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PREFEITURA MUNICIPAL DE CABO FRIO Regio dos Lagos Estado do Rio de Janeiro Secretaria Municipal de Educao Servio de Orientao

o Pedaggica Educao Especial Coordenao de Deficincias e Transtornos Globais do Desenvolvimento

O autismo uma disfuno global do desenvolvimento. uma alterao que afeta a capacidade de comunicao do indivduo, de socializao (estabelecer relacionamentos) e de comportamento (responder apropriadamente ao ambiente segundo as normas que regulam essas respostas). Esta desordem faz parte de um grupo de sndromes chamada transtorno global do desenvolvimento (TGD). O autismo apresenta comprometimento em trs principais eixos: Interaes sociais Alheios ao ambiente social, Baixa incidncia de interaes com crianas da mesma idade, Falhas em apresentar comportamentos de ateno conjunta, como apontar e rastrear o olhar, compartilhando a ateno com o adulto. Comportamentos estereotipados, repetitivos e restrio de interesses Adeso rotinas ou rituais incomuns; Padres repetitivos de comportamentos, tais como movimentos pendulares do corpo, postura no usual dos dedos, agito frequente das mos; Preocupao persistente com partes de objetos; Comprometimentos qualitativos na comunicao e na linguagem Atraso ou ausncia completa de linguagem falada Quando presente, a fala pode ser idiossincrtica e ocorrer completamente fora de contexto, tambm pode apresentar inabilidade em iniciar e manter conversao Dicas de Como Ensinar Crianas com Autismo Muitos autistas so pensadores visuais, no pensam atravs da linguagem. Geralmente, substantivos so as palavras mais fceis de aprender, pois em sua mente ele pode relacionar a palavra a uma figura. Para ensinar substantivos a criana precisa escutar voc falar a palavra, ver a figura e a palavra escrita simultaneamente. O mesmo deve acontecer quando for ensinar um verbo: segure um carto que diz pular e voc fala pular enquanto executa o ato de pular. Crianas no-verbais tero mais facilidade em associar palavras s figuras se visualizarem a palavra escrita e a figura em um carto. Alguns no entendem desenhos e, por isto, recomendvel trabalhar-se primeiramente com objetos reais e fotos. Alguns conceitos tornam-se difceis de serem apreendidos pela criana autista se no for demonstrado de forma concreta. Por exemplo: ao ensinar o conceito de para cima / para baixo. Utiliza-se um avio de brinquedo e diz para cima enquanto faz o movimento de decolagem e para baixo, enquanto faz o

movimento de aterrissagem, dessa forma, a criana autista ter maior facilidade para compreender tais conceitos. Muitas crianas autistas so boas em desenho, artes e na utilizao de computadores e se fixam num assunto especfico. A melhor maneira de lidar com esta fixao us-las para motivar os trabalhos da escola. Se a criana gosta de trens, leia um livro sobre trens e faa exerccios de matemtica usando trens. Use mtodos visuais concretos para ensinar conceitos numricos. Algumas crianas no-verbais no conseguem, ao mesmo tempo, processar estmulo verbal e visual. Eles so mono-canal (conseguem aprender melhor utilizando apena um tipo de estmulo) e apresentam muita dificuldade para receber informaes de forma visual e auditiva. Muitas vezes, crianas mais velhas e no-verbais, conseguem aprender melhor atravs do toque. Pode ser ensinado o significado das letras, permitindo que as crianas toquem letras de plstico. Eles podem aprender a rotina diria, sentindo alguns objetos, minutos antes da atividade ser executada. Por exemplo: quinze minutos antes do almoo, d uma colher para eles segurarem. Alguns autistas apresentam processamento visual deficiente e acham mais fcil ler letras impressas na cor preta sobre papel colorido, para diminuir o contraste. Tente papel bege claro, azul claro, cinza ou verde claro. Experimente com cores diferentes. Evite amarelo brilhante que pode incomodar os olhos dos autistas.

Os jogos constituem um recurso privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreenso atravs de experincias significativas. Alm disso, os jogos por seu carter coletivo, permitem que alunos autistas troquem informaes, faam perguntas e explicitem suas idias e estratgias avanando em seu processo de aprendizagem e comunicao. Batalha material: cartas do baralho de s a 10 contedo: leitura de nmeros, comparao A meta ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas apresentadas. Todas as jogadas se repetem da mesma forma at que todas as cartas j tenham sido distribudas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos. 7 cobras material: 2 dados, lpis e papel contedo: soma de dados, leitura e grafia de nmeros

Escreve-se a seqncia numrica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o nmero sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os nmeros primeiro, com o menor nmero de cobras o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo. Nunca 10 material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados contedo: soma, noo de unidade, dezena, centena e milhar Cada jogador, na sua vez, jogar o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representar as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palito de cor que represente a dezena (azul, por exemplo). A centena vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.

Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos. material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente. Ex: a professora pega 3 cartelas: crculo, fino, grande, o aluno dever encontrar a forma correspondente as caractersticas apresentadas.

Jogos de mmica: (Imagem e Ao, por exemplo): Ao transmitir sem palavras sentimentos ou situaes, a criana organiza seu pensamento lgico e busca compreender causas e conseqncias para melhor se expressar. Jogo Can Can / Uno: Atua no raciocnio lgico-matemtico, reversibilidade de pensamento, trabalhando tambm sentimentos de intolerncia frustrao. Jogo Banco Imobilirio: Neste jogo, assim como na vida real, a sorte aliada s decises corretas. Trabalha raciocnio, ateno, pensamento lgico... Jogos de vitria ao acaso (roleta, dados, trilha, pistas a percorrer...): Nestes jogos o ganhar e o perder so aleatrios, no dependendo da eficincia dos jogadores. So muito teis para crianas que no aceitam perder. Jogos de estratgia (damas, trilha, xadrez, gamo, contra-ataque, lig-4, Einsten, Senha...). Nestes jogos, preciso que a criana planeje a jogada, faa antecipaes de suas prprias jogadas e as do adversrio. Quebra-cabea: Desenvolve a observao, concentrao, percepo visual e raciocnio.

Sugestes de Atividades Interativas


Atividades Interativas servem para auxiliar crianas e adultos com autismo a interagir e desenvolver suas habilidades sociais. As metas educacionais de algumas atividades podem ser modificadas de acordo com as necessidades de cada pessoa. Por exemplo, no Pega-Pega Surpresa, a meta apresentada

o aumento do contato visual, mas poderia ser tambm a comunicao verbal, e o facilitador ento solicitaria que a criana, ao invs fazer contato visual atravs dos buracos do lenol, falasse uma palavra ou uma sentena para dar continuidade ao pegapega, de acordo com o estgio de desenvolvimento da comunicao verbal da criana. *Sinal Verde para Interao: Depois de um perodo de isolamento, a criana demonstrar estar disponvel para uma interao social atravs de um Sinal Verde. H 3 tipos de Sinais Verdes: Contato visual; Comunicao verbal; Contato fsico.

1. Caa ao Quebra-Cabea Meta: Inspirar um aumento do intervalo de ateno compartilhada. Motivaes / Interesses: Figuras, quebra-cabeas e passeios pela sala /escola. Preparao: Imprima da internet ou desenhe uma verso grande de um dos personagens favoritos da criana (Barney, Backyardigans, Mickey, etc.). Plastifique com papel contact (para tornar o material mais durvel) e corte e pedaos para fazer um quebracabea. Incio da Atividade: Quando a criana oferecer a voc um Sinal Verde para Interao, apresente a atividade pegando uma ou duas peas do quebra cabea. Explique animadamente que figura ser formada quando vocs pegarem todas as peas. Diga tambm que a maneira de pegar mais pea ser ela ir passear pela sala ou pelas dependncias da escola com voc. Aproveite esse momento para lhe apresentar os colegas de classe e pessoas da escola. Passeie com a criana pela sala e pegue uma pea por vez, e a leve at a mesa para juntar a pea ao quebra cabea. Se a criana no quiser passear com voc, procure convid-la outras vezes quando ela oferecer Sinais Verdes at que ela aceite passear. Demonstre para a criana como pode ser divertido observar a figura crescer e se tornar o personagem.

2. Pescando as Sentenas Meta: Estimular a utilizao de sentenas mais longas. Motivaes / Interesses: Atividades fsicas (ex: passear de cavalinho, balanar, rodar, pular na bola grande, etc.) Preparao: Em letras bem grandes, escreva as sentenas que descrevem atividades que voc acredita que sua criana ter interesse em participar. Por exemplo: Eu quero passear no ptio, Eu quero ir sala de leitura, Eu quero pular amarelinha, Eu brincar com avio. Escreva quantas sentenas voc conseguir inventar para aes que voc vai oferecer. Plastifique as sentenas para que elas possam ser reutilizadas. Incio da Atividade: Quando sua criana oferecer um Sinal Verde, pesque uma atividade, leia para ela e a convide para realiz-la juntos. Quando sua criana estiver bem motivada dentro da atividade, voc pode pedir para que ela leia a sentena inteira ou para que repita depois de voc. E voc oferece a ao motivadora.

3. Conversa com os Dados Meta: Conversao com contedo social. Motivao / Interesses: O assunto que sua criana goste de conversar (ex: carros, etc.). Preparao: Faa dois dados gigantes. Um dado ser o dado das situaes, cada face ter uma situao diferente relacionada com a rea de interesse de sua criana (ex: o carro quebrando, comprando um novo carro, etc.). No outro dado, escreva em cada face nomes de pessoas que sua criana conhece (ex: membros da famlia, amigos da escola, professora e o nome da criana). Incio da Atividade: Explique para a criana que neste jogo, cada um tem a sua vez para jogar ambos os dados ao mesmo tempo. A combinao entre a situao e o nome da pessoa ditar o assunto da conversa. A idia conversar sobre como aquela pessoa agiria naquela determinada situao. Queremos encorajar conversas que tenham o foco em informaes pessoais. Se voc jogar os dados e obtiver a mesma combinao uma segunda vez, jogue o dado dos nomes novamente at que voc tenha um nome diferente para iniciar a conversa. Descreva a situao de forma animada, divertida, e bem detalhada. Procure adicionar na sua descrio vrios interesses da criana. Por exemplo, se a criana gosta de humor tipo pastelo, inclua na histria pessoas escorregando ou deixando coisas cair, etc. Estimule a criana a ter a vez dela. Auxilie a criana a contar a histria o quanto voc achar necessrio. Quando a criana entender bem o mecanismo do jogo e estiver altamente motivada, comece a introduzir desafios maiores. Oferea menos auxlio, fique em silncio e espere que a criana oferea mais idias espontaneamente. Se necessrio, oferea algumas dicas relativas personalidade daquela pessoa especfica (ex: Voc se lembra como o Beto gosta de conversar o tempo todo? O que voc acha que ele faria se o carro dele quebrasse?). 4. Invente uma histria engraada para estimular a fala espontnea. Faa uma pilha de cartes com uma palavra ou desenho em cada um, as palavras devem estar relacionadas aos interesses do aluno autista. Inclua nas fichas, uma que tenha o ponto de interrogao. Inicie ento uma histria utilizando uma cartolina. Inicie a frase e faa uma pausa, pegue um carto e use a palavra para completar a frase. Se voc pegar um ponto de interrogao, voc ou a pessoa podem inventar qualquer palavra para escrever naquele ponto da histria. Quanto mais engraada e sem sentido a histria melhor!

5. O entrevistador! Encorajar a conversao atravs da dramatizao de vrios personagens. Leve um gravador para a sala, o aluno dever entrevistar os diversos personagens do desenho ou livro escolhido. Estimule o aluno a entrevist-lo por 3 minutos.

TRABALHAR SOCIALIZAO E ORALIDADE Para trabalhar o nome dos colegas da sala, pode-se utilizar esse tipo de chamada. O aluno autista coloca a foto dos colegas que esto presentes, nomeiaos e realiza a contagem dos presentes. uma maneira ldica e que geralmente surte efeito na aprendizagem e socializao do aluno.

Para trabalhar o nome dos familiares e o parentesco, pode-se utilizar vrios tipos de recursos ldicos. O aluno autista, coloca a foto do familiar e nomeiao ou coloca-se frases sobre o que est fazendo na foto.

TRABALHANDO O NOME

TRABALHAR REGRAS E SOCIALIZAO Utilizar fichas com figuras ou pranchas de comunicao para que o aluno autista consiga entender e observar o passo a passo da regra / assunto trabalhado

OS 03 PASSOS PARA ACALMAR

RESPIRAR FUNDO

CONTAR AT 5

SENTAR NA CADEIRA

TRABALHANDO A ROTINA Uma caracterstica do aluno autista a necessidade de ter segurana em sua rotina diria, para auxiliar nessa necessidade podemos montar a rotina semanal utilizando fichas / cartaz organizando a rotina diria/semanal do aluno Autista. Utilizar o sistema baseado em figuras ou fotos selecionadas de acordo com as necessidades e/ou interesses individuais. Quando o autista estabelece a associao entre a atividade e o smbolo facilita tanto a comunicao quanto compreenso.

Organizar o ambiente fsico da sala de aula a partir de placas que tenham desenhos para indicar coisas bsicas como: Ir ao banheiro, comer, beber gua, um brinquedo especifico, sair de sala, etc. Essas placas devem ser trabalhadas com o aluno autista e esse com o tempo poder se comunicar com a professora e os colegas mostrando o que quer.

TRABALHAR CONTEDOS ESPECFICOS Utilizar material concreto e ldico facilita na aprendizagem do aluno autista

Trabalhando relao nmero/quantidade

Atividade para relacionar a imagem da nota com o seu valor, tendo um apoio visual como suporte.

Trabalhando adio simples

Agrupamento por cor

Trabalhando as figuras geomtricas e formas

Trabalhando as texturas / sensaes

Relao Objeto / Ficha

Relacionando o desenho com a escrita

Pegar o desenho de alguns animais, que comecem com aquelas letras, realizar a anlise sonora / grfica, ensinando o aluno a associar o desenho com a letra inicial Trabalhando a escrita da palavra / slaba

Trabalhando a letra inicial

Trabalhando Antnimos

Relacionar figuras diversas sobre um mesmo tema

Trabalhando a Escrita de palavras com material de apoio

Utilizando Quebra Cabea para trabalhar reconhecimento da escrita e alimentao

Utilizando quebra cabea formao do desenho e da palavra

Elaborar Atividades Utilizando Material Concreto Trabalhando as partes das plantas

Trabalhando os sintomas da Gripe

Trabalhando as partes do corpo humano

Livro de Atividades
Nesse livro de atividades podem ser trabalhadas todas as disciplinas. O nome do livro Meu livro mgico, pois ele ter o contedo que seu dono preferir e tambm sempre que for usado ter uma nova cara. 1Disponha o livro para que o aluno possa explorlo. Logo na capa tem um local onde o aluno gruda seu nome. Se ele j souber escrever, o mesmo escrever no papel j pronto para grudar no local indicado.

Materiais Usados: EVA de qualquer cor; Feltro, velcro, cola basto; Figuras de personagens, alimentos, animais, nmeros, letras, etc (que podem ser adquiridas em revista, encarte de lojas de brinquedos / mercado e internet).

Abrindo o livro o aluno ver que ele estar em branco, ou seja, ter s os velcros colados no mesmo. A idia que intuitivamente ele seja levado a querer grudar as figuras oferecidas, ou as que ele escolha, pois dever ter colees de figuras separadas por temas (animais, filmes, alimentos, etc.), de acordo com as preferncias do aluno. Desta forma ele estar personalizando a atividade, sendo este o principal segredo do sucesso da mesma.

Cada nmero no seu quadrado


O objetivo trabalhar: Cores; Nmeros; Seqncia numrica; Identificao dos personagens Os materiais usados: Papel carto nas cores vermelha, azul, amarelo, verde e branco; Figuras de personagens (que podem ser adquiridas em revista, encarte de lojas de brinquedos e internet); Bolas nas quatro cores primrias (essas bolas podem ser feitas com jornal amassado e coberto com fita colorida) Velcro 1-Recorte o papel carto branco no tamanho 50cm x 50cm, essa vai ser a base (se preferir use papelo); 2-Cada quadrado que compe a atividade tem 2cm de altura e 7cm x 7cm de tamanho, distribudos nas quatro cores. 3-No fundo do quadrado cole as figuras distribuindo-as de forma que elas possam se repetir. Foi usadas figuras do Pica-pau, shrek, Xuxa, Ben 10, Era do gelo, Bob Esponja, e carros. 4-No centro de cada quadrado na parte superior cole um pedao de velcro, onde vo ser grudados os nmeros. 5-Recorte o papel carto branco no tamanho de 2cm x 3cm, cole no verso, pedao de velcro e na frente numere de 1 a 20. 6-No centro do tabuleiro vai ficar um quadrado maior de 14cm x 14cm onde sero dispostos os nmeros, bolas e tampas de pet.

Desenvolvimento: 1- Disponha a atividade para que os alunos possam explorar, visualizando-a e ao mesmo tempo chamando a ateno para a atividade. 2- Pea para identificarem os personagens e se o aluno no verbaliza, neste momento aponte e fale o nome de cada personagem. 3- Pea para colocar uma bola no quadrado de mesma cor, tambm pode pedir para colocar em um quadrado de um personagem especfico. 4- Com os nmeros pea para o aluno grud-los nos quadrados de forma ordenada. Explore a atividade conforme o nvel do aluno. Se o mesmo no conhece os nmeros, entregue cada nmero na mo dele pedindo para grudar no local indicado por voc e vai identificando cada um. Tambm se preferir pode usar tampas de pet para usar nos quadrados pedindo ao aluno para significar ou relacionar o nmero com a quantidade.

Utilizando o Tangran
A filosofia do tangram que um todo divisvel em partes, as quais podem ser reorganizadas num todo, como a prpria concepo de Malba Tahan sobre a matemtica. Podemos dizer que o autismo tambm se assemelha com esta regra do tangram, que devemos conhecer todas as particularidades (partes) da pessoa com autismo, para entend-lo como um todo seguindo a regra do respeito. O Tangram extremamente eficiente para o desenvolvimento do raciocnio lgico e geomtrico, principalmente no que se refere s relaes espaciais. Tambm desenvolve a coordenao motora fina.

Para auxiliar o nosso aluno autista a desenvolver tais competncias, pode-se confeccionar o tangran utilizando E.V.A. e papelo, faz-se os moldes com papelo e cola-se o E.V.A. nos dois lados, conforme imagem ao lado.

Essas peas vo ser usadas como encaixe de uma base tambm feita com Eva para cada figura (ver figuras abaixo). Como voc pode observar foi usado s duas cores para evitar desateno. Este modelo de atividade com encaixes facilita muito o trabalho, principalmente para quem tem dificuldades na coordenao motora. Dentro do molde tem o lugar identificado para cada pea. Para cada nvel de aprendizagem do aluno use o grau de dificuldade adequado.

Trabalhando o Corpo Humano


Atividade de cincias pode se tornar ldica ao usar o corpo da criana como molde. Usa-se se necessrio, duas folhas de papel madeira para ficar do tamanho da criana. Na frente do espelho, a criana olha o reflexo do prprio corpo e compara com o corpo desenhado no papel. Durante a atividade a professora explica sobre o corpo humano, o que , pra que serve... Depois, pode-se buscar na Internet um esqueleto, aumentando-o para o tamanho real da criana. Novamente, a professora explica sobre o esqueleto, o que , qual a finalidade... A criana recorta todos os ossos e cola em seus respectivos lugares. Cada osso que a criana colar, ele deve tocar nos ossos de um colega e nomear o osso. Posteriormente, pode-se acrescentar outras partes como: pulmo, corao, crebro, etc, at chegar nas partes externas, cabelo, pele, unha. Mas lembrando: sempre devemos nomear e explicar cada coisa., pois o que comum acontecer com muitos autistas ele falar muitas coisas que no sabe o que significa, ler textos sem entender o que est lendo, etc...

Variao da atividade: Nomeie cada parte do corpo com um carto removvel. Na parte de cima do cartaz, escreva Colorir ______. Pea para a pessoa pegar o carto que corresponde parte do corpo que ela quer que seja colorida e que o coloque no espao para completar a sentena. Quando ela estiver altamente motivada, estimule a criana autista a dizer a sentena completa. Se ela disser apenas colorir, responda colorindo algo fora do corpo. Se ela disser apenas perna, responda balanando a sua prpria perna. A idia incentivar a pessoa a dizer colorir perna ou colorir a perna para voc entender e colorir a perna no corpo do cartaz.

COLORIR: __________

Trabalhando o Nmero Telefnico Este exerccio trabalha o nmero do telefone. Que pode ser muito til. Observe que primeiro h a pergunta: Qual o nmero do telefone de sua casa? ( treinamos tanto a pergunta verbalmente como por escrito.) Ento, o aluno escreve os nmeros do telefone nas linhas pontilhadas. Depois no desenho grande do telefone, ele simula a digitao dos nmeros no papel como se estivesse usando o aparelho de verdade.

Trabalhando a Leitura e a Escrita


Alguns autistas, mais comprometidos, no conseguiro soletrar as slabas das palavras, mas todos podem ler algumas palavras globalmente, s ensinar as palavras mais importantes. Apresentar sempre a figura com a palavra escrita, para que ele leia a ficha globalmente. Trabalhar poucas fichas por vez, depois que ele conseguir ler globalmente as fichas j trabalhadas, ir incluindo outras.

Exerccios: Decompor a palavra barata e separar as slabas nos quadrados acima do desenho. Identificar as slabas da palavra panela que estavam misturadas dentro de uma bandeja. O aluno retira slaba por slaba e cola na ordem compondo a palavra no papel e cola alimentos dentro da panela. O aluno deve pesquisar em revistas os alimentos para por na panela, recortar e depois colar. Quando chegar na hora do almoo, pode-se levar o aluno para a cozinha para ele observar o preparo de alimentos, ou enviar tal observao como dever de casa. Observar a me preparando o jantar, por exemplo.

Outra sugesto para se trabalhar a composio da palavra partindo de slabas misturadas.

Jogos Interativos

WhizKidGames um portal de jogos que tem como objetivo ajudar as crianas autistas. Um portal onde desenvolveram 16 jogos focados s aes do dia a dia, como vestir, ir escola, etc. Apenas temos que selecionar o jogo e comear automaticamente, sem distraes de nenhum tipo. http://www.whizkidgames.com/

Planet Nemo um portal que apresenta jogos que desenvolvem a linguagem, a inteligncia lgico-matemtica e o pensamento crtico. ttp://www.planetnemo.fr/int/Brasil/NEMO.HTM

Outras Sugestes COMO TRABALHAR COM A CRIANA AUTISTA Dificuldade Soluo No Prestam ateno a instrues verbais/ tem Pistas visuais, estruturao do ambiente, baixa compreenso da linguagem falada. rotina previsvel, apoio concreto nas regras e informaes importantes. Baixa resistncia a frustrao (desiste Estruturao de jogos e atividades facilmente e pode ficar agressivo se no (visualizao de seu incio, meio e fim), consegue realizar determinada atividade). aprendizagem com nveis de ajuda, incluso de pausas com atividades do interesse da criana. Distrao Controle dos estmulos distrativos, estruturao da rotina, ateno individual. Insistncia em realizar atividades restritas e de Conduzir a rotina abrindo espao para as seu prprio interesse / baixa socializao atividades de interesse em momento oportuno (aps a realizao das atividades coletivas). Dificuldade de organizao Estruturao do ambiente e das atividades; pistas visuais, ordenao entre atividades e pausas.

Bibliografia A matemtica na Educao Infantil A teoria da Inteligncias mltiplas na prtica escolar Ktia S. Smole Ed. Artes Mdicas As cem linguagens das crianas Gandinio e Forman Editora Artmed Frum Bimestral conversando sobre a incluso Prefeitura de Niteri

Programa Son-Rise. http://www.inspiradospeloautismo.com.br/Programa/Programa.html


Revista Ciranda da Educao Autismo Revista Guia Escolar Ano 01 n01/2011 Revista Incluso Ano 03 n 05/2011 TCC Autismo: Desafio na Alfabetizao e no Convvio Escolar http://www.crda.com.br/tccdoc/22.pdf http://www.autismonoamazonas.com/2010/11/material-didatico-para-autistas-jogo-de.html

Elaborado por Karla Maria da Silva Medeiros Coordenao das Deficincias e Transtornos Globais do Desenvolvimento Servio de Orientao Pedaggica Educao Especial Diviso de Superviso Escolar Departamento Tcnico Pedaggico DETEP

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