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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS PROJETO DE PESQUISA

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS: UMA ABORDAGEM A PARTIR DA PRODUO EM ARTE, TECNOLOGIA E MDIAS DIGITAIS

RELATRIO FINAL

Carlos Alberto Donaduzzi1 Manoela Freitas Vares2 Giovanna Graziosi Casimiro3 Nara Cristina Santos4

Santa Maria, Dezembro de 2010.


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Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista PIBIC 2010 Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE 2010 Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE 2010 Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM.

SUMRIO REGIO METROPOLITANA 1. INSTITUIES DE ENSINO ............................................................ 6 1.1 UFRGS ........................................................................................... 6 1.1.1 Pinacoteca Baro de Santo ngelo ............................................. 7 1.1.2 Museu da UFRGS ...................................................................... 13 1.2 FEEVALE ...................................................................................... 13 1.2.1 Pinacoteca FEEVALE ................................................................ 13 1.2.2 Espao Arte Um ......................................................................... 15 1.3 UNISINOS..................................................................................... 16 1.3.1 SB Games.................................................................................. 16 1.4 ULBRA .......................................................................................... 17 2. INSTITUIES CULTURAIS.......................................................... 18 2.1 MARGS ......................................................................................... 18 2.2 Santander Cultural ........................................................................ 21 2.3 Casa de Cultura Mrio Quintana ................................................... 25 2.4 Centro Cultural rico Verssimo .................................................... 25 2.5 Fundao Vera Chaves Barcellos ................................................. 26 2.6 Usina do Gasmetro ..................................................................... 26 2.7 Bienal do Mercosul ....................................................................... 27 3. ARTISTAS GACHOS - SELECIONADOS .................................... 28 3.1 Alberto Semeler ............................................................................ 28 3.2 Eny Schuch ................................................................................... 29 3.4 Marcelo Gobatto ........................................................................... 31 3.5 Regina Silveira .............................................................................. 32 3.6 Ronaldo Kiel.................................................................................. 34 3.7 Rosngela Leote ........................................................................... 36 3.8 Sandra Rey ................................................................................... 38 3.9 Simone Michelin ............................................................................ 40 3.10 Vera Chaves Barcellos................................................................ 42 3.11 Diana Domingues ....................................................................... 43 3.12 Andrei Thomaz ............................................................................ 45 4. ARTISTAS QUE EXPUSERAM NO RS - SELECIONADOS........... 46 4.1 Andr Vallias ................................................................................. 46 4.2 Artur Matuck.................................................................................. 48 4.3 Eder Santos .................................................................................. 48 4.4 Jos Wagner ................................................................................. 49 4.5 Mrcio Ambrsio ........................................................................... 51 4.6 Paula Perissinotto ......................................................................... 52 4.7 Ricardo Barreto ............................................................................. 53 4.8 Ricardo Cristofro ......................................................................... 54 4.9 Mrio Ramiro ................................................................................ 56 4.10 Gonzalo Mezza ........................................................................... 57 5. OBRAS DE ARTE E TECNOLOGIA ............................................... 58 5.1. Conceito de Hibridao ................................................................ 59 5.2. Obras de Artistas Gachos - Selecionados ................................. 64 5.2.1 Palavra Proibida - Marcelo Gobatto e James Correa ................. 64 5.2.2 Des-Espelho - Grupo Sciarts ..................................................... 67 5.2.3 Interfaces Digitais_POA_VAL - Sandra Rey e Cia. .................... 69 2

5.2.4 Da Inveno - Ronaldo Kiel ....................................................... 71 5.2.5 Visitando Genet - Vera Chaves Barcellos .................................. 72 5.2.6 TRANS-E: meu corpo, meu sangue - Diana Domingues ........... 75 5.3. Obras de Artistas que expuseram no RS - Selecionados ............ 77 5.3.1 A Doena - der Santos ............................................................ 77 5.3.2 Como Podemos Sentir - Paula Perissinotto ............................... 78 5.3.3 ORATRIO - Encantao pelo Rio - Andr Vallias ................... 80 5.3.4 12,23 Velocidade de Escape - Jos Wagner ............................. 82 REGIO NORTE, SERRA E VALE 6. INSTITUIES DE ENSINO .......................................................... 87 6.1 UCS .............................................................................................. 87 6.2 UPF ............................................................................................... 87 6.3 UNIJU .......................................................................................... 88 6.4 FEMA ............................................................................................ 89 6.5 FUNDARTE E UERGS ................................................................. 89 7. INSTITUIES CULTURAIS.......................................................... 89 7.1 Casa de Cultura Percy Vargas de Abreu Lima Galeria Gerd Bornhein.............................................................................................. 90 7.2 Espao Deccor & Arte ................................................................... 90 7.3 Museu de Artes Visuais Ruth Schineider ...................................... 91 7.4 Sala de Exposio Java Bonamigo ............................................... 92 8. ARTISTAS GACHOS SELECIONADOS ................................... 93 9. Obras de Artistas Gachos - Selecionados .................................... 99 REGIO CENTRO E SUL 10. Uma contribuio inicial em Bag ............................................... 107 10.1 Universidade - a URCAMP ....................................................... 107 10.2 Espaos Expositivos ................................................................. 108 10.2.1 Casa de Cultura Pedro Wayne .............................................. 108 10.2.2 Museu Dom Diogo de Souza ................................................. 108 10.2.3 Museu da Gravura Brasileira ................................................. 108 10.3 Artistas ...................................................................................... 108 10.3.1 Paulo Biurrum ........................................................................ 108 11. A produo em arte e tecnologia em Pelotas ............................ 109 11.1 Universidade - UFPEL .............................................................. 109 11.2 Espaos Expositivos ................................................................. 109 11.3 Artistas ...................................................................................... 110 11.3.1 Helena Kanaan ...................................................................... 110 11.3.1.1 Abordagem da obra Poros Mix Pixels ................................. 115 11.3.2 Mrcia Souza da Rosa ........................................................... 116 11.3.2.1 Abordagem da obra Inquietaes ....................................... 118 11.3.3 Ricardo Perufo Mello.............................................................. 119 11.3.3.1 Abordagem da obra Imerses Noturnas ............................. 123 12. A contribuio da prtica em arte e tecnologia em Rio Grande .. 124 12.1 Universidade - FURG ................................................................ 124 12.2 Espaos Expositivos ................................................................. 124 12.3 Artistas ...................................................................................... 125 12.3.1 Michael John Chapman ......................................................... 125 3

12.3.1.1 Anlise da obra O Pensador ............................................... 132 13 A produo em arte e tecnologia digital em Santa Maria ............. 133 13.1 Universidade - UFSM ................................................................ 133 13.2 Espaos Expositivos ................................................................. 134 13.3 Artistas ...................................................................................... 135 13.3.1 Joo Luiz Roth ....................................................................... 135 13.3.1.1 Abordagem da srie Federico Garca Lorca ....................... 137 13.3.2 Andr Petry de Abreu............................................................. 137 13.3.3 Davi Andr Kny ...................................................................... 139 13.3.3.1 Abordagem da obra O Batismo ........................................... 140 13.3.4 Francisco Pablo Medeiros Paniagua ..................................... 141 13.3.4.1 Anlise da srie Tartarugas no Cu .................................... 142 13.3.5. Fernando Codevilla ............................................................... 143 13.3.5.1 Abordagem da obra Maqunica, de Fernando Codevilla ..... 144 13.3.6. Kelly Wendt ........................................................................... 146 13.3.7. Odete calderan ..................................................................... 147 13.3.8 Claudia Loch .......................................................................... 154 13.3.9 Cludia Schulz ....................................................................... 155 13.3.10 Karine Perez ........................................................................ 156 13.3.11 Luciana Alcntara ................................................................ 156 13.3.12 Rogrio Tubias Schraiber .................................................... 157 14. A produo em So Gabriel ........................................................ 158 14.1 Universidade - URCAMP .......................................................... 159 14.2 Espaos Expositivos ................................................................. 159 14.2.1 Museu Joo Pedro Nunes...................................................... 159 14.2.2. Museu Gacho da Fora Expedicionria Brasileira (FEB) .... 160 14.3 Artistas ...................................................................................... 160 15. Consideraes Finais ................................................................. 160 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................. 163 ANEXOS ........................................................................................... 167

INTRODUO Esta pesquisa, na rea de Histria da Arte Contempornea visa, atravs de um levantamento de dados, fazer um levantamento da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no estado do RS, produo esta que ainda no havia recebido ateno, em seu conjunto, por parte da histria da arte. Engloba, desta forma, as instituies de ensino superior que dispem de cursos de Artes Visuais e so um importante veculo para a realizao da arte tecnolgica, os espaos culturais em que as mostras, exposies e eventos vm ocorrendo, para uma aproximao dos artistas produtores desta arte. Ao explorar as novas mdias, a figura tradicional do artista como autor, substituda pelo trabalho em conjunto e por se tratar da reunio de diferentes reas do conhecimento se faz necessria tambm a ao de uma equipe multidisciplinar, obtendo-se ento o entrecruzamento de diferentes reas de atuao. Tenciona-se desenvolver este estudo terico-crtico para o

reconhecimento da importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais nas regies: Metropolitana, Norte, Serra e Vale e Centro-Sul. O projeto visa propor a reflexo para a elaborao do discurso em Histria e Teoria da Arte Contempornea, com base nas novas tecnologias e mdias digitais, atravs do resultado da experimentao desta mesma tecnologia. O projeto est sendo desenvolvido a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo ser evidenciado historicamente a partir de metodologias especficas de pesquisa em artes visuais. Como marco temporal foi considerada a produo a partir dos anos de 1990. Como marco espacial, foi considerada a produo vinculada s instituies de ensino superior e eventos significativos para o estudo, nas cidades de Porto Alegre e regio metropolitana, e outros locais em que possam vir a servir de suporte pesquisas sobre arte, tecnologia e mdias digitais, buscando-se dados referentes histria da arte contempornea no Estado. As demais regies esto sob responsabilidade dos outros dois bolsistas do projeto.

1. INSTITUIES DE ENSINO

Para uma organizao mais eficiente da pesquisa, partimos em busca dos dados tendo como principais referncias as instituies de ensino e instituies culturais. Foram pesquisadas seis instituies de ensino e selecionamos a Universidade Federal do Rio Grande do Sul/UFRGS, Federao de Estabelecimento de Ensino Superior de Novo

Hamburgo/Feevale, Universidade do Vale dos Sinos/UNISINOS, Universidade Luterana do Brasil/ ULBRA e Universidade Estadual do Rio Grande do Sul/UERGS.

1.1 UFRGS

A Universidade Federal do Rio Grande do Sul surge em 1895, na cidade de Porto Alegre, com apenas dois cursos de graduao e antes da virada do sculo j havia fundado mais duas faculdades. Em 1947 passa a ser denominada Universidade, e logo em seguida recebe o nome a qual conhecida at hoje. O Instituto de Artes da UFRGS comea em 1908 com o nome de Instituto Livre de Belas Artes do Rio Grande do Sul, em seguida fundada a Escola de Artes. O Instituto de Artes incorporado Universidade Federal do Rio Grande do Sul em 1962 onde permanece desde ento. O Instituto de Artes possui dois cursos de graduao na rea das Artes Visuais, Bacharelado e Licenciatura. No andamento da pesquisa foi possvel perceber que a UFRGS a instituio que possui a maior produo em arte e tecnologia. No currculo dos cursos de Artes Visuais, tanto o bacharelado quanto na licenciatura, constam diversas disciplinas que incentivam a produo de trabalhos digitais pelos acadmicos. Algumas das disciplinas oferecidas so: Laboratrio de Animao Digital, Laboratrio de Arte e Tecnologia, Laboratrio de Arte e Telemtica Laboratrio de Imagem Digital, Laboratrio de Modelagem e Ambincia, Laboratrio de Vdeo e Laboratrio de Web Design.

1.1.1 Pinacoteca Baro de Santo ngelo A Pinacoteca Baro de Santo ngelo responsvel pela conservao, restaurao, ampliao e divulgao do patrimnio artstico e documental do Instituto de Artes da UFRGS e tambm pelo intercmbio com a produo artstica contempornea, atuando como um rgo auxiliar ao Instituto. A Pinacoteca possui quatro setores com finalidades especficas: Acervo, Galeria, Restauro e Arquivo Documental. O setor Galeria garante a visibilidade da produo dos estudantes vinculados ao Departamento de Artes Visuais e ao Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais do Instituto. Durante a pesquisa, realizamos o levantamento de dados disponveis no site da Pinacoteca na Internet. Aps essa primeira etapa, fizemos uma visita ao arquivo da Pinacoteca, onde tivemos a oportunidade de ampliar,

consideravelmente, as nossas informaes a respeito das exposies ocorridas. Ao atualizarmos nossos dados a respeito das atividades que aconteceram na Pinacoteca, foi possvel identificar quinze exposies de nosso interesse, e tambm a mostra anual de viodeoarte Vaga-Lume, que acontece desde 2002, organizada pelos estudantes do Instituto de Artes. Segue a seguir as exposies que so da maior relevncia ao nosso projeto, em ordem cronolgica: Em 1996 a exposio O Espelho de Alice - Exposio de Arte Digital, contou com a participao de oito artistas, que buscavam uma nova discusso na arte com a utilizao do computador. A artista e professora Sandra Rey prope a comparao do computador com o espelho, e sugere o espelho de Alice, um espelho inquietante que possibilita a passar para um outro lado. Singular no Plural 5 ocorreu em outubro de 2000, contou com a participao de cinco artistas e professores do Instituto de Artes. Sandra Rey expe trabalhos de infogravura a partir de cortes e re-montagens de imagens fotogrficas. A mostra de vdeo-arte Vaga-lume surgiu em julho 2002 com o LIMIA, Laboratrio de Infografia e Multimeios do Programa em Ps-Graduao em Artes Visuais do Instituto de Artes. Durante uma semana sero exibidas as mais recentes produes de alunos e professores do Instituto de Artes e de artistas convidados. 7

A primeira edio contou com a participao dos artistas convidados Giba Assis e Simone Michelin, com o vdeo O Santinho. O artista ingls John Gillet participou como convidado da segunda edio da mostra Vaga-lume em julho de 2003 e apresentou os vdeos Thrown Pot, Girl on a Swign, Good and Bad at Games e Waiting for the Party. A terceira edio teve como convidado o artista Terry Smith. Joaclio Batista participou em 2005, como artista convidado, e seus trabalhos apresentados foram os vdeos Contrastes e Se eu Estou Certo Porque Meu Corao Bate do Lado Errado? Nesta edio os professores Alberto Semeler, Eny Schuch, Romanita Disconzi e Sandra Rey expuseram a obra interativa Olhos Dgua. A obra continha trecho de vdeo dos artistas que eram acessadas atravs de um teclado MIDI. J em sua stima edio, contou com as participaes do jornalista e artista Antonio Pasolini com os vdeos A Arte da Videoarte e Videografitti: Lobo-Motivas e Milton Machado, que apresentou os trabalhos Edifcio Galaxie e Convergncias. De 26 de novembro 4 de dezembro de 2009 ocorreu a oitava edio do evento, com participao de professores e alunos do IA e o artista convidado Andr Parente, professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ.

VI Vaga-Lume (2007)

Durante o perodo de seis de outubro a onze de novembro de 2004 aconteceu o evento Articulaes A-paralelas, foram apresentadas as obras Des-espelho e Palavra Proibida, do grupo SCIArts e da dupla Marcelo Gobatto e James Correa respectivamente. O evento visava reflexo a respeito da multiplicidade da produo artstica contempornea com a tecnologia digital que se impe atualmente. Des-espelho apresenta um sistema de vdeo-vigilncia com o qual criam simulaes especulares. Enquanto o espelho permite a captao e a 8

visualizao, unidos no mesmo processo da reflexo, no vdeo esses dois momentos podem ser separados. A captura e a visualizao da informao (luz/ imagem) se do num processo muito mais elaborado e, por esse motivo, mais rico de possibilidades a serem exploradas. O sistema construdo para produzir espelhos bizarros que reflitam uma outra face do espectador para sua contemplao. Trata-se de um jogo de percepo. O grupo SCIArts (So Paulo) formado pelos artistas Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand e pela gacha Rosangela Leote. Em Palavra Proibida os artistas trabalham contrapontos ente o som e a imagem a partir de fragmentos de textos de autores como Dante Alighieri, Antonin Artaud, Samuel Beckett e Giordano Bruno Dante, e imagem que remetem a outros textos (palavras, imagens e corpos) interditados pelo poder, seja pela censura ou pela marginalizao. A programao do evento tambm inclua a mesa redonda O Sistema como Obra, o workshop Sistemas para Instalaes Interativas, a

performance Piano/ Corpo e a instaurao Campo de Escuta.

Grupo SCIArts

Exposio Des-Espelho (2004)

O evento Setembro Coletivo ocorreu em 2005 e uniu trs diferentes projetos em um mesmo evento: Entre-Vista, Exposio Porttil e Universos: Articulaes Invisveis. Em Universos: Articulaes Invisveis, trs artistas, combinam seus conhecimentos, seus universos, em trs projees A vdeo-

audiovisuais transformando o espao arquitetnico da galeria.

instalao mistura imagens de elevadores vazios executando seu movimento de um andar ao outro, essas imagens so projetadas de maneira a iluminar e movimentar o espao que se transita, fazendo do espectador um elemento formal do que acontece no ambiente. Em maio de 2006 a Pinacoteca foi sede do evento Projeto Vermelho, unindo diferentes reas artsticas com o interesse comum pela cor vermelha. Estava participando da exposio Luiz Roque Filho com a vdeo-instalao Estufa, Maria Silva da Silva com o vdeo Gesto Condensado, Marcos Sari com Pontuaes Vermelhas e proposies fotogrficas de Glaucis de Moraes. A exposio Interfaces Digitais - POA_VAL - Laboratrio 1, foi realizada pelos participantes do projeto de pesquisa Interfaces Digitais na Arte Contempornea em 2007. O projeto foi realizado entre duas instituies de ensino, o Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e o Departamento de Escultura da Universidade Politcnica de Valncia. A proposta de criao artstica coletiva relacionar alguns cenrios das duas cidades sedes do projeto (Porto Alegre, Brasil e Valncia, Espanha ) para trazer revelaes poticas do cotidiano e aspectos urbanos. A partir de tomadas fotogrficas, edio e animao de imagens digitais, construi-se oito panoramas misturando paisagens de lugares distintos, um encontro s possvel atravs da arte. Participaram do projeto os artistas brasileiros e espanhis Andra Brcher, Alexandre Nicolodi, Alberto Coelho, Bia Santos, Cludia Zanatta, Cristina Portales, Dolores Piqueras. Elaine Tedesco, Emanuele Mazza, Emilio Martinez, Eny Schuch, Eriel Arajo, Gerson Klein, Joubert Vidor, Juan Luis Toboso, Maria Amlia Bulhes, Maria Ivone dos Santos, Maria Jos Marpinez de Pisn, Maribel Domenech, Moises Maas, Niura Borges, Pepa Lopez Poquet, Rafael Pagatini, Ronaldo Aldo e Sandra Rey.

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Exposio Interfaces Digitais - POA_VAL - Laboratrio 1 (primeiro espao) (2007)

Exposio Interfaces Digitais - POA_VAL - Laboratrio 1(segundo espao) (2007)

exposio

COLAGENS

CONTEMPORNEAS

cruzamentos

(im)puros? ez parte da programao de exposies do Projeto Uniarte, coordenado pela Prof. Dr. Ana Albani de Carvalho. A mostra teve como foco na arte contempornea e na pesquisa em Artes com artistas nacionais atuantes na rea, com a curadoria da professora e pesquisadora Sandra Rey. Integraram a exposio os seguintes artistas: Antnio Vargas, Patrcia Franca, Ricardo Cristofaro, Rochelle Cost, Rodrigo Braga, Sandra Rey, Shirley Paes Leme e Walmor Corra. 11

SANDRA REY, Mangue/ (2008)

O projeto Uniarte tem o objetivo de divulgar a produo contempornea em Artes Visuais. Busca tambm enfatizar as relaes entre pesquisa e arte e a difuso dos trabalhos realizados por artistas e pesquisadores vinculados ao IA da UFRGS. As exposies ocorrem na Pinacoteca do IA, espao destinado a mostras de artes. O projeto prev mais quatro eventos at o final do ano, realizados na Pinacoteca e no Museu da UFRGS.

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1.1.2 Museu da UFRGS

Em 2002, o Museu da UFRGS recomeou suas atividades aps o trmino da restaurao do prdio Curtumes e Tanantes, e pde voltar a atuar com exposies e projetos de difuso cientfica, tecnolgica, artstica e cultural. A exposio, Artistas e Professores da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, inaugurou o novo espao do museu. A mostra trazia um

apanhado histrico dos artistas, dividia-se em quatro mdulos, desde a fundao da Escola de Artes, que futuramente se tornaria o IA da UFGRS, produo contempornea dos professores.

1.2 FEEVALE

Em 1970 fundada em Novo Hamburgo, integrada ao Vale dos Sinos, a Federao de Estabelecimento de Ensino Superior de Novo Hamburgo, a Feevale. Em seguida torna-se Centro Universitrio Feevale. No Instituto de Cincias Humanas, Letras e Artes (ICHLA) h os cursos de graduao em Artes Visuais Bacharelado, Arteterapia e Ensino da Arte na Diversidade; e de ps-graduao em Especializao em Poticas Visuais: Gravura, Fotografia e Imagem Digital. O ICHLA se encontra no Campus I da Feevale onde dispe de uma Pinacoteca e o Espao Arte Um, ambos utilizados para exposies. O curso de Artes Visuais Bacharelado oferece disciplinas ligadas arte e a tecnologia, fomentando assim a produo dos estudantes na rea. Algumas das disciplinas so: Fotografia I e II, Imagem Digital I e II e Vdeo Arte I e II.

1.2.1 Pinacoteca FEEVALE

A Pinacoteca tem como principal objetivo ligar a comunidade ao meio artstico atravs de exposies, realizao de projetos relacionados s Artes Visuais e tambm eventos, encontros com artistas e debates na rea. No decorrer da pesquisa foi possvel listar cerca de dezesseis exposies relativas arte e a tecnologia que ocorrem na Pinacoteca na

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Feevale. Segue a seguir as exposies que possuem maior interesse ao nosso projeto, em ordem cronolgica: A exposio Alunas Premiadas no VIII Salo de Artes Visuais 2006 contou com a participao de trs estudantes que obtiveram os primeiros lugares, todas com trabalhos em fotografia, entre elas Mirela Pazzini com o trabalho Antropometrias Impossveis usando a tcnica da plotagem, impresso digital em grande escala. A mostra de videoarte Visor acontece desde 2004, e em sua terceira edio (2007) foram exibidos vdeos de estudantes de Artes Visuais e de professores. A mostra prev um dia onde todos os expositores encontram-se para falarem sobre seus trabalhos, possibilitando um intercmbio de idias entre os estudantes e professores fora da sala de aula.

Cartaz da mostra de videoarte VISOR (2006)

Coletivo Fao Arte Vendo Arte (2007)

A exposio interativa Imerses Noturnas de Ricardo Mello aconteceu de 4 de abril a 10 de maio de 2007. Imagens estticas de janelas noite eram projetadas em uma sala escura e paralelamente h a emisso sonora contnua e montona se do outras diversas interferncias sonoras interativas (sons de TV, rdio e telefone). A emisso dos sons acontece de modo interativo, pelo movimento do interator quando este cruza os feixes luminosos da instalao (sete sensores ligados ao computador que formam, cada um, um feixe de luz laser), interrompendo o fluxo contnuo da luz com o seu corpo, alterando assim a msica-base montona em dois sensores e acessando outros sons aleatrios (conversas telefnicas/ rdio/ televiso) por outros cinco sensores.

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Cartaz da exposio Imerses Noturnas (2007)

Entre os meses de setembro e novembro de 2007 a Exposio dos Selecionados do X Salo de Artes Visuais exps os primeiros colocados no concurso. A exposio caracterizou-se pela diversidade de produes incluindo trabalhos em mdias digitais.

Exposio dos Selecionados do X Salo de Artes Visuais (2007)

1.2.2 Espao Arte Um

Inaugurado em setembro de 2004, o Espao Arte Um um local de exposies situado no hall de entrada do Campus I. No espao, so divulgadas as criaes dos artistas selecionados atravs de edital, dos acadmicos dos cursos de Artes. Foram encontradas apenas duas exposies referentes arte e a tecnologia: Sistema II (abril 2007) e a Exposio Coletiva de Vdeo Arte onde participaram sete artistas estudantes (agosto de 2006). 15

Em Sistema II o artista Fabiano Silveira procura discutir questes a cerca da padronizao da cultura contempornea.

ANELISE DAL-RI, rvores/ (2006)

JULIAN FEVH, ndices (2006)

1.3 UNISINOS

A Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) tem origem jesuta, mantida pela Associao Antnio Vieira da Companhia de Jesus, fundada pelo Padre Santo Incio de Loyola. A universidade no possui cursos de graduao em Artes Visuais, mas atua em reas de interesse do projeto. Oferece os cursos de graduao em Design e Jogos Eletrnicos, ps-graduao em Design Grfico, Design Estratgico e Cinema. O curso de Jogos Digitais - nfase em Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital abrange os profissionais mais especficos da rea como cientistas e programadores, e tambm artistas, msicos e designers. Por ser uma das primeiras universidades brasileiras a oferecerem o curso de graduao tecnolgico no segmento dos jogos eletrnicos, a UNISINOS foi escolhida para sediar o IV Simpsio Brasileiro de Jogos Eletrnicos e Entretenimento Digital (SB Games) em 2007. O Simpsio o maior evento da Amrica Latina na rea.

1.3.1 SB Games

O Simpsio Brasileiro de Jogos Eletrnicos e Entretenimento Digital (SB Games) tem sua primeira edio em 2002. Em 2004 acrescentam sua programao a categoria de gameart, devido o crescente interesse e demanda 16

na rea. O pblico alvo passa a abranger estudantes, pesquisadores e profissionais das reas de design, artes, psicologia, educao, comunicao e demais que possuam interesse. Artistas de renome nacional j participaram do SB Games, como o caso da artista e professora (UnB) Suzete Venturelli com o vdeo do gameart Fludos. Em 2007 a UNISINOS foi sede do IV SB Games que aconteceu nos dias 7, 8 e 9 de novembro. O Simpsio dividido em vrias trilhas, cada uma aborda com maior nfase uma rea, a do nosso interesse a trilha Art & Design. Alm da produo prtica na rea de gameart, o evento tambm acrescentou a reflexo terica sobre os games. Os trabalhos poderiam ser inscritos em diversas categorias definidas pela organizao do evento, entre as quais merecem destaque s categorias de: Gameart, arte digital usando o jogo como suporte; Desenho de Concepo ou Conceitual; Interface entre games e outros gneros - Cinema, Histria em Quadrinho, Artes Visuais, Msica e Literatura; Teoria e Filosofia de conceitos ligados Arte e Design de Games. Alm da trilha Arte & Design, o evento realizou a Mostra de Gameart2007 de Desenho de Conceito (Concept Art). A Mostra um espao especialmente dedicado exposio de trabalhos com formas diversas de representao visual tais como, desenhos, esboos, pinturas, entre outras. Dessa maneira a Mostra enfatiza a importncia da elaborao tcnica e artstica dos projetos bem como a definio de um partido esttico a ser adotado pelo jogo.

1.4 ULBRA

A Universidade Luterana Brasileira (ULBRA) possui o curso de graduao em Artes Visuais Licenciatura. O currculo do curso no oferece nenhuma disciplina ligada diretamente arte e a tecnologia. Os espaos expositivos disponveis so: a Sala de Exposies do curso de Artes Visuais, localizada no prdio 29 do campus de Canoas e o saguo do prdio da Reitoria. Foram encontrados poucos dados a respeito das exposies que ocorreram nesses dois espaos.

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2. INSTITUIES CULTURAIS

Concomitantemente com a pesquisa das instituies de ensino, levantamos dados a respeito de oito instituies culturais da regio. Todas elas exercem papel fundamental na difuso e divulgao da arte contempornea no Rio Grande do Sul, mas no foram encontradas informaes a respeito de exposies ligadas arte e a tecnologia em sua maioria. Selecionamos as instituies de maior relevncia para a pesquisa.

2.1 MARGS

Criado em 1954, o Museu de Arte do Rio Grande do Sul Ado Malagoli uma instituio cultural nacional mantida pelo estado do Rio Grande do Sul, Localiza-se no centro da cidade de Porto Alegre, na Praa da Alfndega. O prdio do MARGS possui quatro andares, subsolo, 1 pavimento, 2 pavimento e terrao. No subsolo encontram-se praticamente quase toda a parte administrativa do museu, no primeiro e segundo pavimento concentramse os espaos expositivos e no terrao demais espaos. No primeiro pavimento h duas Salas Negras, trs Pinacotecas e a Sala Berta Locatelli; no segundo pavimento a Sala Pedro Weingrtner, Galeria Joo Fahrion, Galeria Iber Camargo, Galeria Oscar Boeira, Galeria ngelo Guido. Entramos em contato com a coordenadora do Ncleo de

Documentao Naira Vasconcellos e nos foi informado que para termos acesso ao histrico das exposies precisaramos ir at ao local fazer a pesquisa. No decorrer da pesquisa foi realizada uma visita ao Ncleo de Documentao do MARGS, com o objetivo de coletar informaes a respeito das exposies realizadas pela a instituio de interesse do projeto. Algumas informaes estavam disponveis no web site do museu. Embora os arquivos das atividades realizadas pelo MARGS do Ncleo de Documentao sejam vastos, encontramos poucas exposies referentes arte e a tecnologia. Entre as exposies sediadas pelo MARGS desde a dcada de 90 podemos citar as seguintes: A exposio Gonzalo Mezza - Cyberpinturas e Cybergravuras do artista chileno Gonzalo Mezza apresentou as cyberpinturas e cybergravuras do artista entre outros trabalhos incluindo o Projeto Virtual M@R.CO.SUR. O pblico 18

tambm poderia ter acesso as obras e modific-las no site do artista (www.inteligente.cl/mezza). A Exposio esteve disponvel no MARGS entre os dias 25 de novembro de 1998 e 11de janeiro de 1999. De 9 de maio a 12 de junho de 2002, a artista Helena Kanaan teve seu trabalho exposto nas Salas Negras do MARGS na exposio Poros Mix Pixels. A artistas exps seus trabalhos de tcnicas hbridas da litogravura e da infogravura. Em Com gua de Cu - Uma Viagem Diferente Pela Histria da Pintura os artistas Jorge Aceituno e Jorge Moraga exibiram seus trabalhos em fotografia e pintura digital respectivamente. A exposio no mostrava apenas o trabalho dos dois artistas, tambm tinha a inteno de dar visibilidade ao projeto que os dois desenvolveram juntamente com a escritora Paulina Valente e a educadora Alejandra Aceituno com jovens com Sndrome de Down do Centro Aqualarre em Santiago do Chile. Os trabalhos foram expostos ao pblico de 10 de junho a 4 de julho de 2004. A exposio Mestiagens na Arte Contempornea ocupou as galerias ngelo Guido, Joo Fahrion e a Sala Pedro Weingrtner de 5 de dezembro de 2007 a 27 de janeiro de 2008. A idia da mostra evidenciar o carter de

mestiagem nas 20 obras expostas, uma das questes mais importantes do mundo contemporneo. Entre as tcnicas desenvolvidas, esto imagens digitalizadas de origens diversas, frottagens, gravuras com novas proposies, monotipias, instalaes e vdeo. Participaram os artistas Alfredo Nicolaiewsky, Marcelo Gobatto, Maria Lcia Cattani, Maristela Salvatori (UFRGS), Bernard Paquet (Universidade Laval, Qubec), Eliane Chiron (Paris I, Paris), Lenir de Miranda (UFPEL, RS) e Paulo Gomes (Uniritter, RS). A exposio foi parte integrante do Colquio Internacional homnimo organizado pela Prof Iclia Cattani.

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ALFREDO NICOLAIEVSKY (2008)

Entramos em contato com o acervo do MARGS, em busca de trabalhos que envolvam arte e tecnologia, e conseguimos algumas informaes a respeito dos artistas e suas obras: Mauro Fuke, duas obras sem ttulo, 2001, esculturas em madeira. Projeto das obras elaborado em computador. Liana Timm: Caligrafia do tempo, 1999, fotografias manipuladas em computador e impressas digitalmente em papel. Polptico Alex Flemming: Sem ttulo, da srie Body Builders, 2001, fotografia manipulada em computador e impressa digitalmente em vinil, com inscries a leo. Polptico. Vera Chaves Barcellos: Ornamento - Dptico II, 1990, fotografia manipulada em computador e impressa xerograficamente em papel. Polptico Jos Roberto Aguilar: Carta atemporal, 2000, fotografias manipuladas em computador e impressas digitalmente em tecido. Leon Ferrari: Proyecto, 2003, 8/10; Estudo, 2003, 8/10; Pasarela, 2003, 8/10. Heliografias em papel. Possivelmente o desenho original tenha sido executado em computador, embora no haja registros a respeito Thierry Rios: Bicicletas, 2003. Fotografia impressa digitalmente em papel. Manuel da Costa: Srie Nexus, 2000, fotografias impressas digitalmente em papel.

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2.2 Santander Cultural

O Santander Cultural uma instituio mantida pelo banco Santander e vem colaborando para documentar e difundir a produo cultural

contempornea no Rio Grande do Sul. At o momento encontramos quatro grandes exposies pertinentes ao projeto. Foram realizadas pesquisas no site do Santander Cultural, onde no h um histrico completo disponvel, e as tentativas de contato via e-mail para obter maiores informaes foram infrutferas. Na segunda tentativa de contato, desta vez por telefone, conseguimos mais informaes sobre a exposio Hiper - Relaes Eletro//Digitais, realizada pelo Santander em 2004. Na poca da visita ao Santander estava acontecendo o Festival Internacional de Arte Eletrnica, o FILE (2008), pela primeira vez na capital gacha. A mostra cultural Hiper contou com uma grande diversidade de trabalhos em mdias digitais e artistas de todas as partes do pas. Podemos perceber na exposio as transformaes da expresso artstica frente evoluo tecnolgica dos ltimos 50 anos. Participaram os artistas Jurandir Muller e Kiko Goifman, Regina Silveira, Ktia Maciel, Chris Cunningham, Abraham Palatnik, Andr Vallias, Helga Stein, Carlos Miele, Daniela Kutschat Hanns e Rejane Cantoni, Adriano Guimares e Fernando Guimares, Lucas Bambozzi, Andr Parente, Gisele Beiguelman, Caetano Dias, Bill Viola, Betty Leirner, Alice Miceli, Grupo Zeta Filmes, Lenadro Velloso, Singoalla Oliveira, Canal Contemporneo (Patrcia Canetti e Juliana Monachesi), Artur Matuck, Patrcia Piccinini, Gilberto Mendes, Akronon (Edson Ezequiel, Rogrio Luiz Moraes Costa e Slvio Ferraz de Melo Filho), O Grivo (Marcos Moreira e Nelson Soares), VJ Alxis, Luiz Duva e Wilson Sukorki, William Kentrodge, Ricardo Ribenboim, Lula Vanderlei, Paula Fabiana e Lcia Koch.

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ADRIANO E FERNANDO GUIMARES, Luz Sem Luz (2004)

KTIA MACIEL, Ginga Eletrnica/ (2004)

A exposio O Gro da Imagem - Uma viagem na potica de Vera Chaves Barcellos uma retrospectiva de mais de 40 anos da obra da artista. O prprio ttulo da exposio j revela em parte a caracterstica mais marcante da mostra. Devido ao carter antolgico da mostra, a curadoria buscou deixar clara a ruptura, no trabalho na artista, com as tcnicas tradicionais, que trabalhava antes da dcada de 60, para evidenciar seus trabalhos em objeto, performance, vdeos, instalaes e principalmente a fotografia. A exposio esteve no Santander de 6 de maio a 29 de junho de 2007. A exposio de arte eletrnica Sem Fronteiras aconteceu entre os dias 22 de agosto e 23 de setembro de 2001, mas no ano de 2007 o Santander Cultural disponibilizou a exposio em seu site na rea de Exposies Virtuais. A curadoria de Anglica Moraes que reuniu artistas de atuao nacional e internacional, de diversas origens como gacha, paulista, mineira, 22

sua e catal. No contedo das obras possvel perceber a ruptura de fronteiras, sejam elas psicolgicas, comportamentais, fsicas ou geogrficas. A prpria arte contempornea visa apagar as fronteiras entre as linguagens, gneros e tcnicas. Participaram os artistas Antonio Abad, espanhol; Jos Wagner Garcia, paulista; Pipilloti Rist, sua; Vera Chaves Barcellos, gacha; Ronaldo Kiel, gacho e Eder Santos, mineiro.

ANTONIO ABAD, ltimos Desejos (2001)

PIPILLOTI RIST, Os Erros de Pipilloti/ (2001)

EDER SANTOS, A Doena/ (2001)

JOS WAGNER,11,23 Velocidade de Escape/ (2001)

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RONALDO KIEL, Da Inveno (2001)

VERA CHAVES BARCELLOS, Visitando Genet (2001)

A 1 Mostra do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica em Porto Alegre ocorre no Santander Cultural de 20 de fevereiro a 20 de abril de 2008. O Festival tem como um de seus objetivos mostrar ao pblico um ambiente de criatividade com as tecnologias digitais, longe de suas funcionalidades originais. Participam do FILE artistas nacionais e internacionais como Andrew Hieronymi (EUA), Move; Christus Nbrega (Brasil), Livr(e/o); Ccero da Silva e Marcos Khoriati (Brasil), GPSArte; Ernesto Klar (EUA), Convergenze Parallele; Han Hoogerbrugge (Holanda), I Like Neurotic Peoples; Frdric Dirieu e Kristine Malden (Frana), La Pat Son; Frdric Dirieu e Kristine Malden (Frana), Puppet Tool; Leonardo Solaas (Argentina), Dreamlines; Mrcio

Abrsio (Brasil), Oups!; Maria Hsu (Brasil), Transestruturas; Paula Perissinotto (Brasil), Como Podemos Sentir?; Rafael Beznos (Brasil), Dreamloading; Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti (Brasil), Piso; Ricardo Barreto e Maria Hsu (Brasil), O Avator; Tahis Stoklos (Brasil), Hiperpoesia; Tim Coe (Reino Unido), A Perfect Face; Tim Coe (Reino Unido), Metaforms; Yacine Sebti (Blgica), Jump!; Younh-Hae Chang (Coria), Dakota/ O Mar?/ A Luta Continua?.

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Tim Coe, A Perfect Face (2007)

2.3 Casa de Cultura Mrio Quintana

A Casa de Cultura Mrio Quintana uma instituio ligada Secretaria do Estado de Cultura do Governo do Rio Grande do Sul. Possui trs espaos expositivos: as galerias Sotero Cosme, Augusto Meyer e Xico Stockinger. Na galeria Sotero Cosme funciona o Museu de Arte Contempornea do Rio Grande do Sul, MAC, que possui um acervo prprio com obras de artistas gachos e brasileiro como ngelo Venosa, Carlos Fajardo, Iole de Freitas, Karin Lambrecht, Marco Gianotti, Nuno Ramos, e Vera Chaves Barcellos

2.4 Centro Cultural rico Verssimo

O Centro Cultural CEEE rico Verssimo mantido e gerenciado pela Companhia Estadual de Distribuio de Energia Eltrica, CEEE. O Centro Cultural dispe a Sala O Retrato, destinada a exposies, mas tambm faz uso de suas outras salas quando necessrias para esse fim. No se encontraram dados sobre exposies de arte e tecnologia que tenham acontecido no local. 25

2.5 Fundao Vera Chaves Barcellos

A Fundao Vera Chaves Barcellos tem como objetivo a difuso, preservao e divulgao da arte contempornea. Sua instituidora a prpria artista Vera Chaves Barcellos que doou parte de seu acervo particular de arte contempornea Fundao. A FVCB dividida em dois espaos, o Espao 0 e o Espao 1. O Espao 0 localiza-se no centro de Porto Alegre, onde funciona a administrao e a sala de exposio; o Espao 1, em Viamo, se encontra a reserva tcnica onde esto guardadas as obras do acervo. Entramos em contato com a FVCB e nos foi disponibilizado a relao de exposies e eventos relacionados arte e a tecnologia promovidos pela Fundao. O artista catalo Marcel-l Antnez Roca realizou a performance TRANSPERMIA no Auditrio do Instituto Goethe em 18 de agosto de 2006. Na performance o artista veste uma interface corporal criada por ele mesmo, atravs da qual comandava luzes, sons e imagens, utilizando-se da metfora de uma estao espacial para criar um ambiente de gravidade zero. Em 16 de dezembro de 2006 tambm realizou-se a vdeo-instalao SONHADORES de Bill Lundberg e a mostra de vdeo de Regina Vater no Espao 0 da Fundao. A exposio coletiva No Existem Dois Elefantes Iguais, tambm no Espao 0, contou com a vdeo-instalao da artista carioca Mariana Manhes.

2.6 Usina do Gasmetro

O Centro Cultural Usina do Gasmetro recebeu este nome, pelos moradores de Porto Alegre, devido a antiga companhia que funcionava no local fornecendo energia a base de carvo mineral para a cidade. A empresa atuou de 1928 a 1974, por ter sido construda no incio do sculo sendo uma das primeiras edificaes em concreto armado, a populao impediu a sua demolio. Em 1989 a prefeitura de Porto Alegre indicou o espao como Centro Cultural do Trabalho, aberto a populao.

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A Usina do Gasmetro possui duas galerias destinadas a exposies. A galeria Arcos recebe permanentemente exposies de fotografias, tem por objetivo trazer ao pblico o trabalho de novos fotgrafos; e a galeria Lunara.

2.7 Bienal do Mercosul

A Bienal de Artes Visuais do Mercosul um evento que acontece em Porto Alegre, desde 1997, servindo de grande importncia exposio do trabalho de diversos artistas latino-americanos, desde ento. Em 1999, sua segunda edio (05 de novembro de 1999 a 09 de janeiro de 2000), teve como proposta, apresentar a arte contempornea produzida em diversos pases e mostrou obras da Argentina, do Brasil, da Bolvia, do Chile, do Paraguai, do Uruguai e da Colmbia. Com isso, o pblico pde ter contato com vrias linguagens artsticas, como pintura, performance, vdeo e mdias digitais, sendo que a nfase nas questes acerca da arte e da tecnologia definiu o perfil da bienal. Participaram desta bienal, mais de 150 artistas, dentre os quais podemos destacar o trabalho de Diana Domingues, artista gacha, que apresentou o trabalho TRANS-E: meu corpo, meu sangue. A obra estava inserida na exposio inegrante da Bienal, Arte e Tecnologia-Ciberarte: Zonas de Interao, que reuniu seis instalaes no trreo da Usina do Gasmetro e teve ainda pginas de arte na web, seguida de um simpsio sobre o tema.

DIANA DOMINGUES, TRANS-E: meu corpo, meu sangue.

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3. ARTISTAS GACHOS - SELECIONADOS

Ao pesquisarmos as exposies nas instituies de ensino e instituies culturais partimos em busca dos artistas gachos expositores que trabalham com arte e tecnologia. Para facilitar o nosso trabalho e a compreenso de como selecionar os artistas, partimos primeiramente, do mapeamento das instituies, das exposies e, ento selecionamos alguns dos mais expoentes. Neste captulo sobre artistas gachos, dividimos em oito sub-captulos, cada um sobre um artista. No final de cada sub-captulo contm um item dedicado insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do estado com trabalho em mdias digitais.

3.1 Alberto Semeler

Alberto Semeler gacho, bacharel e mestre em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul onde trabalha atualmente como professor adjunto. Sua produo artstica recente est bastante vinculada pesquisa potica do vdeo. Suas linhas de pesquisa so: arte e tecnologia, fotografia digital, tratamento digital de imagens, materiais industriais aplicados arte contempornea e vdeo arte. Na segunda edio da mostra de videoarte Vaga-lume, promovida pelo curso de Artes Visuais do Instituto de Artes da UFRGS, Alberto Semeler foi um dos artistas convidados e exps a obra interativa Olhos Dgua junto com outros professores do IA. Em mdias digitais, Alberto Semeler participou de exposies

basicamente com trabalhos em vdeo, dos quais destacamos: Mostra Pequenos Dilogos (2005); Mostra Multimdia Fournos no Centre of Digital Culture, Grcia (2004); Instituto de Artes 2003: 95 anos (2003); 10 Anos PsGraduao Artes Visuais (2001); Singular no Plural 4 (2000); Trs Motivos (2003) e 2 Vaga-Lume - Mostra de Vdeo (2003).

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Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Mostra Pequenos Dilogos (2005), 2 Vaga-Lume - Mostra de Vdeo (2003), Instituto de Artes 2003: 95 anos (2003), 10 Anos Ps-Graduao Artes Visuais (2001); Singular no Plural 4 (2000), todas exposies sediadas na Pinacoteca do IA da UFRGS.

3.2 Eny Schuch

A artista gacha Eny Schuch tem uma formao acadmica peculiar, graduou-se primeiramente em Biologia na PUC-RS e s depois ingressou na esfera das artes ao graduar-se em Artes Plsticas pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul onde compe o corpo docente como professora adjunta do Departamento de Artes Visuais. Eny Schuch complementou sua formao acadmica com o mestrado em Comunicao Social na PUC-RS (1998) e o doutorado em Informtica na Educao pela UFRGS (2003). Sua produo em arte e tecnologia inicia nos anos 90, trabalhando basicamente com a linguagem do vdeo. Entre as exposies que participou destacamos os trabalhos: Caleidoscpio (2007), Rsonances (2007), 30s (2007), Lectum (2007), Interseces (2007), Shangri-l (2006), Mares (2006), Flash (2006), Um Instante (2004), Mars (2004), Mar (2003), Olho Dgua (2003) e Oceano (2002). Em junho de 2006, Eny Schuch apresentou junto com o msico Rafael Oliveira, e apoio tcnico do arquiteto Jorge Arago a instalao interativa Universos: Articulaes Visveis na Galeria de Arte da Universidade Federal de Santa Catarina. O usurio/ interator da obra era convidado a interferir na obra atravs da interface do mouse, onde era possvel alterar as imagens e o som da vdeo-instalao recriando um novo vdeo a cada interao com o trabalho.

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ENY SCHUCH, RAFAEL OLIVEIRA E JORGE ARAGO, Universos: Articulaes Visveis (2006)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: 2 Vaga-Lume - Mostra de Vdeo (2003), com a obra interativa Olho Dgua, ambos eventos realizados na Pinacoteca da UFRGS.

3.3 Leandro Selister

Leandro Selister bacharel em Fotografia pelo Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, fundador e editor do site Artewebbrasil, que esteve em funcionamento entre os anos de 2000 e 2009 e juntamente com a Prof. Dr Blanca Brites curador da micro galeria de Arte Acessvel do Studio Clio em Porto Alegre. Selister foi um dos articuladores da primeira Bienal B e um dos artistas ncoras no projeto Essa POA Boa, que ocorreram paralelamente a Bienal do MERCOSUL de 2007 na cidade de Porto Alegre. O trabalho do artista passa pela concepo, produo, realizao e atualizao do site referente ao evento Essa POA Boa, com o objetivo de provocar interao entre os artistas participantes do projeto, o pblico visitante e a comunidade. Outro projeto do artista, o site artwebbrasil, tornou-se referncia na divulgao e incentivo s Artes Visuais, principalmente, da produo gacha. Atravs de entrevistas, espaos para a publicao de textos crticos, divulgao de exposies, destacou-se como uma referncia de consulta e informao, recebendo o Prmio Especial do Jri na primeira edio do Prmio Aoriano de Artes Plsticas de Porto Alegre, pelo seu pioneirismo e ineditismo da proposta. O mais recente trabalho de Selister ligado a fotografia, teve durao de um ano, iniciando na primavera de 2008 e chegando ao fim junto ao inverno de 30

2009. O trabalho, realizado em comemorao aos trs anos de atividade do StudioClio, consistia de uma instalao, onde a cada estao do ano, fotografias de rvores referentes e com caractersticas de cada perodo eram organizadas de modo a cobrir toda superfcie das janelas da galeria, estabelecendo uma juno entre ambiente externo e interno.

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Leandro Selister foi um dos principais participantes do grupo que realizou a exposio Essa Poa Boa, evento que aconteceu em Porto Alegre no ano de 2007 e atua tambm como um dos organizadores da Bienal B, que ocorreu pela segunda vez no ano de 2009 nesta mesma cidade.

3.4 Marcelo Gobatto

Marcelo Gobatto artista plstico, professor, produtor e diretor de vdeo. Concluiu o curso de mestrado em Poticas Visuais em 2003 na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, defendeu a dissertao Cronovideografias: temporalidades da imagem videogrfica e da video-instalao. Recentemente, recebeu o grau de doutor na mesma rea, tambm pela UFRGS. Gobatto tem uma produo regular em vdeo e em parceria com o msico James Correa, realizaram a obra Palavra Proibida em exposio durante o evento Articulaes A-paralelas na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS (2004). Tambm participou da quinta edio da mostra de videoarte Vaga-Lume (2002 e 2003) organizada pelo LIMIA na Pinacoteca do IA. Outras exposies em que o artista participou: I Salo de Arte Postal (1996), O Instituto de Artes da UFRGS Expem sua histria (1996), II Porto Alegre em Buenos Aires (1997), TOTEM (1999), Coletiva Cidade de Crucima (2000), VII Salo Nacional Victor Meirelles (2000), Cronovideografias - Variaes do Movimento (2002), Quedas (2002), Cronovideografias - Variaes do Movimento (2003), Cronovideografias I e II (2003), Transposies (2003), No Tempo - Impossibilidades (2003), A Universidade da Fotografia (2003), 60 Salo Paranaense (2003), Cronovideografias - Variaes do Movimento (2004), Exposio La Memria Herida (2004), Exposio Heterodoxais/ Paisagepassage (2004) Territrio Sonoro (2005) Plataforma dos Perdidos no Espao 31

Territrio sonoro (2005), Mostra de vdeo Efeitos de Borda, Subjetividade e Espao Pblico (2005), A Cidade e seus elementos para um histria Musical (2005), Cais (2005), Curto-circuito em vdeo (2006), Livre mostra de vdeos experimentais (2006), Mostra de Vdeos Bastardos (2006), Vdeos Bastardos no CMC (2006), Inventrios (2006) e Mestiagens na Arte Contempornea (2007).

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Apresentou a vdeo-instalao Palavra Proibida em exposio durante o evento Articulaes A-paralelas na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS em 2004. Tambm participou de duas edies da mostra de videoarte Vaga-Lume, promovida pelo curso de Artes Visuais, como artista convidado (2002 e 2003).

3.5 Regina Silveira

Comeou a carreira artstica ao graduar-se em Artes Plsticas pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul na dcada de 60, quando trabalhava com pintura, desenho e gravura. No final da dcada, a artista inicia seus experimentos em serigrafia, offset, blue-print, xerox e microfilme. Em 1969 viaja para Porto Rico onde seus interesses pelas novas tcnicas de reprodutibilidade afloram. Na dcada de 80 Regina Silveira retorna ao universo acadmico concluindo o mestrado e doutorado em Artes Visuais na Escola da Comunicao e Artes da USP. Atuou como docente na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Universidad de Puerto Rico em Mayaguez, Fundao Armando Alvarez Penteado e na Universidade de So Paulo. Regina sempre se manteve ativa no universo das artes e recebeu bolsas da John Simon Guggenheim Foundation (1991), da Pollock-Krasner Foundation (1993) e da Fulbright Foundation (1994). Em 2000, recebeu o Prmio Sergio Motta para Arte e Tecnologia e em 2007 o Premio Bravo Prime de Artes Plsticas. Entre as exposies e eventos que participou destacamos: I Bienal de Havana (1984), Bienal Internacional de So Paulo (1981, 1983 e 1998), 7th Triennial of India (Nova Delhi, 1991), 2 Bienal do Mercosul (Porto Alegre, 2000) e da 6 Bienal de Taipei (Taiwan, 2006). Foi convidada a integrar exposies coletivas como Re-Aligning Vision: Alternative Currents in South 32

American Drawing (Nova York, Austin, Caracas, Monterrey e Miami, 1997-99), Brazil: Body and Soul (Nova York, 2001), We Come in Peace - Histoires des Amriques (Montreal, 2004), Hiper - Relaes Eletro//Digitais, Santander Cultural (Porto Alegre, 2004); Estratgias Barrocas: Arte Contemporneo Brasileo (Quito, 2004), Trienal Poli/Grfica de San Juan (2004), The Shadow (Sor [Dinamarca], 2005), Tracing Shadows (Jerusalm, 2006) e

Fantasmagora: Espectros de Ausencia (Bogot, 2007). Regina Silveira tambm realizou exposies individuais no Brasil e fora, das quais selecionamos: Projectio, na Fundao Calouste Gulbenkian (Lisboa, 1988), Masterpieces :In Absentia, na Ledis Flam Gallery ( New York, 1992), Graphias, no MASP Museu de Arte de So Paulo (So Paulo, 1996), A Lio, na Galeria Brito Cimino ( So Paulo,2002), Claraluz , no Centro Cultural Banco do Brasil (So Paulo, 2003) e Sombra Luminosa no Museo de Arte Banco de la Repblica (Bogot,2007). Entre suas mais recentes intervenes em arquiteturas especficas est Gone Wild , no Museum of Contemporary Art, La Jolla (San Diego, 1996), INTRO, apresentada na coletivas Corps en Mouvement (La Mdiatine, Bruxelas, 2004), Derrapada, no Centro Cultural de Espaa (Montevideo, 2004), Irruption, em Indelible Images, no Houston Museum of Fine Arts (Houston, 2005), Irruption :Saga, para a 6 th Biennial, Taipei Fine Arts Musem (Taipei, 2006) e Mundus Admirabilis, em Jardim do Poder, no Centro Cultural Banco do Brasil (Braslia, 2007). Outras obras recentes para espaos arquitetnicos determinados estiveram nas individuais Lumen (Palcio de Cristal, Museo Reina Sofia, Madrid), Observatrio, na Pinacoteca do Estado de So Paulo e Fices, no Museu Vale do Rio Doce (Vitria, 2007). Os ltimos trabalhos de Regina Silveira em mdias digitais esto diretamente ligados ao espao urbano. A artista vem realizando intervenes urbanas em diversas cidades, geralmente capitais, no Brasil e no exterior. Em suas intervenes Regina utiliza projees a laser e projees animadas, e faz a escolha por avenidas ou ruas de grande acesso. Ao participar da exposio Hiper - Relaes Eletro// Digitais no Santander Cultural, Porto Alegre, exps o trabalho Transit, que consistia em uma projeo fotogrfica em movimento computadorizada na fachada externa do prdio do Santander.

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REGINA SILVEIRA, Super Heri Night and Day (1997)

REGINA SILVEIRA, Transitt (2001)

Insero da artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Hiper - Relaes Eletro// Digitais no Santander Cultural, Porto Alegre (2001), exps o trabalho Transit, que consistia em uma projeo fotogrfica em movimento computadorizada na fachada externa do prdio do Santander.

3.6 Ronaldo Kiel

Ronaldo Kiel gacho de Porto Alegre, graduado em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Vive em Nova York desde o incio da dcada de 90 quando recebeu a bolsa de incentivo CAPES/ Fulbright para a ps-graduao. Concluiu o mestrado na Brookyn College, onde trabalha 34

atualmente como professor assistente em Arte Digital no Departamento de Arte da universidade. Em parceria com a coregrafa Anita Cheng, Ronaldo Kiel desenvolveu vrios trabalhos envolvendo mdias digitais que ganharam visibilidade nas exposies: Novel Lift, vdeo instalao e site specific, Central Library, Brooklyn - Estados Unidos (2005); Em Tempo sem Tempo, apresentou a vdeo instalao Corredor, Pao das Artes, So Paulo - SP (2004); Palavras Extrapoladas, Cdigos Verbais e Visuais, apresentou os vdeos INS e DownTime, SESC Pompia, So Paulo - SP (2003); Made in Brazil Retrospectiva da Criao de Vdeo Brasileiro, apresentou o vdeo Cityshore, So Paulo (2003); Movimentos Improvveis, apresentou a vdeo instalao Crer Para Ver, Centro Cultural Banco do Brasil, Rio de Janeiro - RJ (2003); Omaggio al Brasile - Associazione Stelle Cadenti, apresentou gravuras digitais, Teverina, Itlia (2002); Sem Fronteiras, apresentou a vdeo instalao interativa de quatro canais Da Inveno, Santander Cultural, Porto Alegre - RS (2001); Territrio Expandido III, apresentou a vdeo instalao interativa de quatro canais Da Inveno, So Paulo; The Third Eye - Video Showing, apresentou o vdeo The Moment of Change Just Passed, Galeria Art in General, Nova York - EUA (1999); Precursores e Contemporneos Pioneiros, apresentou a vdeo instalao Crer para Ver, Pao das Artes, So Paulo - SP (1997); Mostra de Vdeo no MIS, Museu da Imagem e do Som, apresentou o vdeo CityShore, So Paulo - SP (1995); Poetry in Video , apresentou o vdeo ETC Readings, The Nuyurican Poets Cafe, Nova York - EUA (1995); Computer Graphics, apresentou gravuras digitais, City Centre, Zaporozhye, Ucrnia (1995).

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RONALDO KIEL, Da Inveno (2001)

RONALDO KIEL E ANITA CHENG, Flag (1998)

RONALDO KIEL E ANITA CHENG, One Hand Clapping (1998)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Mostra SEM FRONTEIRAS (2001), apresentou a vdeo instalao interativa de quatro canais Da Inveno, Santander Cultural, Porto Alegre.

3.7 Rosngela Leote

Rosngela Leote natural de Canoas, RS, mas reside em So Paulo (SP) desde 1989. bacharel em Artes Plsticas - nfase em Desenho pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul; defendeu a dissertao de mestrado em artes Da Performance ao Vdeo pela Universidade de Campinas, UNICAMP; em 2000 concluiu o doutorado em Cincia da

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Comunicao na Universidade de So Paulo, USP, com a tese O Potencial Performtico - Das Novas Mdias s Performances Biocibernticas. A artista participa como colaboradora no grupo de pesquisa em Arte e Tecnologia, cadastrado no CNPq, coordenado pela Prof Dr Nara Cristina Santos do Departamento de Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria. Leote j ganhou duas vezes o Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia. Em 2000 recebeu a Meno Honrosa pela obra Entremeios II realizada em co-autoria, grupo SCIArts; e em 2005 por Melhor trabalho realizado pela obra Atrator Potico em parceria com o grupo SCIArts. O Grupo Interdisciplinar SCIArts formado por Rosngela Leote, Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand, a equipe j exps na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, em 2004, com o trabalho Des-Espelho, no evento Articulaes A-paralelas. A artista levou ainda o prmio de Melhor Vdeo Experimental no 2 Festival de Cine y Vdeo Latinoamericano em Buenos Aires, Argentina em 2004. Atuante na rea de arte e tecnologia, merecem destaque a Mostra Arte e Mdia onde apresentou a Instalao RE-TRATO, SCIArts, montada durante o COMPOS, na PUC/SP na sediada no Centro Maria Antnia, SP (1998); ENTREMEIOS- Instalao Multimdia Interativa, SCIArts, Exposio Mediaes que parte do evento ARTE E TECNOLOGIA DO INSTITUTO CULTURAL ITA (1997); VDEOS - Participao com 04 vdeos na Mostra "Comunicao e Semitica", PUC/SP (1997); POR UM FIO - Instalao Multimdia Interativa, SCIArts, 12 Artistas pesquisadores - fazendo parte do Congresso Nacional de 10 anos da ANPAP (Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas) . Pao das Artes, SP (1996); TELAGE - Arte-Telecomunicao via Computao (coord. Carlos Fadon Vicente) Evento Arte Cidade - So Paulo (1994). Em vdeoarte destacamos os trabalhos apresentados na Maratona das Artes da UNICAMP, Campinas, SP: Bolulose Raigui-Tqui, EPOU e Vdeoperformance II de 1993; Antropoforma, Digimagem, 4 Dias, Goste e Vdeoperformance de 1994.

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ROSNGELA LEOTE, Bolulose Raiqui-Tqui/ (1993)

ROSNGELA LEOTE, Videoperformance II, (1993)

ROSNGELA LEOTE, EPOU (1993)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Exps com o grupo SCIArts na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, em 2004, com o trabalho Des-Espelho, no evento Articulaes A-paralelas.

3.8 Sandra Rey

Sandra Rey graduada em Educao Artstica e em Artes Plsticas nfase em Desenho e Gravura pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, especialista em Artes Plsticas - Suportes cientficos e prxis pela Pontifcia Universidade Catlica, PUC-RS. mestre e doutora em artes pela Universidade de Paris I e ps-doutora em Arte contempornea e tecnologia da imagem pela Universidade de Paris 8. Atualmente Sandra Rey professora do curso de Artes Visuais e do Programa de Ps-Graduao em Artes da Universidade Federal o Rio Grande do Sul. Alm de integrar o corpo docente da UFRGS, Rey tambm integra a

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equipe de professores do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria. A artista vem trabalhando com a arte e a tecnologia desde a dcada de 90, participou de exposies na Pinacoteca Baro de Santo ngelo (IA/ UFRGS) com trabalhos em infogravura, fotografia manipulada e vdeo, podemos citar O Espelho de Alice (1996), Singular no Plural 5 (2000) e a mostra Vaga-Lume (2005). Em 2007, exps na Pinacoteca o trabalho Interfaces Digitais - POA_VAL Laboratrio 1. Em seu currculo constam inmeras exposies, mas daremos destaque s que a artista utilizou-se das novas mdias: Mostra Internacional de Arte Eletrnica Conexes, com o vdeo La Promanade dela Ninphe promovida pela Associao Nacional de Pesquisadores em Arte, Salvador, Brasil (2006); SOFT DREAMS, exposio individual no Museu Universitrio da Universidade Federal de Uberlndia (2005); Alteridades do Eu, fotografia e computao grfica apresentado no Primer Encuentro Internacional de Producin Artstica en Formato Digital, Hall Del Teatro Argentino na Faculdad de Bellas Artes Universidad Nacional de La Plata (2005); Alteridades do Eu , fotografia e computao grfica apresentado na mostra Coletiva e Professores e Alunos no Departamento de Artes Visuais no Museu Universitrio da UFGRS (2005); Deambulaes, fotografia e vdeo apresentados no VII Salon Internacional de Arte Digital no Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau-Havana, Cuba (2005).

SANDRA REY, Alteridades do Eu (2005)

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Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou da exposio O Espelho de Alice (1996), 5 Vaga-Lume - Mostra de Vdeo (2005), Interfaces Digitais - POA_VAL Laboratrio 1 (2007) e da exposio COLAGENS CONTEMPORNEAS - Cruzamentos (im)puros? (2008). Todos os eventos aconteceram na Pinacoteca Baro de Santo ngelo, UFRGS/ IA.

3.9 Simone Michelin

Simone Michelin nasceu em 1956, natural de Bento Gonalves, RS. Graduou-se em Artes Plsticas pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul em 1979, seguiu os estudos na especializao em Arte e Tecnologia na Temple University nos Estados Unidos. Concluiu o mestrado e doutorado na Universidade Federal do Rio de Janeiro na linha de pesquisa em Arte no Espao Pblico e em Arte e Sistemas Computacionais. A artista comea sua produo em arte e tecnologia na dcada de 80 e sempre teve o interesse de unir a produo multimdia com o espao pblico. Com uma produo constante na rea, Simone Michelin contemplada com a BOLSA RIOARTE em Arte e Tecnologia oferecida pela Secretaria Municipal de Cultura e conquistou, em 2005, o 6 Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia pela obra LILIPUT. Devido a uma produo artstica extensa, selecionamos alguns eventos e exposies em que Simone Michelin participou: 17 Festival de Vdeo de Tquio, Tquio, Japo (1994); Redes Neurais = Multimeios, EAV, Parque Lage, Rio de Janeiro - RJ (1994); 1 Mostra de Vdeo EBA - Feira Cultural do CLA, no Campus do Fundo - Centro Cultural Oduwaldo Vianna Filho - coordenao e participao, Rio de Janeiro - RJ (1995); Dentro Brasil - Inside Brazil, no Long Beach Museum of Art, Long Beach, EUA (1995); 1 Mostra Virtual de Multimdia Cultural - Prix Mbius, no Museu da Repblica, Rio de Janeiro - RJ (1996); Universidarte, Universidade Estcio de S, Rio de Janeiro - RJ (1996); Precursores e Pioneiros Contemporneos, Pao das Artes, So Paulo - SP (1997); Ps EBA, Centro de Arte Hlio Oiticica, Rio de Janeiro - RJ (1997); A Noiva Descendo a Escada, Tyler Gallery, Tyler School of Art, Filadlfia - EUA (1998); Brasilianische Film, durante a exposio Brasil na Gelerie der Stadt 40

Schwaz, Schwaz - ustria (1998); Cosmopolitan History, TransHudson Gallery, Nova York - EUA (1998); Sense of Place, Centro de Arte Reina Sofia e na Diputacin de Granada, Madri e Granada - Espanha (1998); Ubiqit In Una Scatola - Ripetere Milano, no MNBA, Rio de Janeiro - RJ (1998); Ubiqit In Una Scatola, na Casa degli Artisti, Milo - Itlia (1998); 12 to 12, Art to General Gallery, Nova York - EUA (1999); Cosmopolitan History, Video Archaeology, Sofia - Bulgria (1999); Sit(calm) and Watch, Collective Unconscius, Nova York- EUA (1999); The Third Eye Peoples and Places, Art in General, Nova York - EUA (1999); Blanco, Negro y Color, Mostra latino Americana de Vdeo e Multimdia, Centro de Arte Reina Sofia, Madri - Espanha (2000); Imagens Paradoxais EAV/ Parque Lage, Rio de Janeiro - RJ (2000).

SIMONE MICHELIN, American Lessons - The Santly One (2002)

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SIMONE MICLEIN, Vivi Watchs a Video (2004)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Artista convidada do 1 Vaga-Lume - Mostra de Vdeo Arte do IA da UFRGS, apresentou o video O Santinho, em 2004.

3.10 Vera Chaves Barcellos

Vera Chaves Barcellos gacha de Porto Alegre, nasceu em 1938 e j na dcada de 60 foi estudar no exterior, nessa fase a artista ainda trabalhava com as tcnicas tradicionais de representao. Na dcada de 70 Vera comea a se dedicar cada vez mais a arte conceitual e a fotografia. Em 1976 representou o Brasil da Bienal de Veneza e exps coletivamente em outros pases como Alemanha, Blgica, Coria, Japo, Frana, Holanda, Inglaterra, Estados Unidos e Austrlia. Nos ltimos anos a artista tem se dedicado mais s novas tecnologias, em seu trabalho Visitando Genet, utiliza sofisticados softwares para elaborao e visualizao do trabalho. A obra esteve exposta na exposio Sem Fronteiras no Santander Cultural (2001) e na Espanha no Museu DArt de Girona (2001). Em seu site pessoal a Vera utiliza as facilidades da internet para disponibilizar seus recentes trabalhos em vdeo. Instituies de grande valor cultural possuem obras de Vera Chaves em seus acervos, como o Museu de Arte Contempornea do Rio Grande do Sul (MAC, galeria Sotero Cosme na Casa de Cultura Mrio Quintana), o Museu de Artes do Rio Grande do Sul (MARGS) e tambm a Fundao Vera Chaves Barcellos que possui obras doadas pela prpria artista de seu acervo particular. Alm de artista multimdia, Barcellos tambm contribuiu para a cena cultural de Porto Alegre sendo uma das fundadoras do Centro Alternativo de 42

Cultura Espao N.O. em 1979 e da Galeria Obra Aberta, que infelizmente durou apenas trs anos. Em 2003 criada a Fundao Vera Chaves

Barcellos, sendo a prpria artista sua instituidora.

VERA CHAVES BARCELLOS, Visitando Genet (2001)

VERA CHAVES BARCELLOS, Visitando Genet (2001)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou da Mostra SEM FRONTEIRAS (2001), exps a obra interativa Visitando Genet e realizou a exposio individual O Gro da Imagem, ambas no Santader Cultural, Porto Alegre (2007).

3.11 Diana Domingues

Diana Galicchio Domingues nasceu em 1947, e Ps-Doutora pelo ATI Art & Technologies de lImage, Universit Paris 8, Doutora em comunicao e 43

semitica pela PUC/SP, com mestrado em artes pela ECA/USP. Atualmente professora colaboradora na Universidade de Braslia, Ps-Graduao em Arte, dentro da Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia: Laboratrio de pesquisa em Arte e Realidade Virtual. Artista multimdia, Diana explora poticas visuais com recursos computacionais e multimdia, por meio de tratamento e gerao de imagens, resultantes em instalaes interativas com dispositivos de aquisio e comunicao de dados em ambientes sensoriados, redes neurais, entre outros sistemas. Como artista Domingues exps na Galeria da UCS, Caxias do Sul, RS; MARGS (Museu de Arte do Rio Grande Sul); MASC (Museu de Arte de Santa Catarina); MAC (Museu de Arte de Curitiba); MAC/SP (Museu de Arte Contempornea); na XXI Galeria do Sculo; MNBA/RJ (Museu Nacional de Belas Artes); Galeria Sergio Milliet/RJ, e em outras instituies culturais brasileiras. Entre outras exposies, pode-se destacar no Brasil: Arte e Tecnologia, no evento A Arte no Sculo XXI: a humanizao das tecnologias, MAC USP/SP (1995); Mostra dos 10 anos da ANPAP, SP (1996), Emoo Artificial II - Divergncias Tecnolgicas, SP (2004), Corpos Virtuais: Arte e Tecnologia, no Centro Cultural Telemar, RS (2005), Cintico-Digital, no Instituto Ita Cultural, SP (2005), I Encontro Internacional de Arte, Cincia e Tecnologia - Cincia & Arte 2005, UCS/RS. Entre as participaes internacionais, esto: ISEA 97, 8 Simpsio Internacional Society for the Eletronic Arts, Chicago/USA (1997); Embodiments in artificial worlds, no Kibla Multimedia Center, Multimedia Centre Cybersrcelab, Maribor - Eslovnia (2003); Image of Sound: football, na Copa da Cultura - Berlin (2006). Tambm integrou diversas Bienais, entre elas, a Bienal Internacional de Formosa (1983); Bienal Internacional de Cuba (1984); 21 Bienal Internacional de Artes Plsticas de So Paulo (1991); II Bienal do Mercosul - Mostra Arte e Tecnologia - Ciberarte: Zonas de interao, RS (1999/2000); VII Bienal de Havana/ Cuba (2000), onde recebeu o prmio UNESCO prize for the promotion of the arts e V Bienal de Artes Visuais do Mercosul (2005).

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PARAGENS (1991), videoinstalao

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou da II Bienal do Mercosul (1999), onde exps a obra interativa TRANSE: meu corpo, meu sangue.

3.12 Andrei Thomaz

Andrei Thomaz formado no curso de Artes Visuais/Bacharelado, com habilitao em escultura pela UFRGS e mestre em Artes pela ECA/USP, sob orientao da professora Silvia Laurentiz. Com o trabalho intitulado Arte, Labirinto e Jogos Eletrnicos: Exploraes Artsticas do Espao do Jogo, essa pesquisa diz respeito ao seu trabalho com gameart. O artista se destacou, a partir do ano 2000 pela presena constante da arte e tecnologia em seus trabalhos, de maneira a contribuir para o reconhecimento do Rio Grande do Sul como produtor em arte e tecnologia no pas. Andrei vem desenvolvendo uma pesquisa baseada, principalmente em estruturas labirnticas, utilizando jogos eletrnicos conhecidos, como Pacman e Tetris, como ponto de partida para proposies artsticas. Atualmente, Andrei Thomaz participante do Grupo Poticas Digitais ECA/USP, coordenado pelo Prof. Dr. Gilbertto Prado, realizando pesquisas e projetos relacionados a mdias digitais.

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Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou do FILE (Festival de Linguagem Eletrnica) que ocorreu no ano de 2008 na cidade de So Paulo, com a gameart Cubos de Cor.

4. ARTISTAS QUE EXPUSERAM NO RS - SELECIONADOS

Neste captulo sobre artistas que expuseram no Rio Grande do Sul, mas que no so naturais do estado, dividimos em oito sub-captulos, cada um sobre um artista. No final de cada sub-captulo contm um item dedicado insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS com trabalho em mdias digitais.

4.1 Andr Vallias

Andr Vallias nasceu em 1963 em So Paulo, graduou-se primeiramente em Direito pela USP, dedicou-se com maior nfase s artes a partir da dcada de 80 quando foi morar na Alemanha. Hoje Vallias se auto-intitula designer grfico, poeta e produtor de mdia interativa. Movido por seu interesse pela filosofia e literatura, comea a unir as artes visuais com seus poemas, cria o que chama de poemas visuais. Inicialmente utiliza a serigrafia como tcnica. No incio da dcada de 90 foca o seu interesse nas mdias digitais, e organiza em 1992, junto com o parceiro Friederich Block a primeira mostra internacional de poesia feita no computador p0es1e: digitale dichtkunst em Annaberg-Buchholz, na Alemanha. Vallias ganhou alguns prmios, mas teve seu trabalho mais reconhecido ao conquistar em 2003 o 4 Prmio Srio Motta de Arte e Tecnologia, na categoria Bolsa Estmulo pelo projeto ORATORIO - Encantao pelo Rio. No trabalho ORATORIO, o artista cria um poema interativo sobre a cidade do Rio de Janeiro. A base do poema so os hipertextos, onde o interator escolhe como que a poesia ir se desdobrar. Vallias j publicou seus poemas em diversas revistas nacionais e estrangeiras como a High Quality, Alire, Visable Language, Artria, Et Cetera, 46

Cacto, entre outras. Participa de exposies de poesia visual e de arte e tecnologia como: Hiper > relaes eletro//digitais e P0es1s - Digital Poetry, em 2004; Brazilian Visual Poetry, em 2002; Schrift und Bild in Bewegung, em 2000; MyCity, em 1999; Arte & Tecnologia, em 1997; No Limiar da Tecnologia, em 1995; entre outras. Atualemente Andr Vallias mora no Rio de Janeiro, onde trabalha e dirige uma produtora de web sites, a Refazenda.

ANDR VALLIAS, ORATORIO - Encantao pelo Rio (2004)

ANDR VALLIAS, ORATORIO - Encantao pelo Rio (2004)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou da mostra Hiper > relaes eletro//digitais com a obra ORATORIO Encantao pelo Rio, no Santander Cultural, Porto Alegre (2004).

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4.2 Artur Matuck

Artur Matuck nasce em So Paulo em 1949, gradua-se em Comunicao Social e Artes Plsticas pela Escola de Comunicao e Artes da USP em 1973. Obtm o ttulo de mestre em Artes Visuais pela Universidade da Califrnia e em Comunicao pela Universidade de Iowa, ambas nos Estados Unidos. Em 1989 conclui o doutorado em Artes na Universidade de So Paulo. O artista trabalha desde a dcada de 80 explorando as novas tecnologias que surgem e foi um dos pioneiros no pas na rea ao apresentar na 17 Bienal de So Paulo a vdeo instalao Alpha Centauro Stelo Binara. Entre suas diversas atividades artsticas, selecionamos a seguinte: - Pittsburgh (Estados Unidos) e So Paulo SP - Telesthesi - transmisso entre The Studio for Creative Inquiry de Pittsburgh e a USP de mensagens em correio eletrnico - coordenao (1991).

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Participou da mostra Hiper > relaes eletro//digitais com a obra Eletroescultura de um eksperimento, no Santander Cultural, Porto Alegre (2004).

4.3 Eder Santos

Eder Santos nasceu em 1960 em Belo Horizonte, Minas Gerais, graduado em Artes Plsticas pela EBA / UFMG e em Comunicao Visual pela FUMA - BH. Atualmente um dos donos da produtora Emvdeo, onde trabalha como diretor de arte. Santos tambm se auto-intitula artista intermdia. Sua aproximao com a linguagem do vdeo comeou ainda quando era estudante de Artes no incio da dcada de 80. Nos primeiros trabalhos o interesse do artista estava nas imperfeies e rudos dos vdeos, em explorar o defeito, o oposto do que se faz em um trabalho udio -visual comercial. J em 1985 Eder Santos funda, junto com outros amigos, a produtora Emvdeo, que passa a dar suporte para os prximos trabalhos em vdeo-arte. H vdeos que levam a assinatura de Eder Santos no acervo permanente do MOMA, Nova York e no Centre Georges Pompidou em Paris. A lista dos prmios conquistados pelo artista: III,V e VI Festival Vdeobrasil, SP 48

(1985/87/88); FestRio, RJ (1987); III e V Rio Cine Festival, RJ (1987); Festival del Cine de Cuba, Havana (1988); Festival de Vdeo de Canela, RS, (1990); Festival do Minuto, SP (1992); Montreal International Festival of New Cinema and Video, Canad (1992); IX e X Festival Internacional Videobrasil, SP (1992/94); V Festival Internacional de Vdeo, Cidade de Vigo, Espanha (1994); Festival de Vdeo Franco-Latino-Americano, Bogot (1995); XVII Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, Havana (1995); BISP (1996); Prmio de Melhor Instalao de 1992, concedido pela APCA (1993). Em 2001 Eder Santos participou em Porto Alegre, da exposio de arte e tecnologia Sem Fronteiras, promovida pelo Santander Cultural, com a vdeoinstalao A Doena.

EDER SANTOS, No Vou Africa Porque Tenho Planto/ 1990

EDER SANTOS, Indignao/ 1992

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou da Mostra Sem Fronteiras, promovida pelo Santander Cultural, com a vdeo-instalao A Doena (2001).

4.4 Jos Wagner

Jos Wagner natural de So Paulo, nasceu em 1955. formado em arquitetura e tem se dedicado mais s artes quando comea sua pesquisa no Massachussetts Institute of Technology, MIT (EUA), sobre artes e seres vivos. Tambm atua como pesquisador associado no Center for Advanced Visual Studies, CAVS, e Media Lab no MIT. Aps defender a dissertao sobre

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sistemas vivos, Jos Wagner inicia o doutorado na PUC/SP, no programa de comunicao e semitica, sobre o tema esttica evolucionria. Em 2001 Jos Wagner participou, como artista, na exposio Sem Fronteiras sediada no Santander Cultural em Porto Alegre, RS, com o trabalho 11,23 Velocidade de Escape/. Outras exposies em que o artista participou: Intergraph Systems - Sisgraph - evento de arte digital, So Paulo, SP (1994); Arte Cidade: a cidade e seus fluxos, So Paulo, SP (1994); Precursor e Pioneiros Contemporneos, no Pao das Artes, So Paulo, SP (1997); Inveno, no Ita Cultural, So Paulo, SP (1999). Em seu web site o artista classifica sua produo em: mdia analgica, poesia, msica/ som, holografia, cinema, ps-cinema, interveno, instalao, interao, telecomunicao, satlite/ sensoriamento remoto, mass media, coletivo, ciberntica, mdia digital, web, inteligncia artificial, nanotecnologia, algoritmo evolucionrio, stio urbano, stio rural, corpo humano, gentica, biologia, geologia e teorias filosficas.

JOS WAGNER, pera Digital (2004)

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JOS WAGNER, Na Attribute - Value Representation for a Family of fractal images (1996)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou da mostra Sem Fronteiras no Santander Cultural em Porto Alegre, com o trabalho 11,23 Velocidade de Escape/ (2001).

4.5 Mrcio Ambrsio

Marcio Ambrsio nasceu em 8 de outubro de 1975 em So Paulo, graduou-se em Design Pela Fundao Armando lvares Penteado (FAAP). Em 1996 comea a trabalhar em agncia de publicidade onde aperfeioa tcnicas de animao e edio de vdeo. Trabalha tambm como freelancer, decide aperfeioar-se profissionalmente e, em 1999, viaja para Blgica onde reside por oito anos na capital Bruxelas. Durante sua estada no exterior, Mrcio Ambrosio continua dedicando-se a carreira de animador e produtor de vdeo, e quando volta ao Brasil funda o estdio KOSMO e o coletivo Zzzmutations, onde produz curtas-metragens de animao e projetos experimentais. Na edio de 2008 do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, em Porto Alegre, no Santander Cultural, Mrcio Ambrsio participou com a instalao interativa Oups!. A animao e a programao de Oups! foram desenvolvidas por Marcio Ambrosio e o projeto de som por Sophie Klecker. A obra mistura diversas tcnicas de animaes, desde as mais clssicas s mais novas. Quando o interator entra no espao da obra, sua imagem captada 51

por uma cmera de vdeo e projetada como uma tela de cinema, e a partir da imagem do espectador as animaes vo surgindo.

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica no Santander Cultural, em Porto Alegre, com a instalao interativa OUPS! (2008).

4.6 Paula Perissinotto

Formada em artes plsticas pela FAAP e mestre em poticas visuais pela ECA, Escola de Comunicao e Artes da USP, Paula Perissinoto cofundadora e co-organizadora do FILE - Festival de Linguagem Eletrnica. Comeou a se envolver com a cultura digital em 1999 participando de eventos como: ISEA 2002, em Nagoya, Japo. Em 2000 - Participao, com uma obra de co-autoria com Ricardo Barreto Cyberdance no ISEA, em Paris. Seminrio de Tcnicas Digitais Experimentais em Multimdia e Internet, realizado pela Fundao Antorchas, em Bariloche. Inveno realizado no Centro Cultural Ita. Atualmente professora de Arte e Tecnologia da Faculdade de Artes Plsticas Santa Marcelina. Na primeira edio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, no Santander Cultural em Porto Alegre, Paula Perissinotto participou tanto como artista expositora com o trabalho interativo As We May Feel (Como Podemos Sentir) quanto organizadora do evento. A obra de Perissinotto, exposta no FILE, faz uma analogia direta ao texto do cientista americano Vannevar Bush. As We May Think (Como Podemos Pensar), publicada em 1945, onde o autor idealiza um aparelho que seria a extenso da memria do ser humano, o Memex. A artista constri uma pardia a essa idia em As We May Feel ao criar uma central telefnica onde poderamos encontrar as respostas para problemas pessoais. Outros trabalhos realizados em mdias digitais: 2000 ISEA - o cd-rom apresentao de Cyberdance, em Paris http://www.isea2000.com / 2000; Segunda edio de Arte Digital Crdoba, Argentina.

http://www.ccec.org.ar/home.html, 1999; Seminrio de

Tcnicas Digitais

Experimentais em Multimdia e Internet , seleo brasileira feita pela Fundao 52

Vitae

1999;

Cyberdance,

Inveno

http://www.satmundi.com

http://www.itaucultural.org.br/invencao/invencao.htm 1999; produo de CDROM Joo Artacho Jurado, uma arquitetura cnica o Festival Mbius, Rio de Janeiro, 1999; produo de CD-ROM Projeto Eixo Tamanduatey , exibiu dentro o Bienal Internacional de Arquitetura 1999 e participao no Festival de Arte Vdeo, MIS So Paulo", 1/2 corte1/2 .

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica no Santander Cultural, em Porto Alegre, com a instalao interativa Como Podemos Sentir (2008).

4.7 Ricardo Barreto

Ricardo Barreto se considera filsofo e artista multimdia, tem sua formao inicial em Belas Artes (1980) e Filosofia (1981) pela Universidade de So Paulo. Comea efetivamente sua carreira de artista ao expor, em 1983, no Sesc Pompia em So Paulo. Participa da exposio Gerao anos 80 na Galeria So Paulo (1985) e tem sua primeira mostra individual no Ita Galeria em 1986. Desde o final da dcada de 80 que o artista trabalha com as novas tecnologias, mas s no final da dcada seguinte passa a produzir mais intensamente com as novas mdias. Em parceria com a artista Paula Perissinotto, Ricardo Barreto desenvolve vrios trabalhos, como o site experimental SATMUNDI, o CD-ROM interativo Artacho Jurado e foram agraciados, juntos, pelo Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia em 2002. Alm de trabalharem em dupla para a produo e obras artsticas, os artistas tambm atuam na organizao de eventos culturais como o 1 FILE - Festival Internacional de Linguagem Eletrnica no Museu da Imagem e do Som em So Paulo e o FILE-SYMPOSIUM 2002 simpsio internacional sobre Cultura Digital realizado no Sesc Vila Mariana em So Paulo. A oitava edio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica aconteceu concomitantemente com a primeira edio do FILE na capital Gacha no Santander Cultura onde Ricardo Barreto exps a obra O Avator. A 53

obra uma instalao interativa que mescla arte com filosofia, tal mistura coerente com a formao do artista. Em O Avator, Ricardo Barreto construiu uma rede de hiper textos sobre a obra de Friedrich Nietzsche, onde o interator poderia digitar qualquer palavra e o avator em sua frente daria uma explicao baseada nos textos de Nietzsche.

RICARDO BARRETO, O Avator (2007)

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica no Santander Cultural, em Porto Alegre, com a instalao interativa O Avator.

4.8 Ricardo Cristofro

Ricardo Cristofro nasceu em Juiz de Fora, MG, atualmente professor do Instituto de Artes e Design (IAD) da Universidade Federal de Juiz de Fora, UFJF. Graduou-se em 1987 em Artes Visuais pela UFRF, concluiu o mestrado em Arte e tecnologia da Imagem na Universidade de Braslia em 1998 e em 2007 tornou-se doutor em Poticas Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Desde a concluso de seu mestrado Cristofro tem se dedicado arte em mdias digitais. Em sua pgina na Internet podemos ter acesso a inmeros trabalhos desenvolvidos em computador, alguns permitem uma interao com o usurio, contanto que o computador de suporte pra VRLM.

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No Rio Grande do Sul o artista participou das exposies Arte de Minas Gerais no Vero de Novo Hamburgo, Casa das Artes, Novo Hamburgo (1987); Ceclia Meirelles: Viso Mineira, Casa de Cultura Mrio Quintana, Porto Alegre (1992); 2 Vaga-Lume, Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS (2005); e da mostra Mapeamentos, MAC Museu de Arte Contempornea do Rio Grande do Sul, Porto Alegre (2005). Cristfaro possui uma lista vasta de exposies, dentre elas algumas internacionais na rea de arte e tecnologia e outras em eventos nacionais de bastante representatividade como os eventos FILE, Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, So Paulo, (2004); 15 Vdeo Brasil Festival

Internacional de Arte Eletrnica (2005); Cintico Digital, Ita Cultura, So Paulo (2005); Mostra Conexes Tecnolgicas, Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia, So Paulo (2006). No exterior Ricardo exps 500 aos de Repression, Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires, Argentina (1992); Pixxelpoint 2000, Internacional Computer Art Festival, Nova Gorica, Slovnia (2000); 6 Salon Mercosur, Prmio Juanito Laguna, Buenos Aires, Argentina (2001); 1 Festival de Arte Electrnico 404, Museo Municipal de Bellas Artes, Rosrio, Argentina (2004); 1 Festival de Arte Electrnico INCUBA, Complejo Cultural Santa Cruz, Rio Callegos, Argentina; TRANSITIO_MX, Festival Internacional de Vdeo y Artes Eletrnicas, Cidade do Mxico, Mxico (2005); 2 Athens Videoart Festival, Atenas, Grcia (2006); Tranches de vie, Maison de la Tunisie, Paris, Frana (2006); 3 Festival Internacional de Arte Electrnico 404, Museo Municipal de Bellas Artes, Rosrio, Argentina (2006); 4 Festival Internacional de Arte Electrnico 404, Roma, Triste, Italia; Viena, Astria e Hasselt, Blgica e COLAGENS CONTEMPORNEAS - Cruzamentos (im)puros?, Porto Alegre RS.

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Ricardo Cristfaro, Arte Digital

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS Participou do 2 Vaga-lume - Mostra de Vdeo (2003) como artista convidado e da exposio COLAGENS CONTEMPORNEAS - Cruzamentos (im)puros?, Porto Alegre (2008).

4.9 Mrio Ramiro


Mrio Ramiro, artista multimdia, possui graduao em Artes Plsticas pela Universidade de So Paulo (1982), realizou mestrado na Escola Superior de Arte e Mdia de Colnia, na Alemanha (1997) e doutorado em artes visuais pela Universidade de So Paulo (2008). Foi participante do grupo 3 NS 3, realizando intervenes urbanas nos espaos pblicos de So Paulo. Paralelamente, realizou trabalhos com mdias telecomunicativas, criando tambm uma srie de esculturas de levitao magntica.

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Entre 1986 e 1991, Ramiro desenvolveu experincias de inter-relao entre arte e fsica. Um destes trabalhos, Gravidade Zero (1986), foi apresentado na coletiva A Virada do Sculo XX, realizada pela Pinacoteca do Estado de So Paulo, consistia na produo de esculturas de levitao magntica, ou seja, objetos que ficavam literalmente flutuando no ar, sem conexo com seus suportes. No mesmo perodo, elabora a obra Campo de Fora, onde ocorre a produo de esculturas trmicas, objetos invisveis a olho nu, mas perceptveis pela sensibilidade do corpo, ou fotografveis com tcnicas especiais. No perodo em que permaneceu na Alemanha, Mrio Ramiro entrou contato com a fotografia Schlieren, que permite fotografar o volume trmico ao redor dos objetos. Com isto, ele iniciou um trabalho sistemtico de visualizao de fenmenos normalmente invisveis e de criao de campos trmicos especialmente produzidos para essas fotografias. Utilizando o laser como fonte luminosa, chamado por ele mesmo de lasergramas, pde experimentar vrios tipos de luzes e os efeitos que estas provocavam no papel fotogrfico. Atualmente, Mrio Ramiro Trabalha como professor do Departamento de Artes Visuais da Escola de Comunicaes e Artes da USP e como artista multimdia, cuja produo inclui a criao de redes telecomunicativas, fotografias, esculturas, instalaes ambientais, intervenes urbanas e arte sonora.

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Mrio Ramiro, Lucia Koch e Nelson Rosa apresentaram uma performance coletiva na abertura 3 Bienal do MERCOSUL em Porto Alegre. O artista ainda exps juntamente com Gabriela Greeb a obra sonora Rede Telefonia, Para o projeto ao redor de 433 da 7 Bienal do MERCOSUL - Grito e Escuta que ocorreu em 2009 na mesma cidade da anterior.

4.10 Gonzalo Mezza Gonzalo Mezza nasceu em 1949 em Santiago no Chile, onde em 1969 inicia sua aproximao com a rea das artes plsticas, na Faculdad de Artes de La Universidad de Chile e posteriormente se transfere para, em 1970, para 57

a Scola Eina Catalana de Diseo. Em 1977, residindo na cidade de Copenhagen, Dinamarca, continua realizando projetos e instalaes

envolvendo vdeo-arte e fotografias conceituais. Ao retornar para o Chile, em 1979, realiza diversas propostas conceituais e aes com instalaes multimeios, alm de ser co-fundador da Asociacion Fotop de Chile. Em 1995 convidado pelo Atelier Livre de Porto Alegre, Rio Grande do Sul, reside no Brasil, onde desenvolve projetos de Cyber-instalaes, tambm interativas via internet e obras relacionadas Infoarte, representando o Chile na 23 Bienal de So Paulo e Convidado,

curatorialmente, para 1 e 5 Bienal do Mercosul. Em 2001, ao voltar para seu pas de origem, desenvolve entre Brasil e Chile diversas instalaes vinculadas a cultura digital contempornea, realizando uma retrospectiva digital de trabalhos realizados entre 1983 - 2003. Atualmente Gonzalo Mezza reside no Chile, onde continua a desenvolver seu trabalho com instalaes multimeios.

Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do RS: Exps na Galeria Bolsa de Arte, Pitur@s digitais - Instalaco net-art em Porto Alegre em 1996, na 1 Bienal de Artes Visuais do MERCOSUL, Instalao M@r.co.sur 2 - Ponte virtual em tempo real entre Usina do Gasmetro e Mercado Pblico de Porto Alegre, no ano de 1997, no Museu de Arte do Rio Grande do Sul Ado Malagoli - MARGS, Instalao Cyberpintura Cybergravura em 1999 e tambm neste ano na II Bienal de Artes Visuais do MERCOSUL, Mostra de Arte e Tecnologia, Ciber-Porto on-line Cyberporto, na Usina do Gasmetro em Porto Alegre.
5. OBRAS DE ARTE E TECNOLOGIA

Nossa trajetria nessa pesquisa comeou como mapeamento das instituies de ensino e culturais, das exposies e eventos sediados por elas e, a partir desses eventos, os artistas. Ao estudarmos os artistas, nos aproximamos de seus trabalhos em arte e tecnologia, que estiveram em exposio dentro do circuito expositivo da regio metropolitana do estado do Rio Grande do Sul. 58

Ao pensarmos na produo em arte e tecnologia, no podemos entendla dentro dos processos tradicionais de fabricao de uma obra de arte, mas sim de uma obra/projeto. Ao constatar essa necessidade, nos deparamos com cinco processos que nos permitem uma aproximao desse novo universo: a criao, a produo, a visualizao, a disponibilizao e a manuteno. (Santos, 2004). A criao consiste na idia inicial que dar origem a obra, onde o artista ou a equipe comea a elaborar as questes que a obra abordar e tambm todas as referentes sua funcionalidade, em suma, todo o planejamento para a realizao do trabalho. A produo o colocar em prtica tudo o que foi planejado na fase da criao, construir a obra. A visualizao se d, quase sempre, no espao expositivo, onde a obra apresentada. O espao expositivo pode ser tanto uma galeria, museu ou um site da internet, tudo vai depender da proposta do autor da obra. A disponibilizao geralmente dada na internet ou CD-ROM, para os interessados que no tiveram a oportunidade de estar presente durante a exposio. Quando a obra no possvel de ser acessada fora do local onde foi exposta, sua disponibilizao passa a ser no mesmo local de sua visualizao. A manuteno abrange tudo o que for necessrio para que o trabalho permanea funcionando, seja um reparo de hardware, software, interface, configurao e sustentao de web site, ou mesmo sustentao tcnica para a obra.

5.1. Conceito de Hibridao

Para a abordagem em torno das obras a hibridao surge como conceito norteador das produes artsticas. O termo hbrido, utilizado para designar algo que um composto de elementos de natureza diferentes, atualmente nomeia o que provm de duas espcies diferentes, fazendo referncia s formas artsticas que misturam tradies e tcnicas diferentes. Couchot (1993) defende que a arte numrica antes de tudo uma arte de Hibridao, entre as prprias formas constituintes da imagem sempre em processo, entre dois estados possveis, e hibridao entre todas as imagens: pticas e numricas. Ele afirma que a imagem matriz digital no apresenta mais nenhuma aderncia ao real, mas liberta-se dele. Usando o exemplo da fotografia, podemos dizer 59

que o computador transforma uma parte do real, em algo com uma aparncia artificial/no-natural. Esses resultados finais, de acordo com Santaella (1997), podem ser chamados de imagens ps-fotogrficas. Assim, pode-se dizer que a natureza da imagem digital diferente, pois ela criada a partir de uma hibridao entre os modelos pr-fotogrfico, fotogrfico e ps-fotogrfico. Segundo Venturelli (2005), as imagens hbridas so misturas de diferentes modos de representao, parte texto, outra fotografia ou cinema, desenho ou vdeo, parte modelo gerado em computador, uma est sendo apresentada em um monitor e outra em projees no espao. Quando nos referimos s imagens criadas a partir da tecnologia numrica, podemos citar Couchot para nos situarmos dentro destas novas possibilidades que a tecnologia pode oferecer para o campo artstico. Couchot (2003, p. 161) nos introduz aos conceitos de arte tecnologia, ele diz que a imagem numrica se apresenta como uma matriz formada por duas dimenses de pontos elementares, os pixels. A matriz fsica coincide ponto a ponto com a matriz numrica que a memria da imagem e os valores atribudos aos pixels encontram-se nos circuitos do computador. O pixel o permutador entre a imagem e o nmero. Couchot (1993, p. 2) explana que para cada ponto de uma imagem tica corresponde um ponto do objeto real, enquanto que nenhum ponto de qualquer objeto real que seja preexistente imagem numrica corresponde ao pixel. A nica coisa que pode preexistir ao pixel somente o programa, linguagens e nmeros e no mais o real. Desta forma, o autor conclui que a imagem numrica simula o mundo real, ao invs de representlo. Ela no mantm mais nenhuma relao com este mundo real, nem fsica, nem energtica. Couchot (1993, p. 42) continua afirmando que a topologia do Sujeito, da Imagem e do Objeto acaba abalada, pois as fronteiras entre os trs se esbatem, se desalinham, interpenetram-se e hibridizam-se. Couchot (2003, p. 164) afirma que o espao a partir de agora se torna virtual, um espao sem lugar determinado, utpico e o tempo da tecnologia numrica se d em tempo real, pode se auto-engendrar e reinicializvel, proporcionando, no acontecimentos prontos, mas eventualidades, tratando-se de um tempo ucrnico. Desta forma, Couchot (1993, p. 42) finaliza, destacando que, com as novas tecnologias, emerge uma nova ordem visual. 60

Para Couchot (1993, p. 46) a arte numrica antes de tudo uma arte de hibridao. Ele fala da hibridao entre as prprias formas constituintes da imagem, sempre em processo, hibridao entre todas as imagens, incluindo as ticas, pintura, desenho, fotografia, televiso e cinema, a partir do momento em que so numerizadas. Hibridao entre a imagem e o objeto, a imagem e o sujeito, que a mantm na interface do real e virtual, hibridao entre o universo simblico dos modelos e o universo instrumental das tcnicas. Hibridao entre o pensamento tecnolgico e o pensamento figurativo. criador do artista. Segundo Couchot (p. 47, 1993), a ordem numrica possibilita uma hibridao das formas visuais e sonoras, do texto e da imagem, das artes e das linguagens. Plaza (1998) apresenta algumas potencialidades criativas para as imagens numricas, so elas: a representao da representao, aonde a imagem digitalizada pode ser manipulada e adquirir, atravs dos programas de computador, efeitos similares aos conseguidos por instrumentos artesanais, a montagem, colagem e bricolagem, a imagem pode ser manipulada de maneira contnua, e seus resultados memorizados. Os procedimentos utilizados pelos artistas so amplificados e qualificados com as novas tecnologias, resultando em imagens fictcias e hbridas. Outra potencialidade que aponta o autor a interao, que torna as imagens dinmicas, e no mais estticas, sendo passiveis de atualizao e modificao, a interatividade para ele um novo processo de criao e comunicao visual. A fluidez sugere que as imagens digitais possuem fluidez de montagem e representao, a funo potica encontra-se inserida no espetculo performtico da imagem. Quando fala de hibridao, Plaza (1998) utiliza-se de dois conceitos para definir as condies de traduo e criao: quente, caracterizado por alta definio, autnomo, no-participativo e especializado, e frio, relacionado baixa definio, abertura, hibridez, participao e simultneo. Para Plaza (1998), o hbrido seria o encontro de dois meios, que constitui um momento de revelao do qual nasce a nova forma. O processo de hibridao permite o dialogo entre os meios e dois ou mais canais a partir de uma matriz de inveno. Desta forma, Plaza (1998) segue sua explanao afirmando que o artista acaba por se beneficiar de todos os meios que emprestam suas 61

diferenas para potencializar o trabalho criativo atravs das interfaces, podendo as diferentes linguagens histricas serem traduzidas para os novos suportes tecnolgicos. Desta forma essas linguagens permitem a colaborao entre os diversos sentidos, sendo possvel o trnsito criativo entre o visual, o verbal, o acstico e o ttil. O pixel fornece, como constatou Plaza (1998), as condies necessrias para que haja a mistura de uma diversificada gama de fontes icnicas, como a pintura, desenho, fotografia, vdeo, cinema, ilustraes, dentre muitas outras, que so hibridizadas nos espaos videogrficos, acabando por estabelecer novos sentidos para esta imagem digital. De acordo com Rey (2004, p. 395) a denominao cruzamentos impuros pode designar a hibridao e a contaminao que ocorrem na arte contempornea. Essa expresso abrange procedimentos que exploram zonas de coexistncia e conexes entre diversas linguagens, como por exemplo, o vdeo, as instalaes, a fotografia, dentre outros. Os artistas tm a possibilidade de deslocar conceitos, ou se apropriar de objetos, tcnicas e conhecimentos para modificar seu funcionamento, neste caso o processo de trabalho se fecunda na hibridao, a impureza assumida deliberadamente. Para Rey (2004, p. 401) a hibridao uma das principais caractersticas da arte tecnologia, que tem a capacidade de alterar a natureza dos elementos constituintes da imagem, possibilitando que se torne permevel aos elementos estranhos a ela, como, por exemplo, o som, o texto, os algoritmos e circuitos eletrnicos. Santos (2000, p.38) fala das situaes que ocorrem na produo artstica contempornea, da hibridao entre tcnica e tecnologia analgica e tecnologia numrica e da hibridao tcnica da prpria imagem digital. A autora cr que uma mestiagem generalizada crescente a questo mais importante que nos impe a tecnologia numrica. A imagem numrica, hbrida, se constitui numa imagem diferente, apresentando duas caractersticas principais, a interatividade e a simulao (Couchot, 2003). A hibridao faz com que sejam simuladas outras realidades perceptivas. Parece necessria, para Santos (2000, p.39), a inteno de apreciar o processo, o acontecer destas obras de arte tecnologia, pois o processo de hibridao faz com que ocorra uma mutao na imagem, uma modificao perceptiva. 62

As imagens de ordem ptica e numrica so classificadas por Santos (2000, p.41) para explanar sobre a questo hibridao em cada uma delas. A imagem ptica torna-se hbrida somente quando numerizada, e, quando acrescida de efeitos atravs dos programas de computador, sofre uma segunda relao de hibridao. J na imagem numrica sinttica, as relaes de hibridao encontram-se nos softwares que simulam ferramentas para a produo de imagens, e tambm no prprio hardware, a parte fsica do sistema computacional. O problema que o artista enfrenta ao manipular instrumentos oriundos das tecno-cincias na produo de obras de arte, de acordo com as concepes de Couchot (1993, p. 46), devido ao fato de que estes modelos tecnolgicos esto voltados para o conhecimento, e no para a arte, sendo necessrio que o artista transforme as certezas dessas cincias em incertezas da sensibilidade, em gozo esttico. O artista ter, ento, que ir alm dos modelos que lhe foram colocados disposio e arranc-los de sua atividade cientfica e tcnica para interpret-los e traduzi-los em seu prprio sistema simblico. Couchot (1993, p. 47) finaliza dizendo que tudo depende da maneira pela qual os artistas faro com que as tais tecnologias se curvem a seus sonhos. A seguir, analisaremos algumas das obras mapeadas, compreeendidas como hbridas e selecionadas a partir de um critrio qualitativo, abordando os conceitos de criao, produo, visualizao, disponibilizao, manuteno e hibridao presentes em cada uma. Esclarecemos que a variao de volume de dados existentes entre as obras ocorre devido busca contnua de informaes relevantes, que possam aprofundar a pesquisa. Tal busca ainda est em andamento, sendo que as informaes existentes encontram-se em constante atualizao, e no so definitivas.

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5.2. Obras de Artistas Gachos - Selecionados 5.2.1 Palavra Proibida - Marcelo Gobatto e James Correa

Palavra Proibida (2004) - Vdeo-instalao.

A videoinstalao Palavra Proibida foi idealizada pelo artista Marcelo Gobatto e o msico James Correa. A obra esteve em exposio durante o evento Articulaes A-Paralelas que aconteceu na Pinacoteca do IA da UFRGS, em 2004. Na instalao a dupla trabalha contrapontos entre o som e a imagem, a partir de fragmentos de textos de Dante, Beckett, e Giordano Bruno, e imagens que remetem a textos interditados pelo poder, atravs da censura ou da marginalizao. Criao A criao de Palavra Proibida comeou com a vontade mtua de Marcelo Gobatto e James Correa de unir imagens e palavras que abordassem questes referentes censura. A palavra proibida dos livros, a idia de interdio do verbo, do discurso, e suas implicaes na sociedade, foram os conceitos motores de todo o projeto. A idia de discusso dos textos proibidos surgiu do desejo de fazer um trabalho conjunto, com som e imagem, que abordasse poeticamente a questo da censura e dos interditos da palavra. O projeto serve ento, de aluso ditadura militar no Brasil, que ocorreu aps o golpe militar de 1964 e que completou, em 2004, quarenta anos. Entretanto, a inteno tambm ultrapassar o tema da censura da ditadura vivida nestes anos, visando todos os 64

interditos proibitrios que a sociedade ocidental apresenta, com enfoque na questo dos livros e textos vetados ao longo da histria. O processo de criao de Marcelo Gobatto partiu do que ele chama de imagens geradoras: referncias visuais de acontecimentos, vistos ou vividos por ele que o motivaram a conceber a obra. Estas imagens no aparecem no filme, mas fizeram parte da pesquisa necessria sua produo. So imagens virtuais, que esto sob um outro regime, e mesmo que no sejam atualizadas no filme, fazem encontrar e revelam outras imagens. Produo A produo de Palavras Proibidas comeou com a escolha de fragmentos textuais de autores diversos. Dante Alighieri, (O inferno), Antonin Artaud (Post scriptum), Samuel Beckett (dois fragmentos de textos soltos) e Giordano Bruno (Sobre o infinito, o universo e os mundos) foram os autores escolhidos. A partir disso, os textos foram gravados por dois atores convidados (Heitor Schimitt e Fernanda Carvalho Leite), e a partir deles montados os vdeos. As montagens dos vdeos tiveram como foco o contraponto entre a palavra e a imagem. As imagens, desde o momento de sua captao, no se enquadram ao texto, no servem de ilustrao, mas percorrem os seus prprios caminhos, produzindo fundamentalmente um outro tempo. Boa parte da captao das imagens foi feita nas dependncias do Hospital So Pedro em Porto Alegre, procurando imagens singulares, de detalhes e fragmentos daquele espao. Na produo de Palavras Proibidas, houve uma preocupao em gerar uma desestabilizao, tanto num mbito mais tcnico como sensorial. Com enquadramentos e agenciamentos de imagens diferenciadas, procurou-se romper com a lgica moncula de projeo de vdeos. Visualizao A videoinstalao foi exibida em uma sala retangular escura, onde dois vdeos eram projetados em tecidos brancos, leves e transparentes. A sala foi dividida diagonalmente por um desses tecidos e um outro corte de tecido foi posicionado na entrada, a fim de fechar o espao. Nestes tecidos eram feitas 65

as projees de dois vdeos, o que acarretava numa certa leveza da imagemluz sendo transportada pela sala e encontrando nestes panos a resistncia necessria para a formao a imagem. Contudo, a imagem-luz tambm atravessava os panos, devido sua opacidade, indo refletir-se nas paredes do prprio ambiente, criando assim vrias camadas de imagens na sala. Nos tecidos, as imagens eram mais ntidas, enquanto nas paredes, as imagens j mudavam de forma, pois se criavam, com as diferenas de distncia e de ngulo em relao ao projetor, diferenas de foco e intensidade. Nas paredes, as imagens tornavam-se levemente anamrficas, menos intensas, pois a luz j havia encontrado a resistncia dos tecidos, e ainda desfocadas, j que o foco do projetor estava no tecido. Atravs disso, as imagens se duplicam ou at se multiplicam, dificultando a viso do espectador conforme sua posio na sala. Nos conjunto da instalao, o olhar pode se fixar em vrios pontos e com o deslocamento do espectador pela sala, cada ponto escolhido por ele tem uma viso particular do conjunto das imagens. Vrias caixas de som foram instaladas na sala, com o udio dos vdeos em dois canais distintos. Ocorrem deslocamentos dos sons entre esses dois canais, criando uma percepo de som espacial. Simultaneamente, havia ainda, a exibio de um terceiro vdeo num aparelho de televiso. De maneira discreta, com o som mais baixo que as projees, esse vdeo foi produzido a partir de imagens de arquivo do tempo da ditadura. Seu udio era constitudo de fragmentos dos discursos de trs ministros defendendo a implantao do AI-5 no Brasil. Estabeleceu-se assim, um contraponto na instalao, j que as imagens desse vdeo eram mais diretas do que nos outros dois vdeos, remetendo represso e censura. Reforando a idia de interdio de Palavra Proibida. Disponibilizao A obra completa s foi dizponibilizada no local expositivo. Parte da obra encontra-se disponvel na Internet, hospedada no perfil do artista no site YouTube. possvel vizualizar parte de um vdeo da obra, assim como um vdeo composto de fotos de registro da instalao do evento.

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Manuteno A manuteno da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada, e consistiu na sustentao tcnica dos equipamentos utilizados na obra. Hibridao Palavra Proibida uma obra produzida atravs de mdias digitais e montagem analgica. simples ento, caracterizar o conceito de hibridao na obra, ou seja, seu carter experimental de entrecruzar tcnicas digitais e analgicas.

5.2.2 Des-Espelho - Grupo Sciarts

Des-Espelho (1998) - Vdeo-instalao

A obra foi concebida pelo SCIArts, grupo interdisplinar, composto atualmente por Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Rosangela Leote, Renato Hildebrand, Julia Blumenschein e Gilson Domingues. Esteve em exposio durante o evento Articulaes A-Paralelas que aconteceu na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, em 2004. Em Des-Espelho, foi estabelecido um sistema de vdeo-vigilncia e representao de espelhos bizarros que ref letiam as pessoas presentes na exposio, criando assim, um jogo de percepo, no qual o resultado final a prpria imagem.

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Criao Des-Espelho nasceu das discusses internas do grupo SCIArts, que envolviam assuntos relacionando arte, cincia e tecnologia. A proposta surgiu ento, como uma ampliao das discusses que o grupo vinha realizando na poca. O projeto propunha a produo de um distanciamento visual de um indivduo, buscando criar um jogo de imagens no qual ele se reconhea a partir de outros pontos de vista que no o seu prprio, mas sim de um outro ponto externo e estranho. Segundo o Grupo, Des-Espelho pretende refletir sobre o papel mediador da tecnologia nos processos de produo de novos significados presentes em sistemas onde o agente transformador e o criador e/ou identificador da complexidade resultante o prprio visitante. A instalao tinha como foco central, a relao entre gerao de imagem com tecnologia e as pessoas presentes. Produo Foi construdo um sistema de captao de vdeos, atravs de cmeras e monitores, de maneira a produzir reflexos de outras faces dos espectadores, para suas prprias contemplaes. As imagens eram captadas e mostradas em tempo real. Visualizao A visualizao da obra se deu em uma sala da exposio na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, atravs de um sistema de vdeo-vigilncia montado com sete cmeras e igual nmero de monitores de TV com o qual se criavam as simulaes especulares. Os espectadores nunca podiam se ver nos monitores, ou seja, somente podiam observar os outros, nunca a si mesmo. Disponibilizao A disponibilizao da obra se seu somente no espao expositivo onde foi apresentada e se deu na forma de uma vdeo-instalao. Manuteno A manuteno da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada e consistiu na susteno tcnica dos aparelhos e dispositivos utilizados.

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Hibridao A hibridao em Des-espelho se assinala na juno dos nveis de contemplao presentes na obra. A conexo entre a vdeo-vigilncia (captura de imagem digital) e a participao do pblico, instante necessrio para a existncia da obra, caracterizam sua hibridao.

5.2.3 Interfaces Digitais_POA_VAL - Sandra Rey e Cia.

Exposio Interfaces Digitais_POA_VAL (2007) - Instalao Interativa

Realizada pelos participantes do projeto de pesquisa Interfaces Digitais na Arte Contempornea, Interfaces Digitais_POA_VAL propunha uma instalao interativa de maneira de conectar pontos de vista entre diferentes cenrio urbanos. Esteve em exposio na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, em 2007. Criao A proposta de criao da obra foi coletiva e procurava relacionar alguns cenrios das duas cidades sedes do projeto - Porto Alegre, Brasil e Valncia, Espanha - a fim de trazer os aspectos do cotidiano e do urbano em torno dos quais se organizam as coletividades. Produo A obra foi produzida a partir de tomadas fotogrficas, edio e animao de imagens digitais. Oito panoramas interativos foram construdos, propondo aos espectadores algumas descobertas sobre relaes sociais, arquitetnicas e polticas que permeiam as duas cidades. As imagens foram manipuladas digitalmente de modo a fundir as paisagens das duas cidades. 69

Visualizao A visualizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada e dividia-se em dois espaos. O primeiro apresentava fotografias impressas de locais das cidades de Porto Alegre, Brasil; e Valncia, Espanha. As fotografias foram expostas em toda a extenso da parede, parecendo formar uma paisagem contnua. Para visualizar toda a imagem, o espectador precisava percorrer toda a largura do trabalho. No segundo espao encontrava-se uma instalao interativa onde era possvel visualizar oito panoramas das cidades de Porto Alegre e Valncia, projetados em duas paredes. Alguns desses panoramas eram os mesmos impressos nas fotografias no primeiro espao da exposio. Alguns mostravam paisagens, cenas do cotidiano dessas cidades. Utilizando a interface do mouse para interagir com a obra, podia-se percorrer todo o panorama que estava projetado. Era possvel fazer a imagem acelerar, retroceder e parar. Haviam pontos escondidos em cada um dos cenrios que ao serem acessados pelo mouse, levariam o interator a outro panorama, mas esses pontos deveriam ser descobertos pelo usurio durante a interao. Nem todos os pontos escondidos levavam a um panorama distinto, simplesmente criavam pequenas animaes no ambiente esttico da imagem. Disponibilizao e Manuteno A disponibilizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada. A manuteno da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada. Hibridao O carter hbrido da obra denota-se em seu conjunto de instalao, formada por dois espaos onde as imagens foram produzidas pelo mesmo processo (fotografia), mas apresentadas de maneiras distintas: fotografia impressa e fotografia digital interativa.

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5.2.4 Da Inveno - Ronaldo Kiel

Da Inveno (2001) - Vdeo-Instalao

Foi idealizada por Ronaldo Kiel e exposta no Santander Cultural, em Porto Alegre, na exposio Sem Fronteiras, no ano de 2001. Criao Da Inveno o ttulo em portugus da obra D'Invenzione de Ronaldo Kiel. Seu ttulo remete obra em metal Carceri d'Invenzione, do arquiteto veneziano Piranesi (1720-1778). Piranesi desenhou masmorras labirnticas, para investigar a e a profundidade a perspectiva. A criao de Da Inveno partiu ento, da vontade do autor em explorar estes mesmos conceitos em um edifcio virtual, construdo atravs de imagem projetada. Produo Foram produzidas, atravs de mdias digitais, com a utilizao de softwares de criao e edio de imagens, dez paisagens contendo edifcios virtuais. Paralelamente, ocorreu a adequao de uma trilha sonora, j existente, com a disposio das imagens no decorrer da visualizao. Visualizao A visualizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada como uma instalao de projeo com DVD, em quatro canais distintos. Os espaos vertiginosos projetados interagiam com a presena do espectador, funcionando em looping visual e sonoro. A progresso ascendente do som contrastava com a progresso descendente da imagem. O resultado visualizado era uma construo virtual complexa, em constante transformao.

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Disponibilizao e Manuteno A disponibilizao e manuteno da obra ocorreram somente no espao expositivo onde esta foi apresentada. Hibridao Da Inveno caracteriza-se por ser uma obra produzida atravs de mdias digitais e montada atravs de instalao analgia. Seu carter hbrido est na juno destas tcnicas, a fim de construir um ambiente virtual dentro do espao expositivo.

5.2.5 Visitando Genet - Vera Chaves Barcellos

Visitando Genet (2001)

Concebida por Vera Chaves Barcellos e exposta no Santander Cultural, na exposio Sem Fronteiras, Porto Alegre (2001). 72

Criao O projeto teve como objetivo apresentar por meios plsticos, visuais, e sonoros, parte do universo do escritor e teatrlogo francs, Jean Genet, nascido em 1910 em Paris. A partir de sua grande importncia para o teatro do sculo XX, Genet serviu de inspirao e protagonista da obra. Autor de vanguarda, ativista poltico e intelectual, Genet viveu de priso em priso, na Frana e em vrios pases da Europa at os seus trinta e cinco anos de idade. A obra faz referncias aos livros Jounal du Voleur, Notre Dame-des-Fleurs e L Miracle da Rosa de Genet, todos at certo ponto autobiogrficos e sugestivos em imagens visuais. Outros aspectos importantes da obra, intencionados na concepo da obra, por Vera Chaves Barcellos, so a distncia e a diferena, ou seja, a possibilidade do espectador em penetrar e compreender um universo diferente do seu. Produo A produo da obra se deu atravs de diversas tcnicas e mdias, analalgicas e digitais, a fim de formar uma instalao composta de diferentes partes expositivas. Foi dividida em quatro partes: 1 - Galeria de retratos: A Galeria de retrato expunha fotos de criminais da poca de Genet, mescladas com imagens de flores. As fotografias eram soturnas e se contrapuham s delicadas molduras das flores. Eram cerca de doze retratos de grande formato, 100 X 92 cm, em impresso digital sobre tecido. 2 - Cadernos de referncia: Compreendeu uma srie de 240 dispositivos constantemente projetados com imagens do universo de Genet. Foram mostrados detahes das pginas de cadernos de Genet, numa tripla projeo simultnea. Essa seo foi produzida pelo artista Hudinilson Jnior e consistia em colagens de diversas imagens da anatomia do corpo masculino. 3 - Reservoir: Esta seo foi uma mostra de carter pseudomuseolgico, aonde objetos reais, dispostos em vitrines, sugeriam

personagens e situaes de diversas obras Genetianas. Foram recriados objetos a fim de simlular uma realidade Genetiana. 4 - Visita priso: Este era o ncleo principal do projeto e constituiu-se em uma projeo de vdeo-animao, em tamanho natural, que reviveu a figura fsica de Jean Genet, na poca de seus trinta anos, sentado numa espcie de 73

locutrio, em que fala ao espectador como uma reconstituio de uma visita ao presdio em que ele estaria. A vdeo-animao se restringeia cabea, parte de seu corpo e suas mos, representado por um ator. Devido s condies especficas de iluminao (luz de interrogatrio), a fuso da imagem virutal com a imagem real foi facilitada. A composio desse vdeo era basicamente a figura de Jean Genet, sentado em sentido frontal, com os braos apoiados sobre uma mesa. No vdeo, Genet recita, de modo coloquial, um trecho de seu livro Notre Dame-des-Fleurs. Visualizao A visualizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada na forma de uma instalao. O espao expositivo foi dividido em quatro ncleos, conforme as partes citadas acima, a fim de formar um conjunto coeso que abordasse e apresentasse as diferentes nuances do ambiente que cercava a vida e obra de Jean Genet. Disponibilizao A disponibilizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada, em foma de instalao. No entanto, informaes sobre o projeto, imagens e dados, podem ser acessados no web site da autora. Manuteno Sua manuteno ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada e consistou na sustentao dos dispositivos em uso na obra. Hibridao A obra constitua-se como uma instalao hbrida, formada por quatro partes distintas, construdas atravs de tcnicas variadas. Entre elas, podemos citar a manipulao digital de imagens, a modelao e animao 3-D, e a vdeo-animao. Com o agrupamento dessas tcnicas e linguagens, na forma de uma instalao, configura-se a hibridao em Visitando Genet.

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5.2.6 TRANS-E: meu corpo, meu sangue - Diana Domingues

TRANS-E: meu corpo, meu sangue (1997)

Instalao concebida por Diana Domingues e apresentada na II Bienal do Mercosul, em Porto Alegre (1999). Recebeu em 2000 o UNESCO PRIZE FOR THE PROMOTION OF THE ARTS - 7th Biennial de la Habana, Cuba.

Criao A obra foi baseada em trs estgios de um transe xamnico. Em cada estgio, estados alternados de conscincia conseguem se comunicar e intervir no mundo real. A ideia inicial para a criao do projeto partiu da convivncia da artista com ndios Kuiukurus, no Xingu, interior do Mato Grosso. Diana teve acesso a seus rituais de xamanismo, atravs de um contato direto com os indgenas. A proposta da obra era ento, levar o participante a presenciar um transe eletrnico, atravs de alucinaes virtuais. Produo A produo da obra se deu tanto em meio digital, quanto analgico. Foram produzidas e captadas imagens, para posterior projeo, alm do desenvolvimento de programas computacionais especficos para captao de movimentos. Visualizao A visualizao se deu no espao expositivo onde foi apresentada, atravs de uma instalao de uma caverna virtual, onde o espectador devia inserir-se. Em uma sala escura, com duas grandes telas - uma a prpria parede e outra transparente - eram projetadas imagens exibindo metamorfoses em 75

inscries rupestres da Pedra do Ing do Norte do Brasil, de acordo com os trs estgio de transe xamnico. No primeiro estgio, havia somente sensaes luminosas, mutaes de cores, brilhos, cintilaes e flashes de luzes. No segundo estgio o espectador era convidado a invocar momentos de sua vida, pois as imagens apresentadas podiam ter significado emocional - cruzes, clices, lrios, espadas e cobras cujo entendimento dependia da bagagem cultural de cada indivduo. No terceiro estgio, surgiam mutaes com animais, fenmenos naturais, paisagens viscerais, entidades distorcidas e efmeras, formando o nvel mais profundo do transe. Paralelo a isto, o movimento dos corpos dentro da instalao era captado por sensores no tapete e fazia com que as imagens da tela mudassem, e o som insistente de um tambor se misturasse a batimentos cardacos alterados. Disponibilizao A disponibilizao da obra se deu apenas no espao expositivo, atravs de sua montagem como instalao interativa. Manuteno A manuteno ocorreu no espao expositivo e consistiu na sustentao tcnica referente aos dispositivos eletrnicos e digitais presentes na obra. Hibridao A hibridao em TRANS-E: meu corpo, meu sangue, manifesta-se na conexo das diferentes tcnicas produtivas, na insero do espectador dentro na obra e na interrelao de diferentes reas do conhecimento presentes na obra. Todos estes aspectos precisam estar em ao e conectados entre si, para a constituiro e concepo hbrida da obra.

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5.3. Obras de Artistas que expuseram no RS - Selecionados 5.3.1 A Doena - der Santos

A Doena (2001)

Foi idealizada por Eder Santos e exposta na exposio Sem Fronteiras, Santander Cultural, Porto Alegre, (2001). Criao A concepo de A Doena surgiu atravs da memria do autor. Com isso, mveis e objetos domsticos foram tomados como suporte para metforas sobre memria e conscincia. A obra procurava destacar o carter imaterial e onrico da imagem eletrnica, ao mesmo tempo em que reiterava o aspecto humano necessrio sua construo, ou seja, a contribuio do artista. Com a obra, der busca tambm acionar as lembranas do espectador, explorando sua memria aderida aos objetos. Produo A produo se deu atravs de uma equipe multidisciplinar, responsvel pelos diversos aspectos tcnicos da obra. Divesos profissionais de diferentes reas, como design, computao, programao, trabalharam sob a direo de der Santos. Visualizao Nesta obra, a cama superior de um beliche foi adaptada para receber uma tela para imagens de sonhos, cuja temtica era pensamentos opressivos.

Disponibilizao e Manuteno 77

A disponibilizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada, em forma de instalao. A manuteno ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada a obra, e consistiu na sua sustentao tcnica. Hibridao A hibridao em A Doena denota-se pelo conjunto de diferentes tcnicas presentes na obra.

5.3.2 Como Podemos Sentir - Paula Perissinotto

Como Podemos Sentir? (2004)

Foi idealizada por Paula Perissinotto, e exposta na exposio FILE POA 2008, no Santander Cultural, Porto Alegre, (2008). Criao A obra faz aluso ao texto "Como podemos pensar", de Vannevar Bush, de 1945. No artigo, Bush argumentava que enquanto os humanos iriam virando as costas para a guerra, esforos cientficos deveriam se esforar em tornar todo o conhecimento humano j coletado mais acessvel. Bush imaginou e descreveu, ento, de maneira detalhada, uma mquina capaz de amazenar dados e informaes, de maneira fcil e que fossem rapidamente alcanveis. Tal mquina baseava-se na capacidade humana de guardar informaes por meio de associaes. O contedo de Como Podemos Sentir adota este mesmo 78

conceito, aplicado numa simulao de central telefnica. A obra tem como objetivo indicar uma enciclopdia de sentimentos e conflitos existenciais que representam a vida humana na sociedade contempornea. Segundo a autora, este projeto oferece o acesso, atravs de um clique, a uma central que aponta um gama de caminhos para "Como podemos sentir". A inspirao para o

trabalho foi o comportamento imposto pela sociedade contempornea de comunicao entre empresa e cliente. Segundo Paula, a obrigao de uma pessoa ter que se comunicar com outra atravs de uma mquina, numa relao inspida, tambm foi a motivao para o projeto. Produo A obra caracteriza-se por ser uma animao em Flash, produzida atravs de desenhos vetoriais e programao. Segundo a autora, a produo foi rdua e levou quase dois anos. Primeiramente, todo o texto escrito foi construdo. Depois, foi gravada a voz. Em seguida, o designer Fabio Prata criou o projeto grfico da interface e um programador organizou o banco de dados. O som foi captado, frase por frase separadamente, em um estdio de udio da faculdade Anhembi Morumbi. Cada arquivo foi salvo como MP3, para sua insero na programao da animao. Visualizao A obra esteve em exposio durante o FILE POA 2008, em Porto Alegre, mas tambm foi projetada para ser acessada via Internet. No evento, a visualizao ocorreu atravs da interface de um aparelho telefnico, onde os arquivos eram acessados off-line, instalados em um computador presente no espao expositivo. Disponibilizao Atualmente disponibilizada no site do FILE POA 2008, e no site Art Transition, podendo ser facilmente acessada por computadores que possuam o plugin de animao Flash. Manuteno Sua manuteno feita pela equipe tcnica responsvel pelo site do festival FILE e do site Art Transition e consiste basicamente no custo dos provedores. Hibridao

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hibridao

presente

em

Como

podemos

Sentir

se

no

entrecruzamento de diferentes tcnicas e reas do conhecimento. A interface, o udio, o texto, a animao e a programao so instantes distintos do projeto, que juntos formam a obra. No funcionam separadamente, e s podem ser acessadas no produto final, configurando assim uma obra hbrida, fruto de diversas produes de carter tcnico e conceitual.

5.3.3 ORATRIO - Encantao pelo Rio - Andr Vallias

Oratrio (2004)

Foi concebida por Andr Vallias e apresentada a mostra Hiper > relaes eletro/digitais, no Santander Cultural, Porto Alegre (2004). Criao Segundo o autor, ORATRIO - Encantao pelo Rio foi criado a partir de trs poemas sobre localidades tpicas do Rio de Janeiro, escritos entre 2002 80

e 2003 sem a pretenso de formarem um conjunto - "Enredo" (Passarela do Samba), "Locuo" (Corcovado) e "Escritura" (Favela da Rocinha). Os trs poemas procuravam refletir sobre a observao de uma realidade urbana: a cidade vista como grande palimpsesto. O projeto do poema interativo foi apresentado ao Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia, na categoria "bolsa-estmulo", e desenvolvido no correr de 2003. Os poemas "Rio logo morro" e "Ladainha", que integram a obra interativa, surgiram durante o trabalho grfico sobre a topografia da cidade. Produo A produo foi inteiramente feita por Andr Vallias, em um computador Macintosh. Para a parte grfica foram utilizados os softwares Photoshop e Illustrator. Para as animaes e interatividade, o Flash. O som foi criado a partir de fragmentos de udio, alterados digitalmente no programa Amadeus Pro. Visualizao A obra esteve em exposio durante a mostra Hiper > relaes eletro// digitais, no Santander Cultural, Porto Alegre. Disponibilizao e Manuteno A obra foi projetada para ser acessada via Internet e encontra-se disponibilizada no site de Andr Vallias, junto com outras obras de sua autoria. Sua manuteno feita pela equipe tcnica responsvel pelo site do autor. Hibridao Segundo o autor, a hibridao o pressuposto conceitual da obra, de acordo com sua concepo de poema como "diagrama aberto": inter-relao dinmica de cdigos variados. Tal conceito coloca em cheque a noo convencional de poesia como gnero literrio, apontando para o sentido primordial da palavra: do grego "poisis", feitura, produo. Percebe-se assim que ORATORIO possui um carter de hibridao tanto num nvel conceitual, quanto no que diz respeito sua construo tcnica.

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5.3.4 12,23 Velocidade de Escape - Jos Wagner

11,23 Velocidade de Escape (1998)

Idealizada por Jos Wagner e exposta no Santander Cultural, em Porto Alegre, na exposio Sem Fronteiras (2001). Criao Ao atingir a velocidade de 11,23 metros por segundo, um objeto consegue se libertar da ao e atingir sua atmosfera para entrar em rbita. O autor pretendia retratar tal fenmeno na potica do vdeo, tentando conseguir isso apenas com a fora dos msculos. Esta, ento, foi a motivao para a criao da vdeo-instalao. Produo Wagner criou a obra com imagens em pelcula 35 mm. Esta foi sua nica semelhana de seu trabalho com o cinema convencional. As imagens foram alteradas eletronicamente, ganharam pixel estourados, texturas virtuais abstratas, cores e formas obtidas pelo computador e no pela cmera. Visualizao A visualizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada. Segundo o autor, as imagens no cabiam em tela frontal e nica e foram visualizadas em quatro projetores de vdeo, gerenciados por cinco computadores. Uma tela de toque acionava um conjunto de segmentos de imagem e som, editados em tempo real atravs de um computador baseado em redes neurais. O pblico interagia com o filme e alterava seus componentes internos, pondo em movimento um processo com rumos prprios. O

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protagonista do vdeo, por sua vez, alterava sua ao de acordo com os comandos do pblico. Disponibilizao e Manuteno A disponibilizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada, em forma de instalao interativa. A manuteno da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada e consistiu na manuteno tcnica da mesma. Hibridao A obra se caracteriza como hbrida, devido a juno de diversas tcnicas produtivas e a participao do pblico na formao da obra.

5.3.5 Rede Telefnica - Mrio Ramiro e Gabriela Greeb

Rede Telefnica (2009) - Obra sonora.

A obra sonora Rede Telefnica foi elaborada pelo artista Mrio Ramiro e a cineasta Gabriela Greeb para o projeto Ao redor de 433 e esteve em exposio na 7 Bienal do MERCOSUL - Grito e Escuta que ocorreu em 2009 na cidade de Porto Alegre. Criao e Produo A criao de Rede Telefnica iniciou com o interesse de Mrio Ramiro e Gabriela Greeb de utilizar gravaes de rdio da escritora brasileira Hilda Hilst, realizadas nos anos 70, que pretendia comunicar-se com amigos j falecidos atravs do vazio entre duas estaes, registrando em fita cassete o chiado eletromagntico. 83

Estes sons captados, chamados de Rudo Branco, segundo Hilda Hilst o modo encontrado pelos espritos de comunicar-se com o nosso mundo. A produo do projeto consiste inicialmente na digitalizao destas gravaes e posteriormente na juno, atravs de softwares de edio de udio, de vrios momentos do trabalho de captao e escuta de sinais de rdio da escritora e dispostos de acordo com a seleo elaborada pelos artistas. Visualizao, Disponibilizao e Manuteno Pelo Fato de Rede Telefnica ser uma obra sonora, ela limita-se somente na audio. Sua disponibilizao aconteceu no perodo em que a 7 Bienal do MERCOSUL ocorreu, e seu contedo continua acessvel no site deste evento, de forma integra. A manuteno prevista no perodo da exposio envolvia o cuidado com o funcionamento dos equipamentos envolvidos, como fones de ouvido e o aparelho utilizado para sua execuo. Referente sua disponibilizao e manuteno on-line, a obra necessita do total funcionamento do site, assim como dispositivos de udio capazes de execut-la. Hibridao A hibridao em Rede Telefnica refere-se a transformao de um material analgico em digital e sua edio visando compor o contedo da obra.

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5.3.6 M@R.CO.SUR 2 - Ponte virtual em tempo real entre Usina do Gasmetro e Mercado Pblico - Gonzalo Mezza

Instalao Virtual M@R.CO.SUR 2 - Mercado Pblico (1997)

A obra M@R.CO.SUR 2, projetada pelo artista chileno Gonzalo Mezza, trata-se de uma instalao virtual interligando dois locais distintos em tempo real e permaneceu exposta durante a 1 Bienal do MERCOSUL, realizada na cidade de Porto Alegre - RS no ano de 1997. Criao A criao de M@R.CO.SUR 2 partiu da idia de estabelecer uma ligao entre dois locais diferentes durante a 1 Bienal do MERCOSUL. Esta conexo em tempo real ocorreu entre as instalaes presentes no Mercado Pblico e na Usina do Gasmetro, respectivamente na cidade de Porto Alegre, interligadas pela utilizao de web cam em rede, presentes nos dois ambientes. Produo Em relao ao processo de produo da obra, nos dois ambientes que ela ocupa, a relao de equipamentos e matrias a mesma. Referente elementos tecnolgicos, M@R.CO.SUR 2 conta com a utilizao de Computadores, web cam, vdeo, impresso digital e conexo via internet entre os dois pontos da instalao. 85

Alm destes, outros elementos constituam a obra, tais como, gelo, ao, ferro e carbono, todos estes dispostos de acordo com a idia do artista. A conexo entre os dois ambientes acontecia atravs de hipertextos

selecionados nos computadores presentes em cada local, seguindo uma ordem determinada previamente, com o intuito de buscar a ligao proposta por esta instalao. Visualizao, Disponibilizao e Manuteno M@R.CO.SUR 2 uma instalao participativa, onde o interator estabelece ligao, por via de computador, web cam e hipertexto, com a obra e o outro ambiente que ela possibilita, independente de qual destes dois lugares a ao acontece. O trabalho de Gonzalo Mezza esteve presente na 1 Bienal do MERCOSUL, realizada na cidade de Porto Alegre - RS no ano de 1997, deste modo, sua disponibilizao ocorreu somente no perodo e locais mencionados, j que, todo material posterior a exposio possui somente caractersticas de registro. Em relao manuteno da obra, os matrias componentes da instalao deveriam permanecer dispostos de acordo com a montagem inicial, assim como todos os equipamentos eletrnicos utilizados precisavam estar funcionando de forma a responder de acordo com o proposto pelo artista, estabelecendo e executando suas funes pr-definidas. Do mesmo modo, a conexo via internet entre os dois locais deveria estar em constante funcionamento, j que esta ligao representada a principal caracterstica de M@R.CO.SUR 2. Hibridao A obra M@R.CO.SUR 2 apresenta uma enorme quantidade de elementos em sua composio. Materiais naturais, como gelo e ferro, equipamentos eletrnicos, destacando computadores e web cam, estabelecem relaes hbridas no que diz respeito a caractersticas analgicas e digitais, evidenciando uma das principais caractersticas da obra e confirmando este carter apresentado.

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REGIO NORTE, SERRA E VALE

6. INSTITUIES DE ENSINO

Para uma organizao mais eficiente da pesquisa, partimos em busca dos dados tendo como principais referncias as instituies de ensino e instituies culturais. Foram pesquisadas seis instituies de ensino e selecionamos a UCS, UPF, UNIJU, FEMA, FUNDARTE e UERGS.

6.1 UCS

A Universidade de Caxias do Sul (UCS), fundada em 1967, oferece o curso de Artes Visuais, sendo que a antiga Escola de Belas Artes, mantida pela prefeitura da cidade, dera as bases para o surgimento do curso. Projetada pelo Laboratrio de Novas Tecnologias em Artes Visuais (LBNTAV) e por Diana Domingues, encontra-se l a nica cave do estado. A UCS possui o Quiosque de Exposies, na Galeria Universitria, destinada a exposies dos alunos e de demais interessados na rea.

6.2. UPF A Universidade de Passo Fundo (UPF), fundada em 1967, o maior centro de ensino superior do norte do estado. Na graduao, existe o curso de Licenciatura em Artes Visuais, com durao de 4 anos (8 semestres). Por se tratar de um curso de licenciatura, a grade curricular comporta diversas disciplinas referentes educao, alm daquelas de prtica artstica e histria da arte. No sexto semestre, so oferecidas as disciplinas de Informtica Aplicada Arte e Tecnologias em Arte I, no stimo semestre, a disciplina de Tecnologias em Arte II. A coordenao do curso est sob responsabilidade da Prof Ms. Margarete Terezinha Barriquel de Csaro. Na especializao, existe o curso de Arteterapia, sob coordenao da Prof. Graciela Ren Ormezzano. Na Faculdade de Artes e Comunicao (Sala de Artes Laura Borges Felizardo/UPF), foram expostas as infogravuras de Margarete de Cesaro (2005). Graduada em Educao Artstica, especialista em Arte-Educao e mestre em Comunicao Social, tambm professora e coordenadora do curso de Artes Visuais da UPF. Como pode ser observado na figura 15, 87

Margarete alia, em suas infogravuras, a fragmentao da figura humana e as cores vibrantes.

Figura 8 - Infogravura (2005)

6.3 UNIJU A Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJU), fundada em 1957, tem sede com campus em Iju, Santa Rosa, Panambi e Trs Passos e Ncleos em Santo Augusto, Tenente Portela e Campina das Misses. Oferece 34 cursos de graduao, 29 cursos de especializao e trs cursos de Mestrado, dentre esses o Curso de Artes Visuais (Licenciatura Plena e Bacharelado), atualmente coordenado pela Prof Maria Regina Johann, e que oferece no 5, 6 e 8 semestres a disciplina Imagem e Tecnologia I, II e III, respectivamente. Na primeira, os alunos trabalham com questes bsicas de manipulao digital, envolvendo o uso de programas tais como Photoshop e Corel Draw. Na segunda, a produo diz respeito a procedimentos da fotografia analgica e digital. Na terceira, os alunos realizam vdeos experimentais em conjunto, com a orientao de dois professores, um deles do curso de Comunicao Social, responsvel pelos procedimentos tcnicos, e outro do curso de Artes Visuais, encarregado da questo potica.

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6.4 FEMA A Faculdade Educacional Machado de Assis (FEMA) foi fundada em 1949, conta com o Curso de Artes Visuais e Desenho sob a coordenao do Prof. Hamilton Munhoz. Em 2003 foi instalado o curso de Especializao em Arte Educao sob a coordenao da Prof Roseila Scalco. Dentre outras, oferece como disciplina optativa o Laboratrio de Imagem Digital. So obrigatrias as disciplinas de Informtica e Ensino das Artes I e II. Em outubro de 2007, dias 26 e 27, ocorreu a Oficina de Animao Digital, ministrada pelo professor Chico Machado (UFRGS) com o apoio do Curso de Artes Visuais.

6.5 FUNDARTE E UERGS Montenegro, conhecida como a cidade das artes, l estava instalado, desde 1959, o Conservatrio Municipal de Msica, que veio a ser transformado na Fundao Municipal de Artes de Montenegro (FUNDARTE) em 1984. Esta, desde 2002 possui um complexo de artes cnicas e visuais num convnio com a Universidade Estadual do Rio Grande do Sul (UERGS). Caracteriza-se por intensa atividade artstica, englobando artes visuais, artes cnicas, msica, dana e diversas oficinas e eventos, tais como o Encontro Nacional de Pesquisa em Arte, o Seminrio Nacional de Arte Educao e o Projeto Arte na Escola. Conta com o curso de Artes Visuais e oferece a disciplina de Arte e Tecnologia Digital.

7. INSTITUIES CULTURAIS

Concomitantemente com a pesquisa das instituies de ensino, levantamos dados a respeito de sete instituies culturais da regio. Todas elas exercem papel fundamental na difuso e divulgao da arte

contempornea no Rio Grande do Sul, mas no foram encontradas informaes a respeito de exposies ligadas arte e a tecnologia em sua maioria. Selecionamos as instituies de maior relevncia para a pesquisa.

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7.1 Casa de Cultura Percy Vargas de Abreu Lima Galeria Gerd Bornhein

Mantida pela prefeitura municipal, a Casa de Cultura foi inaugurada em 1982, abriga, alm da Galeria Gerd Bornhein, a Biblioteca Municipal e o Teatro Municipal. Re-inaugurada em dezembro de 2004, com uma exposio do

artista Britto Velho, a galeria tem sido espao para artistas gachos, mas tambm para artistas de outros estados. O caxiense Gerd Bornhein, patrono da galeria, figura de destaque no cenrio intelectual do Rio Grande do Sul. Atuando principalmente na rea de filosofia, com passagem por instituies de ensino superior no estado e no pas, aliou suas pesquisas filosficas, questes artsticas. Na Galeria Gerd Bornhein, de 13 de novembro a 05 de dezembro de 2007, foi realizada a exposio Em srie, da artista porto-alegrense Rosana Almendares.

Figura 1 - Galeria Gerd Bornhein

7.2 Espao Deccor & Arte O espao chamado Deccor & Arte une atelier e galeria. Foi fundado em 2005 pela artista Cristiane Marcante, na cidade de Nova Pdua, sendo 90

posteriormente transferido para a cidade de Caxias do Sul em vista de obter um pblico maior. No perodo de 18 de maio a 12 de junho de 2010 ocorre a exposio Busca ao Inslito, de Simone Rosa.

Figura 2 Simone com uma das obras expostas

7.3 Museu de Artes Visuais Ruth Schineider Construdo entre 1909 e 1911, o prdio que abriga o Museu Histrico Regional (MHR) e o Museu de Artes Visuais Ruth Schneider (MAVRS), foi restaurado em 1995. O MAVRS, vinculado UPF, foi inaugurado em maio de 1996 e possui aes de integrao com escolas estaduais, municipais e particulares. Vinculadas arte e tecnologia, j ocorreram as exposies intituladas Questes Contemporneas (2005) com a participao de Paulo Rogrio Magro e Ricardo Mello; Instalaes e Obras Eletromecnicas (2000), de Chico Machado; In Vsceras (1998) e Trans-e: my body, my blood (2003), ambas de Diana Domingues. No Museu de Artes Visuais Ruth Schneider, ocorreu no dia 19 de novembro, um workshop sobre arte digital com a artista Margarete de Cesaro.

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7.4 Sala de Exposio Java Bonamigo De acordo com exigncia do MEC, para o curso de Bacharelado em Artes Visuais, foi criada, no ano de 2004, a Sala de Exposies Java Bonamigo, que realiza as mostras dos alunos do curso bem como as de artistas selecionados no Salo de Arte anual oferecido pela Instituio. Conta com monitoria e a cada abertura de exposio acontece um debate entre artista e pblico. A Sala Java Bonamigo foi assim nomeada em homenagem ao professor de curso de Artes Visuais que alm da carreira acadmica prestou servios relevantes comunidade local. Em 2004, as professoras Rosana Berwanger Silva, do curso de Artes Visuais, e Nilse Maria Maldaner, do curso de Comunicao Social, produziram o vdeo Instantes de Exceo, que fez parte da exposio homnima. Berwanger produziu ainda o vdeo Quem te viu, Quem te v em 2007. No ano de 2005, Rosa Maria Paulat tambm exps seus trabalhos na sala. No incio de 2007, ocorreu a mostra da produo de vdeo dos alunos da disciplina Imagem e Tecnologia III. Produo esta, desenvolvida durante os anos de 2005 e 2006. A mostra tambm teve como objetivo evidenciar o componente curricular e as possibilidades que ele apresenta enquanto meio para a criao artstica. Em dezembro de 2008, a Sala de Exposies Java Bonamigo recebe a exposio de infografias de Simone Rosa.

Figura 19 - Exposio Instantes de Exceo.

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8. ARTISTAS GACHOS SELECIONADOS

Ao pesquisarmos as exposies nas instituies de ensino e instituies culturais partimos em busca dos artistas gachos expositores que trabalham com arte e tecnologia. Para facilitar o nosso trabalho e a compreenso de como selecionar os artistas, partimos primeiramente, do mapeamento das instituies, das exposies e, ento selecionamos alguns dos mais expoentes. Neste captulo sobre artistas gachos, dividimos em cinco sub-

captulos, cada um sobre um artista. No final de cada sub-captulo contm um item dedicado insero do artista no circuito expositivo da regio norte, serra e vale do estado com trabalho em mdias digitais.

8.1 Diana Domingues

Destaca-se dentro do cenrio artstico do municpio, artista multimdia, foi professora da UCS e atualmente da Universidade Tuiuti (Paran), foi coordenadora do Grupo de Pesquisa Artecno e do Laboratrio de Novas Tecnologias nas Artes Visuais/LNTAV. Domingues precursora da produo em arte e tecnologia no RS e possui reconhecimento no mbito artstico, com diversas exposies, nacionais e internacionais, de grande relevncia. A artista inicia sua trajetria artstica a partir das linguagens tradicionais, sendo seu foco principal a gravura, e passa a investigar, a partir da dcada de 1990, o vdeo e a vdeo-instalao para depois se deter nas instalaes interativas, com o uso de sistema computacional e interfaces. Um exemplo a obra INS(H)AK(R)ES, em que a tecnologia e o primitivo esto agregados. A anlise de outra obra ser feita em outra cidade.

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Figura 7 - INS(H)AK(R)ES. Evento robtico interativo. (2008) Na UCS, Domingues foi orientadora de oito dissertaes de

especializao em produo de imagens com meio tecnolgico envolvendo questes de arte e tecnologia. So eles: Por Uma Graa-Instalao Interativa (2003) de Stelamaris de Oliveira, Site da Escola Angelina Sassi Comanduli (2003) de Sandra Regina Filippini; Vitrina Interativa (2003) de Rosana Vaz Silveira, Eusbia - instalao interativa (2003) de Elizabete Zimmermann Brambilla e Sonho no Sonho - instalao interativa (2003) de Elisabete Bianchi. Diana Domingues foi objeto de estudo da acadmica da UFSM Greice Antolini Silveira, bolsista CNPq, com a orientao da Prof. Dr Nara Cristina Santos, no Projeto Diana Domingues: Um Marco na Histria da Arte e Tecnologia no RS, que compreendeu a produo de Diana a partir dos anos 90.

8.2 Paulo Rogrio Magro

Suas fotos normalmente representam paisagens buclicas, construes interioranas, escombros, cidades vazias com a ausncia do elemento humano, atemporais, auxiliando nos temas e situaes que deseja mostrar. Ao utilizar manipulao digital em suas fotografias, nos apresenta imagens que se aproximam tanto da abstrao, como na figura 17, quanto outras que acabam por deter um forte carter pictrico (figura 18).

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Figura 17 -Sem-ttulo. Paulo Magro. (2000)

8.3 Rosa Maria Paulat

artista plstica recm-formada pela UNIJU e desenvolve sua produo artstica a partir de uma temtica auto-referente atravs da fotografia e manipulao digital. Paulat fotografa detalhes de seu corpo, tais como mos, olhos, seios, e os mescla a imagens de rosas, num jogo entre seu prprio nome e as imagens, criando inclusive abstraes.

Figura 20 - Rosa Maria Paulat com uma de suas fotografias.

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Depois do processo de manipulao digital a obra impressa em uma transparncia que ajustada em uma caixa branca que possui, internamente, uma lmpada. Do lado externo, existe um dispositivo que permite o acender (o que torna a imagem mais ntida e clara) e o apagar da luz, encontrando a seu carter participativo.

8.4 Rosana Almendares

bacharel em Cincias Contbeis na Faculdade So Judas Tadeu (FSJT), ps-graduada em Design Grfico e cinema na UNISINOS Universidade do Vale do Rio dos Sinos em So Leopoldo. Freqentou o Atelier Livre de Porto Alegre nas dcadas de 80 e 90 e participou de grupo de estudos sobre vdeo arte com Marcelo Gobatto. Atualmente freqenta um curso extensivo de histria e teoria da arte com Maria Helena Bernardes. Expe seus trabalhos desde 1986 tendo realizado mostras em cidades do Rio Grande do Sul, So Paulo, Minas Gerais e Distrito Federal, alm de possuir obras em acervos de instituies no Brasil e Espanha. A artista trabalha com diferentes tcnicas e meios. Vai do desenho, da pintura, at a manipulao de fotografias e vdeo. Participou de eventos como o VII e VIII Salo Internacional de Arte Digital - Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau - Habana -Cuba e da mostra Essa Poa Boa (Porto Alegre, 2007) com o vdeo A Espera, o qual se compe de cenrios reais e sintticos. Esse pode ser visualizado no site da artista5, ou no canal de vdeos Youtube6.

Figura 3 - cena do vdeo A Espera

5 6

http://almendares.sites.uol.com.br/videos.htm http://www.youtube.com/watch?v=klSENu4uHeQ

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Atualmente professora de cursos de criao de sites, com enfoque produo artstica. Graas a isso, participou do 22 Festival de Arte da Cidade de Porto Alegre: Se liga na interatividade. Participou tambm de uma exposio chamada Inquietaes na Galeria do Departamento Municipal de gua e Esgotos de Porto Alegre em 2007, com a proposta Descartvel.

Figura 4 Imagem da srie Descartvel

8.5 Simone Rosa

Simone Rosa bacharel em Artes Visuais pela UFSM em 1989, especialista em Design de Calados e mestra em Engenharia de Produo/ Projeto de Produto. Foi professora e coordenadora do curso de Design de Produto da UNIJU e atualmente reside na cidade de Santa Maria e leciona as disciplinas de Desenho e Histria da Arte, no curso de Desenho Industrial da UFSM. Paralelamente profisso de Designer e professora sempre atuou como artista plstica, tendo iniciado sua trajetria em 1987. Tambm coordena o Laboratrio de Maquetes e Modelos e pertence ao comit editorial da revista "Formas e Linguagem" e ao comit editorial do livro "Coleo Linguagens". A srie intitulada Fachadas Etreas abarca a temtica atual da artista: imagens arquitetnicas (internas e externas) algumas vezes vinculadas a aspectos religiosos. A utilizao de transparncias que j era caracterstica marcante de seu trabalho pictrico permanece em suas infografias, as quais

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despertaram seu interesse e fazem parte de sua produo artstica desde 1994. O caminho percorrido por Simone, de uma linguagem tradicional como a pintura, para o uso do computador enquanto ferramenta comum a outros artistas, tais como Alfredo Nicolaiewsky, que principia com o desenho e atualmente trabalha com imagens manipuladas no computador. Simone Rosa tambm fez uma exposio chamada Templos e Encenaes, de 1 a 30 de setembro de 2008 no SESC de Iju. Damos destaque srie Encenaes, pois se trata de um trabalho que envolve arte e tecnologia, visto que possui pinturas e infografias. Segundo a artista, elas: ...contam a histria da vida que encenamos, refletindo as experincias e angstias que vivo que podem ser a de muitos. Pois, vivemos no palco da vida, com cortinas que nunca se fecham, temos molduras frgeis que balanam, passamos o tempo todo encenando e para descansar temos um banco instvel que pode cair a qualquer momento. Com esta srie procuro instigar para onde vo os caminhos da vida, j que no sabemos o roteiro dessa pea.

Figura 23 - Pintura da srie Encenao. Dimenses: 80 x 80 cm. Tcnica: Acrlico sobre tela. (1993).

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Figura 24 Infografia da srie Encenao. Dimenses: 40 x 29 cm. Tcnica: Infografia sobre papel. (2008).

9. Obras de Artistas Gachos - Selecionados 9.1 dolos Tagueados Diana Domingues

No dia 26 de outubro de 2009, vinculada 13 Jornada Nacional de Literatura de Passo Fundo, ocorreu no Centro de Eventos da UPF, a exposio entitulada dolos Tagueados(2008), de Diana Domingues, Anderson Maciel e o Grupo NTAV. O trabalho uma ciberinstalao em realidade aumentada. Consiste em uma sala que possui duas mesas, uma vazia e outra com vrias etiquetas com cdigos de barras, que so apresentadas pelo interator ao computador. Este reconhece cada cdigo e apresenta imagens de dolos como Carmem Miranda, Ayrton Senna e Pel. Atravs da viso computacional uma cmera capta a imagem da pessoa e a eleva categoria de dolo, colocando-a ao lado da pessoa famosa, dando a ela seus minutos de fama.

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Figura 15 - Viso geral com os principais elementos de dolos Tagueados Ao erguer uma bandeja, de forma a fazer uma oferenda, aparecem nela vrios elementos em realidade virtual, tais como frutas, medalhas, capacetes e uma bola de futebol, tudo isso ainda possibilitado pela viso computacional que permite ao computador reconhecer os cdigos presentes nas etiquetas. Aumentando a proximidade do usurio com os dolos, os cdigos de barra das etiquetas usadas contm informaes sobre eles, essas so direcionadas a um sistema de busca, e escrevem frases sobre os personagens apresentados, processo que Diana chama de escrita colaborativa de autores distribudos no planeta.

Figura 16 - Visitante manipulando objetos atravs de bandejas na instalao

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9.2 A Casa da Benzedeira Paulo Rogrio Magro

Figura 18 - A Casa da Benzedeira

Criao Em A Casa da Benzedeira, o artista tenta recriar suas fantasias e sonhos, transmitindo assim, momentos que s povoam sua imaginao. Ela representa uma viso de seu mundo ideal. Para o artista, o que importa o resultado final, uma imagem que exprima o seu sentimento e sua viso sobre o tema que deseja mostrar. De acordo com o prprio artista, sua fotografia no tem carter documental, nem serve de registro histrico, mas sim como base de uma criao de algo que ele pretende passar. Produo No processo de produo da imagem, ele utiliza-se de uma cmera digital da marca Fujifilm FinePix S7000, de onde posteriormente a fotografia digitalizada e manipulada. Estas intervenes so feitas com o auxlio de 101

programas tais como o Photoshop CS3, o Mystical, o Dynamic Photo HDR, o Impressionis e de plugins que est constantemente descobrindo na Internet. Visualizao, disponibilizao e manuteno Seu trabalho est disponibilizado na Internet atravs de sites especficos para exposies de fotografias7, todos visualizveis com qualquer navegador padro. Alm disso est armazenado em vrios tipos de mdias digitais. A manuteno se d em um ambiente digital. Hibridao Essa obra caracteriza-se como um trabalho hbrido, visto que para Santos (2000, p.41), a partir de um momento que as imagens ticas so digitalizadas e sofrem acrscimos de efeitos feitos por programas de computador - como o caso dessas fotografias - elas sofrem uma segunda relao de hibridizao.

9.3 Em Srie Rosana Almandares

A exposio Em srie composta de fotografias manipuladas por meio digital, resultantes de sua investigao que j dura trs anos, na qual a artista questiona a transitoriedade da matria, em que o uso logo seguido pelo ato de descartar. Certamente preocupaes de fundo ambiental esto presentes em sua proposta.

Figura 5 - Em srie, cartaz da exposio.

http://www.photografos.com, http://www.photopoint.com.br, http://www.superimagens.com , http://www.panoramio.com e http://www.reflexosonline.com.

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Figura 6 - da srie Em srie (2007)

Criao Esse trabalho da srie Em Srie um resultado da pesquisa denominada Descartvel (figura 4), cujo foco era a transitoriedade de certos produtos feitos com o objetivo de serem imediatamente descartados logo aps o uso. Ao trabalhar com esses objetos, a artista constatou que estava interrompendo a curta linha de tempo entre a utilizao e o descarte, pois a imagem desse objeto, que antes era destinado ao descarte, aparece disponvel por tempo bem maior para observao. Constatou tambm como comum a atitude das pessoas atualmente, de encarar tudo como descartvel, pois segundo ela, poucas pessoas se propem a dispensar um tempo de contemplao, at mesmo pra motivos clssicos como paisagens ou o anoitecer. No decorrer do trabalho, a artista foi atendo-se forma dos objetos produzidos em srie, principalmente da colher descartvel,

descontextualizando o objeto de seu uso e fazendo uma composio com essas formas repetidas. Segundo a prpria artista, esse trabalho Em Srie pretende de certa forma, chamar a ateno para situaes inteiramente habituais no nosso cotidiano e que, por essa habitualidade, podem se tornar imperceptveis. Ela expe isso de maneira a tentar mudar as atitudes do homem contemporneo, 103

de modo que ele possa observar as coisas mais insignificantes e colocar-se diante de si e refletir sobre suas atitudes. Para melhor explicar, a artista cita Hegel: A necessidade universal da arte a necessidade racional que o ser humano tem de elevar a uma conscincia espiritual o mundo interior e exterior, como se fora um objeto no qual ele reconhece o seu prprio si - mesmo.8 Produo Rosana utiliza a imagem da colher descartvel, fazendo uma composio com caneta nanquim. A partir disso, ela digitaliza e manipula esse desenho, dando origem a uma srie de outras composies que tem a possibilidade de serem reproduzidas muitas e muitas vezes, a maioria de tamanho 200 cm x 100 cm. Esse processo digital no s reproduz a obra, como tem por funo criar novas composies. Depois de pronta, a imagem impressa em tecido sinttico, e como o foco da pesquisa da artista exatamente a produo em srie, o processo de impresso digital acaba por reforar essa idia. Por fim, esse tecido impresso costurado em TNT e acolchoado com fibra sinttica. Visualizao, disponibilizao e manuteno A visualizao da obra s pode ser feita nos lugares onde ocorreu a exposio, assim como a sua disponibilizao e manuteno. Hibridao Rey (2004, p. 397) ressalta que, desde o sculo XIX, o termo hbrido empregado para designar aquilo que composto por materiais de natureza diferentes, que seriam anormalmente reunidos. o que ocorre nessa obra, j que para sua realizao a artista se utiliza de diferentes recursos: papel e nanquim - materiais comuns a todo artista - e tambm, a manipulao digital. Para Plaza (1998), o hbrido seria o encontro de dois meios, que constitui um momento de revelao do qual nasce a nova forma.

Hegel, G.Friedrich Cursos de Esttica So Paulo Edusp, 2001.

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9.4 Fachadas Etreas- Simone Rosa

Figura 21 Pintura da srie Fachadas Etreas, antes da etapa da digitalizao.Dimenses: 60 x 60 cm. Tcnica: Acrlico sobre tela (1994).

Figura 22 - Infografia da srie Fachadas etreas. Dimenses: 45 x 45 cm. Tcnica: Infografia sobre papel (2007).

realizada a anlise de sua srie Fachadas Etreas, que iniciou em 1994 e vem sendo redesenhada ao longo do tempo. Criao Nesta srie, a artista trata do resgate de fachadas de prdios antigos, numa maneira de valorizar a sua esttica, ela o faz repetindo muitas das formas caractersticas desse tipo de arquitetura. A artista joga com questes de tempo e de espao, uma vez que se utiliza da fragmentao, como se pudssemos vislumbrar diferentes ngulos, da mesma fachada, ao mesmo tempo. Ainda, de acordo com a crtica de arte Nara Cristina Santos, ela representa as principais caractersticas das fachadas decompondo-as em linhas, numa mistura entre desenho e pintura, e entre o cheio e o vazio. 105

Produo A artista digitaliza suas pinturas e, a seguir, ela faz uma montagem com sobreposies de diversas imagens. O resultado disso so imagens reais compostas de pinturas. Depois desse processo, o resultado impresso e novamente ela interfere, o que caracteriza seus trabalhos como peas no seriadas. Visualizao A visualizao de seu trabalho d-se em galerias, durante as exposies, e no site da artista9, onde se pode inclusive adquiri-lo. Disponibilizao A artista costuma fazer, no mnimo, uma exposio individual por ano para a divulgao de seu trabalho ao pblico. O trabalho no precisa de manuteno. Hibridao De acordo com o que defende Plaza (1998), essa obra tem caractersticas hbridas, visto que ela apresenta inmeras potencialidades criativas, pois a imagem digitalizada pode ser manipulada, adquirindo assim, efeitos semelhantes aos conseguidos por instrumentos manuais. Ainda, segundo ele, atualmente os artistas podem contar com muitos meios que podem ajudar no seu processo de criao, pois alm das linguagens histricas j conhecidas, podem contar com novas intervenes atravs dos suportes tecnolgicos.

www.simonemrosa.com

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REGIO CENTRO E SUL 10. Uma contribuio inicial em Bag


Foram pesquisadas, na regio Centro Sul do estado do RS, as cidades que possuam instituies de ensino superior com Curso de Artes Visuais, por serem as universidades, um importante veculo para a diponibilizao de recursos para que a produo de arte tecnologia acontea. No entanto, dentre as cidades pesquisadas, Bag foi a que menos apresentou dados relevantes para a pesquisa. A cidade possui a Universidade da Regio da Campanha com curso em artes, porm, no h uma produo evidente em arte e tecnologia, as galerias e museus tambm no relatam exposies deste mbito e o artista Paulo Biurrum foi o nico pesquisado na cidade, porm, ainda assim, os dados acerca de sua obra so restritos.

10.1 Universidade - URCAMP


Em Bag situa-se a Universidade da Regio da Campanha (URCAMP), que possui o Curso de Artes Plsticas. A Universidade possui oito campus, oferecendo o curso de Artes Visuais tambm na cidade de So Gabriel. O curso de Educao Artstica - Habilitao em Artes Plsticas disponibiliza 15 vagas a cada vestibular e tem durao de 3 anos (seis semestres) durante o turno da noite. Forma profissionais capacitados para a pesquisa, a crtica e o ensino das Artes Visuais. Oferece as disciplinas de Tcnica de Expresso e Comunicao Visual: Computao Grfica, e Linguagens e Tecnologias.

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10.2 Espaos Expositivos

10.2.1 Casa de Cultura Pedro Wayne


Na cidade h a Casa de Cultura Pedro Wayne que apresenta exposies de arte e eventos de cultura popular e erudita, regional e universal. Antigamente era uma casa comercial, chamada Casa Vermelha, que foi demolida na dcada de 1920 e, em 1929, foi construdo o atual prdio.

10.2.2 Museu Dom Diogo de Souza


Promove as manifestaes culturais da regio. Durante todo o ano so realizadas exposies, congressos, concertos e atividades artsticas. So produzidos e divulgados vdeos e mostras fotogrficas. Possui acervos particulares, hemeroteca, fototeca e biblioteca.

10.2.3 Museu da Gravura Brasileira


um dos mais importantes da rea no pas, possui um acervo de mais de 800 obras de artistas locais, regionais, brasileiros e estrangeiros, dentre elas pinturas, esculturas, desenhos, gravuras e fotografias. Possui duas salas de exposio, salas de pintura, cermica e gravura, e outra para a produo de papel artesanal.

10.3 Artistas 10.3.1 Paulo Biurrum


O artista Paulo Biurrum nasceu em Bag em 1963, porm no foram encontrados registros de exposies suas na cidade. Freqentou o Atelier Livre de Porto Alegre, e formou-se na UFRGS em bacharelado em Pintura e Fotografia. Conquistou o Prmio de Incentivo Criatividade no 15 Salo da Cmara em 2002. No ano seguinte participou das coletivas: Porto Alegre em Foco (IA), ltimo Andar, mostra de arte digital, monotipias, desenhos e instalao (Museu do Trabalho), na Bolsa de Arte, em 2007 da exposio Porque Fotografia no Espao Cultura EPSM em Porto Alegre. Desenvolve sua 108

pesquisa com suportes e mdias como pintura, vdeo, fotografia, objetos e arte aplicada. Vive e trabalha na capital.

11. A produo em arte e tecnologia em Pelotas A cidade de Pelotas, situada ao sul do RS, possui uma Universidade Federal com Curso de Artes Visuais (UFPel). Percebe-se que na h cidade uma maior produo em arte tecnologia, principalmente por parte dos artistas que so vinculados universidade. As disciplinas oferecidas no curso, na rea de arte e tecnologia, demonstram a preocupao da instituio em oferecer aos alunos e futuros artistas, condies de trabalho com as novas mdias. Entretanto, no existem muitos espaos expositivos na cidade, para abrigar exposies de arte e tecnologia. Foram encontrados diversos artistas que produzem obras de arte e tecnologia em Pelotas, desde recm formados at aqueles que esto, h muito tempo, trabalhando. Podemos dar destaque a Helena Kanaan e Ricardo Mello, que trabalham, respectivamente, com imagens manipuladas e com instalaes e obras interativas.

11.1 Universidade - UFPEL


Em Pelotas encontra-se a Universidade Federal de Pelotas (UFPel). No Instituto de Artes e Design so oferecidos os Cursos de Artes Visuais (licenciatura), Artes Visuais - Design Grfico (bacharelado), Artes Visuais Pintura/Escultura/Gravura (bacharelado), Cinema e Animao, Dana-Teatro (licenciatura) e Design Digital.

11.2 Espaos Expositivos


No Instituto de Artes e Design (IAD) da UFPel, existe uma galeria de arte. A Universidade Catlica, apesar de no oferecer um curso de Artes Visuais, possui tambm uma galeria. A cidade conta tambm com a Galeria se7e ao Cubo, que abriga mostras de arte contempornea, e o Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo. 109

11.3 Artistas 11.3.1 Helena Kanaan


Bacharel em Gravura pela UFPel, 1986. Especialista pela Scuola dArte Grafica - IL BISONTE, Florena, Itlia, 1987. Foi aluna do Atelier Livre de Porto Alegre em Gravura, 1990. Integrante do Atelier de Gravura OFICINA 11, em Porto Alegre, RS, 1994. Mestre em Artes Visuais do Instituto de Artes da UFRGS. professora de Gravura e Desenho na UFPel desde 1991. Suas principais mostras individuais foram em 2002 na Galeria Gravura em Porto Alegre, com o trabalho de nome Na pele o corao e no Museu de Arte do Rio Grande do Sul a exposio Salas Negras, tambm em Porto Alegre, RS. Alm dessas, tambm fez vrias exposies coletivas, dentre elas a chamada Arte Grfica Gacha, no Museu Nacional de Belas Artes do Rio de Janeiro. A dissertao do mestrado de Helena Kanaan leva o ttulo Poros mix Pixels - Possibilidades de cruzamento entre litografia e infografia , na qual desenvolveu um trabalho que esteve em exposio no MARGS. A srie de trabalhos composta por nove imagens, elaboradas de 1996 a 1997, oito so individuais e uma composta por nove mdulos, trazendo a questo proposta pela artista da relao entre parte e todo. A artista utiliza para a realizao da sua srie, dois mtodos, o da litografia e o da infografia, que ela denomina linfografia. No computador utilizado, primeiramente, o programa Paintbrush, com ferramentas bsicas (pincel, borracha, rolo, aergrafo, tesoura, lpis e mscaras circulares e quadradas) com as quais a artista d incio imagem que posteriormente tratada no Painter 4.0, com possibilidades de fundo, efeitos de texturas, degrades e quadriculados, alm de efeitos como: giz de cera, bico de pena, pastel oleoso e efeitos de aguada, sombreamento e oleosidade. A artista ressalta que utiliza o computador apenas como uma ferramenta na criao de imagens. Kanaan utiliza, tambm, o software Photoshop, servindo-se de seus filtros para alterar o brilho das imagens e conseguir efeitos de textura. Deste modo, permanece a primeira imagem criada, acrescida de novas informaes.

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Para a realizao do seu trabalho ela utiliza papis de diferentes qualidades, desde os prprios para a litografia, como o velin salto, passando at os mais artesanais como o papel arroz. Os papis formam as camadas sobrepostas que se apresentam ora com texturas infogrficas, ora com texturas litogrficas e at, algumas vezes, apenas o prprio papel. Foi feito, tambm, um processo de envelhecimento atravs do extrato de nogueira. Kanaan tencionou fazer a unio do ponto pixel e do ponto poro, um cruzamento entre o ponto material e o ponto imaterial. Faz-se, ento, no seu trabalho uma relao com as conjugaes que se produzem pela multiplicao desses pontos, atravs da sobreposio das impresses. As imagens produzidas no computador possuem 300 pixels por cm2, suficientes para formar a textura desejada e possibilitar que sua origem pontual seja percebida. Suas linfografias, como denomina a juno da infografia com a litografia, possuem dimenses de 80 x 100 cm, at 100 x 120 cm, as individuais, e 240 x 270 cm, o trabalho composto por nove mdulos de 80 x 90 cm cada, totalizando nove trabalhos. As linfografias no possuem ttulos, so indicadas pelo nmero presente nas pranchas. A idia das camadas nas linfografias foi desenvolvida por Helena para resolver problemas tcnicos, como de dimenso reduzida das pedras litogrficas e da impresso digital, e de tempo. As litografias foram impressas em papel transparente para que ela no tivesse que esperar o tempo de secagem de cada litografia para imprimir a prxima cor sobreposta primeira. Desta forma, a diferena tonal e de textura se d pela sobreposio de camadas no trabalho. Nas linfografias, Helena Kanaan fez uso da impresso de plottagem, impressa inteira num mesmo suporte, proporcionando uma imagem maior sobre a qual so coladas as impresses litogrficas. As composies das linfografias so o resultado da unio de cortes e volumes que dialogam organicamente entre si, permeadas por manchas e grafismos. H uma predominncia de formas orgnicas e um trabalho relativamente pictrico. A paleta adotada possui cores predominantemente quentes e terrosas, dentre elas o amarelo e o vermelho, o ouro, o marrom e o preto.

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Figura 1 - da srie Poros Mix Pixels, 90x120cm (1997)

Helena Kanaan participou da exposio Gravo-Grficos, 2008 no Espao Cultural ESPM em Porto Alegre. A exposio contou com outros nove artistas que trabalham com interferncias na pintura, gravura em metal com aplicao em acrlico, imagens em adesivos, serigrafia e vdeo em computao grfica. Tambm em 2008, Helena Kanaan fez uma exposio individual denominada Impresses que Re-im-pelem, no Museu de Arte Contempornea do Mato Grosso do Sul. A exposio composta por trs sries: corpos-pele, livros de auto-ajuda e retratos. A investigao feita com ltex e litografia, e acompanha o curso da sua pesquisa de doutorado chamada Impresses, acmulos e rasgos: procedimentos litogrficos e seus desvios no Instituto de Artes da UFRGS, orientado pela Professora Sandra Rey e, que at o momento da presente pesquisa no havia sido concludo. O ltex trabalhado inicialmente em estado lquido e se alastra at o momento da sua coagulao. A aguada litogrfica origina uma forma informe depois de um dia em ao, atravs da repulso entre gordura e gua. Todo esse processo acarreta em um incessante movimento da forma.

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Figura 2 - da srie Impresses que Re-im-pelem, 170x80cm (2008)

Figura 3 - da srie Impresses que Re-im-pelem, 80x100cm (2008)

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Figura 4 - da srie Impresses que Re-im-pelem, 120x70cm (2008)

Figura 5 - da srie Impresses que Re-im-pelem (instalao) (2008)

Figura 6 - da srie Impresses que Re-im-pelem, 100x25x115cm (2008)

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11.3.1.1 Abordagem da obra Poros Mix Pixels


Para a anlise da obra de arte tecnologia tencionam-se outros meios que no os convencionais. Trata-se agora de obras abertas que priorizam o processo no seu acontecer e no mais o resultado final. Levando-se em conta o processo de realizao da sua obra Poros Mix Pixels atravs do computador como ferramenta, assim como a criao de uma imagem numrica, apresentada como uma matriz composta por pixels, pontos elementares com caractersticas cromticas e luminosas definidas por clculo, que desempenham o papel de permutadores entre a imagem e o nmero, conforme ressaltou Couchot (2003, p.161), pertinente que a sua anlise seja feita atravs dos Cinco Processos j citados, nomeados por Santos (2005). Quanto ao processo de criao da obra, a artista parte do princpio da unidade mais simples e mnima da comunicao visual: o ponto. Ela tencionou fazer a unio do ponto pixel e do ponto poro, um cruzamento entre o ponto material e o ponto imaterial. Kanaan no traz na obra a gravura como simplesmente reprodutora de imagens, mas faz com que cada uma traga imagens que se diferenciam entre si. O computador utilizado apenas como uma ferramenta na criao de imagens. Para realizar esta unio, ela sobreps as impresses litogrficas e infogrficas e, atravs de colagens, formou diversas camadas visveis no trabalho. A visualizao da obra acontece em meio analgico, as imagens so impressas (gravuras e infogravuras) e sobrepostas. A colagem acontece como um encontro casual, formando-se no caos, na desordem, na informalidade dos pontos poros e na formalidade dos pontos pixels. A disponibilizao da srie Poros Mix Pixels ocorre no momento da exposio apenas, por se tratar da obra acabada, visualizada em meio analgico. A manuteno ocorre conforme a obra sofra danos e necessite de reparos tcnicos.

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11.3.2 Mrcia Souza da Rosa


Nasceu em 08 de abril de 1960 em Pelotas, RS. Formada em bacharelado em Artes Visuais no Instituto de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Cursou xilogravura e desenho no Atelier Livre da Prefeitura de Porto Alegre. Ps-Graduanda em Poticas Visuais: gravura, fotografia e imagem digital no Centro Universitrio FEEVALE. Curso de Ps-graduao especializao em Cinema na Universidade do Rio dos Sinos, em andamento. Tambm coordenou oficinas de Gravura do Santander. Suas principais exposies foram no Museu de Arte Contempornea

(MAC), em So Paulo, uma individual e uma coletiva em 2006, chamada Consolidao. No espao Navegantes, em Porto Alegre, tambm participou da exposio Essa Poa boa (2007). Recebeu tambm um prmio no 15 Salo de Artes Plsticas da Cmara Municipal de Porto Alegre, com a obra Entre guas - instalao. Foram fixadas em duas paredes, duas fotos de 1,60m por 2,00m, coladas sob uma chapa de MDF, de 5mm de espessura.

Figura 7 - Entre guas (2003)

Mrcia Rosa realizou, em 2007 na Galeria de Arte do DMAE (Departamento Municipal de gua e Esgotos), a exposio Inquietaes em parceria com Rosana Almendares, na qual relacionou seus trabalhos com frames s pessoas dadas como desaparecidas.

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Figura 8 - Exposio Inquietaes (2007)

Figura 9 - Exposio Inquietaes (2007)

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Figura 10 - Exposio Inquietaes (2007)

11.3.2.1 Abordagem da obra Inquietaes


De acordo com os cinco processos: criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno, pode-se fazer a anlise das obras de Mrcia Rosa que compunham a exposio Inquietaes, 2007. No processo de criao, a artista trabalhou em parceria com Rosana Almendares que lhe lanou a proposta Descartvel. A partir da, Mrcia Rosa relacionou suas obras anteriores com frames s pessoas que so descartadas da sociedade, aquelas dadas como desaparecidas, sobretudo, as crianas. Durante a fase de produo, a artista se apropriou da ultima fotografia que a famlia possui de seu desaparecido, tambm usada na campanha para encontr-lo e a manipulou no computador, fazendo o tratamento da imagem. Mrcia Rosa produziu seu trabalho, tambm, atravs de frames de vdeos no computador captando imagens verossmeis, com uma outra visualidade, possuindo alteraes na cor, na forma, criando abstraes atravs de uma relao que a artista denominou transformao/tempo/velocidade. Cada frame possui 1/29 de segundo, imperceptvel ao olho humano. A artista os separa durante a edio do vdeo e os organiza em seqncia, com cada conjunto de 15 ou 24 frames, sendo denominado por ela de fotos-registros. A visualizao se d pelos suportes suspensos no ar, onde a artista expe os rostos das crianas desaparecidas com gua sobre as imagens, e 118

tambm

em

cartazes

que

as

famlias

utilizam

para

divulgar

os

desaparecimentos impressos pela artista. A disponibilizao da obra de Mrcia Rosa ocorre apenas no local de exposio, neste caso, na galeria do DMAE. A manuteno ocorre conforme as obras necessitem de reparos durante a exposio.

11.3.3 Ricardo Perufo Mello


Nasceu em 17 de outubro de 1980, em Santiago, RS. Formou-se em bacharelado em Artes Visuais - Habilitao em Design Grfico na UFPel, 2003. Possui mestrado em Poticas Visuais na UFRGS. De 2004 a 2006 foi professor substituto da rea de Pintura do Instituto de Letras e Artes da UFPel. Suas principais exposies so o 59 Salo Paranaense, ocorrido no Museu de Arte Contempornea do Paran, MAC/PR na cidade de Curitiba, em 2002; Questes Contemporneas, no Museu de Artes Visuais Ruth Schneider (MAVRS) na cidade de Passo Fundo; Imerses Noturnas (fotografias), na Galeria Se7e ao Cubo na cidade de Pelotas em 2003; Imerses Noturnas (instalao) no Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo (MALG) em Pelotas e na Pinacoteca da Universidade Feevale, em Novo Hamburgo; e Arquivamento, na Galeria de Arte do Departamento Municipal de gua e Esgoto (DMAE) de Porto Alegre em 2007. A exposio Arquivamento, de fotografias, constitui-se de uma srie de imagens fotografadas de cenas de filmes, vistos atravs de televiso e vdeo cassete, que rompem com suas narrativas lineares. So utilizados filmes desconhecidos do pblico em geral, pois as cenas cinematogrficas j conhecidas e difundidas anulariam o processo que intenciona o artista, de complementar o sentido das imagens. Segundo o artista, um dos objetivos instituir um arquivo para posteriores transposies pictricas, executadas atravs de um minucioso trabalho manual. Na exposio encontram-se tambm documentos e escritos com processos de apropriao e transposio do artista.

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Figura 11 - Arquivamento (2007)

Figura 12 - Arquivamento (2007)

A obra Imerses Noturnas (fotografias), trata de fotos noturnas completamente enegrecidas, deixando-se entrever apenas luzes de janelas distantes, sem revelar seus interiores. So imagens de um ambiente urbano no-identificvel, genrico, mostrando o isolamento do mundo contemporneo. No existe uma leitura direcionada, apenas a inteno de apresentar suas caractersticas inerentes. Ricardo Mello constituiu a sua obra baseado nas pinturas paisagistas de Edward Hopper, com imagens arquetpicas, remetendo fronteira, o encontro do homem com a natureza no limite da civilizao. O trabalho de Ricardo Mello busca tambm retratar o encontro do homem refugiado na sua janela com o mundo exterior. As fotos no so modificadas digitalmente, apenas so tiradas em ambiente e luz ideal para a escurido que

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o artista procura. O preto intenso fora o observador a pousar o olhar sobre as janelas, caracterizando a sua imerso nas cenas.

Figura 13 - Imerses Noturnas (Fotografia) (2003)

Na instalao Imerses Noturnas, as fotos impressas foram projetadas em uma sala escura com um elemento sonoro inserido. Existe um som base remetendo a uma espcie de sistema nervoso urbano. A emisso dos sons ocorre de modo interativo. O elemento arquitetnico fica a deriva, devido imerso do interator na escurido preenchida por sons.

Figura 14 - Imerses Noturnas (Instalao) (2004)

Na obra Interatividade, Ricardo utiliza-se de um videoscpio aonde o interator, atravs de botes ligados a um circuito de computador, modifica as imagens geomtrico-abstratas que aparecem na tela. Para a elaborao da obra, foi utilizado um computador de modelo TK-95 dos anos 80. Foram desfuncionalizadas as suas atividades normais, ligando um perifrico ao circuito do computador, de maneira no prevista na prefigurao do seu 121

funcionamento. O interator interfere diretamente no hardware da mquina, os botes quando acionados provocam erros no circuito lgico do computador, com as imagens se modificando sem obedecer a uma ordem lgica ou inteno do interator, tornando-se um jogo imprevisvel.

Figura 15 - Interatividade (2003)

Na pesquisa de mestrado de Ricardo Mello, Interferncias sobre transposies (uma potica pictrica de acumulao e adensamento de imagens videogrficas), o artista intenciona fazer transposies imagticas entre o vdeo, a fotografia, e o seu destino final, que a pintura. Para a realizao do projeto utilizou a sua srie Arquivamento, fotografias de cenas de filmes visualizados em uma televiso comum, que possuem certo anonimato por serem imagens com chances extremamente remotas de serem reconhecidas. Ele utiliza uma tcnica do hiper-realismo para transpor, atravs de um processo pictrico, a imagem fotogrfica para um suporte de metal. Com a projeo da imagem sobre o suporte a ser pintado, amplia-se exageradamente o recorte fotogrfico da imagem, transpondo-o ponto a ponto para o suporte. Trata-se de um processo que demora centenas de horas, com o tempo sendo anotado pelo artista, para demonstrar a importncia da obra enquanto processo, pois seu interesse no somente a imagem de origem, e to pouco apenas o resultado final, mas as suas transposies de meios, tendo como foco o tangvel e a desacelerao na pintura. 122

Trabalhando com o slide, o pintor acaba por transpor na pintura as modificaes, ou degradaes que a imagem vai sofrendo, em decorrncia do calor intenso que a lmpada do equipamento emite. A imagem fixada na pintura como uma visualidade condensada em um novo corpo, uma nova realidade, com materialidade diversa.

11.3.3.1 Abordagem da obra Imerses Noturnas


Atravs dos cinco momentos, criao, produo, visualizao,

disponibilizao e manuteno podemos analisar a obra de Ricardo Mello. A obra Imerses Noturnas, quando ao processo de criao, foi uma continuidade da exposio Imerses Noturnas, fotografias; na qual o artista utilizou as imagens anteriormente impressas, projetadas em uma sala escura com um elemento sonoro inserido. Desta forma, o elemento arquitetnico fica a deriva, devido imerso do interator na escurido preenchida por sons. Ricardo trabalha com a idia de um isolamento individual coexistindo com interligaes de diversos meios de comunicao. O trabalho tambm tenta retratar o encontro do homem refugiado na sua janela com o mundo exterior, remetendo idia de fronteira. No processo de produo, percebe-se que o artista utilizou na instalao, alm das imagens projetadas, um som base, formado por um entremeio sonoro, denso, intermitente, remetendo a uma espcie de sistema nervoso urbano. A emisso dos sons ocorre de modo interativo, conforme o movimento do interator quando cruza os feixes de luz laser da instalao, compostos por sensores ligados ao computador. Cruzando os feixes e interrompendo o fluxo de luz com o corpo do interator, muda-se a msica base em dois sensores, e os 5 restantes acessam sons aleatrios miditicos, como conversas telefnicas, rdio, televiso, dentre outros. A visualizao acontece na sala de exposio, atravs de uma tela de projeo multimdia e das luzes lasers presentes na obra. A obra disponibilizada apenas no local expositivo, atravs das interfaces ( lasers) possvel interagir com ela. Imerses Noturnas depende do interator para acontecer. O processo de manuteno acontece tambm no local expositivo, conforme a obra necessite de ajustes e reparos tcnicos. 123

12. A contribuio da prtica em arte e tecnologia em Rio Grande


A cidade de Rio Grande tambm possui uma universidade federal, a FURG, que oferece o curso de artes visuais. Ainda assim, no foram encontrados muitos artistas com trabalhos relacionados arte tecnologia, somente um professor da FURG foi pesquisado: Michael John Chapman, que trabalha com imagens manipuladas digitalmente. Tambm as instituies so poucas e no dispem de exposies de arte e tecnologia em seu histrico.

12.1 Universidade - FURG


A Fundao Universidade Federal de Rio Grande (FURG), na cidade de Rio Grande, dispe do curso de Artes Visuais Licenciatura. O curso visa formar profissionais habilitados para o ensino, a crtica, a reflexo, a pesquisa e a produo das artes visuais em suas diversas linguagens. Possui disciplinas ligadas arte e tecnologia como: Oficina de Criao Infogrfica e a disciplina de Cinema e Vdeo. Os turnos oferecidos so manh e tarde, e o curso tem durao de quatro anos.

12.2 Espaos Expositivos


As exposies so realizadas na Galeria de Arte Espao Oficina, no Centro Municipal de Cultura Inah Emil Martensen que abriga a Galeria Municipal de Arte. Inaugurado em 1984, o Centro Municipal de Cultura funciona na antiga sede da Cmara de Vereadores. A Galeria Municipal de Artes (Pinacoteca Municipal) realiza exposies constantes. Encontra-se tambm na cidade, o Museu do Homem e da Tcnica (MUHTEC) da FURG. Beatriz Vallado Thiesen a coordenadora do museu, que est localizado no Campus Carreiros da FURG.

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12.3 Artistas 12.3.1 Michael John Chapman


Nasceu em 1948 em Caversham, Inglaterra. Estudou na Brioxton College of Further Education em Londres em 1965. Em 1970 mudou-se para Amsterd, Holanda e para Berlim em 1975. Possui bacharelado e mestrado em Artes Visuais pela Hochscule der Kunste (HDK) de Berlim, Alemanha, 1983; e doutorado em Mdia e Conhecimento no Departamento de Engenharia de Produo e Sistemas pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2003. Atualmente professor do Curso de Artes Visuais da FURG, onde ministra as disciplinas de Desenho e Pintura. Atua como Artista desde 1967, e j realizou 16 exposies individuais e participou de mais de 60 coletivas. Participou do grupo performtico e multimdia que surgiu em 1967, Exploring Galaxies, do qual fez parte tambm Hlio Oiticica e Lgia Clark, Geraldo Thomaz, Gilberto Gil e Caetano Veloso. O grupo envolvia artistas de diversas reas, visuais, msicos, teatrlogos. Utilizava-se de diversos materiais, inclusive reciclveis, mesclando vrias linguagens na realizao de suas obras. Realizaram um trabalho que Michael Chapman denominou Multi Meios, pela mistura dos materiais diferenciados de que o grupo dispunha para trabalhar. O artista trabalhou juntamente com os primeiros grupos que faziam vdeos, realizados em um laboratrio de artes visuais em Londres, o Art Lab, aonde as ltimas novidades em tecnologia na arte eram apresentadas na poca a um pblico diferenciado. Trabalhou inicialmente com vdeo, como forma de registrar uma ao, acontecimento da obra artstica. O trabalho com arte tecnologia comeou no incio dos anos 80, com aquilo que o artista tinha disponvel em termos tcnicos. Tinha uma pintura, na poca, que foi pintada por um rob, o qual desenvolvia a funo programada e a repetia apenas. A diferena de uma pintura para a outra muito sutil, e se d por acasos na hora da sua realizao, como a umidade da tinta. Essa obra impe o conceito de repetio, at que ponto duas pinturas realizadas por uma mquina so iguais, e leva outra obra mais recente de Michael, que se chama No existem dois elefantes iguais,

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fotografia digital, que traz a idia de que dois corpos no podem ser iguais, at porque ocupam espaos diferentes. Fez parte, tambm, do grupo Interaes Telemticas, originalmente denominado Perforum, que surgiu como projeto de pesquisa do Centro de Artes da UDESC. No entanto Chapman no participou como um dos principais no grupo, o artista teve apenas participao no projeto e tambm em trabalhos de distncia. As obras realizadas eram performances bastante espontneas, registradas em vdeo. Para seu desenvolvimento utilizavam uma aparelhagem, desde computador, projetor digital, uma cmera de boa qualidade, digital, que foi utilizada como webcam. Em uma das performances utilizaram malabaristas, trabalhando com o tempo eventual e tempo real, fizeram uso de duas webcams, uma situada em Florianpolis e outra em So Paulo, com o malabarista jogando as bolas e sendo filmado, a imagem das bolas sendo jogadas eram mandadas para a outra cmera e voltava, obtendo-se, desta forma, uma defasagem no tempo, filmaram ainda o real e a defasagem juntas, o que acarretava em situaes irreais, como bolas parando no ar enquanto outras continuavam se movimentando. Outra performance foi realizada com Arthur Matuck, tambm

relacionando So Paulo e Florianpolis, em que ele tinha um livro na mo e escrevia o que estava escrito ali ao mesmo tempo em falava. Outra ao do grupo era entrar em salas de bate papo, aonde capturavam a imagem das pessoas com quem conversavam, colocavam essa imagem em um outro ambiente, acrescentavam elementos materiais e mandavam de volta a nova imagem. O artista atualmente realiza sua pesquisa com fotografias digitais, mesclando-as com seus desenhos, e alguns vdeos. Este trabalho vem sendo realizado cerca de cinco anos. Michael Chapman foi convidado a participar de um projeto com o apoio do Santander Cultural de Porto Alegre, que visava arrecadar fundos para ajudar uma instituio carente. A proposta aos artistas era que realizassem uma obra que envolvesse o tema prato. Essas obras seriam doadas para o projeto e leiloadas via internet. Michael Chapman optou por levar um prato a lugares inusitados e fotograf-lo, colocando-o em situaes que chamassem a ateno. Adicionava, depois, no computador, palavras como sim senhor, hoje no. Foi um processo de mais ou menos 126

um ms, indo cada dia praia e fotografando. Observava os elementos na paisagem, fotografava e adicionava palavras. Na exposio 14 na Rua em 2002, a temtica era memria e patrimnio, Michael Chapman juntamente com a artista Eliane Barreto realizou a obra O Pensador, que contm vrios elementos relacionados a trabalhos executados previamente pelos artistas, tratados no computador. A cabea presente em O Pensador uma fotografia da obra Psicogramas de Chapman, e a pintura de fundo de 1984, feita pelo artista em Berlim, Alemanha. Os dentes de leite de Eliane so da sua instalao Transitria Condio... o Jogo, o Tempo e o Corpo, em Santa Maria, 2000.

Figura 16 - My Wife is From Mars (2004)

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Figura 17 - Aula de Ingls (2004)

Figura 18 - Em Breve (2004)

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Figura 19 - Em dia (2004)

Figura 20 - No existem dois elefantes iguais (2005)

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Figura 21 - Rudo (2005)

Figura 22 - Entre o prazer e o repdio (2006)

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Figura 23 - No existem dois elefantes iguais (2007)

Figura 24 - Harry Potter and the (2007)

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Figura 25 - Eu sou No Sou (2007)

12.3.1.1 Anlise da obra O Pensador

Figura 26 - O Pensador (2002)

No processo de criao, a obra foi feita para a exposio 14 na Rua em 2002, juntamente com a artista Eliane Barreto, com a proposta memria e patrimnio. O Pensador, que contm vrios elementos relacionados a trabalhos executados previamente pelos artistas, com significados para cada um, tendo uma relao com a memria, tratados no computador. No processo de produo, os artistas trabalharam com fotografia e justaposio. Utilizaram uma cmera de filme preto e branco, com contraste para colocar isso numa sobreposio atravs do computador, utilizaram uma 132

pintura antiga, escolhida pela da questo das cores, e alguns trabalhos que surgiram do processo fotogrfico de Michael do incio dos anos 80, na Alemanha, a partir de como se define as imagens e porque o fotgrafo escolhe uma imagem. Criaram uma mscara de 25mm com jornal. Escanearam-na e depois iam ampliando na cmera grfica, deixando a vista os pontos que constituam a imagem e a fibra do papel, que incorporava, tambm, palavras. Utilizaram um recurso de alto contraste que diminua o preto e branco. Com isto, ao invs de perder a nitidez da imagem, conseguiram criar escalas de cinzas, foi desse processo que surgiu o desenho utilizado na obra. A visualizao, assim como a disponibilizao da obra, se d por via impressa ou no perodo de exposio atravs dos 14 outdoors espalhados pelas ruas, na cidade de Pelotas, que trazem as imagens das obras dos artistas escolhidos para a exposio. A manuteno acontece conforme as imagens nos outdoors sofram algum dano e necessitem de reparos.

Em 2008, Michael John Chapman participa de uma mostra intitulada No existem dois elefantes iguais, junto a outros artistas, contando com a curadoria de Ana Albani de Carvalho e Neiva Bohns.

13 A produo em arte e tecnologia digital em Santa Maria


A produo na cidade emergente e est garantindo espao nos eventos e exposies nacionais. Alm disso, quase toda vinculada Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).

13.1 Universidade - UFSM


Em Santa Maria o Curso de Artes Visuais Bacharelado e Licenciatura (diurno) oferecido pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e oferece a disciplina terica de Histria da Arte e Tecnologia.

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13.2 Espaos Expositivos


Em Santa Maria h a sala Cludio Carriconde pertencente ao Centro de Artes e Letras da UFSM, aonde j ocorreram algumas mostras envolvendo arte e tecnologia. A AB Galeria foi a primeira galeria de arte particular de Santa Maria. Fundada por Antonieta Brenner em 1979 e ocupa o hall de sua residncia. A galeria oferece um espao para a exposio de obras de artistas de renome estadual e nacional, possibilitando a informao e discusso esttica, alm do seu acervo. Na cidade encontra-se, tambm, o Museu de Arte de Santa Maria (MASM), a Sala Iber Camargo e Salas de Exposies administradas pela Secretaria de Cultura do Municpio, como Sala Monet, Sala da Casa de Cultura, Sala da Gare, Sala Dobradia do Macondo Lugar. A Cmara de Vereadores de Santa Maria abriga um espao permanente para exposies no saguo da sua sede. Destacamos tambm a importncia da Cooperativa dos Estudantes de Santa Maria Ltda (CESMA). Formada em 1978, por um grupo de estudantes. uma sociedade que visa tornar mais acessvel e de baixo custo, diversos materiais, tais como livros, DVDs, material escolar, dentre outros interesses comuns comunidade estudantil. Dispe de um espao expositivo junto a um caf, que disponvel a qualquer artista da cidade, mediante pr-avaliao de suas obras.

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13.3 Artistas 13.3.1 Joo Luiz Roth


Natural de Santa Maria, iniciou sua carreira artstica no inicio dos anos 70. Graduado em licenciatura em Desenho e Plstica pela UFSM, em 1974. Fez Ps-Graduao pela Universidad Complutense, Madrid, em 1977 e doutorado em Lingstica e Letras pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, 2004. professor associado da Universidade Federal de Santa Maria. Roth realiza seu trabalho com fotografias digitais. As suas principais exposies so Roth em Pessoa -Exposio Individual de Desenhos e Pinturas, na Galeria Cludio Carriconde, CAL - UFSM na cidade de Santa Maria em 1995, CYBERENGRAVINGS em Syracuse na cidade de Nova Iorque em 1997 e a exposio individual de gravuras O Tempo e o Vento na Pontifcia Universidade Catlica em Porto Alegre no ano de 1999. A partir de 1996 iniciou a pesquisa com Arte e Tecnologia e realizou 8 sries de fotografias digitais. Outra fotografia manipulada que fez, para a mostra 14 na Rua, foi Estudo em Verde e Vermelho, em homenagem a James Joyce e Bloomsday.

Figura 27 - Frederico Garca Lorca

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Figura 28 - Frederico Garca Lorca

Figura 29 - Frederico Garca Lorca

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Figura 30 - Estudo em Verde e Vermelho (2002)

13.3.1.1 Abordagem da srie Federico Garca Lorca


No processo de criao, Roth realiza as fotografias digitais, que abordam temas e personalidades como Garca Lorca, James Joyce, Fernando Pessoa, Freud, Che Guevara, Olga Benrio e Luiz Carlos Prestes, Getlio Vargas e releituras. No processo de produo o artista utilizou linguagens tradicionais da arte, como o desenho, a gravura, a pintura e a fotografia, associados ao computador, que utilizado como uma ferramenta. A visualizao da srie ocorre por meio das imagens impressas. A disponibilizao das obras acontece no local expositivo ou em sites que divulgam o trabalho do artista. A manuteno se d de modo tradicional.

13.3.2 Andr Petry de Abreu


Nasceu em 1958, na cidade de Porto Alegre. Artista grfico, estudou gravura em metal e escultura no Atelier Livre da Prefeitura Municipal em Porto Alegre. Cursou Arquitetura na UNISINOS em 1981, e de 1983 at 1998, foi professor na UFSM. Iniciou o mestrado em Artes na UNICAMP em So Paulo, 1991, mas no concluiu. Participou do VI Salo do Jovem Artista, 1977, 2 lugar; Salo de Pelotas, meno honrosa; Salo de Arte do Paran; Salo de Arte Contempornea de So Paulo; Concurso Fotogrfico Cidade de Santa Maria, 2 lugar e meno honrosa; Bienal de Cuba e Evento Minitextil no Uruguai.

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Realizou exposies na Galeria Gestual, no Museu de Artes do Rio Grande do Sul, no Museu de Artes de Santa Catarina, Museu de Artes do Paran, no Centro Cultural So Paulo na Galeria Macunama da FUNARTE, Rio de Janeiro, no Museu de Artes de Braslia. No exterior apresentou trabalhos no Uruguai, Argentina, Cuba, Alemanha e Estados Unidos. Em seus trabalhos se utilizou do vdeo e realiza obras digitais. Deseja resgatar a velha arte (arte tradicional) e incorpor-la linguagem da informtica. No entanto, no foram encontradas imagens das obras de Petry. Inicialmente trabalha com esculturas que consistiam em bandeiras coloridas, executadas com fibras acrlicas. A partir da metade dos anos oitenta, realiza sua pesquisa na busca de novos materiais, utilizando a tcnica de fibra de vidro e resina polister na srie As Bandeiras, e a luz como elemento da escultura nos trabalhos denominados Luminrias. A partir dos anos noventa, comea a realizar trabalhos em computao grfica, fotografias, vdeos, xerografias e fotoxerografias. Em 1990, d inicio a pesquisa que denomina fax-art, aonde manipula imagens digitais de antigas esculturas e, posteriormente, recria-as em telas coloridas. Petry utiliza o computador como uma ferramenta, um meio de transformar imagens j manipuladas pela mdia, fazendo uso, para isso, de figuras de revistas, jornais, como tambm as imagens de livros de histria da arte. Surge, da, formas questionadoras, instigantes, e reveladoras de uma certa frieza do homem de nosso mundo. Petry realizou uma exposio em 1997, quando mostrava uma espcie de cenrios para a boneca Barbie, um brinquedo infantil to difundido por meninas de todos os lugares. Essas montagens faziam um questionamento do mundo atual e do poder de seduo da propaganda. A exposio Mundos, realizada na Galeria Gestual, traz uma srie composta por seis trabalhos circulares, convexos, concebidos como mosaicos de 117 cm de dimetro, compostos por uma mdia de 400 imagens de 6x6cm, impressas sobre papel fotogrfico. O conceito utilizado pelo artista reside na idia de coleo como possibilidade de abranger um determinado assunto e em um dos fundamentos do minimalismo, que visa a repetio de um determinado smbolo na constituio de um novo significado.

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Na realizao de seus mosaicos, Andr utiliza imagens de mapas, fotos areas, cpsulas de medicamentos, monitores e flores artificiais, buscando diversos meios para registr-las, desde webcam com 320x240 pixels, a cmeras com 5 megapixels e imagens de baixa resoluo retiradas de sites da Internet, que, posteriormente, so digitalmente manipuladas.

13.3.3 Davi Andr Kny


Licenciado e bacharel em Desenho e Plstica pela Universidade Federal de Santa Maria. Atualmente Presidente do Fotoclube Vila Belga e professor da FOTOGRAFARE, Escola de Fotografia em Santa Maria. Recebeu meno honrosa no XIV Salo Internacional de Desenho para Imprensa. Dentre suas exposies destacam-se: Sem ttulo, 2002, Temos Fome de Que - I, 2002, Sem ttulo, 2002, Nus, 2003, Interveno Pictrica, 2004, Smoke Fidel, 2006, Agroecologia em Cartum, 2006, Photo, 2006. Desenvolve uma performance chamada O Batismo (2007),

disponibilizada na Internet em tempo real. Foram participantes ativos pela realizao do evento o Laboratrio de Informtica do CAL, o CPD da UFSM e o Caixa Preta da UFSM.

Figura 31 - Imagem do vdeo O Batismo (2007)

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Figura 32 - Imagem do vdeo O Batismo (2007)

13.3.3.1 Abordagem da obra O Batismo


Como processo de criao, Davi desenvolve uma performance que mescla teatro, dana, filme, vdeo e arte visual, visando utilizar-se da Internet para demonstrar que o uso dos meios de comunicao em massa serve como suporte na construo da obra de arte. O processo de produo foi pontuado pelo desenvolvimento da performance, no qual o artista, atuando como protagonista, recebe um batismo de tinta. O evento foi marcado por um ritualismo. Davi cria uma tenso quando se movimenta em direo a uma cadeira disposta e se senta aguardando. Logo em seguida, um novo corpo se aproxima, carregando um recipiente contendo tinta, elemento caracterstico da pintura, e derrama o contedo sobre a cabea do artista como num batismo. No cho, uma bacia recolhe a tinta que escorre, representando as impurezas do personagem que, com esse ato, purifica a alma e recebe o dom da criao, transformao e manuteno. No ato final ele ergue-se e se posta diante da cmera com o rosto transfigurado pela tinta que escorre. Outro elemento importante da obra a Internet, que foi utilizada para difundir a obra em tempo real.

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A visualizao ocorre no local da performance, enquanto esta est sendo realizada e pela internet, sendo possvel o acesso de qualquer lugar do mundo. A obra disponvel no momento da sua realizao, mas tambm posteriormente via vdeo na internet. O vdeo que contm a ao da performance na Web, recebe manuteno conforme necessite de reparos.

13.3.4 Francisco Pablo Medeiros Paniagua


formado em bacharelado em Desenho e Plstica pela UFSM em 2004 e licenciatura em 2007. professor de Educao Artstica da Escola Estadual de Ensino Fundamental Maria Cristina Chik em Porto Alegre, RS. Faz seu trabalho com vdeos, participando de muitas exposies, destacando-se as obras da Srie Tartarugas no Cu, exposta em 2006 no 17 Salo de Artes Plsticas da Cmara Municipal de Porto Alegre e na 10 Bienal Nacional de Santos; e Inseres Culinrias em Circuitos Ideolgicos. Pablo Paniagua vem se destacando com uma produo em vdeo acelerada e variada. Participou de festivais como Arte.mov, Bienal Nacional de Santos, Vdeos Bastardos, Mostra Livre e Festival-Dispositivo do

CineFalcatrua. O artista vem pesquisando os meios digitais e os modos expositivos utilizados na apresentao de obras videogrficas. A obra Publicaes do Imaginrio se trata de uma revista apresentada via impresso digital, que foi inserida em bancas de revistas da cidade. A revista traz na capa e na contra-capa mensagens: verdades e quase verdades, que ganham legitimidade ao se misturarem com o grande nmero de publicaes a mostra, e no seu interior apresenta 20 pginas em branco. Os vdeos da srie Tartarugas no cu foram apresentados na 10 Bienal de Santos, em uma sala de exposio e no Arte.mov 2007 (2 Festival Internacional de Arte em Mdias Mveis), um de seus vdeos difundido em aparelhos celulares. J o vdeo Inseres Culinrias em Circuitos Ideolgicos apresenta uma garrafa de Coca-Cola feita com manteiga sendo derretida para a preparao de um prato culinrio. Fragmentos de udio extrados de um episdio do desenho animado Tom & Jerry acompanham esta seqncia de imagens.

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Atualmente o artista vem trabalhando em um projeto intitulado To be continued, que visa desenvolver uma srie de vdeos construdos a partir da apropriao, manipulao e transposio de meios audiovisuais

disponibilizados pela web. Arquivos baixados na rede serviro de suporte para a pesquisa de novas abordagens poticas, propondo relaes entre artes visuais, publicidade, cinema e videogames. pesquisada a maneira como ocorre o deslocamento e a reordenao das funes originais dos meios audiovisuais apropriados ao serem inseridos (ou reinseridos) no campo da arte. Princpios e conceitos do ready-made so aplicados na produo desses vdeos, em um contexto digital, problematizando questes referentes apropriao e manipulao de imagens e sons, discutindo conceitos de autoria e seus vestgios.

Figura 33 - Imagem do vdeo da Srie Tartarugas no Cu (2006)

13.3.4.1 Anlise da srie Tartarugas no Cu


Quanto ao processo de criao, pesquisada pelo artista a maneira como ocorre o deslocamento e a reordenao das funes originais dos meios audiovisuais apropriados ao serem inseridos (ou reinseridos) no campo da arte. Na produo dos vdeos da srie Tartarugas no cu o artista utiliza um efeito digital de inverso da luminosidade das imagens captadas. O som construdo, para cada tomada, mistura sonoridades variadas de gua em movimento, pssaros, insetos, vento e folhas de rvore. 142

O vdeo visualizado em uma sala de exposio em uma tela de exibio. A srie disponibilizada tanto no local expositivo, quanto pela internet e tambm difundida em aparelhos celulares. A obra recebe manuteno, conforme necessite de reparos.

Nos dias 27 e 28 de outubro de 2009, ocorreu o 4 Simpsio de Arte Contempornea: Curadoria e Crtica, realizado no Teatro Caixa Preta, pertencente ao Centro de Artes e Letras (CAL) da UFSM. O evento foi

realizado pelo Laboratrio de Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias Digitais (Labart) e promovido pelo Programa de Ps-Graduao em Artes (PPGART). Vinculadas a este acontecimento, ocorreram 3 exposies. Uma delas entitulada 3 x 3: Poticas em Processo, que contou com as obras dos mestrandos Fernando Codevilla, Kelly Wendt e Odete Calderan, que ocorreu no Teatro Caixa Preta e contou com a participao dos mestrandos em teoria Ana Mri Zavadil, Greice Antolini e Rejane Berger.

13.3.5. Fernando Codevilla


O artista possui graduao em Comunicao Social pela Universidade Federal de Santa Maria em 2006. Trabalha com fotografia, cinema, produo audiovisual e performance. Atualmente mestrando do Programa de PsGraduao em Artes Visuais, na linha Arte e Tecnologia e pesquisador do Labart (Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias Digitais).

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13.3.5.1. Uma abordagem da obra Maqunica, de Fernando Franco Codevilla

Figura 34 - Pequeno trecho da performance

Figura 35 - Os artistas interagindo com a obra

O trabalho uma performance audiovisual produzida por trs artistas, sendo dois msicos, Cristiano Figueir e Rafael Berlezi. A proposta da obra parte do filme Metrpolis do diretor austraco Fritz Lang, produzido em 1927, remetendo a uma possvel cidade no ano de 2026, abordando principalmente a relao entre homem e mquina. Como ponto inicial para a criao de Maqunica est o filme Metrpolis do austraco Fritz Lang. A idia do diretor vai alm de uma simples proposio as 144

imagens originais deste, que trata de uma fico abordando uma possvel cidade no ano de 2026, apresentando caractersticas completamente futuristas, ao fato de que sua produo datada de 1927. Lang evidencia uma relao muito forte entre homem e mquina, abordando questes como a perda do sentimento humano devido s modificaes industriais e todo resultado que esta mecanizao pode gerar. A diviso da sociedade em ricos e pobres gera uma dualidade no filme, e que em Maqunica o VJ busca este aspecto dual na relao entre mecnico e digital, acstico e sintetizado. O artista divide o ato de fazer a obra em dois momentos. Em uma primeira etapa, destacado pelo mesmo como pr-produo, ocorre o trabalho de desconstruo do filme utilizando software de edio de vdeo, alm da elaborao de uma trilha sonora eletrnica, produzida atravs de um software de produo musical. Aps esta programao, todos os dados gerados so combinados dentro de um programa para a performance. A concluso do processo de produo acontece no momento de execuo da obra, na hibridao entre os sons e imagens previamente selecionadas e tambm com a participao dos msicos. atravs de um software denominado Pure Data que a performance concebida, pelo processo de programao grfica de udio e vdeo e pela possibilidade de interao com os dados que esta ferramenta oferece. Maqunica precisa da presena de um pblico para estabelecer as idias de imerso e de nova realidade sensorial buscada pelo VJ. Atravs da projeo em tela do que surge da interao aleatria dos artistas com os equipamentos utilizados que a obra torna-se disponvel a visualizao. O ambiente onde a performance acontece necessita de um espao fsico onde as relaes audiovisuais possam atingir seu objetivo. Para estabelecer o ritmo sugerido fundamental haver a ligao entre manipulao dos dados e sons com a reao das pessoas no momento dessas aes. O registro elaborado ao decorrer da visualizao atua com caracterstica de documentao do ocorrido, posteriormente a execuo deste vdeo ao vivo, este relato no proporcionar as sensaes propostas inicialmente. Obras que necessitam de uma grande quantidade de aparelhos, tanto digitais como analgicos para acontecer precisam de um enorme cuidado no que diz respeito manuteno. Tratando de Maqunica, que para sua 145

execuo utiliza trs computadores, projetor e mesa de corte para vdeo, aparelho de dvd, caixas de som e vrios outros equipamentos analgicos, como o caso dos instrumentos musicais, esta caracterstica vai alm de somente contar com energia eltrica. Mesmo a obra sendo governada pelo acaso e improviso, para o ritmo no ser quebrado, todo material utilizado na performance precisa estar em perfeito funcionamento e sincronia, pois qualquer falha pode gerar um pequeno descompasso e comprometer todo o seu andamento.

13.3.6. Kelly Wendt


A artista resgata as fachadas de casas antigas abandonadas da cidade de Pelotas, atravs de fotografias. As casas fotografadas por ela, normalmente possuem suas janelas e portas lacradas, dando uma nova configurao elas, pois acabam no sendo mais aquele lugar onde algum pode morar. A partir do momento em que produz cartes-postais dessas fotografias, enviando-os a moradores prximos e a lugares de grande circulao, a artista atinge seu objetivo, propondo s pessoas que prestem ateno, e que at reconheam as casas ali expostas, fazendo um resgate de suas memrias. Alm dos cartes postais, Kelly tambm referencia a cidade fazendo uso de adesivos colados no cho, representando o mapa de Pelotas.

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Figuras 36 e 37 - partes do trabalho da artista

13.3.7. Odete calderan


A artista faz um pequeno uso da tecnologia em seu trabalho quando projeta, junto aos seus objetos em cermica, um vdeo que mostra o processo de realizao de seus trabalhos.

Figura 38 - Objetos cermicos e vdeo da exposio

Ainda no simpsio, ocorreu uma outra exposio, chamada Territrios Expandidos, da qual participaram as artistas Sandra Rey (UFRGS), Yara Guasque (Udesc) e Suzete Venturelli (Unb), que ocorreu na Sala Cludio Carriconde, tambm vinculada ao CAL, a exposio contou tambm, com um pequeno debate e explicaes das artistas sobre seus trabalhos.

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Figura 39 - Suzete Venturelli, Yara Guasque e Sandra Rey

O trabalho de Sandra Rey, denominado Still Life/desDOBRAmentos, consiste na montagem de vrias fotografias digitais, compondo cada vez, um cenrio diferente. Ela utiliza-se da tecnologia do computador na manipulao dessas imagens.

Figura 40 - resultado final da montagem da obra

A artista Yara Guasque, com o trabalho exposto, chamado Mar Memorial Dinmico - Manguezal Ratones, prope o conceito de interatividade fazendo uso de realidades alternadas e projees de arquivos multimdia. uma instalao que consiste em um mapa do Manguezal Ratones ocupado por letras adesivadas com Tags fuduciais mais a projees de arquivos multimda 148

da rea do manguezal no espao fsico da exposio. O computador atravs da interface e da webcam l as Tags fiduciais e dispara vdeos e imagens fixas relativas rea do Manguezal Ratones (captura de Yara guasque de 2007 e 2008). O mapa consiste no recorte do Manguezal Ratones em chapa galvanizada e adesivada; 111 letras adesivadas em uma das faces da manta magntica e Tags

O trabalho foi criado com o intuito de mostrar s pessoas a fauna, a flora e o ecossistema da regio, para que prestem mais ateno s ameaas que podem prejudicar seriamente esse equilbrio. Em sua produo, inicialmente foram feitas imagens e vdeos do manguezal, percorrendo de caiaque os rios Verssimo e Ratones. Tambm foram feitas consultas em rgos como Ibama e Ipuf, buscando mapas da regio, alm de pesquisas na internet atravs de sites como o da Estao Ecolgica Carijs e do Instituto Chico Mendes. Para a realizao do trabalho foi cortado um mapa do Manguezal Ratones em chapa galvanizada, e nele foram colocadas 111 etiquetas adesivadas. Numa superfcie elas continham as letras que formam o nome do manguezal, e na outra cdigos, chamados pela artista de Tags. A instalao composta por esse mapa e por um computador, que atravs da realidade virtual e do programa Processing, l as Tags apresentadas pelo interator webcam, e apresenta partes do vdeo e de fotos do Manguezal Ratones. A visualizao do trabalho completo pode ser realizada nas salas de exposio em que esteve. No site http://www.tecnologiadormente.com/carijos, podem ser vistos os vdeos e as imagens do trabalho. J a disponibilizao dessa obra feita apenas parcialmente no site acima citado. A manuteno ocorre quando este precisa de reparos.

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Figura 41 - mapa com cartes contendo o cdigo para realidade virtual

Figura 42 - Tags

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Figura 43 - Projeo dos vdeos aps leitura no programa Processing

Suzete Venturelli, com ArtSatBr, trabalho que est disponvel na rede, e que possibilita que pessoas do mundo inteiro possam enviar fotos, colaborando assim, para a realizao do trabalho.

Figura 44 - visualizao do site

PPGART - Mestres 2009, a outra exposio, contou com a participao dos mestres recm formados Denis Siminovich, Janana Falco e Nara Amelia Mello no Museu de Arte de Santa Maria (MASM). De acordo com os curadores Nara Cristina Santos e Paulo Gomes, os artistas 151

entrecruzam diferentes linguagens e materiais e promovem uma hibridao de tcnicas e tecnologias analgicas e digitais na instaurao de seu processos criativos, ao mesmo tempo em que revelam, no contexto da arte, estados de confrontao e dilogos decorrentes de uma mestiagem.

Denis trabalha com fotografias de pessoas, atravs de identidades annimas, fixando-se nos retratos e autorretratos que so imagens

digitalizadas e manipuladas pelo processo de montagem no computador.

Figura 45 - obra de Denis Siminovich

Nos dias 1,2 e 3 de setembro de 2010, ocorreu o 5 Simpsio de Arte Contempornea - Poticas Digitais, no teatro Caixa Preta, na UFSM. O evento contou com a participao de artistas renomados de todo o pas, que falaram de seus projetos artsticos atravs de apresentaes orais. Vinculadas ao evento, tambm ocorreram trs exposies. A chamada ARTE-Potica-DIGITAL, esteve aberta a visitao na Sala Cludio Carriconde nos 3 dias do evento, e contou com a participao de Anna Barros, Bia Medeiros e Grupo Corpos Informticos, Edgar Franco, Fbio Fon e Soraya

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Braz, Karla Brunet e Grupo Ecoarte, Marcelo Gobatto, Suzete Venturelli e MdiaLab e Tnia Fraga. No dia 1, ocorreu a exposio Dilogos Digitais, com os artistas gachos Anelise Witt, com o trabalho chamado Mapa do Tesouro (figura 46) ; Carlos Donaduzzi e Thomas Townsend com VL 01 (figura 47); Fernando Codevilla com Antropaisagem (figura 48); Kau Gindri com o trabalho Body Soundscapes #1; Marianna Stummp com Vista-se com imagens; e Odete Calderan, com a instalao Entre Esferas II.

Figura 46 - Parte de Mapa do Tesouro

Figura 47 - Cena de VL 01

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Figura 48 - Antropaisagem

Outra exposio integrante do evento foi PPGART - Mestres 2010, com a participao dos mestres Claudia Loch, Cludia Schulz, Karine Perez, Luciana Alcntara e Rogrio Tubias Schraiber, possuem trabalhos nas novas mdias; alm de Michele Martines com a srie Ambincias na Parede e Milene Tonellotto com uma pintura da srie Corpos-Beijos e Olhares.

13.3.8 Claudia Loch


bacharel em Artes Visuais, na Universidade Federal de Santa Maria/UFSM. Participou de exposies coletivas como a tela/l'cran, no Museu Nacional da Repblica, Braslia/DF (2010) e participa integrante da do

pesquisa Ciberinterveno

urbana

interativa (2010).

LABART/UFSM e do Mdialab, na Universidade de Braslia UnB. Ela exps uma webarte chamada Entidade #1; que relaciona o labirinto do espao urbano e o ciberespao, utilizando a Entidade como ponto de conexo. Foi desenvolvida a partir do deslocamento da artista pela cidade, tirando as fotografias do percurso para ento formar o labirinto da webarte. Nessa obra disponibilizada uma mscara da Entidade, que o interator pode imprimir e tirar fotos de si usando-a para mandar webarte.

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Figura 49 - Entidade #1

13.3.9 Cludia Schulz


Graduada em Interpretao (2004) e Direo Teatral (2005) pela UFSM, professora substituta da UFSM, no curso de Artes Cnicas nos anos de 2006 a 2008 e coordenadora nacional do projeto Palco Fora do Eixo, tambm participou da exposio, com o trabalho Mapa Anatmico, prope a virtualizao do corpo em performance, fazendo a interao entre performer e espectador on-line, atravs da transmisso em tempo real pela rede mundial de computadores.

Figura 50 - Cludia durante a performance

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13.3.10 Karine Perez


Bacharel e Licenciada em Desenho e Plstica, na Universidade Federal de Santa Maria. Realizou exposies, entre elas Narrativas Contemporneas: Imagem Lugares Hibridismos, no Museu de Arte de Santa Maria (MASM) em 2008 e foi premiada no XIV Salo Internacional de Artes Plsticas de Sant'ana do Livramento/RS em 2003. Alm disso, integra o LABART/UFSM. A obra exposta, (Re)Configuraes do eu constituda de autorretratos com vestimentas de outras pessoas, criados a partir da fotografia contaminada por meios pictricos e manipulaes digitais.

Figura 51 - (Re)Configuraes do eu

13.3.11 Luciana Alcntara


Artista, pesquisadora e docente de Artes, do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia - IFF no Campus de Alegrete-RS. Bacharel e Licenciada em Desenho e Plstica/UFSM (2001 e 2008). Especialista em Design para Estamparia e em Arte e Visualidade (2004/2006), pela mesma 156

instituio. A artista participou de diversas exposies, como Narrativas Contemporneas: Imagem Lugares Hibridismos, que ocorreu no Museu de Arte de Santa Maria em 2008. Apresentando as fotografias do trabalho Entre[linhas] - A[linha]mentos em repetio, Luciana mostra de jogos combinatrios de imagens constitudos por meios digitais e analgicos que partiram de desenhos lineares, construdos a partir da modelagem em arame.

Figura 52 - uma das imagens de Entre[linhas] - A[linha]mentos em repetio

13.3.12 Rogrio Tubias Schraiber


Graduado em Artes Visuais/Licenciatura e Bacharelado pela UNIJU em 2005 e Especialista em Design de Estamparia pela UFSM em 2007. Participou de exposies, como a Narrativas contemporneas: imagem, lugares, hibridismos de 2008. 157

A srie exposta, chamada Poticas Digitais: colaborao interativa constituda de imagens manipuladas digitalmente que contou com a colaborao atravs da interatividade de usurios de uma rede social, o Orkut. As suas temticas dizem respeito violncia, religiosidade e sexualidade.

Figura 53 - imagem da srie

Tambm vinculado ao simpsio, no dia 3 de setembro, aconteceu o 1 Frum Arte Digital RS - Encontro de Santa Maria. Contou a participao de Mara Caruso e Ana Pettini, do ateli livre da prefeitura de Porto Alegre; Eny Shuch, professora da UFRGS, Marcello Gobatto, professor da FURG, e Nara Cristina Santo, professora da UFSM. O evento foi realizado pelo Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea: Arte, tecnologia e mdias digitais (LABART) e pelo Programa de Ps-Graduao em Artes (PPGART).

14. A produo em So Gabriel


No foi encontrada nenhuma exposio que tenha uso de tecnologia em trabalhos artsticos.

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14.1 Universidade - URCAMP


A Universidade da Regio da Campanha (URCAMP) de So Gabriel possui o curso de Licenciatura em Artes Visuais. O curso dispe de 60 vagas com turno noturno com durao de seis semestres. Possui ainda a disciplina de Linguagens e Tecnologias, referente arte tecnologia.

14.2 Espaos Expositivos


Os espaos encontrados na cidade so destinados apenas ao acervo histrico da cidade, portanto, no foram encontrados registros de exposies envolvendo arte e tecnologia.

14.2.1 Museu Joo Pedro Nunes

Criado em 1901, por Joo Pedro Nunes, o mais antigo museu em atividade no Rio Grande do Sul e possui um dos maiores acervos particulares da Amrica Latina. O atual responsvel pelo museu o bisneto do fundador: Paulo Roberto de Paulo Teixeira.

Figura 54 - vista parcial do museu

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14.2.2. Museu Gacho da Fora Expedicionria Brasileira (FEB)


Atualmente encontra-se junto ao prdio do Museu Joo Pedro Nunes. Foi criado em 12 de janeiro de 1978 em Porto Alegre pelo veterano tenente Antnio Reginato, posteriormente em 1980 foi transferido para So Gabriel.

Figura 55 - prdio do museu

14.3 Artistas
No foram encontrados registros de exposies de arte e tecnologia que tenham ocorrido na cidade, portanto, no foi destacado nenhum artista.

15. Consideraes Finais


Esta pesquisa teve inicio em julho de 2007, e foi desenvolvida ao longo de trs anos. Inicialmente foram recolhidos via Internet os dados gerais acerca das instituies de ensino superior no RS e dos locais expositivos: museus, galerias, entre outros. Nesta poca o trabalho dos bolsistas foi realizado conjuntamente, porm, para facilitar o desenvolvimento do projeto, o estado foi dividido em trs regies: Metropolitana, Norte, Serra e Vale e, Centro e Sul. Em 160

seguida, quando foi possvel o acesso s questes mais gerais das instituies, comeamos a pesquisar os artistas para, posteriormente, entrarmos em contato com eles. Atravs de um e-mail padro, explicamos sobre o projeto de pesquisa em questo e foi feito um documento para que os respectivos artistas contribussem com este trabalho nos enviando, via e-mail ou correspondncia, as informaes necessrias acerca de seus currculos, catlogos e obras. Recebemos retorno de apenas de alguns artistas, que nos forneceram e enviaram imagens e dados. Posteriormente, realizamos a visitao dos locais expositivos nas respectivas cidades pesquisadas, para fazer o levantamento das mostras ocorridas, e, ento, entramos em contato direto com os artistas, realizando entrevistas com alguns deles. Na regio centro e sul, o artista entrevistado foi Michael John Chapman, a respeito de como comeou sua carreira artstica, quando e como iniciou o trabalho em arte e tecnologia, e tambm sobre o seu processo potico. Foi feita a escolha e a anlise de todos os dados levantados, utilizandose os cinco processos de aproximao das obras de arte tecnologia. A insero destas mesmas no contexto da Arte Contempornea visvel atravs do conceito de Hibridizao que as respectivas obras suscitam. Durante o perodo de execuo da pesquisa que foi de dois anos, houve envolvimento dos bolsistas em eventos, como foi o caso da Jornada Acadmica Integrada, que ocorreu na UFSM, em que participaram, em todas as suas edies, os bolsistas do projeto com apresentao de banners, assim como eventos significativos para o aprofundamento de conhecimentos histricos e artsticos. Outros eventos nos quais os bolsistas do projeto tiveram envolvimento foram a ANPUH, com a apresentao de pster, a ANPAP com a apresentao de artigos, a SBPC, as XVIII Jornadas de Jovens Pesquisadores da Associao de Universidades do Grupo Montevideo, o #9. Art - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, entre outros. Evidenciou-se na pesquisa, que os artistas, em sua maioria, trabalharam inicialmente com linguagens mais tradicionais como gravura, pintura, escultura, desenho, passando mais tarde a utilizar novas mdias em suas pesquisas pessoais. As fotografias digitais tm sido amplamente exploradas, unindo-se a outras tcnicas, como na obra de Chapman, O Pensador, que utilizou imagens de obras passadas de pintura e instalao, que 161

foram digitalizadas e manipuladas no computador. So poucos os artistas que realizam obras participativas, ou interativas.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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Catlogos

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novembro/ 2007 a julho/ 2009.

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ANEXOS

ANEXO 1 - PESQUISA DE CAMPO

Relatrio De Viagem A Pinacoteca Baro De Santo ngelo Do Instituto De Artes/Ufrgs - Porto Alegre (30/11/2007) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

Roteiro

No dia 30 de novembro de 2007, realizada uma viagem a Porto Alegre com o objetivo de visitar a exposio Interfaces Digitais - POA_VAL Laboratrio 1 ,que estava ocorrendo da Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS; e tambm realizar uma pesquisa ao arquivo da Pinacoteca em busca de maiores informaes a respeito das exposies realizadas no local, que tenham interesse ao nosso projeto. Samos de Santa Maria s 5 horas da manh do dia 30, chegamos na rodoviria de Porto Alegre quase s 10 horas da manh devido a um grande engarrafamento na entrada da cidade. Por volta das 11h30 chegamos ao

Instituto de Artes da UFRGS, fomos primeiramente a Pinacoteca Baro de Santo ngelo conferir a exposio Interfaces Digitais - POA_VAL - Laboratrio 1. Depois de observar calmamente o primeiro espao, a exposio estava dividida em duas partes, fomos at a administrao da Pinacoteca para apresentar-nos. As duas bolsistas que trabalhavam no arquivo da Pinacoteca se recusaram a nos deixar realizar a pesquisa aos arquivos, argumentando que no havamos avisado de nossa visita com antecedncia. Sem ter como contra-argumentar verbalmente, resolvemos sair para almoar, pois o relgio j indicava 12h e julgamos que no era o momento mais propcio para ligar para a professora Ana Carvalho, coordenadora da Pinacoteca, que havia sido informada no dia anterior sobre a nossa visita. Voltamos ao Instituto de Artes s 13h30, e ligamos para a professora Ana Carvalho informando da nossa impossibilidade de realizar a pesquisa. Instantes aps retornamos administrao da Pinacoteca onde fomos recebidos com maior ateno. Antes de comearmos a pesquisa nos arquivos pedimos auxlio 167

a uma das monitoras da exposio para nos explicar como que se dava a interao do trabalho exposto no segundo espao. Samos do Instituto de Artes por volta das 6h com o dever cumprido. Visita Exposio Interfaces Digitais - Poa_Val - Laboratrio 1 (30/11/2007) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

A Pinacoteca Baro de Santo ngelo possui dois espaos, e a exposio Interfaces Digitais - POA_VAL - Laboratrio 1 dividia-se tambm em duas partes. A primeira parte apresentava fotografias impressas de locais das cidades de Porto Alegre, Brasil; e Valncia, Espanha. As imagens eram manipuladas digitalmente de modo que pareciam fundidas as paisagens das duas cidades. Outra caracterstica das fotografias expostas era a maneira em que foram impressas, parecia ser uma nica imagem que ocupava toda a extenso da parede. Para ver a imagem por inteiro, o espectador precisava percorrer toda a largura do trabalho, uma atitude semelhante a um turista que chega a um ponto turstico que percorre com o olhar todo o seu entorno. Ainda sobre as fotografias havia vrios riscos pretos que saiam de algum ponto das imagens para fora delas na parede, como se fossem linhas de chamada para algo. Cada linha preta possua na parte exterior s imagens, uma bolinha prateada semelhante a um boto. Num primeiro momento esses pontos destacados no pareciam dizer nada em especfico. No segundo espao da Pinacoteca encontrava-se uma instalao interativa onde era possvel visualizar oito panoramas das cidades de Porto Alegre e Valncia, projetados em duas paredes, alguns desses panoramas estavam impressos nas fotografias no primeiro espao da exposio. A interao era atravs de um mouse wireless com design ergonmico adaptado mo. Para um melhor desempenho do sistema, era preciso mantermo-nos afastados das projees e mais prximos ao computador. Utilizando a interface do mouse para interagir com a obra, percorramos todo o panorama que estava projetado, podamos fazer a imagem acelerar, retroceder e parar. Haviam pontos escondidos em cada um dos cenrios que ao serem acessados pelo mouse, levariam o interator a outro panorama, mas esses pontos deveriam ser descobertos pelo usurio durante a interao.

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Alguns panoramas mostravam paisagens de Porto Alegre e Valncia, outros cenas do cotidiano dessas cidades. Nem todos os pontos escondidos levavam a um panorama distinto, simplesmente criavam pequenas animaes no ambiente esttico da imagem. Devido a um problema no sistema, uma das projees no pode ser experienciada por muito tempo, as monitoras tentaram consertar, mas no obtiveram sucesso. Por ser o ltimo dia da exposio no adiantaria recorrer a um tcnico que s chegaria no dia seguinte.

Pesquisa no Arquivo da Pinacoteca Baro de Santo ngelo (30/11/2007) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

No arquivo da Pinacoteca, fomos orientados a abrir uma caixa por vez, e s depois de revisar e ver que poderia nos interessar que deveramos abrir a seguinte. Muitas caixas estavam catalogadas com as datas e as exposies, mas muitas outras no continham informao alguma que nos auxiliasse, o que tornou nosso trabalho mais demorado. Sempre que houvesse algo de nosso interesse, deveramos perguntar para uma das bolsistas da Pinacoteca se poderamos ficar com um exemplar do folder e/ ou catlogo da exposio que tnhamos interesse. Quase todas as exposies que procurvamos possuam vrios exemplares do material disponvel e nos foi permitido ficar com um material de cada. Com poucas excees, onde o material era escasso, o fotografamos e xerocamos. Como o arquivo da Pinacoteca estava parcialmente organizado e catalogado, no foi possvel localizar o material impresso de algumas das exposies que procurvamos, assim como outras que no possuam registro on-line no site da galeria da Pinacoteca estavam com seus materiais de divulgao guardados. Aps cerca cinco horas de pesquisa nos arquivos conclumos nosso trabalho. A viagem nos ajudou a expandir as informaes que j possumos a respeito das exposies realizadas na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS e tambm o nosso conhecimento sobre a produo em arte e tecnologia no Rio Grande do Sul.

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ANEXO 2 - PESQUISA DE CAMPO

Relatrio De Viagem Ao Ncleo De Documentao Do Museu De Arte Do Rio Grande Do Sul (11 e 12/ 03/ 2008). Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

Roteiro

Nos dias 11 e 12 de maro de 2008 realizada uma visita ao Ncleo de Documentao do Museu de Arte do Rio Grande do Sul Aldo Malagoli com o objetivo de pesquisar exposies realizadas pelo Museu que venham ao encontro dos interesses do projeto. A visita j havia sido previamente agendada por e-mail e por telefone com a responsvel pelo Ncleo de Documentao Neiva Vasconcellos. Devido ao curto perodo que o Ncleo destina aos visitantes foram necessrio dois dias de pesquisas. Chegamos os dois dias s 11 horas e 30 minutos da manh, e permanecemos at o fim do horrio de visitantes s 15 horas.

Pesquisa No Ncleo De Documentao Do Margs (11 e 12/ 03/ 2008) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

Eram quase 11 horas e 30 minutos quando chegamos ao MARGS, nos direcionamos diretamente para o Ncleo de Documentao do Museu, j havamos agendado a visita previamente. Ao chegar no Ncleo fomos bem recebidos pela responsvel pela documentao, Neiva Vasconcellos, que nos passou as instrues a serem seguidas para o acesso aos arquivos de documentao do MARGS. Dada as devidas explicaes comeamos o nosso trabalho de pesquisa. S pesquisamos os arquivos da dcada de 90 em diante, pois este o marco temporal do projeto. Uma das regras para manusear os arquivos era a de abrir uma pasta por vez, sem tirar nada do lugar, qualquer informao que fosse necessria deveramos informar a secretria e marcar a pgina que nos 170

interessou. Este procedimento necessrio para uma primorosa organizao, mas prolonga o trabalho de pesquisa. Foi possvel perceber que o Ncleo de Documentao possui uma grande preocupao em catalogar todas as atividades do MARGS, pois cada pasta continha informaes detalhadas de todos os eventos e exposies sediadas pelo Museu. Como tnhamos o objetivo de pesquisar nas dezessete pastas, de 1999 2007, no foi possvel realizar toda a pesquisa em um dia devido a grande quantidade de informaes contidas nas pastas que deviam ser examinadas uma a uma. No dia seguinte chegamos no mesmo horrio e partimos de onde havamos parado no dia anterior e conseguimos vencer todas as pastas e coletar as informaes que nos eram teis.

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ANEXO 3 - PESQUISA DE CAMPO

Relatrio De Viagem Ao Fetival Internacional De Linguagem Eletrnica FILE (14/ 04/ 2008) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

Roteiro

Aos 14 dias do ms de abril de 2008 fomos ao Santander Cultural, Porto Alegre, visitar a primeira edio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica na capital gacha. Chegamos ao local s 11 horas da manh, havamos entrado em contato alguns dias antes com o setor de comunicao do Santander Cultural em busca de material de exposies passadas realizadas pela instituio. Ao chegarmos no Santander Cultural nos apresentamos na entrada e recebemos um envelope com o material que nos foi prometido sobre as atividades realizadas no espao. Permanecemos no espao da mostra at as 16 horas.

Visita a Mostra do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica - FILE em Porto Alegre (14/ 04/ 2008) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

J eram quase 11 horas quando entramos no Santander Cultural para a exposio do FILE. Devido ao grande fluxo de pessoas circulando na exposio quando chegamos, preferimos dar uma olhada geral pelos trabalhos, ao aproximar do meio-dia o espao esvaziou-se, e foi possvel aproveitarmos melhor a interao com as obras. A grande maioria dos trabalhos expostos eram interativos, ou seja, era necessrio que os que fossem apreci-los agissem ativamente diante das interfaces das obras, em portugus claro: mexessem. Quase que como um reflexo da linguagem eletrnica, muitos trabalhos se assemelhavam a jogos de

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computador. A tecnologia utilizada tanto na realizao dos trabalhos quanto na montagem da mostra era de encher os olhos, fazendo jus ao nome de Festival. Passamos quase a tarde inteira dentro da exposio, o que foi de grande satisfao, pois conseguimos interagir com todos os trabalhos que assim suscitavam. Aps percorrermos o todo da mostra, nos dirigimos aos mediadores para esclarecer questes mais pontuais a respeito das obras, tais como os softwares utilizado pelos artistas e informaes adicionais s divulgadas no folder. Deixamos o Santander Cultura em torno das 17 horas. A visitao ao FILE nos possibilitou um contato direto com as obras de arte e tecnologia, foi possvel interagir ativamente com os trabalhos, ir alm da simples teoria.

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ANEXO 4 - PESQUISA DE CAMPO

Relatrio De Viagem Ao Lanamento Do Catlogo Da Exposio Colagens Contemporneas - Cruzamentos (Im)Puros? E Encontro Com O Pblico Na Pinacoteca Baro De Santo ngelo Do Instituto De Artes , Ufrgs - Porto Alegre (18/ 06/ 2008) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

Roteiro

No dia 18 de junho de 2008, realizada uma viagem a Porto Alegre com o objetivo de visitar a exposio COLAGENS CONTEMPORNEAS cruzamentos (im)puros que estava ocorrendo na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS; e tambm e participar do Encontro com o Pblico e do lanamento do Catlogo da exposio. Samos de Santa Maria ao meio dia meia do dia 18, chegamos em Porto Alegre perto das 5 horas da tarde. O incio do evento da Pinacoteca estava previsto para s 18 horas e 30 minutos. A Prof. Dr Sandra Rey d incio a mesa de discusso falando sobre um pouco sobre os trabalhos dos artistas da exposio e levantando questes a respeito do ttulo dado a mostra. Participaram da mesa de discusso a artista e curadora Sandra Rey, o artista Antnio Vargas, a Prof. Dr. Ana Carvalho e a Prof. Dr. Ana Amlia. A conversa entre os artistas e terico com o pblico estendeu-se at s 20 horas. Aps o termino da mesa de discusso permanecemos mais um tempo na Pinacoteca para apreciarmos a exposio. Deixamos o Instituto de Artes s 20 horas e 40 minutos.

COLAGENS CONTEMPORNEAS cruzamentos (im)puros? - Encontro Com o Pblico e Lanamento do Catlogo (18/ 06/ 2008) Atividade realizada pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt.

O comeo da mesa de discusso inicia com a fala da curadora Sandra Rey, que discorre um pouco sobre cada artista da exposio e sobre o porqu da escolha do termo colagem como ttulo. Em seguida o artista Antnio 174

Vargas fala um pouco sobre o seu processo e pesquisa potica, quais so seus interesses com o trabalho e como ele v a colagem no seu fazer artstico. Na seqncia a Prof. Dr. Ana Amlia, historiadora, terica e crtica da arte, comenta sobre os trabalhos em geral e como eles se encaixam no ttulo escolhido para esta exposio. A professora salienta que, mesmo no sendo da rea dos tericos da arte e da tecnologia, vem se aproximando desta rea por perceber que uma produo bastante presente na arte contempornea, e que, inclusive, na exposio COLAGENS CONTEMPORNEAS a presena das mdias digitais bem forte, seja como tcnica, ferramenta ou modo de apresentao. Aps a fala dos componentes da mesa, foi aberto a perguntas do pblico, e o conceito de colagem utilizado pela curadora foi levantado. A questo referente ao termo colagem dizia respeito distino entre a colagem utilizada nas mdias digitais e a colagem utilizada pela arte moderna, citando o exemplo dos Cubistas, Dadastas e Surrealistas. Dividiu-se ento o conceito de colagem em trs conceitos distintos: o primeiro seria a colagem propriamente dita, exemplificada pelos cubistas que comearam a colar na superfcie pictrica fragmentos do mundo real; o segundo conceito seria a colagem de elementos aparentemente sem relaes entre si em um mesmo espao pictrico, exemplificando com os cubistas, surrealistas e dadastas; o terceiro conceito, empregado s novas mdias, seria o de uma colagem diluda entre os demais elementos da obra, onde o processo de colagem no seria mais to evidente como os outros dois conceitos anteriores, que estaria mais prximo do conceito de fuso. Este terceiro conceito de colagem foi discutido por todos os componentes da mesa, e houve um consenso em sua significao. A curadora Sandra Rey, enquanto artista, declarou que seu interesse na colagem digital est mais na sobreposio das imagens, perceber o que surge entre as imagens iniciais, o que s possvel com a fuso das duas. A artista completa que a colagem em seu trabalho diluda na imagem, no mais como os dois conceitos anteriores onde a colagem era o elemento mais visvel. O artista ntnio Vargas concorda com o posicionamento de Sandra Rey e acrescenta que a colagem, em seu trabalho, faz parte de uma trama de

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imagens, onde uma sobrepe-se a outra harmoniosamente, como se todas estivessem fundidas em uma nica imagem. A Prof. Dr. Ana Amlia soma s demais falas sobre a colagem ao dizer que a colagem contempornea pode ser entendida como uma sobreposio de informaes e chama a ateno para o conceito de impuro, que tambm faz parte das questes levantadas pela exposio. A palavra impureza pode ter vrias interpretaes dependendo do contexto onde est inserida. Entre os diversos conceitos que podem ser empregados a impureza, a professora destacou o conceito de intencional, explicando que algo/ algum impuro no s aquele que tem segundas ou ms intenes, mas que tem intenes, sejam elas boas ou ruins. Ana Amlia conclui sua fala ao dizer que os cruzamentos (im)puros so cruzamentos intencionais. Aps o trmino das discusses, permanecemos mais um tempo na Pinacoteca para observarmos mais atentamente os trabalhos expostos e solicitar a Prof. Ana Carvalho materiais referentes mostra. Deixamos o Instituto de Artes por volta das 20 horas e 40 minutos.

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ANEXO 5 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Centro e Sul). Foi apresentado pela Patrcia Carla Mucelin, na 22. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2007. A apresentao do pster no evento visou divulgar a pesquisa que est sendo realizada no Laboratrio de Pesquisa em Arte Tecnologia do CAL/UFSM, e enfatizar a sua importncia no contexto artstico e cultural atual.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais (Regio Centro e Sul) [1]
Patrcia Carla Mucelin [2], Marcelo Eugenio Soares Pereira [3], Micheli Daronch [4], Nara Cristina Santos [5].

Este projeto tem como objetivo desenvolver um estudo terico-crtico na rea de Histria da Arte Contempornea para o reconhecimento da importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais na regio centro e Sul do estado, nas cidades de Bag, Pelotas, Rio Grande, Santa Maria e So Gabriel, atravs dos artistas e produes que vm contribuindo para a discusso da Arte hoje. O projeto est sendo desenvolvido a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo ser evidenciado historicamente a partir de metodologias especficas de pesquisa em artes visuais. Como marco temporal ser considerada a produo a partir dos anos de 1990. Como marco espacial, considerada a produo vinculada s instituies de ensino superior e eventos significativos para o estudo, buscando-se dados referentes histria da arte contempornea no Estado.
Cpia Fotogrfica Digital (2005) Mrio Rhnelt

A investigao est na fase de levantamento bibliogrfico e de imagens. Foi realizado o mapeamento, nas cidades propostas, das instituies de ensino superior, espaos expositivos e seus artistas. Em Bag situa-se a Universidade da Regio da Campanha (URCAMP), que oferece o curso de Artes Plsticas em Licenciatura. Na cidade h a Casa de Cultura Pedro Wayne. Em Pelotas, a Universidade Federal de Pelotas (UFPEL) dispe do curso de Artes Visuais Bacharelado em Pintura, Escultura ou Gravura e Design Grfico e Licenciatura em Desenho e Computao Grfica e Artes Visuais. Os lugares expositivos so a Galeria de Arte da Universidade Catlica, a Galeria de Arte do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Pelotas (IAD) e o Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo. Dentre os artistas que possuem produo vinculada tecnologia em Pelotas, podemos destacar Lauer Alves Nunes dos Santos, artista multimidia e professor da UFPel.

ESTUDO EM VERDE E VERMELHO (2002) Joo Luiz Roth

A Fundao Universidade de Rio Grande (FURG), na cidade de Rio Grande, dispe do curso de Artes Visuais Licenciatura. As exposies so realizadas no Galeria de Arte Espao Oficina, no Centro Municipal de Cultura Inah Emil Martensen que abriga a Galeria Municipal de Arte, e o Museu do Homem e da Tcnica (MUHTEC) da FURG. O artista e professor da FURG, Michael John Chapman possui um trabalho vinculdo s mdias digitais. Em Santa Maria o curso de Artes Visuais Bacharelado e Licenciatura oferecido pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). H a sala Cludio Carriconde pertencente ao CAL /UFSM, a AB Galeria e o Museu de Arte de Santa Maria (MASM). Destaca-se na dcada de 1990 o artista Joo Luiz Roth com infogravuras.

O PENSADOR (A) (2002) John MichaelChapman

Na URCAMP de So Gabriel encontra-se o curso de Licenciatura em Artes Visuais. Os lugares expositivos so o Museu Joo Pedro Nunes e o Museu Gacho da FEB. Contatamos as instituies atravs de um e-mail padro, solicitando informaes acerca da sua produo em arte e tecnologia, pois so dados de grande importncia para o andamento da pesquisa. Por enquanto aguardamos retorno das mesmas, para, posteriormente, realizar a visitao dos respectivos locais.

[1]Trabalho desenvolvido no Labart. Grupo de pesquisa CNPq. [2]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista FAPERGS 2007-2009. [3]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista FIPE 2007-2008. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista CNPq 2007-2009. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM.

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ANEXO 6 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Norte, Serra e Vale). Foi apresentado pelo bolsista Marcelo Eugenio Soares Pinto na 22. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2007.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais (Regio Norte, Serra e Vale) [1]
Marc elo Eugenio Soares Pereira [2] Micheli Glinke Daronch[3] Patrcia Carla Mucelin [4] Nara Cristina Santos [5] .

Esta pesquisa terica-crtica na rea de Histria da Arte Contempornea, visa reconhecer a importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no Estado, com nfase na regio norte, serra e vale. O projeto est sendo desenvolvido a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo ser analisado historicamente por meio de metodologias especficas de pesquisa em artes visuais. A investigao encontra-se na etapa de levantamento bibliogrfico e de campo.
Infogravura Sem ttulo (2005) Margarete de Cesaro

Como marco temporal considerada a produo a partir da dcada de 1990, como marco espacial, a produo vinculada s instituies de ensino superior nas cidades de Iju, Passo Fundo, Caxias do Sul e Montenegro, onde foi realizado o mapeamento inicial, abrangendo seus espaos expositivos e suas respectivas instituies de ensino. As demais regies do Estado esto sob responsabilidade dos outros dois bolsistas. Em Caxias do Sul, destaca-se Diana Domingues, que alm de artista multimdia, professora da UCS, coordenadora do Grupo de Pesquisa Artecno e do Laboratrio de Novas Tecnologias nas Artes Visuais/NTAV. Domingues precursora da produo em arte e tecnologia no RS. No Museu de Artes Visuais Ruth Schneider, vinculado Universidade de Passo Fundo (UPF) j ocorreram as exposies: Questes Contemporneas (2005) com a participao de Paulo Rogrio Magro e Ricardo Mello; Instalaes e Obras Eletrmecanicas(2000), de Chico Machado; In Visceras (1998) e Trans-e : my body, my blood (2003), ambas da artista Diana Domingues. Na Faculdade de Artes e Comunicao (Sala de Artes Laura Borges Felizardo/UPF), foram expostas as infogravuras de Margarete de Cesaro, artista visual e professora. possvel destacar a produo de Paulo Rogrio Magro, que por meio do tratamento digital, confere suas fotografias caractersticas pictricas e as disponibiliza na web (www.photografos.com.br). Da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJU), que oferece as disciplinas de Imagem e Tecnologia I, II e III, evidenciamos a produo de final de curso da recm-formada artista Rosa Paulat, que cria obras a partir da manipulao digital de imagens e aparato de luz, com carter participativo. A nica instituio que, no levantamento feito at o momento, ainda no apresentou produo envolvendo novas mdias a Universidade Estadual do Rio Grande do Sul (UERGS/Montenegro). As instituies foram contatadas e agora nos aproximamos dos artistas, para o andamento da pesquisa em sua primeira fase.

O Trapiche (2007) Paulo Rogrio Magro

Alucinao (2007) Paulo Rogrio Magro

[1]Trabalho desenvolvido no Labart - Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. [2]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE. [3]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista CNPq. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FAPERGS. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM .

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ANEXO 7 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Metropolitana). Foi apresentado pela bolsista Micheli Daronch na 22. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2007.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais (Regio Metropolitana) [1]
Miche li Glinke Daronch [2] Marcelo Eugenio Soares [3] Patrcia Carla Mucelin [4] Nara Cristina Santos [5] .

Este projeto objetiva desenvolver uma pesquisa terica-crtica na rea de Histria da Arte atual e reconhecer a importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no Estado, com nfase na regio metropolitana. A pesquisa est sendo desenvolvida a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo ser analisado historicamente por meio de metodologias especficas de pesquisa em artes visuais. A investigao encontra-se na etapa de levantamento bibliogrfico e de campo. Como marco temporal considerada a produo a partir da dcada de 1990, como marco espacial, a produo vinculada s instituies de ensino superior no Rio Grande do Sul. Essas foram dividas por regies, em funo do presente projeto dispor de trs bolsistas.
Alteridades do EU (2006) Sandra Rey

Para nosso trabalho, as cidades de Porto Alegre, Novo Hamburgo e Canoas compem a regio metropolitana, na qual so analisados espaos institucionais que possam vir a evidenciar pesquisas artsticas sobre arte, tecnologia e mdias digitais. Foi realizado o mapeamento inicial das cidades, seus espaos expositivos e suas respectivas instituies de ensino, as quais esto sendo contatadas com o propsito de se obter maiores informaes. Na cidade POA encontramos o Instituto de Artes da UFRGS, constatamos que l os trabalhos so produzidos por alunos e professores, destaca-se Sandra Rey, que alm de artista, professora da UFRGS , coordenadora do Grupo de Pesquisa Processos Hbridos na Arte Contempornea. O Instituto conta com a Pinacoteca Baro de Santo ngelo.

Projeto Vermelho Vdeo-instalao Estufa (2003) Luiz Roque Filho

A FEEVALE, na cidade de Novo Hamburgo conta com uma Pinacoteca em que se organiza a mostra de vdeoarte (VISOR), que encontra-se na sua terceira edio.
N (ULBRA)

Na cidade de Canoas identificamos a Universidade Luterana do Brasil e o Centro Universitrio Ritter do Reis (UNIRITTER). Na ULBRA h uma sala de exposies, no entanto, nenhuma exposio de arte relacionada s mdias digitai e na UNIRITTER no possui um local especfico para manifestaes artsticas. Todas as instituies selecionadas foram contatadas e est em andamento a aproximao com os artistas.

Imerses Noturnas (????) Ricardo Mello

[1]Trabalho desenvolvido no Labart - Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. [2]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/BolsistaCNPq. [3]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FAPERGS. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM .

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ANEXO 8 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Metropolitana). Foi apresentado pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt na 60 Reunio Anual da SBPC que ocorreu na cidade de Campinas em 2008.

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ANEXO 9 - ARTIGO

O artigo abaixo, escrito pela bolsista Anelise Vieira dos Santos Witt, sob orientao da Professora Nara Cristina Santos, foi publicado na revista Expresso - Revista do Centro de Artes e Letras. Santa Maria: UFSM, v. (1), Jan. / Jun. 2008, pg. 25 a 32.

Entre a arte e o jogo: SAMOROST Nara Cristina Santos10, Anelise Witt11


Abstract

This study contributes to the mapeamento of the production in contemporary art in Rio Grande do Sul, with emphasis in the new technologies. In this article, more specifically, it is emphasized that the art events and technology that happen in the state, they collaborate for the diffusion of this production and they approximate us of the works and of the Brazilian and international artists. On this year of 2008 the International Festival of Electronic Language, FILE, first edition in Rio Grande do Sul, in Cultural Santander, in Porto Alegre, and it is reference for the approach of the work SAMAROST, of the Czech artist Jakub Dvorsk.

Este estudo contribui para o mapeamento da produo em arte contempornea no Rio Grande do Sul, com nfase nas novas tecnologias. Neste artigo, mais especificamente, enfatiza-se que os eventos de arte e tecnologia que acontecem no estado, colaboram para a difuso desta produo e nos aproximam dos trabalhos e dos artistas brasileiros e internacionais.

Neste ano de 2008 o Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, tem sua primeira edio no Rio Grande do Sul sediado no Santander Cultural, em Porto Alegre, e referncia para a abordagem do projeto SAMOROST, do artista Tcheco Jakub Dvorsk.
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Nara Cristina Santos. Doutora em Artes Visuais/HTC, pelo PPGAV/IA/UFRGS, 2004. Doutorado Sanduche na Universit Paris VIII, Frana, 2001. Professora do DAV/CAL/UFSM desde 1993. Coordenadora do PPGART/Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Coordenadora do Laboratrio de Pesquisa em Histria da Arte, Tecnologia e Mdias Digitais, e lder do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. 11 Anelise dos Santos Witt. Acadmica do Curso de Artes Visuais/UFSM. Bolsista CNPq/20072008. Integra do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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A mostra esteve disposio do pblico de 20 de fevereiro a 20 de abril de 2008, no Santander Cultural, uma instituio mantida pelo banco Santander que ajuda a documentar e difundir a produo artstica contempornea em diferentes estados no Brasil, inclusive no Rio Grande do Sul. O Festival tem como principal caracterstica divulgar as obras/projetos de arte em suportes digitais. H uma grande diversidade de trabalhos apresentados, desde o vdeoarte at as instalaes interativas, cuja variedade de produes convive em um mesmo espao expositivo. O FILE acontece h oito anos em So Paulo, tem edies no Rio de Janeiro e, nesta primeira edio na capital gacha, traz uma sntese dos festivais anteriores, juntamente com trabalhos inditos.

Concomitantemente com a exposio de arte e tecnologia, tambm integram a programao do evento debates, palestras e cursos na rea. Entre os projetos expostos, selecionamos o gameart Samorost, do artista Tcheco Jakub Dvorsk, pelas possibilidades que ele oferece para discorrermos sobre a interatividade, e para uma abordagem possvel de seu processo de criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno.

Samorost - entre florestas e rvores

Jakub Dvorsk nasce em Brno em 1978 na Repblica Tcheca, formado em Artes Visuais e Design e dedica-se a rea de jogos eletrnicos desde 1993. Ele Defende o trabalho final de graduao em Artes Visuais na Academia de Arte, Design e Arquitetura de Praga (Vysok kola umleckoprmyslov v Praze, VSUP) com o ttulo de Madeiras Antropomrficas, base para o futuro desenvolvimento do gameart Samorost. Em sua pesquisa artstica Madeiras Antropomrficas, o artista fotografa digitalmente troncos e cascas de rvores e as manipula no computador em softwares especficos como o Photoshop. A partir dessas fotografias manipuladas, Dvorsk cria ambientes inusitados, que remetem a florestas. Ao observarmos mais atentamente os ambientes criados pelo artista, percebemos que no so florestas comuns, pois as rvores e os animas no se comportam de maneira esperada, mas ao contrrio, estabelecem um distanciamento da realidade, atravs de uma atmosfera mgica e fantstica, o que remete sua obra a um carter ldico.

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Ao concluir o curso de Design, na mesma instituio, Jakub defende dessa vez o gameart Samorost. A pesquisa que deu origem ao jogo comeou no curso de Artes quando o artista fotografava os troncos de rvores e os manipulava digitalmente. A partir desse trabalho ele comea a desenvolver pequenos vdeos animados e com a ajuda de um colega, com conhecimentos mais especficos de programao, desenvolve Samorost. Em entrevista, via email, o artista nos conta que seu trabalho no foi muito bem aceito, por se tratar de um jogo, e no de uma animao mais convencional. Logo depois de formado Jakub abre um estdio com mais dois colegas de faculdade, o Amanita Design, desenvolvendo trabalhos de animao e jogos sob encomenda, mas torna-se mais reconhecido pelos trabalhos independentes. Em seu web site possvel acessar aos jogos Samorost e Samorost 2 e at compr-los no formato CD-ROM. Samorost torna-se rapidamente um sucesso na Internet, pois a facilidade ao acesso colabora para sua difuso, tendo em vista que no necessrio nenhum programa especfico para execut-lo no computador, apenas o acesso rede. Como o sucesso desta animao era inesperado, o site hospedeiro do jogo chegou a ter problemas devido ao nmero elevado de acessos. Com a popularidade em alta, Jakub resolve trabalhar na continuao, o Samorost 2. A segunda verso, mais elaborada na sua produo, conta com uma equipe de cinco pessoas, entre elas artistas, animadores, programadores e msicos. Aps seis meses de trabalho exclusivo ao projeto Samorost 2, a equipe recompensada com mais um sucesso na Internet, pois o gameart novamente atinge um grande pblico. O novo trabalho conquista quatro prmios de nvel internacional na rea de jogos eletrnicos independentes e com a visibilidade conferida equipe, eles, agora, podem dedicar-se a outros gamearts, como o caso do Machinarium, que ainda em fase de projeto segue a linha do anterior. possvel perceber claramente o desenvolvimento de Samorost desde o trabalho iniciado por Jakub com as Madeiras

Antropomrficas. Alm do cenrio do jogo ter uma ambientao de floresta imaginria, o prprio ttulo compartilha de um significado semelhante: Samorost uma palavra tcheca que significa uma raiz ou tronco de rvore que se assemelha a uma criatura.

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Samorost - quebra-cabea/ponto e clique

Atualmente os jogos eletrnicos esto em alta, pois a indstria dos games a terceira em maior faturamento mundial, perde apenas para a indstria blica e automobilstica. Muitos adultos e jovens de hoje vivenciaram essa revoluo, dos antigos consoles, o aparelho de videogame conectado a um monitor, como o popular Atari, at a era dos grficos 3D como os Play Stations 1, 2 e 3 e o novssimo Wii. Essa evoluo dos videogames uma realidade vivenciada pelo pblico que aprecia Samorost, pois os jogos eletrnicos lhes so familiares, e a unio da arte com o jogo torna ambos mais interessantes. Mesmo no seguindo a linha atual de jogos, Samorost conseguiu seu espao como gameart.

Um elemento motriz e comum a todas essas criaes, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, est o ldico, na capacidade de brincar, no dispndio, sem finalidade utilitria, da energia fsica e psquica acumulada. (...) Alis, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida da inteligncia. No por acaso que o humano, nico animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em msica, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas e, por isso mesmo, complexas, emblemas da dignidade humana e do orgulho que a espcie pode ter de si mesma. (SANTAELLA, 2004, 116)

Assim como o jogo est presente na natureza do ser humano desde tempos imprecisos, os jogos eletrnicos so apenas a verso atual dele, com os suportes e tecnologia de seu tempo. Um dos encantos de Samorost o carter de quebra-cabea que o gameart detm. definido como um jogo de quebra-cabea/ponto-e-clique (point-and-click/puzzle) por apresentar caractersticas de um quebra-cabea, pois a interao ocorre atravs de pequenos pontos interativos que s podem ser acessados com um clique do mouse. O mais tradicional quebra-cabea aquele em que, unindo peas que se encaixam, conseguimos montar a imagem que estava embaralhada em milhares de pequenas peas. Esse apenas um dos tipos de quebra-cabea. Quebra-cabea , basicamente, um jogo onde precisamos resolver algum enigma atravs do raciocnio lgico. O enigma em questo pode ser qualquer informao que nos desconhecida, mas necessria para avanarmos alm do ponto em que estamos. 184

Em Samorost precisamos descobrir quais os pontos em que h interatividade para avanarmos no jogo, mas no s apenas descobri-los que nos faz pensar em Samorost como um quebra-cabea. Alguns pontos so mais visveis e mais fceis de interagir, outros pontos s so ativados se, previamente, j acionamos outros. O prprio jogo nos fornece algumas pistas desde o comeo, mas h uma lgica a ser seguida para conseguir ir adiante e passar por todas as fases. Alm dessas caractersticas, o que difere Samorost dos jogos do circuito comercial a proposta esttica que integra o jogo. Devido a sua formao em Arte e Design, Jakub tem uma grande preocupao no s em criar os ambientes, mas dar-lhes uma atmosfera nica. Antes de comearmos a jogar Samorost, nos apresentada a histria em que o jogo baseia-se. O personagem vive pacificamente em um universo peculiar, e ao olhar atravs de um telescpio observa que um outro planeta est vindo em sua direo. Diante do fato, resolve ir ao encontro desse outro mundo para desvi-lo da rota e salvar o seu mundo. Essa causa aparentemente to simples, e at mesmo infantil, conquistou muitos jogadores e fs em diversas partes do mundo. Talvez seu sucesso deva-se no apenas ao excelente trabalho desenvolvido pela Amanita Design, mas por ser um jogo distinto, um gameart cuja a proposta esttica o aproxima da arte e o torna distanciado dos populares jogos de grficos 3D cada vez mais realistas.

Interatividade na arte e no jogo

As fronteiras que delimitam o carter artstico das diferentes produes vinculadas tecnologia so tnues, pois a aproximao da arte, da animao, dos jogos, atravs de uma linguagem mais acessvel, de uma proposta interativa, aproxima o pblico, mas no se aproxima necessariamente das questes que em arte se prope a discutir. A interatividade surge como possibilidade de experienciar uma relao dinmica, como em um processo ldico, em que cada um dos elementos existe no ir e vir, de troca de energia ou informao, constante, imediata e possvel de ser registrada passo a passo, permitindo acess-la separadamente.

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A interatividade um conceito importante na arte contempornea e vem sendo estudada por vrios autores. Um deles Edmond Couchot (COUCHOT in: DOMINGUES, 2003, 27-28) que defende a existncia de dois tipos de interatividade, os quais ele relaciona com a primeira e a segunda lei da Ciberntica: a primeira, estabelece o dilogo interativo entre o espectador [interator] e a imagem, denominada exgena; a segunda, regula o dilogo dos objetos virtuais entre si, denominada endgena. Na arte digital a interatividade impe outra dimenso a partir da riqueza de possibilidades que ela d ao interator. Uma obra/projeto interativa deve ser explorada e manipulada pelo interator integrado proposta artstica, como por exemplo no gameart Samorost, cuja interao exgena existe no processo emergente. A produo interativa tem o interator no centro de seu dispositivo, porque, sem ele, ela no tem razo de ser. Ela acontece com sua presena e as suas aes so indispensveis, porque est fundamentada na conscincia individual da participao do outro, dos outros, pois ela no existe com a indistino do pblico. Quem interatua pode ser interator no dispositivo e um ator/atuante para o pblico que o olha. A palavra interatividade empregada em diversas reas, mas ao falarmos em arte e tecnologia, ela assume um conceito que est diretamente ligado s tecnologias informticas e s interfaces.

O modo dialgico, que governa as trocas com o computador, instaura uma relao sem precedentes entre o homem e a mquina. Jamais pode ser confundido com as outras formas de interatividade e delas se distingue pelo fato de colocar obrigatoriamente em jogo processos computacionais que se interpem entre a ao do usurio e a resposta do computador. Assim, no posso falar em interatividade entre um ceramista e seu torno, entre o lavrador e sua charrete, o caador e seu fuzil, o pintor e seus pincis, o violinista e seu violo. A interatividade numrica s acontece quando a linguagem de programao se interpe entre a mquina e seu usurio. (COUCHOT, 2003, 170)

Entendemos por interface qualquer ao/operao realizada pelo usurio para interagir com o sistema. A interface pode assumir inmeras formas, depende apenas da proposta do autor e da obra, pode ser pelo teclado ou mouse do computador, a prpria tela, quando empregada a tecnologia touch screen, at mesmo o prprio corpo quando o trabalho leva a isso.

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De um ponto de vista distinto, o artigo Arte e interatividade: autor - obra - recepo, de Plaza (PLAZA in VIS: 2001, v.3, n.3. p.29 -42), apresenta-se como referncia para questionarmos as diferentes aberturas que ocorrem com o participante em relao obra. Para Jlio Plaza12, a interatividade pode ser entendida como uma relao recproca entre o usurio e um sistema inteligente e, em um jogo, essa parceria bem evidente, pois o sistema no responde a nada que o usurio/interator no tenha acionado. Essa breve definio pode ser observada em Samorost. Os jogos eletrnicos j dependem de um sistema inteligente para seu funcionamento, e se no houver um jogador ele tambm no acontece, pois a ao recproca entre o sistema e o usurio necessria para haver a interatividade entre eles. Na obra de Dvorsk o mouse que assume o papel de interface, pois o usurio age atravs dele para comunicarse com o sistema. Em um espao expositivo, o visitante no tem a obrigao de agir como um interator, pode, simplesmente, passar em frente a uma obra como Samorost e apreciar a imagem projetada; pode tambm mexer um pouco no mouse, dar alguns cliques e observar certas mudanas na imagem. Em ambos os casos a obra permanece incompleta, pois se tratando de um jogo, ela exige mais de seu usurio, ele precisa tornar-se um interator. H a necessidade de uma ao interativa com o sistema para, ento, ele responder e o jogador agir novamente e receber outra resposta. A atividade recproca fundamental para o acontecimento, e nos remete a questo do autor. Uma pintura existe independentemente da ao de seu espectador, mas uma proposta artstica de carter ldico, um gameart, um jogo, s vai tornar-se de fato quando for jogado, quando houver interao. O artista da comunicao e
12

A obra est diretamente relacionada s trs fases produtivas da arte: arte artesanal (imagens de primeira gerao), arte industrial (imagens de segunda gerao) e eletro-eletrnicas (imagens de terceira gerao). Em um primeiro momento ele defende a abertura de primeiro grau, a qual denomina participao passiva onde existem diferentes maneiras do espectador perceber, contemplar, imaginar a obra, a partir das suas concepes, e suas vivncias no contexto em que se encontra. A abertura de segundo grau, defendida por Plaza como participao ativa, ocorre quando o espectador torna-se participante da obra, explorando, intervindo, manipulando e modificando-a de modo a contribuir para sua construo, seja formal ou de sentido, em um dado ambiente. H uma abertura de terceiro grau quando, com a introduo do computador, a questo de quem o autor e quem o espectador revisada, atravs de uma relao recproca que se impem entre os usurios, entre as interfaces computacionais e o artista, fundamentada na interatividade. Esta terceira abertura divide-se em participao perceptiva, na qual ele classifica a obra de arte cintica; e, interatividade em que afirma existir uma troca entre o usurio e um sistema inteligente.

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sua obra interativa s existem pela participao efetiva do pblico, o que torna a noo de autor, conseqentemente, mais problemtica.(PLA ZA, 2001 ). Samorost apresenta-se como gameart, apresenta-se como obra, como projeto artstico e como produto em processo criativo. Neste processo, a obra pode aproximar-se da noo do jogo, quando supem uma participao ativa por parte do outro. Para alm do aspecto ldico da arte, esto as implicaes filosficas deste jogo que so evocadas e a relao necessria que liga intimamente sujeito e objeto, fazendo da prtica artstica uma obra em processo. A obra como jogo no surge mais que para a condio de uma participao ativa, de uma interpenetrao, em que o que se busca no mais a verdade, como resultado de uma argumentao, nem a verdade como uma correspondncia entre real e fico, nem a verdade cientfica, mas um jogo em verdade, pois um jogo s verdadeiro quando ele jogado (CAUQUELIN, 1999, p. 70). A obra aproxima-se do jogo na medida que o artista utiliza a aparncia estrutural do jogo para fazer uma proposio artstica, em que a obra valorizada na construo de seu processo [como jogo], no na apresentao de seu resultado. A concepo de obra aberta13 ao jogo, da obra em expanso compreende sua abertura para o discurso e sua abertura formal, voltada para a interatividade e para uma ao incorporada. Em Samorost precisamos concluir a misso que nos dada no incio, salvar o mundo da personagem, sem fomentar a competio ou a uma vitria narcisista. Essa a proposta do gameart, mergulharmos por alguns minutos em um outro universo totalmente distinto de nossa realidade, jogar pelo prazer, no pra ganhar. A linguagem de jogo nos prende a ateno, por mais simples que sejam os enigmas escondidos, eles nos instigam a prosseguir, a interagir at descobrir o passo seguinte, a sada ou como avanar.

Samorost - da criao manuteno

13 Obra aberta como proposta de um campo de possibilidades interpretativas, como configurao de estmulos dotados de uma substancial indeterminao, de maneira a induzir o fruidor a uma srie de leituras sempre variveis; estrutura, enfim, como constelao de elementos que se prestam a diversas relaes recprocas. (ECO, 1988, p. 150).

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O conceito de obra de arte de fato sujeito s variaes segundo o momento, segundo os procedimentos artsticos utilizados. Inevitavelmente a noo de obra de arte e a criao artstica so atualmente marcadas pela impresso das novas tecnologias da informao e da comunicao. (FOREST, 1998, p. 38)

Ao pensarmos na produo em arte e tecnologia, no podemos entendla dentro dos processos tradicionais de fabricao de uma obra de arte, mas sim de uma obra/projeto. Ao constatar essa necessidade nos aproximamos dos cinco processos que nos permitem uma aproximao desse novo universo: a criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno (SANTOS, 2004). Samorost comea a dar seus primeiros passos ainda dentro de Madeiras Antropomrficas. Por ser um jogo independente, o projeto no precisava ser detalhado, apenas esboos e storyboards eram suficientes para nortear o trabalho em equipe. Esse processo de planejamento pode ser encaixado na fase da criao. A produo comea logo que resolvidos todos os possveis problemas para a execuo do jogo. Jakub declarou que programao no a sua especialidade, ento contou com a ajuda do colega Vaclav Blin para conseguir realizar seu projeto que, alm de animao tambm requeria conhecimentos mais especficos de programao. Os softwares mais utilizados para a produo do jogo foram o Photoshop, para a construo dos ambientes e detalhes; e o Flash, para animao e programao. A trilha sonora de Samorost um elemento imprescindvel, pois ela quem ajuda a criar a atmosfera do jogo. Como uma das caractersticas da arte e tecnologia a interdisciplinaridade e a atividade em equipe, a trilha sonora ficou sob responsabilidade do msico Tomas Dvorak.. O jogo no foi desenvolvido especificadamente para uma exposio, pois seu objetivo principal era ser um gameart para Internet, e sua visualizao est no web site do estdio Amanita. Samorost pode ser acessado e visualizado em computadores PC, tanto Windows quanto Linux, e em MAC. Devido ao sucesso do jogo foi disponibilizada, no mesmo web site, a verso em CD-ROM para quem quiser adquiri-lo independentemente do acesso a Internet. A manuteno , a princpio, feita no site que hospeda o jogo. Sem esperar a grande repercusso do jogo, o servidor j entrou em colapso pelo 189

excesso de acessos. Hoje o Amanita Design possui um web site mais preparado para suportar um nmero elevado de acessos, e pouco provvel que o mesmo problema volte a acontecer, mas a manuteno constante, seja para adaptar o jogo aos novos computadores ou plataformas que surgem.

Consideraes finais

Atravs do mapeamento das instituies culturais da regio de Porto Alegre foi possvel destacar o Santander Cultural e, a partir dele, as exposies realizadas nesse espao. Entre elas escolhemos o Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, FILE, por ser um evento de arte e tecnologia que ocorreu pela primeira vez na capital gacha. Entre os trabalhos expostos elegemos para este artigo o gameart Samorost, cuja proposta estabelece uma relao entre arte e jogo. Todo o caminhar do macro, cidade de Porto Alegre, para o micro, o gameart Samorost, necessrio para organizar, e facilitar, nosso acesso aos trabalhos de arte. A produo artstica na contemporaneidade apresenta inmeras possibilidades criativas com os meios digitais, e os gamearts, enquanto jogos eletrnicos integram nossa realidade. Utilizar a linguagem dos jogos, com proposies estticas, utilizando-se de processos interativos, aproxima o sujeito de uma condio nova, a de interator. Talvez seja essa, uma das questes sobre as quais devemos nos deter nesse momento em que o espectador e o participante perdem seu lugar cativo no espao expositivo. Pois a interatividade exige a ao solitria ou coletiva para com uma proposta que pode permear o campo da arte e do entretenimento, mas que se prope como um desafio para alguns artistas e designers, que como Jakub Dvorsk, esto dispostos a aceitar.
Referncias Bibliogrficas:

Impressas: CAUQUELIN, Anne. Les Thories de lArt. 2.ed. Paris : Puf, 1999. COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na arte da Fotografia realidade Virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.

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COUCHOT, Edmond. A segunda interatividade: em direo a novas prticas artsticas. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no sculo XXI. So Paulo: Ed. UNESP, 2003.

ECO, Umberto. Obra Aberta. So Paulo : Perspectiva, 1988. FOREST, Fred. Pour un art actuel. Paris : LHarmattan, 1998.
PLAZA, Julio in: Arte e interatividade: autor-obra-recepo. VIS, Revista do Mestrado em Arte. UnB, 2001, v.3, n.3. SANTAELLA, Lcia. Games e Comunidades Virtuais. In: Hiper> Relaes Eletro/ Digitais. Porto Alegre: Santander Cultural, 2004. SANTOS, Nara. Arte, tecnologia e contemporaneidade: no caminho da apoptose. In: OLIVEIRA, Marilda (org). Arte, Educao e Cultura. Santa Maria: Editora da UFSM, 2007. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado em Artes Visuais/UFRGS, 2004.

Digitais: An interview with Jakub Dvorsk of Amanita Design. Disponvel em <http://www.indiegames.com/blog/2008/03/interview_Samorost_developer_j_1.html> Acessado em 18 de abril de 2008. DENES, Dorian. Interview With Jakub Dvorsk. Disponvel em <http://art.webesteem.pl/8/dvorsky_en.php> Acessado em 16 de abril de 2008. 2008. DVORSK, Jakub. Correspondncias Pessoais Via Correio Eletrnico. Brno - Santa Maria, 2008. SIMPSON, Aaron. Interview With Jakub Dvorsk. Disponvel em <http://coldhardflash.com/2005/02/brno-inferno.htm >Acessado em 16 de abril de 2008.

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ANEXO 10 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes gerais sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais. Foi apresentado pela bolsista Patrcia Carla Mucelin, na ANPUH em 2008. Autores: Patrcia Carla Mucelin, Anelise Vieira dos Santos Witt, Vernica Prokopp e Nara Cristina Santos.

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ANEXO 11 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Metropolitana). Foi apresentado pela bolsista, Anelise Vieira dos Santos Witt, na 23. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2008.

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ANEXO 12 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Centro e Sul). Foi apresentado pela bolsista, Patrcia Carla Mucelin, na 23. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2008.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais (Regio Centro e Sul) [1]
Patrcia Carla Mucelin [2], Vernica Prokopp [3], Anelize Witt [4], Nara Cristina Santos [5].

Este projeto tem como objetivo desenvolver um estudo terico-crtico na rea de Histria da Arte Contempornea para o reconhecimento da importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais na regio centro e Sul do estado, nas cidades de Bag, Pelotas, Rio Grande, Santa Maria e So Gabriel, atravs dos artistas e produes que vm contribuindo para a discusso da Arte hoje. O projeto est sendo desenvolvido a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo evidenciado historicamente a partir de metodologias especficas de pesquisa em artes visuais. Como marco temporal considerada a produo a partir dos anos de 1990. Como marco espacial, considerada a produo vinculada s instituies de ensino superior e eventos significativos para o estudo, buscando-se dados referentes histria da arte contempornea no Estado. A investigao est na fase de levantamento iconogrfico. Foi realizado o mapeamento, nas cidades propostas, das instituies de ensino superior que dispem de curso de Artes Visuais, espaos expositivos e os artistas que possuem produo vinculada arte tecnologia. Em So Gabriel situa-se a URCAMP. Em Pelotas, a UFPEL, Encontramse, na cidade, a Galeria de Arte da Universidade Catlica e o Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo. A FURG est localizada na cidade de Rio Grande, que possui o IDEA Espao Arte. Em Santa Maria, o curso de Artes Visuais oferecido pela UFSM. H a sala Cludio Carriconde CAL/UFSM e a AB Galeria. Dentre os artistas pesquisados em cada cidade, para esta apresentao, destacam-se: Ricardo Mello de Pelotas, que possui um trabalho com possibilidades de interao, como na obra Interatividade, na qual utilizouse de um aparelho que ele denominou Videoscpio, o qual permite que o interator, atravs de botes ligados a um circuito de computador, modifique as imagens geomtrico-abstratas que aparecem na tela.
O PENSADOR 2002 Michael John Chapman

POROS MIX PIXELS (1999) Helena Kanaan

DDALO E ARIADNE 2005 Andrei Thomaz

INTERATIVIDADE Ricardo Mello

DA SRIE TARTARUGAS NO CU 2006 Pablo Paniagua

A artista Helena Kanaan, tambm de Pelotas, realizou uma srie para a sua tese de dissertao do mestrado que leva o ttulo "Poros mix Pixels Possibilidades de cruzamento entre litografia e infografia", que esteve em exposio no MARGS. O professor da FURG e artista Michael John Chapman faz sua pesquisa com fotografias digitais, mesclando-as com seus desenhos. Para a exposio 14 na Rua, Michael apresentou a obra O Pensador, um trabalho com fotografia e justaposio. O trabalho com Arte Web envolvendo o labirinto em suas pesquisas e sua manifestao nos jogos eletrnicos, foi desenvolvido por Andrei Thomaz, de So Gabriel, que realiza trabalhos artsticos a partir da. Estamos visitando as cidades pesquisadas, recolhendo dados e imagens diretamente com os artistas. Nota-se que grande parte da produo em arte tecnologia est vinculada s instituies de ensino superior. A maioria dos artistas realiza trabalhos com tratamento digital, e poucos arriscam-se em obras que requerem a interao para acontecer.

FREDERICO GARCA LORCA Joo Luiz Roth

RETRATANTE E RETRATADO Cristiano Lenhardt

MAQUETE DIGITAL 2006 Mrio Rhnelt

[1]Trabalho desenvolvido no Labart. Grupo de pesquisa CNPq. [2]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista FAPERGS 2007-2009. [3]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista FIPE 2007-2008. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM Bolsista CNPq 2007-2009. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM.

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ANEXO 13 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Norte, Serra e Vale). Foi apresentado pela bolsista Vernica Prokopp, na 23. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2008.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais (Regio Norte, Serra e Vale) [1]

Vernica Prokopp [2], Patrcia Carla Mucelin [3], Anelise Witt [4], Nara Cristina Santos [5].

Este projeto tem o objetivo de desenvolver uma pesquisa tericacrtica na rea de Histria da Arte Contempornea, por meio de artistas e mostras que vem contribuindo para refletir a Arte atual e reconhecer a importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no Estado, com nfase na regio norte, serra e vale. A investigao encontra-se na fase de contato com os artistas e anlise das obras. Como marco temporal considerada a produo a partir da dcada de 1990, como marco espacial, a produo vinculada s instituies de ensino superior nas cidades de Passo Fundo, Iju, Caxias do Sul e Montenegro. Foi realizado o mapeamento inicial das cidades, espaos expositivos e instituies de ensino, onde encontramos em Passo Fundo a UPF que oferece o curso de Licenciatura em Artes Visuais. O artista Paulo Rogrio Magro, por meio do tratamento digital, confere suas fotografias caractersticas pictricas, perpassando atravs do mesmo processo, pelo caminho da abstrao. Sua produo disponibilizada na web em sites especializados. Em Iju, a UNIJU oferece o curso de Artes Visuais. Dispe do Museu Antropolgico Diretor Pestana e a Sala Java Bonamigo. A artista Simone Rosa desenvolve sua pesquisa artstica sobre fotografias arquitetnicas. Suas infografias so resultado do processo de manipulao digital, que permite ao observador perceber diferentes ngulos de uma mesma edificao. Em Caxias do Sul os espaos so a Galeria de Arte Gerd Bornheim e outra no Centro Municipal de Cultura. Diana Domingues, artista multimdia, precursora da produo em arte e tecnologia no RS. Na UCS encontra-se a nica cave do Estado, criada pela artista em conjunto com o Grupo Artecno. Ao imergir na cave o interator, com o auxlio de aparatos especficos, movimenta-se pelo espao que se modifica constantemente submetendo-o a uma realidade virtual. A UERGS, oferece o curso de Artes Visuais Licenciatura e a Fundarte disponibiliza a Galeria de Arte Lode Schwambach. O artista Chico Machado destaca-se pela criao de obras de arte cinticas usando tecnologia digital. Atualmente professor da Fundarte e UERGS. Sua experincia em artes abrange objeto, performance, cenografia, arte cintica e pesquisa em arte e instalao. Todas as instituies j foram contatadas colaborando com o andamento da pesquisa em sua primeira fase, e o contato com os artistas a anlise das obras, est em andamento.

Trapiche em fim de tarde Paulo Rogrio Magro

Infografia sobre papel (2007) Simone Rosa

TRANS-E: my body, my blood (1997) Diana Domingues

Da exposio Mquinas Imprecisas Chico Machado

[1]Trabalho desenvolvido no Laboratrio de Arte e Tecnologia. [2]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE 2008. [3]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FAPERGS 2007 - 2009. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista PIBIC / CNPq 2008. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM.

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ANEXO 14 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais. Foi apresentado pela bolsista Vernica Prokopp, durante o IV Encontro de Histria da Arte, em Campinas, 2008. Autores: Vernica Prokopp, Patrcia Carla Mucelin, Anelise Vieira dos Santos Witt, e Nara Cristina Santos.

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RS:


Uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais [1]
Vernica Prokopp [2], Patrcia Carla Mucelin [3], Anelise Witt [4], Nara Cristina Santos [5]. Trapiche em fim de tarde (?) Paulo Rogrio Magro POROS MIX PIXELS (1999) Helena Kanaan

INTRODUO Esta pesquisa tem o objetivo de desenvolver uma abordagem tericocrtica na rea de Histria da Arte Contempornea, por meio de artistas e mostras a fim de reconhecer a importncia da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no Estado do RS, a partir de 1990. DESENVOLVIMENTO A investigao iniciada em 2007, conta com trs bolsistas para o mapeamento das instituies, espaos culturais e artistas no estado, dividido em trs regies. No presente momento est sendo realizada a aproximao aos respectivos locais de exposies, mantendo contato direto com os artistas e organizando as imagens das obras. Na Regio Centro e Sul encontram-se as instituies FURG, UFPEL, UFSM, URCAMP, e entre outros os espaos expositivos do MASM, AB Galeria em Santa Maria, e a Galeria de Arte do IA/UFPEL em Pelotas. Alguns artistas da regio so Joo Luiz Roth, Helena Kanaan e Michael John Chapman.

Na Regio Metropolitana esto a FEEVALE, UNISINOS, UFRGS e entre outros espaos culturais, o MARGS e Santander Cultural em Porto Alegre. Entre outros artistas esto Marcelo Gobatto, Eny Schuch, Sandra Rey e Vera Chaves Barcellos. Na Regio Norte, Serra e Vale encontram-se a UNIJU, UPF, UCS, UERGS e Museu MARVS em Passo Fundo, Sala de Exposies Java Bonamigo em Iju, Galeria de Arte Gerd Bornhein em Caxias do Sul e a Galeria de Arte Lode Schwambach em Montenegro. Entre os artistas esto Paulo Rogrio Magro, Simone Rosa, e a precursora Diana Domingues, de Caxias do Sul. CONCLUSO Evidenciou-se mais intensa a produo artstica vinculada s tecnologias e mdias digitais na Regio Metropolitana.
Referncias Bibliogrficas Sites institucionais, entrevistas com artistas e visitas a espaos culturais.
[1]Trabalho desenvolvido no Laboratrio de Arte e Tecnologia. [2]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FIPE 2008. [3]Acadmico do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista FAPERGS 2007 - 2009. [4]Acadmica do Curso de Artes Visuais/CAL/UFSM/Bolsista PIBIC / CNPq 2008. [5]Orientadora Prof. Dr. do DAV/CAL/UFSM.

O PENSADOR (2002) Michael John Chapman

Infografia sobre papel (2007) Simone Rosa

Marcelo Gobatto (?)

TRANS-E: my body, my blood (1997) Diana Domingues

Alteridades do Eu (?) Sandra Rey Da exposio Mquinas Imprecisas (?) Chico Machado

Infogravuras (2005) Margarete de Cesaro

Encontrando Genet (2001) Vera Chaves Barcellos

Da Exposio Srie (2007) Impresso digital sobre tecido sinttico (100 cm x 200 cm) Rosana Almendares

(?) FREDERICO GARCA LORCA Joo Luiz Roth

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ANEXO 15 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Metropolitana). Foi apresentado pelo bolsista Henrique Telles Neto, na Jornada Nacional de Iniciao Cientfica, vinculada a 61 Reunio Anual da SBPC, que ocorreu em Manaus, entre 11 e 17 de julho de 2009.

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ANEXO 16 - ARTIGO

O artigo abaixo, escrito pelos bolsistas Henrique Telles Neto, Patrcia Carla Mucelin, Manoela Vares, sob orientao da professora doutora Nara Cristina Santos, foi publicado nos anais do 18 Encontro Nacional ANPAP, alm de apresentado oralmente no dia 25 de setembro de 2009, em Salvador - BA .

HISTRIA DA ARTE CONTEMPORNEA NO RIO GRANDE DO SUL: UMA ABORDAGEM A PARTIR DA PRODUO EM ARTE, TECNOLOGIA E MDIAS DIGITAIS
Nara Cristina Santos, Prof. Dr. do Departamento de Artes Visuais/CAL/UFSM. Henrique Telles Neto, Acadmico do Curso e Artes Visuais/CAL/UFSM. Patrcia Carla Mucelin, Acadmica do Curso e Artes Visuais/CAL/UFSM. Manoela Vares, Acadmica do Curso e Artes Visuais/CAL/UFSM. Resumo Nesta pesquisa, na rea de Histria da Arte Contempornea, busca-se desenvolver um estudo terico-crtico da produo em arte, tecnologia e mdias digitais no estado do Rio Grande do Sul, desde 1990, a partir de instituies e eventos, artistas e obras, atravs do levantamento de dados, anlise e discusso, contribuindo para a discusso da Arte hoje. Palavras-chaves: arte contempornea; arte e tecnologia; arte no Rio Grande do Sul

Abstract In this research, in the History of Contemporary Art, search to develop a theoretical and critical study of the production of art, technology and digital media in the state of Rio Grande do Sul, since 1990, from institutions and events, artists and works through survey data, analysis and discussion, contributing to the discussion of art today. Key words: contemporary art; art and technology; art in Rio Grande do Sul

Esta pesquisa visa desenvolver um estudo terico-crtico, na rea de Histria da Arte Contempornea, a fim de reconhecer a produo em arte, tecnologia e mdias digitais no estado do Rio Grande do Sul, atravs das exposies e artistas, que vem contribuindo para a discusso da Arte hoje. Tal produo ainda no havia recebido a devida ateno, em seu conjunto, por parte da histria da arte, e nossa inteno fazer uma primeira aproximao deste contexto. Na explorao das mdias digitais e na formao de uma obra, 198

o artista se aproxima de modo diferenciado do pblico e prope novas situaes, como a hibridao e a interatividade. Um dos objetivos desta pesquisa analisar as obras e constatar de que modo a hibridao ocorre nas produes artsticas e compreender como essa questo redimensionada a cada novo projeto, atendendo aos processos de criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno da obra. A busca gradual de possibilidades estticas, produzidas atravs da tecnologia, o que caracteriza a atitude criativa do artista que trabalha com mdias digitais. O historiador da arte segue nesta mesma progresso, atento s novas possibilidades que a arte e a tecnologia oferecem. Esta investigao est sendo desenvolvida a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo foi evidenciado historicamente a partir de metodologias especficas de pesquisa em Artes Visuais. Como marco temporal, foi considerada a produo a partir dos anos de 1990. Como marco espacial, foi considerada a produo vinculada s instituies de ensino superior que dispem de cursos de Artes Visuais, assim como os espaos culturais em que os eventos significativos vm ocorrendo. Para uma organizao mais eficiente da pesquisa, dividiu-se o estado em trs regies: 1. Metropolitana, 2. CentroSul e 3. Norte, Serra e Vale. Cada bolsista do projeto ficou responsvel por uma regio. As atividades metodolgicas consistiram no levantamento das

informaes mais relevantes sobre os artistas e seus projetos, atravs de livros, revistas, catlogos, peridicos e outras publicaes impressas e digitais; levantamento grfico de imagens visuais via catlogos de museus, sites e CDROM; contato com artistas atravs de entrevistas, e-mails; seleo dos dados, discusso e anlise; concluso e publicao do trabalho. A pesquisa encontra-se na fase de pesquisa de laboratrio, anlise e discusso dos dados referentes aos artistas e obras. Foi realizado o mapeamento, nas cidades propostas, das instituies de ensino superior, espaos expositivos e os respectivos artistas que atuam com as novas mdias. Esta pesquisa contribui para o reconhecimento da produo em arte contempornea no Rio Grande do Sul, desde 1990, com nfase nas novas tecnologias.

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Nossa trajetria nessa pesquisa comea com o mapeamento das instituies de ensino e culturais, das exposies e eventos sediados por elas e, a partir desses eventos, os artistas e obras. Ao estudarmos os artistas, nos aproximamos de seus trabalhos em arte e tecnologia, que estiveram em exposio nas diferentes regies do estado do Rio Grande do Sul. Ao pensarmos na produo em arte e tecnologia, no podemos entend-la dentro dos processos tradicionais de fabricao de uma obra de arte, mas sim de uma obra enquanto projeto, em processo. Para nos aproximarmos das obras, partimos de cinco momentos que nos permitem uma aproximao desse processo: a criao, a produo, a visualizao, a disponibilizao e a manuteno. (Santos, 2004). A criao consiste na idia inicial que d origem obra, onde o artista ou a equipe comea a elaborar as questes que a obra abordar e tambm todas as referentes sua funcionalidade. Em suma, todo o planejamento para a realizao do trabalho. A produo consiste em colocar em prtica tudo o que foi planejado na fase da criao, construir a obra. Trata-se do modo como executado o trabalho e quais os materiais que so utilizados para integr-lo. A visualizao o terceiro momento e corresponde ao modo como o projeto dado e visto, no espao expositivo, onde a obra apresentada. Tal espao pode ser tanto uma galeria, museu ou um site da internet, dependendo da proposta do autor da obra. A disponibilizao geralmente acontece na internet ou atravs de CD-ROM, para quem no teve a oportunidade de estar presente durante a exposio. Quando a obra no possvel de ser acessada fora do local onde foi exposta, sua disponibilizao passa a ser no mesmo local de sua visualizao. A manuteno abrange tudo o que for necessrio para que o trabalho permanea funcionando, seja hardware, software, interface, configurao e sustentao de web site, etc. Um exemplo a reviso constante que ocorre nos programas que proporcionam interatividade entre o sistema computacional e o usurio, alm da conservao do espao fsico e dos objetos que integram uma instalao. Esta reviso permanente que ocorre no funcionamento e organizao do projeto geralmente realizada por uma equipe de trabalho. Para a abordagem em torno das obras a hibridao surge como conceito norteador das produes artsticas. O termo hbrido, utilizado para designar algo que um composto de elementos de natureza diferentes, atualmente 200

nomeia o que provm de duas espcies diferentes, fazendo referncia s formas artsticas que misturam tradies e tcnicas diferentes. Couchot (1993) defende que a arte numrica antes de tudo uma arte de Hibridao, entre as prprias formas constituintes da imagem sempre em processo, entre dois estados possveis, e hibridao entre todas as imagens: pticas e numricas. Ele afirma que a imagem matriz digital no apresenta mais nenhuma aderncia ao real, mas liberta-se dele. Usando o exemplo da fotografia, podemos dizer que o computador transforma uma parte do real, em algo com uma aparncia artificial/no-natural. Esses resultados finais, de acordo com Santaella (1997), podem ser chamados de imagens ps-fotogrficas. Assim, pode-se dizer que a natureza da imagem digital diferente, pois ela criada a partir de uma hibridao entre os modelos pr-fotogrfico, fotogrfico e ps-fotogrfico. Segundo Venturelli (2005), as imagens hbridas so misturas de diferentes modos de representao, parte texto, outra fotografia ou cinema, desenho ou vdeo, parte modelo gerado em computador, uma est sendo apresentada em um monitor e outra em projees no espao. Produo em arte e tecnologia: regio metropolitana

Nessa pesquisa, a Regio Metropolitana mapeada engloba as cidades de Porto Alegre, Canoas, Novo Hamburgo, e So Leopoldo. a principal referncia em relao produo em arte e tecnologia no estado, configurando-se como a regio com a maior produo nesta rea. Foram pesquisadas as instituies de ensino que possuem o Curso de Artes Visuais e dispem de disciplinas relacionadas Arte e Tecnologia, como a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Federao de Estabelecimento de Ensino Superior de Novo Hamburgo (FEEVALE), Universidade Estadual do Rio Grande do Sul (UERGS), a Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), que no possui cursos de graduao em artes visuais, mas atua em reas de interesse do projeto, destacando-se pelo curso de Jogos Digitais - nfase em Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital, abrangendo profissionais como cientistas, programadores, artistas, msicos e designers. Temos tambm a Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), com Curso de Licenciatura em Artes Visuais, que no oferece nenhuma disciplina ligada diretamente arte e tecnologia. 201

Tambm foram pesquisadas oito instituies culturais da regio, sendo que as instituies de maior relevncia so: Santander Cultural, Museu de Arte do Rio Grande do Sul (MARGS), Casa de Cultura Mrio Quintana (CCMQ), Centro Cultural CEEE rico Verssimo (CCCEV), Centro Cultural Usina do Gasmetro e a Fundao Vera Chaves Barcellos (FVCB). Entre as instituies culturais, o Santander Cultural a que mais investe em exposies na rea. Ao pesquisarmos as exposies, partimos em busca dos artistas expositores que trabalham com arte e tecnologia. Levantamos dados sobre mais de 15 artistas, destacando nomes como Marcelo Gobatto, Rosngela Leote14, Ronaldo Kiel15, Sandra Rey16, Vera Chaves Barcellos17, entre outros. Palavra Proibida, de Marcelo Gobatto Destacamos neste momento, Marcelo Gobatto. O artista possui uma produo regular em vdeo desde a dcada de 1990, com projetos de vdeoinstalao, tais como a obra Palavra Proibida, 2004, executada em parceria com o msico James Correa. A obra esteve em exposio durante o evento Articulaes A-Paralelas que aconteceu na Pinacoteca do Instituto de Artes da UFRGS, em 2004. Na instalao a dupla trabalha contrapontos entre som e imagem, a partir de fragmentos de textos, e imagens que remetem a interdio da palavra pelo poder, atravs da censura ou da marginalizao.

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Natural de Canoas, RS, artista multimdia. Doutora em Cincias da Comunicao pela Pontifcia Universidade Catlica (PUC) de So Paulo, SP; Mestre em Artes pela Universidade de Campinas (UNICAMP), SP e Bacharel em Artes pela UFRGS. Atua em performances individuais e coletivas desde 1986, realiza vdeos desde 1991 e vem trabalhando com Instalaes Multimdias Interativas com o grupo SCIArts, desde a sua origem. professora Assistente do Departamento de Arte da Faculdade de Comunicao e Filosofia da PUC, SP. 15 Natural de Porto Alegre, RS graduado em Artes Visuais pela UFRGS. Vive em Nova York desde o incio da dcada de 90 quando recebeu a bolsa de incentivo CAPES/ Fulbright para a ps-graduao. Concluiu o mestrado na Brookyn College, onde trabalha atualmente como professor assistente em Arte Digital no Departamento de Arte da universidade. 16 Gacha, graduada em Educao Artstica e em Artes Plsticas pela UFRGS, Especialista em Artes Plsticas Suportes cientficos e prxis pela Pontifcia Universidade Catlica, PUCRS; Mestre e Doutora em artes pela Universidade de Paris I e Ps-doutora em Arte contempornea e tecnologia da imagem pela Universidade de Paris8. Atualmente professora do curso de Artes Visuais e do Programa de Ps-Graduao em Artes da UFRGS, alm de integrar a equipe de professores do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da UFSM. Trabalha com arte e tecnologia h algum tempo, tendo participado de vrias exposies na rea. 17 artista plstica, natural de Porto Alegre, RS. Em 1976 representou o Brasil da Bienal de Veneza e exps coletivamente em outros pases como Alemanha, Blgica, Coria, Japo, Frana, Holanda, Inglaterra, Estados Unidos e Austrlia. Nos ltimos anos a artista tem se dedicado s novas tecnologias e mdias digitais.

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Figura 1 - Palavra Proibida. (2004). Vdeo-instalao.

A criao de Palavra Proibida comea com a vontade mtua de Marcelo e James de unir som e imagem, numa obra que aborde poeticamente questes referentes censura. A palavra proibida dos livros, e do discurso na sociedade foi a idia motor de todo o projeto. O trabalho serve de aluso ditadura militar no Brasil, iniciada aps o golpe militar de 1964, e que completa, em 2004, quarenta anos. H tambm a inteno de ultrapassar este tema, focando os livros e os textos vetados ao longo da histria, na sociedade ocidental. A produo comea com a escolha de fragmentos textuais diversos. Dante Alighieri, Antonin Artaud, Samuel Beckett e Giordano Bruno so os autores escolhidos. Os textos so gravados por dois atores convidados (Heitor Schimitt e Fernanda Carvalho Leite), e a partir deles, editados os vdeos. Boa parte da captao das imagens feita nas dependncias do Hospital So Pedro em Porto Alegre, procurando detalhes e fragmentos daquele espao. H uma preocupao em gerar uma desestabilizao, tcnica e sensorial. Com enquadramentos diferenciados, procura-se romper com a lgica moncula de projeo de vdeos. A visualizao da obra ocorre em uma sala retangular escura, onde dois vdeos eram projetados em tecidos brancos, leves e transparentes. Nestes tecidos eram feitas as projees. Contudo, estas projees tambm ultrapassam os tecidos, refletindo-se nas paredes do ambiente. Vrias caixas de som so instaladas, em que o udio desponta em dois canais distintos, criando uma percepo de som espacial. H ainda, a exibio de um terceiro vdeo num aparelho de televiso, de maneira discreta, com o som mais baixo que as projees. Produzido a partir de imagens de arquivo do tempo da ditadura e seu udio, ele constitudo de fragmentos dos discursos de trs ministros defendendo a implantao do AI-5 no Brasil. Percebe-se assim, um contraponto na instalao, pois as imagens 203

desse vdeo so mais diretas do que nos outros dois vdeos, remetendo represso e censura, reforando a idia de interdio de Palavra Proibida. A disponibilizao e manuteno da obra acontecem somente no espao expositivo onde foi apresentada. Palavra Proibida uma obra produzida atravs de mdias digitais e montagem analgica. simples ento, caracterizar o conceito de hibridizao na obra, ou seja, seu carter experimental de entrecruzar tcnicas digitais e analgicas.

Produo em arte e tecnologia: Regio Norte, Serra e Vale

Nessa regio, destacamos as cidades de Passo Fundo, Iju e Santa Rosa, localizadas mais a noroeste, a cidade de Caxias do Sul e a cidade de Montenegro. Entre as diversas instituies que temos nessa regio, enfatizamos as universidades que ofertam o Curso de Artes Visuais e disponibilizam disciplinas com relao Arte e Tecnologia. So elas a Universidade de Passo Fundo (UPF), a Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (UNIJU), a Faculdade Educacional Machado de Assis (FEMA), a Universidade de Caxias do Sul (UCS), que possui a nica cave do estado,; e a Fundao Municipal de Artes de Montenegro (FUNDARTE), que possui convnio com a Universidade Estadual do Rio Grande do Sul (UERGS). Temos os museus e galerias nessa regio, dos quais se destacam o Museu Histrico Regional e o Museu de Artes Visuais Ruth Schneider, ambos de Passo Fundo, cidade em que ocorreram as exposies, Questes Contemporneas, 2005 com a participao de Paulo Rogrio Magro e Ricardo Mello e Trans-e: my body, my blood, 2003, da artista Diana Domingues. Ainda em Passo Fundo, na Faculdade de Artes e Comunicao (Sala de Artes Laura Borges Felizardo/UPF), foram expostas as infogravuras de Margarete de Cesaro (2005). Na cidade de Iju, no Museu Antropolgico Diretor Pestana, vinculado UNIJU, ocorreram mostras de professores e alunos da UNIJU, assim como na Sala de Exposies Java Bonamigo, que tambm realiza um Salo de Arte anual. Em dezembro de 2008, recebe a exposio de infografias de Simone 204

Rosa. A srie intitulada Fachadas Etreas abarca a temtica atual da artista: imagens arquitetnicas (internas e externas) algumas vezes vinculadas a aspectos religiosos. A cidade de Caxias do Sul conta com duas galerias de arte, uma no Centro Municipal de Cultura e outra, a Galeria de Arte Gerd Bornhein na Casa de Cultura Percy Vargas de Abreu e Lima, onde foi realizada, em 2007, a exposio Descartveis, composta de fotografias manipuladas por meio digital, da artista porto-alegrense Rosana Almendares. Na cidade de Montenegro, em 2002, foi inaugurada na FUNDARTE a Galeria Lode Schwambach, que em 2007 abrigou a exposio De Rier n Lver, de Chico Machado. Entre os principais artistas dessa regio esto Rosana Almendares18 , Rosa Maria Paulat Magro22.
19 20

, Simone Rosa

, Diana Domingues21, e Paulo Rogrio

Velho Moinho, de Paulo Rogrio Magro Para a anlise de uma obra, considerando a hibridao, a partir da criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno, foi escolhida uma fotografia do artista Paulo Rogrio Magro, que trabalha com serigrafia e fotografia, conferindo as suas fotografias caractersticas pictricas que transmitem a idia de outra realidade.

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Natural de Porto Alegre, RS, seu trabalho vai do desenho e da pintura at a manipulao de fotografias e vdeo. Participou de eventos como o VII e VIII Saln Internacional de Arte Digital Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau - Habana Cuba e da mostra Essa Po Boa (Porto Alegre 2007) com o vdeo A Espera, composto de cenrios reais e sintticos. 19 Artista plstica natural de Iju, RS, e formada pela UNIJU, desenvolve sua produo artstica a partir de uma temtica auto-referente atravs da fotografia e manipulao digital. Ela fotografa detalhes de seu corpo, tais como mos, olhos, seios, e os mescla a imagens de rosas, num jogo entre seu prprio nome e as imagens, criando inclusive abstraes. 20 Santamariense, a artista gacha formada pela UFSM, trabalha com infografias e possui uma srie intitulada Fachadas Etreas, onde abarca a temtica de imagens arquitetnicas (internas e externas), algumas vezes vinculadas a aspectos religiosos. Atualmente docente da Uniju. 21 Gacha atuando Caxias do Sul, RS, precursora da produo em arte e tecnologia no estado, possui reconhecimento no mbito artstico com diversas exposies, nacionais e internacionais. Um exemplo de sua produo a obra INS(H)AK(R)ES/ 2000, na qual agrega a tecnologia e o primitivo. 22 Nascido em Passo Fundo, RS, ele formado em Artes Plsticas pela UPF em 1987 e o atual presidente da Associao de Amigos dos Museus de Passo Fundo.

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Figura 2 - Velho Moinho. (2004). Fotografia Digital, 3349x1698 pixels.

Na criao, suas fotos normalmente representam paisagens buclicas, construes interioranas, escombros, enfim, cidades vazias com a ausncia do elemento humano, atemporais, auxiliando nos temas e situaes que deseja mostrar. Depois de variadas intervenes, o artista nos apresenta tanto imagens que se aproximam da abstrao, quanto outras que acabam por deter um forte carter pictrico. Elas representam uma viso de seu mundo ideal, atravs delas, tenta recriar suas fantasias e sonhos, transmitindo assim, momentos que s povoam sua imaginao. Para o artista, o que importa o resultado final, uma imagem que exprima o seu sentimento e sua viso sobre o tema que deseja mostrar. De acordo com o prprio Magro, sua fotografia no tem carter documental, nem serve de registro histrico, mas sim como base de uma criao de algo que ele pretende passar. Na produo de suas imagens ele utiliza-se de uma cmera digital da marca Fujifilm FinePix S7000, de onde posteriormente as fotografias so manipuladas no computador. Estas intervenes so feitas com o auxlio de programas tais como o Photoshop CS3, o Mystical, o Dynamic Photo HDR, o Impressionis e de plugins que est constantemente descobrindo na Internet. Seus trabalhos esto, em sua maioria, disponibilizados na Internet atravs de sites especficos para exposies de fotografias23. Todos visualizveis com qualquer navegador padro. As fotos esto armazenadas em vrios tipos de
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http://www.photografos.com, http://www.photopoint.com.br, http://www.superimagens.com , http://www.panoramio.com e http://www.reflexosonline.com.

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mdias digitais, assim como existem reprodues em papel fotogrfico e impresses sobre telas. A manuteno se d em um ambiente digital.

Produo em arte e tecnologia: Regio Centro e Sul

Nesta pesquisa, a regio centro e sul, inclui as cidades de Pelotas, Bag, Rio Grande, Santa Maria e So Gabriel. As instituies de ensino superior na Regio Centro e Sul que dispem de curso de artes visuais so a Universidade Federal de Pelotas (UFPel), a Universidade da Regio da Campanha (URCAMP), a Fundao Universidade Federal de Rio Grande (FURG) e a Universidade Federal de Santa Maria. Todas as instituies citadas possuem disciplinas relacionadas arte tecnologia, o que permite o conhecimento e uma crescente difuso da arte tecnolgica no estado. As instituies culturais da Regio Centro e Sul, no apresentam, no entanto, um espao amplo para a divulgao da produo em Arte Tecnologia, dentre as poucas que j receberam alguma exposio deste cunho temos, em Pelotas, a Galeria de Arte da Universidade Catlica, a Galeria de Arte do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Pelotas (IAD), e a Galeria se7e ao Cubo. Em Rio Grande as exposies so realizadas na Galeria de Arte Espao Oficina e no Centro Municipal de Cultura Inah Emil Martensen. Em Santa Maria h a sala Cludio Carriconde pertencente ao Centro de Artes e Letras da UFSM e o Museu de Arte de Santa Maria (MASM). As obras realizadas pelos artistas variam entre vdeo-arte, manipulao digital de imagens, instalao interativa e web art. Dentre os artistas pesquisados na regio, aqueles que possuem maior aprofundamento na pesquisa com Arte Tecnologia so Ricardo Mello24, Michael John Chapman25,

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Natural de Santiago, RS, formado em bacharelado em Artes Visuais Habilitao em Design Grfico na UFPel, 2003. Possui mestrado em Poticas Visuais na UFRGS. Dentre suas obras destaca-se a instalao Imerses Noturnas e Interatividade, que possuem um carter interativo. 25 Nascido na Inglaterra possui bacharelado e mestrado em Artes Visuais pela Hochscule der Kunste (HDK) de Berlim, Alemanha, 1983 e doutorado em Mdia e Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2003. Atualmente reside em Rio Grande. Participou do grupo performtico e multimdia que surgiu em 1967, Exploring Galaxies. O artista realiza sua pesquisa com fotografias digitais, destacando-se, dentre outras: Sim senhor, No Existem dois Elefantes Iguais e O Pensador.

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Cristiano Lenhardt26, Andrei Thomaz27, Mrio Rhnelt28, Joo Luiz Roth29 e Helena Kaanan, artista escolhida para a anlise a seguir.

A srie Poros mix Pixels, de Helena Kanaan

A artista Helena Kanaan, bacharel em Gravura pela UFPel, em 1986, especialista pela Scuola dArte Grafica - IL BISONTE, Florena, Itlia, no ano de 1987, Mestre em Artes Visuais do Instituto de Artes da UFRGS, apresentanos, concomitante com sua tese de dissertao do mestrado, uma produo em arte tecnologia que mescla dois meios distintos, o analgico e o digital, suscitando questes relevantes para a arte contempornea, como o caso da hibridizao. A dissertao leva o ttulo "Poros mix Pixels - Possibilidades de cruzamento entre litografia e infografia", na qual desenvolve um trabalho que esteve em exposio no MARGS. A srie de trabalhos composta por 9 imagens, com dimenses de 80 x 100 cm, at 100 x 120 cm, as individuais, e 240 x 270 cm, o trabalho composto por nove mdulos, elaboradas de 1996 a 1997.

Figura 3 - Srie Poro mix Pixels. (1997). 90x120cm.

26

Gacho de Itaara, formado em bacharelado em Artes Visuais na UFSM no final dos anos 1990. Em Porto Alegre iniciou sua pesquisa com vdeo, destacam-se: Ao Vivo, Vdeo Laranja, Diamante VHS e Retratante e Retratado. 27 Possui bacharelado em Artes Plsticas, Habilitao em Escultura, pela UFRGS, 2004, mestrando em Artes pela Universidade de So Paulo (USP), 2006. Trabalha com Arte Web envolvendo o labirinto em suas pesquisas e sua manifestao nos jogos eletrnicos. Dentre as suas obras que envolvem as novas mdias, esto Cubos de Cor e Labirinto Zero. 28 Nascido em Pelotas, residente em Porto Alegre, comeou a carreira como artista autodidata. Realizou trabalhos com maquetes digitais. 29 Santamariense, o gacho graduado em licenciatura em Desenho e Plstica pela UFSM, em 1974. Fez Ps-Graduao pela Universidad Complutense de Madrid, 1977 e doutorado em Lingstica e Letras pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, 2004. Em seu trabalho Roth realizou 8 sries de fotografias digitais, que abordam temas e personalidades da literatura e poltica, de diferentes pases.

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Suas imagens remontam arte parietal das cavernas, no possuindo limites rgidos. A colagem acontece como um encontro casual, formando-se no caos, na desordem, na informalidade dos pontos poros e na formalidade dos pontos pixels. Levando-se em conta o processo de realizao da sua obra Poros mix Pixels atravs do computador como ferramenta, assim como a criao de uma imagem numrica, apresentada como uma matriz composta por pixels, pontos elementares com caractersticas cromticas e luminosas definidas por clculo, que desempenham o papel de permutadores entre a imagem e o nmero, conforme ressaltou Couchot (2003), pode ser feita a sua anlise atravs dos cinco processos: criao, produo, visualizao, disponibilizao e

manuteno. Quanto ao processo de criao da obra Poros mix Pixels, a artista parte do princpio da unidade mais simples e mnima da comunicao visual: o ponto. Ela tenciona fazer a unio do ponto pixel e do ponto poro, um cruzamento entre o ponto material e o ponto imaterial. Para tornar concreta a sua idia, temos no processo de produo a realizao de dois mtodos, o da litografia e o da infografia, que ela denomina linfografia. Neste processo, Kanaan no traz na obra a gravura como simplesmente reprodutora de imagens, mas faz com que cada uma traga imagens que se diferenciam entre si. O computador utilizado apenas como uma ferramenta na criao de imagens. Para realizar esta unio, ela sobreps s impresses litogrficas e infogrficas e, atravs de colagens, forma diversas camadas visveis no trabalho. Suas imagens remontam a arte parietal das cavernas, no possuindo limites rgidos. H uma predominncia de formas orgnicas e um trabalho relativamente pictrico. A paleta adotada possui cores quentes e terrosas, o amarelo e o vermelho, o ouro, o marrom e o preto. A visualizao da obra acontece em meio analgico, as imagens so impressas (gravuras e infogravuras) e sobrepostas. A colagem acontece como um encontro casual, formando-se no caos, na desordem, na informalidade dos pontos poros e na formalidade dos pontos pixels. A disponibilizao da srie Poros mix Pixels ocorre no momento da exposio apenas, por se tratar da obra acabada, visualizada em meio analgico. A manuteno ocorre conforme a obra sofra danos e necessite de reparos tcnicos. 209

Consideraes Finais

Atravs desta pesquisa, podemos constatar que h uma produo emergente em arte e tecnologia no estado do Rio Grande do Sul. Percebeu-se que existem instituies de ensino e espaos culturais que proporcionam espao para tal produo, em todas as regies. No entanto, a maior concentrao de exposies e artistas reconhecidos est na regio Metropolitana. Na regio Centro-Sul a produo em arte e tecnologia crescente, enquanto na regio Norte, Serra e vale, a produo escassa. Evidenciou-se at o momento na pesquisa, a partir dos dados mapeados, que os artistas em sua maioria, trabalham inicialmente com linguagens mais tradicionais como gravura, pintura, escultura, desenho, para mais tarde passar a utilizar as novas mdias em suas pesquisas. Verificamos que o conceito de hibridao o mais pertinente na produo, presente em todas as obras, que se caracterizam por um entrecruzamento de tcnicas diferentes, analgicas e digitais. A produo em fotografia digital manipulada a mais difundida, tendo sido amplamente explorada e unindo-se a outras tcnicas. As instalaes de vdeo e as obras interativas ainda esto em processo de sedimentao . So poucos os artistas que realizam obras participativas, ou interativas, assim como jogos eletrnicos disponveis via internet. Tal fato ocorre devido ao alto valor dos equipamentos que elas demandam para sua criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno, o que inviabiliza, em sua maioria, o trabalho dos artistas fora do espao das instituies. Constatamos assim, que uma produo em arte e tecnologia requer considerveis investimentos financeiros, geralmente obtidos por parte de rgos de fomento. A pesquisa continua em andamento.
Referncias Bibliogrficas

BRITES, Blanca; TESSLER, Elida. (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre: EdUFRGS, 2002. COUCHOT, Edmond in: PARENTE, Andr. Imagem Mquina. Ed. Janeiro: Ed. 34, 1993.

210

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na Arte: da Fotografia Realidade Virtual. Porto Alegre: Ed. da UFRGS, 2003. DOMINGUES, Diana e VENTURELLI, Suzete. Criao e Poticas Digitais. Caxias do Sul: EDUCS, 2005. KANAAN, Helena. POROS MIX PIXELS, Possibilidades de cruzamento entre litografia e infografia. Dissertao. Porto Alegre, 1998. IMAGENS. Tecnologia. Campinas : Unicamp, n. 3, dez 1994. SANTAELLA, Lucia e NTH, Winfried. Imagem - Cognio, Semitica, Mdia. So Paulo: Iluminuras, 1997. SANTOS, Nara Cristina. Hibridao X Infografia. Revista. Expresso. Revista do Centro de Artes e Letras-UFSM. Ano 4. n.1. p.38-43, 2000. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado em Artes Visuais/UFRGS, 2004. SANTOS, Nara Cristina. Projetos brasileiros: Diana Domingues e a instalao interativa. Revista. Expresso. Revista do Centro de Artes e Letras-UFSM. Ano 9. n.2. p.41-47, 2005.

Currculo Resumido

Nara

Cristina

Santos.

Doutora

em

Artes

Visuais/HTC,

pelo

PPGAV/IA/UFRGS, 2004. Doutorado Sanduche na Universit Paris VIII, Frana, 2001. Professora do DAV/CAL/UFSM. Coordenadora do

PPGART/Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Coordenadora do Laboratrio de Pesquisa em Histria e Teoria da Arte e Tecnologia e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Henrique Telles Neto. Acadmico do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista PIBIC/CNPq 2008-2009, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Patrcia Carla Mucelin. Acadmica do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista FAPERGS/IC 2007-2009, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Manoela Vares. Acadmica do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista FIPE/UFSM 2009, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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ANEXO 17 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Metropolitana). Foi apresentado pelo bolsista Henrique Telles Neto, na 24. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2009.

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ANEXO 18 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Norte, Serra e Vale). Foi apresentado pela bolsista Manoela Vares, na 24. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2009.

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ANEXO 19 - APRESENTAO DE PAINEL

O pster abaixo apresenta informaes sobre o projeto de pesquisa Histria da Arte Contempornea no RS: Uma abordagem a partir da produo em Arte, Tecnologia e Mdias digitais (Regio Norte, Serra e Vale). Foi apresentado pela bolsista Giovanna Graziosi Casimiro, na 25. Jornada Acadmica Integrada da Universidade Federal de Santa Maria que ocorreu em 2009.

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ANEXO 20 - APRESENTAO ORAL E DE PAINEL

O artigo abaixo, escrito pelos bolsistas Carlos Alberto Donaduzzi e Manoela Vares, sob orientao da professora doutora Nara Cristina Santos, foi Apresentado oralmente na XVIII Jornada de Jovenes Investigadores da AUGM, evento realizado na cidade de Santa F, Argentina, no ano de 2010.

Universidade: Universidade Federal de Santa Maria

Ncleo Disciplinar/Comit Acadmico/Tema proposto: Produo Artstica e Cultural

A PRODUO EM ARTE E TECNOLOGIA NO RIO GRANDE DO SUL

Autores: Carlos Alberto Donaduzzi Manoela Freitas Vares Nara Cristina Santos30

E-mail dos autores: carlos.donaduzzi@hotmail.com manu.vares@gmail.com naracris.sma@terra.com.br

Palavras-chave: arte Contempornea; arte e tecnologia; artistas do Rio Grande do Sul. Palabras-clave: arte contemporneo; arte y tecnologa; artistas de Rio Grande do Sul.

30

Prof Dr do Curso de Artes Visuais, orientadora

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Esse artigo apresenta os resultados de uma pesquisa31 desenvolvida no Laboratrio de Pesquisa em Arte e Tecnologia (LABART-UFSM).

Apresentamos trs artistas locais selecionados a partir do critrio de hibridao, pois verificamos que esse o mais pertinente na produo, presente em todas as obras, que se caracterizam por um entrecruzamento de tcnicas diferentes, analgicas e digitais, visto que essa produo ainda no havia recebido a devida ateno por parte da histria da arte no estado. Um dos objetivos desta investigao analisar as obras e constatar de que modo a hibridao e a interatividade ocorrem nas produes artsticas e compreender como essa questo redimensionada a cada novo projeto, a partir da instaurao das obras. Visamos dar nfase aos artistas que se encontram em diferentes nveis de produo em arte e tecnologia, evidenciando esses contrastes. Esta investigao desenvolvida a partir de uma abordagem qualitativa, cujo contedo evidenciado historicamente a partir de metodologias especficas de pesquisa em Artes Visuais. As atividades metodolgicas consistiram no levantamento das informaes mais relevantes sobre os artistas e seus projetos, atravs de livros, revistas, catlogos, peridicos e outras publicaes impressas e digitais; levantamento grfico de imagens visuais via catlogos de museus e sites; contato com artistas atravs de entrevistas, e-mails; seleo dos dados, discusso e anlise; concluso e publicao do trabalho. Os artistas pesquisados, de diferentes locais do Rio Grande do Sul, tiveram suas obras escolhidas para anlise, a partir daquelas expostas no estado a partir do ano de 1990. Ao pensarmos na produo em arte e tecnologia, no podemos entend-la dentro dos processos tradicionais de fabricao de uma obra de arte, mas sim de uma obra enquanto projeto, em processo. Para nos aproximarmos das obras, partimos de cinco momentos que nos permitem uma aproximao desse processo: a criao, a produo, a visualizao, a disponibilizao e a manuteno (Santos, 2004). A criao consiste na idia inicial que d origem obra, onde o artista ou a equipe comea a elaborar as questes que a obra abordar e tambm todas as referentes sua funcionalidade. Em suma, todo o planejamento para a realizao do trabalho. A produo consiste em colocar
31

Para essa investigao foram consideradas as produes vinculadas s instituies de ensino superior que dispem de cursos de Artes Visuais, assim como os espaos culturais em que os artistas vm expondo desde o ano de 1990.

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em prtica tudo o que foi planejado na fase da criao, construir a obra. Trata-se do modo como executado o trabalho e quais os materiais que so utilizados para integr-lo. A visualizao o terceiro momento e corresponde ao modo como o projeto dado e visto, no espao expositivo, onde a obra apresentada. Tal espao pode ser tanto uma galeria, museu ou um site da internet, dependendo da proposta do autor da obra. A disponibilizao geralmente acontece na internet ou atravs de CD-ROM, para quem no tem a oportunidade de estar presente durante a exposio. Quando no possvel acessar a obra fora do local onde foi exposta, sua disponibilizao passa a ser no mesmo local de sua visualizao. A manuteno abrange tudo o que for necessrio para que o trabalho permanea funcionando, seja hardware, software, interface, configurao e sustentao de web site, etc. Um exemplo a reviso constante que ocorre nos programas que proporcionam interatividade entre o sistema computacional e o usurio, alm da conservao do espao fsico e dos objetos que integram uma instalao. Esta reviso permanente que ocorre no funcionamento e organizao do projeto geralmente realizada por uma equipe de trabalho. A partir destas caractersticas, apresentamos trs artistas gachos,

relacionados com as questes levantadas anteriormente, utilizando uma obra de cada um para exemplificar distintas produes em arte e tecnologia.

Ronaldo Kiel - Da inveno Ronaldo Kiel gacho de Porto Alegre, graduado em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Concluiu o mestrado na Brooklyn College, Nova York, Estados Unidos, onde trabalha atualmente como professor assistente em Arte Digital no Departamento de Arte da universidade. A Insero do artista no circuito expositivo da regio metropolitana do Rio Grande do Sul est relacionada principalmente a participao na Mostra SEM FRONTEIRAS (2001), onde apresentou a vdeo instalao interativa de quatro canais Da Inveno, que ocorreu no Santander Cultural em Porto Alegre.

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Quadro 1 - Da Inveno (2001) - Vdeo-Instalao

Da Inveno o ttulo em portugus da obra D'Invenzione de Ronaldo Kiel. Seu ttulo remete obra de gravura em metal Carceri d'Invenzione, do arquiteto veneziano Piranesi (1720-1778), que desenhou masmorras

labirnticas, para investigar a e a profundidade a perspectiva. A criao de Da Inveno partiu ento, da vontade do artista em explorar estes mesmos conceitos em um edifcio virtual construdo atravs de imagem projetada. As imagens foram produzidas, atravs de mdias digitais, com a utilizao de softwares de criao e edio de imagens, dez paisagens contendo edifcios virtuais. Paralelamente, ocorreu a adequao de uma trilha sonora, j existente, com a disposio das imagens no decorrer da visualizao. A visualizao da obra ocorreu somente no espao expositivo onde foi apresentada como uma instalao de projeo, em quatro canais distintos. Os espaos vertiginosos projetados interagiam com a presena do espectador, funcionando em looping visual e sonoro. A progresso ascendente do som contrastava com a progresso descendente da imagem. O resultado visualizado era uma construo virtual complexa, em constante transformao. A disponibilizao e manuteno da obra ocorreram somente no espao expositivo onde esta foi apresentada. Da Inveno caracteriza-se por ser um trabalho produzido atravs de mdias digitais, cujas imagens que a compe so criadas exclusivamente no computador. Estas so projetadas sobre tecidos com uma pequena

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transparncia, ultrapassando o limite fsico desta superfcie, proporcionando relaes entre o real e o virtual. Esta relao pode ser observada pelo fato de que as imagens utilizadas, mesmo possuindo inicialmente, propriedades digitais, de origem

numrica/sinttica, nesta situao adquirem carter analgico. O que evidencia a hibridao presente nesta obra.

Andrei Thomaz - Cubos de Cor Andrei Thomaz formado em Artes Plsticas pela UFRGS e ainda no terminou o Mestrado em Artes na Escola de Comunicao e Artes (ECA) da Universidade de So Paulo (USP), sob orientao de Slvia Laurentiz, onde desenvolve projeto de pesquisa relacionado s manifestaes do labirinto nos jogos eletrnicos com apoio da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP). Vem desenvolvendo trabalhos de web arte desde 2000, sendo que em boa parte destes trabalhos, o labirinto uma das questes centrais. Dentre suas obras que envolvem novas mdias, esto Cubos de Cor.

Quadro 2 Cubos de cor. 2007 A web arte Cubos de Cor foi apresentada na 7 Bienal do Mercosul/Projetveis, exposta no Santander Cultural, em Porto Alegre. Baseada na obra Homenagem ao Quadrado de Joseph Albers, Thomaz diz que seu objetivo ao criar as descries dos espaos em termos relativos, foi a de dificultar o estabelecimento de referncias espaciais.

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Para a produo da obra, o artista cita trs fatores principais: ao acessar o endereo de trabalho, o espectador v uma tela Cubos de Cor e com a informao dos requisitos para poder ver o trabalho. Para esta tela foi criada uma ilustrao que mostra alguns cubos coloridos, dentro de uma malha de cubos wireframe (isto , que possuem apenas os contornos desenhados). Isto foi feito para criar uma sugesto visual do espao que vir a seguir; as descries textuais, que descrevem, sempre, o espao no qual o espectador se encontra como sendo o interior de um cubo; o prprio ttulo do trabalho. Para escrever as descries dos espaos foi necessrio criar uma grade de quadrados, com a descrio de cada cubo, para se ter uma representao espacial, a partir da qual so escritas as descries utilizadas no trabalho. Entretanto, o mapa no disponibilizado ao interator do trabalho. A obra visualizada e disponibilizada no site pessoal do artista. A manuteno se d na prpria web. Aps esta anlise, percebem-se dois conceitos inerentes obra: o da hibridao da mquina com ela mesma, uma vez que o artista faz uso do computador como ferramenta e como suporte. Rey (2004) ressalta que, desde o sculo XIX, o termo hbrido empregado para designar aquilo que composto por materiais de natureza diferentes, que seriam anormalmente reunidos. Lvy (1999), afirma que o term o interatividade em geral ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. A obraprojeto no acontece sem a presena de um interator, pois por meio desta caracterstica que ela adquire seu carter existencial. Em Cubos de Cor o usurio a conduz por meio de comandos pr-definidos pelo artista, onde o nvel de interatividade limitado.

Simone Rosa - Fachadas Etreas

Simone Rosa bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e especialista em Design de Calados e mestra em Engenharia de Produo. Em 2010 professora substituta no Curso de Desenho Industrial da UFSM. Paralelamente a esta profisso sempre atuou como artista plstica, tendo iniciado sua trajetria em 1987.

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A srie intitulada Fachadas Etreas, exposta na Sala de Exposies da Universidade Regional da cidade de Iju (Uniju), tem como temtica imagens arquitetnicas (internas e externas) algumas vezes vinculadas a aspectos religiosos. A utilizao de transparncias uma caracterstica marcante de seu trabalho pictrico, e faz parte de sua produo artstica desde 1994, permanecendo nas imagens manipuladas. O caminho percorrido por Simone, de uma linguagem tradicional como a pintura, para o uso do computador enquanto ferramenta comum a muitos artistas. Abaixo apresentada a anlise de sua srie Fachadas Etreas, que iniciou em 1994 e vem sendo redesenhada ao longo do tempo.

Quadro 3 Infografia da srie Fachadas etreas. Dimenses: 45 x 45 cm. Tcnica: Infografia sobre papel (2007). Nesta srie, a artista trata do resgate de fachadas de prdios antigos, numa maneira de valorizar a sua esttica, ela o faz repetindo muitas das formas caractersticas desse tipo de arquitetura. A artista joga com questes de tempo e de espao, uma vez que utiliza a fragmentao, como se pudssemos vislumbrar diferentes ngulos, da mesma fachada, ao mesmo tempo. Ela representa as principais caractersticas das fachadas decompondo-as em linhas, numa mistura entre desenho e pintura, e entre o cheio e o vazio. A artista digitaliza suas pinturas e, a seguir, faz uma montagem com sobreposies de diversas imagens. O resultado so imagens reais compostas de pinturas. Depois desse processo, o resultado impresso e novamente ela interfere na imagem, o que caracteriza seus trabalhos como peas no seriadas. A visualizao d-se em galerias, durante as exposies, e no site da

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artista32, onde se pode inclusive adquirir suas obras. A artista costuma fazer, no mnimo, uma exposio individual por ano para a divulgao de seu trabalho ao pblico. A manuteno ocorre conforme a obra necessite de restauraes. O termo hbrido, utilizado para designar algo que um composto de elementos de natureza diferentes, atualmente nomeia o que provm de duas espcies diferentes, fazendo referncia s formas artsticas que misturam tradies e tcnicas diferentes. Couchot (2003) afirma que a cultura da hibridao est se instituindo com a infografia, visto que a mestiagem, nesse caso de tcnicas e linguagens, uma questo que nos prope a tecnologia digital. De acordo com Plaza (1998), essa obra tem caractersticas hbridas porque ela apresenta inmeras potencialidades criativas, pois a imagem digitalizada pode ser manipulada, adquirindo assim, efeitos semelhantes aos conseguidos por instrumentos manuais como o pincel, por exemplo. Ainda, segundo ele, atualmente os artistas podem contar com muitos meios que podem ajudar no seu processo de criao, pois alm das linguagens histricas j conhecidas, podem contar com novas intervenes atravs dos suportes tecnolgicos. Constatamos que h uma produo emergente em arte e tecnologia do Rio Grande do Sul, no entanto, a maioria das exposies e artistas reconhecidos esto na regio metropolitana do estado. Evidenciou-se neste momento, a partir dos dados mapeados, que os artistas em sua maioria, trabalham inicialmente com linguagens mais tradicionais como gravura, pintura, escultura, desenho, para mais tarde passar a utilizar as novas mdias em suas pesquisas, como o caso de Simone Rosa. So poucos os artistas que realizam obras participativas, ou interativas, dos artistas apresentados nesse artigo, apenas o trabalho de Andrei Thomaz tem como caracterstica a interatividade As instalaes de vdeo e as obras interativas ainda esto em processo de afirmao. Percebemos que o valor dos equipamentos utilizados nesse tipo de obra limita tal produo quando o artista no est vinculado a uma instituio de ensino superior. Constatamos assim, que uma produo em arte e tecnologia requer considerveis investimentos

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www.simonemrosa.com

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financeiros, geralmente obtidos por parte de rgos de fomento. A pesquisa continua.

Referncias Bibliogrficas

BRITES, Blanca; TESSLER, Elida. (org). O meio como ponto zero. Porto Alegre: EdUFRGS, 2002. COUCHOT, Edmond in: PARENTE, Andr. Imagem Mquina. Ed. Janeiro: Ed. 34, 1993. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na Arte: da Fotografia Realidade Virtual. Porto Alegre: Ed. da UFRGS, 2003. LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999. PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: Poticas Digitais. So Paulo : Hucitec, 1998. REY, Sandra. A instaurao da imagem como dispositivo de ver atravs. Revista Porto Arte. Porto Alegre: Instituto de Artes/UFRGS, Vol.13, n 21, 2004. SANTOS, Nara Cristina. Hibridao X Infografia. Revista. Expresso. Revista do Centro de Artes e Letras-UFSM. Ano 4. n.1, 2000. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado em Artes Visuais/UFRGS, 2004. SANTOS, Nara Cristina. Projetos brasileiros: Diana Domingues e a instalao interativa. Revista. Expresso. Revista do Centro de Artes e Letras-UFSM. Ano 9. n.2, 2005.

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ANEXO 21 - APRESENTAO ORAL

O artigo abaixo, escrito pelos bolsistas Carlos Alberto Donaduzzi e Manoela Vares, sob orientao da professora doutora Nara Cristina Santos, foi apresentado oralmente no 9 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, realizado na cidade de Braslia no ano de 2010.

ANDREI THOMAZ e a GAMEART: UMA CONTRIBUIO INICIAL PARA A HISTRIA DA ARTE E TECNOLOGIA NO RIO GRANDE DO SUL Carlos Alberto Donaduzzi33 Manoela Freitas Vares34

Resumo Esse artigo visa apresentar e analisar obras/projetos de Gameart de Andrei Thomaz, um dos artistas que integrou a pesquisa Histria da Arte Contempornea no Rio Grande do Sul: uma abordagem a partir da produo em arte, tecnologia e mdias digitais, na qual se fez um levantamento da produo em arte e tecnologia no estado, a partir das exposies em instituies culturais e de ensino. Dessa maneira, enfatizamos o artista Andrei Thomaz, a partir de uma abordagem sobre o labirinto dos games, considerando o modo de criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno em seus trabalhos. Palavras-chave: arte e tecnologia, gameart, labirinto

Abstract This article aims to present and analyze GameArt works/projects from Andrei Thomaz, one of yhe artists who participated in History of Contemporary

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Acadmico do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista PIBIC/CNPq 2010, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do LABART/UFSM e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.
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Acadmica do Curso de Artes Visuais/UFSM, bolsista PROBIC/FAPERGS/UFSM 2010, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Integrante do LABART/UFSM e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq.

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Art in Rio Grande do Sul research: an approach based on the production of art, technology and digital media, which became a production survey in art and technology in the state, from exhibitions at cultural institutions and schools. Thus, we emphasize the artist Andrei Thomaz, from an approach to the maze of games, considering the farming, production, visualization, provision and maintenance in their work. Key-words: art and technology, GameArt, labyrinth Andrei Thomaz e a gameart

Andrei Thomaz, formado no curso de Artes Visuais/Bacharelado, com habilitao em escultura pela UFRGS e mestre em Artes pela ECA/USP, sob orientao da professora Silvia Laurentiz, apresenta o trabalho intitulado Arte, Labirinto e Jogos Eletrnicos: Exploraes Artsticas do Espao do Jogo. Essa pesquisa foi a principal motivadora de seu trabalho com gameart. Ele se destacou, a partir do ano 2000 pela presena constante da arte e tecnologia em seus trabalhos, de maneira a contribuir para o reconhecimento do Rio Grande do Sul como produtor em arte e tecnologia no pas. Andrei vem desenvolvendo uma pesquisa baseada, principalmente em estruturas

labirnticas. Dessa maneira, realizamos uma anlise de alguns trabalhos do artista observando cinco momentos como a criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno (SANTOS, 2004), considerando como questo terica o labirinto nos games. Apresentamos primeiramente um estudo sobre a gameart, que est presente nos trabalhos do artista. Como vemos a seguir, seus projetos artsticos so criados tanto para computadores quanto para dispositivos mveis, como celulares, e tem como principais caractersticas o estudo dos jogos e o questionamento sobre suas estruturas. Os projetos em gamearte so relacionados a projetos interativos que necessitam do ato de jogar para acontecer, ou seja, o jogo s acontece a partir deste momento. O jogo no busca interpretaes, mas sim a imerso num ambiente que precisa receber comandos para se modificar, com isso a interao atinge um nvel mais complexo. O objetivo final do jogo no aparece como fator principal, mas sim as proposies levantadas com sua execuo. Nesta potica, possvel observar que a estrutura dos jogos muitas vezes remete a questes labirnticas, onde o interator precisa adquirir uma nova 225

orientao espacial, a fim de encontrar um caminho dentro deste mapa no qual est inserido. Trata-se de uma mescla de reas como a informtica, a comunicao e a arte, unindo caractersticas que possibilitam a produo de projetos interativos disponveis na rede mundial de computadores, espaos virtuais e instalaes. Um jogo pode ser elaborado para diferentes plataformas, celular e computador, por exemplo, e assim rediscutir a forma de jogar e da prpria disponibilizao, abrangendo um pblico maior e em diferentes meios. Em muitos casos, os jogos no buscam uma soluo lgica, menos ainda um padro linear de acontecimentos, mas sim a tentativa de confundir e/ou dificultar o ato de jogar. Alguns projetos de gamearte desafiam o interator, pois preciso aceitar as regras e atingir os objetivos propostos, ultrapassando todos os nveis de dificuldade e situaes de improviso. Geralmente com nveis crescentes de complexidade, muitos trabalhos so criados a partir de modificaes na estrutura bsica de jogos conhecidos, adquirindo o carter de games alterados. Aproximando o contexto da gamearte dos projetos de Andrei Thomaz, percebemos que em um de seus trabalhos, PacMan e O Minotauro, o artista reinventa um dos jogos mais clssicos da histria dos videogames, adicionando novos elementos a ele. Posteriormente, o artista apresenta tambm, outras proposies, a partir do estudo de vrios jogos conhecidos, tais como o Tetris, no trabalho Tetris: Estudos, em que destacam-se novas verses visuais apresentadas. Segundo Lcia Leo (2005: p. 160), ao tratarmos do termo gameart, uma caracterstica decorrente desta pesquisa em arte refere-se utilizao de projetos j existentes como base para novas criaes. Em outro momento, o artista leva a gamearte Labirintos Invisveis para os celulares, expandindo o campo de abrangncia de sua potica, possibilitando download a partir de seu site pessoal.

Projetos de Andrei Thomaz: jogo, labirinto, gameart

Para analisar suas obras/projetos, citamos dois trabalhos iniciais denominados PacMan 1.0 e PacMan e o Minotauro (2004), a partir do estudo

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que o artista desenvolveu sobre o jogo PacMan e o seu interesse por labirintos. De acordo com Suzete Venturelli (2008, p. 62):
(...) o primeiro personagem do videogame foi Pac-man, criado em 1980. Todavia, antes dele, nos games como space invader, os jogadores j controlavam espaonaves, armas e outros aparelhos mecnicos. Mas com Pac-man, uma primitiva circular bidimensional, como uma pizza, o jogador controlava um desenho que podia comer algo. o incio do desenho animado interativo humanide.

Para a criao de PacMan 1.0, Thomaz fez a sua prpria interpretao do funcionamento do jogo original, alterando os percursos que deveriam ser percorridos pelo interator, fazendo com que o jogo consistisse na tentativa do usurio de descobrir qual a direo certa a tomar, o que assemelha esse trabalho ao labirinto em si, visto que esse constitudo de vrios caminhos que procuram desorientar as pessoas que o percorrem. Em seguida, atravs de softwares de programao e renderizao, ele desenvolve um projeto constitudo de um grupo de trabalhos chamado PacMan e o Minotauro (2004), em razo desses dois personagens habitarem labirintos. Ao clicar para interagir com o trabalho homnimo do conjunto, somos direcionados a uma pequena apresentao histrica de quando o PacMan foi criado e lenda do Minotauro. Os objetivos e dicas so apresentados e a seguir somos encaminhados tela do jogo.

Figura 1 Parte do jogo PacMan e o Minotauro (2004), os personagens so controlados pelas setas direcionais do teclado

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Outros dois trabalhos semelhantes que compem esse projeto so os chamados PacMan DRAW e PacMan DRAW PB, nos quais podemos escolher entre os personagens PacMan ou o Minotauro para jogar. A diferena entre os dois est no fato de um ser preto-e-branco e o outro colorido.

Figuras 2 e 3 Imagens de PacMan DRAW

Figuras 4 e 5 Imagens de PacMan DRAW PB

A obra/projeto constituda tambm de outros trabalhos que no tem como caracterstica o jogo, tais como a apresentao de Jardins Labirinto, desenvolvidos para parecerem com o formato do PacMan ou do Minotauro. E Ddalo e Ariadne, que funcionam como uma proteo de tela. Em seu conjunto, o trabalho s visualizado com um navegador padro e o uso de plugins tais como o Flash Player 7.0, o Cosmo Player ou o Cortona 3D. A manuteno ocorre em suporte digital quando os trabalhos apresentam algum 228

problema de funcionamento. Todos os trabalhos esto disponveis no site do artista - http://www.andreithomaz.com/arte/tabela_pt.htm .

Ainda sobre o trabalho PacMan e o Minotauro, em seu site Fbio Oliveira Nunes nos permite fazer uma relao das mltiplas escolhas do labirinto com as decises que temos que fazer nos jogos, quando afirma:
(..)A imagem do Minotauro devorando os desavisados, como um Pacman s antigas, povoa o nosso imaginrio, ao ponto em que temos na rede Internet, a concretizao do modelo: uma

indeterminao de percursos, a imprevisibilidade de cada passagem, a recorrncia de possibilidade de escolhas (as encruzilhadas), a impossibilidade de viso do todo quando nele inserido. Fonte: http://www.fabiofon.com/blog/index.php?s=andrei

Labirinto Zero (2005) outro jogo criado a partir da idia de fazer um labirinto com paredes quase transparentes. Segundo o artista, o trabalho foi criado e desenvolvido a partir de um conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, chamado Os dois reis e os dois labirintos, em que ele faz meno tanto a um labirinto tradicional quanto a um deserto, definido como um labirinto. A produo foi realizada com softwares prprios para o desenvolvimento de games. O objetivo dessa gamearte chegar ao seu centro e pegar a esfera vermelha que est no pedestal central, para isso pode-se contar com a ajuda de pequenos cubos vermelhos localizados nos pedestais mais baixos, para se ter uma visualizao por um determinado perodo de tempo.

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Figura 6 - Labirinto Zero (2004)

A visualizao do trabalho se d somente na internet, como uso de um navegador e um plugin para X3D, sendo recomendado o Octaga, ou para VRML 97, como o Cortona. A disponibilizao se d somente no site do artista, mencionado anteriormente, e a manuteno feita em ambiente digital.

Cubos de Cor (2007) um trabalho de web que se apresenta como um jogo baseado em texto. Podemos nos locomover entre as pginas do jogo, atravs de comandos como para a direita, para frente, para a esquerda e para a direita, que so digitados no campo localizado no centro da tela. A cada movimento do usurio define-se um espao de cubo que ele ir ocupar, no entanto, a descrio do cubo atual sempre relativa ao anterior, especificando diferenas de cor. Seis cubos possuem cores absolutas e so as sadas do labirinto. Chegando em algum desses cubos, e digitando sair no quadrado, o usurio v uma sequncia de todos os cubos que visitou.

Figuras 7 e 8 sequncia de Cubos de Cor, iniciando-se por um cubo completamente branco

Outra relao que podemos fazer na medida em que digitamos, a de percorremos quase todo o trabalho, podendo ir e voltar no mesmo cubo vrias vezes. Tambm nos permite voltar ao comeo para seguir em outras direes, em um caminho diferente do que o tomado anteriormente dando incio a uma jornada muito similar aos caminhos de um labirinto. Nesse caso, podemos tambm comparar essas idas e vindas da internet a um labirinto. A nica diferena que a locomoo, nesse caso virtual, no percebida to

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claramente como a que fazemos no espao real. Consideramos pertinente o que Leo (1999, p. 90) prope:
Talvez uma das questes mais importantes a serem pensadas em hipermdia seja: dada uma virtualidade, quanto de atualizao pode sair dali? Ou seja, cria-se um programa com n portas de acesso, com n encruzilhadas; ser que o leitor ir percorr-las atualizando uma virtualidade e se desterritorializando?

O termo atualizao, tratado anteriormente, diz respeito afirmao de Pierre Levy (1996, p. 15), quando ele nos diz que o virtual no pode ser considerado o oposto de real, mas sim a atualizao, visto que no plano virtual nunca sabemos qual ser a prxima atualizao. Para melhor fazermos essa relao a este trabalho de Thomaz, em que a internet acaba por se tornar tambm um labirinto, consideramos que O ciberespao[...] desenha e redesenha vrias vezes a figura de um labirinto mvel, em expanso, sem plano possvel, universal, um labirinto com qual o prprio Ddalo no teria sonhado(Levy, 1999, p. 111). A produo dessa obra/projeto d-se da mesma maneira que os outros trabalhos apresentados, de maneira que o artista utiliza-se de alguns dos softwares comuns na construo de pginas da web. Esse projeto pode ser visualizado no site do artista, onde est disponibilizado atravs da internet, utilizando o Flash Player 9.0. A manuteno ocorre no prprio site.

Tetris: estudos (2007) um game que trata de releituras, onde possvel observar a esttica do jogo original. O artista assim assume papel de programador, utilizando softwares para a produo da obra/projeto. Nesta gamearte, o padro de jogabilidade e objetivo final do game so os mesmos da verso original. A interveno neste caso fica em torno das questes visuais propostas pelo artista, que ao utilizar-se de um jogo altamente conhecido estabelece relaes ligadas a um produto de cultura de massa, porm de forma revisitada. O trabalho consiste em quatro verses do jogo Tetris. Cada verso busca destacar aspectos visuais do jogo que em sua verso original no so estabelecidos como principais. No primeiro estudo, o destaque dado para as 231

formas surgidas a partir das junes de vrias peas, devido ausncia de limite visvel entre fundo e a grade que compe o jogo. No segundo estudo, a grade e o fundo apresentam um contraste, porm muito suave, onde o objetivo destacar a forma de cada nova pea que surge. A terceira verso prope uma inverso na relao figura/fundo onde as peas tornam-se o espao vazio e assim, no ltimo momento do jogo, ele adquire um carter prximo ao de sntese, onde todo ambiente formado por pontos, distanciando esta verso de uma rpida associao com o jogo original. O trabalho pode ser visualizado e disponibilizado no site do artista, onde tambm ocorre sua manuteno, sendo que o nico requisito um computador, com Flash Palyer 9 ou superior instalado, conectado a internet.

Figuras 9, 10, 11 e 12 visualizaes do trabalho: verses 1,2,3 e 4, respectivamente

Em Labirintos invisveis #1, Andrei Thomaz prope uma nova discusso a respeito deste tema, labirinto. Esta obra/projeto, tambm criada a partir de softwares grficos e programao, destaca-se por trazer a questo do labirinto como fator principal de sua composio e todas as possibilidades que surgem a partir desta estrutura de jogo. O jogador controla um crculo azul e precisa 232

mov-lo at o crculo vermelho. O objetivo do jogo atingir a sada deste labirinto, que inicialmente possui suas paredes invisveis e que somente passam a aparecer a partir do momento em que o jogador, ao deslocar-se, esbarra em uma parede e esta se torna visvel. Este outro trabalho que apresenta duas verses. Em Labirintos invisveis #2 o jogo inicia com todas suas paredes visveis, porm, com o decorrer do tempo, elas tornam-se invisveis, o jogador perde a referncia dos obstculos e precisa chegar ao fim em at cinco minutos.

Figuras 13 e 14 Labirintos Invisveis #1 e #2

O projeto pode ser visualizado atravs do computador ou atravs de um dispositivo mvel, tal como o celular. O jogo, assim como os demais, est disponvel no site do artista para ser acessado via web atravs do Flash Player 9.0, ou em forma de download, no caso de um celular com suporte Java. A manuteno est relacionada com o funcionamento adequado do site.

Consideraes finais

Neste artigo, constatamos em parte como o artista Andrei Thomaz vem desenvolvendo uma pesquisa em gameart, atento questo do labirinto. Percebemos tambm que o artista explora vrios programas, utilizando-se de todos os recursos que a tecnologia digital oferece para o desenvolvimento de obras/projetos que tem o jogo como motivao principal. Atentos a produo recente deste artista, estamos interessados em cada vez mais explorar os trabalhos que envolvem tecnologia e mdias digitais na arte, entre os quais aqueles que propiciam a gameart, como os de Andrei 233

Thomaz. Esta produo artstica emergente no estado e por isso enfatizamos a importncia desse estudo, destacando o presente artista, e sua contribuio como parte da recente histria da arte, tecnologia e mdias digitais no Rio Grande do Sul.

Referncias Bibliogrficas

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COUCHOT, Edmond.

A tecnologia na arte: da fotografia realidade

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LEO, Lcia. O labirinto da hipermdia. Arquitetura e navegao no ciberespao. So Paulo: Iluminuras, 1999;

LEO, Lcia. A Esttica do Labirinto. So Paulo : Anhembi/Morumbi, 2002;

LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999;

LEVY, Pierre. O que virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1996;

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VENTURELLI, Suzete. Imagem interativa. Braslia: Unb, 2008.

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Referncias Digitais

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http://repositorio.bce.unb.br/handle/10482/4278, acesso em 6 de julho de 2010 ;

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NUNES,

Fbio

Oliveira.

Minotauro

joga

PacMan.

Disponvel

em

http://www.fabiofon.com/blog/index.php?s=andrei, acesso em 8 de julho de 2010;

THOMAZ, Andrei & LAURENTIZ, Silvia. Arte, labirintos e jogos eletrnicos: exploraes artsticas do espao do jogo. Disponvel em http://www.arte.unb.br/6art/textos/andrei-silvia.pdf, acesso em 17 de junho do 2010.

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ANEXO 22 - APRESENTAO ORAL E PAINEL

O artigo abaixo, escrito pelo bolsista Carlos Alberto Donaduzzi sob orientao da professora doutora Nara Cristina Santos e foi apresentado oralmente e em painel na 24 Jornada Acadmica Integrada UFSM no ano de 2010.

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