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guerreiro do escudo eremita andre

jubileu CLASSE E NÍVEL

Golias
ANTECEDENTE

neutro bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 2 9
16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 14
5 Força
DESTREZA 2 Destreza
14
14 6
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 1 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 2 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS


4 0
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

10 -1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RETOMAR O FÔLEGO
0 2 História (Int)
espada longa 4 1d8 Você possui uma reserva de estamina e
pode usá-la para
-1 Intimidação (Car) besta leve 4 2d8 proteger a si mesmo contra danos. No seu
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) turno, você
0 Investigação (Int)
pode usar uma ação bônus para recuperar
12 1 Lidar com Animais (Sab)
pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
1 Medicina (Sab) Uma vez que você use essa característica,
1 você precisa
0 Natureza (Int) terminar um descanso curto ou longo para
3 Percepção (Sab) usá-la de novo
CARISMA
-1 Persuasão (Car)
INICIADO EM MAGIA
8 2 Prestidigitação (Des) Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo,
druida,
0 Religião (Int)
-1 feiticeiro ou mago. Você aprende dois
3 Sobrevivência (Sab) truques da lista de
magias da classe escolhida.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Além disso, escolha uma magia de 1° nível
da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
10 po
conjura-la com o
cota de malha
escudo menor nível possível. Uma vez que a
espada longa conjure, você precisa
PP terminar um descanso longo para poder
kit de aventureiro
conjura-la
novamente. Essa restrição aplica-se apenas
PE
à magia
adquirida através desse talento.
PO
Sua habilidade de conjuração depende da
classe que
você escolher: Carisma para bardo, bruxo
PL ou feiticeiro;
Sabedoria para clérigo ou druida; ou
Inteligência para
mago

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO Atleta Poderoso: Quando


CARACTERÍSTICAS realizam um teste
E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
jubileu IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
raio de fogo
raio de gelo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
detctar magia

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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