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MATERIAL DE APOIO

Revisão | Profa. Alessandra Alaniz Macedo

O ser humano tem necessidade essencial de comunicação e está envolvido nas mudanças das tecnologias
da informação e da comunicação que aprimoraram a forma com que ele se comunica e interage em seu
meio. Essa necessidade de interação para comunicação, o fato de computadores e das tecnologias de
comunicação estarem em todos os lugares, e os problemas em utilizar sistemas computacionais têm
impulsionado a área de Interface Humano-Computador (IHC). Além de todos os fatores citados,
acessibilidade é lei. Motivados por esses problemas e pela lei, esta disciplina apresenta, a seguir, um
resumo do conteúdo da IHC (COM330), apresentado em 7 semanas de 11/10/21 a 26/11/21. O conteúdo
está de acordo com a ementa da Univesp para o curso.

SEMANA 1: Histórico e Fundamentos de Interface Humano-Computador

Quando o conceito de interface surgiu, ele era entendido como o hardware e o software com o qual homem
e computador podiam se comunicar. A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e
emocionais do usuário, durante a comunicação. Nesse linha, se dividirmos a área de IHC nos seus três
termos, tem-se:

• Humano = é o foco do estudo de IHC junto a suas atividades em relação ao sistema. Portanto, IHC
investiga os inputs e os outputs ocasionados pela ação humana ao relacionarem-se com o sistema
computacional. Alguns autores usam os conceitos homem ou usuário, ambos se referem ao humano.

• Interface = é o meio de contato físico ou conceitual, o qual permite a interação com o sistema. Enfim, a
relação entre as entidades humana e computacional é a interação. As características do usuário e do
meio afetam a interação. O contato físico ocorre, por meio de hardware de inputs e o contato
conceitual demanda a interpretação pelo usuário dos dados ou informações apresentados.

• Computador = são os equipamentos com os sistemas computacionais, os quais são o foco da maioria
das interações. Eles representam, inclusive, celulares, tablets e outros dispositivos eletrônicos com
seus sistemas. Também o conceito não é máquina, nem programa ou computação.

A IHC estuda o canal ou a maneira que os humanos realizam a troca de informações entre o humano
(usuário) e o computador (sistema computacional). Essa troca de informações pode ser realizada, por
exemplo, das seguintes maneiras:

• Pela ação do usuário, por exemplo, clicar em um botão, abrir um relatório e incluir um novo cadastro.
• Pela ação do sistema que, ao gerar resposta, exige reação do humano, por exemplo, exibição do
relatório, aviso sobre uma inconsistência, e lembrete ao usuário sobre compromisso.

O design de sistemas interativos é afetado por pessoas e suas atividades ou contextos, tecnologias e
design. As pessoas são seres vivos com as capacidades físicas, cognitivas e comportamentos emocionais,
os quais influenciam esse design. Esse entendimento está fortemente motivado pela busca de melhoria da
qualidade da interação entre pessoas e computadores. Fatores humanos envolvem aspectos fundamentais
da percepção humana e o seu nível de habilidade e comportamento. Se os fatores humanos forem
ignorados, o sistema quase sempre será visto como “não amigável”, conforme os exemplos nas videoaulas
da Semana 1.

SEMANA 2: Aspectos Humanos

Quando interagindo com computadores e seus sistemas, a informação sensorial do estímulo físico nos
órgãos dos sentidos humano (por exemplo, olhos ou ouvidos) é captada pelos receptores, percebida e
depois flui para a memória de trabalho (ou de curta duração). Essa informação é levada pelo processador
perceptivo (ou sistema perceptual), que tem memórias da imagem visual e da imagem auditiva, que
guardam a saída do sistema sensorial, enquanto ela está sendo codificada simbolicamente. O sistema
cognitivo trabalha com a informação codificada simbolicamente na memória de trabalho e usa a informação
armazenada previamente na memória de longa duração para tomar decisões. O sistema motor viabiliza a
resposta à tomada de decisões e análises. Essas operações apresentadas são ilustradas por
pesquisadores de IHC em modelo como o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH). Enfim, o
princípio básico dessa operação do MPIH é um ciclo Reconhece-Age do processador cognitivo.

Para o humano agir, o processador motor é acionado pela ativação de certos chunks da memória de
trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente determinada ação. O
sistema perceptual possui sensores com buffers associados, a memória da imagem visual e a memória da
imagem auditiva, que guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada
simbolicamente.

Portanto, além dos atributos físicos (natos), segundo pesquisadores de IHC, as pessoas têm, basicamente,
três subsistemas principais, sintetizados para sistemas de IHC:

• Sistema Perceptual;

• Sistema Cognitivo (capacidade de memorização, habilidade de leitura e matemáticas, treinamentos);

• Sistema Motor.

Memórias e Processadores do modelo são descritos por parâmetros utilizados em medições de qualidade
para sistemas interativos computacionais.

Donald Norman divide cada ação do ciclo “Reconhece-Age” em etapas distintas, conforme a figura 1. Um
bom design leva todas as etapas em consideração, tornando muito mais fácil atingir os objetivos. Um de
seus pontos mais interessantes é que ele afirma que os humanos culpam a causa errada nos seus
fracassos de interação com sistemas. Quando um dispositivo não funciona como esperado, o ser humano
tende a assumir a culpa e não transferir ao design do dispositivo ou sistema. Isso geralmente ocorre por
causa do mapeamento deficiente, o que significa que a forma como o objeto funciona não é o que
esperamos com base em nossas percepções.
Fonte: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/gulf-of-evaluation-and-gulf-of-execution

As três primeiras etapas fazem parte do Golfo da Execução e as três finais são do Golfo da Execução
(Reconhecimento). Não deve haver um “deserto vazio” entre os dois golfos para a interação.

SEMANA 3: Design Centrado no Usuário

IHC é uma área multidisciplinar, e a Engenharia de Software (ES) é parte dela. Em ES, tem-se processos,
uma vez que ES é uma abordagem sistemática, disciplinada e capaz de ser medida ao longo da
construção de um software. Modelos de processos são perspectivas particulares de processo de software.
A maioria dos modelos de processo de ES é de modelos centrados no produto, por exemplo, modelo
cascata, modelo iterativo, e modelo espiral. Em IHC como o foco é o humano, os modelos devem ser
centrados no usuário-humano. Nesse tipo de modelo, atividades de concepção do projeto, de design e de
avaliação envolvem imersão, pesquisa, ideação, documentação técnica de criação e prototipagem. Um
protótipo é um modelo, uma representação de um design, é algo que possibilita aos stakeholders que
interajam com o que foi elaborado e possam simular suas funcionalidades.

Nos modelos centrados no usuário, tem-se atividades de concepção e imersão que envolvem diretamente e
principalmente os usuários, pois pretendem o entendimento do problema (pessoas, atividades e contexto).
Para essas tarefas, é possível o uso de brainstorming, observação, questionário, entrevistas e técnicas de
antecipação, como:

• Personas e Cenários, sendo que personas são representações concretas dos diferentes tipos de
pessoas para as quais um sistema está sendo desenvolvido. Essas personas têm nome,
antecedentes, background, expectativas e metas. A ideia de persona vem da década de 90 para fazer
com que os designers se coloquem no perfil de outros e não apenas com as ideias deles. Cenários
são situações hipotéticas ou de ficção. É comum o uso de narrativa, esboços e vídeos junto à
exploração de técnicas de personas e cenários.

• Entrevista é uma técnica direta, flexível, pouco estruturada e interativa, a qual pede planejamento.
Contato com usuário e não apenas do cliente. Em geral, parte-se de perguntas genéricas para
específicas e a entrevista varia de ambiente formal a informal.

• Questionário é uma técnica que despende recursos limitados. Questionário é útil para proteger a
privacidade das pessoas e para corroborar outros achados da pesquisa. Contudo, fazer bons
questionários é difícil.

• Observação é uma técnica de execução in situ. Esse tipo de técnica usa registro de filme, gravação,
anotação, esboço e fotos. O foco inicial da observação deve ser a execução para posterior
generalização. É comum o uso do protocolo Think Aloud, que observa o pensamento em voz alta
envolvem dos participantes enquanto executam um conjunto de tarefas específicas.

• Storyboard é uma simulação em papel e lápis, ou walkthrough da aparência e funcionalidade do


sistema. Esse tipo de técnica usa sequência de diagramas ou desenhos e mostra snapshots-chave. A
vantagem dessa técnica é sua rapidez e facilidade.

• Outras técnicas são esboço, rascunho, mockups etc.

É importante entender que um protótipo pode ser um desenho em papel, um esboços de tela feitos à mão,
vídeos que simulam o artefato ou mesmo modelos em papelão e isopor. Em outras palavras, protótipo é
qualquer modelo que torne possível representar um artefato, desde que não apresente todas as
características finais. Os protótipos de baixa fidelidade são baratos, simples, rápidos de construir esboços
e rascunhos. No outro lado, o protótipo de mais alta fidelidade é o produto-final. Entre esses dois extemos,
alta e baixa fidelidade, existem protótipos intermediários com características intermediárias de custo, de
velocidade e de fidelidade ao produto-final. A escolha do tipo de técnica de antecipação e inclusive do tipo
de protótipo depende da análise das variáveis do projeto.

SEMANA 4: Qualidade em Interface Humano-Computador

O objetivo primordial de IHC é a produção de sistemas funcionais e com requisitos de qualidades. Esse
objetivo pode ser resumido como o desenvolvimento ou melhoramento da utilidade, da efetividade e da
usabilidade de sistemas interativos. Nesse sentido, qualidade de processo não é o foco de IHC. Para IHC,
qualidade de produto, principalmente qualidade em uso, demanda atenção e, quando se fala de qualidade
de produto de software, tem-se a ISO-9126 que foi substituída pela ISO/IEC 25010.

A International Organization for Standardization (ISO) e a International Electrotechnical Comission (IEC)


são organismos normalizadores, com importância internacional, reconhecidos no setor de software e
uniram-se para editar normas internacionais conjuntas de qualidade de software como a ISO/IEC 25010
citada. Esses órgãos definem qualidade de software como a totalidade de características de um produto de
software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas dos usuários.
Nesse contexto, a família ISO 25010 define dois modelos especialmente interessantes:

• O de qualidade do produto, que trata de características do produto;


• O de qualidade em uso, que busca representar o quanto o uso do software atende às necessidades e
metas dos usuários. O modelo de qualidade em uso é composto de cinco características (algumas
das quais são subdivididas em subcaracterísticas) que se relacionam ao resultado da interação,
quando um produto é usado em um determinado contexto de uso.

Qualidade em uso em IHC tem como finalidade fazer com que os usuários possam aproveitar ao máximo o
apoio computacional oferecido pelos sistemas. Nesse contexto, critérios de qualidade de uso envolvem:

• Usabilidade, que englobe facilidade de aprendizado de uso do sistema e satisfação de usuário.

• Experiência do usuário, que combina emoções e sentimentos.

• Acessibilidade, que significa acesso amplo e igual a todos independente de suas capacidades.

• Comunicabilidade, que representa a comunicação com o usuário e a lógica do design de quem


projetou o sistema.

A ISO 25010 tem cinco divisões, e a divisão 2502n trata de qualidade em uso, ela inclui:

• Um modelo de referência de medição de qualidade de produto de software, definições matemáticas


de medidas de qualidade e orientação prática para sua aplicação.

• Exemplos de medidas internas e externas de qualidade de software e medidas de qualidade em uso.

Aceitabilidade e usabilidade são dois requisitos de qualidade bastante difundidos em IHC. A


aceitabilidade combina aceitabilidade social e aceitabilidade prática. Aceitabilidade social envolve a
aceitação pelo público-alvo. Aceitabilidade prática trata dos tradicionais parâmetros de custo,
confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes etc., como também da categoria denominada
“usefulness”, que se refere ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo. Essa
categoria é uma combinação de duas outras como utilidade e usabilidade. Utilidade deve verificar se a
funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software
educacional auxilia o aprendizado. Usabilidade e aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes, e
IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos de todas essas categorias que variam de acordo
com domínio do sistema.

Finalmente, um requisito de qualidade que prevê o uso do produto por todos é a acessibilidade.
Acessibilidade é “a possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de
espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação,
inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de
uso público ou privados de uso coletivo, tanto na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou
com mobilidade reduzida”, segundo o governo brasileiro. IHC deve oferecer meios para que o usuário
acesse o sistema e interaja com ele, sem que a interface imponha obstáculos. Existem ferramentas
computacionais para suportar esses objetivos, como o Orca, Jaws, os sistemas leitores de tela, o Virtual
Vision e outros.

A avaliação de acessibilidade nas interfaces pode ser humana ou automatizada. A ideia é avaliar o nível de
acessibilidade de sites e/ou aplicativos e gerar uma lista dos problemas encontrados e que devem ser
corrigidos. Para essa avaliação, deve-se utilizar diretrizes ou princípios. O W3C desenvolveu as Diretrizes
de Acessibilidade para o Conteúdo da Web (WCAG)[1], que pretende auxiliar com recomendações o
conteúdo Web para torná-lo mais acessível às pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras,
fonológicas, intelectuais etc. Empresas como Apple e Google possuem seus próprios princípios de
desenvolvimento de interfaces de usuário, seguem suas diretrizes e têm suas ferramentas de avaliação.

SEMANA 5: Modelos, Paradigmas e Regras de Design

Pesquisadores de IHC também propõem teorias de alto nível que fornecem subsídios qualitativos, em
termos de modelos e regras de design, para projetistas avaliarem sistemas interativos. Modelos
representam conceitos e informações. Paradigmas apresentam estilos de interação sobre o projeto de
interface de sistemas interativos. Princípios e diretrizes trazem critérios e dicas práticas para a construção
de interfaces de qualidade.

O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida para
interpretar as informações de forma simbólica. Esses modelos são a imagem que as pessoas têm dos
objetos com os quais interagem, de si próprias, dos outros, do ambiente. Os modelos mentais são
construídos a partir da estrutura (modelo mental estrutural) das informações armazenadas pelos humanos e
da função (modelo mental funcional) da informação no raciocínio humano e no entendimento da linguagem.
Na construção desses modelos, a visão da realidade ligada ao conhecimento adquirido sobre como o
mundo, as coisas, os sistemas e o funcionamento dos dispositivos são considerados. Modelos entram em
ação, quando se precisa realizar tarefas.

Redes semânticas e modelos conceituais podem ser usados para representar modelos mentais, uma vez
que um modelo conceitual é uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor. Os
modelos conceituais podem ser utilizados para facilitar o entendimento no desenvolvimento e na utilização
de interfaces interativas. O cenário ideal é que o modelo mental do desenvolvedor seja construído a partir
da visualização fidedigna do modelo mental do usuário, e que o modelo implementado no projeto seja
também fidedigno ao modelo mental do usuário. Considerando representações de modelos, paradigmas
são propostas de design implementadas para a construção de sistemas interativos. Diferentes estilos de
interação são baseados em diferentes paradigmas. Alguns exemplos de paradigmas são metáforas,
manipulação direta, visualização de informação, interfaces baseadas em agente, computação
pervasiva/computação ubíqua etc. Metáfora é uma figura de linguagem, utilizada para melhorar a
expressividade de uma informação na tentativa de ajudar na formulação de um modelo conceitual
consistente para interação. Metáfora facilita o mapeamento e o correto mapeamento é responsável pela
interação, segundo Donald Norman (ver Semana 2).

Além dos modelos, padrões, guidelines, regras de ouro e princípios são teorias em IHC, que formam
regras de IHC para melhorar o desenvolvimento e a avaliação de interfaces. O objetivo é fazer com o que o
design ofereça ao usuário uma melhor experiência. Em termos de padrões (standards), vimos a ISO 25010
na Semana 4. Em termos, de guidelines, regras e princípios, profissionais da área de IHC, como Ben
Sheneirdeman, o professor estadunidense Donald Norman, especialista na área de ciência cognitiva, e o
pesquisador dinamarquês Jakob Nielsen, da área de Ciência da Computação, há décadas estudam e
escrevem a respeito.
Princípios são regras de design mais abstratas e com menos autoridade que padrões. Eles podem gerar
“repetibilidade” e explicar o sucesso de paradigmas. Eles podem ser mais genéricos (como as regras de
ouro) ou específicos (como os princípios de usabilidade).

As regras de design devem ser usadas no início do ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas, por
exemplo, durante o design. Elas também podem ser usadas ​para avaliar a usabilidade do sistema. Muitas
regras de design parecem ter sentido comum. Algumas regras são o resultado de estudos empíricos, como
as heurísticas de Nielsen, que foram criadas, a partir da análise de 249 problemas de usabilidade. Outras
são derivadas de caracterizações particulares da natureza da ação humana. Um exemplo é o conjunto de
princípios de Norman, os quais estão intimamente relacionados à sua teoria da ação e reação (visto na
Semana 2). Algumas regras de design são reflexões da experiência do pesquisador, como as regras de
ouro de Shneiderman. Essas regras devem ser aplicadas e contextualizadas.

SEMANA 6: Interação RIA

No decorrer dos últimos anos, a Web se converteu de um pequeno sistema de hipertexto, usado para
compartilhar documentos científicos, para um fenômeno de proporções globais, modificando
fundamentalmente a maneira pela qual os negócios e as atividades cotidianas são realizados. Nesse novo
contexto, as aplicações demandam interações mais elaboradas. Aplicações ricas para Internet (Rich
Internet Application) são os meios mais robustos de acessar informação e um passo na evolução da Web.

As aplicações ricas ou RIA residem dentro de outra aplicação, o navegador Web. O designer desse tipo de
aplicação deve considerar esse fato e, por exemplo, conhecer como os controles do navegador funcionam
em conjunto com a aplicação propriamente dita, particularmente, o botão voltar. Aplicações Web que são
lançadas em um navegador secundário complicam o gerenciamento de janelas e desacoplam a aplicação
da experiência do resto do site. Além disso, as aplicações RIA possuem exemplos de novos tipos de
interação previamente incomuns na Web, como os filtros com barras de ajuste, as interações do tipo
arrastar e soltar, o deslocamento de objetos e o zoom de imagens. Outra diferença é que embora a barra
de rolagem seja aceitável em páginas Web estáticas, ela pode ser problemática para aplicações ricas,
pois RIA utiliza técnicas como componentes compactáveis e expansíveis para maximizar o espaço em tela.

Apesar das aplicações ricas poderem aumentar a facilidade e a eficiência com as quais as pessoas
encontram informação, sua natureza dinâmica torna-as mais difíceis de salvar, imprimir, compartilhar,
redescobrir e adicionar informações como itens favoritos.

A vantagem individual mais importante das aplicações ricas em relação às páginas Web estáticas é uma
experiência do usuário mais suave e fluida. Elas permitem que as pessoas filtrem, ordenem e manipulem
informações dinamicamente, bem como realizem funções. Na Web tradicional, ao clicar de uma página
para outra ocorre o carregamento de páginas; as aplicações ricas para internet frequentemente usam um
modelo de página única no qual as informações atualizadas são rapidamente trazidas à página. Com esse
método, a reorientação em relação às opções de navegação é mínima ou nem mesmo está presente. De
um modo geral, as aplicações ricas são mais responsivas e permitem encontrar informações de maneira
mais rápida, enquanto diminuem potencialmente o efeito de ficar “perdido no hiperespaço”.
SEMANA 7: Avaliação em Interface Humano-Computador

A avaliação de sistemas interativos é feita basicamente por duas categorias de avaliação em IHC:

• Inspeção de usabilidade (predictive evaluation), os quais são métodos sem envolvimento dos
usuários e aplicáveis a qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não).

• Testes de usabilidade, os quais são métodos de avaliação centrados no usuário. Exemplos desse tipo
de método de avaliação são os métodos experimentais ou empíricos, métodos observacionais e
métodos consultivos.

A palavra inspeção advém de trabalho de identificar, classificar e contar o número de problemas de


usabilidade. E a palavra usabilidade agrega facilidade de aprendizado, eficiência de uso, o quão
“agradável” um sistema é ao usuário, e frequência de ocorrência e severidade de erros do usuário.

Inspeção de usabilidade são métodos informais de avaliação de design cujos avaliadores inspecionam ou
examinam os aspectos relacionados à usabilidade. Os avaliadores são especialistas, consultores e
usuários finais. Os resultados dependem dos avaliadores, pois são sustentados pela confiança depositada
em seus julgamentos. Os métodos variam quanto à forma de efetuar julgamentos e quanto aos critérios a
serem adotados pelos julgadores e os métodos. Enfim, a ideia é encontrar problemas de usabilidade no
design de uma interface e fazer recomendações no sentido de melhorar a usabilidade do design. Estudos
demonstram que inspeções de usabilidade são um bom complemento aos testes de usabilidade com
usuários. Alguns métodos de inspeção de usabilidade são o percurso cognitivo

No percurso cognitivo, os revisores avaliam a interface proposta no contexto da execução de uma ou mais
tarefas do usuário. Esse método se originou na técnica walkthrough para inspeção de código da
Engenharia de Software. A ideia é percorrer uma sequência de código, passo a passo, detalhadamente,
para checar certas características. O avaliador executa os passos a serem seguidos pelo usuário para
executar uma certa tarefa. Eles percorrem a sequência de tarefas e ações, passo a passo, para detectar
potenciais problemas de usabilidade. O foco do método é avaliar um design quanto à sua facilidade de
aprendizagem, particularmente aprendizagem por exploração. Os avaliadores verificam se cada passo é,
ou não, adequado a um usuário novato pensando se o usuário seria bem-sucedido ao tentar executá-lo.
Basicamente, o processo de percurso dividido em duas fases básicas: fase preparatória e fase de análise.

A avaliação heurística, como parte do processo de design interativo de uma interface, é uma técnica de
inspeção de usabilidade feita por avaliadores que seguem princípios de usabilidade e avaliam os
elementos de interface de usuário, com o objetivo de encontrar falhas de usabilidade. Ela envolve um
pequeno conjunto de avaliadores, examinando a interface e julgando suas características em face de
reconhecidos princípios de usabilidade, que são denominados heurísticas. De modo geral, a avaliação
heurística é difícil de ser feita por um único avaliador, porque uma única pessoa nunca é capaz de encontrar
todos os problemas de usabilidade de uma interface. A experiência tem mostrado que diferentes pessoas
encontram diferentes problemas, portanto, obtêm-se aprimoramento dos resultados da avaliação. A
recomendação é que se use de três a cinco avaliadores.

As heurísticas de usabilidade de Nielsen são:


1. Visibilidade do status do sistema;
2. Comparação entre o sistema e o mundo real;
3. Controle e liberdade do usuário;
4. Consistência e padrões;
5. Ajuda o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros;
6. Prevenção de erros;
7. Reconhecimento em vez de memorização;
8. Flexibilidade e eficiência de uso;
9. Design estético e minimalista;
10. Ajuda e documentação.

Avaliação heurística é o principal método de avaliação econômica de design. Ela é considerada fácil
(ensinada em 4hs), rápida (1 dia para avaliações), e barata (o quanto se deseje). Enfim, esse tipo de
avaliação tem um excelente custo-benefício e é adequada para detectar tanto problemas graves quanto
problemas menores, para avaliar o design (em estágio inicial ou avançado) e pode ser usada mesmo por
quem não tem muita experiência. Também pode ser usada para avaliar implementações. A avaliação
heurística tem as seguintes etapas: (i) obtenção das entradas, (ii) avaliação independente, (iii) discussão e
coleta, e (iv) atribuição de taxa de severidade.

Teste de usabilidade é uma técnica utilizada para avaliar um produto ou serviço considerando os usuários
representativos do público-alvo (experientes ou não) em lugares preparados chamados de laboratórios de
usabilidade. Cada participante tenta realizar tarefas típicas, enquanto o analista observa, ouve e anota. O
objetivo desse tipo de teste é melhorar um design em criação, ou avaliar a qualidade global de uma
interface em fase final de definição. Teste com usuário é fundamental, mas tem restrições de tempo e de
recursos.

A equipe do laboratório geralmente entra em contato com representantes da equipe de desenvolvimento no


início de um projeto, de forma a estabelecer um plano de teste com datas definidas e custos alocados. Ela
também participa na fase inicial de análise da tarefa e revisão de design, fazendo sugestões e provendo
informações, e ajudando no desenvolvimento do conjunto de tarefas para o teste de usabilidade. A
disponibilidade de um laboratório não deve ser considerada condição para a realização de um teste de
usabilidade, e, sim, como uma grande facilitação. Quase todas as formas de teste podem ser feitas nos
mais diversos locais, desde que devidamente preparados. Também não deve ser considerada uma
condição a existência de avaliadores experientes para efetuar um teste. Bons resultados têm sido obtidos
com experimentadores novatos que aprendem o método de teste de usabilidade.

[1] https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/wcag/

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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