Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Arcana Primária Feitiçaria Indomável e Deuses Furiosos V1.0
Arcana Primária Feitiçaria Indomável e Deuses Furiosos V1.0
DEUSES FURIOSOS
FEITIÇARI
DEUSES FU
A INDOMÁVEL &
URIOSOS
Inspirações do suplemento: Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
DCC RPG, HârnMaster, Warhammer (2ª edição).
Katz, Alexandre
Arcana primária [livro eletrônico] : Feitiçaria
Indomável e Deuses Furioos / Alexandre Katz, Victor
Troiani. -- 1. ed. - São Paulo, SP : Edições Arcanas, 2022.
PDF
CRÉDITOS
ISBN 978-65-997555-1-4
Revisão:
Roberto Causo
Capa:
Bernardo Hasselmann (@bfhasselmann)
São Paulo, 2022.
Edição: Arcana Primária, Feitiçaria Idomável e Deuses Furiosos, 1ª edição.
Alexandre Katz e Victor Troiani
É proibida a reprodução total ou parcial sem a expressa anuência dos
Ilustrações: autores.
Caie Peixoto (@caieopeixoto)
Diego Gregório (@becodoesboco) Este livro está amparado pela Licença Aberta de Jogo versão 1.0A.
Gleidson Ribeiro (@gleidsonribeiroart)
José Paiva (@lofipaintshop) Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n. 9.610, de 12.2.1998.
Renan Oliveira (@renanoliveiraart)
Yuri Costa (@yuricostaart) Direitos reservados à
EDIÇÕES ARCANAS
arcanaprimaria.com
@arcanaprimaria
Sumário
INTRODUÇÃO_____________________________________________________________________________4
CAPÍTULO 1: LANÇANDO MAGIAS__________________________________________________5
CAPÍTULO 2: CONVERSÃO DE MAGIAS CORRENTES_________________________7
CAPÍTULO 3: APRENDENDO MAGIAS ___________________________________________ 9
CAPÍTULO 4: CRIANDO MAGIAS _________________________________________________11
4
Capítulo 1:
LANÇANDO MAGIAS
S eja o personagem arcano ou divino, a fórmula para lançar magias é simples:
a) Rolar 1d20 e somar os Bônus de Nível e atributo relevante (inteligência para arcanos, sabedoria
para divinos).
b) Se o valor superar a Classe de Dificuldade (CD) gerada pelo sistema apresentado neste
suplemento, a magia é lançada com sucesso (resultados de “20” sempre acertam, e podem gerar
efeitos de Acerto Crítico).
c) Se o resultado da rolagem for “1”, ocorre uma Falha Crítica (FC) e deve-se rolar na tabela
apropriada, encontrada no anexo deste volume. Divinos e Arcanos possuem tabelas distintas.
d) Para cada magia ou dádiva lançada, aumenta-se a CD e a chance de FC em 1 ponto. Isso simula
o cansaço mental de subsequentes lançamentos e o abuso de poder sacerdotal para obter
intervenções divinas. Não importa se a magia é bem-sucedida ou não, os valores de CD e FC
sempre são incrementados.
e) O valor máximo de FC é “19”, visto que rolagens de “20” sempre acertam.
f) Utilize 1d20 como um marcador, no qual a face do dado representa o incremento da FC e CD (um
rascunho também serve), isto é, se o conjurador efetuou 3 magias no dia, ele deve posicionar o
d20 com a face “3” voltada para cima, demonstrando que a próxima magia terá um incremento
em sua CD e FC de 3 pontos.
g) Após uma noite de descanso com abrigo e dieta adequados, a CD e a FC retornam ao seu valor
original.
6
Capítulo 2:
CONVERSÃO DE MAGIAS CORRENTES
É simples converter magias disponíveis no Tomo Metafísico ou em qualquer livro de magias
que empregue o método de “círculos mágicos” para este sistema de Classe de Dificuldade.
Basta seguir as tabelas abaixo, atentando para o fato de que, agora, o nível mínimo de acesso é
reduzido, tornando magias poderosas mais acessíveis, mas também mais caóticas (e letais para o
próprio usuário):
1º 12 1 Arcanos iniciantes
2º 14 1 Arcanos iniciantes
3º 16 3 Arcanos treinados
4º 18 3 Arcanos treinados
5º 20 7 Mestres arcanos
6º 22 7 Mestres arcanos
7º 24 14 Grão-mestres
8º 26 14 Grão-mestres
9º 28 16 Lorde arcano
1º 12 1 Noviços
2º 14 1 Noviços
3º 16 3 Divinos iniciados
4º 18 3 Divinos iniciados
5º 20 7 Sacerdotes
6º 22 7 Sacerdotes
7º 24 14 Grão-Sacerdotes
Repare que as tabelas possuem uma “interpretação intuitiva” ao lado dos níveis de acesso. Elas
servem para ajudar mestres na criação de magias (pág. 13).
8
Capítulo 3:
APRENDENDO MAGIAS
9
A rcanos iniciam o jogo com magias criadas equivalentes ao seu Bônus de Inteligência +
Bônus de Nível. Estas magias estão seguramente inscritas em seu tomo e podem ser lançadas
na primeira ocasião.
Para aprender uma magia qualquer, siga as instruções abaixo:
a) A CD de aprendizado ou transcrição ao grimório é igual à CD base de lançamento da magia.
b) Ao deparar-se com a transcrição ou aprendizado, o personagem conta com o Bônus de Nível
e Inteligência para efetuar o teste.
c) Apenas uma tentativa pode ser feita por período de aprendizado. Por outro lado, se a regra
acima não for empregada, apenas uma tentativa por dia é possível.
d) Uma FC durante o aprendizado engatilha a tabela de falhas críticas, disponível no Anexo.
e) Caso o mestre determine a necessidade de gastos e tempo de aprendizado para tal ensejo,
os valores recomendados seguem a tabela abaixo.
No caso de divinos, o número de magias adquiridas no começo do jogo não se aplica, pois é comum
canalizarem suas inspirações conforme súplica a suas entidades sobrenaturais. Assim sendo,
seguem-se as regras canônicas, já explicadas no Guia do Aventureiro e no Tomo Metafísico.
É possível adquirir magias novas no grimório ao pactuar com entidades poderosas de outros planos,
como demônios ou fadas. Todavia, tal ganho não é gratuito. Um pacto deve possuir consequências
significativas, julgadas pelo mestre conforme o contexto narrativo.
10
Capítulo 4:
CRIANDO MAGIAS
JURAMENTO METAFÍSICO
1. “Reconheço que o comportamento das magias é caótico e imprevisível, podendo mudar de parâmetros
se os deuses (ou o mestre) desejarem.”
2. “Reconheço que magias podem aniquilar meu personagem ou mudá-lo permanentemente.”
3. “Reconheço que, com maior liberdade criativa, devo lutar para garantir criações consistentes com a
narrativa, buscando diálogo aberto e transparente com o mestre em cada etapa.”
PASSO A PASSO
1-Nome da Magia:
2-Descrição Resumida:
3-Dano ou Cura:
4-Área de Efeito:
5-Alcance:
6-Duração:
Nível de Acesso:
CD de Conjuração:
Observações Adicionais:
b) Após o preenchimento dos campos 1 até 6 no modelo, é hora do mestre decidir o Nível de Acesso,
CD de Conjuração e incluir notas relevantes sobre o uso da magia.
12
c) Para determinar o Nível de Acesso, o mestre deve se perguntar o seguinte:
Este é o nível de acesso mínimo para conjurar a magia, e é útil caso outros personagens ou outras
mesas utilizem sua magia.
d) Definido o nível de acesso mínimo, é hora de estabelecer a CD. Para tal, deve-se responder a
seguinte pergunta:
(*) Em níveis mais elevados, o mestre pode ajustar a CD de magias criadas para além da conversão de círculos mágicos. Tal ferramenta
é útil para balizar magias cujo efeito é diferente de qualquer exemplo listado no Tomo Metafísico, e mitiga riscos narrativos.
A percepção de uma magia ser “rotineira” ou “difícil” é relativa e nela deve perseverar a intuição
do mestre. Como não se espera que criações sejam feitas no curso do jogo, argumentações com
jogador são encorajadas.
e) Por fim, é importante anotar observações narrativas sobre a magia, como possíveis componentes,
gatilhos, ativações, magnitude de melhorias etc.
13
MAGIAS CAÓTICAS
Caso uma magia desestabilize ou atrapalhe a narrativa, o mestre deve declará-la como “caótica”.
Isto significa que seus parâmetros devem ser alterados para que possa ser lançada novamente.
Qualquer lançamento anterior é interpretado como uma obra do acaso metafísico, um milagre
descomunal, ou algo do tipo.
É importante que os jogadores reconheçam e aceitem esta possibilidade antes de criar
qualquer magia, como já dito no juramento metafísico (pág. 12).
Para mestres iniciantes, julgar a consistência e viabilidade de uma magia pode ser uma tarefa
intimidante. Todavia, lembre-se sempre de que a magia é fruto do caos. Poucos a entendem,
e menos pessoas a dominam. Alguns efeitos são mais previsíveis, enquanto outros mudam a
cada dia. Por mais que a liberdade criativa traga mais preocupações filosóficas sobre implicações
narrativas, não se sinta mal por mudar parâmetros ou discutir consequências indesejáveis com seus
jogadores. Todos erram, não existe um sistema perfeito para isso, não existem teoremas infalíveis
para reger os limites da criatividade humana. A diversão é a prioridade. O aperfeiçoamento vem
com tempo e experiência.
Se algum conflito ou disputa sair de seu controle, leia o Juramento Metafísico em voz alta e assegure-
se de que todos estejam de acordo. Discordância com o juramento significa abandonar a criação
de magias abordada por este suplemento.
Os métodos abaixo servem para mostrar ao mestre diferentes abordagens para arbitrar as
possibilidades criativas. Vejamos o caso-base:
“Balamoor, um mago de terceiro nível, pretende criar a magia ’Águia de Fogo‘. Em primeiro
lugar, ele descreve sua intenção ao mestre, para que ele o ajude a traduzir sua criação
para termos mecânicos mais objetivos.”
14
O mestre então sorri e entrega ao jogador a ficha de magia a ser preenchida:
15
Método 2: Tradução por alocação na hierarquia de conjurador:
Aqui, um jogador experiente traz as mecânicas que deseja já traduzidas, mas precisa saber o nível
de acesso e a CD de conjuração.
Jogador: “Quero que uma águia ígnea se forme em minhas mãos e voe em direção aos meus
inimigos, perpassando cada um provocando danos de fogo. Quero que seu dano seja de 1d4+1 por
nível e também queime até 1 alvo para cada nível. O alcance é de 120’, e quero que ela fique ativa
até que eu a dispense, servindo-me como um familiar.”
Mestre: “Tudo bem, mas julgo que esta magia seja digna de um Mestre Arcano. Você precisa estar,
no mínimo, no nível 7 para poder conjurá-la. Como seu personagem está no nível 3, podemos revisá-
la para ficar mais consistente com isso.”
Jogador: “Quais parâmetros podemos mudar?”
Mestre: “Você pode transformá-la em instantânea, por agora, e incluir os efeitos que você tanto
almeja ao chegar no nível 7, se sobreviver até lá. Além disso, a CD da magia também deverá ser
atualizada para 20, pois acho que sua conjuração seria rotineira para um mestre arcano.”
Jogador: “Tudo bem, vou anotar isso nas observações.”
1-Nome da Magia: Lei Marcial (Clérigo). 1-Nome da Magia: Passeio Secreto (Bardo).
2-Descrição Resumida: Com esta magia, 2-Descrição Resumida: A voz do bardo
o clérigo é capaz de desarmar 1+Bônus ecoa em notas melodiosas pelas paredes
de Nível inimigos em um raio de 10’ ao de uma sala, revelando-lhe eventuais
redor de si, fazendo suas armas caírem passagens secretas.
em espaços adjacentes.
3-Dano ou Cura: Não há.
3-Dano ou Cura: Não há.
4-Área de Efeito: Raio de 15’ por Bônus de Nível.
4-Área de Efeito: Raio de 10’.
5-Alcance: Bardo.
5-Alcance: Clérigo.
6-Duração: Instantânea.
6-Duração: Instantânea.
Nível de Acesso: 7.
Nível de Acesso: 1.
CD: 20 (Rotineira para Mestres arcanos).
CD:14 (Difícil para Noviços).
1-Nome da Magia: Carniçal do 1-Nome da Magia: Portal Atordoante
Sufocamento (Necromante). (Ilusionista).
2-Descrição Resumida: O necromante 2-Descrição Resumida: O ilusionista
ergue um carniçal a partir de um cadáver planta uma ilusão sonora em uma porta
fresco, imbuindo-o com a capacidade de ou portal. Criaturas que passarem pelo
sufocar vítimas com seu hálito nefasto. local deverão ser bem-sucedidas em uma
jogada de proteção contra magia, ou ficam
3-Dano ou Cura: Vítimas devem ser bem- atordoadas, recebendo uma penalidade
sucedidas em uma jogada de proteção de -4 em acertos e eventuais testes pela
contra magia ou passam a sufocar. Se duração da magia. Uma vez engatilhada, a
falharem por 3 rodadas consecutivas, magia é consumida. Para que o efeito não
morrem. O necromante pode interromper se dissipe após engatilhado, o ilusionista
o efeito quando desejar. deve fazer um ritual de 1 hora, todos os
4-Área de Efeito: Raio de 5’ a partir do carniçal. dias, durante 7 dias, no local desejado.
19
1-Nome da Magia: Vórtice Ácido (Mago) 1-Nome da Magia: Perdão dos Espectros
(Clérigo)
2-Descrição Resumida: Todos os alvos
posicionados em até 10’ da área de efeito 2-Descrição Resumida: O clérigo brande
devem ser bem-sucedidos em uma jogada seu símbolo sagrado, transpassando e
de proteção de reflexos, ou serão sugados purificando a alma de um espectro ou
para o centro de um redemoinho ácido. fantasma que possua DV iguais ou menores
A jogada de proteção deve ser repetida a aos seus. O alvo deve ser bem-sucedido
cada rodada enquanto o alvo não se afastar em uma jogada de proteção contra magia
da área referida. para resistir.
3-Dano ou Cura: 1d8 por Bônus de Nível. 3-Dano ou Cura: Especial.
4-Área de Efeito: Raio de 5’. 4-Área de Efeito: 1 alvo.
5-Alcance: 60’. 5-Alcance: Toque.
6-Duração: 1 rodada por Bônus de Nível. 6-Duração: Instantânea.
Nível de Acesso: 7. Nível de Acesso: 7.
CD: 20 (rotineira para Mestres Arcanos). CD: 20 (rotineira para Sacerdotes).
Capítulo 5:
CANALIZAÇÃO DE MAGIAS E RITUAIS
21
E mou casos extremos, o conjurador precisa concentrar-se para conseguir evocar uma magia
recitar uma prece de modo mais preciso. Essa mecânica é detalhada abaixo:
CANALIZAÇÃO MÁGICA
a) Canalização implica concentração máxima, ou seja, que o conjurador abdique de todas as suas
ações durante a canalização.
b) Cada rodada canalizando uma magia, a CD cai 2 pontos, até chegar a um mínimo de 10.
c) O valor da Falha Crítica (FC) também é afetado pela canalização.
d) O número máximo de rodadas que um conjurador aguenta canalizando uma magia é 1 por
Bônus de Nível. Depois disso, deve decidir soltar ou cancelar a magia.
e) Cada golpe sofrido pelo conjurador enquanto canalizando requer uma Jogada de Proteção de
Magia ou a concentração é perdida.
Conjuradores podem gastar seus atributos primários para reduzir a CD de uma magia.
Nesta versão de regras, não há limites para o gasto, mas qualquer falha será considerada uma FC.
RITUAIS
Quando a dificuldade de uma magia é tão extrema que a torna quase impossível de invocar, o
conjurador ainda pode recorrer a rituais.
a) Rituais demandam quatro componentes básicos:
• Oficiante: o líder do ritual, que detém a fórmula mágica.
• Material-condutor: um artefato, pó ou sacrifício que canalize a energia arcana de todos os
membros do ritual para consolidá-la. A presença do material condutor reduz a CD em 2 pontos.
• Auxiliares: cada membro que participe do ritual deve possuir o mesmo nível do conjurador. Para
cada auxiliar, reduz-se o CD da magia em 2 pontos e não há limite de auxiliares.
• A CD de uma magia nunca pode ser inferior a 10.
• A ritualização também afeta o valor da FC.
22
Capítulo 6:
CORRUPÇÕES E ABERRAÇÕES ARCANAS
23
O uso intensivo de magias pode causar sérias complicações. O Arcano pode adquirir
doenças e deformações permanentes, ou mesmo tornar-se uma ABERRAÇÃO ARCANA!
a) Caso uma FC resulte em pontos de Corrupção, o jogador deve anotá-los em sua ficha.
b) Quanto mais pontos de corrupção, maior é a consequência para o personagem.
c) Pontos de corrupção só podem ser restaurados das seguintes maneiras:
• Por uso de magia “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico, pág. 128) ou equivalente.
• Pactuando com entidades extraplanares poderosas, que podem demandar servidão “eterna”
em troca de tamanho favor.
• Deixando de praticar magias por completo: cada dia em “jejum arcano” restaura 1d10 pontos
de corrupção, desde que o mago possua menos que 50 pontos.
• Alcançar 50 ou mais pontos torna o processo irreversível.
• Mesmo que pontos de corrupção sejam restaurados, seus efeitos permanecem, a menos
que o arcano tenha sido alvo de uma “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico, pág. 128).
d) A tabela abaixo resume os efeitos de corrupção:
Transformação em ABERRAÇÃO
50+
ARCANA.
Os efeitos de corrupção são cumulativos: se um Arcano adquirir 20 pontos de uma só vez, ele
recebe os efeitos anteriores (neste caso, da pontuação entre 10 e 19), e assim por diante.
O mestre é livre para criar outros efeitos e outras formas de recuperação da corrupção para
melhor adaptação à sua campanha.
24
ABERRAÇÃO ARCANA
Devoradores vorazes de magia. Seres bestiais que perderam sua humanidade e dignidade.
IN, DV, BN, JdP: Como na ficha de personagem.
AT #2 Garra corrupta (1d6) e Mordida (1d4).
CA: 15 (Couraça bestial).
MV: 40’.
ML: -
TM: Médio.
TT: 20% de chance de a criatura possuir um objeto mágico.
Magias: As mesmas que o personagem adquiriu em forma original. Não é possível aprender novas
magias como Aberração Arcana.
Drenar Energia: Vítimas em um raio de 15’ da Aberração devem ser bem-sucedidas em uma
jogada de proteção contra magia, ou receberão 1d10 pontos de dano, ficando incapacitadas de
executar magias até o final da próxima rodada. A Aberração Arcana restaura 1d10 PV.
Dependência Mágica: Cada mês sem drenar energia, a Aberração Arcana perde 1d4 pontos de
Constituição permanentes. Ao chegar a 2 ou menos pontos, morre evaporada no éter mágico.
Aberrações Arcanas são atraídas por objetos mágicos, e procuram estocá-los em seu covil.
25
PACTOS E CORRUPÇÕES
Corrupções restauradas por negociações com deuses ou demônios não são atos levianos. Apelar
para uma entidade extraplanar poderosa requer um pagamento em serviços árduos e, por vezes,
inclui a alma do arcano na barganha.
Mesmo em caso de transformações em Aberrações Arcanas, a entidade pode intervir no processo.
Pode-se, por exemplo, cancelar os efeitos da “Dependência Mágica”, ou mesmo conceder novas
habilidades. Neste quesito, mestre e jogador são livres para decidir o que mais lhes convêm.
As tabelas abaixo simulam Pactos e Devoções. Pactos são firmados com entidades malIgnas e
caóticas, enquanto Devoções são acordos com entidades benevolentes ou neutras.
Apenas o mestre pode decidir quando a entidade aceitará ser perturbada para favorecer o
personagem. Insistências podem ser punidas, visto que vermes mortais pouco devem interferir
com tais seres.
Após sorteada a missão, o mestre escolhe quando e como ela se iniciará. Algumas linhas oferecem
sugestões mais abstratas, que precisam ser detalhadas em conjunto.
26
Capítulo 7:
CORRUPÇÕES DIVINAS E
INVERSÃO DE FÉ
D ivinos não são imunes à corrupção, ainda que estas assumam matizes distintas às dos
Arcanos. Cada vez que um Divino incorre em uma FC, há a possibilidade de acumular pontos
de corrupção. Cada pontuação acumula efeitos extraordinários que refletem o descontentamento
da divindade cultuada. Alcançar 50 ou mais pontos torna o processo irreversível.
CRITÉRIOS DE RESTAURAÇÃO
• Receber, de outro membro de sua ordem, a magia “Restauração Absoluta” (Tomo Metafísico,
pág. 128) ou equivalente. Neste caso, todos os pontos de corrupção são removidos.
• Fazer penitência de 1 semana, rezando em um templo ou santuário de sua ordem, sem executar
quaisquer magias, ou executar uma missão divina (consultar tabela na pág. 26). Tais ensejos
restauram 1d10 pontos de corrupção.
Os efeitos de corrupção são cumulativos: se um Divino adquirir 20 pontos de uma só vez, ele
recebe os efeitos anteriores (neste caso, da pontuação entre 10 e 19), e assim por diante.
O mestre é livre para criar outros efeitos e outras formas de recuperação da corrupção para
melhor adaptação à sua campanha.
28
ANEXOS
TABELA DE FALHA CRÍTICA PARA ARCANOS
1d20 EFEITO
Colapso biológico: O conjurador recebe 1d4 pontos de dano por nível, perde 1d4 pontos de inteligência. Gera 20
1
pontos de corrupção.
Caos: A magia se descontrola, causando seu efeito a todos em um raio de 30’, incluindo o conjurador. Gera 15 pontos
2
de corrupção.
3 Clarão: Todos em um raio de 15’ ficam cegos por 1d4 rodadas. Gera 10 pontos de corrupção.
Choque psíquico: O conjurador adquire um trauma mental engatilhado por algum fator presente no último momento
4
antes da conjuração. Gera 10 pontos de corrupção.
5 Desfiguração permanente: Uma enorme cicatriz aparece em seu corpo. Gera 7 pontos de corrupção.
Silêncio: O conjurador perde a capacidade de evocar magias pelo resto do dia, sua voz mal consegue ser ouvida. Gera
6
3 pontos de corrupção.
7 Paralisia: O conjurador fica paralisado em estado cataléptico por 1d4 rodadas. Gera 3 pontos de corrupção.
8 Demência cósmica: Perda de 1d4 pontos de sabedoria e inteligência temporários*. Gera 3 pontos de corrupção.
Ressaca mística: O conjurador recebe -4 em todos os testes relacionados à inteligência ou magia pelo resto do dia.
9
Gera 2 pontos de corrupção.
Infecção arcana: O conjurador tem seus PV reduzidos a 1 e verrugas purulentas aparecem em seu corpo. Gera 2
10
pontos de corrupção.
Marca do vampiro: Recebe -4 em todas as rolagens feitas à luz do dia, mas obtém bônus de +2 em todas as rolagens
11
feitas no escuro. Gera 1 ponto de corrupção.
12 Concentração mutilada: A FC e CD de lançar magias no dia elevam-se em 1d4. Gera 1 ponto de corrupção.
Inspiração convulsiva: O conjurador sofre convulsões, obtendo visões de outra dimensão e urinando-se no ínterim. Ao
14
se recuperar, após 10 minutos, volta a si com conhecimento para transcrever uma nova magia.
15 Drenagem: Itens mágicos ou imbuídos em um raio de 30’ do Arcano perdem suas propriedades mágicas por 1 dia.
16 Alucinação severa: O conjurador foge de um algoz imaginário por 1d4 rodadas. Após esse período, adquire uma fobia.
Sobrecarga nauseante: Vomita um líquido amarelado incontrolavelmente por 1d6 rodadas, ficando completamente
17
desidratado. Caso não beba água nas próximas 6 horas, perecerá.
Fissura metafísica: Um rasgo dimensional se abre acima do conjurador, sugando todas as criaturas em um raio de 30’,
18
deixando-as adjacentes a ele.
Pressão arcana: a magia é comprimida no éter e empurra o conjurador 30’ para trás, causando-lhe 1d4 pontos de
19
dano caso colida com algum objeto.
Febre maníaca: toda magia lançada no dia drena 1d4 pontos de vida e 1 ponto temporário de sabedoria*, mas cada
20
lançamento reduz a CD e FC em 2 pontos.
30
TABELA DE FÚRIA DIVINA
1d20 EFEITO
Visões lunáticas: Sua divindade lhe concede alucinações agourentas, acarretando perda de 1d4 PV por nível, além de
1
perder 1d4 pontos de sabedoria temporariamente*. Gera 20 pontos de corrupção.
Dote reparador: Deve fazer uma oferenda equivalente a 50 P.O. x Nível para que suas preces sejam atendidas
2
novamente. Se não fizer isso em até 12 horas, gera 10 pontos de corrupção.
Açoite divino: Uma punição característica de sua divindade o atinge, causando 1d4+1 pontos de dano. Gera 10 pontos
3
de corrupção, se sobreviver.
4 Experiência do indigno: Perde seus poderes por 1d4 horas. Gera 5 pontos de corrupção.
Essência moribunda: Sua divindade reduz seu metabolismo dramaticamente. Aplique uma penalidade de -4 em todos
5
os testes pelo restante do dia e receba 5 pontos de corrupção.
6 Revogação do altruísmo: Não pode curar pelo restante do dia. Gera 3 pontos de corrupção.
Reza do condenado: Deve passar as próximas 1d4 rodadas balbuciando orações de arrependimento, sem agir. Gera 3
7
pontos de corrupção.
8 Olhar interno: Perde a visão por 1d4 rodadas. Gera 2 pontos de corrupção.
Marca do infiel: Recebe um símbolo do descontentamento divino em sua pele, permanentemente. Gera 2 pontos de
9
corrupção.
Doença do excluído: Deve sacrificar seu bem mais valioso. Até lá, o Divino apresenta um aspecto doentio, recebendo
10
penalidade de -4 em testes de carisma. Gera 1 ponto de corrupção.
Desafio colérico: A divindade pede um ato de fé inquestionável para reaver seus poderes. Se bem-sucedido, além de
11
reaver os poderes, a divindade restaura todos os seus PV. Gera 1 ponto de corrupção.
Garras renovadas: Armas sagradas, mágicas ou druídicas perdem seu efeito permanentemente. Gera 1 ponto de
12
corrupção.
Crítica fortuita: O espírito do personagem é transportado para uma conferência com sua divindade na qual sua cobiça e
13
descuido são reveladas. O personagem perde consciência por 1d4 horas.
Voto de humildade: deve raspar seus cabelos e rasgar suas vestes para reaver seus poderes. Até isso ser feito, a chance
14
de falha crítica eleva-se 1d4 pontos até o final do dia.
16 Erudição antecipada: O personagem envelhece 1d4 anos, na expectativa de que haja com mais sabedoria.
Círculo de oração: Deve puxar um círculo de oração de 1 hora com pelo menos 3 pessoas e expiar seus pecados para
18
reaver seus poderes.
Missão de fé: Seu deus lhe dá uma missão pessoal, a ser cumprida em até 1 semana. A missão é balizada pelo mestre
19 e não precisa ser transmitida na hora da rolagem. Se bem-sucedida, a divindade restaura todos os pontos de corrupção
do personagem. Caso contrário, o personagem perde 1d4 pontos temporários de sabedoria*.
Milagre de Sangue: A CD e FC de suas magias não são alteradas pelo restante do dia, mas cada magia lançada gera 1d6
20
pontos de corrupção e custa 1d4 PV.
31
GERADOR DE MAGIAS ALEATÓRIAS
Muitas vezes, a criatividade pode sofrer bloqueios ou impasses. A vontade de desenvolver novas
magias existe, mas falta aquele lampejo, aquela fagulha explosiva. É para esses momentos que
desenvolvemos as tabelas aleatórias desta seção. Elas servem como um guia inventivo, que dará
certas palavras-chave para tematizar a magia. Cada classe possui uma tabela, gerando milhares
de combinações únicas.
Role um sufixo e um prefixo combinando resultados das tabelas a seguir. Mestre e jogador devem
então desenvolver os parâmetros e descrição da magia conforme os conceitos explicados nas
seções anteriores, buscando consistência com o nome gerado. A interpretação do resultado é livre
e não precisa ser literal. Do mesmo modo, o jogador deve usar sua criatividade para adequar os
conceitos obtidos com o arquétipo de seu personagem.
O mestre pode permitir uma única rolagem adicional de sufixo ou prefixo, caso a combinação não
agrade o jogador, mas encorajamos o esforço de interpretar combinações inesperadas, mesmo
que soem tautológicas ou contraditórias.
É importante reforçar que, de modo algum, usar o gerador de magias aleatórias é obrigatório para
a criação de magias.
33
MAGOS
Prefixos
1d100 Prefixo 35 Elemental 70 Olho
1 Adaptação 36 Encantamento 71 Onda
2 Alucinação 37 Enforcamento 72 Paralização
3 Ameba 38 Escudo 73 Passagem
4 Aposta 39 Escuridão 74 Portal
5 Área 40 Esfera 75 Presente
6 Armadilha 41 Espada 76 Prisão
7 Armadura 42 Explosão 77 Projeção
8 Artefato 43 Extensão 78 Proteção
9 Artifício 44 Familiar 79 Pulverização
10 Ataque 45 Fechadura 80 Queda
11 Bolha 46 Fenda 81 Raio
12 Caldeirão 47 Flecha 82 Relâmpago
13 Campo 48 Fonte 83 Risada
14 Camuflagem 49 Forma 84 Runa
15 Cascata 50 Gatilho 85 Sensação
16 Cegueira 51 Identificação 86 Servo
17 Chão 52 Imagem 87 Síntese
18 Chave 53 Impulso 88 Sono
19 Chuva 54 Incremento 89 Sorte
20 Cone 55 Infestação 90 Tapete
21 Conjuração 56 Interceptação 91 Teia
22 Construto 57 Intervenção 92 Teletransporte
23 Corda 58 Invocação 93 Transferência
24 Corpo 59 Janela 94 Transmutação
25 Corrente 60 Leitura 95 Trovejar
26 Dança 61 Língua 96 Truque
27 Dardo 62 Luz 97 Vapor
28 Derretimento 63 Malha 98 Viagem
29 Desvio 64 Mão 99 Visão
30 Detecção 65 Mensagem 100 Vórtice
31 Disco 66 Meteoro
32 Dissipação 67 Monstro
33 Drenagem 68 Muralha
34 Eco 69 Nuvem
34
Sufixos
1d100 Sufixo 35 Dimensional 71 Mutante
1 Ácido(a) 36 Diminuído(a) 72 Noturno(a)
2 Alterador(a) 73 Ofídio(a)
37 Dracônico(a)
3 Amarelo(a) 74 Oleoso(a)
38 Elétrico(a)
4 Anabolizante 75 Paralisante
39 Enganador(a)
5 Anfíbio(a) 76 Pegajoso(a)
40 Ensandecido(a)
6 Antimágico(a) 77 Perfurante
41 Escarlate
7 Aracnídeo(a) 78 Perigoso(a)
42 Esmeralda
8 Arcano(a) 79 Prismático(a)
43 Estático(a)
9 Asqueroso(a) 80 Programado(a)
44 Etéreo(a)
10 Assassino(a) 81 Pulsante
45 Falante
11 Astral 82 Raivoso(a)
46 Fantástico(a)
12 Aumentado(a) 83 Rastejante
47 Flamejante
13 Bombástico(a) 84 Refletido(a)
48 Flutuante
14 Brumoso(a) 85 Reptiliano(a)
49 Frenético(a)
15 Bruxuleante 86 Retornante
50 Gelatinoso(a)
16 Caótico(a) 87 Retumbante
51 Grandioso(a)
17 Congelante 88 Rubi
52 Ilusório(a)
18 Contraditório(a) 89 Safira
53 Imundo(a)
19 Controlador(a) 90 Sangrento(a)
54 Infernal
20 Cortante 91 Selvagem
55 Interplanar
21 de/da Água 92 Silencioso(a)
56 Invisível
22 de/da Carne 93 Suave
57 Letal
23 de/da Confusão 94 Submarino(a)
58 Lógico(a)
24 de/da Força 95 Subterrâneo(a)
59 Luxurioso(a)
25 de/da Pedra 96 Topázio
60 Magenta
26 de/da Perdição 97 Venenoso(a)
61 Mágico(a)
27 de/do Cristal 98 Verde
62 Magmático(a)
28 de/do Ferro 99 Violáceo(a)
63 Majestoso(a)
29 de/do Fogo 100 Voador(a)
64 Maldito(a)
30 de/do Vento
65 Maligno(a)
31 de/go Gelo 66 Mental
32 Demoníaco(a) 67 Metabolizante
68 Mineral
33 Desesperador(a)
69 Místico(a)
34 Desintegrador(a)
70 Monstruoso(a)
35
CLÉRIGOS
Prefixos
1d100 Prefixo 35 Escritura 70 Parábola
31 Desafio 66 Óleo
32 Detecção 67 Oração
33 Dogma 68 Ousadia
34 Eco 69 Palavra
36
Sufixos
1d100 Sufixo 35 de/das Maldições 68 Honroso(a)
1 Absoluto(a) 69 Ígneo(a)
36 de/das Serpentes
2 Agonizante 70 Impactante
37 de/do Ferro
3 Agressivo(a) 71 Impassível
38 de/do Ouro
4 Apocalíptico(a) 72 Infernal
39 de/dos Demônios
5 Asqueroso(a) 73 Inquisidor(a)
40 de/dos Espectros
6 Beligerante 74 Intimidante
41 de/dos Estigmas
7 Bendito(a) 75 Lacerante
42 de/dos Ídolos
8 Benigno(a) 76 Magnífico(a)
43 de/dos Vermes
9 Brutal 77 Maldito(a)
44 Demolidor(a)
10 Canônico(a) 78 Marcial
45 Divino(a)
11 Celestial 79 Mascarado(a)
46 do Além
12 Condenatório(a) 80 Massacrante
47 do Arrependimento
13 Coroado(a) 81 Milagroso(a)
14 da Cavalaria 48 do Banimento 82 Místico(a)
15 da Celeridade 49 do Bastião 83 Moralizante
16 da Clausura 50 do Bem 84 Pacificador(a)
17 da Discórdia 51 do Coração 85 Pastoral
18 da Irmandade 52 do Envelhecimento 86 Pétreo(a)
19 da Misericórdia 53 do Fim dos Tempos 87 Profano(a)
20 da Nobreza 88 Proibido(a)
54 do Mal
21 da Razão 89 Puro(a)
55 do Silêncio
22 da Retribuição 90 Radiante
do(a) Rei (Rainha)
56
23 da Salvação Espectral 91 Redentor(a)
57 Dogmático(a) 92 Reluzente
24 da Última Esperança
58 dos Mortos 93 Revigorante
25 da Verdade
dos/das
59 94 Sagrado(a)
26 das Chagas Cruzados(as)
27 de/da Batalha dos/das 95 Sangrento(a)
60
Pecadores(as)
96 Santo(a)
28 de/da Esperança 61 dos/das Titãs
97 Tempestivo(a)
29 de/da Fé 62 Escaldante
98 Temporal
30 de/da Guerra 63 Fatal
99 Vigoroso(a)
31 de/da Paralisia 64 Flagelado(a)
100 Violento(a)
65 Formidável
32 de/da Petrificação
66 Fulminante
33 de/da Vida
67 Heroico(a)
34 de/das Almas
37
DRUIDAS
Prefixos
32 Deslizamento 67 Pele
33 Detecção 68 Película
34 Dissipação 69 Poção
38
Sufixos
39
NECROMANTES E CLÉRIGOS DA MORTE
Prefixos
40
Sufixos
41
BARDOS
Prefixos
30 Dependência 66 Marcha
31 Descanso 67 Melodia
32 Descoberta 68 Memória
33 Drama 69 Moralização
34 Duelista 70 Movimento
35 Empoderamento
42
Sufixos
43
ILUSIONISTAS
Prefixos
44
Sufixos
45
PSIÔNICOS
Prefixos
29 Convergência 65 Manipulação
30 Convocação 66 Manto
31 Corrente 67 Ocultação
32 Costura 68 Palavra
33 Criação 69 Percepção
34 Divergência 70 Implosão
35 Dobra 71 Potência
46
Sufixos
47
LICENÇA ABERTA DE JOGO
Para reconhecer e agradecer nossas fontes de inspiração, dei- Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
xamos o conteúdo jurídico com as devidas menções. You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
O sistema Arcana Primária® segue as normas de licencia- any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You
agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compa-
mento ao explicitar suas fontes específicas. O que lhe é pró- tibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with
prio consta sob a rubrica “product identity”. the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate
compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in
Referências de traduções pontuais ao final. conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark
or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights,
title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distri-
Specific class abilities and mechanics are part of the product identity. bute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work
The name “Arcana Primaria” is also product identity. that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License:
Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute
All text in the following sections is product identity: Beginning to play, any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Attribute spending, Life and death, Races, Classes, Spells. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
copy of the Open Game Content You Distribute. Open Game License 55 11. Use
of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
using the name of any Contributor unless You have written permission from the
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open
All text and tables not declared as product identity are Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
Game Content. You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This
License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation:
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall
be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
NOTICE Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions:
Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
(a) ”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax
contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted
and Dave Arneson. System Reference Document © 2000–2003, Wizards of the
material including derivative works and translations (including into other com-
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
puter languages), potation, modification, correction, addition, extension,
Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to
Arneson. Modern System Reference Document © 2002–2004, Wizards of the Coast,
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle,
otherwise distribute; (d) ”Open Game Content” means the game mechanic and
David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such
on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter
content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the
Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Castles & Cru-
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
sades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and
by the Contributor, and means any work covered by this License, including
Mac Golden. Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Troll Lord
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Games. Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008 Chris Gonnerman. New
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris Gonnerman, Ola Berg, Angelo
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures charac-
Bertolli, Jeff Querner, Everett Bradshaw, Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim Bobb,
ters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
and Scott Abraham. Blood & Treasure – Complete Game, Copyright 2012, John M.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
Stater. Author: John M. Stater.OSRIC™ © 2006, Stuart Marshall, adapting material
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
prepared by Matthew J. Finch, based upon the System Reference Document, and
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others. Swords &
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ-
Wizardry Core Rules, © 2008, Matthew J. Finch. Eldritch Weirdness, Book One, ©
ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
2008, Matthew J. Finch. Darwin’s World © 2002, RPGObjects; Authors Dominic
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark
Covey and Chris Davis. Mutant Future™ © 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison.
clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
Authors Daniel Proctor and Ryan Denison. Advanced Edition Companion, © 2009–
which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the
2010, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Lamentations of the Flame Princess:
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
Weird Fantasy RolePlaying Deluxe Edition, © 2010, LotFP. Author James Edward
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
Raggi IV. First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest: Bookspeak,
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use,
© 2011 Daniel Smith. First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest:
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Howl of the Moon, © 2011 Joel Rojas). Lamentations of the Flame Princess: Weird
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms
Fantasy RolePlaying Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward
of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game
Raggi IV. Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy RolePlaying Player
Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may
Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV. Cave Cricket
only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice
from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtrac-
and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from
ted from this License except as described by the License itself. No other terms
the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based
or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this
on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002,
License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary
Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In
Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.;
consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a
Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, ©
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms
2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material
of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority
by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games,
to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,
Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have
Gygax. Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License
48
Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essen-
tials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X
Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin
Norman. B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin
Norman. Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Cleric and MagicUser Spells © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman. Old-S-
chool Essentials Classic Fantasy: Treaures © 2018 Gavin Norman. Old-School
Essentials Classic Fantasy: Player's Rules Tome © 2020 Gavin Norman. Old-S-
chool Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman. Dungeon
Crawl Classics © 2012-2020 Goodman Games
END OF LICENSE
49
FEITIÇARI
DEUSES FU
50
A INDOMÁVEL &
URIOSOS
51
U m dos componentes mais elementares da
literatura e temática fantástica medieval é
a magia. Ela é comumente tratada como algo
especial, acessada por poucos e ensinada a
poucos, por vezes engatando perseguições faná-
ticas contra conjuradores ou monopólios de reis-
-feiticeiros.
As regras que você encontrará abaixo devem
substituir por completo os círculos de magia e seus
modos de lançamento, que são, em geral, três:
magias de acerto, magias que causam jogadas de
proteção, e magias de efeito automático. Deste
modo, a magia fica menos “comportada” e mais
caótica, com efeitos nefastos aguardando aquele
que abusar de seu poder.