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ANTECEDENTES
Antecedentes: na planilha de personagem, so apenas
mais daquelas bolinhas que muitos parecem adorar
preencher. A maioria dos jogadores olha preferencialmente
para os Atributos, Habilidades e poderes de seus
personagens, porm.
Ao contrrio do que muitos pensam, Antecedentes pode
ser excelentes mtodos de incrementar a histria de seu
personagem. O prprio nome dessas Caractersticas j
demonstra isso: cada Antecedente representa um pouco da
situao atual do personagem. Eles representam o que o
personagem atualmente e, explicando como ele adquiriu
esses Antecedentes e como os mantm, possvel criar um
pouco de profundidade em sua histria.
Esta matria visa expandir os Antecedentes. Porm, no
se engane: no use essas caractersticas apenas para tornar
seu personagem mais poderoso, e sim mais complexo e
verstil. Explicando cada Antecedente que ele possui,
possvel criar muito mais sobre o personagem que se
originalmente esperava.
CUSTOS
Acho que isso de conhecimento geral de todos, mas no
custa nada repetir. Cada personagem comea com uma
quantidade de pontos de Antecedentes a distribuir. Pontos
adicionais podem ser obtidos com Pontos de Bnus: um
ponto de Bnus eqivale a um ponto de Antecedente.
NOVOS E MELHORADOS
A seguir, esto alguns Antecedentes novos, e outros
melhorados. Alguns so novos, seja adaptados de certos
livros ou a partir de Qualidades, seja criados por mim
mesmo. Outros so comuns a todos os livros do Mundo das
Trevas. Por que coloca-los aqui? Porque so genricos: todos
os Antecedentes a seguir podem ser adquiridos por quem
quer que seja (desde, claro, que a histria do personagem e
o Narrador da crnica permitam).
ALIADOS
Aliados so pessoas que esto de alguma forma ligadas ao
personagem e so teis a ele de alguma forma. Eles podem
ser amigos ou podem estar se ajudando por interesses
mtuos, mas Aliados normalmente so fiis ao personagem o
suficiente para no o trair.
O que separa um Aliado de um simples amigo ou
conhecido o fato de que o Aliado tem alguma coisa em que
pode ser extremamente til ao personagem: talvez ele seja um
advogado talentoso que possa tirar o personagem de certas
enrascadas legais, ou talvez ele seja um policial que pode
conseguir acesso a locais restritos.
Note, porm, que Aliados possuem seus prprios
interesses e propsitos. Eles no ajudaro o personagem
cegamente, e dificilmente o ajudaro sem restries caso o
risco seja muito grande. Alm disso, s vezes eles podem
precisar de ajuda e chamar o personagem... Alianas devem
ser mantidas por ambas as partes, afinal de contas.
O nvel neste Antecedente determina quantos Aliados de
nvel 1 o personagem possui. Ele pode, porm, trocar pontos
para adquirir menos aliados, mas estes sero muito mais teis
e poderosos. Um policial poderia ser um Aliado de nvel 1,
por exemplo, enquanto um detetive do FBI poderia ser um
Aliado de nvel 3 ou mesmo mais.
1 Aliado
2 Aliados, ou 1 Aliado mais poderoso
3 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais
poderosos
4 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais
poderosos
5 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais
poderosos
ARCANUM
Arcanum a habilidade de desaparecer. No uma
invisibilidade ou algo assim, e sim um talento natural (ou
sobrenatural) inato que faz com que o personagem consiga
passar despercebido, desde que ele prprio no chame
ateno para si.
Arcanum, funciona de muitas formas: uma pessoa
seguindo o personagem pode de repente se distrair e perder
seu rastro. Cmeras e gravadoras sofrem interferncia ou
mesmo pifam quando ele passa. Ele consegue se misturar
multido, fazendo com que os perseguidores o percam de
vista de repente. Provas e sinais de sua passagem so
perdidos ou desaparecem devido a coincidncias (uma carta
cai na gua e se molha, suas pegadas so cobertas pelas
folhas que caem das rvores, etc.).
Em termos de jogo, o nvel de Arcanum diminui as
paradas de dados de Percepo e Investigao de todos
tentando localizar ou identificar o personagem, e aumenta as
paradas de Furtividade do personagem. Note que Arcanum
no uma invisibilidade: se o personagem chamar ateno, a
habilidade simplesmente desaparece por algum tempo, at
que ele consiga se esconder novamente.
Ei, tenho certeza que estava por aqui!
Hmmm... ningum por aqui...
Acho que voc est ouvindo coisas...
Nada de errado por aqui! No se preocupe!
O qu?
ARSENAL
Arsenal, ao contrrio do que certos jogadores imaginam,
no acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invs
disso, um Antecedente que representa uma coleo ou o
acesso fcil a armas de diversos tipos.
Quanto maior o nvel de Arsenal, mais armas, mais
variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal
do personagem. Isso significa um nmero de pistolas,
espingardas e outras armas normalmente acessveis ao
pblico ou ao crime organizado. No, no incluem-se
msseis, fuzis militares ou armas totalmente automticas
nisso.
Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do
mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador,
munies diversas e alguns veculos militares (jipes,
caminhes, etc. ... nada de tanques!!!)
Voc tem em sua casa algumas armas diversas, mas no
muito. Munio um problema constante, caso voc use suas
armas com freqncia.
Seu poro tem munies, vrias armas (uma ou duas
raras!) e uma boa variedade.
Voc tem uma incrvel variedade de pistolas,
espingardas e at mesmo talvez submetralhadoras e um ou
outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua
coleo.
Voc tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal
surpreenderia muitos colecionadores.
Voc mantm uma barraca na mata, com um arsenal
suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez voc
seja um colecionador fervoroso... ou talvez voc
simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o
governo.
BIBLIOTECA DE OCULTISMO
Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma
vasta coleo de conhecimentos sobre o sobrenatural que
normalmente no podem ser acessados de outras maneiras ou
com facilidade. Enquanto notcias e informaes genricas de
assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer
biblioteca pblica ou particular, em enciclopdias ou em
noticirios, voc detm acesso a livros de ocultismo e magia,
documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de
acontecimentos e eventos no-naturais.
Sua biblioteca no possui fatos e informaes 100%
confiveis ou reais, porm a informao contida pode ajuda-
lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o
sobrenatural. Alm disso, ela contm muitas lendas, feitios,
rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe quando
voc menos espera.
Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for,
mais pontos ela custar, e mais cobiada ela ser. Muitos
magos, vampiros e outras criaturas podem querer apossar-se
de sua biblioteca, caso descubram sobre sua existncia.
Note que a biblioteca no precisa estar necessariamente
presente na forma de livros: certos magos tecnomnticos so
conhecidos por guardar informaes em bibliotecas de CD-
ROM.
Voc possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de
pesquisa de assuntos referentes sua biblioteca. +1 em
Ocultismo quando voc tiver acesso sua biblioteca.
Voc possui uma estante cheia de livros de ocultismo.
Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo
quando voc tiver acesso sua biblioteca.
Voc possui diversos tomos, manuscritos, tratados e
livros a respeito do sobrenatural. -2 nas dificuldades de testes
de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando voc
tiver acesso sua biblioteca.
Voc possui uma grande rea, provavelmente seu
poro, sto ou vrios quartos de sua casa, cheia de livros,
tomos e informaes. -2 dificuldades em pesquisa, +4
Ocultismo quando tiver acesso sua biblioteca.
Sua biblioteca compara-se uma biblioteca pblica
em tamanho e variedade de livros. -3 dificuldades em
pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando
tiver acesso sua biblioteca.
CONTATOS
Contatos so pessoas s quais o personagem pode recorrer
caso necessitem de informao. Um personagem possui tanto
contatos confiveis como genricos: contatos confiveis so
pessoas especficas e de confiana, a quem o personagem
recorre caso precise de informao precisa em alguma rea.
Contatos genricos so pessoas de pouca confiana, que
podem dar informaes genricas mas duvidosas.
O personagem precisa determinar quais so seus contatos
confiveis, pois a natureza desses contatos influenciam que
informaes eles podem prover. Afinal, um mdico no
saberia dar informaes a respeito de ocorrncias entre os
advogados da cidade, por exemplo...
O nvel deste Antecedente determina quantos contatos
confiveis que o personagem possui. Ele pode tambm
acessar seus contatos genricos, que so muito mais
numerosos: nesse caso, testa-se o nvel do Antecedente, com
dificuldade varivel de acordo com a natureza da informao,
e o nmero de sucessos determina a quantidade e
confiabilidade das informaes obtidas aps contato com os
informantes genricos.
1 contato confivel
2 contatos confiveis
3 contatos confiveis
4 contatos confiveis
5 contatos confiveis
FAMA
Fama o sol dos mortos. Pelo menos, o que dizem.
Bem, o nome auto-explicativo: personagens com fama
so... bem... famosos! Isso significa uma boa fama de algum
tipo: ele pode ser um cientista respeitado, um ator famoso,
um msico bem-sucedido, um poltico querido, um pintor
renomado, um escritor conhecido, etc. ...
Fama tem um lado bom e um ruim. O bom que, diante
de seus fs ou daqueles que o conhecem, o personagem pode
somar seu valor em Fama a quaisquer paradas de dados para
testes sociais.
O lado ruim que as pessoas podem testar Inteligncia +
a Fama do personagem para tentarem reconhece-lo. Isso pode
ser ruim o suficiente quando ele tenta passar despercebido...
Porm, pode at ser til caso o policial que ia te passar uma
multa mostra-se um f seu...
Voc conhecido em alguma regio ou em vrios
bairros de sua cidade.
Voc conhecido em toda a sua cidade e nos arredores
da mesma.
Voc famoso em todo o seu estado, condado ou
provncia.
Voc alcanou uma fama nacional.
Voc uma estrela internacional.
IDENTIDADE ALTERNATIVA
Este Antecedente permite que o personagem possua uma
identidade alternativa, que nem mesmo seus companheiros e
amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por outra
pessoa, tendo todos os documentos e provas necessrios (
claro, esses documentos e provas no so necessariamente
verdadeiros).
O nvel deste Antecedente determina o quo bem forjada
foi essa identidade falsa que o personagem possui.
Voc no l muito experiente nesse negcio de
identidade falsa, e seus documentos e provas no so muito
convincentes.
Voc personifica bem sua segunda identidade e possui
alguns documentos convincentes.
Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser
descoberta como falsa.
Ningum duvidaria de sua identidade.
s vezes at mesmo voc esquece qual sua
verdadeira identidade realmente .
INFLUNCIA
Este Antecedente representa alguma espcie de Influncia
em alguma instituio mortal (ou mesmo sobrenatural, com
permisso do Narrador). Isso inclui polcia, bombeiros,
advogados, imprensa ou outras instituies. Atravs de
Influncia, o personagem ganha direitos e poderes dentro
desta instituio, podendo usar (moderadamente) os recursos
da mesma a seu favor.
Note que Influncia no deve ser abusada. Quanto mais
um personagem usa sua Influncia, mais ela se destaca.
Abusos de influncia podem exauri-la at que ela acabe.
O nvel de Influncia do personagem pode ser adicionado
a testes relevantes sua rea de Influncia.
Moderado: um pequeno fator local.
Com boas conexes: uma fora a ser considerada.
Posio privilegiada: uma fora regional.
Pessoa de grande poder: influncia nacional.
Vastamente influente: influncia internacional.
MENTOR
Este Antecedente representa algum mais experiente que
voc, normalmente com muito mais recursos, aliados e
influncia, que olha por voc, ajudando-o a se desenvolver e,
ocasionalmente, tirando-o de situaes arriscadas.
De certa forma, Mentor uma mistura de Aliado,
Contato, Biblioteca e Influncia. Ele pode fazer favores ao
personagem como se fosse um desses Antecedentes, seja
dando ajuda direta, ensinando-o a usar seus poderes ou
manipulando pessoas influentes a favor do personagem.
Note, porm, que o Mentor no estar sempre presente,
nem sempre disposto, a ajudar. Ele tem seus prprios
objetivos, e no quer ficar cuidando de voc para sempre.
Alm disso, ele com freqncia pode pedir favores em troca
de sua proteo.
Seu mentor pouco melhor do que voc, mas pode dar
uma ajuda ocasional.
Seu mentor bem mais experiente, podendo ensinar-
lhe muito e realiza favores ocasionais.
Seu mentor bem visto e respeitado, busca ajuda-lo
como pode, e tem muito a lhe ensinar.
Seu mentor muito influente e bem informado, tem
grandes conhecimentos e muitos aliados.
Seu mentor extremamente influente, tem conexes
vastas, muito conhecimento e uma disposio a ajuda-lo com
freqncia.
RECURSOS
Um Antecedente j bem conhecido, Recursos indica o
poder aquisitivo do personagem. Recursos se manifestam de
muitas formas, e dinheiro no a nica delas. Recursos
podem significar propriedades, posses, favores, aes,
negcios (legais ou ilegais), etc. Personagens com maiores
Recursos so capazes de comprarem (ou conseguirem) o que
desejam com muito mais rapidez e facilidade.
O nvel neste Antecedente indica o tipo de bens que o
personagem possui e quanto de dinheiro lquido ele consegue
por ms. O nvel tambm indica quanto ele pode conseguir de
dinheiro caso venda os bens que possui.
Pequenas economias: um apartamento pequeno, um
meio de transporte barato. Ganho de $500 ao ms. Se
liquidado, pode conseguir pelo menos $1.000 em dinheiro.
Classe Mdia: Um apartamento ou condomnio. Ganho
de $1.200 ao ms. Se liqidado, pode conseguir pelo menos
$8.000.
Grandes economias: Casa prpria e com os luxos
necessrios. $3000 por ms, podendo conseguir pelo menos
$50.000 caso venda seus bens.
Rico: Uma casa grande, ou mesmo manso. Se
liquidado, pode conseguir pelo menos $500.000 em dinheiro.
Ganha $9.000 por ms.
Muito rico: talvez milionrio. Pode ter quase tudo o
que imagina. Ganha cerca de $30.000 por ms e, se
liqidado, conseguiria pelo menos $5.000.000
REFGIOS
Esta Caracterstica indica que o personagem possui um ou
mais locais seguros em que pode esconder-se ou proteger-se.
Refgios so primariamente esconderijos, mas podem
tambm ser fortalezas que o personagem pode usar para
defender-se de seus inimigos.
O nvel do Antecedente indica a qualidade do Refgio
que o personagem possui. O jogador pode, porm, resolver
ter vrios Refgios menores ao invs de um nico grande
Refgio.
Um local para se esconder, pouco protegido, como um
poro secreto, um apartamento em nome de outra pessoa, etc.
Um local bem protegido, como uma galeria
abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade preparada
para refgio, etc.
O local bem escondido e com boa segurana, como
uma sala secreta numa fbrica, uma tumba sob uma casa,
uma sute num hotel de luxo, etc.
O local nico e bem protegido: uma galeria
subterrnea com passagens secretas, um cofre oculto, uma
tumba sob a delegacia...
Um refgio majestoso, incrivelmente bem protegido:
uma tumba sob uma base militar; um castelo no velho
mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria
subterrnea bem defendida e labirntica, etc.
SERVIAIS
Serviais so pessoas que esto disposio do
personagem, servindo-o como melhor for possvel. Alguns
so guarda-costas, outros so assassinos ou aprendizes que
possuem alguma utilidade. Embora no sejam melhores que o
personagem, so bons em suas respectivas reas e muito
teis. So tambm fiis, embora manter essa fidelidade possa
ser bastante difcil dependendo do caso.
O nvel deste Antecedente determina quantos serviais o
personagem tem a sua disposio.
1 servial
2 serviais
3 serviais
4 serviais
5 serviais
ACIMA DE 5
Uma caracterstica curiosa dos Antecedentes o fato de
que muitos eles no dependem da natureza do personagem.
Claro, preciso ser um vampiro para se possuir coisas como
Gerao, e somente Metamorfos podem ter Raa Pura.
Porm, coisas como Aliados, Contatos, Recursos e outros
independem do que o personagem : eles funcionam de forma
igual a todos.
Disso, conclui-se que o nvel do Antecedente no
limitado ao personagem. Sim, teoricamente possvel
possuir Antecedente genricos alm do nvel 5. O problema
que isso possvel na teoria... a prtica se mostra bem
diferente.
Acumular nveis alm de 5 em um Antecedente mostra-se
um trabalho extremamente complicado. Apenas imortais que
viveram muitas vidas ou organizaes realmente poderosas
so capazes de acumular tais nveis.
Em termos de jogo: no, NO possvel para um
personagem comear com Antecedentes acima de 5.
possvel sim, porm, acumula-los durante o jogo, desde que o
Narrador permita, claro.
Poucos Antecedentes realmente tm valor em nveis alm
de 5. A maioria torna-se muito mais vantajosa quando usada
na forma de Antecedentes Diferenciais (veja adiante).
A seguir temos Influncia e Recursos em nveis
extraordinrios. Outros Antecedentes no so mostrados
porque so auto-explicativos ou porque no possuem nveis
alm de 5.
INFLUNCIA
Influncia alm de 5 indica que o personagem possui
influncia que vai muito alm de um nico pas. Ele
literalmente capaz de afetar a poltica internacional caso
deseje. Note, porm, que quanto mais o personagem usa sua
Influncia, mais provvel que ela caia... afinal, erros podem
levar a desastres, e desastres podem acabar com toda a
credibilidade (e a impunidade) do personagem.
Voc pode influenciar as decises e rumos de um
pas.
Voc pode influenciar at dois pases.
Voc tem influncia em todo um continente.
Voc tem influncia sobre o ocidente ou o
oriente (nunca ambos)
De alguma forma, qualquer pas do mundo pode
ser influncia por voc.
RECURSOS
Quando um personagem ultrapassa o limite de 5 em
Recursos, ele tem acesso a mais dinheiro do que qualquer
outra pessoa. Enquanto certas pessoas podem ser milionrias
ou mesmo biblionrias, o personagem controla centenas de
bilhes em dinheiro. Esse dinheiro no pertence a ele, porm:
ao invs disso representado pela influncia do personagem
sobre o mercado financeiro internacional.
Como em Influncia, erros ao tentar manipular as
finanas de empresas e pases podem ser perigosos, levando a
uma queda considervel dos recursos disponveis ao
personagem.
Voc tem influncia sobre uma indstria global
(ao, hardware, bancos, etc.)
Influncia em duas indstrias globais
Influncia em toda a atividade financeira de um
pas, mais duas indstrias globais.
Influncia no mercado financeiro do ocidente ou
do oriente.
Influncia em todos os mercados do mundo.
ANTECEDENTES DIFERENCIAIS
Apresentados em Mage Companion, para a 3
a
. Edio,
Antecedentes Diferenciais no so Caractersticas novas, e
sim uma forma diferente de se usar os Antecedentes j
conhecidos. Esta uma regra opcional (ou seja, s vale se o
Narrador quiser).
Um Antecedente chamado Diferencial quando um
personagem o compra mais de uma vez. Ou seja, possvel
ter Aliados 2 e Aliados 4, no mesmo personagem!
Normalmente, isso significa que o personagem possui
Aliados em duas situaes diferentes (normalmente, cidades
diferentes, reas diferentes ou sob identidades diferentes). Ele
poderia, portando, ter um total de 6 Aliados (mas no poderia
ter um nico Aliado equivalente a nvel 6, porm).
Nem todos os Antecedentes podem ser Diferenciais,
porm. preciso uma explicao extremamente bizarra para
que um vampiro tenha Gerao 2 e Gerao 4, ou para um
mago ter Avatar 3 e Avatar 2 ao mesmo tempo!!! Os
Antecedentes Aliados, Contatos, Fama, Influncia, Recursos
e Antecedentes semelhantes. Cabe ao Narrador decidir que
Antecedentes podem ou no ser Diferenciais.
ANTECEDENTES ANTAGNICOS
Outra regra opcional, Antecedentes Antagnicos foram
apresentados no livro Guide to the Traditions de Mago, sob
o nome Adversarial Backgrounds.
Antecedentes Antagnicos so, na verdade, uma verso
negativa dos Antecedentes comuns, dando desvantagens ao
invs de vantagens. Ao se comprar um ponto de Antecedente
Antagnico, voc no gasta pontos: ao invs disso, ganha um
Ponto de Bnus extra para cada nvel de Antecedente
Antagnico possudo.
Esses Pontos de Bnus extras obtidos no podem superar
7 pontos, porm, e isso inclui pontos obtidos com Defeitos.
Portanto, a soma de pontos de Defeitos + Antecedentes
Antagnicos jamais pode superar 7.
APRENDIZ
Este Antecedente d ao personagem um aprendiz, algum
que voc deve ensinar e proteger. Ele com freqncia o
incomodar pedindo auxlio, e pode ser que os inimigos dele
tentem atacar ou prejudicar voc. Da mesma forma, voc tem
que evitar que seus inimigos prejudiquem seu aprendiz. Alm
disso, com freqncia seu aprendiz tomar seu tempo, para
que voc o ensine.
Quanto maior o nvel deste Antecedente, mais
inexperiente e vulnervel seu aprendiz, e maior sero as
enrascadas em que ele ir se meter.
Seu aprendiz tem bons conhecimentos e bastante
independente, mas ocasionalmente pede-lhe favores.
Seu aprendiz tem boa experincia, mas ainda depende
um pouco de voc com certa freqncia.
Seu aprendiz no muito experiente, nem detm
muitos conhecimentos, e precisa de sua ajuda com bastante
freqncia.
O aprendiz tem pouqussima experincia, e precisa de
sua ateno constante.
Seu aprendiz tremendamente inexperiente e precisa
de ateno diria.
CHAMARIZ
Personagens com este Antecedente no podem possuir o
Antecedente Arcanum, simplesmente porque eles so
opostos: enquanto algum com Arcanum consegue passar
despercebido enquanto no desejar chamar ateno, um
personagem com Chamariz dificilmente deixa de ser notado,
mesmo quando tenta no chamar ateno.
As coisas parecem sempre dar errado quando o
personagem tenta passar despercebido: ele pisa em folhas
secas, derruba algo frgil, deixa cair algo de importncia, o
primeiro a ser notado na multido, etc.
Em termos de jogo, um personagem com Chamariz perde
um dado em paradas de Furtividade para cada nvel que
possui em Chamariz. Alm disso, outras pessoas somam o
nvel de Chamariz do personagem s suas paradas de testes
de Investigao ou Percepo quando tentam localizar o
personagem.
s vezes desastrado nas piores horas.
s vezes voc um tremendo azarado.
Voc nunca consegue ficar em silncio quando
precisa.
Parece que todos sempre olham para voc na pior
hora possvel.
Todos notam quando voc chega, seguem-no com os
olhos o tempo todo e sabem quando voc sai.
DBITOS
O contrrio de Recursos, mas este Antecedente no
impede que voc tenha Recursos. Dbitos so exatamente
aquilo que o nome indica: seu personagem tem diversas
dvidas a salvar, e os juros e prestaes destas dvidas
reduzem drasticamente o dinheiro que voc possui
disponvel.
Suas dvidas custam-lhe cerca de $350 por ms. Voc
pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria
pelo menos $1000
Suas dvidas custam-lhe cerca de $950 por ms. Voc
pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria
pelo menos $7000
Suas dvidas custam-lhe cerca de $2600 por ms. Voc
pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria
pelo menos $45.000
Suas dvidas custam-lhe cerca de $8500 por ms.
Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso
exigiria pelo menos $480.000
Suas dvidas custam-lhe cerca de $28.000 por ms.
Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso
exigiria pelo menos $49.000.000
INFMIA
Este Antecedente indica que voc possui uma fama
extremamente ruim, seja em relao a um grupo ou a toda a
sociedade. Talvez voc seja um bandido procurado por todo o
pas, um homem caado pela mfia ou simplesmente um
azarado com m fama. Seja como for, as pessoas podem
maltrata-lo ou mesmo caa-lo ao reconhecerem voc.
Como Fama, soma-se o nvel deste Antecedente s
paradas de dados de pessoas tentando reconhecer o
personagem. Ao contrrio de Fama, porm, este Antecedente
reduz paradas de dados em testes sociais quando a M Fama
do personagem vier a atrapalha-lo.
Voc fez uma besteira muito grande em sua cidade.
Voc mal visto at mesmo em cidades vizinhas.
Voc infame em todo o estado.
Sua m fama conhecida em todo o pas.
M fama internacional.
INIMIGOS
Inimigos o que o nome indica: seu personagem fez
inimigos durante sua vida, e estes inimigos agora buscam
prejudica-lo como puderem. Nem todos eles buscam sua
morte, mas eles com certeza vo atrapalha-lo nos piores
momentos.
Como em Aliados, o nvel do Antecedente indica quantos
inimigos o personagem possui, mas ele pode escolher possui
um nmero menor de inimigos mais poderosos, se desejar.
1 inimigo.
2 inimigos ou um inimigo poderoso.
3 inimigos ou menos inimigos de maior poder.
4 inimigos ou menos inimigos de maior poder.
5 inimigos ou menos inimigos de maior poder.
NOTORIEDADE
Como Infmia, Notoriedade indica uma m fama. Ao
invs de afetar a populao mortal, porm, Notoriedade afeta
a sociedade ao qual o personagem realmente pertence: um
vampiro da Camarilla seria mal visto na Camarilla, enquanto
um mago tradicionalista seria mal visto nas Tradies.
Fora este detalhe, Notoriedade funciona como Infmia.
Personagens com Notoriedade no podem comprar
Antecedentes como Status, que indicam prestgio em suas
sociedades.
Falam mal de voc pelas costas.
Voc mal tratado e odiado
Evitam-no ou caam-no quando podem.
melhor voc fugir ou se esconder.
O dio que tm contra voc mostrado abertamente
e sem retaliaes.
PROTEGIDOS
Este Antecedente indica que o personagem protege certas
pessoas. Ao contrrio de Aliados ou mesmo Aprendiz,
porm, estas pessoas no so capazes de se defender
sozinhas, pelo menos no contra as ameaas que o
personagem costuma enfrentar. Seus inimigos, se
descobrirem a existncia desses protegidos, podem tentar
feri-los ou captura-los para prejudicar o personagem.
Este Antecedente timo para representar famlia ou
amigos que desconhecem a natureza verdadeira do
personagem ou que a conhecem mas no so capazes de
acompanhar o personagem (seja por no terem poderes ou
por serem ineficazes).
1 protegido
2 protegidos
3 protegidos
4 protegidos
5 protegidos
VIGIADO
Normalmente, os personagens possuem contatos que os
mantm informados. Desta vez, porm, h uma ou mais
pessoas que vigiam o personagem por seus prprios motivos.
Pior ainda, essas pessoas podem servir como contatos para
outras pessoas, sejam amigos, inimigos ou aqueles
interessados nas atividades do personagem.
Seus inimigos, ou qualquer um tentando descobrir mais
sobre as atividades do personagem, podem somar seu nvel
em Vigiado a seus contatos, desta forma tendo grande
facilidade para descobrir informaes a seu respeito.
1 pessoa o vigia
2 pessoas o vigiam
3 pessoas o vigiam
4 pessoas o vigiam
5 pessoas o vigiam
ANTECEDENTES E NPCS
Certos Antecedentes, como Aliados, Contatos, Mentor,
Serviais, Aprendiz, Inimigos, Protegidos e Vigiado, criam
NPCs novos na crnica. Esses personagens pertencem ao
Narrador, e no ao jogador dono dos Antecedentes.
NPCs criados com Antecedentes tm seu conceito e
caractersticas bsicas criadas pelo jogador. Porm, o
Narrador quem se encarrega de criar os dados e segredos
desses personagens. O jogador no precisa necessariamente
saber tudo sobre esses NPCs...
NOTAS DO AUTOR
Esta matria voltada a regras, sim... algo que no
costumo fazer. Porm, acho que Antecedentes so timas
formas de se acrescentar profundidade a um personagem, e
tambm timas formas de se conseguir histrias boas. Afinal,
um Narrador inteligente pode usar algo to simples quanto o
nvel de Recursos do personagem para criar uma longa saga!
Imagine, por exemplo, que algum tente acabar com o
sucesso financeiro de um personagem com altos Recursos, a
fim de ataca-lo depois com mais facilidade?
Espero que tenham gostado desta matria... Foi a primeira
escrita aps um longo tempo dormindo. E tomara que seja
a primeira de muitas antes que eu venha a dormir de novo
no servio!
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br

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