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Sussurros Congelados uma pequena aventura de D&D para quatro personagens de 3 nvel. O cenrio em sua maior parte se passa perto de um remoto alojamento de caadores dentro de uma oresta enevoada. O cenrio pode ser utilizado em qualquer rea fria que tenha um caminho afastado em uma oresta do seu mundo de campanha uma rea com muitas rvores pequenas perto do crculo rtico; um espao cortado de taiga perto de uma rea onde as rvores param de crescer, ao lado de uma encosta alta; ou at mesmo em uma oresta temperada que est passandopor um inverno muito forte e no natural. Como sempre, sintase vontade para adaptar o material apresentado aqui como quiser para que ele se encaixe em sua campanha.
Preparao
Voc (o Mestre) precisar dos livros bsicos de D&D o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros para usar esta aventura. O modelo wendigo aparece no suplemento Fiend Folio (suplemento no traduzido), e embora esse livro seja til, as estatsticas completas do wendigo encontrado nesta aventura esto descritas no nal. Para comear, imprima a aventura, incluindo os mapas. Leia todo o cenrio pelo menos uma vez para se familiarizar com os acontecimentos, ameaas e principais PdMs. Reveja as regras para orestas (na pgina 87 do Livro do Mestre) e perigos do frio (na pgina 302 do Livro do Mestre), pois ambas tm um papel importante em Sussurros Congelados. Os textos dentro das caixas cinzentas so informaes para os jogadores, que voc pode ler em voz alta ou parafrase-los conforme for apropriado.
REDERPG
Antecedentes
Apesar do frio pungente que reina aqui nove meses ao ano, a Floresta do Caminho dos Troncos foi por muito tempo uma fonte de prosperidade para os povos civilizados que vivem prximos a ela. Muitos armadilheiros e caadores passam a melhor parte do ano dentro das suas bordas, armazenando peles e carne para comercializar nas cidades fronteirias ao sul, onde eles passam os
invernos. Muitos deles acreditam que o valor das mercadorias paga os riscos que correm na Floresta do Caminho dos Troncos. Entretanto, recentemente, um pequeno grupo de caadores conduzidos por um ranger humano denominado Aaron Korigard despertou uma ameaa terrvel na oresta. Tomando como base uma antiga e remota moradia de caadores conhecida como Alojamento da Rocha Azul, os homens de Aaron caaram os animais da oresta com seus coraes e mentes movidos pela crueldade e no pela necessidade de se alimentar. Eles focaram seu dio especialmente na populao local de lees do Caminho dos Troncos. Os lees do Caminho dos Troncos so bem pequenos (mais parecidos com leopardos), mas eles so conhecidos por serem geis e cuidadosos. Entretanto, os caadores tiveram a vantagem da inteligncia e suas ferramentas, e logo tinham assassinado toda a matilha, exceto por seu lder. Na medida em que o inverno piorava e a caa tornava-se cada vez mais escassa, o ltimo leo sobrevivente da chacina comeou a morrer de fome. Neste ponto, as foras obscuras da natureza tomaram uma deciso. Quando os destruidores da matilha se instalaram no seu alojamento para esperar o m de uma nevasca sbita, o grande gato transformou-se em um wendigo um terrvel esprito farico, nascido da inanio e do frio. O leo wendigo s levou trs dias para acossar e matar a maior parte dos caadores, mas o prprio Aaron escapou da morte. O astuto ranger percebeu que ele estava em seu encalo e tentou fugir de volta civilizao, mesmo tendo sido horrivelmente ferido pelo leo wendigo e tendo perdido a maior parte das suas provises. Ele no conseguiu ir muito longe antes de ser subjugado pela fadiga e se tornar tambm um wendigo. Os dois inimigos no passado o leo e o humano esqueceram-se totalmente de suas vidas anteriores. Completamente consumidos pelas foras sobrenaturais da fome eterna e do dio congelado, eles cam espreita separadamente na Floresta do Caminho dos Troncos, procurando seres vivos para matar. Nas semanas seguintes antes da aventura, um novo grupo de caadores foi para o Alojamento da Rocha Azul. Keller, um ladino procurado em outra cidade por roubar um anel que pertence a um nobre, juntou-se a este novo grupo de caa para evitar a captura. Desde sua chegada, Aaron atacou
e feriu alguns membros do grupo, inclusive Keller, que depois matou seus companheiros que estavam no alojamento com ele. Se ele no for curado ou morto logo, ele tambm se tornar um wendigo e se juntar a Aaron em sua caada sem m.
Sinopse da Aventura
O wendigo que uma vez foi Aaron ca espreita dos PJs enquanto eles caminham pela oresta em direo ao Alojamento da Rocha Azul. Quando eles chegam, encontram o lugar como um verdadeiro mausolu. A investigao inicial indica que os ltimos caadores que caram no local sucumbiram presso do connamento e mataram uns aos outros. Contudo, logo ca claro que a criatura responsvel pelas suas mortes ainda est muito viva. O clmax da aventura ocorre quando os PJs devem defender-se contra os ataques do perigoso wendigo.
Ganchos da Aventura
Como Mestre, voc deve decidir a melhor forma para introduzir os PJs na aventura. Contudo, este cenrio bem mais aproveitado se os personagens no tiverem conscincia do fato de que terrveis espritos malignos esto assombrando a Floresta do Caminho dos Troncos. Assim, as suas motivaes para viajar pela oresta devem se originar de alguma outra necessidade de chegar at o Alojamento da Rocha Azul. Voc pode usar os seguintes ganchos para incentivar os jogadores, modicando-os como necessrio para ajust-los sua campanha ou aos Personagens dos Jogadores. De passagem por uma cidade fronteiria perto da borda da Floresta do Caminho dos Troncos, os PJs descobrem que os comerciantes pagam bem pelo couro dos esquivos lees do Caminho dos Troncos at 50 PO por cada. Perguntando pela cidade, os personagens rapidamente descobrem que um grupo de caadores com o mesmo objetivo partiu recentemente para o Alojamento da Rocha Azul, um abrigo localizado perto da tradicional rea de caa aos lees. Os habitantes da cidade asseguram que se eles desejam tentar a sorte na caa aos lees, Rocha Azul o lugar certo.
Se a ndole dos personagens tender mais para o lado da natureza, eles ouvem sobre os preos que as peles de leo do Caminho dos Troncos esto cotadas atualmente. Qualquer personagem com graduaes em Conhecimento (natureza) sabe que os lees do Caminho dos Troncos so criaturas em perigo, e este fato pode estimular os PJs a encontrar o Alojamento da Rocha Azul e convencer a quem estiver l a cessar a caa. Um dos caadores no Alojamento da Rocha Azul no realmente caador; seu nome Keller, um ladino que se juntou a outros caadores depois de roubar o anel mgico de um nobre local. Esperando evitar as autoridades, Keller decidiu esconderse durante o inverno em Rocha Azul, fazendo-se passar por um caador. O nobre contratou os PJs para capturar o ladro e recuperar o anel roubado. Keller no pensou em disfarar-se, ento seguir sua pista desde sua fuga cidade fronteiria algo relativamente fcil. Quando os personagens chegam, o proprietrio do posto comercial local reconhece a descrio que eles fornecem e informa que o homem que eles buscam partiu h algumas semanas com um grupo de caadores para o Alojamento da Rocha Azul. O Alojamento da Rocha Azul foi construdo h muitos anos, mas o seu proprietrio morreu no muito depois do m das obras e no deixou nenhum herdeiro. Desde ento, o alojamento serve como um lugar onde os caadores cam na oresta sem gastar nada. Um homem que declara ser o herdeiro do alojamento contratou os PJs para ir at l e determinar se vale pena reclamar a posse, ou se ele deve vender o lugar a um preo bem baixo. Alternativamente, um dos PJs pode herdar o Alojamento da Rocha Azul, ou um deles encontrou a escritura do alojamento em um tesouro de uma aventura anterior. Os PJs cam perdidos na Floresta do Caminho dos Troncos em seu caminho para outro lugar. Durante uma nevasca, eles acidentalmente chegam ao Alojamento da Rocha Azul.
Caminho dos Troncos e no Alojamento da Rocha Azul. Os encontros indicados para cada um desses locais ocorrem na ordem dada. Os PJs podem passar algum tempo coletando informaes em uma ou vrias das cidades fronteirias na rea, se desejarem. Todos sabem onde ca o Alojamento da Rocha Azul e para o que ele usado, mas ningum sabe sobre os wendigos na oresta. A aventura comea quando os personagens chegam rea arborizada perto do alojamento.
Comeando a Aventura 3
Sussurros Congelados uma aventura baseada em eventos que ocorre na Floresta do
A trilha que leva ao Alojamento da Rocha Azul bem simples de seguir; um personagem tem que ser bem sucedido em um teste de Sobrevivncia com CD 10 a cada hora para evitar vagar a esmo (os personagens podem escolher 10 nesses testes e devem ser estimulados a faz-lo). Enquanto eles estiverem na trilha, o movimento dos personagens cai para trs quartos do valor normal. Um grupo que se move a uma velocidade de 9 m pode cobrir assim aproximadamente 27 km depois de 8 horas de caminhada, conseguindo chegar ao Alojamento da Rocha Azul algumas horas antes do pr-do-sol em seu quarto dia na oresta. Os abrigos naturais, que podem alojar at quatro criaturas Mdias, esto localizados aproximadamente a cada 27 km ao longo da trilha, portanto os personagens que se movem em uma velocidade de 9 m devem ser capazes de dormir em um abrigo a cada noite enquanto eles mantiverem este ritmo de caminhada. Os grupos mais lentos devem forar a marcha um pouco para conseguir abrigo ou construir o seu prprio. Fora da trilha, as coisas rapidamente cam piores. O terreno cheio de colinas, rvores e congelado reduz o movimento metade do normal, e algum no grupo deve fazer um teste de Sobrevivncia com CD 15 a cada hora passada fora da trilha ou caro perdidos. O inverno especialmente cruel e as depredaes dos caadores locais reduziram dramaticamente a quantidade da caa local. A gua bem abundante na forma de neve e numerosas correntes parcialmente congeladas, mas comida dif cil de se conseguir. Um personagem que deseja caar e forragear comida pode encontrar comida e gua para si prprio com um teste bem-sucedido de Sobrevivncia com CD 18, e para outra pessoa para cada 2 pontos que o teste exceder 18.
S 5% destes encontros devem ser com lees do Caminho dos Troncos (ver o encontro A1 para as estatsticas de jogo). A um dia de viagem do Alojamento da Rocha Azul, no haver nenhum encontro aleatrio.
Encontros Aleatrios
Por causa da falta de vida animal, a oresta est estranhamente tranqila e sem monstros. Nenhum encontro casual ocorre enquanto os PJs permanecerem na trilha. Se eles insistirem em explorar a rea fora dela, a possibilidade de um encontro s de 4 % por hora. Os encontros aleatrios so com carcajus, lobos ou possivelmente outros caadores (normalmente especialistas humanos de 1- 3 nvel), escolha do Mestre.
comeu os restos de Kyle porque pode sentir a mcula no-natural do wendigo no corpo dele. Se o leo ouvir a aproximao dos PJs, ele rapidamente se esconder em um lugar prximo e ir se preparar para dar o bote. Leo do Caminho dos Troncos: 19 PV (ele recebeu 4 pontos de dano por contuso pela inanio); Livro dos Monstros, pgina 278 (estatsticas do leopardo). Tticas: O leo ataca os personagens de onde ele est se escondendo, assim que passarem por ele. Se ele car com 10 pontos de vida ou menos, ele foge. Se ele fugir, ele conduzir os PJs na direo do corpo de Kyle, se eles j no o encontraram. Tesouro: A adaga obra-prima de Kyle permanece ao seu lado, e seu equipamento para clima frio pode ser usado por um humanide Mdio.
somente ele) que vem sob os sons do vento suave que sopra e da neve que cai dos ramos das rvores. Desenvolvimento: Se os personagens tentarem virar o jogo contra o wendigo e perseguilo, Aaron usar sua habilidade de caminhar no vento para evit-los, ento retornando para atormentlos novamente depois. Se eles, de alguma forma, o acuarem, v para o encontro B2.
sado procura de ajuda, trouxe seus corpos e os abandonou nas rvores abaixo do alojamento. Neste meio tempo, o homem que estava mais ferido no alojamento (o ladino Keller) sucumbiu loucura e atacou os demais. Ele matou dois dos caadores, mas o terceiro (Kyle Tanner, o outro homem ferido) fugiu para a oresta. Aaron cou espreita de Kyle at que ele tirasse a prpria vida, logo voltou para espreitar a rea do Alojamento da Rocha Azul e esperar a transformao de Keller em um wendigo. Algum que desa pela lateral do rochedo ngreme (Escalar CD 15) para procurar a oresta abaixo do alojamento, ir encontrar os corpos com um teste bem-sucedido de Procurar CD 12.
corpos, depois os escondeu embaixo das peles nas camas para comer mais tarde. A porta na parede oposta leva a uma pequena despensa cheia de lenha, alguns barris de gua congelada, e um pouco de comida seca. Um montculo de peles de leo do Caminho dos Troncos domina o centro da sala, a maior parte delas foi deixada aqui pelo grupo de Aaron. Keller est escondido nesta cmara quando os PJs se aproximam. Criatura: Keller o ladino observa da despensa, olhando pelas janelas procurando por sinais do wendigo (ou algo mais, no que diz respeito ao assunto) e se alimentando da comida que estava armazenada. Se ele vir ou ouvir a aproximao de algum, ele se esconder perto da porta e ir preparar uma ao para atacar qualquer um que entre na despensa. Keller est muito estranho, seus olhos so pura selvageria e espuma desce por sua boca. A sua roupa est endurecida com sangue congelado, e a sua pele est coberta por numerosas chagas e feridas. Ambos os seus ps parecem estar horrivelmente enregelados, mas de fato esta condio uma manifestao da sua transformao iminente em um wendigo e no afeta a sua movimentao. Keller: Humano ladino 3; ND 3; Humanide Mdio; DV 3d6+3; 6 PV (originalmente 13); Inic. +6; Deslocamento 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 14 ; Ataque Base +2; Agarrar +4; Ataque +5 corpoa-corpo (1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou +4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]); Ataque Total +5 corpo-a-corpo (1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou 4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]); AE ataque furtivo +2d6; QE evaso, sentir armadilhas +1, achar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 1, Car 12. Percias e Talentos: Abrir Fechadura +8, Avaliao +6, Blefar +7, Diplomacia +9, Esconderse +10, Falsicao +6, Furtividade +10, Intimidar +3, Prestidigitao +12, Usar Corda +10; Iniciativa Aprimorada, Mos Leves, Sorrateiro. Evaso (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos para receber metade do dano, Keller no recebe nenhum dano caso seja bem sucedido no teste. Sentir Armadilhas (Ext): Keller recebe um bnus de +1 em testes de Reexos feitos para
evitar armadilhas e um bnus de +1 na CA de esquiva contra ataques feitos por armadilhas. Achar Armadilhas: Keller pode usar a habilidade de Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tem uma CD maior que 20. Equipamento: Armadura acolchoada, adaga obra-prima, anel de proteo +1. Tticas: Keller est muito descontrolado, embora ele ainda no tenha concludo a sua transformao em um wendigo, isto no tarda para acontecer. Ele ataca com a sua mordida, um ataque desarmado normal que provoca ataque de oportunidade. Ele luta at morte, perseguindo os seus inimigos at a borda da clareira se necessrio. Desenvolvimento: Um teste de Procurar CD 12 bem-sucedido indicar os corpos escondidos na sala principal. Ambos so pouco mais do que esqueletos vermelhos congelados, desde que Keller comeu tudo o que ele podia em uma tentativa de acabar com a fome sobrenatural que crescia dentro dele. Um teste bem sucedido de Cura (CD 15) indicar que, independentemente do que seja que comeu os corpos, tinha dentes semelhantes aos dos humanos. Tesouro: Ambos os arcos no cho so arcos longos compostos obra-prima (+3 no bnus de For), e a machadinha tambm obra-prima. Dezenove echas obra-prima esto espalhadas pela sala tambm. Um teste bem sucedido de Procurar com CD 20, feito enquanto a lareira examinada, revela uma rocha solta na cornija da lareira. Atrs dela h um pequeno espao oco que contm duas poes de curar ferimentos leves e trs poes de resistncia a elementos. A despensa contm onze peles de leo do Caminho dos Troncos, cada uma vale 50 PO. Vender essas peles, contudo, pode gerar a ira de druidas locais ou outros naturalistas. Distribuio de Experincia: Como Keller est ferido e insano, conceda s 50 % dos pontos de experincia normais se os personagens o derrotarem.
o mximo possvel. Quando a vtima car sozinha, o wendigo atacar. Aaron uma criatura perigosa que pode ser devastadora contra um grupo despreparado de personagens de 3 nvel. Antes de iniciar os ataques, tenha certeza de que os PJs tm pistas sucientes sobre a presena e capacidades do wendigo. Muitos dos encontros nesta aventura fornecem informaes sutis da criatura, mas a maior arma que os PJs podem usar contra ele o fogo. Os caadores no alojamento compreenderam a sua fraqueza, mas as nicas pistas da sua descoberta so as paredes chamuscadas dentro do alojamento e as cicatrizes de queimadura no rosto de Aaron. Voc pode deixar dicas adicionais para os PJs se eles ainda no tiverem descoberto com o que esto lidando. Antes dos ataques do wendigo, permita a um personagem que estude as pistas com um teste de Conhecimento (natureza) com CD 25 para desconar que seu inimigo pode ser um wendigo (assumindo que ele tenha graduaes na percia). Uma vez que Aaron tenha atacado, cada PJ que tenha graduaes na percia pode fazer um novo teste de Conhecimento (natureza) com CD 15 para deduzir esta informao. Se o resultado do teste for 25 ou maior, o PJ tambm descobre que o fogo uma arma potente contra o monstro. Criatura: O wendigo era uma vez Aaron Korigard, um caador humano amargo e detestvel. Agora ele aparece como uma caricatura viva, feroz, de olhar selvagem, e sobrenatural do seu antigo eu. Os seus olhos brilham com uma luz azul fria e vil, e a sua boca est cheia de dentes pontiagudos, entrelaados semelhantes aos de um tubaro. A sua caracterstica mais perturbadora, entretanto, so as suas pernas, que agora terminam em cotos carbonizados e ensangentados. Uma queimadura parcialmente curada e cheia de apostemas pode ser vista no lado esquerdo de seu rosto. Aaron Korigard: Ranger humano wendigo 3; ND 5; Fada Media (frio); DV 3d6+12; 22 PV; Inic. +5; Deslocamento Vo 36 m (perfeito); CA 21, toque 17, surpresa 16; Ataque Base +3; Agarrar +7; Ataque corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); Ataque Total corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); AE doena, sussurros enlouquecedores, mordida voraz; QE canto do olho, inimigo predileto (animais +2), imunidade ao frio, regenerao 5, vulnerabilidade a fogo, empatia selvagem +5, caminhar no vento; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +8,
Aaron continuar a espreitar os PJs, enquanto eles permanecerem na rea, tentando reduzir o valor da Sabedoria de sua vtima escolhida
Von +1; For 18, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 10, Car 14. Percias e Talentos: Conhecimento (geograa) +7, Conhecimento (natureza) +9, Escalar +10, Esconder-se +21, Furtividade +21, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivncia +14; Reexos em Combate, Tolerncia, Sorrateiro, Rastrear, Foco em Arma (arco longo). Doena (Sob): Uma criatura que for ferida pela mordida de Aaron deve ter sucesso em um teste de Fortitude com CD 15 ou ser infectada com a sua fome. O perodo de incubao 1d3 dias, e a doena causa 1d3 pontos de dano temporrio de Sabedoria. Cada dia que a vtima sofrer dano de Sabedoria da doena, ela deve ter sucesso em um teste de Fora de Vontade CD 13 ou ser tomada por uma fome insacivel pela carne da sua prpria espcie. Uma vtima que cometa este ato de canibalismo no conserva nenhuma memria dele. Uma vtima que tenha sua Sabedoria reduzida a 0 imediatamente se transforma em um wendigo e corre pelo cu com tal velocidade que os seus ps se consomem, deixando cotos sangrentos e carbonizados. Sussurros Enlouquecedores (Sob): Aaron pode usar a sua habilidade de sussurros enlouquecedores uma vez por dia em qualquer alvo a at 36 m. Esta vtima o nico que pode ouvir os sussurros deve fazer um teste de Sabedoria com CD 13 ou receber 1d3 pontos do dano temporrio de Sabedoria. Mordida Voraz (Ext): A mordida de Aaron gera uma ameaa de sucesso decisivo em uma jogada de 1820 e causa o triplo de dano em um sucesso decisivo conrmado. Uma ferida resultante do sucesso decisivo de um ataque de mordida causa 3 pontos de dano por sangramento a cada rodada posterior; mltiplos ferimentos resultam em uma hemorragia cumulativa. A hemorragia s pode ser parada por um teste de Cura bem sucedido com CD 10 ou atravs de cura mgica. Canto do Olho (Sob): Quando Aaron espreita uma vtima enquanto caminha no vento, ele sempre parece espreitar como se a sua vtima apenas o visse pelo canto do olho. Esta vtima recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidade baseados em Sabedoria enquanto Aaron o espreitar. Inimigo Predileto: Aaron ganha um bnus de +2 em seus testes de Blefar, Observar,
Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia usando essas percias contra animais. Ele adquire o mesmo bnus em jogadas de dano de arma contra criaturas deste tipo. Regenerao 5 (Ext): Fogo causa dano normal a Aaron. Empatia Selvagem (Ext): Aaron pode usar a linguagem do corpo, vocalizaes e conduta para mudar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia para mudar a atitude de uma pessoa. O seu bnus no teste +5. Um animal domstico tpico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto os animais selvagens so normalmente no amigveis. Aaron e o animal devem estudar um a outro durante 1 minuto. Esta habilidade tambm pode ser usada para inuenciar uma besta mgica com um valor de Inteligncia de 1 ou 2, mas Aaron recebe um redutor de -4 no teste. Passeio de Vento (Sob): Aaron pode caminhar no vento vontade, mudando da forma f sica para a forma incorprea ou vice-versa com uma ao de movimento. Equipamento: armadura de couro +1, amuleto de armadura natural +1. Tticas: Se os PJs tentarem deixar o alojamento e voltar civilizao, o wendigo acelera seus planos e ataca-os uma hora depois que eles entrarem na oresta. Aaron quer espalhar sua terrvel maldio, portanto ele se d ao trabalho de no matar aqueles que ele infeccionou com sucesso com a sua doena. Ele s retrocede se ameaado com o fogo. Como Aaron se regenera, so grandes as possibilidades de que os PJs o matem e deixem o seu corpo sem queim-lo, desta forma ele logo se regenera e ataca novamente.
Concluso da Aventura
A aventura termina logo que os PJs realizem suas metas especcas que so viajar para o Alojamento da Rocha Azul e fugir para a civilizao (matando ou no o wendigo).
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Novas Aventuras
Se Aaron sobreviver, ele continuar a ameaar as redondezas da oresta e conseqentemente comear a alimentar-se dos que vivem nas cidades fronteirias. Mesmo que ele seja morto, o leo do Caminho dos Troncos que se tornou um wendigo ainda espreita a oresta, e se Keller viver tempo suciente, ele se transforma em um wendigo tambm. Caar e matar o resto dos wendigos antes que a sua doena se espalhe pode ser a base de vrias aventuras nesta regio. Finalmente, bastante possvel que um dos PJs tenha sido infectado com a doena tambm. Nenhuma das cidades fronteirias perto da borda da oresta tem um clrigo capaz de conjurar remover doena, mas os personagens podem descobrir vrias opes se perguntarem por l. Um paladino local, clrigo, druida ou ranger que pode conjurar remover doena vive na rea, mas est desaparecido h vrios dias depois que saiu para investigar o desaparecimento de vrios caadores locais nas orestas prximas.
Sobre o Autor
James Jacobs trabalha na Paizo Publishing como o editor associado da revista DUNGEON. Ele escreveu vrias aventuras e artigos para ambas DUNGEON e DRAGON e contribuiu para vrias publicaes da Wizards of the Coast, inclusive o Monster Manual II (Livro dos Monstros II), Races of Faern (Raas de Faern), Fiend Folio e um livro vindouro no qual o horrvel wendigo faminto se sentiria em casa. Ele tambm escreve a coluna mensal Far Corners of the World para o website da Wizards of the Coast. Quando ele no est ralando para terminar projetos independentes, James passa o seu tempo assistindo DVDs, jogando em uma de sete (que logo sero oito) campanhas de d20, e procurando o P Grande.
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