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UM JOGO DE REPRESENTAO VISUAL DE GNERO

DISSERTAO DE MESTRADO

Eliane Bettocchi PUC/RJ 2002

ELIANE BETTOCCHI GODINHO (bettochi@marlin.com.br)

ROLE-PLAYING GAME Um jogo de representao visual de gnero

Dissertao apresentada ao Departamento de Artes e Design da PUC/RJ como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Design Orientador: Luiz Antonio Luzio Coelho, PhD.

Departamento de Artes e Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro Website: www.historias.interativas.nom.br/lilith/dissert Rio de Janeiro, 22 de maro de 2002

Aos meus mestres de RPG e meus companheiros de aventuras.

MEUS AGRADECIMENTOS a Luiz Antnio Coelho, orientador da dissertao, pelos conselhos e incentivo; aos professores do Departamento de Design, pelas crticas e colaboraes; CAPES, pelo suporte financeiro que me permitiu realizar e concluir o curso; aos meus colegas de curso, que trilharam comigo a mesma jornada; minha famlia, por me aceitar como eu sou; ao meu companheiro, por simplesmente ser quem ele .

Dragon Magazine n. 281, mar. 2001.

RESUMO As ilustraes no Role-playing Game (RPG) funcionam como janelas ou links de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens. Sua capacidade de significao, entretanto, parece ir muito alm das informaes relativas ao cenrio do jogo. Para analisar esta capacidade, foi construdo um mtodo baseado na semiologia, conforme proposta por Roland Barthes, e iconologia, como proposta por Erwin Panofsky. Este mtodo parte da descrio e anlise da sintaxe visual das ilustraes de personagem de RPG para utiliz-la como ferramenta na construo dos esteretipos visuais femininos e masculinos que se arrastam junto com esses signos visuais. Ressaltou-se, com este mtodo, a responsabilidade da forma no processo de significao, responsabilidade que se pode estender ao design, sendo este um campo de conhecimento que se ocupa, entre outras coisas, da relao entre forma e contedo.

ABSTRACT The illustration in Role-playing Game (RPG) represents windows or links of information for the player about the setting where her or his own histories and images will be made. Their possibilities of meaning, however, seem to go beyond the information concerning the game setting. In order to analyse this ability, a method based on Semiology, as suggested by Roland Barthes, and Iconology, as suggested by Erwin Panofsky, was developed. This method describes and analyses the visual syntax of RPG characters illustrations, and, then, uses it as a tool to build up the female and male visual stereotypes embedded in these visual signs. This method also calls attention to the importance of form in the process of meaning, which one could extent to design. This approach sets up a field of knowledge dealing with form-content relationship, among other things.

SUMRIO Lista de Tabelas............................................................................................................. IV Lista de Ilustraes........................................................................................................ V Introduo..................................................................................................................... 1 I. Ambientao Aventuras da Mente: contextualizao do RPG como linguagem ps-moderna........ 11 I.1. O Mundo: o que , o que no e aplicaes do RPG............................................... 14
Box I.1.1. A Socializao nos Eventos de RPG...................................................................................... 18

I.2. Leis e Costumes: o design dos suportes do jogo....................................................... I.3. Histrias, Mitos e Lendas: evoluo da sintaxe visual do RPG................................
Box I.3.1. Os pioneiros: D&D e AD&D................................................................................................... Box I.3.2. Pioneiros 100% brasileiros................................................................................................... Box I.3.3. Segunda fase: diversificao de cenrios e sistemas genricos................................................. Box I.3.4. Terceira fase: experimentalismo............................................................................................ Box I.3.5. Mistura grfica no Brasil....................................................................................................... Box I.3.6. O cenrio atual do RPG........................................................................................................

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I.4. O Clima das Aventuras: labirintos ps-modernos.................................................. II. Regras Um homem, uma mulher, um monstro: gnero na mensagem visual do RPG........... II.1. Testes Genricos: premissas e abordagens tericas.................................................
Box Box Box Box Box Box II.1.1. Imaginrio, sujeito, discurso................................................................................................. II.1.2. Linguagem e poder.............................................................................................................. II.1.3. Ideologia versus Escritura..................................................................................................... II.2. Combate e Magia: a mensagem visual das ilustraes.............................................................. II.2.1. Atitude I: Alinhamento e Maniquesmo................................................................................ II.2.2. Atitude II: Arqutipos Junguianos.....................................................................................

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II.3. Exemplo de Jogo: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual............. II.4. Pontos de Experincia: muitos homens, algumas mulheres e um monstro........... III. Personagens Vestindo fantasia: a forma dos esteretipos de gnero................................................. III.1. Construindo a personagem: um mtodo mais de sntese do que de anlise............
Box III.1.1. O Algortimo Significante/Significado................................................................................

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III.2. Atributos e Habilidades: convenes grficas da ilustrao de RPG......................


Box III.2.1. Imaginao com preciso................................................................................................ Box III.2.2. Convenes Grficas do Manga.......................................................................................... Box III.2.3. Elementos Narrativos.......................................................................................................... Box III.3. Templates: convenes grficas dos esteretipos de gnero...................................................... Box III.3.1. As medidas da Herona......................................................................................................... Box III.3.2. O Uniforme da Mulher-Fetiche.................................................................................... Box III.3.3. Rambo e os esterides.......................................................................................................... Box III.3.4. O Uniforme do Senhor da Guerra................................................................................ Box III.3.5. O Uniforme do Conselheiro.......................................................................................... Box III.3.6. Esquema de coluna.............................................................................................................

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III.4. Interpretando a personagem: o conselheiro, a mulher e o brigo........................ 117 IV. Histrias Aventura pronta e Idias para Aventuras: concluso, desdobramentos e delimitaes...... 121 Bibliografia e Fontes das Imagens................................................................................ 125 III

ANEXOS...................................................................................................................... I. Exemplos de personagens de RPGs brasileiros............................................................ II. Primeira verso da anlise das ilustraes.................................................................. III. Artigo sobre a participao de mulheres em um evento de RPG............................... IV. A nova postura da editora do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.................... V. Warrior vixens clad in chainmail bikinis.. VI. Aplicao esquemtica da Iconologia e da Semiologia ao objeto da pesquisa...........

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LISTA DE TABELAS Tabela II.3.1. Contagem de personagens masculinas e femininas........................................65 Tabela II.3.2. Contagem de personagens masculinas e femininas por classe........................66 Tabela II.3.3. Recorte dos resultados das contagens mostradas nas tabelas 1 e 2................73

IV

LISTA DE ILUSTRAES Cartaz do III RPG Niteri....................................................................................................11 Metrpolis Quadrinhos e RPG...........................................................................................12 Revista Drago Brasil...................................................................................................... 13 Figura I.1.1. Vamos jogar RPG?.....................................................................................14 Figura I.1.2. Livro-jogo.................................................................................................... 16 Figura I.1.3. Cardgame......................................................................................................17 Box I.1.1. IV Playground Multimdia..18 Figura I.2.1. Tagmar RPG............................................................................................... . 22 Figura I.2.2. Pgina do RPG Tormenta............................................................................. 23 Figura I.2.3. Pgina do suplemento Feiticeiros (RPG Era do Caos)...................................23 Figura I.2.4. Pgina do RPG Invaso.................................................................................24 Figura I.2.5. Pgina do suplemento Cados (RPG Era do Caos).........................................24 Figura I.2.6. Fichas do RPG Everway.................................................................................25 Figura I.2.7. Grupo de jogadores de RPG..........................................................................26 Figura I.2.8. Pgina de projeto grfico para segunda edio do RPG O Desafio dos Bandeirantes......................................................................................................................28 Figura I.2.9. Pgina do RPG Mini GURPS Descobrimento do Brasil.................................28 Figura I.3.1. The Host of Mordor..29 Box I.3.1. Pginas dos RPGs Dungeons and Dragons e Advanced Dungeons and Dragons.........30 Box I.3.2. Pginas dos RPGs Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes..................................31 Box I.3.3. Pginas dos RPGs Star Wars e Champions........................................................32 Box I.3.3. Pginas dos RPGs Cyberpunk 2020 e Defensores de Tquio.............................33 Box I.3.4. Pginas do RPG Vampire: the Masquerade .......................................................34 Box I.3.4. Pginas dos RPGs Werewolf: the Apocalypse e Castelo Falkenstein..................35 Box I.3.5. Pginas do suplemento O Vale dos Acrits (RPG O Desafio dos Bandeirantes) e do RPG Era do Caos.........................................................................................................36 Box I.3.5. Pginas de suplemento do RPG Tormenta.........................................................37 Box I.3.6. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio............................................37 Box I.3.7. Pginas do RPG Crepsculo..............................................................................38 Figura I.4.1. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.........................................40 RPG Simbiose....................................................................................................................44 Conan Saga.......................................................................................................................45 Heavy Metal Movie Poster..45 Figura II.2.1. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.......................................56 Figura II.2.2. Pgina do RPG Shadowrun...........................................................................58 Figura II.2.3. Pgina do RPG Vampire: the Masquerade....................................................59 Figura II.2.4. Pgina do suplemento Lendas (RPG Era do Caos).......................................60 Figura II.2.5. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.......................................60 Figura II.2.6. Capito Ninja.................................................................................................61 Figura II.2.7. Marcos..........................................................................................................61 Figura II.2.8. Zentura e Vectorus.......................................................................................62 Figura II.2.9. Alex.............................................................................................................62 Figura II.2.10. Pgina do RPG Dungeons and Dragons.....................................................64 Figura II.3.1. Marte...........................................................................................................65 Figura II.3.2. Vnus...........................................................................................................66 Figuras II.3.3 a 7. RPG Zero..............................................................................................69 Figura II.3.8 Jeito de Homem X Jeito de Mulher...........................................................70 V

Figura II.3.9. Viva a diferena!.......................................................................................71 Figura II.3.10. Secretria do lar e Peso pesado...............................................................72 Figura II.3.11. A Especialista e O Generalista.................................................................73 Figura II.4.1. Publicidade da Revista Drago Brasil..........................................................76 Figura II.4.2 e 3. Personagens do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.........................77 Lisandra.............................................................................................................................78 Witchblade.........................................................................................................................79 Darkness............................................................................................................................79 Figura III.1.1. Esquema de sistemas sgnicos......................................................................89 Figura III.2.1. Publicidade de curso de Quadrinhos da Trama Editora................................90 Box III.2.2. Curso de Manga.............................................................................................92 Figura III.2.2. Retrato do Gro-Senhor de Ravels..............................................................93 Figura III.2.3. Lisandra......................................................................................................94 Figura III.2.4. Killbite........................................................................................................94 Figura III.2.5. Sensei........................................................................................................ 95 Figura III.2.6. Silvia...........................................................................................................95 Figura III.2.7. Gladiadora..................................................................................................95 Box III.2.3. Mask Master.....96 Box III.2.3. Mrcia............................................................................................................97 Figura III.2.8. Arkam.........................................................................................................97 Figura III.2.9. Renata.........................................................................................................98 Figura III.2.10. Marlia.......................................................................................................98 Figura III.2.11. Sandro.......................................................................................................99 Figura III.2.12. Ogresa.......................................................................................................99 Figura III.2.13. Rhana........................................................................................................99 Figura III.2.14. Vladislav.................................................................................................100 Figura III.2.15. Pedro......................................................................................................100 Figura III.3.1. RPG Outcasts101 Figura III.3.2. 1994 Calendar Women of Fantasy..102 Figura III.3.3. Red Sonja.................................................................................................102 Box III.3.1. Lara Croft....................................................................................................103 Figura III.3.4. Druuna......................................................................................................103 Figura III.3.5. Moda fetichista.........................................................................................104 Box III.3.2. Roupa ntima e bondage...............................................................................104 Box III.3.2. Victory104 Box III.3.2. Mulher-gato e Vampirella.............................................................................104 Figura III.3.6. Tiazinha....................................................................................................105 Box III.3.2. Espartilho.....................................................................................................105 Box III.3.2. Mulher-Maravilha.........................................................................................105 Figura III.3.7. Conan, o Brbaro......................................................................................105 Figura III.3.8. Surprise Attack..........................................................................................106 Box III.3.3. Rambo, programado para matar...................................................................106 Figura III.3.9. Manowar: Fighting the World..107 Box III.3.4. Cinturo de Luta-livre...................................................................................107 Figura III.3.10. Sifu Frank Gucci.....................................................................................108 Box III.3.4. Vesturio viking e uniforme militar brasileiro................................................108 Box III.3.4. Hercules: the Legendary Journeys...108 Box III.3.4. Where no man has gone before.108 Figura III.3.11. Nailed to the Gun..109 Box III.3.4. Armaduras medieval e renascentista..............................................................109 VI

Box III.3.4. Batman.109 Figura III.3.12. The Wizard..110 Figura III.3.13. Mage: the Ascension...............................................................................110 Figura III.3.14. Publicidade da revista Super Interessante................................................111 Box III.3.5. Alquimista....................................................................................................111 Box III.3.5. Druida..........................................................................................................111 Box III.3.5. O Papa em Recife.........................................................................................111 Figura III.3.15. Absolute Power..112 Box III.3.5. Obi Wan Kenobi...112 Box III.3.5. Qumico vestindo jaleco................................................................................112 Box III.3.5. Hellblazer......................................................................................................112 Figura III.3.16. Barb Wire113 Box III.3.6. Esquema de coluna.......................................................................................114 Figura III.3.17. A Fora em Alerta................................................................................115 Figura III.3.18. Doutor Estranho e os Livros da Magia.................................................116 Figura III.4.1. Conan.......................................................................................................117 Figura III.4.2. The Partisan.............................................................................................118 Figuras III.4.3 a 5. Rhana, Lisandra e Niele......................................................................119 Figura III.4.6. Sem ttulo.................................................................................................120 ANEXO I Figura 1. Ficha de Sandro Galtran....................................................................................126 Figura 2. Ficha de Capito Ninja......................................................................................126 Figura 3. Ficha de Pedro..................................................................................................126 Figura 4. Ficha de Guido..................................................................................................126 Figura 5. Ficha de Mask Master.......................................................................................127 Figura 6. Ficha de Paulo..................................................................................................127 Figura 7. Ficha de Vladislav Tpish...................................................................................127 Figura 8. Ficha de Roberto Jardim...................................................................................127 Figura 9. Ficha de Princesa Rhana....................................................................................128 Figura 10. Ficha de Ogresa..............................................................................................128 Figura 11. Ficha de Lisandra............................................................................................128 Figura 12. Ficha de Gladiadora........................................................................................128 Figura 13. Ficha de Niele.................................................................................................129 Figura 14. Ficha de Killbite..............................................................................................129 Figura 15. Ficha de Mrcia...............................................................................................129 Figura 16. Ficha de Monique............................................................................................129 ANEXO V. Editorial da Dragon Magazine (set. 2000).....................................................135

O papel em branco o incio do desenho; o monitor em branco o incio do texto. A partir de agora, o monitor em branco comea a se preencher com a inteno de investigar os mistrios do incio do desenho: o papel em branco que comea a se preencher. Assim comeou esta pesquisa: uma desenhista e ilustradora, que aps dez anos de prtica, sentiu o chamado para a teoria.1 Chegara a hora de pensar o fazer. O pensar se materializou na forma de uma monografia de ps-graduao lato sensu em Teoria da Arte (BETTOCCHI, 1999), de onde brotaram novas idias e novas questes. E foi no Design que estas idias e questes floresceram. O tema deste estudo versa sobre uma anlise da forma de ilustraes de personagens disponveis em publicaes impressas de role-playing games (RPG) produzidas no Brasil entre 1997 e 2001 (ANEXO I). Versa, tambm, sobre como esta forma evoca contedos relativos a idias de gnero feminino e masculino. Mas... o que RPG? RPG uma sigla em ingls que quer dizer Role-Playing Game, ou jogo de interpretao de papis (traduo aproximada). Este um jogo em que os participantes recebem ou criam personagens cujas aes na histria so decididas por eles. Um jogador, em geral chamado de Mestre do Jogo ou Narrador, conta a histria e decide quais so as aes e reaes das personagens coadjuvantes. Quando uma personagem tenta realizar uma ao simples como, por exemplo, abrir uma porta destrancada, o Mestre pode dar-lhe sucesso automtico. Ou seja, basta querer fazer para conseguir. Se a ao for complexa (por exemplo, passar despercebido por um vigia atento), o Mestre pedir um teste. Na maioria das vezes o teste consiste em um rolamento de dados que determina se a personagem conseguiu ou no fazer a ao pretendida. Os dados so o componente aleatrio. Pode-se determinar alguns elementos-chave do RPG traando um paralelo com o teatro ou a literatura. A ambientao seria o cenrio onde se desenrolam as situaes. As personagens so criadas, na maioria das vezes, e interpretadas pelos jogadores, coerentemente com a ambientao e com o sistema de regras, ou sistema de simulao da realidade. A existncia deste sistema de regras o que diferencia o RPG do teatro, da literatura e das brincadeiras infantis de faz-de-conta. Alm de aprofundar este assunto, o Captulo I traz ainda outros conceitos relacionados a RPG e suas aplicaes extra-ldicas. O primeiro RPG, Dungeons and Dragons, surgiu nos Estados Unidos em 1974, sob a

ntroduo

Como ilustradora, trabalho com RPG desde 1991, quando foi publicado, no Rio de Janeiro, o primeiro RPG projetado por brasileiros: Tagmar, da extinta editora GSA. Em 1997, participei da co-autoria do RPG Era do Caos, da editora Akrit, do Rio de Janeiro, projetando parte do sistema de regras, alm da identidade visual dos livros. Atualmente, tenho participado do desenvolvimento da ambientao do RPG Esferas, publicado em 2001 pela Akrit, e de um sistema de regras baseado em uma arte marcial chinesa, para um RPG ainda sem ttulo.

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forma de uma caixa, como costumavam ser comercializados os jogos. Em 1977, uma nova edio, Advanced Dungeons and Dragons, foi lanada sob a forma de um conjunto de livros ilustrados, o que passou a ser um diferencial entre o RPG e os jogos infantis ou de estratgia (como War e Batalha Naval, por exemplo). Desde ento, tornou-se uma tradio a presena de ilustraes na publicao de RPG. Afinal, onde existe uma ambientao a ser representada, a ilustrao fundamental no apenas como decorao ou reforo do texto, mas como fonte de informao complementar. Doze anos de convivncia com livros e jogadores de RPG (incluindo eu mesma, projetando e jogando), me fizeram crer, dentro deste contexto, na mxima que uma imagem vale mais do que mil palavras. A ilustrao de RPG obedece a certas convenes grficas que a caracterizam como tal. Na monografia previamente citada, experimentei um primeiro contato com estas convenes. Naquele estudo, apresentei os passos do processo da concepo grfica para a segunda edio de um livro de RPG, onde os esboos das ilustraes foram construdos com a inteno de criar uma narrativa visual que facilitasse a apreenso da atmosfera do Brasil Colonial, cenrio do jogo, alm de oferecer um panorama da arte colonial brasileira.2 As composies obedeceram aos princpios de arranjo barrocos, sem, entretanto, ignorar o gosto esttico do pblico-alvo e a sintaxe grfica comum nos livros de RPG. Segundo Dlcio Vieira Salomon (1999), o que leva pesquisa a existncia de um problema, no sentido de dificuldade ou expresso de pensamento interrogativo: dvida, curiosidade, necessidade, admirao... Com base nesta definio e nos resultados do estudo anterior, surgiu, ento, a primeira pergunta da pesquisa relatada nesta dissertao: os elementos formais de uma ilustrao de RPG carregam significados referenciais alm dos significados relativos ao assunto do jogo?3 Junto com esta pergunta, delinearam-se, tambm, as primeiras hipteses. Segundo Amado Luiz Cervo et al (1996), as hipteses podem ser obtidas atravs da deduo de resultados ou de experincia prvios. Este foi o caso. Os resultados desse estudo anterior me levaram a sustentar as hipteses de que, independentemente da ambientao, pareceram existir nas ilustraes de RPG certas codificaes formais (uma sintaxe grfica) que poderiam ser fonte de interesse para e, sobretudo, de identificao com os jogadores. Este fato poderia estar relacionado com a capacidade de significao dos elementos e princpios da composio grfica. Percebi, deste modo, que estava lidando com um objeto dotado de uma forma projetada segundo as necessidades e referncias psicolgicas e sociais de um grupo de usurios. Foi justamente esta relao subjetiva entre objeto e usurio que me permitiu qualificar estas imagens como objetos de design e, portanto, inserir esta pesquisa neste campo de conhecimento. Isto ser aprofundado no Captulo I.

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O Desafio dos Bandeirantes, cuja primeira edio fora lanada em 1992 pela editora GSA. Entendo por significados referenciais todos aqueles que derivam de associaes feitas por um sujeito inserido em um contexto psicolgico, histrico e social. Na verdade, fiz esta diferenciao de significados apenas parafins metodolgicos, pois considero que mesmo o significado relativo ao assunto do jogo tambm deriva de

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De modo a tornar a pesquisa realizvel, defini as seguintes hipteses de trabalho: determinados assuntos privilegiam determinados tratamentos da forma; o estilo de composio naturalista prevalece sobre outras formas de representao; a composio se constitui de elementos invariveis que determinam sua natureza; a composio da ilustrao e sua relao com o assunto expressam um contedo simblico e referencial. Uma vez detectado, o problema requer um processo de delimitao, segundo Maria Immacolatta Vassalo Lopes (1997), quase sempre dedutivo, visto que est vinculado a um modelo terico. Costuma-se partir de um problema abrangente at obter-se a pergunta-chave que a pesquisa pode responder. De fato, conforme a pesquisa evoluiu, tambm a questo modificou-se. Aps um levantamento preliminar das ilustraes, que envolveu publicaes de RPG de diferentes tipos, origens e perodos, e que se constituiu em um histrico da visualidade no RPG, minha primeira hiptese foi parcialmente refutada, pois a determinao da forma pelo assunto do jogo mostrou-se inexistente na produo contempornea.4 Uma apresentao do universo que envolve o RPG, assim como este histrico, esto igualmente relatados no Captulo I. Este contato com o objeto tambm fez com que a questo se aprofundasse. Se, no primeiro momento, a nfase estava na relao entre assunto do jogo e forma das ilustraes, agora a nfase parecia deslocar-se para a relao entre a forma das ilustraes e os contedos que esta poderia evocar. Ou seja, a questo saa do modelo da forma seguindo a funo para o da forma induzindo o contedo. Assim, a nova questo foi formulada da seguinte maneira: pode a forma da composio de uma ilustrao de RPG, independentemente do assunto do jogo, evocar muitas possibilidades de contedo, os quais seriam fonte de interesse e identificao entre os jogadores? As hipteses so afirmaes condicionais iniciais que podem ser modificadas parcial ou totalmente no decorrer da pesquisa. Ao trmino da investigao, espera-se a confirmao, a rejeio (total ou parcial) ou a formulao de novas hipteses. Aps a rejeio parcial da primeira hiptese e o deslocamento da questo, meus olhos se voltaram para minha ltima hiptese, que acabou sendo tambm reformulada: a nfase deslocou-se da relao entre a forma da composio e o assunto da ilustrao para a possibilidade de a forma da composio expressar contedos simblicos e referenciais. Vencida esta batalha, estava pronta para mergulhar no meu objeto de pesquisa: as relaes entre os elementos formais da composio e o contedo simblico/referencial em ilustraes de RPG. E assim, comeou um novo desafio: a delimitao deste objeto. Segundo Israel Belo de Azevedo (1999), para que uma pesquisa seja aferida fundamental que seu tema esteja delimitado quanto a tempo e espao, quanto s categorias

associaes inseridas em um contexto histrico. Quero dizer que um sujeito de um contexto social muito diferente do nosso contexto ocidental e contemporneo (por exemplo, um aborgene australiano), muito provavelmente geraria significados inclusive os relativos ao assunto do jogo para uma ilustrao de RPG muito diferentes daqueles que geraria um sujeito da nossa sociedade. 4 Boa parte deste levantamento foi feita no stand de vendas da editora paulista Devir, durante os VII e IX Encontros Internacionais de RPG, realizados em So Paulo, em 2000 e 2001, respectivamente.

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que emprega e especificado em relao rea maior do conhecimento em que se inscreve. Partindo desta definio, delimitei espao-temporalmente meu objeto de pesquisa utilizando como referncias a dissertao de mestrado de Andra Pavo (1999) e a monografia de graduao de Fbio Amncio (1997). Pavo (1999) identificou trs geraes de mestres de RPG baseada, sobretudo, nas fontes onde estes buscam suas referncias para a construo das aventuras: literatura erudita, literatura popular e cinema/televiso. Sem nunca deixar de chamar a ateno para os riscos da generalizao, a autora identifica os mestres de primeira e segunda gerao como aqueles que lem palavras, ao passo que os de terceira gerao lem imagens, independentemente da faixa etria. Pavo pergunta Qual o papel da imagem nas prticas de leitura/escrita na contemporaneidade? (PAVO, 1999:172), destacando a importncia das imagens para a terceira gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de RPG, sejam as imagens das referncias, freqentemente quadrinhos e cinema. Fbio Amncio (1997) fez um levantamento sobre a situao do mercado editorial brasileiro de RPG. Neste estudo, o autor fala de trs fases de produo norte-americana de RPG (de 1974 a 1997) cujas temticas e referncias no por acaso coincidem com as referncias literrias dos mestres categorizados por Pavo. No Brasil, o processo similar, ainda que temporalmente tardio e consideravelmente mais rpido (de 1987 a 1997) do que nos Estados Unidos. Ora, se a questo da pesquisa residia na produo contempornea, visto que esta no uma pesquisa de cunho histrico, comecei a recortar o objeto concentrando-o na produo da terceira fase (que no Brasil se iniciou entre 1996 e 1997). Por fazer parte tanto da produo quanto do consumo destas ilustraes, concentrei espacialmente meu objeto na produo brasileira contempornea, incluindo ilustraes publicadas at o ano de 2001. Antnio Raimundo dos Santos (1999) prope ainda a delimitao do tema quanto a seus aspectos horizontais (multiplicidade e extenso do assunto) ou quanto a seus aspectos verticais (especificidade e aprofundamento do assunto). Em se tratando de uma pesquisa qualitativa, optei pelos aspectos verticais de que fala o autor. Concentrei-me nas ilustraes de personagens prontas ou de modelos de personagens. Escolhi este recorte primeiro porque seria impossvel abranger numa nica pesquisa todas as ilustraes de RPG. Alm disso, no pretendi fazer aqui nem uma descrio historiogrfica nem um catlogo desta produo. Em segundo lugar, alm de uma preferncia pessoal pelo assunto, minha experincia na produo deste tipo de imagem me levou a perceber que estas ilustraes sintetizam tanto as informaes sobre a ambientao, quanto as possibilidades de individualizao e interferncia de cada jogador, o que, na minha opinio, caracteriza este tipo de jogo: interpretao e interatividade. Finalmente, a personagem no RPG tem uma funo similar da personagem em outras narrativas: a identificao. Sendo esta personagem muitas vezes concebida e sempre interpretada pelo jogador, esta relao de identificao torna-se extremamente ntima. Chegara a hora, ento, de selecionar o corpus a ser analisado. A princpio, este corpus 15

foi uma amostra da populao em que se constituam as ilustraes de personagens (ANEXO II). Entretanto, conforme a questo da pesquisa foi-se deslocando, o objeto comeou a requisitar um outro tipo de tratamento para o recorte. Uma vez que meu interesse j no estava mais na relao assunto/forma, e sim na relao forma/contedo, senti necessidade de um corpus que no estivesse atrelado a resultados estatsticos, mas que, na verdade, servisse como ponto de partida, no como objetivo final, de uma leitura de possibilidades de significao destas formas. O ANEXO I , na verdade, um exemplo deste corpus, no o corpus em si, visto que foram utilizadas na anlise vrias ilustraes que no esto neste anexo. Assim como precisei delimitar a forma-objeto, precisei tambm delimitar o contedoobjeto, ou seja, escolher a forma e o contedo que me serviriam de veculo (no de finalidade) para o estudo da relao forma/contedo. Da mesma maneira que seria quase impossvel abranger todas as ilustraes de RPG, tambm me pareceu impraticvel abordar todas as possibilidades de contedo. Desde meus primeiros contatos com o jogo, algumas questes vm intrigando. Por que os RPGs com temtica brasileira so preteridos, inclusive na produo nacional, em favor dos temas europeizantes, como a fantasia medieval ou temas hollywoodianos, como a atual moda de terror gtico? Esta questo foi cogitada como contedo-objeto para minha pesquisa. Entretanto, acabou sendo adiada em favor de uma segunda questo que me intrigava ainda mais: por que to poucas mulheres se interessam por RPG? E por que eu e outras mulheres nos sentimos meio intrusas neste universo? Esta questo foi ganhando fora durante o levantamento das ilustraes, conversas informais com jogadores e profissionais de RPG e observao em pontos de venda e eventos. Some-se a isto dois fatos: o de existirem to poucas autoras de RPG, como por exemplo, Kathleen Adkinson, co-autora de alguns ttulos publicados pela Wizard of the Coast, nos Estados Unidos e, no Rio de Janeiro, Priscila Muniz, co-autora do ttulo Simbiose, da editora Mitsukai, alm de mim; e o nmero de ilustradoras, que no deve exceder cinco, entre as pioneiras, como Thais Linhares e eu mesma, no Rio de Janeiro, e as de uma nova gerao, sendo a mais conhecida, Erica Awano, de So Paulo. Assim, elegi meu contedo-objeto: as idias de masculino e feminino que as ilustraes poderiam evocar para mim. Conforme fui mergulhando nas imagens que circundam o universo do RPG, fui detectando certas ocorrncias visuais que se repetiam como padres. Para onde quer que eu me virasse, l estavam elas: certas repeties formais que evocavam contedos insistentes. Finalmente, senti que havia tocado em algo concreto, visto que nesta pesquisa eu no pretendia nem poderia responder a questes to amplas. Finalmente, as questes pareceram se condensar em uma pergunta que poderia ser trabalhada em um projeto de pesquisa como este: pode a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasileiros contemporneos evocar contedos de gnero? Depois de tantas idas e vindas, o objeto revelou-se com suas demandas de delimitao e abordagem. O objetivo geral desta pesquisa discutir os contedos recorrentes na forma 16

da linguagem visual e como acontecem estas operaes de linguagem. Assim, a forma das ilustraes e o contedo de gnero no sero, nem um nem outro, o foco da anlise, mas sim os veculos sobre os quais sero construdas as leituras. Pretende-se pensar a partir destes objetos, no sobre eles. As delimitaes do objeto de pesquisa so discutidas no Captulo II. claro que passaremos tanto pela forma-objeto quanto pelo contedo-objeto, pois deles que sero extradas as ferramentas de anlise. Mas, no final, o que se espera construir, com estas ferramentas, um terceiro objeto: um processo de significao. E foi assim que o objeto, no a pesquisadora, escolheu a abordagem e o mtodo. Ao tomarmos estas imagens como objetos de design passveis de evocar contedos que vo alm do assunto visvel, deparamo-nos com signos que deslizam sobre seus mltiplos significados, desencadeando no receptor uma cascata de associaes e referncias resultantes de uma histria de vida e de interaes que no se realizam nem no nvel psicolgico nem no nvel social, mas na encruzilhada de ambos: a linguagem. As/Os leitoras/es esto convidados a participarem de uma excurso. Esta abordagem, proposta por Roland Barthes (1977:42-45), caracteriza-se pelas idas e vindas em torno do objeto, cercando-o de maneira fragmentria e subjetiva. Ao final, proponho aos excursionistas um jogo de liga-pontos: juntar todos os dados, observaes, fatos, para descobrirmos o qu est desenhado. E assim, a leitura vai prosseguindo, sem inteno de revelao, mas de construo, de acrscimos de significados, mais via de porre do que via de levare.5 Ao longo desta dissertao, as/os leitoras/es iro deparar-se com duas viagens pela paisagem grfica do RPG. A primeira destas viagens, assunto do Captulo II, ser pelas idias de gnero que despertam as imagens de RPG, e outras imagens tambm, pois as insistncias no esto atreladas a um tipo de produo, discurso, lugar ou perodo; elas pertencem ao imaginrio e linguagem, no a seus suportes. Nosso veculo nesta viagem ser a mensagem visual das ilustraes. A segunda viagem ser pelos conceitos de gnero que se apropriam da forma das ilustraes, construindo os esteretipos de representao visual que assombram o RPG. Nesta viagem, nosso veculo ser a prpria sintaxe visual do RPG: suas convenes grficas. Este ser assunto do Captulo III. Relativamente metodologia empregada neste estudo, as inspiraes foram muitas; foram combinados vrios procedimentos e autores no intuito de otimizar a ferramenta para os objetivos. Lakatos e Marconi (1991) caracterizam mtodo como o conjunto de atividades sistemticas e racionais que, com maior segurana e economia, permite alcanar conhecimentos vlidos e verdadeiros, traando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decises do cientista. O mtodo construdo para esta pesquisa predominantemente qualitativo, mas sem excluir algumas contagens, como a de personagens masculinas e femininas no corpus. Para traar as rotas da nossa excurso, escolhi como referncia o mtodo iconolgico de Erwin Panofsky (1991:11-87), posto que estou tratando de imagens.

Roland Barthes (1977:40) refere-se respectivamente a tcnicas de pintura e escultura; na primeira, acrescenta-se a tinta sobre o suporte, enquanto que, na segunda, retira-se os excessos do suporte at se chegar na forma pretendida.

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Giulio Carlo Argan (1995) apresenta o mtodo iconolgico como [...] um mtodo [que] reconstri o desenvolvimento ou o percurso das tradies das imagens (ARGAN, 1995:52). Atravs da colcha de retalhos que vem a ser a fonte de referencial para a criao das imagens artsticas, Panofsky traa uma histria dos mitos e das formas de representao simblica nas imagens produzidas pelo ocidente. Panofsky busca uma ordem no fazer do artista, que sem dvida no catico, pois pressupe uma sucesso de atos, desde um projeto at sua concepo final. O mtodo iconolgico parte das referncias e dos elementos compositivos da imagem para reconstruir uma sntese, ao contrrio do iconogrfico, que disseca a obra para analisar suas partes constituintes. Remontando aos princpios da imagem e acompanhando seu desenvolvimento no inconsciente coletivo possvel obter um ponto de interseo entre o fazer artstico e o fruir artstico. Por buscar essas associaes ou contedos, segundo a terminologia de Panofsky , o mtodo iconolgico se aproxima muito do mtodo semiolgico, uma vez que eleva estas peas de quebra-cabea visual a um status de significante, ao qual se pode atribuir, como s palavras, diversos significados. Que tipo de significados ou contedos? Segundo Roland Barthes (1977:38-39), toda imagem de certo modo uma narrativa. Assim sendo, pode-se deduzir que toda imagem est sujeita, como a lngua, a carregar consigo impurezas e refugos. disto que se ocupa sua semiologia: de um segundo sistema semiolgico (o mito, o esteretipo) sobreposto a um sistema semiolgico primeiro, a linguagem visual. Deste modo, estabeleceu-se uma relao entre este segundo sistema semiolgico e o que a iconologia toma como contedo: o que a obra evoca, mas no ostenta. Esta relao entre as operaes de linguagem propostas por Barthes, e o conceito de contedo segundo Panofsky, a base do mtodo apresentado no Captulo III. De modo a tornar a questo da pesquisa operacionalizvel, desdobrei-a em trs perguntas, cada uma relativa a um captulo desta dissertao. Vamos agora conhecer a estrutura da dissertao, que simula a estrutura de um livro de RPG. Afinal, o que estamos fazendo aqui, seno jogando com a linguagem, reconstruindo-a, abrindo janelas e links de significao? A pergunta que norteou o Captulo I foi: qual a sintaxe visual do RPG? Este foi o primeiro passo em direo ao estudo da forma-objeto das ilustraes. Afinal, para descrever suas convenes grficas, foi preciso conhecer o universo visual onde esta forma est inserida. Assim sendo, este universo passou a ser o assunto do primeiro captulo, dedicado contextualizao do tema desta pesquisa. Por isso, o ttulo Ambientao. Como j foi dito, a ambientao a parte do livro de RPG que descreve o cenrio, com sua histria, seus costumes, mitos e lendas, geografia, etc. Esta contextualizao temtica permitiu-me perceber tambm o RPG como uma forma de narrativa com muitas caractersticas da ps-modernidade, da o sub-ttulo Aventuras da Mente: contextualizao do RPG como linguagem ps-moderna. Neste primeiro captulo, as/os leitoras/es vo encontrar esta contextualizao dividida nas seguintes sees: 18

O Mundo: o que , o que no e aplicaes do RPG Aqui so discutidos o conceito de jogo e representao de papel, as diferenas para outros jogos a partir do conceito de meio de comunicao e algumas aplicaes extra-ldicas do RPG. Leis e Costumes: o design dos suportes do jogo Nesta seo, so apresentadas as caractersticas visuais da publicao impressa de RPG, a relao objeto/usurio, que qualifica uma ilustrao de RPG como projeto, a equipe de produo de RPG e os ilustradores, suas referncias e posturas e um exemplo da sintaxe visual comum entre ilustradores e jogadores. Histrias, Mitos e Lendas: evoluo da sintaxe visual do RPG Aqui proposta uma evoluo da visualidade do RPG, construda com base na comparao entre as fases de produo, descritas por Fbio Amncio (1997), e as geraes de mestres/ jogadores, propostas por Andra Pavo (1999), desde suas possveis origens, at o cenrio atual. O Clima das Aventuras:labirintos ps-modernos guisa de concluso para este captulo, proponho uma reflexo acerca das caractersticas que poderiam inserir o RPG na ps-modernidade: interatividade, pilhagem narrativa, colagem visual e conscincia da forma.6 Dando prosseguimento questo da pesquisa, fez-se necessrio identificar quais seriam as idias de gnero evocadas pela forma das ilustraes. Esta foi pergunta do Captulo II, onde comea a ser discutido o contedo-objeto da pesquisa, e onde a questo se contextualiza teoricamente. Neste captulo, apresento as premissas e referncias tericas e a minha maneira subjetiva de abordar o objeto. Portanto, este captulo recebeu o ttulo Regras, pois nesta parte de um livro de RPG que se apresenta o sistema de regras com os quais se faz a resoluo de aes durante o jogo. Neste captulo, apresento tambm um ensaio que relata ao mesmo tempo o levantamento e a delimitao do corpus e as idias de feminino e masculino que este corpus evocou, atravs de associaes com imagens de diferentes mdias. Por este motivo, este captulo recebeu o sub-ttulo Um homem, uma mulher, um monstro: gnero na mensagem visual do RPG. Esta contextualizao terica foi dividida nas seguintes sees: Testes Genricos: premissas e abordagens tericas Esta seo apresenta a moldura terica da pesquisa, onde so discutidos conceitos como: a ilustrao como signo (a forma evocando contedos alm do assunto visvel); o mito e o esteretipo e a responsabilidade da forma nestas operaes de linguagem; relao entre semiologia e iconologia; gnero como um discurso subjetivo construdo no mbito da linguagem e do imaginrio; a responsabilidade da forma na percepo e construo da mensagem visual. Combate e Magia: a mensagem visual das ilustraes Aqui so apresentados conceitos do RPG relativos personagem, como identificao narrativa e sua importncia na construo de uma relao psicolgica entre objeto e usurio,

Pilhagem narrativa um termo sugerido por Sonia Mota para caracterizar o RPG como uma forma de narrativa prxima das narrativas orais e sem autoria definida (Apud: PAVO, 1999:24).

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bem como os tipos de personagens recorrentes no RPG, organizados por funo herica. Exemplo de Jogo: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual Esta seo apresenta um ensaio que serve tanto para levantar quanto para delimitar o objeto da pesquisa, alm de introduzir o mtodo atravs de uma aplicao da moldura terica sobre o objeto. So apresentadas uma contagem de personagens masculinas e femininas no corpus, a distribuio das funes hericas entre os gneros no corpus e uma relao entre as representaes insistentes, presentes em outras mdias visuais, e as funes hericas. Pontos de Experincia: muitos homens, algumas mulheres e um monstro Esta seo oferece uma concluso para o captulo, refletindo sobre as idias de gnero no RPG e sua relao com o universo da produo e consumo de RPG. Aqui so nomeados alguns mitos e esteretipos visuais, que serviro como ferramentas conceituais para a anlise do terceiro captulo. A ltima pergunta reaproxima a questo da forma-objeto, agora de modo menos abrangente, porm mais profundo: como a forma evoca tais idias de masculino e feminino? No Captulo III, procede-se anlise da forma e recriao dos esteretipos com base nesta anlise. Deste modo, este captulo foi intitulado Personagens, pois, analogamente a um livro de RPG, nesta parte que os jogadores recebem as regras especficas para montar e interpretar suas personagens. Mas muito importante que fique claro uma coisa: a anlise que se segue neste captulo no de um conjunto de ilustraes que fazem parte de uma amostra. , antes, a descrio das convenes grficas das ilustraes de personagem de RPG, e para isso, recorro ao meu corpus como exemplo, seguida da utilizao destas convenes como ferramentas para construir os esteretipos de gnero. Um processo, no final das contas, mais de sntese do que de anlise, mais via de porre do que via de levare. Neste captulo, a idia tornar transparente o processo de apropriao de um signo visual, a ilustrao de personagem de RPG, por um conceito parasita, as idias de gnero, construindo sobre este signo visual um segundo signo, o esteretipo. Da, o sub-ttulo Vestindo fantasia: a forma dos esteretipos de gnero. A anlise foi dividida nas seguintes sees: Construindo a personagem: um mtodo mais de sntese do que de anlise Nesta seo apresentado o mtodo, que teve o mtodo iconolgico como ponto de partida. Foi feito, o tempo todo, um paralelo entre os passos de construo de uma personagem de RPG e os passos de descrio das caractersticas da ilustrao, e a insero de cada um desses passos no mtodo de Panofsky. Assim, os elementos da composio foram considerados os atributos da ilustrao, e pertencentes ao nvel natural, de acordo com o autor; a mensagem visual equivale s habilidades da ilustrao, e encontra-se no nvel convencional; e os esteretipos de gnero foram considerados templates (modelos, ou exemplos de personagens) que se pode construir com estas regras, pertencentes ao nvel intrnseco ou contedo. discutida ainda a posio de cada um destes nveis do mtodo iconolgico no sistema semitico de Barthes. Atributos e Habilidades: convenes grficas da ilustrao de RPG Esta seo apresenta as respectivas descries de cada uma das caractersticas das convenes grficas das ilustraes de personagem de RPG. Em Atributos, explica-se que 20

tipo de imagem esta e como sua composio em termos de Contraste e Harmonia, segundo diferentes autores. Em Habilidades, descreve-se para qu serve esta imagem e como descrita sua mensagem, tambm segundo diferentes autores. Templates: convenes grficas dos esteretipos de gnero Nesta seo so apresentados os monstros que se arrastam na sintaxe visual do RPG: os conceitos de feminino e masculino que se repetem nas imagens tanto do RPG quanto das suas linguagens referenciais (quadrinhos, cinema, TV e videogames). E aqui so tambm construdas as suas frmas (estas formas que se repetem), baseadas nesses conceitos e na sintaxe visual das ilustraes de personagem de RPG: Barb Wire; A Fora em Alerta; e Doutor Estranho e os Livros da Magia. Interpretando a personagem: o conselheiro, a mulher e o brigo Para concluir o captulo, fiz uma reflexo sobre estes Templates e as associaes imaginrias que poderiam evocar, relacionando representao visual com identificao narrativa de personagem, ressaltando a responsabilidade da forma, e, por conseguinte, do design, na capacidade de evocar e at induzir contedos. J mencionei que a estrutura deste texto similar estrutura geral de um livro de RPG: Ambientao, Regras, Personagens. Alguns RPGs dispem de uma parte dedicada exemplos de aventuras, com idias que podem ser desenvolvidas pelos mestres de jogo ou com histrias completas, prontas para serem jogadas. No caso deste trabalho, esta parte est representada pela Concluso, que intitulei Histrias e dividi em Aventura Pronta, a minha concluso propriamente dita, e Idias para Aventuras, com desdobramentos, recomendaes e delimitaes. Terminaremos esta introduo com algumas instrues sobre como ler esta dissertao. muito comum, em livros de RPG, existirem leituras paralelas: uma principal, que fala sobre o assunto do jogo diretamente, e outras, em boxes, quadrinhos ou contos ilustrados, que falam sobre assuntos correlatos, exemplos e curiosidades, como se fossem links em um hipertexto. As/Os leitoras/es vo encontrar leituras similares daqui para frente. O texto principal estar sempre na coluna maior, da direita, com as figuras inseridas e numeradas de acordo com o captulo e a seo a que pertencem. Por exemplo, Figura II.3.4 significa quarta figura da terceira seo do segundo captulo. Dentro deste texto principal existiro, eventualmente, pequenos trechos ou palavras sublinhadas seguidas do termo Box X.0.0 entre parnteses. Isto indica que este trecho sublinhado faz um link com um texto secundrio, que vir sempre dentro de um box na coluna menor da esquerda. Quando houver figuras relativas ao texto secundrio, elas no estaro numeradas, mas indicadas segundo sua posio (por exemplo: na figura abaixo...) dentro do texto. Muitas vezes, a narrativa se dar em primeira pessoa, apesar de eu estar consciente do desconforto que isso costuma causar. Mas estando to inserida neste contexto, no quis correr o risco de soar distante. Preferi assumir o risco e a responsabilidade de expor uma subjetividade que, por mais que se negue nas cincias, no cessar de existir. Passemos, pois, para o nosso meta-jogo, um jogo cujo cenrio um jogo. 21

CAPTULO

Aventuras da mente: contextualizao do RPG como linguagem ps-moderna

AMBIENTAO
I.1. O MUNDO: o que , o que no e aplicaes do RPG I.2. LEIS E COST U M E S : o design nos suportes do RPG I.3. HISTRIAS, MITOS E LENDAS: evoluo da sintaxe visual do RPG I.4. O CLIMA DAS AVENTURAS: "labirintos ps-modernos"

no captulo de Ambientao que se apresenta o cenrio de um RPG. Os jogos atuais costumam incluir na introduo ao captulo contos ilustrados ou quadrinhos, geralmente apresentando uma ou mais personagens cujas fichas so fornecidas no captulo sobre construo de personagem. Todos estes termos podem parecer misteriosos para o jogador de RPG iniciante ou para o leitor desta dissertao que nunca tenha jogado. Se o leitor ou leitora se enquadra neste caso, no se aflija: tudo ser explicado adiante.

Aventuras da Mente
Acima, cartaz de evento (set. 2000) promovido pela editora Akrit, do Rio de Janeiro e livraria Romanceiro, de Niteri (RJ). Ilustrao e design de Marco Antonio Veloso. Onde mais buscar informaes sobre o "universo do RPG"? Veja na pgina seguinte.

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Neste captulo, ento, vamos conhecer o cenrio deste jogo, ou melhor, metajogo. Como foi dito na Introduo, a estrutura deste trabalho similar estrutura geral de um livro de RPG. Assim, este trabalho um jogo cuja ambientao o jogo, o RPG. O conto introdutrio da nossa ambientao na verdade um texto retirado da primeira pgina de um livro de RPG. Trata-se de uma explicao, voltada para os iniciantes, sobre os objetivos da publicao, e, principalmente, sobre o que RPG. Dessa forma, achei interessante comear este captulo seguindo este costume; se o/a leitor/a no sabe o que RPG, por favor, leia o conto; se j sabe, prossigamos. Nossa Ambientao comea com a apresentao do mundo propriamente dito: o Conceito de RPG. Nesta seo, o leitor/a encontrar definies relacionadas a RPG, como a de Representao de Papel e de Jogo de Linguagem; esclarecimentos sobre o que no RPG, mas que costuma ser confundido com; e exemplos prticos de aplicaes extraldicas do jogo. Na segunda seo, apresentamos as leis e costumes do nosso mundo: os Suportes do RPG. Esta dissertao, afinal, um trabalho sobre design; logo, nesta seo discutimos a necessidade de se fazer um projeto para uma publicao de RPG, quais os conhecimentos tericos e prticos envolvidos neste processo, e qual a sintaxe grfica que se observa nessas publicaes. E na terceira seo, contamos a histria do nosso mundo. um Histrico que se concentra na evoluo visual do RPG, suas principais influncias e referncias. Volto a lembrar que esta uma dissertao de design. Conclumos nosso captulo com uma contextualizao do RPG como linguagem tipicamente psmoderna, onde se destacam a prpria estrutura de jogo como linguagem e a conscincia da forma, to presentes nas linguagens contemporneas. Boa viagem!

Alm dos eventos e das lojas especializadas, como a Metrpolis, no Rio de Janeiro (abaixo), na re-

vista mensal Drago Brasil (acima) da Trama Editora (So Paulo), distribuda regularmente em bancas de jornais e em websites: www.portalrpg.com.br www.spellbrasil.com.br www.omelete.com.br www.anelum.com.br www.thegaterpg.com.br entre tantos outros...

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Pgina do livro de RPG Era do Caos, de Carlos Klimick, Eliane Bettocchi e Flvio Andrade (Akrit Editora, Rio de Janeiro, 1998).

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1.1. O Mundo: o que , o que no e suas aplicaes


O texto anterior um fac-smile da primeira pgina de um livro de RPG. praxe essas publicaes apresentarem um texto introdutrio para os iniciantes. Dessa forma, achei interessante comear este captulo seguindo este costume; se o/a leitor/a no sabe o que RPG, por favor, leia o texto; se j sabe, prossigamos. Ao invs de repetir o que j foi dito na prtica o que RPG , preferi comentar alguns pontos dessa definio fazendo, em alguns momentos, uma comparao com o teatro. importante ter em mente que muitos dos termos introduzidos agora sero utilizados ao longo de toda esta dissertao. Sobre ambientao e personagens, no tenho o que acrescentar; uma pea de teatro tambm consiste de personagens representadas de forma coerente com um cenrio. A diferena entre teatro e RPG comea quando entra em cena o sistema de regras, um sistema de simulao de situaes e de resoluo de aes baseado na aleatoriedade (dados, cartas, cronmetro, zerinho ou um, ou seja l o que for); no RPG, a aventura do mestre do jogo um roteiro cujo desfecho depende fundamentalmente das aes e reaes dos jogadores, da a necessidade deste componente aleatrio. Ao final da aventura, seja o desfecho bem sucedido ou no, os jogadores recebem pontos de experincia, que faro com que suas personagens evoluam e fiquem cada vez menos dependentes da sorte. Isso refora a primeira grande caracterstica diferencial do RPG para os outros jogos: a cooperao, ao invs da competio, entre os jogadores. Discordo dos autores do texto citado quando dizem ser jogo um termo infeliz para o RPG: o termo jogo neste contexto no se refere disputa, mas interao, ao prprio ato de representar. Ao expor suas dificuldades de

"Many lifetimes have I seen/and all of them live in my dreams/ different stories, different themes/mind adventures"* Mind Adventures Des'ree [199-]

Figura I.1.1: Vamos jogar RPG? O que preciso? Um livro com um cenrio e um sistema de regras, lpis, papel e dados. S isso? S... Bem, pode ser com cartas de baralho, ou at um cronmetro no lugar dos dados. Foto arquivo pessoal.

*"Muitas vidas eu j vi/e todas elas vivem nos meus sonhos/diferentes histrias, diferentes temas/aventuras da mente". Traduo minha. 25

traduzir do termo jeu no texto Aula, de Roland Barthes, Leyla Perrone-Moiss (in: BARTHES, 1978:82-85) esclarece o prprio conceito de jogo que, dentro da teoria e prtica barthesianas consiste de uma atividade ao mesmo tempo sem finalidade seno o prprio jogo e de uma ttica de crtica s cristalizaes da linguagem, caracterstica que aproxima este jogo, ento, do teatro, do fingimento. Esta relao, e a entram as dificuldades de traduo, expressa-se muito bem nos termos francs jeu du rle, espanhol juego de rol, italiano giocco di rolo e estes tambm so os termos que traduzem RPG nestes idiomas e ingls role-playing. Em portugus, os verbos desempenhar, representar, interpretar um papel, traduzem o sentido teatral, mas no o sentido ldico. E essa essncia do jogo/ representao a a prpria essncia do RPG (role-playing game que parece soar redundante, pois play e game referemse a jogo). justamente este ato de representar, de encarnar, de jogar a personagem, o segundo grande diferencial do RPG para os outros jogos aos quais comumente associado e com os quais muitas vezes confundido. Para esclarecer estas confuses busquei no conceito atual de meio de comunicao as diferenas e semelhanas entre o RPG e estes outros jogos. Um meio de comunicao deve dispor de tecnologia (canal e suporte material), linguagem (cdigos e repertrios) e recepo (interao ou fruio). Qualquer mudana em um destes trs elementos suficiente para diferenciar um meio de comunicao de outro. Considerando o RPG como um meio de comunicao dentro deste conceito, podemos afirmar que a tecnologia envolvida o suporte impresso1 (livro, revista, etc.); a linguagem verbal muito se aproxima do teatro de improviso e das prticas orais de narrativa e a relao texto/imagem no suporte descendente dos quadrinhos (Pavo, 1999:105-

Ainda que possam existir livros de RPG em suportes eletrnicos, como o e-book, por exemplo, a vasta maioria ainda comercializada em suporte impresso. Atualmente, o e-book ainda segue o padro de diagramao e projeto grfico do livro impresso. 26

112), do cinema e dos livros ilustrados; e a recepo se d pela fruio dos suportes pela interao cooperativa entre os jogadores e sobretudo pela representao de um papel (encarnar a personagem). Os livros-jogos (Figura I.2.1), ou aventuras-solo, so livros ou revistas que contam uma histria com algumas possibilidades de desfecho, onde o/a jogador/a cria e/ou utiliza mas no representa uma personagem pronta que pode seguir diferentes caminhos dentro da histria. Conforme l a histria, o leitor-jogador simultneamente a joga. Similar ao livro-jogo a novela de trama varivel, onde, entretanto, o jogador no tem a escolha de construir sua prpria personagem. Difere do RPG na recepo, pela falta de interao, pois planejado para um s jogador por vez, e na linguagem, uma vez que a histria j vem pronta, com (ainda que mais de um) final definido. Os jogos de tabuleiro utilizam-se basicamente da temtica de algumas ambientaes famosas de RPGs, mas o sistema de regras, apesar de cooperativo, extremamente simplificado, visando, conforme j foi dito, ao pblico infantil. Ou seja, difere do RPG no suporte e na linguagem. Os RPGs de computador, ou CRPGs, como vm

Figura I.1.2: Pgina do livro-jogo Renascido, publicado em 1996 pela Akrit Editora.

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sendo atualmente denominados pela mdia, aproximam-se mais da estrutura narrativa dos livros-jogos do que dos RPGs, pois no pressupem nem a representao de personagem nem multiplicidade de histrias, embora alguns sistemas mais avanados permitam participao simultnea de mais de um jogador, ou seja, interatividade, e at cooperao. Dessa forma, o CRPG partilha com o RPG somente da mesma forma de recepo. Os card-games (Figura I.1.3) so os que menos se assemelham aos RPGs, apesar da proximidade comercial. Na verdade so jogos de estratgia com cartas colecionveis que se ambientam em cenrios comumente associados a RPG, e muitas vezes derivados de RPGs famosos. Entretanto, no existe construo de personagem, representao e muito menos cooperao, apesar da interatividade, visto que os jogadores enfrentam-se uns aos outros, existindo atualmente at competies oficiais de nvel internacional. Em outras palavras, s existe similaridade no suporte, se considerarmos os cards como meio impresso. Finalmente, o derivado mais jovem e mais prximo do RPG o live-action, onde os jogadores constrem e

Figura I.1.3: Legend of the Five Rings, cardgame que virou um RPG cujo cenrio atualizado de acordo com os resultados dos campeonatos.

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representam personagens ao vivo, vestidos a carter de acordo com a ambientao, numa mistura de festa fantasia, teatro de improviso e jogo de faz-de conta. Cada live-action tem seu sistema de regras, normalmente com cartas de baralho ou contagem de cronmetro para resoluo de aes, no sendo permitido contato fsico, sobretudo de combate. Pode haver cooperao ou competio entre os jogadores, dependendo da histria. O roteiro dirigido por juizes, normalmente responsveis pela trama e pela interpretao de personagens coadjuvantes. Assim sendo, o live-action e o RPG diferem apenas no suporte. Percebemos ento que a representao de papel, a essncia do RPG, como vimos anteriormente, j seria suficiente para diferenci-lo dos outros jogos como meio de comunicao, no fosse o live-action. Em seu texto disponibilizado na rede, Flvio Andrade (http://www.akrito.com.br/rpgtese.htm, 1997:on line) defende a hiptese de que o RPG pode auxiliar na formao do indivduo de trs formas: na educao, ensinando a fantasiar; na socializao (Box I.1.1), capacitando a

Box I.1.1. A Socializao nos Eventos de RPG


Na figura abaixo, Helena, personagem de Era do Caos, convida os jogadores para um evento. Os eventos de RPG e jogos correlatos so fundamentais na divulgao dos produtos das editoras e apresentam boas oportunidades para quem quer conhecer o hobby e aprender a jogar. Os eventos so tambm timas fontes de informao sobre o universo de referncias que envolve o RPG. Maior evento de RPG da Amrica Latina, segundo maior do mundo, o Encontro Internacional de RPG de So Paulo, promovido pela editora Devir e pela Gibiteca Municipal Henfil, rene, anualmente, cerca de 10.000 pessoas, entre jogadores, profissionais e convidados. No Rio de Janeiro, o tradicional evento RPG Rio, promovido pela Gibiteria & Brbaras Magias vem sendo gradativamente substitudo pelo RPG Niteri, da editora Akrit e da livraria Romanceiro.

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comunicao; e no desenvolvimento da interatividade, permitindo a reconstruo da realidade. A seguir, veremos alguns exemplos de atividades que aplicam o RPG em um ou mais desses sentidos. Alfeu Marcatto concorda com Andrade quando afirma que
o RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. Aps participar de algumas aventuras, a maioria dos jogadores sente o desejo de criar suas prprias histrias, ocupando o papel do mestre do jogo. Para isso, dever pesquisar sistemas de jogos, roteiros e informaes que complementam sua histria. comum os mestres estarem s voltas com livros de histria, geografia ou fico, buscando dados para suas prximas aventuras. (Apud: AMNCIO, 1997:56).

Esse aproveitamento do RPG tem sido tentado de diferentes formas na educao. Uma dessas tentativas o uso do RPG diretamente em sala de aula, tendo os professores no papel de mestres de jogo. Segundo Eduardo Hojas, professor de um colgio de So Paulo, que utiliza o RPG em sala, o interesse em pesquisa aumentou. Alunos que tinham 60% de aproveitamento passaram para 80% (Apud: AMNCIO, 1997:58-59). Flvio Andrade menciona ainda que, nos Estados Unidos, h seis anos Dave Arneson, o criador do RPG Dungeons and Dragons, vem trabalhando com RPG nas escolas com relativo sucesso. Para Andrade, o RPG se caracteriza, sem dvida, como forte instrumento pedaggico. Ao mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para descarregar suas fantasias, uma fonte infindvel de informaes (ANDRADE, 1997:on line). Andrade, entretanto, discorda da utilizao direta em sala de aula. Concordo com ele quando diz que,
[] Apenas como jogo, atravs da no obrigatoriedade, que ele vai poder desenvolver todo o seu potencial. Como atividade extracurricular. Para Andrade, [] fundamental a espontaneidade e a sensao que o jogador tem de poder dominar, ainda que parcialmente, o desenvolvimento da histria. Segundo ele, o RPG no pode jamais abrir mo do seu carter ldico, pois isso poderia criar no aluno a mesma antipatia que o jovem tem hoje em dia pelo currculo escolar obrigatrio, o que traria todas as tentativas de reforma do ensino de volta estaca zero (ANDRADE, 1997:on line). 30

Flvio Andrade e Carlos Klimick, dois dos autores de O Desafio dos Bandeirantes, autores e editores da Editora Akrit, defendem esta postura utilizando o RPG como atividade extra-classe em escolas do Rio de Janeiro, criando aventuras sob a orientao de professores de histria, geografia e gramtica (ANDRADE, 1999). Tanto Amncio quanto Flvio Andrade citam ainda a utilizao do RPG em psicoterapia. Amncio (1997) cita os poucos trabalhos que conseguiu localizar nos Estados Unidos sobre o assunto, alguns com resultados positivos, outros negativos. Para ele, debate-se acerca do RPG como alienante da realidade ou catalisador de fantasias. Para Flvio Andrade e Carlos Klimick (Andrade, 1999), o RPG pode ser uma forma de localizar algum problema de ordem mental j existente ou latente, que fatalmente se expressaria em algum momento da vida do indivduo, independentemente do fato deste ser ou no jogador de RPG. Em conversa informal, Klimick citou o exemplo de um aluno, numa sesso de RPG numa escola, que apresentava comportamento agressivo, sempre apelando para a violncia na resoluo de aes das aventuras; conversando com o aluno, Klimick descobriu que a criana morava numa comunidade carente e era exposta violncia urbana com alguma freqncia. A diretoria da escola foi alertada e a criana foi encaminhada para acompanhamento teraputico. Um excelente exemplo de RPG como psicoterapia citado por Flvio Andrade em artigo publicado na revista Drago Brasil (1999). Trata-se do trabalho da psicanalista Slvia Borges, iniciado com meninos de rua na Fundao So Martinho e que contitua no CRIAM, rgo vinculado Secretaria de Justia do Estado do Rio de Janeiro, um centro de recuperao e integrao de menores infratores. Slvia vem tendo excelentes resultados com o RPG, como diminuio de agressividade e superao de bloqueios alfabetizao. Uma recente aplicao do RPG tem sido na rea de treinamento e seleo de pessoal para empresas. Tambm

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citados por Andrade em seu artigo (1999), Lisandro Gaertner e Pedro Augusto Rodrigues, ambos rpgistas e estudantes de psicologia na UFRJ, construram um programa chamado GOALS (Game Oriented Advanced Learning System) que apresenta um ambiente catico de mercado, onde as regras aprendidas perdem a validade, levando o profissional a aprender com o erro e se permitir ousar. O projeto tem tido bons resultados e preenche uma carncia dos jogos voltados para treinamento em empresas, nenhum deles baseado em simulao, nem com a vantagem que o RPG apresenta: vrios cenrios com o mesmo sistema de regras. No RPG, alm de aprender os conceitos do cenrio, o jogador levado reflexo e estudo de comportamento e desenvolvimento da percepo do ambiente. Um outro exemplo que posso citar, para o qual fiz ilustraes, foi o desenvolvimento de um projeto realizado para a Petrobrs do Rio de Janeiro por Paulo Vicente Alves e Julio Augusto Cezar, ex-editores da GSA e co-autores dos RPGs Tagmar e Millenia. Trata-se do RPG SUPRA para treinamento de pessoal, ambientado numa plataforma martima de extrao de petrleo, envolvendo situaes rotineiras como aquisio de material, fornecedores, suprimentos, etc. O jogo consta de um manual com a descrio da ambientao e o sistema de regras e um tabuleiro para localizao das plataformas. Todas estas possibilidades de aplicao, alm, claro, do objetivo ldico do jogo, implicam uma necessidade de planejamento, seja do texto, seja das imagens e da diagramao. Vamos ver, a seguir, quais so os suportes do RPG e porque o design se faz necessrio nestes suportes.

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1.2. Leis e Costumes: o design nos suportes do jogo


Um RPG possui alguns componentes fundamentais que fornecero subsdios para o mestre montar suas aventuras e para os jogadores construrem suas personagens. O conjunto mais bsico constitui-se de um manual, dados para determinar resultados de aes que dependam de sorte e papel e lpis para anotaes. Em alguns casos, os dados podem ser substitudos por cartas de baralho, mas isso no comum. Os componentes complementares, opcionais para a vasta maioria dos jogos, obrigatrios para alguns poucos, so as fichas de personagem, miniaturas de chumbo ou papel, mapas e tabuleiros hexagonais para movimentao das miniaturas. Tabuleiros tradicionais com peas fazem parte de conjuntos para crianas ou iniciantes. Um manual de RPG (Figura I.2.1) contm, basicamente, a descrio de uma ambientao e um sistema de regras. Em geral, este o mdulo ou livro bsico, que pode vir a ser ampliado em publicaes complementares, chamadas complementos ou suplementos. Algumas linhas editoriais preferem o esquema de um mdulo bsico apenas com o sistema de regras e vrios complementos com diversas ambientaes vendidos separadamente. Em geral, os sistemas genricos 1 so apresentados desta forma. As ambientaes podem ter as mais variadas inspiraes: fantasia, mitologia, histria, fico-cientfica, cinema, histrias em quadrinhos, seriados de TV, literatura, realidade cotidiana. possvel qualquer tipo de combinao, e muitas vezes um sistema de regras para uma dada ambientao pode ser usado para outra ambientao, e viceversa. Entretanto, mais comum que cada jogo contenha

Figura I.2.1: Capa do "Livro Bsico" do RPG Tagmar (GSA Editora, 1991/1993, Rio de Janeiro), primeiro RPG concebido, produzido e publicado por brasileiros.

Sistemas genricos so sistemas complexos de simulao de realidade que se permitem aplicar a qualquer tipo de ambientao. O exemplo mais popular atualmente o GURPS, de Steve Jackson, que pode ser aplicado s mais diversas ambientaes, desde, por exemplo, Grcia Clssica at fico-cientfica. 33

uma ambientao e um sistema de regras prprio, com detalhes que s se aplicam quela ambientao2. Alm do texto, praticamente todas as publicaes de RPG possuem ilustraes referentes ambientao. Inicialmente simples, estas ilustraes cresceram junto com as inovaes tecnolgicas das artes grficas, que permitiram, entre outros fatores, a evoluo dos primeiros manuais comercializados em caixas para publicaes impressas de elaborado acabamento grfico, produzidas por editoras e comercializadas em livrarias ou bancas de jornal. Esta evoluo ser discutida mais adiante. Atualmente, um RPG pode ser comercializado ou divulgado atravs de suporte impresso (livro, revista, fanzine) ou eletrnico (CD-Rom, e-book, disquete, hipertexto). Entretanto, o meio impresso ainda prevalece sobre o eletrnico, e, no Brasil, esta situao promete permanecer por algum tempo. O meio impresso ainda uma forma de comunicao acessvel a todas as classes sociais, bastando uma nica e simples ferramenta: a alfabetizao. O livro e a revista dispensam a necessidade de um computador e de toda a parafernlia de suporte pode-se ler um livro sob luz de velas, enquanto que um computador no funciona sem luz eltrica3. Este fato e a minha experincia em produo grfica foram decisivos na concentrao deste estudo sobre o RPG impresso. Na produo impressa contempornea, as tcnicas de ilustrao vo desde o mais simples trao em nanquim at s colagens, aerografias e computao grfica (Figuras I.2.2 a 4). Os estilos de representao figurativa tambm so os mais variados, no raro dentro da mesma publicao, sendo razoavelmente comuns, alm do naturalismo, o surrealismo

Figura I.2.2: Mang: Tormenta 2a. edio, Trama Editora (So Paulo, 2000).

Figura I.2.3: Inspirao art nouveau: Feiticeiros, suplemento do RPG Era do Caos, Akrit Editora (Rio de Janeiro, 2000).

Por exemplo, regras de Tagmar, um RPG de fantasia, dificilmente sero aplicveis ambientao de Era do Caos, um RPG ambientado no Brasil contemporneo, a comear pelas diferenas nos tipos de armamentos (arcos e espadas versus fuzis e granadas). 3 interessante notar, no estudo de Andra Pavo (1999:73-77;172173), como o pblico consumidor de RPG tem se deslocado das classes mais abastadas para a populao de baixa renda. 34

e o expressionismo. As personagens so apresentadas sob a forma de ilustraes que so, de um modo geral, reprodues grficas de pinturas, desenhos e/ou fotografias representando figuras humanas ou humanides contextualizadas iconograficamente dentro de uma determinada classe (guerreiro, sacerdote, mago, etc.) e da ambientao ou cenrio do jogo (fantasia, fico-cientfica, horror, etc.) 4. Estes conceitos sero discutidos no captulo II.1. Na sua vasta maioria, essas ilustraes acompanham um texto narrando a histria de vida da personagem e uma ficha ou planilha com dados que descrevem, dependendo do sistema de regras do jogo, quantitativamente ou qualitativamente as caractersticas fsicas e mentais bem como as habilidades desta (Figuras I.2.5 e 6). A principal funo dessas imagens descrever visualmente uma personagem que deve servir como exemplo para o jogador na construo de personagens prprias ou como personagem pronta para uso imediato tanto pelo jogador, como protagonista, quanto como coadjuvante na histria narrada pelo mestre do jogo. Estamos diante, ento, de um objeto de design? Segundo a definio etimolgica, design (to design), do latim designare (de+signum), significa desenvolver, conceber (BOMFIM, 2000). Desenvolver, conceber, projetar um objeto de uso ou um sistema de comunicao visual que tenha uma forma e uma funo para satisfazer uma necessidade de um usurio. Forma e funo constituem-se num todo indivisvel que depende dos processos de produo e de utilizao, nos quais deve-se levar em considerao diversos fatores tcnicos, sociais e psicolgicos.

Figura I.2.4: Influncias dos quadrinhos norte-americanos: Invaso 2a. edio, Editora Daemon (So Paulo, 1999).

Figura I.2.5: Ficha do Jeremias, anjo cado "justiceiro", personagem pronta do suplemento Cados, de Era do Caos (Akrit Editora, Rio de Janeiro, 1998).

Por humanides, entenda-se criaturas mticas como elfos, anes, duendes, gigantes, metamorfos, etc, ou de fico-cientfica, como aliengenas e mutantes. 35

Bomfim (2000) prope que o processo de utilizao (relao objeto-usurio) d-se em diferentes nveis de carter apenas metodolgico na prtica, todos os nveis ocorrem simultneamente. No nvel objetivo, o objeto projetado sem maiores preocupaes com as caractersticas do usurio e no pressupe uma interface direta entre a forma do objeto e o usurio leigo, predominando as funes prticas, o que no exclui a possibilidade de juzo esttico. No nvel biofisiolgico, onde o usurio passa a ser considerado como sujeito tipo, com aspectos biolgicos, fisiolgicos e psicolgicos levantados estatisticamente, o objeto tambm projetado de modo que as funes prticas predominem, ainda que a forma se torne mais relevante. No nvel psicolgico, o usurio entendido como parte de um grupo de indivduos, compreendido a partir de aspectos psicolgicos que sejam comuns a tal grupo, levando o projeto a considerar aspectos de natureza esttica e afetiva do objeto. Finalmente, no nvel sociolgico, o objeto imbudo, voluntria ou involuntriamente, de funes simblicas de comunicao entre indivduos ou grupos de indivduos de um dado contexto histrico-social. Na seo seguinte, veremos como evoluiu a sintaxe visual do RPG, e concluremos este captulo elevando o RPG condio de meio de comunicao entre os indivduos/ jogadores. No prximo captulo, conheceremos um pouco mais os aspectos afetivos do objeto/RPG e sua relao psicolgica com o usurio/jogador. Um bom exemplo de documentao de projeto de RPG a monografia Rio Alternativo: RPG do Rio de Janeiro (ALLEVATO FILHO e OLIVEIRA, 1994), projeto de concluso para habilitao em Comunicao Visual do Departamento de Artes da PUCRJ; neste trabalho, os autores se preocuparam em documentar todas as etapas de pesquisa e concepo do RPG, desde um levantamento visual de publicaes brasileiras e estrangeiras de RPG e informaes sobre o Rio de Janeiro, tema da ambientao, at o processo de esboo de ilustraes baseadas nas referncias coletadas. Ora, se existe necessidade de um projeto que leve

Figura I.2.6: Everway (Wizardas of the Coast, EUA, 1995): ficha e personagens prontas baseadas nos quatro elementos da Alquimia.

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em considerao as necessidades de um sujeito, podemos afirmar que estamos diante de um objeto de design. Pode-se dizer que o relacionamento objeto-usurio neste caso encontra-se no nvel psicolgico, de natureza objetivo/ subjetiva, visto que o objeto expressa um equilbrio entre forma e funo cujo projeto deve levar em considerao as tendncias semelhantes e o imaginrio do sujeito grupo de indivduos, no caso, os jogadores (Figura I.2.7). Este relacionamento ser mais aprofundado no captulo II.1. Este objeto, a ilustrao, faz parte de um contexto mais amplo, a publicao de RPG, que, por sua vez, tambm requer um processo de configurao. A partir do tipo de relacionamento entre usurio e objeto, podemos traar um quadro de conhecimentos tericos e prticos envolvidos no processo de produo. Uma equipe tpica de projeto de um RPG constituise basicamente de autores/escritores, consultores (historiadores, especialistas em armamentos e artes marciais, bilogos, etc, dependendo da ambientao), e designers grficos. Esta equipe quase sempre de jogadores, ou seja, uma equipe de planejadores-usurios. Numa segunda etapa de projeto, entra em cena o grupo de teste, um grupo de jogadores, membros da equipe de planejamento ou no, que ir testar a coerncia e flexibilidade do sistema de regras e da ambientao. Finalmente, a fase de execuo da publicao consiste de ilustrao, digitao, reviso e diagramao. Grandes empresas contam ainda com programas de marketing e publicidade dos produtos. As editoras so as responsveis pela intermediao entre o planejamento e a produo final, feita por um parque grfico ou, ultimamente, por fbricas de livro, hardwares especiais que dispensam o

Figura I.2.7. Os usurios: mestre e jogadores se preparam para uma sesso de RPG. Ilustrao de Marco Antonio Veloso. Arquivo pessoal.

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fotolito. A equipe de planejamento pode se constituir ela mesma numa editora, caso mais comum, ou ter seus servios contratados por uma editora de terceiros, geralmente especializada no assunto. Dentre os diversos especialistas mencionados neste processo de configurao, o foco recai sobre o ilustrador, que pode ser profissional ou amador, experiente ou iniciante, dependendo da equipe/empresa. interessante notar que alguns RPGs so desenvolvidos e executados como hobbies de profissionais de diversas reas ou ainda por estudantes e adolescentes ainda sem qualificao profissional ou acadmica. O ilustrador pode ou no ser tambm jogador e/ou autor de RPG. Seja qual for sua relao com o jogo, esperase dele ou dela que tenha conhecimentos bsicos de anatomia humana e animal, perspectiva, enquadramento e iluminao. Para uma representao satisfatria da ambientao do jogo, seja ela realista ou fantstica, sempre recomendvel uma pesquisa iconogrfica. Finalmente, para execuo da ilustrao, preciso que o especialista domine tcnicas de desenho e pintura ou de fotografia. De um modo geral, espera-se que o ilustrador conhea um mnimo dos processos de reproduo grfica, para que no incorra no erro de criar um belssimo trabalho artstico impossvel de ser tratado em softwares grficos ou que se transforme num borro irreconhecvel no fotolito. muito importante, devido ao tipo de relao objetousurio, que, mesmo sem fazer parte do grupo de usurios, este especialista tenha conhecimento da linguagem visual partilhada por este grupo de indivduos, de um modo geral um pblico jovem com fortes referncias de histrias em quadrinhos, cinema, televiso, video-games e internet. Mas que linguagem visual essa? Os resultados obtidos no meu estudo prvio (BETTOCCHI, 1999), onde apresento os passos do processo de criao da concepo grfica para a segunda edio de um livro de RPG, me levaram seguinte concluso: num livro de RPG, onde existe um assunto a ser tratado (a

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ambientao do jogo) a ilustrao fundamental no apenas como reforo do texto, mas como fonte de informao extra sobre esta ambientao. Sendo essencialmente figurativa, a ilustrao de RPG no foge s regras usuais de composio visual. A ttulo de exemplo, posso citar minha pesquisa, referida no pargrafo anterior, onde os esboos das ilustraes foram construdos com a inteno de criar uma narrativa visual que facilitasse a apreenso da atmosfera do Brasil Colonial, cenrio do jogo, alm de oferecer um panorama da arte colonial brasileira. As composies obedeceram aos princpios de arranjo barrocos de pinturas e gravuras de Rembrandt, evocando a viso do artista da poca, sem, entretanto, ignorar o gosto esttico do pblico-alvo e a sintaxe grfica comum nos livros de RPG (Figuras I.2.8). Essa necessidade de modernizar as composies (afinal, poderiam ter sido utilizadas ilustraes de poca, como no exemplo da figura I.2.9) me levou hiptese de que parece existir uma linguagem prpria aos elementos formais das imagens de RPG. Independentemente do assunto tratado, parecem existir nestas ilustraes algumas codificaes formais que se referem s influncias, alm da literatura, de outras linguagens contemporneas como a fotografia, o cinema, a televiso, as histrias em quadrinhos e os video-games. Estas influncias parecem ser fonte de interesse para e sobretudo de identificao com os jogadores e mestres de RPG. Neste caso, torna-se fundamental o estudo de Andra Pavo (1999) sobre o referencial cultural deste pblico. Para comear a mapear essa linguagem visual do RPG, acho interessante contextualizar historicamente a produo de RPG, traando um paralelo com o perfil dos jogadores, visto que, na maioria dos casos, planejadores e usurios se encontram no mesmo grupo de indivduos. Este mapeamento est longe de se esgotar nesse trabalho e merecer um maior aprofundamento em um estudo posterior.

Figura I.2.8: Proposta de ficha para uma segunda edio do jogo O Desafio dos Bandeirantes, com ilustrao baseada em pesquisa iconogrfica.

Figura I.2.9: Pgina do Mini GURPS Descobrimento do Brasil, publicado em 1999 pela editora Devir, utilizando como ilustraes pinturas do sculo XIX; segundo jogadores, com "cara" de livro escolar.

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I.3. Histrias, mitos e lendas: a evoluo da sintaxe visual do RPG


Neste sub-captulo vou apresentar um breve histrico do RPG a partir das suas caractersticas visuais, estabelecendo uma relao entre os jogadores caracterizados por Andra Pavo (1999) e a produo dos jogos levantada por Fbio Amncio (1997) entre 1974 e 1997. No pretendi fazer aqui um levantamento histrico detalhado nem uma catalogao de jogos que existiram ou que ainda existem no mercado. Para aprofundamento nos cenrios e regras dos jogos aqui citados e de outros, bem como no perfil da populao de jogadores e mestres de RPG, sugiro tanto os trabalhos a que me refiro quanto as publicaes e sites sobre RPG listados na bibliografia. Fbio Amncio (1997) fez um levantamento sobre a situao do mercado editorial brasileiro de RPG. Neste estudo, o autor fala de trs fases de produo norte-americana de RPG (de 1974 a 1997). No Brasil, o processo similar, ainda que temporalmente tardio e consideravelmente mais rpido (de 1987 a 1997) do que nos Estados Unidos. Andra Pavo (1999) identificou trs geraes de mestres de RPG no Brasil baseada sobretudo nas fontes onde estes buscam suas referncias para a construo das aventuras: literatura erudita, literatura popular e cinema/televiso. Sem nunca deixar de chamar a ateno para os riscos da generalizao, a autora identifica os mestres de primeira e segunda gerao como aqueles que lem palavras, ao passo que os de terceira gerao lem imagens, independentemente da faixa etria. Isso talvez se deva ao fato de os mestres de primeira e segunda gerao terem se iniciado no RPG atravs de temas como fantasia, que demandam um conhecimento literrio maior, bem como de mitologia geral, assuntos incomuns nas mdias atuais. interessante notar que as temticas e referncias na produo dos jogos listadas por Amncio no por acaso coincidem com as referncias literrias dos mestres

"Sla 2 Be Sample s vinha a confirmar/que as nossas tradies vm do verbo misturar" Raio X (vinheta de abertura) Fernanda Abreu/ Chacal/Chico Neves/ 1997

Figura I.3.1: "The Host of Mordor". Ilustrao (1978) de Chris Achilleos para caixa de jogo baseado na obra do lingista ingls J.R.R. Tolkien, "The Lord of the Rings", publicada pela primeira vez em 1954. Esta imagem sintetiza as origens da ilustrao no RPG: arte e literatura fantstica.

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categorizados por Pavo. A comparao entre esses dois trabalhos me permitiu concluir acerca das caractersticas visuais que marcam as trs fases de produo das publicaes impressas de RPG. Nos Estados Unidos, Dave L. Arneson, um popular juiz dos ento modernos jogos de guerra, e Gary Gygax desenvolveram, em 1974, o primeiro RPG propriamente dito, Dungeons & Dragons (Box I.3.1), onde os jogadores interpretavam personagens numa histria narrada por um juiz. O cenrio de fantasia inspirado na obra do escritor e lingista ingls J.R.R. Tolkien e o tipo de produo grfica deste jogo nos do uma primeira dica acerca da origem da ilustrao de RPG (Figura I.3.1). Pode-se notar uma grande influncia dos livros ilustrados sobre fbulas e contos de fadas do final do sculo XIX e incio do sculo XX, e de lendas tradicionais como as do ciclo arturiano e Carlos Magno. Posso de imediato citar os lbuns ilustrados por Gustave Dor, aos quais eu mesma recorri como referncias para produzir ilustraes para o RPG de fantasia Tagmar. Tambm no parece difcil perceber nos estilos de ilustrao desta primeira fase do RPG influncias das pinturas Pr-Rafaelitas do sculo XIX, principalmente naquelas que retratam o imaginrio das canes de gesta medievais e das mitologias cltica e grega. Alm das referncias clssicas, possvel notar ainda

Box I.3.1. Os pioneiros: D&D e AD&D


Dungeons and Dragons (abaixo) foi publicado pela ento independente TSR (Tactical Studies Rules), que contava com o prprio Dave Arneson entre os scios fundadores. Tratavam-se de trs livretos comercializados numa caixa, como so comumente vendidos os jogos.

Em 1977, a empresa resolveu expandir o mercado, atingindo outros tipos de pblico; assim, o suplemento Monster Manual foi lanado sob a forma de livro, sem a tradicional caixa, o que passaria a diferenciar o RPG dos jogos restritos ao pblico intantil ou aos amantes de jogos de guerra. Esse suplemento foi seguido em 1978 pelo Players Handbook e em 1979 pelo Dungeon Masters Guide, vindo a constituir o conjunto bsico do Advanced Dungeons & Dragons. AD&D (ao lado) como ficou conhecido entre os jogadores, era um jogo ambientado no mesmo cenrio de D&D. O sistema de regras era quantitativo, com modificadores numricos para atributos e habilidades e a personagem, ao final da aventura, ganhava pontos de experincia que eram acumulados at atingir o necessrio para que subisse de nvel. No novo nvel, a personagem adquiria ou aumentava habilidades. Isso caracteriza o sistema de classe/nvel, utilizado pelos jogos deste perodo.

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a influncia dos quadrinhos que abordam temas de fantasia, sobretudo Prncipe Valente, de Hal Foster, originalmente publicado na dcada de 1950 e Conan, o Brbaro, de Robert E. Howard, originalmente publicado nos anos 30 e revitalizado nos anos 80 e 90. Finalmente, no posso deixar de mencionar o trabalho de ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo, Chris Achilleos, Jusko, Dave Dorman, Julie Bell, entre tantos outros, muitos publicados na tradicional revista Heavy Metal, edio americana da original Metal Hurlant francesa, ambas famosas nas dcadas de 1970 e 1980. Segundo Amncio (1997), o RPG chegou ao Brasil na dcada de 1970, via estudantes estrangeiros e brasileiros de passagem pelo exterior. As primeiras tradues apareceram no final da dcada de 1980, pela Editora Marques Saraiva1. Em 1991, a Editora Devir traduziu o RPG GURPS. Como se tratam de tradues, no sero discutidos aqui, apesar de as duas empresas terem participao fundamental na divulgao do RPG no Brasil. Esses contatos iniciais levaram muitos jogadores a desenvolverem seus prprios sistemas de regras e ambientaes, inicialmente de forma amadorstica, at o surgimento de editoras profissionais especializadas no assunto. Um processo muito similar ao que aconteceu nos Estados Unidos, porm muito mais rpido. O RPG comeou a ser produzido no Brasil (Box I.3.2) praticamente junto com a chegada das inovaes tecnolgicas, sobretudo na rea da computao grfica, o que sem dvida deve ter encorajado os primeiros editores. A maioria dos RPGs da primeira fase, tanto no Brasil

Box I.3.2. Pioneiros 100% brasileiros

Tagmar (acima), de Julio Augusto Cesar, Leonardo Nahoum, Marcelo Rodrigues e Ygor Morais, um jogo de fantasia, foi o primeiro RPG publicado no Brasil. Da mesma forma que a TSR americana, foi criada a GSA, em 1991, pelos prprios autores. A mesma editora lanou em 1992 O Desafio dos Bandeirantes (abaixo), de Carlos Klimick, Flvio Andrade e Luis Eduardo Ricon.

1 Esta editora lanou no Brasil os livros da srie Aventuras Fantsticas, um conjunto de livros-jogos acompanhado de um livro introdutrio ao jogo, RPG Aventuras Fantsticas: uma Introduo ao Role-Playing Game.

O jogo foi considerado original e ousado por abordar, pela primeira vez, uma ambientao brasileira Brasil colonial - com elementos de mitologia nativa, em lugar da j desgastada fantasia europia. Este trabalho enfrentou crticas e preconceitos por parte do pblico, mas acabou arregimentando uma pequena e fiel legio de fs.

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quanto nos EUA, foi feita por entusiastas, de forma quase artesanal ou amadora. No podemos esquecer que muitos destes entusiastas vieram dos jogos de estratgia (AMNCIO, 1997:13). Isso talvez explique em parte a identidade de manual tcnico destes jogos. Fica clara tambm a relao entre as preferncias dos jogadores e autores desta fase pela literatura erudita e a preocupao com o sistema de regras, relegando a um segundo plano o projeto grfico, limitado diagramao convencional e caracterizado pela uniformidade de estilos visuais. As ilustraes so, na sua vasta maioria, naturalistas, refletindo a forte influncia do livro ilustrado tradicional. Em 1975, surgiu nos EUA o interesse pela ficocientfica. Em 1977, o lanamento do filme Star Wars, de George Lucas, serviu como alavanca para a popularizao do ento criado Travellers, de Marc Miller, pela GDW, com uma ambientao bem estruturada e um sistema de regras inovador, que substituiu as classes por profisses e aboliu os nveis, apesar de manter os modificadores raciais, agora para os aliengenas. Na ilustrao desta segunda fase (Box I.3.3) j se pode perceber a introduo de influncias vindas dos quadrinhos de diversos gneros, como faroeste e terror, destacando-se o de super-heris, at ento esquecidos, que retornaram com fora total atravs das editoras Marvel e DC e dos mangs que rapidamente se popularizaram depois do sucesso dos seriados de TV japoneses.

Apesar do sistema de classe/nvel e da diagramao simples, o livro bsico deste jogo apresentou uma interessante inovao, que foi a incluso de cartas em primeira pessoa (Cartas Metrpole, escritas pela personagem pronta Padre Bernardo) para evocar o clima das expedies missionrias do sculo XVII. Uma outra caracterstica interessante do livro so as ilustraes que tendem para o expressionismo, motivo de polmica entre os jogadores.

Box I.3.3. Segunda fase: diversificao de cenrios e sistemas genricos

O primeiro sistema genrico foi Hero System, publicado em 1984 pela Hero Games. Este sistema foi concebido para a ambientao de super-heris Champions (acima), de George Mac Donald, Steve Peterson e Rob Bell, publicado pela primeira vez em 1981 e depois expandido para uso em quaisquer cenrios. A linha foi comercializada em livros que continham tanto cenrio quanto regras (estas aplicveis tambm a cenrios de fantasia e fico-cientfica) ou em livros separados para as regras genricas e para os cenrios. Ao lado, Star Wars, da West End Games (1987): propagandas para ilustrar o cenrio.

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A literatura de fico-cientfica tomou o lugar da fantasia como influncia mais forte. Em 1983 foi lanado o livro Neuromancer, de Willian Gibbons, romance que inaugurou o gnero cyberpunk. Muitos filmes ajudaram a popularizar o gnero, que encontrou em Blade Runner, de Ridley Scott (1982) sua mais famosa expresso. O cinema tambm comeou a se fazer presente, sobretudo nos filmes de ao e aventura onde os efeitos especiais tornaram-se as estrelas. No incio da dcada de 1980, alm da ampliao no leque de ambientaes cmicos, filmes de ao, superheris, etc (AMNCIO, 1997:23), essa nova leva de jogos viu o surgimento de uma novidade em termos de regras: o conceito de sistema genrico. Este conceito contribuiu para a diversificao sem mudana de regras, pois estas se aplicavam a qualquer ambientao. Essas linhas editoriais adotaram o sistema de um livro de regras bsico simples, com diagramao tradicional e suplementos visualmente mais elaborados para os cenrios. O mais popular desses sistemas foi e continua sendo GURPS, de Steve Jackson, publicado em 1987 pela Steve Jackson Games. A dcada de 1980 viu o surgimento de duas tendncias no RPG norte-americano: a tradicional, de manual tcnico, encabeada pela TSR, seguida sobretudo pelas editoras que se concentram mais nos sistemas de regras, em geral complexos; e a nova tendncia de nfase na ambientao, aproveitando as inovaes tecnolgicas emergentes e a expanso da rea publicitria. essa segunda tendncia que desemboca na virada dos anos 90, com a ascenso da grande concorrente da ento soberana TSR: a White Wolf. Ainda que distantes temporalmente, podemos notar similaridades entre os jogos brasileiros e norte-americanos que se caracterizam como de segunda fase. Em ambos os casos, ao contrrio das empresas que tambm

Nesta tendncia esto tambm os RPGs mais conhecidos do recm criado gnero cyberpunk, Cyberpunk 2020 (acima), de Mike Pondsmith, publicado pela Talsorian em 1990 e Shadowrun, de Bob Charrette, Paul Hume e Tom Dowd, lanado pela FASA em 1992. Este gnero ficou muito popular entre os jovens da poca. Retratava um futuro sombrio, em alguns casos devastado por uma guerra nuclear, dominado pela tecnologia e pela tirania econmica das grandes corporaes. As personagens possuam implantes cibernticos no corpo e podiam se conectar grande rede de informaes mantida por computadores onipresentes. Nesse contexto surgiu a figura do hacker como heri, aquele que desafiava o poderio capitalista roubando informaes e infectando sistemas em nome de comunidades oprimidas. No Brasil, a Trama Editorial lanou seu primeiro RPG, Defensores de Tquio (abaixo), de Marcelo Cassaro, sob a forma de revista em quadrinhos, em 1995, como primeiro nmero da revista Drago Brasil Especial.

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produziam jogos de guerra, as editoras passaram a investir no gnero literrio, aproximando seus RPGs cada vez mais do livro ilustrado. Com o crescimento, o mercado atraiu muitos profissionais, alm dos entusiastas at ento dominantes na produo dos jogos. As companhias transformaram-se em editoras profissionais, o que fez surgir a necessidade de uma diferenciao de identidade de linhas. Notamos tambm um crescente interesse pela literatura popular e pelo cinema, bem como uma maior preocupao com o desenvolvimento da ambientao e das histrias. Esse interesse por outras linguagens parece se refletir tambm na identidade visual dos suportes, onde comeam a aparecer inovaes na diagramao, como a incluso de propagandas para apresentar elementos da ambientao e nos estilos de ilustrao, em que tcnicas tradicionais como nanquim, retculas ou grafite incorporam influncias do mang e dos quadrinhos de super-heris. Em 1992, a ento desconhecida White Wolf lanou no mercado o RPG Vampire: The Masquerade, criao de Mark Reign-Hagen. Este jogo trouxe duas grandes inovaes: a primeira foi o sistema de regras muito mais flexvel chamado Storyteller, privilegiando a ambientao, a criao de personagens e a narrao de histrias; a segunda foi a possibilidade de o jogador interpretar personagens at ento considerados oponentes, ou seja fazer o papel do monstro (o vampiro), ao invs do de heri. Visualmente, a editora abusou de tcnicas no ortodoxas dentro da mesma publicao, inaugurando uma nova fase grfica caracterizada pela miscelnea estilstica (Box I.3.4) que surpreendeu os jogadores tradicionais e agradou em cheio aos jogadores mais jovens. A ilustrao desta nova fase despontou junto com o boom dos quadrinhos norte-americanos dos anos 90. Editoras como Vertigo lanavam quadrinhos adultos como Sandman e Death, do cult Neil Gaiman; Books of Magic, de Peter Gross; os ultra-violentos Lobo, de Keith Giffen e Hellblazer, de Garth Ennis; as releituras de personagens clssicas e obras inditas de roteiristas/desenhistas como Will

Box I.3.4. Terceira Fase: experimentalismo

Alm da novidade no cenrio e nas regras, o texto de Vampire assumiu um carter ainda mais literrio, com citaes, poemas, contos em primeira pessoa e referncias visuais, musicais e bibliogrficas. E mais: todos os pronomes do texto no gnero feminino! Todas essas inovaes se refletiram diretamente no projeto grfico dos livros. A editora aliou tratamento grfico elaborado proposta literria, abandonando quase por completo a identidade de manual tradicional. Foram introduzidas bordas e tipos temticos, fundos simulando texturas de pergaminho, mrmore, etc, para destacar os boxes de notas e ilustraes em tcnicas diversas como fotografia, aerografia, aguada, leo, pastel, gesso e colagem.

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Eisner, Frank Miller e Bill Siekwiks; quadrinhos escritos e desenhados por mulheres; enfim, uma exploso de estilos, temas e possibilidades. O cinema descobriu a computao grfica e a TV a cabo inundou o telespectador com sries e animaes de todos os tipos, desde os despretensiosos Hrcules e Xena, at o sombrio e assustador Millennium; desde os sofisticados anims, at o cnico e cru South Park. E, finalmente, instalaram-se nos nossos computadores pessoais o video-game e a internet. E da em diante, a ilustrao de RPG nunca mais foi a mesma. A produo de RPGs se diversificou imensamente, em parte facilitada pela informatizao e conseqente barateamento da produo grfica (laserfilmes, fbrica de livros), em parte pelos caminhos abertos pelas novas editoras. Algumas partiram para a produo de CD-Roms, outras para divulgao virtual. Segundo Pavo (1999), os mestres brasileiros de terceira gerao entraram no mundo do RPG atravs das tradues pela Devir, a partir de 1994, dos RPGs de alta qualidade grfica da White Wolf, com temas inspirados em produes da mdia, como por exemplo, Vampiro: A Mscara. 2 Pavo (1999:172) destaca a importncia das imagens para a tercei-

Tambm outras mdias foram utilizadas para introduo ambientao e explicao de regras, como o caso da segunda edio de Werewolf (acima), segunda linha publicada pela editora em 1993, que inclui histrias em quadrinhos para narrar situaes de ao e movimento. Finalmente, as fichas de personagem ganharam destaque no livro e bordas temticas, o que refora a importncia da criao e representao das personagens nestes jogos.

Um caso interessante: apesar de inspirado nos romances literrios de Anne Rice, a ambientao do jogo se popularizou muito mais graas a produes cinematogrficas, como Nosferatu, (Herzog, 1979) Garotos Perdidos (Schumacher, 1987), Drcula (Coppola, 1993), Entrevista com o Vampiro (Jordan, 1994), Um Drink no Inferno (Tarantino, 1996), Blade, O Caador de Vampiros (Norrington, 1998), e, atualmente, o seriado de TV Buffy, A Caa-Vampiros (FOX, 1996), entre vrios outros.

Castle Falkenstein (acima), de Mike Pondsmith, publicado em 1994 pela Talsorian: clima de publicaes e dirios de viagens do sculo XIX, com ilustraes remetem s gravuras e aquarelas da poca.

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ra gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de RPG, sejam as imagens das referncias, freqentemente quadrinhos, video-game e cinema. Nesse contexto, o cenrio de produo nacional viuse forado a mudar. Entretanto, os RPGs nacionais recmlanados em 1995 no ofereceram nenhuma grande inovao, apesar da evidente melhora grfica e originalidade temtica, devido profissionalizao das editoras, sobretudo da Trama Editorial, de So Paulo, responsvel pela publicao da revista Drago Brasil, a mais popular especializada em RPG. Foi somente em 1996 que a miscelnea grfica e estilstica inaugurada pela White Wolf dominou a produo a brasileira (Box I.3.5), com a entrada no mercado da Akrit Editora, no Rio de Janeiro, e da Daemon, em So Paulo. Juntando as caractersticas de jogadores e de produo, podemos identificar uma terceira fase no RPG onde os suportes lanam mo de diferentes referncias visuais emprestadas de outras linguagens como cinema, quadrinhos e video-games, no s nas ambientaes, mas tambm na esttica. Nota-se uma crescente preocupao com o design grfico, caracterstico de editoras profissionais, motivo de crticas ou admirao por parte de jogadores, autores e jornalistas da rea. Finalmente, evidente, a comear pela elaborao das fichas, a nfase na criao e evoluo das personagens, muitas das quais ganham destaque em romances e quadrinizaes publicados pelas suas respectivas editoras. Neste ponto cabe uma reflexo sobre a mistura estilstica presente dentro de uma mesma publicao: na terceira fase, parece que assunto e estilo se desvinculam. As publicaes desta fase no assumem mais compromissos

Box I.3.5. Mistura grfica no Brasil

Os suplementos do jogo O Desafio dos Bandeirantes foram os primeiros a incorporarem influncias da White Wolf. O Vale dos Acrits (acima), de Carlos Klimick e Flavio Andrade foi publicado pela GSA, ainda em 1995. Em 1997 a Akrit Editora, do Rio de Janeiro, publicou a primeira verso do RPG Era do Caos (abaixo), de Carlos Klimick, Eliane Bettocchi e Flvio Andrade. Este RPG ambienta o Brasil num futuro prximo.

A primeira edio apresentou uma mistura de fotografia e ilustraes em diferentes estilos sobre vrias linguagens de diagramao, desde revista jornalstica, passando por web-sites, at o tradicional manual tcnico para a seo de regras, incluindo uma seqncia em quadrinhos para explicao de combate 47

Tormenta (ao lado), de Marcelo Cassaro, foi publicado pela primeira vez em 1999 pela Trama Editorial como um encarte da revista Drago Brasil n 50.Trata-se de uma coletnea de aventuras e personagens publicadas ao longo dos nmeros da revista Drago Brasil que se constituiu em um cenrio de fantasia tolkeniana adaptado para regras de 3D&T, GURPS e AD&D. A maioria das ilustraes segue o estilo mang ou de super-heris das editoras de quadrinhos Marvel, DC e Image e a diagramao bastante influenciada pelo prprio GURPS, com boxes laterais contendo informaes adicionais e fichas de personagens

visuais: vale estilo mang tanto para fantasia quanto para fico-cientfica, expressionismo tanto em cenrios cmicos quanto sombrios. Vale tambm ilustrao realista ou psicodlica para o mesmo cenrio. Ou seja, vale tudo. E continua valendo no cenrio atual (Box I.3.6). O cenrio atual do RPG nos Estados Unidos dominado pelos produtos da Wizards of the Coast/TSR3, seguida de perto pela White Wolf. No Brasil, o cenrio atual se compe tanto de novidades quanto de novas edies dos jogos da terceira fase, que vm apostando em suplementos virtuais bem como em revistas e fanzines, como o caso do Era do Caos 1.5, uma verso atualizada do RPG da editora Akrit, que d continuidade aos suplementos publicados no fanzine Quando os Dados Rolam, impresso em xerox at 1999 e transferido para o site da editora. O mesmo vale para a segunda edio do RPG Invaso, de Marcelo Cassaro e Marcelo del Debbio, publicada em 1999 pela editora Daemon. As personagens no so ilustradas no livro, mas aparecem como encartes em diferentes nmeros da revista Drago Brasil. Expanses do cenrio

Box I.3.6. O cenrio atual do RPG

Aps uma srie de percalos, a TSR foi comprada pela Wizards of the Coast, proprietria dos cardgames mais vendidos do mundo, Magic The Gathering e Pokmon, que continuou publicando suas linhas. Em 1999, a Wizards foi vendida para a Hasbro, proprietria do jogo Banco Imobilirio, entre outros.

As linhas tradicionais da TSR continuam mantendo o padro de manual tcnico com excelente qualidade grfica, como o caso da 3 edio de Dungeons and Dragons (acima), de Jonathan Tweet, Peter Adkinson e Richard Baker, lanada em outubro de 2000 no mercado norte-americano. Entretanto, o jogo expressa profundas mudanas de postura, que se refletem diretamente nas ilustraes.

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tambm so publicadas na revista e, em agosto de 2000 foi disponibilizado no portal Spellbrasil (www.rpg.com.br) o jogo GURPS Espada da Galxia, sobre os aliengenas descritos em Invaso. A segunda edio de Tormenta foi publicada como o dcimo oitavo nmero da revista Drago Brasil Especial, em 2000. Rene, alm das ilustraes publicadas na primeira edio, imagens do mang Holy Avenger, srie que conta a histria de algumas personagens do RPG onde so publicados tambm suplementos para o jogo. Atualmente existe uma nova edio, publicada em 2001 como livro de capa dura pela Daemon Editora. Diante do quadro histrico apresentado neste subcaptulo, podemos comear a caracterizar o RPG como uma linguagem tipicamente ps-moderna, construda sobre colagens, apropriaes e reinterpretaes. Parece muito pertinente o termo pilhagem narrativa, cunhado por Snia Mota (Apud: PAVO, 1999:24) para descrever o processo de construo e utilizao desta linguagem, cujas histrias e imagens so tecidas a partir de elementos de outras histrias e de outras imagens, apropriadas de autores que no so citados, aproximando essa narrativa da narrativa oral sem dono. Vejamos a seguir, a ttulo de concluso deste captulo, a contextualizao do RPG dentro do ambiente ps-moderno e seus dilogos com outras mdias.

As mudanas conscientes so a incorporao de personagens multirraciais, caracterstica trazida do jogo Everway pelo autor Jonathan Tweet, segundo entrevista concedida Amazon (http://www.amazon.com, on line, capturada em 30 de outubro de 2000) e as formas de representao visual da figura feminina, segundo o editorial do diretor de arte Peter Whitley publicado na revista Dragon n 275 (Setembro de 2000) (ANEXO V). A White Wolf ampliou seu espectro de temas, investindo na fico-cientfica, com Trinity (1998), e super-heris, com Aberrant (1999), ambos de sucesso reduzido. No incio de 2000, a editora publicou a terceira edio de Vampire:The Masquerade, com novas ilustraes e reunio de textos de vrios suplementos num nico livro; alm disto, atualizou algumas tramas do seu World of Darkness (Mundo das Trevas) e introduziu novas personagens.

No Brasil, Crepsculo (acima), jogo de Cristiano Chaves e Gilton Santos que aborda o sobrenatural, foi publicado em 1999 pela editora Akrit. Alm dos novos jogos e at da entrada em cena de uma nova editora, Mitsukai, do Rio de Janeiro, os jogos da terceira fase continuam em atividade. o caso, por exemplo, de Trevas, de Marcelo del Debbio, editado pela Daemon editora, de identidade visual muito similar a do norte-americano Vampire: the Masquerade, da White Wolf. 49

I.4. O Clima das Aventuras: labirintos ps-modernos


Como vimos ao longo deste captulo, o RPG, alm da sua caracterstica hipermiditica, que enfatiza a multiplicidade de estmulos e respostas e a diluio de fronteiras entre autor e receptor, tambm se caracteriza pela mistura e apropriao de diferentes linguagens como teatro, cinema, televiso, literarura, quadrinhos ocidentais e orientais e computador sem no entanto perder a conscincia de sua prpria forma. A representao visual expressa-se como uma colcha de retalhos atravs da mistura de estilos dentro de uma mesma publicao, fato marcante sobretudo nos jogos da terceira fase. Vemos aqui a possibilidade de se abordar o RPG como um meio de comunicao e linguagem tpica da contemporaneidade, por conta da interatividade e autoconscincia da forma, caractersticas to caras psmodernidade. Conforme j foi dito, a linguagem verbal do RPG muito prxima das narrativas orais, e a relao entre texto e imagem nos suportes fundamental para a interatividade. Arlindo Machado (1997) fala sobre a interatividade como um dos grandes elementos diferenciais trazidos pelas novas ferramentas eletrnicas: [] a possibilidade de responder ao sistema de expresso e de dialogar com ele (MACHADO, 1997:250). Entretanto, a discusso no novidade. Machado cita vrios autores (Brecht, 1967; Enzensberger, 1979 e Williams, 1979) que desde os anos 30 j formulavam conceitos e aplicaes da interatividade, inclusive desmistificando certas apropriaes do termo com fins comerciais e polticos, como seria a caso da maioria dos video-games e aplicativos multimdia consumidos em grande escala (acrescente-se os livros-jogos). Segundo Williams (Apud: MACHADO, 1997:250), estas tecnologias seriam reativas, no interativas, visto que o usurio limita-se a
*"Escolha seu destino". Traduo minha.

"Choose your destiny."* Mortal Combat 2000 video-game/Midway

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escolher uma alternativa dentre um leque definido e restrito de opes. Para este autor, interatividade implicaria a
[] possibilidade de resposta autnoma, criativa e no prevista da audincia, ou mesmo, no limite, a substituio total dos plos emissor e receptor pela idia mais estimulante dos agentes intercomunicadores (MACHADO, 1997:250-251).

Machado cita alguns exemplos de manifestaes artsticas que, a partir dos anos 60, adquiriram uma autonomia capaz de converterem o receptor em co-criador da obra. Relembrando a estrutura narrativa do RPG, parece clara a relao deste com outras obras
[] que pressupem a interveno ativa do leitor/espectador para sua plena realizao, que solicitam da audincia resposta autnoma e no prevista, abolindo, pelo menos das experincias mais radicais, as fronteiras entre autor e fruidor, palco e platia, produtor e consumidor. (MACHADO, 1997:251).

Figura I.4.1: Um tpico diagrama de labirinto no Livro do Mestre do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.

Ao comparar o texto hipermiditico ao labirinto (Figura I.4.1), Machado (1997:252-258) que cita Borges como exemplo de interatividade no-eletrnica oferece um excelente argumento para uma conceituao do RPG como linguagem interativa.1 Afinal, o RPG tambm se constitui de um texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narrao do Mestre e interpretao das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantnea de possibilidades articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por

[] o labirinto simula& Dragons: funcionamento das regras compleAdvanced Dungeons a vida e o pinturas clssicas e sociedades, razo por que ele pode ser modelo para estruturas narrativas mltiplas xas. e descentradas [] (MACHADO, 1997:255). Qualquer semelhana com o RPG mera coincidncia? 51

cada usurio. Esta forma de comunicao hipermiditica seria, ento, a que mais se aproxima da prpria maneira de funcionamento do pensamento e da imaginao humanas, [] como um processo vivo que se modifica sem cessar, que se adapta em relao ao contexto, que, enfim, joga com os dados disponveis (MACHADO, 1997:253). A interatividade, que vem sendo cada vez mais incorporada a diversos meios de expresso humana, impulsiona os jogadores para situaes inusitadas que acabam levando a novas experincias e a novas resolues de problemas. Andra Pavo compara o RPG ao hipertexto, [onde existem] janelas que podem ou no ser abertas, trilhas que podem ou no ser trilhadas, em oposio torrente de informaes, que tantas vezes, conduzem-nos seduo da passividade das aventuras prontas nos trilhos da alienao (PAVO, 1999:28). O que para Pavo se refere ao texto, penso tambm referir-se imagem no livro de RPG. As ilustraes so janelas ou links de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens. Numa poca em que se consome tudo pronto e parcialmente digerido, cultivar idias de forma espontnea soa como um desafio, e o desafio sempre despertou o interesse dos jovens. No livro de RPG, texto e imagem existem no para serem consumidos acriticamente, mas para serem, como diria Sonia Mota (Apud: PAVO, 1999), pilhados pelo sujeito a fim de serem reconstrudos de acordo com suas experincias cotidianas, permitindo a concepo de novas imagens e novos textos e a recriao da realidade. Estas caractersticas esto presentes tambm em outras linguagens contemporneas. Will Eisner fala sobre a participao do leitor na construo de uma histria em quadrinhos: Quando voc desenha algo est pedindo para o leitor imaginar junto com voc, h uma parceria intelectual, emocional e em termos de experincia. Eisner diz que as seqncias elipsadas dos quadrinhos levam o leitor a concluir

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a seqncia por si mesmo. Quando se acaba uma histria em quadrinho, voc contribuiu para uma narrativa. (EISNER, 1999:24). O cinema no-clssico tambm traz tona sua estrutura narrativa. Segundo Coelho e Vieira (2000), no filme eXistenZ (eXistenZ, David Cronemberg, EUA, 1999),
A distncia entre a iconografia, seus espaos de representao e o presente do espectador mnima, quase imperceptvel. [] Tal estratgia aponta para um contraditrio processo de desnaturalizao da narrativa, fazendo com que o jogo proposto de construo de mundos virtuais torne-se constantemente reflexivo, pondo mostra seus processos de significao. Por essa mesma via, mais adiante, as personagens comentam suas prprias narrativas e, como num jogo de RPG, enfatizam aspectos voltados exclusivamente para uma definio daquilo que humano no comportamento, ou comentam sua atuao, dilogos e sotaques. (COELHO & VIEIRA, 2000:4-5).

Ainda no cinema, o que observamos no filme Corra Lola Corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) a inteno de trazer tona a estrutura narrativa do prprio cinema, destacando os objetos marcadores do tempo, processo similar, segundo os estudos de Bergson, ao da memria humana. Tykwer evidencia o tempo em espiral, nolinear, onde existe um retorno no a uma condio original, mas a uma condio modificada. Esta condio do tempo implica numa relativizao do destino, apagando da narrativa o determinismo de causa e efeito, uma descontruo tpica do ps-estruturalismo: as repeties existem, evidente; mas quem liga os pontos o observador, dentro de um contexto (o sujeito), de acordo com seu filtro cognitivo (RHODES, 1988). Assim como Cronemberg em eXistenZ e Tom Tykwer em Corra Lola Corra, que elegem, para contar a suas histrias justamente a linguagem do jogo (no caso de ambos o videogame), to cara ps-modernidade (BARTHES, 1978 e LYOTARD, 1986), o RPG brinca com as linguagens contemporneas e suas estruturas narrativas sem perder a conscincia da forma, mostrando todas as possibilidades estticas a que uma narrativa pode recorrer.

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Essa conscincia da forma e do discurso remete conscincia da prpria individualidade: a percepo da mensagem perde importncia para a percepo da forma. Essa quebra da representao da forma externa nos faz lembrar do vazio deixado pela decadncia dos grandes relatos da Modernidade e do surgimento dos pequenos relatos a que Lyotard se refere como os jogos de linguagem. Segundo o autor, Wittgenstein diz que as diversas categorias de enunciados devem poder ser determinadas por regras que especifiquem suas propriedades e o uso que delas se pode fazer, caracterizando-as como jogos de linguagem2. Dentro deste contexto, a comunicao e o prprio vnculo social se do a partir de um consenso (as regras do jogo) que estabelece as coordenadas cronolgicas e cosmolgicas sobre quem emite (fala, percebe, experimenta), como se emite (linguagem, pensamento, percepo) e sobre o qu se emite um enunciado (objeto, fato) (LYOTARD, 1986). Ou seja, no se pode mais falar em situao como estado permanente entre sujeito e objeto: o que acontece uma relao cuja complexidade no se estabelece apenas por si, mas pela sua interpretao (BOMFIM, 2000). Esta relao ser fundamental para ns no prximo captulo, onde sero apresentadas as regras do nosso jogo. Afinal, a essncia do design est intimamente ligada relao sujeito-objeto, da qual no se pode excluir o vis ideolgico e/ou utpico. Como objetos de design, as ilustraes de RPG evocam alguma viso de mundo que pode vir a influenciar o imaginrio e, eventualmente, at mesmo o comportamento dos jogadores fora do contexto do jogo.

Trs observaes so importantes a respeito desses jogos: a primeira que suas regras no possuem legitimao nelas mesmas, mas constituemse de um contrato entre os jogadores; a segunda, que sem regras no existe jogo, e qualquer alterao nelas altera a natureza do jogo, assim como um lance ou enunciado que no satisfaa s regras no pertence a tal jogo; e finalmente, todo enunciado deve ser considerado um lance feito num jogo (LYOTARD, 1986). 54

CAPTULO

Um homem, uma mulher, um monstro: gnero na mensagem visual do RPG

REGRAS
II.1. TESTES GENRICOS: premissas e abordagens tericas II.2. COMBATE E MAGIA: a mensagem visual das ilustraes II.3. EXEMPLO DE JOGO: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual II.4. PONTOS DE EXPERINCIA: "muitos homens, algumas mulheres e um monstro"

Agora que j sabemos em que ambientao vamos jogar, vamos conhecer as regras do jogo. A grande maioria dos livros de RPG dispe de uma seo para apresentar o sistema de regras, que , como j foi dito, um sistema de simulao da realidade. Talvez seja interessante esclarecer o termo simulao, termo ao qual se tm agregado muitos significados negativos. Quando se utiliza o termo simulao de realidade no RPG, est-se referindo no ao sentido de enganao ou falsidade,

Um homem, uma mulher, um monstro


Acima, capa do livro Simbiose, por Claudio Muniz e Marcelo Barbosa. Trata-se de um complemento para qualquer RPG, escrito por Claudio Muniz e Priscila Muniz, publicado em 2001 pela editora Mitsukai, do Rio de Janeiro.

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mas ao sentido de modelo. Segundo o dicionrio diz-se de simulao como a reproduo anloga de algo (simulao analgica: experincia ou ensaio em que os modelos se comportam de maneira anloga realidade). Ainda sobre termos relativos, simulacro: 2. Ao simulada para exerccio ou experincia; e simular: 2. Representar com semelhanas, aparentar 1. Considerei pertinente, desta maneira, associar metafricamente o sistema de regras no RPG ao captulo desta dissertao onde so apresentadas as premissas e abordagens tericas que nortearam o mtodo de anlise desta pesquisa. Afinal, no se utiliza a cincia tambm de modelos tericos e experimentais, ou seja, de simulaes, para cercar uma realidade inapreensvel na sua totalidade para ns, seres de linguagem? Neste captulo, ento, a leitora e o leitor vo encontrar, em primeiro lugar, o sistema estrutural sobre o qual todo este metajogo vai funcionar: o referencial terico onde se contextualizam as questes e a minha maneira de abordar o objeto desta pesquisa: as relaes entre forma e contedo num objeto de design. Ainda neste captulo, seguem-se aos testes genricos especificidades conceituais sobre a mensagem visual da personagem de RPG, passo fundamental para se compreender a ilustrao como um signo capaz de evocar no receptor diversos outros significados alm desta mensagem visual; e um ensaio sobre as idias de masculino e feminino que estes signos evocam atravs e alm de suas mensagens. O captulo se conclui com uma visada tanto da idia de gnero no RPG quanto com quais operaes de linguagem trabalham estes signos visuais, preparando-nos para a anlise do captulo seguinte. Que rolem os dados!

A figura de jaleco na ilustrao da pgina anterior o alquimistanecromante Goriaki, especialista na criao de bio-armas e bio-armaduras a partir de criaturas que, uma vez introduzidas num hospedeiro, desenvolvem com este uma relao simbitica, alterando seu corpo. Goriaki tem duas assistentes, tambm alteradas por simbiontes. A seguir, mais dois exemplos visuais de relaes entre um homem, uma mulher e um monstro, um trio muito presente em diferentes manifestaes de arte fantstica. Abaixo, capa de quadrinhos (Marvel Comics, EUA).

1 FERREIRA, Aurlio B. de Hollanda. Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995.

Acima, cartaz, por Chris Achilleos, do filme de animao Heavy Metal (Ivan Reitman, EUA, 1981/1996). Neste ltimo exemplo, o homem no aparece: ou ele a vtima ou o oponente.

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II.1. Testes Genricos: premissas e abordagens tericas


Ao longo do captulo anterior, pudemos detectar uma sintaxe visual no RPG que corresponde condio psmoderna deste jogo. Essa sintaxe parece servir como meio de identificao para um dado sujeito grupo social, os jogadores de RPG. Relembrando o que foi dito no captulo I sobre os tipos de relao objeto-usurio, podemos dizer que, no caso destas ilustraes, estamos diante de um objeto imbudo de diversas funes simblicas de comunicao entre indivduos ou grupos de indivduos (jogadores, autores, ilustradores) de um determinado contexto histrico-social, funes estas que se estendem alm das funes utilitrias. Chegamos, ento, a um signo que desliza sobre seus mltiplos significados. O objeto (forma) que desencadeia na mente de um receptor-sujeito uma cascata de associaes e referncias (contedo) que advm, por sua vez, de uma histria de vida e de interaes que no se realizam no nvel psicolgico nem no nvel sociolgico, mas na encruzilhada de ambos: a linguagem. Este captulo se ocupar destes significados intersticiais. Estamos ento falando de signos e de linguagem. E para falar de signos e linguagem, recorri semiologia, tal como levando em considerao a minha participao interpretativa proposta por Roland Barthes (Frana, 19151980). Assim, neste captulo, vamos comentar as regras do jogo desta pesquisa: as premissas que norteiam e regulam a abordagem semiolgica aqui adotada. Em questes subjetivas, fala-se de alguma coisa de uma certa maneira; esta maneira orienta as escolhas metodolgicas. Trata-se de uma fidelidade, um compromisso tico: uma abordagem. Barthes (1985:1-5) cerca um objeto do imaginrio em idas e vindas, preservando-o na sua integridade, sem reduz-lo a sintomas. Por outro lado, no se deixa levar pelo imaginrio do discurso bem-pensante, 57

aquele que torna o objeto algo menor. O imaginrio no um objeto do saber no sentido tradicional do termo; assim, no cabe abord-lo de forma sapiente, sob risco de se produzir, sobre o objeto, um novo imaginrio, tolo e pedante. importante entender que esta abordagem uma certa maneira a desta pesquisadora de focalizar o objeto de estudo. Este modo de cercar, ou de enxergar o objeto, construdo a partir de um referencial terico, vai estar como que embebendo o mtodo e guiando sua estruturao. Esta abordagem no surgiu antes do objeto: este a requisitou. Tanto a abordagem quanto o mtodo s emergiram como tais aps um longo e um tanto tenebroso perodo de conversas e convivncias com estas ilustraes. Em se tratando de fidelidade a critrios, neste caso um dos critrios o prprio objeto: ele delimita o mtodo. E em se tratando de pressupostos, no h uma tentativa de revelao de uma verdade; por mais lgicos que possam parecer os pressupostos, no existe inteno de convencimento: tratase muito mais de uma maneira de se falar sobre algo. A semiologia de Barthes , muito alm de uma cincia dos signos, uma desconstruo da lingstica. A lngua est em toda parte: ela o prprio social, segundo Benveniste; [] lngua e discurso so indivisos, pois eles deslizam segundo os mesmos eixos de poder. [] a lngua aflui no discurso, o discurso reflui na lngua []. A distino entre lngua e discurso no aparece mais seno como uma operao transitria algo, em suma, a abjurar (BARTHES, 1977:31-32). Deste modo, ao invs de ocupar-se de um objeto enganosamente puro, como a lingstica pareceu a Barthes,
A semiologia seria, desde ento, aquele trabalho que recolhe o impuro da lngua, o refugo da lingstica, a corrupo imediata da mensagem: nada menos do que os desejos, os temores, as caras, as intimidaes, as aproximaes, as ternuras, os protestos, as desculpas, as agresses, as msicas de que feita a lngua ativa. (BARTHES, 1977:32).

Box II.1.1. Imaginrio, sujeito, discurso


Que fonte (impura) esta de onde jorram e para onde retornam as coisas do sujeito? Parece-me muita pretenso tentar definir imaginrio. Talvez seja melhor deix-lo emergir da mesma forma que o sujeito emerge nas entrelinhas do discurso. O que mais importante saber sobre o imaginrio que ele no possui verdades, apenas prope verdades associativas. Entretanto, no apenas um repertrio: atuante e vital na constituio do sujeito (Lacan, 1949; []:96-103). Lembremos que este sujeito, segundo Ferry (1993), o sujeito moderno, uma construo humana, no uma caracterstica biolgica. Este sujeito representa a condio humana contempornea de pensar a si mesmo. Imaginrio e simblico pertencem encruzilhada entre pessoal e coletivo, mas a distino entre ambos s possvel e til em termos conceituais, no fenomenolgicos. O simblico o terreno da lei e da conveno, a insero e organizao lgica da linguagem; o imaginrio o registro das associaes, tanto psicolgicas quanto sociais e organiza a linguagem de forma distorcida, agregando valores e preconceitos. O processo de significao bebe nas duas fontes. Os discursos proliferam no imaginrio, o qual [...] no uma categoria do sujeito, [] e sim uma categoria do discurso, embora seja um registro feito pelo sujeito (PORTINARI, 1989:36) j vimos antes que as coisas do sujeito so impuras e misturadas. O sujeito, focalizado pela via do simblico, um lugar do discurso (s se sujeito se for de um discurso); vistos pela lente do imaginrio, sujeito e lugar se confundem e se colorem, agregando vrias associaes, referncias, preconceitos, enfim, acessrios e parasitas diversos.

E as coisas do sujeito so assim mesmo: impuras (Box II.1.1), como so misturados simblico, linguagem, imaginrio. Ento, nada melhor do que um mtodo que se ocupa do refugo e do impuro para tratar do imaginrio e de 58

seus textos: [] as narrativas, as imagens, os retratos, as expresses, os idioletos, as paixes, as estruturas que jogam ao mesmo tempo com uma aparncia de verossimilhana e com uma incerteza de verdade. (BARTHES, 1977:40-41). No existe sujeito fora da linguagem (Box II.1.2); mas se pode e se deve trapace-la, jogar com ela e com os signos. nesse jogo que o sujeito aparece: nas entrelinhas dos discursos. No na mensagem, mas no uso de seus cdigos formais. Neste momento, Barthes (1977, 1999) ressalta a responsabilidade da forma, que no pode ser avaliada em termos ideolgicos. destes usos formais do signo que se ocupa a semiologia do impuro: as diversas operaes de deslizamento do significante sobre o significado. Uma destas operaes a repetio. Segundo Coelho (In: JOBIM E SOUZA, 2000:27-38), a repetio est na raiz dos discursos e no somente nas manifestaes mais simples e bvias (rituais, por exemplo). O eterno s se eterniza atravs da repetio. Signo e linguagem consolidam-se atravs da repetio persistncia. Entretanto, esta mesma repetio corri e esvazia o signo insistncia abrindo espao para as outras operaes: infiltraes, apropriaes, substituies, cristalizaes gregarismo. No s na lngua falada e escrita, mas na lngua desenhada, pintada, filmada, fotografada (afinal, no possuem todas estes meios de comunicao elementos que se combinam para gerar significado, seus sintagmas e paradigmas?),
os signos s existem na medida em que so reconhecidos, isto , na medida em que se repetem; o signo seguidor, gregrio; em cada signo dorme este monstro : um esteretipo: nunca posso falar seno recolhendo aquilo que se arrasta na lngua (BARTHES, 1977:15).

Box II.1.2. Linguagem e poder


Para Barthes (1977), cujo conceito de imaginrio retomado de Lacan ([1949]; 1953; [199-]), a linguagem fascista: ela no impede de dizer, mas obriga a dizer, justamente por ser um sistema de classificaes, e toda classificao opressiva. E mais, no existe fora da linguagem, visto que o sujeito s sujeito da linguagem, fundado nela e no imaginrio (Ibid.). Esta relao vital entre sujeito e linguagem faz com que, segundo Lacan, o signo produzido pela comunicao humana seja, at onde se sabe, o nico desmotivado: no existe relao natural entre um significante e um ou mais significados; a relao sempre convencional (KONDER, 2001:19.7-9). E a que, segundo Barthes (1977), o poder se infiltra, cristalizando esta fluidez (o senso comum, o natural, o desde sempre) e se exerce: na obrigatoriedade de dizer; o poder embosca-se em todo discurso, inclusive nos mais ntimos. Assim, a linguagem atua atravs da afirmao e da repetio dos signos, nesta obrigatoriedade de diz-los. Lembremos ainda que o poder para Barthes no um poder institucional, mas um parasita da linguagem e acontece em quaisquer de suas manifestaes. No s poltico nem s ideolgico, vai alm da mensagem (BARTHES, 1977:11). O termo ideolgico, neste momento, para Barthes, parece referirse ideologia no como distoro, mas como conjunto de valores, talvez j criticando este conceito de ideologia como conjunto de crenas e valores e antecipando o conceito de ideologia como o proposto por Marx: o de distoro (KONDER, 2001:4).

A repetio, fundamental para a persistncia do signo, ganha conotaes negativas quando passa a servir insistncia e ao gregarismo do signo. o caso do clich e do esteretipo: ambos os termos referem-se a matrizes tipogrficas para repeties seriadas. No contexto da linguagem, entretanto, os termos passam a referir-se tambm s repeties simultneas, porm com graus de rejeio diferentes, pelo menos atualmente: o clich um termo empregado

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genericamente que carrega consigo juzos de valor negativos, como a associao ao banal e ao lugar-comum; j o esteretipo
[] parece referir-se a modelos narrativos ou traos tpicos de algum ambiente ou atividade, forma/matriz, isto , no necessariamente encarado como algo negativo. Ele seria a constatao do antecedente, do modelo, com nfase na sntese dos pontos comuns constatados a partir da recorrncia e no da sua valorao, como no caso do clich. (COELHO, In: JOBIM E SOUZA, 2000:28).

Qual a operao de deslizamento que faz o esteretipo sobre o signo? No se trata de uma repetio inocente, mas sim de uma repetio roubada. O esteretipo apropria-se de um (ou mais) significante, esvaziando-lhes e agregando um (ou mais) significado, que se fixa pela insistncia. Uma operao similar apropriao mtica. O mito, para Barthes (1999) cujo conceito de imaginrio retomado de Lacan uma fala alienante, uma reduo que aplaina os conflitos. Seu processo de naturalizao justamente um processo de insignificar 1. O mito um sistema de comunicao, uma mensagem, e como tal, no um objeto, conceito ou uma idia; antes uma forma (quem sabe uma frma, no caso do esteretipo?). O mito no se define pelo objeto de sua mensagem, mas pela maneira como a profere: o mito tem limites formais, mas no substanciais (BARTHES, 1999:131). E importante lembrar que estes limites no surgem da natureza das coisas, mas sim de escolhas histricas. No existem objetos eternamente ou essencialmente mticos; existe sim uma apropriao mtica dos objetos, quaisquer que sejam, que varia historicamente, [] pois a histria que transforma o real em discurso, ela, e s ela, que comanda a vida e a morte da linguagem mtica (BARTHES, 1999:132). Em que diferem, ento, mito e esteretipo? O mito uma fala narrativa: uma forma ressignificada por um conceito que pressupe aes e reaes por exemplo: []

Existe um mito psicanaltico que toma o imaginrio por alienante, negativo e redutor. Mas o imaginrio, para Lacan (1949;?:96-103), no maniquesta, apenas . importante no confundir imaginrio e mito. O mito seria muito mais um modo de usar o imaginrio do que o imaginrio em si: um modo de uso naturalizado do imaginrio.

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RPG (Role-playing Game) um jogo no qual voc interpreta um papel e interage com um universo de ao medieval, com magia e espadas [];2 o esteretipo uma fala descritiva que pressupe adjetivaes: Cenrio medieval, mulheres sedutoras e monstros num RPG para computador.3 E claro que o mito pode valer-se de esteretipos para se fazer ouvir. As vrias maneiras de se usar o signo so, portanto, mensagens que no se definem pelos seus suportes, posto que qualquer matria pode ser dotada de significao. Ento, se qualquer matria pode servir de suporte s falas roubadas, chegou a hora de trazer a semiologia para mais perto do objeto deste estudo: a linguagem visual. Segundo Barthes, a semiologia no uma disciplina, mas mantm com a cincia uma relao ancilar:
[] ela pode ajudar certas cincias, ser, por algum tempo sua companheira de viagem, propor-lhes um protocolo operatrio a partir do qual cada cincia deve especificar a diferena de seu corpus. Assim, a parte da semiologia que melhor se desenvolveu, isto , a anlise das narrativas, pode prestar servios Histria, etnologia, crtica dos textos, exegese, iconologia (toda imagem , de certo modo, uma narrativa). (BARTHES, 1977:38-39).

Se toda imagem de certo modo uma narrativa, pode-se deduzir que toda imagem est sujeita, como a lngua, a carregar consigo impurezas e refugos. disto que se ocupa esta semiologia: um segundo sistema semiolgico (o mito, o esteretipo) sobreposto a um sistema semiolgico primeiro (BARTHES, 1999:133-139), neste caso a linguagem visual. Este segundo sistema funciona como uma linguagem roubada: esvazia o sentido do signo primeiro, tornando-o uma forma ca e, por conseguinte, um significante pronto para receber um novo significado um conceito parasita (BARTHES, 1999:139-148). Assim sendo, estabeleci uma relao entre este segundo sistema semiolgico (a forma, esvaziada de seu sentido, apropriada por um conceito parasita) e o que a
2 Artigo de Wagner Ribeiro sobre o CRPG Baldurs Gate II publicado no caderno Informtica Etc. do Jornal O Globo de 2 de julho de 2001. RPG no se resume a universo medieval, apesar da insistncia da mdia e crena de muitos. 3 Idem, ibidem.

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iconologia um mtodo voltado para a anlise de obras visuais proposto por Erwin Panofsky (1892-1968) toma como contedo. Esta relao ser assunto do prximo captulo. Diversos autores concordam que existe uma relao entre forma e contedo quando os elementos e os princpios de uma composio plstica so manipulados, consciente ou inconscientemente, para exprimir idias4. Tanto a manipulao quanto a percepo dessas informaes varia de acordo com a poca e a situao social em que se inserem artistas e espectadores. Uma vez que estamos inserindo um sujeito psicolgico e social nesta equao, sugiro que falemos em evocar em vez de exprimir idias, pois estou considerando que o significado se processa no mbito da subjetividade. Segundo Panofsky (1991:29-33), pode-se afirmar que todo objeto se constitui de forma, assunto e contedo. No caso da obra de arte, cuja experincia sempre esttica, o interesse no assunto equilibrado e pode ser eclipsado pelo interesse na forma. Quanto maior o equilbrio entre forma e assunto, mais eloqentemente a obra oferecer possibilidades de contedo. Em uma ilustrao de RPG, poder-se-ia dizer que a forma sua estrutura visvel (linhas, cores, tonalidades, perspectiva, etc) e o assunto diz respeito mensagem visual que esta forma expressa (digamos, um castelo fantstico). As possibilidades de contedo neste exemplo simples so as mais variadas. Poderamos, por exemplo, atravs do estilo naturalista da composio formal, associada sua mensagem visual sobre um cenrio de fantasia, intuir que se trata de uma ilustrao de um RPG de primeira fase (Captulo I.3). Neste contexto, entendo contedo como o que a obra evoca, alm do assunto (mensagem visual), mas no ostenta: as atitudes possveis ideologias e tradies (e eu acrescentaria imaginrio) de um determinado contexto histrico-social qualificado, inconscientemente, por uma personalidade e condensado numa obra. E acrescento aqui a participao do receptor-sujeito: sua histria de vida e contexto scio-cultural tambm influenciando no que se

Donis Dondis (2000), Argan, Wickiser, Gioseffi e Francastel (1968), Erwin Panofsky (1991), entre outros.

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seleciona e se interpreta (criativamente, no hermenuticamente) como contedos. Mas ateno: no vamos confundir a forma a que se refere Panofsky (a estrutura compositiva do signo visual), com a forma/frma ressignificada por um conceito a que se refere Barthes; esta ltima um exemplo daquilo que chamado de contedo por Panofsky. O objeto de design parece exemplificar este processo de sntese de maneira bastante clara. Para Bonsieppe (Apud: BOMFIM, 2000), a partir do momento que algum, conscientemente, conformou matria com alguma finalidade, inaugurou a atividade de design. Para atender necessidades coletivas, o objeto de design deve levar em considerao aspectos de natureza produtiva, social, utilitria, cultural, poltica, ideolgica, etc (contedo). Entretanto, no se deve desconsiderar a natureza esttica do objeto de design (forma), visto que, muitas vezes a avaliao esttica a primeira relao que se estabelece entre um objeto e um usurio. Neste contexto, o design seria, antes de tudo, instrumento para a materializao e perpetuao de ideologias, de valores predominantes em uma sociedade (BOMFIM, 2000). Neste momento, a relao objeto-usurio se estende para o nvel sociolgico, onde o sujeito passa a ser entendido como grupo social e o objeto como fonte de comunicao e identificao simblicas. Entretanto, devemos ter em mente que as ideologias (Box II.1.3) oferecem discursos onde o sujeito pode se inscrever, atravs de um processo de identificao que se d pela via do imaginrio: esta cola com a qual o sujeito adere a uma imagem, a um discurso. Na substncia desta cola esto os signos estes mesmos um fluido significante/significado que por foras de repetio e gregarismo, muitas vezes ideolgicas, mutam, naturalizando-se em mitos e cristalizando-se em esteretipos. A partir deste ponto, a relao entre sujeito e objeto de design mergulha na encruzilhada entre social e psicolgico. E este , precisamente, o contedo que nos interessa. Estes acessrios e parasitas, refugos repetitivos de linguagem, que neste trabalho referem-se especificamente idia que implica em discurso, uma prtica do imaginrio

Box II.1.3. Ideologia versus Escritura


Aproveito para reforar o que estou entendendo por ideologia: distoro de conhecimento. De facto, no existe hoje nenhum lugar de linguagem exterior ideologia burguesa: a nossa linguagem provm dela, volta a ela, continua a fechar-se nela (BARTHES, 1971:15). Atravs da indstria cultural, por exemplo, a ideologia burguesa se apropria do novo como matria-prima, processa-o, eliminando conflitos e ameaas, e o regurgita de volta para a sociedade com gosto ameno de McDonalds. O fetichismo, um discurso antes restrito a clubes fechados e a movimentos de expresses alternativas o Sadomasoquismo, o movimento Punk, a Body-Art, segundo Valerie Steele (1997) ao ser apropriado pela moda mainstream, tornou-se um exemplo de distoro ideolgica do novo e do inusitado atravs da simplificao e da reduo publicitria. Mas se no deslizamento entre significante e significado que a ideologia se infiltra, congelando o signo, a, tambm, que se pode - e se deve - trapacear a linguagem, jogar com ela e com os signos: no na mensagem, mas no uso de seus cdigos formais. Neste momento, Barthes (1977, 1999) ressalta a responsabilidade (no a supremacia) da forma como promotora do deslizamento do significante sobre o significado: a escritura - toda manifestao de linguagem humana capaz de promover um descongelamento dos signos.

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(PORTINARI, 1989:32-36) de feminino e masculino que as ilustraes selecionadas evocam. Um monstro que dorme nestes signos. Feminino e masculino vo nos levar a uma bifurcao conceitual: sexo e gnero. Esta idia uma idia de sexo feminino e sexo masculino ou de gnero feminino e gnero masculino? Faz-se necessrio um breve esclarecimento sobre o conceito adotado. Delamotte, Meeker e OBarr (1997:1-3) compilaram uma srie de narrativas de resistncia feminina de diferentes culturas desde 600 a.C. at o presente. Nesta antologia, as autoras introduzem o que acreditam ser as quatro principais linhas de pensamento, entre outras, das discusses sobre sexo e gnero na contemporaneidade. Uma linha enfatiza as diferenas entre os sexos assumindo a condio biolgica como determinante na diferena de experincias feminina e masculina. Uma segunda linha enfatiza as similaridades entre os sexos relegando as diferenas condio humana da experincia individual ou a experincias de opresso que ultrapassam as fronteiras de gnero. Uma terceira linha reconhece mltiplas determinantes de opresso que se conectam na vida das mulheres ao mesmo tempo que questionam o significado de gnero nos sistemas de opresso. E uma quarta linha questiona a prpria validade da existncia das categorias feminino e masculino, promovendo uma desconstruo destas categorias. Posso afirmar que o conceito adotado neste trabalho identifica-se com a quarta linha de pensamento proposta pelas autoras. Em se tratando de uma categoria que pode ser questionada e desconstruda, gnero, ento, difere de sexo biolgico, gonadal e gentico, sendo um discurso subjetivo construdo no mbito da linguagem e do imaginrio. Ou seja, uma idia. Assim, estaremos tratando aqui de uma idia de gnero (no de sexo) feminino e masculino, posto que estamos tambm tratando de imaginrio5.

Incluo no termo biolgico todas as referncias a processos fisiolgicos e bioqumicos; tomo por gonadal tudo que se refere anatomia dos aparelhos reprodutores humanos; e entendo por gentico a condio cromossomial da espcie humana - o par cromossomial XX/XY

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Dentre as vrias possibilidades de contedo possveis evocados por um signo polissmico como a imagem, escolhi o contedo relativo a gnero masculino e feminino. Por qu? Esta uma preocupao, no somente minha, mas de muitos profissionais e jogadores: a excluso feminina, tanto da produo quanto do consumo. Existem autoras de RPG, como por exemplo, Kathleen Adkinson, co-autora de alguns ttulos publicados pela Wizard of the Coast, nos Estados Unidos e, no Brasil, eu, co-autora da linha Era do Caos, da Akrit Editora 6 . Entretento, se comparadas com a esmagadora maioria masculina, tanto autoras quanto jogadoras so ainda minoria evidente, fato que pode ser constatado em eventos de RPG. Tendo em mente as premissas tericas e a abordagem semiolgica ento apresentadas, vem a pergunta deste captulo: qual a idia de homem e mulher que a forma destas imagens evoca? Encontrar uma resposta para esta pergunta o primeiro passo para comear a responder pergunta geral desta pesquisa: como a forma evoca contedos de gnero. Saibamos que a semiologia uma cincia das formas (BARTHES, 1999:133). Relembrando o que j foi dito sobre o que forma e o que contedo neste trabalho, preciso que fique claro que, apesar de termos interesse nos refugos, ou seja, no contedo, nosso objeto de anlise a forma, segundo Panofsky, como estrutura compositiva do signo visual, ou mais precisamente, o processo de significao: que tipo de manipulaes desta forma evocam determinados contedos (estes sim, as formas ou frmas contaminadas, segundo Barthes). Assim, o foco da discusso se voltar para

responsvel pelo dimorfismo sexual. O que no exclui a possibilidade de desconstruo: tratamentos hormonais e cirurgias podem alterar estas condies fisiolgicas e anatmicas. Resta como inaltervel a condio gentica. Por enquanto. 6 O pronome eu costuma causar certo desconforto em publicaes cientficas. Entretanto, neste trabalho este pronome fundamental, pois alm de refletir uma postura assumidamente subjetiva diante das cincias sociais, refere-se a uma parte significativa da produo brasileira de ilustraes e autoria de RPG que no poderia ser ignorada sob o risco de tornar o estudo incompleto dentro do recorte pretendido. Espera-se que a pesquisadora seja capaz de atingir um grau de distanciamento suficiente para analisar a presena ou ausncia de esteretipos na produo da ilustradora.

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os suportes as composies visuais , mais precisamente para o processo de infiltrao, no para as idias de gnero que neles se infiltram. Dondis (2000: 85-105) divide a percepo e a construo da forma de imagens em trs nveis: abstrato, representacional e simblico. No nvel abstrato esto os elementos estruturais da composio, o alfabeto da sintaxe visual. Os outros dois nveis referem-se mensagem visual propriamente dita, seja ela mais representativa da realidade, como por exemplo a fotografia, seja ela mais simblica ou convencional como as logomarcas, sinalizaes, etc. O primeiro contato do receptor com a informao visual se d no nvel representacional, atravs do reconhecimento de mensagens diretas, como, por exemplo, formas da natureza. Neste captulo, pretendo dar incio a esta busca limitando-me ao nvel representacional das imagens aqui apresentadas: suas mensagens visuais, ou assuntos. Assim, antes de mais nada, vamos compreender melhor para poder ir alm dela qual a mensagem visual da ilustrao de personagem de RPG.

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II.2. Combate e Magia: a mensagem visual das ilustraes


De um modo geral, a mensagem visual de uma ilustrao est estreitamente relacionada sua funo (Figura II.2.1). Conforme j foi dito no captulo I, as ilustraes de personagem de RPG (ANEXO I) so objetos de design dotados de uma forma e concebidos para realizar (pelo menos) duas funes servir como exemplos para construo das personagens dos jogadores ou para uso imediato deles. Nesta seo, vamos ver mais detalhadamente de que maneiras estas imagens cumprem suas funes. Antes de mais nada, vamos esclarecer a palavra personagem. A personagem de RPG no difere conceitualmente das dramatis personae de uma narrativa (cujo objetivo gerar identificao com o leitor para que este viva a histria atravs da ou das personagens), exceto pelo fato de no serem construdas em funo de um enredo, mas a partir de decises do jogador. Deste modo, o enredo de uma aventura de RPG que construdo em funo das personagens de cada jogador, embora isso no seja obrigatrio. Esta relao inversa de outras formas de narrativa requer um conjuto de regras para construo dessas personagens. A partir dessas regras o jogador determina atributos, habilidades e caractersticas da sua personagem. claro que as decises do jogador tambm devem estar de acordo com a ambientao do jogo. A personagem de RPG essencialmente uma figura herica. O heri e a herona no RPG so aquelas personagens que proporo alguma mudana estrutural ou de paradigma para alguma situao da ambientao. Esta figura herica, concebida e representada pelo jogador ocupa a posio de personagem principal na trama, em contraposio s personagens coadjuvantes e figurantes (NPCs: non-player

Figura II.2.1: Mensagem visual na ilustrao de personagem de RPG: pgina de abertura do captulo sobre "Classes" no Manual do Jogador de Dungeons and Dragons terceira edio (Wizards of the Coast, EUA, 2000).

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characters), controladas pelo mestre do jogo, as quais podem aperecer como oponentes ou colaboradores dos PCs (player characters). Mas que tipos de personagens podem ser construdas no RPG? Ou, melhor, quais so as funes hericas que uma personagem pode exercer numa trama de RPG? Comecemos pelo incio. O primeiro jogo a classificar tipos de personagens foi efetivamente o primeiro RPG criado: Dungeons and Dragons (Box I.3.1). Este jogo dividia as personagens em classes fixas (guerreiro, clrigo, mago, ladro, ano, elfo e halfling), que determinavam seus atributos e habilidades. Na segunda verso deste jogo, Advanced Dungeons and Dragons (Box I.3.1), o jogador deveria escolher uma raa humano, elfo, ano, halfling ou gnomo e os mestios meio-elfo ou meio-orco , uma ou duas classes lutador, clrigo, mago, druida, ladro, rastreador, bardo ou paladino e uma combinao de alinhamentos (Box II.2.1) catico, neutro ou ordeiro e bom, neutro ou mau. Estas classes pertenciam a grupos genricos de ocupaes profissionais: guerreiros (lutador, rastreador e paladino), magos (mago, ilusionista, outros), sacerdote (clrigo, druida, outros) e ladino (ladro e bardo). Segundo o captulo 3 do Manual do Jogador de AD&D (Advanced Dungeons and Dragons: Players Handbook),1,2,3
Fighter, mage, cleric, and thief are the standard classes. They are historical and legendary archetypes that are common to different cultures. Thus they are appropriate to any sort of AD&D game campaign.* (COOK, 1989:25).

Box II.2.1. Atitude I: Alinhamento e Maniquesmo


O conceito de alinhamento aparece pela primeira vez no RPG no jogo Advanced Dungeons and Dragons, da TSR (EUA, 1979). Segundo o Guia do Jogador (Players Handbook) da segunda edio (COOK, 1989:46), o alinhamento da personagem serve de guia para suas atitudes morais e ticas em relao a outros e ao universo, assim como para fornecer uma idia mais clara de como a personagem lidar com dilemas morais. Apesar de no dever ser tratado como camisa-de-fora, o alinhamento define atitudes gerais, divididas em caticas, neutras e ordeiras e boas, neutras e ms. De acordo com o Guia, a combinao destes dois conjuntos de atitudes serve para definir bem as atitudes da maioria das pessoas no mundo. A definio de um alinhamento um passo obrigatrio da construo da personagem. A revista Drago Brasil publicou um artigo fazendo uma relao entre Maniquesmo e RPG (PALADINO & TREVISAN, 1999:32-34), que se prope a explicar tanto o conceito de Maniquesmo quanto suas conseqncias na construo de personagens ditas malignas. A seguir, a transcrio de alguns trechos do artigo, onde se pode ter uma idia do senso-comum de profissionais de RPG sobre atitude: Bem e Mal Maniqueismo. Doutrina do persa Mani ou Manes (sc. III) sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na India, China, frica, Itlia e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e dominado por dois principios antagnicos e irredutiveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueismo diz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que no bom mau, e vice-versa. Ponto. Sabemos que a realidade no assim. No como em quadrinhos de super-heris ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser heri ou vilo, do bem ou do mal. No existem pessoas totalmente boas ou totalmente ms todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tm algo de bom. S para citar um exemplo, um dos maiores assassinos

O que querem dizer os autores deste jogo com o termo arqutipo? O livro citado no dispe de referncias

Warriors (fighter, ranger, paladin); Wizards (mage, illusionist, other); Priest (cleric, druid, other); Rogue (thief, bard). 2 Wizard e Mage so ligeiramente diferentes, porm em portugus ambos so traduzidos como Mago. 3 Rogue: nosso idioma no dispe de uma traduo adequada para este termo. Tradicionalmente, o rogue aquele que trapaceia, seduz, espiona, seja por dinheiro, seja por um ideal. * Lutador, mago, clrigo e ladro so as classes padro. So arqutipos histricos e lendrios comuns a diferentes culturas. Deste modo, so apropriados para qualquer tipo de campanha de AD&D. Taduo minha.

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bibliogrficas. Poderamos supor, ento, que o conceito de arqutipo para estes autores deriva do senso comum? Segundo o dicionrio, a palavra arqutipo tem trs significados: 1. modelo de seres criados; 2. padro, exemplo, modelo, prottipo; 3. psicol.: imagens psquicas do inconsciente coletivo, que so patrimnio comum a toda a humanidade.4 Acredito serem as classes de AD&D uma sntese entre os trs significados acima: definem um tipo de ser criado, padronizam certas profisses e parecem referirse, via senso comum, ao conceito de Carl Jung. O termo arqutipo relativamente freqente no RPG. Em alguns casos, aparece como sinnimo de prottipo (Figura II.2.2), apresentando templates, livremente traduzido por mim como moldes, que se tratam de modelos de personagens concebidos pelos autores do jogo para servirem ao mesmo como exemplos de tipos de personagens da ambientao, ou seja, de classes, e como personagens prontos para serem usados 5.

Figura II.2.2: Arqutipos como sinnimos de templates: Shadowrun, de Bob Charrette, Jordan Weisman e Tom Dowd, publicado pela FASA Corporation em 1992, RPG de ambientao cyberpunk.

FERREIRA, Aurlio B. de Hollanda. Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995. 5 Template: a gauge, pattern or mold (as thin plate or board) used as a guide to the form of a piece being made. WEBSTERs Ninth New Collegiate Dictionary, 1987.

seriais dos EUA tambm trabalhava como palhao, animando crianas em hospitais. Claro que isso vida real. Na fico, nem sempre precisamos ou queremos ficar presos vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniquesmo amplamente utilizado; uma forma fcil e confortvel de dividir todas as foras e criaturas em dois times. Maniquesmo e RPG Em jogos mais modernos como Kult, Trevas, Vampiro e seus derivados no percebemos tanto a presena maniquesta. Claro, voc sabe exatamente quem so seus inimigos (o Sab, a Wyrm, a Tecnocracia... whatever), mas H excees. Em Vampiro, por exemplo, existem os membros da Camarilla (aqueles normalmente destinados o personagens jogadores) e do Sab (os inimigos). A Camarilla vista como sensata e ponderada, buscanda a ordem, preservando o que resta de sua humanidade enquanta os Sab, totalmente caticos e desumanos, se opem a isso. Mas isso no significa necessariamente que a Camarilla seja do bem e o Sab do mal; eles so apenas antagonistas. Um vampiro particular da Camarilla pode ser dez vezes mais cruel e desumano que um membro do Sab, por exemplo. E mesmo membros do Sab podem ter justificativas plausveis para seu comportamenta tido como anormal. J o jogo AD&D, mais antigo, basicamente maniquesta. Seu tema sempre foi a luta do bem contra o malquem conhece Dragonlance, por exemplo, sabe exatamente do que estamos falando. Para seus jogadores existem apenas personagens hericos como clrigos, paladinos, magos e outros que lutam pelo bem. At os ladres aventureiros passaram a ser do bem. Magos necromantes, vampiros, demnios, orcs e monstros em geral so proibidos para jogadores: eles sero sempre antagonistas, e apenas o Mestre pode control-los. Mas eu podia ser um guerreiro humano maligno, algum sugere. No, porque em AD&D existem tambm as tendncias (ou alinhamentos): ordeiro, catico, bom, neutro e mau, em combinaes diversas. De modo geral, personagens jogadores costumam ser ordeiros e/ou bons; os maus so rejeitados pelo Mestre. Mas por qu? Afinal, se o maniquesmo no corresponde vida real, por que cargas dgua um joga-

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No RPG Vampire:The Masquerade (Box I.3.4), entretanto, os termos archetype (arqutipo) e template (molde) no significam a mesma coisa. Alm de escolher a qual cl (o equivalente classe neste jogo) pertence (Figura II.2.3), o jogador pode optar por determinar em que arqutipo de personaliddade se inscreve sua personagem. Na pgina 140 da segunda edio do livro bsico, os autores citam que The psychologist Carl Jung invented the concept of Archetypes to describe the primordial concepts residing in the universal unconscious of humanity * (REIN-HAGEN et all, 1992:140). Neste jogo, o termo arqutipo diretamente relacionado ao conceito jungiano, mas no usado no mesmo sentido da classe de AD&D.

dor consciente no pode ter um persanogem maligno? Mestres costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados em conselhos dos livros de AD&D. Mas, alm dos problemas sobre estar ou no preparado para isso, alguns no conhecem exatamente a razo. E no se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura e isso no vale apenas para AD&D, mas para qualquer outro jogo.

Box II.2.2. Atitude II: Arqutipos "Junguianos"


Alm do sistema de regras muito mais flexvel chamado Storyteller, privilegiando a ambientao, a criao de personagens e a narrao de histrias, no RPG Vampire: the Masquerade (White Wolf, EUA, 1992), o jogador interpreta personagens at ento considerados oponentes, ou seja representa o "monstro" (o vampiro), no papel de heri. Talvez por isso, um novo conceito de atitude tenha sido proposto, conforme mencionado na transcrio do box anterior. Este jogo trabalha com o conceito de Arqutipos de Personalidade segundo Carl Jung, onde o jogador, se quiser, escolhe para sua personagem uma Nature (traduzido para o portugus com Natureza) e uma Demeanor (traduzido para o portugus como Comportamento). Segundo a explicao no livro, a Natureza o aspecto dominante da verdadeira personalidade da personagem, descrevendo suas crenas e sentimentos mais profundos sobre si mesma e sobre o mundo, who your character really is, on the inside (Ibid.); j o Comportamento define que papis a personagem representa socialmente, suas fachadas, to facilmente mutveis como o humor. Na mesma pgina desta publicao so oferecidos exemplos de arqutipos de personalidade, que podem ser escolhidos tanto como Natureza quanto como Comportamento.

Figura II.2.3: o cl ou linhagens de sangue Brujah tido como o cl "guerreiro" entre a sociedade de vampiros. Os cls so apresentados como templates no RPG Vampire: The Masquerade (White Wolf, EUA, 1992)

As classes do AD&D acabaram se tornando uma espcie de padro para os tipos de personagens de todos os outros RPGs, independentemente da ambientao, muito provavelmente devido ao fato deste ter sido e continuar sendo o RPG mais popular do mundo desde seu lanamento em 1979. O conceito permanece vlido para a terceira edio de Dungeons and Dragons, lanada no segundo semestre de 2000. O termo classe nem sempre utilizado; cada RPG cunha seu prprio termo para definir os tipos de personagens

* "O psiclogo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos para descrever os conceitos primordiais que residem no inconsciente coletivo da humanidade". Traduo minha.

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de acordo com a ambientao (classe, cl, tribo, casta, profisso, etc.). Entretanto, quando comparamos todas as definies, percebemos similaridades que acabam por remeter s classes do AD&D. As classes podem ser exemplificadas basicamente de duas maneiras: o primeiro tipo o j citado template; o segundo tipo a personagem pronta, totalmente concebida pelos autores do jogo, que pode ser utilizada imediatamente pelo jogador, sem que este interfira na sua construo (Figuras II.2.4 e 5). Na verdade, as diferenas entre ambos so muito sutis, talvez at artificiais. O que efetivamente se nota de diferena entre os dois tipos a ausncia, no template, ou presena, na personagem pronta, de nome prprio e o fato de o template ser usado como exemplo em jogos onde as classes tm que ser especificadas na construo da personagem, enquanto que as personagens prontas so preferidas nos jogos onde isso no requisito (o que no implica a ausncia de classes nestes jogos). Qual , ento, a importncia da classe na mensagem visual da personagem? Parece evidente que a classe fundamental na caracterizao. A partir dela sero definidas anatomia, postura, vesturio. Eu arriscaria pensar que at a histria e a personalidade sejam dependentes da funo herica. Ns vamos ver estas questes iconogrficas com mais profundidade no prximo captulo. Por enquanto, vamos nos limitar a perceber as relaes entre esta mensagem visual e o contedo de gnero por ela evocado. Por todas estas razes e para evitar confuses conceituais, achei pertinente utilizar a denominao Classe, em vez de Arqutipo para classificar, ou seja, organizar metodologicamente as funes hericas das personagens para facilitar as anlises posteriores.

Figura II.2.4: Ricardo, "boto", stripper: personagem pronta do suplemento Lendas para o RPG Era do Caos da Akrit Editora (Rio de Janeiro, 1998).

Figura II.2.5: Lidda: exemplo de personagem pronta e da "classe" rogue (ladina, traduo minha). RPG Dungeons and Dragons 3a. edio, da Wizards of the Coast (EUA, 2000).

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De modo a tornar as classes mais abrangentes em relao a ambientaes to diferentes entre si, tomei por base as classes genricas tradicionais do AD&D (warriors, clerics, wizards e rogues) introduzindo pequenas modificaes. Lembremos que as classes de AD&D foram criadas para uma ambientao de fantasia medieval/renascentista, a partir de um cenrio desenvolvido por J.R.R. Tolkien na dcada de 1950. Lembremos tambm que toda classificao um artifcio metodolgico, portanto, imperfeito. As figuras II.2.6 a 9 exemplificam visualmente cada uma das funes hericas, que so organizadas, a seguir, de acordo com a classificao proposta no pargrafo anterior: Classe Guerreira Esta classe abrange as ocupaes genricas relacionadas a quaisquer tipos de combate (blicos, atlticos, de caa, etc.). So as personagens que vivem, por dinheiro, prazer ou ideal, do combate armado e/ou desarmado e do conhecimento ttico e estratgico militares (Figura II.2.6), mercenrios, paladinos, rastreadores, mateiros, cavaleiros, policiais, lutadores, gladiadores, brbaros, etc. Classe Sacerdotal Nesta classe, inclu, alm das profisses religiosas, todas aquelas que tivessem alguma participao poltica e/ou social. 6 So as personagens detentoras de sabedoria moral (ethos) e espiritual, guardis da ordem social, protetoras e curandeiras do corpo e da psique druida, clrigo, monge, mdico, curandeiro, xam, poltico, jurista (Figura II.2.7), psiclogo, assistente social, etc.
Figura II.2.6: Capito Ninja, militar; exemplo de classe guerreira do RPG Invaso da Editora Daemon (So Paulo, 1999).

Figura II.2.7: Marcos, advogado; exemplo de classe sacerdot a l do R P G E r a d o C a o s d a Akrit Editora (Rio de Janeiro, 1998).

Uma boa justificativa para esta incluso encontra-se na associao entre ritual e identidade grupal, como defendida por Coelho (In: JOBIM E SOUZA, 2000:29-30).

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Classe Mgica Nesta classe esto, alm dos tradicionais usurios de magia, todas as ocupaes profissionais relacionadas produo de conhecimento intelectual. 7 So as personagens criadoras e transmissoras do conhecimento (logos) sob a forma de magia, cincia, tecnologia ou filosofia feiticeiro (Figura II.2.8), alquimista, sbio, intelectual, professor, cientista, tecnlogo, etc. Classe Mensageira Esta classe originalmente est includa na classe ladina. Entretanto, em muitas ambientaes, principalmente nas modernas e futursticas, esta classe emerge como autnoma, sobretudo devido mudana de status dos artistas e comunicadores em geral, de profisses annimas e muitas vezes marginais para ocupaes de grande influncia social.8 So os emissores de relatos, formadores de opinies, estimuladores dos sentidos (aesthesis), em geral portadores do acesso ao simblico e ao imaginrio bardo, artista (Figura II.2.8), profeta, jornalista, etc. Classe Ladina Nesta classe permanecem as ocupaes genricas consideradas margem legal ou costumeiramente da ordem social, geralmente associadas transgresso e rebeldia. So as personagens que ludibriam, seduzem, transgridem, manipulam por dinheiro, prazer ou ideal ladro, prostituto, mendigo, pirata, espio, hacker (Figura II.2.9), terrorista, etc.

Figura II.2.8: Zentura e Vectorus, medusa escultora e mago-prefeito; exemplos respectivos das classes mensageira e mgica (RPG Tormenta, Trama Editora, So Paulo, 2000).

Esta incluso foi baseada na Teoria da Magia desenvolvida por Durkheim (1912) e por Weber (1922), como apresentada por Boudon (1995:536-540). 8 Vrios historiadores e tericos da arte sustentam esta viso, entre eles Hauser (1998).

Figura II.2.9: Alex, hacker; exemplo de classe ladina do RPG Era do Caos da Akrit Editora (Rio de Janeiro, 1997).

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Este modo de organizao das funes hericas das personagens j nos d muitas pistas sobre as mensagens visuais de cada ilustrao. Logo de incio notamos a necessidade de um certo realismo na representao: afinal, tratam-se de retratos, ainda que de pessoas inexistentes. desejvel que sejam reconhecveis, com pouca margem de dvida, compleio fsica, sexo, raa, e ocupao (no caso, a classe). Tambm importante que a mensagem visual destas ilustraes informe sobre a ambientao do RPG. Por exemplo, personagens de um RPG exclusivamente de fantasia medieval portando armas de fogo ou computadores causariam estranheza o que certamente geraria um rudo na informao. J sabemos, no captulo I, que o projeto destas imagens deve levar em considerao as tendncias semelhantes a linguagem comum de um sujeito grupo de indivduos, no caso, os jogadores. Percebemos agora que a mensagem visual (forma) de uma ilustrao de personagem de RPG precisa obedecer a determinados parmetros que permitam a expresso tanto da ambientao do jogo quanto da classe em que se inscreve tal personagem (funo); e que, como objeto de design, a ilustrao de personagem de RPG tem um relacionamento ntimo com o jogador. Cabe aqui uma breve justificativa de certas escolhas. J foi comentado, na seo anterior, que o objeto delimitou o mtodo. Mantendo a fidelidade abordagem, devo mencionar que o objeto tambm delimitou seu recorte. Eu poderia ter escolhido partir do RPG para falar de linguagem. Mas RPG um universo de palavras faladas e escritas, imagens e expresses corporais. Sendo ilustradora, optei pelas imagens. Ainda assim, uma nica publicao de RPG contm diversos tipos de imagens, desde ornamentos e efeitos grficos at paisagens e retratos. Neste momento, o objeto se fez ouvir: relao formacontedo no mbito semiolgico. Assim, descartei um estudo de caso de uma nica publicao, pois nem considerei estudar todas as imagens de diferentes RPGs, que seria algo prximo do impossvel. Onde buscar as estruturas sgnicas que me inquietam?

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Comecei a delimitar, pois, meu recorte em torno dos retratos das personagens. claro que no posso deixar de mencionar uma preferncia pessoal por este tipo de imagem. Mas, alm disto, considero estas ilustraes como snteses de informao sobre a ambientao do jogo, ao mesmo tempo que se individualizam em histrias de vida fictcias. E acrescento um detalhe que considero peculiar: a intimidade destas imagens com o jogador. Afinal, atravs da personagem que se estabelece contato com as regras e com o cenrio do jogo. Sem personagem no se joga RPG, o que torna mais evidente ainda a relao psicolgica entre o usurio/jogador e o objeto/ilustrao, conforme mencionado no captulo I.2. Resolvido o tipo de ilustrao, faltava ainda determinar de onde e/ou de quando seria esta ilustrao. Na seo seguinte, os leitores encontraro as justificativas para tais escolhas. Tendo em mente os conceitos apresentados nesta e na seo anterior, vamos ver agora, num primeiro ensaio metodolgico, de que maneiras o imaginrio se insinua na elaborao e na percepo destas imagens, agregando-lhes mais e mais significados e estendendo a relao objeto/usurio para a encruzilhada entre os nveis sociolgico e psicolgico.

Figura II.2.10: Exemplo de "classe" (Clrigo, traduo do termo original Cleric) na verso traduzida do RPG Dungeons and D r a g o n s, c o m e r c i a l i z a d o n o Brasil pela GROW ([198-]).

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II.3. Exemplo de Jogo: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual


Atravs das lentes tericas e conceituais apresentadas nas sees anteriores, convido agora o leitor e a leitora a apreciarem comigo a paisagem grfica do RPG. claro que no podemos ver tudo ao mesmo tempo agora e por isso, nossas lentes focalizam determinados pontos, que so o imaginrio relativo a gnero (contedo) na seleo de imagens (forma) deste trabalho, numa primeira instncia, no que diz respeito s suas mensagens visuais. Em se tratando de gnero feminino e masculino (Figuras II.3.1 e 2), achei pertinente comear por uma contabilizao de personagens femininas e masculinas (tabela II.3.1) na produo brasileira de RPG. Foram contadas 324 personagens nos livros bsicos e suplementos publicados entre 1997 e 2001, excluindo-se as tradues de RPGs estrangeiros (que mantm as ilustraes originais) e matrias de revistas e fanzines (que seriam muito difceis de acompanhar devido ao ritmo mensal de publicao). importante ressaltar que este corpus inclui personagens no ilustradas, ou seja, que so descritas apenas por palavras.
Personagens No-ilustradas Ilustradas Total (324) Femininas 43 74 117 Masculinas 90 117 207

Tabela II.3.1: contagem de personagens masculinas e femininas nos livros bsicos e suplementos dos RPGs produzidos e publicados no Brasil entre 1997 e 2001 (exceto tradues e material publicado exclusivamente em revistas mensais).

Para comear a ler estes dados interessante primeiro relembrar quem a Personagem no RPG: uma figura que exerce determinadas funes hericas. J vimos que, apesar de cada RPG ter sua prpria terminologia para definir os tipos de funes hericas ou classes de personagens da ambientao, todas essas terminologias acabam por remeter

Figura II.3.1. Marte, de Velsquez.

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s classes do AD&D (captulo II.2). Sabemos tambm que a classe fundamental na caracterizao visual da personagem. Como , ento, a distribuio visual de funes hericas entre homens e mulheres no RPG? Vejamos como ficou a distribuio das classes entre os gneros no RPG brasileiro na tabela II.3.2. Mas que corpus este? Este corpus foi, originalmente, uma amostra composta de trs RPGs brasileiros (ANEXO II). Entretanto, conforme esta pesquisa foi evoluindo, percebi que no era meu objetivo realizar um levantamento nem uma anlise estatstica de contedo de uma amostra representativa de uma populao.
Personagens Guerreiras Sacerdotais Magas Mensageiras Ladinas Femininas 18 17 47 11 10 Masculinas 54 48 97 11 19 Total (332) 72 65 144 22 29

Tabela II.3.2: contagem de personagens masculinas e femininas por classe. Nesta contagem, algumas personagens se repetiram por pertencerem conceitualmente a duas classes ao mesmo tempo. Deste modo, o total para fins de porcentagem incluiu estas repeties, subindo de 324 para 332.

Na verdade, no me interessa neste momento atrelar determinado discurso a uma dada populao. O que pretendo trazer tona com este estudo uma discusso sobre figuras do imaginrio recorrentes na linguagem visual, figuras que aparentemente se cristalizaram em mitos e esteretipos formais. A questo histrica desloca-se, ento, para o mito e o sujeito que o l, transbordando origens espao-temporais. Assim, este recorte informal torna-se, alm de um instrumento de interesse pessoal, um veculo para a problematizao da relao forma-contedo. A leitora e o leitor iro notar, ao longo desta pesquisa, que, apesar do corpus concentrar-se em ilustraes brasileiras, muitas vezes recorri a comparaes com produes estrangeiras, onde as repeties tambm ocorrem. Tambm no quis relacionar estas repeties a um discurso comercial ou alternativo. Preferi, ao contrrio, deixar que estas repeties se revelassem independentemente do tipo de discurso. Por fim, no foi minha inteno fazer uma anlise

Figura II.3.2. Vnus ao Espelho, de Velsquez.

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diacrnica destas figuras, da ser este corpus concentrado na terceira fase de produo (Captulo I.3), o que no exclui algumas retomadas ao passado, eventualmente pois, como j mencionei, a historicidade aqui considerada nas repeties e no sujeito que as percebe, no em populaes. Este corpus atende, ento, no a uma anlise estatstica de contedo, mas a um acrscimo via de porre, como diria Roland Barthes (1977:40) de possibilidades de significao destes objetos. Este acrscimo de possibilidades de significados uma forma de interpretao que se aproxima mais de uma leitura do que de um processo hermenutico (BARTHES, 1977:36-43). No estou partindo da (nem chegando ) suspeita de que exista uma Verdade a ser decifrada e denunciada nestas ilustraes. Parto sim da prpria ilustrao de RPG, levando em considerao a criatividade na inferncia de significados que este objeto possa me sugerir. Quero assim deixar claro que minhas inferncias sobre estas ilustraes no tm propsito hermenutico, pois no busco denunciar uma verdade, mas sugerir verdades no sentido fragmentrio, interpretativo e individual de Nietzsche (1884; 1999:5-19). Achei interessante utilizar para esta leitura a metfora de uma viagem a algum lugar que no nem totalmente desconhecido nem completamente familiar. Esta metfora revelou-se, no por acaso, bastante similar excurso de Roland Barthes (1977:42-45). O mtodo proposto por este autor caracteriza-se pela fragmentao e digresso. Cercase o objeto por idas e vindas, por aproximaes e analogias. Como j foi explicado aqui acerca do corpus (e do recorte, em II.2), no se pretende fazer do objeto as ilustraes de personagem de RPG o foco da anlise; pretende-se sim, pensar a partir deste objeto, no sobre ele. No prximo captulo, faremos uma outra viagem similar a esta, s que enfatizando a forma das ilustraes, em vez da mensagem visual. Os primeiros registros desta viagem so uma espcie de reconhecimento do terreno. Quando me vi diante das ilustraes de personagem de RPG, muitas outras imagens

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me vieram mente. Resolvi ento fazer um circuito areo e qual no foi minha surpresa ao avistar na paisagem figuras que me chamaram a ateno pela insistncia. Assim, essa viagem me serviu como um mapeamento das idias de gnero e de como essas idias se relacionam com as funes hericas (as classes apresentadas na seo anterior) nas personagens de RPGs brasileiros; ao mesmo tempo, esta viagem documenta o processo de levantamento de dados e a escolha do corpus que ser analisado no prximo captulo. Primeiro, veremos as figuras insistentes no RPG norte-americano Zero. Da, partiremos para as reportagens de duas publicaes diferentes: a revista feminina Elle e o jornal O Globo - seo Jornal da Famlia. Veremos ainda a presena destas figuras no objeto tridimensional: os robs apresentados em reportagem da revista de cincia popular Super Interessante. Estes seriam, nesta viagem, os pontos tursticos mais conhecidos e badalados. Depois destas trs mdias, sero comentadas imagens de um video-game, Diablo II, e finalmente retornaremos ao RPG. Estes j seriam os programas alternativos desta viagem, aqueles programas dos quais s tomamos conhecimento depois que visitamos um lugar vrias vezes. Tendo sempre em mente meu ponto de partinda, as ilustraes de personagem de RPG (ANEXO I), pousei brevemente sobre algumas dessas figuras que piscavam de forma rtmica e repetitiva. interessante notar nesta viagem que os assuntos e origens destas publicaes no so relevantes: a repetio est presente nas falas mais dispersas (PORTINARI, 1989). Na verdade, no fui eu quem escolheu estas imagens: elas me escolheram. Estas imagens despertaram em mim uma sensao de dj vu, de reconhecimento de certos padres ou de certas insistncias representativas. A primeira tomada de conscincia destas figuras do imaginrio se deu de modo intuitivo como acontece com muitas pesquisas ao entrar em contato com as ilustraes de personagem do RPG Zero.

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Zero: soldiers and breeders Zero, de Steve Stone e Lester Smith, publicado em 1997 pela Archangel Entertainment (EUA), ambientado numa Terra do futuro, onde os seres humanos vivem sob o controle e proteo de um super-computador, The Equanimity. Todos so iguais, diferenciados apenas por sexo gentico/gonadal. A sociedade, similar a de insetos, dividese em castas e os seres humanos, independentemente do sexo, so modificados fisicamente incorporando extenses sintticas que naturalmente determinam a que casta pertencero (Figuras II.3.3 a 7). O detalhe mais interessante que todas as personagens comeam absolutamente iguais: os seres humanos nesses cenrios no possuem individualidade. O jogo comea quando, por algum motivo, a personagem passa a pensar por si mesma. Detectada pelo computador, passa a ser perseguida como ameaa harmonia da coletividade. A partir das aventuras, as personagens vo se diferenciando de acordo com a interpretao dos respectivos jogadores. Este um jogo tido como ousado e original e pouco conhecido no mercado de RPG. Eu o considero uma boa metfora para a construo do sujeito moderno e para a questo do individualismo enquanto uma relao antitradicional com a lei (FERRY, 1993).

Figuras II.3.3 e 4: "Castas" do RPG Zero. De cima para baixo: "soldado" ("soldier") e "reprodutora" ("breeder").

Figuras II.3.5 a 7:" Castas" do RPG Zero. Da esquerda para a direita: "arquivista" ("archivist"), "operria" ("drone") e "tcnica" ("technician"). Todos os termos so tradues minhas.

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Jeito de Homem X Jeito de Mulher

Na reportagem da revista Elle, seo Cincia, de outubro de 1999, dois homens e duas mulheres da mesma classe social e idades prximas tm que arrumar uma sala de estar utilizando o mesmo espao e os mesmos objetos. Segundo a reportagem, as salas arrumadas pelas mulheres possuem as seguintes caractersticas femininas: detalhismo e integrao; as salas decoradas pelos homens apresentam caractersticas masculinas: funcionalismo e individualismo. Partindo destes resultados, a reportagem deduz, sempre tentando se basear em declaraes de especialistas (psicanalistas, neuropsiquiatras, etc.), que as diferenas no design das salas determinada pelas diferenas bioqumicas de gnero (Figura II.3.8). A construo desta ltima frase proposital. Primeiro, o verbo determinar: escolhi este verbo para expressar a relao de causa e efeito que d o tom determinista da reportagem. Segundo, as diferenas bioqumicas de gnero. Existe uma

Figura II.3.8: Trecho da reportagem sobre "diferenas de gnero" da revista Elle, seo Cincia, outubro de 1999.

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incongruncia nesta afirmao, pois gnero refere-se condio socio-cultural e psicolgica, ou seja, linguagem, enquanto que bioqumica refere-se a traos genticos e fisiolgicos. At que ponto traos genticos e fisilgicos determinam caractersticas psico-scio-culturais? A meu ver, a reportagem busca justificativas cientficas que ainda esto longe de sair (se que vo sair) da pura especulao, para reforar diferenas sexuais baseadas em esteretipos de gnero, ou seja, que pertencem ao imaginrio e linguagem, no fisiologia. Viva a diferena! Continuando a viagem, me deparei com outra reportagem (Figura II.3.9) que aborda, de forma diferente, as mesmas questes. Esta reportagem da seo Jornal da Famlia do jornal carioca O Globo, de 4 de junho de 2000. Esta reportagem fala de diferenas entre homens e mulheres nas reaes a estmulos e performances durante e aps o ato sexual. O texto aborda muito rapidamente as possveis diferenas de estruturao cerebral entre os sexos devido a concentraes deste ou daquele hormnio. Olhemos, ento, atentamente para a ilustrao da reportagem. Onde o autor desta imagem foi buscar a relao entre performance sexual e interesses culturais de homens e mulheres? No imaginrio, talvez?

Figura II.3.9: Abertura da reportagem do jornal O Globo sobre diferenas hormonais que afetam a performance sexual em homens e mulheres (junho de 2000).

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Secretria do lar e Peso pesado

As figuras insistem, desta vez no objeto tridimensional. Observe na figura II.3.10, no texto da reportagem Seu novo amigo, o rob, da revista Super Interessante de junho de 2000, o que Tmsuk capaz de fazer. Compare com as habilidades do P3. Existe necessidade estrutural de diferena na configurao esttica destes robs, ou estamos diante de uma necessidade do imaginrio? A Especialista e O Generalista Vejamos agora na figura II.3.11 um trecho da resenha (os negritos so meus) da revista Grimorium nmero 3, 2000, apresentando Diablo II, um video-game da Blizzard onde as personagens evoluem conforme vo desvendando enigmas e derrotando oponentes. Pode-se jogar com uma personagem de uma dentre as 5 classes disponveis: Amazona: especializada em combate distncia, com armas de arremesso e de curto alcance (arcos, bestas, dardos, lanas, etc.). Brbaro: expert em todos os tipos de combate, distncia ou corpo-a-copo.

Figura II.3.10: Acima, esquerda, Tmsuk, rob produzido em 2000 pela Personal Robotics Solution do Japo. Acima, P3, rob produzido no Japo em 1996 pela Honda. Extrado da reportagem "Seu novo amigo, o rob", da revista Super Interessante de junho de 2000.

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Paladino: guerreiro sagrado, considerado o lder natural da party (grupo de aventureiros). Feiticeira: especialista em magias relacionadas aos quatro elementos (ar, gua, fogo e terra); comea como a classe mais frgil, mas, se sobreviver, aps evoluir torna-se a mais poderosa. Necromante: capaz de criar e comandar exrcitos de mortosvivos, ressucitando oponentes mortos durante o jogo. Note que a relao sexo/classe sempre fixa. Neste momento seria interessante estabelecer uma relao entre estas recorrncias comentadas e os papis hericos que uma personagem de RPG pode exercer. Tomemos como exemplos de classes as castas do j citado RPG Zero. Apesar de toda a originalidade temtica e estilstica, encontramos aqui novamente as figuras insistentes do imaginrio: para representar as castas, foram escolhidas uma figura masculina como soldado e uma figura feminina como reprodutor, o que contrasta inclusive com as figuras mais andrginas das outras castas (Figuras II.3.3 a 7). Diante deste quadro geral, uma pergunta me vem mente: seria a linguagem visual mais afeita ao esteretipo que a linguagem verbal? Os resultados das tabelas parecem concordar com as mesmas dicotomias acerca das funes sociais atreladas ao gnero apresentadas na viagem acima. Levando em considerao as limitaes de tempo e espao e de delimitao de tema deste trabalho, algumas concluses podem ser sugeridas a partir dos resultados mostrados na tabela II.3.3.
Personagens Total Ilustradas Guerreiras Sacerdotais Magas Mensageiras Ladinos Femininas 36,1% (117 em 324) 63,2% (74 em 117) 25% (18 em 72) 26,2% (17 em 65) 32,6% (47 em 144) 50% (11 em 22) 34,5% (10 em 29) Masculinas 63,9% (207 em 324) 56,5% (117 em 207) 75% (54 em 72) 73,8% (48 em 65) 67,4% (97 em 144) 50% (11 em 22) 65,5% (19 em 29)

Figura II.3.11: Classes de Diablo II. Da esquerda para a direita: Amazona, Brbaro, Paladino, Feiticeira e Necromante. Extrado de resenha da revista Grimorium nmero 3, 2000.

Tabela II.3.3: recorte dos resultados das contagens mostradas nas tabelas 1 e 2. Note-se que, apesar de minoria absoluta na funo herica, as mulheres so maioria relativa nas ilustraes.

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II.4. Pontos de Experincia: muitos homens, algumas mulheres e um monstro


Nmeros: o que fazer com eles? Quero lembrar que este trabalho predominantemente qualitativo; isso quer dizer que estes nmeros so peas de um quebra-cabeas que se compe de observaes que tm como ponto de partida o objeto. Ou, talvez o jogo melhor para ilustrar este processo de pesquisa seja o liga-pontos, sendo o ponto inicial a ilustrao de RPG. Vejamos ento outros pontos do jogo para, no final, chegarmos a uma gestalt da situao. De acordo com Andra Pavo,
A terceira gerao [de mestres de RPG] est ligada ao sistema Storyteller, em especial com o lanamento [no Brasil, em 1994] de Vampiro[: a Mscara], que pegou um pblico novo []. O tema de Vampiro pode ser ambientado em qualquer tempo histrico, inclusive o nosso prprio, e alm disso o drama existencial dos vampiros desloca radicalmente o RPG dos seus ancestrais jogos de guerra, atraindo um pblico mais cabea. Com Vampiro, o RPG comea tambm a atrair seu pblico feminino. (PAVO, 1999:76).

De fato, se observarmos as ilustraes dos RPGs com ambientaes inspiradas por Vampire: the Masquerade, da White Wolf (EUA, 1992), percebemos uma certa tendncia ao equilbrio entre figuras femininas e masculinas. Apesar do sucesso do jogo Vampire no Brasil e da observao de Pavo acerca da participao feminina, segundo declaraes informais em eventos e conversas telefnicas, cerca de 80% das cartas de leitores enviadas para a revista Drago Brasil, da Trama Editora (So Paulo) so de indivduos do sexo masculino, ou que pelo menos assinam com nomes masculinos. E cerca de 97% dos mestres inscritos nos encontros internacionais de RPG promovidos pela Gibiteca Municipal Henfil e Devir Editora, ambas de So Paulo, so homens. Carlos Klimick, autor de RPGs e editor da Akrit Editora, do Rio de Janeiro, tambm em conversa informal, 85

observou que, nos eventos cariocas, organizados desde 1998 por ele em parceria com outras instituies, s apareceu, at o ano de 2000, uma nica mestra de RPG. Klimick tambm nota a escassez de mulheres como jogadoras nos eventos e como freqentadoras das lojas especializadas em quadrinhos e RPG. Ainda segundo Klimick, nas escolas onde aplica o RPG como atividade extra-classe, a maioria dos jogadores ainda masculina, apesar de o nmero de meninas interessadas em conhecer o jogo parecer estar aumentando. Como j disse na introduo, esta inquietao no s minha. Alm destas observaes, j em 1994 autores de RPG expressavam preocupao acerca do interesse feminino pelo RPG. Flvio Andrade, tambm editor da Akrit Editora, autor de RPGs e organizador de eventos junto com Carlos Klimick, escreveu um artigo na extinta revista Drago Dourado nmero 3, de setembro de 1994. Esse artigo mostra uma srie de declaraes e opinies de algumas jogadoras e mestras de RPG sobre a questo1. Apesar das posies as mais variadas acerca do assunto, parece existir um consenso: o preconceito. De acordo com o autor, aparentemente, pelo menos em 1994, a presena de mulheres nos eventos inquietava os jogadores. J no ano de 2001, a editora Devir publicou on line um artigo com uma viso diferente sobre esta questo: ao invs de incmodo, segundo a opinio da autora do artigo, as mulheres, ainda minoritrias, so protegidas e paparicadas. Veja o artigo no ANEXO III. Vamos comear a ligar os pontos. Ser que existe um senso comum de que a maioria dos jogadores de RPG ainda masculina? Digo senso comum pois desconheo qualquer levantamento estatstico sobre esta populao. Retomemos os resultados da tabela II.3.3. As mulheres so minoria absoluta na funo herica. A nica classe com distribuio igualitria a de Mensageiros (lembremos que, neste caso, o artista no associado transgresso esta seria mais a funo do Ladino mas

1 Esse artigo em breve estar disponvel no site da Akrit Editora: http:/ /www.akrito.com.br.

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produo e transmisso do belo). Mas qual a relao disto com as imagens? As mulheres so maioria relativa nas ilustraes. Percebemos que parece existir uma preferncia por ilustrar-se a figura feminina. Isto pode ser um reflexo deste senso comum de que a maioria dos jogadores de RPG masculina. Este fato pode ser reforado ainda pela quantidade de autoras e ilustradoras no RPG brasileiro: duas autoras, entre no mnimo 10 autores no Brasil, e trs ilustradoras, entre pelo menos 10 ilustradores nacionais. Assim se lhe parece: algumas moas hericas e bonitas para deleite de rapazes no RPG brasileiro (um mito). A figura II.4.1 parece uma sntese do que estas ilustraes evocam para mim, enquanto sujeito psicolgico e social: uma idia naturalizada (sem conflitos) de masculino e feminino baseada em esteretipos que buscam atender a uma suposta demanda de um pblico majoritariamente masculino. Sobretudo se contrastada com as mudanas que se anunciam no mercado norte-americano. Na Wizards of the Coast, atualmente a maior empresa de RPG do mundo, o que no Brasil ainda senso comum, tornou-se motivo de reavaliao filosfica. Quando tive a oportunidade de ver a nova edio de Dungeons and Dragons (Box I.3.7), em outubro de 2000, imediatamente minha ateno foi despertada para as representaes das classes de personagens (Figuras II.4.2 e 3): homens e mulheres em distribuio equilibrada, guerreiras e feiticeiros, mulheres austeras e homens sexys Em conversa informal com Peter Adkinson, CEO da Wizards, obtive valiosas informaes sobre as mudanas de postura da empresa. 2 Adkinson me falou sobre a responsabilidade de uma editora sobre emisso de valores e

Figura II.4.1: Niele, personagem de Tormenta (Trama Editora) em propaganda de 1998 da Trama Editora (Drago Brasil, Holy-Avenger) voltada para o leitor da revista Drago Brasil.

Adkinson desligou-se da empresa em janeiro de 2001. Atualmente, a Wizards pertence Hasbro, empresa que comercializa jogos diversos, como Banco Imobilirio e War, entre outros.

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sobre a importncia da contribuio de Beverly Marshall Saling, membro do staff de produo dos jogos, acerca de comentrios sexistas aos quais ele antes nunca prestara ateno e que agora se esforava por evitar. Em e-mail recente, Saling contou a histria deste despertar (ANEXO IV):
[]Tivemos muitas discusses sobre que tipo de produtos queramos produzir e como queramos que a empresa fosse. Muitos do fundadores originais, incluindo Peter [Adkinson], achavam que, uma vez que jovens do sexo masculino representavam a maioria dos compradores de RPG, uma certa quantidade de arte sacana era necessria. Eu contra-argumentei que a indstria do biquni de cota de malha era a *razo* pela qual a maioria dos jogadores era masculina e que, como empresa, ns faramos mais dinheiro se arriscssemos e passssemos a contar as mulheres (que, afinal, representam 50% da populao) entre nosso pblicoalvo. [] (SALING, mireldis@netscape.net, 1 dez. 2000. Traduo minha).

A nova postura da empresa est claramente expressa no editorial de Peter Whitley, diretor de arte, da revista Dragon de setembro de 2000 (ANEXO V). No texto, Whitley menciona os clichs que assombram o RPG e que progressivamente sero deixados de lado nas publicaes da empresa. Entre eles, as Warrior vixens clad in chainmail bikinis (Guerreiras agressivas metidas em biqunis de cota de malha. Traduo minha). Vimos ento neste circuito areo uma possibilidade de contedo evocado pela forma da ilustrao de RPG: uma idia mitificada de gnero cristalizada em certos esteretipos um uso naturalizado do imaginrio. Ou seja: percebemos neste captulo que a forma evoca contedos. Vamos agora descobrir como a forma pode evocar tais contedos.

Figuras II.4.2 e 3, respectivamente: A Paladina e o Feiticeiro na terceira edio de Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast, EUA, 2000).

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CAPTULO

Vestindo fantasia: a forma dos esteretipos de gnero

PERSONAGENS
III.1. CONSTRUINDO A PERSONAGEM: um mtodo mais de sntese do que de anlise III.2. ATRIBUTOS E HABILIDADES: convenes grficas da ilustrao de RPG III.3. TEMPLATES: convenes grficas dos esteretipos de gnero III.4. INTERPRETANDO A PERSONAGEM: "o conselheiro, a mulher e o brigo"

Chegou a hora de construrmos as personagens com as quais vamos jogar este meta-jogo. Na maioria dos livros de RPG, esta a seo mais badalada pelos jogadores; a parte do livro que todos tm que ler, mestres ou no. Aqui esto as regras para construo da sua interface com o RPG: a personagem. No nosso meta-jogo, aqui apresentado o mtodo de anlise das ilustraes de personagem de RPG.

Vestindo fantasia
Acima, ficha da personagem Lisandra, do RPG Tormenta, publicada na revista Drago Brasil n. 44 (Trama Editora, So Paulo, nov. 1998). Lisandra dispe de um poder mgico capaz de evocar uma armadura, a partir de vegetais, que recobre seu corpo.

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No captulo anterior, conclumos que existem certos fantasmas visuais que, apesar de fundamentais na consolidao do RPG como jogo, ao mesmo tempo assombram-no: os esteretipos. Estes fantasmas emergem no s como associaes do imaginrio, mas da observao das prprias ilustraes, de suas repeties e insistncias formais. Estes fantasmas so precisamente as personagens do nosso meta-jogo, objetos da anlise que se segue neste captulo. Comearemos explicando, passo-a-passo, como o mtodo foi elaborado e que categorias so analisadas: Atributos, Habilidades e Templates. Atributos e Habilidades, as convenes grficas utilizadas na construo de ilustraes de personagem de RPG, so descritas e exemplificadas com figuras do corpus desta pesquisa. A seguir, os Templates: quem so os esteretipos, o que se repete, o que insiste nas representaes visuais de personagens de RPG e que referncias e associaes estas repeties evocam. E, finalmente, as fichas de cada template: construo visual de cada um dos esteretipos utilizando-se como ferramentas as convenes grficas descritas em Atributos e Habilidades. Conclumos o captulo relacionando os esteretipos entre si e s funes hericas apresentadas no captulo anterior; e arriscamos algumas associaes destes esteretipos e suas relaes questo da seduo e do desejo, ressaltando a importncia da interface personagem-usurio para um discurso de mercado, traando uma analogia com a importncia da identificao personagem-leitor em uma narrativa. En garde!

Situaes anlogas acontecem com as personagens Gladiadora (veja figura III.2.7), do RPG Invaso (Daemon Editora, So Paulo, 1999), cujo corpo, modificado geneticamente, reveste-se de uma bioarmadura e Witchblade (abaixo), protagonista de srie homnima de quadrinhos (Top Cow/Image, EUA), que possui uma luva mstica capaz de evocar uma armadura.

Interessante comparar a representao de Witchblade com um oponente masculino, Darkness (abaixo; Top Cow/Image Comics), dotado de poder similar.

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III.1. Construindo a Personagem: um mtodo mais de sntese do que de anlise


J vimos para que serve uma ilustrao de personagem de RPG (funo) e j sabemos que esta ilustrao possui uma composio figurativa que precisa obedecer a determinados parmetros (forma) para atender s necessidades de um usurio inscrito num grupo social (sujeito). Vimos tambm, que esta ilustrao, como objeto de design, um signo que arrasta consigo muitos outros significados (contedo) alm daqueles relacionados sua funo e assunto figurativo. Neste captulo, vamos ver como o contedo evocado pela forma. Que contedo? A idia de masculino e feminino que lemos nas mensagens visuais na excurso do captulo anterior. Para tanto, vamos tratar a imagem como um sistema sgnico, reconhecendo quais so seus elementos estruturais e como eles evocam significados para um sujeito psicolgico e social, utilizando como ponto de partida o mtodo iconolgico de Erwin Panofsky (1892-1968). Panofsky (1991:47-55) distingue, no apenas na obra de arte, mas at em simples gestos do cotidiano, trs nveis de significados: primrio ou natural, secundrio ou convencional e intrnseco ou contedo. No nosso metajogo, o nvel primrio ou natural equivale aos Atributos; o nvel secundrio ou convencional, s Habilidades; e o nvel intrnseco ou contedo aos Templates. Os dois primeiros nveis seriam, metodologicamente, os cdigos de representao das personagens, enquanto que o terceiro nvel seria onde se processam os mecanismos de construo de significado pelo imaginrio via associao. Nesta seo vamos conhecer que elementos da linguagem visual compem cada um dos dois primeiros nveis e vamos falar, no terceiro nvel, da relao entre os dois sistemas semiolgicos sobrepostos conforme prope a semiologia de Barthes (1999): a apropriao de uma 91

composio visual (primeiro sistema sgnico, ou forma) por um esteretipo (segundo sistema sgnico a forma esvaziada de seu sentido, roubada por um conceito parasita e cristalizada numa frma , ou contedo). O nvel primrio ou natural: os atributos da ilustrao O nvel primrio ou natural apreendido pela identificao das formas puras e suas qualidades expressionais, dos motivos artsticos como configuraes de linha, cor, espao, textura, etc. que constituem os elementos de uma composio plstica; trata de uma descrio priconogrfica baseada na experincia prtica, na familiaridade com os objetos. Quais so os motivos artsticos, os elementos estruturais da forma numa composio grfica? Wickiser (In: ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968) entende por elementos da composio grfica os elementos visuais que compem qualquer imagem grfica ou pictrica: linha, cor, tonalidade, forma, iluminao, textura e espao. O modo como estes elementos so dispostos e organizados, seja segundo normas estabelecidas seja intuitivamente, freqentemente nomeado composio. Uma vez que estes elementos devem ser dispostos num espao delimitado de forma a expressar idias, um dos princpios de arranjo fundamentais composio a unidade. A unidade de uma composio permite a compreenso da obra como um todo significativo, da mesma forma que a disposio das palavras d sentido ao texto. Em contraposio unidade, a variedade de elementos cria interesse numa composio, seja por alternncia, repetio, nfase, dominncia ou contraste entre estes elementos. Finalmente, o equilbrio da composio determinado pela regulao entre tenso e estabilidade entre os elementos, gerando um dinamismo e contraponto de foras que confere ao mesmo tempo integridade e diversidade obra. Pierre Francastel (In: ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968), considera, alm da construo do espao, a presena do tempo como forma simblica, nas imagens bi e triAdvanced Dungeons & Dragons: pinturas clssicas do espaodimensionais. O autor sugere que a percepo e regras complexas. tempo implica simultaneamente a considerao do espao 92

como o momento presente que unifica as diferentes variveis mnemnicas (temporais) numa imagem. A percepo visual de uma imagem ocorre simultneamente no nvel espacial, onde se configuram os elementos e princpios de arranjo da composio, e no nvel temporal, onde o acervo mnemnico e imaginativo do receptor constri as associaes simblicas com esta configurao espacial. Segundo Dondis, as tcnicas de configurao ou manipulao dos elementos visuais so os agentes no processo de comunicao visual; atravs de sua energia que o carter de uma soluo visual adquire forma (DONDIS, 2000:24). As tcnicas ditas de Contraste e Harmonia, usadas no s em seus extremos, mas na maioria das vezes num continuum de tendncias a um plo ou a outro, sero o diferencial a ser estudado nas composies da amostra.1 Os elementos e os princpios da composio so manipulados, consciente ou inconscientemente, para exprimir idias. As variaes de direo, movimento e espessura da linha podem conter informaes acerca de intenes emocionais e sensoriais. Da mesma forma, as cores carregam em si cdigos simblicos que podem depender no somente da percepo visual, mas tambm do acervo cultural do indivduo. As relaes de proporo e o uso da perspectiva podem informar sobre determinadas circustncias psicolgicas, histricas e sociais. Tanto a manipulao quanto a percepo dessas informaes varia de acordo com a poca e a situao social em que se inserem artistas e espectadores. Desta maneira, desenvolvem-se, ao longo da histria, diferentes idias de arranjo da composio, os estilos de representao geomtrico, clssico, naturalista, maneirista, barroco, impressionista, expressionista, etc (ARGAN,
1

Dondis (2000:107-109) explica estes conceitos em termos de polaridades complementares: um no existe sem o outro. Resumidamente, a Harmonia seria o objeto de desejo do organismo humano, um estado de resoluo e tranqlidade absolutos que, se atingidos, nada mais seriam do que a morte; um estado onde todas as tenses e conflitos foram resolvidos. As tenses e conflitos seriam justamente o Contraste, os estmulos que nos fazem perceber, criar e evoluir. Deste modo, a autora coloca que, na construo e percepo do processo visual, o que importa o movimento deste processo em direo neutralidade absoluta e no sua chegada a este estado.

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WICKISER, GIOSEFFI In: ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968). Dondis concorda com estes autores ao afirmar que as tcnicas de contraste e harmonia representam opes para controlar o resultado da composio.
Em conjunto, esses meios visuais oferecem ao artista um outro nvel de forma e contedo, que abrange a manifestao pessoal do criador individual e, alm disso, a filosofia visual comum e o carter de um grupo, uma cultura ou um perodo histrico (DONDIS, 2000:161).

Poder-se-ia dizer, dentro deste contexto e em concordncia com Panofsky (1991), que esta sntese visual seria o estilo, a sntese de uma srie de expresses formais e metodolgicas partilhadas por artistas e espectadores que coexistem num determinado ambiente histrico e cultural cujas percepes atribuem significados a essas expresses. Ou, como diria Dondis (2000:161), [] uma categoria ou classe de expresso visual modelada pela plenitude de um ambiente cultural. Estes elementos composicionais manipulados, de acordo com um ou mais estilo, em termos de contraste e harmonia compem o que denominarei os Atributos desta sintaxe visual, o primeiro passo para a construo das personagens do nosso jogo os esteretipos de gnero. O nvel secundrio ou convencional: as habilidades da ilustrao O nvel secundrio ou convencional compreende os motivos artsticos ligados convencionalmente a conceitos e assuntos, que passam a ser chamados de imagens ou personificaes ou smbolos (no caso de questes abstratas); e suas composies que passam a ser chamadas de estrias ou alegorias (combinaes de personificaes ou smbolos). A anlise iconogrfica pressupe a identificao dos temas secundrios ou convencionais em oposio forma, que pertence ao campo dos temas primrios ou naturais manifestados nos motivos artsticos. Recordemos o que j falamos sobre a mensagem visual da ilustrao de personagem de RPG (Captulo II.2):

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podemos dizer que este nvel est intimamente ligado funo de uma ilustrao, que, neste caso, retratar um indivduo contextualizado dentro de uma ambientao (o cenrio do jogo) e de uma funo herica, conforme sugerido no captulo II.2 (guerreira, sacerdotal, mgica, mensageira, ladina). Estamos, a partir deste momento, lidando com o que Panofsky (1991:51, nota 1) define como imagens que veiculam a idia de uma pessoa individualizada (apesar de no concreta) associada a idias genricas e abstratas (funo herica e ambientao), mas que no chegam a se constituir em personificaes e smbolos poder-se-ia dizer que a personagem Capito Ninja (ANEXO I, figura 1) serve como exemplo de guerreiro numa sociedade contempornea, mas no chega a personificar os conceitos Guerra e PsModernidade ou Globalizao e muito menos em estrias e alegorias. Quais so, ento, os motivos artsticos, as convenes iconogrficas do assunto da composio onde se expressa a mensagem de uma imagem? Para responder a esta pergunta, seria interessante antes responder questo colocada por Twyman (1985): para qu servem as imagens? Entre vrias coisas, para contar histrias, descrever fatos, persuadir, dar prazer, resolver problemas. Imagens podem ento descrever ou narrar. Qual a diferena entre estas duas aes? Descrever implica apresentar um fato, um ato ou um actante oferecendo-os a diversas possibilidades de sentido; narrar implica se direcionar o objeto apresentado numa seqncia temporal: um desenrolar de fatos, uma seqncia de aes, uma relao entre actantes. Michael Twyman (1985) acrescenta o tempo s variveis grficas de Bertin forma, escala, valor, textura, cor, orientao e localizao (TWYMAN, 1985:294-296), mas como sentido de seqncia de imagens, no caso de narrativas seqnciais, como quadrinhos e cinema. Neste caso, a imagem bidimensional esttica (uma ilustrao, um quadrinho, um fotograma) seria, de modo geral, descritiva.2
2

claro que existem pinturas narrativas. Estar representando uma estria ou uma alegoria A Liberdade guiando o Povo pelas ruas de Paris (Eugne Delacroix, 1830; Paris, Louvre) sugere, no mnimo,

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Para se tornar narrativa, este tipo de imagem necessitaria, ento, de uma associao com outros elementos (outras imagens, um texto, uma mdia auditiva, etc.). De que maneiras pode uma imagem descrever ou narrar uma mensagem? Twymann (1985) prope duas maneiras: observao ou concepo do real. As imagens baseadas na observao seriam registros de objetos/fatos concretos observados diretamente pelo olho do observador ou atravs de aparatos tecnolgicos (cmeras fotogrficas, lupas, microscpios, telescpios, cmeras de vdeo, lunetas, etc.); imagens baseadas na concepo seriam aquelas que partiriam de uma construo mental de um objeto/fato. Obviamente estas duas maneiras de representao no so (nem poderiam ser, pela prpria lgica de funcionamento da linguagem) excludentes. Finalmente, que tipos de mensagem podem ser descritas ou narradas visualmente? Diversos conceitos e assuntos, sejam eles observaes ou concepes, como j foi mencionado. neste momento que o artista faz uso de convenes de representao: a aparncia ou estrutura das coisas reais ou imaginadas convencionadas historicamente. Por razes j ditas, estamos tratanto de imagens figurativas, especificamente de figurao humana (ou similar). Deste modo, teremos que levar em considerao o tratamento de elementos iconogrficos como anatomia e caracterizao fsica, linguagem corporal, vesturio, equipamento e cenrio. Estes elementos, manipulados convencionalmente de modo a expressar a mensagem visual destas ilustraes, compem o que chamarei de Habilidades desta sintaxe visual. Relembrando o que foi dito no captulo anterior sobre os nveis propostos por Donis A. Dondis (2000), parece lgico relacionar o nvel abstrato desta autora ao nvel natural
uma relao entre actantes j pode implicar narratividade. Louis Marin (1973), trabalhando com imagens como composies de relatos apreendidos de modo gestltico e simultneo, e Grard Genette (1983), trabalhando com textos, tambm levantam a questo do tempo presente da estrutura uma linguagem versus o tempo do que est sendo representado. Esta questo fica ainda mais evidente na linguagem visual, onde a apreenso da mensagem, que pode representar um evento do passado, se d de forma sinttica e imediata, presentificada.

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sugerido por Panofsky (Atributos) assim como os nveis representacional e simblico ao nvel convencional (Habilidades). Vamos ver, na prxima seo, como so tratadas estilstica e iconograficamente as estruturas da sintaxe visual se compem cada um destes nveis. No podemos esquecer, entretanto, que, como alerta o prprio Panofsky,
[] essas categorias nitidamente diferenciadas, que [] parecem indicar trs esferas independentes de significado, na realidade se referem a aspectos de um mesmo fenmeno, ou seja, obra de arte [e obra visual em geral] como um todo. Assim sendo, no trabalho real, os mtodos de abordagem que aqui aparecem como trs operaes de pesquisa irrelacionadas entre si, fundem-se num mesmo processo orgnico e indivisvel. (PANOFSKY, 1991:64).

Para reforar esta idia de diferentes aspectos de um todo orgnico, veja a tabela do ANEXO VI. Lembremos ainda que Barthes (1977) tambm aborda a questo da linguagem diluindo a separao fala/discurso. O nvel intrnseco ou contedo: os templates ou esteretipos de gnero O nvel intrnseco ou contedo compreende os valores referenciais subjacentes que revelam atitudes histrico-sociais e filosficas qualificados por uma personalidade e condensados numa obra e que se manifestam nos motivos artsticos e/ou nas suas significaes convencionais. A descoberta e interpretao desses valores, segundo Ernst Cassirer (Apud: PANOFSKY, 1991:52), simblicos, objeto da interpretao iconolgica, um processo que advm mais da sntese do que da anlise. Os dois primeiros nveis, o primrio ou natural e o secundrio ou convencional, so fenomnicos, enquanto que o significado denominado intrnseco, ou contedo, essencial e normalmente inconsciente. possvel defin-lo como um princpio unificador que sublinha e explica os acontecimentos visveis e sua significao inteligvel e que determina at a forma sob a qual o acontecimento visvel se manifesta (PANOFSKY, 1991:50). Gostaria de deixar claro meu entendimento sobre o

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termo intrnseco. Como j foi explicado no captulo anterior, no se pretende aqui a decifrao de uma Verdade. Deste modo, no entendo intrnseco como sinnimo de latente, ou seja, como algo que exista no objeto independentemente de um sujeito observador, mas como algo que possa ser suscitado ( importante que a forma verbal seja passiva: o contedo suscitado, no suscita), via associao, pelas condies psicolgica, social e histrica deste sujeito. Por este motivo, optei, ao me referir capacidade da forma de evocar um contedo, pelo verbo evocar em lugar dos verbos expressar, denunciar ou sugerir, pois este verbo parece ser o que mais solicita a presena de um sujeito. Panofsky (1991:55-64) prope, para a exatido deste processo de sntese recriativa, princpios de correo no exame dos significados de uma obra. A descrio priconogrfica dos motivos artsticos, suas combinaes e qualidades expressivas, deve ser complementada por um estudo da histria dos estilos, ou seja, da maneira como elementos de composio plstica so tratados em diferentes sociedades e ao longo da histria. A preciso da anlise iconogrfica pode ser garantida se acompanhada de um estudo histrico dos tipos, assuntos e conceitos tratados e transmitidos por diferentes formas de comunicao (fontes literrias, tradio oral, mdia contempornea, etc.). Finalmente, a interpretao no meu caso, a leitura iconolgica requer uma intuio sinttica similar de um clnico, corrigida e racionalizada atravs da compreenso de uma histria dos sintomas culturais (valores, ideologias, tradies, etc.), muitas vezes recorrendo-se comparao com outras fontes documentais originrias do mesmo contexto espao-temporal da obra examinada. Ora, se possivel, na avaliao da obra de arte, uma recriao esttica intuitiva aliada uma pesquisa arqueolgica, formando o que se chama de situao orgnica (PANOFSKY, 1991:33-37), por que no se aplicar este mtodo a um objeto de design? A experincia recriativa se faz justamente levando-se em considerao todo o contexto

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histrico e social quando e onde tal objeto foi concebido, bem como o contexto do sujeito que o experimenta. Aqui se estabelece uma relao da iconologia com a semiologia barthesiana. Lembrando o que foi dito no captulo anterior, as falas roubadas so escolhas histricas de um tipo de utilizao do imaginrio. Assim, devo reforar que no existe a inteno, neste trabalho, de atrelar o contedo a uma determinada populao ou a um dado discurso mercadolgico. O corpus aqui serve como ponto de partida para se pensar a relao forma-contedo: pensar a partir do objeto, no sobre ele. Como sugere o prprio Panofsky, ideal que se tenha mo um corpo de conhecimento ou um mtodo de correo para a intuio sinttica. Talvez eu prefira o termo refinamento ao termo correo. O mtodo de refinamento que me pareceu ser solicitado pelo objeto foi a semiologia de Barthes (1999), que, alis, tambm se coloca disposio como auxlio iconologia (BARTHES, 1977:38-39). Relembremos o que este autor prope para a fala roubada: dois sistemas sgnicos sobrepostos. O mito e o esteretipo so sistemas sgnicos tridimensionais como qualquer outro: o significante que desliza sobre o significado (Box III.1.1). Entretanto, eles se constroem a partir de uma cadeia semiolgica prvia neste caso, um sistema sgnico visual plstico bidimensional (uma pintura ou desenho).
O que signo (isto , totalidade associativa de um conceito e de uma imagem) no primeiro sistema transforma-se em simples significante no segundo. [] Quer se trate de grafia literal ou de grafia pictural, o mito [ou o esteretipo, afinal ambos so operaes de linguagem com lgicas similares] apenas considera uma totalidade de signos, um signo global, o termo final de uma primeira cadeia semiolgica. E precisamente este termo final que vai transformar-se em primeiro termo ou termo parcial do sistema aumentado que ele constri. (BARTHES, 1999:136).

Box III.1.1. O Algortimo Significante/ Significado


Para Lacan (1949, 1949; [ ]:96-103), como j foi mencionado anteriormente (Captulo II.1, nota 1), o sujeito se inaugura e se constitui a partir do imaginrio: o eu o primeiro signo que o ser humano capaz de formar e a partir dele que os outros processos de significao se do (sobre imaginrio e simblico, veja II.1, nota 3). Para Lacan, ento, somos sujeitos de dentro da linguagem e o sujeito do inconsciente, este eu fundado no imaginrio, seria representado pelo significante, no pelo significado (KONDER, 2001:cap. 19, p.9). Desta maneira, Lacan inverte o algortimo de Saussure, pois quem produziria o sentido seria o significante, atravs de um deslizamento da linguagem. No esquema mostrado na figura III.1.1, a barra com setas representa o movimento de fluidez e deslizamento que torna esta hierarquia puramente convencional: no existe significante mais adequado para um significado e vice-versa. Este conceito abala o ideal platnico de modelo/cpia/simulacro. Se por um lado esta fluidez enriquece a comunicao, por outro a torna uma das funes mais confusas da linguagem humana. O signo produzido pela comunicao humana , at onde se sabe, o nico desmotivado: no existe relao natural entre um significante e um ou mais significados; a relao sempre convencional. E a que, segundo Barthes (1977), o poder se infiltra por exemplo, atravs da operao semitica em que se constitui o mito (BARTHES, 1999). Diferentemente de Saussure, Barthes v a linguagem como abrangendo todos os processos de significao, no apenas a verbalizao, oral ou escrita. E se para Saussure a fala a atualizao da lngua, para Barthes esta distino fala/discurso tambm se torna fluida (veja o Captulo II.1).

Veja o esquema na figura III.1.1: o segundo sistema seria parte daquilo que a iconologia chama de contedo. Deste modo, o primeiro sistema fica reduzido condio de significante e sua composio tridimensional no importa mais; importa sim sua composio na totalidade, como forma

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que servir de suporte ao conceito que lhe atribudo nesta segunda instncia semiolgica. Veja no ANEXO VI como fica o esquema aplicado ao objeto desta pesquisa. sobre esta forma que vamos falar de agora em diante. claro que para chegar nela, passaremos pela sintaxe da linguagem visual, por uma descrio da forma no primeiro sistema sgnico, pois com esta estrutura que construremos um modelo dos esteretipos de gnero os Templates. Ento, proponho que, j que estamos falando de esteretipo, modelo, matriz, falemos em frma sempre que estivermos nos referindo forma do segundo sistema semiolgico. S para recordar a abordagem deste trabalho (pensar a partir do objeto, no sobre ele), gostaria de enfatizar que o leitor e a leitora no encontraro, nos textos que seguem, uma descrio pr-iconogrfica nem uma anlise iconogrfica de cada uma das ilustraes que compem o corpus desta pesquisa. Encontraro, sim, uma descrio e uma anlise de uma determinada sintaxe visual que fornecer elementos estruturais para se construir uma frma, frma esta que diz respeito ao segundo sistema sgnico: o esteretipo. Os/as leitores/as podero constatar, deste modo, que os modelos propostos ao final deste captulo foram extrados tanto da observao de ilustraes de personagens de RPG quanto de outras manifestaes visuais correlatas, que evocam para mim certas insistncias sgnicas. Passemos, ento, na prxima seo, a uma breve descrio dos Atributos e Habilidades (a sintaxe visual da ilustrao de personagem de RPG) com os quais construiremos, ao final deste captulo, os Templates de gnero (a frma dos esteretipos).

Se // So Signo = Se

// So SIGNO

Figura III.1.1: esquema representando os sistemas sgnicos sobrepostos em que se constituem mito e esteretipo. Baseado em Barthes (1999:137).

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III.2. Atributos e Habilidades: convenes grficas da ilustrao de personagem de RPG


J sabemos que a origem das convenes grficas da ilustrao de RPG vm da arte fantstica (Captulo I.3). Entretanto, depois de observar as ilustraes de personagem de RPG ao longo de doze anos de contato com o jogo, no pude deixar de notar uma outra influncia compositiva, sobretudo na configurao destas imagens: a do gnero pictrico retrato. Assim, vamos ver nesta seo como so tratados, em termos de contraste e harmonia, os elementos da composio das ilustraes de personagem de RPG luz destas convenes. Vamos ver, tambm, como construda a iconografia e a narratividade destas ilustraes, de modo a representar simultneamente as mensagens visuais relativas s classes de personagem e s ambientaes mais comuns no RPG, bem como a uma histria de vida individual. Atributos: elementos e tcnicas de composio Como j foi dito no captulo II.1, no nvel abstrato de percepo e construo (DONDIS, 2000) que se revela a estrutura compositiva da imagem. J vimos tambm que este corresponderia ao nvel dito natural proposto por Panofsky (1991). Assim, vamos comear nossa descrio pelos motivos artsticos tentando, antes de mais nada, entender que tipo de imagem essa. No seu livro The Encyclopedia of Fantasy Art, direcionado para ilustradores profissionais, John Grant e Ron Tiner sendo este ltimo ilustrador definem a arte fantstica como uma arte de idias. Segundo os autores, [...] we want to aim for the ideal: a highly imaginative picture done to the highest possible standards using the exactely appropriate materials * (GRANT & TINER, 1996:40). Deste modo,

Figura III.2.1: propaganda (1999) de curso de quadrinhos oferecido pela equipe de produo dos jogos e revistas da editora Trama, de So Paulo (produtora de Tormenta, Drago Brasil, Holy Avenger, entre outros).

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percebemos que existe uma forma que deve atender a uma determinada funo (Box III.2.1) levando em considerao os recursos de produo disponveis. Em seus artigos sobre o uso da linguagem pictrica, Michael Twyman (1982, 1985) prope que, para se construir ou perceber uma imagem com funo de mensagem, deve-se observar as seguintes variveis: objetivos, contedo informativo (assunto), modo, meios e recursos de produo, usurios (sujeito grupo de indivduos e grupo social), circunstncias de uso e configurao (elementos estruturais, estilo e tempo). Segundo o modelo proposto por Twyman (1982:7), a linguagem em questo uma linguagem visual grfica pictrica. Sendo assim, o ilustrador deve optar por tcnicas e materiais que satisfaam a estas exigncias sem nunca esquecer os recursos de produo e os usurios a quem se destina. Notamos que estas imagens so publicadas sob a forma de reprodues impressas mono ou policromticas de desenhos ou pinturas. A impresso grfica industrial o recurso de produo que mais satisfaz aos objetivos e circunstncias de uso destas imagens: ilustrar um livro ou uma revista que ser manipulado pelo usurio. Este recurso de produo tambm evita erros e ambigidades na mensagem visual, devido preciso da reproduo.1 As tcnicas de desenho ou pintura, a maioria delas com intervenes eletrnicas, atendem ou pretendem atender s limitaes tcnicas da impresso grfica e transmisso de um contedo informativo mensagem ou assunto que se refere fantasia (ainda mais barato produzir um desenho ou pintura de algo no existente do que fotografar o real e manipul-lo, sobretudo no que diz respeito figura humana e a questes de direitos de uso de imagem).
* [] queremos atingir o ideal: uma imagem altamente imaginativa realizada de acordo com os padres mais altos utilizando-se precisamente os materiais mais apropriados. Traduo minha. 1 O mesmo no se pode dizer da nova reproduo eletrnica oferecida por bureaus grficos, que trabalha com uma resoluo bem inferior da grfica industrial (266 pontos por polegada); a impresso desta nova tecnologia compromete por vezes a clareza da mensagem visual devido excessiva granulao.

Box III.2.1. Imaginao com preciso


* [] queremos atingir o ideal: uma imagem altamente imaginativa realizada de acordo com os padres mais altos utilizando-se precisamente os materiais mais apropriados. Seria interessante comentar a frase de John Grant e Ron Tiner. Os autores mencionam arte fantstica como aquela que prope o no-familiar, o estranho porm reconhecvel, o inesperado, o algo alm da realidade. Entretanto, enfatizam a necessidade de preciso tcnica e material, sem falar nas frmulas de representao que garantiriam ao ilustrador certeza de estar produzindo um trabalho de arte fantstica. Diante desta frase, proponho as seguintes questes: estariam os autores, em outras palavras, propondo arte fantstica uma funo de documentar o imaginrio, ou seja, reproduzir realisticamente imagens, smbolos, conceitos que fazem parte do nosso repertrio psico-cultural, e neste repertrio residiria ento a sensao de inesperado? Ou estariam os autores de fato propondo o inesperado em uma busca por idias novas, mas expressas atravs de tcnicas e representaes tradicionais? Se for este o caso, como obter o efeito de inesperado a partir da frmula precisa?

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Neste caso tambm no se pode desvincular o contedo informativo da ilustrao do tipo de usurio. J vimos no captulo I a importncia desta relao no nvel psicolgico e afetivo e temos um mapeamento deste usurio: a populao de mestres e jogadores categorizados por Andra Pavo (1999). Ou seja, o ilustrador deve levar em considerao toda uma sintaxe visual comum a este grupo de indivduos, suas referncias e interesses de modo que fique clara a mensagem da ilustrao retrato de personagem pertencente a uma determinada classe de uma determinada ambientao (captulo II.2). E j que estamos falando de relao objeto/usurio, no podemos deixar de mencionar a importncia da observao do usurio como grupo social, como j foi comentado no captulo anterior. Twyman (1985) chama a ateno para a questo intercultural no que diz respeito s diferenas culturais nas convenes representativas e interpretativas. Por exemplo, um jogador japons pode no compreender de imediato a mensagem de uma ilustrao produzida no Brasil, mas quase certamente reconhecer a forma se esta seguir o estilo mang (Box III.2.2). A ltima varivel a que se refere Twyman a que mais interessa para ns neste nvel de descrio. A configurao da imagem , como j foi mencionado, um dos princpios da composio: a maneira como os elementos bsicos (linha, cor, valor, textura, etc.) so arranjados no espao, no nosso caso, bidimensional. Apesar da justaposio de realidades alternadas, ou seja, de diferentes cenas, ser muito utilizada nas composies de arte fantstica (GRANT & TINER, 1996:42 e 98), a ilustrao de personagem no RPG quase sempre sinptica, unitria, singular e no-linear (TWYMAN, 1982, 1985). O enquadramento tende para a neutralidade, com tomadas em nvel do olho (eye-level shot) e corte em planos americano ou geral (COELHO, [199-]), neutralidade esta reforada pela localizao centralizada, cujo equilbrio pode ser simtrico ou assimtrico. Isto no exclui excees onde

Box III.2.2. Convenes Grficas do Mang


inegvel a influncia do mang sobre algumas produes brasileiras contemporneas de arte fantstica, quadrinhos e animao. Segundo Sonia Luyten (2000), esta forma de narrativa seqencial data do sculo XIX no Japo e desde ento vem sendo um dos meios de comunicao mais populares e abrangentes deste pas. O que mais interessa para ns aqui so as convenes grficas e formais desta linguagem. A autora cita estas convenes como sendo regras de composio e iconografia fundamentais na diferenciao dos mangs voltados para diferentes pblicos: feminino (Shoujo: temas romnticos, traos suaves e alongados), masculino (Shonen: ao, esportes, violncia e forte presena sexual, com traos firmes), infantil (Kodomo: apoio ao currculo escolar), adulto (Adaruto: pornografia para homens; Yaoi: pornografia para mulheres[!]; Roricom: pedofilia [!!]). Luyten destaca que, curiosamente, os Shoujo (mangs femininos), apesar dos contedos por vezes moralistas e tradicionais, costumam desafiar mais estas regras formais e propor mais experimentaes grficas. Alm disto, a autora chama ateno para as transformaes que os mangs vm passando ultimamente, sobretudo devido influncia da esttica ocidental, como a siliconizao das heronas e atitudes femininas mais agressivas e sexualizadas. Uma das caractersticas mais tpicas do mang est no tamanho dos olhos das personagens. Segundo Cristiane A. Sato (2001), ilustradora, pesquisadora e atual presidente da ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustradores), os olhos grandes e arrendondados permitiriam um exagero da expresso dos sentimentos. A figura na pgina seguinte um exemplo de regras de construo de personagens masculina e feminina em estilo Gerika (mang de repre-

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tomadas ligeiramente baixas acabam por conferir certo aspecto ameaador ou hierrquico figura ou tomadas ligeiramente altas, sugerindo um certo distanciamento vouyer por parte do espectador (GRANT & TINER, 1996: 58). Finalmente, o movimento da composio sutil, buscando fixar a ateno do espectador no rosto da figura. Interessante notar as similaridades deste tipo de composio com as convenes formais do gnero Retrato, o que faz muito sentido em se tratando de apresentao de personagem. O retrato como gnero pictrico (Figura III.2.2) fruto do ambiente histrico-cultural renascentista onde a conteno e o domnio das emoes tornaram-se convenes e regras sociais a partir das quais [...] estabeleceu-se a noo de ambigidade das posturas e gestos que passaram a ser exibidos nos retratos e configuraram a morfologia deste gnero pictrico (CIPINIUK, 2001:24). Exigia-se a circunspeco e o recato, reforando uma esttica objetiva onde a percepo uniforme da composio impunha a unidade, sntese e compactao espacial ao mesmo tempo que [] propunha-se ambiguamente a descontrao e a concentrao, efeitos graves e afveis (CIPINIUK, 2001:24). Onde a ilustrao fantstica e, conseqentemente, a ilustrao de personagem se afastam do retrato tradicional na utilizao das tcnicas de exagero e, por vezes, de distoro da dimenso e da proporo (Figura III.2.3). Abandona-se aqui a conteno e a ambigidade de expresses e gestos do retrato moderno em favor de uma exacerbao dos sentimentos mais bvios da personagem retratada. Segundo Grant e Tiner, One of the standard techniques of fantasy art is to turn something mundane into something otherworldly by using an odd angle of observation * (GRANT & TINER,
* Uma das tcnicas bsicas da arte fantstica consiste em transformarse algo mundano em algo de outro mundo utilizando-se um ngulo de observao inesperado. Traduo minha.

sentao mais realista) do Curso de Mang da ABRADEMI, conforme apresentado por Fumito Nakao, desenhista e designer de video-games, na oficina Desenho de Anim (animao japonesa), ministrada no Consulado Geral do Japo do Rio de Janeiro, em 15 de fevereiro de 2001.

Figura III.2.2: Retrato do Gro-Senhor de Ravels, por Anton Van Dyck, 1630.

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1996:72). O mesmo vale para o exagero: extrapolar as barreiras do normal. Esta tcnica muitas vezes aproxima a imagem da caricatura e da pardia. Entretanto, se o ilustrador pra antes de chegar a este ponto, pode oferecer ao espectador uma excelente sensao de fantstico (GRANT & TINER, 1996:76). Um elemento muito importante e expressivo nestas imagens a linha. As linhas so espontneas, com variaes de espessura, que conferem certa organicidade s figuras. Entretanto, so firmes e agudas, destacando a figura do fundo, enfatizando-a mesmo quando no esto explcitas. Segundo Grant e Tiner (1996:50), a firmeza das linhas pode transmitir uma sensao de confiana, caracterstica imprescindvel personagem herica (Figura III.2.4). Os formatos geomtricos tendem para a complexidade, devido prpria configurao da anatomia humana, anatomia que tambm influencia na predominncia da orientao vertical, visto que a vasta maioria das personagens retratada de p ou agachada. So muito freqentes formatos tringulares, ngulos agudos e diagonais, culturalmente associados a conflito, ao e tenso (DONDIS, 2000:58), caractersticas indispensveis figura herica e aventureira (Figura III.2.5). A iluminao tom ou valor na arte fantstica preferencialmente artificial, seja no que diz respeito fonte de luz, seja no efeito luminoso desejado para a composio. Para Grant e Tiner (1996:102), a luz natural no sempre a melhor opo, pois produz efeitos difusos. Quando ocorre um efeito de luz aparentemente natural na composio, este , na maioria das vezes, fruto da simulao atravs de fontes artificiais mais facilmente controlveis e que produzem efeitos de maior dramaticidade (Figura III.2.6). Estes efeitos costumam ser muito explorados para caracterizar emocionalmente uma personagem (GRANT & TINER, 1996:101). No retrato fantstico, a iluminao do fundo busca uma certa neutralidade que contrasta com a luz que incide sobre a figura (neste caso, tomemos fundo como tudo aquilo
Figura III.2.3: a "druida" Lisandra, do RPG Tormenta (Trama Editora).

Figura III.2.4: Killbite, personagem do RPG Invaso (Daemon Editora). Linhas espontneas e agudas, contrastando sensaes de organicidade com firmeza.

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que circunda e no faz parte da figura humana retratada), criando um efeito de nfase e, na maioria dos casos, de perspectiva ilusria. Finalmente, as cores e texturas na arte fantstica so profusas e variadas, conferindo a estas imagens um certo carter ornamental (Figura III.2.7). Como j vimos na seo anterior, as tcnicas de manipulao da composio representam no apenas um meio de controlar e interpretar o resultado visual, mas tambm constituem um conjunto de opes compartilhadas por artistas/designers e espectadores/usurios de um dado contexto histrico-social. Estamos falando aqui de estilo histrico, que obviamente inclui estilos pessoais, os quais no sero discutidos neste trabalho. Deste modo, vamos finalizar esta descrio vislumbrando que estilo(s) resumem as preferncias tcnicas deste tipo de produo. No devemos esquecer que estas classificaes so incompletas e artificiais e no do conta, como um todo, de fenmenos to complexos como os estilos artsticos. Organizando as tcnicas de composio acima descritas notamos um primeiro conjunto que privilegia a harmonia: equilbrio, unidade, singularidade, estase, simetria, profundidade e agudeza. Estas tcnicas costumam ser utilizadas, segundo Dondis, pelos estilos ditos clssicos. O clssico, inicialmente idealizado pelos gregos antigos, busca idealizar a natureza at a supra-realidade atravs da perfeio matemtica, cujas formulaes seriam um meio de expressar a Verdade. (DONDIS, 2000:173). Isto parece refletir a similaridade da forma conservadora do retrato com a configurao clssica da ilustrao de personagem de RPG.2 O segundo conjunto de tcnicas, que privilegia o contraste, coaduna-se, segundo Dondis, com os estilos
2

Figura III.2.5: Sensei, personagem do RPG Invaso (Daemon Editora). Proporo, formato e perspectiva exagerados e distorcidos, com muitos ngulos agudos e diagonais conferindo tenso.

Figura III.2.6: Slvia, personagem do RPG Era do Caos (Akrit Editora). Iluminao artificial, enftica e dramtica.

Cipiniuk (2001:24) fala sobre as trs tendncias contrastantes na esttica do retrato: (i) o efeito de grandeza e (ii) os aspectos extraordinrios do mundo natural representados segundo (iii) critrios de verossimilhana. As coisas do mundo no deveriam ser representadas como realmente eram, mas deveriam parecer possveis, realizveis. [...] Reproduzir coisas ou efemrides extraordinrias era necessrio posto que as coisas representadas no deveriam ser ordinrias, baixas ou inspidas. [...] Todos [estes trs princpios] concorriam para reforar um fundamento esttico marcado pela regularidade e exatido das regras e dos exemplos (greco-romanos) utilizados. (CIPINIUK, 2001:24).

Figura III.2.7: Gladiadora, personagem do RPG Invaso (Daemon Editora). Cores e texturas ornamentais, profusas e variadadas.

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ornamentais. Os efeitos grandiosos que [o ornamentalismo] pode produzir constituem um abandono da realidade em favor da decorao teatral e do mundo da fantasia. (DONDIS, 2000:176). Fica clara nesta afirmao a relao da arte fantstica com o ornamentalismo que tambm caracteriza a composio da ilustrao de personagem de RPG. Esta aparente contradio de estilos presente tambm no retrato dentro da mesma composio ser interessante para ns quando apresentarmos os templates de gnero na ltima seo. Habilidades: narratividade e iconografia J sabemos (Captulo II.1) que no nvel representacional de percepo e construo da imagem que se d o primeiro contato do receptor com a mensagem visual (DONDIS, 2000), e que este nvel poderia corresponder ao nvel convencional no mtodo iconolgico (PANOFSKY, 1991). Sabemos tambm que este nvel est estreitamente relacionado funo de uma imagem. Para qu serve uma ilustrao de personagem de RPG? Esta ilustrao projetada para descrever uma mensagem: a idia de um indivduo associado a idias genricas e abstratas, como classe e ambientao do jogo. Segundo Twyman (1985), toda imagem narrativa deve ser descritiva para que se possa identificar os componentes da histria; entretanto, nem toda imagem descritiva narrativa. Para Grant e Tiner (1996), toda boa arte fantstica tem algo de movimento e narrao. A dimenso temporal da ilustrao de personagem, uma imagem esttica essencialmente descritiva, encontra-se na relao desta imagem com o texto que a acompanha (Box III.2.3) em torno da figura, em colunas, blocos laterais ou em pginas opostas (veja exemplos no ANEXO I) , este sim narrando um histrico de vida e caractersticas de personalidade.3 esta relao que acrescenta uma dimenso
3

Box III.2.3. Elementos Narrativos


Vale a pena citar alguns elementos narrativos presentes nos textos que acompanham estas imagens. Considero fundamentais na apresentao de uma personagem dois elementos narrativos propostos por Genette (1983): o ponto de vista (traduo minha para point of view), onde se distinguiriam o clima (traduo minha para mood) quem a personagem cujo ponto de vista orienta a perspectiva da narrativa (a personagem apresentada, um narrador externo, outra personagem) versus a voz (traduo minha para voice) quem efetivamente narra (primeira ou terceira pessoa); e a focalizao (traduo minha para focalization), que pode ser interna quando a narrativa focada atravs da conscincia da personagem apresentada (em primeira pessoa ou em segunda, como se um narrador estivesse falando para a personagem e para o leitor ao mesmo tempo) ou externa, quando a narrativa focada na personagem, mas no atravs dela. Veja exemplos no ANEXO I. Abaixo, dois exemplos de diagramao de texto em relao figura. Verses em tamanho maior encontram-se no ANEXO I.

Diferentes relaes sugeriro diferentes leituras e alcanaro diferentes resultados em termos de transmisso de mensagem. Os tipos de relao entre texto e imagem no sero aprofundados neste trabalho, mas seu estudo certamente seria um desdobramento enriquecedor para esta pesquisa.

Acima, Mask Master, personagem do RPG Tormenta (Trama Editora): texto contornando a figura;

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narrativa ilustrao. Esta questo narrativa merece uma reflexo maior que foge ao escopo desta pesquisa, mas que certamente seria um desdobramento interessante. Como descrita a mensagem visual? Segundo Grant e Tiner (1996:12), a arte fantstica deve sua popularidade sua capacidade de intrigar o espectador com idias e conceitos que parecem novos em relao ao cotidiano. A imagem fantstica tem muitos elementos de observao do real (desenho anatmico, perspectiva, iluminao, etc.), mas fundamentalmente conceitual (TWYMAN, 1985). Do mesmo modo, uma ilustrao de personagem de RPG parte, na maioria dos casos, da concepo abstrata desta mesma personagem, baseada em uma srie de medidas calculadas segundo o sistema de regras do jogo e segundo seu histrico de vida e sua participao numa sociedade fictcia (a ambientao). Se estamos diante de um retrato conceitual, precisamos antes de mais nada observar que conceitos esto sendo descritos, ou retratados. J abordamos no captulo II.2 a questo das classes e raas, ou seja, as funes hericas da personagem de RPG. Tambm j comentamos as infinitas possibilidades de cenrios ou ambientaes de jogo ao longo do captulo I. Sabemos ainda que estas ilustraes retratam uma personagem que tem uma histria de vida e caractersticas fsicas e mentais (captulo I.2). Deste modo, fundamental que a ilustrao seja capaz de refletir a personalidade, os atributos fsicos (e, na medida do possvel, mentais) e habilitaes calculados na ficha ou planilha uma personagem naturalmente forte no deveria ser retratada com um aspecto franzino.4 claro que este processo de nascimento reversvel: pode-se partir de uma concepo visual e depois calcular suas estatsticas.5 Para Grant e Tiner (1996) a caracterizao, segundo a tradio norte-americana (Figuras III.2.8 a 10), (veja no
O exemplo mais radical disto o jogo Sketch (2000, [s.n.], EUA), onde primeiro calcula-se as estatsticas e depois monta-se, de acordo com a ficha, a imagem da personagem a partir de fragmentos de desenhos de diferentes figuras humanides fornecidos no livro. 5 Essa uma das regras bsicas do jogo Everway (1995, Wizards of the Coast, EUA): o jogador escolhe uma carta com uma ilustrao de uma figura humanide qualquer e a partir da imagem calcula seus atributos e habilidades.
4

e, abaixo, Marcia, personagem do RPG Era do Caos (Akrit Editora): texto em blocos.

Figura III.2.8: Arkam, personagem do RPG Tormenta (Trama Editora). Rosto e corpo quadrados condizentes com a individualizao do "tipo" guerreiro.

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Box III.2.1 algumas convenes da tradio japonesa) de uma personagem parte da individualizao de certos tipos genricos. Assim, os autores sugerem em seu livro alguns clichs para tipificao facial e corporal capazes de fornecer pistas visuais sobre as diferentes funes hericas. Segundo os autores,
Anthropologists used to divide people into three categories: brachycephalic (broadheaded), dolichocephalic (narrow-headed) and mesocephalic (in between). These categories remain important to the artist because we all instinctively ascribe character attributes to different face shapes * (GRANT & TINER, 1996:53).

Interessante notar que os autores utilizam o termo attributes (atributos) em um sentido que parece similar ao empregado pelo RPG: aquilo que sua personagem . A leitora e o leitor podem se perguntar: por que este item no est descrito como Atributo da imagem? Porque os atributos da imagem referem-se, no nosso metajogo, s caractersticas da composio plstica da ilustrao (aquilo que a ilustrao ); os atributos da personagem, no nosso metajogo, fazem parte daquilo que a ilustrao faz: representar iconogrficamente um conceito. Por isso, os atributos da personagem so considerados habilidades da ilustrao. Que atributos sugerem estas tipificaes? Um rosto largo e quadrado evoca fora, integridade e auto-confiana (herosmo?), segundo Grant e Tiner (1996:54). No extremo oposto, o rosto fino e comprido sugere intelectualidade e ascetismo e uma certa vulnerabilidade que pode se converter em crueldade (vilania?). Entre os dois tipos est o cidado comum, Mr. Everyman, a tipificao perfeita para, por exemplo, a persona mundana de um super-heri. In making this connection, you [ilustrador] are pandering to the wishfulfillment fantasies of your viewers, most of whom are likely to be average, mesocephalic people * (GRANT & TINER, 1996:54).

Figura III.2.9: Renata, personagem do RPG Era do Caos (Akrit Editora). Rosto fino e comprido, compleio magra e ossuda: frieza e fanatismo para uma "vingadora".

* Antroplogos costumavam dividir pessoas em trs categorias: braquioceflica (rosto largo), dolicoceflica (rosto fino) e mesoceflica (intermediria). Estas categorias continuam valendo para o artista porque instintivamente associamos atributos pessoais a diferentes formatos faciais. Traduo minha. ** Ao fazer esta coneco, voc [ilustrador] alcovita a satisfao das fantasias dos seus espectadores, a maioria deles pessoas medianas e mesoceflicas. Traduo minha.

Figura III.2.10: Marlia, personagem do RPG Era do Caos (Akrit Editora). Rosto e compleio arredondadas para uma personalidade clida e para a profisso de psicloga.

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Categorias similares so utilizadas, segundo os mesmos autores, para tipificar a compleio fsica da personagem: magra e ossuda (ectomorph), arredondada, com mos e ps pequenos (endomorph) e quadrada e musculosa (mesomorph). No parece difcil associar cada uma destas tipificaes a determinadas funes hericas. Por exemplo, some-se um rosto quadrado a um corpo musculoso com uma proporo anatmica de 8 ou 9 cabeas: muito provavelmente se tratar de uma personagem guerreira. O processo de caracterizao no se completa sem a atitude da personagem, que expressa atravs da sua linguagem corporal (Figura III.2.11). A arte fantstica uma arte de performance, fornecendo ao espectador pistas, no imposies da realidade. Neste ponto, a arte fantstica e o RPG se encaixam: a atuao de palco. Mesmo no modificando suas caractersticas fsicas, um jogador de RPG pode encarnar convincentemente uma personagem apenas pela mudana de postura (contando, claro, com a imaginao dos outros jogadores). Pode-se notar, ento, que postura e anatomia so capazes de informar muito sobre personalidade. Ainda que sejam conceituais, estas caractersticas demandam um certo grau de plausibilidade que parte da observao do real. Entretanto, estas caractersticas distanciam-se do natural da mesma forma que a composio plstica se afasta do retrato tradicional: pelo exagero. Como num palco, as caractersticas anatmicas e a linguagem corporal da personagem ilustrada tendem para o exagero de modo a realar sua personalidade e funo herica. Se as caractersticas fsicas indicam como a personagem, seu vesturio sugere o que ela faz (Figuras III.2.12 a 14). Segundo Grant e Tiner (1996), the way in which someone is dressed gives a strong clue as to what job they normally do * (GRANT & TINER, 19996:55). Assim, cada funo herica (Captulo II.2) possui suas prprias
Figura III.2.11: Sandro, personagem do RPG Tormenta (Trama Editora). A arte fantstica uma arte de performance, como num palco.

* O modo como algum est vestido fornece pistas evidentes sobre o tipo de ofcio que esta pessoa normalmente exerce. Traduo minha.

Figuras II.2.12 e 13: Ogresa, (Invaso, Daemon Editora) e Rhana (Tormenta, Trama Editora). O vesturio na mesma classe (guerreira) em ambientaes diferentes (fico cientfica e fantasia); e na mesma

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pistas de representao que permitem um reconhecimento imediato por parte do espectador: para a personagem mental (mgica, sacerdotal, mensageira), roupas solenes e objetos de sabedoria; para a personagem fsica (guerreira, ladina), roupas prticas e armas. Obviamente cada tipo de vesturio apresenta-se de acordo com a ambientao do jogo. Deste modo, o mago de uma ambientao de fantasia medieval poder ser representado vestindo tnicas e mantos e carregando livros, varinhas mgicas, cetros, etc; j um mago contemporneo poder ser visualizado trajando um terno e um par de culos e carregando um notebook. Por outro lado, um cavaleiro dever trajar uma armadura de metal e portar espada, besta e escudo, por exemplo, enquanto que seu similar espacial provavelmente vestir roupas de tecidos sintticos, limpas e simples e portar armas de raio laser. Finalmente, o ltimo elemento iconogrfico, que pode ou no estar presente na ilustrao de personagem de RPG, o cenrio. Este pode ser utilizado no apenas como fonte de contextualizao da personagem na ambientao, mas tambm como um reforo de suas caractersticas psicolgicas (Figuras III.2.14 e 15). Elementos da paisagem e da arquitetura, aliados iluminao e perspectiva, so comumente manipulados de modo a transmitir sensaes como medo, opresso, fria, tristeza, sensualidade, ascetismo, etc. Deste modo, Grant e Tiner (1996:94-97) sugerem que estruturas naturais ou artificiais, por mais implausveis que possam parecer, devem procurar reter um certo grau de verossimilhana que seja capaz de gerar alguma identificao no espectador. Fizemos aqui uma breve descrio das caractersticas genricas da ilustrao de personagem de RPG, lembrando que esta descrio foi baseada no apenas nas convenes grficas do retrato, da arte fantstica e dos quadrinhos ocidentais, mas tambm na observao de exemplos da produo brasileira de RPG (ANEXO I). Estes Atributos e Habilidades so, ento, as ferramentas sintticas com as quais iremos construir, na prxima seo, os Templates de gnero recorrentes nestas manifestaes visuais.

ambientao (fantasia), mas em classes distintas: guerreira (fig. III.2.13) e maga (fig. III.2.14).

Figura III.2.14: Vladislav, personagem do RPG Tormenta (Trama Editora). Para o mesmo mago, um cenrio de luz e paisagem sombrias;

e na figura III.2.15, Pedro, personagem do RPG Era do Caos (Akrit Editora), luz "dura" e tijolos aparentes para o policial.

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III.3. Templates: convenes grficas dos esteretipos de gnero


Agora que j sabemos quais so os Atributos e as Habilidades das ilustraes de personagem de RPG, vamos utilizar estes elementos da composio grfica para construir formalmente os esteretipos do imaginrio relativo a gnero no RPG. Antes, uma palavra sobre o termo Template. Nesta seo, estaremos conhecendo as possibilidades de personagens do nosso metajogo. Como j disse, estou o tempo todo buscando um paralelo deste texto com um livro de RPG. No texto que segue, a leitora e o leitor encontraro primeiro uma breve descrio dos conceitos que se apropriam das formas destas imagens (mitos e esteretipos) e algumas personagens de renome que poderiam exemplific-los (e ajudar a constru-los) atravs da recorrncia. interessante ter em mente que estes mitos e esteretipos so ao mesmo tempo evocados para e construdos pelo sujeito. Se assim, vamos ento comear fazendo o caminho da percepo que, segundo Dondis (2000), inicia-se no nvel representacional atravs da apreenso da mensagem visual imediata da imagem. Depois, baseados nestas recorrncias e nas regras descritas nos sub-captulos anteriores, vamos finalmente construir os Templates de gnero (as frmas dos esteretipos) do nosso jogo, comeando pelo nvel abstrato, ou seja, pelos elementos bsicos da composio (DONDIS, 2000). No sabemos que haver uma espada desenhada num papel antes de traarmos duas linhas retas paralelas que terminam em duas pequenas linhas convergentes numa extremidade e em uma linha perpendicular na outra, e assim por diante. Quem este monstro que se arrasta na linguagem visual? Retomando a metfora da viagem feita no captulo II.3, vamos agora nos deter sobre as repeties e insistncias sgnicas que os elementos da composio evocam/constroem em diferentes mdias que servem de referncia visual ao RPG,

Figura III.3.1: Uma tpica party (grupo de aventureiros) de RPG: o "Mago", o "Guerreiro" e a "Mulher". Capa de suplemento para a ambientao A World of Darkness (White Wolf, EUA, 199-).

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conforme j vimos no captulo I: quadrinhos, cinema, televiso e video-game. Barb Wire1 Um destes esteretipos foi bastante fcil de se perceber j no captulo II: foi questionado por Beverly Marshall Saling em seu e-mail (ANEXO IV) e nomeado no editorial da revista Dragon (ANEXO V) como Warrior Vixens clad in chainmail bikinis. Desdobrando este termo, temos uma referncia a uma classe, ou funo herica, na palavra Warrior (Guerreiro/a) e a uma ambientao fantstica e/ou antiga (pr-arma de fogo) na palavra Chainmail (cota de malha; segundo o dicionrio Aurlio, Cota: [] S.f. 1. Armadura de couros retorcidos ou de malhas de ferro, que cobria o corpo. []).2 O gnero feminino desta figura herica parece estar indicado nas palavras Vixen (segundo o dicionrio Websters, Vixen: fem. of fox; 1. a female fox; 2. a shrewish ill-tempered woman. *) e Bikini (segundo o dicionrio Aurlio, Biquni: [] s.m. 1. mai [q.v.] de duas peas de dimenses bastante reduzidas. 2. Calcinha que parte dos quadris.), talvez referindo-se mulher machona porm gostosa. 3 A figura III.3.2 pode ser um exemplo da Chainmail Bikini Art (Arte do Biquni de Cota de Malha, traduo minha) a que Saling se refere em seu depoimento (ANEXO IV). Este termo pode ser ainda uma referncia irnica personagem Red Sonja (Sonia Ruiva ou Sonia Vermelha), coadjuvante na srie de quadrinhos Conan, the Barbarian (Conan, o Brbaro), de Robert E. Howard, criada na dcada
Ttulo original de uma srie de quadrinhos ([19], Dark Horse, EUA) e de um longa-metragem (David Hogan, 1996, EUA) estrelado pela atriz norte-americana Pamela Anderson que conta a histria de uma mercenria sexy. Este ttulo uma brincadeira com o termo barbed wire (arame farpado) e com o nome da personagem, Barbara nome, coincidentemente ou no, similar ao nome da personagem ertica de Jean-Claude Forest, Barbarella (1961, Frana) e da boneca Barbie, da Mattel. 2 FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986, 2a. ed. 3 WEBSTERS Ninth New Collegiate Dictionary. Springfield: MerrianAdvanced Dungeons & Dragons: pinturas clssicas e regras compleWebster, 1987. * xas. Fem. de raposa. 1. Raposa fmea. 2. Mulher de temperamento agressivo e intratvel. Traduo minha.
1

Fig. III.3.2: "Chainmail Bikini Art". Capa de catlogo da editora TSR (EUA, 1994).

Fig. III.3.3: Sonja e seu "biquni de cota de malha". Ilustrao da revista mensal A Espada Selvagem de Conan (n. 4, Ed. Abril, 1984)

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de 1930 nos Estados Unidos e retomada pela Marvel Comics na dcada de 1980. Esta guerreira vestia um duas-peas de cota de malha e era extremamente mal-humorada e agressiva. A figura III.3.3 mostra uma verso da personagem Sonia da srie de quadrinhos A Espada Selvagem de Conan. Por que um biquni? Seria esta uma maneira de reforar a feminilidade de personagens femininas em funes ditas masculinas? Em artigo publicado na revista Marie Claire (1999), Neuza Paranhos conta uma histria dos quadrinhos atravs das mudanas no que a autora chama de [] um retrato bem acabado do imaginrio masculino sobre a mulher: ela mocinha ou bandida, vamp e vadia. Segundo Paranhos, as personagens femininas nos quadrinhos evoluram de frgeis e submissas para decididas e poderosas sem, entretanto, abrirem mo de uma sensualidade super-valorizada (Box III.3.1).
Os quadrinhos nasceram na virada do sculo, um gnero feito por homens para homens, e por isso mesmo um retrato fiel do imaginrio masculino sobre as mulheres nos ltimos cem anos. At hoje o papel principal das personagens femininas excitar os leitores com seus corpos feitos de encomenda para o gosto de cada poca. (PARANHOS, 1999: 94).

Box III.3.1. As medidas da Herona

Acima, Lara Croft: arqueloga, personagem virtual do game Tomb Rider, fabricado pela empresa inglesa Eidos, lanado em 1996, onde os jogadores 90% homens, segundo Neuza Paranhos (1999:97) encarnam a personagem principal, dirigindo seus movimentos atravs dos comandos do jogo. Suas medidas foram publicadas em matria da revista Drago Brasil no. 35 (Trama Editora, [199-]), adaptando a personagem para alguns sistemas de RPG. [] O enorme sucesso do game em todo o mundo creditado mistura de ao, pancadaria e curvas impecveis, esculpidas ao gosto do atual padro ocidental. Lara tem seios enormes, quase desproporcionais ao seu corpo longilneo, mas em sintonia corn a transformao por que vem passando o corpo feminino.[]. (PARANHOS, 1999:97)

O desenhista de quadrinhos Joe Madureira brinca com esta anatomia no projeto da personagem Red Monika:
A mais m das bad-girls de quadrinhos. Assim que eu queria que Monika fosse. Obviamente, suas propores foram, digamos exageradas para fazer uma brincadeira com a maneira como as mulheres so retratadas nos quadrinhos hoje em dia. Uma espcie de Jessica Rabbit do mundo BC [Battle Chasers] (MADUREIRA et al, 1998: il).

Alm de ter formas generosas, a herona precisa exib-las. Para isso, nada mais apropriado do que um biquni, um mai ou um colante. Na figura III.3.4, a personagem Druuna, protagonista da srie ertica de quadrinhos Morbus Gravis, do italiano Eleuteri Serpieri, recebe de presente de um pretenso amigo uma lingerie usada por prostitutas do sculo XIX. Nas pginas seguintes, esta personagem

Fig. III.3.4: Morbus Gravis (In: Heavy Metal Magazine, mai. 1988).

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masculina estupra Druuna acusando-a de se rebelar contra a ordem social imposta e alegando que o presente, alm de realar seu belo corpo, combina com a traio e a rebeldia dela. Sensualidade mais agressividade. Em seu livro Fetiche: moda, sexo e poder, a historiadora Valerie Steele (1997) faz um ensaio crtico sobre o dito fetichismo na moda, em que determinados vesturios associam, numa espcie de ritual, sexo e dominao. A autora descreve os elementos deste tipo de vesturio (Box III.3.2) sempre fazendo referncia dominao, seja pela punio, seja pela disciplina, seja pelo jogo de esconder-revelar (Figura III.3.5).

Box III.3.2. O Uniforme da Mulher-Fetiche


Constru este ensaio baseada nos elementos que identificam a moda fetichista segundo Valerie Steele (1997). Os elementos so a roupa ntima, sapatos, o espartilho e a segunda pele. Estes elementos so comparados com o vesturio de algumas personagens femininas famosas nos quadrinhos, seriados de TV, cinema e video-games. Note-se ainda a insistente presena do chicote.

Acima, roupa ntima e e bondage (Paula Klaw/Movie Star News In: STEELE, 1997:143); abaixo, Victory (Trama Editora, So Paulo).

Fig. III.3.5: Moda fetichista (Copyright de Eric Kroll, 1994. In: STEELE, 1997:44).

Steele cita como vesturio fetichista as roupas ntimas (calcinhas e sutis), catsuits (colantes inteirios), espartilhos e bondage (amarraes), meias sete-oitavos, sapatos e botas de salto alto, e a segunda pele, materias aderentes como couro e borracha ou transparentes como seda e cetim, alm da prpria tatuagem e piercing. Foge ao escopo do meu trabalho discutir detalhadamente os conceitos psicanalticos de fetiche. O que interessa para ns a recorrncia destes elementos fetichistas nas diferentes manifestaes visuais da Warrior Vixen clad in chainmail bikini. Seria ento o duas-peas de cota de malha uma aluso roupa ntima fetichista? Um exemplo que descreve esta concepo fetichista

Abaixo, segunda pele, catsuits (de couro, vinil, borracha, etc.), botas, salto alto: Vampirella e Mulher-Gato (DC Comics, EUA)

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de sexo e dominao a personagem Tiazinha (figura III.3.6), encarnada pela modelo brasileira Susana Alves. Inicialmente personagem de um programa de televiso, Tiazinha ganhou uma srie de ao onde agia como super-herona combatendo o Mal: o mito da Dominatrix mulher sensual e perigosa que tem poder atravs do sexo na funo herica.
Fig. III.3.6: Tiazinha (Revista Heri 2000, n. 2, set. 1999).

Acima, um espartilho (Fakir Musafar e Body Play In: STEELE, 1997:98); abaixo, Mulher-Maravilha (DC Comics, EUA).

A Fora em Alerta Os esteretipos masculinos no so to bvios quanto o feminino. Neste caso, ficar ainda mais claro o processo simultneo de percepo e construo que est norteando esta anlise, ou melhor, sntese recriativa. No j citado livro sobre arte fantstica voltado para profissionais de ilustrao, John Grant e Ron Tiner (1996) freqentemente referem-se personagem Conan (figura III.3.7), de Robert E. Howard, para exemplificar mtodos e
4

Fig. III.3.7: Capa de adaptao para quadrinhos do filme de Dino di Laurentiis (EUA, 1981).

Este o ttulo em portugus de um filme (Under Siege, Andrew Davis, 1992, EUA) estrelado pelo artista marcial norte-americano Steven Seagal, sobre um militar de operaes especiais que resgata de terroristas o porta-avies no qual trabalha como cozinheiro.

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tcnicas de ilustrao fantstica, sobretudo no que diz respeito caracterizao de guerreiros. No livro ilustrado Heroic Dreams (1987), o editor Nigel Suckling comenta os diversos caminhos do heri traando paralelos entre mitos antigos e personagens hericas contemporneas. Segundo o autor,
In modern Fantasy a good example of the most extreme form of Barbarian hero is Conan, who has rampaged through many books, films and comics and spawned a host of imitators. * (SUCKLING, 1987:15).

Conan seria uma sntese atual de vrios heris mitolgicos cujas existncias em um passado precrio consistiram em combater as foras do mal, as quais, na maioria das vezes assumiam formas monstruosas (Figura III.3.8). Nestas condies, os principais talentos de um heri eram a fora, a auto-suficincia e um desprezo pela morte no-honrada (nas verses jovem ou ladina, a agilidade e a esperteza). A anatomia do heri (Box III.3.3) nos quadrinhos e na arte fantstica contempornea ainda parece refletir esta super-valorizao da fora. Segundo Grant e Tiner (1996),
[] You could draw a Rambo-style, muscle bound hero as small and wimpish, but is that really the image you want to convey? [] Make his muscles vast (especially those of the shoulders and arms) [] ** (GRANT & TINER, 1996:76).

Fig. III.3.8: Capa de livro de ilustraes de Dungeons and Dragons (TSR, 1985). Ilustrao de Larry Elmore.

Box III.3.3: Rambo e os esterides


Rambo (abaixo) foi uma personagem famosa na dcada de 1980, encarnada pelo ator norte-americano Sylvester Stallone numa srie de filmes homnimos sobre um soldado traumatizado pela guerra do Vietn. Nesta mesma dcada, vrios filmes de ao e ficco cientfica foram protagonizados por atores adeptos do body-building, como Arnold Schwarzenegger e Jean-Claude Van Damme. Esta esttica corporal se fez reproduzir em diversos heris de quadrinhos, muitos deles anteriores a este perodo, como Conan, Super-Homem, Batman, X-Men, entre tantos outros.

Numa civilizao urbana e teoricamente controlada, a figura do brbaro parece soar como um osis de liberdade e espontaneidade masculinas. O mundo civilizado pode ser um misto de bno e maldio uma vez que a segurana representa, freqentemente, um tolhimento de oportunidades. Conan, neste contexto, corporifica, mais do que os mitos originais em que baseado, a frustrao do brbaro que s tem utilidade em situaes de guerra

* Na fantasia moderna, um bom exemplo de uma forma radical de heri brbaro Conan, que j foi representado em diversos livros, filmes e quadrinhos e j inspirou uma srie de imitaes. Traduo minha. ** [...] Voc poderia desenhar um heri estilo Rambo, cheio de msculos, franzino e insignificante, mas esta a imagem que voc quer passar? [...] Faa os msculos dele vastos (principalmente os dos ombros e braos) [...]. Traduo minha.

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(SUCKLING, 1987:20), situaes estas onde pode se valer da fora. No ento de se estranhar a quantidade de heris contemporneos com vida dupla. Apesar de combater o Caos, o heri brbaro vive no caos e esta a razo de sua existncia. O cenrio mais conveniente para um heri brbaro a terra sem lei (o faroeste?), caso contrrio, ele se torna um encrenqueiro. Assim, a era medieval inventou a Cavalaria para conter seus heris selvagens. Apesar de haver uma distncia temporal e social entre ambos, o cavaleiro aparece, mesmo na fantasia atual, mais como um refinamento do brbaro do que como um oposto. Entretanto, a principal batalha do cavaleiro contra seu prprio caos. Enquanto o brbaro considera natural viver no limiar entre ordem e caos, o cavaleiro toma este limiar o dilema que dita sua condio herica. Na figura III.3.9, brbaros modernos (msicos de heavy metal, gnero de rock que se pretende marginalizado pela indstria cultural) desafiam o mal (a mediocridade moderna) trocando as armas por instrumentos musicais (no raramente, ilustradores que concebem capas de lbuns de heavy metal tambm trabalham com arte fantstica, quadrinhos e jogos em geral).5 Os cavalos podem ser substitudos por motocicletas Harley Davidson, as armaduras por jaquetas de couro e jeans: Hells Angels, Balaios. Guerra e espetculo, couro e metal (Box III.3.4). Em seu ensaio sobre o catch (tambm conhecido como Lutalivre e Wrestling), Barthes (1999:11-20) traa um paralelo

Fig. III.3.9: Capa do CD Fighting the World, 1987. Ilustrao de Ken Kelly.

Box III.3.4: O Uniforme do Senhor da Guerra


A iconografia deste heri no to bvia quanto a da Warrior Vixen. Pode-se, entretanto, arriscar algumas associaes visuais: por exemplo, o cinturo de Conan com o cinturo de premiao de luta-livre (abaixo), sobretudo se recordarmos a relao entre o brbaro e o lutador de ringues contemporneos.

o caso de Chris Achilleos (1947-), grego residente em Londres, que fez ilustrao de capa para um RPG baseado na personagem de quadrinhos Judge Dredd e para um lbum da banda de heavy metal Whitesnake, entre outros exemplos (ACHILLEOS, 1990:38 e 129).

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entre os mitos evocados nas diversas formas de teatro popular da antigidade e as personas encarnadas pelos lutadores no ringue: a Eterna Luta entre o Bem e o Mal. Seria interessante estabelecer, ento, uma relao entre esta forma de espetculo contempornea e a situao do heri no mundo civilizado: numa sociedade segura e pacfica, complexificada por leis e teorias, o brbaro sobe ao ringue (ou palco, ou motocicleta) para executar suas danas de guerra (Figura III.3.10). Panis et circensis para o pblico, catarse para o guerreiro reprimido.

As roupas prticas e apropriadas para combate tambm so freqentes e poderiam facilmente ser comparadas com o vesturio do guerreiro e viking (abaixo) - que modernamente seriam equivalentes ao uniforme militar, estilizado ou no.

Figs. III.3.10: Na capa da revista Full Contact (jun. 1995), uma relao "real" entre Artes Marciais e militarismo: o oficial da Marinha norteamericana que tambm mestre de kung fu.

Nesta arte da guerra, o cinturo de premiao da Luta-livre, de couro e metal, poderia ser um elo de ligao entre o poder blico do brbaro, livre e selvagem, e o campeo civilizado; e o uniforme militar (ou a fantasia do superheri) evoca a armadura reluzente daquele que vive sob estritos cdigos de honra para controlar seu prprio caos. Devo deixar bem claro que no pretendo entrar em detalhes sobre origens mitolgicas do heri. O que interessa para ns perceber as recorrncias do Brbaro e do Cavaleiro nas produes visuais contemporneas relacionadas com o RPG. A figura III.3.11 um exemplo-sntese do mito do heri brbaro contemporneo: um pouco de primitivo, um pouco de cowboy, um toque de Hong Kong Movie, um tanto de cyberpunk.

Acima, Hrcules (Hercules, the Legendary Journey, USA Channel, EUA; copyright 1996, 1997 MCA TV). Abaixo, Cap. Kirk (personagem de Star Trek, Paramount Pic. EUA; il. Crhis Achilleos, 1984).

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Fig. III.3.11: Nailed to the Gun. Capa da Dragon Magazine n. 203, EUA, 1994. Ilustrao de Timothy Bradstreet e Fred Fields.

Finalmente, a antiga armadura do cavaleiro (abaixo, sculos XII e XV, respectivamente) poderia ser atualizada para um uniforme de super-heri.

Doutor Estranho e os Livros da Magia6 Um segundo esteretipo masculino deriva-se da recorrncia imaginria da representao da personagem Gandalf, o mago da saga de aventura The Lord of the Rings (O Senhor dos Anis, 1954), de J.R.R. Tolkien, principal influncia no cenrio do primeiro RPG produzido, Dungeons and Dragons, coforme j foi dito no captulo I.3.
At the end of the second week in September a cart came in []. An old man was driving it all alone. He wore a tall pointed blue hat, a long grey cloack, and a silver scarf. He had a long white beard and bushy eyebrows that stuck out beyond the brim of his hat. [] At Bilbos frontdoor the old man began to unload: there were great bundles of fireworks of all sorts and shapes, each labelled with a large red G [] and the elf-rune []. That was Gandalfs mark, of course, and

Acima, Batman (DC Comics).

6 Doutor Estranho uma personagem da Marvel Comics; trata-se da histria de Stephen Strange, neurocirurgio que, aps acidente que lhe incapacita as mos, torna-se aprendiz de um monge tibetano nas artes mgicas. Livros da Magia uma srie de quadrinhos da linha Vertigo (DC Comics) que conta a saga de Tim Hunter, adolescente destinado a se tornar o maior mago do mundo.

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the old man was Gandalf the Wizard, whose fame in the Shire was due mainly to his skill with fires, smokes, and lights. His real business was far more difficult and dangerous, but the Shire folk knew nothing about it. * (TOLKIEN, 1988:37).

John Grant e Ron Tiner reafirmam categoricamente esta representao no captulo sobre caracterizao de personagens fantsticas: [] Remember that conventions largely govern your depiction of sword and sorcery characters - there are no prizes for originality in this context. The cloack, beard, gauntness, and age all combine to say wizard. ** (GRANT & TINER, 1996:105). Veja uma verso do RPG na figura III.3.12 e uma possvel viso contempornea desta representao na figura III.3.13.

Fig. III.3.12: The Wizard. Ilustrao de Fred Fields para o livro The Art of Advanced Dungeons and Dragons (TSR, EUA, 1989).

Fig. III.3.13: Capa do RPG Mage (White Wolf, EUA, 1995).

Ao invs de traduzir esta passagem, prefiro sugerir uma traduo oficial publicada em 2001 pela editora Martins Fontes (So Paulo). ** [] Lembre-se que as convenes governam amplamente sua viso de personagens de espada e magia [fantasia] - no h prmios para a originalidade neste contexto. Manto, barba, magreza e idade avanada, todos se combinam para representar mago . Traduo minha.

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bom lembrar que mantos, tnicas, robes, hbitos (Box III.3.5) fazem parte da indumentria sacerdotal at os dias atuais, evocando qualidades como ascetismo, sobriedade, intelectualidade, s vezes at uma aura de mistrio. Qualidades aplicveis quele que lida com o conhecimento, seja cientfico, seja mstico talvez por isso o jaleco do cientista louco seja to insistentemente presente nas produes pulp. Seria interessante, neste momento, relembrar a classificao dos papis hericos sacerdotal e mgico proposta no captulo II.2. Nas notas 6 e 7, justifico esta classificao com base na associao entre ritual e identidade grupal e na Teoria da Magia desenvolvida por Durkheim (1912) e por Weber (1922). Seria lcito sugerir uma insistncia imaginria na relao entre cincia e magia como formas de explicao de fenmenos naturais e humanos e na relao entre aquele que detm este tipo de conhecimento e sua capacidade de organizar a sociedade (figura III.3.14)?

Box III.3.5: O Uniforme do Conselheiro


Na figura abaixo temos uma representao (no datada pela fonte) de um alquimista em seu laboratrio. Limiar entre magia e cincia, a alquimia foi praticada at o sculo XIX no ocidente. Junto com a astrologia, consistiu por muito tempo um corpo de conhecimento apreciado pela nobreza e por aqueles considerados sbios e cultos .

Vejamos tambm, abaixo, uma representao de druida por um ilustrador do sculo XIX (C. Hamilton Smith, Ancient Costumes of Great Britain and Ireland, 1814).

Vestes sacerdotais como mantos solenes ou sombrios, a l Rasputin poderiam ser atualizadas para sobretudos e jalecos de laboratrio, como sugere o vesturio de algumas personagens de produes contemporneas.

Fig. III.3.14: Propaganda da revista Super Interessante, da Editora Abril (So Paulo).

Acima, vesturio de sacerdotes catlicos (arquivo Manchete).

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No pretendo aqui especular sobre as possveis origens deste imaginrio. Cabe-nos procurar nas representaes visuais referenciais do RPG as repeties concernentes ao Mago. Na figura III.3.15, temos uma frma de representao ao mesmo tempo bvia e metafrica do mito do mago como o homem que atinge o auge da sabedoria: Poder Absoluto. Agora que apresentamos e descrevemos estes conceitos larpios, vamos dar-lhes uma frma, baseada na sintaxe descrita na seo anterior. Quais so, de acordo com estas insistncias, as convenes grficas destes templates? Vejamos as fichas a seguir.

Acima, Obi Wan Kenobi (personagem de Star Wars, George Lucas, EUA, 1977).

Acima, Qumico vestindo jaleco (copyright Art d'Arazien In: Enciclopdia Delta, 1978).

Acima, John Constantine (personagem de Hellblazer, DC Vertigo)

Fig. III.3.15: Absolute Power. Ilustrao de Les Edwards para o livro Heroic Dreams (Dragon's World, 1987).

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TEMPLATE: Barb Wire ATRIBUTOS: Formato: elptico, arredondado, curvilneo. Textura: variadas, profusas, artificiais. Cor: opaca, matizes primrias e secundrias, brilhantes e saturadas. HABILIDADES: Caracterizao: rosto largo. Anatomia: herica (8 cabeas), mesomorfa contrastando com exagero das partes arredondadas. Linguagem corporal: linhas firmes contrastando com a sinuosidade da postura, poses publicitrias e de publicaes erticas. Vesturio: duas-peas, colante ou mai; meias ou botas 7/8, saltos e luvas; couro, transparncias, brilhos; amarraes ornamentais. Equipamento: extico, exagerado em proporo e quantidade; amarraes nas coxas. Cenrio: ausente, desfocado, ornamental ou ntidamente artificial. Dicas de role-playing: A sntese estilstica deste template (Figura III.3.16) evoca a forma da voluta na arquitetura maneirista e barroca, cuja funo era ornamentar frontes e colunas.1 Suas formas curvilneas so culturalmente associadas sensualidade e calidez, caractersticas historicamente atribudas ao conceito de feminino (DONDIS, 2000:58), assim como frivolidade: [] curly hair can make someone look frivolous * (GRANT & TINER, 1996:51). O brilho das texturas e cores, tradicionalmente utilizados tambm em representaes erticas [] portray the figures as smooth as if they were coated in oil ** (GRANT & TINER, 1996:74) , parece conferir ainda uma sensao de

Figura III.3.16: Barb Wire. "Eu sei que eu sou bonita e gostosa/ E sei que voc me olha e me quer/ Eu sou uma fera de pele macia/ Cuidado, garoto, eu sou perigosa" (Frenticas).

Voluta: ornato enrolado em forma de espiral, em trabalho de talha ou escultura em pedra, bastante usado na ornamentao externa e interna das igrejas mineiras do sculo XVIII (VILA et al, 1980:181). * [] cabelo crespo pode fazer algum parecer frvolo. Traduo Minha. ** [] retrate as figuras como se elas estivessem cobertas de leo. Traduo minha. 124

artificialidade similar ao implante de silicone ou s representaes tridimensionais contemporneas, como a renderizao por computador ou as action-figures de polmeros sintticos. No mang, tradicionalmente a figura feminina tem mais brilho do que a masculina. Segundo Grant e Tiner (1996:52), o rosto largo pode conferir figura feminina uma sensao de total comando do prprio corpo, sem abrir mo da sensualidade, que pode ser enfatizada se aliada a olhos expressivos. O atributo mais importante para a Barb Wire, seja ela guerreira, maga, sacerdotiza, mensageira ou ladina, a beleza, por mais agressiva que seja [..] to make the female counterpart of [a] warrior look good, you could consider adornment * (GRANT & TINER, 1996:55). TEMPLATE: A Fora em Alerta ATRIBUTOS: Formato: quadrado, ngulos retos. Textura: tendendo simplificao. Cor: opaca, matizes secundrias e tercirias, pouco saturadas. HABILIDADES: Caracterizao: rosto largo e quadrado. Anatomia: herica (9 cabeas), mesomorfa; quadrada ou longilnea, mas sempre musculosa. Linguagem corporal: linhas firmes e postura em ngulos retos. Vesturio: armadura ou uniforme cobrindo boa parte do corpo e cinturo. Equipamento: exagerado em proporo e quantidade. Cenrio: ausente, desfocado ou realista. Dicas de role-playing: Esta frma masculina remete forma quadrada do pedestal, ou base, da coluna, elemento de sustentao e ornamentao de estruturas arquitetnicas clssicas (Box III.3.6). Culturalmente, as formas quadrangulares e os ngulos retos evocam austeridade, firmeza e ordem (DONDIS, 2000:58).2
*

Box III.3.6. Esquema de coluna


Genricamente, uma coluna um pilar cilndrico que se constitui de trs partes essenciais: base, fuste e capitel (abaixo). A base fica em contato com o cho e o capitel, que coroa o fuste, com o teto (VILA et al, 1980:135-136). voluta

capitel

fuste

base

[] para tornar a contraparte feminina [de um] guerreiro atraente, voc pode considerar adornos. Traduo minha. 2 Pedestal. [] 1. Pea de pedra, de metal ou de madeira, que sustenta uma esttua, uma coluna, etc; base. []. FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986, 2a. ed.

O fuste pode ser ornamentado e o capitel pode ser simples, sem ornatos. Desenho baseado em vila et al (1980:138, fig. 45). 125

Figura III.3.17: A Fora em Alerta. "I'm taking hold of every moment/ Keeping strenght by the breath of life/ Gonna stake my claim/ I fight to survive" ** (Shandi/Paul Hertzog). Tema do filme "O Grande Drago Branco" (Bloodsport, Newt Arnold, EUA, [198-]).

Quadradas tambm so a anatomia e caracterizao deste template (Figura III.3.17). Segundo Grant e Tiner (1996:52), o mesmo rosto largo que na mulher considerado sensual, no homem evoca brutalidade. O corpo masculino slido, potente, inexpugnvel, assim como suas emoes e fraquezas: [] Straight hair tied tightly back makes them seem self-controlled, perhaps icy or uncommunicative [] * (GRANT & TINER, 1996:54). O principal atributo deste heri a fora, fsica e emocional, seja para defender a ordem (cavaleiro), seja para desafi-la e impr outra (brbaro), por meios violentos (guerreiro) ou atravs da astcia (ladino, mensageiro).
*

[] Cabelo liso amarrado firmemente para trs os faz parecerem autocontrolados, talvez at frios e no comunicativos. Traduo minha. ** "Estou pegando cada momento/Mantendo a fora pelo sopro da vida/ Vou apostar no meu clamor/ Eu luto para sobreviver". Traduo minha. 126

TEMPLATE: "Dr. Estranho e os Livros da Magia" ATRIBUTOS: Formato: retangular, alongado, ngulos retos. Textura: tendendo simplificao. Cor: opaca, matizes secundrias e tercirias, pouco saturadas. HABILIDADES: Caracterizao: rosto fino e comprido. Anatomia: mediana (7 cabeas), ectomorfa e longilnea. Linguagem corporal: linhas firmes e postura retilnea e vertical. Vesturio: cobrindo todo o corpo; manto, capa, sobretudo. Equipamento: proporcional, restrito ao necessrio. Cenrio: ausente, desfocado ou realista. Dicas de role-playing: Esta outra frma masculina (Figura III.3.18) evoca o fuste de uma coluna: ao mesmo tempo que sustenta a estrutura, o fuste a eleva, conferindo-lhe leveza.3 Estas formas alongadas e verticais so culturalmente associadas espiritualidade, como se aspirassem a um movimento ascendente. Alm disso, segundo Dondis (2000:60), a referncia horizontal-vertical estaria relacionada estabilidade e necessidade de equilbrio tanto da humanidade quanto dos objetos por ela construdos. A forma deste template expressa esta espiritualidade, intelectual ou mstica, nas linhas retas e verticais, por vezes reforando a postura austera e contida, por vezes contrastando com gestos afetados. Grant e Tiner (1996:54) oferecem ainda uma frmula de caracterizao que acentua esta verticalidade: Straight hair swept back off the forehead can be used to make a man seem arrogant or bombastic, but add glasses and he can seem severe or intellectual instead. * O vesturio tambm reto oculta todo o corpo, quase o tornando desnecessrio para aquele que se ocupa em desenvolver a mente, seu principal atributo, seja atravs da cincia, seja atravs do misticismo.
Fuste: a parede ou tronco da coluna entre a base e o capitel. (VILA et al, 1980:148). Cabelos lisos esticados para trs da testa podem ser usados para fazer um homem parecer arrogante e bombstico, mas adicione um par de culos e, em vez disso, ele parecer severo ou intelectual. Traduo minha. ** "Gandalf no apenas uma criao de Tolkien; ele o mago, o prottipo dos magos. Ele aquilo que esperamos que um mago seja."Traduo minha.
* 3

Figura III.3.18: Doutor Estranho e os Livros da Magia. "Gandalf is not just a creation of Tolkien, he is the wizard, the prototype of wizards. He looks like how we expect a wizard to look." ** (Sir Ian McKellen; in: SIBLEY, Brian, 2001:52).

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III.4. Interpretando a personagem: o conselheiro, a mulher e o brigo


Antes de comear a concluir qualquer coisa, gostaria de enfatizar que estamos tratando aqui de imaginrio. Portanto, no quero perder de vista o conselho de Barthes de no criar outro imaginrio, tolo e pedante sobre figuras que j so do imaginrio. Vou propor aqui algumas leituras, relembrando a abordagem que guia toda esta anlise - a de no ter um propsito hermenutico de revelar uma verdade, o que seria, em um trabalho qualitativo e subjetivo como este, nada alm de impor mais um imaginrio tolo e pedante. Tomemos como ponto de partida a ilustrao de Bill Siekwicz mostrada na figura III.4.1. Na legenda, Grant e Tiner dizem: "[...] Note-se tambm os formatos: em torno da figura de Conan, so quase que exclusivamente geomtricas, enquanto que as curvas so usadas em volta da mulher deitada." (GRANT & TINER, 1996:118. Traduo minha). Suponhamos neste momento uma situao de cola imaginria entre formas circulares e feminino e entre formas quadrangulares e masculino. Assim, se evocarmos a forma da voluta como elemento ornamental, poderamos propor a relao circular/ sinuoso = feminino = ornamental.1 Neste contexto, os Atributos da Barb Wire funcionariam como uma matriz, uma frma ou um molde compositivo para a representao visual da figura feminina herica como uma espcie de capricho, uma frivolidade na narrativa pica; ou ainda,

1 Tenhamos em mente que o sinal (=) aqui no representa uma situao de real, mas de imaginrio: est no lugar de um fenmeno psicolgico e social chamado linguagem onde as colas imaginrias acontecem. Assim, circularidade no , por exemplo, associado feminilidade por conta de algum fenmeno natural, mstico ou a priori, mas sim por fenmenos histricos - as escolhas histricas que constroem os mitos, segundo Barthes (1999).

Figura III.4.1: Conan. Ilustrao sem data de Bill Sienkiewicz para uma capa de quadrinhos. A legenda diz: "[...] Note also the shapes: around the figure of Conan, they are almost exclusively geometric, while curves are used around the recumbent woman." (GRANT & TINER, 1996:118). Veja a traduo no texto.

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para a representao visual de uma concesso nesta narrativa: v luta, mas no deixe de ser bela. Seguindo o mesmo raciocnio, ao evocarmos as formas do pedestal e do fuste e suas funes de sustentao na coluna, podemos propor a relao quadrangular/retilneo = masculino = estrutural. Deste modo, os Atributos de A Fora em Alerta e do Doutor Estranho e os livros da Magia funcionariam como matrizes compositivas de representao visual para a figura masculina herica como sustentadora natural da narrativa pica. Utilizando a mesma ilustrao como referncia, suponhamos agora a cola imaginria em elementos da mensagem visual. Podemos sugerir uma primeira cola entre as posturas e caracterizao das personagens e suas funes narrativas. Ele, Conan, representado entronizado, trajando vestimentas e portando objetos que indicam uma funo herica guerreira. Sua representao, alm de dominar a composio, domina sua funo herica de guerreiro e lder. Deitada aos ps dele, a figura feminina evoca talvez a sensao de algum que no precisa se preocupar com decises ou projetos. Segundo Simone Formiga, A mulher representada deitada ilustra seu papel decorativo, enquanto sonha, entrega-se aos sonhos masculinos (FORMIGA, 2001:10-11). Para a autora, existiria uma relao histrica entre esta representao e a situao de objeto passivo de contemplao. A sensao de passividade parece ser reforada pela ausncia de nome e de objetos ou vesturio que indiquem qualquer funo herica. Neste trabalho, entretanto, estamos falando da concesso: a figura feminina exercendo a funo herica. Por mais que possa sugerir um capricho na narrativa pica, a Barb Wire no se permite uma atitude de objeto passivo de contemplao: ela vai luta. Mas, como no deve deixar de ser bela, ela ento obriga o espectador a contempl-la. A Bela que obriga sugere uma segunda cola imaginria entre o poder atravs do sexo e o exerccio da funo herica, que se expressa na iconografia fetichizada. Na legenda da ilustrao The Partisan (Figura III.4.2), o prprio autor sugere a presena da fetichizao: [...] Estou ciente que

Figura III.4.2: The Partisan. Ilustrao de Chris Achilleos (1982). A legenda na publicao diz: "[...]. I am aware that a real-life partisan would hardly have looked like this, but I felt compelled to make her as glamourous as Hollywood would have done in the 1940s and 50s." (ACHILLEOS, 1990:101). Veja a traduo no texto.

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uma partisan na vida real dificilmente se pareceria com esta, mas eu me senti compelido a faz-la glamourosa como Hollywood o teria feito nos anos 1940 e 50 (ACHILLEOS, 1990:101. Traduo e grifos meus). A fantasia de Dominatrix pode vestir a figura feminina em todas as funes hericas. Se observarmos o corpus deste trabalho sob a tica das classes sugerida no captulo II.2, poderemos evocar a presena da Barb Wire na representao visual feminina independentemente da funo herica, conforme exemplificado nas figuras III.4.3 a 5.2 Analogamente, a figura masculina se fantasia no de Dominatrix, mas de Conan Rei, ao cobrir-se de exageros iconogrficos que evocam o poder no na esfera sexual, mas na da violncia, conforme Grant e Tiner (1996:76) ao sugerirem que o ilustrador retrate o guerreiro sem medo de exagerar (Figura III.4.6): [] give him so many weapons he could hardly stand up if he were to be carrying them in the real world. * ; ou na esfera da sabedoria, referente ao clich do mago circunspecto, mesmo sabendo que nem todo mago seria igual. Entretanto, em contraste com a representao feminina, a funo herica parece ser fundamental na escolha entre os dois esteretipos masculinos. Tomando o corpus (ANEXO I) como exemplo, nota-se uma certa preferncia pela frma A Fora em Alerta para as classes guerreira e ladina e pela frma Doutor Estranho para as classes sacerdotal e mgica, podendo a classe mensageira oscilar entre as duas frmas. Apesar da diferena em relao s funes hericas, a lgica do eu sei, mas mesmo assim... parece ser um ponto de encontro no tratamento visual entre figuras feminina e masculina. As Habilidades da Barb Wire serviriam, deste modo, como uma frma de representao visual da figura feminina herica na condio de objeto de desejo sexual de

Figuras III.4.3-5: Trs personagens femininas de uma mesma ambientao (fantasia), em trs funes hericas diferentes, respectivamente: guerreira, sacerdotal e mensageira/mgica.

Poderamos estender esta observao s diferentes ambientaes e continuar encontrando Barb Wires, Foras em Alerta e Doutores Estranhos na fantasia medieval, na fico-cientfica, no terror, e assim por diante. Mas este seria um exerccio muito extenso e talvez redundante em relao ao j proposto. Assim, deixo aos leitores e leitoras a opo de prosseguirem por conta prpria no corpus desta dissertao e onde mais estes esteretipos estiverem. * [] d a ele tantas armas que lhe seria difcil ficar de p se tivesse que carreg-las no mundo real. Traduo minha.

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um espectador ideal, enquanto que as Habilidades de A Fora em Alerta e Doutor Estranho serviriam como uma frma de representao visual da figura masculina herica na condio de objeto de identificao, ou pela via da agressividade ou pela via da sabedoria, com este mesmo espectador ideal Talvez seja interessante tentar entender a relao entre estas colas imaginrias e este espectador ideal. Poderamos sugerir uma ponte entre a figura feminina como capricho e concesso na narrativa pica e o objeto de desejo de um espectador ideal e entre a figura masculina como sustentao desta narrativa e o objeto de identificao com este mesmo espectador. Se por esta ponte fizermos passar o conceito de personagem como elemento de identificao do usurio com a narrativa (Captulo II.2), esbarraremos no senso-comum do meio de RPG de que a maioria dos jogadores masculina. Poderamos arriscar uma associao entre usurio, maioria masculina e espectador ideal, evocando um olhar masculino onipresente na medida em que parece se refletir junto com as Barb Wires? E, em relao inversamente proporcional ao desejar ter, este mesmo olhar masculino tornar-se-ia onipotente ao desejar ser o heri forte e alerta ou onisciente ao desejar ser estranhamente sbio? Testemunhamos, talvez pela necessidade de atender - ou criar - estes desejos, uma srie de mecanismos de apropriao: a representao visual pelo discurso fetichista e este, por sua vez, pelo discurso do mercado, investindo na comercializao atravs da seduo. So trs achatamentos mticos que ressaltam, como prope Barthes (1999), a responsabilidade da forma, no caso, estereotpica, no processo de significao. Resta saber se o design est disposto a dividir esta responsabilidade.

Figura III.4.6: Ilustrao sem data de Henry Flint. A legenda diz: "[...] the finished image although colossally exaggerated is oddly convincing." (GRANT & TINER, 1996:86. "[..] a imagem final apesar de colossalmente exagerada estranhamente convincente." Traduo e grifos meus.)

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CONCLUSO

Aventura Pronta e Idias para Aventuras: concluso, desdobramentos e delimitaes

HISTRIAS
Aventura Pronta: uma concluso para o que foi esta pesquisa Ao longo desta pesquisa, procurei respostas para a questo proposta na Introduo: pode a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasileiros contemporneos evocar contedos de gnero? Para trabalhar com esta questo, tive que desdobr-la em questes mais pontuais, mais objetivamente passveis de serem respondidas por uma pesquisa acadmica. Como j foi explicado, cada captulo desta dissertao pretendeu elaborar cada uma destas questes, respectivamente. Agora, vamos costurar todas as concluses de cada captulo e ver que contribuies esta pesquisa trouxe para o campo de conhecimento do design. A primeira pergunta foi: qual a sintaxe visual do RPG? Ao longo do captulo I, confirmouse a hiptese de que esta sintaxe visual seria um elemento de identificao entre o RPG e seus jogadores. Pudemos detectar uma sintaxe visual no RPG que corresponde condio ps-moderna deste jogo: uma colagem visual que reflete uma conscincia da forma caracterstica das linguagens ps-modernas e sua capacidade de servir como janelas de recriao da realidade, evocando contedos que vo alm do assunto visvel. Esta colagem de referncias visuais demonstrou que a relao entre forma e assunto uma varivel de carter histrico que desaparece na terceira fase (de acordo com a diviso apresentada por Andra Pavo), o que refutou a hiptese de trabalho de que determinados assuntos privilegiariam determinados tratamentos da forma. Essa sintaxe tambm parece servir como meio de identificao para um dado sujeito grupo social, os jogadores de RPG. Relembrando o que foi dito no captulo I sobre os tipos de relao objeto-usurio, a existncia de uma sintaxe visual tpica do RPG nos permite concluir que, no caso destas ilustraes, estamos diante de um objeto imbudo de diversas funes simblicas de comunicao entre indivduos ou grupos de indivduos (jogadores, autores, ilustradores...) de um determinado contexto histrico-social, que se estendem alm das funes utilitrias. Esta relao foi fundamental para o desenvolvimento, no segundo captulo, da abordagem do objeto de estudo. Afinal, a essncia do design est intimamente ligada relao sujeito-objeto, da qual no se pode excluir o vis ideolgico e/ou utpico. Como objetos de design, as ilustraes de RPG evocam alguma viso de mundo que podem vir a influenciar o

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imaginrio e, eventualmente, at mesmo o comportamento dos jogadores fora do contexto do jogo. Ou seja, podemos tomar estas ilustraes como signos, no apenas capazes de evocar um processo de significao comum a um grupo social, mas tambm capazes de evocar outras significaes simblicas de carter imaginrio o que justifica tambm a abordagem qualitativa e subjetiva que norteou a construo do mtodo de anlise. Estas outras significaes simblicas nos levam segunda questo: que idias de gnero a forma destas ilustraes pode evocar? J foi explicado na Introduo o porqu da escolha do contedo de gnero, visto que seria impossvel nesta pesquisa abordar vrias significaes simblicas. Lembremos que o que nos interessa a relao forma-contedo como processo de significao, no as formas ou os contedos em si. J sabendo que a ilustrao de RPG possui uma composio figurativa que precisa obedecer a determinados parmetros (forma) para atender s necessidades de um usurio inscrito num grupo social (sujeito) uma sintaxe visual , vimos, no captulo II, para que serve uma ilustrao de personagem de RPG (funo), analisando mais de perto sua mensagem visual (assunto) e sua relao psicolgica com o usurio: a identificao narrativa. Este foi um passo importante para entendermos as convenes formais da ilustrao e sua responsabilidade como sintaxe e como mensagem visual. Neste captulo, vimos tambm que a relao objeto/usurio estendeu-se para o nvel do imaginrio a interface entre social e psicolgico na medida em que esta ilustrao mostrou-se um signo passvel de arrastar consigo muitos outros significados (contedo) alm daqueles relacionados sua funo e assunto, especificamente, o contedo de gnero. Foi-nos possvel observar que a representao de gnero no RPG repetitiva e segue insistncias similares s que ocorrem em outras mdias visuais (mitos e esteretipos): a figura feminina minoritria na funo herica; apesar disto, a representao visual de figuras femininas supera a de figuras masculinas. Isto nos permitiu concluir que estas representaes visuais seguem determinados padres formais que parecem se relacionar com o imaginrio tanto de jogadores quanto de produtores de RPG, sobretudo no que diz respeito escassa participao feminina no consumo e produo do jogo: uma idia mitificada de gnero cristalizada em certos esteretipos um uso naturalizado do imaginrio. Ao longo da pesquisa, comprovou-se tambm a hiptese de trabalho de que a relao forma-assunto no interfere nos contedos que a forma evoca. At porque a hiptese de existncia desta relao foi, j no primeiro captulo, refutada para a terceira fase de produo, fase da qual foi extrado o recorte e o corpus desta dissertao. Percebidas as idias de gnero, chegamos ltima questo da pesquisa: como se d este processo? O mtodo de anlise utilizado nos permitiu concluir que o processo de significao do esteretipo, uma operao de linguagem similar do mito, constitui-se de Advanced Dungeons & Dragons: pinturas clssicas e regras compleapropriaes e achatamentos que eliminam conflitos, atravs da construo de uma segunda xas.

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instncia sgnica sobre um signo primeiro, no caso, o signo visual. Assim, percebemos que o esteretipo apropria-se de um signo, achatando-lhe toda a tridimensionalidade, e agrega-lhe um novo conceito. Este foi o assunto do captulo III, onde desconstrumos o signo visual (a ilustrao de RPG), descrevendo suas convenes grficas a fim de us-las como ferramentas para construir o signo sobreposto a ele (o esteretipo). A descrio destas convenes grficas permitiu a confirmao das outras duas hipteses de trabalho mencionadas na Introduo: que o estilo de composio naturalista prevalece sobre outras formas de representao, visto que se espera destas ilustraes que retratem uma personagem; que a composio se constitui de elementos invariveis que determinam sua natureza, como quaisquer outras manifestaes grficas e pictricas. De posse destas ferramentas e dos conceitos invasores, pudemos, finalmente, construir a forma dos esteretipos, ou seja, as frmas ou moldes de representao visual feminina e masculina. Testemunhamos, atravs do processo de construo destes esteretipos, uma srie de mecanismos de apropriao: primeiro, o do signo visual pelo discurso fetichista (eu sei, mas mesmo assim...), reduzindo as representaes feminina uma nica possibilidade e masculina a apenas duas; e deste discurso fetichista, por sua vez, pelo discurso do mercado, talvez pela necessidade de atender ou criar desejos, investindo na comercializao, para um pblico supostamente masculino, atravs da seduo. So trs achatamentos mticos que ressaltam, como prope Barthes (1999), a responsabilidade da forma, no caso, estereotpica, no processo de significao. Com esta pesquisa, espero ter trazido uma pequena contribuio no apenas de ordem estrutural, analisando semioticamente um processo de significao na linguagem visual, mas tambm de ordem crtica, para o campo de conhecimento do design, estendendo a responsabilidade da forma acima mencionada para uma responsabilidade do design. Afinal, como vimos no captulo I, no a ilustrao de personagem de RPG um objeto de design dotado de uma forma com funo? Assim sendo, gostaria de chamar a ateno para esta responsabilidade: o uso de uma sintaxe visual, comum aos usurios (um grupo social), que tem um forte carter afetivo de identificao narrativa com cada usurio (um indivduo psicolgico), qual agrega-se um contedo sedutor, mas ao mesmo tempo redutor (a forma induzindo o contedo), que compromete a potencialidade do RPG como escritura, fechando suas janelas e links, e, portanto, compromete tambm sua capacidade de trapacear a priso da linguagem e permitir a reconstruo da realidade.

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Sugestes de Aventuras: delimitaes para o que no foi esta pesquisa, e mais aquilo que ficou faltando... Vamos ver agora o que no foi abordado ou aprofundado nesta pesquisa e, portanto, pode vir a ser objeto de outras pesquisas. claro que muita coisa vai ficar faltando e muitas idias ainda vo surgir a partir das idias sugeridas. E isso o que faz um campo de conhecimento crescer: no o que se responde, mas o que se pergunta. Esta no foi uma pesquisa histrica. Deste modo, seguem-se algumas sugestes de temas para outros mestres de jogo: origens e referncias da ilustrao de RPG; origens mitolgicas das funes hericas no RPG; anlise diacrnica da evoluo visual numa mesma ambientao (por exemplo, como evoluiu a representao visual da fico-cientfica no RPG brasileiro?); anlise diacrnica da evoluo visual de tipos de personagens (por exemplo, como evoluiu a representao visual do guerreiro no RPG brasileiro?); anlise diacrnica da representao visual de gnero, culturas, minorias, etc. (por exemplo, como evoluiu a representao visual da mulher no RPG brasileiro?). Esta no foi uma pesquisa comparativa. Posso sugerir, neste sentido, alguns temas: relaes formais entre a imagem no RPG e em outras mdias (exemplo: quais as similaridades entre a relao texto-imagem no RPG e nos quadrinhos?); relaes entre RPG impresso e eletrnico; relaes entre RPGs de diferentes origens e/ou assuntos (exemplos: quais as diferenas entre as representaes de negros em RPGs norte-americanos e brasileiros; ou como se representa o guerreiro em ambientaes de fantasia e de horror); o RPG como linguagem e as novas formas de narrativa interativa e hipertextual; o mito do heri no RPG: questes antropolgicas ou psicanalticas (exemplo: qual a relao entre a funo herica no RPG e as figuras messinicas mitolgicas?). Esta no foi uma pesquisa sociolgica ou uma anlise do discurso. Vejamos o que poderia ser interessante: intervenes dos jogadores na produo; quem so os profissionais de RPG (escritores, ilustradores, grupos de teste, editores, distribuidores, pontos de venda, organizadores de eventos...); aspectos mercadolgicos, psicolgicos, sociolgicos ou pedaggicos; parmetros para concepo grfica de um RPG com fins didticos ou teraputicos. Esta no foi uma pesquisa estatstica ou quantitativa. Seria importante complementla com uma anlise de contedo de imagens e texto ou com um levantamento estatstico da populao de jogadores ou profissionais. Certamente no vou dar conta de todas as possibilidades. Da mesma maneira que em um RPG, as janelas de pesquisa tendem ao infinito e imprevisibilidade. Posso apenas recomendar aos prximos jogadores que se aventurem pelos cenrios tanto do RPG quanto do design com a mesma paixo pela descoberta que eu senti ao realizar esta pesquisa.

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ANEXOS

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ANEXO I Exemplos de personagens de RPGs brasileiros.


Figura 1: Sandro, guerreiro/ladro do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000). Figura 2: Capito Ninja, guerreiro do RPG Invaso (Daemon Editora, 1999); frente da ficha.

Figura 3: Pedro, policial do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 1997).

Figura 4: Guido, assassino do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 1997).

144

Figura 5: Mask Master, sacerdote do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000). Figura 7: Vladislav, necromante do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000).

Figura 6: Paulo, feiticeiro/informata do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 2000).

Figura 8: Roberto, jornalista do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 1998).

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Figura 9: Rhana, guerreira do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000).

Figura 10: Ogresa, guerreira do RPG Invaso (Daemon Editora, 1999); frente da ficha Figura 12: Gladiadora, mdica e cientista do RPG Invaso (Daemon Editora, 1999); frente da ficha.

Figura 11: Lisandra, druida do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000).

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Figura 13: Killbite, vampira/guitarrista do RPG Invaso (Daemon Editora, 1996); frente da ficha Figura 14: Niele, barda do RPG Tormenta (Trama Editora, 2000).

Figura 15: Marcia, "iara" nadadora olmpica do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 1998).

Figura 16: Monique, feiticeira do RPG Era do Caos (Akrit Editora, 2000).

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Primeira verso da anlise das ilustraes. Gnero/RPG Feminino Masculino Total Era do Caos 10 (10) 15 (15) 25 (25) Invaso 8 (5) 8 (6) 16 (11) Tormenta 16 (8) 45 (16) 61 (24)

ANEXO II Total 34 (23) 68 (37) 102 (60)

Tabela 1: contagem de personagens masculinas e femininas em cada um dos RPGs selecionados, incluindo livros bsicos e suplementos. Os nmeros entre parnteses referem-se a personagens com ilustrao.

As ilustraes da amostra so deste segundo tipo. De acordo com os conceitos expostos, podemos ento definir a amostra da seguinte maneira: Ilustraes de Personagens Prontas que exemplificam as Classes dentro de trs RPGs brasileiros: Era do Caos 1.5, Invaso 2 Edio e Tormenta 2 Edio. Estes RPGs foram escolhidos por representarem os trs gneros de ambientao mais populares no momento atual: Sobrenatural, Fico-cientfica e Fantasia, respectivamente. Alm disto, estes jogos fazem parte do mercado ativo de RPG no Brasil e so visualmente representativos da terceira fase de produo1. Classe Guerreiras Guerreiros Magas Magos Sacerdotizas Sacerdotes Mensageiras Mensageiros Ladinas Ladinos Era do Caos 2 5 4 4 3 5 4 3 1 4 Invaso 4 6 4 1 1 1 1 0 0 1 Tormenta 5 14 3 5 7 18 2 2 0 8 Total 11 25 11 10 11 24 7 5 1 13

Tabela 2: contagem de personagens masculinas e femininas por classe em cada um dos RPGs selecionados, incluindo livros bsicos e suplementos. Nesta contagem, algumas personagens se repetiram por pertencerem conceitualmente a duas classes ao mesmo tempo. Deste modo, o total para fins de porcentagem incluiu estas repeties, subindo de 102 para 118.

Relao entre as repeties e os tipos de papel herico (as Classes): seria a linguagem visual mais afeita ao esteretipo que a linguagem verbal? Os RESULTADOS das contagens parecem concordar com as mesmas dicotomias acerca das funes sociais atreladas ao gnero apresentadas na excurso. Personagens Total Ilustradas Ladinos Guerreiros Sacerdotes Femininas 33% (34 em 102) 67,7% (23 em 34) 7,1% (1 em 14) 30,6% (11 em 36) 31,4% (11 em 35) Masculinas 67% (68 em 102) 54,4% (37 em 68) 92,9% (13 em 14) 69,4% (25 em 36) 68,6% (24 em 35)

Nas classes restantes a distribuio permaneceu em torno de 50%; ainda assim, o nmero de mulheres somente supera o de homens entre os Magos no RPG Invaso e os Mensageiros no RPG Era do Caos.
De toda a produo brasileira (excluindo as tradues) deste perodo, os RPGs no includos na populao foram a srie Arkanum/Trevas, da editora paulista Daemon e o RPG Crepsculo da editora carioca Akrit. Ambos tratam tambm de cenrios de horror e no possuem uma quantidade expressiva de personagens prontas ilustradas. Desta maneira, optei pelo RPG Era do Caos, da Editora Akrit, por dois motivos: para ter uma maior abrangncia da produo, em vez de usar outro RPG da Editora Daemon alm do Invaso; e por este ser mais antigo (1997) do que o RPG Crepsculo (2000), tendo uma maior quantidade de ttulos publicados.
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ANEXO III Artigo sobre a participao de mulheres em um evento de RPG Disponvel no site da editora Devir, de So Paulo, capturado em 06/06/2001.
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Mulheres no 9 ENCONTRO INTERNACIONAL DE RPG Agora elas esto de igual para igual! Meninos, pasmem! Jogadoras de RPG tambm gostam de video game, desenho animado e quadrinhos. Alm disso, preferem namorar jogadores e se mostraram igualmente adoradores em RPG quanto os homens. Mulheres no RPG A seguir esto os perfis de 5 mulheres encontradas no evento que nos cederam um pouco de seu tempo para conversar com a gente e nos dizer o que pensam a respeito do evento, relacionamentos e muito mais.... Depois de muito esforo conseguimos encontrar as nossas candidatas, nosso primeiro tpico era o evento e como j era esperado era unnime a opinio de que convenes assim so muito importantes para se conhecer novos amigos e encontrar com os velhos de guerra... depois disso a conversa rolou solta! Imagine 5 mulheres colocadas juntas com uma nica funo: conversar! Particularmente descobrimos que os homens que jogam RPG esto bem cotados, tirando um ou outro mal educado, os demais jogadores as tratam com respeito e paparicao. Ou seja, vocs meninos so gentis e sabem fazer com que uma mulher na sua mesa (na maior parte das vezes) se sinta protegida, mimada e, em alguns casos privilegiada. Na verdade, provavelmente isso decorrncia das mesas de jogo serem compostas por vrios homens e uma nica mulher. Algumas de nossas mulheres at mesmo admitiram sentir cimes quando outras mulheres invadem seu grupo apesar de desejarem que mais e mais meninas joguem.

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De fato as mulheres transformaram o RPG, foi consenso de que ns possuimos um jeito especial de jogar e nos preocupar com nossas personagens. Segundo elas, ns somos mais observadoras, investigativas, menos impulsivas e temos um carinho especial por nossos personagens. Na verdade at mesmo a forma de concepo de personagens seria diferente da dos homens, ns seriamos mais preocupadas com a histria da personagem do que com a planilha em si. Com isso conclumos que mais mulheres na mesa mudam sim o rumo dos eventos do jogo, mesmo que a maioria dos jogos escritos por nossos mestres sejam muito masculinos ainda. Agora vamos tratar de um assunto que talvez interesse para alguns dos nosso jogadores: relacionamentos. Realmente mais dificil manter um relacionamento com um homem que no joga, imagine sua namorada dizendo: Vou passar a noite com mais 8 caras em volta de uma mesa mas amanh ns vamos ao cinema. Voc definitivamente teria problemas para acreditar e, quando acreditasse no ia gostar muito da idia. Todos ns sabemos que quem no joga RPG tem as mais absurdas idias sobre o que ns estaramos fazendo em volta de uma mesa a noite toda, ento imagine... Por isso que relacionamentos com jogadores so os preferidos apesar do imaginado o RPG no o nico elo de ligao entre os dois. Muitos dos outros gostos que os nosso jogadores possuem so compartilhados, entre eles (e estes so importantes): quadrinhos, vdeo games e desenhos animados. Aparentemente os tipo apreciados no so exatamente os mesmo mas isso pode ser visto simplesmente como mais uma brecha para troca de informaes, s que dessa vez com uma pessoa do sexo oposto com a qual voc tem chances de se relacionar. A concluso final da nossa mesa de discusso foi que as mulheres so muito importantes no RPG, e que apesar de ainda sermos minoria temos potencial para aumentar nossa participao e, mesmo sendo minoria estamos sabendo no s, criar nosso espao como us-lo muito bem. rica Briones Graciano, especialmente para voltar para a cobertura o site Devir

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A nova postura da editora do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio

ANEXO IV

Return-Path: <mireldis@netscape.net> Date: 1 Dec 00 10:31:48 PST From: Beverly Marshall Saling <mireldis@netscape.net> To: bettochi@marlin.com.br (ELIANE BETTOCCHI) Subject: Re: [Beverlys contact info] X-MIME-Autoconverted: from quoted-printable to 8bit by marlin.com.br id QAA84068 X-UIDL: AgS!Pn!HG!!Gk]!! X-Status: X-Keywords: X-UID: 612 Dear Eliane, I am terribly sorry that its taken me so long to reply to your message of Oct. 22. We had a serious hardware failure and I went well over a month with no way to get online. Please understand that I didnt mean to ignore you! The process of changing womens representation in Wizards of the Coast products started long before D&D 3rd Edition, before Wizards acquired TSRbefore Magic, even. My most direct involvement was in the early days when Wizards was just getting started and laying down the values it would follow later on. We had lots of discussions then about what kinds of products we wanted to produce and what we wanted the company to be about. Many of the original founders, including Peter, felt that since young males represent the lions share of RPG buyers, a certain amount of jiggle art was necessary. I argued that the industrys chainmail bikini tradition was the *reason* RPG buyers were mostly male, and that we as a company would make more money if we dropped the cheesecake and counted women (who represent 50% of the population, after all) among our target customers. The idea of making more money got Peters attention, though he was still worried that taking out the babe art would be an act of censorship, damaging to the artists freedom to create and making our art less lively. I responded that since everyone else in the industry was using babe art, doing something different would make us stand out from the crowd, and dropping the reliance on sex appeal would force the artists to think outside the box and come up with more original ideas than they might otherwise. Throughout these discussions, we also went over the same ground on discriminatory language issuesthings like gender-neutral pronouns (happily possible in English) and the use of female as well as male characters in examples. Since language was more my area of expertise, Peter relied more heavily on my advice here, and was eventually persuaded to give my philosophy a try in both language and art. About this time, we had the good fortune to hire Jesper Myrfors as our art director, and since Jesper is both a very talented artist and a strong advocate for nonsexist art, Peter gave us free rein to set high standards. This is not to say that everything went smoothly from there on out. Over the years, we had lots of intense discussions about specific pieces and whether or not they violated the principles on which we had agreed. We also had difficulty, as the company grew and the art staff changed, making sure all the new people understood and bought in to this vision. In many cases, Wizards published pieces that didnt exactly meet our nonsexist standards, but we tried to use those situations as opportunities to discuss and ultimately reinforce those standards. Eventually, we wised up and wrote a standards document that explained the vision, though we purposely 151

chose not to be too specific since so much of art is contextual and we didnt want to be more restrictive than necessary. When Wizards acquired TSR, we had to start the discussions all over again with all the new TSR folk who came on board. At that time, Rich Kaalaas was head of the Art department and he suggested that I come and talk to all the art directors, TSR and Wizards alike, about Wizards art guidelines and why we had them. We discussed the standards document, looked at several example pieces, and talked about how such subtleties as costume, facial expression, and pose affected whether a piece would be seen as sexist. We also mutually invented the see it or be it standard for sexiness in art: that art is sexiest when the subject is portrayed so that viewers are as likely to want to *be* the subject as to look at him or her. (For example, if you want to portray a sexy woman, you have to give her enough strength and personality that female viewers could reasonably wish to be her or be like her. This prevents portraying women as sexy victims or mere lust objects because few women would want themselves portrayed that way.) So by the time we started doing concept sketches for D&D 3E, we were all pretty much on the same page. I met once with Jon Schindehette (who had taken over from Rich Kaalaas) and we went over the original sketches together. I pointed out a few things that I thought might be problems, and Jon told me he had spotted most of them and they were already working on changes. Later on, he sent me copies of the revised concept sketches and they all looked good. Since all the art in the 3E books would be based on these sketches, I felt pretty confident that there wouldnt be many problems. Im not sure any of this will be very helpful for you since its more about philosophical discussion than about the actual process of putting together the 3E look. If you want to know more about that, Peter could probably put you in touch with Jon Schindehette. If I did manage to say something useful, you can feel free to quote me. Id also be happy to answer any further questions you may have, and Ill certainly respond quicker now that my computer works again! Hopefully helpfully yours, Beverly mireldis@netscape.net

bettochi@marlin.com.br (ELIANE BETTOCCHI) wrote: > > >Hello, Beverly, > >My name is Eliane Bettocchi, Im RPG illustrator and at present Im doing a masters degree in Design about RPG illustration. Peter told me about the changes in womens representation that you suggested to him in the D&D game. > >The main focus in my research is to verify if the visual language (the relation between graphic elements such as line, color, configuration, etc and the meaning of the image) shows - or hides! - any kind of social value, specially gender construction and cultural identities. > >I noticed that the female characters in this third edition of D&D are wearing reasonable armors, not chainmail bikinis as they used to be. My observation was confirmed by the words of Peter Whitley (art director) in the Dragon Magazine of September 4th, 2000. > >Can you tell me how this process took place? > >Can I quote you in my masters thesis? > >Thanks for the attention, > >Eliane Bettocchi > >Brasil 152

Warrior vixens clad in chainmail bikinis

ANEXO V

Editorial da Dragon Magazine (set. 2000), revista oficial de divulgao do RPG Dungeons and Dragons, da empresa norte-americana Wizards of the Coast. Os grifos so meus.

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ANEXO VI Aplicao esquemtica da Iconologia e da Semiologia ao objeto da pesquisa 1. Tabela baseada no mtodo iconolgico de Erwin Panofsky (1991:64-65). O texto em azul/itlico refere-se a elementos especficos do objeto desta pesquisa.
NVEL Primrio ou Natural: ATRIBUTOS OBJETO motivos artsticos; composio; Configurao (orientao, movimento, localizao, enquadramento), formato, escala, valor, linha, textura, cor, variando quanto a Contraste e Harmonia imagens e personificaes; estrias, mitos e alegorias - Elementos Narrativos: posio do texto, tempo, ponto de vista, focalizao Iconografia: linguagem corporal, caracterizao fsica, vesturio, equipamento, cenrio valores simblicos expressos pela forma e/ou por assuntos e conceitos EXAME descrio priconogrfica; anlise pseudoformal de signficantes EQUIPAMENTO experincia prtica; familiaridade com objetos e eventos CORREO Histria dos Estilos; Semitica; Esttica; Teoria da Arte

Se So Secundrio ou Convencional: HABILIDADES

anlise iconogrfica de significados relativos mensagem visual

conhecimento de fontes referenciais; familiaridade com assuntos e conceitos especficos

Histria dos Tipos; Psicologia; Mitologia; Narratologia

(Se/So)=Se So Intrnsceco ou Contedo: TEMPLATES

interpretao iconolgica; leitura/ construo de esteretipos de gnero

intuio sinttica; familiaridade com tendncias essenciais da mente humana, condicionada pela psicologia e viso de mundo pessoal

Histrias dos sintomas culturais; Semiologia (Barthes)

2. Esquema baseado no mtodo semiolgico de Roland Barthes (1999:137). O texto em azul/itlico refere-se a elementos especficos do objeto desta pesquisa. Se (Atributos) / So (Habilidades) Signo (Ilustrao) = Se (forma) / So (conceito de gnero)

Signo (Templates)
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"EM CADA SIGNO DORME ESTE MONSTRO: UM ESTEREOTIPO." (Roland Barthes)


Como a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasileiros evoca contedo de gnero? Ao tomarmos estas imagens como objetos de design passveis de evocar contedos que vo alm do assunto visvel, deparamonos com signos que deslizam sobre seus mltiplos significados, desencadeando no receptor uma cascata de associaes e referncias resultantes de uma histria de vida e de interaes que no se realizam nem no nvel psicolgico nem no nvel social, mas na encruzilhada de ambos: a linguagem.

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