Pokémon 5e - Livro de Regras Gen 1-7
Pokémon 5e - Livro de Regras Gen 1-7
Como jogar seu próprio RPG de Pokémon usando as regras de D&D 5e existentes.
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
Baseado no jogo original de Satoshi Taijiri.
© Game Freak © Nintendo Company Inc.
Não reivindicamos propriedade de nada relacionado a Pokémon ou Dungeons and Dragons. Por favor, apoie a fonte original.
Nenhum lucro é obtido com o lançamento deste suplemento.
A maioria das imagens neste suplemento são gratuitas e de uso não comercial de [Link], [Link], [Link].
Todas as outras são creditadas abaixo da imagem.
As imagens de Pokémon na seção Stat Block vêm de [Link] e são propriedade da Nintendo.
Inspiração e ideias de: Pokémon Tabletop United, Pokérole, Sakutian de [Link].
Pokémon 5E
Nota introdutória
Olá e bem-vindo ao Pokémon 5e! Meu nome é Joe e sou o criador deste suplemento, amante geral de D&D e Pokémon, e
Mestre/Apresentador do podcast de D&D "You Meet in a Tavern".
Pokémon 5e é muito diferente de qualquer outro jogo de D&D que você já jogou. O seu personagem não é mais um ser poderoso com
uma série de feitiços perigosos e armas mortais. Agora você é um treinador Pokémon – um mortal que controla seus Pokémon com
punho de ferro ou coração gentil. Como tal, os personagens dos jogadores têm habilidades e perícias normais, mas seu foco não está
no combate corpo a corpo. Na verdade, a luta entre treinador contra treinador e treinador contra Pokémon é estritamente proibida por lei.
Sua capacidade de permanecer no jogo depende do status do Pokémon sob seu controle. Embora a ameaça de morte ainda seja muito
real, a batalha e a utilidade do jogo são transferidas principalmente para o seu Pokémon.
Decidi criar este guia como uma forma de executar um RPG Pokémon simplificado usando regras básicas de um sistema TTRPG já
conhecido e popular.
Muitas coisas na 5ª Edição não se transferem bem para o mundo Pokémon que conhecemos e amamos, então não espere que as
estatísticas dos Pokémon, os efeitos dos Moves, etc., funcionem exatamente como aconteceriam nos jogos. Este tem sido um projeto
cheio de amor pelo jogo e pelas pessoas que o jogam, e espero que traga algo novo e emocionante para a sua mesa!
Boa captura!
- Joe
Notas do tradutor
Olá pessoal, venho traduzir o livro de regras do Pokémon 5E, e espero que todos gostem! É o sonho de muitos viver em um mundo
Pokémon, ser quem você quiser ser e ter como companheiro aquele Pokémon especial em seu coração. Então espero conseguir levar
essa oportunidade a todos vocês.
Vale lembrar que este sistema conta com um aplicativo de celular com múltiplas funções pra facilitar e acelerar seu jogo de RPG, que
serve pra criar fichas de forma automatizada, gerar Pokémon selvagens pra cada tipo de região, cálculo automático de XP e até serve
pra fazer trocas de Pokémon de um aparelho para outro através de código QR, entre muitas outras funções.
O sistema conta também com outros materiais, como o Monster Manual (livro com os Pokémon), Raças do Treinador (que são referentes
às suas cidades/regiões de origem), Construção de Encontros e NPCs, livro de Mega Evoluções, livro de Movimentos-Z, entre outros.
Tudo isso pode ser encontrado no link do post desse material, no site do RPGplanet:
[Link]
Fique ligado ao post, pois eu sempre trago novidades, como possíveis traduções dos outros livros, além de outros materiais, como mapas,
imagens dos Pokémon, sites de interesse pra você customizar a sua campanha e seus personagens, entre outras coisas!
Para referências rápidas, aconselho este site bem didático que apresenta, de maneira resumida e intuitiva, as principais ações e
características de um combate em D&D 5e:
[Link]
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Índice
1. Criando um Treinador Pokémon (página 4)
a. Características da classe
b. Licença de Treinador
c. Pokémon inicial
d. Pokédex
e. Pokéslots
f. Atualização de Controle do Pokémon
g. Especializações
h. Caminho do Treinador
7. Outras Mudanças (página 24) 15. Tutorial Básico de D&D 5e (página 141)
a. Status Não-Voláteis a. Utilizando Habilidades
b. Status Voláteis b. Aventurando-se
c. Status "Período de Carência" c. Combate
d. Classificação de Espécie (SR) d. Ações em Combate
e. Montarias e. Condições
f. Observação sobre Classe de Armadura f. Inspiração
g. Mudanças de Atributos
h. Moves “Acumuláveis”
3
..........
1. Criando um Treinador Pokémon
Esse é o seu jeito de viver, ninguém nunca foi igual? Siga estas
orientações para criar seu primeiro Treinador Pokémon! Qualquer
raça 5e existente do LDJ (Livro do Jogador, D&D 5E) pode ser
escolhida (mas também existe o complemento de Raças do Progressão de níveis do Treinador
Treinador para o Pokémon 5E), porém os jogadores devem jogar na Bônus Max
classe Treinador Pokémon. Nível de prof Características Pokéslots SR
Os antecedentes também devem ser escolhidos pelo LDJ. 1º +2 Pokémon inicial, Especialização 3 2
2º +2 Caminho do Treinador 3 2
Características da classe 3º +2 Atualização de Controle (SR) 3 5
A classe Treinador Pokémon possui os seguintes recursos: 4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5
Característica do Caminho do
Pontos de vida 5º +3
Treinador, Pokéslot
4 5
Dado de Vida: 1d8 por nível.
6º +3 Atualização de Controle (SR) 4 8
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de 7º +3 Especialização 4 8
Constituição. Incremento no Valor de Habilidade,
8º +3 4 10
Atualização de Controle (SR)
Proficiências Característica do Caminho do
Armaduras: nenhuma. 9º +4 4 10
Treinador
Armas: nenhuma.
Determinação do Treinador,
Testes de Resistência: Carisma. 10º +4 5 10
Pokéslot
Perícias: Adestrar Animais e escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Intimidação, Investigação, Medicina, 11º +4 Atualização de Controle (SR) 5 12
Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação ou Sobrevivência. 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 12
13º +5 Rastreador Pokémon 5 12
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento 14º +5 Atualização de Controle (SR) 5 14
concedido pelo seu antecedente: Característica do Caminho do
15º +5 6 14
Treinador, Pokéslot
• 5 Pokébolas
• 1 poção 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 6 14
• Um pacote de Aventureiro, Explorador ou Ladrão 17º +6 Atualização de Controle (SR) 6 15
• Licença de Treinador
• Uma Pokédex 18º +6 Especialização 6 15
• Um Pokémon inicial 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 6 15
• ₽1000 + ₽100 x 4d4 (dinheiro inicial)
20º +6 Treinador Mestre 6 15
Licença de Treinador
Apenas treinadores licenciados têm permissão para capturar
Pokémon, e esta licença identifica você como tendo tal autorização.
Pokéslots
Também permite que os treinadores tenham acesso a serviços Os Pokéslots de um Treinador são o número de Pokémon que um
especiais em centros Pokémon e comprem produtos no Poké Mart. Treinador pode carregar. No nível 1, o Treinador carrega seu inicial
Os treinadores podem perder sua licença por atacar outros e tem dois slots vazios. Os treinadores podem carregar um
treinadores ou seus Pokémon de maneira injusta, ou por deixar de Pokémon adicional nos níveis 5, 10 e 15.
cuidar de seus próprios Pokémon.
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Determinação do Treinador Artista Marcial
Aumente sua FOR, CON ou DES em +1. Adicione um bônus de
Quando você atinge o 10º nível, você já obteve bastante +1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
experiência em batalhas difíceis e saiu vitorioso e forte. Você seus Pokémon lutadores.
agora é imune a medo e pode escolher um segundo teste de
resistência para se tornar proficiente. Alpinista
Aumente sua FOR, CON ou DES em +1. Adicione um bônus de
Rastreador Pokémon +1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
seus Pokémon de pedra.
No nível 13, você já passou inúmeras horas na selva,
procurando Pokémon altos e baixos. Uma vez por descanso Místico
longo, você pode fazer um teste de SAB CD 15 para procurar Você ganha proficiência em Arcanismo. Adicione um bônus de
Pokémon nas proximidades. Se obtiver sucesso, seu Mestre +1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
deve lhe dizer quais Pokémon selvagens podem ser seus Pokémon fantasmas.
encontrados nas proximidades. Com um sucesso crítico, um
Pokémon de sua escolha da lista do Mestre aparece no próximo Metalúrgico
encontro. Aumente sua FOR ou CON em +1. Adicione um bônus de +1 a
todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus
Pokémon de aço.
Treinador Mestre
No nível 20, seus Pokémon atingem o máximo desempenho de
Psíquico
Você ganha a habilidade de atingir um de seus próprios
luta. Quando você ou seu Pokémon falham em um teste de
Pokémon com o feitiço Telepatia (descrito no tópico Extras) uma
resistência, você pode optar por ter sucesso automático. Este
vez por dia, ignorando os componentes. Adicione um Bônus de
recurso pode ser usado duas vezes por descanso longo.
+1 em todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
seus Pokémon psíquicos.
Especializações
No nível 1, os jogadores podem escolher uma especialização da Nadador
lista a seguir, concedendo-lhes bônus dependendo do tipo de Ganhe uma velocidade de natação igual à sua velocidade de
Pokémon que treinam. Especializações adicionais podem ser movimento. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de
escolhidas em níveis posteriores. As especializações podem ser habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon de água.
acumuladas para obter um bônus adicional de +1 em testes de
perícia cada vez que forem escolhidas. Encantador
Aumente seu CAR em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os
Guardião dos Pássaros testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon
Você ganha proficiência em Percepção. Adicione um bônus de fadas.
+1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
seus Pokémon voadores. Sombrio
Você ganha proficiência em Enganação ou Furtividade. Adicione
Maníaco por Insetos um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
Você ganha Proficiência em Natureza. Adicione um bônus de +1 qualquer um dos seus Pokémon sombrios.
a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus
Pokémon insetos. Alquimista
Você ganha proficiência em Medicina ou Enganação. Adicione
Campista um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
Você ganha proficiência em Sobrevivência. Adicione um bônus qualquer um dos seus Pokémon venenosos.
de +1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos
seus Pokémon de terra. Jogador de Equipe
Aumente qualquer um dos seus valores de habilidade em 1.
Domador de Dragões Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos
Aumente sua SAB em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os por qualquer um dos seus Pokémon normais.
testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon
dragões. Esquiador
Ganhe proficiência na perícia Atuação ou Persuasão. Adicione
Engenheiro um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
Aumente sua INT em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os qualquer um dos seus Pokémon de gelo.
testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon
elétricos.
Piromaníaco
Aumente sua CON em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os
testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon
de fogo.
Jardineiro
Você ganha proficiência em Natureza. Adicione um bônus de +1
a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus
Pokémon de grama.
5
..........
Caminho do Treinador Mentor Pokémon
Existem muitas maneiras e razões para treinar Pokémon. No 2º Você tem um toque de cuidado e habilidade para orientar o
nível, dependendo de seus objetivos a longo prazo, escolha um Pokémon a dar o melhor de si. A partir do 2º nível, suas TMs
dos seguintes caminhos: podem ser usadas duas vezes antes de serem quebradas.
Treinador Ás Pokéchef
Você se destaca em criar refeições para seus Pokémon,
Seu objetivo é se tornar um dos treinadores mais fortes do aparentemente do nada. No 5º nível, você está frequentemente
mundo, e você se destaca em batalha. Começando no 2º nível, preparado com uma “Guloseima Comestível” para Pokémon,
todos os seus Pokémon recebem um bônus de +1 em suas curando 2d4+2 pontos de vida quando dado como uma ação.
rolagens de ataque e dano. Você pode usar este recurso um número de vezes igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria. Esse recurso é redefinido a cada
descanso longo.
Mestre de Batalha
Ao atingir o nível 5, você ganha um número de dados de batalha
(d6) igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Líder de Torcida
Você pode atribuir um desses dados a qualquer um de seus No 9º nível, uma vez por descanso curto, você pode usar uma
Pokémon para ser adicionado a uma única rolagem de ataque ação bônus para impulsionar todos os Pokémon aliados com
ou dano, após o resultado da rolagem inicial. Você repõe seu palavras inspiradoras. Até o seu próximo turno, você pode
conjunto de dados de batalha a cada descanso longo. adicionar seu modificador de CAR (mínimo de 1) a todas as
rolagens de ataque OU rolagens de dano OU CA de todos os
Pokémon aliados. Além disso, sua Guloseima Comestível do
Potencial Máximo
Pokéchef agora cura 3d10+6 pontos de vida.
Certos treinadores optam por se destacar em uma área,
utilizando-a em todo o seu potencial. Quando você alcança o 9º
nível, escolha entre aumentar a velocidade de todos os seus Professor Mestre
Pokémon em 10, aumentar a FOR deles em 1, aumentar a DES Você se tornou um professor incrivelmente qualificado, e o
deles em 1 ou aumentar a CON deles em 1. aprendizado sob sua liderança é acelerado. Quando você atinge
o 15º nível, os Moves de seus Pokémon podem ser aprendidos
e esquecidos a cada descanso longo, em vez de no nível acima.
Troca Rápida
Além disso, a sua Guloseima Comestível do Pokéchef agora
Ao atingir o 15º nível, você pode recolher e liberar Pokémon
cura 4d12+10 pontos de vida.
como uma ação bônus em vez de uma ação padrão. Você pode
usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Este conjunto é
redefinido a cada descanso longo. Um Pokémon não pode ser
Pesquisador
trocado até o final de seu primeiro turno completo em combate Você deseja aprender mais sobre Pokémon e os segredos que
(a menos que seja por meio de um item ou Move como Volt eles guardam. Começando no 2º nível, devido à sua
Switch, U-Turn, etc). compreensão aprimorada de seus Pokémon, você pode
aumentar um dos testes de perícia que seus Pokémon realizem
no valor do modificador de Sabedoria ou Inteligência do seu
Amador treinador (mínimo de 1). Você deve escolher quais deles no
momento em que escolher esse caminho.
Você escolhe experimentar uma variedade de habilidades para
cuidar de seus Pokémon. No 2º nível, selecione uma
especialização adicional e duas novas proficiências em perícias Analista
para o seu treinador. Uma mente perspicaz permite que você perceba detalhes sobre
um Pokémon que outros podem não notar. No 5º nível, você
pode fazer um teste de Investigação CD 12 como ação bônus
Versátil
para determinar o nível de um Pokémon e identificar uma de
No 5º nível, você ganha um número de dados de habilidade (d6)
suas habilidades, conforme determinado pelo Mestre.
igual a 1 + seu modificador de SAB (mínimo de 1). Você pode
atribuir um desses dados a qualquer um de seus Pokémon para
ser adicionado a um único teste de habilidade ou resistência, Especialista em Evolução
após o resultado do teste inicial. Você repõe seu conjunto de No 9º nível, sua compreensão dos segredos por trás da
dados de habilidade a cada descanso longo. evolução dos Pokémon permite que você aprimore o processo.
Quando um de seus Pokémon evolui, você pode usar dois de
seus pontos de evolução para adquirir um talento.
Muitas Faces
No 9º nível, você pode escolher um recurso de 2º, 5º ou 9º nível
de qualquer outro caminho de treinador. Professor
No 15º nível, você é um especialista em sua área. A qualquer
momento, você pode usar uma ação bônus para identificar todos
Troca de Habilidade
os Moves conhecidos de um alvo. Além disso, você identifica e
No 15º nível, você é um mestre em ensinar novas estratégias a
aprende os pontos fracos de um alvo, concedendo +2 nas
seus Pokémon para ajudar em batalha. A cada descanso longo,
rolagens de ataque de todos os Pokémon aliados a até 18
escolha um talento na seção "Talentos Adicionais" da página 19
metros de você até o final do seu próximo turno. Você pode usar
para que todos os seus Pokémon o conheçam naquele dia. O
esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador
talento pode ser alterado a cada descanso longo.
de Inteligência (mínimo de 1). Esse recurso é redefinido a cada
descanso longo.
6
Colecionador Pokémon Poder de Atração
Seus Pokémon são treinados para extrair poder uns dos outros.
Seu fascínio por todos os diferentes tipos de Pokémon do Quando você atinge o nível 5, Pokémon do mesmo tipo das suas
mundo impulsiona sua necessidade de colecionar todos eles. A especializações adicionam 2 às suas rolagens de ataque.
partir do nível 2, você agora tem experiência em Adestrar
Animais, dobrando sua proficiência nesta habilidade.
Armazenamento de energia
Suas habilidades dentro de seus tipos especializados dão ao
Tenho que pegar todos seu Pokémon um grande poder defensivo. Quando você atinge
No nível 5, uma vez por descanso longo, você pode fazer um o nível 9, todos os seus Pokémon carregados dentro dos seus
teste de Adestrar Animais com vantagem, mesmo que o tipos especializados têm resistência a uma escolha de um dos
oponente não esteja sofrendo um efeito de status negativo. seus tipos de especialização, determinada no momento em que
você ganha esse recurso. Este tipo nunca pode mudar, então
Especialista em captura escolha sabiamente. Se um Pokémon era uma vez vulnerável a
No nível 9, qualquer Pokémon que você capturar será esse tipo, agora ele recebe a quantidade regular de dano.
instantaneamente curado de seus problemas de status e terá
saúde plena. Além disso, agora você pode adicionar seu Liberando Poder
modificador de Carisma a qualquer tentativa de captura. Seus Pokémon são mestres em seus próprios tipos,
concentrando sua energia em cada ataque que realizam.
Ataques Disciplinados Quando você atinge o nível 15, para Pokémon do mesmo tipo
No nível 15, você treinou seu Pokémon para conter ou liberar em que você é especializado, o STAB deles pode ser adicionado
poder quando necessário. Ao causar dano suficiente a um a qualquer Move prejudicial de sua escolha, mesmo que seja de
Pokémon para fazê-lo desmaiar, você pode escolher deixá-lo um tipo diferente do deles.
com 1 ponto de vida.
Comandante
Enfermeiro Você comanda seus Pokémon com punho de ferro, exigindo
Você tem um coração puro e um espírito de cura. Você quer o respeito e formando um vínculo inquebrável com sua equipe.
melhor para seus Pokémon, e isso envolve mantê-los sempre Quando você escolhe esse caminho no nível 2, a Lealdade do
em ótima forma. Ao escolher este caminho no nível 2, ganhe seu Pokémon inicial aumenta para “Leal”. Além disso, todos os
proficiência na habilidade Medicina. A cada descanso longo ou seus Pokémon dobram os bônus de testes de resistência e os
visita ao centro Pokémon, seus Pokémon ganham pontos de bônus de vida de níveis positivos de lealdade.
vida temporários iguais ao seu nível.
Siga-me
Coração puro Você tem mão firme, mas uma presença confiante. Ao atingir o
Sua bondade irradia para todos ao seu redor. A partir do nível 5, nível 5, qualquer novo Pokémon que você capturar receberá um
você tem um poder de cura que é reabastecido quando você faz bônus de +1 em Lealdade. Além disso, o nível de lealdade do
um descanso longo. Com uma ação, você pode tocar uma seu Pokémon não pode ser diminuído ao perder uma batalha.
criatura voluntária e restaurar qualquer número de pontos de
vida desta reserva. A reserva total é igual ao seu nível de Mostre-me o que você tem
treinador x 5. Sua confiança e liderança inspiram seus Pokémon a buscar
dentro de si um poder desconhecido. No nível 9, uma vez por
Espírito de Cura descanso curto, um de seus Pokémon pode dobrar todos os
Seu espírito de cura é transferido para o seu Pokémon. Ao dados de dano de um de seus Moves OU ativar um único Move
atingir o nível 9, sempre que você usar um consumível que cure de um nível acima dos Moves que ele pode aprender
seu Pokémon, ou seu Pokémon usar um Move de cura, jogue atualmente. (Por exemplo: um Bulbasaur de nível 4 pode usar
os dados duas vezes e obtenha o resultado mais alto. Sleep Powder - um Move disponível apenas no nível 6 e
superior.) No caso de Pokémon que já estão no nível de Move
mais alto, ele pode dobrar os dados de dano OU ativar qualquer
Alegria Move desconhecido em seu bloco de estatísticas. A escolha de
Você ascendeu a um curador Pokémon definitivo. Ao atingir o
usar esse recurso para dobrar os dados de dano pode ocorrer
nível 15, uma vez após cada descanso longo, você pode gastar
após o resultado da rolagem de ataque ou teste de resistência
1 hora para ganhar uma vantagem semelhante à de visitar um
do Move ser conhecido.
Centro Pokémon. Até seis Pokémon à sua escolha são
totalmente curados de seus ferimentos e de todos os efeitos de
status. Somos uma equipe
Sua presença dominante é sentida por todos os Pokémon
aliados no campo de batalha. Ao atingir o nível 15, você pode
Mestre do Tipo usar uma ação bônus para falar uma frase de comando. Até o
final do seu próximo turno, todos os Pokémon aliados a até 18
Você se sente atraído pelos elementos, concentrando suas metros de você terão vantagem em seus ataques. Você pode
habilidades em um tipo específico de Pokémon. A partir do nível usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu
2, aumente o STAB de qualquer Pokémon do mesmo tipo da sua modificador de Carisma (mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada
especialização em +1 em todos os níveis. Se você selecionar a cada descanso longo.
múltiplas especializações em níveis posteriores, o bônus
também se aplica ao novo tipo. Se o seu Pokémon for de tipo
duplo e você for especializado em ambos os tipos, o bônus será
+2.
7
..........
Capanga Não dessa vez
No nível 15, seus Pokémon são treinados para serem
Seja membro atual ou aspirante de uma equipe do mal, seu implacáveis na batalha, nunca recuando. Depois que um
objetivo é derrubar todos os treinadores certinhos e subir nos oponente fizer um teste de resistência para um dos Moves do
escalões! Ao atingir o nível 2, ganhe uma reserva de “Pontos seu Pokémon, você poderá aumentar a CD em até 5 pontos se
Sombrios” igual ao seu nível. Sua reserva de pontos aumenta a isso causar uma falha, gastando um "Ponto Tático" para cada
cada nível e é redefinida a cada descanso longo. No nível 2, aumento.
você ganha acesso à habilidade “Sabotagem”. Como reação,
você pode gastar qualquer número de Pontos Sombrios para
diminuir o resultado total de uma rolagem de ataque (incluindo Patrulheiro
modificadores) que atinge seu Pokémon, caso isso faça com
que o ataque falhe. A rolagem de ataque natural não é afetada Você se sente confortável na natureza e tem um incrível respeito
por esta habilidade para fins de efeitos secundários do Move, e pelos Pokémon em seu habitat natural. Ao escolher este
os ataques com uma rolagem natural de 20 não podem ser caminho no nível 2, ganhe proficiência em Natureza e
diminuídos. Sobrevivência. Se você já era proficiente, ganhe especialização.
Além disso, sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5
metros, e você ganha velocidade de escalada e natação igual à
Encrenca em dobro sua velocidade de caminhada.
Você conhece os meandros do que significa fazer parte de uma
equipe do mal! No nível 5, ganhe acesso à habilidade
“Vantagem Sombria”, que permite gastar 3 Pontos Sombrios Conexão profunda
para obter vantagem em qualquer teste de habilidade, rolagem Você tem a habilidade inata de se comunicar com os Pokémon
de ataque ou teste de resistência feito por você ou seu em um nível diferente dos outros. No nível 5, você pode lançar
Pokémon. o feitiço “Falar com Animais” (descrito no tópico Extras) para
tentar se comunicar com um Pokémon disposto, entendendo
sua resposta em seu próprio idioma. A cada dia, você pode usar
Renda-se agora esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de
Você chegou aos escalões mais altos, comandando autoridade SAB ou CAR (mínimo de 1).
através de sua influência nas Artes das Sombras. Ao atingir o
nível 9, você ganha a habilidade “Evasão Sinistra”. Como
reação, você pode gastar 4 Pontos Sombrios para adicionar um Ligação forte
nível de resistência a um Move que cause dano a um de seus Sua equipe Pokémon entende que estão juntos nesta jornada.
Pokémon. (Vulnerável → Neutro, Neutro → Resistente, No nível 9, você pode criar vínculos com até dois Pokémon em
Resistente → Imune). cada descanso longo.
Tático
Você tem um olho para detalhes e um conjunto único de
habilidades a serem usadas em batalha. A partir do nível 2, você
ganha um conjunto de “Pontos Táticos” igual ao seu nível de
treinador. Sua reserva de pontos aumenta a cada nível e é
reiniciada após cada descanso longo. No nível 2, quando um
Pokémon recupera pontos de vida através de um item ou Move,
você pode aumentar a quantidade em 1d4 para cada “Ponto
Tático” gasto.
Golpe Direcionado
Você sabe exatamente onde acertar um Pokémon para causar
o dano máximo. No nível 5 e superior, você pode gastar 2
"Pontos Táticos" para rolar o dano de um ataque duas vezes,
obtendo o resultado mais alto.
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Guru Criador de Pokémon
Você e seus Pokémon estão conectados por mais do que Você tem um fascínio por Pokémon que o levou a criá-los
apenas treinador e fera. Seu passado treinou você para ter cuidadosamente para desenvolver melhorias específicas em
controle total de sua mente, corpo e espírito, e você transfere suas espécies. A partir do nível 2, ao tentar procriar dois
essa aura para seu Pokémon. Ao escolher este caminho no nível Pokémon, você pode adicionar seu modificador SAB ao teste de
2, você ganha proficiência na habilidade Persuasão. Além disso, d20 para uma tentativa bem-sucedida.
os Pokémon que ainda não podem ser controlados por você
serão definidos no nível de lealdade "Indiferente" em vez de
Cuidado e Carinho
"Desleal" até que a Atualização de Controle seja alcançada.
Como Criador, você estudou ovos de Pokémon e sabe
exatamente o que eles precisam para criar o ambiente perfeito
Mente para um crescimento ideal, independentemente da espécie. Ao
Sua presença na batalha mantém seus Pokémon à vontade, atingir o nível 5, ganhe vantagem em todas as rolagens que
para que eles possam se concentrar totalmente na tarefa em reduzem o contador de incubação para os tempos de eclosão
questão, sem distrações. No nível 5, todos os seus Pokémon dos ovos de Pokémon.
são proficientes em testes de resistência de Sabedoria e têm
vantagem nas rolagens para evitar confusão.
Boa Genética
Sua habilidade como Criador de Pokémon brilha, e as pessoas
Corpo ao redor começam a notar o quanto seus Pokémon parecem ser
Você treinou seu Pokémon para se concentrar profundamente mais fortes do que seus equivalentes típicos. Quando você
em si mesmo e liberar todo o seu potencial. No nível 9, todos os atinge o nível 9, qualquer Pokémon que você chocar (ou já tiver
seus Pokémon têm acesso a ambas as habilidades não ocultas chocado) a partir de um ovo ganha 2 pontos para adicionar às
(se duas estiverem disponíveis). Além disso, o talento suas habilidades ou gastar em um talento.
Incansável agora custa um ponto ASI em vez de dois nos níveis
4, 8, 12, 16 ou 20. Se algum de seus Pokémon já possuir esse
Mestre dos Traços
recurso, ele poderá ganhar um ASI neste momento.
Você é um mestre em seu ofício, capaz de criar um novo
Pokémon com suas especificações perfeitas. Ao atingir o nível
Espírito 15, para qualquer Pokémon que chocar no futuro, você pode
Sua conexão com seu Pokémon é magistral. Treinador e fera ignorar a rolagem e escolher a dedo o Gênero, a Natureza e a
movem-se juntos em perfeita harmonia. No nível 15, você Habilidade do Pokémon resultante (entre as opções
poderá controlar um Pokémon como se ele fosse uma extensão disponíveis). Além disso, se algum de seus futuros Pokémon
do seu corpo. No início do seu turno, você pode ativar esse chocados herdar pelo menos um Egg Move, você poderá
recurso para adicionar seu modificador de SAB a todas as substituir o(s) Move(s) herdado(s) por qualquer outro(s) Move(s)
rolagens de ataque OU dano que seu Pokémon fizer até o início de sua lista de Egg Moves.
do seu próximo turno. A opção de ataque OU dano deve ser
selecionada cada vez que for ativada e não pode mudar durante
a rodada. Você pode usar esta característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1),
reiniciando esta reserva a cada descanso longo.
9
..........
2. Capturando Pokémon
Capturar Pokémon, assim como no jogo original, é crucial para
o seu sucesso como treinador Pokémon. Existem várias regras
a seguir ao capturar um Pokémon: Jogar Pokébola
Tempo de Execução: 1 ação
• Um treinador não pode conter mais do que seus Pokéslots
permitem. Se os Pokéslots de um treinador estiverem
Alcance: 60 pés (18 metros)
cheios quando um Pokémon for capturado, o treinador Você lança uma Pokébola em um Pokémon selvagem
deverá escolher um Pokémon para enviar ao seu PC. na tentativa de capturá-lo. Faça um teste de habilidade
• Uma Pokébola é destruída em uma tentativa fracassada de de Adestrar Animais.
captura. Você tem vantagem na rolagem de arremesso se o
• Um Pokémon capturado mantém seu nível, todos os efeitos Pokémon estiver envenenado, queimando, paralisado,
de status e vida atual no momento da captura. congelado, dormindo, confuso ou impedido.
• Um Pokémon capturado recebe a quantidade mínima de
A CD para capturar um Pokémon é igual a:
experiência para o nível atual em que foi encontrado.
10 + SR Base do Pokémon (arredondado para baixo) +
• Um Pokémon desmaiado não pode ser capturado. nível do Pokémon + PV Restante ÷ 10 (arredondado
• Capturar um Pokémon dá 1/5 do XP normal. para baixo)
Pode haver Pokémon selvagens que são amigáveis e felizes em Nota: Os bônus são adicionados ao seu lançamento
se juntar a você em suas aventuras. Para aqueles que precisam dependendo do tipo de Pokébola que você usa. Veja a
de um pouco mais de persuasão, a mecânica de capturar um lista de itens para os diferentes tipos de Pokébolas.
Pokémon é como lançar um feitiço que todos conhecem.
Por exemplo
Você é um Treinador de nível 5 e deseja capturar um Pikachu de nível 3 (SR base 1/2). O Mestre sabe que você reduziu a
saúde dele para 15/18 e que seu Bellsprout o envenenou. O Mestre calcularia sua CD para capturá-lo como:
Valor inicial: 10
+ Pokémon SR: 1/2 arredondado para baixo = 0
+ Nível do Pokémon: 3
+ PV atual ÷ 10: 1,5 arredondado para baixo = 1
10 + 0 + 3 + 1 = 14
Você teria que tirar 14 ou mais em um teste de Adestrar Animais para capturar o Pikachu com uma Pokébola normal, e tem
vantagem porque o Pikachu está envenenado!
Nota: É a critério do Mestre revelar qualquer informação sobre a CD para capturar um Pokémon, mas o jogador deve ao menos saber se
a chance é impossível devido às restrições de nível.
10
3. Cuidados do Pokémon
Pokémon Ativo Natureza do Pokémon
Em todos os momentos, um treinador deve ter um Pokémon Cada Pokémon tem sua própria personalidade - seus próprios
Ativo. Este Pokémon permanece fora de sua Pokébola e desejos, necessidades, gostos e desgostos. Cuidar do seu
acompanha o treinador como seu parceiro de aventuras. Se este Pokémon significa construir um relacionamento de confiança
Pokémon desmaiar, o treinador deve escolher um novo com ele e aceitá-lo como ele é. Como tal, qualquer Pokémon
Pokémon Ativo naquele momento. Se uma batalha for iniciada, com o qual você entrar em contato tem sua própria Natureza
o Pokémon Ativo é o primeiro a lutar até ser trocado. No final da que afeta seus atributos e permanece com ele por toda a vida.
batalha, eles retomam o status de Pokémon Ativo. Um treinador A tabela a seguir pode ser usada pelo mestre para atribuir
pode trocar seu Pokémon Ativo a qualquer momento, exceto aleatoriamente uma Natureza a um Pokémon com uma rolagem
imediatamente antes de entrar em uma batalha ou durante uma de um d20. Quando você escolhe seu inicial, você pode escolher
chamada instantânea para um teste ou salvamento no qual não qualquer um dos seguintes com seus efeitos.
haja tempo para fazê-lo. (Os mestres devem desencorajar o
meta-jogo. Os jogadores devem sempre ter uma razão legítima d20 Natureza Efeito
para trocar Pokémon Ativos na interpretação de papéis.). 1 Rebelde +2 Força, -2 Destreza
Em tese esta é uma regra optativa, de forma a simplificar a
2 Impulsivo +2 Força, -2 Constituição
mecânica de combate. Se você deseja investir mais no roleplay
e menos em mecânicas, sinta-se livre para ter seus Pokémon 3 Corajoso +2 Força, -2 Sabedoria
lhe acompanhando como quiser, semelhante ao anime. Mas 4 Arrogante +2 Força, -2 Carisma
cuidado com os sequestradores de Pokémon!
5 Arisco +2 Destreza, -2 Força
Cura 6
7
Apressado
Energético
+2 Destreza, -2 Constituição
+2 Destreza, -2 Carisma
Existem três maneiras de curar seus Pokémon:
• Levá-los a um Centro Pokémon. 8 Desajeitado +2 Destreza, -2 Sabedoria
• Fazer um descanso longo ou curto. 9 Apático +2 Constituição, -2 Destreza
• Dar-lhes poções ou comida.
10 Teimoso +2 Constituição, -2 Sabedoria
11 Ranzinza +2 Constituição, -2 Carisma
Centros Pokémon 12 Relaxado +2 Constituição, -2 Força
Os Centros Pokémon são instalações semelhantes a hospitais 13 Cuidadoso +2 Sabedoria, -2 Força
que podem curar seus Pokémon completamente em menos de
14 Curioso +2 Sabedoria, -2 Constituição
30 minutos. Gratuitos para aqueles com Licenças de Treinador,
eles podem ser encontrados em abundância pelo mundo. 15 Travesso +2 Sabedoria, -2 Carisma
16 Alegre +2 Carisma, -2 Força
Em última análise, o nível de Lealdade de um Pokémon é determinado pelo Mestre. Exemplos de aumento de lealdade podem incluir
criar um vínculo com um Pokémon várias vezes, procurar por petiscos e alimentos que o Pokémon goste, vencer uma batalha
particularmente difícil, etc. Reduzir a lealdade pode envolver capturar um Pokémon de forma não merecida, deixar um Pokémon no PC
por muito tempo, permitir que um Pokémon desmaie envenenado em vez de curá-lo com antídoto, etc. Os extremos da escala de lealdade
devem ser mais difíceis de alcançar do que os níveis mais próximos do Neutro. Raramente os Pokémon devem alcançar -3 ou +3 sem
circunstâncias extremas.
Pokémon indiferentes não se importam se seus treinadores ganham ou perdem. Às vezes, obedecerão a
ordens e outras vezes simplesmente se recusarão a agir. Pokémon neste nível têm a mesma penalidade
-2 Indiferente
de resistência que o nível "Chateado". Além disso, antes de ativar um Move, deve rolar mais do que
10 em um d20 ou o Move falha.
Pokémon chateados mantêm um pequeno rancor contra seus treinadores que os afeta em batalha. Pokémon
-1 Chateado
neste nível adicionam -1 a qualquer teste de resistência que façam.
Um Pokémon neutro age normalmente sem modificadores de estatística. Ele responde aos comandos de seu
0 Neutro treinador e age por conta própria fora do combate como um Pokémon Ativo. A maioria dos Pokémon recém-
capturados começa neste nível ou abaixo, dependendo das circunstâncias de sua captura.
Um Pokémon contente mostra afeto e respeito por seus donos. Pokémon capturados raramente começam em
+1 Contente qualquer nível de lealdade mais alto do que este. Pokémon neste nível ganham um adicional de +1 a
qualquer teste de resistência que façam.
Um Pokémon satisfeito deposita grande confiança em seus donos e gosta de passar tempo de qualidade com
eles. Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de resistência que o nível "Contente". Além disso,
eles aumentam seus PV máximo em metade do seu nível (arredondado para cima) e ganham uma
+2 Satisfeito
habilidade proficiente de sua escolha. (No caso em que um Pokémon cairia abaixo desse nível de
Lealdade e voltaria, a mesma habilidade deve ser selecionada. Se um Pokémon evoluir e ganhar uma
habilidade idêntica naturalmente, ele pode escolher uma habilidade diferente naquele momento).
Pokémon leais têm um vínculo incrível com seus treinadores, dispostos a arriscar suas próprias vidas pela
segurança deles. Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de resistência e habilidade proficiente
escolhida que o nível "Satisfeito". Além disso, seu aumento máximo de PV se torna igual ao seu nível,
+3 Leal
e eles ganham "expertise" em uma única habilidade proficiente existente de sua escolha. (Se um
Pokémon escolher "expertise" em uma habilidade proficiente natural que perderia devido à evolução,
o Pokémon mantém a proficiência, mas perde a "expertise" nessa habilidade).
12
4. Batalhando
Ser um mestre de seus Pokémon em batalha é uma das partes mais importantes deste jogo. Pokémon têm seu próprio conjunto de
Moves, estatísticas e níveis para ganhar.
Combate Recolhendo/Liberando
O combate em Pokémon 5e não é muito diferente do que você Um treinador pode trocar um Pokémon como uma ação em seu
está acostumado, com algumas exceções: turno. Se um Pokémon de um treinador desmaia, ele pode ser
• No início de uma batalha, você faz uma única rolagem de trocado imediatamente como uma ação livre quando seu
iniciativa para você e seu Pokémon usando o bônus de treinador estiver dentro do alcance.
iniciativa do seu treinador. • Para recolher um Pokémon de volta para sua Pokébola, seu
• Apenas um de seus Pokémon pode estar no campo de batalha treinador deve estar dentro de 60 pés (18 metros) da
de cada vez. criatura. Se um Pokémon desmaiar fora desta faixa, ele não
• Trocar um Pokémon antes que ele desmaie consome uma pode ser trocado até que o treinador esteja dentro do
ação, mas trocar um Pokémon quando ele desmaia pode ser alcance. Um Pokémon liberado deve aparecer em qualquer
feito imediatamente como uma ação livre. Um Pokémon não
lugar dentro de 15 pés (4,5 metros) do treinador.
pode ser trocado até depois do final de seu primeiro turno
• Quando um Pokémon retorna à sua Pokébola, a
completo em combate (a menos que por item ou Move como
concentração termina e todos os buffs e debuffs baseados
Volt Switch, U-Turn, etc.).
em Move e item são anulados. Exemplos incluem quaisquer
• Em seu turno, tanto você quanto seu Pokémon ativo têm um
efeitos de Focus Energy, Harden, Sand Attack, Disable, X-
movimento até sua velocidade, mas apenas um de vocês pode
realizar uma ação/ação bônus. (O Treinador pode fazer uma Attack, Stockpile, etc. Efeitos de status permanecem em
ação bônus enquanto o Rattata pode agir). O trabalho de um efeito e pausam sua duração de rodada (para Dormindo e
Treinador Pokémon em seu turno é ajudar seus Pokémon em Confuso), mas dano não é recebido de Envenenado e
batalha interagindo com o ambiente, fornecendo poções ou Queimado enquanto dentro da Pokébola.
melhorias, comandando seus Pokémon para atacar, ou • Se um Pokémon entra para substituir outro no mesmo
tentando fugir. turno, a velocidade do Pokémon é reduzida pela quantidade
• Você DEVE ter um Pokémon na batalha o tempo todo. Se você de movimento feita pela criatura original.
não tiver Pokémon restantes, você perde a batalha.
• Uma derrota na batalha resulta em você perder metade do seu
dinheiro total (arredondado para cima), todos os Pokémon
carregados perdem 1 nível de lealdade, e você deve usar
Moves (Movimentos)
Seus Pokémon têm vários Moves para escolher em batalha e
imediatamente um reviver ou encontrar um Centro Pokémon.
podem aprender mais à medida que avançam de nível ou são
• Se um Pokémon ficar sem PP para todos os Moves, o único
dados TMs. Moves em Pokémon 5e funcionam de forma similar
Move que ele pode usar é Struggle. Struggle pode ser usado a às magias do D&D 5e. Cada Move tem um número de Pontos
qualquer momento, independentemente dos PP restantes em
de Poder (PP) que determinam quantas vezes o Move pode ser
outros Moves.
usado. Recarregar PP pode ser feito descansando seu
Pokémon, ou usando um item como Ether.
Nota do Tradutor*: Por experiência, os tópicos 1 e 6 são extremamente
questionáveis. Usar a iniciativa do Pokémon se mostrou melhor em
A maioria dos Moves tem pelo menos um Poder do Move - as
vários quesitos, incluindo na criação e customização de seu treinador, habilidades focadas desse Move. Poderes de Move podem ser
que não deveria depender de Destreza pra ser mais forte, sendo que qualquer uma das seis principais habilidades, e determinam qual
quem luta são seus Pokémon. Um Rayquaza não deixaria de agir antes modificador de habilidade usar para ataque, dano e CD de
de um Snorlax só porque seu treinador não é atlético. testes de resistência. Este modificador de habilidade é
E as condições do tópico 6 são relativamente muito graves. referenciado simplesmente como "MOVE" nas descrições de
Moves vistas mais tarde neste manual.
Ações do Treinador
Em batalhas Pokémon, o principal trabalho de um treinador é Bônus de Rolagem de Ataque = MOVE + Proficiência
interagir com o ambiente, dar comandos e manter seus Bônus de Dano = MOVE (+ STAB, se aplicável)
Pokémon na luta administrando aumentos ou poções. Existem CD de Testes de Resistência = 8 + Proficiência + MOVE
leis estritas que regem o mundo dos Pokémon e qualquer
Nota do tradutor*: Por experiência, e pra deixar o jogo mais semelhante aos
combate treinador contra treinador é estritamente proibido, com
originais, aconselho remover a Concentração dos Moves que buffam.
a penalidade de perder sua Licença de Treinador. Como tal, os
treinadores não podem mirar em outros treinadores ou nos
Pokémon de um treinador em batalha. Tudo é justo em
encontros de Pokémon selvagens, no entanto. Um treinador
Preparando uma ação
Um Pokémon pode escolher usar a ação em seu turno para
pode ajudar seus Pokémon em batalha ou se defender contra
“preparar” um de seus Moves para usar como uma reação que
quaisquer ataques recebidos.
é acionada após um conjunto de circunstâncias determinadas
pelo jogador. Para preparar a ação, o Move deve ser
Ataques de Oportunidade selecionado e o PP reduzido. Preparar um Move e esperar pelo
momento perfeito para ativá-lo requer concentração. Se a
Se um Pokémon deixar a área de alcance corpo a corpo de outro
concentração quebrar antes do gatilho, o Move não pode ser
sem usar a ação Desengajar, ou quando não retornar a uma
usado e o PP é perdido.
Pokébola, o oponente pode usar um Move corpo a corpo que
tenha um tempo de "1 ação" imediatamente como uma reação.
O Move custa a quantidade normal de PP.
13
..........
Velocidades dos Pokémon Alcance
A seguir estão algumas clarificações adicionais e coisas a se O "Alcance" de um Pokémon é a distância máxima que o
ter em mente em relação a tipos especiais de velocidade de Pokémon pode atacar um alvo em alcance corpo a corpo. Se
movimento. uma criatura sair do alcance de um Pokémon, um ataque de
oportunidade é acionado. Em Pokémon 5e, criaturas que são
"Grandes" ou menores têm um alcance padrão de 5 pés (1,5
Voo e Flutuação metros), enquanto aqueles maiores que "Grande" têm 10 pés
(3 metros) de alcance.
Os Pokémon que voam ou flutuam têm um potencial de altura
praticamente ilimitado com suas velocidades. Como tal,
possuem uma vantagem razoável no campo de batalha,
podendo frequentemente evitar ataques corpo a corpo em
Fugindo
Se treinadores se envolvem em uma luta com Pokémon
situações de um contra um com a estratégia correta. Fiz um
selvagens que não acham que podem vencer, eles podem tentar
esforço para expandir os alcances de Moves como Smack
um teste de DES em grupo como uma ação durante o turno de
Down que funcionam para contrariar essa estratégia, mas
um jogador, contestado pelo valor de habilidade de DES do
aqui estão algumas regras específicas de Pokémon 5e ao
Pokémon selvagem envolvido no combate.
enfrentar ou usar Pokémon com velocidade de voo:
Mais jogadores precisam ter mais sucessos do que falhas. Em
• Manter o voo enquanto ataca com precisão à distância caso de empate, o corredor ganha. Em caso de falha, os
requer bastante foco e energia para uma criatura.
treinadores não podem tentar fugir novamente até o próximo
Quaisquer ataques à distância usados por Pokémon em turno desse jogador (uma rodada completa).
voo têm desvantagem se o alvo estiver além da metade
da distância máxima do Move. Se o Move requerer um
teste de resistência, esses Pokémon além da metade da Testes de Salvaguarda Contra a Morte
distância máxima têm vantagem na rolagem. Um Não há para Pokémon. Quando seu Pokémon atinge 0 PV, ele
Pokémon com "flutuação" só é considerado em "meio desmaia, e você deve substituí-lo imediatamente por outro
voo" se estiver a mais de 10 pés (3 metros) do chão. Pokémon disponível em seu inventário como uma ação livre.
• Se a velocidade de voo ou flutuação de um Pokémon que
voa ou flutua for reduzida a zero (por ficar impedido,
incapacitado por um status, atingido por um Move que Tipos de Dano
force o Pokémon a ficar caído, etc.), o Pokémon cairá ao Pokémon 5e substitui os tipos de dano padrão de 5e
chão. Aqueles com velocidade de voo sofrerão 1d6 de (contundente, cortante, etc.) por fogo, água, gelo, grama, terra,
dano sem tipo para cada 10 pés (3 metros) que caírem, pedra, elétrico, lutador, fantasma, psíquico, venenoso, inseto,
até um máximo de 20d6. Aqueles com velocidade de aço, sombrio, fada e normal.
flutuação cairão, mas devagar o suficiente para não
sofrerem dano pela queda.
Vulnerabilidade/Resistência/Imunidade
Escavação Ao contrário dos jogos, vulnerabilidade e resistência seguem as
regras de 5e, o que significa que um Pokémon vulnerável a um
Alguns Pokémon são escavadores naturais, capazes de se tipo de dano receberia o dobro do dano. Um Pokémon resistente
mover mais facilmente através de areia, lama, terra, neve e gelo receberia metade do dano.
do que outras criaturas. Cabe discussão com o mestre sobre utilizar "vulnerabilidade
• Um Pokémon pode usar sua velocidade total de escavação dupla" ou "resistência dupla" devido a tipos duplos de Pokémon,
para se mover paralelamente ao solo, logo abaixo da como padrão dos jogos de Pokémon.
superfície, em terra, lama, areia, neve ou gelo. Uma criatura
que se move dessa maneira ainda pode ser alvo de ataques O multiplicador para vulnerabilidade e resistência é aplicado
e ataques de oportunidade como se estivesse acima do após todos os outros efeitos de dano serem calculados.
solo. Se o Pokémon tentar descer mais, é tratado como
terreno difícil. Uma criatura que escava deixa um túnel em Se um Pokémon é "imune" a um tipo de dano, ele é imune a
seu caminho, que é considerado terreno difícil para todo dano e efeitos secundários de Moves de dano desse tipo,
qualquer criatura sem uma velocidade de escavação. mas ainda pode ser afetado por Moves não danosos desse tipo.
(Exemplo: Um Pokémon do tipo normal é imune ao dano e
chance de ficar atordoado pelo Astonish, mas pode ficar confuso
Elevado/No Chão pelo Confuse Ray)
Certos Moves afetam criaturas "Elevadas" e "No Chão" de
maneira diferente.
• Uma criatura "Elevada" é qualquer criatura que atualmente
Golpes Críticos
utilize sua velocidade de voo ou flutuação, ou aquelas com Devido à grande disponibilidade de Moves, itens e
a habilidade "Levitate", segurando um "Air Balloon", ou sob habilidades que aumentam o alcance de golpes críticos, um
o efeito dos Moves "Magnet Rise" ou "Telekinesis". "golpe crítico" neste sistema significa que você dobra os
• Uma criatura "No Chão" é qualquer criatura sem velocidade dados de dano para a rolagem. O ÚNICO golpe crítico que é
de voo ou flutuação, ou uma que seja derrubada ou tenha um acerto "automático" em Pokémon 5e é um 20 natural. Sem
sua velocidade de voo ou flutuação reduzida a zero. exceções.
14
5. Aprimoramento de Pokémon e Personagens
Experiência do Pokémon
Pontos de experiência (XP) são concedidos aos Pokémon por
derrotarem com sucesso outros Pokémon, ou concedidos a Progressão de níveis do Pokémon
critério do Mestre quando os jogadores completam um desafio
Bônus
particularmente difícil. Capturar um Pokémon também dá Nível de Prof Características STAB
experiência, mas apenas 1/5 do valor normal. XP pode ser
distribuído para os Pokémon de um jogador em qualquer 1º +2 +0
quantidade, mas apenas os Pokémon que tomaram uma ação 2º +2 Novo Move +0
na luta podem ser recompensados. Pokémon desmaiados
também podem receber XP desde que tenham participado da
3º +2 Aumento de STAB +1
luta. Se duas ou mais pessoas batalharem contra um único 4º +2 Incremento no Valor de Habilidade +1
Pokémon, os XP dados a cada jogador para distribuir são 5º +3 Aumento de proficiência/dano +1
determinados pelo Mestre. Consulte o Apêndice para obter mais
informações sobre XP com base em SR e nível do Pokémon. 6º +3 Novo Move +1
7º +3 Aumento de STAB +2
Os Pokémon sobem de nível imediatamente, a menos que
desmaiados, caso em que só podem subir de nível após
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade +2
recobrarem a consciência. Cada vez que um Pokémon sobe de 9º +4 Aumento de proficiência +2
nível, ele ganha PV igual a uma rolagem de seus dados de vida 10º +4 Novo Move / Aumento de dano +2
+ CON, retroativo com pontuações de CON aumentadas.
11º +4 Aumento de STAB +3
Nível XP necessário 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade +3
2º 200 13º +5 Aumento de proficiência +3
3º 800 14º +5 Novo Move +3
4º 2,000 15º +5 Aumento de STAB +4
5º 6,000 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade +4
6º 12,000 17º +6 Aumento de proficiência/dano +4
7º 20,000 18º +6 Novo Move +4
8º 30,000 19º +6 Aumento de STAB +5
9º 44,000 20º +6 Incremento no Valor de Habilidade +5
10º 62,000
11º 82,000
12º 104,000 Incremento no Valor de Habilidade
13º 128,000
O Pokémon ganha um número de pontos para adicionar às suas
14º 158,000 habilidades. (Máximo de 20, antes da natureza)
15º 194,000 • Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com três
estágios ganha 2 pontos de ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
16º 234,000
• Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com dois
17º 278,000 estágios ganha 3 pontos de ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
18º 326,000 • Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com um
estágio ganha 4 pontos de ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
19º 382,000
20º 450,000 Quando um Pokémon ganha esses pontos, ele pode gastar 2
deles em um talento de sua escolha, em vez de um aumento na
pontuação de habilidade. (Apenas um talento pode ser adquirido
Novo Move para os Pokémon de um estágio)
Qualquer Move na ficha de estatísticas de um Pokémon no nível Bônus de Ataque do Mesmo Tipo (STAB)
apropriado ou inferior pode ser aprendido. Pokémon não podem
ter mais do que quatro Moves de cada vez sem o talento de Seu Pokémon ganha um bônus nas rolagens de dano quando
Move Extra. Moves só podem ser substituídos quando um usa um Move de ataque que é do mesmo tipo que o de seu.
Pokémon sobe de nível e devem ser escolhidos da lista de Exemplo: Todo ataque do tipo fogo e voador realizado por um
Moves atual do Pokémon em um nível igual ou inferior ao seu Charmander recebe este bônus.
nível atual. STAB só pode ser adicionado uma vez por Move, mesmo para
Moves que causam dano ao longo do tempo, como Leech Seed,
Aumento de Dano Smog, etc. Este bônus aumenta à medida que o Pokémon sobe
de nível.
O dano de cada Move que causa dano aumenta no nível
adquirido, conforme mostrado na descrição do Move.
15
..........
Evolução
Um Pokémon pode evoluir para uma nova forma após cumprir os requisitos apropriados em sua ficha de estatísticas, e apenas no
momento do nível. Quando um Pokémon evolui, o seguinte ocorre, em ordem:
1. Ele mantém suas pontuações de habilidade atuais, mas ganha um número de pontos para adicionar a essas pontuações conforme
determinado em sua ficha de estatísticas. Um Pokémon evoluído desta forma não pode usar pontos de evolução para aumentar uma
única pontuação de habilidade em mais de 4 pontos acima da mesma pontuação em sua forma evoluída na ficha de estatísticas, +/-
bônus de natureza aplicável, + quaisquer pontos ASI aplicados a essa estatística antes da evolução. (Máximo de 20 ou pontuação
mais alta conforme indicado na ficha de estatísticas da forma evoluída, antes da natureza). Com exceção do recurso de caminho de
treinamento do Pesquisador, esses pontos NÃO podem ser usados para talentos.
2. Ele ganha um bônus de PV igual ao dobro de seu nível.
3. Ele adquire os dados de vida de sua forma evoluída para aumentar o PV neste nível e para rolagens futuras.
4. Ele adquire a CA base de sua forma evoluída, todas as novas proficiências e vulnerabilidades/resistências/imunidades.
5. Se perder sua habilidade passiva atual ao evoluir, deve trocar sua habilidade passiva conhecida atual por qualquer uma das
habilidades não ocultas de sua forma evoluída.
6. Ele mantém os Moves conhecidos que tinha antes da evolução, mas deve aprender todos os Moves futuros de sua nova lista de
Moves. Ex: Um Pikachu evoluindo para Raichu no nível 10 não pode aprender nenhum dos Moves de nível 10 do Pikachu.
7. Se evoluir em um nível em que ganharia ASI (4, 8, 12, 16 ou 20), adicione-os agora.
A evolução pode ser adiada a critério do jogador, mas, uma vez tomada a decisão, o Pokémon não pode evoluir até alcançar o próximo
nível.
Para esclarecimento, iremos passar por cada etapa da evolução de um Pikachu de natureza Corajoso no nível 10. Cada etapa abaixo
corresponde aos números acima.
FOR (11 + 2 = 13) — DES (15 + 2 = 17) — CON (10 + 2 = 12) — INT (6) — SAB (10 - 2 = 8) — CAR (12)
Um Raichu selvagem e Corajoso (+2 FOR, -2 SAB) no nível mínimo encontrado no Manual dos Monstros tem as seguintes pontuações de
habilidade:
FOR (12 + 2 = 14) — DES (18) — CON (15) — INT (6) — SAB (12 - 2 = 10) — CAR (10)
As regras acima afirmam que as pontuações de habilidade concedidas na evolução podem ser aplicadas a quaisquer habilidades, c ontanto
que o total para qualquer uma delas não ultrapasse 4 pontos a mais do que a forma evoluída em seu nível base no Manual dos Monstros,
após a natureza e os pontos ASI anteriores. Isso significa que, ao dar pontos para evolução a este Pikachu específico, sua po ntuação de
FOR não pode ultrapassar 12 + 2 + 4 = 18, sua DES não pode ultrapassar 18 + 2 + 4 = 24 (embora o máximo neste caso seja 20), sua SAB
não pode ultrapassar 12 - 2 + 4 = 14, e assim por diante.
Em resumo: veja os atributos da forma evoluída, some ou diminua os pontos da natureza e some os pontos ASI caso tenha ganhado algum anteriormente. Depois acrescente 4 a todos
estes atributos. Este é o máximo de pontos que esta forma evoluída pode ter.
2.) O Pikachu está evoluindo no nível 10, então adiciona-se 20 ao seu total de PV.
3.) Ao subir para o nível 10 e evoluir, Pikachu adquire os dados de vida de 1d8 do Raichu ao rolar para PV adicionais neste nível e além.
4.) Um Raichu Corajoso tem CA 15 no Manual dos Monstros, então este é a sua nova CA.
5.) A habilidade passiva do Pikachu é Static. Como a única habilidade do Raichu é Static, ele deve manter essa habilidade. Se o Raichu
conhecesse apenas "Lightning Rod", por exemplo, você seria obrigado a alterar sua habilidade para "Lightning Rod".
6.) No nível 10, Pikachu é capaz de aprender novos Moves. NO ENTANTO, por ele estar evoluindo neste nível, ele renuncia aos novos Moves
em sua lista de Moves no nível 10 e DEVE aprender apenas novos Moves com base na ficha de estatísticas do Raichu. Quaisquer Moves
que ele conheça atualmente permanecem com ele, mas quaisquer novos Moves devem vir da ficha de estatísticas do Raichu. Uma vez que
um Move antigo da lista de Moves do Pikachu seja esquecido, ele não pode ser reaprendido a menos que também esteja na lista de Moves
do Raichu.
16
Avanço do Personagem
Os aumentos de nível para treinadores acontecem imediatamente e não exigem descansos longos.
Opção 1 Opção 2
O nível de um personagem é determinado pelo total de níveis O nível do treinador é baseado na quantidade de Pokémon que
dos X Pokémon de maior nível do personagem, onde X é o o treinador tem registrados em seu Pokédex. Alternativamente,
número atual de Pokéslots do Treinador. A tabela a seguir pode o Mestre pode escolher permitir que os treinadores registrem um
ser usada como um guia para o nível do Treinador. Pokémon lendo um certo livro, encontrando um artefato, falando
com um professor, etc. A tabela a seguir pode ser usada como
referência para os níveis com base no número de Pokémon em
Nível do Níveis Totais de Pokémon uma Pokédex.
Personagem Necessários
2º 3 Nível do Pokémon
3º 6 Personagem Registrados
2º 8
4º 9
3º 15
5º 12
4º 25
6º 20
5º 35
7º 24
6º 45
8º 28
7º 58
9º 32
8º 75
10º 36
9º 87
11º 50
10º 100
12º 55
11º 110
13º 60
12º 122
14º 65
13º 138
15º 70
14º 154
16º 90
15º 168
17º 96
16º 178
18º 102
17º 186
19º 108
18º 192
20º 114
19º 197
20º 200
17
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Talentos Atleta (Athlete)
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os
Este suplemento permite que qualquer talento do Livro do seguintes benefícios:
Jogador 5e seja selecionado para treinadores, desde que faça • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
sentido com o cenário de campanha em que você está jogando. máximo de 20.
Além disso, os seguintes talentos de D&D 5e e Unearthed
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5
Arcana podem ser selecionados para Pokémon em vez de
metro do seu deslocamento.
receber o Incremento no Valor de Habilidade conforme sobe de
• Escalar não custa movimento adicional a você.
nível.
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um
Todos os talentos abaixo só podem ser escolhidos UMA VEZ,
salto em altura correndo se movendo apenas um passo de
exceto para Adepto Elemental, que pode ser escolhido para
ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.
vários tipos de dano.
Nota: Nesses talentos, onde quer que diga "arma corpo a
corpo/à distância", use "ataque corpo a corpo/à distância". Ator (Actor)
Perito em mímica e dramaturgia, você recebe os seguintes
benefícios:
Talentos do D&D 5e para Pokémon • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
Acrobata (Acrobat - Unearthed Arcana) Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios: passar por uma pessoa diferente.
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de • Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons
20. feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa
• Você ganha proficiência em Acrobacia. Se você já é falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos,
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Destreza (Acrobacia) CD 15. Se você for bem-sucedido, o
terreno difícil não lhe custará movimento extra até o final do Dedos Rápidos (Quick-Fingered - Unearthed
turno atual.
Arcana)
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute
Adepto Elemental (Elemental Adept) prestidigitação. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de
dano do seu Pokémon. 20.
• Os ataques que você causar ignoram resistência a dano do • Você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação. Se
tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro
um ataque deste tipo que você causar, você pode tratar de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
qualquer 1 num dado de dano como um 2. • Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de
• Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em outra
que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano. pessoa, esconder um objeto em uma criatura, levantar uma
bolsa ou tirar algo do bolso.
Alerta (Alert)
Sempre à espera de perigo, você ganha os seguintes Esquivo (Skulker)
benefícios: Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Você é especialista em espreitar através das sombras.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. Você ganha os seguintes benefícios:
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de • Você pode tentar se esconder quando estiver levemente
ataque contra você por estarem escondidas de você. obscurecido para a criatura de quem você está tentando se
esconder.
Nota: caso opte por utilizar a iniciativa do treinador nas batalhas, • Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um
o bônus de iniciativa é aplicado ao treinador enquanto você é o ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não
Pokémon ativo. Não acumula com o talento Alerta do treinador. revelará sua posição.
• Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de
Atacante Bestial (Savage Attacker) Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque
corpo-a-corpo, você pode jogar novamente o dado de dano e Investida Poderosa (Charger)
usar qualquer dos valores. Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo ou para
empurrar uma criatura.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode
tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você
escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar
o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for
bem sucedido).
18
Mobilidade (Mobile) Robusto (Tough)
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os • Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual
seguintes benefícios: a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento.
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros. • Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento
adicional neste turno. Sentinela (Sentinel)
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
criatura, você não provoca ataques de oportunidade para qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter benefícios:
atingido ou não. • Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo
Musculoso (Brawny - Unearthed Arcana) resto do turno.
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios: • As criaturas provocam ataques de oportunidade de você
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20. mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de
• Você ganha proficiência em Atletismo. Se você já é saírem do seu alcance.
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um
bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não
• Você conta como se fosse um tamanho maior para possuir esse talento), você pode usar sua reação para
determinar sua capacidade de carga. realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura
atacante.
Observador (Observant)
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os Sorrateiro (Stealthy)
seguintes benefícios: Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até benefícios:
o máximo de 20. • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala 20.
um idioma que você compreende, você pode interpretar o • Você ganha proficiência na habilidade Furtividade. Se você
que ela está dizendo ao ler os seus lábios. já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu
• Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). • Se estiver escondido, você pode se mover até 3 metros ao
ar livre sem se revelar se terminar o movimento em uma
Perceptivo (Perceptive - Unearthed Arcana) posição onde não esteja claramente visível.
Você aprimora seus sentidos até que eles se tornem afiados.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de
Talentos Adicionais
20. Os seguintes talentos também podem ser selecionados pelo seu
• Você ganha proficiência em Percepção. Se você já é Pokémon. Cada talento só pode ser escolhido uma vez!
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu
bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
Habilidade Oculta
• Estar em uma área levemente obscurecida não impõe Seu Pokémon busca dentro de si mesmo para descobrir uma
desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se nova habilidade passiva. Ele ganha acesso à Habilidade Oculta
você puder ver e ouvir. (Hidden Ability) em seu bloco de estatísticas, substituindo sua
Habilidade Não-Oculta anterior.
Perito (Skilled)
Você ganha proficiência em 1 perícia ou ferramenta, à sua Move Extra
escolha. Não pode escolher Animal Handling. Seu Pokémon pode conhecer cinco Moves totais em vez de
quatro.
Resiliente (Resilient)
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes Aumento de CA
benefícios: A CA do seu Pokémon aumenta em 1. Esse bônus é incluído
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o nas evoluções de um Pokémon.
máximo de 20.
• Você ganha proficiência em testes de resistência usando a
habilidade escolhida.
Incansável
Seu Pokémon passa por horas de treinamento rigoroso que o
mantém em batalha por mais tempo do que um Pokémon médio.
Resistente (Durable) Ganhe +1 PP para cada Move.
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de
20.
• Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos
de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você
recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu
modificador de Constituição (mínimo de 2).
19
..........
Adepto de Terreno
Seu Pokémon é especialmente habilidoso ao lutar em um
terreno específico. Escolha um dos seguintes terrenos ao
selecionar este talento. Seu Pokémon ganha +2 nas jogadas de
ataque quando estiver neste terreno.
• Terrenos: Costeiro, Pântano, Floresta, Ártico, Deserto,
Pastagem, Colina, Montanha, Subaquático.
Mestre de Combos
Seu Pokémon é um especialista em combinar golpes contra um
inimigo. Quando esse talento é selecionado, os Moves que têm
a capacidade de acertar mais de uma vez após a mesma jogada
de ataque, têm a garantia de acertar pelo menos duas vezes.
(Fury Swipes, Double Slap, Water Shuriken, etc).
Corpo Apto
O corpo do seu Pokémon é treinado para aprender e lutar contra
doenças por longos períodos de tempo. O status "Período de
Carência" para este Pokémon é estendido por duas rodadas.
Escultor de Poder
Seu Pokémon é capaz de esculpir o poder de seus Moves em
torno de seus aliados. Para Moves de área de efeito que seu
Pokémon ativa, escolha 1 + MOVE aliados no alcance para
obter sucesso automático em seu teste de resistência contra
dano ou efeito. Se o dano for reduzido pela metade em um teste
de resistência bem-sucedido, eles não sofrerão nenhum dano.
Disputador
(Também pode ser escolhido para Treinadores)
Você desenvolveu um conjunto único de habilidades que lhe dá
a capacidade de agarrar e segurar um oponente com mãos
firmes e fortes. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura que você está agarrando.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura
já agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de
agarrar. Se você for bem-sucedido, você e a criatura
permanecerão impedidos até que o agarrão termine.
• Quando uma criatura tenta usar seu movimento para deixar
seu alcance sem desengajar, você pode usar sua reação
para tentar agarrar o alvo.
20
6. Reprodução e Ovos
Ah, os pássaros e os Beedrills. Pokémon não surgem simplesmente do nada - eles nascem em seu mundo como bebês, crescem e se
desenvolvem para se tornarem monstros poderosos. Este guia estabelece o cenário como uma forma simplificada de criação de Pokémon
e desenvolvimento de ovos para adicionar variedade a cada espécie em seu jogo.
•
esta regra).
A espécie do Pokémon resultante é a forma evolutiva mais Manuseio de Ovos
baixa da mãe e no nível mínimo encontrado listado em seu Um ovo é uma coisa frágil, mas para treinadores com orçamento
bloco de estatísticas. limitado, sua bolsa ou mochila pode ser um lugar adequado para
• Segurar um ovo ocupa um dos Pokéslots do seu treinador. guarda-lo com segurança. Uma mochila o mantém próximo ao
seu corpo para o calor, mas pode deixá-lo vulnerável a tremores
Para determinar se uma tentativa de reprodução foi bem- e danos se o treinador for atacado. Um ovo é destruído assim
sucedida, um jogador rolará um d20 direto contra um CD que atinge 0 pontos de vida. É aconselhável ter cuidado extra
determinado pelo total de níveis de Lealdade de ambos os ao transportar um ovo em sua bolsa.
Pokémon pais.
Para os treinadores mais abastados, Incubadoras podem estar
disponíveis para venda, oferecendo um habitat artificial e
Lealdade total Sucesso na CD autocontido especialmente projetado para manter seu ovo em
condições imaculadas enquanto você espera que ele choque.
4 19
No entanto, uma vez que uma incubadora tenha sido usada, ela
5 18 perde sua eficácia para o próximo ovo e não é melhor do que
6 17 uma mochila.
Ovo Básica
O treinador pode reduzir o Tempo de
Eclosão em um adicional de 1d20 ao ₽1,000
Pequeno ??? Tipo (Depende do Pokémon dentro) rolar contra o contador de incubação.
21
..........
Você Está Esperando!
Exemplo:
Parabéns! Você criou um ovo! Agora começa o longo processo de
esperar pacientemente para que ele choque. Enquanto isso, aqui Seu treinador tenta cruzar seu Raticate de Alola
está como determinar as características da espécie de Pokémon
macho com sua Luxio fêmea. Você verificou que
que você pode encontrar ao final do período de incubação!
ambos têm pelo menos Lealdade +2 e estão no
mesmo Grupo de Ovos (Campo), e rolou alto o
Espécie suficiente contra a CD baseado em suas Lealdades
combinadas. Sucesso! Huzzah!
Como descrito acima, a espécie do Pokémon resultante é a forma
evolutiva mais baixa da mãe e no nível mínimo encontrado listado 1. O Pokémon resultante será um Shinx de nível 1
em seu bloco de estatísticas. porque Shinx é a forma evolutiva mais baixa da mãe
(Luxio) e o nível mínimo encontrado de um Shinx
selvagem é 1. Seu ovo pode ser preto com uma faixa
Natureza amarela, azul com uma estrela dourada... Seja
criativo! De acordo com a tabela de tempo de
A Natureza do Pokémon chocado deve ser determinada por uma incubação, este ovo começa com um contador de
rolagem aleatória de d20 contra a tabela de Natureza da seção de incubação de 250 devido a Shinx ter uma
Cuidados do Pokémon deste manual. Não é afetada pelos pais Classificação de Espécie de 1/4.
reprodutores. 2. Role um d20 para determinar sua natureza.
3. Um Shinx aparece na natureza com uma taxa de
50% macho / 50% fêmea, de acordo com seu bloco
Gênero de estatísticas. Role um d100. Em um resultado de
50 ou menos, é um macho. Em um resultado de 51
O gênero do Pokémon chocado deve ser determinado por uma
ou mais, é uma fêmea.
rolagem de d100 contra a Taxa de Gênero no bloco de estatísticas
4. Seu Raticate de Alola conhece os seguintes Moves:
do Pokémon chocado.
Quick Attack, Tackle, Pursuit, e Crunch. Sua Luxio
conhece: Leer, Tackle, Crunch, e Discharge.
Moves
• Ao analisar o bloco de estatísticas de Shinx, parece
Um Pokémon criado é único devido à habilidade de herdar certos que Shinx aprenderia Crunch no nível 14. Como
Moves de seus pais que ele normalmente não aprenderia, ou ambos os pais conhecem o Move, e Shinx o aprende
aprenderia em um nível posterior. Ao chocar, você pode selecionar eventualmente em sua progressão natural, Crunch
quaisquer "Moves Iniciais" da lista de Moves do Pokémon como é adicionado à sua lista de "Moves Iniciais".
seus Moves conhecidos no nível 1. • Nos Egg Moves de Shinx, listados em seu bloco de
Os seguintes Moves são imediatamente adicionados ao conjunto de estatísticas, Quick Attack é uma opção. Como o
"Moves Iniciais" de um Pokémon chocado para serem selecionados: Raticate de Alola já o conhece, Quick Attack é
1. Qualquer Egg Move listado no bloco de estatísticas do adicionado à sua lista de "Moves Iniciais".
Pokémon chocado que seja CONHECIDO por qualquer um dos
pais no momento da reprodução. 5. Sua Luxio fêmea atualmente conhece a habilidade
2. Qualquer Move CONHECIDO por ambos os pais no momento "Rivalry". Jogue uma moeda. Em caso de cara, Shinx
da reprodução, desde que seja possível ser aprendido pelo herda "Rivalry". Em caso de coroa, sua habilidade
Pokémon chocado em sua progressão natural (excluindo TMs). passiva é escolhida aleatoriamente entre as opções
disponíveis de Shinx com outra jogada de moeda.
Habilidades
Quando um ovo choca, seu dono deve jogar uma moeda. Em caso
de cara, o Pokémon chocado herda a habilidade atual não oculta da
Casos Especiais/Regras
mãe em vez da sua própria. Em caso de coroa, a habilidade Há apenas algumas circunstâncias que devem ser observadas
conhecida pelo Pokémon chocado deve ser determinada aqui ao considerar a reprodução.
aleatoriamente entre suas próprias opções por meio de uma jogada
de moeda, semelhante a um encontro selvagem. 1. Ditto é um caso muito especial de Pokémon sem gênero.
Qualquer Pokémon pode se reproduzir com ele,
independentemente do gênero ou Grupo de Ovos. A espécie do
Bônus Pokémon chocado resultante da reprodução com um Ditto é
sempre baseada no Pokémon "não Ditto", seja macho ou
Todos os Pokémon chocados começam com Lealdade +1 fêmea.
(Contente). Se um Pokémon passar todo o período de incubação 2. Pokémon Bebês e Lendários não podem se reproduzir. Eles
em sua equipe, o nível de Lealdade se torna +2 (Satisfeito). estão listados no Grupo de Ovos "Desconhecido", para
conveniência.
3. Certas espécies de Pokémon, como Nidoran, têm gêneros
específicos que têm seus próprios blocos de estatísticas.
Cruzar com um deles pode resultar em um Pokémon de uma
espécie diferente da própria. (Exemplo: Um Nidoran Fêmea
pode produzir um ovo de Nidoran Fêmea ou Nidoran Macho,
que deve ser determinado com uma rolagem de d100 contra a
taxa de gênero listada em seu bloco de estatísticas.)
22
Grupos de Ovos Grupo de Ovos Água 2
Grupo de Ovos Monstro Exclusivo do Grupo Água 2
Barboach, Basculin, Bruxish, Carvanha, Chinchou, Finneon,
Exclusivo do Grupo Monstro Goldeen, Lanturn, Lumineon, Luvdisc, Qwilfish, Seaking,
Aggron, Amaura, Aron, Aurorus, Bastiodon, Cranidos, Cubone, Sharpedo, Whiscash, Wishiwashi.
Kangaskhan, Lairon, Larvitar, Lickilicky, Lickitung, Marowak,
Pupitar, Rampardos, Shieldon, Snorlax, Tyranitar. Compartilha outro Grupo de Ovos
Alomomola, Gyarados, Inkay, Magikarp, Malamar, Octillery,
Compartilha outro Grupo de Ovos Relicanth, Remoraid, Wailmer, Wailord.
Abomasnow, Ampharos, Avalugg, Axew, Bayleef, Bergmite,
Blastoise, Bulbasaur, Charizard, Charmander, Charmeleon,
Chikorita, Croconaw, Drampa, Druddigon, Exploud, Fraxure,
Grupo de Ovos Água 3
Feraligatr, Flaaffy, Gabite, Garchomp, Gible, Grotle, Grovyle,
Haxorus, Heliolisk, Helioptile, Ivysaur, Lapras, Loudred, Mareep,
Exclusivo do Grupo Água 3
Anorith, Armaldo, Barbaracle, Binacle, Cloyster, Crabominable,
Marshtomp, Meganium, Mudkip, Nidoking, Nidoqueen,
Crabrawler, Cradily, Kingler, Krabby, Lileep, Shellder, Tentacool,
Nidoran♀, Nidoran♂, Nidorina, Nidorino, Rhydon, Rhyhorn,
Tentacruel.
Rhyperior, Salandit, Salazzle, Sceptile, Slowbro, Slowking,
Slowpoke, Snover, Squirtle, Swampert, Torterra, Totodile,
Treecko, Tropius, Turtonator, Turtwig, Tyrantrum, Tyrunt, Compartilha outro Grupo de Ovos
Venusaur, Wartortle, Whismur. Archen, Archeops, Carracosta, Clauncher, Clawitzer, Corphish,
Corsola, Crawdaunt, Drapion, Golisopod, Kabuto, Kabutops,
Omanyte, Omastar, Skorupi, Tirtouga, Wimpod.
Grupo de Ovos Human-Like
Exclusivo do Grupo Human-Like Grupo de Ovos Inseto
Abra, Alakazam, Beheeyem, Bisharp, Conkeldurr, Croagunk,
Drowzee, Electabuzz, Electivire, Elgyem, Gothita, Gothitelle, Exclusivo do Grupo de Insetos
Gothorita, Gurdurr, Hariyama, Hitmonchan, Hitmonlee, Accelgor, Ariados, Beautifly, Beedrill, Burmy, Butterfree,
Hitmontop, Hypno, Jynx, Kadabra, Machamp, Machoke, Cascoon, Caterpie, Charjabug, Combee, Durant, Dustox,
Machop, Magmar, Magmortar, Makuhita, Medicham, Meditite, Escavalier, Forretress, Galvantula, Gligar, Gliscor, Grubbin,
Mr. Mime, Pawniard, Sableye, Sawk, Throh, Timburr, Toxicroak. Heracross, Joltik, Kakuna, Karrablast, Kricketot, Kricketune,
Larvesta, Leavanny, Ledian, Ledyba, Metapod, Mothim,
Nincada, Ninjask, Pineco, Pinsir, Scatterbug, Scizor, Scolipede,
Compartilha outro Grupo de Ovos Scyther, Sewaddle, Shelmet, Shuckle, Silcoon, Spewpa,
Buneary, Cacnea, Cacturne, Chimchar, Gallade, Gardevoir,
Spinarak, Swadloon, Venipede, Venomoth, Venonat, Vespiquen,
Hawlucha, Illumise, Infernape, Kirlia, Lopunny, Lucario, Mienfoo,
Vikavolt, Vivillon, Volcarona, Weedle, Whirlipede, Wormadam,
Mienshao, Monferno, Pancham, Pangoro, Ralts, Spinda,
Wurmple, Yanma, Yanmega.
Volbeat.
23
..........
Grupo de Ovos Voador Grupo de Ovos Dragão
Exclusivo do Grupo Voador Exclusivo do Grupo Dragão
Aerodactyl, Braviary, Chatot, Crobat, Dartrix, Decidueye, Dodrio, Bagon, Deino, Goodra, Goomy, Hakamo-o, Hydreigon, Jangmo-
Doduo, Fearow, Fletchinder, Fletchling, Golbat, Honchkrow, o, Kommo-o, Salamence, Shelgon, Sliggoo, Zweilous.
Hoothoot, Mandibuzz, Murkrow, Natu, Noctowl, Oricorio,
Pidgeot, Pidgeotto, Pidgey, Pidove, Pikipek, Rowlet, Rufflet, Compartilha outro Grupo de Ovos
Sigilyph, Skarmory, Spearow, Staraptor, Staravia, Starly, Altaria, Arbok, Axew, Charizard, Charmander, Charmeleon,
Swellow, Taillow, Talonflame, Toucannon, Tranquill, Trumbeak, Dragalge, Dragonair, Dragonite, Drampa, Dratini, Druddigon,
Unfezant, Vullaby, Xatu, Zubat. Ekans, Feebas, Flygon, Fraxure, Gabite, Garchomp, Gible,
Grovyle, Gyarados, Haxorus, Heliolisk, Helioptile, Horsea,
Compartilha outro Grupo de Ovos Kingdra, Magikarp, Milotic, Noibat, Noivern, Salandit, Salazzle,
Altaria, Archen, Archeops, Ducklett, Farfetch'd, Hawlucha, Sceptile, Scrafty, Scraggy, Seadra, Seviper, Skrelp, Swablu,
Noibat, Noivern, Pelipper, Swablu, Swanna, Swoobat, Togekiss, Trapinch, Treecko, Turtonator, Tyrantrum, Tyrunt, Vibrava.
Togetic, Wingull, Woobat.
24
Grupo de Ovos Grama
Exclusivo do Grupo Grama
Amoonguss, Bellossom, Bellsprout, Bounsweet, Carnivine,
Comfey, Exeggcute, Exeggutor, Fomantis, Foongus, Gloom,
Lilligant, Lurantis, Maractus, Morelull, Oddish, Petilil, Shiinotic,
Steenee, Sunflora, Sunkern, Tangela, Tangrowth, Tsareena,
Victreebel, Vileplume, Weepinbell.
25
..........
7. Outras Mudanças Confuso
Uma criatura confusa é afetada imediatamente e por três rodadas.
Status Não-Voláteis Durante esse tempo, ela perde a capacidade de realizar reações e
sua velocidade é reduzida à metade. Quando um Pokémon confuso
Um Pokémon só pode ser afetado por um status não-volátil de cada usa uma ação ou ação bônus em seu turno, ele deve primeiro rolar
vez. Se um Pokémon já estiver afetado por um status não-volátil, ele um d20. Em um resultado de 10 ou menos, o Pokémon perde a
não pode ser afetado por outro até ser curado do status original. concentração, se ferindo por uma quantidade de dano sem tipo igual
ao seu modificador de proficiência, e o Move falha. Em uma rolagem
de 16 ou mais, o status termina imediatamente.
Envenenado
Uma criatura envenenada tem desvantagem em todos os testes de
habilidade e rolagens de ataque, e sofre uma quantidade de dano Atordoado
igual ao seu bônus de proficiência ao final de cada um de seus Um Pokémon atordoado tem desvantagem em qualquer rolagem de
turnos até desmaiar ou ser curada do veneno. Tipos Venenoso e Aço ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer antes
são imunes a esta condição de status. do final de seu próximo turno. Se ativar um Move que requer um
teste de resistência durante esse tempo, o alvo tem vantagem na
rolagem.
Congelado
Uma criatura congelada está incapacitada e impedido. Em combate,
ela pode tentar se libertar do gelo com um teste de resistência de Status "Período de Carência"
FOR ao final de cada um de seus turnos contra uma CD de 10 + o
bônus de proficiência da criatura que causou esse status. Fora de Quando um Pokémon se recupera de um efeito de status, ele não
combate, o status congelado dura por uma hora. O status congelado pode sucumbir ao mesmo efeito até o final de seu próximo turno.
termina imediatamente se a criatura congelada sofrer dano de um
Move que tenha a possibilidade de causar o status "queimado".
Tipos Gelo são imunes a esta condição de status. Classificação de Espécie (SR)
No Pokémon 5e, cada Pokémon recebe uma "Classificação de
Queimado Espécie Base" (SR). Isso é diferente de uma classificação CR típica
Um Pokémon queimado rola todos os dados de dano de seus
no D&D 5e e não se enquadra nas regras tradicionais de construção
ataques corpo a corpo duas vezes e usa o resultado mais baixo (isso
de encontros. SR é um dispositivo numérico que significa a força da
não é anulado por coisas como Atacante Bestial, Iron Fist, Clima,
espécie como um todo, independentemente do nível. Por exemplo,
etc). Além disso, a criatura sofre uma quantidade de dano igual ao
um Pidgey de nível 10 (Base SR 1/8) não é tão forte quanto um
seu bônus de proficiência no final de cada um de seus turnos até
Bulbasaur de nível 10 (Base SR 1/2). Esse SR fornece um guia para
desmaiar ou ser curada das queimaduras. Tipos Fogo são imunes a
comparar Pokémon entre espécies e coloca cada Pokémon em uma
esta condição de status.
coluna diferente para recompensas de experiência.
Paralisado
Uma criatura paralisada tem desvantagem em quaisquer testes de Montarias
resistência de FOR ou DES e se move à metade da velocidade.
Quando um Pokémon paralisado começa seu turno, ele deve Não há regras rígidas e rápidas para montarias neste manual.
primeiro rolar um d4. Em um resultado de 1, o Pokémon fica Quaisquer Pokémon montáveis estão a critério do Mestre. Quando
incapacitado e impedido até o início de seu próximo turno e deve você monta um Pokémon ativo, assume suas velocidades de
renunciar sua ação e ação bônus restantes para seu treinador. Se caminhada, natação ou voo.
uma criatura estiver paralisada e confusa/dormindo, a rolagem de
paralisia ocorre primeiro. Se falhar, ela não rola para acordar ou ficar
confusa. Tipos Elétrico são imunes a essa condição de status Observação sobre Classe de Armadura
A CA de um Pokémon não está necessariamente ligada à sua
Status Voláteis Destreza. Isso é intencional. A CA foi atribuída com uma abordagem
mais formulada, mesclando os atributos DEF, SP. DEF e
Um Pokémon pode ser afetado por um status volátil e não-volátil. Ao VELOCIDADE de cada Pokémon dos jogos principais em um único
contrário dos status não-voláteis, os status voláteis terminam número em uma escala que se encaixa no intervalo normal de CA
imediatamente fora de combate. do D&D. Pense nisso como se cada Pokémon tivesse sua própria
"Armadura Natural" única. Qualquer ligação com a Destreza é
puramente coincidência.
Dormindo
Uma criatura que adormece é afetada imediatamente e durante seus
próximos três turnos completos em batalha. Durante esse tempo, a Mudanças de Atributos
criatura está incapacitada e impedida, e faz todas as jogadas de
resistência com desvantagem. Uma criatura dormindo pode rolar um A menos que seja observado de outra forma na descrição do Move,
d20 quando sujeita a um Move E ao final de cada um de seus turnos, qualquer menção a "atributos" e "mudanças de atributos" inclui
encerrando o status imediatamente com um resultado de 11 ou bônus extras ou mudanças forçadas em velocidade, CA, ataque,
mais. dano, testes de resistência, chance de acerto crítico ou pontuações
de habilidade.
Moves "Acumuláveis"
Os Moves indicarão se podem acumular efeitos. Cada instância de
acúmulo reinicia a duração do Move.
26
8. Conduzindo uma Partida
Construindo Encontros Habilidades
Haverá essencialmente dois tipos de encontros em Pokémon 5e: Listadas em praticamente todos os blocos de estatísticas de
encontros com Pokémon selvagens e Batalhas de Treinadores. Pokémon estão 1 ou 2 habilidades passivas especiais únicas para a
espécie, e uma Habilidade Oculta. Uma Habilidade Oculta só pode
estar disponível para aqueles Pokémon que adquirirem o talento
Pokémon Selvagens "Habilidade Oculta" e é substituída pela habilidade não oculta
Os encontros com Pokémon selvagens devem ser tratados com
anterior. Para as outras habilidades, em cada encontro com
cautela. Como Mestre, você tem a responsabilidade de introduzir
Pokémon selvagem, um Mestre deve lançar uma moeda para
continuamente aos jogadores novos Pokémon de vários níveis ao
determinar qual das duas habilidades o Pokémon tem (se ambas
longo da campanha. Seus treinadores vão querer explorar a
estiverem disponíveis). A habilidade não oculta do Pokémon inicial
natureza para ganhar experiência em batalhas e também para
de um treinador pode escolher uma por si mesmo.
capturar novos Pokémon. Aglomerados de Pokémon devem conter
No caso de habilidades e evolução, se um Pokémon evoluir e a
aqueles de níveis altos e baixos, e os jogadores não devem saber
forma evoluída não tiver a habilidade atual em seu bloco de
quais são esses níveis até que tenham capturado com sucesso um
estatísticas, ele deve substituir a habilidade antiga por uma nova das
Pokémon. É importante lembrar que Pokémon de níveis mais altos
opções da forma evoluída, à sua escolha. Um Pokémon só pode ter
ajudam os jogadores a progredir em seus próprios níveis sem
uma dentre as habilidades disponíveis para ele em seu bloco de
precisar de muito treinamento. Como tal, expedições focadas em
estatísticas (isso inclui "Habilidades Ocultas").
captura devem conter vários Pokémon de níveis mais baixos,
Exceções a essas regras incluem aqueles Pokémon cujo design
enquanto encontros focados em batalhas devem conter Pokémon
depende de suas habilidades (Shedinja, Ditto, Slakoth, Zorua, etc.).
de níveis mais altos para apresentar um desafio aos jogadores,
talvez até 1 ou 2 Pokémon de nível muito superior aos jogadores.
Pontos de Experiência
Consulte o Apêndice (página 137) para uma tabela de exemplo
sobre a recompensa de experiência por derrotar Pokémon com base
no SR e no nível.
27
..........
Clima
O clima desempenha um grande papel em Pokémon 5e. Muitos Pokémon têm habilidades que são afetadas pelo clima ou terreno
circundante, e o clima pode impactar o poder de certos tipos de Pokémon. Certifique-se de implementar o clima em seu jogo o máximo
possível!
Abaixo está uma tabela de exemplo de d100 que você pode rolar no início de cada dia para determinar o clima. Alternativamente, pode
ser divertido determinar o clima com base no que está realmente acontecendo fora da sua mesa de jogo!
Os efeitos abaixo foram simplificados dos jogos principais e podem ser completamente opcionais sem prejudicar seu próprio jogo. Cada
tipo de Move listado em "Moves Afetados" pode rolar seus dados de dano duas vezes e usar o resultado mais alto.
Primavera/Verão
Outono/Inverno
d100 Clima Moves Afetados (Opcional) - vantagem nas rolagens de dano
1-15 Sol Forte, Calmo Grama, Terra, Fogo
16-25 Sol Forte, Ventoso Grama, Terra, Fogo, Voador, Dragão, Psíquico
26-40 Nublado, Calmo Normal, Pedra, Fada, Lutador, Venenoso
41-50 Nublado, Ventoso Normal, Pedra, Fada, Lutador, Venenoso, Voador, Dragão, Psíquico
51-60 Nebuloso Sombrio, Fantasma
61-70 Garoa Leve Água, Elétrico, Inseto
71-80 Chuva Forte Água, Elétrico, Inseto
81-90 Neve Leve Gelo, Aço
91-99 Nevasca Forte Gelo, Aço
100 Tempestade de Neve Gelo, Aço
Clima Efeito
No início do turno de uma criatura, por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo gelo sofre
Granizo (Hail) dano de gelo igual ao nível da criatura que criou esse clima dividido por 2, arredondado para cima. Se o
clima ocorreu naturalmente, sem ser originado por um Pokémon, nenhum dano é causado.
No início do turno de uma criatura por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo pedra, aço ou
Tempestade de Areia terra sofre dano de pedra igual ao nível da criatura que criou esse clima, dividido por 2, arredondado
(Sandstorm) para cima. Se o clima ocorreu naturalmente, sem ser originado por um Pokémon, nenhum dano é
causado.
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Batalhas contra Lendários / Chefes
Ocasionalmente, um Mestre pode querer lançar um chefe extra difícil para seus jogadores. Um Onix gigante aterrorizando a cidade? Um
monstruoso Huntail devorando barcos de pesca no porto? Um Pokémon Lendário no final de uma longa jornada? Aqui estão algumas
ações e habilidades que você pode dar a um inimigo para aumentar sua letalidade em batalha. (Os Mestres devem conceder experiência
extra por derrotar criaturas com uma ou mais dessas habilidades).
Energia Lendária
Este Pokémon pode sacrificar uma ação para recuperar todos
os PP para um único Move.
Energia Lendária 2
Este Pokémon tem o dobro dos PP normais para cada Move.
(X/dia) significa que esta habilidade deve ter um limite de usos por descanso longo ou dia, a ser determinado pelo mestre.
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9. Itens
Itens para Treinador
A seguir estão os itens modernizados deste suplemento para uso dos treinadores.
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Pacotes para Treinador
Item Efeito Custo
Pacote de Aventureiro Mochila, Kit de Escalada, Lanterna, Célula de Energia (5), Pederneira e Aço, Ração de ₽1,200
Acampamento (10), Cantil, Corda de 30 pés (9m).
Pacote de Explorador Mochila, Saco de Dormir, Kit de Refeição, Pederneira e Aço, Lanterna, Célula de Energia (5), Ração ₽1,200
de Acampamento (10), Cantil, Corda de 30 pés (9m).
Pacote de Ladrão Mochila, Ferramentas de Ladrão, Fio de 20 pés (6 m), Sino, Lampião, Célula de Energia (3), Ração ₽1,200
de Acampamento (5), Pederneira e Aço, Cantil.
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Pokébolas
Item essencial para qualquer treinador, as Pokébolas permitem capturar Pokémon selvagens e dar-lhes um lugar seguro, aquecido e
pronto para a batalha.
Itens-X
Os itens a seguir são reforços que podem ser usados para aumentar a eficácia do seu Pokémon na batalha. (Não cumuláveis)
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Itens Evolutivos
Os seguintes itens têm o poder de evoluir certos Pokémon, uma vez que cumpram os requisitos de evolução. Uma evolução só ocorre
no nível superior após o atendimento dos requisitos. Um item de evolução não precisa ser segurado no momento da evolução, mas o
Pokémon precisa entrar em contato com o objeto, que é consumido na evolução. (Megalite não é consumido)
Eviolite
Eviolite é uma “pedra” consumível que pode ser usada como alimento para um Pokémon para interromper uma evolução em andamento.
Quando um Pokémon consome Eviolite, em qualquer nível que o Pokémon evoluiria durante sua progressão natural, ele ganha os dados
de vida e a CA da próxima forma evoluída (se for maior que a forma atual), um PV máximo adicional igual ao seu nível, e ganha uma
série de pontos de evolução para adicionar às suas pontuações conforme indicado em seu bloco de estatísticas, diminuído em dois. Ele
mantém todas as suas proficiências e habilidades atuais, conjunto de Moves e habilidades.
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Berries e Itens Seguráveis (Held Items)
Os Pokémon podem receber um único item para segurar com efeitos variados. Alguns efeitos são desencadeados por eventos, enquanto
outros podem ter efeitos estáticos que estão sempre presentes. Itens Seguráveis não podem ser descartados ou equipados durante a
batalha, a menos que sejam forçados por um Move, habilidade, etc. A seguir está uma lista de itens que podem ser segurados e seus
efeitos.
Berries
Berries são itens que geralmente podem ser encontrados na natureza e em muitas lojas e mercados. As Berries funcionam de duas
maneiras:
(1) Elas podem ser usadas como itens consumíveis, como restauradores ou
(2) Podem ser mantidas para ser ativadas como uma ação livre no momento em que o gatilho na descrição for atendido. Ao contrário dos
jogos, o Pokémon pode escolher quando ativar o item desta forma – ele não precisa ser ativado na primeira instância do gatilho.
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Itens Seguráveis (Held Items)
Além dos itens de evolução e berries, existem outros itens que podem ser dados ao seu Pokémon para segurar, com vários efeitos.
Lembrete: Itens Seguráveis não podem ser descartados ou equipados durante a batalha, a menos que sejam forçados por um Move,
habilidade, etc.
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Itens Seguráveis Específicos
A seguir estão os itens que afetam apenas uma única espécie de Pokémon.
Lembrete: Itens Seguráveis não podem ser descartados ou equipados durante a batalha, a menos que sejam forçados por um Move,
habilidade, etc.
Deep Sea Scale Enquanto um Clamperl segura isso, sua CA é aumentada em 1. ₽4.000
Deep Sea Tooth Enquanto um Clamperl segura isso, seu STAB aumenta em 1. ₽4.000
DNA Splicer Permite que Kyurem se funda na forma Negra ou Branca. N/A
Genesect Drives N/A
Cartuchos que mudam o tipo do Move "Tecnoblast" do Genesect.
Gracidea Flower Uma bela flor que permite que Shaymin mude de forma. ₽1.400
Griseous Orb Permite que Giratina troque de formas. Seus Moves de Dragão e Fantasma têm o dobro do bônus STAB. ₽7.000
Light Ball Aumenta o modificador de Poder do MOVE do Pikachu em +1. ₽1.400
Lucky Punch Aumenta a margem de acerto crítico do Chansey em 1 (de 20 para 19+, etc.). ₽1.200
Memory Disc N/A
Altera o tipo de Silvally e seu Multi Attack.
Metal Powder Quando segurado por Ditto, sua CON aumenta em +3. ₽1.200
N-Solarizer Permite que Necrozma se funda com Solgaleo para criar Necrozma Crina do Anoitecer. N/A
N-Lunarizer Permite que Necrozma se funda com Lunala para criar Necrozma Asas da Alvorada. N/A
Stick Aumenta a margem de acerto crítico do Farfetch'd em 1 (de 20 para 19+, etc.). ₽1.200
Reveal Glass Permite que Thundurus, Landorus e Tornadus mudem de forma. N/A
Thick Club Dobra o bônus STAB de Cubone, Marowak ou Alolan Marowak. ₽4.400
Prison Bottle Permite que Hoopa mude de forma. N/A
Consumíveis Específicos
Item Efeito Custo
Red Nectar Quando alimentado a um Oricorio, muda para a forma Estilo Baile. ₽400
Yellow Nectar Quando alimentado a um Oricorio, muda para a forma Estilo Pom-Pom. ₽400
Pink Nectar Quando alimentado a um Oricorio, muda para a forma Estilo Pa'u. ₽400
Purple Nectar Quando alimentado a um Oricorio, muda para a forma Estilo Sensu. ₽400
Vitaminas
As vitaminas são itens raros e caros que podem ser usados para aumentar permanentemente as estatísticas do seu Pokémon.
O Pokémon recusará qualquer item adicional classificado como vitamina após três no total terem sido usadas.
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Diversos
Item Efeito Custo
Pokédex Usado para registrar Pokémon (Veja abaixo). ₽10.000
Old Rod Usado para pescar Pokémon (Veja abaixo). ₽1.000
Good Rod Usado para pescar Pokémon (Veja abaixo). ₽5.000
Super Rod Usado para pescar Pokémon (Veja abaixo). ₽15.000
Escape Rope Usado como sucesso automático para escapar do combate. ₽150
Honey Pode ser usado para atrair automaticamente um único Pokémon que reside na área (critério do Mestre). ₽1.000
Exp Share Uma criatura que segura este item recebe até a metade da experiência total ganha em cada combate ₽7.500
enquanto estiver na equipe.
Ability Capsule Um item consumível que permite a um Pokémon trocar a habilidade não oculta que ele conhece (se N/A
duas opções estiverem disponíveis).
Pokédex
Um computador portátil com câmera avançada e software de reconhecimento de imagem fornecido aos treinadores no início da jornada.
Um treinador pode usar uma ação bônus para registrar um Pokémon (que não tenha desmaiado) em um raio de 15 metros usando o
scanner da Pokédex. Fazer isso registra o Pokémon na Pokédex e revela o SR básico e alguns breves fatos sobre a espécie.
Varas de pescar
As varas de pesca são usadas para pescar. São itens para duas mãos e vêm em três variedades; Varas Velhas, Varas Boas e Super
Varas. As varas antigas custam ₽ 1.000, as varas boas custam ₽ 5.000 e as super varas custam ₽ 15.000. O tipo de Pokémon que você
pode capturar com uma vara de pescar depende de qual vara você usa e onde você a usa. A pesca de um Pokémon leva uma hora. O
Mestre pode pedir uma jogada de d100, com Pokémon mais raros aparecendo com um resultado mais alto e uma captura malsucedida
com um resultado mais baixo.
• Old Rod: Magikarp.
• Good Rod: Alomomola, Azumarill, Barboach, Basculin, Bibarel, Briionne, Bruxish, Buizel, Carvanha, Chinchou, Clamperl, Clauncher,
Corphish, Corsola, Crawdaunt, Croconaw, Dewpider, Dewott, Ducklett, Feebas, Finneon, Frillish, Froakie, Frogadier , Goldeen,
Horsea, Inkay, Kabuto, Krabby, Lanturn, Lombre, Lotad, Luvdisc, Magikarp, Mantyke, Mareanie, Marill, Marshtomp, Mudkip, Octillery,
Omanyte, Oshawott, Palpitoad, Piplup, Poliwag, Poliwhirl, Popplio, Prinplup, Psyduck , Pyukumuku, Quagsire, Qwilfish, Remoraid,
Seel, Shellder, Shellos, Skrelp, Slowpoke, Spheal, Squirtle, Staryu, Stunfisk, Surskit, Tentacool, Tirtouga, Totodile, Tympole, Tynamo,
Wailmer, Wartortle, Whiscash, Wimpod, Wingull, Wishiwashi , Wooper.
• Super Rod: Araquanid, Blastoise, Carracosta, Clawitzer, Cloyster, Dewgong, Dragalge, Empoleon, Feraligatr, Floatzel, Gastrodon,
Golduck, Golisopod, Gorebyss, Greninja, Gyarados, Huntail, Jellicent, Kabutops, Kingdra, Kingler, Lapras, Ludicolo, Lumineon,
Malamar, Mantine, Milotic, Omastar, Politoed, Poliwrath, Primarina, Relicanth, Samurott, Seadra, Seaking, Sealeo, Seismitoad,
Sharpedo, Slowbro, Slowking, Starmie, Swampert, Tentacruel, Toxapex, Wailord, Walrein.
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TMs
A tabela abaixo contém uma lista de Moves que podem ser ensinados aos seus Pokémon, mesmo que eles não os aprendam em sua
progressão natural de nivelamento.
As TMs são destruídas após um uso.
Nota: Se um Move da TM for substituído, ele só poderá ser reaprendido comprando outra TM.
TMs
TM Preço TM Preço TM Preço
01 - Work Up ₽8.000 36 - Sludge Bomb ₽7.200 71 - Stone Edge ₽8.000
02 - Dragon Claw ₽6.000 37 - Sandstorm ₽8.400 72 - Volt Switch ₽5.600
03 - Psyshock ₽6.000 38 - Fire Blast ₽8.400 73 - Thunder Wave ₽5.000
04 - Calm Mind ₽5.500 39 - Rock Tomb ₽5.200 74 - Gyro Ball ₽5.500
05 - Roar ₽4.000 40 - Aerial Ace ₽5.200 75 - Swords Dance ₽8.000
06 - Toxic ₽8.000 41 - Torment ₽6.000 76 - Fly ₽7.200
07 - Hail ₽8.000 42 - Facade ₽5.600 77 - Psych Up ₽4.500
08 - Bulk Up ₽6.000 43 - Flame Charge ₽4.400 78 - Bulldoze ₽5.200
09 - Venoshock ₽5.200 44 - Rest ₽6.000 79 - Frost Breath ₽5.200
10 - Hidden Power ₽5.200 45 - Attract ₽4.000 80 - Rock Slide ₽5.600
11 - Sunny Day ₽4.400 46 - Thief ₽5.200 81 - X-Scissor ₽6.000
12 - Taunt ₽4.400 47 - Low Sweep ₽5.200 82 - Dragon Tail ₽5.200
13 - Ice Beam ₽7.200 48 - Round ₽5.200 83 - Infestation ₽2.800
14 - Blizzard ₽8.400 49 - Echoed Voice ₽4.000 84 - Poison Jab ₽6.000
15 - Hyper Beam ₽10.800 50 - Overheat ₽10.000 85 - Dream Eater ₽8.000
16 - Light Screen ₽4.400 51 - Steel Wing ₽5.600 86 - Grass Knot ₽6.500
17 - Protect ₽8.000 52 - Focus Blast ₽8.800 87 - Swagger ₽5.000
18 - Rain Dance ₽4.400 53 - Energy Ball ₽7.200 88 - Sleep Talk ₽4.500
19 - Roost ₽5.600 54 - False Swipe ₽4.000 89 - U-Turn ₽5.600
20 - Safeguard ₽6.000 55 - Scald ₽6.000 90 - Substitute ₽7.500
21 - Frustration ₽3.600 56 - Fling ₽4.500 91 - Flash Cannon ₽6.000
22 - Solar Beam ₽8.800 57 - Charge Beam ₽4.400 92 - Trick Room ₽5.000
23 - Smack Down ₽4.400 58 - Sky Drop ₽5.200 93 - Wild Charge ₽7.200
24 - Thunderbolt ₽7.200 59 - Brutal Swing ₽5.200 94 - Surf ₽7.200
25 - Thunder ₽8.400 60 - Quash ₽5.600 95 - Snarl ₽4.400
26 - Earthquake ₽8.000 61 - Will-O-Wisp ₽6.000 96 - Nature Power ₽5.000
27 - Return ₽5.200 62 - Acrobatics ₽4.400 97 - Dark Pulse ₽6.000
28 - Leech Life ₽6.000 63 - Embargo ₽5.000 98 - Waterfall ₽6.000
29 - Psychic ₽7.200 64 - Explosion ₽14.000 99 - Dazzling Gleam ₽6.000
30 - Shadow Ball ₽6.000 65 - Shadow Claw ₽5.600 100 - Confide ₽4.400
31 - Brick Break ₽5.600 66 - Payback ₽4.400
32 - Double Team ₽7.000 67 - Smart Strike ₽5.600
33 - Reflect ₽8.000 68 - Giga Impact ₽10.800
34 - Sludge Wave ₽7.200 69 - Rock Polish ₽8.000
35 - Flamethrower ₽7.200 70 - Aurora Veil ₽2.500
Tutor Moves
São Moves que apenas podem ser ensinados por um NPC treinador, capaz de ensinar este Move ao seu Pokémon.
Esta parte não se encontra no livro original, sendo portanto uma “homebrew” (conteúdo não oficial) feita pelo tradutor. Entretanto, a lista
a seguir é a padronizada para a geração 7 (Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon).
Você deve pesquisar se o seu Pokémon é capaz de aprender tal Move, seguindo o padrão acima citado.
1. Bug Bite 13. Thunder Punch 24. Electroweb 36. Role Play 48. Spite 60. Telekinesis
2. Covet 14. Fire Punch 25. Icy Wind 37. Heal Bell 49. After You 61. Ally Switch
3. Super Fang 14. Ice Punch 26. Aqua Tail 38. Tailwind 50. Helping Hand 62. Defog
4. Dual Chop 15. Magic Coat 27. Zen Headbutt 39. Sky Attack 51. Trick 63. Liquidation
5. Signal Beam 16. Block 28. Dragon Pulse 40. Pain Split 52. Magic Room 64. Stomping Tantrum
6. Iron Head 17. Earth Power 29. Hyper Voice 41. Giga Drain 53. Wonder Room 65. Throat Chop
7. Seed Bomb 18. Foul Play 30. Iron Tail 42. Drain Punch 54. Endeavor 66. Laser Focus
8. Drill Run 19. Gravity 31. Bind 43. Focus Punch 55. Outrage
9. Bounce 20. Magnet Rise 32. Snore 44. Shock Wave 56. Recycle
10. Low Kick 21. Iron Defense 33. Knock Off 45. Water Pulse 57. Snatch
11. Gunk Shot 22. Last Resort 34. Synthesis 46. Gastro Acid 58. Stealth Rock
12. Uproar 23. Superpower 35. Heat Wave 47. Worry Seed 59. Skill Swap
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10. Lista de Moves
A seguir está uma lista de todos os Moves que um Pokémon pode aprender durante o jogo, em ordem alfabética. O "Poder do Move" é
a habilidade usada para modificadores do Move, ou para calcular CD para testes de resistência. Se um Poder do Move indicar "Habilidade
1/Habilidade 2", isso significa que qualquer uma das habilidades pode ser usada para o Move.
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Aerial Ace (Golpe Aéreo) Air Cutter (Ar Cortante)
Tipo: Voador Tipo: Voador
Poder do Move: DES Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você mergulha em direção a uma criatura com tanta Descrição: Você cria uma rajada de vento cortante para cortar
velocidade que é impossível para ela desviar. Este Move é uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
garantido de acertar, causando 1d6 + MOVE de dano voador, causando 1d10 + MOVE de dano voador em um acerto. Este
exceto durante a fase invulnerável dos Moves Fly, Dig, Move causa um acerto crítico em 19 e 20.
Bounce, Dive, etc. Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Air Slash (Corte Aéreo)
Aeroblast (Explosão Aérea) Tipo: Voador
Tipo: Voador Poder do Move: DES
Poder do Move: FOR/DES Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 30 pés (9 metros)
Alcance: Pessoal (linha de 50 pés /15 metros) Descrição: Você golpeia uma criatura com uma lâmina de ar
Descrição: Você dispara um poderoso vórtice de ar que dilacera afiada. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
as criaturas. Qualquer criatura pega em uma linha de 50 pés causando 1d12 + MOVE de dano voador em um acerto. Em
(15 metros), com 5 pés (1,5 metros) de largura, deve fazer um um resultado natural de ataque de 15 ou mais, o alvo recebe
teste de DES contra sua CD de Move, sofrendo 3d10 + MOVE o status Atordoado.
de dano voador em um fracasso, e metade disso em um Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
sucesso. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17. Ally Switch (Troca Aliada)
Tipo: Psíquico
After You (Depois de Você) Poder do Move: Nenhum
Tipo: Normal Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: Nenhum PP: 10
Tempo de Execução: 1 ação bônus Duração: Instantânea
PP: 3 Alcance: 50 pés (15 metros)
Duração: Instantânea Descrição: Você usa um estranho poder psíquico para se
Alcance: 50 pés (15 metros) teletransportar a uma criatura voluntária no alcance, trocando
Descrição: Como uma ação bônus, escolha uma criatura no de lugar com ela no campo de batalha.
alcance que ainda não tenha feito sua jogada no turno atual.
O alvo deve imediatamente fazer sua jogada agora e retornar Amnesia (Amnésia)
à ordem normal de iniciativa no próximo turno.
Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum
Agility (Agilidade) Tempo de Execução: 1 ação bônus
Tipo: Psíquico PP: 10
Poder do Move: Nenhum Duração: 1 minuto
Tempo de Execução: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
PP: 15 Descrição: Sua mente eleva-se a um novo nível de foco.
Duração: 1 minuto, Concentração Adicione +2 a qualquer teste de resistência que você fizer pela
Alcance: Pessoal duração, mas selecione um de seus Moves que não seja
Descrição: Você aprimora suas habilidades e sente uma onda Amnésia. Você esquece esse Move e não pode usá-lo durante
de velocidade percorrer suas veias. Aumente sua velocidade a duração.
de movimento em 20 pés (6 metros) pela duração. Aplicável a
qualquer tipo de movimento que a criatura tenha.
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Anchor Shot (Tiro de Âncora) Aqua Tail (Cauda d'Água)
Tipo: Aço Tipo: Água
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés (6 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você tenta enredar um alvo com sua corrente de Descrição: Você golpeia com sua cauda para atingir uma
âncora enquanto ataca. Escolha um alvo dentro do alcance e criatura. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 +
faça um ataque à distância nessa criatura, causando 2d6 + MOVE de dano de água em um acerto.
MOVE de dano de aço em um acerto. Caso acerte, o alvo fica Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
impedido e não pode fugir ou ser trocado. O alvo pode fazer 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
um teste de resistência de FOR contra sua CD de Move no
início de cada um de seus turnos para tentar se soltar da Arm Thrust (Golpe de Braço)
corrente.
Tipo: Lutador
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Poder do Move: FOR/DES
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Ancient Power (Poder Ancestral) Duração: Instantânea
Tipo: Pedra Alcance: Corpo a corpo
Poder do Move: FOR/DES Descrição: Você desencadeia uma sequência de socos em
Tempo de Execução: 1 ação uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
PP: 3 MOVE de dano lutador em um acerto. Após acertar com
Duração: Instantânea sucesso um alvo, role um d4. Em um resultado de 3 ou 4, você
Alcance: Corpo a corpo pode imediatamente atingir novamente para um adicional de
Descrição: Você golpeia com um poder interno desconhecido. 1d4 de dano lutador. Continue esse processo até falhar em
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando rolar um 3 ou 4 no d4, até um máximo de quatro acertos
1d10 + MOVE de dano de pedra em um acerto. Em um adicionais.
resultado natural de ataque de 19 ou 20, todos os seus Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
atributos aumentam em 1 enquanto você permanecer em 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
batalha. Este Move pode ser acumulado para um máximo de
+5 em todos os atributos. Aromatherapy (Aromaterapia)
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Tipo: Grama
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Aqua Jet (Aqua Jato) PP: 3
Tipo: Água Duração: Instantânea
Poder do Move: DES Alcance: Pessoal (raio de 10 pés / 3 metros)
Tempo de Execução: 1 ação bônus Descrição: Você libera um aroma agradável que fortalece seus
PP: 15 aliados. Todos os aliados dentro de um círculo de 20 pés (6
Duração: Instantânea metros), centrado em você, são curados de todos os estados
Alcance: Corpo a corpo negativos.
Descrição: Você se lança em uma criatura com uma velocidade
incrível. Escolha um alvo dentro de 10 pés (3 metros) de você. Aromatic Mist (Névoa Aromática)
Uma explosão de água o impulsiona em direção a essa
Tipo: Fada
criatura, evitando todos os ataques de oportunidade. Faça um
Poder do Move: Nenhum
ataque corpo a corpo nessa criatura, causando 1d4 de dano
Tempo de Execução: 1 ação
de água em um acerto.
PP: 5
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Duração: 1 minuto
1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Alcance: 5 pés (1,5 metros)
Descrição: Você libera um aroma que inspira seus aliados.
Aqua Ring (Aqua Arco) Quando você ativa esse Move, você e qualquer aliado dentro
Tipo: Água de 5 pés (1,5 metros) de você podem adicionar um d4 a
Poder do Move: Nenhum qualquer teste de resistência que eles façam pela duração.
Tempo de Execução: 1 ação bônus Níveis Superiores: O dado bônus para esse Move muda para
PP: 5 um d6 no nível 10.
Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Pessoal
Descrição: Você se cerca com um véu de água curativa. No
final de cada um de seus turnos, enquanto mantiver a
concentração, recupere um número de pontos de vida igual ao
seu bônus de proficiência.
41
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Assist (Assistência) Aura Sphere (Aura Esférica)
Tipo: Normal Tipo: Lutador
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação bônus Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Variável Duração: Instantânea
Alcance: Variável Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você convoca a ajuda de outra criatura ativa em seu Descrição: Você concentra sua aura em uma explosão
grupo. Ao ativar este Move, outra criatura pode imediatamente concentrada que atinge uma criatura no alcance. Este Move é
realizar uma ação no lugar da sua, se você ainda não tiver garantido para acertar, causando 1d6 + MOVE de dano
realizado uma ação neste turno. lutador, exceto ao mirar uma criatura nas fases invulneráveis
de Fly, Dig,
Assurance (Garantia) Bounce, etc.
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Tipo: Sombrio
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 Aurora Beam (Raio Aurora)
Duração: Instantânea Tipo: Gelo
Alcance: Corpo a corpo Poder do Move: FOR/DES
Descrição: Você golpeia uma criatura onde já dói. Faça um Tempo de Execução: 1 ação
ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + PP: 10
MOVE de dano sombrio em um acerto. Se o alvo já tiver Duração: Instantânea
sofrido dano no mesmo turno, dobre os dados de dano. Alcance: 80 pés (24 metros)
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para Descrição: Você envia um feixe concentrado de gelo
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. congelante a uma única criatura no alcance. Faça um teste de
ataque à distância, causando 1d10 + MOVE de dano de gelo
Astonish (Abismar) em um acerto. Em rolagens naturais de ataque de 15 ou mais,
o alvo tem desvantagem em qualquer ataque que fizer em seu
Tipo: Fantasma
próximo turno.
Poder do Move: DES/SAB
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
PP: 10
Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés (6 metros) Aurora Veil (Véu de Aurora)
Descrição: Você assusta uma criatura com um grito alto. Faça Tipo: Gelo
um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d6 + Poder do Move: Nenhum
MOVE de dano fantasma em um acerto. Em um resultado Tempo de Execução: 1 ação bônus
natural de ataque de 15 ou mais, o alvo recebe o status PP: 3
Atordoado. Duração: 3 rodadas (Concentração)
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para Alcance: Pessoal
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. Descrição: Você usa o ambiente para criar um escudo de gelo
ao redor do seu corpo. Só pode ser ativado enquanto está em
Attack Order (Ordem de Ataque) clima de granizo, este Move pode ser usado como uma ação
bônus para reduzir pela metade todo o dano recebido por você
Tipo: Inseto
durante três rodadas.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 Autotomize (Autotomizar)
Duração: Instantânea Tipo: Aço
Alcance: 20 pés (6 metros) Poder do Move: Nenhum
Descrição: Você convoca seus subordinados para atacar um Tempo de Execução: 1 ação
alvo. Faça um ataque à distância contra uma criatura, PP: 10
causando 2d8 + MOVE de dano inseto em um acerto. Este Duração: 1 minuto
Move causa um acerto crítico em rolagens de 19 ou 20. Alcance: Pessoal
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para Descrição: Você elimina parte do seu corpo para ficar mais leve
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. e aumentar sua velocidade. Pela duração, sua velocidade
aumenta em 10 pés (3 metros). Este Move pode ser
Attract (Atração) acumulado para um aumento máximo de velocidade de 30 pés
(9 metros).
Tipo: Normal
Poder do Move: CAR
Tempo de Execução: 1 reação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Descrição: Como reação, ao sofrer dano por um ataque, você
pode forçar o atacante a fazer um teste de CAR contra sua CD
de Move. Em caso de falha, a criatura deve rolar o dano
novamente e usar o resultado menor.
42
Avalanche (Avalanche) Barrier (Barreira)
Tipo: Gelo Tipo: Psíquico
Poder do Move: FOR Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: Pessoal (raio de 5 pés / 1,5 metros)
Descrição: Você lança um monte de neve poderosa para Descrição: Você cria um escudo transparente de energia
golpear uma criatura. Faça um ataque à distância em um alvo, psíquica. Enquanto estiver ativo, a barreira concede +2 na CA
causando 1d10 + MOVE de dano de gelo em um acerto. Se o para você e quaisquer companheiros dentro de 1,5 metros de
alvo tiver causado algum dano a você desde o final do seu você pela duração.
último turno, dobre o dano que você inflige.
Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para Baton Pass (Passa Bastão)
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum
Baby-Doll Eyes (Olhos Ternos) Tempo de Execução: 1 ação bônus
Tipo: Fada PP: 5
Poder do Move: Nenhum Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 reação Alcance: Pessoal
PP: 3 Descrição: Como uma ação bônus, você pode trocar de lugar,
Duração: Instantânea passando todos os efeitos negativos ou mudanças de
Alcance: 30 pés (9 metros) estatísticas para a nova criatura. Isso inclui efeitos de batalha
Descrição: Você rapidamente abre os olhos na tentativa de existentes de Moves como Substitute, Swords Dance, Ingrain,
encantar uma criatura, diminuindo sua vontade de lutar. Aqua Ring, etc. Efeitos de Moves que exigem concentração
Quando você ou um aliado dentro do alcance são alvos de um também podem ser transferidos, com a concentração agora
Move que requer um teste de ataque, você pode usar uma dependente da nova criatura.
reação para impor desvantagem na rolagem.
Beak Blast (Bico Explosivo)
Baneful Bunker (Bunker Nefasto) Tipo: Voador
Tipo: Venenoso Poder do Move: FOR/DES
Poder do Move: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 reação PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Corpo a corpo
Alcance: Pessoal Descrição: Você aquece seu bico e ataca um alvo. Quando
Descrição: Você sente o perigo iminente e consegue criar você ativa este Move, você gasta sua ação para carregar seu
rapidamente uma barreira para evitá-lo. Quando alvo de um bico. Se for atingido por um ataque corpo a corpo antes da
ataque, você pode evitar automaticamente sofrer dano na ação do seu próximo turno, o alvo é queimado. Em seu
primeira instância desta reação. Se Baneful Bunker foi bem- próximo turno, gaste uma ação para fazer um ataque corpo a
sucedido em evitar um ataque corpo a corpo, o atacante fica corpo em uma criatura, causando 3d8 + MOVE de dano
envenenado. Em futuras instâncias deste Move na mesma voador em um acerto.
batalha, você deve rolar mais que 15 em um dado d20 para Níveis Superiores: O dado de dano para esse Move muda para
que a reação seja bem-sucedida. 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
43
..........
Belch (Arrotar) Bind (Enlaçar)
Tipo: Venenoso Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/CON Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 15 pés (4,5 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você solta um arroto prejudicial em uma criatura Descrição: Você tenta imobilizar um alvo. Faça um ataque
dentro do alcance. Force a criatura a fazer um teste de CON corpo a corpo. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 + MOVE de
contra o seu valor de CD do Move, sofrendo 2d10 + MOVE de dano normal e fica agarrado. No início de cada um dos seus
dano venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso turnos, ele pode tentar escapar com um teste de FOR contra
de sucesso. Se você estiver segurando uma berry ao ativar seu valor de CD do Move. Enquanto uma criatura estiver
este Move, você pode consumi-la e forçar o alvo a falhar agarrada, você pode continuar este Move, como uma ação
automaticamente no teste de resistência. bônus, para causar automaticamente 1d4 de dano normal sem
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para precisar fazer um ataque.
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Belly Drum (Tambor de Barriga)
Tipo: Normal Bite (Mordida)
Poder do Move: Nenhum Tipo: Sombrio
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 5 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Enquanto em batalha PP: 15
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Descrição: Você sacrifica saúde em troca de ataque. Ao usar Alcance: Corpo a corpo
este Move, diminua seus PV atuais pela metade do seu Descrição: Você afunda seus dentes em uma criatura alvo.
máximo, mas aumente seu Modificador de Força em 10 Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVE de
enquanto permanecer em batalha. O efeito termina se seus dano sombrio em um acerto bem-sucedido. Em rolagens de
PV atuais subirem acima da metade do seu máximo. ataque naturais de 19 ou 20, o alvo fica atordoado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Bestow (Oferenda)
Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Blast Burn (Explosão de Chamas)
Tempo de Execução: 1 ação bônus Tipo: Fogo
PP: 3 Poder do Move: FOR/DES
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação, recarga
Alcance: 30 pés (9 metros) PP: 3
Descrição: Como uma ação bônus, você pode passar o item Duração: Instantânea
que está segurando para uma criatura disposta dentro do Alcance: 50 pés (15 metros)
alcance, se o alvo não estiver atualmente segurando um item. Descrição: Projéteis explosivos caem sobre as criaturas em um
raio de 10 pés (3 metros), centrado em um ponto dentro do
Bide (Aguardar) alcance. Qualquer criatura pega na explosão deve fazer um
teste de resistência de DES contra o seu valor de CD do Move,
Tipo: Normal
sofrendo 3d8 + MOVE de dano de fogo em caso de falha e
Poder do Move: FOR/DES
metade disso em caso de sucesso. Este Move drena sua
Tempo de Execução: 1 ação
energia e não pode ser ativado novamente até o final do seu
PP: 5
próximo turno.
Duração: 2-3 rodadas
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Alcance: 50 pés (15 metros)
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Descrição: Você abraça o dano feito a você, esperando sua
hora de atacar. Use sua ação de ataque para ativar este Move
e acompanhe todo o dano recebido por você antes do seu Blaze Kick (Chute Flamejante)
próximo turno. Em seu próximo turno, use sua ação para Tipo: Fogo
atacar um alvo com um ataque à distância normal, causando Poder do Move: FOR/DES
o dobro do dano que você sofreu, em um acerto bem-sucedido Tempo de Execução: 1 ação
e sem tipo. No 10º nível, você pode optar por manter Bide por PP: 5
um segundo turno para a chance de adicionar dano adicional Duração: Instantânea
ao ataque. Alcance: Corpo a corpo
Níveis Superiores: Você pode continuar acumulando dano por Descrição: Chamas irrompem de seus pés enquanto você
2 turnos a partir do nível 10 e acima. desfere um chute poderoso. Faça um ataque corpo a corpo
em uma criatura, causando 2d6 + MOVE de dano de fogo em
um acerto. Em uma rolagem de ataque natural de 18 ou mais,
o alvo fica queimado. Este Move causa um acerto crítico em
rolagens naturais de 19 e 20.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Blizzard (Nevasca) Bolt Strike (Ataque de Raios)
Tipo: Gelo Tipo: Elétrico
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 100 pés (30 metros) Alcance: 50 pés (15 metros)
Descrição: Nuvens de gelo se formam acima e bombardeiam o Descrição: Você envia um poderoso golpe de relâmpago dos
solo com granizo e neve, centrado em um ponto que você céus, cercando uma área do campo de batalha com
escolher dentro do alcance. Cada criatura em um raio de 30 eletricidade pulsante. Qualquer criatura pega em um raio de
pés (9 metros), centrado em um ponto dentro do alcance, deve 20 pés (6 metros), centrado em um ponto dentro do alcance,
fazer um teste de resistência de DES contra o seu valor de CD deve fazer um teste de resistência de DES contra o seu valor
do Move, sofrendo 3d6 + MOVE de dano de gelo em caso de de CD do Move, sofrendo 5d4 + MOVE de dano elétrico em
falha, ou metade disso em caso de sucesso. Alvos que caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso. Se uma
falharem no teste por 5 ou mais ficam congelados. criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela fica paralisada.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17. 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
45
..........
Boomburst (Rajada Explosiva) Brine (Salmoura)
Tipo: Normal Tipo: Água
Poder do Move: FOR/CAR Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você cria um som ensurdecedor e explosivo que Descrição: Você envia uma rajada severa de água salgada em
causa dano a todas as criaturas dentro de 20 pés (6 metros) uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
de você. Force qualquer criatura dentro do alcance a fazer um causando 1d10 + MOVE de dano de água em caso de acerto.
teste de CON contra o seu valor de CD do Move, sofrendo Se o alvo tiver menos de 50% de seus pontos de vida
2d12 + MOVE de dano normal em caso de falha, ou metade máximos, dobre o dano causado.
disso em caso de sucesso. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
para 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Brutal Swing (Balanço Violento)
Bounce (Ricochete) Tipo: Sombrio
Tipo: Voador Poder do Move: FOR
Poder do Move: DES Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: 1 rodada, recarga Alcance: Pessoal (raio de 5 pés / 1,5 metros)
Alcance: 80 pés (24 metros) Descrição: Você balança os braços violentamente, atacando
Descrição: Quando você ativa este Move, você usa 10 pés (3 tudo dentro de um círculo de 10 pés (3 metros), centrado em
metros) do seu movimento para saltar para cima e você. Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um
desaparecer, permanecendo em um estado invulnerável até o teste de resistência de DES contra o seu valor de CD do Move,
seu próximo turno. Durante este tempo, você é imune ao dano sofrendo 1d10 + MOVE de dano sombrio em caso de falha, ou
e efeitos de qualquer Move. Se você não tiver movimento metade disso em caso de sucesso.
restante ou estiver agarrado/impedido antes de ativar este Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Move, o Move falha. No seu próximo turno, como uma ação, para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
você reaparece e tenta se jogar sobre uma criatura. Faça uma
rolagem de ataque corpo a corpo em uma criatura dentro do
alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVE de dano
Bubble (Bolhas)
Tipo: Água
voador em caso de acerto. Em um resultado de ataque natural
Poder do Move: DES
de 15 ou mais, o alvo fica paralisado.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
PP: 15
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: 60 pés (18 metros)
Brave Bird (Fúria dos Pássaros) Descrição: Você dispara uma série de bolhas em movimento
Tipo: Voador rápido em um alvo. Faça três ataques à distância, causando
Poder do Move: FOR/DES 1d4 de dano de água em cada acerto bem-sucedido.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
PP: 10 para 1d8 no nível 5, 2d6 no nível 10 e 3d6 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você recolhe suas asas e mergulha em direção a
Bubble Beam (Rajada de Bolhas)
uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d10 Tipo: Água
+ MOVE de dano voador em caso de acerto. Em um acerto, Poder do Move: FOR/DES
você também sofre 1/3 do total (arredondado para baixo) em Tempo de Execução: 1 ação
dano de recuo, sem tipo. PP: 10
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Duração: Instantânea
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você dispara um jato concentrado de bolhas em
uma única criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de
Brick Break (Quebra-Telha) ataque à distância, causando 1d10 + MOVE de dano de água
Tipo: Lutador em caso de acerto. Em rolagens naturais de ataque de 19 ou
Poder do Move: FOR 20, a velocidade do alvo é reduzida pela metade até o final do
Tempo de Execução: 1 ação próximo turno dele.
PP: 10 Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Duração: Instantânea para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você desfere um soco poderoso e concentrado.
Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo em uma criatura,
causando 1d12 + MOVE de dano lutador em caso de acerto.
Este Move ignora os efeitos de Moves que reduziriam seu
dano (Harden, Reflect, etc.)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Bug Bite (Mordida de Inseto) Bullet Punch (Soco Projétil)
Tipo: Inseto Tipo: Aço
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação bônus
PP: 10 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você avança e morde um alvo. Faça um ataque Descrição: Você golpeia com um soco tão rápido quanto uma
corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVE de bala. Escolha um alvo dentro de 10 pés (3 metros) de você.
dano do tipo inseto em um acerto. Se o alvo estiver segurando Você avança rapidamente para acertar um soco na criatura,
uma berry quando você atacar, você a come imediatamente e evitando todos os ataques de oportunidade. Faça um ataque
ganha seu efeito. corpo a corpo contra essa criatura, causando 1d4 de dano do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam tipo aço em um acerto.
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Bug Buzz (Zumbido)
Tipo: Inseto Bullet Seed (Projétil de Semente)
Poder do Move: DES/CAR Tipo: Grama
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: DES
PP: 3 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você vibra suas asas, criando um som áspero que Alcance: 30 pés (9 metros)
causa dano a todas as criaturas dentro do alcance. Todas as Descrição: Você dispara uma série de sementes em alta
criaturas dentro de 20 pés (6 metros) de você devem fazer um velocidade em uma criatura. Faça um rolagem de ataque à
teste de CON contra seu valor de CD do Move, sofrendo 2d8 distância, causando 1d4 + MOVE de dano do tipo grama em
+ MOVE de dano do tipo inseto em caso de falha. Se uma caso de acerto. Após atingir com sucesso um alvo, role um d4.
criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela tem desvantagem Em um resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente atingir
em seu próximo ataque. novamente para causar um dano adicional de 1d4 de dano do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam tipo grama. Continue esse processo até falhar em rolar um 3
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. ou 4 no d4, até um máximo de quatro ataques adicionais.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Bulk Up (Força Bruta) para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Tipo: Lutador
Poder do Move: Nenhum Burn Up (Queimar)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Fogo
PP: 10 Poder do Move: FOR/DES
Duração: 1 minuto, Concentração Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal PP: 3
Descrição: Você se prepara, aumentando sua adrenalina. Duração: Instantânea
Pelos próximos minutos, escolha adicionar +1 em suas Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
jogadas de ataque OU +1 na CA. Este Move pode ser Descrição: Você usa toda a energia de fogo que tem para infligir
acumulado até um máximo de +5 para qualquer uma das um dano massivo em um raio de 15 pés (4,5 metros), centrado
escolhas. em você. Criaturas dentro da área devem fazer um teste de
DES contra seu valor de CD do Move. Em caso de falha, a
Bulldoze (Tremor) criatura sofre 5d4 + MOVE de dano do tipo fogo e fica
queimada. Em caso de sucesso, ela sofre metade desse dano
Tipo: Terra
sem ficar queimada. Após usar este Move, o usuário se esgota
Poder do Move: FOR
e perde sua tipagem de fogo pelo resto do combate. Pokémon
Tempo de Execução: 1 ação
de duplo tipo fogo mudam para seu único outro tipo, e
PP: 10
Pokémon de tipo único tornam-se sem tipo, perdendo o STAB
Duração: Instantânea
e todas as vulnerabilidades, resistências e imunidades.
Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Descrição: Você golpeia o chão com tanta força que a energia
para 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
se espalha de você em um círculo de 30 pés (9 metros) de
diâmetro. Qualquer criatura pega na área deve fazer um teste
de DES contra seu valor de CD do Move, sofrendo 1d10 + Calm Mind (Mente Calma)
MOVE de dano do tipo terra em caso de falha, ou metade Tipo: Psíquico
disso em caso de sucesso. Criaturas voando são imunes aos Poder do Move: Nenhum
efeitos e danos deste Move. Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam PP: 10
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Pessoal
Descrição: Você limpa sua mente de todas as distrações. Pela
duração, dobre seu bônus STAB ao causar dano do seu tipo.
47
..........
Camouflage (Camuflagem) Charm (Charme)
Tipo: Normal Tipo: Fada
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: 1 minuto, Concentração Duração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você se mistura com o ambiente, assumindo um Descrição: Você tenta encantar uma criatura, diminuindo
novo tipo para resistências/vulnerabilidades/imunidades. O acentuadamente seu ataque. Um alvo que você escolher
tipo depende do terreno, e fica a critério do mestre. (Ex: dentro do alcance deve fazer um teste de SAB contra seu valor
Floresta = Grama, Praia = Água, Deserto = Terra/Fogo, de CD do Move. Em caso de falha, o alvo adiciona -2 em todos
Montanha = Pedra, etc.). os ataques contra você pela duração.
Níveis Superiores: O alvo adiciona -3 no nível 5, -4 no nível 10
e -5 no nível 17.
Captivate (Cativar)
Tipo: Normal
Poder do Move: SAB/CAR Chatter (Tagarelar)
Tempo de Execução: 1 reação Tipo: Voador
PP: 3 Poder do Move: SAB/CAR
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 40 pés (12 metros) PP: 5
Descrição: Você tenta encantar uma criatura para que ela Duração: Instantânea
diminua a força de seus golpes. Quando atingido por um Alcance: 30 pés (9 metros)
ataque de uma criatura do sexo oposto, você pode usar uma Descrição: Você grita uma série de palavras desorientadoras
reação para forçá-la a fazer um teste de CAR contra seu valor para uma criatura, embaralhando seus sentidos. Faça um
de CD do Move. Em caso de falha, o ataque não acerta. ataque à distância. Em caso de acerto, cause 1d10 + MOVE
de dano do tipo voador e faça com que o alvo fique confuso.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Charge (Carga) para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Elétrico
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Chip Away (Lapidar)
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: 1 rodada, Concentração Poder do Move: FOR/DES
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Eletricidade percorre seu corpo, se preparando para PP: 10
seu próximo ataque. Até o início do seu próximo turno, Duração: Instantânea
aumente sua CA em 2. No seu próximo turno, dobre seu bônus Alcance: Corpo a corpo
STAB ao causar dano do seu tipo. Descrição: Você espera por uma abertura, golpeando com
velocidade quando o momento é certo. Ignorando quaisquer
aumentos na CA de um alvo, faça um ataque corpo a corpo,
Charge Beam (Raio de Ataque) causando 1d12 + MOVE de dano do tipo normal em caso de
Tipo: Elétrico acerto.
Poder do Move: FOR/DES Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tempo de Execução: 1 ação para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 80 pés (24 metros)
Circle Throw (Lançamento Circular)
Descrição: Você dispara um feixe de energia elétrica em uma Tipo: Lutador
criatura que tem chance de energizá-lo. Faça um ataque à Poder do Move: FOR
distância, causando 1d8 + MOVE de dano do tipo elétrico em Tempo de Execução: 1 ação
caso de acerto. Se o resultado do ataque natural for 10 ou PP: 5
superior e o ataque acertar, dobre seu modificador Move para Duração: Instantânea
o dano deste Move e de qualquer outro Move que você ativar Alcance: Corpo a corpo
antes do final do seu próximo turno. Descrição: Você gira o alvo e o joga o mais longe possível do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam campo de batalha. Faça um ataque corpo a corpo, causando
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. 1d10 + MOVE de dano do tipo lutador em caso de acerto. Em
batalhas selvagens, o alvo sofre o dano e foge da batalha se
seu nível for menor que o do usuário. Em batalhas de
treinador, o alvo sofre o dano e deve ser imediatamente
trocado por outra criatura na equipe do treinador, se houver
alguma restante.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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Clamp (Prender) Close Combat (Corpo-a-Corpo)
Tipo: Água Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 3
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você prende firmemente um alvo, tentando causar Descrição: Você se aproxima para um golpe devastador,
dano e mantê-lo no lugar. Faça um teste de ataque corpo a sacrificando suas defesas. Faça um ataque corpo a corpo em
corpo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d6 + MOVE de dano uma criatura, causando 2d10 + MOVE de dano do tipo lutador
do tipo água e fica agarrado. No início de cada um dos seus em caso de acerto. Após ativar este Move, o alvo tem
turnos, ele pode tentar se soltar com um teste de FOR contra vantagem em qualquer ataque que fizer contra você antes do
seu valor de CD do Move. Enquanto o alvo estiver agarrado início do seu próximo turno.
nos seus turnos subsequentes, este Move pode ser ativado Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
novamente como uma ação bônus com um acerto automático, para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
causando 1d6 de dano de água.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Coil (Enroscar)
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Tipo: Venenoso
Poder do Move: Nenhum
Clanging Scales (Batida de Escamas) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Dragão PP: 3
Poder do Move: FOR/SAB Duração: 1 minuto, Concentração
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal
PP: 3 Descrição: Você se enrosca e concentra seu poder. Durante a
Duração: Instantânea duração, ganhe +1 nos seus testes de ataque, rolagens de
Alcance: Pessoal (cone de 30 pés / 9 metros) dano e CA.
Descrição: Você bate suas mãos escamosas juntas para criar
uma onda de choque intensa baseada em som em um cone Comet Punch (Soco de Cometa)
de 30 pés (9 metros) à sua frente. Qualquer criatura pega na
Tipo: Normal
explosão deve fazer um teste de CON contra seu valor de CD
Poder do Move: FOR/DES
do Move, sofrendo 3d6 + MOVE de dano do tipo dragão em
Tempo de Execução: 1 ação
caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso. Criaturas
PP: 10
que falharem no teste por 5 ou mais reduzem sua CA em 1
Duração: Instantânea
pelo resto do combate.
Alcance: Corpo a corpo
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Descrição: Você desfere um soco extremamente rápido. Faça
para 3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
um teste de ataque corpo a corpo. O alvo sofre 1d4 + MOVE
de dano do tipo normal em caso de acerto. Após atingir com
Clear Smog (Fumaça limpa) sucesso um alvo, role um d4. Em um resultado de 3 ou 4, você
Tipo: Venenoso pode imediatamente atingir novamente para causar mais 1d4
Poder do Move: DES/CON de dano normal. Continue esse processo até falhar em rolar
Tempo de Execução: 1 ação um 3 ou 4 no d4, até um máximo de quatro ataques adicionais.
PP: 10 Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Duração: Instantânea para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Alcance: 20 pés (6 metros)
Descrição: Você lança um pedaço de lama especial que tem o Confide (Confidência)
poder de remover todas as mudanças de status de um alvo. Tipo: Normal
Faça um ataque à distância, causando 1d8 + MOVE de dano Poder do Move: SAB/CAR
do tipo veneno em caso de acerto. Em caso de acerto, todas Tempo de Execução: 1 ação
as mudanças de status afetando o alvo desde o início da PP: 10
batalha são redefinidas. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Alcance: 40 pés (12 metros)
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Descrição: Você sussurra um segredo não contado na mente
de uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
de SAB contra seu valor de CD do Move, ficando confuso em
caso de falha.
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..........
Confuse Ray (Raio da Confusão) Conversion 2 (Conversão 2)
Tipo: Fantasma Tipo: Normal
Poder do Move: INT/SAB Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação bônus
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: Pessoal
Descrição: Você mira uma criatura dentro do alcance com um Descrição: Se você sofreu dano de um ataque desde o fim do
raio sinistro de luz fantasmagórica. Faça um ataque à distância seu último turno, você pode usar uma ação bônus para mudar
contra uma criatura. Em caso de acerto, ela fica confusa. seu tipo para qualquer tipo que seja resistente ou imune ao
tipo do Move usado contra você. Este efeito dura até o início
Confusion (Confusão) do seu próximo turno.
Tipo: Psíquico
Poder do Move: INT/SAB Copycat (Imitar)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Normal
PP: 15 Poder do Move: Nenhum
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 50 pés (15 metros) PP: 10
Descrição: Você tenta entrar na mente de um alvo e causar Duração: Instantânea
confusão. Faça um ataque à distância em uma criatura dentro Alcance: 50 pés (15 metros)
do alcance. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 + MOVE de Descrição: Você imita um alvo que você pode ver, dentro do
dano do tipo psíquico. Se o resultado natural do ataque for 15 alcance. Quando você ativa este Move, escolha um alvo
ou mais, o alvo fica confuso. dentro do alcance e execute completamente o Move mais
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam recente usado pela criatura, usando seus próprios valores de
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. atributo, nível e tipo para CD de teste de resistência, ataque e
dano.
Constrict (Constrição)
Tipo: Normal Core Enforcer (Núcleo Executor)
Poder do Move: FOR Tipo: Dragão
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/SAB
PP: 15 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: Corpo a corpo Duração: Instantânea
Descrição: Você se enrola ao redor de uma criatura, tentando Alcance: 45 pés (13,5 metros)
espremê-la. Faça um teste de ataque corpo a corpo. Em caso Descrição: Você envia um laser focado que queima um padrão
de acerto, o alvo sofre 1d4 + MOVE de dano do tipo normal e 'Z' em um alvo. Faça um ataque à distância, causando 4d4 +
fica agarrado. No início de cada um dos seus turnos, ele pode MOVE de dano do tipo dragão em caso de acerto. Em caso de
tentar escapar com um teste de FOR contra seu valor de CD acerto, force o alvo a fazer um teste de CON contra seu valor
do Move. Enquanto o alvo estiver agarrado nos seus turnos de CD do Move, perdendo todos os efeitos de sua habilidade
subsequentes, este Move pode ser ativado novamente como passiva em caso de falha, até ser trocado.
uma ação bônus com um acerto automático, causando 1d4 de
dano normal.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Cosmic Power (Poder Cósmico)
para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Conversion (Conversão) PP: 10
Tipo: Normal Duração: 1 minuto, Concentração
Poder do Move: Nenhum Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 ação bônus Descrição: Você invoca uma força mística para te ajudar.
PP: 10 Durante a duração, você tem vantagem em todos os testes de
Duração: 1 rodada resistência.
Alcance: Pessoal
Descrição: Até o início do seu próximo turno, assuma um novo
tipo para resistências/vulnerabilidades/imunidades igual a um
Cotton Guard (Proteção de Algodão)
dos tipos de um Move que você conhece atualmente. Tipo: Grama
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Pessoal
Descrição: Você se protege, envolvendo seu corpo em algodão
grosso e macio. Durante a duração, aumente sua CA em +2.
50
Cotton Spore (Esporos de Algodão) Crafty Shield (Escudo Astuto)
Tipo: Grama Tipo: Fada
Poder do Move: DES/CON Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 20 PP: 3
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: 5 pés (1,5 metros)
Descrição: Você libera esporos de algodão espesso que Descrição: Você convoca um poder misterioso que bloqueia
cobrem o alvo. Force uma criatura dentro do alcance a fazer uma condição de status iminente. Quando você ou um aliado
um teste de CON contra o seu valor de CD do Move. Em caso dentro de 5 pés (1,5 metros) de você é alvo de uma condição
de falha, a velocidade do alvo é reduzida em 10 durante a de status de um Move, você pode usar sua reação para anular
duração. Se essa redução de velocidade faz com que a a condição.
velocidade deles seja 0, eles ficam impedidos durante a
duração. Cross Chop (Golpe Cruzado)
Tipo: Lutador
Counter (Contra Ataque) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Lutador Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: DES/FOR PP: 3
Tempo de Execução: 1 reação Duração: Instantânea
PP: 5 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você esmaga uma criatura com um golpe lateral
Alcance: Corpo a corpo forte. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando
Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a 4d4 + MOVE de dano do tipo lutador em caso de acerto. Este
corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo Move causa um acerto crítico em rolagens de 19 e 20.
a corpo contra a criatura, causando 1d4 + MOVE de dano do Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
tipo lutador em caso de acerto. para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Cross Poison (Veneno-Cruzado)
Tipo: Venenoso
Covet (Cobiça) Poder do Move: DES
Tipo: Normal Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: DES PP: 10
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 15 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você golpeia uma criatura com um ataque
Alcance: Corpo a corpo venenoso. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 +
Descrição: Você golpeia com mãos rápidas e grudentas. Faça MOVE de dano do tipo venenoso em caso de acerto. Em um
um teste de ataque corpo a corpo contra uma criatura, resultado natural de ataque de 19 ou 20, o ataque é tratado
causando 1d10 + MOVE de dano do tipo normal em caso de como um acerto crítico e o alvo é envenenado.
acerto. Em um ataque bem-sucedido, você rouba o item que a Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
criatura está segurando, se você não estiver segurando um. para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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..........
Crush Claw (Garra Esmagadora) Dark Pulse (Pulso Sombrio)
Tipo: Normal Tipo: Sombrio
Poder do Move: FOR Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você golpeia com garras poderosas. Faça um teste Descrição: Você mira uma criatura com uma aura sombria
de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 cheia de pensamentos horríveis. Faça um ataque à distância
+ MOVE de dano do tipo normal em caso de acerto. Se a em uma criatura, causando 2d6 + MOVE de dano do tipo
rolagem de ataque natural for 15 ou mais, seu próximo ataque sombrio em caso de acerto. Em rolagens de ataque naturais
no mesmo alvo é rolado com vantagem. de 17 ou mais, o alvo recebe o status Atordoado.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Defend Order (Ordem de Defesa) Diamond Storm (Tempestade Diamante)
Tipo: Inseto Tipo: Pedra
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 3
Duração: 1 minuto, Concentração Duração: 3 rodadas, Concentração
Alcance: Pessoal Alcance: 50 pés (15 metros)
Descrição: Você convoca seus subordinados para formar um Descrição: Você agita uma tempestade massiva de diamantes
escudo natural à sua frente. Durante a duração, enquanto afiados em um raio de 50 pés (15 metros), centrado em um
mantiver sua concentração, ganhe +1 na sua CA. ponto no alcance. Quando uma criatura entra na área pela
Níveis Superiores: O aumento na CA para este Move muda primeira vez em seu turno, ou começa seu turno dentro da
para +2 no nível 5, +3 no nível 10 e +4 no nível 17. área, ela sofre 4d4 de dano do tipo pedra. Este Move dura por
3 rodadas. Ao ativar este Move, role um d4. Em um resultado
Defense Curl (Espiral de Defesa) de 3 ou 4, sua CA é aumentada em 2 enquanto este Move
Tipo: Normal estiver ativo.
Poder do Move: Nenhum Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tempo de Execução: 1 ação para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
PP: 20
Duração: Instantânea Dig (Cavar)
Alcance: Pessoal Tipo: Terra
Descrição: Você se enrola em uma bola apertada, aumentando Poder do Move: FOR/DES
sua postura defensiva. Até o seu próximo turno, ganhe +4 na Tempo de Execução: 1 ação
sua CA e tenha resistência a ataques normais. PP: 10
Duração: 1 rodada, carregar
Defog (Descondensar) Alcance: 80 pés (24 metros)
Tipo: Voador Descrição: Você cava no subsolo, desaparecendo da vista
Poder do Move: Nenhum antes de atacar um alvo de baixo para cima. Quando você
Tempo de Execução: 1 ação ativa este Move, você usa 3 metros do seu movimento para
PP: 10 cavar no subsolo (ignorando terreno difícil) e permanece lá até
Duração: Instantânea o seu próximo turno. Durante este tempo, você é imune ao
Alcance: Pessoal (raio de 50 pés / 15 metros) dano e efeitos de qualquer Move (exceto os que especificam
Descrição: Você convoca uma brisa mágica rápida em um raio o contrário, como Earthquake). Se você não tiver movimento
de 50 pés (15 metros), centrado em você, que dispersa o restante ou estiver agarrado/impedido antes de ativar este
tempo com neblina e obstáculos. Ao ativar este Move, Move, o Move falha. No seu próximo turno, você emerge do
quaisquer Moves de efeito de área que ainda estejam ativos solo e faz um ataque corpo a corpo em uma criatura no
terminam imediatamente (Exemplos: Misty Terrain, Fog Cloud, alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVE de dano do
Smog, etc.). tipo terra em um acerto bem-sucedido. Se o alvo tiver
Tremorsense, o ataque não é rolado com vantagem.
Destiny Bond (Vínculo do Destino) Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tipo: Fantasma
Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Disable (Desabilitar)
PP: 3 Tipo: Normal
Duração: 1 minuto, Concentração Poder do Move: SAB/CAR
Alcance: 100 pés (30 metros) Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você cria um vínculo interno escuro com uma PP: 5
criatura. Selecione um alvo no alcance, que deve fazer um Duração: 1 minuto, Concentração
teste de resistência de SAB contra seu valor de CD do Move. Alcance: 60 pés (18 metros)
Em caso de falha, metade de qualquer dano causado ao Descrição: Você tenta desabilitar um alvo, impedindo seus
usuário também é causado como dano sem tipo à criatura movimentos. Escolha um alvo no alcance. O alvo deve ter
alvo. sucesso em um teste de resistência de SAB contra seu valor
de CD do Move. Em caso de falha na resistência, o último
Detect (Detectar) Move que ele ativou não pode ser usado enquanto você
Tipo: Lutador mantiver sua concentração. (Se isso encerraria um Solar
Poder do Move: Nenhum Beam, Skull Bash, etc. durante a fase de carga do Move, o
Tempo de Execução: 1 reação Move falha automaticamente no próximo turno do alvo).
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Descrição: Você sente o perigo iminente e é capaz de evitá-lo
rapidamente. Quando você é o alvo do dano e/ou efeitos de
um Move, você pode automaticamente evitar o dano/efeitos
na primeira instância dessa reação. Em futuras instâncias
deste Move na mesma batalha, você deve rolar mais que 15
em um d20 para que a reação seja bem-sucedida. Esta reação
não pode ser usada para se proteger contra o dano/efeitos
resultantes de uma rolagem de ataque natural de 20.
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Disarming Voice (Voz Desarmante) Doom Desire (Desejo Cruel)
Tipo: Fada Tipo: Aço
Poder do Move: CAR Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: 2 turnos, Concentração
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você solta um grito encantador, causando dano Descrição: Você promete a perdição a uma criatura. Quando
emocional a qualquer criatura no alcance que possa ouvir você ativa este Move, selecione um alvo e faça uma rolagem
você. Este Move acerta automaticamente, causando 1d4 + de ataque. Em um acerto, no início do terceiro turno após você
MOVE de dano do tipo fada, a menos que uma criatura esteja ativar este Move, o alvo sofre 2d12 + MOVE de dano sem tipo.
nas fases invulneráveis de Fly, Dig, Bounce, etc. Se o alvo for trocado, o dano é causado ao Pokémon ativo
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam atual do treinador.
para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Discharge (Descarga)
Tipo: Elétrico Double Hit (Golpe Duplo)
Poder do Move: DES Tipo: Normal
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 10 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés / 3 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você libera uma explosão de eletricidade em um Alcance: Corpo a corpo
círculo de 10 pés (3 metros) de raio, centrado em você, Descrição: Você desfere rapidamente dois golpes. Faça duas
atingindo todas as criaturas ao seu redor. As criaturas na área rolagens de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de
devem fazer um teste de resistência de DES contra seu valor dano normal em cada acerto.
de CD do Move. Em caso de falha, uma criatura sofre 2d6 + Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
MOVE de dano elétrico. Se uma criatura falhar na resistência para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
por 5 ou mais, ela fica paralisada.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Double Iron Bash (Pancada de Ferro Dupla)
Tipo: Aço
Poder do Move: FOR
Dive (Mergulho) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Água
PP: 5
Poder do Move: DES
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Corpo a corpo
PP: 5
Descrição: Você soca duas vezes com dois golpes
Duração: 1 rodada, carregar
devastadores do seu punho. Faça duas rolagens de ataque
Alcance: 80 pés (24 metros)
corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de dano de aço em
Descrição: Quando você ativa este Move, você usa 3 metros
cada acerto bem-sucedido. Se a rolagem de ataque natural for
do seu movimento para desaparecer em um espaço mágico
16 ou mais, o alvo fica atordoado.
sob seus pés, permanecendo em um estado invulnerável até
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
o seu próximo turno. Durante este tempo, você é imune ao
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
dano e efeitos de qualquer Move. Se você não tiver movimento
restante ou estiver agarrado/impedido antes de ativar este
Move, o Move falha. No seu próximo turno, como uma ação, Double Kick (Chute Duplo)
você reaparece e tenta atacar uma criatura de baixo para Tipo: Lutador
cima. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo em uma Poder do Move: FOR/DES
criatura no alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVE de Tempo de Execução: 1 ação
dano do tipo água em um acerto bem-sucedido. PP: 10
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Duração: Instantânea
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você dá dois chutes devastadores. Faça duas
rolagens de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de
Dizzy Punch (Soco Atordoante)
dano lutador em cada acerto bem-sucedido.
Tipo: Normal
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Poder do Move: FOR/DES
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você desfere um golpe devastador. Faça uma
rolagem de ataque corpo a corpo em um alvo, causando 1d12
+ MOVE de dano normal em um acerto. Em uma rolagem de
ataque natural de 18 ou mais, o alvo fica confuso. No nível 17,
uma rolagem de ataque natural de 17 ou mais confunde o alvo.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Double Slap (Tapa Duplo) Draco Meteor (Meteoro do Dragão)
Tipo: Normal Tipo: Dragão
Poder do Move: FOR/DES/CAR Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você desfere rápidos tapas. Faça uma rolagem de Descrição: Você convoca uma chuva de meteoros que desce
ataque corpo a corpo, causando 1d4 + MOVE de dano normal sobre o campo de batalha. Todas as criaturas em um círculo
em um acerto. Após acertar com sucesso um alvo, role um d4. de 20 pés (6 metros) de raio, centrado em um ponto dentro do
Em um resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente acertar alcance, devem fazer um teste de resistência de DES contra
novamente para causar 1d4 adicional de dano normal. seu valor de CD do Move, sofrendo 5d4 + MOVE de dano do
Continue este processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, tipo dragão em um acerto, ou metade desse valor em uma
com um máximo de quatro acertos adicionais. defesa bem-sucedida. Após ativar este Move, seu próximo
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam ataque é rolado com desvantagem. Se esse ataque exigir um
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. teste de resistência, o alvo tem vantagem.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Double Team (Multiplicar) para 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Dragon Ascent (Ascensão do Dragão)
Tempo de Execução: 1 ação bônus Tipo: Voador
PP: 3 Poder do Move: FOR/DES
Duração: 1 minuto, Concentração Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal PP: 5
Descrição: Você cria uma imagem duplicada de si mesmo, a 5 Duração: Instantânea
pés (1,5 metros) de distância de você. A imagem imita você e Alcance: 100 pés (30 metros)
tenta enganar seus oponentes para atacá-la, em vez disso. Ao Descrição: Você voa para cima e desce em direção a uma
ser alvo de qualquer Move (ataque ou teste de criatura no alcance com tremenda velocidade. Faça uma
resistência/dano ou não), com uma área de efeito de até 1,5 rolagem de ataque corpo a corpo, causando 5d6 + MOVE de
metros de largura, role um d4. Em um resultado de 3 ou 4, a dano do tipo voador em um acerto. Qualquer criatura dentro
imagem absorve o dano e/ou efeitos do ataque e desaparece. de 10 pés (3 metros) do alvo deve fazer um teste de
Criaturas com Visão Verdadeira ignoram o efeito deste Move. resistência de DES contra seu valor de CD do Move e sofrer a
Se estiver agarrado ou impedido por uma criatura enquanto o mesma quantidade de dano em uma falha, ou metade desse
Double Team estiver ativo, o Double Team não tem efeito. valor em um sucesso. Após ativar este Move, qualquer
(Exemplos que acionariam a rolagem incluem Tackle, Thunder rolagem de ataque que o tenha como alvo até o início do seu
Wave, Rock Slide, etc.) próximo turno é rolada com vantagem.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Double-Edge (Corte Duplo) para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/DES Dragon Breath (Sopro do Dragão)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Dragão
PP: 10 Poder do Move: FOR/DES
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Corpo a corpo PP: 10
Descrição: Você realiza um ataque massivo contra uma Duração: Instantânea
criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, Alcance: Pessoal (cone de 40 pés / 12 metros)
causando 2d10 + MOVE de dano normal em um acerto, mas Descrição: Você libera um poderoso sopro de energia em um
sofrendo um quarto do dano total (arredondado para baixo) em cone de 40 pés (12 metros). Todos os alvos atingidos pela
recuo de dano sem tipo. explosão devem fazer um teste de resistência de DES contra
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam seu valor de CD do Move, sofrendo 1d10 + MOVE de dano do
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. tipo dragão em uma falha, e metade desse valor em uma
defesa bem-sucedida. Se uma criatura falhar no teste de
resistência por 5 ou mais, ela fica paralisada.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
55
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Dragon Claw (Garra do Dragão) Dragon Rage (Fúria do dragão)
Tipo: Dragão Tipo: Dragão
Poder do Move: FOR Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Pessoal (linha de 100 pés / 30 metros)
Descrição: Você ataca com uma garra poderosa. Faça um Descrição: Você libera um fluxo devastador de energia em uma
ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 2d6 + MOVE linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
de dano do tipo dragão em um acerto. Cada criatura atingida pela explosão deve fazer um teste de
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam resistência de DES contra seu valor de CD do Move, sofrendo
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 2d10 + MOVE de dano do tipo dragão em caso de falha, e
metade desse valor em caso de sucesso.
Dragon Dance (Dança do Dragão) Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo: Dragão
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Dragon Rush (Investida do Dragão)
PP: 10 Tipo: Dragão
Duração: 1 minuto, Concentração Poder do Move: FOR
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você realiza uma dança mística, se animando. Pela PP: 5
duração dobre seu bônus de proficiência ao realizar seus Duração: Instantânea
ataques. Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você avança em direção a uma criatura com uma
Nota*: por haver muita reclamação sobre a forma como Dragon Dance foi ameaça avassaladora. Faça um ataque corpo a corpo,
adaptado, resolvi deixar aqui a minha versão: causando 4d4 + MOVE de dano do tipo dragão em um acerto.
Pela duração, aumente seu deslocamento em 5 pés (1,5 metros), e dobre seu
bônus de proficiência em suas rolagens de ataque e CD do Move, e
Em rolagens de ataque naturais de 17 ou mais, o alvo fica
acrescente-o ao dano. Em outros turnos, você pode usar sua ação para atordoado.
acumular os bônus deste Move, até 3 vezes. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Dragon Hammer (Martelo Dragão)
Tipo: Dragão Dragon Tail (Cauda do Dragão)
Poder do Move: FOR Tipo: Dragão
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR
PP: 10 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: Pessoal (linha de 25 pés / 7,5 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você golpeia sua cabeça como um martelo para Alcance: Corpo a corpo
atacar uma criatura no alcance. Faça uma rolagem de ataque Descrição: Você chicoteia sua cauda de dragão em uma
corpo a corpo contra o alvo, causando 2d8 + MOVE de dano criatura na tentativa de afastá-la. Faça uma rolagem de ataque
do tipo dragão em um acerto. Acertando ou errando, todas as corpo a corpo contra um alvo, causando 1d10 + MOVE de
criaturas dentro da linha criada pelo ataque (com 1,5 metros dano do tipo dragão. Em batalhas selvagens, o alvo sofre o
de largura) devem fazer um teste de resistência de DES contra dano e foge da batalha se o seu nível for menor que o do
seu valor de CD do Move, sofrendo o mesmo dano em caso usuário. Em batalhas de treinador, o alvo sofre o dano e deve
de falha. ser imediatamente substituído por outra criatura no grupo do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam treinador, se houver alguma restante.
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Dragon Pulse (Pulso do Dragão)
Tipo: Dragão Drain Punch (Soco Dreno)
Poder do Move: DES Tipo: Lutador
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 5 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: 50 pés (15 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você abre a boca e envia uma onda de choque de Alcance: Corpo a corpo
energia dracônica a um alvo no alcance. Faça um ataque à Descrição: Você atinge um alvo com um soco que drena
distância, causando 2d6 + MOVE de dano do tipo dragão em energia. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 +
um acerto. MOVE de dano lutador em um acerto, ganhando metade do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam dano causado (arredondado para baixo) em pontos de vida.
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Draining Kiss (Beijo Drenante) Dual Chop (Pancada Dupla)
Tipo: Fada Tipo: Dragão
Poder do Move: DES/CAR Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a Corpo
Descrição: Você tenta sugar a energia do alvo com um beijo. Descrição: Você golpeia uma ou mais criaturas com dois
Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo em uma criatura, ataques rápidos. Faça dois testes de ataque corpo a corpo,
causando 1d8 + MOVE de dano do tipo fada em um acerto. causando 1d6 + MOVE de dano dragão com cada acerto.
Em seguida, o usuário é curado pela metade do dano Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
causado. para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Dynamic Punch (Soco Dinâmico)
Tipo: Lutador
Dream Eater (Devorador de Sonhos) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Psíquico Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: SAB PP: 3
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 10 Alcance: Corpo a Corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você golpeia com um soco giratório que confunde
Alcance: 30 pés (9 metros) uma criatura. Faça um teste de ataque corpo a corpo contra
Descrição: Você entra nos sonhos de uma criatura adormecida, uma criatura, causando 4d4 + MOVE de dano lutador em um
sugando sua energia. Instantaneamente, inflige 4d4 + MOVE acerto. Em um acerto, o alvo também fica confuso.
de dano psíquico em um alvo adormecido no alcance, Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
recuperando metade da quantidade de pontos de vida. Este para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Move não desperta a criatura adormecida.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Earth Power (Geoforça)
para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Tipo: Terra
Poder do Move: FOR
Drill Peck (Bicada Perfurante) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Voador PP: 5
Poder do Move: FOR/DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 40 pés (12 metros)
PP: 10 Descrição: Você faz com que o chão sob uma criatura irrompa
Duração: Instantânea com poder. Faça um ataque à distância, causando 2d8 +
Alcance: Corpo a Corpo MOVE de dano de terra em um acerto. Se a rolagem natural
Descrição: Você desce martelando em um alvo com um ataque de ataque for 19 ou 20, o próximo ataque contra o alvo é rolado
de bicada. Faça um teste de ataque corpo a corpo em um alvo, com vantagem.
causando 2d6 + MOVE de dano voador em um acerto bem- Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
sucedido. Este Move causa um acerto crítico em rolagens de para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
19 e 20.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Earthquake (Terremoto)
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Terra
Poder do Move: FOR
Drill Run (Broca Veloz) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Terra PP: 5
Poder do Move: FOR/DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
PP: 5 Descrição: Você cria um tremor no chão em um raio de 20 pés
Duração: Instantânea (6 metros), centrado em você. Cada criatura na área deve ter
Alcance: Corpo a Corpo sucesso em um teste de FOR contra sua CD de Move,
Descrição: Você se choca contra uma criatura, girando seu recebendo 4d4 + MOVE de dano de terra em uma falha e
corpo como uma broca. Faça um ataque corpo a corpo, sendo derrubada. Em um sucesso, ela sofre metade desse
causando 2d6 + MOVE de dano de terra em um acerto. Este dano e não é derrubada. Criaturas no alcance que estejam
Move causa um acerto crítico em rolagens de 19 e 20. cavando ou na fase invulnerável de Dig recebem o dobro do
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam dano deste Move. Após o Move ser ativado, a área se torna
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. terreno difícil. Criaturas que voam são imunes aos efeitos e ao
dano deste Move.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
57
..........
Echoed Voice (Voz Ecoante) Electrify (Eletrificar)
Tipo: Normal Tipo: Elétrico
Poder do Move: SAB/CAR Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: Corpo a Corpo
Descrição: Você solta um grito que ecoa pelo campo de batalha Descrição: Você de repente irrompe com energia elétrica que
em direção a uma criatura. Faça um ataque à distância, se transfere para seu atacante. Quando atingido por um
causando 1d6 + MOVE de dano normal em um acerto. Até o ataque corpo a corpo, você pode instantaneamente usar sua
início do seu próximo turno, se qualquer outra criatura no reação para forçar o atacante a fazer um teste de CON contra
alcance usar este Move, ela pode dobrar os dados de dano sua CD de Move. Em uma falha, o tipo do Move de ataque é
em um acerto. Este multiplicador pode continuar a se acumular alterado para elétrico.
até um máximo de 8x os dados de dano, sendo redefinido se
algum dos ataques falhar. Electro Ball (Bola Elétrica)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tipo: Elétrico
para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação
Eerie Impulse (Impulso Misterioso) PP: 5
Tipo: Elétrico Duração: Instantânea
Poder do Move: DES/CAR Alcance: 40 pés (12 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você lança uma esfera elétrica em um alvo dentro
PP: 3 do alcance. Faça um teste de ataque à distância, causando
Duração: Instantânea 1d6 + MOVE de dano elétrico em um acerto. Compare o tipo
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) de velocidade mais alto do alvo e do usuário (andar, voar, etc.).
Descrição: Seu corpo gera um som pulsante estranho que pode Se a velocidade do usuário for maior, role os dados de dano
perturbar a habilidade de atacar das criaturas. Quando você do próximo nível para este Move. No caso de nível 17 ou
ativa este Move, qualquer criatura dentro de 30 pés (9 metros) superior, dobre os dados de dano.
de você deve fazer um teste de CON contra sua CD de Move. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Qualquer criatura que falhar fica atordoada por 1d4 rodadas. para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
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Ember (Brasas) Energy Ball (Bola de Energia)
Tipo: Fogo Tipo: Grama
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 60 pés (18 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você lança uma bola de chamas em um alvo dentro Descrição: Você absorve energia da natureza em uma bola
do alcance. Faça um teste de ataque à distância, causando concentrada que você envia para uma criatura. Faça um
1d6 + MOVE de dano de fogo em um acerto bem-sucedido. ataque à distância, causando 2d8 + MOVE de dano de grama
Se a rolagem natural de ataque for 19 ou 20, o alvo é em um acerto. Em uma rolagem natural de ataque de 19 ou
queimado. 20, o próximo ataque contra o alvo é rolado com vantagem.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Feather Dance (Dança das Penas) Fiery Dance (Dança Ardente)
Tipo: Voador Tipo: Fogo
Poder do Move: DES/CAR Poder do Move: DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: 1 minuto, Concentração Duração: Instantânea
Alcance: 50 pés (15 metros) Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
Descrição: Você distrai uma criatura dentro do alcance com Descrição: Você dança e agita suas asas, enviando chamas em
uma dança bonita. O alvo deve fazer um teste de resistência um círculo de 30 pés (9 metros), centrado em você. Qualquer
de SAB contra sua CD de Move. Em uma falha, o alvo não um pego na labareda deve fazer um teste de DES contra sua
pode adicionar proficiência às rolagens de ataque pela CD de Move, sofrendo 2d6 + MOVE de dano de fogo em uma
duração. falha, ou metade disso em um sucesso. Se uma criatura falhar
no teste por 5 ou mais, dobre o modificador de MOVE ao
Feint (Finta) adicionar dano.
Tipo: Normal Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Poder do Move: DES para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 Final Gambit (Gambito Final)
Duração: Instantânea Tipo: Lutador
Alcance: Corpo a corpo Poder do Move: FOR
Descrição: Você engana uma criatura antes de atacar. Faça um Tempo de Execução: 1 ação
ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d10 + MOVE PP: 3
de dano normal em um acerto. Se uma criatura tentar usar Duração: Instantânea
uma reação de Protect ou Detect contra o dano, ela falha. Alcance: 30 pés (9 metros)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Descrição: Você arrisca tudo e usa sua própria força de vida
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. para causar dano a uma criatura em alcance. Quando você
ativa este Move, você desmaia e força um alvo em alcance a
Feint Attack (Ataque Ligeiro) fazer um teste de CON contra sua CD de Move. O alvo sofre
Tipo: Sombrio uma quantidade de dano lutador igual aos seus PV restantes
Poder do Move: FOR/DES/CAR em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 Fire Blast (Rajada de Fogo)
Duração: Instantânea Tipo: Fogo
Alcance: Corpo a corpo Poder do Move: FOR/DES
Descrição: Você aproxima uma criatura e a atinge com um soco Tempo de Execução: 1 ação
de surpresa. Faça um ataque corpo a corpo em uma criatura, PP: 5
com vantagem, causando 1d10 + MOVE de dano sombrio em Duração: Instantânea
um acerto. Alcance: 40 pés (12 metros)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Descrição: Dois pilares de chamas quentes e violentas
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. explodem de você e saltam em direção a até duas criaturas
em alcance. A(s) criatura(s) alvo(s) devem ter sucesso em um
Fell Stinger (Ferroada) teste de DES contra sua CD de Move para cada pilar, sofrendo
Tipo: Inseto 1d8 + MOVE de dano de fogo em uma falha, ou metade disso
Poder do Move: FOR/DES em um sucesso. Criaturas que falharem no teste por 5 ou mais
Tempo de Execução: 1 ação ficam queimadas.
PP: 10 Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Duração: Instantânea para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você investe contra uma criatura com um ataque de Fire Fang (Presa de Fogo)
ferrão devastador. Faça um ataque corpo a corpo em uma Tipo: Fogo
criatura, causando 1d8 + MOVE de dano de tipo inseto em um Poder do Move: FOR/DES
acerto. Se este ataque fizer com que o alvo desmaie, dobre Tempo de Execução: 1 ação
seu modificador de habilidade para rolagens de ataque e dano PP: 10
no seu próximo turno. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Alcance: Corpo a corpo
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com presas
envoltas em chamas. Faça um ataque corpo a corpo,
causando 1d10 + MOVE de dano de fogo em um acerto. Em
uma rolagem de ataque natural de 19 ou 20, o alvo é queimado
e atordoado.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
61
..........
Fire Lash (Chicote de Fogo) First Impression (Primeira Impressão)
Tipo: Fogo Tipo: Inseto
Poder do Move: DES/SAB Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação bônus
PP: 10 PP: 5
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: 10 pés (3 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você golpeia um alvo em alcance com um chicote Descrição: Você faz uma entrada impressionante, atacando
ardente. Faça um ataque corpo a corpo em uma criatura, rapidamente uma criatura. Este ataque só pode ser usado no
causando 2d6 + MOVE de dano de fogo. Em um ataque bem- primeiro turno em que o usuário entrou em combate. Faça um
sucedido, a criatura alvo deve fazer um teste de CON contra ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 2d8 + MOVE
sua CD de Move. Em uma falha, você e aliados adicionam +1 de dano do tipo inseto em um acerto.
a qualquer ataque direcionado à criatura durante a duração. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Este modificador pode ser acumulado se ela falhar em para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
múltiplos salvamentos de Fire Lash, até um máximo de +5.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Fissure (Fissura)
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Terra
Poder do Move: Nenhum
Fire Pledge (Pilar de Fogo) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Fogo PP: 3
Poder do Move: FOR Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 100 pés (30 metros)
PP: 5 Descrição: Você abre o chão com uma força devastadora.
Duração: Instantânea Escolha um alvo em alcance e role um d20. Em um resultado
Alcance: 40 pés (12 metros) de 20, o alvo cai na fenda e desaparece no abismo. Em
Descrição: Você envia uma pluma de chamas em direção a qualquer outro resultado, ou se alvejar uma criatura voadora,
uma criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + este Move não tem efeito. A área em um raio de 20 pés (6
MOVE de dano de fogo em um acerto. Depois de acertar, metros) ao redor do alvo se torna terreno difícil. Se o nível do
qualquer aliado que usar outro Move de “Pledge” na mesma alvo for 10 ou mais do que o seu próprio, este Move falha
rodada atinge automaticamente. automaticamente.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Flail (Debater)
Tipo: Normal
Fire Punch (Soco de Fogo) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Fogo Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: FOR/DES PP: 10
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 10 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você se agita com um golpe selvagem que aumenta
Alcance: Corpo a corpo de poder quanto mais ferido você está. Faça um ataque corpo
Descrição: Você ataca com punhos envoltos em fogo. Faça a corpo contra uma criatura, causando 1d6 + MOVE de dano
uma rolagem de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + normal em um acerto. Se você estiver abaixo de 50% de seus
MOVE de dano de fogo em um acerto. Em uma rolagem de pontos de vida máximos, dobre o dano. Se estiver em 10% ou
ataque natural de 19 ou 20, o alvo é queimado. menos de seus pontos de vida máximos, triplique o dano. O
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam multiplicador para este ataque ocorre antes do multiplicador
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. para resistências ou vulnerabilidades.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Fire Spin (Furacão de Chamas)
Tipo: Fogo
Poder do Move: DES
Flame Burst (Rajada de Chamas)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Fogo
PP: 5 Poder do Move: FOR/DES
Duração: 3 rodadas, Concentração Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 40 pés (12 metros) PP: 10
Descrição: Você libera uma série de chamas em movimento Duração: Instantânea
que dançam ao redor de um alvo. Faça um ataque à distância, Alcance: 40 pés (12 metros)
causando 1d8 + MOVE de dano de fogo em um acerto, Descrição: Você lança uma bola de fogo que explode ao entrar
enquanto as chamas giram ao redor dele. Enquanto você em contato. Escolha um ponto em alcance. Qualquer criatura
mantiver a concentração, o alvo sofre um dano adicional de dentro de 5 pés (1,5 metros) desse ponto deve fazer um teste
1d8 de fogo no final de cada um de seus próximos três turnos. de DES contra sua CD de Move, sofrendo 1d12 + MOVE de
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam dano de fogo em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
62
Flame Charge (Ataque de Chamas) Flash (Clarão)
Tipo: Fogo Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Descrição: Você se envolve com chamas e ataca uma criatura. Descrição: Você emite um imenso flash de luz em um círculo
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d8 + MOVE de de raio 20 pés (6 metros), centrado em você. Criaturas na área
dano de fogo em um acerto. Com cada acerto bem-sucedido devem fazer um teste de CON contra sua CD de Move. Em
deste Move, aumente sua velocidade de movimento em 5 até um fracasso, ficam cegas até o final do próximo turno delas.
ficar incapacitado, ser trocado ou o combate terminar. Fora de combate, este Move pode ser usado para iluminar
(Máximo de +30 na velocidade de movimento) uma área escura, como o truque Luz (descrito em Extras).
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Flash Cannon (Canhão de Luz)
Tipo: Aço
Flame Wheel (Roda de Fogo) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Fogo Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: FOR/DES PP: 5
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 15 Alcance: 60 pés (18 metros)
Duração: Instantânea Descrição: Você reúne energia da luz ao seu redor e envia um
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés / 3 metros) feixe concentrado em direção a uma criatura em alcance. Faça
Descrição: Uma roda de chamas explode de você em um raio um ataque à distância, causando 2d6 + MOVE de dano de aço
de 10 pés (3 metros). Todas as criaturas na área devem ter em um acerto. Em um resultado natural de 19 ou 20 no ataque,
sucesso em um teste de DES contra sua CD de Move, o próximo ataque contra o alvo é realizado com vantagem.
sofrendo 1d10 + MOVE de dano de fogo em uma falha e Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
metade disso em um sucesso. Se o usuário estiver congelado, para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
este Move ainda pode ser usado, descongelando a criatura
durante o ataque. Flatter (Comemoração)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Tipo: Sombrio
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação
Flamethrower (Lança-Chamas) PP: 10
Tipo: Fogo Duração: Instantânea
Poder do Move: FOR/DES Alcance: 40 pés (12 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você envia sinais mistos a uma criatura em alcance.
PP: 10 Forçe um alvo em alcance a fazer um teste de SAB contra sua
Duração: Instantânea CD de Move. Em um fracasso, o alvo fica confuso, mas
Alcance: Pessoal (cone de 40 pés / 12 metros) adiciona +2 às suas rolagens de ataque enquanto estiver
Descrição: Você dispara uma labareda concentrada de chamas confuso.
em um cone de 40 pés (12 metros). Qualquer criatura pega no
cone deve ter sucesso em um teste de DES contra sua CD de Fleur Cannon (Canhão de Flor)
Move, sofrendo 2d8 + MOVE de dano de fogo em uma falha, Tipo: Fada
ou metade do dano em um sucesso. Qualquer criatura que Poder do Move: SAB/CAR
falhar no teste por 5 ou mais se torna queimada. Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam PP: 3
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros)
Flare Blitz (Blitz de Labaredas) Descrição: Você libera um feixe de energia em uma linha de 80
Tipo: Fogo pés (24 metros), com 5 pés (1,5 metros) de largura. Todas as
Poder do Move: FOR/DES criaturas em seu caminho devem fazer um teste de DES
Tempo de Execução: 1 ação contra sua CD de Move, sofrendo 5d4 + MOVE de dano de
PP: 10 fada em um acerto, ou metade disso em um sucesso. Após
Duração: Instantânea ativar este Move, seu próximo ataque é rolado com
Alcance: Corpo a corpo desvantagem. Se o próximo ataque exigir um teste de
Descrição: Você se envolve em chamas e investe contra uma resistência, o(s) alvo(s) têm vantagem.
criatura causando um sério dano. Faça um ataque corpo a Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
corpo contra uma criatura, causando 2d10 + MOVE de dano para 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
de fogo em um acerto. Em um acerto, você sofre 1/3 do dano
causado como dano sem tipo de recuo. Em um resultado
natural de 19 ou 20 no ataque, o alvo é queimado. Se o usuário
estiver congelado, este Move ainda pode ser usado,
descongelando a criatura durante o ataque.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
63
..........
Fling (Arremessar) Flying Press (Aperto Voador)
Tipo: Sombrio Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 60 pés (18 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você sacrifica seu item segurado para lançá-lo em Descrição: Você mergulha em direção a uma criatura com
uma criatura. Faça um ataque à distância. Em um acerto, a rápida velocidade de reação, capaz de mudar o tipo de ataque
quantidade de dano sombrio causado é igual ao preço do item quando você os alcança. Faça um ataque corpo a corpo contra
no manual, dividido por 100 (arredondado para baixo), + STAB um alvo, causando 4d4 + MOVE de dano voador OU lutador,
(se aplicável). Além disso, certos itens têm efeitos adicionais dependendo de sua escolha. STAB só pode ser adicionado a
em um acerto bem-sucedido com este Move. Após ativar este este Move se seu tipo for lutador.
Move, em um acerto ou erro, o item desaparece. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Item Efeito Item Efeito
Flame Orb Queima King's Rock Atordoa
Toxic Orb Envenena Razor Fang Atordoa Focus Blast (Explosão Focalizada)
Light Ball Paralisa Poison Barb Envenena Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
Floral Healing (Cura Floral)
PP: 3
Tipo: Fada Duração: Instantânea
Poder do Move: CON Alcance: 60 pés (18 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você aumenta seu foco e o libera sobre uma
PP: 10 criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d10 + MOVE
Duração: Instantânea de dano lutador em um acerto. Em um resultado natural de 19
Alcance: 30 pés (9 metros) ou 20 no ataque, o próximo ataque contra o alvo é rolado com
Descrição: Você estende uma energia de cura para recuperar vantagem.
os pontos de vida de uma criatura em alcance. O alvo ganha Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
2d8 + MOVE pontos de vida. Se o terreno for gramado, dobre para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
seu modificador de MOVE.
Níveis Superiores: Os dados de cura para este Move mudam
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Focus Energy (Focalizar Energia)
Tipo: Normal
Flower Shield (Escudo Florido) Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação bônus
Tipo: Fada
PP: 5
Poder do Move: Nenhum
Duração: 1 minuto, Concentração
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
PP: 5
Descrição: Você fecha os olhos e se concentra na energia
Duração: 1 minuto, Concentração
dentro de você antes de atacar. Durante a duração, aumente
Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
sua margem de acerto crítico em 2 (de 20 para 18+, de 19+
Descrição: Grandes flores brotam de quaisquer aliados do tipo
para 17+, etc.). Este Move não é acumulável.
grama em alcance, aumentando sua defesa. Por um minuto,
enquanto você mantém sua concentração, aliados do tipo
grama em um círculo de 30 pés (9 metros) ao seu redor Focus Punch (Soco Focalizado)
ganham +2 em sua CA. Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES
Fly (Voar) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Voador PP: 10
Poder do Move: FOR/DES Duração: 1 rodada, Concentração
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Corpo a corpo
PP: 10 Descrição: Ao ativar este Move, você gasta sua ação focando
Duração: 1 rodada, carga seu próximo ataque. Se você mantiver a concentração, como
Alcance: 80 pés (24 metros) uma ação em seu próximo turno, faça um ataque contra uma
Descrição: Você voa alto para preparar um ataque de criatura, causando 3d8 + MOVE de dano lutador em um
mergulho. Quando você ativa este Move, você usa 10 pés (3 acerto.
metros) do seu movimento para desaparecer e voar para cima, Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
permanecendo em um estado invulnerável até o seu próximo para 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
turno. Durante este tempo, você é imune ao dano e aos efeitos
de qualquer Move. Se você não tiver movimento restante ou
estiver agarrado/impedido antes de ativar este Move, o Move
falha. Em seu próximo turno, você usa sua ação para
reaparecer e fazer um ataque corpo a corpo de mergulho em
uma criatura em alcance, com vantagem, causando 2d8 +
MOVE de dano voador em um acerto.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Follow Me (Isca-Viva) Foul Play (Jogo Sujo)
Tipo: Normal Tipo: Sombrio
Poder do Move: SAB/CAR Poder do Move: FOR/SAB
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 50 pés (15 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você age rapidamente para atrair um inimigo para Descrição: Você usa o próprio poder de uma criatura contra ela.
atacá-lo. Quando uma criatura em alcance ativa um Move que Faça um teste de ataque corpo a corpo usando seu Poder do
mira diretamente outra criatura, você pode usar sua reação Move. Em caso de acerto, o alvo sofre uma quantidade de
para forçar a criatura a fazer um teste de CAR contra sua CD dano sombrio igual a 2d8 + o nível do alvo.
de Move. Em um fracasso, o Move deve mirar em você em vez Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
disso. Se você estiver fora do alcance do Move, a criatura deve para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
usar seu movimento restante para se mover em linha reta em
sua direção antes de fazer o ataque (não provoca ataques de Freeze Shock (Choque Congelante)
oportunidade). Se você ainda estiver fora do alcance, o Move
Tipo: Gelo
falha automaticamente.
Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação, carga
Force Palm (Palma da Força) PP: 3
Tipo: Lutador Duração: 1 rodada, Concentração
Poder do Move: FOR Alcance: 50 pés (15 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Quando você usa este Move, você carrega uma
PP: 5 bola de gelo incrivelmente dura. Na ação de seu próximo
Duração: Instantânea turno, se você mantiver sua concentração, você lança seu gelo
Alcance: Corpo a corpo / 20 pés (6 metros) carregado eletricamente em uma criatura. Faça um teste de
Descrição: Você estende sua palma para fora com tanta força ataque à distância, causando 3d8 + MOVE de dano de gelo
que uma onda de choque é enviada em direção a uma criatura. em um acerto. Em resultados naturais de ataque de 15 ou
Faça um ataque à distância ou corpo a corpo, dependendo do mais, o alvo fica paralisado.
seu alvo. Se usado como ataque corpo a corpo, cause 1d10 + Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
MOVE de dano lutador em um acerto. Em um resultado natural para 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
de ataque de 16 ou mais, o alvo fica paralisado. Se usado
como um ataque à distância, o dano é reduzido pela metade Freeze-Dry (Liofilização)
sem chance de paralisia.
Tipo: Gelo
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Poder do Move: FOR/DES
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Foresight (Previsão) Duração: Instantânea
Tipo: Normal Alcance: 20 pés (6 metros)
Poder do Move: Nenhum Descrição: Você libera um ar extremamente frio que
Tempo de Execução: 1 ação bônus rapidamente resfria uma criatura em alcance. Faça um ataque
PP: 15 à distância em uma criatura, causando 1d12 + MOVE de dano
Duração: Instantânea de gelo em um acerto. Em um resultado natural de ataque de
Alcance: Pessoal 19 ou 20, o alvo fica congelado. Este Move causa dano super
Descrição: Você concede a si mesmo um sexto sentido breve, efetivo a criaturas do tipo água. Se o tipo secundário do alvo
mas incrível. No próximo Move de tipo fantasma, normal ou for resistente ao dano de gelo, este Move causa dano padrão.
lutador que você ativar, ignore quaisquer imunidades das Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
criaturas alvo concedidas por seu tipo de Pokémon. Se o tipo para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
secundário do alvo lhe der vulnerabilidade ou resistência ao
ataque, siga o tipo secundário para esse efeito.
Frenzy Plant (Planta Mortal)
Tipo: Grama
Forest's Curse (Maldição da Floresta) Poder do Move: DES
Tipo: Grama Tempo de Execução: 1 ação, recarga
Poder do Move: CON/SAB PP: 3
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 5 Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
Duração: 3 rodadas Descrição: Você convoca um turbilhão de galhos pontiagudos
Alcance: 30 pés (9 metros) e folhas afiadas que golpeiam todas as criaturas em um círculo
Descrição: Você convoca a energia da floresta para alterar o de 30 pés (9 metros) de raio, centrado em você. Todas as
tipo de outra criatura. Force uma criatura em alcance a fazer criaturas pegas no redemoinho devem fazer um teste de
um teste de CAR contra sua CD de Move. Em caso de falha, resistência de DES contra sua CD de Move, sofrendo 3d8 +
seu tipo é alterado para Grama até as próximas três rodadas MOVE de dano de grama em uma falha, e metade disso em
em batalha. um sucesso. Este Move drena sua energia, e você pode não
ativá-lo novamente até o final do seu próximo turno.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
65
..........
Frost Breath (Respiração de Gelo) Fury Cutter (Corte Furioso)
Tipo: Gelo Tipo: Inseto
Poder do Move: CON/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 15 pés (4,5 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você sopra uma rajada de ar extremamente frio em Descrição: Você desencadeia uma série de cortes contra uma
uma criatura em alcance. Faça um teste de ataque à distância, criatura que aumentam em força. Quando você ativa este
causando 1d12 + MOVE de dano de gelo em um acerto. Este Move, faça um ataque corpo a corpo em um alvo em alcance,
Move causa um acerto crítico em resultados naturais de causando 1d4 + MOVE de dano inseto em um acerto. Se você
ataque de 16 ou mais. usar este Move em seu turno em rodadas consecutivas, dobre
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam os dados de dano a cada acerto. O multiplicador tem um limite
para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. máximo de 8x o dano original. O dano é resetado se algum
dos ataques falhar, ou se você estiver incapacitado.
Frustration (Frustração) Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tipo: Normal para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Fury Swipes (Golpes de Fúria)
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: Instantânea Poder do Move: FOR/DES
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você ataca uma criatura, desabafando sua PP: 10
frustração com seu treinador. Faça um teste de ataque corpo Duração: Instantânea
a corpo contra uma criatura, causando 1d6 + MOVE de dano Alcance: Corpo a corpo
normal em um acerto. Ao fazer este ataque, adicione um Descrição: Você estende e desencadeia ataques de garra
bônus adicional ao acerto e ao dano igual ao número de níveis implacáveis contra uma criatura. Faça um teste de ataque
abaixo de zero na tabela de Lealdade. Este Move ignora a corpo a corpo, causando 1d4 + MOVE de dano normal em um
penalidade de rolagem de Lealdade, exceto para criaturas acerto. Após acertar com sucesso um alvo, role um d4. Em um
incontroláveis com base em limitações do SR. resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente atingir
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam novamente para um dano normal adicional de 1d4. Continue
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. este processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, até um
máximo de quatro acertos adicionais.
Fury Attack (Ataque Furioso) Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tipo: Normal para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Fusion Bolt (Raio de Fusão)
PP: 10 Tipo: Elétrico
Duração: Instantânea Poder do Move: FOR
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você estende e desencadeia golpes implacáveis PP: 3
contra uma criatura. Faça um teste de ataque corpo a corpo, Duração: Instantânea
causando 1d4 + MOVE de dano normal em um acerto. Após Alcance: 100 pés (30 metros)
acertar com sucesso um alvo, role um d4. Em um resultado de Descrição: Você invoca um gigantesco raio que desce dos céus
3 ou 4, você pode imediatamente atingir novamente para um em um círculo de 60 pés (ou 18 metros), centrado em um
dano normal adicional de 1d4. Continue este processo até ponto dentro do alcance. Todas as criaturas pegas na
falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, até um máximo de quatro explosão devem fazer um teste de resistência de DES contra
acertos adicionais. sua CD de Move, sofrendo 5d6 + MOVE de dano elétrico em
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam uma falha, ou metade disso em um sucesso. Se Fusion Flare
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. já foi usado nesta rodada, dobre o dano causado.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
66
Fusion Flare (Chama de Fusão) Gear Up (Engrenar)
Tipo: Fogo Tipo: Aço
Poder do Move: FOR Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 100 pés (30 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você invoca uma gigantesca bola de fogo que desce Descrição: Você engata suas engrenagens para aumentar o
dos céus em um círculo de 60 pés (ou 18 metros), centrado ataque de criaturas aliadas em alcance com a habilidade Plus
em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas pegadas ou Minus. Enquanto mantiver sua concentração, Pokémon sob
na explosão devem fazer um teste de resistência de DES os efeitos de Gear Up têm vantagem em todos os testes de
contra sua CD de Move, sofrendo 5d6 + MOVE de dano de ataque.
fogo em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Se
Fusion Bolt já foi usado nesta rodada, dobre o dano causado. Geomancy (Geomancia)
Fusion Flare pode ser usado para descongelar o usuário do
Tipo: Fada
status congelado antes de atacar.
Poder do Move: Nenhum
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tempo de Execução: 1 ação
para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
PP: 5
Duração: 3 rodadas, Concentração
Future Sight (Visão Futura) Alcance: Pessoal
Tipo: Psíquico Descrição: Você passa tempo absorvendo a energia natural ao
Poder do Move: FOR/SAB seu redor, aumentando a sua eficácia em batalha. Quando
Tempo de Execução: 1 ação você ativa este Move, sua velocidade aumenta em 10 pés (3
PP: 10 metros) e todos os seus ataques e testes de resistência são
Duração: 3 rodadas, Concentração rolados com vantagem por três rodadas.
Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você guarda um ataque para desencadear em um Giga Drain (Giga Dreno)
momento posterior. Quando você ativa este Move, pode
Tipo: Grama
escolher atacar neste turno ou atrasar o ataque. Você pode
Poder do Move: FOR/DES
usar o ataque como uma ação livre a qualquer momento
Tempo de Execução: 1 ação
durante as próximas três rodadas. Quando você realiza o
PP: 5
ataque, faça um teste de ataque à distância, causando 2d10 +
Duração: Instantânea
MOVE de dano psíquico em um acerto.
Alcance: 50 pés (15 metros)
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Descrição: Você tenta drenar a força vital de um alvo. Faça um
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
ataque à distância em um alvo, causando 2d6 + MOVE de
dano de grama em um acerto. Metade do dano causado
Gastro Acid (Ácido Gástrico) retorna como cura ao usuário.
Tipo: Venenoso Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Poder do Move: DES/CON para 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 Giga Impact (Giga Impacto)
Duração: 1 minuto
Tipo: Normal
Alcance: 20 pés (6 metros)
Poder do Move: FOR
Descrição: Você lança ácido estomacal em direção a um alvo.
Tempo de Execução: 1 ação, recarga
Faça um ataque à distância. Em um acerto, o alvo fica coberto
PP: 3
pela substância repugnante e não pode se beneficiar dos
Duração: Instantânea
efeitos de nenhuma de suas habilidades durante a duração.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você avança contra uma criatura com todo o seu
Gear Grind (Moedor) poder. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVE
Tipo: Aço de dano normal em um acerto. Este Move não pode ser usado
Poder do Move: FOR/DES em turnos consecutivos pela mesma criatura.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
PP: 10 para 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você lança um par de engrenagens de aço em um
alvo (ou alvos) em alcance. Faça dois ataques à distância,
causando 1d8 + MOVE de dano de aço em cada acerto.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
67
..........
Glaciate (Glaciar) Grass Whistle (Apito de Grama)
Tipo: Gelo Tipo: Grama
Poder do Move: DES Poder do Move: CON/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés (6 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você sopra um vento de ar gelado em uma criatura Descrição: Você emite um som agudo que tem a chance de
em alcance. Faça um teste de ataque à distância, causando fazer uma criatura dormir. O alvo deve fazer um teste de
1d10 + MOVE de dano de gelo em um acerto. Em um acerto, resistência de SAB contra sua CD de Move, adormecendo em
reduza a velocidade do alvo em 5 pés (1,5 metros). Um alvo caso de falha.
reduzido a uma velocidade de 0 desta forma fica congelado.
O alvo pode usar uma ação a qualquer momento (antes de se Grassy Terrain (Terreno de Plantas)
tornar congelado) para aquecer seu corpo, restaurando sua
Tipo: Grama
velocidade.
Poder do Move: Nenhum
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Tempo de Execução: 1 ação
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
PP: 5
Duração: 3 rodadas
Glare (Olhar Paralisante) Alcance: Pessoal (raio de 40 pés / 12 metros)
Tipo: Normal Descrição: Grama brota do solo em um círculo ao seu redor,
Poder do Move: FOR/CAR revestindo a terra com energia de cura. Por 3 rodadas, todas
Tempo de Execução: 1 ação as criaturas no chão na área afetada se curam em um
PP: 10 montante de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência
Duração: 1 minuto no final de seus turnos. Criaturas no chão são aquelas que não
Alcance: 60 pés (18 metros) possuem uma velocidade de voo ou Levitate, Magnet Rise, ou
Descrição: Você encara nos olhos de uma criatura com habilidade similar. Além disso, as criaturas podem dobrar o
ferocidade intensa. A criatura deve fazer um teste de seu modificador de MOVE nas rolagens de dano de Moves do
resistência de SAB contra sua CD de Move ou ficar tipo grama ativados dentro da área.
amedrontada pela duração. Uma criatura amedrontada dessa
forma deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua
CD de Move no final de cada um dos seus turnos para remover
Gravity (Gravidade)
Tipo: Psíquico
o efeito.
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Grass Knot (Nó de Grama) PP: 3
Tipo: Grama Duração: 1 minuto, Concentração
Poder do Move: DES Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você fortalece a gravidade em um círculo de 40 pés
PP: 10 (12 metros), centrado em você. Qualquer criatura na área não
Duração: Instantânea pode usar Moves como Fly ou Bounce, tipos voadores perdem
Alcance: 30 pés (9 metros) sua imunidade ao solo, e a habilidade Levitate é suprimida.
Descrição: Você tenta enredar uma criatura com vinhas que
brotam do solo, fazendo-a tropeçar. Faça um ataque à Growl (Rosnadura)
distância, causando 1d10 + MOVE de dano de grama em um
Tipo: Normal
acerto. Se o tamanho do alvo for Grande ou maior, dobre o
Poder do Move: CAR/FOR
dado de dano. Em um acerto natural de 19 ou 20, o alvo fica
Tempo de Execução: 1 ação
caído.
PP: 20
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
Duração: 1 minuto
para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Alcance: 100 pés (30 metros)
Descrição: Você mira uma criatura com um rosnado
Grass Pledge (Pilar de Grama) intimidador. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Tipo: Grama SAB contra sua CD de Move. Em caso de falha, ela adiciona -
Poder do Move: FOR 1 a qualquer ataque que fizer durante a duração. Esse
Tempo de Execução: 1 ação modificador pode ser acumulado se falhar em vários testes de
PP: 5 Growl até um máximo de -5.
Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você envia uma coluna de grama espessa em
direção a uma criatura. Faça um ataque à distância, causando
2d6 + MOVE de dano de grama em um acerto. Depois de
acertar, qualquer aliado que usar outro Move de Pledge na
mesma rodada atinge automaticamente.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
68
Growth (Crescimento) Guillotine (Guilhotina)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 20 PP: 3
Duração: 1 minuto, Concentração Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você aumenta o tamanho de um alvo. Quando você Descrição: Você é preenchido com uma raiva incrível,
usa este Move, uma criatura em alcance (ou você) cresce agarrando a cabeça de uma criatura na tentativa de espremer
ligeiramente, ganhando a habilidade de adicionar um d4 a a vida dela. Role um d20. Em um 20, você faz a criatura
qualquer jogada de ataque ou teste de resistência durante a desmaiar instantaneamente. Em qualquer outro resultado,
duração. este Move não tem efeito. Se o nível do alvo for 10 ou mais
Níveis Superiores: O dado a ser adicionado aumenta para 1d6 que o seu próprio, este Move falha automaticamente.
no nível 10.
Gunk Shot (Tiro de Sujeira)
Grudge (Rancor) Tipo: Venenoso
Tipo: Fantasma Poder do Move: DES
Poder do Move: SAB/CAR Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 reação PP: 3
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 30 pés (9 metros)
Alcance: 50 pés (15 metros) Descrição: Você dispara um pedaço de gosma nojenta em uma
Descrição: Quando você sofre dano de um Move que o reduz criatura. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVE
a zero pontos de vida, você pode usar sua reação para forçar de dano venenoso no acerto. Em um resultado natural de
o atacante a fazer um teste de resistência de SAB contra sua ataque de 16 ou mais, o alvo é envenenado.
CD de Move. Em caso de falha, todos os PP do Move que o Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
fez desmaiar são esgotados. 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10, e 7d8 no nível 17.
69
..........
Hail (Granizo) Haze (Nevoeiro)
Tipo: Gelo Tipo: Gelo
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 15
Duração: 5 rodadas, Concentração Duração: Instantânea
Alcance: 100 pés (30 metros) Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros)
Descrição: Você provoca uma tempestade de granizo maciça Descrição: Você cria uma névoa de neve leve que cobre as
em um raio de 50 pés (15 metros), centrado em um ponto em criaturas em um círculo de 60 pés (18 metros), centrado em
alcance. Quando uma criatura que não seja do tipo gelo entra você. Todas as alterações de estatísticas, efeitos de status,
na área pela primeira vez em seu turno, ou começa seu turno escudos ou outras forças externas afetando criaturas na área
dentro da área, ela sofre uma quantidade de dano de gelo são removidos. Isso inclui coisas como Leech Seed, Focus
igual à metade do seu nível, arredondado para cima. A Energy, Substitute, Iron Defense, Disable, etc.
tempestade de granizo dura 5 rodadas.
Head Charge (Ataque de Cabeça)
Hammer Arm (Braço-Martelo) Tipo: Normal
Tipo: Lutador Poder do Move: FOR
Poder do Move: FOR Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Corpo a corpo
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você abaixa a cabeça e avança em direção a uma
Descrição: Você coloca toda a sua força em um ataque de criatura. Faça um ataque corpo a corpo. Em um acerto, você
punho forte e pesado. Faça um ataque corpo a corpo, causa 2d10 + MOVE de dano normal, sofrendo um quarto do
causando 4d4 + MOVE de dano lutador no acerto. Até o final dano total (arredondado para baixo) como recuo sem tipo.
do seu próximo turno, você tem desvantagem em todos os Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
testes de DES e sua velocidade é reduzida pela metade. 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10, e 7d8 no nível 17.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10, e 8d6 no nível 17. Head Smash (Bate-Cabeça)
Tipo: Pedra
Happy Hour (Happy Hour) Poder do Move: FOR
Tipo: Normal Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: Nenhum PP: 3
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 15 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você abaixa a cabeça para entregar uma cabeçada
Alcance: Corpo a corpo perigosa. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d8 +
Descrição: Você celebra sua vitória iminente com uma pequena MOVE de dano de pedra no acerto. Em um acerto, o usuário
dança. O dinheiro do prêmio concedido no final da batalha é sofre metade do dano causado como recuo sem tipo.
dobrado. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10, e 8d8 no nível 17.
Harden (Endurecer)
Tipo: Normal Headbutt (Cabeçada)
Poder do Move: CON Tipo: Normal
Tempo de Execução: 1 ação bônus Poder do Move: FOR
PP: 5 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Descrição: Você aumenta sua defesa, capaz de reduzir o dano Alcance: Corpo a corpo
recebido. Após ativar este Move, reduza qualquer dano Descrição: Você realmente sabe como usar sua cabeça. Faça
causado a você em 1d4 + MOVE de dano até o início do seu um rolagem de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVE
próximo turno. de dano normal no acerto. Se a rolagem de ataque natural for
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para 18 ou mais, o alvo fica caído.
1d8 no nível 5, 1d10 no nível 10, e 1d12 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10, e 6d6 no nível 17.
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Heal Bell (Sino da Cura) Heart Stamp (Selo de Coração)
Tipo: Normal Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 60 pés / 18 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você toca um sino que soa lindamente pelo campo Descrição: Você desfere um golpe cruel depois de agir de forma
de batalha. Todas as criaturas aliadas ativas em um círculo de fofa. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura,
120 pés (36 metros), centrado em você, são curadas de seus causando 1d10 + MOVE de dano psíquico no acerto.
efeitos negativos. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10, e 4d8 no nível 17.
Heal Block (Bloqueio de Cura)
Tipo: Psíquico Heart Swap (Troca de Coração)
Poder do Move: Nenhum Tipo: Psíquico
Tempo de Execução: 1 reação Poder do Move: INT/SAB
PP: 3 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: 40 pés (12 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Quando uma criatura dentro do alcance tenta usar Alcance: 80 pés (24 metros)
um Move, item ou habilidade de recuperação de PV, você Descrição: Force uma criatura dentro do alcance a fazer um
pode usar sua reação para enviar ondas psíquicas para a teste de CAR contra o valor da CD de seu Move. Em caso de
mente do alvo, impedindo a recuperação de saúde. falha, você usa seu poder psíquico para trocar com o alvo
quaisquer alterações nos modificadores de habilidade, CA,
Heal Order (Ordem de Cura) mudanças de ataque, bônus de dano, etc. que estão
atualmente afetando você ou o alvo.
Tipo: Inseto
Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação Heat Crash (Choque de Calor)
PP: 5 Tipo: Fogo
Duração: Instantânea Poder do Move: FOR
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você convoca seus subordinados para curar seus PP: 5
ferimentos. Recupere 4d4 + MOVE pontos de vida. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para Alcance: Corpo a corpo
3d6 no nível 5, 5d6 no nível 10, e 8d6 no nível 17. Descrição: Você colide com uma criatura com seu corpo em
chamas. Faça um ataque corpo a corpo em um alvo, causando
Heal Pulse (Pulso da Cura) no mínimo 1d8 + MOVE de dano de fogo no acerto. Adicione
um bônus adicional ao dano igual ao seu modificador de FOR
Tipo: Psíquico
para cada nível de tamanho acima de uma criatura.
Poder do Move: CON/SAB
(Tamanhos, em ordem, são: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande,
Tempo de Execução: 1 ação
Enorme, Imenso)
PP: 5
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Duração: Instantânea
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10, e 3d10 no nível 17.
Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você emite um pulso de cura que restaura os PV de
um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance (não pode ser Heat Wave (Onda de Calor)
você mesmo). O alvo recupera 4d4 + MOVE pontos de vida. Tipo: Fogo
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para Poder do Move: DES/CON
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10, e 8d6 no nível 17. Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Healing Wish (Desejo de Cura) Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
Tipo: Psíquico
Descrição: Você exala uma onda de ar quente em um círculo
Poder do Move: Nenhum
de 30 pés (9 metros), centrado em você. Criaturas pegadas na
Tempo de Execução: 1 ação
área devem fazer um teste de DES contra o valor da CD de
PP: 5
seu Move, sofrendo 2d8 + MOVE de dano de fogo no acerto,
Duração: Instantânea
ou metade disso em caso de sucesso. Se a criatura falhar no
Alcance: Pessoal
teste por 5 ou mais, ela fica queimada.
Descrição: Você se sacrifica por outro Pokémon de seu
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
treinador. Ao ativar este Move, o usuário desmaia, mas a
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10, e 4d12 no nível 17.
próxima criatura consciente liberada por seu treinador é
curada de todos os efeitos de status e recupera uma
quantidade de PV igual ao que o usuário desmaiando perdeu.
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..........
Heavy Slam (Golpe Pesado) Hidden Power (Poder Oculto)
Tipo: Aço Tipo: Normal
Poder do Move: FOR Poder do Move: Qualquer
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você colide com uma criatura com seu corpo Descrição: Você libera uma onda de força de poder
pesado. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, desconhecido em uma criatura no alcance. Faça um ataque à
causando no mínimo 1d8 + MOVE de dano de aço no acerto. distância em uma criatura, causando 1d10 + MOVE de dano
Adicione um bônus adicional ao dano igual ao seu modificador de um tipo aleatório. Role um d20 para determinar qual tipo de
de FOR para cada nível de tamanho acima de uma criatura. dano é causado.
(Tamanhos, em ordem, são: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande,
Enorme, Imenso) d20 Tipo d20 Tipo
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para 1 Normal 11 Psíquico
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10, e 3d10 no nível 17.
2 Fogo 12 Inseto
3 Água 13 Pedra
Helping Hand (Mãozinha) 4 Elétrico 14 Fantasma
Tipo: Normal
5 Grama 15 Dragão
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação bônus 6 Gelo 16 Sombrio
PP: 5 7 Lutador 17 Aço
Duração: 10 minutos 8 Venenoso 18 Fada
Alcance: 60 pés (18 metros) 9 Terra 19 Role novamente
Descrição: Você pode usar uma ação bônus em seu turno para 10 Voador 20 Role novamente
escolher um aliado, além de você, dentro de 60 pés (18
metros), que possa ouvir você. Esse aliado pode adicionar um
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
d6 a um teste de habilidade, rolagem de ataque ou salvamento
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10, e 4d8 no nível 17.
que ele faça nos próximos 10 minutos, antes que o resultado
da rolagem seja dito pelo Mestre. Um aliado ajudado só pode
ter um d6 disponível por vez. High Horsepower (Potência Equina)
Níveis Superiores: O dado de ajuda para este Move muda para Tipo: Terra
d8 no nível 5, d10 no nível 10, e d12 no nível 17. Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação
Hex (Feitiço) PP: 5
Tipo: Fantasma Duração: Instantânea
Poder do Move: SAB Alcance: Corpo a corpo
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você ataca ferozmente o alvo usando todo o seu
PP: 5 corpo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVE
Duração: Instantânea de dano de terra no acerto.
Alcance: 50 pés (15 metros) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você envia uma energia fantasmagórica a uma 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10, e 4d12 no nível 17.
criatura que causa dano adicional aos afetados por condições
de status. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + High Jump Kick (Chute de Pulo Alto)
MOVE de dano fantasma no acerto. Se o alvo estiver afetado Tipo: Lutador
por uma condição de status, dobre seu modificador de SAB ao Poder do Move: FOR/DES
adicionar dano. Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para PP: 5
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10, e 4d8 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você salta no ar para desferir um chute forte em um
alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVE
de dano lutador no acerto. Em um erro, você sofre o dano que
causaria no ataque. High Jump Kick não pode ser usado se o
Move Gravity estiver em efeito.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Hold Back (Reter) Horn Attack (Ataque de Chifres)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: DES Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você golpeia com força, mas contém seu ataque Descrição: Você ataca um alvo com seu chifre. Faça um ataque
para um golpe superficial, deixando a criatura consciente. corpo a corpo, causando 1d10 + MOVE de dano normal no
Faça um ataque corpo a corpo em um alvo, causando 1d6 + acerto. Se você se moveu 20 pés (6 metros) ou mais
MOVE de dano normal no acerto. Este ataque sempre deixa diretamente em direção a um alvo, imediatamente antes de
seu alvo com 1 ponto de vida se, de outra forma, o fizesse ativar este Move, force uma criatura a fazer um teste de FOR
desmaiar. contra a CD de seu Move ou ser derrubada.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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Hydro Cannon (Hidro Canhão) Hyper Voice (Hiper Voz)
Tipo: Água Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação, recarga Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você dispara um poderoso jato de água em alta Descrição: Você emite um som alto e surpreendente, de alta
velocidade em uma linha de 80 pés (24 metros), com 5 pés frequência, que apenas uma criatura pode ouvir. Faça um
(1,5 metros) de largura. Qualquer criatura atingida pela teste de ataque à distância contra uma criatura dentro do
explosão deve fazer um teste de FOR contra a CD de seu alcance, causando 2d8 + MOVE de dano normal no acerto.
Move, sofrendo 3d8 + MOVE de dano de água no acerto e Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
metade desse dano em caso de sucesso. Criaturas que 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
falharem no teste de resistência também são empurradas para
trás 10 pés (3 metros) e ficam caídas. Este Move esgota sua Hyperspace Fury (Fúria de Hiperespaço)
energia e não pode ser ativado novamente até depois do final
Tipo: Sombrio
de seu próximo turno.
Poder do Move: Nenhum
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
PP: 3
Duração: Instantânea
Hydro Pump (Hidro Bomba) Alcance: 60 pés (18 metros)
Tipo: Água Descrição: Usando seus muitos braços, você lança uma
Poder do Move: FOR/DES barragem de três bolas de energia furiosa em qualquer
Tempo de Execução: 1 ação criatura(s) dentro do alcance. Cada bola automaticamente
PP: 3 causa 1d6 de dano sombrio a qualquer criatura(s) que você
Duração: Instantânea escolher. Reações que anulam dano, como Protect ou Detect,
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros) não podem ser usadas. Após ativar este Move, quaisquer
Descrição: Você envia uma onda de água poderosa em direção ataques contra você, até o início de seu próximo turno, são
às criaturas em uma linha de 80 pés (24 metros), com 5 pés rolados com vantagem.
(1,5 metros) de largura. Criaturas atingidas pela explosão Níveis Superiores: Você pode disparar 4 projéteis no nível 5, 5
devem ter sucesso em um teste de DES contra a CD de seu no nível 10 e 6 no nível 17.
Move, sofrendo 3d6 + MOVE de dano de água no acerto, e
metade desse dano em caso de sucesso. Hyperspace Hole (Buraco Dimensional)
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Psíquico
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
Hyper Beam (Hiper Raio) PP: 3
Tipo: Normal Duração: Instantânea
Poder do Move: FOR/DES Alcance: 40 pés (12 metros)
Tempo de Execução: 1 ação, recarga Descrição: Você cria um portal de hiperespaço que permite que
PP: 3 você se teleporte instantaneamente para uma criatura dentro
Duração: Instantânea do alcance e ataque com um ataque corpo a corpo. Este Move
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros) é garantido para acertar, causando 2d6 + MOVE de dano
Descrição: Você libera um feixe concentrado de pura energia psíquico. Reações que anulam dano, como Protect ou Detect,
em uma linha de 80 pés (24 metros), com 5 pés (1,5 metros) não podem ser usadas.
de largura. Qualquer criatura atingida pela linha deve ter Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
sucesso em um teste de DES ou sofrer 3d8 + MOVE de dano 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
normal no acerto e metade desse dano em caso de sucesso.
Este Move não pode ser usado em turnos consecutivos pela Hypnosis (Hypnose)
mesma criatura. Tipo: Psíquico
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Poder do Move: INT/SAB
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Hyper Fang (Hiper Presa) Duração: Instantânea
Tipo: Normal Alcance: 30 pés (9 metros)
Poder do Move: FOR/DES Descrição: Você tenta fazer com que o alvo durma. O alvo deve
Tempo de Execução: 1 ação fazer um teste de SAB contra a CD de seu Move,
PP: 10 adormecendo em caso de falha.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você ataca uma criatura com um rápido ataque de
presa. Faça um teste de ataque corpo a corpo, causando 2d6
+ MOVE de dano normal no acerto. Este Move causa um
acerto crítico em 19 e 20. Se o resultado natural do ataque for
18 ou mais, o alvo fica atordoado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Ice Ball (Bola de Gelo) Ice Hammer (Martelo de Gelo)
Tipo: Gelo Tipo: Gelo
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você se enrola em uma bola de gelo dura como Descrição: Você balança e acerta com seu punho forte e
pedra e continua a espancar uma criatura. Ao ativar este pesado. Faça um ataque corpo a corpo causando 4d4 +
Move, faça um ataque corpo a corpo em um alvo dentro do MOVE de dano de gelo. Até o final do seu próximo turno, você
alcance, causando 1d6 + MOVE de dano de gelo no acerto. tem desvantagem em todos os testes de DES e sua
Se você usar este Move em seu turno em rodadas velocidade é reduzida pela metade.
consecutivas, dobre os dados de dano a cada vez que acertar. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
O multiplicador máximo é de 8x o dano original. O dano é 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
redefinido se algum dos ataques errar ou se você estiver
incapacitado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Ice Punch (Soco de gelo)
1d8 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17. Tipo: Gelo
Poder do Move: FOR/DES
Ice Beam (Raio de gelo) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Gelo PP: 10
Poder do Move: FOR/DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Corpo a corpo
PP: 5 Descrição: Você golpeia com punhos infundidos de gelo. Faça
Duração: Instantânea um teste de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVE de
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros) dano de gelo no acerto. Em um resultado natural de ataque de
Descrição: Você cria uma linha de gelo congelante de 80 pés 19 ou 20, o alvo fica congelado.
(24 metros), com 5 pés (1,5 metros) de largura. Qualquer Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
criatura atingida pela linha deve ter sucesso em um teste de 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
DES contra a CD de seu Move ou sofrer 2d8 + MOVE de dano
de gelo no acerto, ou metade desse dano em caso de sucesso. Ice Shard (Caco de Gelo)
As criaturas que falharem nesse teste por 5 ou mais ficam Tipo: Gelo
congeladas. Poder do Move: DES
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Tempo de Execução: 1 ação bônus
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. PP: 15
Duração: Instantânea
Ice Burn (Queimadura de Gelo) Alcance: 50 pés (15 metros)
Tipo: Gelo Descrição: Você congela rapidamente pedaços de gelo e os
Poder do Move: FOR/DES arremessa contra uma criatura. Como uma ação bônus, você
Tempo de Execução: 1 ação dispara um fragmento de gelo em uma criatura dentro do
PP: 3 alcance. Faça um teste de ataque à distância, causando 1d4
Duração: 1 rodada, Concentração de dano de gelo no acerto.
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Quando usa este Move, você carrega uma energia 1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
intensa dentro de seu corpo. Na ação do seu próximo turno,
se mantiver sua concentração, você libera um vento
congelante em um círculo de 60 pés (18 metros) ao seu redor.
Icicle Crash (Choque de Gelo)
Qualquer um atingido pela explosão deve fazer um teste de Tipo: Gelo
DES contra a CD de seu Move, sofrendo 2d12 + MOVE de Poder do Move: DES
dano de gelo no acerto, ou metade desse dano em caso de Tempo de Execução: 1 ação
sucesso. Se alguma criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela PP: 5
fica queimada. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Alcance: 30 pés (9 metros)
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Descrição: Você gera uma fileira de estalactites que caem
sobre uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à
Ice Fang (Presa de Gelo) distância, causando 2d6 + MOVE de dano de gelo no acerto.
Tipo: Gelo Se o resultado natural do ataque for 15 ou mais, o alvo recebe
Poder do Move: FOR/DES o status Atordoado.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com presas
infundidas de gelo. Faça um ataque corpo a corpo, causando
1d10 + MOVE de dano de gelo no acerto. Em um resultado
natural de ataque de 19 ou 20, o alvo fica congelado e
atordoado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
75
..........
Icicle Spear (Lança de Gelo) Inferno (Inferno)
Tipo: Gelo Tipo: Fogo
Poder do Move: DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés (6 metros) Alcance: 15 pés (4,5 metros)
Descrição: Você golpeia uma criatura dentro do alcance com Descrição: Você envolve um alvo em chamas intensas. Faça
múltiplos fragmentos afiados de gelo. Faça um ataque à um ataque à distância contra um alvo, causando 4d4 + MOVE
distância, causando 1d4 + MOVE de dano de gelo no acerto. de dano de fogo no acerto, queimando o alvo no processo.
Após atingir com sucesso um alvo, role um d4. Em um Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente acertar 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
novamente para causar um dano adicional de 1d4 de gelo.
Continue este processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, Infestation (Infestação)
até um máximo de quatro acertos adicionais. Tipo: Inseto
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Poder do Move: DES
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Icy Wind (Vento Gelado) Duração: 3 rodadas, Concentração
Alcance: 40 pés (12 metros)
Tipo: Gelo
Descrição: Você convoca uma infestação de insetos
Poder do Move: DES
minúsculos para atacar uma criatura por vários turnos. Faça
Tempo de Execução: 1 ação
um ataque à distância contra um alvo. Em um acerto, o alvo
PP: 10
recebe 1d8 + MOVE de dano inseto e fica infestado de insetos.
Duração: Instantânea
Enquanto você mantiver a concentração, o alvo sofrerá um
Alcance: 80 pés (24 metros)
dano adicional de 1d8 do tipo inseto ao final de cada um de
Descrição: Você cria um vento gélido que sopra em direção a
seus próximos três turnos.
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
contra uma criatura, causando 1d8 + MOVE de dano de gelo
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
no acerto. Em um resultado natural de ataque de 18 ou mais,
o alvo fica caído.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Ingrain (Enraizar)
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Tipo: Grama
Poder do Move: CON
Imprison (Aprisionar) Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Tipo: Psíquico
Duração: 3 rodadas
Poder do Move: INT/SAB
Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você perfura o solo com raízes, absorvendo energia
PP: 5
natural e se fixando no lugar. No final de cada um de seus
Duração: 1 minuto, Concentração
próximos três turnos (incluindo este), cure-se em 1d6 + MOVE
Alcance: 30 pés (9 metros)
pontos de vida. Durante a duração deste Move, sua
Descrição: Você cria paredes psíquicas na mente de um alvo
velocidade de movimento é reduzida a zero e você não pode
dentro do alcance. Force o alvo a fazer um teste de resistência
fugir ou ser trocado por seu treinador, a menos que seja
de SAB contra a CD de seu Move. Em caso de falha, o alvo
forçado pelos Moves ou habilidades de um oponente.
não pode usar nenhum Move que ele conheça que seja igual
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
aos seus durante a duração.
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Incinerate (Incinerar)
Instruct (Instrução)
Tipo: Fogo
Tipo: Psíquico
Poder do Move: FOR/DES
Poder do Move: SAB
Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
PP: 10
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Alcance: 50 pés (15 metros)
Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você convoca uma chama ardente que envolve uma
Descrição: Você instrui uma criatura a agir novamente. Como
criatura. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVE
uma ação, escolha um alvo dentro do alcance. O alvo deve
de dano de fogo no acerto. Em um acerto, se o alvo estiver
repetir imediatamente o Move que usou em sua última ação
segurando uma berry, ela é imediatamente queimada até virar
ou ação bônus, sem gastar os PP.
cinzas, tornando-se inutilizável.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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Ion Deluge (Dilúvio de Íons) Judgement (Julgamento)
Tipo: Elétrico Tipo: Variável
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 50 pés/15 metros) Alcance: 100 pés (30 metros)
Descrição: Você dispersa partículas elétricas que carregam o Descrição: Você envia poderosos mísseis de energia pura para
campo de batalha. Até o início de seu próximo turno, qualquer chover sobre qualquer criatura em um círculo de 80 pés (24
Move do tipo normal ativado dentro de 50 pés (15 metros) de metros), centrado em um ponto dentro do alcance. Qualquer
você é considerado do tipo elétrico. criatura pega na área deve fazer um teste de DES contra sua
CD de Move, sofrendo 5d6 + MOVE de dano no fracasso, ou
Iron Defense (Defesa de Ferro) a metade no sucesso. O tipo de dano depende do tipo de placa
que o usuário estiver segurando.
Tipo: Aço
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: Nenhum
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: 1 rodada Jump Kick (Chute Pulo)
Alcance: Pessoal Tipo: Lutador
Descrição: Seu corpo temporariamente se torna sólido como Poder do Move: FOR/DES
uma placa de aço. Até o final de seu próximo turno, você Tempo de Execução: 1 ação
ganha +6 na sua CA e tem resistência a todos os tipos de PP: 5
dano. Se você estiver vulnerável, agora sofre dano regular. Se Duração: Instantânea
já era resistente, torna-se imune. Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você salta no ar para dar um chute forte em uma
Iron Head (Cabeça de Ferro) criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo,
causando 4d4 + MOVE de dano lutador no acerto. Em um erro,
Tipo: Aço
você sofre o dano que causaria no ataque. Jump Kick não
Poder do Move: FOR
pode ser usado se o Move Gravity estiver em efeito.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você investe contra o alvo com sua cabeça dura. Karate Chop (Golpe Caratê)
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVE de Tipo: Lutador
dano de aço no acerto. Em um acerto natural de 16 ou mais, Poder do Move: FOR/DES
o alvo fica atordoado. Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para PP: 15
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Iron Tail (Cauda de Ferro) Descrição: Você estende a mão em direção a uma criatura alvo
para um corte de karatê selvagem. Faça um teste de ataque
Tipo: Aço
corpo a corpo, causando 1d8 + MOVE de dano lutador no
Poder do Move: FOR
acerto. Este Move causa um acerto crítico em 19 e 20.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você balança sua cauda, tentando esmagar uma Kinesis (Cinese)
criatura. Faça um teste de ataque contra uma criatura dentro Tipo: Psíquico
do alcance, causando 4d4 + MOVE de dano de aço no acerto. Poder do Move: Nenhum
Se o acerto natural for 19 ou 20, a CA do alvo é diminuída em Tempo de Execução: 1 ação
1 pelo resto do combate. PP: 10
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Duração: 1 minuto
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. Alcance: Pessoal
Descrição: Você se move com uma velocidade incrível.
Aumente sua velocidade de caminhada, voo ou natação em
20 se for maior que 0, e adicione +2 à CA quando alvo de
ataques à distância pela duração. Este Move não pode ser
acumulado.
77
..........
King's Shield (Escudo do Rei) Last Resort (Último Recurso)
Tipo: Aço Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Seu corpo é envolto por um escudo protetor que Descrição: Você ataca uma criatura com um golpe furioso. Este
anula todo o dano para você. Quando alvo de um ataque, você Move só pode ser ativado quando todos os outros Moves
pode automaticamente evitar receber dano desse ataque e de conhecidos por um usuário foram ativados no mesmo
qualquer outro Move que cause dano até o início de seu combate. Se o usuário for substituído, esta regra é redefinida.
próximo turno. Em instâncias futuras deste Move no mesmo Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d12 + MOVE de
combate, você deve rolar mais que 15 em um d20 para que a dano normal no acerto.
reação seja bem-sucedida. Se algum ataque corpo a corpo for Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
direcionado a este usuário durante a ação do King's Shield, o 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
atacante receberá desvantagem em seu próximo ataque.
Lava Plume (Bruma de Lava)
Knock Off (Nocaute) Tipo: Fogo
Tipo: Sombrio Poder do Move: FOR
Poder do Move: DES Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 5
PP: 10 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 40 pés (12 metros)
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você invoca uma coluna de fogo escaldante em um
Descrição: Você tenta tirar um item segurado por uma criatura cilindro de 5 pés (1,5 metros) de raio e 40 pés (12 metros) de
pelo resto da batalha. Faça um teste de ataque corpo a corpo altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Criaturas na
contra um alvo. Em um acerto, cause 1d10 + MOVE de dano explosão devem fazer um teste de DES contra sua CD de
sombrio e qualquer item segurado pelo alvo desaparece. O MOVE, sofrendo 2d6 + MOVE de dano de fogo no fracasso e
item reaparece no inventário do alvo quando a batalha ficando queimadas, ou a metade do dado e sem ficarem
termina. queimadas no sucesso.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
78
Leaf Tornado (Tornado de Folhas) Leer (Encarar)
Tipo: Grama Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você convoca um ciclone de ventos intensos e Descrição: Você encara um alvo, reduzindo sua vontade. A
folhas em movimento rápido que avança para atingir uma criatura deve fazer um teste de SAB contra sua CD de Move.
criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque à Em caso de falha, aliados podem adicionar +1 a qualquer
distância, causando 1d10 + MOVE de dano do tipo grama em ataque que o alvo sofrer durante a duração. Este modificador
um acerto. Se o resultado natural da rolagem de ataque for 15 pode ser acumulado se ele falhar em múltiplos testes de Leer,
ou mais, o alvo tem desvantagem em seu próximo ataque. Se até um máximo de +5.
o alvo ativar um Move que exige um teste de resistência,
seu(s) alvo(s) têm vantagem no teste. Lick (Lambida)
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Tipo: Fantasma
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Poder do Move: DES/SAB
Tempo de Execução: 1 ação
Leafage (Folhagem) PP: 15
Tipo: Grama Duração: Instantânea
Poder do Move: DES Alcance: Corpo a corpo
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você estende a língua e lambe um alvo. Faça uma
PP: 20 rolagem de ataque corpo a corpo. Em um acerto, cause 1d6 +
Duração: Instantânea MOVE de dano do tipo fantasma. Em uma rolagem de ataque
Alcance: 40 pés (12 metros) natural de 18 ou mais, o alvo fica paralisado.
Descrição: Você convoca uma sequência de folhas para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
bombardear um alvo. Faça um ataque à distância, causando 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
1d6 + MOVE de dano do tipo grama em um acerto.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Light of Ruin (Luz da Ruína)
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Tipo: Fada
Poder do Move: DES/CAR
Leech Life (Suga-Vidas) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Inseto PP: 3
Poder do Move: DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros)
PP: 5 Descrição: Você convoca uma poderosa essência natural,
Duração: Instantânea concentrando-a em um feixe de luz de 80 pés (24 metros) de
Alcance: Corpo a corpo comprimento e 5 pés (1,5 metros) de largura. Qualquer
Descrição: Você tenta sugar parte da força vital de uma criatura pega na explosão deve fazer um teste de resistência
criatura. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo, de DES contra sua CD de Move, sofrendo 2d12 + MOVE de
causando 2d6 + MOVE de dano do tipo inseto em um acerto. dano do tipo fada em caso de falha, ou metade desse valor em
Metade do dano causado retorna como cura ao usuário. caso de sucesso. O usuário sofre dano de recuo sem tipo igual
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para à metade do total de dano causado.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Leech Seed (Semente Sanguessuga)
Tipo: Grama
Light Screen (Tela de Luz)
Poder do Move: DES Tipo: Psíquico
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: Nenhum
PP: 5 Tempo de Execução: 1 reação
Duração: Instantânea PP: 3
Alcance: 80 pés (24 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você envia uma semente que se implanta na pele Alcance: Pessoal
de uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de Descrição: Quando você é alvo de um ataque à distância, use
ataque à distância. Em um acerto, uma semente se implanta sua reação para reduzir metade do dano recebido agora e em
na pele do alvo. O alvo recebe 1d4 de dano de grama no final qualquer ataque à distância que o atinja até o início de seu
de cada um de seus turnos subsequentes até desmaiar ou ser próximo turno.
trocado. Metade do dano retorna como cura pelo atacante, ou
qualquer outra criatura ativa que o treinador tenha na batalha,
mesmo que o atacante original desmaie ou seja devolvido à
sua Pokébola. Apenas uma criatura pode ser semeada pelo
atacante de cada vez. Criaturas do tipo grama são imunes ao
dano deste Move.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d4 no nível 5, 2d6 no nível 10 e 2d8 no nível 17.
79
..........
Liquidation (Liquidação) Low Sweep (Movimento Baixo)
Tipo: Água Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você tenta atingir um alvo dentro do alcance com Descrição: Você varre as pernas na parte inferior do corpo de
uma explosão de água em toda sua força. Faça um ataque à uma criatura. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo,
distância, causando 2d6 + MOVE de dano do tipo água em um causando 1d10 + MOVE de dano do tipo lutador em um acerto.
acerto. Se o resultado natural da rolagem de ataque for 18 ou Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste de FOR
mais, a CA do alvo é reduzida em 1 enquanto permanecer em contra sua CD de Move ou ficar caído.
batalha. Esta redução pode ser acumulada até um máximo de Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
-5 na CA. 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Lucky Chant (Golpe de Sorte)
Tipo: Normal
Lock-On (Mira) Poder do Move: Nenhum
Tipo: Normal Tempo de Execução: 1 reação
Poder do Move: Nenhum PP: 3
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 3 Alcance: 30 pés (9 metros)
Duração: Instantânea Descrição: Quando uma criatura acerta um golpe crítico em
Alcance: 60 pés (18 metros) você ou em um aliado dentro do alcance, você pode usar sua
Descrição: Você mira em seu alvo, pronto para atacar. Quando reação para recitar rapidamente um encantamento mágico
este Move é ativado, um único ataque que você fizer no que trata o ataque como um acerto normal, evitando o dano
próximo turno é garantido de acertar. Você ainda pode rolar o extra e/ou o efeito do crítico.
dado para ver se acerta um ataque crítico ou causa um efeito
a partir de uma rolagem alta. Este Move não afeta ataques de
um único uso como Fissure, Guillotine, etc.
Lunar Dance (Dança Lunar)
Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum
Lovely Kiss (Beijo Amoroso) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Normal PP: 5
Poder do Move: SAB/CAR Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal
PP: 3 Descrição: Você se sacrifica por outro Pokémon de seu
Duração: Instantânea treinador. Ao ativar este Move, o usuário desmaia, mas a
Alcance: 60 pés (18 metros) próxima criatura libertada por seu treinador tem sua vida
Descrição: Você manda um beijo para uma criatura, tentando completamente restaurada, todos os PP restaurados e curada
fazê-la dormir. O alvo deve fazer um teste de CAR contra sua de quaisquer efeitos de status.
CD de Move, adormecendo em caso de falha.
Lunge (Estocada)
Low Kick (Chute baixo) Tipo: Inseto
Tipo: Lutador Poder do Move: DES
Poder do Move: FOR/DES Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 10
PP: 10 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 15 pés (4,5 metros)
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você faz um ataque direto ao alvo, atacando com
Descrição: Você chuta a parte inferior de uma criatura, toda a força. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 +
causando dano e tentando desequilibrá-la. Faça um ataque MOVE de dano do tipo inseto em um acerto. Se o resultado
corpo a corpo, causando 1d8 + MOVE de dano do tipo lutador natural da rolagem de ataque for 15 ou mais, o alvo tem
em um acerto. Se o resultado natural da rolagem de ataque for desvantagem em seu próximo ataque.
19 ou 20, o alvo fica atordoado. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
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Luster Purge (Purga de Esplendor) Magical Leaf (Folha Mágica)
Tipo: Psíquico Tipo: Grama
Poder do Move: DES/SAB Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (30 pés / 9 metros de raio) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você cria uma luz cegante que danifica os olhos da Descrição: Você invoca uma folha mágica afiada que atinge
criatura e pode diminuir sua defesa. Criaturas dentro do uma criatura. Este Move sempre acerta, causando 1d6 +
alcance devem fazer um teste de CON contra sua CD de MOVE de dano de grama, a menos que durante a fase
Move, sofrendo 3d10 + MOVE de dano psíquico em caso de invulnerável de Moves como Fly, Dig, Bounce, Dive, etc.
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Para Níveis Superiores: O dado de dano deste Move muda para
criaturas que falharem por 5 ou mais, qualquer ataque contra 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
elas terá vantagem até o final do seu próximo turno.
Níveis Superiores: O dado de dano deste Move muda para 6d6 Magma Storm (Tempestade de Magma)
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Tipo: Fogo
Poder do Move: FOR
Mach Punch (Soco Rápido) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Lutador PP: 5
Poder do Move: FOR/DES Duração: 1 minuto, Concentração
Tempo de Execução: 1 ação bônus Alcance: 80 pés (24 metros)
PP: 15 Descrição: Você provoca um turbilhão de fogo em um círculo
Duração: Instantânea de 40 pés (12 metros) de raio, centrado em um ponto dentro
Alcance: Corpo a corpo do alcance, que continua a rugir enquanto você mantiver sua
Descrição: Você se lança para frente para dar um soco com concentração. Qualquer criatura que entrar nesta área pela
uma velocidade incrível. Escolha um alvo dentro de 10 pés (3 primeira vez em seu turno, ou estiver nessa área no início de
metros) de você. Você avança para golpear o alvo com um seu turno, deve fazer um teste de CON contra sua CD de
punho, evitando todos os ataques de oportunidade. Realize Move, sofrendo 3d8 + MOVE de dano de fogo em caso de
um ataque corpo a corpo na criatura, causando 1d4 de dano falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
lutador em um acerto. Níveis Superiores: O dado de dano deste Move muda para 5d6
Níveis Superiores: O dado de dano deste Move muda para 1d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Magnet Bomb (Bomba Magnética)
Magic Coat (Tela Mágica) Tipo: Aço
Tipo: Psíquico Poder do Move: FOR/DES
Poder do Move: SAB/CON Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 reação PP: 5
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés (18 metros)
Alcance: 50 pés (15 metros) Descrição: Você lança uma bola de aço que busca uma criatura
Descrição: Um lampejo de energia mágica se forma entre você dentro do alcance, nunca errando o alvo. Este Move sempre
e uma criatura, refletindo energia negativa de volta para um acerta, causando 1d6 + MOVE de dano de aço, a menos que
atacante dentro do alcance. Quando um ataque de uma durante a fase invulnerável de Moves como Fly, Dig, Bounce,
criatura faz com que você sofra uma condição de status Dive, etc.
negativa, o atacante também é afetado pela mesma condição. Níveis Superiores: O dado de dano deste Move muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Magic Room (Sala Mágica)
Tipo: Psíquico Magnet Rise (Levitação Magnética)
Poder do Move: Nenhum Tipo: Elétrico
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: Nenhum
PP: 5 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 5 rodadas, Concentração PP: 5
Alcance: Pessoal (50 pés/15 metros de raio) Duração: 1 minuto, Concentração
Descrição: Você usa seu poder psíquico para suprimir o efeito Alcance: Pessoal
de todos os itens segurados em um círculo de 100 pés (30 Descrição: Você usa poder magnético dentro de si para se
metros) de raio, centrado em você. elevar do chão, ficando imune a Moves do tipo terra pela
duração.
81
..........
Magnetic Flux (Fluxo Magnético) Me First (Primeiro Eu)
Tipo: Elétrico Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 10 PP: 3
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você usa sua energia elétrica para manipular Descrição: Quando alvo ou forçado a fazer um teste de
campos magnéticos. Até o início do seu próximo turno, resistência de um Move de alvo único, você pode usar sua
qualquer criatura dentro do alcance com a habilidade passiva reação para copiar o Move da criatura contra ela, após a
Plus ou Minus recebe um bônus em sua CA igual ao seu ativação, mas antes dos efeitos. Se o Move exigir um teste de
modificador de proficiência, e qualquer teste de resistência ataque, você tem desvantagem no ataque. Se o Move exigir
que elas forem forçadas a fazer é rolado com vantagem. um teste de resistência, o alvo tem vantagem no teste. Se o
Move causar dano, dobre os dados de dano. O nível do
Magnitude (Magnitude) dano/efeito para o Move é baseado em seu nível, não do alvo.
Tipo: Terra
Poder do Move: FOR Mean Look (Olhar Malvado)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Normal
PP: 5 Poder do Move: FOR/CAR
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal (30 pés / 9 metros de raio) PP: 3
Descrição: Você sacode o chão com um terremoto destruidor. Duração: 3 rodadas
Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer um teste de Alcance: 50 pés (15 metros)
DES contra sua CD de Move, sofrendo metade do dano em Descrição: Você lança um olhar intimidador em um alvo,
caso de sucesso e o dano total em caso de falha. Criaturas tentando congelá-lo de medo. Force um alvo dentro do
dentro do alcance que estiverem escavadas ou na fase alcance a fazer um teste de SAB contra sua CD de Move. Em
invulnerável de Dig sofrem o dobro do dano deste Move. Role caso de falha, o alvo não pode fugir ou ser substituído por 3
um d100 na tabela abaixo para determinar o dano. Criaturas rodadas. Moves que permitem realizar a troca não são
elevadas são imunes aos efeitos e dano deste Move. afetados (Volt Switch, U-turn, etc.).
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Mega Punch (Mega Soco) Metal Claw (Garra de Metal)
Tipo: Normal Tipo: Aço
Poder do Move: FOR Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você desfere um golpe forte. Faça um ataque corpo Descrição: Você ataca com garras afiadas. Faça um teste de
a corpo contra um alvo, causando 2d6 + MOVE de dano ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d8 +
normal em um acerto. MOVE de dano de aço em um acerto. Se o resultado natural
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para do ataque for 19 ou 20, seu próximo ataque recebe um bônus
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. adicional de +1 para acertar.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Megahorn (Mega Chifre) 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tipo: Inseto
Poder do Move: FOR/DES Metal Sound (Som de Metal)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Aço
PP: 5 Poder do Move: FOR/DES
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Corpo a corpo PP: 5
Descrição: Você investe contra uma criatura para um ataque Duração: 1 rodada
devastador de chifre. Faça um teste de ataque corpo a corpo, Alcance: 50 pés (15 metros)
causando 2d10 + MOVE de dano inseto em um acerto. Se Descrição: Você emite um som agudo ensurdecedor que
você se mover 20 pés (6 metros) ou mais em linha reta em apenas seu alvo pode ouvir, deixando-o em um estado
direção a um alvo, imediatamente antes de ativar este Move, indefeso. Ao ativar este Move, um alvo deve fazer um teste de
force uma criatura a fazer um teste de FOR contra sua CD de CON contra sua CD de Move. Em caso de falha, todos os
Move ou ser derrubada. ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o final do
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para seu próximo turno.
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Meteor Mash (Esmaga-Meteoro)
Memento (Sacrifício) Tipo: Aço
Tipo: Sombrio Poder do Move: FOR/DES
Poder do Move: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 5
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: 2 rodadas Alcance: Corpo a corpo
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você golpeia uma criatura com um punho tão rápido
Descrição: Você sacrifica sua própria força vital para deixar quanto um meteoro. Faça um ataque corpo a corpo contra
uma marca duradoura em um alvo. Quando você ativa este uma criatura, causando 2d8 + MOVE de dano de aço em um
Move, você toca uma criatura e cai para 0 pontos de vida. acerto. Se o resultado natural do ataque for 18 ou mais, seu
Como resultado, o alvo fica incapacitado por 2 rodadas. Todos próximo ataque tem vantagem.
os ataques contra ele têm vantagem, ele automaticamente Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
falha em todos os testes de resistência de FOR e DES pelo 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
máximo possível e não pode atacar, se mover, fugir ou ser
trocado.
Metronome (Metrônomo)
Tipo: Normal
Metal Burst (Explosão Metálica) Poder do Move: Variável
Tipo: Aço Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: FOR/DES PP: 5
Tempo de Execução: 1 reação Duração: Variável
PP: 3 Alcance: Variável
Duração: Instantânea Descrição: Você invoca um Move aleatório para infligir contra
Alcance: Corpo a corpo uma criatura. Quando você usa este Move, role um d100. O
Descrição: Você revida com um golpe de fragmentos de metal. número resultante é o número do TM para o Move que você
Como uma reação, quando você é atingido por um ataque faz. Se o Move não puder ser concluído por causa do
corpo a corpo que causa dano, faça um teste de ataque corpo posicionamento, alcance, etc., o Metronome falha.
a corpo contra seu atacante, com desvantagem. Em caso de
acerto, devolva a mesma quantidade de dano do tipo aço ao
seu atacante (máximo de 5 vezes o seu nível atual).
83
..........
Milk Drink (Leite de Cura) Minimize (Minimizar)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: CON Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 10 pés (3 metros) Alcance: Pessoal
Descrição: Você cria uma bebida saborosa que cura as feridas Descrição: Você parece menor para outras criaturas,
suas ou de um aliado. O beneficiário ganha 2d6 + MOVE aumentando sua evasão. Durante a duração, você ganha um
pontos de vida. adicional de +2 em sua CA.
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
3d6 no nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17. Miracle Eye (Olho Milagroso)
Tipo: Psíquico
Mimic (Mímica) Poder do Move: INT/SAB
Tipo: Normal Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: Nenhum PP: 20
Tempo de Execução: 1 ação Duração: 1 minuto
PP: 5 Alcance: 50 pés (15 metros)
Duração: 1 minuto, Concentração Descrição: Você lança um olhar para o alvo, atordoando-o
Alcance: 120 pés (36 metros) brevemente e baixando suas defesas. Ao ativar este Move,
Descrição: Você copia os Moves de outra criatura, aprendendo escolha um alvo dentro do alcance e force-o a fazer um teste
suas maneiras de batalha. Quando usado, este Move é de SAB contra sua CD de Move. Em caso de falha, quaisquer
temporariamente substituído por sua escolha de um dos modificadores em sua CA são redefinidos, e se ele for do tipo
Moves do alvo. O alvo pode ser um aliado. Após um PP ser Sombrio ou Fantasma, suas imunidades são renunciadas
subtraído para usar este Move, o Move substituído manterá os durante a duração. Se, ao perder a imunidade, o tipo
PP restantes do Mimic. O usuário pode selecionar qualquer secundário do alvo lhe der vulnerabilidade ou resistência a um
um dos Moves do alvo para copiar durante a duração. ataque desse tipo, ele segue o tipo secundário para esse
efeito.
Mind Blown (Explosão Mental)
Tipo: Fogo Mirror Coat (Casaco Espelhado)
Poder do Move: DES/CON Tipo: Psíquico
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: CON/SAB
PP: 3 Tempo de Execução: 1 reação
Duração: Instantânea PP: 3
Alcance: Pessoal (15 pés / 4,5 metros de raio) Duração: Instantânea
Descrição: Você enche sua cabeça com fogo quente que Alcance: 40 pés (12 metros)
explode ao seu redor. Force todas as criaturas dentro de 15 Descrição: Quando sujeito a um ataque à distância, você pode
pés (4,5 metros) de você a fazer um teste de DES contra sua tentar diminuir o dano e enviar parte dele de volta ao atacante
CD de Move, sofrendo 4d6 + MOVE de dano de fogo em caso dentro do alcance. Usando esta reação, o dano é reduzido em
de falha, ou metade disso em caso de sucesso. Após ativar 1d6 + MOVE de dano. Se isso fizer com que o dano caia
este Move, você sofre uma quantidade de dano sem tipo igual abaixo de zero, o ataque é desviado e você pode fazer um
ao dano total como se tivesse falhado na resistência. teste de ataque à distância para enviá-lo de volta ao atacante
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para para causar 1d6 + MOVE de dano psíquico.
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Mind Reader (Leitura Mental)
Tipo: Normal Mirror Move (Ataque Espelhado)
Poder do Move: Nenhum Tipo: Voador
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: Variável
PP: 3 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Descrição: Você sente as intenções e movimentos de uma Alcance: 50 pés (15 metros)
criatura ao seu redor. Quando este Move é ativado, um único Descrição: Você imita um alvo que pode ver, dentro do alcance.
ataque que você fizer no próximo turno é garantido de acertar. Ao ativar este Move, escolha um alvo dentro do alcance e
Você ainda pode rolar o dado para ver se acerta um ataque execute completamente o Move mais recente usado pela
crítico ou causa um efeito a partir de uma rolagem alta. Este criatura, usando seus próprios valores de habilidade, nível e
Move não afeta Moves de uso único como Fissure, Guillotine, tipo para CD de teste de resistência, ataque e dano.
etc.
84
Mirror Shot (Tiro Espelhado) Moonblast (Explosão Lunar)
Tipo: Aço Tipo: Fada
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você dispara um flash de luz prejudicial de seu Descrição: Você invoca um feixe de lua poderoso que atinge
corpo polido. Faça um ataque à distância em uma criatura, uma criatura. Faça um ataque à distância contra um alvo
causando 1d10 + MOVE de dano de aço em um acerto. Em dentro do alcance, causando 2d8 + MOVE de dano de fada
um acerto, o alvo deve fazer um teste de CON contra sua CD em um acerto. Em um resultado natural de ataque de 15 ou
de Move. Em caso de falha, o alvo tem desvantagem em seu mais, o alvo tem desvantagem em seu próximo ataque.
próximo teste de ataque. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Moongeist Beam (Feixe Espectral)
Mist (Névoa) Tipo: Fantasma
Tipo: Gelo Poder do Move: DES/SAB
Poder do Move: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 5
PP: 15 Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto Alcance: Pessoal (linha de 100 pés / 30 metros)
Alcance: 30 pés (9 metros) Descrição: Você emite um raio sinistro que explode de você em
Descrição: Uma leve névoa envolve um alvo, oferecendo uma uma linha de 100 pés (30 metros), com 5 pés (1,5 metros) de
barreira protetora. O alvo é imune a alterações negativas de largura. Todas as criaturas pegas na explosão devem fazer um
status durante a duração, mas quaisquer efeitos atuais ainda teste de DES contra sua CD de Move, sofrendo 5d6 + MOVE
permanecem em vigor. de dano fantasma em caso de falha ou metade disso em caso
de sucesso. Este ataque ignora quaisquer habilidades das
Mist Ball (Bola de Névoa) criaturas que afetariam a capacidade do usuário de acertar ou
causar dano total.
Tipo: Psíquico
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: DES/SAB
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea Moonlight (Luz da Lua)
Alcance: 100 pés (30 metros) Tipo: Fada
Descrição: Você dispara uma bola explosiva de névoa Poder do Move: SAB/CAR
prejudicial em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque Tempo de Execução: 1 ação
à distância contra um alvo, causando 5d6 + MOVE de dano PP: 3
psíquico em um acerto. Se o resultado natural do ataque for Duração: Instantânea
superior a 10, o alvo tem desvantagem em qualquer ataque Alcance: Pessoal
que realizar antes do final do próximo turno dele. Descrição: Um raio de luz da lua brilha sobre você, banhando-
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para o em luz curativa. O usuário ganha 2d12 + MOVE pontos de
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17. vida. Se este Move for ativado durante o dia, recebe metade
da cura total.
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
Misty Terrain (Campo Enevoado) 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Fada
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Morning Sun (Sol da Manhã)
PP: 5 Tipo: Normal
Duração: 3 rodadas Poder do Move: SAB/CAR
Alcance: Pessoal (60 pés / 18 metros de raio) Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você cobre o chão com uma névoa fina e curativa PP: 3
que cerca um círculo de 120 pés (36 metros) de raio, centrado Duração: Instantânea
em você. Durante 3 rodadas, nenhuma criatura no chão dentro Alcance: Pessoal
da névoa pode sofrer novas condições de status. Criaturas no Descrição: Um raio de luz do sol brilha sobre você, banhando-
chão são aquelas que não têm uma velocidade de voo ou o em luz curativa. O usuário ganha 2d12 + MOVE pontos de
Levitate, Magnet Rise ou habilidade similar. vida. Se este Move for ativado à noite, recebe metade da cura
total.
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
85
..........
Mud Bomb (Bomba de Lama) Muddy Water (Água Viscosa)
Tipo: Terra Tipo: Água
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES/CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você lança uma bola de lama compacta em uma Descrição: Você dispara um jato de água lamacenta em uma
criatura. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVE criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância contra
de dano de terra em um acerto. Em um acerto, o alvo deve uma criatura, causando 2d8 + MOVE de dano de água. Se o
fazer um teste de CON contra sua CD de Move. Em caso de resultado natural do ataque for 15 ou mais, o alvo tem
falha, o alvo tem desvantagem em seu próximo teste de desvantagem em seu próximo ataque.
ataque. Se ativar um Move que requer um teste de resistência, Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
o(s) alvo(s) tem vantagem. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Multi-Attack (Multi-Ataque)
Tipo: Variável
Mud Shot (Tiro de Lama) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Terra Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: DES PP: 5
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 10 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você golpeia com poder interior, dependendo do
Alcance: 60 pés (18 metros) seu tipo. Faça um ataque corpo a corpo em um alvo, causando
Descrição: Você dispara uma bola de lama em uma criatura, 2d8 + MOVE de dano do seu tipo atual.
causando dano com chance de prejudicar o movimento do Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
alvo. Faça um ataque à distância contra uma criatura no 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
alcance, causando 1d8 + MOVE de dano de terra em um
acerto. Se o resultado natural do ataque for superior a 15, a Mystical Fire (Fogo Místico)
velocidade do alvo se torna 0 até o final do próximo turno dele.
Tipo: Fogo
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: DES
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Mud Sport (Campo de Lama) Duração: Instantânea
Tipo: Terra Alcance: 30 pés (9 metros)
Poder do Move: Nenhum Descrição: Você invoca um par de chamas místicas que
Tempo de Execução: 1 ação dançam ao redor de um alvo, causando dano. Faça um teste
PP: 10 de ataque à distância contra um alvo, causando 1d12 + MOVE
Duração: 1 minuto de dano de fogo em um acerto. Se o alvo for atingido por este
Alcance: Pessoal (raio de 5 pés/1,5 metros) ataque, qualquer rolagem de ataque que ele faça antes do final
Descrição: Você cobre a si e todos os aliados ao seu redor com do próximo turno dele é realizada com desvantagem.
uma lama espessa, reduzindo a quantidade de dano elétrico Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
recebido por quem for afetado. Durante a duração, você e 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
qualquer aliado no alcance (quando você ativou este Move
inicialmente) têm resistência a ataques do tipo elétrico. Se Nasty Plot (Trama Maldosa)
você já era resistente, agora você é imune. Se você era
Tipo: Sombrio
vulnerável, agora sofre dano regular. Se você já é imune a
Poder do Move: Nenhum
Moves do tipo elétrico, nada acontece.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Mud-Slap (Ataque de Lama) Duração: 1 minuto, Concentração
Tipo: Terra Alcance: Pessoal
Poder do Move: FOR/DES Descrição: Você estimula seu cérebro com pensamentos
Tempo de Execução: 1 ação desagradáveis. Durante a duração, você tem vantagem em
PP: 5 todos os ataques que utilizam Sabedoria, Inteligência ou
Duração: Instantânea Carisma em seu Poder de Move. Se o ataque requerer um
Alcance: 40 pés (12 metros) teste de resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, o
Descrição: Você atira lama em um alvo dentro do alcance. Faça alvo tem desvantagem.
um teste de ataque à distância, causando 1d4 + MOVE de
dano de terra em um acerto. Em um acerto, o alvo subtrai -1
de seus testes de ataque pelo resto do encontro. Esta redução
pode ser acumulada até um máximo de -5 para acertar. O alvo
pode gastar uma ação para remover qualquer lama de seu
rosto, redefinindo o efeito.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
86
Natural Gift (Presente Natural) Nature's Madness (Ira da Natureza)
Tipo: Variável Tipo: Fada
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você absorve poder de sua berry segurada, Descrição: Você canaliza todo o poder da natureza e o envia a
liberando-o em um ataque à distância. Faça um ataque à uma criatura no alcance. O alvo deve fazer um teste de CON
distância, causando 1d12 + MOVE de dano em um acerto. O contra sua CD de Move. Em caso de falha, o alvo perde
tipo depende da berry que você está segurando, de acordo metade de seus pontos de vida atuais, arredondados para
com o gráfico abaixo: baixo (mínimo de 1 de dano).
87
..........
Night Slash (Corte Noturno) Oblivion Wing (Asa do Esquecimento)
Tipo: Sombrio Tipo: Voador
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você desfere um golpe com poder sombrio em uma Descrição: Você estende suas asas e usa um feixe escuro de
criatura. Realize um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + energia para absorver a força vital do alvo. Faça um ataque à
MOVE de dano sombrio em um acerto. Este ataque é crítico distância contra uma criatura, causando 3d8 + MOVE de dano
em rolagens de ataque naturais de 19 ou 20. voador em um acerto, recuperando seus próprios pontos de
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para vida pela quantidade de dano causado.
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Nightmare (Pesadelo)
Tipo: Fantasma Octazooka (Polvo-Canhão)
Poder do Move: SAB/CAR Tipo: Água
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 10 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: Pessoal (60 pés / 18 metros de raio) Duração: Instantânea
Descrição: Você cria um pesadelo horrível na mente de Alcance: 30 pés (9 metros)
qualquer criatura dormindo em um círculo de 120 pés (36 Descrição: Você lança uma explosão de tinta na direção de
metros) ao seu redor, infligindo automaticamente 3d6 + MOVE seus alvos. Faça uma rolagem de ataque à distância,
de dano fantasma. Este Move não acorda uma criatura causando 1d10 + MOVE de dano de água em um acerto. Se
dormindo. a rolagem natural de ataque for 18 ou mais, o alvo deve
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para subtrair -1 das rolagens de ataque pelo restante deste
4d6 no nível 5, 5d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. combate.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Noble Roar (Rugido Nobre)
Tipo: Normal
Poder do Move: FOR/CAR
Odor Sleuth (Rastrear Odor)
Tempo de Execução: 1 reação Tipo: Normal
PP: 3 Poder do Move: Nenhum
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal PP: 3
Descrição: Você solta um rugido impressionante que intimida Duração: 1 minuto, Concentração
um alvo. Quando alvo de um ataque, use esta reação para Alcance: 30 pés (9 metros), Pessoal
impor desvantagem na rolagem de ataque. Descrição: Quando você ativa este Move, escolha um alvo
dentro do alcance. Durante a duração, o alvo não pode ativar
nenhum Move que aumente sua CA. Se já tiver ativado tal
Nuzzle (Chamego) Move, o efeito termina imediatamente. Além disso, durante a
Tipo: Elétrico
duração, seus Moves do tipo Normal ou Lutador agora são
Poder do Move: DES
capazes de atingir fantasmas.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea Ominous Wind (Vento Nefasto)
Alcance: Corpo a corpo Tipo: Fantasma
Descrição: Você toca uma criatura com suas bochechas Poder do Move: SAB/DES
eletrificadas, enviando eletricidade por suas veias. Faça uma Tempo de Execução: 1 ação
rolagem de ataque corpo a corpo contra uma criatura. Em um PP: 3
acerto, o alvo recebe 1d4 + MOVE de dano elétrico e é forçado Duração: Instantânea
a fazer um teste de CON contra sua CD de Move, ficando Alcance: 40 pés (12 metros)
paralisado em caso de falha. Descrição: Você agita uma rajada de vento repulsivo que atinge
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância,
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. causando 1d10 + MOVE de dano fantasma em um acerto. Em
uma rolagem natural de ataque de 19 ou 20, aumente todos
os seus valores de habilidade em +1 enquanto permanecer em
batalha.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
88
Origin Pulse (Pulso Original) Parabolic Charge (Ataque Parabólico)
Tipo: Água Tipo: Elétrico
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 100 pés (30 metros) Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros)
Descrição: Seu corpo se ilumina em um azul brilhante, Descrição: Uma carga elétrica abrangente forma um arco ao
enviando três feixes de luz concentrada em qualquer seu redor, roubando parte da energia do alvo. Force todas as
criatura(s) dentro do alcance. Faça um ataque à distância para criaturas em um círculo de 60 pés (18 metros), centrado em
cada feixe, causando 1d10 + MOVE de dano de água em cada você, a fazer um teste de CON contra sua CD de Move,
acerto bem-sucedido. sofrendo 1d10 + MOVE de dano elétrico em caso de falha.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Recupere pontos de vida iguais à metade do dano total
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. causado, mas não mais que 5 vezes o seu nível.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Outrage (Ultraje) 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Dragão
Poder do Move: FOR Parting Shot (Tiro Divisor)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Sombrio
PP: 3 Poder do Move: CAR
Duração: 3 rodadas, Concentração Tempo de Execução: 1 ação bônus
Alcance: Corpo a corpo PP: 10
Descrição: Você entra em um frenesi, fazendo vários ataques Duração: Instantânea
sem controle por três rodadas. Este Move atinge Alcance: 50 pés (15 metros)
automaticamente 1d6 + MOVE de dano do tipo dragão na Descrição: Você entrega uma ameaça brutal antes de trocar
primeira rodada, 2d6 + MOVE de dano de dragão na segunda com outro Pokémon. Force uma criatura dentro do alcance a
rodada e 4d6 + MOVE de dano de dragão na terceira rodada. fazer um teste de SAB contra sua CD de Move, depois troque
Quando este Move termina, seja após a terceira rodada ou por imediatamente. Em caso de falha, o alvo causa metade do
quebra de concentração, você fica confuso. Este ataque cessa dano em seu próximo turno se usar um Move de dano.
se a concentração for quebrada, ou o usuário se tornar
incapacitado.
Níveis Superiores: Os dados usados para este Move mudam
Pay Day (Dia do Pagamento)
para um d8 no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível Tipo: Normal
17. Poder do Move: FOR/DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Overheat (Superaquecimento) Duração: Instantânea
Tipo: Fogo
Alcance: Corpo a corpo
Poder do Move: FOR/CON
Descrição: Você atinge um alvo, fazendo-o sacudir sua bolsa.
Tempo de Execução: 1 ação
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de
PP: 3
dano normal em um acerto. Além disso, 10 vezes o nível do
Duração: Instantânea
usuário em dinheiro é espalhado no chão até o final do
Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
combate. Esta liberação de fundos só pode ocorrer uma vez
Descrição: Com um rugido, chamas irrompem do seu corpo em
por alvo por combate.
um círculo de 30 pés (9 metros), centrado em você. Qualquer
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
criatura dentro do alcance deve fazer um teste de salvaguarda
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
de DES contra sua CD de Move, sofrendo 5d4 + MOVE de
dano de fogo em caso de falha, ou metade disso em caso de
sucesso. O poder do Move o exaure, e seu próximo ataque é Payback (Revide)
feito com desvantagem. Se o seu próximo ataque exigir um Tipo: Sombrio
teste de resistência da criatura, ela tem vantagem. Poder do Move: FOR/DES
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Tempo de Execução: 1 ação
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17. PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Pain Split (Divisão de Dor)
Descrição: Você golpeia forte em retaliação. Faça um ataque
Tipo: Normal
corpo a corpo, causando 1d8 + MOVE de dano sombrio em
Poder do Move: CON/CAR
um acerto. Se o alvo tiver lhe causado dano no turno
Tempo de Execução: 1 ação
imediatamente anterior ao seu, dobre os dados de dano para
PP: 3
este ataque.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Alcance: 30 pés (9 metros)
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Descrição: Você divide a dor de seus ferimentos com seu
agressor. Escolha uma criatura dentro do alcance, forçando-a
a fazer um teste de CON contra sua CD de Move. Em caso de
falha, tanto você quanto seu agressor alteram seus pontos de
vida atuais para a média dos dois. Se isso fizer com que
qualquer criatura ultrapasse o máximo de pontos de vida, ela
recebe seu máximo de pontos de vida em vez disso.
89
..........
Peck (Bicada) Phantom Force (Golpe Fantasma)
Tipo: Voador Tipo: Fantasma
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 20 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você martela um alvo com um ataque de bicada. Descrição: Você desaparece da vista e se prepara para
Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo em um alvo, surpreender seu alvo com um ataque. Quando você ativa este
causando 1d6 + MOVE de dano voador em um acerto bem- Move, você se torna invisível e imune a quaisquer ataques de
sucedido. oportunidade. Você não pode ser alvo de ataques enquanto
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para estiver invisível. No seu próximo turno, você usa sua ação para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. reaparecer e fazer um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, com vantagem, causando 2d8 + MOVE de dano
Perish Song (Canção do Perecer) fantasma em um acerto bem-sucedido. Reações de Protect ou
Tipo: Normal Detect não podem ser usadas quando atingidas por este
Poder do Move: CAR ataque.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 3 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros) Photon Geyser (Gêiser de Fótons)
Descrição: Você executa uma música com consequências Tipo: Psíquico
devastadoras para as criaturas que a ouvem. Todas as Poder do Move: FOR/SAB
criaturas dentro do alcance (incluindo você) devem fazer um Tempo de Execução: 1 ação
teste de resistência de CON contra sua CD de Move. Aqueles PP: 5
que falharem desmaiam em 3 rodadas, em seus turnos, a Duração: Instantânea
menos que fujam ou sejam substituídos por seu treinador Alcance: 100 pés (30 metros)
antes do final das três rodadas. Descrição: Um pilar de luz irrompe do chão em um cilindro de
20 pés (6 metros) de raio e 80 pés (24 metros) de altura
Petal Blizzard (Nevasca de Pétalas) centrado em um ponto no alcance. Qualquer criatura pega na
Tipo: Grama explosão deve fazer um teste de DES contra sua CD de Move,
Poder do Move: DES sofrendo 5d6 + MOVE de dano psíquico em uma falha, ou
Tempo de Execução: 1 ação metade disso em um sucesso. Este Move ignora quaisquer
PP: 10 habilidades das criaturas que afetariam a capacidade do
Duração: Instantânea usuário de acertar ou causar dano total.
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você provoca uma tempestade de pétalas afiadas 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
que giram ao seu redor. Qualquer criatura em um círculo de
60 pés (18 metros), centrado em você, deve fazer um teste de Pin Missile (Míssil de Espinhos)
DES contra sua CD de Move, sofrendo 2d8 + MOVE de dano Tipo: Inseto
de grama em caso de falha, ou metade disso em caso de Poder do Move: DES
sucesso. Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para PP: 10
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: 60 pés (18 metros)
Petal Dance (Dança das Pétalas) Descrição: Você atinge uma criatura com projéteis afiados em
Tipo: Grama rápida sucessão. Faça uma rolagem de ataque à distância,
Poder do Move: DES/CAR causando 1d4 + MOVE de dano inseto em um acerto. Após
Tempo de Execução: 1 ação atingir com sucesso um alvo, role um d4. Em um resultado de
PP: 5 3 ou 4, outro projétil atinge novamente para um dano adicional
Duração: Instantânea de 1d4 de inseto. Continue esse processo até falhar em rolar
Alcance: 80 pés (24 metros) um 3 ou 4 no dado d4, até um máximo de quatro acertos
Descrição: Você dança, liberando uma série de ataques de adicionais.
folhas afiadas contra uma criatura dentro do alcance. Faça Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
uma rolagem de ataque à distância, causando 1d10 + MOVE para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
de dano de grama em um acerto. No turno seguinte, você pode
optar por usar esta ação novamente para acertar
automaticamente, mas, se o fizer, você fica confuso no final de
seu turno.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
90
Plasma Fists (Punhos de Plasma) Poison Fang (Presa Venenosa)
Tipo: Elétrico Tipo: Venenoso
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você carrega seus punhos com eletricidade e ataca Descrição: Você avança com veneno poderoso. Faça uma
um alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 4d4 + rolagem de ataque corpo a corpo contra uma criatura,
MOVE de dano elétrico em um acerto. Em um acerto, tanto causando 1d8 + MOVE de dano venenoso em um acerto,
você quanto os Moves do tipo normal do seu alvo se tornam forçando o alvo a fazer um teste de CON contra sua CD de
do tipo elétrico até o final do seu próximo turno. Move. Em caso de falha, a criatura é envenenada. Uma
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para criatura envenenada por este Move recebe o dobro do dano
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. de veneno normal no final de cada um de seus turnos.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Play Nice (Jogo Limpo) 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: CAR Poison Gas (Gás Venenoso)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Venenoso
PP: 10 Poder do Move: CON
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 pés (9 metros) PP: 10
Descrição: Você convence uma criatura de que não tem más Duração: 1 rodada
intenções. Force uma criatura a fazer um teste de resistência Alcance: 30 pés (9 metros)
de CAR contra sua CD de Move. Em caso de falha, qualquer Descrição: Você cria uma névoa de gás venenoso em um raio
ataque que o alvo faça em seu próximo turno é rolado com de 15 pés (4,5 metros), centrado em um ponto dentro do
desvantagem. Se o alvo ativar um Move que exija um teste de alcance. Criaturas que começam seu turno na área recebem
resistência, você tem vantagem na rolagem. 1d4 + MOVE de dano venenoso e devem ter sucesso em um
teste de CON contra sua CD de Move ou ficarem
Play Rough (Jogo Duro) envenenadas. A nuvem de gás se dissipa no início do seu
próximo turno.
Tipo: Fada
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: FOR/DES/CAR
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea Poison Jab (Golpe Envenenado)
Alcance: Corpo a corpo Tipo: Venenoso
Descrição: Você engana uma criatura com um ataque Poder do Move: FOR/DES
brincalhão que rapidamente se torna agressivo demais. Faça Tempo de Execução: 1 ação
um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d8 PP: 10
+ MOVE de dano fada em um acerto. Em rolagens de ataque Duração: Instantânea
naturais de 19 ou 20, o alvo subtrai -1 de qualquer ataque que Alcance: Corpo a corpo
fizer pelo restante do combate. Esse efeito pode ser Descrição: Você perfura uma criatura com um apêndice
acumulado até um máximo de -5 para acertar. impregnado em veneno. Faça um ataque corpo a corpo em
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para uma criatura, causando 2d6 + MOVE de dano venenoso em
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. um acerto. Em uma rolagem de ataque natural de 16 ou mais,
o alvo é envenenado.
Pluck (Picotar) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Voador 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Poison Powder (Pó Venenoso)
PP: 10 Tipo: Venenoso
Duração: Instantânea Poder do Move: CON
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você bica um alvo, tentando pegar sua berry PP: 20
segurada. Faça um ataque corpo a corpo em uma criatura, Duração: Instantânea
causando 1d10 + MOVE de dano voador em um acerto. Em Alcance: 40 pés (12 metros)
um acerto, se o alvo estiver segurando uma berry, você a Descrição: Você libera um aglomerado de esporos venenosos
engole imediatamente e ganha seu efeito. que explodem no ar acima de um alvo. A criatura deve ter
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para sucesso em um teste de CON contra sua CD de Move, ficando
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. envenenada em caso de falha.
91
..........
Poison Sting (Picada Venenosa) Powder (Pólvora Explosiva)
Tipo: Venenoso Tipo: Inseto
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 15 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você ataca uma criatura com uma picada venenosa. Descrição: Você rapidamente reveste uma criatura em um pó
Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo contra um alvo, explosivo. Quando uma criatura dentro do alcance ativa um
causando 1d4 + MOVE de dano venenoso em um acerto. Se Move do tipo fogo, você pode usar sua reação para liberar um
a rolagem de ataque natural for 18 ou mais, a criatura é spray de pó inflamável que explode e automaticamente causa
envenenada. 2d8 + MOVE de dano sem tipo ao alvo.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Power Swap (Troca de Poderes) Power-Up Punch (Soco Empoderador)
Tipo: Psíquico Tipo: Lutador
Poder do Move: INT/SAB Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação bônus Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 10
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Como uma ação bônus, force uma criatura dentro Descrição: Você golpeia com um soco poderoso que aumenta
do alcance a fazer um teste de resistência de SAB contra sua sua força a cada acerto. Faça um ataque corpo a corpo contra
CD de Move. Em caso de falha, você usa seu poder psíquico um alvo, causando 1d6 + MOVE de dano lutador em um acerto
para trocar um único valor de habilidade com uma criatura até bem-sucedido contra a mesma criatura. Para cada acerto
o final do próximo turno dela, para fins de rolagens de ataque bem-sucedido, adicione um dado de dano adicional, com um
e dano. número máximo de dados de dano igual ao dobro da
quantidade original. O dano é resetado se você errar ou mirar
Power Trick (Truque da Troca) em uma criatura diferente.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Psíquico
2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação bônus
PP: 5 Precipice Blades (Lâmina Abissal)
Duração: 1 rodada Tipo: Terra
Alcance: Pessoal Poder do Move: FOR
Descrição: Você utiliza seu poder psíquico para trocar seu Tempo de Execução: 1 ação
próprio ataque e defesa. Até o final do seu próximo turno, PP: 5
troque sua CA com um valor de habilidade de sua escolha Duração: Instantânea
(Constituição não incluída). Alcance: 100 pés (30 metros)
Descrição: Você reúne a energia natural da terra ao seu redor
Power Trip (Topada de Poder) e manifesta todo o poder em lâminas de pedra temíveis. Faça
três rolagens de ataque à distância contra qualquer criatura(s)
Tipo: Sombrio
no alcance, causando 1d10 + MOVE de dano de terra em cada
Poder do Move: FOR/DES
acerto bem-sucedido.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 5
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você exibe sua força e ataca um alvo. Faça um Present (Presentear)
ataque corpo a corpo, causando 1d4 + MOVE de dano Tipo: Normal
sombrio em um acerto. Se você estiver atualmente sob a Poder do Move: DES/CAR
influência de um Move ou habilidade que aumente seu ataque, Tempo de Execução: 1 ação
dano ou CA, adicione um dado de dano para cada efeito. PP: 10
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Duração: Instantânea
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17. Alcance: 50 pés (15 metros)
Descrição: Você envia um presente armadilhado a uma
criatura. Faça um ataque à distância em uma criatura no
Power Whip (Chicote Poderoso) alcance. Em um acerto, o presente explode, causando 1d6 +
Tipo: Grama MOVE de dano normal. Se a rolagem de ataque natural for 2
Poder do Move: FOR/DES ou menos, no entanto, independentemente se acertar, o
Tempo de Execução: 1 ação presente fornece à criatura-alvo 1d6 + MOVE pontos de vida.
PP: 5 Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Duração: Instantânea 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você gira violentamente seus tentáculos ou cipós
em direção a um alvo. Faça um ataque corpo a corpo contra
Prismatic Laser (Laser Prismático)
uma criatura, causando 2d10 + MOVE de dano de grama em Tipo: Psíquico
um acerto. Poder do Move: DES/SAB
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Tempo de Execução: 1 ação, recarga
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (linha de 60 pés / 18 metros)
Descrição: Você usa o poder de um prisma para disparar uma
coleção de lasers perigosos em uma linha de 60 pés (18
metros), com 5 pés (1,5 metros) de largura. Qualquer criatura
pega na linha deve ter sucesso em um teste de DES ou sofrer
4d6 + MOVE de dano psíquico em uma falha, e metade disso
em um sucesso. Este Move não pode ser usado em turnos
consecutivos pela mesma criatura.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.
93
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Protect (Proteção) Psychic Fangs (Caninos Psíquicos)
Tipo: Normal Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR/SAB
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você sente um perigo iminente e é capaz de evitá- Descrição: Você materializa um conjunto de grandes presas
lo rapidamente. Quando você é o alvo do dano e/ou efeitos de que mordem uma criatura com energia psíquica. Faça um
um Move, você pode evitar automaticamente o dano/efeitos ataque à distância, causando 2d6 + MOVE de dano psíquico
na primeira instância desta reação. Em instâncias futuras em um acerto. Em um acerto, este Move ignora e termina
deste Move na mesma batalha, você deve rolar mais que 15 Aurora Veil, e não é afetado por Light Screen ou Reflect.
em um d20 para que a reação seja bem-sucedida. Esta reação Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
não pode ser usada para se proteger do dano/efeitos 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
resultantes de uma rolagem de ataque natural de 20.
Psychic Terrain (Terreno Psíquico)
Psybeam (Raio Psíquico) Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico
Poder do Move: Nenhum
Poder do Move: DES/INT/SAB
Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
PP: 10
Duração: 3 rodadas
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 40 pés / 12 metros)
Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Energia psíquica emerge do solo em um raio de 40
Descrição: Você envia um feixe de energia psíquica invisível a
pés (12 metros), centrado em você. Começando no final do
um alvo no alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência
seu turno, por três rodadas, todas as criaturas no chão na área
de SAB contra sua CD de Move, sofrendo 2d6 + MOVE de
afetada não podem usar ações bônus. Criaturas no chão são
dano psíquico em uma falha, ou metade disso em um sucesso.
aquelas que não têm uma velocidade de voo ou Levitate,
Criaturas que falharem na resistência por 5 ou mais ficam
Magnet Rise, ou habilidade similar. Além disso, as criaturas
confusas.
podem dobrar seu modificador de MOVE em rolagens de dano
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
de Moves do tipo psíquico ativados dentro da área.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
94
Psycho Shift (Mudança Psíquica) Punishment (Punição)
Tipo: Psíquico Tipo: Sombrio
Poder do Move: INT/SAB Poder do Move: FOR/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você emprega seu poder psíquico para transferir Descrição: Você envia energia sombria para punir uma criatura.
uma condição de status para outra criatura. Escolha um aliado Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando
disposto (ou você mesmo) e uma criatura no alcance. Force o 1d10 + MOVE de dano sombrio em um acerto. Se o alvo
alvo a fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de estiver atualmente sob a influência de um Move ou habilidade
Move. Em uma falha, uma condição que afeta o aliado (ou que aumente seu ataque, dano ou CA, aumente o dano em
você) é transferida para o alvo. Se o alvo possuir alguma um dado de dano para cada efeito.
imunidade natural a esta condição, o efeito se dissipa. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d10 no nível 17.
Psyshock (Choque Psíquico)
Tipo: Psíquico Purify (Purificação)
Poder do Move: INT/SAB Tipo: Venenoso
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: Nenhum
PP: 10 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15
Alcance: 30 pés (9 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma Alcance: 15 pés (4,5 metros)
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVE Descrição: Você estende uma energia de cura para remover
de dano psíquico em um acerto. todos os efeitos de status de um alvo. Se um efeito de status
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para for curado, ele também restaura os pontos de vida atuais do
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. usuário em duas vezes o seu nível. O usuário deste Move não
pode utilizá-lo em si mesmo.
Psystrike (Golpe Psíquico)
Tipo: Psíquico Pursuit (Perseguição)
Poder do Move: INT/SAB Tipo: Sombrio
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 5 Tempo de Execução: 1 reação
Duração: Instantânea PP: 3
Alcance: 30 pés (9 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma Alcance: 40 pés (12 metros)
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVE Descrição: Como uma reação, quando uma criatura está
de dano psíquico em um acerto. fugindo ou é substituída por seu treinador, você pode fazer um
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para ataque à distância contra ela, causando 1d6 + MOVE de dano
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. sombrio em um acerto.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Psywave (Onda Psíquica) 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Tipo: Psíquico
Poder do Move: INT/SAB Quash (Retardar)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Sombrio
PP: 10 Poder do Move: FOR/SAB
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 40 pés / 12 metros) PP: 10
Descrição: Você emite uma onda de energia psíquica em uma Duração: Instantânea
linha de 40 pés (12 metros), com 5 pés (1,5 metros) de largura. Alcance: 30 pés (9 metros)
Cada criatura atingida pela onda deve fazer um teste de Descrição: Você envia energia sombria a uma criatura no
resistência de SAB contra sua CD de Move, ficando confusa alcance, reduzindo sua vontade de lutar. O alvo deve fazer um
em uma falha. teste de resistência de SAB contra sua CD de Move. Em uma
falha, ele deve se mover para o final da ordem de iniciativa
apenas para esta rodada. Alvos que já tenham realizado sua
ação nesta rodada não são afetados.
95
..........
Quick Attack (Ataque Rápido) Rage Powder (Pó da Fúria)
Tipo: Normal Tipo: Inseto
Poder do Move: DES Poder do Move: CON/CAR
Tempo de Execução: 1 ação bônus Tempo de Execução: 1 ação
PP: 15 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Pessoal (cone de 15 pés / 4,5 metros)
Descrição: Você ataca rapidamente com um golpe desarmado Descrição: Você espalha uma nuvem de pó irritante, atraindo
contra uma criatura. Como uma ação bônus, você pode se ataques para você. Qualquer criatura em um cone de 15 pés
mover imediatamente até 10 pés (3 metros) e fazer um ataque (4,5 metros) deve fazer um teste de resistência de SAB contra
corpo a corpo contra uma criatura no alcance sem sofrer um sua CD de Move. Em uma falha, a(s) criatura(s) só pode(m)
ataque de oportunidade, causando 1d4 de dano normal em um usar Moves de dano que mirem em você durante a duração.
acerto. Qualquer criatura afetada pode repetir o teste no final de cada
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para um de seus turnos para se livrar do efeito.
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17.
Rain Dance (Dança da Chuva)
Quick Guard (Prevenção) Tipo: Água
Tipo: Lutador Poder do Move: Nenhum
Poder do Move: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 reação PP: 3
PP: 3 Duração: 5 rodadas
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Alcance: 30 pés (9 metros) Descrição: Você convoca uma chuva pesada que cobre o
Descrição: Você tem a habilidade de correr para ajudar um campo de batalha por 5 rodadas.
aliado no início do combate. Se um aliado no alcance (ou você)
for atacado no primeiro turno da primeira rodada de combate, Rapid Spin (Giro Rápido)
você pode usar sua reação para anular qualquer dano
Tipo: Normal
causado.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
Quiver Dance (Dança Vibratória) PP: 10
Tipo: Inseto Duração: Instantânea
Poder do Move: Nenhum Alcance: Corpo a corpo
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você ataca com um movimento de rotação
PP: 10 incrivelmente rápido. Todas as criaturas dentro do alcance
Duração: 1 minuto, Concentração corpo a corpo devem fazer um teste de resistência de DES
Alcance: Pessoal contra sua CD de Move, sofrendo 1d4 + MOVE de dano
Descrição: Você executa levemente uma dança mística. normal em uma falha, ou metade desse valor em um sucesso.
Durante a duração, adicione +1 à sua CA, rolagens de ataque Além disso, este Move automaticamente liberta o usuário de
e dano. Leech Seed ou qualquer coisa que o mantenha agarrado ou
Níveis Superiores: Adicione +2 à sua CA no nível 10 e acima. impedido. Ele é removido desses estados antes do teste de
resistência ser feito.
Rage (Fúria) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Normal 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação bônus Razor Leaf (Folha Navalha)
PP: 3 Tipo: Grama
Duração: 1 minuto, Concentração Poder do Move: FOR/DES
Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você entra em um ataque de raiva, atacando com PP: 15
fúria implacável. Enquanto estiver enfurecido, você ganha +1 Duração: Instantânea
em todas as rolagens de dano (apenas uma vez por Move), Alcance: 80 pés (24 metros)
tem resistência a dano normal e tem vantagem em todos os Descrição: Você envia uma folha afiada em tremenda
testes de Força. Sua fúria termina se você perder a velocidade a uma criatura no alcance. Faça um rolagem de
concentração ou se seu turno terminar e você não tiver ataque à distância, causando 1d8 + MOVE de dano de grama
atacado um alvo hostil desde seu último turno, ou se não tiver em um acerto. Razor Leaf resulta em um acerto crítico em 19
sofrido nenhum dano desde então. e 20.
Níveis Superiores: O dano para este Move muda para +2 no Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
nível 5, +4 no nível 10 e +6 no nível 17. 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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Razor Shell (Concha Navalha) Reflect (Refletir)
Tipo: Água Tipo: Psíquico
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 5 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Pessoal
Descrição: Você ataca uma criatura com uma concha afiada Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo,
como navalha. Faça um ataque corpo a corpo contra uma use sua reação para receber metade do dano causado agora
criatura, causando 1d12 + MOVE de dano de água em um e em qualquer ataque corpo a corpo que o atinja até o início
acerto. Em rolagens de ataque natural de 18 ou mais, abaixe do seu próximo turno.
a CA da criatura em 1. Esta redução pode ser acumulada até
um máximo de -5 na CA. Reflect Type (Refletir Tipo)
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Tipo: Normal
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação
Razor Wind (Lâmina de Vento) PP: 3
Tipo: Normal Duração: 1 minuto, Concentração
Poder do Move: FOR/DES Alcance: 40 pés (12 metros)
Tempo de Execução: 1 ação, carga Descrição: Seu corpo brilha como um espelho por apenas um
PP: 5 momento. Quando ele volta ao normal, você assume o tipo de
Duração: 1 rodada, Concentração uma criatura no alcance.
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Descrição: Quando você usa este Move, ventos fortes Refresh (Revigorar)
começam a circular ao seu redor, concedendo +2 à sua CA. Tipo: Normal
No seu próximo turno, se você mantiver sua concentração, Poder do Move: Nenhum
você libera esses ventos como uma ação em um raio de 20 Tempo de Execução: 1 ação
pés (6 metros), centrado em você. Cada criatura na área deve PP: 3
fazer um teste de resistência de DES contra sua CD de Move, Duração: Instantânea
sofrendo 2d6 + MOVE de dano normal em uma falha, ou Alcance: Pessoal
metade desse valor em um sucesso. Descrição: Uma onda de energia de cura se espalha sobre
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para você, curando veneno, paralisia e queimadura.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Relic Song (Canção da Relíquia)
Recover (Recuperação) Tipo: Normal
Tipo: Normal Poder do Move: SAB/CAR
Poder do Move: SAB/CAR Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 5
PP: 10 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Alcance: 30 pés (9 metros) Descrição: Você canta uma antiga canção que causa danos a
Descrição: Você estende uma energia de cura para recuperar criaturas no alcance com a chance de fazê-las dormir.
os pontos de vida de uma criatura no alcance. O alvo recupera Qualquer criatura em um círculo de 40 pés (12 metros),
1d6 + MOVE pontos de vida. centrado em você, deve fazer um teste de resistência de CON
Níveis Superiores: O dado de cura aumenta para 2d6 no nível contra sua CD de Move, sofrendo 1d12 + MOVE de dano
5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. normal em uma falha, ou metade desse valor em um sucesso.
Qualquer criatura que falhar no teste por 5 ou mais é posta
Recycle (Reciclagem) para dormir.
Tipo: Normal Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: Nenhum 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação bônus
PP: 5 Rest (Descansar)
Duração: Instantânea Tipo: Psíquico
Alcance: Pessoal Poder do Move: SAB/CAR
Descrição: Você convoca de volta um item previamente Tempo de Execução: 1 ação
descartado em suas mãos. Se você usou um item consumível PP: 5
que estava em sua posse em qualquer momento nos últimos Duração: Instantânea
5 turnos, você pode ativar esse Move para aproveitar o mesmo Alcance: Pessoal
efeito mais uma vez. Esse Move não pode ser usado no Descrição: Quando você ativa este Move, você adormece no
mesmo turno em que o item foi usado. final de seu turno, mas recupera 4d6 + MOVE pontos de vida
no processo. Você não recupera saúde se não adormecer.
Níveis Superiores: O dado de cura aumenta para 6d6 no nível
5, 8d6 no nível 10 e 8d10 no nível 17.
97
..........
Retaliate (Retaliação) Revenge (Vingança)
Tipo: Normal Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você corre para vingar um aliado caído. Quando Descrição: Você invoca uma fúria interna para retaliar contra
uma criatura faz um aliado desmaiar, você pode se mover até uma criatura que lhe causa dano. Como uma reação, quando
sua velocidade para imediatamente avançar e fazer uma você é atingido por um ataque corpo a corpo que causa dano,
rolagem de ataque corpo a corpo no alvo, causando 1d12 + faça um ataque corpo a corpo contra seu atacante, com
MOVE de dano normal em um acerto. desvantagem. Em um acerto, cause a mesma quantidade de
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para dano do tipo lutador de volta ao seu atacante (máximo de 5x
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. seu nível atual).
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Return (Retorno) 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: FOR Reversal (Reversão)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Lutador
PP: 10 Poder do Move: FOR/DES
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Corpo a corpo PP: 10
Descrição: Você ataca uma criatura, na esperança de agradar Duração: Instantânea
seu treinador. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
contra uma criatura, causando 1d6 + MOVE em um acerto. Descrição: Você desencadeia um ataque total que é mais forte
Quando você faz este ataque, adicione um bônus adicional quanto menos PVs você tiver. Faça um ataque corpo a corpo
para rolagens de acerto e dano igual ao número de níveis que contra uma criatura, causando 1d6 + MOVE de dano do tipo
você está acima de zero na tabela de Lealdade. lutador em um acerto. Se você estiver abaixo de 50% de seus
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para pontos de vida máximos, dobre o dano. Se você estiver em
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 10% ou menos de seus pontos de vida máximos, triplique o
dano. O multiplicador para este ataque ocorre antes do
Revelation Dance (Dança Reveladora) multiplicador para resistências ou vulnerabilidades.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Normal
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder do Move: DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 Roar (Rugido)
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: Corpo a corpo Poder do Move: FOR/CAR
Descrição: Você ataca um alvo com uma dança agressiva. Tempo de Execução: 1 ação
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVE de PP: 10
dano em um acerto. Revelation Dance causa dano com um Duração: Instantânea
tipo diferente dependendo do estilo de Oricorio: Alcance: Pessoal (raio de 15 pés / 4,5 metros)
Descrição: Você solta um rugido intimidador para todos os
Estilo Tipo de Dano oponentes dentro de 15 pés (4,5 metros) de você. Oponentes
Estilo Baile Fogo que podem ouvir você devem fazer um teste de resistência de
SAB contra sua CD de Move. Em uma falha, a criatura fica
Estilo Pom-Pom Elétrico
amedrontada e é forçada a se mover imediatamente até sua
Estilo Pa’u Psíquico
velocidade em linha reta para longe de você, ou até encontrar
Estilo Sensu Fantasma uma força impedidora (não provoca ataques de oportunidade).
Uma criatura amedrontada dessa maneira deve fazer um teste
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para de resistência de SAB contra sua CD de Move no final de cada
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. um de seus turnos para remover o efeito.
98
Roar of Time (Rugido do Tempo) Rock Slide (Deslizamento de Rochas)
Tipo: Dragão Tipo: Pedra
Poder do Move: FOR/SAB Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação, recarga Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 40 pés / 12 metros) Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você solta um rugido que tem o poder de distorcer Descrição: Grandes pedregulhos aparecem acima de uma
o tempo. Todas as criaturas dentro de 40 pés (12 metros) de criatura alvo no alcance, caindo sobre eles. O alvo deve fazer
você devem fazer um teste de resistência de SAB contra sua um teste de FOR contra sua CD de Move, sofrendo 1d12 +
CD de Move, sofrendo 5d6 + MOVE de dano do tipo dragão MOVE de dano de pedra e ficando caído em um falha, e
em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Para qualquer metade disso sem ficar caído em um sucesso.
criatura que falhou no teste por 5 ou mais, você pode Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
imediatamente realizar outra ação contra elas. Roar of Time 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
não pode ser usado como uma das ações adicionais. Este
Move drena sua energia, e você não pode fazer nenhum Rock Smash (Esmagamento de Rochas)
ataque até depois do final do seu próximo turno.
Tipo: Lutador
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: FOR
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Rock Blast (Explosão de Rocha) Duração: Instantânea
Tipo: Pedra Alcance: Corpo a corpo
Poder do Move: FOR Descrição: Você ataca com um golpe esmagador de rocha que
Tempo de Execução: 1 ação pode diminuir a defesa de um usuário. Faça uma rolagem de
PP: 10 ataque contra uma criatura, causando 1d6 + MOVE de dano
Duração: Instantânea lutador em um acerto. Se a rolagem de ataque natural for 19
Alcance: 30 pés (9 metros) ou 20, a CA do alvo diminui em 1 enquanto permanecer em
Descrição: Você convoca uma série de rochas que dispararam batalha.
em direção a uma criatura. Faça uma rolagem de ataque à Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
distância, causando 1d4 + MOVE de dano do tipo pedra em 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
um acerto. Após atingir com sucesso um alvo, role um d4. Em
um resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente atingir Rock Throw (Arremesso de Pedras)
novamente por um dano adicional de 1d4 de pedra. Continue
Tipo: Pedra
esse processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, até um
Poder do Move: FOR/DES
máximo de quatro acertos adicionais.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: 100 pés (30 metros)
Rock Climb (Escalada) Descrição: Você arremessa uma pedra em um alvo no alcance.
Tipo: Normal Faça uma rolagem de ataque à distância, causando 1d8 +
Poder do Move: FOR MOVE de dano de pedra em um acerto.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Rock Tomb (Tumba de Pedra)
Descrição: Você avança em direção a um alvo com um ataque
Tipo: Pedra
que tenta causar confusão. Faça um ataque corpo a corpo,
Poder do Move: FOR
causando 2d8 + MOVE de dano normal em um acerto. Em
Tempo de Execução: 1 ação
rolagens de ataque naturais de 17 ou mais, o alvo fica confuso.
PP: 10
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Duração: Instantânea
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você convoca uma coleção de rochas que tentam
Rock Polish (Rocha Polida) cercar um alvo. Force uma criatura no alcance a fazer um teste
Tipo: Pedra de FOR contra sua CD de Move, sofrendo 1d10 + MOVE de
Poder do Move: Nenhum dano de pedra e ficando impedida em uma falha, ou metade
Tempo de Execução: 1 ação disso sem ficar impedida em um sucesso. Se falhar, no início
PP: 3 de cada um de seus turnos, ela pode tentar escapar com um
Duração: 3 rodadas teste de FOR contra sua CD de Move. Enquanto uma criatura
Alcance: Pessoal estiver impedida, você pode continuar este Move, como uma
Descrição: Você poli seu corpo para reduzir o atrito. Ao ativar ação, para causar automaticamente 1d10 + MOVE de dano de
este Move, aumente sua CA em 2 e sua velocidade em 20 pés pedra.
(6 metros) por três rodadas. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
99
..........
Rock Wrecker (Demolidor de Pedras) Roost (Poleiro)
Tipo: Pedra Tipo: Voador
Poder do Move: FOR Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação, recarga Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada
Alcance: 40 pés (12 metros) Alcance: Pessoal
Descrição: Você convoca uma enorme pedra e a lança em um Descrição: Você pousa no chão para descansar seu corpo.
alvo no alcance. Faça um ataque à distância, causando 3d10 Quando ativado, sua velocidade de voo diminui para zero, e
+ MOVE de dano de pedra em um acerto. Este Move drena você perde seu tipo voador enquanto permanecer no chão. No
sua energia, e você não pode ativá-lo novamente até depois início do seu próximo turno, se você não tiver saído do chão,
do final de seu próximo turno. recupere 2d6 + MOVE pontos de vida.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17. 3d6 no nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
100
Sacred Sword (Espada Sagrada) Sandstorm (Tempestade de Areia)
Tipo: Lutador Tipo: Pedra
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: 5 rodadas, Concentração
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 100 pés (30 metros)
Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com um de seus Descrição: Você provoca uma tempestade de areia maciça em
apêndices afiados. Faça um ataque corpo a corpo, causando um raio de 50 pés (15 metros), centrado em um ponto dentro
2d8 + MOVE de dano lutador em um acerto. Este Move ignora do alcance. Quando uma criatura que não seja do tipo pedra,
quaisquer aumentos que afetem a CA do alvo. aço ou terra entrar na área pela primeira vez em seu turno, ou
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para começar seu turno dentro da área, ela sofrerá uma quantidade
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. de dano de terra igual à metade do seu nível, arredondado
para cima. A Tempestade de Areia dura 5 rodadas.
Safeguard (Salvaguarda)
Tipo: Normal Scald (Escaldada)
Poder do Move: Nenhum Tipo: Água
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 15 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 3 rodadas PP: 10
Alcance: 50 pés (15 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você e todos os aliados no alcance aumentam sua Alcance: 20 pés (6 metros)
defesa. Durante a duração, qualquer um afetado está Descrição: Você ferve instantaneamente a água dentro de você
protegido contra quaisquer novas condições de status a uma temperatura prejudicial, atingindo uma criatura com seu
negativas. calor. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVE de
dano de água em um acerto. Em uma rolagem de ataque
natural de 16 ou mais, o alvo fica queimado.
Sand Attack (Ataque de Areia) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Terra 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder do Move: DES/CON
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Scary Face (Cara Assustadora)
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: 30 pés (9 metros) Poder do Move: FOR/CAR
Descrição: Você chuta uma nuvem de areia na tentativa de Tempo de Execução: 1 ação
cegar um alvo dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste PP: 10
de resistência de CON contra sua CD de Move. Em uma falha, Duração: 1 minuto
pelo resto do encontro, eles adicionam -1 a todas as suas Alcance: 60 pés (18 metros)
rolagens de ataque. Este Move pode ser acumulado para um Descrição: Você faz sua cara mais assustadora, tentando
máximo de -5 nas rolagens de ataque. amedrontar uma criatura. A criatura deve fazer um teste de
resistência de SAB contra sua CD de Move ou ficar
amedrontada pela duração. Uma criatura amedrontada dessa
Sand Tomb (Tumba de Areia) forma deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua
Tipo: Terra CD de Move no final de cada um de seus turnos para remover
Poder do Move: FOR o efeito.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
Scratch (Arranhão)
Tipo: Normal
Alcance: 30 pés (9 metros)
Poder do Move: FOR/DES
Descrição: Você tenta invocar uma onda de areia que cerca o
Tempo de Execução: 1 ação
alvo. Force uma criatura dentro do alcance a fazer um teste de
PP: 20
resistência de FOR contra sua CD de Move, sofrendo 1d10 +
Duração: Instantânea
MOVE de dano de terra e ficando impedida em uma falha, ou
Alcance: Corpo a corpo
metade disso sem ficar impedida em um sucesso. Se falhar,
Descrição: Você corta uma criatura dentro do alcance. Faça um
no início de cada um de seus turnos, ela pode tentar escapar
ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de dano normal
com um teste de resistência de FOR contra sua CD de Move.
em um acerto.
Enquanto uma criatura estiver impedida, você pode continuar
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
este Move, como uma ação, para causar automaticamente
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
1d10 + MOVE de dano de terra.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
101 ..........
Screech (Agudo) Secret Sword (Espada Secreta)
Tipo: Normal Tipo: Lutador
Poder do Move: CON/CAR Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 20 PP: 10
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você emite um grito horrível nas criaturas em um Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com um de seus
raio de 20 pés (6 metros), centrado em você. As criaturas apêndices afiados. Faça um ataque corpo a corpo, causando
devem fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de 3d10 + MOVE de dano lutador em um acerto. Este Move
Move. Em uma falha, você e aliados adicionam +1 a qualquer ignora quaisquer aumentos que afetem a CA do alvo.
ataque que mirem uma criatura afetada, pela duração. Este Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
modificador pode ser acumulado se uma criatura falhar em 6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
várias salvaguardas de Screech, até um máximo de +3.
Seed Bomb (Bomba de Sementes)
Searing Shot (Tiro Secante) Tipo: Grama
Tipo: Fogo Poder do Move: FOR/DES
Poder do Move: DES Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: 30 pés (9 metros)
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés / 3 metros) Descrição: Você dispara uma série de sementes duras que
Descrição: Chamas abrasadoras atingem as criaturas em um caem sobre uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque
círculo de 20 pés (6 metros), centrado em você. Qualquer à distância, causando 2d6 + MOVE de dano de grama em um
criatura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência acerto.
de DES contra sua CD de Move, sofrendo 4d4 + MOVE de Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
dano de fogo em uma falha, ou metade disso em um sucesso. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Se um alvo falhar na salvaguarda em 5 ou mais, ele fica
queimado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Seed Flare (Semente Ofuscante)
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. Tipo: Grama
Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação
Secret Power (Poder Secreto) PP: 3
Tipo: Normal Duração: Instantânea
Poder do Move: FOR/DES Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você libera uma onda de choque brilhante do seu
PP: 10 corpo, causando dano a todas as criaturas dentro de 20 pés
Duração: Instantânea (6 metros) de você. Qualquer criatura dentro do alcance deve
Alcance: Corpo a corpo fazer um teste de CON contra sua CD de Move, sofrendo 3d8
Descrição: Você atinge um alvo com poder desconhecido. Faça + MOVE de dano de grama em caso de falha, ou metade
um rolagem de ataque corpo a corpo contra uma criatura, desse valor em caso de sucesso. Até o final do seu próximo
causando 1d12 + MOVE de dano normal em um acerto. Em turno, qualquer rolagem de ataque feita contra um alvo que
uma rolagem de ataque natural de 15 ou mais, role um d6 e falhou no teste é feita com vantagem.
cause o efeito aleatório. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
d6 Efeito
1 Envenenado Seismic Toss (Arremesso Sísmico)
2 Queimado
Tipo: Lutador
3 Confuso Poder do Move: FOR
4 Congelado Tempo de Execução: 1 ação
5 Paralisado PP: 10
6 Dormindo Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Descrição: Você tenta arremessar uma criatura no chão com
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. força tremenda. Faça um rolagem de ataque corpo a corpo.
Em um acerto, cause uma quantidade de dano lutador igual a
1d6 + o nível do usuário. Seismic Toss resulta em um acerto
crítico em 19 e 20.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d4 + Nível no nível 5, 1d12 + Nível no nível 10 e 4d4 + Nível
no nível 17.
102
Self-Destruct (Autodestruição) Shadow Force (Força Sombria)
Tipo: Normal Tipo: Fantasma
Poder do Move: FOR Poder do Move: DES/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você libera uma explosão massiva em um raio de Descrição: Você desaparece da vista e se prepara para
30 pés (9 metros), desmaiando imediatamente antes do dano surpreender um alvo com um ataque. Quando você ativa este
ser causado. Criaturas na área devem fazer um teste de DES Move, você se torna invisível e imune a quaisquer ataques de
contra sua CD de Move. Se sua criatura tiver mais da metade oportunidade. Você não pode ser alvo de ataques enquanto
de seus pontos de vida restantes, qualquer um na área sofre estiver invisível. Em seu próximo turno, você pode usar sua
5d6 + MOVE de dano normal em caso de falha, ou metade ação para reaparecer em um ponto dentro do alcance e fazer
desse valor em caso de sucesso. Se sua criatura tiver menos um ataque corpo a corpo contra uma criatura, com vantagem,
da metade de seus pontos de vida restantes, o dano é causando 4d6 + MOVE de dano fantasma em um acerto bem-
reduzido pela metade em caso de falha e reduzido para um sucedido. Reações de Protect ou Detect não podem ser
quarto em caso de sucesso. usadas quando atingidas por este ataque.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17. 5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.
103 ..........
Sheer Cold (Frio Extremo) Shock Wave (Onda de Choque)
Tipo: Gelo Tipo: Elétrico
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: Pessoal (cone de 15 pés / 4,5 metros)
Descrição: Você envia um arrepio pela espinha de uma criatura, Descrição: Uma explosão de energia elétrica avança, atingindo
congelando seu interior. Escolha um alvo em alcance e role tudo em um cone de 15 pés (1,5 metros). Este Move é
um d20. Em um 20, o alvo desmaia. Em qualquer outro garantido de atingir todas as criaturas dentro da onda,
resultado, este Move não tem efeito. Se o nível do alvo for 10 causando 1d4 + MOVE de dano elétrico, a menos que durante
ou mais do que o seu, este Move falha automaticamente. a fase invulnerável dos Moves Fly, Dig, Bounce, Dive, etc.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Shell Smash (Quebra-Concha) 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Shore Up (Suporte)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Terra
PP: 5 Poder do Move: CON
Duração: 1 minuto Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal PP: 5
Descrição: Você quebra uma parte de sua concha, reduzindo Duração: Instantânea
sua defesa mas melhorando seu ataque. Durante a duração, Alcance: Pessoal
diminua sua CA em 1, mas adicione o bônus de proficiência a Descrição: Você usa o poder da terra ao seu redor para ajudar
todas as rolagens de dano (uma vez por Move). Este Move a curar suas feridas, recuperando 2d8 + MOVE pontos de vida.
não é acumulável. Se usado durante uma tempestade de areia (Sandstorm), seu
MOVE é dobrado.
Shell Trap (Armadilha de Carapaça) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tipo: Fogo
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação bônus Signal Beam (Raio Sinalizador)
PP: 5 Tipo: Inseto
Duração: Instantânea Poder do Move: DES
Alcance: Pessoal (raio de 5 pés / 1,5 metros) Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você prepara uma armadilha de concha que PP: 10
explode em um raio de 5 pés (1,5 metros). Como uma ação Duração: Instantânea
bônus na ativação inicial deste Move, você prepara uma Alcance: 80 pés (24 metros)
armadilha em si mesmo. Apenas uma armadilha pode ser Descrição: Um feixe de luz pisca em uma criatura no alcance.
preparada por vez. Quando você é atingido por um ataque, Faça um rolagem de ataque à distância contra uma criatura,
você pode usar uma reação para detonar a armadilha. causando 1d12 + MOVE de dano de inseto em um acerto. Em
Criaturas dentro de 5 pés (1,5 metros) de você devem ter um acerto natural de 19 ou 20, o feixe deixa o alvo confuso.
sucesso em um teste de DES contra sua CD do Move, rolando Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
com desvantagem, sofrendo 1d10 + MOVE de dano de fogo 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Silver Wind (Vento de Prata)
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Inseto
Poder do Move: DES
Shift Gear (Troca de Marcha) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Aço PP: 3
Poder do Move: Nenhum Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 15 pés (4,5 metros)
PP: 5 Descrição: Você atinge um alvo com um vento forte de poeira
Duração: 1 minuto, Concentração prateada. Faça um rolagem de ataque à distância contra uma
Alcance: Pessoal criatura, causando 1d10 + MOVE de dano de inseto em um
Descrição: Você gira suas engrenagens rapidamente, acerto. Em uma rolagem de acerto natural de 19 ou 20, todos
aumentando seu ataque e velocidade. Quando você ativa este os seus atributos aumentam em 1 enquanto você permanecer
Move, adicione +1 às suas rolagens de ataque e dano, e +10 em batalha. Este Move pode ser acumulado para um máximo
à sua velocidade durante a duração. de +5 em todos os atributos.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
104
Simple Beam (Raio Simplificador) Skull Bash (Quebra-Crânio)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: INT/SAB Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação, carga
PP: 10 PP: 3
Duração: 1 minuto Duração: 1 rodada, Concentração
Alcance: 80 pés (24 metros) Alcance: 50 pés (15 metros)
Descrição: Você usa uma energia psíquica misteriosa para Descrição: Ao usar este Move, você abaixa a cabeça e se
mudar a habilidade passiva de um alvo para Simple. Force um prepara para atingir um alvo dentro do alcance. Na ação do
alvo no alcance a fazer um teste de resistência de SAB contra seu próximo turno, se você mantiver sua concentração, você
sua CD do Move. Em caso de falha, a habilidade passiva do avança em direção a uma criatura dentro do alcance,
alvo muda para Simple durante a duração. ignorando sua velocidade de caminhada e quaisquer ataques
de oportunidade que você possa sofrer. Faça uma rolagem de
Sing (Canção de Ninar) ataque corpo a corpo, causando 5d4 + MOVE de dano normal
Tipo: Normal em um acerto. Uma criatura atingida por este ataque deve ter
Poder do Move: Nenhum sucesso em um teste de resistência de FOR contra sua CD do
Tempo de Execução: 1 ação Move ou ser derrubada.
PP: 10 Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Duração: Instantânea 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: Você canta uma bela canção na tentativa de fazer Sky Attack (Ataque do Céu)
as criaturas dormirem. Role 5d8; o total é a quantidade de Tipo: Voador
Pontos de Sono de criatura que este Move pode afetar. Poder do Move: FOR/DES
Criaturas dentro de 30 pés (9 metros) de você são afetadas Tempo de Execução: 1 ação, carga
em ordem crescente de seus pontos de vida atuais. PP: 3
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais Duração: 1 rodada, Concentração
mais baixos, subtraia a quantidade de Pontos de Sono pela Alcance: 80 pés (24 metros)
mesma quantidade de pontos de vida da criatura afetada Descrição: Ao usar este Move, você bate suas asas de forma
antes de passar para a criatura com os próximos pontos de ameaçadora e se prepara para atacar uma criatura dentro do
vida mais baixos. Os pontos de vida de uma criatura devem alcance. Na ação do seu próximo turno, se você mantiver sua
ser iguais ou inferiores ao total restante para que essa criatura concentração, você mergulha em direção a uma criatura
seja afetada. Criaturas afetadas adormecem imediatamente. dentro do alcance, ignorando sua velocidade de voo e
Níveis Superiores: O número de pontos de vida afetados muda quaisquer ataques de oportunidade que você possa sofrer.
para 7d8 no nível 5, 6d12 no nível 10 e 11d8 no nível 17. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo, causando 3d8 +
MOVE de dano voador em um acerto.
Sketch (Rascunho) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Normal 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Poder do Move: Nenhum
Tempo de Execução: 1 reação Sky Drop (Queda Livre)
PP: 1
Tipo: Voador
Duração: Instantânea
Poder do Move: FOR/DES
Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Quando qualquer Move é ativado dentro de seu
PP: 5
alcance de visão, use uma reação para copiá-lo para sua lista
Duração: 1 rodada, Concentração
de Moves permanentemente, substituindo-o pelo Sketch em
Alcance: Corpo a corpo
sua lista de Moves. Sketch não pode ser usado para copiar um
Descrição: Você tenta levantar uma criatura no ar para um
Move exclusivo de Assinatura ou de um Lendário.
ataque de pancada. Quando você ativa este Move, faça uma
rolagem de ataque corpo a corpo. Em um acerto, o alvo fica
Skill Swap (Troca de Habilidade) agarrado. O alvo pode usar sua próxima ação para tentar um
Tipo: Psíquico teste de FOR contra sua CD do Move para se libertar. Se não
Poder do Move: SAB tiver sucesso, e você mantiver sua concentração, poderá usar
Tempo de Execução: 1 ação sua ação no seu próximo turno para levantar a criatura no ar,
PP: 3 fazendo-a cair no chão, recebendo 2d10 + MOVE de dano
Duração: 1 minuto voador. Criaturas do tipo voador ou sob o efeito de Levitate,
Alcance: 50 pés (15 metros) Magnet Rise ou outros Moves/habilidades semelhantes não
Descrição: Você tenta trocar sua habilidade passiva com a recebem dano.
criatura alvo pela duração. Selecione um alvo no alcance e Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
force-o a fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
do Move. Em caso de falha, troque sua habilidade passiva com
a dela.
105 ..........
Sky Uppercut (Soco no céu) Sleep Powder (Pó do Sono)
Tipo: Lutador Tipo: Grama
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você desfere um soco devastador ascendente que Descrição: Você libera um aglomerado de esporos em uma
continua a atingir o céu com força. Faça uma rolagem de criatura dentro do alcance, tentando fazê-la dormir. O alvo
ataque à distância contra uma criatura, causando 2d6 + MOVE deve fazer um teste de resistência de CON contra sua CD do
de dano lutador em um acerto. Este Move pode atingir Move ou adormecer.
criaturas nas fases invulneráveis de Fly, Bounce e Sky Drop,
se o alvo usou esse Move dentro do alcance. Sleep Talk (Ataque Sonâmbulo)
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Normal
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder do Move: Variável
Tempo de Execução: 1 ação
Slack Off (Relaxar) PP: 5
Tipo: Normal Duração: Variável
Poder do Move: Nenhum Alcance: Variável
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Este Move só pode ser usado se você estiver
PP: 5 dormindo. Enquanto estiver dormindo, ative um Move aleatório
Duração: 2 rodadas da sua lista de Moves (exceto Sleep Talk) que tenha um tempo
Alcance: Pessoal de execução de 1 ação.
Descrição: Você tira um descanso, curando suas feridas. Ao
ativar este Move, você fica incapacitado imediatamente e Sludge (Jato de Lama)
durante seus próximos dois turnos. Seu treinador não pode Tipo: Venenoso
trocá-lo durante este tempo. Ao final do segundo turno, Poder do Move: DES/CON
recupere metade dos seus pontos de vida máximos e torne-se Tempo de Execução: 1 ação
estável novamente. PP: 10
Duração: Instantânea
Slam (Pancada Brusca) Alcance: 20 pés (6 metros)
Tipo: Normal Descrição: Você cospe lodo venenoso em uma criatura alvo
Poder do Move: FOR dentro do alcance. Faça um ataque à distância, causando
Tempo de Execução: 1 ação 1d10 + MOVE de dano venenoso em um acerto. A criatura
PP: 10 deve fazer um teste de resistência de CON contra sua CD do
Duração: Instantânea Move ou ficar envenenada.
Alcance: Corpo a corpo Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você esmaga uma criatura com um ataque de 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
pancada. Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo contra
um alvo, causando 2d6 + MOVE de dano normal em um Sludge Bomb (Bomba de Lodo)
acerto. Tipo: Venenoso
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Poder do Move: DES/CON
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Slash (Golpe Cortante) Duração: Instantânea
Tipo: Normal Alcance: 40 pés (12 metros)
Poder do Move: FOR/DES Descrição: Você arremessa uma massa de lodo que pode
Tempo de Execução: 1 ação envenenar criaturas na sua explosão. Faça uma rolagem de
PP: 10 ataque à distância contra um alvo. Em um acerto, o alvo sofre
Duração: Instantânea 2d8 + MOVE de dano venenoso e a área em um raio de 5 pés
Alcance: Corpo a corpo (1,5 metros) ao redor dele é coberta de lodo até o início do seu
Descrição: Você golpeia uma criatura no alcance. Faça um próximo turno. Qualquer criatura que entrar nesta área pela
ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVE de dano primeira vez em seu turno, ou estiver nessa área no início de
normal em um acerto. Este Move resulta em um acerto crítico seu turno, deve fazer um teste de resistência de CON contra
em 19 e 20. sua CD do Move ou ficar envenenada.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
106
Sludge Wave (Onda de Lama) Smog (Nevoeiro de Fumaça)
Tipo: Venenoso Tipo: Venenoso
Poder do Move: DES/CON Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Pessoal (cone de 30 pés / 9 metros) Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você invoca uma onda de lodo venenoso que se Descrição: Você libera uma nuvem tóxica de fumaça venenosa
choca contra as criaturas em um cone de 30 pés (9 metros). em um raio de 10 pés (3 metros), centrada em um ponto dentro
Qualquer criatura atingida pela explosão deve fazer um teste do alcance. Qualquer criatura que comece seu turno nesta
de resistência de CON contra sua CD do Move, sofrendo 2d8 área deve ter sucesso em um teste de resistência de CON
+ MOVE de dano venenoso em caso de falha, ou metade disso contra sua CD do Move, sofrendo 1d6 + MOVE de dano
em caso de sucesso. Se uma criatura falhar na jogada de venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de
resistência por 5 ou mais, ela ficará envenenada. sucesso. Criaturas que falharem neste teste por 5 ou mais
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para ficarão envenenadas.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Smack Down (Derrubada)
Tipo: Pedra Smokescreen (Cortina de Fumaça)
Poder do Move: FOR Tipo: Normal
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: CON
PP: 10 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10
Alcance: 80 pés (24 metros) Duração: 1 minuto, Concentração
Descrição: Você lança uma peça sólida de pedra em uma Alcance: 30 pés (9 metros)
criatura na tentativa de derrubá-la. Faça um ataque à Descrição: Você conjura uma linha de fumaça no campo de
distância, causando 1d8 + MOVE de dano de pedra em um batalha, com 60 pés (18 metros) de comprimento e 5 pés (1,5
acerto. Em um acerto, qualquer criatura "Elevada" é derrubada metros) de espessura, que se estende em qualquer direção a
e perde sua velocidade de voo e imunidade a Moves do tipo partir de um ponto dentro do alcance. A área dos dois lados
terra até que possa se mover novamente. Este Move pode fica obscurecida e impõe desvantagem em qualquer ataque à
atingir criaturas na fase invulnerável de Fly ou Bounce. distância feito por uma criatura mirando em outra do lado
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para oposto. Qualquer criatura atingida dentro da parede de fumaça
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. no momento em que foi conjurada, deve fazer um teste de
resistência de CON contra sua CD do Move ou ficará cega
Smart Strike (Strike Esperto) pelo tempo de duração. Uma criatura cega pode repetir o teste
no início de seus turnos para remover o efeito com sucesso.
Tipo: Aço
Poder do Move: FOR/INT
Tempo de Execução: 1 ação Snarl (Rosnado)
PP: 5 Tipo: Sombrio
Duração: Instantânea Poder do Move: SAB/CAR
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você identifica o local perfeito para atingir uma PP: 10
criatura com um chifre tão forte quanto aço. Este Move é Duração: Instantânea
garantido para acertar, causando 1d6 + MOVE de dano de Alcance: 30 pés (9 metros)
aço, a menos que durante a fase invulnerável de Moves como Descrição: Você emite um rosnado áspero para uma criatura,
Fly, Dig, Bounce, Dive, etc. prejudicando sua força de vontade. Force uma criatura a fazer
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para um teste de resistência de SAB contra sua CD do Move. Em
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. caso de falha, o alvo sofre 1d8 + MOVE de dano sombrio. Se
você for o alvo do próximo ataque dele, o ataque será rolado
com desvantagem.
Smelling Salts (Estímulo) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Normal 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Snatch (Arrebatar)
Tipo: Sombrio
Duração: Instantânea
Poder do Move: DES
Alcance: 20 pés (6 metros)
Tempo de Execução: 1 reação
Descrição: Você obtém um punhado de sais com cheiro forte,
PP: 5
danificando os sentidos de uma criatura. Faça um ataque à
Duração: Instantânea
distância contra um alvo, causando 1d8 + MOVE de dano
Alcance: 30 pés (9 metros)
normal em um acerto. Se o alvo estiver paralisado, dobre os
Descrição: Você convoca energia sombria para roubar um
dados de dano.
efeito de uma criatura. Quando uma criatura dentro do alcance
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
ativa um Move com um efeito positivo em si mesma (cura de
2d6 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
efeitos negativos, aumento de estatísticas, cura, etc.), force-a
a fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD do
Move. Em caso de falha, você ganha o efeito positivo e o Move
do alvo falha.
107 ..........
Snore (Roncar) Solar Blade (Lâmina Solar)
Tipo: Normal Tipo: Grama
Poder do Move: FOR/SAB Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação, carga
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada, Concentração
Alcance: 50 pés (15 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Enquanto você está dormindo, você pode ativar este Descrição: Quando você ativa este Move, você usa sua ação
Move para criar um ruído forte que causa dano a todas as para reunir energia solar e se preparar para atacar com
criaturas dentro do alcance, causando 1d8 + MOVE de dano lâminas. No seu próximo turno, se você mantiver a
normal. concentração, use uma ação para fazer um ataque corpo a
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para corpo, causando 3d8 + MOVE de dano de grama em um
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. acerto. Se este Move for usado sob luz solar intensa, dobre
seu modificador de MOVE para o dano e ele pode ser usado
Soak (Ensopar) no turno em que é ativado, sem necessidade de concentração.
Tipo: Água Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: FOR/CON 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 Sonic Boom (Explosão Sônica)
Duração: 3 rodadas
Tipo: Normal
Alcance: 50 pés (15 metros)
Poder do Move: FOR/DES
Descrição: Você dispara um jato de água em uma criatura,
Tempo de Execução: 1 ação
causando efeitos duradouros. Force um alvo dentro do
PP: 10
alcance a fazer um teste de resistência de CON contra sua CD
Duração: Instantânea
do Move. Em caso de falha, seu tipo muda para água durante
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
seus próximos três turnos completos em batalha.
Descrição: Você libera um som ensurdecedor que prejudica as
criaturas em um círculo de 40 pés (12 metros) de raio,
Soft-Boiled (Ovo de Cura) centrado em você. As criaturas no alcance devem fazer um
Tipo: Normal teste de CON contra sua CD do Move, sofrendo 20 de dano
Poder do Move: CON/CAR normal fixo em caso de falha, ou metade disso em caso de
Tempo de Execução: 1 ação sucesso.
PP: 5
Duração: Instantânea Spacial Rend (Laceração Espacial)
Alcance: 30 pés (9 metros)
Tipo: Dragão
Descrição: Cure uma criatura dentro do alcance por 2d6 +
Poder do Move: FOR/SAB
MOVE pontos de vida.
Tempo de Execução: 1 ação
Níveis Superiores: O dado de cura muda para 4d6 no nível 5,
PP: 3
6d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros)
Solar Beam (Raio Solar) Descrição: Você libera uma onda de choque poderosa que
Tipo: Grama rasga as criaturas e o espaço ao redor delas. Todas as
Poder do Move: FOR/DES criaturas dentro de 30 pés (9 metros) de você devem fazer um
Tempo de Execução: 1 ação, carga teste de CON contra sua CD do Move, sofrendo 5d6 + MOVE
PP: 5 de dano de dragão em caso de falha, ou metade disso em
Duração: 1 rodada, Concentração caso de sucesso. Criaturas que falharem neste teste por 5 ou
Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros) mais se tornarão incontroláveis e serão sugadas para o Plano
Descrição: Ao usar este Move, você absorve energia solar e se Etéreo até o início do seu próximo turno, aparecendo no
prepara para liberar um raio devastador. No seu próximo turno, mesmo local quando retornarem.
se você mantiver a concentração, use uma ação para criar Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
uma linha de energia solar de 80 pés (24 metros), com 5 pés 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
(1,5 metros) de largura. Qualquer criatura pega na linha deve
ter sucesso em um teste de DES ou sofrer 3d8 + MOVE de Spark (Faísca)
dano de grama em caso de falha e metade disso em caso de Tipo: Elétrico
sucesso. Se este Move for usado sob luz solar intensa, dobre Poder do Move: FOR/DES
seu modificador de MOVE para o dano e ele pode ser usado Tempo de Execução: 1 ação
no turno em que é ativado, sem necessidade de concentração. PP: 10
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Duração: Instantânea
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você ataca com uma investida eletrificada com
chance de paralizar um alvo. Faça um rolagem de ataque
corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVE de
dano elétrico em um acerto. Se o resultado natural do ataque
for 18 ou superior, o alvo fica paralisado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
108
Sparkling Aria (Ária Cintilante) Spike Cannon (Canhão de Espinhos)
Tipo: Água Tipo: Normal
Poder do Move: DES/CAR Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés / 3 metros) Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você irrompe em um canto, liberando uma Descrição: Você dispara uma série de espinhos afiados em
enxurrada de bolhas em um círculo de 20 pés (6 metros), uma criatura no alcance. Faça um rolagem de ataque à
centrado em você. Todas as criaturas no alcance devem fazer distância, causando 1d4 + MOVE de dano normal em caso de
um teste de DES, sofrendo 2d8 + MOVE de dano de água em acerto. Após acertar um alvo com sucesso, role um d4. Em um
caso de falha e metade disso em caso de sucesso. Qualquer resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente atingir
criatura sofrendo da condição queimado será curada ao tocar novamente para causar um dano normal adicional de 1d4.
as bolhas. Continue este processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no dado
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Spectral Thief (Ladrão Espectral)
Tipo: Fantasma Spikes (Espinhos)
Poder do Move: FOR/SAB Tipo: Terra
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: FOR/DES
PP: 5 Tempo de Execução: 1 reação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: 100 pés (30 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você sucumbe à escuridão e se transporta para a Alcance: 80 pés (24 metros)
sombra de uma criatura. Teleporte-se imediatamente para um Descrição: Você prepara uma armadilha de espinhos que
ponto no alcance e faça um ataque corpo a corpo em uma machuca as criaturas que entram em batalha. Quando uma
criatura. Em um acerto, você rouba todas as mudanças criatura é trocada durante a batalha, você pode usar sua
positivas de estatísticas que afetam a criatura e causa 4d6 + reação para fazer um ataque à distância na criatura que entra,
MOVE de dano fantasma. com espinhos que surgem do chão, causando 1d6 + MOVE de
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para dano de terra em caso de acerto.
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Speed Swap (Troca de Velocidade)
Tipo: Psíquico
Spiky Shield (Escudo Espinhoso)
Poder do Move: INT/SAB Tipo: Grama
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: Nenhum
PP: 5 Tempo de Execução: 1 reação
Duração: 1 minuto, Concentração PP: 3
Alcance: 40 pés (12 metros) Duração: Instantânea
Descrição: Você usa seu poder psíquico para trocar a Alcance: Corpo a corpo
velocidade com uma criatura. Force uma criatura no alcance a Descrição: Você ergue rapidamente um escudo pontiagudo
fazer um teste de CAR contra sua CD de Move. Em caso de para se proteger de danos. Quando você é atingido por um
falha, troque a velocidade com o alvo durante a duração. ataque corpo a corpo, use sua reação para ignorar o dano,
causando dano de grama igual ao seu modificador de
proficiência ao atacante em vez disso. Em instâncias futuras
Spider Web (Teia de Aranha) desta reação na mesma batalha, você deve rolar mais que 15
Tipo: Inseto em um d20 para que a reação seja bem-sucedida.
Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Spirit Shackle (Manilha Sombria)
Duração: 1 minuto Tipo: Fantasma
Alcance: 40 pés (12 metros) Poder do Move: DES/CAR
Descrição: Você dispara uma teia pegajosa que tenta restringir Tempo de Execução: 1 ação
uma criatura. Faça um rolagem de ataque à distância em um PP: 5
alvo no alcance. Em caso de acerto, o alvo fica coberto de teia. Duração: Instantânea
Enquanto estiver coberto, ele fica impedido e não pode fugir Alcance: 50 pés (15 metros)
ou ser trocado, exceto por item, Move ou habilidade. O alvo Descrição: Você emprega energia sombria para prender a
pode usar uma ação em seu turno para escapar com um teste sombra de uma criatura ao chão. Faça um ataque à distância,
de FOR contra sua CD de Move. causando 2d6 + MOVE de dano fantasma em caso de acerto.
Se atingir, o alvo fica impossibilitado de fugir ou trocar
enquanto o usuário permanecer em batalha.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
109 ..........
Spit Up (Liberação) Spotlight (Holofote)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: CON/DES Poder do Move: DES/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: O poder da energia armazenada por Stockpile é Descrição: Você projeta uma luz brilhante sobre uma criatura
liberado contra um alvo. Faça um ataque à distância contra no alcance, que a segue ao redor do campo de batalha. O alvo
uma criatura, causando um dano normal base de 1d6 + MOVE deve fazer um teste de DES contra sua CD de Move. Em caso
em caso de acerto. O dado de dano é dobrado se Stockpile foi de falha, os ataques contra essa criatura têm vantagem
segurado por duas rodadas. O dado de dano é triplicado se durante a duração.
Stockpile foi segurado por três rodadas.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Stealth Rock (Pedra Oculta)
para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Tipo: Pedra
Poder do Move: FOR/DES
Spite (Ataque Rancoroso) Tempo de Execução: 1 reação
Tipo: Fantasma PP: 3
Poder do Move: SAB Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 reação Alcance: 50 pés (15 metros)
PP: 3 Descrição: Você rapidamente invoca uma armadilha de rochas
Duração: Instantânea afiadas que machuca uma criatura ao entrar na batalha.
Alcance: 30 pés (9 metros) Quando uma criatura é trocada durante a batalha, você pode
Descrição: Quando atingido por um ataque, você pode gastar usar sua reação para fazer um ataque à distância na criatura
uma reação para tentar drenar os PP do atacante, se estiver que entra, causando 1d8 + MOVE de dano de pedra em caso
no alcance. Force o atacante a fazer um teste de SAB contra de acerto.
sua CD de Move. Em caso de falha, role um d4. Os PP do
Move que o atacou são reduzidos pelo número rolado. Steam Eruption (Erupção de Vapor)
Níveis Superiores: Os PP são reduzidos em 1d6 no nível 5,
Tipo: Água
1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
Splash (Saltitar) PP: 3
Tipo: Normal Duração: Instantânea
Poder do Move: Nenhum Alcance: Pessoal (cone de 20 pés / 6 metros)
Tempo de Execução: 1 ação Descrição: Você dispara um cone de vapor intensamente
PP: 20 quente do seu corpo, imergindo as criaturas no alcance.
Duração: Instantânea Qualquer criatura na área deve fazer um teste de DES contra
Alcance: Pessoal sua CD de Move, sofrendo 3d6 + MOVE de dano de água em
Descrição: Você se agita no chão, não causando dano e caso de falha, ou a metade desse valor em caso de sucesso.
parecendo ridículo, mas pode saltar até 50 pés (15 metros) no Se um alvo falhar no teste por 5 ou mais, ele fica queimado.
ar.
Steamroller (Rolo Destruidor)
Spore (Esporos) Tipo: Inseto
Tipo: Grama Poder do Move: FOR
Poder do Move: DES/CON Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 reação PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Corpo a corpo
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você enrola o corpo e passa por cima de uma
Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo, criatura. Faça um rolagem de ataque corpo a corpo, causando
você pode usar sua reação para liberar um esporo que tenta 1d10 + MOVE de dano de inseto em caso de acerto. Se sua
fazer seu atacante dormir. A criatura deve fazer um teste de rolagem de ataque natural for 15 ou mais, o alvo fica
CON contra sua CD de Move, adormecendo em caso de falha. atordoado.
110
Sticky Web (Teia Pegajosa) Stone Edge (Gume de Pedra)
Tipo: Inseto Tipo: Pedra
Poder do Move: DES Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 50 pés (15 metros) Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você dispara rapidamente uma teia pegajosa em Descrição: A terra se move sob os pés dos alvos enquanto
uma criatura que entra na batalha. Quando uma criatura é pedras afiadas perfuram o solo abaixo deles. Criaturas em um
trocada durante a batalha, você pode usar sua reação para raio de 10 pés (3 metros), centrado em um ponto que você
fazer um ataque à distância na criatura que entra. Em caso de escolher dentro do alcance, devem fazer um teste de DES
acerto, o alvo fica impedido. A criatura pode fazer um teste de contra sua CD de Move, sofrendo 4d4 + MOVE de dano de
FOR contra sua CD de Move no início de cada um de seus pedra em caso de falha, ou a metade disso em caso de
turnos para escapar da teia. sucesso.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Stockpile (Estocagem) 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Stored Power (Poder Armazenado)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Psíquico
PP: 10 Poder do Move: FOR/SAB
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal PP: 5
Descrição: Você usa sua ação para armazenar energia para um Duração: Instantânea
Move de Spit Up ou Swallow, aumentando sua defesa. Alcance: 30 pés (9 metros)
Aumente sua CA em 1 até usar um desses dois Moves. Este Descrição: Você usa sua energia psíquica para atacar com
Move pode ser acumulado no máximo 3 vezes (3 rodadas) poder armazenado. Faça um ataque à distância, causando
antes que a energia seja usada. 1d6 + MOVE de dano psíquico em um acerto. Adicione um
dado adicional de dano para cada efeito de mudança de
Stomp (Pisotear) estatística aplicado atualmente ao usuário. (Por exemplo, se
Tipo: Normal você ou um aliado ativou um ou mais Moves que estão
Poder do Move: FOR/DES atualmente aumentando a CA, velocidade e STAB do usuário,
Tempo de Execução: 1 ação adicione três dados adicionais de dano. Um Move que afeta
PP: 10 múltiplas estatísticas ao mesmo tempo é considerado apenas
Duração: Instantânea como um efeito para esse aumento).
Alcance: Corpo a corpo Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você levanta os pés para um ataque de pisada. 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Faça uma rolagem de ataque corpo a corpo contra um alvo,
causando 1d10 + MOVE de dano normal em um acerto. Se o Storm Throw (Lançamento de Tempestade)
resultado natural da rolagem de ataque for 18 ou mais, o alvo
Tipo: Lutador
recebe o status atordoado.
Poder do Move: FOR
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantânea
Stomping Tantrum (Pisoteada de Birra) Alcance: Corpo a corpo
Tipo: Terra Descrição: Você golpeia um alvo com um golpe feroz. Faça um
Poder do Move: FOR ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d10 +
Tempo de Execução: 1 ação MOVE de dano lutador em um acerto. Se um alvo for imune
PP: 5 ao dano de acertos críticos, reduza pela metade o dano
Duração: Instantânea causado por este ataque.
Alcance: Corpo a corpo Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Impulsionado pela frustração, você ataca 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
agressivamente. Faça um ataque corpo a corpo, causando
1d12 + MOVE de dano de terra em um acerto. Se seu último Strength (Superforça)
ataque errou, dobre os dados de dano. Tipo: Normal
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Poder do Move: FOR
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você golpeia uma criatura com pura força. Faça
uma rolagem de ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVE
de dano normal em um acerto. Em um acerto, você também
pode optar por empurrar a criatura 5 pés (1,5 metros) para
longe.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
111 ..........
Strength Sap (Seiva Forte) Stun Spore (Esporos Atordoantes)
Tipo: Grama Tipo: Grama
Poder do Move: CON Poder do Move: CON
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 reação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 15 pés (4,5 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Se uma criatura tentar usar um Move que aumente Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo,
as estatísticas dela, você pode usar sua reação para anular o você pode usar sua reação para liberar um esporo que tenta
aumento e converter em energia de cura para si, recuperando paralisar seu atacante. A criatura deve fazer um teste de CON
1d10 + MOVE pontos de vida. Isso inclui bônus no acerto contra sua CD de Move, ficando paralisada em caso de falha.
crítico, aumentos de CA, velocidade, ataque, dano, etc.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Submission (Submissão)
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR
String Shot (Jato de Seda) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Inseto PP: 10
Poder do Move: DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Corpo a corpo
PP: 20 Descrição: Você tenta uma agarrada forçada em um alvo. Faça
Duração: 1 minuto um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVE de dano
Alcance: 60 pés (18 metros) lutador em um acerto, mas recebendo um quarto do dano
Descrição: Você libera uma teia pegajosa em uma criatura causado como recuo. Em um acerto, o alvo fica agarrado. No
dentro do alcance, diminuindo sua velocidade. Faça uma início de cada um dos seus turnos, ele pode tentar escapar
rolagem de ataque à distância contra um alvo. Em um acerto, com um teste de FOR contra sua CD de Move. Enquanto uma
a velocidade do alvo é reduzida em 10 durante a duração. O criatura estiver agarrada, este Move pode ser ativado
Move é acumulável em qualquer quantidade. O alvo pode novamente como uma ação bônus com um acerto automático,
gastar uma ação para tentar se livrar de qualquer teia com um causando 2d6 de dano lutador, e recebendo um quarto do
teste de FOR contra sua CD de Move. Se essa redução de dano causado como recuo sem tipo.
velocidade fizer com que a velocidade deles seja 0, eles ficam Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
impedidos. para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
112
Sucker Punch (Soco Surpresa) Superpower (Superpoder)
Tipo: Sombrio Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 reação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você desfere um soco rápido antes que uma Descrição: Você ataca um alvo com poder incrível - mas com
criatura tenha a chance de atacar. Quando alvo de um ataque grande poder vem grande responsabilidade. Faça um ataque
corpo a corpo, você pode usar sua reação para tentar atacar corpo a corpo contra uma criatura, causando 4d6 + MOVE de
uma criatura antes que seu ataque seja rolado. Faça um dano lutador em um acerto. Este Move o exaure, e seus
ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVE de dano atributos de FOR e DES são reduzidos em 10 até depois do
sombrio em um acerto. final de seu próximo turno.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.
113 ..........
Swallow (Engolir) Swords Dance (Dança das Espadas)
Tipo: Normal Tipo: Normal
Poder do Move: CON Poder do Move: DES/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Descrição: Você absorve sua energia armazenada para curar Descrição: Quando você ativa este Move, uma espada aparece
suas feridas. Quando ativado após usar Stockpile, recupere e dança ao seu redor, aumentando sua CA em 1. Durante a
1d6 + MOVE pontos de vida. O dado de cura é dobrado se duração, como uma ação bônus, você pode utilizar sua
duas rodadas de energia foram armazenadas. O dado de cura espada para realizar um ataque à distância em um alvo a até
é triplicado se três rodadas de energia foram armazenadas. 30 pés (9 metros) de você, causando 2d6 + MOVE de dano
Níveis Superiores: O dado base de cura para este Move muda normal em um acerto.
para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5. No nível 10, você agora pode criar duas
Sweet Kiss (Beijo Doce) espadas para +2 na CA e dois ataques à distância. No nível
Tipo: Fada 17, o dado de dano para cada espada aumenta para 3d8.
Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação Synchronoise (Barulho Sincronizado)
PP: 10 Tipo: Psíquico
Duração: Instantânea Poder do Move: SAB/CAR
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você dá um beijo em uma criatura, tentando PP: 5
confundi-la. O alvo deve fazer um teste de resistência de CAR Duração: Instantânea
contra sua CD de Move ou ficar confuso. Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros)
Descrição: Você emite uma onda sonora estranha que causa
Sweet Scent (Aroma Doce) dano apenas a criaturas que compartilham um tipo com você.
Tipo: Normal Qualquer criatura dentro de um círculo de 40 pés (12 metros)
Poder do Move: CON/CAR que compartilhe pelo menos um de seus tipos deve fazer um
Tempo de Execução: 1 ação teste de resistência de CON contra sua CD de Move, sofrendo
PP: 10 2d10 + MOVE de dano psíquico em caso de falha, ou metade
Duração: Instantânea disso em caso de sucesso.
Alcance: 30 pés (9 metros) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você libera um cheiro doce direcionado a um alvo 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência
de CAR contra sua CD de Move. Em caso de falha, você tem
Synthesis (Síntese)
vantagem em seus próximos dois ataques contra esse alvo.
Tipo: Grama
Poder do Move: CON
Swift (Estrela Cadente) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Normal PP: 3
Poder do Move: Nenhum Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal
PP: 10 Descrição: Você se regenera de dentro para fora, curando
Duração: Instantânea algumas de suas feridas. Cure-se por 1d12 + MOVE pontos
Alcance: 60 pés (18 metros) de vida. Se ativado sob luz solar intensa, dobre os dados de
Descrição: Você dispara dois projéteis em qualquer criatura que cura.
escolher dentro do alcance. Eles não precisam mirar na Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para
mesma criatura. Cada acerto causa 1d4 de dano normal. Este 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Move também atinge criaturas durante as fases invulneráveis
de Dig, Fly, Bounce, etc.
Níveis Superiores: Você dispara 4 projéteis no nível 5, 5
Tackle (Investida)
Tipo: Normal
projéteis no nível 10 e 6 projéteis no nível 17.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
Switcheroo (Troca Secreta) PP: 20
Tipo: Sombrio
Duração: Instantânea
Poder do Move: DES
Alcance: Corpo a corpo
Tempo de Execução: 1 ação
Descrição: Você avança e se choca contra uma criatura. Faça
PP: 10
um teste de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando
Duração: Instantânea
1d6 + MOVE de dano normal em um acerto.
Alcance: Corpo a corpo
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Suas mãos se movem com velocidade incrível
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
enquanto você tenta trocar itens segurados com uma criatura.
Force uma criatura a fazer um teste de resistência de DES
contra sua CD de Move. Em caso de falha, você pega o item
que a criatura segura e o substitui pelo seu próprio. Se você
não tiver um item segurado, simplesmente pegue o item da
criatura sem substituição.
114
Tail Glow (Brilho de Cauda) Take Down (Desmantelar)
Tipo: Inseto Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: 1 minuto, Concentração Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Sua cauda emite um flash de luz, aumentando seu Descrição: Você sacrifica sua própria posição para derrubar
ataque. Durante a duração, dobre seu dano de STAB. uma criatura. Faça um teste de ataque corpo a corpo. Em um
acerto, você causa 2d8 + MOVE de dano normal, sofrendo um
Tail Slap (Tapa de Cauda) quarto do dano total (arredondado para baixo) em recuo de
dano sem tipo.
Tipo: Normal
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: FOR/DES
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea Taunt (Provocação)
Alcance: Corpo a corpo Tipo: Sombrio
Descrição: Você ataca uma criatura com uma cauda rápida e Poder do Move: SAB/CAR
dura, atingindo-a rapidamente. Faça um teste de ataque corpo Tempo de Execução: 1 ação
a corpo, causando 1d4 + MOVE de dano normal em um acerto. PP: 10
Após atingir com sucesso um alvo, role um d4. Em um Duração: 1 minuto, Concentração
resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente atacar Alcance: 40 pés (12 metros)
novamente para causar 1d4 de dano normal adicional. Descrição: Você provoca uma criatura para que ataque apenas
Continue esse processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no d4, você com ataques que causam dano. Escolha um alvo dentro
até um máximo de quatro ataques adicionais. do alcance e force-o a fazer um teste de resistência de SAB
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para contra sua CD de Move. Em caso de falha, o alvo só pode usar
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. ataques que causam dano e que o tenham como alvo durante
a duração.
Tail Whip (Chicote de Cauda)
Tipo: Normal
Tearful Look (Olhar Choroso)
Poder do Move: CAR/DES Tipo: Normal
Tempo de Execução: 1 ação Poder do Move: SAB/CAR
PP: 15 Tempo de Execução: 1 ação
Duração: 1 minuto PP: 15
Alcance: 100 pés (30 metros) Duração: 1 minuto
Descrição: Você balança a cauda em um alvo, distraindo-o e Alcance: 35 pés (10,5 metros)
abrindo suas defesas. A criatura deve fazer um teste de Descrição: Você enche os olhos de lágrimas para fazer com
resistência de SAB contra sua CD de Move. Em caso de falha, que todas as criaturas no alcance percam seu espírito
você e aliados adicionam +1 a qualquer ataque que fizerem combativo. Todas as criaturas no alcance devem fazer um
contra ela durante a duração. Este modificador pode ser teste de resistência de CAR contra sua CD de Move. Em caso
acumulado se a criatura falhar em múltiplos testes de de falha, elas subtraem -1 de qualquer ataque que fizerem
resistência de Tail Whip, até um máximo de +5. durante a duração. Este modificador pode ser acumulado se
uma criatura afetada falhar em múltiplos testes de resistência
de Tearful Look, até um máximo de -5.
Tailwind (Cauda de Vento)
Tipo: Voador
Poder do Move: Nenhum
Techno Blast (Explosão Técnica)
Tempo de Execução: 1 ação Tipo: Normal
PP: 3 Poder do Move: FOR/DES
Duração: 1 minuto, Concentração Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) PP: 5
Descrição: Você levanta um redemoinho turbulento que Duração: Instantânea
aumenta a velocidade de todos os aliados em um círculo de Alcance: Pessoal (linha de 80 pés / 24 metros)
60 pés (18 metros), centrado em você. Você e qualquer aliado Descrição: Você dispara um poderoso feixe de luz pura. A linha
que começar seu turno dentro da área têm sua velocidade tem 80 pés (24 metros) de comprimento e 5 pés (1,5 metros)
dobrada até o final de seus turnos. de largura, e todas as criaturas pegas na explosão devem
fazer um teste de resistência de DES contra sua CD de Move,
sofrendo 3d10 + MOVE de dano em caso de falha, ou metade
disso em caso de sucesso. O tipo de dano depende da Drive
que o usuário segura. (Burn Drive - Fogo, Chill Drive - Gelo,
Douse Drive - Água, Shock Drive - Elétrico)
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
115 ..........
Teeter Dance (Dança da Confusão) Thousand Arrows (Mil Flechas)
Tipo: Normal Tipo: Terra
Poder do Move: SAB/CAR Poder do Move: DES/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) Alcance: 100 pés (30 metros)
Descrição: Você começa a executar uma dança difícil, Descrição: Você convoca uma chuva de flechas verdes para
confundindo todas as criaturas no alcance. As criaturas em um perfurar criaturas dentro do alcance. Todas as criaturas em um
círculo de 40 pés (12 metros) ao seu redor devem fazer um raio de 30 pés (9 metros), centrado em um ponto dentro do
teste de resistência de SAB contra sua CD de Move, ficando alcance, devem fazer um teste de resistência de DES contra
confusas em caso de falha. sua CD de Move, sofrendo 2d8 + MOVE de dano de terra em
caso de falha, ou a metade disso em caso de sucesso.
Telekinesis (Telecinese) Criaturas do tipo Voador ou aquelas com Levitate, Magnet
Tipo: Psíquico Rise, ou habilidade similar PODEM ser atingidas por este
Poder do Move: INT/SAB Move. Qualquer criatura que falhe na jogada de resistência cai
Tempo de Execução: 1 ação ao chão e agora está no chão. Criaturas no chão são
PP: 3 suscetíveis a Moves do tipo terra até se levantarem,
Duração: 3 rodadas, Concentração independentemente de seu tipo ou habilidade.
Alcance: 20 pés (6 metros) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Descrição: Você usa seu poder psíquico para tentar manter 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
uma criatura acima do chão, tornando-a vulnerável a ataques.
Force uma criatura dentro do alcance a fazer um teste de Thousand Waves (Mil Ondas)
resistência de CON contra sua CD de Move. Em caso de falha, Tipo: Terra
a criatura fica agarrada e impedida durante a duração, incapaz Poder do Move: DES/SAB
de se soltar enquanto você mantiver sua concentração. Tempo de Execução: 1 ação
Enquanto estiver agarrada, a criatura é considerada PP: 5
“Elevada”. Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (cone de 60 pés / 18 metros)
Teleport (Teleporte) Descrição: Uma onda de energia verde percorre o campo de
Tipo: Psíquico batalha em um cone de 60 pés (18 metros), centrado em você.
Poder do Move: Nenhum Qualquer criatura pega na onda deve fazer um teste de
Tempo de Execução: 1 ação resistência de DES contra sua CD de Move, sofrendo 2d8 +
PP: 10 MOVE de dano de terra em caso de falha, ou a metade disso
Duração: Instantânea em caso de sucesso. Qualquer criatura que falhe na rolagem
Alcance: 40 pés (12 metros) de resistência não pode fugir ou ser trocada enquanto você
Descrição: Você desaparece da vista e reaparece em um ponto permanecer na batalha.
desocupado dentro do alcance. Em batalhas com criaturas Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
selvagens, este Move pode ser ativado para contar 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
automaticamente como um sucesso em um teste de DES em
grupo para fugir. Thrash (Espancar)
Tipo: Normal
Thief (Roubar) Poder do Move: FOR
Tipo: Sombrio Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: DES PP: 5
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 15 Alcance: Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você se agita loucamente, fazendo vários ataques
Alcance: Corpo a corpo sem controle. Faça um teste de ataque corpo a corpo,
Descrição: Você ataca rapidamente em um ataque que pode causando 1d10 + MOVE de dano normal em um acerto.
roubar o item segurado de uma criatura. Faça um ataque Depois de acertar um alvo com sucesso, role um d4. Em um
corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVE de resultado de 3 ou 4, você pode imediatamente fazer outro
dano sombrio em um acerto. Se o usuário não tiver um item ataque adicional, causando 1d10 de dano normal. Continue
segurado, o alvo deve fazer um teste de resistência de DES este processo até falhar em rolar um 3 ou 4 no dado d4, até
contra sua CD de Move, tendo seu item roubado pelo usuário um máximo de dois ataques adicionais. No final deste ataque,
em caso de falha. você fica confuso.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 2d10 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
116
Throat Chop (Golpe Enfeitiçado) Thunder Shock (Trovoada de Choques)
Tipo: Sombrio Tipo: Elétrico
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 20 pés (6 metros)
Descrição: Você se concentra em um ataque na garganta do Descrição: Você entrega um choque elétrico a um alvo dentro
alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVE do alcance. Faça um ataque à distância, causando 1d6 +
de dano sombrio em um acerto. Ao acertar, o alvo não pode MOVE de dano elétrico em um acerto.
ativar ataques baseados em som por seus próximos 1d4 Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
turnos. 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Thunder Wave (Onda de Trovão)
Tipo: Elétrico
Thunder (Trovão) Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Elétrico Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: FOR/DES PP: 10
Tempo de Execução: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 5 Alcance: 60 pés (18 metros)
Duração: Instantânea Descrição: Você envia uma onda de energia elétrica que
Alcance: Pessoal (raio de 20 pés / 6 metros) envolve uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer um
Descrição: Uma poderosa energia elétrica se arremessa para teste de resistência de CON contra sua CD de Move ou ficará
fora de você, atingindo qualquer criatura em um raio de 20 pés paralisado.
(6 metros), centrado em você. Criaturas pegas na área devem
fazer um teste de resistência de DES contra sua CD de Move,
sofrendo 3d6 + MOVE de dano elétrico em caso de falha, e
Thunderbolt (Choque do Trovão)
Tipo: Elétrico
metade disso em caso de sucesso. Criaturas que falharem na
Poder do Move: FOR/DES
jogada de resistência por 5 ou mais ficam paralisadas.
Tempo de Execução: 1 ação
Criaturas no alcance que estão voando ou na fase invulnerável
PP: 10
de Fly ou Bounce recebem o dobro do dano deste Move.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Alcance: 60 pés (18 metros)
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Descrição: Você envia um poderoso raio de eletricidade a um
alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque à distância,
Thunder Fang (Presa do Trovão) causando 2d8 + MOVE de dano elétrico em um acerto. Em um
Tipo: Elétrico resultado natural de ataque de 19 ou 20, o alvo fica paralisado.
Poder do Move: FOR/DES Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
PP: 10
Duração: Instantânea Tickle (Cócegas)
Alcance: Corpo a corpo Tipo: Normal
Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com presas Poder do Move: DES
elétricas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + Tempo de Execução: 1 ação bônus
MOVE de dano elétrico em um acerto. Em um resultado PP: 10
natural de ataque de 19 ou 20, o alvo fica paralisado e Duração: Instantânea
atordoado. Alcance: Corpo a corpo
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Descrição: Você transforma seu ataque corpo a corpo em uma
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. cócega divertida. Como uma ação bônus no final de um turno
em que você usou um ataque corpo a corpo, force uma
Thunder Punch (Soco do Trovão) criatura a fazer um teste de resistência de CON contra sua CD
Tipo: Elétrico de Move. Em caso de falha, o alvo recebe o status Atordoado.
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Seus socos são imbuidos de energia elétrica. Faça
um ataque corpo a corpo em um alvo, causando 1d12 + MOVE
de dano elétrico em um acerto. Em um resultado natural de
ataque de 19 ou 20, o alvo fica paralisado.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
117 ..........
Topsy-Turvy (Reversão) Toxic Thread (Fio Tóxico)
Tipo: Sombrio Tipo: Venenoso
Poder do Move: SAB Poder do Move: DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 15
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você libera uma energia sombria que tem o poder Descrição: Você dispara uma coleção de fios venenosos em
de reverter as mudanças de status de uma criatura. Force uma uma criatura dentro do alcance. Faça um teste de ataque à
criatura dentro do alcance a fazer um teste de resistência de distância contra um alvo, cobrindo-o com fios em um acerto.
CAR contra sua CD de Move. Em caso de falha, quaisquer Desde que os fios entrem em contato com o alvo, ele fica
mudanças de status atualmente afetando o alvo têm o efeito envenenado e sua velocidade é reduzida em 10. Este Move é
oposto. acumulável em qualquer quantidade, no entanto, o efeito de
veneno não afeta o alvo mais de uma vez. Se essa redução
Torment (Tormento) de velocidade fizer com que a velocidade seja 0, o alvo fica
Tipo: Sombrio impedido. O alvo pode usar uma ação para remover os fios de
Poder do Move: FOR/DES seu corpo, curando o status envenenado.
Tempo de Execução: 1 reação
PP: 3 Transform (Transformação)
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: 30 pés (9 metros) Poder do Move: Nenhum
Descrição: Você envia uma energia sombria para atormentar Tempo de Execução: 1 ação
uma criatura que o ataca. Quando atingido por um ataque PP: 5
corpo a corpo ou à distância, force o alvo a fazer um teste de Duração: 1 minuto, Concentração
resistência de SAB contra sua CD de Move. Em caso de falha, Alcance: 50 pés (15 metros)
o alvo não pode usar o mesmo Move que o atingiu em seu Descrição: Você tenta se transformar em uma cópia quase
próximo turno. exata de uma criatura dentro do alcance. O seu treinador deve
ser capaz de controlar o SR base do alvo ou o Move falha.
Toxic (Tóxico) Durante a duração, você copia o tipo, os valores de habilidade,
Tipo: Venenoso perícias, velocidades, sentidos, habilidades passivas e Moves
Poder do Move: CON atuais do alvo. Você retém seus próprios talentos, nível e PV
Tempo de Execução: 1 ação (Mudanças de CON não afetam seu PV).
PP: 5
Duração: Instantânea Tri Attack (Ataque Triplo)
Alcance: 30 pés (9 metros) Tipo: Normal
Descrição: Você envia uma chuva potente e venenosa em um Poder do Move: FOR/DES
raio de 5 pés (1,5 metros), centrado em um ponto dentro do Tempo de Execução: 1 ação
alcance. Alvos na área devem fazer um teste de resistência de PP: 5
CON contra sua CD de Move ou ficarão envenenados. Duração: Instantânea
Criaturas envenenadas por este Move sofrem o dobro do dano Alcance: Pessoal (cone de 30 pés / 9 metros)
de veneno normal. Descrição: Você realiza um ataque de três feixes simultâneos.
Cada criatura em um cone de 30 pés (9 metros), centrado em
Toxic Spikes (Espinhos Venenosos) você, deve fazer um teste de DES contra sua CD de Move,
Tipo: Venenoso sofrendo 2d6 + MOVE de dano normal em uma falha e metade
Poder do Move: CON/DES disso em um sucesso. Alvos que falham no teste por 5 ou mais
Tempo de Execução: 1 reação devem rolar um d4, ganhando a condição de status conforme
PP: 3 a seguir: 1. O alvo fica queimado. 2. O alvo fica congelado. 3.
Duração: Instantânea O alvo fica paralisado. 4. Deve rerrolar até que um número
Alcance: 50 pés (15 metros) diferente de 4 apareça.
Descrição: Você rapidamente convoca uma armadilha de Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
espinhos venenosos ao redor de uma criatura que entra na 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
batalha. Quando uma criatura entra na batalha, você pode
usar sua reação para forçar uma criatura a fazer um teste de Trick (Truque)
resistência de CON contra sua CD de Move, ficando Tipo: Psíquico
envenenada em caso de falha. Poder do Move: SAB
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você se move rapidamente para tentar trocar itens
segurados com uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, trocando itens segurados com ela em um
acerto.
118
Trick Room (Truque de Agilidade) Trump Card (Coringa)
Tipo: Psíquico Tipo: Normal
Poder do Move: Nenhum Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Alcance: 30 pés (9 metros)
Descrição: O mundo ao seu redor parece girar por um Descrição: Você ataca com uma explosão de energia que
momento, e toda a arena é atingida por uma sensação bizarra. aumenta em força quanto mais é usada. Faça um ataque à
A partir do início da próxima rodada de combate após você distância em uma criatura, causando 1d6 + MOVE de dano
ativar este Move, a ordem de iniciativa é revertida normal em um acerto. Aumente o dano pelo seu modificador
permanentemente. de MOVE para cada PP que foi gasto para o Move antes dele
ser ativado. Usar um restaurador para recuperar PP redefine
Trick-or-Treat (Doces ou Travessuras) o dano para este ataque.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tipo: Fantasma
1d8 no nível 5, 2d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder do Move: SAB/CAR
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 Twineedle (Agulhas Gêmeas)
Duração: 3 rodadas Tipo: Inseto
Alcance: 30 pés (9 metros) Poder do Move: DES
Descrição: Você tenta assustar o espírito de uma criatura. Tempo de Execução: 1 ação
Force uma criatura dentro do alcance a fazer um teste de PP: 5
resistência de CAR contra sua CD de Move. Em caso de falha, Duração: Instantânea
o tipo dela é alterado para Fantasma durante as próximas três Alcance: 40 pés (12 metros)
rodadas dela em batalha. Descrição: Você dispara dois projéteis afiados em uma criatura
dentro do alcance. Eles não precisam mirar na mesma
Triple Kick (Chute Triplo) criatura. Faça dois ataques à distância, causando 1d4 +
MOVE de dano inseto em cada acerto. Se o resultado natural
Tipo: Lutador
de qualquer ataque for 19 ou 20, o alvo fica envenenado.
Poder do Move: FOR/DES
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Twister (Ciclone)
Descrição: Você golpeia com três chutes consecutivos. Faça Tipo: Dragão
três rolagens de ataque corpo a corpo em ordem, causando Poder do Move: FOR/DES
1d4 + MOVE de dano lutador em cada acerto. Assim que um Tempo de Execução: 1 ação
ataque falhar, o Move termina. PP: 10
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Duração: Instantânea
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Alcance: 80 pés (24 metros)
Descrição: Você envia uma rajada de vento giratório que
atravessa uma criatura. Faça um ataque à distância em uma
Trop Kick (Chute Tropical) criatura, causando 1d6 + MOVE de dano dragão em um
Tipo: Grama acerto. Se o resultado do ataque natural for 16 ou mais, o alvo
Poder do Move: FOR/DES fica atordoado.
Tempo de Execução: 1 ação Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
PP: 10 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você tenta acertar um chute intenso de origens
U-Turn (Giro em U)
tropicais no alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando Tipo: Inseto
1d12 + MOVE de dano de grama em um acerto. Em um Poder do Move: DES
resultado natural de 16 ou mais, o alvo adiciona -1 a qualquer Tempo de Execução: 1 ação
ataque que fizer pelo resto do combate. Este modificador pode PP: 3
ser acumulado até um máximo de -3. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Alcance: Corpo a corpo
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Descrição: Você desfere um golpe rápido antes de se afastar.
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVE de
dano inseto em um acerto. Após este Move ser ativado, um
treinador deve trocar o usuário como uma ação livre.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
119 ..........
Uproar (Tumulto) Venoshock (Venochoque)
Tipo: Normal Tipo: Venenoso
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: DES/CON
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 3 rodadas, Concentração Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés / 9 metros) Alcance: 15 pés (4,5 metros)
Descrição: Você causa um alvoroço no campo de batalha em Descrição: Você tenta encharcar uma criatura com líquido
um círculo de 60 pés (18 metros), centrado em você, por três venenoso. Faça um ataque à distância em uma criatura,
rodadas de combate. Durante o alvoroço, sua ação é gasta causando 1d10 + MOVE de dano venenoso em um acerto. Se
continuando o Move (sem gastar PP), e qualquer criatura o alvo já estiver envenenado, dobre os dados para o dano.
dentro do alcance acorda e é impedida de adormecer. (Isso Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
inclui criaturas que adormeceriam usando Moves como Rest). 2d6 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Além disso, as criaturas na área no início de seus turnos
devem fazer um teste de CON contra sua CD de Move, Vice Grip (Aperto com Garra)
sofrendo 2d8 + MOVE de dano normal em uma falha, ou
Tipo: Normal
metade disso em um sucesso.
Poder do Move: FOR
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Tempo de Execução: 1 ação
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
PP: 15
Duração: Instantânea
V-Create (Criação-V) Alcance: Corpo a corpo
Tipo: Fogo Descrição: Você esmaga uma criatura com um ataque de
Poder do Move: FOR/DES aperto poderoso. Faça um ataque corpo a corpo, causando
Tempo de Execução: 1 ação 1d8 + MOVE de dano normal em um acerto, agarrando o alvo.
PP: 10 Em cada turno sucessivo, se a criatura ainda estiver agarrada,
Duração: Instantânea você pode usar este Move novamente (como uma ação) e
Alcance: Corpo a corpo acertar automaticamente. Uma criatura pode tentar escapar
Descrição: Sua testa queima como carvões quentes enquanto do agarrão no início de seus turnos com um teste de FOR
você bate sua cabeça em uma criatura. Faça um ataque corpo contra sua CD de Move.
a corpo, causando 3d10 + MOVE de dano de fogo em um Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
acerto. Após ativar este Move, sua CA diminui em 2 até o início 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
de seu próximo turno.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Vine Whip (Chicote de Cipó)
6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Tipo: Grama
Poder do Move: FOR/DES
Vacuum Wave (Onda de Vácuo) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Lutador PP: 15
Poder do Move: DES Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação bônus Alcance: Corpo a corpo (alcance de 15 pés / 4,5 metros)
PP: 20 Descrição: Você estende uma vinha afiada para chicotear o
Duração: Instantânea alvo. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo a até 15
Alcance: 25 pés (7,5 metros) pés (4,5 metros) de você, causando 1d6 + MOVE de dano de
Descrição: Você gira seus punhos com um ataque rápido que grama em um acerto.
empurra uma explosão de vento rápida em uma criatura dentro Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
do alcance. Faça um ataque à distância em uma criatura, 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
causando 1d4 de dano lutador em um acerto.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Vital Throw (Lançamento Vital)
1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Tipo: Lutador
Poder do Move: FOR
Venom Drench (Poção Venenosa) Tempo de Execução: 1 ação
Tipo: Venenoso PP: 5
Poder do Move: DES/CON Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Corpo a corpo
PP: 10 Descrição: Um ataque lutador lento que espanca uma criatura.
Duração: Instantânea Como uma ação em seu turno, você segura este Move até o
Alcance: 20 pés (6 metros) próximo turno, onde automaticamente acertará causando
Descrição: Você encharca uma criatura com um líquido 1d12 + MOVE de dano lutador desde que o alvo permaneça
venenoso. Force uma criatura a fazer um teste de CON contra dentro do alcance corpo a corpo.
sua CD de Move, ficando envenenada em caso de falha. Se o Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
alvo já estiver envenenado, este Move acerta 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
automaticamente, fazendo com que a criatura agora receba o
dobro do dano base da condição envenenado no final de cada
um de seus turnos.
120
Volt Switch (Troca Elétrica) Water Pledge (Pilar de Água)
Tipo: Elétrico Tipo: Água
Poder do Move: DES Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 40 pés (12 metros)
Descrição: Você ataca com um golpe elétrico rápido antes de Descrição: Você envia uma coluna de água em direção a uma
se afastar. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVE
MOVE de dano elétrico em um acerto. Após este Move ser de dano de água em um acerto. Após acertar, qualquer aliado
ativado, um treinador deve trocar o usuário como uma ação que usar outro Move de Pledge no mesmo turno acertará
livre. automaticamente.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
121 ..........
Water Spout (Tromba d'Água) Whirlpool (Redemoinho)
Tipo: Água Tipo: Água
Poder do Move: FOR/DES Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: 60 pés (18 metros)
Descrição: Você dispara uma explosão de água em uma Descrição: Você cria uma onda de água que gira em torno de
criatura, que aumenta em poder quanto mais saudável você uma criatura dentro do alcance. Faça um teste de ataque à
está. Faça um teste de ataque à distância contra uma criatura, distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 + MOVE de dano de
causando 3d8 + MOVE de dano de água em um acerto se água e fica impedido. No início de cada um de seus turnos, ele
você estiver em ou acima de 50% de sua saúde. Se estiver pode tentar escapar com um teste de FOR contra sua CD de
abaixo de 50%, reduza pela metade o dano total causado. Move. Em cada turno sucessivo, se a criatura ainda estiver
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para impedida, você pode usar este Move novamente (como uma
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. ação) e acertar automaticamente.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Waterfall (Queda d'Água)
Tipo: Água
Poder do Move: FOR/CON
Whirlwind (Ataque de Vento)
Tipo: Normal
Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: DES
PP: 10
Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Instantânea
PP: 10
Alcance: 80 pés (24 metros)
Duração: Instantânea
Descrição: Você cria uma cascata intensa que cai sobre
Alcance: Pessoal (raio de 5 pés / 1,5 metros)
criaturas em um raio de 10 pés (3 metros), centrado em um
Descrição: Você cria um redemoinho de ar giratório ao seu
ponto dentro do alcance. Criaturas na área devem fazer um
redor, aumentando sua CA em +2 até o início do seu próximo
teste de FOR contra sua CD de Move ou sofrer 2d6 + MOVE
turno. Quando você ativa este Move, qualquer criatura dentro
de dano de água e ficarem caídas em uma falha, ou metade
de 5 pés (1,5 metros) de você deve ter sucesso em um teste
disso e sem ficarem caídas em um sucesso.
de FOR contra sua CD de Move ou ficar caída. Em batalhas
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
contra criaturas selvagens, este Move pode ser ativado para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
contar automaticamente como um sucesso em um teste de
DES em grupo para fugir.
Weather Ball (Esfera Climática)
Tipo: Normal
Wide Guard (Defesa Aberta)
Poder do Move: FOR/DES
Tipo: Pedra
Tempo de Execução: 1 ação
Poder do Move: Nenhum
PP: 5
Tempo de Execução: 1 reação
Duração: Instantânea
PP: 3
Alcance: 30 pés (9 metros)
Duração: Instantânea
Descrição: Você envia uma bola de energia poderosa que
Alcance: 50 pés (15 metros)
muda de tipo com base no clima circundante, causando 1d8 +
Descrição: Você tem a habilidade de proteger seus aliados de
MOVE de dano desse tipo.
Moves de área de efeito. Como uma reação, quando uma
criatura ativa um Move que causa dano a vários aliados dentro
Clima Tipo
do alcance, você pode reduzir pela metade o dano causado.
Luz solar intensa Fogo
Em instâncias futuras desta reação na mesma batalha, você
Chuva Água deve rolar mais de 15 em um d20 ou perder a reação sem
Tempestade de Areia Pedra efeito.
Granizo ou Neve Gelo
Nevoeiro ou Nublado Normal Wild Charge (Ataque Selvagem)
Tipo: Elétrico
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
Poder do Move: FOR
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você se envolve em eletricidade e avança contra
uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 +
MOVE de dano elétrico em um acerto, mas recebendo 1/4 do
dano (arredondado para baixo) em dano de recuo sem tipo.
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
122
Will-O-Wisp (Fogo Fátuo) Wood Hammer (Martelo de Madeira)
Tipo: Fogo Tipo: Grama
Poder do Move: DES/SAB Poder do Move: FOR
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés (9 metros) Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você envia uma chama sinistra e incandescente em Descrição: Você bate seu corpo áspero contra uma criatura,
uma criatura tentando causar queimaduras. Faça um teste de sofrendo um sério dano de recuo. Faça um teste de ataque
ataque à distância em um alvo, causando queimaduras em um contra um alvo, causando 2d10 + MOVE de dano de grama
acerto. em um acerto. Em um acerto, você também sofre 1/3 do dano
causado em dano de recuo sem tipo.
Wing Attack (Ataque de Asas) Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo: Voador
Poder do Move: FOR/DES
Tempo de Execução: 1 ação Work Up (Elaborar)
PP: 20 Tipo: Normal
Duração: Instantânea Poder do Move: Nenhum
Alcance: Corpo a corpo Tempo de Execução: 1 ação bônus
Descrição: Você ataca uma criatura alvo com suas asas. Faça PP: 3
um teste de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVE de Duração: 1 minuto
dano voador em um acerto. Alcance: Pessoal
Níveis Superiores: O dado de dano para este Move muda para Descrição: Você acelera sua adrenalina e entra em frenesi.
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Enquanto estiver agitado, você adiciona +2 a todas as
rolagens de ataque. Seu estado agitado termina se você
Wish (Desejo) estiver incapacitado ou se não tiver atacado um alvo hostil
Tipo: Normal desde seu último turno, ou se não tiver sofrido nenhum dano
Poder do Move: SAB/CAR desde então.
Tempo de Execução: 1 ação, carga
PP: 5 Worry Seed (Semente de Preocupação)
Duração: 1 rodada Tipo: Grama
Alcance: 50 pés (15 metros) Poder do Move: DES/CAR
Descrição: Você envia um desejo de cura que leva tempo para Tempo de Execução: 1 ação
se tornar realidade. No final do seu próximo turno, como uma PP: 5
ação livre, cure um alvo dentro do alcance para 3d8 + MOVE Duração: 1 minuto
pontos de vida. Alcance: 30 pés (9 metros)
Níveis Superiores: O dado de cura para este Move muda para Descrição: Você dispara uma semente bizarra que implanta
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. preocupação em outra criatura. O alvo deve ter sucesso em
um teste de CON contra sua CD de Move ou substituir a
Withdraw (Retirada) habilidade passiva do alvo por Insomnia, impedindo o sono
Tipo: Água durante a duração. Se o Move for usado em um alvo
Poder do Move: Nenhum adormecido, ele acordará no próximo turno dele.
Tempo de Execução: 1 reação
PP: 3 Wrap (Enrolar)
Duração: Instantânea
Tipo: Normal
Alcance: Pessoal
Poder do Move: FOR/DES
Descrição: Quando sujeito a um ataque corpo a corpo ou à
Tempo de Execução: 1 ação
distância, você pode gastar sua reação para aumentar sua CA
PP: 15
em +2 caso isso faça com que o ataque erre.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: Aumente sua CA em +3 no nível 10 e acima.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você tenta imobilizar um alvo. Faça um teste de
Wonder Room (Quarto Maravilha) ataque corpo a corpo. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 + MOVE
Tipo: Psíquico de dano normal e fica agarrado. No início de cada um de seus
Poder do Move: Nenhum turnos, ele pode tentar escapar com um teste de FOR contra
Tempo de Execução: 1 ação sua CD de Move. Enquanto o alvo estiver agarrado em seus
PP: 5 turnos subsequentes, este Move pode ser ativado novamente
Duração: 1 minuto, Concentração como uma ação bônus com um acerto automático, causando
Alcance: Pessoal (raio de 50 pés / 15 metros) 1d4 de dano normal.
Descrição: Você cria uma vibração bizarra no ar em um círculo Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
de 100 pés (30 metros), centrado em você. Durante a duração, para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
todos os testes de SAB se tornam testes de CON e todos os
testes de CON se tornam testes de SAB.
123 ..........
Wring Out (Despedaçar) Zen Headbutt (Cabeçada Zen)
Tipo: Normal Tipo: Psíquico
Poder do Move: FOR Poder do Move: FOR/SAB
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
PP: 3 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você envolve suas mãos em torno do alvo e aperta Descrição: Você concentra toda a sua força de vontade em sua
com força. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, cabeça e a arremete contra uma criatura. Faça um ataque
causando 3d8 + MOVE de dano normal em um acerto. Se o corpo a corpo, causando 2d6 + MOVE de dano psíquico em
alvo tiver 50% ou mais de seus pontos de vida máximos, dobre um acerto. Se o resultado natural do ataque for 17 ou mais, o
seu modificador de MOVE para o resultado do dano. alvo fica atordoado.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam Níveis Superiores: Os dados de dano para este Move mudam
para 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
124
11. Habilidades Passivas
Adaptability Battery
Quando este Pokémon usa um Move do seu próprio tipo, ele Aliados que ativam Moves do tipo elétrico dentro de 20 pés (6
pode rolar o dano duas vezes e escolher o maior. metros) deste Pokémon dobram seus dados de dano.
125 ..........
Clear Body Dancer
Os Moves ou habilidades de outros Pokémon não podem reduzir Se qualquer criatura à vista deste Pokémon ativar um Move com
os atributos ou impor alterações negativas nas rolagens deste Dance em seu nome, este Pokémon pode imediatamente usar
Pokémon. um de seus Moves como uma reação.
Corrosion Drizzle
Os Moves deste Pokémon ignoram a imunidade ao veneno das Quando este Pokémon entra em uma batalha ao ar livre, o clima
criaturas concedida pelo tipo de Pokémon delas e podem infligir muda imediatamente para chuva leve por 5 rodadas. No caso
o status envenenado em criaturas do tipo venenoso e de aço. de outro Pokémon com uma habilidade climática semelhante, a
Se o tipo secundário do alvo o tornar vulnerável ou resistente ao vantagem vai para o Pokémon com o maior valor de DES.
dano, segue o tipo secundário para esse efeito.
Drought
Cursed Body
Quando este Pokémon entra em uma batalha ao ar livre, o clima
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon muda imediatamente para luz solar intensa por 5 rodadas. No
pode rolar 1d4. Em um resultado de 4, o oponente que fez o caso de outro Pokémon com uma habilidade climática
ataque não pode usar o mesmo Move em seu próximo turno. semelhante, a vantagem vai para o Pokémon com o maior valor
de DES.
Cute Charm
Dry Skin
Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em
uma rolagem de ataque inimigo de sua escolha. No final de cada turno deste Pokémon, ele sofre uma quantidade
de dano igual ao seu modificador de proficiência caso esteja em
Damp luz solar intensa, ou se cura pela mesma quantidade durante a
chuva.
Este Pokémon não é afetado pelos Moves Self Destruct e
Explosion.
126
Early Bird Fluffy
Este Pokémon tem vantagem em rolagens para acordar do Este Pokémon é vulnerável a Moves do tipo fogo, mas sofre
sono. metade do dano de qualquer ataque corpo a corpo (que não seja
do tipo fogo).
Effect Spore
Forecast
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, role um d4. Em
um resultado de 4, cause uma quantidade de dano de grama Este Pokémon muda de forma de acordo com o clima. Na chuva,
igual ao seu modificador de proficiência ao seu atacante. torna-se do tipo água; na luz solar intensa, torna-se do tipo fogo;
em condições frias e nevadas, torna-se do tipo gelo. Em todas
Electric Surge as outras condições, é do tipo normal. Seu STAB, resistências,
imunidades e vulnerabilidades mudam para coincidir com a
Se o Move for conhecido, este Pokémon pode usar o Move forma que assume.
Electric Terrain como uma ação bônus.
Forewarn
Emergency Exit
Quando este Pokémon entra em batalha, ele seleciona um alvo
A qualquer momento em que este Pokémon receba dano para revelar o Move que conhece com maior potência de dano.
quando estiver em 50% ou menos de seus pontos de vida Em caso de empate, o alvo pode escolher qual Move revelar.
máximos, seu treinador pode trocá-lo como uma Ação Livre.
Friend Guard
Fairy Aura
Uma vez por descanso longo, quando um aliado dentro de 15
Quando este Pokémon estiver em batalha, todos os Moves do pés (4,5 metros) deste Pokémon é atingido por um ataque, ele
tipo Fada dentro de 100 pés (30 metros) de você causam o pode escolher reduzir pela metade o dano causado.
dobro de seu dano.
Frisk
Filter
Ao entrar em uma batalha, o item segurado por um único
Quando atingido por um tipo de Move ao qual este Pokémon é oponente é revelado, caso tenha um.
vulnerável, ele pode fazer uma rolagem de um d4. Em um
resultado de 4, ele não sofre o dano adicional. Full Metal Body
Flame Body Os Moves ou habilidades de outros Pokémon não podem
diminuir as estatísticas deste Pokémon.
As chamas do corpo deste Pokémon emitem uma luz fraca em
um raio de 15 pés (4,5 metros). Além disso, quando atingido por Fur Coat
um ataque corpo a corpo, role um d10. Em um resultado de 10,
o atacante é queimado. Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode reduzir pela
metade o dano causado a ele por um único ataque.
Flare Boost
Gale Wings
Este Pokémon adiciona proficiência às suas rolagens de dano
enquanto estiver queimado. Este Pokémon adiciona +1 nas rolagens de acerto ao usar
Moves do tipo voador.
Flash Fire
Galvanize
Este Pokémon não sofre dano de fogo ou ataques do tipo fogo.
Em vez disso, imediatamente após receber um golpe de um Todos os Moves deste Pokémon do tipo normal são do tipo
Move do tipo fogo, ou em chamas abertas, dobre o bônus STAB elétrico.
no próximo Move do tipo fogo.
Gluttony
Flower Gift
Este Pokémon deve comer sua berry segurada quando cair
Durante a luz solar intensa, os Pokémon aliados dentro de 30 abaixo de ½ de seus pontos de vida máximos.
pés (9 metros) deste Pokémon adicionam seu bônus de
proficiência às rolagens de dano. Gooey
Flower Veil Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo,
role um d4. Em um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante
Qualquer aliado do tipo grama dentro de 15 pés (4,5 metros) é reduzida a 0 até o final do próximo turno dele.
deste Pokémon é imune a novos efeitos de status.
Grass Pelt
Este Pokémon ganha +1 para sua CA enquanto estiver em
terreno gramado.
127 ..........
Grassy Surge Hydro Pump
Se o Move for conhecido, este Pokémon pode usar o Move Este Pokémon conhece Hydro Pump como um quinto Move. O
Grassy Surge como uma ação bônus. Move é esquecido se ele assumir qualquer outra forma.
Heatproof Immunity
Este Pokémon recebe metade do dano que normalmente Este Pokémon é imune a envenenamento.
receberia de ataques de fogo e é imune à condição de
queimado. Imposter
Heavy Metal Este Pokémon pode usar Transform como uma ação bônus.
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os Inner Focus
dados de dano para uma única rolagem de dano. O jogador
deve anunciar que está usando essa habilidade antes da Este Pokémon é imune ao status Atordoado.
rolagem de ataque.
Insomnia
Hustle
Este Pokémon é imune ao status Dormindo.
Quando você obtém um acerto crítico, você pode imediatamente
ganhar uma ação adicional em seu turno. Se esta ação for Intimidate
usada para fazer um ataque, você tem desvantagem na
rolagem. Você só pode ter uma ação adicional por rodada. Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em
uma rolagem de ataque inimiga de sua escolha.
Hydration
Iron Barbs
Este Pokémon não é afetado por condições negativas em água
ou durante condições de chuva. Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo,
ele pode rolar um d4. Em um resultado de 4, cause uma
quantidade de dano de aço igual ao seu modificador de
proficiência ao seu atacante.
128
Iron Fist Magic Bounce
Ao atacar com um Move baseado em soco (Mega Punch, Uma vez por descanso longo, ao sofrer um efeito negativo, este
Dynamic Punch, Ice/Fire/Thunder Punch, etc.), este Pokémon Pokémon pode refletir o efeito de volta para o atacante.
pode rolar o dano duas vezes e escolher o valor.
Também estão incluidos os Moves: Double Iron Bash, Hammer Magic Guard
Arm, Ice Hammer, Meteor Mash, Plasma Fists e Sky Uppercut.
Se este Pokémon for alvo de um Move que o force a fazer um
Justified teste de resistência para receber apenas metade do dano, ele
não sofre nenhum dano em caso de sucesso no teste.
Quando este Pokémon é atingido por um Move do tipo sombrio,
ele ganha vantagem em seu próximo ataque. Magician
Keen Eye Se ainda não estiver segurando um item, este Pokémon rouba
o item segurado de qualquer Pokémon atingido por um ataque
Este Pokémon ignora desvantagens relacionadas à visão. corpo a corpo.
Este Pokémon é especialmente leve para sua espécie. Uma vez Merciless
por descanso longo, ele pode impor desvantagem em uma
rolagem de ataque contra ele. Quando este Pokémon faz uma rolagem de ataque bem-
sucedida contra um Pokémon envenenado, trate esse ataque
Lightning Rod como um acerto crítico.
129 ..........
Motor Drive Overheat
Ao ser atingido por um Move elétrico, se não for imune, a Este Pokémon conhece o Move Overheat como um quinto
velocidade deste Pokémon aumenta em 10 pés (3 metros) até o Move. O Move é esquecido se ele assumir outra forma.
final do combate (até um máximo de 50 pés / 15 metros
adicionais). Own Tempo
Este Pokémon é imune ao status Confuso.
Moxie
Ao fazer um oponente desmaiar, este Pokémon pode Paper Thin
imediatamente realizar outra ação.
Este Pokémon sempre tem um máximo de 1 PV. (Apenas
Shedinja. Não pode ser passado ou trocado)
Multiscale
Se este Pokémon estiver com a saúde completa, o primeiro Pickpocket
dano causado a ele é reduzido pela metade.
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon
pode usar uma reação para tentar roubar o item segurado da
Multitype criatura com um teste de Prestidigitação contestado pela
Percepção Passiva do alvo. Após a primeira tentativa, todas as
O tipo e forma deste Pokémon mudam para coincidir com o tipo
outras tentativas contra o mesmo oponente são realizadas com
da Arceus Plate que este Pokémon segura. A Placa não pode
desvantagem.
ser afetada por nenhuma habilidade ou Move que remova itens.
Mummy Pickup
Se um oponente usar um item consumível em batalha, este
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo,
Pokémon ganha uma cópia dele se não estiver segurando um
a habilidade passiva de seu atacante muda para Mummy pelo
item atualmente.
resto do encontro.
Neuroforce Plus
Este Pokémon aumenta suas rolagens de ataque e dano em 2
Quando este Pokémon causa dano a uma criatura com um
se um aliado também tiver a habilidade Plus ou Minus.
Move super efetivo, ele pode rolar os dados de dano duas vezes
e usar o resultado mais alto.
Poison Heal
No Guard Este Pokémon não sofre os efeitos de desvantagem da
condição envenenado. Além disso, este Pokémon recupera
Qualquer ataque feito por ou contra este Pokémon tem
metade de todo o dano venenoso que receberia, incluindo o
vantagem.
dano no final de cada um de seus turnos.
130
Prankster Reckless
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode se mover para Ao atacar com Moves que causam dano de recuo, este
o topo da ordem de iniciativa em uma rodada, mas deve usar Pokémon dobra seu bônus de STAB.
um Move que afete o status em seu turno.
Refrigerate
Pressure Todos os Moves deste Pokémon do tipo Normal se tornam do
tipo Gelo.
Qualquer Move que mira diretamente este Pokémon (Moves que
não sejam de área de efeito) reduz seu PP em dois quando Regenerator
ativado.
Uma vez por descanso longo, este Pokémon recupera pontos
Prism Armor de vida iguais ao seu nível quando retorna à sua Pokébola.
131 ..........
Sap Sipper Shields Down
Este Pokémon não recebe dano de ataques do tipo Grama. Se Este Pokémon é imune a efeitos de status não voláteis enquanto
atingido por um Move do tipo Grama, não recebe dano e, em estiver na Forma Meteoro. Quando este Pokémon cai abaixo de
vez disso, absorve a energia, concedendo vantagem em seu 50% de seus pontos de vida máximos, sua casca externa
próximo ataque. quebra e ele muda para a Forma Núcleo. Na Forma Núcleo, ele
adiciona 6 pontos à sua DES, mas reduz sua CA em 4. O
Pokémon deve completar um descanso curto para se restaurar
Schooling à Forma Meteoro.
132
Soul-Heart Sticky Hold
Ao ver um aliado desmaiar, este Pokémon aumenta os valores Itens segurados não podem ser roubados ou removidos deste
dos atributos de suas proficiências em testes de resistência em Pokémon.
2 até o final do combate. Isso é acumulável até um máximo de
+10 para qualquer valor de atributo. Stone Veil
Soundproof A CA deste Pokémon é aumentada em 2 em terrenos rochosos,
ou durante uma tempestade de areia.
Este Pokémon é imune a Moves baseados em som.
Storm Drain
Speed Boost
Se este Pokémon ou um aliado dentro de 30 pés (9 metros) for
A velocidade deste Pokémon é aumentada em 10 pés (3 metros) alvo de um Move direto do tipo água que cause dano, o
enquanto estiver em um ambiente relacionado ao seu tipo (a Pokémon pode usar uma reação para redirecionar o alvo para
critério do Mestre). si mesmo e receber metade do dano dele se atingir.
Stall Sturdy
Este Pokémon é sempre o último na ordem de iniciativa. Quando receber dano igual à metade ou mais de seus pontos
de vida atuais, role um d4. Em um resultado de 3 ou 4, reduza
Stamina pela metade o dano recebido.
Quando este Pokémon recebe dano por um Move, aumente sua Suction Cups
CA em 2 por uma rodada após o dano. Esta habilidade não se
acumula e permanecerá em efeito se o Pokémon for atacado Este Pokémon não pode ser forçado a sair da batalha por Moves
com sucesso em múltiplos turnos seguidos. de um oponente.
133 ..........
Synchronize Transformer
Se este Pokémon ficar queimado, paralisado ou envenenado, Este Pokémon tem uma forma normal padrão da qual todos os
seu atacante receberá a condição negativa também (se não for atributos são baseados, mas pode mudar de forma como uma
imune). ação bônus para mudar drasticamente suas habilidades. As
formas que ele pode assumir são Ataque, Defesa e Velocidade.
Tangled Feet
• Na forma de Ataque, adiciona +5 em suas rolagens de
Ataques contra este Pokémon têm desvantagem quando ele ataque, mas todos os ataques contra ele têm vantagem.
está confuso. • Na forma de Defesa, sua CA aumenta em 3, mas seus
ataques são rolados com desvantagem. Se o Move ativado
Tangling Hair exigir um teste de resistência, os alvos têm vantagem.
• Na forma de Velocidade, ele ganha uma ação adicional de
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, ataque a cada turno, mas o ataque é feito com
role 1d4. Em um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante desvantagem. Se for um Move que requer um teste de
é reduzida a 0 até o final do próximo turno dele. resistência, os alvos têm vantagem.
Technician Triage
Para Moves de dano ativados por este Pokémon com 15 PP Os Moves de cura ou drenagem deste Pokémon têm um tempo
máximos ou mais, eles podem rolar o dano duas vezes e de execução de 1 ação bônus.
escolher o valor desejado.
Truant
Telepathy
Este Pokémon não pode usar o mesmo Move em rodadas
Este Pokémon não pode receber dano pelos ataques de seus consecutivas.
aliados.
Turboblaze
Teravolt
Os Moves deste Pokémon ignoram completamente qualquer
Os Moves deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade que possa atrapalhar ou impedir seu efeito no alvo
habilidade que prejudicaria ou impediria seu efeito no alvo ou a ou a capacidade do usuário de atingir o alvo.
capacidade do usuário de atingir o alvo.
Unaware
Thick Fat
Quando este Pokémon ataca um oponente, ele ignora quaisquer
Este Pokémon recebe metade do dano que normalmente aumentos de estatísticas que o oponente tenha recebido após o
receberia de ataques de gelo e fogo. início da batalha. Isso inclui aumentos na CA ou em testes de
resistência que o Pokémon tenha que fazer.
Tinted Lens
Unburden
Os Moves deste Pokémon ignoram resistências.
Enquanto este Pokémon não estiver segurando um item, ele
Torrent ganha 10 pés (3 metros) extras em sua velocidade.
Este Pokémon dobra seu bônus de STAB quando tem 25% ou Unnerve
menos de seus pontos de vida máximos.
Oponentes em combate com este Pokémon não podem comer
Tough Claws berries seguradas.
134
Water Absorb
Este Pokémon não recebe danos de água ou ataques do tipo
água. Em vez disso, metade de qualquer dano de água causado
é absorvido, restaurando os pontos de vida do Pokémon.
Water Bubble
Este Pokémon é resistente a danos do tipo fogo e imune à
condição de queimado.
Water Compaction
Após receber dano por um Move do tipo água, qualquer outro
dano causado a este Pokémon até o início de seu próximo turno
é reduzido pela metade.
Water Veil
Este Pokémon é imune ao status Queimado.
Weak Armor
Quando um ataque atinge este Pokémon, sua velocidade
aumenta em 5 pés (1,5 metros), mas sua CA é temporariamente
reduzida em 1 até o final da batalha (com uma redução máxima
de -5).
White Smoke
Os Moves ou habilidades de outros Pokémon não podem
diminuir as estatísticas deste Pokémon.
Wimp Out
Quando um Move de dano faz com que este Pokémon caia
abaixo de 50% de seus pontos de vida máximos, ele DEVE
desengajar e mover-se até sua velocidade em linha reta em
direção ao seu treinador como uma ação livre. Se isso colocaria
o Pokémon dentro do alcance de troca, ele deve fazê-lo como
outra ação livre se outro Pokémon estiver disponível para
substituí-lo.
Wonder Guard
Este Pokémon é imune a ataques de dano de tipos que não
estão em sua lista de vulnerabilidades. (Apenas Shedinja. Não
pode ser transferido ou trocado)
Wonder Skin
Este Pokémon tem vantagem em todos os testes de resistência
contra queimadura, congelamento, envenenamento ou
paralisia.
Zen Mode
Quando Darmanitan está abaixo de 50% de seus PV, ele entra
no Modo Zen. No Modo Zen, Darmanitan se transforma na forma
de uma estátua sólida. Seu tipo muda para Fogo/Psíquico, ele
ganha +4 em sua CA, e seus atributos de Força e Sabedoria são
trocados.
135
..........
12. Blocos de Estatística dos Pokémon
Pontos-Chave do Bloco de Estatísticas
(A): O nível mínimo em que este Pokémon pode ser encontrado
na natureza.
136
13. Apêndice
Experiência Pokémon Recompensada por Nível e SR
Nível // SR 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2,300
2 3,100
3 3,800
4 4,200
5 5,800 6,700 8,000 9,200 10,400
6 6,400 7,600 8,700 9,900 10,600
7 7,400 8,600 9,700 10,400 11,000
8 8,400 9,500 10,200 10,700 11,300 12,200 13,400
9 9,200 9,900 10,400 10,900 11,600 12,600 14,200
10 11,200 11,800 12,400 13,200 14,400 15,600 16,800 18,400
11 11,300 11,900 12,700 13,800 15,000 16,100 17,700 19,200
12 11,700 12,400 13,500 14,700 15,800 17,300 18,800 20,300
13 12,100 13,200 14,400 15,500 16,900 18,400 19,900 21,700
14 13,000 14,000 15,100 16,600 18,000 19,400 21,200 23,000
15 13,700 14,800 16,200 17,600 19,000 20,800 22,500 24,600 26,800
16 14,400 15,800 17,200 18,600 20,300 22,000 24,100 26,100 28,200
17 18,400 20,000 21,600 23,600 25,600 28,000 30,400 32,800 36,000
18 19,200 20,700 22,700 24,600 26,900 29,200 31,500 34,600 38,400
19 20,300 22,200 24,100 26,300 28,600 30,800 33,800 37,600 42,300
20 21,700 23,600 25,800 28,000 30,200 33,100 36,800 41,400 46,000
137
..........
Lista de Pokémon por Classificação de SR
R 1/8 SR 3
Azurill, Caterpie, Cleffa, Fomantis, Igglybuff, Pichu, Scatterbug, Aipom, Archen, Beldum, Corsola, Ditto, Farfetch'd, Gligar,
Sentret, Slugma, Starly, Weedle, Whismur, Wurmple. Mantyke, Munchlax, Pidgeotto, Poliwhirl, Rhyhorn, Shieldon,
Staravia, Steenee, Togedemaru, Trumbeak, Wailmer.
SR 1/4
Alolan Rattata, Alolan Vulpix, Barboach, Bellsprout, Bergmite, SR 4
Bidoof, Bounsweet, Budew, Bunnelby, Burmy, Cacnea, Flaaffy, Kirlia, Larvesta, Lombre, Minior Core Form, Minior
Carvanha, Cherubi, Chinchou, Combee, Corphish, Croagunk, Meteor Form, Mothim, Nidorina, Nidorino, Nosepass, Nuzleaf,
Cubchoo, Cutiefly, Doduo, Electrike, Feebas, Fletchling, Shuckle, Sneasel, Tranquill.
Foongus, Goldeen, Grubbin, Helioptile, Hoothoot, Hoppip, Joltik,
Krabby, Kricketot, Ledyba, Lillipup, Litwick, Lotad, Magikarp, SR 5
Mareep, Morelull, Nidoran ♀, Nidoran ♂, Nincada, Numel, Alolan Raticate, Ariados, Bayleef, Braixen, Brionne, Castform,
Oddish, Paras, Patrat, Petilil, Pidgey, Pidove, Pikipek, Poliwag, Charjabug, Charmeleon, Chatot, Combusken, Crawdaunt,
Poochyena, Ralts, Rattata, Remoraid, Seedot, Shinx, Skitty, Croconaw, Dartrix, Dewott, Eelektrik, Fearow, Frogadier, Furret,
Slakoth, Snorunt, Solosis, Spearow, Spheal, Spinarak, Sunkern, Gloom, Granbull, Grotle, Grovyle, Haunter, Ivysaur, Kricketune,
Surskit, Swinub, Taillow, Trapinch, Tympole, Tynamo, Tyrogue, Krokorok, Loudred, Luvdisc, Machoke, Maractus, Marshtomp,
Venipede, Vulpix, Wimpod, Wingull, Wooper, Wynaut, Yungoos, Meltan, Mightyena, Monferno, Palpitoad, Pignite, Prinplup,
Zigzagoon, Zubat. Quilava, Quilladin, Qwilfish, Rainy Castform, Raticate, Roselia,
Servine, Seviper, Snowy Castform, Stantler, Sunny Castform,
SR 1/2 Swadloon, Tangela, Torracat, Wartortle, Weepinbell, Wishiwashi
Abra, Alolan Diglett, Alolan Geodude, Alolan Grimer, Alolan School Form, Wishiwashi Solo Form, Yanma.
Meowth, Alolan Sandshrew, Aron, Blitzle, Buizel, Bulbasaur,
Charmander, Chespin, Chikorita, Chimchar, Cottonee, Cubone, SR 6
Cyndaquil, Dewpider, Diglett, Drowzee, Ducklett, Eevee, Ekans, Alolan Graveler, Arbok, Azumarill, Beautifly, Beedrill, Butterfree,
Exeggcute, Fennekin, Flabébé, Froakie, Gastly, Geodude, Delcatty, Dragonair, Duosion, Fletchinder, Fraxure, Girafarig,
Goomy, Gothita, Grimer, Growlithe, Gulpin, Horsea, Houndour, Graveler, Gurdurr, Hitmonchan, Hitmonlee, Hitmontop, Kadabra,
Karrablast, Klink, Koffing, Litten, Machop, Magnemite, Mankey, Kecleon, Lampent, Lanturn, Luxio, Minun, Ninjask, Noctowl,
Marill, Meditite, Meowth, Mienfoo, Minccino, Mudkip, Natu, Octillery, Pachirisu, Plusle, Porygon, Primeape, Pyukumuku,
Oshawott, Phanpy, Pikachu, Piplup, Ponyta, Popplio, Psyduck, Quagsire, Skiploom, Sudowoodo, Swellow, Ursaring, Vanillish,
Riolu, Rockruff, Roggenrola, Rowlet, Salandit, Sandile, Vigoroth, Watchog, Whirlipede, Whiscash, Wigglytuff,
Sandshrew, Seel, Sewaddle, Shellder, Shroomish, Skrelp, Wobbuffet, Wormadam Plant Cloak, Wormadam Sand Cloak,
Slowpoke, Snivy, Spoink, Squirtle, Staryu, Stunky, Swablu, Wormadam Trash Cloak, Zangoose, Zweilous.
Teddiursa, Tepig, Timburr, Torchic, Totodile, Treecko, Turtwig,
Vanillite, Venonat, Voltorb, Woobat.
SR 7
Alolan Marowak, Alolan Ninetales, Alolan Persian, Alolan
SR 1 Raichu, Alolan Sandslash, Basculin, Bibarel, Boldore, Breloom,
Axew, Bagon, Baltoy, Binacle, Bonsly, Cascoon, Chingling, Bruxish, Carnivine, Chansey, Cosmog, Dedenne, Donphan,
Clamperl, Clauncher, Clefairy, Crabrawler, Darumaka, Deino, Dustox, Emolga, Gabite, Golbat, Gothorita, Gumshoos,
Delibird, Dratini, Drilbur, Duskull, Elgyem, Espurr, Gible, Golett, Hakamo-o, Hariyama, Herdier, Illumise, Klang, Komala,
Happiny, Hippopotas, Honedge, Inkay, Jangmo-o, Jigglypuff, Lickitung, Linoone, Marowak, Masquerain, Mawile, Misdreavus,
Kakuna, Larvitar, Litleo, Makuhita, Mareanie, Metapod, Mime Jr., Ninetales, Oricorio Baile Style, Oricorio Pa'u Style, Oricorio
Noibat, Pancham, Panpour, Pansage, Pansear, Phantump, Pom-Pom Style, Oricorio Sensu Style, Parasect, Pelipper,
Pineco, Purrloin, Sandygast, Shedinja, Shelmet, Shuppet, Persian, Pupitar, Raichu, Ribombee, Sableye, Sandslash,
Silcoon, Skiddo, Smeargle, Snover, Snubbull, Spewpa, Stufful, Shelgon, Sunflora, Swoobat, Vibrava, Volbeat, Xatu.
Swirlix, Togepi, Trubbish, Unown, Yamask, Zorua.
SR 8
SR 2 Alolan Dugtrio, Alolan Exeggutor, Amoonguss, Cacturne,
Amaura, Anorith, Bronzor, Buneary, Cranidos, Deerling, Drifloon, Cherrim, Clefable, Cloyster, Crabominable, Diggersby, Dugtrio,
Dunsparce, Dwebble, Elekid, Ferroseed, Finneon, Frillish, Durant, Electrode, Espeon, Exeggutor, Flareon, Floatzel,
Glameow, Kabuto, Lileep, Magby, Mudbray, Munna, Murkrow, Floette, Galvantula, Glaceon, Gorebyss, Heatmor, Houndoom,
Omanyte, Pawniard, Pumpkaboo, Rufflet, Scraggy, Shellos, Huntail, Hypno, Jolteon, Jynx, Kingler, Klefki, Lairon, Leafeon,
Skorupi, Smoochum, Spinda, Spritzee, Tentacool, Tirtouga, Ledian, Liepard, Lucario, Lunatone, Magneton, Mienshao,
Tyrunt, Vullaby. Mimikyu, Piloswine, Purugly, Rampardos, Relicanth, Rotom,
Rotom Fan, Rotom Frost, Rotom Heat, Rotom Mow, Rotom
Wash, Sawk, Scyther, Seadra, Shiinotic, Skuntank, Solrock,
Stunfisk, Sylveon, Tentacruel, Throh, Togetic, Torkoal, Toxicroak,
Umbreon, Vaporeon, Venomoth, Vespiquen, Vivillon,
Whimsicott.
138
SR 9 SR 15
Alomomola, Banette, Camerupt, Cinccino, Cofagrigus, Comfey, Arceus, Articuno, Azelf, Blacephalon, Black Kyurem, Buzzwole,
Dodrio, Drampa, Drifblim, Electabuzz, Escavalier, Gastrodon, Celebi, Celesteela, Cresselia, Darkrai, Dawn Wings Necrozma,
Golisopod, Heracross, Lilligant, Lopunny, Lumineon, Lycanroc Deoxys, Dialga, Diancie, Dusk Mane Necrozma, Entei,
Dusk Form, Lycanroc Midday Form, Lycanroc Midnight Form, Genesect, Giratina Altered Forme, Giratina Origin Forme,
Magmar, Manectric, Meowstic ♀, Meowstic ♂, Metang, Mr. Groudon, Guzzlord, Heatran, Ho-oh, Hoopa, Jirachi, Kartana,
Mime, Pinsir, Pyroar, Seaking, Sealeo, Shiftry, Starmie, Swanna, Kyogre, Kyurem, Latias, Latios, Lugia, Lunala, Magearna,
Wailord. Manaphy, Marshadow, Melmetal, Meloetta - Aria, Meloetta -
Pirouette, Mesprit, Mew, Mewtwo, Moltres, Naganadel,
SR 10 Necrozma, Nihilego, Palkia, Pheromosa, Phione, Raikou,
Abomasnow, Accelgor, Alolan Muk, Araquanid, Armaldo, Audino, Rayquaza, Regigigas, Reshiram, Shaymin Land, Shaymin Sky,
Bewear, Bouffalant, Carbink, Crustle, Dewgong, Doublade, Solgaleo, Stakataka, Suicune, Tapu Bulu, Tapu Fini, Tapu Koko,
Drapion, Druddigon, Excadrill, Ferrothorn, Furfrou, Golduck, Tapu Lele, Ultra Necrozma, Uxie, Victini, Volcanion, White
Gyarados, Hippowdon, Honchkrow, Kangaskhan, Lapras, Kyurem, Xerneas, Xurkitree, Yveltal, Zapdos, Zekrom, Zeraora,
Ludicolo, Lurantis, Magcargo, Medicham, Milotic, Miltank, Zygarde.
Mudsdale, Muk, Onix, Oranguru, Passimian, Pidgeot, Salazzle,
Sawsbuck, Scrafty, Sharpedo, Sigilyph, Simipour, Simisage,
Simisear, Skarmory, Sliggoo, Swalot, Tauros, Toucannon,
Vikavolt, Weezing, Zebstrika.
SR 11
Ambipom, Arcanine, Bastiodon, Beheeyem, Bronzong,
Chimecho, Clawitzer, Claydol, Cradily, Cryogonal, Dhelmise,
Exploud, Froslass, Glalie, Gliscor, Golurk, Grumpig, Hawlucha,
Heliolisk, Kabutops, Malamar, Mantine, Omastar, Palossand,
Rapidash, Rhydon, Scolipede, Slowbro, Slowking, Spiritomb,
Trevenant, Tropius, Unfezant, Weavile.
SR 12
Absol, Alakazam, Altaria, Ampharos, Archeops, Aromatisse,
Barbaracle, Beartic, Bisharp, Braviary, Darmanitan, Dragalge,
Dusclops, Eelektross, Forretress, Gallade, Garbodor, Gengar,
Gogoat, Gourgeist, Infernape, Jellicent, Kingdra, Leavanny,
Machamp, Mismagius, Pangoro, Poipole, Politoed, Poliwrath,
Porygon2, Roserade, Slurpuff, Staraptor, Tangrowth, Toxapex,
Turtonator, Tyrantrum, Victreebel, Zoroark.
SR 13
Aegislash, Aerodactyl, Alolan Golem, Aurorus, Avalugg,
Bellossom, Blastoise, Blaziken, Carracosta, Charizard,
Chesnaught, Cosmoem, Crobat, Decidueye, Delphox, Emboar,
Empoleon, Feraligatr, Gardevoir, Golem, Greninja, Incineroar,
Jumpluff, Krookodile, Luxray, Mamoswine, Mandibuzz,
Meganium, Musharna, Nidoking, Nidoqueen, Noivern,
Primarina, Probopass, Samurott, Sceptile, Seismitoad,
Serperior, Slaking, Swampert, Talonflame, Torterra, Tsareena,
Type: Null, Typhlosion, Vanilluxe, Venusaur, Vileplume,
Volcarona, Yanmega.
SR 14
Aggron, Blissey, Chandelure, Cobalion, Conkeldurr, Dragonite,
Dusknoir, Electivire, Florges, Flygon, Garchomp, Gigalith,
Goodra, Gothitelle, Haxorus, Hydreigon, Keldeo, Klinklang,
Kommo-o, Landorus, Lickilicky, Magmortar, Magnezone,
Metagross, Porygon-Z, Regice, Regirock, Registeel, Reuniclus,
Rhyperior, Salamence, Scizor, Silvally, Snorlax, Steelix,
Stoutland, Terrakion, Thundurus, Togekiss, Tornadus, Tyranitar,
Virizion, Walrein.
139 ..........
14. Extras
Aqui se encontram coisas acrescentadas pelo tradutor, de
maneira a auxiliar mais ainda os jogadores novatos. A seguir
estão algumas magias de D&D descritas durante o sistema do
Pokémon 5E.
140
15. Tutorial Básico de D&D 5e (Livro do Jogador)
A seguir, listarei tudo que acho necessário para acrescentar ao conhecimento básico de D&D 5e.
Para referências rápidas, aconselho este site bem didático que apresenta, de maneira resumida e intuitiva, as principais ações e
características de um combate em D&D 5e:
[Link]
Nota*: Eu literalmente copiei estas páginas do Livro do Jogador, então muitos termos aqui não serão utilizados no Pokémon 5E, como as
classes, alguns itens, dinheiro, criaturas e monstros, etc... A intenção é apenas deixar todo material aqui caso queira pesquisar algum
termo ou tópico que gere dúvida. Lembre-se de usar o comando CTRL + F, seu melhor amigo de pesquisas!
UTILIZANDO HABILIDADES
Seis habilidades fornecem uma breve descrição das características físicas e mentais de cada criatura:
141 ..........
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA TESTES RESISTIDOS
Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um
seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Monstros também monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer
têm esse bônus, que está incorporado em seu bloco de quando os dois estão tentando realizar a mesma tarefa e só um
estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um anel mágico
habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque. que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo –
única rolagem de dados ou outro número mais de uma vez. por exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma
porta que um aventureiro está mantendo fechada. Em situações
Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode como essas, o resultado é determinado por uma forma especial
adicionar seu bônus de proficiência em um teste de resistência de teste de habilidade, chamado teste resistido.
de Sabedoria, você deve adicionar o bônus apenas uma vez Ambos os participantes de um teste resistido fazem os testes
quando fizer a jogada. de habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de
ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) comparar o resultado a uma CD, eles comparam os resultados
antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de seus testes entre si. O participante com o maior resultado
Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para vence. Significa que esse personagem, ou monstro, obteve
certos testes de habilidade. Se uma circunstância sugere que o sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso.
bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma
jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a
multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. ser a mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que teste resistido mesmo em um empate. Se dois personagens
você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de realizam um teste resistido para arrebatar um anel que está
habilidade que normalmente não se beneficiaria do bônus de caído ao chão, nem um deles consegue agarrá-lo. Em uma
proficiência, você não adiciona o bônus no teste. Nessa disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um
situação, o bônus de proficiência será 0, dado o fato de que aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que
multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em 0. Por a porta permanece fechada.
exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você
não ganha nenhum benefício proveniente de uma habilidade PERÍCIAS
que permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
um teste de Inteligência (História). incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de proficiência proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de
em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia
habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mesmas demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências em
regras se aplicam. perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação
do personagem e as proficiências em perícia de um monstro
TESTES DE HABILIDADE estão no bloco de estatísticas do monstro.)
Um teste de habilidade testa um talento inato do personagem Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
ou monstro e seu treinamento em um esforço para superar um um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar
desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quando um um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses
personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um aspectos da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia,
ataque) que tenha uma chance de fracasso. Quando o resultado Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um
é incerto, os dados determinam os resultados. personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis particularmente bom em testes de Destreza relacionados a
habilidades é relevante para a tarefa e sua dificuldade, esgueirar-se e esconder-se.
representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto mais As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são
difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada
Típicas mostra as CD mais comuns. com a Constituição.) Veja a descrição das habilidades nas
seções posteriores desse capítulo para exemplos de como usar
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS uma perícia associada a uma habilidade.
Dificuldade da Tarefa CD
Muito fácil 5 Força Sabedoria
Fácil 10 • Atletismo • Adestrar Animais
Moderada 15 • Intuição
Difícil 20 Destreza • Medicina
Muito difícil 25 • Acrobacia • Percepção
Quase impossível 30 • Furtividade • Sobrevivência
• Prestidigitação
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o
Carisma
modificador da habilidade relevante. Como acontece com outras Inteligência • Atuação
jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o • Arcanismo • Enganação
resultado total à CD. Se o total for igual ou superior a CD, o teste • História
de habilidade foi um sucesso e a criatura passou no desafio em • Intimidação
• Investigação • Persuasão
questão. Caso contrário, será um fracasso, o que significa que
• Natureza
o personagem ou monstro não fez nenhum progresso em
• Religião
direção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso
combinado com um revés determinado pelo Mestre.
142
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade a ajuda prestada pelos outros personagens. Em combate, isso
usando uma perícia específica – por exemplo: "Faça um teste requer a ação Ajudar
de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador
Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele
pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa perícia em
poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura
particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos os
requer proficiência com ferramentas de ladrão, então um
casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo
personagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar
pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de
outro personagem na tarefa. Além disso, um personagem pode
habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na
ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando
perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.
juntos seria realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como
Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco
enfiar uma linha em uma agulha, não se tornam mais fáceis com
perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo).
ajuda.
Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de
proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o TESTES EM GRUPO
personagem não possui proficiência em Atletismo, ele realiza Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo
apenas um teste de Força normal. como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de habilidade do
grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma
determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo
HABILIDADES DIFERENTES realizam um teste de habilidade. Se pelo menos metade do
Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a um grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário,
tipo específico de teste de habilidade. Proficiência em Atletismo, o grupo fracassa.
por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando
algumas situações, no entanto, a sua proficiência pode todos os personagens obtêm sucesso ou fracassam como
razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses grupo. Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando
casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação através de um pântano, o Mestre pode pedir um teste de
incomum de habilidade e perícia, ou o jogador pode perguntar Sabedoria (Sobrevivência) do grupo para verificar se os
ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste personagens podem evitar areia movediça, buracos e outros
diferente. Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do grupo
para o continente, o Mestre pode pedir um teste de Constituição for bem sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são
para ver se ele tem a energia necessária para realizar a tarefa. capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo.
Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua Caso contrário, o grupo se depara com um desses perigos.
proficiência em Atletismo e pedir um teste de Constituição
(Atletismo). Então, se o jogador for proficiente em Atletismo, ele
pode aplicar seu bônus de proficiência para o teste de
USANDO CADA HABILIDADE
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
Constituição, assim como ele faria para um teste de Força
durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades. Essa
(Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro anão usa uma
seção explica mais detalhadamente o que essas habilidades
exibição de força bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode
medem e as formas que elas são utilizadas no jogo.
pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de Intimidação ser
normalmente associada com o Carisma.
FORÇA
TESTES PASSIVOS A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que
extensão da força bruta que você pode exercer.
não envolve rolagens de dado. Esse teste pode representar o
resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a
procura de portas secretas várias vezes ou quando o Mestre
TESTES DE FORÇA
Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar,
quer determinar secretamente se os personagens obtiveram
empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo
sucesso em uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber
através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta
um monstro escondido.
para resolver uma situação. A perícia Atletismo reflete aptidão
Veja como determinar o valor total do teste passivo de um em certos tipos de testes de Força.
personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as
normalmente ao teste situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar.
Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Se • Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio,
possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se
ao total do teste passivo como valor. a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria • Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou
15 e tem proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria executar um salto em altura.
Passiva (Percepção) com valor de 14. • Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras
As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo, traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com
dependem de testes passivos, assim como as regras de algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou
exploração no capítulo 8. puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua
natação.
TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar
realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço
– ou aquele que possui o maior modificador de habilidade –
pode fazer um teste de habilidade com vantagem, o que reflete
143 ..........
Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um teste
de Força quando você tenta realizar uma das seguintes tarefas:
DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.
• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou
bloqueada.
• Libertar-se de amarras.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com
• Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno.
agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair quando
• Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele. você andar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia,
• Tombar uma estátua. Furtividade e Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos
• Impedir uma grande pedra de rolar. de testes de Destreza.
INICIATIVA
No início de todos os combates, você joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem
dos turnos das criaturas envolvidas no combate, como descrito
no capítulo 9.
144
ESCONDENDO-SE
Quando você tenta se esconder, você deve fazer um teste de Se o modificador de Constituição mudar, o seu máximo de
Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare pontos de vida também muda, como se você tivesse o novo
de se esconder, o resultado desse teste é resistido por um modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar
teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o
procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre modificador de Constituição subir de +1 para +2, você deve
decide quando as circunstâncias são apropriadas. ajustar seu máximo de pontos de vida como se o modificador
Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê- sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de vida
lo claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso para os seus três primeiros níveis, e em seguida, joga seus
ou derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posição. Uma pontos de vida para o 4° nível usando o novo modificador. Ou
criatura invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode se você está no 7° nível e algum efeito reduzir seu valor de
tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua passagem Constituição de modo a reduzir seu modificador em 1, seu
ainda podem ser notados e ela ainda deve permanecer em máximo de pontos de vida será reduzido em 7.
silêncio.
Em combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais
de perigo ao seu redor, então, se você sair de seu
INTELIGÊNCIA
esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela normalmente A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e
o verá. No entanto, em determinadas circunstâncias, o a habilidade de raciocinar.
Mestre pode permitir que você permaneça escondido
enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, o
que concede a você vantagem em um ataque antes de ser
TESTES DE INTELIGÊNCIA
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar
visto.
a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma
Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem
chance de que alguém perceba você mesmo se não
aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.
estiverem procurar ativamente. Para determinar se uma
criatura percebe você escondido, o Mestre compara o
Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede
resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor
conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos
da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura (que equivale
sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os
a 10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como
habitantes desses planos.
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuir
vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
História. Um teste de Inteligência (História) mede o
Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um
conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias,
bônus de proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e
(modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua
civilizações perdidas.
Sabedoria (Percepção) Passiva será 14.
O que você pode ver? Um dos principais fatores para
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas
determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto
e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste
escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área,
de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização
que pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como
de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um
explicado no capítulo 8.
ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto
mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso.
Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um
fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar
CONSTITUIÇÃO um teste de Inteligência (Investigação).
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital. Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o
conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos
TESTES DE CONSTITUIÇÃO naturais.
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se
aplica a eles, porque a resistência representada por essa Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o
habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações,
esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos
entanto, um teste de Constituição pode representar uma secretos.
tentativa de você ir além dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste
tentar realizar uma das seguintes tarefas: de Inteligência quando você tentar realizar uma das seguintes
• Segurar a respiração tarefas:
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
• Ficar sem dormir • Estimar o valor de um item precioso
• Sobreviver sem comida ou água • Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um guarda
• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez da cidade
• Forjar um documento
PONTOS DE VIDA • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão
O modificador de Constituição contribui para os seus pontos de • Vencer um jogo de habilidade
vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de
Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus
pontos de vida.
145 ..........
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
Magos usam Inteligência como sua habilidade para conjurar Quando seu personagem procura por um objeto escondido,
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre
de suas magias. normalmente pede para que você realize um teste de
Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser usado para
encontrar detalhes escondidos ou outras informações e dicas
SABEDORIA que você poderia ignorar.
Na maioria dos casos, você precisa dizer o local onde ele
A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo
está procurando para que o Mestre possa determinar suas
ao seu redor e representa percepção e intuição.
chances de sucesso. Por exemplo, uma chave está
escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na
TESTES DE SABEDORIA gaveta de uma cômoda. Se você disser ao Mestre que está
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a andando pela sala, olhando para as paredes e móveis em
linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, busca de pistas, você não terá chance de encontrar a chave,
perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria
pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, (Percepção). Você teria que especificar que estava abrindo
Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma
testes de Sabedoria. chance de sucesso.
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças
para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a
congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos
proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
perigos naturais. convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar
uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste reconsiderar uma decisão.
de Sabedoria quando você tentar realizar uma das seguintes
tarefas: • Obter um pressentimento sobre o que fazer • Discernir Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um
se uma criatura, morta ou viva, é um morto-vivo grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre
pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão).
Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou
Clérigos usam Sabedoria como sua habilidade para conjurar
exibir a etiqueta apropriada.
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
de suas magias.
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas
tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da
cidade.
146
AVENTURANDO-SE
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de
Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes
tarefas:
• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores
Investigar a antiga tumba dos horrores, esgueirar-se através das
e boatos
estreitas vielas de águas profundas, abrir uma nova trilha
• Misturar-se na multidão para descobrir os temas centrais da
através das densas florestas da Ilha do Pavor – essas são as
conversa
coisas de que são feitas as aventuras de DUNGEONS &
DRAGONS. Um personagem desse jogo pode explorar ruínas
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO esquecidas e terras desconhecidas, descobrir segredos
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma como obscuros e planos sinistros, além de matar monstros perversos.
sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a determinar E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver para
a CD dos testes de resistência de suas magias. reivindicar suas recompensas antes de embarcar em uma nova
aventura.
TESTES DE RESISTÊNCIA Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de
Um teste de resistência – também chamado de resistência – aventuras, desde a mecânica da movimentação até as
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma complexas interações sociais. As regras para o descanso
armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. também estão nesse capítulo, juntamente com uma discussão
Você normalmente não decide fazer um teste de resistência, sobre quais as atividades um personagem pode realizar entre
você é forçado a fazer um, porque seu personagem ou monstro suas aventuras.
corre risco de sofrer algum mal. Não importa se os aventureiros estão explorando uma
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o masmorra empoeirada ou as complexas relações de uma corte
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa real, o jogo seguirá um ritmo natural, conforme descrito na
seu modificador de Destreza para um teste de resistência de introdução do livro:
Destreza. 1. O Mestre descreve o ambiente.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou 2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou 3. O Mestre narra os resultados de suas ações.
desvantagem, conforme determinado pelo Mestre.
Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço da
de resistência. O mago é proficiente em testes de resistência de aventura, acompanhando o progresso dos personagens na
Inteligência e Sabedoria. Tal como a proficiência em perícia, medida que eles exploram os corredores da masmorra ou
proficiência em teste de resistência permite que você adicione regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a legenda do
seu bônus de proficiência nos testes de resistência feitos mapa, descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que
usando uma habilidade particular. Alguns monstros também entrarem em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo
possuem proficiência em testes de resistência. e as ações dos aventureiros determinam o que acontece, por
A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma
determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
para um teste de resistência causado por uma magia é
determinada pela habilidade de conjuração de quem a conjurou TEMPO
e seu bônus de proficiência. Em situações em que manter o controle da passagem do tempo
O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa
resistência também é detalhado no efeito que o provocou. requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente,
Geralmente, um teste bem sucedido significa que a criatura não dependendo do contexto da situação. No ambiente de uma
sofreu nenhum dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma
do efeito. escala de minutos. É necessário cerca de um minuto para
passar por um longo corredor, mais um minuto para verificar se
há armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez
minutos para vasculhar a câmara atrás de algum objeto
interessante ou valioso.
Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é mais
apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros ansiosos
para chegar à torre solitária no coração da floresta, podem
percorrer os 24 km que os separam da torre em pouco menos
de quatro horas.
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.
Seguindo a estrada de Portão de Baldur até Águas Profundas,
os aventureiros viajam por quatro dias sem qualquer
interferência, até uma emboscada goblin interromper sua
jornada.
Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado,
o jogo baseia-se em rodadas, um espaço de tempo de 6
segundos descrito no capítulo 9.
147 ..........
MOVIMENTO Algumas montarias especiais, como um pégaso ou grifo, ou
Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelo veículos especiais, como um tapete voador, permitem viajar
corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de montanha mais rapidamente. O Guia do Mestre contém mais informações
traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um sobre os métodos especiais de viagem.
papel fundamental nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem RITMO DE VIAGEM
calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam Distância Percorrida por...
através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final
da noite do terceiro dia". Mesmo em uma masmorra, Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
particularmente em uma masmorra grande ou em uma rede de Penalidade de
-5 no
cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre os
valor de
encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga Rápido 120 metros 6 km 45 km
Sabedoria
fortaleza dos anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem
(Percepção)
quilômetros de corredores até chegarem a uma ponte estreita, passivo
semelhante a um arco de pedra, sobre um abismo." Normal 90 metros 4,5 km 36 km –
No entanto, algumas vezes é importante saber quanto tempo Pode usar
leva para ir de um ponto a outro, não importando se a resposta Lento 60 metros 3 km 27 km
furtividade
seja em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o
tempo de uma viagem dependem de dois fatores: o
deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas em movimento
TERRENO DIFÍCIL
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de
e o terreno em que elas estão se movendo.
Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas,
planícies abertas ou corredores de masmorras limpos. Mas
DESLOCAMENTO muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas densas,
pântanos profundos, ruínas cheias de entulho, montanhas
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é a íngremes e com o solo coberto de gelo – tudo isso é considerado
distância em metros que o personagem ou monstro pode andar terreno difícil.
em uma rodada. Esse número pressupõe explosões de Um personagem se move metade do seu deslocamento em
movimento enérgico no meio de uma situação de risco de vida. terrenos difíceis – para cada 1,5 metro percorrido em terreno
As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do personagem –
monstro pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia. fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da
distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover
em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que um grupo pode Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens, muitas
se mover em um determinado período de tempo e qual o efeito vezes envolve mais do que simplesmente andar. Os
do ritmo de viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens com aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para
menos percepção, enquanto um ritmo lento torna possível se chegar onde desejam.
esconder e procurar uma área com mais cuidado (consulte a
seção "Atividades durante Viagem" mais adiante nesse capítulo,
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
para mais informações).
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro de
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume que os deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros adicionais em
personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir além desse terrenos difíceis), a menos que uma criatura tenha um
limite, mas correm o risco de exaustão. deslocamento de escalada ou de natação. À critério do Mestre,
Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias, subir uma superfície vertical escorregadia ou um com poucos
os personagens cobrem a distância indicada na coluna Hora lugares para segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força
para seu ritmo, e cada personagem deve realizar um teste de (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância em
resistência de Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de (Atletismo).
resistência, um personagem sofre um nível de exaustão (veja o
apêndice A).
Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo (até SALTANDO
uma hora), muitos animais se movem muito mais rápido do que A Força determina a distância que um personagem pode saltar.
os humanoides. Um personagem montado pode andar a galope
por aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da distância Salto em Distância. Quando você realiza um salto em
normal para um ritmo rápido. Se uma montaria descansada distância, você cobre uma distância igual ao seu valor de Força
estiver disponível a cada 12 ou 15 quilômetros, os personagens multiplicado por 0,3 metros, se você percorrer, no mínimo, 3
podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito metros antes do salto. Quando realiza um salto em distância
raro, exceto em áreas densamente povoadas. sem percorrer 3 metros antes de saltar, você pode saltar apenas
metade dessa distância. De qualquer forma, cada metro saltado
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos custa um metro de deslocamento.
terrestres usam um ritmo normal. Personagens em veículos
aquáticos estão limitados à velocidade do veículo (veja o
capítulo 5), e eles não sofrem penalidades de um ritmo rápido
ou obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo do
tamanho do veículo aquático e de sua tripulação, é possível
viajar até 24 horas por dia.
148
Essa regra assume que a altura do salto não importa, como Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os
saltar através de um córrego ou abismo. Por opção do Mestre, personagens sofrem –5 de penalidade no seu valor de
você precisa passar em teste de Força (Atletismo) CD 10 para Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças
superar um obstáculo baixo (não mais alto do que 1/4 da escondidas.
distância percorrida no salto), como uma cerca ou muro baixo. Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os
Caso contrário, você vai colidir contra o obstáculo. aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão
Quando você aterrissar em um terreno difícil, você precisa viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em
passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar, iniciar uma
aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá no chão. conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encontrarem
Salto em Altura. Quando você realizar um salto em altura, uma criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os
você salta no ar uma quantidade de metros igual a 0,3 x (3 + seu aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando
modificador de Força) se percorrer uma distância de, no mínimo, o combate começar. Veja o capítulo 9 para mais informações
3 metros antes do salto. Quando você realiza um salto em altura sobre surpresa.
sem tomar distância, você pode saltar apenas metade dessa
altura. De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro OUTRAS ATIVIDADES
de deslocamento. Em algumas circunstâncias, o Mestre pode Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas
pedir um teste de Força (Atletismo) para verificar se você pode enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar atrás de
saltar mais alto do que o normal. perigo. Esses personagens não contribuem com seu valor de
Você pode estender os braços metade da sua altura durante Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças
o salto. Assim, você pode alcançar uma distância igual à altura ocultas. No entanto, um personagem que não está prestando
do salto, mais 1½ vezes a sua altura. atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes atividades,
ou alguma outra atividade, com a permissão do Mestre.
ATIVIDADES DURANTE VIAGEM Navegar. O personagem pode tentar impedir que o grupo se
perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para
selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta para o determinar se o grupo se perde ou não).
perigo, e alguns deles podem executar outras tarefas para Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa
ajudar na viagem do grupo. que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a
voltar para o seu curso, caso eles se percam. Não é necessário
nenhum teste de habilidade.
ORDEM DE MARCHA Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de outra
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha.
criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
Uma ordem de marcha é um método fácil de determinar quais
quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para
personagens são afetados por armadilhas, quais podem
rastreamento).
observar inimigos escondidos e quais estão mais próximos
Foragear. O personagem pode manter-se atento às fontes de
desses inimigos quando o combate se iniciar.
comida e água, realizando um teste de Sabedoria
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou mais
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem
linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda. Personagens
regras para a busca de suprimentos).
nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço
suficiente para viajar lado a lado com outros de sua posição.
Quando o espaço é muito apertado, a ordem de marcha deve O AMBIENTE
mudar, geralmente movendo os personagens para uma posição Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros,
intermediária. perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. As regras
Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros dessa seção abordam algumas das formas mais importantes da
organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras, terão interação dos aventureiros com o ambiente desses locais. O
uma linha de frente e uma retaguarda. Se há apenas uma linha, Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais
ela é considerada linha de frente. inusitadas.
FURTIVIDADE QUEDA
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se mover
furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um local aberto, A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns
eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras que os aventureiros enfrentam. No final de uma queda, uma
criaturas que encontrem. Veja as regras para se esconder no criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de
capítulo 7. queda, até um máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão,
a menos que ela evite sofrer o dano da queda.
PERCEBENDO AMEAÇAS
Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos
personagens para determinar se alguém no grupo percebeu
ASFIXIA
uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de
pode ser notada apenas por personagens de uma determinada minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de
linha de marcha. Por exemplo, se os personagens estão 30 segundos). Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador
apenas os personagens da linha de retaguarda têm chance de de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo
ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo, turno, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
enquanto os personagens da linha de frente e intermediárias
não podem.
149 ..........
DIVIDINDO O GRUPO VISÃO NO ESCURO (Darkvision)
Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aqueles
especialmente se você deseja que um ou mais personagens que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro
espiem à frente. Você pode formar diversos grupos, cada um de um alcance específico, uma criatura com visão no escuro
se movendo com um deslocamento diferente. pode enxergar na escuridão total como se fosse na penumbra,
O inconveniente dessa situação é que o grupo estará então áreas de escuridão total são consideradas apenas como
dividido em diversos bandos menores num eventual ataque. áreas de escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a
A vantagem é que um grupo menor de personagens furtivos criatura não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de
se movendo lentamente pode ser capaz de passar cinza.
despercebido através de inimigos aos quais personagens
barulhentos os alertariam. Um ladino e um monge se VISÃO VERDADEIRA (Truesight)
movendo num ritmo lento são muito mais difíceis de detectar Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance
quando eles deixam seu amigo anão paladino para trás. específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver
criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões
visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas,
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2) também pode perceber a forma original de um metamorfo ou de
pode prender a respiração por 3 minutos. Se começa a asfixia, uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a
ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de criatura pode ver no Plano Etéreo.
vida.
Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não
pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder COMIDA E ÁGUA
respirar novamente.
Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos
da exaustão (veja o apêndice A). Exaustão causada pela falta
LUZ E VISÃO de comida ou água não pode ser removida até que o
personagem coma e beba a quantidade total necessária.
As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o
perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em COMIDA
combate e conjurar uma magia, para citar apenas alguns – Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode
dependem fortemente da habilidade do personagem para fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias
enxergar. Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia conta como
podem provar-se um obstáculo significativo. metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem
Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou densa. comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de
Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite,
disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem o personagem sofre automaticamente um nível de exaustão.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias
Uma área de escuridão densa – como escuridão, nevoeiro sem comida para zero.
espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão completamente.
Uma criatura em uma área de escuridão densa está
efetivamente cega (veja o apêndice A) quando tenta ver algo
ÁGUA
Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros
obscurecido pela escuridão.
por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste
categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.
de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a ainda
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz
menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao
plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes
final do dia.
de iluminação dentro de um raio específico.
Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão,
A penumbra, também chamada de sombras, cria uma área de
ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.
escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite
entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão
em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também
contam como penumbra. A lua cheia particularmente brilhante
INTERAÇÃO COM OBJETOS
pode banhar a terra com penumbra. A interação de um personagem com objetos em um ambiente,
A escuridão total cria uma área de escuridão densa. muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao
Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar Mestre que seu personagem está fazendo alguma coisa, como
livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz mover uma alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas algum.
entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma
mágica. alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte levadiça,
inundar uma sala com água ou abrir uma porta secreta em uma
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS (Blindsight) parede próxima. No entanto, se a alavanca estiver oxidada na
Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus posição ou emperrada, um personagem pode precisar forçá-la.
arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de Força para ver
Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco se o personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define
localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.
verdadeiros, têm esse sentido. Personagens também podem danificar os objetos com suas
armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e
psíquico, mas de outro modo, eles podem ser afetados por
150
ataques físicos e mágicos quase do mesmo modo que uma Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação, tenha em
criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um mente as seguintes coisas:
objeto e seus pontos de vida, e pode decidir que certos objetos
têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil • Descreva as atitudes e emoções do seu personagem.
cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos sempre • Concentre-se nas intenções do seu personagem e como
fracassam em testes de resistência de Força e Destreza e são outros podem percebê-las.
imunes a efeitos que exijam outros testes de resistência. • Forneça o máximo de detalhes que você se sentir
Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe. confortável em dizer.
Um personagem também pode tentar realizar um teste de
Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para o Não se preocupe em fazer as coisas exatamente corretas. Você
teste. deve apenas pensar sobre o que seu personagem faria e
descrever o que vem em sua mente.
INTERAÇÃO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são ABORDAGEM ATIVA DE
peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante,
porém, são as interações sociais que os aventureiros têm com
INTERPRETAÇÃO
Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores
outros habitantes do mundo.
o que seu personagem pensa e faz, a abordagem ativa mostra
A interação assume muitas formas. Talvez você precise
a eles.
convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime
Quando você usa a abordagem ativa de interpretação, você
ou tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. O
fala com a voz de seu personagem, como um ator assumindo
Mestre assume os papéis de todos os personagens que
um papel. Você pode até repetir os movimentos do seu
participam na interação e que não pertencem a outro jogador na
personagem e sua linguagem corporal. Essa abordagem é mais
mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado de
envolvente do que a abordagem descritiva, mas você ainda
Personagem do Mestre (PdM).
precisa descrever as coisas que não podem ser razoavelmente
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você é
demonstradas.
descrita como amigável, indiferente ou hostil. PdM amigáveis
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando Tordek,
estão predispostos a ajudar você, enquanto os hostis tendem a
veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma
obstruir seu caminho. Logicamente, é mais fácil você obter
abordagem ativa:
alguma coisa de um PdM amigável.
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e profunda:
"Eu estava me perguntando por que, de repente, o cheiro daqui
INTERPRETAÇÃO começou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de
você, eu quebraria seu braço e apreciaria seus gritos." Em sua
Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um papel. voz normal, Chris, em seguida acrescenta: "Eu me levanto,
Nesse caso, é você quem vai determinar como seu personagem encaro o elfo, e sigo para o bar."
pensa, age e fala.
A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo, e ela RESULTADOS DE INTERPRETAÇÃO
vem à tona durante as interações sociais. As peculiaridades do O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para
seu personagem, seus maneirismos, sua personalidade, determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curvase sob
influenciam em como essas interações são resolvidas. ameaças de violência. Uma anã teimosa se recusa a deixar
Existem dois estilos que você pode usar quando interpreta seu qualquer um importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma
personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A lisonja.
maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Ao interagir com um PdM, você deve prestar muita atenção ao
Você pode usar qualquer combinação dos dois que funcione retrato que o Mestre faz do humor, diálogo e da personalidade
melhor para você. do PdM. Você pode ser capaz de determinar traços de
personalidade, vínculos, ideais e defeitos de um PdM, em
ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO seguida, usá-los para influenciar a atitude do PdM.
Com essa abordagem, você descreve as palavras e ações de As interações em D&D são muito parecidos com as interações
seu personagem para o Mestre e os outros jogadores. na vida real. Se você puder oferecer ao PdM algo que ele
Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem, você deseja, ameaçá-lo com algo que ele teme ou se aproveitar de
diz a todos o que seu personagem vai fazer e como ele irá fazer suas simpatias e objetivos, você pode usar as palavras para
determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga com Tordek, o obter quase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar um
anão. guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da esforços para convencer ou enganar de nada valerão.
Floresta do Manto pela desgraça de sua família. Em uma
taverna, um detestável elfo menestrel se senta à mesa de
Tordek e tenta iniciar uma conversa com o anão. TESTES DE HABILIDADE
Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o
bardo, e vai até o bar. Ele se senta em um banquinho e encara Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais
o menestrel antes de pedir outra bebida." para determinar o resultado de uma interação social.
Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Os seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de
Mestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu um PdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso na
personagem. situação. Por exemplo, o Mestre pode pedir um teste de Carisma
em qualquer ponto durante uma interação dele ou dela, se ele
desejar que os dados desempenhem um papel importante nas
reações de um PdM. Outros testes podem ser apropriados em
certas situações, a critério do Mestre.
151 ..........
Você deve prestar atenção às suas proficiências em perícia Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre
quando pensar em como quer interagir com um PdM e pesar a com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o
balança a seu favor, utilizando uma abordagem que se baseia Mestre pode simplesmente declarar que uma certa quantidade
em seus melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa enganar de tempo se passou e permitir que você descreva em termos
um guarda para entrar em um castelo, o ladino que é proficiente gerais, o que o seu personagem fez nesse período. Em outras
em Enganação é a melhor aposta para liderar a interação. Ao ocasiões, o Mestre pode querer manter o controle de quanto
negociar para libertar um refém, um clérigo com Persuasão tempo está se passando enquanto eventos além da sua
pode tomar frente na maior parte da conversa. percepção continuam em movimento.
152
COMBATE
Enquanto estiver criando um item, você pode manter um estilo
de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, ou um estilo
de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo
5 para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). O barulho da espada chocando-se contra o escudo. O terrível
som das garras monstruosas rasgando a armadura. O brilho
intenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de um
EXERCENDO UMA PROFISSÃO mago. O cheiro forte de sangue no ar, sobressaindo-se do fedor
Você pode exercer uma profissão entre suas aventuras, o que
dos monstros perversos. Rugidos de fúria, gritos de triunfo,
permite a você manter um estilo de vida modesto, sem ter que
berros de dor. O combate em D&D pode ser caótico, mortal e
pagar 1 po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações
emocionante.
sobre as despesas de estilo de vida). Esse benefício dura
Esse capítulo fornece as regras que você precisa para engajar
enquanto você continuar praticado sua profissão.
seus personagens e monstros em combate, seja um confronto
Se você for membro de uma organização que pode fornecer a
rápido ou um longo conflito em uma masmorra, ou em um
você um emprego remunerado, como um templo ou uma guilda
campo de batalha. Nesse capítulo, as regras são para todos,
de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os monstros e
vida confortável.
personagens do Mestre envolvidos em combate, e cada jogador
Se você possuir proficiência na perícia Atuação e usar sua
controla seu aventureiro. "Você" também significa o personagem
habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo
ou monstro que você controla.
livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida
rico.
A ORDEM DE COMBATE
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados,
RECUPERANDO-SE uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios,
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar
movimentações e magias. O jogo organiza o caos do combate
de um ferimento incapacitante, doença ou veneno.
em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa 6
Após três dias de tempo livre que você passou se
segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
recuperando, você pode fazer um teste de resistência de
participante em batalha tem um turno. A ordem de turnos é
Constituição CD 15. Se passar, você pode escolher um dos
determinada no começo do encontro de combate, quando todos
seguintes resultados:
jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
• Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de
a luta continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi
vida.
derrotado pelo outro.
• Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de
resistência contra uma doença ou veneno que o está
afetando atualmente. SURPRESA
PESQUISANDO Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para acampamento de bandidos, saltando das árvores e os atacando.
realizar pesquisas, desvendar os mistérios com os quais você Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na
se deparou ao longo da campanha. Uma investigação pode masmorra, despercebido pelos aventureiros até engolfar um
incluir pesquisar tomos e pergaminhos empoeirados em uma deles. Nessas situações, um lado da batalha ganha surpresa
biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador local afim de sobre o outro.
arrancar boatos e rumores de seus lábios. O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se nenhum
Quando você começa a sua investigação, o Mestre determina dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente se percebem.
se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre vai Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza
demorar para encontrá-la e se existem quaisquer restrições à (Furtividade) de qualquer um escondido com o valor de
sua pesquisa (tais como a necessidade de procurar um Sabedoria (Percepção) Passiva de cada criatura do lado oposto.
indivíduo específico, tomo, ou local). O Mestre também pode Qualquer personagem ou monstro que não note a ameaça está
exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um surpreso no início do encontro.
teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que
apontem para a informação que procura, ou um teste de PASSO-A-PASSO DO COMBATE
Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de alguém. Uma 1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém
vez que essas condições forem satisfeitas, você descobre a envolvido no encontro de combate está surpreso.
informação, caso ela esteja disponível. 2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os
Para cada dia de investigação, você deve gastar 1 po para personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
cobrir suas despesas. Esse custo é considerado um custo marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam
adicional às suas despesas normais de estilo de vida (como estar em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os
descrito no capítulo 5). adversários estão – qual a distância e em que direção eles
estão.
TREINANDO 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
Você pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos
novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. O dos combatentes.
Mestre pode permitir outras opções de treinamento. 4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná- turno na ordem da iniciativa.
lo. O Mestre determina quanto tempo irá demorar e se um ou 5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos
mais testes de habilidade serão necessários. no combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o
O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. passo 4 até que a luta acabe.
Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro,
você aprende um novo idioma ou ganha proficiência com uma
nova ferramenta.
153 ..........
Você pode se comunicar a qualquer momento que puder,
Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar através de expressões ou gestos breves, à medida que joga seu
uma ação no primeiro turno de combate, e também não pode turno.
usar uma reação até que aquele turno termine. Um membro de
um grupo pode ser surpreendido mesmo se outro membro não Você também pode interagir com um objeto ou característica
for. do ambiente livremente, tanto durante o seu movimento como
em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante
seu movimento à medida que avança na direção de um
INICIATIVA adversário, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação
usada para atacar.
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Se você quer interagir com um segundo objeto, então você
Quando o combate inicia, cada participante faz um teste de
precisa usar uma ação. Alguns itens mágicos e objetos
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
especiais sempre requerem uma ação para serem usados,
Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas,
conforme dito em suas descrições.
assim cada membro do grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total
atividade que precisa de atenção especial ou apresente um
mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem
obstáculo não usual. Por exemplo, o Mestre pode sensatamente
(chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno.
esperar que você use uma ação para abrir uma porta emperrada
A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles
que ele controlar e os jogadores decidem a ordem entre seus REAÇÕES
personagens. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um
empate entre um monstro e um personagem do jogador. De Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que
forma opcional, o Mestre pode pedir para que os personagens e você realize uma ação especial chamada de reação. Uma
monstros envolvidos joguem um d20 cada um para determinar reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que
a ordem, aquele que obter o maior valor deve agir primeiro. pode ocorrer no seu turno ou no de outrem. O ataque de
oportunidade, descrito mais à frente nesse capítulo, é o tipo
mais comum de reação.
SEU TURNO Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra
até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu
turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno
deslocamento máximo e realizar uma ação. Você decide se quer
depois da reação.
se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento –
algumas vezes chamado de deslocamento de caminhada – está
anotado na sua ficha de personagem. MOVIMENTO E POSIÇÃO
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas Em combate, personagens e monstros estão em constante
na seção "Ações em Combate" mais à frente nesse capítulo. movimento, frequentemente usando movimento e posição para
Muitas características de classe e outras habilidades fornecem ganhar vantagem.
opções adicionais para suas ações.
A seção "Movimento e Posição" mais à frente nesse capítulo
INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA
fornece as regras para seu movimento. Você pode abrir mão de
Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer em
seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer nada
conjunto com seu movimento e ação:
em seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em seu
• Sacar ou guardar uma espada
turno, considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar,
• Abrir ou fechar uma porta
descritas em "Ações em Combate".
• Retirar uma poção da sua mochila
• Pegar um machado no chão
AÇÃO BÔNUS • Pegar uma bugiganga de uma mesa
Variadas características de classe, magias e outras habilidades
• Remover um anel do seu dedo
permitem que você realize uma ação extra no seu turno
• Por alguma comida em sua boca
chamada ação bônus. A característica Ação Ardilosa, por
• Cravar um estandarte no chão
exemplo, permite que o ladino realize uma ação bônus. Você
• Tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade
especial, magia ou outra característica do jogo afirmar que você • Beber todo o conteúdo de um frasco
pode realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você • Abaixar ou levantar uma alavanca
não tem uma ação bônus. • Puxar uma tocha de um suporte
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, • Pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
então você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem • Apagar uma pequena fogueira
mais de uma disponível. • Colocar uma máscara
Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu turno, a • Remover o capuz de um manto da sua cabeça
menos que o tempo da ação bônus seja especificado e algo o • Colocar sua orelha na porta
impeça de realizar ações, que também o impedirá de realizar • Chutar uma pequena pedra
uma ação bônus. • Girar a chave em uma fechadura
• Tocar o piso com uma haste de 3 metros
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO • Pegar um item de outro personagem
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não
requerem sua ação ou seu movimento.
154
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente
deslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do seu sobrando ou se seu deslocamento for 0.
deslocamento durante seu turno, seguindo as regras a seguir. Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5 metro de
diferentes modos de movimento podem ser combinados com movimento enquanto estiver deitado custa 1,5 metro adicional.
caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De Rastejar 1,5 metro em terreno difícil, por exemplo, custaria 4,5
qualquer maneira que você esteja se movendo, você deduz a metros de deslocamento.
distância de cada parte de seu movimento do seu deslocamento
total, até você usá-lo por completo ou até você acabar de se MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS CRIATURAS
mover.
A seção "Tipos Especiais de Movimento" fornece as Você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas
particularidades para salto, escalada e natação. não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de
criaturas hostis apenas se essa criatura for duas categorias de
tamanho maiores ou menores que você. Lembre-se que o
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil
para você.
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode
do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo,
voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela.
se você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3
Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante
metros, realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.
seu deslocamento, você provoca um ataque de oportunidade,
como explicado mais à frente neste capítulo.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com
arma, você pode quebrar seu movimento ainda mais ao se MOVIMENTO DE VOO
mover entre esses ataques. Por exemplo, um guerreiro que
pode realizar dois ataques com a característica de classe Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de
Ataque Extra e se ele tem o deslocamento de 7,5 metros, ele mobilidade, mas também tem que lidar com o risco de queda.
pode se mover 3 metros, realizar um ataque, se mover 4,5 Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento
metros e então atacar de novo. reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a criatura cai, a não
ser que tenha a habilidade de planar ou esteja sendo mantida
USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES suspensa por magia, como a magia voo.
Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu
deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo, você
pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda vez que fizer
TAMANHO DE CRIATURA
essa troca, subtraia a distância que você já percorreu do novo Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu
deslocamento. O resultado determina o quanto você ainda pode tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto
se deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar espaço uma criatura de um tamanho particular ocupa em
outro deslocamento durante esse movimento. combate. Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for 9 de tamanho.
metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo que um
mago lançou em você, você poderia voar 6 metros, depois CATEGORIAS DE TAMANHO
caminhar 3 metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros. Tamanho Espaço
Miúdo 0,75 m/0,75 m
Pequeno 1,5 m/1,5 m
TERRENO DIFÍCIL Médio 1,5 m/1,5 m
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies Grande 3 m/3 m
inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas, florestas Enorme 4,5 m/4,5 m
sufocadas por arbustos, escadarias traiçoeiras, a ambientação Imenso 6 m/6 m ou maior
de uma luta típica contém terreno difícil. Cada 1,5 metro de
movimento em um terreno difícil custa 1,5 metro adicional. Essa ESPAÇO
regra é válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em um O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente
espaço contado como terreno difícil. controla em combate, não uma expressão das suas dimensões
Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas físicas. Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 1,5
íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terreno metro de largura, mas controla um espaço desse tamanho. Se
difícil. Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, um hobgoblin Médio permanecer parado em uma porta de 1,5
também conta como terreno difícil. metro de largura, outras criaturas não poderão passar por ele a
não ser que ele permita.
ESTAR CAÍDO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão,
seja porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão.
No jogo, eles são considerados caídos, uma condição descrita
no apêndice A.
Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer deslocamento
seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade do
seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9
metros, precisa gastar 4,5 metros para se levantar. Você não
155 ..........
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela
precisa para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no AÇÕES EM COMBATE
número de criaturas que podem cercar outra criatura em Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher
combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem entre uma das ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou
cercar um raio de 1,5 metro de um deles. da sua classe ou característica especial, ou uma ação
improvisada. Muitos monstros têm opções de ações próprias em
VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE seus blocos de estatísticas.
Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de Quando você descreve uma ação que não está detalhada em
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas uma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo
regras. de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 sucesso ou fracasso.
metro de lado.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu AJUDA
deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta
Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma
você transformar seu deslocamento em metros para
atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura que você
quadrados dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um
ajuda tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer
deslocamento de 9 metros se transforma em 6 quadrados.
para completar a atividade que está recebendo ajuda, dado que
Se você usa a matriz de combate com frequência,
ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.
considere escrever seu deslocamento em quadrados na sua
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável em
ficha de personagem.
um ataque contra uma criatura que está a até 1,5 metro de você.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra
você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu
forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente
aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica
jogada de ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.
o realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional, como um ATACAR
quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante
para entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
quadrados de movimento sobrando para entrar em um Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um
quadrado de terreno difícil. arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios punhos.
Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à
de quinas de paredes, árvores grandes ou outra distância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para as regras
característica de terreno que preencha aquele espaço. que dirigem os ataques.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em Certas características, como o Ataque Adicional do guerreiro,
uma matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – permitem que você realize mais de um ataque com essa ação.
comece a contar a partir do quadrado adjacente de um deles
e pare de contar no espaço do outro. Conte o caminho mais
curto. CONJURAR UMA MAGIA
Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menos delas monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com grande
podem cercar outras. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma efeito em combate. Cada magia possui um tempo para ser
criatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na conjurada, que especifica se é necessário gastar uma ação,
sala. Por outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. O
uma criatura Imensa. tempo para conjurar magia, portanto, não é necessariamente
uma ação. Muitas magias têm tempo para conjurar magia de 1
ação, então frequentemente se usa uma ação em combate para
ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES
conjurar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras sobre
Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço
conjurar magias.
grande o suficiente para uma criatura uma categoria menor que
ela. Assim, uma criatura Grande pode se apertar através de uma
passagem de apenas 1,5 metro de largura. Enquanto estiver DESENGAJAR
passando por um espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5
metro adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. ataques de oportunidade pelo resto do turno.
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
estiver em um espaço menor.
DISPARADA
Quando você realiza a ação Disparada, você ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale
ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer
modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo,
você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma
disparada.
156
Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento muda esse
movimento adicional na mesma medida. Se seu deslocamento
PROCURAR
de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em
se mover até 9 metros no seu turno se realizar uma disparada. encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o
Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
ESCONDER
Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de
Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as
USAR UM OBJETO
regras do capítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma
certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não outra coisa, como quando saca sua espada como parte de um
Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo. ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você
realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando
você quer interagir com mais de um objeto por turno.
ESQUIVAR
Quando você realiza a ação de Esquivar, você se foca REALIZANDO UM ATAQUE
completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma
turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com arma à distância ou realizando uma jogada de ataque para
desvantagem se você puder ver o atacante e você tem conjurar uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.
vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se
estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se seu 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do
deslocamento cair para 0. ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo
IMPROVISANDO UMA AÇÃO tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem
Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e
pelas ações desse capítulo, como quebrar portas, intimidar outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na jogada
inimigos, sentir fraqueza em defesas mágicas ou chamar um de ataque.
adversário para trégua. O único limite para as ações que 3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de ataque. Se
você pode tentar é a sua imaginação e os valores de acertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha
habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques
valores de habilidade no capítulo 7 para ter inspiração para causam efeitos especiais em adição ou ao invés do dano.
improvisar.
Quando você descreve uma ação que não é detalhada em Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela é possível e ataque ou não, a regra é simples: se você realiza uma jogada
que tipo de jogada você precisa realizar, se houver, para de ataque, então você está realizando um ataque.
determinar seu sucesso ou fracasso.
JOGADAS DE ATAQUE
PREPARAR Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores
esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores,
fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no seu turno para igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
que possa agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na
Você tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação criação do personagem, enquanto que a CA de um monstro está
preparada. em seu bloco de estatísticas.
Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o
gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que irá MODIFICADORES DA JOGADA
realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois
deslocamento máximo em resposta ao gatilho. Exemplos modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de
incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando
alavanca que o abre", e "Se o goblin se aproximar de mim, eu um monstro realiza uma jogada de ataque, ele usa os
vou me afastar". modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas.
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação
logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade
pode realizar apenas uma reação por turno. usado para um ataque com uma arma corpo-a-corpo é a Força,
Quando você prepara uma magia, você conjura a magia e o modificador usado para um ataque com uma arma à
normalmente, mas segura a energia que será liberada em sua distância é a Destreza. Armas que possuem a propriedade
reação quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia Acuidade ou Arremesso quebram essa regra.
deve ter o tempo para conjurar magia igual a 1 ação, e segurar Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. O
a energia de uma magia exige concentração (explicado no modificador de habilidade usado por um ataque de magia
capítulo 10). Se sua concentração for quebrada, a magia se depende da habilidade para conjurar magias de quem as
dissipa sem efeito. Por exemplo, se você está concentrando a conjura, como explicado no capítulo 10.
magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de
termina, e se você sofrer dano antes de conjurar mísseis proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma
mágicos em sua reação, sua concentração pode ser quebrada. arma que é proficiente, bem como quando ataque com uma
magia.
157 ..........
ROLANDO 1 OU 20 Algumas magias também envolvem a realização de um ataque
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um corpo-a-corpo.
personagem, levando um novato a acertar e um veterano a A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro e, por isso,
errar. podem atacar alvos a até 1,5 metro delas quando realizam um
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque ataque corpo-a-corpo. Certas criaturas (normalmente maiores
acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CA que Média) têm ataques corpo-a-corpo com maior alcance que
do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, 1,5 metro, como explicado em suas descrições.
como é explicado mais à frente nesse capítulo. Quando você está desarmado, ao invés de usar uma arma
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, você realiza um
independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo. ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada ou golpe similar
(nenhum deles contam como armas). Se atingir, um ataque
desarmado causa dano de concussão igual a 1 + seu
ATACANTES E ALVOS OCULTOS modificador de Força. Você é proficiente com seus ataques
desarmados.
Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus
adversários ao se esconder, conjurando a magia invisibilidade
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
ou espreitando-se na escuridão total.
Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem
inimigos baixarem as guardas. Você raramente pode passar
desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você
descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo
está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando
provoca um ataque de oportunidade.
em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não
está na localização que você mirou, o ataque fracassa
automaticamente, mas o Mestre geralmente diz apenas que o TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
ataque errou, não que você tenha acertado a localização da Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre
criatura. seus poderes contra os dos seus adversários. Tal desafio é
Quando uma criatura não pode ver você, então você tem representado pelo teste resistido. Essa seção inclui os testes
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. resistidos mais comuns em combate que usam uma ação:
Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando agarrar e empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar
realiza um ataque, você revela sua localização, não importando esses testes resistidos como modelo para improvisar outros.
se o ataque acertou ou não.
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um
inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance.
ATAQUES À DISTÂNCIA Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação
e realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o
Quando você realiza um ataque à distância, você dispara uma provocou. O ataque interrompe o movimento da criatura um
flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma instante antes dela deixar seu alcance.
machadinha ou conjura algum projétil para acertar um Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade
adversário à uma certa distância. Um monstro pode atirar realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um
espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataque de oportunidade quando se teletransportar ou quando
realizar um ataque à distância. alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que você use
sua ação, deslocamento ou reação. Por exemplo, você não
DISTÂNCIA provoca um ataque de oportunidade se uma explosão
Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de arremessá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a
uma distância especificada. gravidade fizer você cair e passar pelo alcance de um inimigo.
Se um ataque à distância, como uma magia, tem uma única
distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. COMBATER COM DUAS ARMAS
Alguns ataques à distância, como um tiro de arco longo ou Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma
curto, têm duas distâncias. O menor número é a distância corpo-a-corpo leve que está empunhando em uma mão, você
normal, e o maior número é a distância longa. A jogada de pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a-
ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância corpo leve diferente que está empunhando na outra mão. Você
normal, e você não pode atacar além da distância longa. não adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque
extra, a menos que o modificador seja negativo.
ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo com
está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com ela.
uma arma, magia ou de alguma outra maneira, você tem
desvantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metro de uma AGARRÃO
criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta
incapacitada. corporal com ela, você pode realizar a ação Atacar para fazer
um ataque corpo-a-corpo especial, uma agarrão. Se você puder
ATAQUES CORPO-A-CORPO realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque
especial substitui um deles.
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma
permite a você atacar um adversário dentro do seu alcance. Um categoria de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar
ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma arma empunhada, ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta
como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Um subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste de
monstro típico realiza ataques corpo-a-corpo quando usa suas Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de
garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que habilidade
158
usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado
(veja no apêndice A). A condição especifica que tipo de coisas
PONTOS DE VIDA
podem terminar com ela e você pode largar o alvo a hora que Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física
quiser (nenhuma ação é necessária). e mental, a vontade de viver, e sorte. Criaturas com mais pontos
Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos
agarrão pode usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela de vida são mais frágeis.
precisa ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de Força chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
(Atletismo). número entre o máximo de pontos de vida até 0. Esse número
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou
você pode arrastar ou carregar a criatura vítima de um agarrão, recebe cura.
mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano
seja duas ou mais categorias de tamanho menor que a sua. é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida
não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0
ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA pontos de vida.
Realizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo-a-
corpo especial para ir de encontro a uma criatura, seja
derrubando-a ou empurrando-a para longe de você. JOGADAS DE DANO
Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, esse
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
ataque substitui um deles.
especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano,
O alvo do encontrão deve ter no máximo uma categoria de
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas
tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você
mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem garantir
realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de
bônus ao dano.
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) – o alvo decide que
Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu
habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, você pode
modificador de habilidade ao dano – o mesmo modificador de
derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de
habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia informa
você.
quais os dados de dano serão jogados e se é possível adicionar
modificadores.
COBERTURA Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos
cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura bola de fogo
ser acertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da magia é
quando o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da jogado uma só vez para todas as criaturas atingidas pela
cobertura. explosão.
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas
fontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os
graus de cobertura não se somam. Por exemplo, se um alvo
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você obtém um acerto crítico, você joga um dado de
está atrás de uma criatura que fornece meia-cobertura e de uma
dano adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados
árvore que dá cobertura superior, o alvo possui cobertura
de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione
superior.
os modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo,
Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bônus na CA e nos
você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia-cobertura
Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com uma adaga,
quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu
você joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona o
corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma
modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolve outros
mobília grande, um tronco de árvore estreito ou uma criatura,
dados de dano, como a característica Ataque Furtivo, do ladino,
seja ela inimiga ou amigável.
ele joga esses dados duas vezes também.
Um alvo com três-quartos de cobertura tem +5 de bônus na
CA e nos testes de resistência de Destreza. Um alvo tem
cobertura superior quando, pelo menos, três quartos do seu
corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma
grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais
robusto.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um
ataque ou magia, porém algumas magias podem alcançá-lo ao
inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura total
quando está completamente protegido por um obstáculo.
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes
daqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de uma
espada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma bola
de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar a
mais resistente das criaturas.
159 ..........
CURA Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência
contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de
Mesmo a morte é reversível através de magias poderosas. vida.
Descanso recupera pontos de vida de uma criatura (como Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer
explicado no capítulo 8), e métodos mágicos, como a magia qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você
curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano sofre um fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o
instantaneamente. dano for um acerto crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos for equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você
de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. morre instantaneamente.
Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor
máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
que exceda o limite é perdido. Por exemplo, um druida cura 8 A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida
pontos de vida de um patrulheiro. Se os pontos de vida atuais é curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo
do patrulheiro forem 14 e seu máximo de pontos de vida for 20, menos ser estabilizada para que não morra por fracassos nos
ele recupera 6 pela cura do druida, não 8. testes de resistência contra a morte.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros
até que uma magia como reviver tenha restaurado sua vida. para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que exige
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência
contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas
Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou
permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura
fica inconsciente, como é explicado nas seções seguintes.
não estará mais estável e precisa fazer de novo um teste de
resistência contra a morte. Uma criatura estável que não é
MORTE INSTANTÂNEA curada, recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um dano
reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você
morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do
MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no instante
que seu máximo de pontos de vida.
que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair inconsciente e
Por exemplo, uma clériga com um máximo de pontos de vida
fazer testes de resistência contra a morte. Vilões poderosos ou
iguais a 12, está com 6 pontos de vida atuais. Se ela sofrer 18
personagens do Mestre especiais são exceções comuns. O
de dano por um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas
Mestre pode fazer com que eles caiam inconscientes e seguir
ainda sobraram 12 de dano. Como o dano que restou equivale
as mesmas regras para personagens jogadores.
ao seu máximo de pontos de vida, a clériga morre.
161..........
CONDIÇÕES
As condições alteram as capacidades de uma criatura das mais IMPEDIDO
diversas maneiras e surgem como resultado de uma magia ou • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela
outro efeito. A maioria das condições, como cego, são não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
prejudiciais, mas algumas poucas, como invisível, podem ser deslocamento.
vantajosas.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído
os ataques da criatura sofrem desvantagem.
é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de
uma duração expressada no efeito que a impôs.
Destreza.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura,
cada aplicação de uma condição tem sua própria duração,
porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou INCAPACITADO
a criatura tem a condição ou não. • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou
As seguintes definições especificam o que acontece a uma reações.
criatura quando ela é sujeita a uma condição.
INCONSCIENTE
AGARRADO • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu de seus arredores.
deslocamento. • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique • A criatura falha automaticamente em testes de resistência
incapacitada (veja a condição). de Força ou Destreza.
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se
alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a o atacante estiver a 1,5 metro dela.
condição.
INVISÍVEL
AMEDRONTADO • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se
de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu esconder, a criatura é considerada em área de escuridão
medo estiver em sua linha de visão. densa. A localização da criatura pode ser detectada por
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem,
fonte de medo do que sua posição inicial. e os ataques da criatura possuem vantagem.
CAÍDO PETRIFICADO
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é • Uma criatura petrificada está transformada, juntamente
rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou
condição. carregando, em uma substância sólida e inanimada
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem para de envelhecer.
se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se
forma a jogada sofre desvantagem. mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
CEGO • A criatura falha automaticamente em testes de resistência
de Força e Destreza.
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer
teste de habilidade que requeira o uso da visão. • A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
os ataques da criatura sofrem desvantagem. ou doença previamente presente em seu sistema seja
apenas suspenso, não neutralizado.
ENFEITIÇADO
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou
SURDO
ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer
nocivos. teste de habilidade que requeira o uso da audição.
• Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de
habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
162
INSPIRAÇÃO
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar você por interpretar seu personagem de acordo
com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos.
Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de
personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a
você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres.
Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.
GANHANDO INSPIRAÇÃO
Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma
variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefício
quando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suas
desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos, ou de
qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem
realmente é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração
durante o jogo.
Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode
acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.
USANDO INSPIRAÇÃO
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar
uma jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade.
Usar sua inspiração concede vantagem na jogada específica.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode
recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio
inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente contribua
para a história, de uma maneira divertida e interessante, você
pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele
personagem.
163
..........