sistema de pensamento.

Identificado essas adversidades que o uso desses recursos pode auxiliar no


processo de ensino e aprendizagem, visto que, se utilizarmos esses instrumentos como
apoio em sala de aula pode assim, proporcionar ao docente e aos educandos uma forma
diferenciada de ensino.
Diante disso, este artigo visou organizar uma revisão com o objetivo de analisar
a produção científica referente ao uso de jogos eletrônicos educacionais matemáticos
em um contexto educacional. Portanto, foram pesquisados trabalhos publicados nos
anais do Encontro Paranaense de Educação Matemática (EPREM) no período de 2009 a
2014, por ser um evento de impacto na área de Educação Matemática e por
proporcionar pesquisas no âmbito das Tendências Metodológicas que fundamentam a
prática docente.
Este artigo foi dividido em cinco seções: a primeira seção contextualiza o porquê
da pesquisa; a segunda seção a abordagem metodológica utilizada; a terceira seção, os
resultados encontrados e na quarta e última seção, as considerações finais.
2. Abordagem Metodológica

O método utilizado neste trabalho foi a da pesquisa qualitativa, a fim de analisar


os resultados, visto que, segundo Silveira e Córdova (2009, p.31): “A pesquisa
qualitativa não se preocupa com representatividade numérica, mas, sim, com o
aprofundamento da compreensão de um grupo social, de uma organização, etc.”.
Dessa forma, para a coleta das informações utilizou-se algumas das técnicas da
revisão sistemática de literatura (RSL) baseada em Kitchenham (2004) no qual aborda
que, este método propõe a determinação de algumas questões de pesquisa, e a partir
destas questões o levantamento dos dados necessários para respondê-las, orientando
assim a leitura e seleção dos artigos. Além das questões de pesquisa faz-se necessário
estabelecer critérios de inclusão e exclusão para seleção dos artigos.
Para que a revisão tenha direcionamento, algumas perguntas foram feitas, a fim
de serem respondidas no final desse trabalho, essas perguntas são:
P1. Qual conteúdo Matemático está sendo utilizado nos jogos eletrônicos educacionais?
P2. Quais níveis de ensino estão utilizando os jogos eletrônicos educacionais?
Estas perguntas foram formuladas para identificar o cenário de produção
científica na área de jogos eletrônicos educacionais no Encontro Paranaense de
Educação Matemática, por meio deste estudo pôde-se verificar de que forma o uso de
jogos eletrônicos educacionais estão sendo utilizados em sala de aula, a fim de auxiliar
no processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
Para que seja analisado este cenário, foram então selecionados artigos
publicados no EPREM de 2009 a 2014, escolheu-se esse período, visto que, a área de
jogos eletrônicos educacionais, principalmente no Brasil, é uma área ainda
relativamente nova.
Essa seleção foi realizada pelas seguintes etapas:
 Artigos que contemplassem: jogos, jogos didáticos, jogos eletrônicos
educacionais, software e tecnologia;
 Feito a primeira análise foram selecionados os artigos que os títulos e ou resumo
tivessem as palavras contempladas na primeira etapa.
A partir dessa seleção, os artigos selecionados foram lidos, e os critérios de
exclusão foram:
 Artigos que não tratassem diretamente do uso de jogos eletrônicos educacionais,
inicialmente utilizou-se essas palavras como apoio, visto que, dentro dessas
temáticas poderiam ter artigos que relacionasse o uso de jogos eletrônicos
educacionais no processo de ensino e aprendizagem.
Na primeira seleção, obteve-se um total de 42 artigos com as palavras acimas
analisadas pertencentes aos anais do EPREM de 2009 a 2014. Porém, depois de
realizada a leitura classificou os artigos em três grandes propostas: Jogos Didáticos,
Softwares e Tecnologia e Jogos Eletrônicos Educacionais.

3. Análise dos Resultados


A Tabela 1 apresenta uma visão geral do resultado da pesquisa por artigos com a
temática - Jogos Didáticos.
Tabela 1 – Artigos com a temática - Jogos Didáticos
Total de
Artigos com a Total de Porcentagem em
Ano de
Evento temática - Artigos no relação temática
Publicação
Jogos Evento x evento
Didáticos
2014 XII EPREM 8 174 4,59%
2013 XI EPREM 3 97 3,09%
2012 X EPREM 0 85 0%
Fonte: Os autores
A Tabela 2 apresenta uma visão geral do resultado da pesquisa por
artigos com a Temática – Software e Tecnologia.

Tabela 2 – Artigos com a temática – Software e Tecnologia


Total de
Artigos com a Total de Porcentagem em
Ano de
Evento temática – Artigos no relação temática
Publicação
Software e Evento x evento
Tecnologia
2014 XII EPREM 8 174 4,59%
2013 XI EPREM 4 97 4,12%
2012 X EPREM 2 85 2,35%
Fonte: Os autores
A Tabela 3 apresenta uma visão geral do resultado da pesquisa por
artigos com a temática - Jogos Eletrônicos Educacionais.

Tabela 3 – Artigos com a temática – Jogos Eletrônicos Educacionais


Total de
Artigos com a
Total de Porcentagem em
Ano de temática –
Evento Artigos no relação temática
Publicação Jogos
Evento x evento
Eletrônicos
Educacionais
2014 XII EPREM 1 174 0,57%
2013 XI EPREM 0 97 0%
2012 X EPREM 0 85 0%
Fonte: Os autores
Verificou-se por meio da Tabela 3 que os artigos com referências ao uso
dos jogos eletrônicos educacionais ainda é relativamente pouco em relação ao total dos
artigos publicados no evento nos anos analisados.

4. Considerações Finais

Com a realização desta pesquisa constatou-se que ainda há poucas pesquisas


voltadas para os jogos eletrônicos educacionais em relação ao EPREM, porém, percebe-
se que com o passar dos anos esta temática vem tornando-se com maior relevância,
apontando que os educadores estão procurando se familiarizar e entender sobre o
assunto.
Dessa forma, percebe-se de grande necessidade os educadores estarem
interagindo com as mídias educacionais, tendo em vista que, os jogos eletrônicos podem
propiciar aos alunos um aprofundamento do conteúdo, por ser mais atrativo e
interessante para os mesmos.
Com trabalhos futuros, prevê a realização de uma revisão com maior
abrangência, selecionando eventos nacionais e/ou banco de dissertações e teses da
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).

Agradecimentos

À Fundação Araucária.
Referências

KITCHENHAM, B. Procedures for Performing Systematic Reviews. Joint Technical


Report, TR/SE-0401 and NICTA 0400011T.1, Keele University, 2004.

MEIRIEU, Philippe. Aprender... sim, mas como? 7. ed. Porto Alegre: Artmed, 1998.

PIETRUCHINSKI, M.H; COELHO NETO, J; MALUCELLI, A; REINEHR, S. Os


jogos educativos no contexto do SBIE: uma revisão sistemática de Literatura. In:
Proceedings of XXII SBIE e XVII WIE, Aracaju-SE, Brasil, p. 476-485, 2011.

SILVEIRA, D. T. CÓRDOVA, F. P. A pesquisa Científica. In: GERHARDT, T.E.;


SILVEIRA, D.T. (org.). Métodos de Pesquisa. UAB/UFRGS-SEAD/UFRGS – Porto
Alegre: Editora da UFRGS, p. 31-42, 2009.

VASCONCELLOS, C. S. Coordenação do Trabalho Pedagógico: do projeto político


pedagógico ao cotidiano de sala de aula. São Paulo: Libertad, 2002.

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