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CENTRO DE ESTUDOS EM EDUCAO E LINGUAGEM

Manual Didtico

Jogos de alfabetizao

Presidente: Luis Incio Lula da Silva Ministro da Educao: Fernando Haddad Secretaria de Educao Bsica Secretria: Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva Diretoria de Polticas de Formao, Materais Didticos e Tecnologias para Educao Bsica Diretor:Marcelo Soares Pereira da Silva

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Reitor: Amaro Henrique Pessoa Lins Pr-Reitora para Assuntos Acadmicos: Ana Maria Santos Cabral Diretor do Centro de Educao: Jos Batista Neto Coordenao do Centro de Estudos em Educao e Linguagem CEEL: Andrea Tereza Brito Ferreira, Ana CludiaR. Gonalves Pessoa, Eliana Borges Correia de Albuquerque, Telma Ferraz Leal

Coordenao: Ana Carolina Perrusi Alves Brando Andra Tereza Brito Ferreira Artur Gomes de Morais Eliana Borges Correia de Albuquerque Telma Ferraz Leal Elaborao: Ana Carolina Perrusi Alves Brando Ana Gabriela de Souza Lima Seal Andra Tereza Brito Ferreira Artur Gomes de Morais Eliana Borges Correia de Albuquerque Leila Nascimento da Silva Juliana de Melo Lima Magna do Carmo Silva Cruz Miriam Xavier Barbosa Priscila Angelina Silva da Costa Santos Tnia Maria Soares Bezerra Rios Leite Telma Ferraz Leal Apoio: Danielle de Farias Tavares Ferreira

Jogos de alfabetizao

Copyright 2008 by Os autores

Capa Victor Bittow Editorao eletrnica Eduardo Costa de Queiroz Reviso Rodrigo Pires Paula

2009 Todos os direitos reservados ao MEC e UFPE/CEEL. Nenhuma parte desta publicao poder ser reproduzida, seja por meios mecnicos, eletrnicos, seja via cpia xerogrfica sem a autorizao prvia do MEC e UFPE/CEEL.

CEEL Avenida Acadmico Hlio Ramos, sn. Cidade Universitria. Recife Pernambuco -- CEP 50670-901 Centro de Educao Sala 100. Tel. (81) 2126-8921

SUMRIO

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Apresentao Por que trabalhar com jogos? Por que jogos na alfabetizao? Os jogos desta coletnea: o que queremos com eles? Anexos: orientaes aos professores sobre os jogos Jogo 1: Bingo dos sons iniciais Jogo 2: Caa- rimas Jogo 3: Dado sonoro Jogo 4: Trinca mgica Jogo 5: Batalha de palavras Jogo 6: Mais uma Jogo 7: Troca letras Jogo 8: Bingo da letra inicial Jogo 9: Palavra dentro de palavra Jogos 10: Quem escreve sou eu

APRESENTAO

O Centro de Estudos em Educao e Linguagem, dentre outras aes voltadas para a formao de professores na rea de alfabetizao e lngua portuguesa, tem se dedicado a produzir recursos didticos que possam auxiliar o professor a melhor conduzir o ensino e facilitar a aprendizagem dos alunos. O principal objetivo que nos levou a produzir e socializar os jogos apresentados nesta coleo foi o de fornecer exemplos de atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema alfabtico de escrita. Assim, no temos a pretenso de dar prescries sobre como alfabetizar, mas, sim, socializar alguns modelos, que possam motivar o professor a produzir outros e outros jogos. Nesse sentido, ao apresentar os jogos, explicitamos algumas de suas propriedades, que podem gerar reflexo sobre o nosso sistema de escrita. Esperamos que, por meio da leitura e discusso das Orientaes para o professor que acompanham cada jogo, seja possvel retomar ou mesmo introduzir a discusso entre os professores sobre a natureza do sistema alfabtico de escrita e os modos como as crianas se apropriam desse objeto do saber. Por fim, consideramos muito importante que os professores tenham em mos recursos diversos, que possam ajud-los a variar as estratgias didticas. Portanto, ao adquirir os jogos desta coletnea, as redes pblicas de educao equipam as salas de aula com novos materiais, alm dos que j so sabidamente necessrios, tais como os livros, cadernos, lpis, dentre outros.

Por que trabalhar com os jogos?

Os jogos so prticas culturais que se inserem no cotidiano das sociedades em diferentes partes do mundo e em diferentes pocas da vida das pessoas. Por outro lado, eles tambm cumprem papis diversos relacionados expresso da cultura dos povos. Kishimoto (2003, p.17) exemplifica tal dimenso histrica, mostrando que, se o arco e a flecha hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas indgenas representavam instrumentos para a arte da caa e da pesca, ou seja, o brinquedo pode representar uma das maneiras de resguardar a histria da humanidade. Ao falarmos que os jogos esto presentes em diferentes pocas da vida das pessoas, estamos evidenciando o quanto eles participam da construo das personalidades e interferem nos prprios modos de aprendizagem humanos. Eles esto presentes desde os primeiros momentos da vida do beb. Piaget (1987) d especial ateno aos jogos de exerccio no perodo sensrio-motor, momento em que as crianas, ao brincarem, aprendem a coordenar viso e movimento das mos e dos ps, a coordenar viso e audio, enfim, a perceber o mundo a sua volta e comeam a agir para dele participar. Ainda em etapas muito iniciais do desenvolvimento, podemos destacar os jogos de construo, to bem estudados por Chauncey (1979) e Venguer & Venguer (1988). Por meio

desses jogos, as crianas desenvolvem noes de equilbrio, de formas, de espao, dentre outras habilidades. Concebemos, ainda, que o jogo, alm de constituir-se como veculo de expresso e socializao das prticas culturais da humanidade e veculo de insero no mundo, tambm uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos se engajam num mundo imaginrio, regido por regras prprias, que, geralmente so construdas a partir das prprias regras sociais de convivncia. Fromberg (1987), ao discutir sobre os jogos, destaca algumas de suas caractersticas: representam a realidade e as atitudes humanas; possibilitam a ao no mundo (mesmo que de modo imaginrio); incorporam motivos e interesses da prpria criana; esto sujeitos a regras, sejam elas explcitas ou implcitas; e tm alto grau de espontaneidade na ao. Se tomarmos como foco de discusso os princpios de que os jogos possibilitam a ao no mundo e esto sujeitos a regras, entramos no debate acerca da importncia dos jogos no desenvolvimento humano. Autores representantes da abordagem sociohistrica do desenvolvimento tm enfatizado tal temtica. Leontiev (1988), por exemplo, defendia que as brincadeiras seriam as atividades principais durante a infncia e que, brincando, as crianas aprenderiam a se inserir no mundo adulto. A partir dessa maneira de ver a insero dos jogos no desenvolvimento humano, esse autor classificou os jogos em dois grandes blocos: jogos de enredo e jogos de regras. No jogo de enredo, os participantes brincam de representar situaes, narrar e vivenciar histrias. Macedo (1995, p. 7) defende que tais tipos de jogos:
Caracterizam-se pela assimilao deformante (Piaget, 1945). Deformante porque nessa situao a realidade (social, fsica etc.) assimilada por

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analogia, como a criana pode ou deseja, isso , os significados que ela d para os contedos de suas aes, quando joga, so deformaes maiores ou no dos significados correspondentes na vida social ou fsica. Graas a isso, pode compreender as coisas, afetiva ou cognitivamente, segundo os limites de seu sistema cognitivo.

Nesse sentido, segundo Leontiev (1988, p.130), nessas situaes, as operaes e aes da criana so sempre reais e sociais, e nelas a criana assimila a realidade humana. O brinquedo (como disse Gorki) realmente o caminho pelo qual as crianas compreendem o mundo em que vivem e que sero chamadas a mudar. Tambm Dias (2003, p. 52) defende a importncia desses jogos, salientando que o jogo de enredo o instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade. Ele amplia as possibilidades de ao e compreenso do mundo. Os jogos de enredo, portanto, fazem com que as crianas experimentem a vida em sociedade e exeram papis sociais diversos, de modo que as regras sociais so o alicerce da brincadeira. Quando brincam de mdico, as crianas incorporam os papis desempenhados por esse grupo social e se apropriam dos tipos de relaes que se estabelecem entre os mdicos e outros segmentos sociais. O outro tipo de jogo citado por Leontiev o jogo de regras. Nesse caso, a ateno dos participantes recai sobre o atendimento s regras compartilhadas, embora tais regras continuem atreladas construo de um mundo imaginrio. No xadrez, por exemplo, os jogadores movem as peas respeitando um conjunto de regras que so justificadas pelo status social criado para cada uma delas. Assim, construda uma histria de guerra, em que participam a rainha, o rei, bispos, pees, cavalos, ou seja, h, subjacente s regras, um mundo imaginrio. No futebol, h uma guerra entre dois times, que disputam um objeto, a bola, tal como nos contos em que piratas disputam tesouros.
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Como o foco recai sobre as regras, h grande desenvolvimento de atitudes morais e sociais. Participando de jogos como esses, as pessoas aprendem que regras so compartilhadas e so mutveis, desde que haja um acordo entre os participantes. Leontiev (1988, p. 139) salienta que dominar as regras significa dominar seu prprio comportamento, aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um propsito definido. Assim, a escolha do CEEL por trabalhar com os chamados jogos de regras motivada no apenas pelo grande potencial que eles tm para a aprendizagem da lngua, mas, tambm, pela sua dimenso ldica e possibilidade de promoo do desenvolvimento humano, elementos estes to essenciais s prticas escolares.

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Por que jogos na alfabetizao?

Muitos estudiosos, como Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Froebel, em diferentes pocas, tm defendido a idia de que precisamos promover um ensino mais ldico e criativo, surgindo, assim, a noo de brinquedo educativo. A esse respeito, Kishimoto (2003, p. 36), mostra-nos que:
O brinquedo educativo data dos tempos do Renascimento, mas ganha fora com a expanso da Educao Infantil [...]. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabea, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreenso do nmero e das operaes matemticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalham noes de seqncia, de tamanho e de forma, nos mltiplos brinquedos e brincadeiras cuja concepo exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil e materializao da funo psicopedaggica: mbiles destinados percepo visual, sonora ou motora; carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenao motora, parlendas para a expresso da linguagem, brincadeiras envolvendo msicas, danas, expresso motora, grfica e simblica.

Na alfabetizao, eles podem ser poderosos aliados para que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos
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e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianas mobilizam saberes acerca da lgica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens j realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa rea. Brincando, elas podem compreender os princpios de funcionamento do sistema alfabtico e podem socializar seus saberes com os colegas. No entanto, preciso estar atento que nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. preciso criar situaes em que os alunos possam sistematizar aprendizagens, tal como prope Kishimoto (2003, pp. 37/38):
A utilizao do jogo potencializa a explorao e construo do conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos externos e a influncia de parceiros bem como a sistematizao de conceitos em outras situaes que no jogos.

Nesse sentido, o professor continua sendo um mediador das relaes e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didticos em funo dos seus objetivos, avaliar se esses recursos esto sendo suficientes e planejar aes sistemticas para que os alunos possam aprender de fato. Mrech (2003, p. 128) tambm defende tal idia, quando diz que brinquedos, jogos e materiais pedaggicos no so objetos que trazem em seu bojo um saber pronto e acabado. Ao contrrio, eles so objetos que trazem um saber em potencial. Este saber potencial pode ou no ser ativado pelo aluno, ou seja, no podemos esquecer que o professor que faz as mediaes entre os alunos e os recursos materiais que disponibiliza, sendo necessrio, portanto, que tenha conscincia do potencial desses materiais. Para selecionar os jogos a serem usados, o professor pode, inicialmente, fazer um levantamento das brincadeiras conhecidas pelas crianas. Ver que muitas delas brincam com a lngua, quando cantam msicas e cantigas de roda; recitam parlendas, poemas, quadrinhas; desafiam os colegas com
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diferentes adivinhaes; participam do jogo da forca, de adedonha (tambm chamado de stop ortogrfico ou animal, fruta, pessoa, lugar) ou de palavras cruzadas, dentre outras brincadeiras. Ou seja, o professor pode se valer dos jogos que as crianas j conhecem e que, juntamente com outros que ele introduzir, ajudam a transformar a lngua num objeto de ateno... e reflexo. Como defendem Debyser (1991) e Vever (1991), entendemos que os jogos de linguagem, to freqentes nas mais variadas culturas, permitem introduzir, na sala de aula, um espao de prazer e de ampliao das capacidades humanas de lidar com a linguagem, numa dimenso esttica, grfica e sonora. Vever (1991), ao enfocar especificamente os jogos com palavras, observa que este tipo de atividades tem uma essncia de materialidade ldica. Tal materialidade, segundo o autor,
...torna os signos palpveis: nos damos conta de que as palavras no so feitas apenas de fonemas e grafemas, mas de sons e de letras e que estes sons e estas letras dialogam de uma palavra a outra, em correspondncias to polifnicas, que os sentidos acabam sempre misturando-se e embaralhando-se. ... Brincar com as palavras torna-se, ento, jogar com a substncia da expresso: sons, letras, slabas, rimas... e com os acidentes de forma e de sentido que esta manipulao encerra (VEVER, 1991, p. 27).

Mas, razes de outra ordem tambm nos levam a considerar, seriamente, a necessidade de usar tais jogos, de forma intensa, no incio da escolarizao. Diferentes estudos, realizados tanto no Brasil como no exterior, apontam a adequao de a instituio escolar promover, desde o ltimo ano da educao infantil, aqueles jogos que levam reflexo sobre palavras, rimas e slabas semelhantes (MORAIS, 2004). Os ganhos alcanados se comungam com evidncias de que a conscincia fonolgica num sentido amplo, que no se
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restringe noo de conscincia fonmica deve ser promovida durante o processo de alfabetizao formal. Concebendo que a conscincia fonolgica um conjunto de habilidades necessrias, mas no suficientes para que o aprendiz se alfabetize, ao iniciar crianas pequenas em situaes que lhes permitam conviver com a escrita alfabtica como um sistema notacional, julgamos mais adequado incluir a reflexo fonolgica num amplo conjunto de atividades de reflexo sobre o funcionamento das palavras escritas (MORAIS, 2006). Desse modo, os aprendizes, so ajudados a comear a observar certas propriedades do sistema alfabtico (como a ordem, a estabilidade e a repetio de letras nas palavras), ao mesmo tempo em que, divertindo-se, analisam as semelhanas sonoras (de palavras que rimam ou tm slabas iniciais ou mediais iguais) bem como examinam a quantidade de partes (faladas e escritas) das palavras (MORAIS; LEITE, 2005). Em lugar de uma concepo de treinamento, propomos um ensino que permita aos alunos tratar as palavras como objetos com os quais se pode brincar e, de uma forma menos ritualstica, aprender. O uso dos jogos de alfabetizao aqui apresentados visa, portanto, a garantir a todos os alunos oportunidades para, ludicamente, atuarem como sujeitos da linguagem, numa dimenso mais reflexiva, num contexto que no exclui os usos pragmticos e de puro deleite da lngua escrita, atravs da leitura e explorao de textos... e de palavras.

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Os jogos desta coletnea: o que queremos com eles?

Esta coletnea composta por dez jogos, todos dedicados ao processo de alfabetizao. Desse modo, eles so indicados para uso em salas de aula em que os alunos estejam aprendendo sobre o sistema alfabtico de escrita A fim de ajudar o professor a analisar jogos usados no processo de alfabetizao, Leal, Albuquerque e Rios (2005) os classificaram em trs grandes blocos: os que contemplam atividades de anlise fonolgica, sem fazer correspondncia com a escrita; os que levam a refletir sobre os princpios do sistema alfabtico, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondncias grafofnicas; os que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas.

Nesta coletnea, foram criados jogos que contemplam cada um desses blocos, como mostraremos mais adiante, neste mesmo captulo. Como a maior parte de jogos disponveis no mercado do terceiro tipo (leitura e escrita de palavras), nesta coletnea foi dada mais ateno aos outros dois tipos de jogos. No entanto, salientamos que o terceiro tipo tambm se reveste de
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grande importncia, principalmente para os alunos que esto com um nvel mais avanado de compreenso do sistema alfabtico de escrita. Por outro lado, os jogos de reflexo sobre os princpios do sistema alfabtico de escrita (segundo bloco) tambm so teis para o trabalho com esses alunos. Esclarecemos, ainda, que a classificao adotada serve apenas para fins didticos de apresentao do trabalho. Nenhum material tem usos restritos queles objetivos para os quais eles foram pensados. o professor quem decide quais jogos utilizar, a partir de seus conhecimentos sobre o grupoclasse e de seus prprios objetivos. Ressaltamos que fundamental que o professor saiba o que os alunos esto aprendendo, quando participam desses jogos, pois nenhum deles mobiliza todos os princpios do sistema alfabtico de escrita. Ao tomar conscincia sobre os objetivos didticos que esto implicados nos jogos disponibilizados aos seus alunos, o professor pode se organizar melhor e decidir acerca das outras atividades que precisar desenvolver, para que os aprendizes se apropriem de outros conhecimentos no contemplados pelos jogos.

O quadro abaixo lista os dez jogos propostos:


Tipo de Jogo objetivos - Compreender que, para aprender escrever, preciso refletir sobre os sons e no apenas sobre os significados das palavras. - Compreender que as palavras so formadas por unidades sonoras menores. - Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das palavras (aliterao) ou finais (rimas). - Comparar as palavras quanto s semelhanas e diferenas sonoras. - Perceber que palavras diferentes possuem partes Ttulos dos jogos Bingo dos sons iniciais Caa rimas Dado sonoro

Jogos de anlise fonolgica

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sonoras iguais. - Identificar a slaba como unidade fonolgica. - Segmentar palavras em slabas. - Comparar palavras quanto ao tamanho, por meio da contagem do nmero de slabas. Jogos para reflexo sobre os princpios do sistema alfabtico - Compreender que a escrita nota (representa) a pauta sonora, embora nem todas as propriedades da fala possam ser representadas pela escrita. - Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes. - Compreender que as palavras so compostas por slabas e que preciso registrar cada uma delas. - Compreender que as slabas so formadas por unidades menores. - Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos), embora tais correspondncias no sejam perfeitas, pois so regidas tambm pela norma ortogrfica. - Compreender que as slabas variam quanto composio e nmero de letras. - Compreender que, em cada slaba, h ao menos uma vogal. - Compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda direita. - Comparar palavras quanto s semelhanas grficas e sonoras, s letras utilizadas, ordem de apario delas. - Consolidar as correspondncias grafofnicas, conhecendo todas as letras e suas correspondncias sonoras. - Ler e escrever palavras com fluncia, mobilizando, com rapidez, o repertrio de correspondncias grafofnicas j construdo.

Trinca mgica Batalha de palavras Mais uma Troca letras Bingo da letra inicial Palavra dentro de palavra

Jogos para consolidao das correspondncias grafofnicas

Quem escreve sou eu

Para discutirmos melhor cada um dos jogos, faremos, nos prximos captulos, uma exposio sobre cada um deles. Para cada jogo, apresentaremos informaes / reflexes sobre:

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1. Objetivos didticos: listagem de alguns objetivos que podem justificar o uso do jogo. Como j falamos anteriormente, outros objetivos podem ser pensados pelo professor, dado que so as condies de ensino e aprendizagem que indicam os recursos didticos a serem utilizados. Desse modo, a indicao apenas ponto de partida de algumas possibilidades de uso do material, considerando-se os princpios do sistema alfabtico de escrita. 2. Pblico-alvo: indicao, a partir dos objetivos didticos listados, do perfil de aluno que se beneficiar do jogo, para aprender sobre o funcionamento do sistema de escrita. Mais uma vez, apenas uma indicao, dentre outras possveis, dado que, algumas vezes, um aluno encontra-se em outro nvel de compreenso sobre a escrita, mas est precisando retomar reflexes de nveis anteriores. Por outro lado, os alunos podem aprender aspectos diferentes do funcionamento da escrita participando de um mesmo tipo de atividade, ou seja, em grupo, ele pode participar de uma atividade em que, sozinho, teria muita dificuldade para resolver os problemas propostos. 3. Sugestes de encaminhamento: so lembretes sobre procedimentos que podem tornar a situao do jogo mais frtil ou que so indispensveis para participao dos alunos na brincadeira. Vo desde os alertas sobre a necessidade de discutir as regras do jogo, at sugestes sobre os modos de mediar a situao (fazer ou no intervenes, corrigir ou no os alunos, dentre outras). Dicas ao professor: so reflexes sobre o jogo que ajudam o professor a entender melhor os usos que faro dele. A partir dessas dicas, o professor tambm pode ter novas idias de como usar o material para outras atividades, ou fazer variaes do jogo, com diferentes nveis de dificuldade (ou com outros materiais que possa produzir).

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Com esse material, queremos no apenas suprir a sala de aula com novos recursos que possam enriquecer a prtica pedaggica do professor alfabetizador, mas, sobretudo, refletir sobre a importncia desses materiais, em uma perspectiva de teorizao dessa prtica. Alm dessas orientaes didticas ao professor, esto apresentadas as instrues de como jogar. Essas orientaes precisam ser lidas pelos alunos e pelos professores, de modo que interessante que o professor as reproduza em cartazes ou em cartelas para os alunos. Seguem as mesmas caractersticas de outros textos usados em jogos de circulao social, de modo que, alm de informar sobre o jogo, ajudam a desenvolver, nos alunos, a familiarizao com esse gnero textual: instrues de jogos. As cartelas das instrues do jogo so organizadas em quatro partes:

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1. Meta do jogo: descreve a atividade necessria para a finalizao e deciso acerca de quem o ganhador do jogo. No deve ser confundida com objetivo didtico, pois no tem relao com o que estamos querendo que o aluno aprenda, mas, sim, com o que ter que fazer para ganhar o jogo. 2. Jogadores: indica a quantidade de jogadores, considerando o nmero de peas e as regras do jogo. Alguns jogos podem ser jogados com maior ou menor nmero de jogadores, no entanto, preciso pensar em como fazer as adaptaes. Por outro lado, algumas vezes, pode ser ampliado o nmero de jogadores, promovendo participao em duplas ou pequenos grupos. 3. Componentes: descrio das peas do jogo. A incluso desse item importante para que se possa verificar se esto faltando peas e decidir sobre a possibilidade de usar o material restante. importante, tambm, porque informa sobre os nomes adotados para descrever as peas do jogo, ajudando o jogador a compreender as regras apresentadas no item seguinte. 4. Regras: descrio do passo a passo do jogo. Trata-se de um texto instrucional, que orienta como mover as peas e como obter a pontuao necessria, para ganhar o jogo. Informa, tambm, sobre o que permitido ou proibido na brincadeira. 5. Repertrio de palavras do jogo: lista das palavras que aparecem nas fichas e cartelas. Essas listas servem para que o professor saiba o nome de cada figura. Assim, ao apresentar as fichar e cartelas s crianas, fica mais fcil fazer acordos para que todos os jogadores se ponham de acordo sobre como denominar as gravuras, de modo uniforme.

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Enfatizamos que a compreenso sobre o jogo indispensvel para que a atividade seja prazerosa e se reverta em situao de aprendizagem. Desse modo, necessrio que os professores leiam atentamente as regras dos jogos, bem como as orientaes apresentadas nos captulos seguintes. A experincia de aplicao dos jogos com turmas de alfabetizao de vrios professores que atuam em redes pblicas de ensino nos levam, ainda, a ressaltar algumas recomendaes gerais: importante que, ao apresentar um jogo turma, pela primeira vez, a jogada inicial seja feita no coletivo, envolvendo toda a turma. O grupo-classe pode ser dividido em duas equipes, compostas por alunos que, obviamente, se encontram em distintos nveis de compreenso da escrita alfabtica. Nesse tipo de situao, independentemente do jogo no ajustar-se ao nvel de evoluo alcanado por distintos subgrupos de alunos, o fato de todos participarem, alm de permitir trocas e aprendizagens (entre quem sabe mais e quem sabe menos), assegura a integrao da turma e a apresentao oficial de todos a um novo tipo de brincadeira. Os jogos podem ser disputados por indivduos, duplas, pequenas ou grandes equipes. Assim, quando na ficha de cada jogo for explicada a quantidade de jogadores, devemos estar alertas para o dado que tanto podem ser indivduos como duplas/grupos. Vrios jogos podem ser resolvidos individualmente, por crianas que possam se beneficiar com aquele jogo ou que gostem muito do mesmo. Isto , no obrigatrio haver competio sempre, para que o menino ou a menina desfrute do jogo. Trinca Mgica e Bingo da Letra Inicial so bons exemplos dessa possibilidade de
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a criana jogar individualmente. Noutros casos, o docente pode introduzir uma modificao, criando uma variante do jogo, que o torna um desafio individual. Assim, por exemplo, no caso do jogo Batalha de palavras, podemos pedir ao aluno que agrupe as palavras em conjuntos, conforme a quantidade de pedaos (slabas) que elas tm. Antes de comear a jogada, fundamental que todos os participantes se ponham de acordo sobre os nomes das figuras. Como uma mesma ilustrao pode nos remeter a diferentes denominaes (fogo ou fogueira, chapa ou dentadura, por exemplo), preciso que todos usem o mesmo nome, ao analisarem as palavras em pauta. Aps a realizao do jogo, importante que o professor, sempre que possvel, faa atividades complementares (no muito alongadas), em que os alunos possam ver a forma escrita de algumas das palavras sobre as quais estiveram refletindo. Por exemplo, nos jogos que envolvem rimas ou aliterao (semelhana das slabas ou dos sons iniciais), muito enriquecedor, aps a resoluo do jogo, selecionar trios ou duplas de palavras parecidas e list-las, uma abaixo da outra, com letra de imprensa maiscula. Nesses casos, pode-ser ressaltar (com outra cor) os pedaos das palavras que so idnticos e pedir aos alunos para produzir outras palavras parecidas, que poderiam fazer parte da lista, de modo a ampliar a anlise que esto fazendo entre partes das palavras orais e partes das palavras escritas. Para facilitar a reflexo dos alunos, quando jogam disputando a dois ou em pequenos grupos, muito importante que, nesses prolongamentos do jogo, possam dispor de alfabetos mveis. Tal recurso permite que montem a forma escrita das palavras que esto analisando e comparando, selecionando as letras j
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disponveis, decidindo como orden-las etc. O uso dos alfabetos mveis, como recurso auxiliar, tambm tem efeitos positivos na resoluo de certos jogos como o Quem escreve sou eu. O professor pode e deve criar variaes dos jogos, inventando desafios que os tornem mais atraentes para alunos com diferentes nveis de apropriao da escrita alfabtica. Assim, alm das dicas que sero apresentadas a cada jogo, importante criar mais alternativas (usando o mesmo material ou o ampliando), de modo que alunos em etapas iniciais ou mais avanadas do processo de alfabetizao possam se motivar ainda mais a jogar. Os jogos nunca devero ser usados seguindo a ordem estrita em que aparecem nesse manual. Como j dito, aps a primeira apresentao de um jogo, cabe ao docente selecionar quais jogos determinadas crianas vo usar, em funo das necessidades de aprendizagem que revelam. Se os jogos no ensinam sozinhos, como indicado no captulo Por que jogos na alfabetizao?, cabe ao professor, sempre que necessrio e possvel, mediar as solues e verbalizaes das crianas, durante o jogo. Pequenas intervenes, formuladas sob a forma de perguntas (por exemplo, o que a palavra casa e a palavra cavalo tm de parecido no comeo?) ou ajudas bem pontuais (conte novamente com os dedinhos quantos pedaos voc pronunciou na palavra borboleta) servem de suporte para o aluno potencializar sua capacidade de reflexo e resolver corretamente o jogo. Na prtica, usando os jogos no dia-a-dia, descobrimos uma srie de cuidados que podemos observar, em futuras jogadas ou com futuras turmas de alfabetizao.
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Para se beneficiar dessa experincia acumulada, vrios professores tm registrado em seus cadernos de planejamento, por exemplo , essas dicasadicionais, que descobrem e que fazem parte de seu saber profissional. Para finalizar, desejamos a voc, docente, boa sorte no seu trabalho e esperamos que este material o(a) ajude a aperfeioar sua prtica alfabetizadora!

Abrao, Equipe CEEL

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ANEXOS: ORIENTAES
AOS PROFESSORES SOBRE OS JOGOS

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Jogo 1: Bingo dos sons iniciais

Objetivos didticos: compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras que podemos pronunciar separadamente ; comparar palavras quanto s semelhanas sonoras (nas slabas iniciais); perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; identificar a slaba como unidade fonolgica; desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons das slabas iniciais das palavras (aliterao). Pblico alvo: Alunos em processo de alfabetizao, sobretudo os que precisam perceber que a palavra constituda de significado e seqncia sonora e que necessrio refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo conscincia fonolgica. Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as

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crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Ao iniciar o jogo, o professor deve mostrar aos alunos que as fichas com as palavras esto dentro do saquinho e que ele vai gritar cada palavra que for sorteada. Ao ler a palavra em voz alta, pode-se dar um intervalo e rel-la, para que todos os alunos tenham realmente tido acesso informao e tenham tempo para compar-la s palavras da cartela. O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. No caso da escolha pela organizao em duplas, importante sugerir que eles conversem antes de marcar a palavra, favorecendo-se, assim, a discusso entre os pares.

Dicas ao professor: Este jogo leva o aluno a observar que a palavra composta de sons equivalentes a slabas e que estes sons podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no percurso de apropriao do SEA pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar a ateno nos segmentos sonoros. Um outro aspecto interessante nesse jogo que, como as cartelas apresentam no s as figuras, mas as palavras correspondentes a elas, possvel que os alunos comecem a observar que palavras que tm o mesmo pedao inicial tambm apresentam as mesmas letras no incio. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros (silbicos) iniciais das palavras, tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita. O professor, que o mediador da situao de jogo, pode, utilizando as cartelas, chamar a
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ateno para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no quadro, aps o jogo, refletindo sobre essas semelhanas. O professor pode fazer alguns desdobramentos desse jogo, por meio de intervenes e atividades que possibilitam a reflexo sobre as palavras estudadas. Inicialmente, quando o aluno marcar uma palavra no jogo, poder copi-la e circular a slaba que inicia a palavra. Assim ser feito para cada palavra da cartela. medida que o jogo for se desenrolando, o professor poder chamar a ateno para as novas palavras que forem surgindo e perguntar se algum aluno j encontrou, em sua cartela, alguma palavra que comea com a slaba inicial da palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que tiverem copiado palavras com aquela slaba devero escrever, logo abaixo, a nova palavra e destacar a slaba inicial. Outro tipo de atividade que poder ser feito, medida que o jogo se desenrola, pedir para os alunos citarem outras palavras que comeam com aquela mesma slaba. Estas devero ser anotadas pelo professor no quadro, formando uma lista de palavras. O professor, ao final do jogo, dever refletir sobre as partes semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos a identificarem a slaba oral e sua correspondncia escrita, naquelas palavras. Aps jogar, o professor pode organizar cruzadinhas e palavras com lacunas, faltando as slabas iniciais. O aluno dever tentar preencher os espaos em branco corretamente. Os alunos com hiptese alfabtica podero avanar, aproveitando as cartelas usadas no jogo, para produzirem mais palavras que comeam com as slabas em destaque (preto). Se a atividade for fcil, poder ser solicitado que eles produzam
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palavras que tenham a slaba em destaque no meio ou no fim das palavras produzidas. Esclarecemos que as palavras VASSOURA E JARRO possuem como slaba oral inicial o [VA] e o [JA], respectivamente. No se deve confundir a slaba oral dessas palavras com a sua segmentao escrita; pois, nesse caso, por a slaba seguinte iniciar-se com os dgrafos SS e RR, convencionalizou-se que essas letras iguais so separadas. Isso um detalhe pouco importante para alunos que esto se alfabetizando. Dessa forma, a palavra que possui a slaba oral inicial correspondente a VASSOURA VARINHA e a que corresponde a JARRO JAVALI.

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Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)

Jogadores Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.

Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas

Componentes: - 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes s figuras. - 30 fichas com palavras escritas. - Um saco para guardar as fichas de palavras.

Regras: - Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. - A professora sorteia uma ficha do saco e l a palavra em voz alta. - Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a slaba da palavra chamada, devero marc-la. - O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.

Repertrio de palavras usadas no jogo (Palavras em negrito so as das fichas): ARARA ASA ABELHA AVIO 34 BANCO BANDEIJA BANDEIRA BIBLIOTECA BICICLETA BIGODE BODE BOLA BOTA CAPACETE CADEIRA CAVALO CASA CADERNO CANA CAVERNA CHUL CHUVEIRO CHUPETA DENTISTA DENTE DENTADURA ELSTICO ELEFANTE GUA ESTRADA ESTRELA ESQUILO FAZENDA FACA FADA

Repertrio de palavras usadas no jogo: (Palavras em negrito so as das fichas):


ARARA ASA ABELHA AVIO BANCO BANDEJA BANDEIRA BIBLIOTECA BICICLETA BIGODE BODE BOLA BOTA CAPACETE CADEIRA CAVALO CASA CADERNO CAVERNA CHUL CHUVEIRO CHUPETA DENTISTA DENTE DENTADURA ELSTICO ELEFANTE GUA ESTRADA ESTRELA ESQUILO FAZENDA FACA FADA FIVELA FITA GAROTO GALINHA GATO GALO IOGURTE IGREJA ILHA IGLU JAVALI JACA JARRO JACAR LADEIRA LATA LPIS- LAO LARANJA MALA MAPA MACACO MA MARGARIDA MARTELO MELECA MELANCIA MEDALHA MDICO NATUREZA NAVIO NARIZ OVELHA OLHO OVO ORELHA PARAFUSO PAVO PALHAO PAPAGAIO PATO PALITO PIOLHO PILHA PIO PIRATA PIANO PIRULITO PICOL PRAA PRATO RAPOSA RDIO RABO RATO RDEA RELGIO RGUA REBOQUE SACO SAPATO SAPO TATUAGEM TATU TAPETE UMBU UVA UVAS VARINHA VAGA-LUME VACA VASSOURA VELHA VELA 35

Jogo 2: Caa-rimas

Objetivos didticos: compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final; desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas; comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.

Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que precisam perceber que a palavra constituda de significado e sequncia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica.

Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreender e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos.
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interessante escolher um lder do jogo que far a distribuio das cartelas entre os participantes. Em seguida, os alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poder fazer a distribuio das cartelas para uma nova rodada do jogo. O vencedor tambm poder ser solicitado a realizar a conferncia dos pares, em voz alta, junto com o grupo. importante que, antes do incio do jogo, as palavras representadas pelos desenhos sejam faladas em voz alta. Esse procedimento importante, porque possvel que os alunos conheam o objeto representado por outro nome e, por isso, no consigam encontrar seus pares. Por outro lado, muitas vezes, ao olharmos uma imagem, temos dvidas sobre o que elas esto, de fato, representando.

Dicas ao professor: Esse jogo muito interessante, porque permite que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o mesmo pedao sonoro final (a rima). Como desdobramento, inicialmente, pode-se solicitar aos alunos que pensem em outras palavras que rimam com os pares encontrados. Pode-se, ainda, pedir que escrevam as palavras que rimam e circulem as partes das palavras que possuem as mesmas letras (rimas). importante que o professor elabore questionamentos sobre a ordem em que aparecem as letras que formam as rimas, fazendo o aluno perceber que, se mudarmos a seqncia de letras, teremos mudana no som das palavras. Aps o jogo, possvel tambm resgatar as palavras trabalhadas, por meio de cruzadinhas, para que completem as rimas com apoio (um dos pares de figuras deve ter a palavra completa) ou sem apoio de imagens.

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Caa-rimas (Cartela do aluno)


Meta do Jogo: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que esto numa cartela. Jogadores: 4 (indivduos ou duplas)

Componentes: - 4 cartelas iguais com 20 figuras; - 20 fichas pequenas com uma figura em cada.

Regras: - Cada jogador recebe uma cartela. - As 20 fichas de figuras so distribudas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador). - Dado o sinal de incio do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rpido possvel, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que esto em suas mos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. - O jogo finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar parou e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.

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Repertrio de palavras usadas no jogo::


AVIO LEO RATO GATO FACA VACA JARRO CARRO MAMADEIRA CADEIRA BORBOLETA CHUPETA DINHEIRO BRIGADEIRO GARRAFA GIRAFA OVELHA ABELHA RAINHA GALINHA DENTE PRESENTE PISCINA BUZINA VASSOURA TESOURA MOLA BOLA TIJOLO BOLO ANEL PINCEL JANELA PANELA MEIA TEIA LAO PALHAO LUVA - CHUVA

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Jogo 3: Dado sonoro


Objetivos didticos: - Compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; - perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; identificar a slaba como unidade fonolgica; - identificar a slaba como unidade das palavras orais; - comparar palavras quanto s semelhanas sonoras - desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao dos sons iniciais das palavras (aliterao); - Comparar palavras quanto s semelhanas sonoras. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que precisam perceber que a palavra constituda de significado e seqncia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica. Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse

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procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Pode-se, antes do incio do jogo, a fim de facilitar a compreenso das crianas, propor que o jogador, ao encontrar uma ficha que, em seu julgamento, combine com a figura da cartela, destaque oralmente a slaba inicial semelhante nas palavras. Os demais jogadores devem checar se a slaba pronunciada , de fato, comum s duas palavras. Algumas rodadas de treino coletivo com esse procedimento podem ajudar a esclarecer como o jogo funciona.

Dicas ao professor: Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever precisamos centrar a ateno nesses segmentos. Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam as mesmas letras no incio da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, ento, um significativo trabalho com alunos em estgios mais avanados
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de escrita, Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexo, comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las no quadro ou ao utilizar as fichas em outras atividades de reflexo fonolgica. Sugerimos como uma variante do jogo, para alunos em estgios mais avanados de apropriao da escrita alfabtica, a realizao de uma atividade de correspondncia grafofnica. Nela, o professor disponibiliza as cartelas de figuras aos alunos ou a pequenos grupos e escreve no quadro alguns nomes, um por vez, correspondente s figuras das cartelas (o professor no deve ler ou ditar a palavra, apenas registr-la). O aluno ou grupo deve fazer a devida correspondncia, registrando a palavra em um papel e o nmero do desenho a que corresponde. Caso no possua a figura (cujo nome foi registrado no quadro), no necessrio o aluno fazer o registro. Desse modo, quem realizar todas as correspondncias corretamente ser o ganhador

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Dado Sonoro (Cartela do aluno)


Meta do jogo: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas. Jogadores: 2 a 4 Componentes: - 1 dado de oito lados - 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas - 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela, h 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma slaba das figuras/palavras apresentadas na cartela) Regras: - A cartela com as figuras numeradas deve estar vista dos jogadores durante todo o jogo. - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para cima. - Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. - O primeiro jogador inicia a partida lanando o dado e verificando qual a figura na cartela que corresponde ao nmero sorteado. - O jogador dever escolher uma figura cujo nome comece com a mesma slaba da figura indicada na cartela. - Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O prximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.

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- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se

pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. - Se um outro participante jogar o dado e o nmero deste for referente a uma figura para a qual no h mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte. - Cada jogador s poder pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior nmero de fichas Repertrio de palavras usadas no jogo: Cartela do jogo:, BALEIA, CAVALO, LATA, GATO, PAVO, VACA, TATU, PICOL. Figuras do jogo: PALHAO/PARAFUSO/PALITO, BALO/BACIA/BATEDEIRA, CADEADO/CADEIRA/CADERNO, GAVETA/GARRAFA/GALINHA, PICOL/PIRATA/PIO; , VACINA/VASSOURA/VARINHA, LPIS/ LAO/ LARANJA, TALHER/TBUA/TAPETE,

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Jogo 4: Trinca mgica

Objetivos didticos: - compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras; - perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final; - desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da explorao de rimas; - comparar palavras quanto s semelhanas sonoras. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que precisam perceber que a palavra constituda de significado e seqncia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica. Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Para facilitar a a compreenso das crianas, aqui tambm possvel, antes do incio do jogo, fazer uma rodada de treino coletivo. Nessa situao, as cartas das duas grandes
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equipes formadas pela turma (metade da turma, em cada) so expostas, a cada vez, de modo que se possa discutir se vale a pena: 1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior, ou 2) apostar a sorte nas cartas emborcadas no centro da mesa, sempre com o intuito de formar uma trinca.

Dicas ao professor: Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel so os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar a ateno nesses segmentos. Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam as mesmas letras no incio da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, ento, um significativo trabalho com alunos em estgios mais avanados de escrita. Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexo, comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las no quadro, ou ao utilizar as fichas em outras atividades de reflexo fonolgica.

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Trinca Mgica (Cartela do aluno)


Meta do Jogo: Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam. Jogadores: 4 Composio: - 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam) Regras: - Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num monte, no centro da mesa, com a face voltada para baixo. - Decide-se quem ir comear a partida por meio de lanamento de dados ou zerinho ou um. - O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra. - O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa ltima opo, s poder retirar a ltima carta jogada no morto e no as que estiverem abaixo dela, no monte. - O jogo prossegue at que um dos jogadores faa uma trinca com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam. Repertrio de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA, PATO/RATO/GATO, AVIO/LEO/MAMO, CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA, FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE

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Jogo 5: Batalha de palavras

Objetivos didticos: - compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores; - identificar a slaba como unidade fonolgica; - segmentar palavras em slabas; - comparar palavras quanto ao nmero de slabas. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que precisam perceber que a palavra constituda de significado e seqncia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica. Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Para que os alunos iniciem o jogo, importante que o professor ajude-os a entender que preciso contar as slabas das palavras. Ele pode dar alguns exemplos, segmentando palavras em slabas e comparando-as, at que se perceba certa autonomia nas jogadas.
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Se o professor achar adequado, pode, nas primeiras partidas, agrupar os alunos de modo que aqueles que j saibam segmentar as palavras em slabas formem pares com os que ainda no sabem. Dicas ao professor: Contar o nmero de slabas e comparar o tamanho das palavras uma atividade fundamental para os alunos em processo inicial de alfabetizao, pois, assim, eles podem compreender que existe uma regularidade na composio das palavras e que necessrio focar ateno a cada unidade, para estabelecer as relaes grafofnicas. Ou seja, medida que os alunos so levados a pensar sobre quantas partes tem cada palavra e refletir sobre qual palavra maior (quanto quantidade de slabas), esto sendo levados a perceber que as palavras so constitudas por unidades silbicas. adequado , principalmente com os alunos que estejam achando que cada slaba deve ser escrita com uma nica letra, refletir sobre a quantidade de slabas e de letras, mostrando que, via de regra, temos mais letras do que slabas nas palavras. Para os que estejam compreendendo os princpios bsicos da escrita, mas estejam escrevendo as palavras sempre com duas letras, interessante promover atividades de comparao de palavras com igual nmero de slabas, mas com diferente nmero de letras. Para os alunos que j se apropriaram do sistema alfabtico, pode-se pedirque escrevam as palavras, atentando para o nmero de letras e slabas. Em caso de dvidas sobre a escrita de algumas delas, o professor pode intervir.

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Batalha de palavras (Cartela do aluno)


Finalidade: Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final Jogadores: dois jogadores ou duas duplas. Componentes: - 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao nmero de slabas. Regras: - As fichas devem ser distribudas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. - O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o seu adversrio tambm desvira uma ficha do montinho dele.

- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de slabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversrio. - Se duas palavras coincidirem quanto ao nmero de slabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho at que haja uma diferena quanto ao nmero de slabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior nmero de slabas leva todas as fichas desviradas na jogada. - O vencedor ser quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior nmero de fichas.

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Jogo 6: Mais uma


Objetivos didticos: - compreender que as slabas so formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dgrafos); - compreender que as slabas variam quanto ao nmero de letras; - compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta transformada em outra palavra; - compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda - direita; - comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas sonoras entre elas; conhecer as letras do alfabeto e seus nomes; Pblico-alvo: Alunos que estejam em processo de alfabetizao, mas no compreendam ainda alguns dos princpios do sistema, tais como o de que necessrio representar todos os segmentos sonoros por meio de letras ou o de que as letras precisam ser dispostas em uma ordem equivalente emisso sonora dos fonemas. um jogo interessante, tambm, para os alunos que, embora compreendam tal princpio, no tenham ainda consolidado as correspondncias grafofnicas. Esses alunos j devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a pauta sonora.

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Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao grupo, mas importante dar informaes quando os alunos solicitarem. possvel, tambm, em lugar de responder diretamente aos questionamentos, pronunciar as palavras,,levando os alunos a perceberem as diferenas entre elas. Caso o aluno detenha poucas informaes sobre as correspondncias grafofnicas, interessante propor que a brincadeira seja feita em dupla, de modo que possam tentar resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que j tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das prprias crianas. Dicas ao professor: Comparar palavras um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e/ou diferenas, eles consolidam correspondncias entre unidades sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste jogo, ao comparar palavras, os alunos fazem um esforo para identificar a letra que est faltando. Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaos e focar a ateno no interior das slabas, ou seja, alm de perceber que as palavras so constitudas de unidades silbicas, so levados a refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com
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as menores unidades grficas (as letras). Isso demanda um nvel de conhecimento sobre o sistema alfabtico mais elaborado em relao a outros tipos de atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e contar slabas ou comparar palavras apenas quanto s semelhanas sonoras. Dada a importncia desse tipo de conhecimento, consideramos fundamental que o professor desenvolva atividades semelhantes no grande grupo, pois, mesmo que todos os alunos no consigam dar conta da tarefa sozinhos, ao refletirem junto com o professor, podem passar a perceber quais so as unidades lingsticas que precisam ser objeto de ateno na aprendizagem da escrita e podem comear a realizar algumas correspondncias grafofnicas.

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Mais uma (Cartela do aluno)


Meta do jogo: Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: - Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes; - 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes; - 30 fichas com letras; - Um dado; - 4 pinos de cores diferentes. Regras: - Na mesa, devem ser espalhadas vrias fichas com figuras e fichas com letras; - Quem tirar mais pontos no dado, comea o jogo; - O primeiro jogador lana o dado; - O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao nmero indicado no dado; - Se o pino parar em uma casa que no contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o prximo jogador; - Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra semelhante que est na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual a letra que

est faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;

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- O prximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, at que um dos jogadores chegue ao final da trilha. Repertrio de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA; COLAR/COLA; CUECA/CUCA; FOCA/OCA; GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA; NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA; PONTE/POTE; POSTE/POTE; PRATO/PATO; PRATO/RATO; RGUA/GUA; VELHA/VELA

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Jogo 7: Troca letras

Objetivos didticos: - conhecer as letras do alfabeto e seus nomes; - compreender que as slabas so formadas por unidades menores; - compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto de letras (dgrafos); - compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma palavra em outra palavra; - compreender que a ordem em que os fonemas so pronunciados corresponde ordem em que as letras so registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-direita; - comparar palavras, identificando semelhanas e diferenas sonoras entre elas; - estabelecer correspondncia grafofnica. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, mas que no compreendam alguns princpios do sistema, como o de que duas palavras diferentes so escritas com letras diferentes e que a substituio de uma nica letra transforma uma palavra em outra. uma atividade interessante tambm para crianas que j detenham tal conhecimento, mas ainda no tenham consolidado s correspondncias grafofnicas. Esses alunos j devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a pauta sonora. Sugestes de encaminhamento:

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O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues dos jogos. Antes de iniciar o jogo, o professor deve fixar o quadro de pregas em um lugar acessvel a todos os alunos e deve espalhar as fichas de letras e de figuras no bir. A cada troca de letras que um grupo for solicitado a fazer para que uma palavra se transforme em outra, o professor deve refletir com o grande grupo sobre o xito da troca. Caso o grupo no tenha escolhido a letra adequada, ele no ganha pontos, e o outro grupo pode tentar realizar a atividade. Dicas ao professor: Comparar palavras um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e / ou diferenas, eles consolidam correspondncias entre as unidades sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste jogo, alm de comparar, os alunos fazem um esforo para identificar o nico som (fonema) diferente entre as palavras. Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaos e focar a ateno no interior das slabas, ou seja, alm de perceber que as palavras so constitudas de unidades silbicas, so levados a refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com as menores unidades grficas (as letras). Tal reflexo demanda um nvel de conhecimento sobre o sistema alfabtico mais elaborado em relao a outros tipos de atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e contar slabas ou comparar palavras apenas quanto s semelhanas sonoras.

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Dada a importncia desse tipo de atividade, consideramos fundamental que o professor desenvolva atividades semelhantes em outras situaes, em pequenos grupos ou em atividades individuais. Pode-se, por exemplo, fazer um jogo em que os alunos, em grupos, sejam desafiados a dizer ou escrever palavras, trocando uma letra ou uma slaba, transformando- as em outras palavras.

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Troca Letras (Cartela do aluno)


Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letra. Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos Componentes: - Um quadro de pregas - 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras so semelhantes, com diferena apenas em relao a uma das letras) - Fichas com as letras Regras: - So formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciar o jogo. - O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas de letras. - Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra muito semelhante palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato). - Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO? - O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra. - Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe seguinte. - O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituies (desafios): 4 grupos, so feitos dois desafios; 3 grupos, so feitos trs desafios; e 2 grupos, so feitos cinco desafios.

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Jogo 8: Bingo letra inicial

Objetivos didticos: - conhecer o nome das letras do alfabeto; - compreender que as silabas so formadas por unidades menores; - compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto de letras (dgrafos); - identificar o fonema inicial das palavras; - estabelecer correspondncia grafofnica (letra inicial e fonema inicial); - comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes; - perceber que palavras que possuem uma mesma seqncia de sons tendem a ser escritas com a mesma seqncia de letras. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no compreendam alguns princpios do sistema alfabtico de escrita, tal como o de que h unidades sonoras menores que as slabas ou mesmo os que embora tenham tal compreenso, precisem consolidar as correspondncias grafofnicas. O fato de deparar-se com um conjunto de palavras semelhantes, que se diferenciem por apenas uma letra, pode tambm ser til para alunos que ainda no tenham consolidado a idia de que os segmentos sonoros semelhantes so grafados pelo mesmo conjunto de letras em uma mesma ordem. O jogo indicado para os alunos que estejam com dificuldades em aprender o nome das letras.

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Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Como o jogo destinado tambm para alunos que no dominem os princpios do sistema alfabtico de escrita, a mediao do professor, ajudando-os a estabelecer as correspondncias grafofnicas, pode ser muito importante para que eles avancem em relao aos conhecimentos sobre a escrita. Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referncias explcitas a outras palavras que se iniciem com o mesmo som, como os nomes das crianas. O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa funo, pode ser escalado algum aluno que estejam em um nvel de escrita mais avanado. O professor, claro, poder ser acionado a qualquer momento e dever ficar disponvel para as crianas. Dicas ao professor: Quando os alunos passam a perceber que usamos letras na escrita das palavras e que existem letras especficas que fazem correspondncias com fonemas especficos, eles comeam a tentar estabelecer as correspondncias grafofnicas corretas. Nesta fase, as crianas precisam participar de variadas atividades que explorem essas relaes e gerem conflitos. O Bingo Letra Inicial, diferente de outros bingos que s exploram o reconhecimento das letras, oportuniza, tambm, refletir sobre o sons aos quais as letras correspondem, pois os alunos tero de escolher qual letra vai ser usada para completar palavras que apresentam uma mesma sequncia de sons e que se diferenciam apenas no fonema inicial. Essa uma forma divertida de trabalhar palavras lacunadas sem cansar os alunos.
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Bingo letra inicial (Cartela do aluno)


Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras. Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas Componentes: -9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais -Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas -Saco escuro para colocar as fichas das letras Regras -Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela -Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e diz o nome da letra. -Os jogadores verificam se esto precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra. -O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na clula correspondente palavra. -Nova letra sorteada, e o jogo prossegue at que um dos jogadores complete sua cartela.

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Jogo 9: Palavra dentro de palavra

Objetivos didticos: - compreender que as palavras so compostas por unidades sonoras menores; - perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; - compreender que uma seqncia de sons que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras. -segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras. Pblico-alvo: Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no compreendam todos os princpios do sistema alfabtico, tal como o de que palavras que possuem segmentos sonoros semelhantes possuem tambm sequncias de letras similares; ou os que no compreendam que as palavras so constitudas de segmentos sonoros menores (silabas). Tambm pode ser utilizados com alunos que necessitam sistematizar e consolidar a correspondncia entre a escrita e a pauta sonora. Sugesto de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quantos s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitamos as regras. Esse procedimento contribui para a melhor interao entre as crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual: instruo de jogos.

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Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao grupo, mas importante dar informaes quando os alunos solicitarem. Tal mediao, no entanto, pode ser feita por meio de questes que levam os alunos a tomarem conscincia dos segmentos sonoros por meio da repetio das palavras para que os alunos prestem ateno em cada parte que est sendo falada. Dicas ao professor: O jogo Palavra dentro de palavra oportuniza aos alunos analisar as partes que compem as palavras. Para tal, os estudantes decompem cada palavra. As atividades de composio e decomposio possibilitam a anlise e sntese das palavras, favorecendo a reflexo acerca de que as palavras so formadas por segmentos menores (slabas e fonemas ) e que tais segmentos so utilizados para a produo de novas palavras, oportunizando a reflexo sobre as correspondncias entre o oral e o escrito. No caso desse jogo, alm de formar pares de palavras, os alunos tero oportunidade de pensar sobre os sons que compem as palavras e quais as semelhanas entre elas. O importante no o aluno memorizar as palavras que fazem parte de outras palavras e, sim, que ele perceba qual a lgica usada no nosso sistema de escrita, atravs de um processo de reflexo. Como as fichas azuis apresentam no s a figura, mas a escrita da palavra correspondente a ela, os alunos podem perceber ( e o professor pode explorar ) que, no geral, a uma mesma seqncia de sons, corresponde uma seqncia de letras.
O professor pode criar variaes, considerando as hipteses de escrita dos alunos. Por exemplo, para crianas em nveis de escrita mais avanados, as fichas vermelhas poderiam ser utilizadas para escrita de palavras com o alfabeto mvel, e o vencedor seria o que escrevesse mais palavras que iniciassem com o mesmo som da figura. 67

Para as crianas em nveis iniciais, poderia ser proposto pensar sobre a quantidade de segmentos sonoros das palavras das figuras.

Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)


Meta do jogo: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu. Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos. Componentes: - 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes - 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis Regras: - As 12 fichas de cor vermelha so distribudas igualmente entre os jogadores. - As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa. - Decide-se quem iniciar o jogo e a ordem das jogadas. - Dado o sinal de incio do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas fichas vermelhas apresenta a palavra dentro da palavra da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baix-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma palavra dentro de palavra que foi

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desvirada ou o jogador no perceber o par, ela colocada no final do monte, e o jogo continua. - Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.

Repertrio de Palavras usadas no jogo

MAMO- MO CASA-ASA LAMPIO-PIO LUVA-UVA SACOLA-COLA FIVELA-VELA GALHO-ALHO SAPATO-PATO GALINHA-LINHA TUCANO-CANO REPOLHO-OLHO SOLDADO-DADO

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Jogo 10: Quem escreveu sou eu


Objetivos didticos: - consolidar as correspondncias grafofnicas, conhecendo as letras e suas correspondncias sonoras - escrever palavras com fluncia, mobilizando, com rapidez, o repertrio de correspondncias grafofnicas j construdo. Pblico-alvo: Alunos que estejam em processo de alfabetizao e que j tenham consolidado algumas correspondncias grafofnicas, mas que ainda precisem refletir sobre todas as correspondncias a serem registradas na escrita das palavras. Sugestes de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interao entre as crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual: instrues de jogos. Durante o jogo, importante que o professor d algumas orientaes quanto ao processamento do jogo (como no olhar a cartela de correo antes do tempo, a seguir a seqncia combinada). No necessria a permanncia do professor, a no ser que seja solicitada pelos prprios alunos. No aconselhvel que o professor faa a correo quando um aluno apresentar uma resposta errada, mas
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preciso que os alunos comparem suas escritas com as cartelas de correo, para que o jogo possa prosseguir. Dicas ao professor: Consolidar as correspondncias grafofnicas uma aprendizagem fundamental para os alunos em processo de alfabetizao. Levar os alunos a escrever palabras, compar-las com as cartelas de correo e com a escrita de outros colegas uma prtica que os leva a tentar registrar todos os fonemas, j que esse procedimento necessrio para que se ganhe o jogo. Com isso, os alunos estaro refletindo sobre as unidades sonoras e suas correspondncias grficas, para que seja possvel o registro de palavras. Para o professor, recomendamos que proponha outras atividades que possibilitem a sistematizao das correspondncias grafofnicas, ou seja, atividades que os levem os alunos a perceber todas as relaes entre fonemas e letras. Assim, os alunos podem, por exemplo, ser solicitados a escrever, e duplas ou individualmente, palavras sorteadas, corrigindo-as posteriormente, registrando-as no quadro para apreciao do grande grupo e/ou com a ajuda dessas palavras escritas em cartes e dispostas em quadros de pregas. Esse mesmo tipo de jogo pode ser utilizado para consolidar conhecimentos de regras ortogrficas. O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos alunos reflexo sobre regras que estejam sendo trabalhadas. importante, no entanto, que saberes relativos ortografia que exijam dos alunos compreender regras especficas, sejam enfocados apenas quando os alunos j tiverem se apropriando do sistema alfabtico de escrita. O alfabeto mvel, tambm poder ser utilizado para a escrita das palavras, principalmente pelas crianas nos nveis de escrita iniciais.

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Quem escreve sou! (Cartela do aluno)


Meta do jogo: Ganha o jogo corretamente. quem conseguir escrever mais palavras

Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: - 1 dado de 8 lados - 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada cartela - 4 cartelas de correo Regras: - Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correo correspondente virada para baixo. - Cada jogador deve providenciar papel e lpis para escrever as palavras durante o jogo. - Tira-se no dado quem iniciar o jogo. Quem tirar mais pontos no dado comea o jogo. - Os jogadores decidem quantas partidas sero jogadas. - O primeiro jogador lana o dado. O nmero indicado no dado ir apontar o nmero da figura da cartela cuja palavra dever ser escrita pelo jogador. - O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o jogador seguinte. - O mesmo procedimento seguido pelos demais jogadores.

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No h problema que jogadores escrevam a mesma palavra, j que escrita s ser revelada ao final do jogo, no momento de conforto com a cartela de correo. - Ao final do nmero de partidas combinado entre os jogadores, a cartela de correo desvirada e cada jogador verifica quantas palavras escreveu corretamente.

Repertrio de palavras usadas no jogo PALHAO, BONECA, AVIO , VASSOURA FOGO, PIANO, FACA, CHUVEIRO

BOTA, NARIZ, PATO, SAPATO PETECA, JACA, BON, NUVEM

LUVA, GALINHA, CAMA, CHAPU PAPAGAIO, BOCA, PIO, ESTRELA

CAVALO, PICOL, ABELHA, MACACO UVAS, LPIS, M, OLHO

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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INFORMAES GRFICAS FORMATO TIPOLOGIA PAPEL 15,5 x 22 cm Book Antiqua MIOLO: Off-set - 75g/m2 CAPA: Triplex 270 - g/m2

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