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FEITIÇARIA INDOMÁVEL &

DEUSES FURIOSOS
FEITIÇARI
DEUSES FU
A INDOMÁVEL &
URIOSOS
Inspirações do suplemento: Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
DCC RPG, HârnMaster, Warhammer (2ª edição).
Katz, Alexandre
Arcana primária [livro eletrônico] : Feitiçaria
Indomável e Deuses Furioos / Alexandre Katz, Victor
Troiani. -- 1. ed. - São Paulo, SP : Edições Arcanas, 2022.
PDF
CRÉDITOS
ISBN 978-65-997555-1-4

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Troiani, Victor. II. Título.
Criação e preparação de texto:
22-133244 CDD-793.93
Alexandre Katz
Índices para catálogo sistemático:
Consultor:
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Victor Troiani 2. Jogos de aventura : Recreação 793.93
3. Roleplaying games : Recreação 793.93
Diagramação: Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380
Rodrigo Ponciano e Alexandre Katz

Revisão:
Roberto Causo

Capa:
Bernardo Hasselmann (@bfhasselmann)
São Paulo, 2022.
Edição: Arcana Primária, Feitiçaria Idomável e Deuses Furiosos, 1ª edição.
Alexandre Katz e Victor Troiani
É proibida a reprodução total ou parcial sem a expressa anuência dos
Ilustrações: autores.
Caie Peixoto (@caieopeixoto)
Diego Gregório (@becodoesboco) Este livro está amparado pela Licença Aberta de Jogo versão 1.0A.
Gleidson Ribeiro (@gleidsonribeiroart)
José Paiva (@lofipaintshop) Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n. 9.610, de 12.2.1998.
Renan Oliveira (@renanoliveiraart)
Yuri Costa (@yuricostaart) Direitos reservados à
EDIÇÕES ARCANAS
arcanaprimaria.com
@arcanaprimaria
Sumário

INTRODUÇÃO_____________________________________________________________________________4
CAPÍTULO 1: LANÇANDO MAGIAS__________________________________________________5
CAPÍTULO 2: CONVERSÃO DE MAGIAS CORRENTES_________________________7
CAPÍTULO 3: APRENDENDO MAGIAS ___________________________________________ 9
CAPÍTULO 4: CRIANDO MAGIAS _________________________________________________11

CAPÍTULO 5: CANALIZAÇÃO DE MAGIAS E RITUAIS________________________18


CAPÍTULO 6: CORRUPÇÕES E ABERRAÇÕES ARCANAS __________________23

CAPÍTULO 7: CORRUPÇÕES DIVINAS E INVERSÃO DE FÉ ________________27


ANEXOS ________________________________________________________________________________29

Tabelas de Falha Crítica (arcanos em geral)________________________________30


Tabela de Fúria Divina __________________________________________________________31

GERADOR DE MAGIAS ALEATÓRIAS_______________________________________32


MAGOS________________________________________________________________________________34
CLÉRIGOS_____________________________________________________________________________36
DRUIDAS ______________________________________________________________________________38
NECROMANTES E CLÉRIGOS DA MORTE __________________________________________40
BARDOS_______________________________________________________________________________42
ILUSIONISTAS_________________________________________________________________________44
PSIÔNICOS____________________________________________________________________________46
INTRODUÇÃO

U m dos componentes mais elementares da literatura e temática fantástica medieval é


a magia. Ela é comumente tratada como algo especial, acessada por poucos e ensinada a
poucos, por vezes engatando perseguições fanáticas contra conjuradores ou monopólios de reis-
-feiticeiros.
Ao entrar no hobby do RPG, o jogador que optar pelo sabichão arcano irá se confrontar com listas
profusas de opções e, como no caso da Arcana Prımárıa® e do renomado Dungeons and Dragons,
círculos mágicos acessados apenas para usuários de certo nível de poder. Assim, diferenciam-se
com muita clareza os iniciantes, iniciados, mestres e arquimagos.
Todavia, após certo tempo, entre rolagens aleatórias de pergaminhos e leituras obsessivas de
opções, há uma impressão de haver conhecimento científico de tudo que é feitiço, incluindo
otimizações de quando usá-las e, como muitos dizem, combos entre as diversas magias.
Ora, não há problemas em absoluto com este tipo de abordagem, se é isso que o diverte. Este
suplemento alternativo é para aquele arcano que se isola em sua torre com uma forja especial e
precisa – sim, precisa – remodelar os ventos metafísicos, criar efeitos diferentes, mostrar que não
há uma universidade arcana única que ensine todas as possibilidades mágicas e místicas.
As regras que você encontrará abaixo devem substituir por completo os círculos de magia e seus
modos de lançamento, que são, em geral, três: magias de acerto, magias que causam jogadas de
proteção, e magias de efeito automático. Deste modo, a magia fica menos “comportada” e mais
caótica, com efeitos nefastos aguardando aquele que abusar de seu poder.

Este volume se encontra em sua primeira versão. Convidamos


os jogadores a buscarem todo tipo de interação com o material e
comentarem resultados e experimentos em nossas redes sociais,
ou nas páginas secretas, o blog da Arcana Prımárıa®.

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Capítulo 1:
LANÇANDO MAGIAS
S eja o personagem arcano ou divino, a fórmula para lançar magias é simples:

a) Rolar 1d20 e somar os Bônus de Nível e atributo relevante (inteligência para arcanos, sabedoria
para divinos).
b) Se o valor superar a Classe de Dificuldade (CD) gerada pelo sistema apresentado neste
suplemento, a magia é lançada com sucesso (resultados de “20” sempre acertam, e podem gerar
efeitos de Acerto Crítico).
c) Se o resultado da rolagem for “1”, ocorre uma Falha Crítica (FC) e deve-se rolar na tabela
apropriada, encontrada no anexo deste volume. Divinos e Arcanos possuem tabelas distintas.
d) Para cada magia ou dádiva lançada, aumenta-se a CD e a chance de FC em 1 ponto. Isso simula
o cansaço mental de subsequentes lançamentos e o abuso de poder sacerdotal para obter
intervenções divinas. Não importa se a magia é bem-sucedida ou não, os valores de CD e FC
sempre são incrementados.
e) O valor máximo de FC é “19”, visto que rolagens de “20” sempre acertam.
f) Utilize 1d20 como um marcador, no qual a face do dado representa o incremento da FC e CD (um
rascunho também serve), isto é, se o conjurador efetuou 3 magias no dia, ele deve posicionar o
d20 com a face “3” voltada para cima, demonstrando que a próxima magia terá um incremento
em sua CD e FC de 3 pontos.
g) Após uma noite de descanso com abrigo e dieta adequados, a CD e a FC retornam ao seu valor
original.

Exemplo: Balamoor, um mago de 8º nível, pretende conjurar um feitiço


instantâneo de CD 16. Este é seu primeiro do dia, portanto a chance
de falha crítica (FC) é 1. Ele é bem-sucedido. Momentos depois, precisa
conjurar outra magia, de CD 12, mas, agora, por conta do esforço
empreendido na última ocasião, sua CD é 13, e a chance de FC é 2.
Se ele descansar à noite, os limiares serão restaurados a seus valores
originais, anotados em sua ficha de magias.

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Capítulo 2:
CONVERSÃO DE MAGIAS CORRENTES
É simples converter magias disponíveis no Tomo Metafísico ou em qualquer livro de magias
que empregue o método de “círculos mágicos” para este sistema de Classe de Dificuldade.
Basta seguir as tabelas abaixo, atentando para o fato de que, agora, o nível mínimo de acesso é
reduzido, tornando magias poderosas mais acessíveis, mas também mais caóticas (e letais para o
próprio usuário):

CONVERSÃO PARA ARCANOS

Nível Mínimo Interpretação


Círculo mágico CD base
de Acesso intuitiva Arcanos

1º 12 1 Arcanos iniciantes

2º 14 1 Arcanos iniciantes

3º 16 3 Arcanos treinados

4º 18 3 Arcanos treinados

5º 20 7 Mestres arcanos

6º 22 7 Mestres arcanos

7º 24 14 Grão-mestres

8º 26 14 Grão-mestres

9º 28 16 Lorde arcano

CONVERSÃO PARA DIVINOS

Nível Mínimo Interpretação


Círculo mágico CD base
de Acesso intuitiva Divinos

1º 12 1 Noviços

2º 14 1 Noviços

3º 16 3 Divinos iniciados

4º 18 3 Divinos iniciados

5º 20 7 Sacerdotes

6º 22 7 Sacerdotes

7º 24 14 Grão-Sacerdotes

Repare que as tabelas possuem uma “interpretação intuitiva” ao lado dos níveis de acesso. Elas
servem para ajudar mestres na criação de magias (pág. 13).

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Capítulo 3:
APRENDENDO MAGIAS

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A rcanos iniciam o jogo com magias criadas equivalentes ao seu Bônus de Inteligência +
Bônus de Nível. Estas magias estão seguramente inscritas em seu tomo e podem ser lançadas
na primeira ocasião.
Para aprender uma magia qualquer, siga as instruções abaixo:
a) A CD de aprendizado ou transcrição ao grimório é igual à CD base de lançamento da magia.
b) Ao deparar-se com a transcrição ou aprendizado, o personagem conta com o Bônus de Nível
e Inteligência para efetuar o teste.
c) Apenas uma tentativa pode ser feita por período de aprendizado. Por outro lado, se a regra
acima não for empregada, apenas uma tentativa por dia é possível.
d) Uma FC durante o aprendizado engatilha a tabela de falhas críticas, disponível no Anexo.
e) Caso o mestre determine a necessidade de gastos e tempo de aprendizado para tal ensejo,
os valores recomendados seguem a tabela abaixo.

TABELA DE CUSTO E TEMPO DE APRENDIZADO (OPCIONAL)

CD Custo Tempo de aprendizado


10 50 P.O. 1 dia
12 100 P.O. 3 dias
14 200 P.O. 3 dias
16 500 P.O. 1 semana
18 1.000 P.O. 2 semanas

20 2.000 P.O. 1 mês

22 5.000 P.O. 3 meses

24 15.000 P.O. 1 ano


26 50.000 P.O. 3 anos

28+ 150.000 P.O. 5 anos

No caso de divinos, o número de magias adquiridas no começo do jogo não se aplica, pois é comum
canalizarem suas inspirações conforme súplica a suas entidades sobrenaturais. Assim sendo,
seguem-se as regras canônicas, já explicadas no Guia do Aventureiro e no Tomo Metafísico.

FAVOR DE ENTIDADES EXTRAPLANARES

É possível adquirir magias novas no grimório ao pactuar com entidades poderosas de outros planos,
como demônios ou fadas. Todavia, tal ganho não é gratuito. Um pacto deve possuir consequências
significativas, julgadas pelo mestre conforme o contexto narrativo.

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Capítulo 4:
CRIANDO MAGIAS
JURAMENTO METAFÍSICO

A criação de magias é um evento especial, e recomenda-se atenção redobrada no processo.


Caso um personagem possua condições apropriadas para tal tarefa, o próximo passo é um bom
diálogo com o mestre, de preferência antes ou depois da sessão de jogo. Sem o aval do mestre, nenhuma
magia criada pode ser implementada. O jogador que pretende se aventurar na forja mística deve estar de
acordo com o juramento abaixo:

1. “Reconheço que o comportamento das magias é caótico e imprevisível, podendo mudar de parâmetros
se os deuses (ou o mestre) desejarem.”
2. “Reconheço que magias podem aniquilar meu personagem ou mudá-lo permanentemente.”
3. “Reconheço que, com maior liberdade criativa, devo lutar para garantir criações consistentes com a
narrativa, buscando diálogo aberto e transparente com o mestre em cada etapa.”

PASSO A PASSO

a) Mestre apresenta ao jogador o seguinte modelo:

1-Nome da Magia:
2-Descrição Resumida:
3-Dano ou Cura:
4-Área de Efeito:
5-Alcance:
6-Duração:
Nível de Acesso:
CD de Conjuração:
Observações Adicionais:

b) Após o preenchimento dos campos 1 até 6 no modelo, é hora do mestre decidir o Nível de Acesso,
CD de Conjuração e incluir notas relevantes sobre o uso da magia.

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c) Para determinar o Nível de Acesso, o mestre deve se perguntar o seguinte:

“Que tipo de usuário consegue conjurar


esta magia ou milagre?”
Um Iniciante ou Noviço: Nível 1
Um Arcano treinado ou Divino iniciado:
Nível 3
Um Mestre Arcano ou Sacerdote: Nível 7
Um Grão-Mestre Arcano ou Grão-
Sacerdote: Nível 14
Um Lorde Arcano: Nível 16 (raríssima
existência)

Este é o nível de acesso mínimo para conjurar a magia, e é útil caso outros personagens ou outras
mesas utilizem sua magia.

d) Definido o nível de acesso mínimo, é hora de estabelecer a CD. Para tal, deve-se responder a
seguinte pergunta:

“Quão complexa é esta magia para o conjurador?”

A matriz abaixo ajuda na resposta:

Para Para Arcanos Para Grão-


Para Mestres
Iniciantes treinados Mestres Arcanos Para Lordes
A magia é... Arcanos ou
ou ou Divinos ou Grão- Arcanos
Sacerdotes
Noviços iniciados Sacerdotes

Rotineira 12 16 20 24 28+ (*)

Difícil 14 18 22 26+ (*) 30+ (*)

(*) Em níveis mais elevados, o mestre pode ajustar a CD de magias criadas para além da conversão de círculos mágicos. Tal ferramenta
é útil para balizar magias cujo efeito é diferente de qualquer exemplo listado no Tomo Metafísico, e mitiga riscos narrativos.

A percepção de uma magia ser “rotineira” ou “difícil” é relativa e nela deve perseverar a intuição
do mestre. Como não se espera que criações sejam feitas no curso do jogo, argumentações com
jogador são encorajadas.
e) Por fim, é importante anotar observações narrativas sobre a magia, como possíveis componentes,
gatilhos, ativações, magnitude de melhorias etc.

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MAGIAS CAÓTICAS

Caso uma magia desestabilize ou atrapalhe a narrativa, o mestre deve declará-la como “caótica”.
Isto significa que seus parâmetros devem ser alterados para que possa ser lançada novamente.
Qualquer lançamento anterior é interpretado como uma obra do acaso metafísico, um milagre
descomunal, ou algo do tipo.
É importante que os jogadores reconheçam e aceitem esta possibilidade antes de criar
qualquer magia, como já dito no juramento metafísico (pág. 12).

COLOCANDO A CRIAÇÃO EM PRÁTICA: MÉTODOS COMUNS

Para mestres iniciantes, julgar a consistência e viabilidade de uma magia pode ser uma tarefa
intimidante. Todavia, lembre-se sempre de que a magia é fruto do caos. Poucos a entendem,
e menos pessoas a dominam. Alguns efeitos são mais previsíveis, enquanto outros mudam a
cada dia. Por mais que a liberdade criativa traga mais preocupações filosóficas sobre implicações
narrativas, não se sinta mal por mudar parâmetros ou discutir consequências indesejáveis com seus
jogadores. Todos erram, não existe um sistema perfeito para isso, não existem teoremas infalíveis
para reger os limites da criatividade humana. A diversão é a prioridade. O aperfeiçoamento vem
com tempo e experiência.
Se algum conflito ou disputa sair de seu controle, leia o Juramento Metafísico em voz alta e assegure-
se de que todos estejam de acordo. Discordância com o juramento significa abandonar a criação
de magias abordada por este suplemento.
Os métodos abaixo servem para mostrar ao mestre diferentes abordagens para arbitrar as
possibilidades criativas. Vejamos o caso-base:

“Balamoor, um mago de terceiro nível, pretende criar a magia ’Águia de Fogo‘. Em primeiro
lugar, ele descreve sua intenção ao mestre, para que ele o ajude a traduzir sua criação
para termos mecânicos mais objetivos.”

Método 1: Tradução por demanda


Este método é ideal para lidar com jogadores iniciantes, que ainda não têm noções claras dos
parâmetros mecânicos do jogo.
Jogador: “Quero que uma águia ígnea se forme em minhas mãos e voe em direção aos meus
inimigos, perpassando cada um e causando danos de fogo.”
Mestre: “Certo. Vamos pensar nos efeitos concretos. Como seu personagem, Balamoor, está no
nível 3, eu permito que o número máximo de alvos seja de 1 por nível, com um dano de 1d4+1,
também por nível. Por ser uma águia de fogo, me parece justo que seu alcance máximo seja de 120’
e a duração não pode ser curta, dada a volatilidade do elemento… digamos, que seja instantânea.”
Jogador: “Mas eu gostaria que a águia fosse como um familiar ou elemental. De passo, ela poderia
iluminar áreas escuras e servir como batedora em uma exploração.”
Mestre: “Estes efeitos são avançados para seu nível atual. Façamos assim: quando você se tornar
um Mestre Arcano, no nível 7, sua magia poderá ser incrementada com estes efeitos. E digo mais:
acho que ela é uma magia rotineira para tal nível, então a CD será 20. Por enquanto, vamos testá-
la do jeito que está e, se sentirmos que é possível efetuar alguma mudança, os ventos do caos lhe
serão favoráveis.”

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O mestre então sorri e entrega ao jogador a ficha de magia a ser preenchida:

1-Nome da Magia: Águia de Fogo.


2-Descrição Resumida: Uma águia
flamejante surge das mãos do mago
e ataca seus inimigos ao longo do
trajeto.
3-Dano ou Cura: 1d4+1 por nível.
4-Área de Efeito: 1 alvo por nível.
5-Alcance: 120’.
6-Duração: Instantânea.
Nível de Acesso: 3.
CD de Conjuração: 16.
Observações Adicionais: Será mudada
ao chegar no nível 7, para contemplar
efeito “familiar” e iluminação.

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Método 2: Tradução por alocação na hierarquia de conjurador:
Aqui, um jogador experiente traz as mecânicas que deseja já traduzidas, mas precisa saber o nível
de acesso e a CD de conjuração.
Jogador: “Quero que uma águia ígnea se forme em minhas mãos e voe em direção aos meus
inimigos, perpassando cada um provocando danos de fogo. Quero que seu dano seja de 1d4+1 por
nível e também queime até 1 alvo para cada nível. O alcance é de 120’, e quero que ela fique ativa
até que eu a dispense, servindo-me como um familiar.”
Mestre: “Tudo bem, mas julgo que esta magia seja digna de um Mestre Arcano. Você precisa estar,
no mínimo, no nível 7 para poder conjurá-la. Como seu personagem está no nível 3, podemos revisá-
la para ficar mais consistente com isso.”
Jogador: “Quais parâmetros podemos mudar?”
Mestre: “Você pode transformá-la em instantânea, por agora, e incluir os efeitos que você tanto
almeja ao chegar no nível 7, se sobreviver até lá. Além disso, a CD da magia também deverá ser
atualizada para 20, pois acho que sua conjuração seria rotineira para um mestre arcano.”
Jogador: “Tudo bem, vou anotar isso nas observações.”

Dicas finais para arbitragem de novas magias:


• É possível comparar magias recém-criadas com aquelas já disponíveis no Tomo Metafísico.
• Se não souber como consertar os parâmetros de uma magia criada, fale com outros mestres e
jogadores, ou deixe-a em suspenso até que você fique confortável com as consequências.
• Não resolva disputas no meio do jogo. Se estiver inseguro, converse francamente com o jogador e
agende um horário entre sessões para discutir os pormenores. Até lá, a magia é declarada caótica
e não funciona.
MAIS EXEMPLOS DE MAGIAS CRIADAS

1-Nome da Magia: Lei Marcial (Clérigo). 1-Nome da Magia: Passeio Secreto (Bardo).
2-Descrição Resumida: Com esta magia, 2-Descrição Resumida: A voz do bardo
o clérigo é capaz de desarmar 1+Bônus ecoa em notas melodiosas pelas paredes
de Nível inimigos em um raio de 10’ ao de uma sala, revelando-lhe eventuais
redor de si, fazendo suas armas caírem passagens secretas.
em espaços adjacentes.
3-Dano ou Cura: Não há.
3-Dano ou Cura: Não há.
4-Área de Efeito: Raio de 15’ por Bônus de Nível.
4-Área de Efeito: Raio de 10’.
5-Alcance: Bardo.
5-Alcance: Clérigo.
6-Duração: Instantânea.
6-Duração: Instantânea.
Nível de Acesso: 7.
Nível de Acesso: 1.
CD: 20 (Rotineira para Mestres arcanos).
CD:14 (Difícil para Noviços).
1-Nome da Magia: Carniçal do 1-Nome da Magia: Portal Atordoante
Sufocamento (Necromante). (Ilusionista).
2-Descrição Resumida: O necromante 2-Descrição Resumida: O ilusionista
ergue um carniçal a partir de um cadáver planta uma ilusão sonora em uma porta
fresco, imbuindo-o com a capacidade de ou portal. Criaturas que passarem pelo
sufocar vítimas com seu hálito nefasto. local deverão ser bem-sucedidas em uma
jogada de proteção contra magia, ou ficam
3-Dano ou Cura: Vítimas devem ser bem- atordoadas, recebendo uma penalidade
sucedidas em uma jogada de proteção de -4 em acertos e eventuais testes pela
contra magia ou passam a sufocar. Se duração da magia. Uma vez engatilhada, a
falharem por 3 rodadas consecutivas, magia é consumida. Para que o efeito não
morrem. O necromante pode interromper se dissipe após engatilhado, o ilusionista
o efeito quando desejar. deve fazer um ritual de 1 hora, todos os
4-Área de Efeito: Raio de 5’ a partir do carniçal. dias, durante 7 dias, no local desejado.

5-Alcance: Especial. 3-Dano ou Cura: Não há.

6-Duração: Especial. 4-Área de Efeito: Especial.

Nível de Acesso: 7. 5-Alcance: 30’.

CD: 22 (Difícil para Mestres arcanos). 6-Duração: Especial.

Observações: O CD de Conjuração é Nível de Acesso: 3.


aplicado para erguer o carniçal. Testes CD: 18 (Difícil para Arcanos treinados).
de habilidades da criatura independem
do feitiço que a gerou. Observações: A CD de Conjuração é
aplicado para posicionar a magia no local.
A jogada de Proteção reflete a resistência
natural da criatura ao efeito.
1-Nome da Magia: Prescrição Mental
(Psiônico).
2-Descrição Resumida: O Psiônico
domina a mente de uma criatura com DV
iguais ou menores que os seus. Dentro
de 15 minutos por Bônus de Nível, ela
deve receber 3 comandos sequenciais
(como abrir uma porta, falar uma frase
específica a alguém etc.) engatilhados
por um evento escolhido pelo Psiônico.
Os comandos não podem envolver ações
que atentem contra a vida da vítima
diretamente. Após o efeito, a vítima não
lembra do ocorrido.
3-Dano ou Cura: Não há.
4-Área de Efeito: Especial.
5-Alcance: 120’.
6-Duração: 15 minutos por Bônus de
Nível.
Nível de Acesso: 14.
CD: 24 (Rotineira para Grão-mestres arcanos).

1-Nome da Magia: Pedra da Vida (Druida).


2-Descrição Resumida: O druida canaliza
energias feéricas a uma pedra que caiba
em sua mão. A próxima criatura que a tocar
recuperará 1d4 pontos de vida por Bônus
de Nível do druida. A energia, no entanto,
se dissipa se a pedra não for tocada nas
próximas 24 horas.
3-Dano ou Cura: 1d4 pontos de vida por
Bônus de Nível.
4-Área de Efeito: Especial.
5-Alcance: Toque.
6-Duração: 1 dia.
Nível de Acesso: 3.
CD: 16 (rotineira para Divinos iniciados).

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1-Nome da Magia: Vórtice Ácido (Mago) 1-Nome da Magia: Perdão dos Espectros
(Clérigo)
2-Descrição Resumida: Todos os alvos
posicionados em até 10’ da área de efeito 2-Descrição Resumida: O clérigo brande
devem ser bem-sucedidos em uma jogada seu símbolo sagrado, transpassando e
de proteção de reflexos, ou serão sugados purificando a alma de um espectro ou
para o centro de um redemoinho ácido. fantasma que possua DV iguais ou menores
A jogada de proteção deve ser repetida a aos seus. O alvo deve ser bem-sucedido
cada rodada enquanto o alvo não se afastar em uma jogada de proteção contra magia
da área referida. para resistir.
3-Dano ou Cura: 1d8 por Bônus de Nível. 3-Dano ou Cura: Especial.
4-Área de Efeito: Raio de 5’. 4-Área de Efeito: 1 alvo.
5-Alcance: 60’. 5-Alcance: Toque.
6-Duração: 1 rodada por Bônus de Nível. 6-Duração: Instantânea.
Nível de Acesso: 7. Nível de Acesso: 7.
CD: 20 (rotineira para Mestres Arcanos). CD: 20 (rotineira para Sacerdotes).
Capítulo 5:
CANALIZAÇÃO DE MAGIAS E RITUAIS

21
E mou casos extremos, o conjurador precisa concentrar-se para conseguir evocar uma magia
recitar uma prece de modo mais preciso. Essa mecânica é detalhada abaixo:

CANALIZAÇÃO MÁGICA

a) Canalização implica concentração máxima, ou seja, que o conjurador abdique de todas as suas
ações durante a canalização.
b) Cada rodada canalizando uma magia, a CD cai 2 pontos, até chegar a um mínimo de 10.
c) O valor da Falha Crítica (FC) também é afetado pela canalização.
d) O número máximo de rodadas que um conjurador aguenta canalizando uma magia é 1 por
Bônus de Nível. Depois disso, deve decidir soltar ou cancelar a magia.
e) Cada golpe sofrido pelo conjurador enquanto canalizando requer uma Jogada de Proteção de
Magia ou a concentração é perdida.

ALTERNATIVA PARA GASTO DE ATRIBUTO (OPCIONAL)

Conjuradores podem gastar seus atributos primários para reduzir a CD de uma magia.
Nesta versão de regras, não há limites para o gasto, mas qualquer falha será considerada uma FC.

RITUAIS

Quando a dificuldade de uma magia é tão extrema que a torna quase impossível de invocar, o
conjurador ainda pode recorrer a rituais.
a) Rituais demandam quatro componentes básicos:
• Oficiante: o líder do ritual, que detém a fórmula mágica.
• Material-condutor: um artefato, pó ou sacrifício que canalize a energia arcana de todos os
membros do ritual para consolidá-la. A presença do material condutor reduz a CD em 2 pontos.
• Auxiliares: cada membro que participe do ritual deve possuir o mesmo nível do conjurador. Para
cada auxiliar, reduz-se o CD da magia em 2 pontos e não há limite de auxiliares.
• A CD de uma magia nunca pode ser inferior a 10.
• A ritualização também afeta o valor da FC.

b) Duração contínua: a duração do ritual é medida em horas proporcionais a CD original da magia


(se a CD era 25, o ritual dura 25 horas) e requer concentração contínua. Se algum membro sair
de proximidade com o material-condutor, ou algo atrapalhar a concentração do oficiante, o
ritual fracassa e deve-se rolar um efeito de falha crítica. Os participantes podem se alimentar
durante o ritual, mas não dormir, aplicando-se a exaustão (Guia do Aventureiro, pág. 68).
c) O mestre pode acrescentar exigências para a execução do ritual.

22
Capítulo 6:
CORRUPÇÕES E ABERRAÇÕES ARCANAS

23
O uso intensivo de magias pode causar sérias complicações. O Arcano pode adquirir
doenças e deformações permanentes, ou mesmo tornar-se uma ABERRAÇÃO ARCANA!
a) Caso uma FC resulte em pontos de Corrupção, o jogador deve anotá-los em sua ficha.
b) Quanto mais pontos de corrupção, maior é a consequência para o personagem.
c) Pontos de corrupção só podem ser restaurados das seguintes maneiras:
• Por uso de magia “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico, pág. 128) ou equivalente.
• Pactuando com entidades extraplanares poderosas, que podem demandar servidão “eterna”
em troca de tamanho favor.
• Deixando de praticar magias por completo: cada dia em “jejum arcano” restaura 1d10 pontos
de corrupção, desde que o mago possua menos que 50 pontos.
• Alcançar 50 ou mais pontos torna o processo irreversível.
• Mesmo que pontos de corrupção sejam restaurados, seus efeitos permanecem, a menos
que o arcano tenha sido alvo de uma “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico, pág. 128).
d) A tabela abaixo resume os efeitos de corrupção:

PONTOS DE CORRUPÇÃO EFEITO

Adquire um aspecto doentio, pele


10-19
seca e enrugada nas extremidades.

Corcunda acentuada e unhas


20-29
compridas.

Adquire pelos grossos ao longo do


30-39
corpo e íris desaparece dos olhos.

Pele começa a mudar de cor,


assumindo aspectos da última magia
que causou uma FC. Dentes e unhas
40-49
ficam afiados, face sofre alterações
que tornam o usuário quase
irreconhecível.

Transformação em ABERRAÇÃO
50+
ARCANA.

Os efeitos de corrupção são cumulativos: se um Arcano adquirir 20 pontos de uma só vez, ele
recebe os efeitos anteriores (neste caso, da pontuação entre 10 e 19), e assim por diante.
O mestre é livre para criar outros efeitos e outras formas de recuperação da corrupção para
melhor adaptação à sua campanha.

24
ABERRAÇÃO ARCANA
Devoradores vorazes de magia. Seres bestiais que perderam sua humanidade e dignidade.
IN, DV, BN, JdP: Como na ficha de personagem.
AT #2 Garra corrupta (1d6) e Mordida (1d4).
CA: 15 (Couraça bestial).
MV: 40’.
ML: -
TM: Médio.
TT: 20% de chance de a criatura possuir um objeto mágico.

Magias: As mesmas que o personagem adquiriu em forma original. Não é possível aprender novas
magias como Aberração Arcana.
Drenar Energia: Vítimas em um raio de 15’ da Aberração devem ser bem-sucedidas em uma
jogada de proteção contra magia, ou receberão 1d10 pontos de dano, ficando incapacitadas de
executar magias até o final da próxima rodada. A Aberração Arcana restaura 1d10 PV.
Dependência Mágica: Cada mês sem drenar energia, a Aberração Arcana perde 1d4 pontos de
Constituição permanentes. Ao chegar a 2 ou menos pontos, morre evaporada no éter mágico.
Aberrações Arcanas são atraídas por objetos mágicos, e procuram estocá-los em seu covil.

25
PACTOS E CORRUPÇÕES

Corrupções restauradas por negociações com deuses ou demônios não são atos levianos. Apelar
para uma entidade extraplanar poderosa requer um pagamento em serviços árduos e, por vezes,
inclui a alma do arcano na barganha.
Mesmo em caso de transformações em Aberrações Arcanas, a entidade pode intervir no processo.
Pode-se, por exemplo, cancelar os efeitos da “Dependência Mágica”, ou mesmo conceder novas
habilidades. Neste quesito, mestre e jogador são livres para decidir o que mais lhes convêm.
As tabelas abaixo simulam Pactos e Devoções. Pactos são firmados com entidades malIgnas e
caóticas, enquanto Devoções são acordos com entidades benevolentes ou neutras.
Apenas o mestre pode decidir quando a entidade aceitará ser perturbada para favorecer o
personagem. Insistências podem ser punidas, visto que vermes mortais pouco devem interferir
com tais seres.

1d20 PACTO ENVOLVE... DEVOÇÃO ENVOLVE...


1 Construção de fortaleza ou acesso Construção de templo ou altar
interplanar
2 Sacrifício ritualístico ou doação de Derreter peças de ouro de sua fortuna
fortuna para seita pessoal para construir um ídolo próximo a
um local ímpio (determinação do mestre)
3 Resgate de artefato ou figura importante
4 Defesa de Templo ou Fortaleza
5 Assassinato de figura rival influente Prisão de líder cultista maligno
6 Intriga Investigar influências de entidade
sobrenatural rival
7 Negociação ou Influência política
8 Promover caos Mitigar efeitos do caos
9 Sequestro de figura rival influente, Resgate de um sacerdote influente
revertendo fundos para uma seita
10 Intimidação ou Demonstração de força
11 Prevenção de atentado de seita ou culto rival
12 Infiltração
13 Segredo
14 Pilhagem Peregrinação para local sagrado
15 Sabotagem
16 Emboscada Escoltar peregrinação
17 Destruição Purificar terreno profano
18 Invasão Defender cidade ou vila de ataque
19 Guerra
20 Formar seita maligna Diluir uma seita maligna

Após sorteada a missão, o mestre escolhe quando e como ela se iniciará. Algumas linhas oferecem
sugestões mais abstratas, que precisam ser detalhadas em conjunto.

26
Capítulo 7:
CORRUPÇÕES DIVINAS E
INVERSÃO DE FÉ
D ivinos não são imunes à corrupção, ainda que estas assumam matizes distintas às dos
Arcanos. Cada vez que um Divino incorre em uma FC, há a possibilidade de acumular pontos
de corrupção. Cada pontuação acumula efeitos extraordinários que refletem o descontentamento
da divindade cultuada. Alcançar 50 ou mais pontos torna o processo irreversível.

CRITÉRIOS DE RESTAURAÇÃO

• Receber, de outro membro de sua ordem, a magia “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico,
pág. 128) ou equivalente. Neste caso, todos os pontos de corrupção são removidos.
• Fazer penitência de 1 semana, rezando em um templo ou santuário de sua ordem, sem executar
quaisquer magias, ou executar uma missão divina (consultar tabela na pág. 26). Tais ensejos
restauram 1d10 pontos de corrupção.

PONTOS DE CORRUPÇÃO EFEITO

10-19 Sua FC mínima agora é 2, permanentemente.

Perde a capacidade de abençoar armas. Ataques


20-29
não são modificados pelo Bônus de Nível.

Entidades de um culto rival oferecem uma


oportunidade tentadora para convertê-lo. Se o
30-39
personagem aceitar a nova divindade, zera-se a
sua corrupção.

Sua divindade assombra seu sono, impedindo-o


40-49
de receber os benefícios do descanso.

Não há mais volta, você foi banido pela eternidade


50+ de seu culto, perdendo todos os seus poderes.
Clérigos de sua ordem o consideram um herege.

Os efeitos de corrupção são cumulativos: se um Divino adquirir 20 pontos de uma só vez, ele
recebe os efeitos anteriores (neste caso, da pontuação entre 10 e 19), e assim por diante.
O mestre é livre para criar outros efeitos e outras formas de recuperação da corrupção para
melhor adaptação à sua campanha.

28
ANEXOS
TABELA DE FALHA CRÍTICA PARA ARCANOS
1d20 EFEITO

Colapso biológico: O conjurador recebe 1d4 pontos de dano por nível, perde 1d4 pontos de inteligência. Gera 20
1
pontos de corrupção.

Caos: A magia se descontrola, causando seu efeito a todos em um raio de 30’, incluindo o conjurador. Gera 15 pontos
2
de corrupção.

3 Clarão: Todos em um raio de 15’ ficam cegos por 1d4 rodadas. Gera 10 pontos de corrupção.

Choque psíquico: O conjurador adquire um trauma mental engatilhado por algum fator presente no último momento
4
antes da conjuração. Gera 10 pontos de corrupção.

5 Desfiguração permanente: Uma enorme cicatriz aparece em seu corpo. Gera 7 pontos de corrupção.

Silêncio: O conjurador perde a capacidade de evocar magias pelo resto do dia, sua voz mal consegue ser ouvida. Gera
6
3 pontos de corrupção.

7 Paralisia: O conjurador fica paralisado em estado cataléptico por 1d4 rodadas. Gera 3 pontos de corrupção.

8 Demência cósmica: Perda de 1d4 pontos de sabedoria e inteligência temporários*. Gera 3 pontos de corrupção.

Ressaca mística: O conjurador recebe -4 em todos os testes relacionados à inteligência ou magia pelo resto do dia.
9
Gera 2 pontos de corrupção.

Infecção arcana: O conjurador tem seus PV reduzidos a 1 e verrugas purulentas aparecem em seu corpo. Gera 2
10
pontos de corrupção.

Marca do vampiro: Recebe -4 em todas as rolagens feitas à luz do dia, mas obtém bônus de +2 em todas as rolagens
11
feitas no escuro. Gera 1 ponto de corrupção.

12 Concentração mutilada: A FC e CD de lançar magias no dia elevam-se em 1d4. Gera 1 ponto de corrupção.

13 Dia de azar: Toda falha mágica no dia é considerada uma FC.

Inspiração convulsiva: O conjurador sofre convulsões, obtendo visões de outra dimensão e urinando-se no ínterim. Ao
14
se recuperar, após 10 minutos, volta a si com conhecimento para transcrever uma nova magia.

15 Drenagem: Itens mágicos ou imbuídos em um raio de 30’ do Arcano perdem suas propriedades mágicas por 1 dia.

16 Alucinação severa: O conjurador foge de um algoz imaginário por 1d4 rodadas. Após esse período, adquire uma fobia.

Sobrecarga nauseante: Vomita um líquido amarelado incontrolavelmente por 1d6 rodadas, ficando completamente
17
desidratado. Caso não beba água nas próximas 6 horas, perecerá.

Fissura metafísica: Um rasgo dimensional se abre acima do conjurador, sugando todas as criaturas em um raio de 30’,
18
deixando-as adjacentes a ele.

Pressão arcana: a magia é comprimida no éter e empurra o conjurador 30’ para trás, causando-lhe 1d4 pontos de
19
dano caso colida com algum objeto.

Febre maníaca: toda magia lançada no dia drena 1d4 pontos de vida e 1 ponto temporário de sabedoria*, mas cada
20
lançamento reduz a CD e FC em 2 pontos.

* A regeneração segue as regras de “Gasto de Atributo”, conforme o Guia do Aventureiro, pág. 9.

30
TABELA DE FÚRIA DIVINA
1d20 EFEITO

Visões lunáticas: Sua divindade lhe concede alucinações agourentas, acarretando perda de 1d4 PV por nível, além de
1
perder 1d4 pontos de sabedoria temporariamente*. Gera 20 pontos de corrupção.

Dote reparador: Deve fazer uma oferenda equivalente a 50 P.O. x Nível para que suas preces sejam atendidas
2
novamente. Se não fizer isso em até 12 horas, gera 10 pontos de corrupção.

Açoite divino: Uma punição característica de sua divindade o atinge, causando 1d4+1 pontos de dano. Gera 10 pontos
3
de corrupção, se sobreviver.

4 Experiência do indigno: Perde seus poderes por 1d4 horas. Gera 5 pontos de corrupção.

Essência moribunda: Sua divindade reduz seu metabolismo dramaticamente. Aplique uma penalidade de -4 em todos
5
os testes pelo restante do dia e receba 5 pontos de corrupção.

6 Revogação do altruísmo: Não pode curar pelo restante do dia. Gera 3 pontos de corrupção.

Reza do condenado: Deve passar as próximas 1d4 rodadas balbuciando orações de arrependimento, sem agir. Gera 3
7
pontos de corrupção.

8 Olhar interno: Perde a visão por 1d4 rodadas. Gera 2 pontos de corrupção.

Marca do infiel: Recebe um símbolo do descontentamento divino em sua pele, permanentemente. Gera 2 pontos de
9
corrupção.
Doença do excluído: Deve sacrificar seu bem mais valioso. Até lá, o Divino apresenta um aspecto doentio, recebendo
10
penalidade de -4 em testes de carisma. Gera 1 ponto de corrupção.
Desafio colérico: A divindade pede um ato de fé inquestionável para reaver seus poderes. Se bem-sucedido, além de
11
reaver os poderes, a divindade restaura todos os seus PV. Gera 1 ponto de corrupção.
Garras renovadas: Armas sagradas, mágicas ou druídicas perdem seu efeito permanentemente. Gera 1 ponto de
12
corrupção.

Crítica fortuita: O espírito do personagem é transportado para uma conferência com sua divindade na qual sua cobiça e
13
descuido são reveladas. O personagem perde consciência por 1d4 horas.

Voto de humildade: deve raspar seus cabelos e rasgar suas vestes para reaver seus poderes. Até isso ser feito, a chance
14
de falha crítica eleva-se 1d4 pontos até o final do dia.

15 Graves escolhas: Toda falha ao lançar magias é considerada uma FC.

16 Erudição antecipada: O personagem envelhece 1d4 anos, na expectativa de que haja com mais sabedoria.

17 Maldição perseguidora: Sinais de mau agouro ocorrem na presença do divino.

Círculo de oração: Deve puxar um círculo de oração de 1 hora com pelo menos 3 pessoas e expiar seus pecados para
18
reaver seus poderes.

Missão de fé: Seu deus lhe dá uma missão pessoal, a ser cumprida em até 1 semana. A missão é balizada pelo mestre
19 e não precisa ser transmitida na hora da rolagem. Se bem-sucedida, a divindade restaura todos os pontos de corrupção
do personagem. Caso contrário, o personagem perde 1d4 pontos temporários de sabedoria*.

Milagre de Sangue: A CD e FC de suas magias não são alteradas pelo restante do dia, mas cada magia lançada gera 1d6
20
pontos de corrupção e custa 1d4 PV.

* A regeneração segue as regras de “Gasto de Atributo”, conforme o Guia do Aventureiro, pág. 9.

31
GERADOR DE MAGIAS ALEATÓRIAS

Muitas vezes, a criatividade pode sofrer bloqueios ou impasses. A vontade de desenvolver novas
magias existe, mas falta aquele lampejo, aquela fagulha explosiva. É para esses momentos que
desenvolvemos as tabelas aleatórias desta seção. Elas servem como um guia inventivo, que dará
certas palavras-chave para tematizar a magia. Cada classe possui uma tabela, gerando milhares
de combinações únicas.
Role um sufixo e um prefixo combinando resultados das tabelas a seguir. Mestre e jogador devem
então desenvolver os parâmetros e descrição da magia conforme os conceitos explicados nas
seções anteriores, buscando consistência com o nome gerado. A interpretação do resultado é livre
e não precisa ser literal. Do mesmo modo, o jogador deve usar sua criatividade para adequar os
conceitos obtidos com o arquétipo de seu personagem.
O mestre pode permitir uma única rolagem adicional de sufixo ou prefixo, caso a combinação não
agrade o jogador, mas encorajamos o esforço de interpretar combinações inesperadas, mesmo
que soem tautológicas ou contraditórias.
É importante reforçar que, de modo algum, usar o gerador de magias aleatórias é obrigatório para
a criação de magias.
33
MAGOS
Prefixos
1d100 Prefixo 35 Elemental 70 Olho
1 Adaptação 36 Encantamento 71 Onda
2 Alucinação 37 Enforcamento 72 Paralização
3 Ameba 38 Escudo 73 Passagem
4 Aposta 39 Escuridão 74 Portal
5 Área 40 Esfera 75 Presente
6 Armadilha 41 Espada 76 Prisão
7 Armadura 42 Explosão 77 Projeção
8 Artefato 43 Extensão 78 Proteção
9 Artifício 44 Familiar 79 Pulverização
10 Ataque 45 Fechadura 80 Queda
11 Bolha 46 Fenda 81 Raio
12 Caldeirão 47 Flecha 82 Relâmpago
13 Campo 48 Fonte 83 Risada
14 Camuflagem 49 Forma 84 Runa
15 Cascata 50 Gatilho 85 Sensação
16 Cegueira 51 Identificação 86 Servo
17 Chão 52 Imagem 87 Síntese
18 Chave 53 Impulso 88 Sono
19 Chuva 54 Incremento 89 Sorte
20 Cone 55 Infestação 90 Tapete
21 Conjuração 56 Interceptação 91 Teia
22 Construto 57 Intervenção 92 Teletransporte
23 Corda 58 Invocação 93 Transferência
24 Corpo 59 Janela 94 Transmutação
25 Corrente 60 Leitura 95 Trovejar
26 Dança 61 Língua 96 Truque
27 Dardo 62 Luz 97 Vapor
28 Derretimento 63 Malha 98 Viagem
29 Desvio 64 Mão 99 Visão
30 Detecção 65 Mensagem 100 Vórtice
31 Disco 66 Meteoro
32 Dissipação 67 Monstro
33 Drenagem 68 Muralha
34 Eco 69 Nuvem

34
Sufixos
1d100 Sufixo 35 Dimensional 71 Mutante
1 Ácido(a) 36 Diminuído(a) 72 Noturno(a)
2 Alterador(a) 73 Ofídio(a)
37 Dracônico(a)
3 Amarelo(a) 74 Oleoso(a)
38 Elétrico(a)
4 Anabolizante 75 Paralisante
39 Enganador(a)
5 Anfíbio(a) 76 Pegajoso(a)
40 Ensandecido(a)
6 Antimágico(a) 77 Perfurante
41 Escarlate
7 Aracnídeo(a) 78 Perigoso(a)
42 Esmeralda
8 Arcano(a) 79 Prismático(a)
43 Estático(a)
9 Asqueroso(a) 80 Programado(a)
44 Etéreo(a)
10 Assassino(a) 81 Pulsante
45 Falante
11 Astral 82 Raivoso(a)
46 Fantástico(a)
12 Aumentado(a) 83 Rastejante
47 Flamejante
13 Bombástico(a) 84 Refletido(a)
48 Flutuante
14 Brumoso(a) 85 Reptiliano(a)
49 Frenético(a)
15 Bruxuleante 86 Retornante
50 Gelatinoso(a)
16 Caótico(a) 87 Retumbante
51 Grandioso(a)
17 Congelante 88 Rubi
52 Ilusório(a)
18 Contraditório(a) 89 Safira
53 Imundo(a)
19 Controlador(a) 90 Sangrento(a)
54 Infernal
20 Cortante 91 Selvagem
55 Interplanar
21 de/da Água 92 Silencioso(a)
56 Invisível
22 de/da Carne 93 Suave
57 Letal
23 de/da Confusão 94 Submarino(a)
58 Lógico(a)
24 de/da Força 95 Subterrâneo(a)
59 Luxurioso(a)
25 de/da Pedra 96 Topázio
60 Magenta
26 de/da Perdição 97 Venenoso(a)
61 Mágico(a)
27 de/do Cristal 98 Verde
62 Magmático(a)
28 de/do Ferro 99 Violáceo(a)
63 Majestoso(a)
29 de/do Fogo 100 Voador(a)
64 Maldito(a)
30 de/do Vento
65 Maligno(a)
31 de/go Gelo 66 Mental
32 Demoníaco(a) 67 Metabolizante
68 Mineral
33 Desesperador(a)
69 Místico(a)
34 Desintegrador(a)
70 Monstruoso(a)

35
CLÉRIGOS
Prefixos
1d100 Prefixo 35 Escritura 70 Parábola

1 Absolvição 36 Escudo 71 Perdão

2 Acusação 37 Espanto 72 Perdição

3 Água 38 Estandarte 73 Poder

4 Alma 39 Exorcismo 74 Praga

5 Altar 40 Falar 75 Presença

6 Anel 41 Farol 76 Profecia

7 Ardor 42 Fartura 77 Proteção

8 Argumento 43 Favor 78 Purificação

9 Arma 44 Fervor 79 Regeneração

10 Aspecto 45 Fogo 80 Relâmpago

11 Assombro 46 Fúria 81 Religião

12 Augúrio 47 Glória 82 Remoção

13 Aura 48 Golpe 83 Retorno

14 Avatar 49 Graça 84 Reza

15 Banimento 50 Guia 85 Ritual

16 Benção 51 Heresia 86 Sacrifício

17 Cântico 52 Ímpeto 87 Santuário

18 Castigo 53 Interpretação 88 Símbolo

19 Cegueira 54 Investida 89 Surdez

20 Chamado 55 Juramento 90 Tempestade

21 Círculo 56 Lampejo 91 Templo

22 Clamor 57 Lei 92 Toque

23 Comando 58 Língua 93 Transformação

24 Comunhão 59 Luz 94 Urro

25 Confissão 60 Martelo 95 Vingança

26 Conversão 61 Martírio 96 Vinho

27 Coragem 62 Milagre 97 Vislumbre

28 Corrente 63 Movimento 98 Vocação

29 Criação 64 Nuvem 99 Zelo

30 Cura 65 Obrigação 100 Zona

31 Desafio 66 Óleo
32 Detecção 67 Oração
33 Dogma 68 Ousadia
34 Eco 69 Palavra

36
Sufixos
1d100 Sufixo 35 de/das Maldições 68 Honroso(a)
1 Absoluto(a) 69 Ígneo(a)
36 de/das Serpentes
2 Agonizante 70 Impactante
37 de/do Ferro
3 Agressivo(a) 71 Impassível
38 de/do Ouro
4 Apocalíptico(a) 72 Infernal
39 de/dos Demônios
5 Asqueroso(a) 73 Inquisidor(a)
40 de/dos Espectros
6 Beligerante 74 Intimidante
41 de/dos Estigmas
7 Bendito(a) 75 Lacerante
42 de/dos Ídolos
8 Benigno(a) 76 Magnífico(a)
43 de/dos Vermes
9 Brutal 77 Maldito(a)
44 Demolidor(a)
10 Canônico(a) 78 Marcial
45 Divino(a)
11 Celestial 79 Mascarado(a)
46 do Além
12 Condenatório(a) 80 Massacrante
47 do Arrependimento
13 Coroado(a) 81 Milagroso(a)
14 da Cavalaria 48 do Banimento 82 Místico(a)
15 da Celeridade 49 do Bastião 83 Moralizante
16 da Clausura 50 do Bem 84 Pacificador(a)
17 da Discórdia 51 do Coração 85 Pastoral
18 da Irmandade 52 do Envelhecimento 86 Pétreo(a)
19 da Misericórdia 53 do Fim dos Tempos 87 Profano(a)
20 da Nobreza 88 Proibido(a)
54 do Mal
21 da Razão 89 Puro(a)
55 do Silêncio
22 da Retribuição 90 Radiante
do(a) Rei (Rainha)
56
23 da Salvação Espectral 91 Redentor(a)
57 Dogmático(a) 92 Reluzente
24 da Última Esperança
58 dos Mortos 93 Revigorante
25 da Verdade
dos/das
59 94 Sagrado(a)
26 das Chagas Cruzados(as)
27 de/da Batalha dos/das 95 Sangrento(a)
60
Pecadores(as)
96 Santo(a)
28 de/da Esperança 61 dos/das Titãs
97 Tempestivo(a)
29 de/da Fé 62 Escaldante
98 Temporal
30 de/da Guerra 63 Fatal
99 Vigoroso(a)
31 de/da Paralisia 64 Flagelado(a)
100 Violento(a)
65 Formidável
32 de/da Petrificação
66 Fulminante
33 de/da Vida
67 Heroico(a)
34 de/das Almas

37
DRUIDAS
Prefixos

1d100 Prefixo 35 Eco 70 Equilíbrio


1 Âmbar 36 Elixir 71 Ponte
2 Andar 37 Encantamento 72 Praga
3 Ardil 38 Erupção 73 Proteção
4 Garra 39 Escalada 74 Purificação
5 Árvore 40 Esconderijo 75 Raio
6 Aspecto 41 Espírito 76 Regeneração
7 Augúrio 42 Espuma 77 Relâmpago
8 Barragem 43 Exaltação 78 Reza
9 Benção 44 Fala 79 Ritual
10 Bruma 45 Feitiço 80 Totem
11 Bruxaria 46 Fogo 81 Sacrifício
12 Busca 47 Forma 82 Santuário
13 Caldeirão 48 Fumaça 83 Seiva
14 Camuflagem 49 Fúria 84 Semente
15 Cântico 50 Granizo 85 Símbolo
16 Chá 51 Hino 86 Sintonia
17 Chamado 52 Força 87 Som
18 Chuva 53 Lamento 88 Sopro
19 Segredo 54 Máscara 89 Sussurro
20 Círculo 55 Balanço 90 Talismã
21 Clima 56 Miragem 91 Tempestade
22 Colheita 57 Molde 92 Alento
23 Cometa 58 Movimento 93 Toque
24 Comunhão 59 Música 94 Tradição
25 Comunicação 60 Névoa 95 Transformação
26 Conjuração 61 Nuvem 96 Travessia
27 Contágio 62 Ocultismo 97 Tremor
28 Contorção 63 Onda 98 Troca
29 Couraça 64 Oração 99 Véu
30 Crescimento 65 Passeio 100 Vocação
31 Cura 66 Pedra

32 Deslizamento 67 Pele

33 Detecção 68 Película

34 Dissipação 69 Poção

38
Sufixos

1d100 Sufixo 36 de/das Corujas 72 Potente


1 Abissal 37 de/das Folhas 73 Jurássico(a)
2 Ardiloso(a) 38 de/das Aranhas 74 Luminoso(a)
3 Acolhedor(a) 39 de/das Raízes 75 Lunar
4 Alucinógeno(a) 40 Sublime 76 Mágico(a)
5 Ancestral 41 de/das Vinhas 77 Vivo(a)
6 Animal 42 de/do Calor 78 Milagroso(a)
7 Aquático(a) 43 de/do Desejo 79 Mineral
8 Astral 44 de/do Granizo 80 Místico(a)
9 Benigno(a) 45 do Camaleão 81 Mitológico(a)
10 Bestial 46 Fascinante 82 Natural
11 Auspicioso(a) 47 de/do/da Mato(a) 83 Clarividente
12 Cativante 48 de/dos Corvos 84 de/da Harmonia
13 Cerimonial 49 de/dos Espinhos 85 Precioso(a)
14 Congelante 50 de/dos Falcões 86 Profético(a)
15 da Direção 51 de/dos Insetos 87 Reluzente
16 Audaz 52 Venerável 88 Revelador(a)
17 da Vida 53 de/dos/das Lobos(as) 89 Sagrado(a)
18 da/de Madeira 54 do Cervo 90 Selvagem
19 das Dríades 55 do Inverno 91 Solar
20 das Montanhas 56 dos Duendes 92 do Cardume
21 da Doença/ Doentio(a) 57 dos Mares 93 Tempestivo(a)
22 do Veneno/Venenoso(a) 58 dos Sátiros 94 Terrestre
23 de/da Amizade 59 dos Ventos 95 Espontâneo(a)
24 de/da Atração 60 dos/das Deuses(as) 96 Tranquilizante
25 de/da Destreza 61 Elemental 97 do Macaco
26 de/da Dor 62 Estelar 98 Vegetal
27 de/da Fortitude 63 da Liberdade 99 Verde
28 Agraciado(a) 64 Extraplanar 100 Vulcânico(a)
29 de/da Carisma 65 Fátuo(a)
30 de/da Repulsão 66 Feérico(a)
31 de/da Sabedoria 67 Floral
32 de/da Simpatia 68 Florestal
33 de/da Tristeza 69 Frutífero(a)
34 de/da Urticária 70 Herbal
35 de/das Cavernas 71 Ígneo(a)

39
NECROMANTES E CLÉRIGOS DA MORTE
Prefixos

1d100 Prefixo 36 Fluido 72 Raio


1 Abertura 37 Foice 73 Reanimação
2 Abjuração 38 Força 74 Receptáculo
3 Aflição 39 Forma 75 Recuperação
4 Agonia 40 Ganância 76 Retorno
5 Altar 41 Golpe 77 Revelação
6 Aniquilação 42 Guardião 78 Ritual
7 Armadura 43 Horror 79 Runa
8 Artefato 44 Ideia 80 Sacrifício
9 Aura 45 Ídolo 81 Sangue
10 Bálsamo 46 Infecção 82 Sarcófago
11 Calabouço 47 Influência 83 Segredo
12 Canto 48 Jato 84 Selo
13 Carniçal 49 Jaula 85 Servo
14 Castigo 50 Lamúria 86 Signo
15 Catarse 51 Lápide 87 Símbolo
16 Chamado 52 Língua 88 Sofrimento
17 Chuva 53 Líquido 89 Teia
18 Conhecimento 54 Maldição 90 Tortura
19 Construto 55 Mancha 91 Transferência
20 Consumo 56 Manipulação 92 Túmulo
21 Coroa 57 Marca 93 Unção
22 Corrupção 58 Metamorfose 94 Unguento
23 Crânio 59 Miséria 95 Veneração
24 Culto 60 Monstro 96 Verme
25 Demônio 61 Morada 97 Vulto
26 Destruição 62 Névoa 98 Zigurate
27 Discurso 63 Nuvem 99 Zona
28 Domínio 64 Odor 100 Zumbi
29 Escuridão 65 Pacto
30 Espírito 66 Perdição
31 Esqueleto 67 Pérola
32 Explosão 68 Peste
33 Fala 69 Poder
34 Fantasma 70 Proteção
35 Ferida 71 Putrefação

40
Sufixos

1d100 Sufixo 35 de/do Ódio 69 Inflamado(a)


1 Aberrante 70 Insano(a)
36 de/do Sufocamento
2 Ácido(a) 71 Invasor(a)
37 de/dos Cadáveres
3 Acorrentado(a) 72 Invertido(a)
38 de/dos Insetos
4 Alado(a) 73 Letal
39 Degenerado(a)
5 Amarelo(a) 74 Macabro(a)
40 Desmoralizante
6 Animado(a) 75 Necrótico(a)
41 Devorador(a)
7 Aracnídeo(a) 76 Nefasto(a)
42 do Abutre
8 Arcaico(a) 77 Obscuro(a)
43 do Chacal
9 Ardente 78 Ofuscante
44 do Despertar
10 Ardiloso(a) 79 Opressor(a)
45 do Guerreiro Caído
11 Asqueroso(a) 80 Paralisante
46 do Licantropo
12 Atroz 81 Petrificante/Petrificador
47 do Mal
13 Bestial 82 Prateado(a)
48 do Passado
14 Canalizador(a) 83 Predador(a)
49 do Submundo
15 Canibal 84 Preservador(a)
50 Doentio(a)
16 Cerimonial 85 Primordial
51 dos Mortos
17 da Fragilidade 86 Profano(a)
52 dos Ofídios
18 das Almas 87 Purulento(a)
dos Reis/Rainhas
19 das Mentiras 53 88 Pútrido(a)
Caídos(as)
20 das Trevas 54 Escarlate 89 Rastejante
21 de/da Argila 55 Etéreo(a) 90 Retumbante
22 de/da Carne 56 Falso(a) 91 Rubro(a)
23 de/da Cobiça 57 Fanático(a)/do Fanatismo 92 Sombrio(a)
24 de/da Fome 58 Feroz 93 Supremo(a)
25 de/da Luxúria 59 Fervilhante 94 Tóxico(a)
26 de/da Morte 60 Fétido(a) 95 Vampírico(a)
27 de/da Mutilação 61 Frenético(a) 96 Venenoso(a)
28 de/da Pedra 62 Fulminante 97 Vil
29 de/das Múmias 63 Gelatinoso(a) 98 Vingativo(a)
30 de/das Pragas 64 Gigante 99 Violento(a)
31 de/das Ruínas 65 Grotesco(a) 100 Volátil
32 de/do Ferro 66 Ímpio
33 de/do Marfim 67 Imundo(a)
34 de/do Medo 68 Infernal

41
BARDOS
Prefixos

1d100 Prefixo 36 Encantamento 71 Negociação

1 Alteração 37 Enfraquecimento 72 Notas

2 Anúncio 38 Esconderijo 73 Novela

3 Aplauso 39 Escudo 74 Ópera

4 Aposta 40 Espetáculo 75 Palavra

5 Argumento 41 Etiqueta 76 Panorama

6 Atração 42 Exaltação 77 Partitura

7 Augúrio 43 Exórdio 78 Passeio

8 Aviso 44 Fala 79 Paz

9 Azar 45 Fantasia 80 Perfume

10 Baile 46 Fantoche 81 Pesadelo

11 Balada 47 Feitiço 82 Poema

12 Barganha 48 Filosofia 83 Procura

13 Berrante 49 Finesse 84 Proteção

14 Boato 50 Flerte 85 Rebeldia

15 Brincadeira 51 Fonte 86 Recital

16 Canção 52 Fragrância 87 Redondilha

17 Cantiga 53 Fúria 88 Reflexão

18 Canto 54 Guia 89 Repulsão

19 Chamada 55 História 90 Saltarello

20 Comédia 56 Homenagem 91 Segredo

21 Conhecimento 57 Imaginação 92 Soneto

22 Convencimento 58 Intuição 93 Sonho

23 Corneta 59 Investida 94 Sorte

24 Coro 60 Jogo 95 Teatro

25 Cortejo 61 Lamento 96 Tensão

26 Crônica 62 Lorota 97 Tragédia

27 Dança 63 Mania 98 Trova

28 Debate 64 Manifesto 99 Verso

29 Declamação 65 Manipulação 100 Voz

30 Dependência 66 Marcha

31 Descanso 67 Melodia

32 Descoberta 68 Memória

33 Drama 69 Moralização

34 Duelista 70 Movimento

35 Empoderamento

42
Sufixos

1d100 Sufixo de/das Emoções 70 dos Marinheiros Ébrios


36
Descontroladas
1 Afiado(a)
37 de/dos Desejos Carnais 71 dos Pequeninos Glutões
2 Amoroso(a)
38 de/dos Espelhos 72 dos Quatro Ventos
3 Controlador(a)
39 Debilitante
4 da Aristocracia Decadente 73 dos Túneis Secretos
40 Desnorteante
5 da Avareza Imperial 41 Diabólico(a) dos(as) Amigos(as)
74
Companheiros(as)
6 da Cobiça 42 do Bêbado Feliz
7 da Colheita 43 do Cálice Sagrado Dos(as) Anões(ãs) das
75
Montanhas
8 da Corte Enaltecida 44 do Cavaleiro Verde
76 dos(as) Assassinos(as)
9 da Espada Esmeralda 45 do Curinga
dos(as) Reis(Rainhas)
46 do Magnífico Monstro 77
10 da Flauta Mágica Gêmeos(as)

11 da Flecha Dançante 47 do Ritual Proibido 78 Exótico(a)

48 do Sangue Dourado 79 Fantasmagórico(a)


12 da Fortaleza Segura
49 do Tigre Faminto 80 Fantástico(a)
13 da Glória Restaurada
81 Flutuante
50 do Velho Fantasma
14 da Guerra Articulada 82 Heráldico(a)
51 do Vigor Renovado
15 da Gula 83 Heroico(a)
16 da Investida Orc 52 do(a) Conselheiro(a) 84 Imobilizador(a)
17 da Invisibilidade 85 Indecente
53 do(a) Explorador(a)
18 da Luxúria 86 Inebriante
54 do(a) Ganhador(a)
19 da Ofensa 87 Mágico(a)
20 da Pantera de Jade 55 do(a) Intelectual Perdido(a) 88 Malicioso(a)
56 do(a) Perdedor(a) 89 Manipulador(a)
21 da Perdida Lemúria
do(a) Taberneiro(a) 90 Mentiroso(a)
22 da Sedução 57
Louco(a)
91 Mordaz
23 da Traição 58 Do(a) Viajante Solitário(a)
92 Mortal
24 da Vaidade 59 Doloroso(a)
93 Narcisista
25 da Verdade
60 dos Campos de Batalha
94 Onírico(a)
26 das Adagas Voadoras 61 dos Demônios Famintos 95 Pedante

27 das Chamas Bruxuleantes 62 dos Duendes Generosos 96 Psicodélico(a)


97 Rubro(a)
63 dos Elfos Aquáticos
28 das Dunas Prateadas
98 Secreto(a)
64 dos Elfos Silvestres
29 das Justas 99 Sedutor(a)
30 das Nobres Tropas 65 dos Favores Ligeiros 100 Sonífero(a)

31 das Paixões 66 dos Frutos Podres

32 das Sereias Lamuriosas 67 dos Homens-serpente


33 de Máscaras
68 dos Ladrões Pequeninos
34 de/da Falsa Riqueza
dos Malditos Reinos de
69
Bronze
35 de/da Imitação

43
ILUSIONISTAS
Prefixos

1d100 Prefixo 36 Disco 72 Olho


1 Abraço 37 Disfarce 73 Orbe
2 Alerta 38 Dissipação 74 Parede
3 Alteração 39 Eco 75 Passe
4 Animação 40 Escape 76 Pedido
5 Anomalia 41 Escrita 77 Pesadelo
6 Aparência 42 Esfera 78 Piada
7 Aparição 43 Espetáculo 79 Portal
8 Ardor 44 Fantasma 80 Prisão
9 Argumento 45 Feitiço 81 Provocação
10 Armadilha 46 Feixe 82 Pulso
11 Arte 47 Fogo 83 Raio
12 Assassino 48 Força 84 Rajada
13 Assombração 49 Furto 85 Roubo
14 Baralho 50 Hino 86 Ruído
15 Baú 51 Imagem 87 Sensação
16 Blefe 52 Impulso 88 Sequência
17 Bruma 53 Insanidade 89 Sinal
18 Campo 54 Instrução 90 Síndrome
19 Canhão 55 Labirinto 91 Sonho
20 Cântico 56 Lâmina 92 Sono
21 Cascata 57 Mania 93 Sopro
22 Charme 58 Manto 94 Teatro
23 Chave 59 Maravilha 95 Tentáculo
24 Cheiro 60 Máscara 96 Truque
25 Comando 61 Mecanismo 97 Ventriloquismo
26 Comoção 62 Medo 98 Vibrato
27 Compulsão 63 Melodia 99 Vórtice
28 Confusão 64 Mensagem 100 Zona
29 Conselho 65 Mentira
30 Corrente 66 Miragem
31 Criatura 67 Momento
32 Cubo 68 Névoa
33 Dança 69 Nexo
34 Detecção 70 Objeto
35 Diligência 71 Olhar

44
Sufixos

1d100 Sufixo 36 de/dos Espelhos 72 Manipulador(a)

1 Abandonado(a) 37 de/dos Nobres 73 Metafísico(a)

2 Abstrato(a) 38 Debilitante 74 Misterioso(a)

3 Absurdo(a) 39 Desarticulado(a) 75 Mordaz

4 Arcaico(a) 40 Desesperado(a) 76 Mortal

5 Ardiloso(a) 41 Desnorteante 77 Nefasto(a)

6 Arruinado(a) 42 Diabólico(a) 78 Negativo(a)

7 Asqueroso(a) 43 do Deserto 79 Oportuno(a)

8 Atordoante 44 do Esquecimento 80 Prateado(a)

9 Atraente 45 do(a) Escarnecedor(a) 81 Psicodélico(a)

10 Cabal 46 do(a) Farsante 82 Púrpuro(a)

11 Caleidoscópico 47 dos Séculos 83 Repelente

12 Camuflado(a) 48 dos(as) Inomináveis 84 Reverso(a)

13 Caótico(a) 49 Ensurdecedor(a) 85 Sangrento(a)

14 Cintilante 50 Espectral 86 Secreto(a)

15 Contraditório(a) 51 Estarrecedor(a) 87 Sinestésico(a)

16 Cristalino(a) 52 Estelar 88 Sólido(a)

17 Cruel 53 Etéreo(a) 89 Sombrio(a)

18 da Avareza 54 Exótico(a) 90 Sônico(a)

19 da Cobiça 55 Exultante 91 Sufocante

20 da Desatenção 56 Fantasmagórico(a) 92 Táctil

21 da Fala 57 Fantástico(a) 93 Traiçoeiro(a)

22 da Inveja Descontrolada 58 Hipnótico(a) 94 Tumultuoso(a)


59 Horripilante 95 Umbral
23 da Ira Impiedosa
60 Iluminador(a) 96 Vertiginoso(a)
24 da Vaidade
61 Ilusório(a) 97 Viciado(a)
25 das Marionetes
62 Incrível 98 Violáceo(a)
26 das Mil Perícias
63 Indecente 99 Violento(a)
27 das Sereias
64 Inspirador(a) 100 Voador(a)
28 das Trevas
65 Instável
29 de Luz
66 Invertido(a)
30 de/da Cegueira
67 Investigativo(a)
31 de/da Gula
68 Invisível
32 de/da Imitação
69 Irresistível
33 de/da Loucura
70 Lúdico(a)
34 de/das Pérolas
71 Mágico(a)
35 de/das Serpentes

45
PSIÔNICOS
Prefixos

1d100 Prefixo 36 Drible 72 Prescrição

1 Abertura 37 Ejeção 73 Previsão

2 Adição 38 Elevação 74 Prisma

3 Alarme 39 Eliminação 75 Projeção

4 Alteração 40 Elo 76 Quebra

5 Amarração 41 Quadrilátero 77 Meditação

6 Animação 42 Enforcamento 78 Rastreio

7 Ápice 43 Envelhecimento 79 Redução

8 Apoio 44 Escada 80 Reconstrução

9 Apontamento 45 Escudo 81 Restrição

10 Armadura 46 Estudo 82 Reversão

11 Arrombamento 47 Explosão 83 Sabedoria

12 Assalto 48 Expressão 84 Senso

13 Aura 49 Fechamento 85 Rearranjo

14 Barreira 50 Fenda 86 Subtração

15 Bloqueio 51 Fluxo 87 Absorção

16 Bolha 52 Forma 88 Superfície

17 Brilho 53 Golpe 89 Telecinese

18 Cadeado 54 Imobilização 90 Telepatia

19 Caminho 55 Impedimento 91 Materialização

20 Campo 56 Incremento 92 Trama

21 Canalizador 57 Interceptação 93 Transferência

22 Elmo 58 Jaula 94 Geometria

23 Chamado 59 Intuição 95 Triângulo

24 Comando 60 Lançador 96 Troca

25 Conserto 61 Leitura 97 Vácuo

26 Contenção 62 Leveza 98 Viagem

27 Controle 63 Levitação 99 Vidência

28 Descontrole 64 Corrente 100 Operação

29 Convergência 65 Manipulação

30 Convocação 66 Manto

31 Corrente 67 Ocultação

32 Costura 68 Palavra

33 Criação 69 Percepção

34 Divergência 70 Implosão

35 Dobra 71 Potência

46
Sufixos

1d100 Prefixo 36 de/dos Nervos 71 Linguístico(a)

1 Aberrante 37 de/dos 72 Líquido(a)


Pensamentos
2 Absoluto(a) 73 Magnético(a)
38 Decisivo(a)
3 Acelerado(a) 74 Mental
39 Dimensional
4 Aleatório(a) 75 Metabólico(a)
40 Distópico(a)
5 Alterado(a) 76 Metafísico(a)
41 do Multiverso
6 Antecipado(a) 77 Místico(a)
42 do Passado
7 Astral 78 Molecular
43 do Pensamento
8 Atemporal 79 Opaco(a)
44 do Sexto Sentido
9 Caótico(a) 80 Paralelo(a)
45 do Terceiro Olho
10 Celular 81 Paranormal
46 dos Estados Físicos
11 Cognitivo(a) 82 Pendular
47 dos Sábios
12 Compartilhado(a) 83 Persistente
48 Dual
13 Côncavo(a) 84 Pesado(a)
49 Elástico(a)
14 Concentrado 85 Plástico(a)
50 Emaranhado(a)
15 Convexo(a) 86 Programado(a)
51 Entrópico(a)
16 Corporal 87 Protetor(a)
52 Epistêmico(a)
17 Cósmico(a) 88 Psiônico(a)
53 Espacial
18 da Gnose 89 Psíquico(a)
54 Essencial
19 da Histeria 90 Pulsante
55 Estático(a)
20 da Influência 91 Radial
56 Extraplanar
21 da Paz Interior 92 Ramificado(a)
57 Fulminante
22 de Deflexão 93 Rápido(a)
58 Gradiente
23 de Energia 94 Sensorial
59 Gravitacional
24 de Força 95 Sólido(a)
60 Harmônico(a)
25 de Mecanismos 96 Subconsciente
61 Hiperbólico(a)
26 de Remodelação 97 Suspenso(a)
62 Holístico(a)
27 de Resistência 98 Sutil
63 Homeostático(a)
28 de/da Adrenalina 99 Temporal
64 Imediato(a)
29 de/da Consciência 100 Violento(a)
65 Inercial
30 de/da Dor
66 Interplanar
31 de/da Identidade
67 Intrínseco
32 de/da Memória
68 Lento(a)
33 de/da Personalidade
69 Leve
34 de/do Perigo
70 Limiar
35 de/do Silêncio

47
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and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from
ted from this License except as described by the License itself. No other terms
the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based
or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this
on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002,
License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary
Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In
Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.;
consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a
Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, ©
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms
2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material
of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority
by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games,
to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,
Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have
Gygax. Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License

48
Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essen-
tials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X
Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin
Norman. B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin
Norman. Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Cleric and MagicUser Spells © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman. Old-S-
chool Essentials Classic Fantasy: Treaures © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Player's Rules Tome © 2020 Gavin Norman. Old-S-
chool Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman. Dungeon
Crawl Classics © 2012-2020 Goodman Games

Arcana Primária © 2020 Alexandre Hohn and Victor Troiani.

END OF LICENSE

TRADUÇÕES PONTUAIS NO SISTEMA ARCANA


PRIMÁRIA®
WINTER, Steve; PICKENS, John. Advanced Dungeons and Dra-
gons: Livro do Jogador. Vários tradutores. São Paulo: Devir,
[1995] 1999.

Traduções foram utilizadas para adaptar magias e algumas


habilidades especiais para uso especial com o sistema Arcana
Primária®.

49
FEITIÇARI
DEUSES FU

50
A INDOMÁVEL &
URIOSOS

51
U m dos componentes mais elementares da
literatura e temática fantástica medieval é
a magia. Ela é comumente tratada como algo
especial, acessada por poucos e ensinada a
poucos, por vezes engatando perseguições faná-
ticas contra conjuradores ou monopólios de reis-
-feiticeiros.
As regras que você encontrará abaixo devem
substituir por completo os círculos de magia e seus
modos de lançamento, que são, em geral, três:
magias de acerto, magias que causam jogadas de
proteção, e magias de efeito automático. Deste
modo, a magia fica menos “comportada” e mais
caótica, com efeitos nefastos aguardando aquele
que abusar de seu poder.

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