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Tiago Jos Deicide Galvo Moreira


www.underhaven.hpg.com.br
Um Suplemento para
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Ateno: Este NO um suplemento oficial Storyteller. Este produto NO aprovado pela White Wolf e NO est venda.
Ele de distribuio gratuita. As idias aqui contidas contm pouco do material oficial da White Wolf, encontrado em seus
livros bsicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e outras informaes sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos
jogos oficiais de Storyteller foram resumidas de forma a englobar apenas o mnimo para se jogar este jogo, sendo necessrio
que o jogador tenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenrio do Mundo das Trevas. Caso
contrrio, este produto pode ainda ser usado como jogo parte ou como referncia para outros sistemas.
Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradveis para outros.
Isto s um jogo e deve ser tratado como tal. No nossa inteno ofender ningum.
Se achar que no deve ler este livro, ento deixe-o de lado.
Ningum o est forando a nada.
Demnio: O Preo do Poder uma criao de Tiago Jos Galvo Moreira
e pode ser encontrado em www.underhaven.hpg.com.br
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CONDENADOS
APRESENTAO
PARTE 1: Questes
Captulo 1: Questes de Poltica (incompleto, no presente)
Captulo 2: Questes de Cultura (ainda no foi feito)
Captulo 3: Questes de F (completo)
Captulo 4: Questes de Raa (completo)
PARTE 2: Respostas
Captulo 5: Novas Ferramentas (completo)
Captulo 6: Poder Inimaginvel (completo)
Captulo 7: Contos Infernais (no foi feito)
PARTE 3: Outras Perguntas
Apndice 1: Condenados (incompleto, no presente)
Apndice 2: Bestirio (no foi feito)
Crditos e Agradecimentos Especiais (no foi feito)
ndice Remissivo (no foi feito)
Demnio: O Preo do Poder
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/o aos as os cm/mos ves aqae/es v/es secos e aesecos aao sot


o cea veme//o e o so/ eo cm/ao s somts e escoaeao s eas ev os
eaaoes / /cv ee sote os aes aoes /tvm s mo/s e como
e/es oaem se eves cso os vssem emta/ao o seas v/es
/eas/ qae osso e /eo / coa co/mao qae ese e o //eo qae ea
esoa moo a me /emto ae e coaao sa/ocao sot o so/o ae como cve esc e
ecoe qae/es aos / o sto em sao mea a eqao -aes emece seme
c/ao a esoa a / asse qae oaos escem as ms e/e vese es c .a/
esca e ema/ ese c;ao qae //e a am ae mo oao -aes escoae oao o coo
sot o mo o ca. e s tas c.es /es a.em qae ea soa am oaeao como
e/es
/ae eses /mos aos as a comemos smos csaos /mos e
seaeos e ms ae am ve. aesme vem / e./coa qae aevo e qae ;
esmos moos e qae qaao /c,mos am /a ms seao oaeemos aescs e
come a ; esv eaeao s ese,s ms os aescemos am aeesso o /aao a
mesm oca/ s somts es o meo s/ ae va /am ese /a ao
//mee ese /a o /oqao ecomos am eqae v/ /omes e
ma//ees /as vesaos com os oaos qase o/mee as e /as com mos e
oas am oaco ms e/toas se moom em cts /es ae mae e/ca e
e/e ae ms /oaes e oc/s so mas cess ama eamt /oma
e/s eaes a aeesso e am /o c/o ae a e/a ss e/o ceo a v/ s
/omes os o//m com sase ema/ao /,s esas e escaaos -/ams ms
so oscs /es ae mae ms oas so ae me/ mao tem e/toas /co
mao oae s coseam
^os aemos v/ sot os o//es aesco/aos / mea /oo ve;o essos
em/as em aes ses e /,s ess o c/o /s a eso se aeteao vvs
/ e./c qae so cmosos qae e;aacm v/ e m e com sea so/meo /e
a. ea om caaao
eo qae ae am as eas moes s am /omem oao ttaao avo e mao
/oe /e aeve e qase . meos ae /a /e os v e o eco/ece / te am soso
e seas t,os e coe camme-/o / me eve/ qae o ome aqae/e /omem e //
qae e/e am a /o am v/ qae eo.oa maos ovos ms qae o ecao qae o oa.e qa
/o e ao sa /m/ e sa v/ os csos o / qao -aes ecem
/vaos e mao ms q/os // a. /o sote semos /oae qae/ oe
comemomos
- oe c o cea veme//o o-se eo e /a veme//a oae se vs co
essos se eem /oae ea // / -aes e am oao /omem qae como -aes
oca/-se o eo em mos e os eos /es me aem as os ae coao
cot m/s maaes oaco ms e/o meos o esoa a /oo os qaece e
esmos comeao esos ae /am ca e eqaeos /os e teteao am msa
es/mee /coo/c ae sto mo om /ome qae esoa ea o /o es aevoo
aao o qae me o/eecem
/ e // covesm ssaos essos -/o sote / e .ao v/
/emes -eemee / e mao moe e eseao o qa eca.ao
mseoso vo/-se mm e ea como esoa me seao
a ea o se o qae es esoao /so e e/mee o //eo
-m esoae -aes com am sassao / com/e ms mtem c/mmos
esse /a ae oaos omes // e ase//em como sa ca/a ec ese
/a // es cocoa com cte, eqao aevo am /o /o /oae
qae /a e esse em qae esmos
eca.ao e qaem esoae s e am as mas tos /ams qae
sotevvem s es se/ves ao //eo // e qaem caa ae/ e mem em oaem
-aes com/e /o o qae ese /a e, ceae so e o so o //eo mesmo
steao qae e.sem /ooes eses aeseos como os aoes -ceae se os cssemos
s mos aos aemos se aao mao o
-o am c//o /m /emos
/ co/m com cte, // e qaem me esoae am oaco me//o -/em aesses
aeseos / mo/s v/es //oess mes es e/as cves mess e es
ae /oo -s caaes ae/es so aes /o/e.s cecas o ma//s oaeoss os
semos es escvos -aes coa a os sassaos e so ce s
em sa vo. /es oam voc /o,m voc /.e coss /oves e /eem e ae.m
moe ms voc o moe e e/es coam tasao ae voc e oaeao e e aao
ssm coa o oa eeaae ee ac moe ^ac moe mesmo
-aes ste me//o ao qae oaos qa a. / /e ssoa ms ae am cee ae
os s mos ae am se/o aemoco /o /o,ao t// como escvo mcao em
tss e aes/aao o /oo /o sso e/e oca/ o oso s e/e e mtem qae/e qae
me//o co/ece sote os cosames e /sos aos aemos
a/c/ ae cea sso como e ossve/ ea es mesmo o //eo a se qae ea
mo a /emto aos os a ao ao /o e a escaao qae se seaa s ac me
sso em oa m/ va -eme ceae em //eo ms ac ese qae ea e/e
// e o o.mo a.e /o /mm os ae oaeaos o qae somos coaeaos
e/o qae /.emos s os oaeaos qae escm aos aemos ecsm sotevve s
es se/ves ^o / oa esco// - mo aos qae qa eso eso es ae
ssem ^e/am v/ em como sotevve se ve ma ee /o sso tmos
essos o /am emo em oc ae /voes oa ae am meo / e am ve//o co/ecao
qae os . /emes s ve.es eo e tem-vao /ecsmos aesses meos oa
o sotevvemos oaos qa m /am /a,o \ qae/ ma//e / eme qae voc
aam com e/ em oc ae coma oas oa ms e/o tem a v/ /ecsmos asso
a am qa ecs se sc/c e/os oaos
eca.ao vo/-se / eaao como e/e coseae /emes / a.
qae ste como t// com mae e eas e qae em sas ves com /eqc
ecom me/ e/e t// /e mtem eve/ qae em ms ae am ve. coseam
ae em /eaaos aemocos e oat /ams ms e /emes aos /es
s e am aos /eaaos ae/es a. / e mao scao /es m aas
os -/soes e oaeaos sea sev,o vao -e voc /o eo e s/omao em
escvo as ve.es s /emes o v/em o sco
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eos / a. m qae o voc se /emt ae e moao oss a esoao qae /o em
/ /os tem e/e a. ea esoa qa / ms ae os eao vece meas ecaos
e/o tascao s/v,o aesae eo ms os aes/os qae ecoo em mea cm/o qase
seme me /.em /qae; o e /c/ oss o e ms ea voa coa eao a e
-aes esmos ;aos / . os eao esc ;aos -e qase oae coa
coosco oa oae emece v/ com //
// a. qae oeeao es v/ e oao- sea e/e c/ qae am a se eaoao
a oem co/o em / /e em steao e -aes ece se am sotevvee e.eee
mtem /ve. ea ecoe mea cm/o com e/e -m ea esoao ea voa coa com
vocs
/ vo/-se o oao o eca.ao voc mo -/s em asse sea ome /e
esoae ea ome e o/ a esoa qa / am seca/o eao eco mea aeso
/ ea se e/e o aese; se ;a os /e esoae qae o com/eao am
oos e/ ms ea ecso cam am msso
a eao oae e/e eeae /e esoae a voa o sa/ /em as
es aevsas e as caes mo/oss /ocao am v/e ae ome eet -aes
ssas-se eet -aes a. ; oav esse ome/ o/ o eca.ao es esoae
qae am ae m/ mo / /eao o o qa ae/e qaee / /a
/oqae e/e esoae ea ecso o/ se /ev em seaa e ao mo am
ma/eo com am smto/o es/o e ee / ome sso / voc em am /aao
mao moe /so oee voc o e/e s ae eo a /oae // es/
eaao se e/e es m/aco em s aae oe /e esoae qae ste o qae /.
a.eao o /m tao tao o me /emtem o qaem ea esoa /aao
// a. qae o/ e am esso mseos qae oa.e-//e am mc/ao com o mesmo
smto/o qae o ma/eo ae / ossa e o sso e/e o ceoa ss oe v/
-aes / o smto/o /ta/co e/e a. /a aemoc/ sse smto/o qae a.e
esso a /a. ea c/o
/cmos o eso a oe //ao sote o //eo /es me //m sote s /eas e
covesmos sote como sotevve qa ^o ece am /aao mao tom mm -/
/eas /eos eso/vemos aom
aao o a m/ece emos am oaco ae a e coma e am /, movsa e
mos a / e -aes aeseo ece emve/ ms / a. qae em /am /a
/ ecoemos s/v,o -eaao e/e am ae m se eco o oese /em as
mo/s o / qae emos
/ae cm/a o qae/s es /co esao como se o /so -e
qae am a os c/eemos / a se qae seemos seme oaeaos
O Livro dos Feudos
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Bem-vindo ao Livro dos Feudos, o primeiro suplemento para Demnio: O Preo do Poder. bom saber que
Demnio fez sucesso o suficiente, junto com seu irmo Anjo: A Salvao, a ponto de merecer um suplemento. E este no
um suplemento qualquer.
O Livro dos Feudos uma mistura de guia do jogador e manual do Narrador, e contm informaes para ambos.
Para o jogador, apresentamos novos poderes, possibilidades de personagens, Caractersticas e informao geral para
desenvolverem seus personagens. Para o Narrador, apresentamos o que h de melhor: cenrio, lendas, ganchos de histria e,
principalmente, uma viso do Inferno mais aprofundada do que a que temos no livro bsico de Demnio.
ATENO
Apenas para relembrar: Livro dos Feudos uma leitura que pode no ser muito agradvel a alguns. Vamos encarar:
estamos nos metendo em temas pesados. Mais do que Demnio, que apenas contm o bsico, aqui nos aprofundamos na
mentalidade infernal. Mas, antes que comecem a brandir tochas e a me caarem como servo do demnio, vamos lembrar que
esta mentalidade infernal apenas FANTASIA. Esse trabalho nem sequer se baseia em livros de ocultismo nem nada disso:
imaginao pura. Ele no ensina nem fora ningum a pensar como um demnio, nem sequer faz apologia ao Inferno.
Resumindo: isto um jogo, e ningum est te forando a ler nem jogar. Se no gosta, apenas pare de ler. E, aos que
insistirem: lembrem-se de serem MADUROS. Quando o jogo acabar, tratem de retomar suas vidas. No precisamos de
RPGistas imaturos tendo comportamentos que s iro denegrir os jogadores responsveis.
E, aos 99% de jogadores que so responsveis o suficiente para no terem que ler este aviso, apenas peo uma coisa:
divirtam-se!
DANAO ETERNA O ESPERA...
A humanidade conhece 5 mil anos de Histria. J se passaram 5 mil anos desde que comeamos a evoluir socialmente
e a descobrir o mundo ao nosso redor. Mas desde antes desta grande saga da humanidade comear, ela j tinha medo das
trevas. Por mais luz que tenha trazido sua vida, o homem ainda teme a escurido, aquilo que no pode ver.
Mas, se o homem pudesse ver o que se oculta nas trevas, ele com certeza preferiria no ter olhos. Os mistrios da
escurido so mais profundos e assustadores do que o homem pode imaginar. As trevas tm 50 mil anos de Histria, um
milho de faces e seu prprio Deus.
ACENDAM-SE OS FOGOS DO INFERNO!
Agora, chegada a hora de revelar o que se oculta por trs da escurido. a hora de vermos os mistrios do Inferno.
Chegou o momento de revelarmos seus governantes, seu passado, seu futuro e seus segredos. Bem-vindo ao Inferno!
O Livro dos Feudos contm:
Os detalhes sobre a sociedade infernal: sua poltica, sua cultura, as faces e cultos secretos que a compem.
Os seres no-demnios que habitam as trevas, incluindo os anjos Luciferite, Imps, Gremlins e drages.
Uma viso aprofundada a respeito dos Condenados, as almas que caram no Inferno aps sua morte.
Novas Habilidades, Antecedentes, Qualidades, Defeitos, Poderes, Encantamentos e Rituais!
TOMOS DE MISTRIOS
Ao se tornar um monstro, aprende-se a ser humano.
Mark HeinHagen, Vampiro: A Mscara
O Livro dos Feudos segue o seguinte esquema:
PARTE 1: Questes
A primeira parte do livro, composta por 4 Captulos, se dedica principalmente ao cenrio. Ela traz a voc detalhes
nunca revelados a respeito do Inferno, seus habitantes e seus governantes, bem como apresenta novas pistas (e novas
perguntas) aos mistrios das terras infernais.
Captulo 1: Questes de Poltica
Aqui, tudo o que voc precisa saber sobre a organizao poltica e social do Inferno. Incluem o papel dos Lordes, a
organizao de Feudos, a estrutura que dirige cada Feudo, profisses infernais, o papel de demnios e Condenados na
sociedade infernal e a poltica dentro de um Feudo e entre Feudos diferentes.
Captulo 2: Questes de Cultura
Um Captulo de nota, Questes de Cultura traz aquilo que voc precisa saber a respeito do impacto de diferentes
culturas sobre o Inferno. Aqui voc conhece um pouco sobre os Kuei orientais, os infernais do oriente mdio e demnios de
outras culturas e alguns detalhes sobre os vrios caminhos herticos que um demnio pode tomar para si.
Captulo 3: Questes de F
Este Captulo dedicado aos Ialdabaothisitas, um grupo secreto de Antigos que se dedica a estudar o Inferno e seus
segredos e adora o Deus Negro Ialdabaoth. Tambm esto imersos neste texto documentos que do pistas para mistrios ainda
sem soluo.
Captulo 4: Questes de Raa
Aqui so detalhadas outras raas que compem o Inferno e seus papis na sociedade demonaca, incluindo Luciferite,
Imps, Gremlins, Drages e Condenados.
PARTE 2: Respostas
Composta por mais trs Captulos, a Parte 2 do Livro dos Feudos se dedica principalmente aos jogadores, mas traz
tambm informaes teis aos Narradores. Os dois primeiros Captulos trazem novas Caractersticas para uso dos personagens,
enquanto o terceiro dedicado criao de histrias para Demnio: O Preo do Poder.
Captulo 5: Novas Ferramentas
Novas Habilidades, Antecedentes, Qualidades e Defeitos para personagens demonacos.
Captulo 6: Poder Inimaginvel
Mais detalhes sobre morte e Obliterao, informaes sobre a lngua infernal Fabulare e novas habilidades para os 13
Infernalis Factu, assim como a descrio do 14
o
. Poder Infernal e diversos novos Encantamentos e Rituais para uso de
demnios.
Captulo 7: Contos Infernais
Temas, tramas e dicas para o Narrador criar histrias para demnios, principalmente tendo o Inferno como cenrio
principal da campanha.
PARTE 3: Outras Perguntas
Composta por dois Apndices, a Parte 3 traz informaes a respeito daqueles que servem aos demnios: as almas
condenadas e as bestas infernais.
Apndice 1: Condenados
Este Apndice traz maior profundidade aos Condenados, as almas que caem no Inferno. Aqui, a viso dos
Condenados a respeito do Inferno detalhada, suas habilidades especiais so mostradas e dois novos terrores do Mundo das
Trevas so revelados.
Apndice 2: Bestirio
Um pequeno guia de criaturas encontradas no Inferno.
CONCLUINDO (E COMEANDO...)
Espero que aproveitem esta obra. Vire a pgina e descubra, finalmente, o que a Danao Eterna, o verdadeiro preo
da ambio, do sofrimento que criamos, dos males que causamos e dos pecados cometidos. Este o Preo do Poder.
O Autor,
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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PARTE 1:
Questes
/o mas oes cm/mos ves as es as /o aeseo
ssmos mess es aevsas qae am a oaem e sao am //oes /e
/ ssmos o mo/s oc/oss e e/s mo/s osseamos e
/c, am ae m / a. qae o oe /em as ses /v am ae
se/v c/e ae mosaosaaes esqaecas //oes aos oaeaos ^os seamos
o sa/ oem seaao cos
^ossos cm/os ves a cos /om am oaco ms aves ao qae
o aeseo -a e /eqee os o ae oceo ossa a aoce e e/a s
ms qae v/m tete as as com /eqc se om oss c,
emos ev o m.mo s avess caae/s aos aemos qae /cvm ;ao
cos seme ocavmos ae s es se/ves aevsas em tasc ae
oe,o co os aemos
^qae/e a oem c/emos o osso aeso / ooa s ma//s
aqae/ caae/ com s aes oes /em ae/s
a oa esca os o ae ao ms ae c/m,o como se am ma/ao
ssssse am eseca/o o /ve s sos ecm v ae am meso co/sea qae
se aescv /em as ma//s /eae / o qae os mos /.e ms /o
-aes qaem esoaea aao esvemos //oes aos oaeaos / tom
o me /emto / qaos meses ecomos am to ae /ms aees qae
vesm e/es ae ms e ma/eos /eos com cscs ae voes /e os assem
qae /em ao m / am /a qae os aemos c/mm oa oae / cmos
veae;es e ae. a a
/ com/eoa -aes /ve. em oa /; /am ssem am
/a me//o - aesc,o qae os aem os /emt mao ae am /a tt/co o ;am
ao ae a /a am msco em va am ae /eceo e se qae /ve. /; am
s/cao o s a te/e. ae oa /ve. / ecoemos s/v,o se e o
/eaao ae oa oaoso am aos moes oos /es /ve. qa ossmos
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O SEGREDO MAIS SOMBRIO
Ex ungue leonem.
(a partir de sua garra, pode-se reconhecer um leo)
Provrbio em latim
Demnios so poderosos e inumanos. As religies, lendas e histrias da Terra falam deles, falam como eles podem ser
temveis, como podem ser destrutivos. Mas o que mais assusta nos infernais o fato de que so um inimigo oculto, seres que
normalmente no podem ser reconhecidos pelo realmente so. por isso que as trevas e todos os males so sempre associadas
a eles, porque so inimigos invisveis, que agem longe de nossos olhares. Mas, assim como os mortais temem os infernais, os
infernais temem algum.
H um segredo sombrio no Inferno e ele comentado pelos infernais mais jovens e at mesmo pelos Lordes
apenas em sussurros. Um culto secreto, um culto to antigo e poderoso, que aqueles que sabem alguma coisa sobre sua
estrutura preferem guardar tais segredos para si mesmos. Esse um culto de demnios, Luciferite e at Condenados de
prestgio, que graas sua grande idade, sabedoria e poder, causam temor nos mais jovens. Eles so os Ialdabaothisitas, os
cultistas de Ialdabaoth.
RUMORES E LENDAS
Pergunte a um demnio o que so os Ialdabaothisitas, e voc obter as mais variadas respostas. Alguns,
principalmente os mais jovens, jamais tero ouvido falar nesse culto. Outros evitaro tocar no assunto e iro pedir (nem sempre
gentilmente) para no fazer mais perguntas. Os poucos que se dispe a contar muitas vezes revelam boatos e histrias, nem
sempre verdadeiras. Alguns desses rumores e lendas so:
O culto no existe, apenas um boato gerado por Antigos.
O culto bem menos poderoso do que dizem. Os rumores so alimentados pelos cultistas para intimidar curiosos.
Os Ialdabaothisitas so liderados pelos prprios Grandes Lordes.
Os Ialdabaothisitas so liderados por Ahriman em pessoa.
Todos os Ialdabaothisitas possuem mais de 5000 anos de idade infernal.
Os Ialdabaothisitas conhecem muitos dos mistrios do Inferno.
Eles sabem o que aconteceu a Leviathan e conhecem a origem de Mephistus.
Os Ialdabaothisitas mantm templos ocultos e rituais secretos, e se renem com freqncia.
O maior templo deles est em Tenebra.
Os mais velhos cultistas de Ialdabaoth possuem poderes equivalentes aos dos Grandes Lordes.
At mesmo Anjos Cados fazem parte dos cultistas.
DENTRO DO CULTO
Voc nunca entender
Como o estranho se inspira
Porque ele nem sempre mal,
E nem sempre est errado...
Billy Joel, "The Stranger"
Apesar do nome Ialdabaothisitas ser mais conhecido no Inferno, os prprios cultistas referem-se a si mesmo como
Angr (singular: Angra), ou simplesmente como Cultistas de Angra. Os Angr, pelo menos superficialmente, no se
diferenciam de outros demnios. Quando se analisa os cultistas, porm, nota-se que a grande maioria deles so incrivelmente
antigos, com milhares ou mesmo dezenas de milhares de anos de vida infernal. Membros jovens so aceitos nas fileiras do
Culto de Ialdabaoth, mas eles detm bem menos prestgio e reconhecimento.
Os membros do Culto so extremamente sutis em suas prticas. Enquanto superficialmente no possvel distingui-
los de outros infernais, eles na verdade ocultam suas crenas e rituais secretos, e jamais revelam os segredos da do culto.
Muitos Lordes, Generais e Rimadores gostariam de saber mais sobre o culto e, para evitar a viglia desses seres poderosos, os
cultistas jamais deixam traos de sua afiliao.
O que une os Angr , ironicamente, religio. Os Angr levam a srio as lendas sobre a origem do Inferno e o grande
propsito dos demnio no esquema divino. Eles acreditam que so demnios plenos, que ao contrrio de seus irmos
irresponsveis, buscam seguir o propsito infernal verdadeiro.
Como expresso de sua crena, os Angr freqentemente realizam rituais e reunies em adorao a Ialdabaoth, o
Deus das Trevas. Eles tambm buscam desvendar os mistrios sobre a origem do Inferno e os propsitos dos outros deuses.
Mais do que quaisquer outros demnios, os Angr dividem segredos entre si, embora certos mistrios sejam discutidos apenas
entre as posies mais altas na ordem. Seus estudos sobre Cosmologia os colocam como os demnios mais familiarizados com
os mundos espirituais, e os que mais conhecem a respeito dos propsitos e servos de Ahura Ormazd (Deus da Luz), Vermis
Magnis (Deus da Destruio), Mater Aranea (Deusa da Ordem) e Chaos Aeternale (Deus do Caos).
Muitos dos Angr esto na ordem por f e por uma busca sincera de respostas para os grandes mistrios. Outros,
porm, utilizam a ordem para obter conhecimentos e poder. De qualquer forma, todos so considerados irmos plenos, pois
seja quais forem seus objetivos, eles esto ajudando o Culto de Ialdabaoth a prosperar e trabalham para resolver as eternas
perguntas da origem infernal.
AS ORIGENS DO CULTO
As histrias contam que o culto original era um crculo de demnios que se aliaram sob o comando de um sacerdote
chamado Angra Mainyu, um demnio de imenso poder que teria sido um dos primeiros infernais a surgir. O culto se manteve
oculto e fechado por mais de 4000 anos, sempre mantendo para si os segredos descobertos. Em 5000 a.C., o Culto de Angra foi
caado e destrudo por uma Cabala de Arcanjos na Terra. Os nicos dois membros sobreviventes, ambos demnios
antiqussimos chamados apenas de Al-azif e Agramamon, comearam a reunir um novo culto.
O culto iniciado por Al-azif e Agramamon foi crescendo lentamente ao longo de mais 4000 anos. O pequeno nmero
de membros, porm, provou ser uma limitao na descoberta dos mistrios que ambos procuravam. Aps a Primeira Guerra e a
destruio do Grande Lorde Leviathan, o Culto de Angra foi reestruturado na forma de uma sociedade secreta. Os cultistas
comearam a aceitar novos membros com um pouco mais de facilidade, e o culto deixou de ser um simples grupo de ocultistas,
assumindo aspectos religiosos, rituais e prticas que manteriam os Angr unidos.
A partir de ento, os Angr comearam sua fase dourada, que duraria at o fim da Segunda Guerra. O Culto cresceu
demais, porm, e os segredos que buscavam comearam a vazar. Foi a partir de ento que o Inferno em geral tomou
conhecimento sobre os Ialdabaothisitas. Pela segurana do grupo, os Angr dizimaram suas prprias fileiras, aproveitando a
Guerra contra o den para encobrir mortes de diversos infernais importantes. Infelizmente, muito conhecimento adquirido foi
perdido nesta poca, quando diversos dos membros que estavam sendo caados destruram as bibliotecas e templos
Ialdabaothisitas como forma de vingana.
Os Angr desde ento tem sido mais secretos. Assumindo uma postura de segredo, o grupo destruiu muitos dos
relatos a respeito dele, e tornou-se muito mais exigente para evitar que membros indignos entrassem em suas fileiras.
Atualmente, nessa poca prxima do Fim dos Tempos, o Culto alcanou novamente uma grande quantidade de participantes, e
est mais poderoso do que nunca. Eles s esperam que consigam as respostas que querem antes que o Fim chegue.
Muitos Angr, porm, contestam a origem do culto. Alguns sugerem que Angra Mainyu um dos muitos nomes do
Imperador, ou mesmo de Ialdabaoth, e que o suposto fundador dos Angr ou era um impostor, ou um apenas uma lenda.
Outros acreditam que foi o Imperador em pessoa quem fundou os Angr, mas esta viso contestada por muitos. Afinal, o
Imperador saberia todos os mistrios... porque ele iria querer um culto que os desvendasse?
ADMISSO ENTRE OS ANGR
Sois mon frre ou je te tue.
(Seja meu irmo, ou eu o matarei)
Sbastian Roch Nicolas Chamfort, from Carlyle, French Revolution
Os Ialdabaothisitas so um grupo numeroso, mas ainda assim restrito. possvel adentrar no culto apenas atravs do
convite feito por um membro de alta posio. Isso extremamente raro, pois poucos so considerados dignos para membros do
culto. As caractersticas mais procuradas so: respeito pro Ialdabaoth, desejo de encontrar respostas sobre o passado (e o
futuro) do Inferno, contato direto ou indireto com os Grandes Lordes, grande base de poder, grande experincia, compreenso
do propsito em ser um demnio e cautela para evitar ser descoberto. Nem todos os membros possuem todas essas
caractersticas, mas esses costumam permanecer nas posies mais baixas do culto.
Um candidato a cultista normalmente vigiado por um perodo que varia de um a cinco anos. Durante este perodo,
ele freqentemente testado (sem seu conhecimento) pelos Angr. Os testes normalmente se baseiam em coloca-lo diante de
questes morais ou de buscas por conhecimento, e exploram a capacidade do candidato ao mximo. No fim do perodo, um
Angr poderoso convoca o candidato, pedindo a ele uma misso sob o disfarce de ser um favor que ser muito bem
recompensado e sem revelar que os Ialdabaothisitas esto por trs desta misso.
Se o candidato passar na misso, ele finalmente aproximado por um sacerdote e o convite feito. Se aceitar, ele
recebe um livro (o Codex Tenebrosu), que contm as lendas Ialdabaothisitas mais aceitas. Um prazo de um ano dado para
que o candidato estude o livro. Ao fim desse perodo, ele novamente aproximado pelos Angr e levado a um dos templos
Ialdabaothisitas, onde testado pelos Altos Sacerdotes. Aqueles que passam nesse teste final tornam-se Iniciados. Os que
falham so proibidos de participar do culto, embora tornem-se associados privilegiados chamados Monges Vermelhos.
A HIERARQUIA DO CULTO
O Culto de Ialdabaoth tem uma hierarquia que segue padres religiosos. A mistura de culto com sociedade secreta d
a essas posies na hierarquia das mais diversas funes. Os degraus hierrquicos dos Angr so, do mais baixo para o mais
alto, Monges Vermelhos, Iniciados, Novios, Capuzes, Sacerdotes, Altos Sacerdotes, Monges Negros e Diarcas.
MONGES VERMELHOS: Os Monges Vermelhos so associados especiais do Culto de Ialdabaoth. Tendo
falhado no teste de admisso ordem, os Monges Vermelhos no tm acesso livre aos recursos dos Angr. Ao invs disso,
eles so considerados agentes a servio do culto. Os Monges Vermelhos realizam trabalhos e favores ao culto em troca de
conhecimento e pagamentos. Sempre que so convidados para as reunies do culto, eles se apresentam vestindo pesados
mantos e capuzes vermelhos, e seus rostos so cobertos por bandanas da mesma cor. Suas identidades so conhecidas apenas
pelos Sacerdotes e postos superiores. Os Monges Vermelhos no so considerados cultistas plenos. Embora tenham acesso ao
Codex Tenebrosu, eles no so obrigados a participar dos cultos, e s podem comparecer quando convidados por um
Sacerdote. Alguns Monges Vermelhos podem vir a se tornar Novios aps anos ou mesmo sculos de servio leal, mas
somente se demonstrarem terem progredido em suas buscas por segredos infernais.
NOVIOS: Os candidatos ao culto que demonstram grande conhecimento a respeito do Codex Tenebrosu tornam-se
Novios, que so os membros iniciantes no estudo dos grandes mistrios. Nas reunies da ordem, os Novios se apresentam
vestindo batinas cinzentas. Eles tm acesso s bibliotecas de menor importncia da ordem, e podem convocar a ordem para
ajuda em caso de problemas. O culto, porm, evita se envolver nos problemas dos Novios, e um Novio que envolva os
Angr em problemas muito grandes pode acabar sendo repreendido... ou mesmo receber uma visita dos Monges Negros.
CAPUZES: Capuzes so membros da ordem que j possuem vrios sculos de experincia. Todos os capuzes so
incrivelmente poderosos e antigos, e detm grandes conhecimentos e prestgio no Culto de Ialdabaoth. Os Capuzes compem a
maioria dos Angr. Muitos esto mais interessados em conhecimentos e poder pessoal do que em sabedoria espiritual, mas
ainda assim so membros importantes para a manuteno e o progresso do culto. Nas reunies e cerimnias, os Capuzes usam
mantos cinzentos com capuzes, mas no permitido a eles que ocultem seus rostos com bandanas, como fazem os Monges
Vermelhos e Negros.
SACERDOTES: Cada abadia, biblioteca ou templo Angr guardada por um grupo de dois a sete Sacerdotes,
comandados por um Alto Sacerdote. Os Sacerdotes so os demnios que coordenam a ordem e realizam a maior parte das
cerimnias do culto. Raros membros do culto tornam-se Sacerdotes. Apenas aqueles que desenvolvem grandes interesses a
respeito das origens infernais, ou os que demonstram f e fidelidade a Ialdabaoth so eleitos Sacerdotes. Nas reunies,
sacerdotes vestem batinas totalmente negras.
ALTOS SACERDOTES: Os Altos Sacerdotes vigiam e guiam grupos de dois a sete Sacerdotes menores, e
organizam as mais importantes reunies e cerimnias. Eles vestem mantos com capuzes de cor negra e com diversos detalhes
em vermelho e smbolos. Ao contrrio dos Monges Vermelhos ou Negros, Altos Sacerdotes no ocultam seus rostos com
bandanas. Alm de suas funes pblicas como lderes regionais do culto, os Altos Sacerdotes mantm contato com os
Monges Negros, e vigiam todos os cultistas sob sua responsabilidade para evitar ameaas ordem.
MONGES NEGROS: Os Monges Negros so os agentes pessoais dos Diarcas. Temidos por toda a ordem, cada
Monge Negro treinado nas artes da espionagem e assassinato. Eles apresentam-se usando mantos, capuzes e bandanas negras,
e suas identidades reais so desconhecidas por todas, com exceo dos Diarcas. Eles carregam a vontade dos Diarcas para os
Altos Sacerdotes e possuem imenso poder e grandes conhecimentos.
DIARCAS: Os dois lderes supremos da ordem. Originalmente eram Al-azif e Agramamon. A destruio de
Agramamon durante a Segunda Guerra, porm, levou ao cargo de Diarca um ser misterioso conhecido apenas como Nasu. Os
dois Diarcas raramente so vistos, e muitos os consideram lendas e que, na verdade, os Diarcas so apenas fachadas para seres
mais poderosos controlarem o culto. Quando aparecem, eles usam longos mantos e capuzes negros, com bandanas que cobrem-
lhe os rostos, e diversos desenhos dourados em suas vestimentas.
O CODEX TENEBROSU
As crenas do Culto de Ialdabaoth esto contidas dentro de seu livro sagrado, o Codex Tenebrosu, uma compilao de
lendas, histrias e boatos sobre as origens e os tempos antigos do Inferno e de toda a Tellurian. O Codex um livro negro, e
todas as suas verses esto escritas em runas fabulricas. Todas os membros do Culto possuem um Codex simplificado, mas
apenas os Sacerdotes e superiores tm acesso compilaes completas do livro e a vrios adendos secretos. Essas verses
secretas possuem muitas lendas e histrias pouco conhecidas sobre os primrdios infernais. Nenhuma verso bsica do livro
igual outra. Embora as lendas e histrias mais importantes sejam repetidas em todas as verses, seus pontos de vistas e
detalhes so alterados. Isso feito propositadamente pelos lderes do Culto, para incentivar seus membros a buscarem as
verdades por si mesmos. veementemente proibido trocas do Codex entre membros do culto. Cada Codex est ligado a seu
dono e, se encontrado nas mos de outro demnio, o cultista detrator caado e Obliterado pelos Monges Vermelhos ou
Negros.
A verso bsica do livro conta a lenda da criao do universo pelas mos de Deus (chamado no livro de Divino ou
Demiurgo, dependendo da passagem). As lendas falam sobre o Nada que veio antes do nascimento do Divino, e sobre como
Deus criou as estrelas e o Sol como o princpio do universo. O Divino teve ento cinco filhos, os cinco deuses maiores da
cosmologia infernal. O Codex explica a atuao destas foras antes do surgimento do homem e tem diversas verses para a
causa da loucura do Vermis Magnis. Ele conta tambm sobre o surgimento do homem e o comeo da guerra entre den e
Inferno, o nascimento dos Grandes Lordes e dos Primi. Alm de verses consideradas oficiais pelo culto, o livro contm
diversas variaes herticas ali deixadas para que os cultistas possam tentar desvendar a verdade por trs desses contos.
Aps as lendas, o livro passa a contar diversas histrias e eventos sobre a Terra pr-histrica. Revelaes de
civilizaes perdidas, da Queda de Lcifer, de guerras esquecidas entre den e Inferno e de cataclismas que quase destruram a
humanidade diversas vezes so contados, em um tom bblico, quase mitolgico. Origens para os demais seres sobrenaturais so
tambm apresentados no livro. As histrias s comeam a ficar mais claras a partir dos eventos da Primeira Grande Guerra
entre den e Inferno, porm.
As histrias terminam com a destruio de Leviathan no fim da Guerra. Aps isso, h apenas transcries (muitas
vezes incompletas) de documentos infernais e celestes feitos nos ltimos 2300 anos. O livro termina ento com diversas
profecias e previses, tanto humanas e religiosas como feitas por seres sobrenaturais. Fragmentos do Livro de Nod, da Profecia
da Fnix e de revelaes de demnios esto presentes em quase todas as verses do Codex, embora nenhuma verso tenha as
lendas contadas por inteiro.
s vezes, partes ou mesmo simples pginas do Codex so descobertos por demnios ou Celestiais de fora do culto. Os
Angr se perguntam como esses segredos to preciosos podem vazar. Alguns membros do culto fazem esse vazamento de
informaes proposital, a fim de gerar rumores e tentar se aproveitar das descobertas de qualquer demnio que resolva
investiga-las. Em outros casos, essas revelaes so roubadas de demnios destrudos por Celestiais ou outros demnios. Seja
como, os textos do Codex continuam a gerar lendas e boatos por todo o Inferno.
RITUAIS E PRTICAS
Escurido, escurido
Seja meu manto
Cubra-me com a noite sem fim
Leve para longe a dor do saber.
The Youngbloods, "Darkness, Darkness"
Como uma sociedade secreta e culto religioso, os Angr desenvolveram diversas tradies ao longo dos sculos.
Rituais, oraes, sinais, smbolos, habilidades especiais e vestimentas nicas so algumas dessas tradies criadas. Os Angr
tambm mantm templos (chamados abadias) e bibliotecas pelo Inferno. Muitos desses locais esto sob proteo de Lordes ou
Generais que sejam cultistas, e esto escondidos o suficiente para que nenhum forasteiro possa encontra-los ao acaso.
Os Angr possuem oraes e rituais para expressar sua f (ou sua afiliao ao culto), e muitos desses rituais tm
habilidades sobrenaturais reais. Muitos dessas oraes e rituais so feitos isoladamente, em ocasies e momentos de
significado, mas alguns so reservados para as grandes reunies e cerimnias dos Angr. A maioria dessas oraes so feitas
em Fabulrico Arcaico (veja o Captulo 6 para mais detalhes nas variaes de Fabulare), mas algumas so feitas no Fabulare
comum ou mesmo em lnguas humanas, muitas delas j esquecidas pela prpria humanidade.
Diversos smbolos msticos e religiosos tambm fazem parte das tradies msticas dos Angr. Verses estilizadas ou
disfaradas do ankh, da cruz invertida, do pentagrama e de muitos outros smbolos (alguns criados pelos prprios
Ialdabaothisitas) so usados em seus rituais e cerimnias, ou ento postos em adornos usados pelos membros do culto. Sinais,
saudaes e adornos (como anis, brincos, cajados, colares, pingentes, etc.) tambm so usados pelos Angr para se
identificarem. Alguns desses sinais so nicos de certas abadias, enquanto outros so usados por toda a seita.
Quanto s reunies e cerimnias, elas podem ocorrer por vrios motivos. Em primeiro lugar, h sempre uma
cerimnia mensal, chamada missa, apresentada nas abadias. Todos os Angr da regio (menos Monges Vermelhos, que devem
ser convidados) podem se apresentar na missa. A presena no obrigatria numa missa, mas muitos Angr comparecem.
Existe ainda uma grande cerimnia, chamada sermo, que ocorre duas vezes a cada ano. Novamente, a presena no
obrigatria, mas nos sermes que os Angr costumam comparecer em maior quantidade, e muitas das trocas de informaes
entre membros ocorrem nestes eventos. Os Sacerdotes ou superiores podem ainda convocar reunies entre os Angr.
Dependendo da reunio, a presena dos convidados pode ou no ser obrigatria. Muitas das reunies ocorrem por motivos de
ameaa ao culto, ou para que os membros se organizem para realizar alguma tarefa em conjunto. Por fim, em situaes
extremas, feita a Grande Convocao, uma reunio que rene todos os Angr no templo mais importante da Seita (localizado
em Eternalis Ignis). Apenas trs dessas Grandes Convocaes foram feitas at hoje, e cada uma se deveu a uma das trs
ltimas Grandes Guerras entre den e Inferno.
INFLUNCIA NO INFERNO
Pode no parecer primeira vista, mas os Angr possuem uma influncia imensa no s na sociedade como na Terra.
Formado por membros antigos e poderosos, incluindo muitos Lordes e Generais, os Angr muitas vezes so responsveis por
guerras (ou pelo fim das mesmas) no Inferno. Mais ainda, em situaes de emergncia, o culto pode convocar seus membros
para agirem em conjunto, reunindo influncias de demnios diferentes e criando uma base de poder poltico (e, na Terra,
econmico) sem igual. O culto Angr tambm influencia a sociedade atravs das lendas e boatos que divulga (seja por
acidente ou de propsito), instilando desejos e curiosidade nos demnios mais jovens e at mesmo em alguns Antigos que no
so ligados seita. O culto conta tambm com a participao de muitos dos demnios mais antigos e poderosos existentes.
dito que Rosier, Rainha das Succubi e esposa de Hades, seria o membro mais poderoso dos Ialdabaothisitas.
Os Angr, porm, sofrem com a oposio dos seres mais poderosos do Inferno: os Grandes Lordes em pessoa. No
que os Grandes Lordes sejam inimigos do culto. A maior parte do tempo, os Grandes Lordes apenas ignoram a presena dos
Angr. s vezes, porm, os interesses do culto e de um Grande Lorde se chocam. Quando isso acontece, o culto apenas se
retira e procura se esconder: no saudvel confrontar a vontade dos deuses...
SEGREDOS MILENARES
A seguir esto alguns dos segredos adaptados de uma das muitas verses do Codex Tenebrosu. Esses so mistrios
comumente estudados pelos Angr, e muitos dos segredos a seguir j vazaram, na forma de boatos e lendas incompletas, pelo
Inferno. Os eventos esto na ordem apresentada no Codex, e portanto seguem sua seqncia histrica. Alguns desses eventos
(principalmente os ocorridos nos ltimos dois sculos) esto presentes em raras verses do Codex, mas podem ser encontrados
nas bibliotecas dos Angr ou em textos pertencentes a demnios que viveram durante estas pocas, mesmo entre aqueles que
no pertencem ao Culto de Ialdabaoth.
A CRIAO DA TELLURIAN
No comeo, havia apenas o Nada, o grande vazio. No existiam deuses ou sonhos, ou mesmo realidade. Porm,
quando o Divino abriu seus olhos pela primeira vez e despertou em meio ao Nada, ele desejou ver o que havia adiante de si. O
Divino ento sussurrou: faa-se a Luz. E as estrelas despertaram, iluminando o Nada.
O Divino ento viu que estava em eterna queda no vazio. Ele s pde perceber a queda quando notou que as estrelas
se moviam no alm distante. O Divino ento proclamou: Faa-se a Terra, e o mundo foi criado. Ele pisou no solo e
vislumbrou o cu eterno estrelado. O Divino notou que a luz das estrelas projetava uma sombra atrs dele, e ele perguntou
quem era a sombra. Sua sombra respondeu Sou seu filho, Pai Eterno, e irmo da Luz que voc criou. Eu sou Trevas. O
Divino sorriu ao ver que a Luz e as Trevas estariam para sempre ligados.
Embora belo, o mundo era sombrio e frio, e aquilo incomodou o Divino. Faa-se o Sol, ele ordenou, e o Sol
brilhou em eterna glria. O Sol era quente e trazia muita luz. Ele notou que tudo estava se tornando quente demais, e ento
disse: Faam-se a noite e o dia, e que o dia seja guardado pelo Sol e vigiado pela sombra, e que a noite seja guardado pelas
trevas e vigiada pela lua. Faam-se Luz e Trevas para sempre unidas, cada uma vigiando a outra, e ainda assim cada uma
governando durante a sua metade do ciclo. Que a luz traga calor, que as trevas contenham esse calor para que no queime a
criao! E assim foi feito. O ciclo eterno da Luz e das Trevas se formou.
Foi ento que o esprito da Terra apareceu para o Divino e disse Pai Eterno que criou este mundo. Agradeo a voc
por me dar irmos como a Lua e o Sol para que vigiem-me e cuidem de mim. Mas ainda assim, estamos ss neste grande
vazio. Embora tenhamos o cu a contemplar, eu peo que d a mim vida e beleza. Somente assim, eu e meus irmos teremos a
quem cuidar.
O Divino concordou com a Terra, e ento disse: Fao em sua face os mares, os rios e lagos, as plancies,
montanhas e depresses, as florestas, campos, bosques e desertos, e dou a voc a capacidade de gerar e manter vida. Que seja
de agora em diante conhecida como a Me Terra, um nome que ser lembrado por seus filhos sempre. E assim, a vida surgiu
na Terra.
Por fim, o Divino deu a cada ser existente carne e esprito. Carne, para que houvesse morte e fosse renovada.
Esprito, para que a morte no fosse o fim de suas criaes. E os espritos da vida pertenceriam todos Me Terra, e com a
morte esses espritos voltariam a seu ventre.
O Divino se sentiu cansado ento. Ele olhou as belezas que criou, mas ainda assim sentiu como se seu trabalho fosse
incompleto. Ele queria continuar a criar e a tornar belo e perfeito este mundo, mas estava cada vez mais cansado. Ele ento
invocou: Que meus filhos continuem o trabalho que comecei. Que faa-se o Caos, e que dele surjam sempre novas formas e
novas possibilidades! Que faa-se a Ordem, para que ela torne permanentes as formas do Caos. E que surja o Equilbrio entre
Caos e Ordem, para que nenhum dos dois jamais tenha poder sobre o outro! E os trs ltimos filhos do Divino nasceram. A
Ordem assumiu a forma de uma gigantesca aranha. O Caos no tinha forma, era possibilidade infinita e sempre mutvel. E o
Equilbrio era uma criatura que assumia muitas formas, como o Caos, mas podia mant-las fixas por quanto tempo desejasse,
como a Ordem.
O Divino ento preparou-se para partir, mas antes chamou seus primognitos. Luz e Trevas atenderam seu chamado,
e receberam o aviso do Divino: Eu estou cansado, e pretendo me reunir com meus irmos no grande vazio. Meus filhos, por
favor, observem minha criao por mim. Luz, eu o chamo agora de Lorde Sbio, porque voc dar calor e vida, governar
durante o dia e vigiar durante a noite. Trevas, eu o chamo de Grande Serpente, porque voc trar frio e morte, e governar
durante a noite e vigiar durante o dia. Vocs dois so os maiores seres de minha criao, eternos irmos que, embora se
rivalizem, sero sempre equilibrados entre si.
E o Divino ento partiu para as estrelas, para finalmente descansar e encontrar-se com seus irmos.
OS MUITOS DEUSES
Muitos Ialdabaothisitas usam a classificao mstica dos espritos para categorizar os deuses. Para eles, o Divino e
seus irmos eram entidades superiores a quaisquer outros seres conhecidos. Para gerar deuses menores, porm, eles
precisavam dar parte de seu poder. Por isso, o Divino sente-se cansado conforme cria mais e mais deuses. Os 5 filhos
principais do Divino eram Luz (Ahura Ormazd), Trevas (Ialdabaoth), Equilbrio (chamado originalmente de Aequilibrium),
Ordem (Mater Aranea) e Caos (Chaos Aeternale). Essas cinco entidades so chamadas Entidades Superiores por serem os
deuses supremos que regem a realidade.
Abaixo das entidades superiores esto os Celestinos. Os esprito que representam o Sol, a Lua, a Terra e cada um dos
planetas so os Celestinos mais poderosos conhecidos. Abaixo deles, esto Celestinos que servem tanto a eles como s
Entidades Superiores. Esses seres foram criados pelos prprios seres a quem eles servem, e portanto no descendem
diretamente do Divino. Por fim, h os Incarnae, espritos que servem aos Celestinos e que detm poderes grandes, mas no so
mais deuses verdadeiros.
Algo interessante a se notar, porm, a ausncia dos irmos do Divino e dos irmos da Terra (os outros planetas
do sistema Solar) no mito de criao. Ainda assim, eles so inmeras vezes citados em outras partes do Codex Tenebrosu. Os
irmos do Divino, em particular, se mantm um mistrio. Haveria outros deuses? Ser que o Divino criou apenas esta
realidade conhecida, enquanto seus irmos criaram as realidade que esto alm do Vazio que separa a Terra (e a Umbra) do
resto da criao? Uma referncia no Codex fala como alguns dos irmos do Divino eram seres malficos que criaram
realidades e horrores terrveis que habitam o Vazio Alm do Mundo. Outras referncias, presentes no captulo A Guerra dos
Deuses falam que, quando os deuses desta realidade confrontaram os deuses invasores que vieram do Vazio e os destruram, a
morte desses seres criou o Mundo Inferior dos mortos, onde agora eles reinam supremos.
OS PRIMRDIOS ANTES DA HUMANIDADE
(...) e naquele tempo, os grandes Reis Drages tomaram o mundo para si. Eles nasceram filhos do Sol, e viveram sob
a tutela de Ahura Ormazd. Como filhos do Sol, os Reis Drages governavam o mundo durante o dia, evitando as sombras que
pertenciam a Ialdabaoth. Eles se recolhiam ao entardecer, pois era quando Ialdabaoth vigiava o mundo. Um dos Reis
Drages, porm, era muito curioso a respeito do que acontecia durante as noites misteriosas.
Mesmo avisado para no deixar as grandes cidades dos Reis durante da noite, este drago, chamado Unhcegila,
caminhou para longe de seus irmos, e esperou que a noite casse. Conforme a grande escurido o tomou, ele ouvi os sons da
mata. Seus olhos se acostumaram ao escuro e, com a ajuda da luz da Lua, irm do Sol, ele pde ver um mundo maravilhoso
que seus irmos se recusavam a conhecer. Animais caavam na escurido, longe do fogo e da luz. Haviam grandes
predadores e monstros magnficos que habitavam o escuro.
Unhcegila retornou a sua cidade aps aquela noite e contou a seus irmos sobre as maravilhas da escurido. Muitos
chamaram-no de louco, e diziam que a Grande Sombra caminhava no escuro, e que a grande sombra era o oposto do pai Sol.
Unhcegila no lhes deu ouvidos e ainda convenceu quatro outros a caminharem com ele noite. Esses quatro foram
Charybdis, Dahaka, Hinnom e Illuyanka.
Os cinco drages por muitas noites exploraram o mundo sob a escurido. Eles caavam noite e declararam-se
governantes das trevas. Um noite, porm, a Grande Sombra, primognito de Ialdabaoth, veio visita-los. Os Reis Drages
mostraram-se agressivos, mas a Grande Sombra falou a eles Assim como seus irmos caam sob a luz do Sol e obtm dele as
suas bnos, vocs tambm devem prestar homenagem a mim enquanto caam nas sombras. Este mundo escurecido meu e
est sob minha viglia. Prestem homenagem a mim, e eu permitirei que vocs e seus descendentes sejam para sempre reis do
mundo escuro.
Notando o grande poder e autoridade da Sombra Que Se Estende Por Toda a Noite, os cinco drages curvaram-se
diante deles. Seus descendentes passaram a ser chamados pelos nomes deles, e eles por todo o perodo da paz sobre o mundo
seriam os governantes das trevas (...)
O FIM DOS DRAGES E A VINDA DA HUMANIDADE
Muitos demnios, mesmo entre os Ialdabaothisitas, no acreditam no perodo da paz em que o mundo se viu livre
dos conflitos, e que os Reis Drages governaram a Terra. Para eles, isso apenas uma fbula para tentar explicar a existncia
das cinco espcies de drages existentes no Inferno. Mesmo muitos drages no sabem sobre estas histrias, ento ser que
elas seriam verdicas?
De qualquer forma, o Codex Tenebrosu conta que a perodo da paz terminou quando os drages comearam a trazer
ordem ao mundo, reinando sobre os animais e controlando tudo sob seus domnios. Vendo a Ordem crescendo em poder,
Aequilibrium invocou seus poderes sobre a Terra, dizimando as raas dracnicas. Alguns poucos drages das trevas foram
salvos por Ialdabaoth, enquanto os drages do dia foram salvos por Ahura Ormazd. Esses sobreviventes foram levados para as
profundezas da Umbra, onde adormeceram por um perodo de uma eternidade de milhares de milhares de anos. Os
pouqussimos drages que sobraram na Terra tambm adormeceram, e foram lentamente mudando-se, esquecendo-se de suas
funes originais e dando origem aos drages conhecidos pela humanidade.
O perodo de sono dos drages terminou quando a humanidade surgiu. Os drages terrestres foram aos poucos
despertando. Com a criao do den e do Inferno, os drages de Ahura Ormazd e Ialdabaoth foram sendo despertados
lentamente tambm.
OS 11 FILHOS DE IALDABAOTH
E sob o cu enegrecido e as terras silenciosas do Inferno recm-criado, a voz de Ialdabaoth se proclamou como
troves. Destas almas humanas, eu fao meus filhos. Ele escolheu a alma mais antiga, a do primeiro governante, que
governava atravs de fora e terror a sua tribo, para ser seu primognito. Fao deste meu primeiro filho, e o mais poderoso
de todos eles. Pois ele governar este mundo e tudo o que se esconde nas trevas. Ele tambm ser aquele que escolher quem
pode se tornar meu filho, e quem me servir. Eu o fao Imperador deste reino por toda a eternidade, e que sua sombra seja
tudo o preciso para que ele seja temido por todos os que aqui vivero.
O primognito ento pediu a seu pai: Pai Sombrio, senhor de tudo o que se oculta na noite, este mundo muito
vasto. Separe-o em Nove Regies, Nove Crculos. Faa para mim nove irmos iguais em poder entre si, mas abaixo de mim. E
torne-os governantes das nove regies. Ialdabaoth concordou, e separou mais nove almas para gerar novos filhos.
Ialdabaoth ento escolheu a alma de um grande guerreiro, que devorava os inimigos derrotados, e trazia guerra por
onde passava. Fao de voc, segundo filho, o Lorde do Sangue, que estender a guerra e a violncia por todo o mundo,
que aterrorizar os homens com o medo da morte, e que colher as almas daqueles que ousaram espalhar morte e violncia
sobre naes inteiras. Dou a voc os reinos de fogo e guerra.
Em seguida, Ialdabaoth escolheu a alma de um sacerdote, cuja sabedoria tinha sido abandonada para suprir seus
prazeres em causar dor a seus seguidores, e cuja crueldade aterrorizou todo um povo por uma eternidade. Fao de voc,
terceiro filho, o Lorde da Dor, que estender a crueldade e a angstia por todo o mundo, que aterrorizar os homens com o
medo de sofrer, e que colher as almas daqueles que ousaram espalhar sofrimento e desespero sobre seus semelhantes. Dou a
voc os reinos de dor e tortura.
O Deus das Trevas ento escolheu outra alma, desta vez a de um sacerdote de grande sabedoria e grandes
conhecimentos, mas cujo desejo de saber o levou a trair todos que conhecia e a cometer atos terrveis sobre aqueles que
encontrava. Fao de voc, quarto filho, o Lorde do Proibido, que instigar nos mortais a vontade de cometer atos
proibidos em troca de conhecimentos, que aterrorizar os homens com os conhecimentos que eles no devem saber, e que
colher as almas daqueles que se venderam em troca de conhecimento proibido. Dou a voc os reinos de mistrio de poder.
Os quatro filhos ento olharam o pai escolher a alma de um louco, que causara terror e destruio devido sua
insanidade e fora assassinado por seus irmos por no ser compreendido. Fao de voc, quinto filho, o Lorde do Caos, que
trar destruio, loucura e confuso sobre os vivos, que aterrorizar os homens com aquilo que insano e incompreensvel.
Dou a voc os reinos de caos e loucura.
O Pai Sombrio escolheu ento a sexta alma, esta pertencente a um homem desprezvel, cuja busca pelo prazer o fez
violar incontveis mulheres, cometer adultrios, matar seus irmos e praticar atos vis que o condenaram morte. Fao de
voc, sexto filho, o Lorde da Luxria, que trar prazer ao custo do sofrimento alheio, que aterrorizar os homens atravs de
seus encantos irresistveis e de promessas de felicidade. Dou a voc os reinos de luxria e tormento.
Ialdabaoth ergueu mais uma alma, mostrando-a a seus filhos. Era uma alma pervertida e enegrecida, de um homem
que cometia atos horrveis escondido pela escurido, e que levava outros a serem cmplices em seus atos. Fao de voc,
stimo filho, o Lorde das Trevas, aquele que traz corrupo na escurido, que aterroriza os homens mostrando a minha face a
eles. Dou a voc os reinos de gelo e medo.
A oitava alma escolhida por Ialdabaoth era a de um homem mesquinho e fraco, mas que usava a fora dos outros
para conseguir o que queria. Fao de voc, oitavo filho, o Lorde do Profano, que manipula e controla os mortais, que
aterroriza os homens com o medo de serem usados por voc. Dou a voc os reinos de escurido e profanao.
O Deus das Trevas ergueu mais uma alma. A alma gritava e se debatia com violncia, e era de um homem selvagem e
violento, que matava e instigava os outros a matarem pela fria. Fao de voc, nono filho, o Lorde da Fria, aquele que
traz fria, dio, raiva, cimes e vingana sobre os vivos, que aterroriza os homens com suas emoes mais sombrias. Dou a
voc os reinos de morte e monstros.
Ento, por fim, Ialdabaoth ergueu a dcima alma, que estava quieta e orgulhosa de ser escolhida, e que era de um
xam cujas tentaes levou sua tribo runa. Fao de voc, dcimo filho, o Lorde dos Pecados, aquele que leva as pessoas
a realizarem seus desejos mais sombrios e temidos, que aterroriza os homens com a possibilidade de realizarem tudo aquilo
que desejam. Dou a voc os reinos de labirintos e magma.
Os dez filhos de Ialdabaoth saudaram seu pai, cada um se comprometendo a seguir o propsito para o qual foi
escolhido. Para a surpresa deles, porm, o pai escolheu mais uma alma, desta vez a de uma bela mulher, cobiada por muitos
na Terra, que conseguia o que queria atravs de traio. Fao de voc, minha nica filha, a Rainha dos Condenados e a
Senhora do Destino. Ordeno a ti que caminhe pelos mundos dos vivos e dos mortos, e que de teu ventre venha todas as
abominaes e seres que traro medo humanidade e a faro temer as trevas.
E assim foi feito. O primognito, ordenou que cada um de seus irmos tomasse para si o reino escolhido pelo Pai,
para que os governasse por toda a eternidade. O primognito ento ocultou-se nas sombras, de onde vigiariam todos os que
vieram antes dele. A filha de Ialdabaoth apenas partiu para o mundo dos vivos, para habitar os sonhos e pesadelos dos
mortais. O prprio Pai Negro, porm, apenas se afastou para seu local de descanso, pois, como o Divino antes dele, ele estava
cansado.
POR QUE ALMAS?
O que faz da humanidade to diferente das criaes que vieram antes dela? Foi por causa do aparecimento da
humanidade e, portanto, do Bem e do Mal, que finalmente Luz e Trevas assumiram as formas como as conhecemos hoje.
Antes da humanidade, todos os seres tinham espritos vivos e, aps a morte, voltavam ao seio da Me Terra, livres da carne e
podendo viver eternamente como espritos livres.
A humanidade, porm, diferente, e Ialdabaoth e Ahura Ormazd puderam notar isso. Seres humanos podiam
manipular a realidade com seus pensamentos, e suas almas no pertenciam Me Terra como os espritos dos animais. Ao
invs disso, as almas ficavam livres. Algumas habitavam o mundo dos mortos, enquanto outras partiam para algum lugar
superior. Alguns demnios acreditam que as almas humanas possuem tanto poder porque so fragmentos do Divino, que aps
deixar cansado sua criao, sua energia criou almas que retornaram Tellurian. Quando uma alma humana morre e transcende,
ela apenas retorna ao corpo do Divino. Alguns sugerem que a origem das almas seja na verdade o resultado da morte do
Divino, enquanto outros dizem que so fragmentos dele, libertos por ele para viverem inmeras vidas e adquirirem
conhecimentos, para quando retornarem ao Divino aumentarem seus conhecimentos e experincia, tornando-o mais completo e
poderoso, para que ele um dia tenha foras suficientes para continuar sua tarefa de criar. A vontade humana de criar e
manipular o mundo, portanto, seria apenas fragmentos da vontade divina de fazer o mesmo.
Por isso, almas humanas detm grandes poderes. Apesar de fragmentos divinos, elas so independentes em
pensamento, e precisam ser mantidas em equilbrio pelas Trevas e pela Luz. Para doutrinar e equilibrar o potencial para o bem
e para o mal, os dois filhos do Divino iniciaram o conflito entre den e Inferno, que se estende at hoje.
A CRIAO DE TENEBRA
O Imperador partiu para se isolar. Ningum, a no ser seus irmos, saberiam de sua existncia. Quando o
primognito de Ialdabaoth alcanou a montanha mais alta e mais distante que pde encontrar, ele desejou que aquele se
tornasse seu lar. A montanha tombou sob o pedido do ser, gerando um grande vale, e o Imperador l adentrou. Por mil anos,
ele escavou uma caverna e ps um grande drago para vigia-la.
No interior labirntico da caverna, o Imperador fez seu lar. Chamou-o Tenebra, e encheu este reino com os seres que
habitavam seus sonhos. Que ningum jamais aproxime-se de Tenebra, pois morte certa o destino de todos os que ousam l
entrar.
A ORIGEM DAS BESTAS METAMRFICAS
Quando a humanidade era jovem, Aequilibrium viu que aqueles seres estavam por demais ligados Ordem. Para
manter o equilbrio entre Caos e Ordem, Aequilibrium desejou criar servos que pudessem vigiar a humanidade, para impedir
que a ordem que o homem trouxesse no deixasse o caos frgil. O deus da balana ento imaginou seres que tivessem as
caractersticas da Ordem e do Caos: uma forma humana e uma forma animal, que iriam equilibrar razo e bestialidade. O
Equilbrio tambm deu a esses seres uma outra forma, um misto entre homem e fera, uma forma de combate, o Crinos, o
smbolo do equilbrio pleno entre a face ordenada e a face catico.
A partir dos animais e dos homens, comearam a surgir esses seres, que, como Aequilibrium, podiam mudar de
forma. Eles teriam a capacidade de viajar entre o mundo dos homens e o dos espritos e seus corpos, como prova de seu
equilbrio, eram tanto fsicos como espirituais. O Equilbrio pediu ao Sol e Lua que cuidassem de seus filhos metamrficos
enquanto ele prprio se abrigaria nas profundezas do mundo dos espritos. J a Terra deu abrigo ao Metamorfos, em troca da
proteo da mesma.
Esses seres, a princpio apenas servos do Equilbrio, comearam a se tornar mais e mais independentes,
demonstrando liberdade de ao que os espritos sob comando de Aequilibrium no tinham. A razo disto que, conforme
cruzavam com os seres humanos e tinham filhos, eles adquiriam almas e portanto vontade divina. Esses seres metamrficos
formaram naes prprias, e se mantiveram fiis a seu deus criador. Eles controlaram a humanidade, impedindo que ela
crescesse demais atravs da destruio dos humanos que se afastavam demais dos ideais de Aequilibrium.
A LOUCURA DO VERMIS MAGNIS
(...) e ento, quando as naes da Terra cresceram muito alm do que o Aequilibrium desejava, mesmo contra os
esforos de seus servos metamrficos, o grande deus da balana buscou sua irm Mater Aranea, a deusa da ordem. Irm,
ele disse, no v que est indo longe demais? Est sufocando nosso irmo Caos. A Me Aranha, porm, apenas continuou
tecendo sua teia de ordem e estase, sem dar ouvidos ao Equilbrio.
Equilbrio se aproximou de sua irm. Est me ouvindo, irm? Ela o olhou e retrucou: Aproxime-se mais, meu
irmo, e veja pelos meus olhos. Equilbrio se aproximou. Toque minha teia, irmo, e sinta o mundo como eu sinto. Ele
assim o fez, mas ento a teia agarrou o Equilbrio e ele ficou preso. Irm, ajude-me, ele pedia. Ela apenas riu e se
aproximou, tecendo teias nas proximidades. O Equilbrio se debatia, mas apenas ficava cada vez mais preso nas teias.
Ento vieram milhares de pequenas aranhas, servas da Ordem, e comearam a tecer mais teias sobre o Equilbrio. A
prpria Me Aranha foi aprisionando-o cada vez mais. Veja tudo pela ordem, irmo, ela disse, veja como h futuro
naquilo que pode ser planejado e melhorado, nos padres perfeitos, no pensamento puro e livre de emoes. Deixe-se tomar
pela minha teia, faa parte de mim! O Equilbrio apenas continuava a se debater, mas apenas ficava cada vez mais
firmemente preso.
Mater Aranea suspirou, e terminou de prender completamente o Equilbrio em sua teia. Se no quer ordem, ser
preso por ela. Far parte mim, mesmo contra sua vontade. O Equilbrio lutou, mas conforme rasgava a teia, ela era
reconstruda mais forte. Ele gritou para que seus servos o libertassem, mas ento a Me Aranha teceu uma teia que separou o
mundo dos homens do mundo dos espritos, e as bestas metamrficas no puderam ouvir seu senhor. Em desespero, ele
tornou-se um Grande Verme, o Vermis Magnis, e tentou devorar a teia para abrir um buraco e escapar.
Enlouquecido, o Grande Verme tentou comandar seus espritos, ordenando que destrussem a teia e o libertassem,
mas eles no puderam ouvi-lo, pois a teia abafava sua voz. Os espritos do Grande Verme apenas compreenderam que eles
deviam destruir. A partir de ento, a eterna tarefa de destruio sobre a criao do Divino se iniciou, os servos do Vermis
Magnis seguiram as ordens distorcidas de seu senhor.
ANTES DA PR-HISTRIA
Aequilibrium tornou-se o Vermis Magnis logo no comeo do perodo em que as grandes civilizaes humanas
formadas comearam a se decair, e o mundo retornou bestialidade. Pelo menos o que diz o Codex, onde se revela que
existiram muitas sociedade e naes perdidas. Dizem que a razo do declnio se deve tanto ateno da Ordem para manter
aprisionado o Vermis Magnis como ao destrutiva dos espritos que servem Destruio.
Muitos contos e histrias do Codex mostram demnios e Celestiais batalhando pelas antigas civilizaes da Terra.
Muitos demnios Ialdabaothisitas, porm, no acreditam que a humanidade chegou a ter civilizaes antes das civilizaes que
hoje conhecemos, e que tais pontos do Codex so pura fbula, afinal no h vestgios fsicos de civilizaes antes da pr-
histria humana.
Outros, porm, preferem acreditar na existncia dessas naes. Afinal, a humanidade tem pelo menos 50 mil anos de
existncia. Porque apenas nos ltimos 10 mil anos as obras da humanidade so reconhecidas? Isso uma postura que no
condiz com a natureza humana, que est sempre evoluindo e criando, e que os 4/5 da histria humana que so desconhecidos
apenas foram esquecidos. Pouqussimos so os demnios antigos o suficiente para revelarem como eram tais sociedades
humanas, porm, e mais raros ainda so os que esto dispostos a revelar quaisquer segredos que possuam.
AS CRIAS DE LUCIFUGO
Houve uma poca em que a tribo dos caadores-demnios se tornou poderosa o suficiente para ameaar os reinos e
vilas humanas ao longo dos vales entre o Tigre e o Eufrates. Adoradores de Ialdabaoth, os caadores-demnios vendiam-se s
foras infernais em troca de fora e resistncia, e detinham tcnicas terrveis para destruir os vilarejos pelos quais passavam.
Eles estupravam e devoravam suas vtimas, e entregavam as almas das mesmas aos seus mestres.
Um dia, porm, a destruio causada pelos caadores-demnios foi vista pela Fria de Deus, o Senhor das
Tempestades. Enfurecido com as mortes e as profanaes causadas pelos caadores, ele ergueu-se aos cus com suas grandes
asas, e convocou tempestade e trovo. Por muitos dias, as tempestades seguiram varrendo todo sinal de destruio que os
caadores-demnios causaram, at encontrar a prpria tribo deles.
Vendo a tempestade se formando no horizonte, Ah-kabahr-grar, o maior xam dos caadores-demnios recebeu um
aviso. Ele viu, num devaneio momentneo, a figura sombria de Lucifugo, o stimo filho de Ialdabaoth. Lucifugo disse a Ah-
kabahr-grar que ele e sua tribo estavam condenados, mas que antes da destruio final, eles deveriam escolher uma jovem
virgem capturada e liberta-la, permitindo que fuja, com gua e comida, para longe antes que a tempestade os alcanasse.
Assim foi feito, e a jovem foi libertada. Ela fugiu em desespero, e partiu para o oeste. Sua ltima viso dos caadores-
demnios foi a da tribo sendo consumida pela fria da tempestade, cujos raios fulminaram os xams, e as guas varreram
todos os vestgios de que aqueles seres sequer existiram. Ela caminhou por uma noite e um dia, at chegara um vale
verdejante, prximo cidade de Enesh. Naquele vale, morava um pastor e suas ovelhas. O pastor a acolheu e ambos se
casaram.
Numa noite, a mulher sonhou com a sombra de Lucifugo. Ele a seduziu nos sonhos, e ento ela pde sentir o prazer
do ato carnal acontecer. Ao abrir os olhos, Lucifugo estava diante dela, mas ela no conseguia gritar. O pastor dormia logo
ao lado, mas no acordava. Quando o sol despertou na manh seguinte, ela despertou, e imaginou que tudo aquilo era apenas
um terrvel pesadelo.
Os anos se passaram, o pastor e a mulher tiveram dois filhos. Quando os dois alcanaram a idade adulta, a me
morreu, deixando o pastor e os filhos vivendo sozinhos. O primognito cuidava dos campos, enquanto o irmo mais novo
cuidava das ovelhas para o seu pai, j velho e cansado. Houve uma noite, porm, que o primognito despertou ouvindo
sussurros que repetiam seu nome. Ele deixou a casa, e encontrou do lado de fora Lucifugo esperando por ele.
Lucifugo disse Tu s meu filho, neto de Ialdabaoth. Cuidei de ti durante toda a tua vida, e tu podes sentir isso em tua
alma. Tu sempre sentiste melhor na proteo aconchegante das trevas, sempre preferiu a morte vida. Eu via teu prazer
quando matava as ovelhas de teu meio-irmo, e sei o verdadeiro destino que almeja. Tu queres poder, queres sangue! Este
meu legado para ti: um legado de sangue, pois teu destino gerar aqueles que construiro um imprio nas trevas e
conquistaro todo este mundo. De teus netos, vir aquele que ir guiar todas as suas crias conquista. Todos os teus netos
lutaro entre si para ser aquele que conquistar tudo.
O primognito reconheceu Lucifugo como seu pai verdadeiro, ajoelhou-se diante dele em reverncia e perguntou:
Pai, o que devo fazer? Lucifugo respondeu: Atraia teu irmo e sacrifique-o em meu nome. Conforme a alma dele parte
para o den, despeje o sangue dele sobre um jarro e consagre o sangue em meu nome. Amaldioe o Sol e a chama, e corteje
as trevas. E beba o sangue derramado como vinho. S ento estar pronto para tomar teu destino.
E assim foi feito. Mas, conforme o primognito arrancava a vida de seu irmo, o pastor despertou. Ele procurou os
filhos, mas encontrou apenas o mais novo cado, sem sangue ou alma, no cho, enquanto o primognito, tambm morto,
colocava-se em p, olhando o pastor com sangue escorrendo de sua boca. O pastor viu o morto-que-anda e o amaldioou,
expulsando-o do vale. O primognito foi chamado de traidor e passou a carregar a marca dos traidores em sua testa.
Quando deixou o vale, o primognito viu a cidade de Enesh. Imaginou que l iniciaria seu grande imprio das trevas,
mas ento foi encontrado por uma bela mulher, plida de longos cabelos negros. Filho de meu irmo, disse ela, ainda no
a hora de iniciar o destino que teu pai traou a ti. Ele me enviou para ensinar-te os caminhos da magia e do poder. Tambm
preciso falar sobre teus inimigos. De agora em diante, voc se alimentar apenas de sangue, e temer as foras da luz,
representadas na chama e no Sol. Mas do sangue extrair toda a fora que precisa para vencer..
E assim os dois partiram para um local onde o Sol no os incomodaria. A partir de ento, o primognito chamado
Traidor se tornou a Primeira Gerao das Crias de Lucifugo, um exrcitos das trevas que um dia se espalharia por todo o
mundo.
ALGUMAS CONSIDERAES
Muitos demnios contestam as origens vampricas presentes no Codex, sustentando que vampiros so criaturas do
Vermis Magnus e no do Inferno, enquanto outros acreditam que elas sejam mais precisas do que as do Livro de Nod usado
pelos Cainitas. Alguns demnios sussurram que as semelhanas entre os dois so muito grandes. De fato, em ambas as verses,
o primeiro vampiro foi um homem que matou seu irmo. Qual seria a mais verdadeira, porm, ningum pode dizer com
certeza.
H ainda duas consideraes. Na lenda, Lucifugo caminha pessoalmente na Terra. Os infernais dizem que isso seria
impossvel, mas aparentemente no passado os Grandes Lordes realmente podiam caminhar no mundo mortal, como os Primi
celestes o fazem. Muitas histrias falam da presena de Grandes Lordes em pocas antigas na Terra. Se eles realmente
poderiam caminhar na Terra, ento o que poderia ter mudado para que seres to poderosos agora fossem incapaz de sair do
Inferno, tendo de usar Avatares para influenciar mais diretamente o mundo mortal?
Por fim, alguns Ialdabaothisitas esto cientes da existncia de filhos de demnios com mulheres, os Nephalins (veja
Anjo: A Salvao). Nenhum Nephalim, porm, jamais demonstrou qualquer habilidade que os ligasse aos vampiros. Muitos
Ialdabaothisitas sustentam que foi o ritual feito pelo primeiro vampiro que o tornou um vampiro. Alguns tentam comprovar
essa hiptese, recriando o ritual e tentando conseguir encontrar algum Nephalim disposto a testa-lo. Infelizmente, as duas
tentativas para tal falharam. Seria possvel criar mais vampiros de imenso poder assim? Ou ser que o primeiro vampiro tinha
tanto poder por descender de um Grande Lorde? A resposta ainda um mistrio, mas hipteses no faltam.
A GUERRA OCULTA
Eles vieram durante a noite, atacando os Feudos, primeiro em Gehenna, depois se espalhando como uma praga por
todo o Inferno. As dez casas de An eram inimigos terrveis, monstros selvagens como nunca se tinha visto antes. Os maiores,
chamados Dec-an, eram imensos seres de pele rochosa, bestas sem mente que apenas causavam destruio e eram cavalgadas
pelos membros da primeira casa, que eram frgeis, porm incrivelmente inteligentes.
Nenhum Feudo estava salvo da destruio causada pelos Gigantes das casas de An. Eles sempre vinham, destruam
tudo o que podiam, e ento sumiam antes que o Sol Vermelho nascesse. Pela primeira vez, os Feudos se uniram, criando
grandes exrcitos de almas e Dvas e mandando-os contra as hordas dos Gigantes. Por mil anos assim prosseguiu a guerra
entre os Gigantes e ns.
AS CASAS DE AN
Pouqussimos relatos falam da guerra oculta entre os Gigantes das Casas de An e os infernais. O pouco que se sabe
que essa grande guerra ocorreu h cerca de 12 mil anos atrs, quando os Gigantes comearam a surgir no Inferno e atacar
Feudos aleatoriamente. Fala-se que havia dez Casas de Gigantes, nomeadas mais tarde de acordo com sua ordem de poder:
Pri-an, Du-an, Tri-an, Tetr-an, Pent-an, Hex-an, Hept-an, Oct-an, Non-an e Dec-an. Pouco se sabe delas, apenas se diz que so
criaturas humanides, de pele com aspecto rochoso, cinzenta, cabelos negros e lisos e olhos amarelos. Os mais frgeis (as trs
primeiras casas) eram pequenos e magros, porm muito inteligentes e capazes de grandes magias. Eles controlavam e
cavalgavam os membros mais fortes. Conforme o poder fsico dos An aumentava, porm, mais instintivos e menos
inteligentes eles eram, e seus corpos ficavam maiores, mais musculosos, com protuberncias sseas, chifres, presas e garras.
As casas mais poderosas, Oct-an, Non-an e Dec-an so praticamente animais sem crebro, mas poder fora fsica absoluta.
Os nicos vestgios dos Gigantes atualmente so os nove Nonan que guardam os Grandes Lordes. Essas bestas
monstruosas com certeza batem com a descrio dos Gigantes. Cada um dos Nonan est ligado a um Grande Lorde e protege
seu lar pessoal com grande fidelidade. Todos so incrivelmente poderosos, mas sem inteligncia. O que poderia ter ocorrido
aos demais Gigantes, porm? Ningum sabe. H quem diga que foram destrudos, mas outros revelam que uns poucos
sobreviveram e foram aprisionados por Ahriman para guardar o Reino de Tenebra.
Da mesma forma que seu destino, a origem dos Gigantes misteriosa. H quem diga que eles so criaturas do Grande
Verme, mas uma outra teoria mais aceita. Esta teoria diz que eles vieram de outra realidade, um mundo distante alm da
Tellurian e do Nada, criado pelos irmos do Divino. Isto apenas uma teoria, porm. A verdade permanece oculta.
A MORTE DE LEVIATHAN
Eu me lembro daquela noite. A noite em que as trombetas do den puderam ser ouvidas ecoando pelos reinos
espirituais, quando hordas de Celestiais desceram do cu tempestuoso sobre o nosso templo. Eu me lembro como as criaturas
que guardavam as portas do templo de Dur Sharrukin foram dizimadas pelo exrcito enfurecido, enquanto Raguel lavava o
campo de batalha com chuva e trovo. Eu lembro quando ele desceu dos cus, em frente ao exrcito celeste, aquele homem
plido de asas cinzentas, cujos olhos emanavam poder. Uriel-chamado-Veritatis tocou no selo que protegia a entrada de Dur
Sharrukin, mas contra o poder dele, as defesas de nossos Lordes, arquimagos e espritos eram to frgeis como uma neblina.
Em seguida, comeou. Eles adentraram s centenas, gritando como brbaros, empunhando suas armas. Ns
respondemos em igual intensidade. A terra tremeu enquanto os exrcitos de Ahura Ormazd e Ialdabaoth se chocavam. Eu
apenas fugi para as profundezas do templo, porque eu no estava l como guerreiro, mas como vigia.
Desci as profundezas do templo, buscando a proteo dos Lordes e magos que se encontravam l. Quando finalmente
alcancei as regies mais profundas, vi o alarde nas faces daqueles seres poderosos. Eles estavam se preparando para
defender a todo custo a cmara onde o Grande Lorde estava. Todos me olhavam com desprezo, por minha covardia, mas no
tinham tempo de me punir. Para minha surpresa, no demorou muito at que os exrcitos celestes comeassem a alcanar
aquelas cmaras! Todas as nossas defesas tinham falhado!
Era um pequeno grupo de Celestiais que estavam diante de ns. Serafins e Querubins e alguns outros de menor posto,
todos brandindo armas. Mas com eles vinham os dois. Uriel e Gabriel. Ambos apenas caminhavam frente do bando celeste.
Eu corri para a cmara mais profunda em pnico, quando vi os Lordes, Generais e magos atacando. Os dois Primi nem se
importaram, apenas continuaram indo em frente, enquanto o grupo que os acompanhava impedia que ambos fossem sequer
tocados. Sangue e gritos de dor se tornavam mais abafados conforme eu fugia para a ltima cmara.
As paredes elaboradas escavadas na rocha iam dando lugar a tneis toscos de cavernas naturais... a escurido logo
deu lugar luz de fogo e magma, e eu pude sentir o poder de um lugar familiar. Inferno! Era isso que escondiam aqui?
Aquela cmara, era Terra e Inferno ao mesmo tempo! Eu adentrei na grande cmara, gigantesca, com rios de magma e
centenas de tochas de chamas infernais queimando nas paredes, e atrs de tudo isso uma passagem para o lar de Leviathan
em pessoa no Inferno.
Ele estava l tambm, no corpo daquele rei babilnico. Ao me ver entrando apavorado, ele me olhou, e sua voz ecoou
como trovo, reverberando nas paredes e quase me nocauteando: Covarde tolo. Tu sers privilegiado. Fique. Veja. Assista a
Histria sendo feita! Foi ento que os dois adentraram a cmara, sozinhos. Gabriel, empunhando uma grande espada
ornada, encarou o Grande Lorde, enquanto Uriel apenas se afastou, tomando um canto para si e ajoelhando-se. As asas de
Uriel o cobriram parcialmente. J eu, eu apenas corri para o fundo da cmara, prximo passagem para o Inferno, e fiquei
observando, como meu Lorde me ordenou.
Gabriel e Leviathan se encaravam, observando um ao outro. Aquilo parecia durar uma eternidade. Uriel apenas
permanecia rezando, de joelhos. No houve uma nica palavra entre o Venator e o Grande Lorde. Ento, o corpo frgil e
mortal que Leviathan ocupava comeou a se contorcer e rasgar. Como se crescendo por baixo da carne mortal, a verdadeira
forma de Leviathan comeou a surgir, at tornar-se um drago imenso, uma aberrao que misturava homem e cobra, com
grandes asas e a longa cauda, presas poderosas e chifres. Ele rosnou, as paredes tremiam apenas com aquele uivo
enlouquecedor que ele emitia. Ento Gabriel abriu suas asas, tornando-as puras chamas celestes. Sua espada incendiou-se
tambm, e seu corpo brilhava azulado. Eu pude ouvir ecoando em minha mente a voz dele... Lorde Sbio, dai-me
proteo... E ento um foi ao encontro do outro.
Fechei os olhos ao sentir o primeiro impacto, e fui jogado no cho. Abri os olhos em pavor ao sentir tanto poder
diante de mim. Era como ver deuses digladiando! Cada impacto podia destruir montanhas, e ainda assim nada mais do que
arranhes e pequenos cortes se formavam na carne dos dois combatentes. Em diversos momentos, eu no conseguia
acompanhar a velocidade de ambos. A terra tremia, e as paredes da cmara abriam-se a cada vez que um dos dois batia
contra elas. O teto estava ruindo, as paredes se arrebentando. Cada patada de Leviathan, cada golpe de Gabriel, cada
movimento dos dois, fazia tudo tremer. O teto ruiu de uma s vez, soterrando a ambos. Eu escapei por pouco, e Uriel nem foi
tocado pelos destroos. Mas a batalha continuou, com ambos saindo violentamente do cho. Eu estava cado, mal
conseguindo compreender como podia haver tanto poder nessas criaturas. O que somos perto delas?
Aquilo parecia eterno. Os tremores, os sons, as chamas celestiais e negras se chocando, mas pude notar que Gabriel
estava em desvantagem. Os golpes de Leviathan pareciam mais violentos e eficientes, s vezes o arremessando contra as
paredes e causando mais destruio. A energia infernal! Estvamos nos domnios infernais, onde Leviathan podia superar
Gabriel! Enquanto tudo tremia, porm, eu pude sentir outra presena ainda que minscula... Eu olhei as paredes, e vi que
escritas em runas fabulricas estavam ali! Mesmo nas galerias formadas pela batalha estas runas estavam presentes... e as
auras delas brilhavam com poder desconhecido!
Ento Gabriel caiu. Por um instante, Leviathan parecia estar pronto para um bote, talvez o ataque final. Mas ento
mais luz veio pelos tneis que davam para o nosso templo na Terra. Vindo flutuando a poucos metros do solo, envolvido por
dezenas de faixas de luz que se moviam gentilmente, outro Primus adentrou a cmara, brilhando em luz dourada. Miguel. E
atrs dele vieram outros Celestiais, todos menores em posio, nenhum que eu possa reconhecer. Miguel apenas ficou
observando, mas pude ver, com minha Viso especial, uma aura de poder dourado envolver todos os Celestiais presentes, e
tambm as runas que se estavam na parede...
Ento Gabriel se ergueu novamente, liberando os fogos azuis celestes e atacando mais uma vez. Leviathan tambm
atacou, e a batalha recomeou com fora total. O poder de ambos parecia ainda maior, e o cho tremeu mais uma vez. Eu no
consegui ver direito, at o momento do golpe final. No momento em que vi o rastro de chamas deixado pela arma de Gabriel
atravessando o pescoo de Leviathan, entrei em pnico. Eu estava cado at ento, mas com o pavor que me tomou, ergui-me
e corri para as profundezas infernais, onde com certeza eles no entrariam.
Durante minha corrida em desespero... pude sentir o ltimo suspiro do Grande Lorde. Ca atordoado com aquele
grito de dor em minha mente ao sentir a essncia dele sendo destruda. Ca em dores, imvel, ouvindo o grito diminuindo de
intensidade, at no sobrar mais nada.
Quando voltei mim, a passagem entre Terra e Inferno estava fechada mais uma vez. A cmara da batalha estava
inalcanvel, mesmo para os poderes demonacos. Eu caminhei at o lar de Leviathan, e l estava o castelo abandonado, o
trono vazio, o fogo apagado, as cmaras ao redor totalmente frias. O Reino de Aeternus Ignis parecia mais frio a partir de
ento. Por algum tempo, todos ns continuamos tendo pesadelos, sonhando com a voz de Leviathan e seu grito de morte. No
s eu, mas muitos demnios e at mesmo mortais puderam ter vises distorcidas da batalha. Esses sonhos continuaram a
atormentar-nos por algumas semanas.
E eu, o nico infernal presente no momento da queda dele, meus caros Angr, posso dizer com certeza que o Grande
Lorde Leviathan, Senhor do Sangue, segundo filho de Ialdabaoth, definitivamente estava morto.
A VINDA DE MEPHISTUS
Por sessenta anos, Eternalis Ignis esteve em guerra. Seus 21 Lordes mais poderosos e antigos almejavam o prmio
mximo: o trono de Leviathan. O Reino estava morrendo, tornando-se mais frio com o passar do tempo, as criaturas estavam
morrendo, no surgiam mais almas condenadas e muitos acreditavam que somente caso um Lorde com poder suficiente
pudesse tomar o trono para si, ele poderia retornar o Reino de Eternalis Ignis ao seu estado original. Passou-se a acreditar
que aquele que fosse o ser mais poderoso de Eternalis Ignis seria o nico capaz de tomar o lugar do Grande Lorde destrudo.
Aps sessenta anos de conflito entre os 21, apenas um dele ainda estava vivo, tendo absorvido as almas de todos os
outros 20. Ele era o Lorde Baalenesh, uma criatura que, dizem, tinha nascido h pelos menos 4 dezenas de milnios, e detinha
conhecimentos e experincia insuperveis. Aquele dia foi uma grande cerimnia no antigo templo de Leviathan, e Baalenesh
clamou o trono do Reino para si.
Ao sentar-se no trono, Baalenesh clamou para si o ttulo de Grande Lorde e, unindo-se s terras conquistadas com os
poderes do Beneficium, tentou trazer de volta a glria de Eternalis Ignis. O Reino no o obedeceu, porm. As chamas
permaneceram apagadas, e Eternalis Ignis continuou a morrer. Os presentes na cerimnia comearam a sussurrar da
legitimidade de Baalenesh e a contestar as crenas sobre a possibilidade de salvar o Reino. Baalenesh, porm, calou a todos,
e ento disse: Eu tomei este Reino... pelos Cdigos do Inferno, meu por direito comandar todos os que vivem nesta terra.
Qualquer um que queira conquistar meu poder, erga-se imediatamente, e me confronte!
Todos permaneceram quietos. Quem poderia confrontar o mais poderoso Lorde de Eternalis Ignis? Porm, uma voz
surgiu ecoando, vinda das trevas que cercavam o salo do trono. Tolo! A terra te rejeita. Tu nada mais do que um cordeiro
desejando ser lobo. Abandone este trono, porque o Pai me criou para tomar o lugar de meu irmo cado! De repente,
erguendo-se das trevas, a criatura imensa caminhou com passadas pesadas, que faziam o cho tremer. Ele tinha seis metros
de altura, grandes chifres e olhos de fogo.
Baalenesh ergueu-se do trono e ordenou que os Generais e Lordes atacassem aquela criatura. Eu sou o dcimo-
terceiro filho de Ialdabaoth. Eu sou o Senhor da Guerra, disse a criatura, e aqueles que deveriam ataca-lo apenas
afastaram-se com medo. Baalenesh, porm, se enfureceu, convocou todo o seu poder para atacar o recm-chegado e avanou
com velocidade incrvel, invocando raios e chamas negras, e usando os poderes que apenas algum to antigo pode possuir.
Aquilo foi como nada para a criatura, que com um golpe de suas garras partiu o presunoso Lorde ao meio, e ento dilacerou
seus restos e devorou sua alma.
Diante dos olhos de todos, a criatura caminhou at o trono e sentou-se. Neste instante, as chamas de Eternalis Ignis
acenderam-se novamente, e sentimos o Reino uma vez mais vivo. Ele ento proclamou que a partir daquele instante deveria
haver guerra, e que todos deveramos nos preparar. Ele condenou todos os Lordes de Eternalis Ignis a eternamente
batalharem entre si para se prepararem para o Fim dos Tempos, e ordenou que todos treinassem a arte da batalha. Por fim,
ele deu seu nome: Mephistpheles, o Grande Lorde da Guerra.
FRAGMENTOS DOS ESTUDOS DO ORCULO DE KTHOAN
Aps estudar os eventos que se seguiram Segunda Guerra, eu me dirigi s regies em que ns ainda detnhamos
poder, onde os Reis Demnios ainda reinavam, as reas ao oriente, a leste da Terra Santa, onde um dia existiu a Prsia. Eu
viajei entre as tribos nmades dos mortais, oculto numa forma humana. Os cultos naquelas regies desrticas eram
numerosos e os reis que governavam pagavam tributos ao Inferno.
Meu objetivo naquelas terras era descobrir mais sobre os destinos de nossa raa. Tendo perdido duas guerras contra
o den, eu comeava a imaginar que, estudando o passado, eu poderia conseguir maneiras de construir um futuro glorioso.
Para minha surpresa, porm, os demnios que governavam naquela regio no se importavam, imaginando que reinariam
supremos por l pelo resto da eternidade. Crianas tolas. Ns reinamos na Babilnia e em Roma, e ainda assim nosso poder
foi massacrado e neutralizado.
Aps dias e noites desperdiados na presena de infernais tolos e prepotentes, eu rumei para as antigas runas
babilnicas de Dur Sharrukin, onde o destino de Leviathan foi selado. Como eu fora avisado, o templo estava acessvel, mas
as catacumbas mais profundas tinham sido bloqueadas pelos desmoronamentos causados pela batalha, e algo impedia minha
entrada usando habilidades sobrenaturais. Algum tinha selado aquela rea, o ltimo solo em que Leviathan havia pisado.
Apesar disso, as runas que ainda estavam acessveis provaram ser instrutivas. Embora eu no tenha sido o primeiro
a pisar naquele solo amaldioado desde a guerra, pelo visto poucos se interessaram em buscar o que Leviathan fazia naquele
lugar. Procurando nos aposentos dos grandes magos que nos auxiliaram, pude encontrar tabletes de rocha com antigos
escritos. Alguns eram oraes, mas outros continham rituais inacabados que ensinavam a trazer o Inferno para a Terra.
Continuei a reunir esses tabletes, alguns deles quebrados ou incompletos, at que senti uma presena prxima.
Algum estava ali alm de mim. Pude ouvir um pequeno eco, como um rugido, quase inaudvel. Gerei um portal para o meu
lar no Feudo de Kthoan, adentrei-o e guardei l os tabletes. Depois retornei pelo portal e o mantive aberto. Eu queria
descobrir quem, alm de mim, estava l.
Caminhei na escurido das cavernas. O escuro no me incomodava graas a meus poderes, mas algo no estava
certo... A presena era forte. A todo instante, eu podia ouvir o som de passos pesados. s vezes, sentia uma respirao
ecoando pelas passagens. O que diabos estava l? Algo atrs de mim. Virei-me de repente, mas apenas pude notar uma
sombra imensa na sala anterior. Corri at l, mas nada havia.
De repente, senti medo. Aquilo... aquilo era mais poderoso do que eu. Eu sentia a presena, na mesma sala! Mas no
o via, no importando minhas grandes habilidades em Viso! Sabia que o olho daquela... coisa... estava atrs de mim, e que
apenas o olho era do tamanho da minha cabea... Mas sempre que me virava, no havia nada. Me afastei daquela sala
cautelosamente, indo em direo ao portal. Foi quando ouvi o rugido atrs de mim, alto e tenebroso, que fez as paredes
tremerem. Corri em direo ao portal, pelos corredores estreitos. Eu no via nada, mas sabia que era uma criatura enorme.
Podia sentir isso. Nunca tive tanto pavor em toda a minha existncia infernal.
Quando alcancei meu lar em Kthoan, o portal se fechou. Nunca tinha sentido uma sensao to ruim. Agora entendo
porque me advertiram para no ir ao templo perdido de Dur Sharrukin. H algo l. Algo aprisionado. Por Ialdabaoth, ser
que esta criatura poderia ser Leviathan?
OS ESTUDOS DE KTHOAN
Aps sua expedio, Baal-Kthoan, o Orculo de Kthoan, trouxe para o Inferno diversos fragmentos sobre as magias
que estavam fortalecendo Leviathan na Terra. Nenhum dos fragmentos dizia nada sobre como um Grande Lorde poderia
alcanar a Terra, porm, apenas trazia segredos para unir as dimenses em certas reas. Baal-Kthoan buscou tentar repetir o
processo, mas pouco foi conseguido. Ele ento buscou a ajuda de um Grande Lorde, no caso Astaroth.
Graas aos fragmentos de Kthoan, Astaroth descobriu como reunir no Terra e Inferno, mas sim den e Inferno, desta
forma criando portais temporrios entre os dois mundos que no s permitiriam a passagem de demnios e almas, como
tambm anulariam os poderes da Energia Pura do den sobre os demnios (e do Inferno sobre os Celestiais), possibilitando
que os invasores tivessem sua fora total no mundo dos inimigos. A viagem entre os dois mundos sempre foi possvel, mas
pela primeira vez uma invaso com fora total poderia se concretizar.
Demorou sculos at que o ritual fosse refinado o suficiente, mas esse ritual foi o que possibilitou as duas Grandes
Guerras seguintes contra o den.
O SELO DE VERITATIS
Eles tinham conseguido avanar e tomar a regio. A noite estava alta, e a lua podia ser vista. Ns j tnhamos
cercado todos eles, s faltava a ordem de avanar. Eles estavam l. Celestiais, aos milhares. No centro, estavam centenas
deles realizando um grande ritual, cujos cnticos ecoavam pelos bosques. Ao redor destes, estavam os guerreiros, com suas
asas abertas, empunhando armas e trajando armaduras. Eles brilhavam na escurido, tanto no solo como voando, alguns
montados em grandes cavalos.
Foi quando nosso General ordenou o avano. E ns avanamos contra os Celestiais, armados, alguns montados em
apocalipses. Eu podia ver as chamas negras e celestes se incendiando, e em seguida vieram os sons da batalha. Ao contra
ao, gritos de glria e dor. Eu montado num grande apocalipse, apenas usava minhas magias para ajudar o exrcito infernal.
Mais guerreiros demonacos vinham por todos os lados, cercando nossos oponentes, mas ainda assim eles resistiam.
Ento o cu escureceu, e raios caam, atacando demnios. A terra tremia conforme os Celestiais Xams invocavam
seu elo com o den. Ainda assim, a batalha continuava feroz, com demnios e celestes lutando, caindo e morrendo. O calor da
batalha impedia que houvesse tempo para Obliteraes, pois a cada oponente vencido, outros surgiam para o ataque. Ainda
assim, s vezes podamos sentir os ltimos suspiros dos poucos que iam sendo Obliterados.
Ento o coro dos Celestiais que faziam o ritual se tornou mais forte. Os cnticos fizeram batalha parar, quando o
lder deles, abriu suas asas e elevou-se ao cu. Alguns demnios tentaram ataca-lo, mas nenhum parecia capaz de sequer se
aproximar dele. Ouvi vozes gritando Veritatis! e ento aquele Celestial liberou uma grande luz, que cegou a todos.
Naquele mesmo instante, pudemos sentir nosso elo com o Inferno se partir. Os portais estavam sendo selados, e as energias do
den enfraqueceram terrivelmente nossas tropas.
Fomos tomados pelo pnico. De repente, a fora dos Celestiais parecia ter dobrado, e os infernais comearam a cair
como moscas na batalha. Recuamos, e tentvamos nos Teleportar para o Inferno. Muitos no conseguiam a tempo. Eu tive
sorte. Sorte o suficiente de escapar a tempo para a segurana de meu lar infernal.
A QUEDA DO SELO E A QUARTA GUERRA
Eu no sabia para o que estava acontecendo. Os Lordes estavam nos invocando. Armas e armaduras foram dadas,
Feudos inteiros estavam se armando e centenas de milhares de almas condenadas estavam sendo armadas para servir como
exrcito em todo o Inferno. Os Lordes apenas diziam que aquela era a vontade dos Grandes Lordes e de Ialdabaoth.
Durante todo um ano, os preparativos para uma guerra sem igual estavam sendo terminados. Milhares de demnios e
centenas de milhares de almas foram se reunindo em Gehenna, s portas de Ashtar, a fortaleza de Astaroth em pessoa. Diante
de Mephistus e Astaroth, fomos avisados do que estava por vir.
E ento o portal foi aberto. Os exrcitos formados se dividiram de acordo com os Generais que os lideravam, e
comearam a adentrar a fenda. Do outro lado, estava o den, o sol brilhando forte. Nossa misso era primeiro se posicionar
e, no momento certo, atacar.
Eu estava ansioso... Sim! Nunca houvera uma guerra como aquela antes. Finalmente, iramos trazer destruio ao
den!
O FIM DA GUERRA
Conforme as incontveis almas condenadas que foram enviadas ao den e l destrudas voltavam a renascer no
Inferno, e os sobreviventes da batalha continuavam a retomar suas antigas vidas nas Feudos, eu ficava imaginando o por qu
deste conflito. Esta foi a mais curta de todas as quatro Grandes Guerras, e a mais nebulosa. Antes, ns lutamos para proteger
um Grande Lorde na Terra, para proteger nossos domnios ou por simples vingana. Mas esta, parecia ter um propsito
desconhecido. Por que Astaroth, Mephistus e os outros Grandes Lordes envolvidos a fizeram? Por qu?
Eu ficava imaginando. Nem mesmo os meus companheiros Ialdabaothisitas sabiam a razo desta guerra, e mesmo
tendo acesso a Hades, ele nada me revelou alm de que esta guerra no acabou. Mas ela tinha acabado. Mais uma vez, os
portais foram selados e aparentemente no podiam ser abertos novamente.
Viajei at o Coliseu Ashtar, o lar de Astaroth. claro que no o procuraria... ele jamais me revelaria nada, e talvez
at ficasse ofendido. E eu no desejo ofender o Senhor da Dor. Apenas fui a seu lar para ver os restos da batalha, afinal, foi
no deserto a leste do Coliseu que os exrcitos se reuniram e o portal se formou. Para minha surpresa, encontrei as paredes do
Coliseu derrubadas, e as almas escravas estavam trabalhando para reconstru-las.
Sem permisso dos capatazes para interrogar o que havia acontecido, eu usei meus poderes de Quimer para passar
despercebido pelos vigias e me reuni com os Condenados em seus aposentos, onde so jogados para descansar aps os
trabalhos forados.
Os Condenados me contaram que um anjo de grandes asas negras havia passado pelo portal e ficado cara a cara
com Astaroth em pessoa. As poucas testemunhas falaram como os guardas de Astaroth foram vencidos pelo anjo, sem que nem
ao menos pudessem se aproximar dele, e ento revelaram que o anjo e o Grande Lorde discutiram por vrios minutos antes
que Astaroth atacasse o invasor. A batalha entre os dois foi o que havia causado os danos ao Coliseu. Segundo aqueles
Condenados, aps uma curta batalha em que Astaroth mostrou-se mais forte, o anjo arremessou o Grande Lorde atravs do
portal, e ento o fechou, trancado Astaroth do outro lado.
Astaroth reapareceu aps alguns dias. O anjo simplesmente desapareceu, e ningum conhece seu paradeiro. Isso
tudo muito estranho... Eu preciso descobrir exatamente o que aconteceu aqui.
DO DIRIO DE UDIJAH
Naquela noite, um estranho vestindo vestes negras que cobriam-lhe todo o corpo apareceu nos portes de Oostegor.
Ele ordenou que permitissem sua entrada, mas os Condenados que vigiavam os portes negaram-lhe. Qual no foi nossa
surpresa, porm, quando o estranho abriu grandes asas negras e doentias e voou sobre os portes? E o quanto ficamos
aterrorizados quando uma lana surgiu em suas mos, e ele derrotou os guardas que o ameaavam? Os demnios protetores
de Lorde Nebiros foram invocados, e vieram com as mais poderosas armas que se podia imaginar.
Antes que um combate comeasse entre os estranho e os guardas, porm, a voz de Nebiros surgiu em nossas mentes.
Deixem que ele entre. Eu o estava esperando. Os demnios baixaram suas armas, e o estranho adentrou, e suas asas
desapareceram. Eu estava no salo principal quando vi o estranho entrar. Pude ver o brilho vermelho de seus olhos por baixo
do capuz. Ento Nebiros adentrou o recinto, na forma de um homem forte e vigoroso de pele morena, vestindo apenas um
manto vermelho com desenhos e temas islmicos.
Eu ficava observando tudo. O estranho retrucou. blis Al-Qadim, eu pensei que nosso jogo j tivesse terminado.
Voc disse que estvamos quites. Nebiros sorriu, se aproximando. O jogo nunca tem fim, irmo. Voc me causou problemas
por sculos, achou mesmo que a morte de seu pupilo, e as acusaes sobre seu povo iriam terminar nossa guerra?
Seu miservel, o estranho respondeu, ento realmente voc estava por trs da invaso dos vermes alemes a
meus domnios. Nebiros apenas disse: as aes dos humanos so causadas por eles prprios. Nem den nem Inferno
causaram esta guerra na Terra, irmo. Mas ns, os infernais, temos aproveitado e muito o caos na Europa. O estranho
parou, pensativo. Pois ento no haver mais paz entre ns dois, blis Al-Qadim. To logo esta guerra acabar, voc ver a
destruio que causarei em seus domnios, e a invaso que se iniciar. Uma guerra que s terminar com o fim de todos os
seus servos... ou dos meus.
Nebiros riu, gostando daquilo que ouvia. Isso tudo o que voc veio me dizer, irmo? Ento me surpreendi com o
que vi... O estranho apenas disse no, e com um golpe certeiro de seu punho, atingiu o rosto de Nebiros, derrubando-o no
cho. Por fim, o estranho completou: nunca mais me chame de irmo, e ento virou-se e comeou a sair. Nebiros ergueu-se
rosnando, sua pele tornando-se vermelha e escamosa, crescendo meio metro de altura, suas pernas tornando-se como as de
um bode, mas com patas de drago, grandes asas rasgando o fino manto e chifres formando-se em sua testa.
Diante da fria de Nebiros, o estranho apenas continuou saindo, calmamente, mas disse: Voc no pode me
destruir, blis. Sabe que Baalphegor e Agliareth no desejam minha morte... e sabe que um confronto entre ns dois destruiria
esta fortaleza, e todos os livros e segredos que voc oculta aqui e tem guardado durante toda a sua existncia. O estranho
ento saiu pelos portes, e no o vi mais. Nebiros, furioso, fitou-me. Traga-me duzentos Condenados.
Eu sabia o que Nebiros queria dizer com isso. Ele no podia descarregar sua raiva sobre o estranho, ento escolheu
duzentas almas para sofrerem no lugar do invasor.
MAIS MISTRIOS
Estes so apenas alguns trechos de uma das muitas verses do Codex Tenebrosu, e cada trecho foi escrito ou copiado
por um ser diferente. Existem milhares de outras verses para os mesmos eventos, embora similaridades possam ser
encontradas em todas. Muitos contos, lendas, relatos e boatos esto presentes nas pginas do Codex. Alguns se espalharam
pelo Inferno, outros so conhecidos apenas pelos Angr, mas de qualquer forma tais histrias tm uma importncia
fundamental para que, se possvel, um dia todos os mistrios sejam revelados.
Isto , se o Armaggedon no chegar antes, o que os Angr acreditam que no vai demorar muito.

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UMA PLETORA DE ABOMINAES
um Inferno perene.
E dores eternas;
Ali os pecadores vivem com os demnios,
em meio a escurido, fogo e correntes.
Isaac Watts, Divine and Moral Songs for Children
Demnios no so os nicos habitantes do Inferno. De fato, eles so os seus governantes absolutos, mas no so nem
os mais comuns nem os nicos que possuem influncia na sociedade infernal. Existem outros seres que compem a imensa
hierarquia do Inferno. Alguns so tratados como iguais (pelo menos em teoria) aos demnios, enquanto outros so apenas
servos, escravos ou soldados baratos. Estas criaturas so os Luciferite, Imps, Gremlins, drages e Condenados.
claro, existem muitos outros seres infernais, mas estes so apenas animais irracionais ou semi-racionais, que no
detm qualquer possibilidade de participarem das polticas do Inferno. Estes seres so comentados com maior profundidade no
segundo Apndice deste livro.
OS INFITIORE
Os seres infernais que participam da sociedade demonaca mas no so demnios so chamados de Infitiore. Outros
nomes so conhecidos para esta classe social do Inferno: Prias, Pretensiosos ou (entre os Kuei) Heimin. Estas
denominaes demonstram o desdm dos demnios em relao a esses seres. Apesar deste desdm, um Infitior pode alcanar
muito poder no Inferno.
INFITIORE E CASTAS
Participar da sociedade infernal significa adotar uma Casta, que representa sua posio na hierarquia do Inferno. Note
que esta Casta no d aos Infitiore as mesmas vantagens que d aos demnios, s indica o nvel de influncia do Infitior, e
no o poder pessoal do mesmo. Portanto, enquanto um demnio limitado em nmero de poderes e em limites fsicos por sua
Casta, um Condenado no limitado de tal forma.
A maioria dos Infitiore tem um limite de Casta. Isso significa que eles no podem ir muito longe na hierarquia. Alm
disso, muitos Infitiore possuem Casta zero, a Casta dos Escravos. Esse seres no detm influncia alguma, e so simples
escravos ou mercadorias nas mos de seus mestres.
A exceo a tudo isso so os Luciferite, que dispe de todas as vantagens e desvantagens que Casta d aos demnios
verdadeiros. Um Luciferite no tem limite de Casta, e seu nvel na hierarquia define o limite de suas habilidades.
OUTROS INFITIORE
Alm dos 4 grupos de Infitiore, existem alguns outros, menos comuns, mas que acabam se envolvendo direta ou
indiretamente nas polticas do Inferno.
INFERNALISTAS:
A grande maioria dos Infernalistas so apenas pees do Inferno, e no detm qualquer influncia infernal a no ser um
possvel respeito de seu mestre. Alguns, porm, se interessam por mais do que poder pessoal na Terra. Aqueles que estudam
magias negras cedo ou tarde acabam tentando reverter suas posies, tornando-se mestres e no pees. Muitos falham, mas
alguns poucos conquistam poder o suficiente para alcanar o Inferno e adquirir uma posio na hierarquia.
Infernalistas que sejam to bem sucedidos so, invariavelmente, inumanos em sua forma de pensar. De fato, no fosse
seu corpo mortal, um Infernalista Infitior poderia ser confundido com um demnio devido sua crueldade e facilidade de
pensar em termos demonacos.
Infernalistas Infitiore acabam conseguindo os Investimentos: Passagem Infernal (que lhes d Casta 1) ou Casta
Infernal (que lhes d Casta 3). Eles tambm adquirem Investimentos ou magias que permitam-lhes alcanar o Inferno e
sobreviver nele, como Pele Infernal e Viagem a Hades.
OUTROS SOBRENATURAIS:
Certos vampiros e magos s vezes conseguem conhecimentos e poderes suficientes para se envolverem com a
estrutura infernal. Esses seres, principalmente os no-Infernalistas, so incrivelmente raros, e a maioria destruda devido
sua arrogncia ou excesso de confiana ao tentar lidar com foras que no desconhecem.
Como os Infernalistas, um sobrenatural que de alguma forma alcancem poder infernal acabam recebendo os
Investimentos Passagem Infernal ou Casta Infernal.
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Desde que Azazel traiu Lcifer e se vendeu a Astaroth, os Luciferite tm sido habitantes do Inferno. Iguais, pelo
menos em poder, aos demnios verdadeiros, os Luciferite so os nicos seres infernais que so aceitos totalmente na sociedade
demonaca.
Os Luciferite surgiram quando Azazel, um dos primeiros Celestiais a carem aps a Grande Revolta, vendeu-se ao
Grande Lorde Astaroth em troca de poder para assassinar o Arcanjo Rafael. Ele foi o primeiro a tomar o Caminho Negro da
alma que os Celestiais tanto temem, e foi o mais poderoso dos Luciferite. Aps a derrota do Primeiro Luciferite nas mos de
Rafael e se aprisionamento no deserto de Dudael, outros Celestiais vieram a se corromper o suficiente para seguir seus passos.
Eles foram chamados Povo de Lcifer em homenagem ao primeiro Cado, um nome que o prprio Estrela da Manh
considera um desrespeito. Apesar disso, o nome se manteve, e hoje eles so os Luciferite.
Um Celestial torna-se Luciferite quando ele se vende a um dos Grandes Lordes. Dependendo do Grande Lorde a
quem se vendeu, o Cado adquire uma Maldio. Esta Maldio altera-o em corpo e alma, e suas energias pessoais se
distorcem. Ele deixa de ser um ser puro e passa a utilizar a energia infernal das almas. De certa forma, ele torna-se um
demnio, mas ainda assim algo diferente de um infernal comum. Luciferite detm poderes e habilidades prprias e nicas,
que os tornam aliados valiosos para qualquer demnio inteligente o suficiente para conquistar sua confiana.
Luciferite so raros. Para comear, apenas um em vinte Anjos Cados torna-se corrupto o suficiente para vender sua
liberdade e sua alma. Aqueles que no o fazem so apenas chamados de Anjos Cados Impuros, e vivem na Terra, numa
sociedade prpria.
Luciferite so seres odiados. Os Celestiais os odeiam porque eles se tornaram inimigos. Os Cados os odeiam porque
consideram-nos traidores e porque no podem confiar neles. Os demnios os odeiam porque so forasteiros inferiores e
porque ressentem o poder que os Luciferite podem alcanar na sociedade infernal.
O caminho dos Luciferite , portanto, um caminho duvidoso. Aqueles que decaram a este ponto no possuem mais
nenhum semblante celestial, e ainda assim so odiados e mal vistos no Inferno. Apesar disso, um destes seres tem o mesmo
potencial de qualquer demnio, sem as limitaes morais dos Celestiais. Eles podem tornar-se reinantes no Inferno. esse
desejo por poder que os move.
INFLUNCIA NO INFERNO
Ao contrrio de outros Infitiore, Luciferite no tm limites de Casta infernal. Isso significa que, como os demnios,
um Luciferite pode vir a ser tornar Lorde e a reinar seu prprio Feudo, e pode tambm assumir qualquer outra funo que os
demnios assumem no Inferno. Na teoria, eles so iguais aos demnios verdadeiros.
Na prtica, porm, a menos que o Luciferite prove ter muita inteligncia e poder, ele est condenado a ser mal visto e
mal tratado. Demnios se recusam a tratar Luciferite como iguais, e muitas vezes os Lordes usam os Luciferite para trabalhos
que esto abaixo de sua real Casta.
Quando um Luciferite consegue conquistar respeito, porm, eles normalmente os fazem de forma agressiva. Um
Lorde Luciferite costuma ser o mais tirnico dos Lordes, enquanto um Alastor Luciferite pode ser muito mais cruel do que um
demnio tpico. Isso coloca os Luciferite em duas categorias: os desprezados e os temidos (e por conseqncia, to odiados
quanto os desprezados, mas neste caso o dio escondido...)
PODERES E CAPACIDADES
Um Luciferite no propriamente nem um demnio, nem um Celestial, mas possui caractersticas de ambos. Em
primeiro lugar, ele possui os mesmas habilidades comuns a Celestiais e demnios: seus corpos so mais resistentes a danos,
eles regeneram-se utilizando Energia (que no caso Energia de Almas) e podem se refazerem (no Inferno) aps serem
destrudos. Eles tambm s podem ser destrudos permanentemente atravs da Obliterao.
Outras caractersticas que merecem meno so:
FORMA INFERNAL
Quando um Celestial Decai, ele perde suas asas e torna-se incapacitado de assumir sua Forma Angelical, e s pode
manter-se na Forma Humana. Um Luciferite, porm, ao vender-se ao Inferno, adquire uma Forma Infernal, uma espcie de
degenerao de seu antigo semblante puro. Ele mantm a mesma Forma Humana que sempre possuiu, sem nenhuma alterao
visvel, mas pode assumir quando quiser uma forma deformada e corrupta, com grandes asas distorcidas.
O Aspecto Infernal de um Luciferite realmente hediondo. Seus dentes tornam-se presas pontiagudas (Dano de Fora
+1, Letal, em suas mordidas), sua pele assume um aspecto asqueroso, s vezes escamado como um rptil. Seus olhos tornam-se
vazios e brilhantes, e sua forma, ainda que humanide, totalmente monstruosa. Alm disso, ele ganha asas, que podem
parecer com asas de drages ou asas negras com penas mal formadas.
Em suas Formas Infernais, os Luciferite tornam-se imunes a fogo, como ocorre com demnios. Alm disso, eles
podem planar e at mesmo voar. Sua velocidade de vo muito menor do que a de um Celestial, porm, chegando a apenas
trs vezes sua velocidade em terra. Alm disso, ele precisa realmente usar as asas para voar, ao contrrio dos Celestiais, que
podem flutuar, e portanto os Luciferite so incapazes de voar para trs ou de ficarem parados no ar. A Forma Infernal tem
uma Aparncia zero. Luciferite no podem possuir Aparncia Negativa.
Na sua Forma Humana, os Luciferite tm uma Aparncia humana comum e podem ser feridos por fogo normalmente.
Por outro lado, quando esto em sua Forma Humana, um Luciferite pode se passar por um Celestial, pois os anjos podem sentir
o Coro (na verdade, a Casta) do Luciferite, mas este Coro sentido como se o Luciferite fosse um Anjo Cado, e no um
Celestial puro. Luciferite podem ser afetados por Fogo Celestial como se fossem demnios em qualquer uma de suas formas.
Para transformar-se de uma forma para outra, o Luciferite precisa gastar trs turnos. Ele no pode realizar nenhuma
ao neste tempo. Ele pode, porm, gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Fora de Vontade (dificuldade 6). Cada
sucesso reduz o tempo de transformao em um turno. Se forem conseguidos trs ou mais sucessos, a transformao
automtica e no gasta nenhuma ao do Luciferite (que pode, ento, agir normalmente no mesmo turno).
CASTA
Luciferite no possuem Coros como os Celestiais, e sim Castas como os demnios. A diferena nisto est no fato de
que demnios podem, portanto, sentir a posio que um Luciferite na hierarquia infernal em qualquer uma das formas do
Luciferite. O nvel da Casta limita os Luciferite como limita um demnio, dando nveis mximos a seus Poderes, Atributos e
Habilidades, e reduzindo a quantidade de Poderes que o Luciferite pode possuir.
Quando um Luciferite cai, seu nvel de Coro torna-se nvel de Casta. Basicamente, isso ocorre porque o Grande Lorde
que o transforma no tem como reduzir seu poder pessoal. H uma exceo, porm: um Serafim que torne-se Luciferite ir
perder um nvel de Casta, tornando-se um General no Inferno. Isso ocorre porque os Grandes Lordes impedem que qualquer
recm-chegado ao Inferno j surja como um Lorde. preciso um tempo de adaptao para que o Luciferite prove seu valor
antes de tornar-se o regente de um Feudo.
PODERES
Luciferite possuem Poderes diferentes dos demais infernais, pois ainda mantm um elo com sua origem Celestial. Os
Luciferite ainda so capazes de manter os Poderes Comuns que possuam quando eram Celestiais, e podem at aprender novos
Poderes Comuns! Esses Poderes so Celeridade, Domnio, Elementalidade, Fortificao, Iluso, Metamorfose, Mystrion,
Portal e Umbralis, e so detalhados no livro Anjo: A Salvao.
Luciferite, como outros Anjos Cados, no podem mais manter seus Poderes Exclusivos. Qualquer Poder Exclusivo
que se possuiu perdido e no pode ser reaprendido. Por outro lado, todo Luciferite tem acesso a trs (e somente trs) Poderes
Infernais, que so escolhidos entre Fogo Negro, Incorporao, Transmutao, Violao, Natur e Vit.
Alm disso, todo Luciferite desenvolve o Poder Infernal de Corrupo. Esta habilidade torna-se inata para eles assim
que so transformados pelos Grandes Lordes. Eles recebem automaticamente Corrupo em nvel um, e podem aumenta-la
como fazem os demnios. Por fim, os Luciferite que tornam-se Lordes podem aprender o Poder Beneficium (veja o Captulo 6
deste livro), como fazem os demnios Lordes.
Adquirir um novo poder custa 10 pontos de Experincia para um Luciferite. Aumentar Poderes Celestiais Comuns
custa o preo normal (Nvel Atual x5). Aumentar qualquer Poder Infernal, porm, custa Nvel Atual x6.
STATUS
Luciferite usam Status para subir em Casta, como fazem os demnios. Eles tm, porm, uma dificuldade muito maior
para adquirir Status. Embora suas Penalidades em Status sejam normais, todo ganho que um Luciferite obtm reduzido
metade (arredonde para cima).
Alm disso, um Luciferite recm-transformado, embora mantenha uma Casta em nvel igual a seu antigo Coro, perde
todos os pontos de Status que possua, tanto permanentes como temporrios. Desta forma, um Luciferite jovem ainda levar
muito tempo antes que consiga elevar-se em Casta.
MALDIES
Os Celestiais mantm sua pureza atravs de cdigos rgidos de conduta, as chamadas Trilhas de Pureza. Demnios,
porm, no necessitam de tais cdigos tolos, pois possuem uma Maldio que os mantm sob controle do Inferno. Luciferite,
ao serem transformados, tambm adquirem Maldies.
Um Luciferite tem uma Maldio de acordo com qual Grande Lorde o transformou. A Maldio age sobre os
Luciferite como age sobre os demnios.
A QUEDA
A transformao em Luciferite um processo doloroso e profano. Para se tornar um Luciferite, um Anjo Cado (e
somente Anjos Cados, pois um Grande Lorde jamais aceitar um Celestial ainda puro) deve buscar encontrar-se com um dos
Grandes Lordes. O encontro pode ser extremamente difcil de ser arranjado, pois o Cado no pode apenas descer ao Inferno.
Isso seria um ato suicida mesmo para algum que abandonou o den. O Cado deve procurar aliados demonacos, de forma a
usa-los como forma de chamar a ateno de um dos Grandes Lordes. Atravs de intermedirios, eles marcam seu encontro, e
no dia correto, o Cado encaminhado ao Inferno, onde ser encontrado pelo Grande Lorde em pessoa.
No encontro, o Grande Lorde testa o Anjo Cado, normalmente conversando com ele, s vezes pedindo que passe por
provas que mostrem a sinceridade do futuro Luciferite. Se, ao fim da reunio, tanto o Cado quanto o Grande Lorde
concordarem, o demnio iniciar o Ritual de Transubstanciao, que tornar o Anjo Cado em Luciferite.
O Ritual de Transubstanciao doloroso e demorado. Literalmente, o Grande Lorde ir abrir o Cado e tortura-lo
enquanto arranca seus rgos internos e o desmembra lentamente. O Cado sempre mantido vivo e acordado, de forma a
sentir toda a punio. No fim do processo, quando h pouco restante do Celestial, o Grande Lorde Investe seu prprio poder na
criatura. O poder profano do Grande Lorde regenera e altera o Cado para sempre, nascendo um Luciferite cuja Maldio
reflete o Grande Lorde que o criou, e ainda com as memrias, ainda que distorcidas e incompletas, de sua vida como humano e
Celestial.
Se, porm, ou o Grande Lorde ou o Cado no quiserem a transformao, permitido que o Cado se v sem punies
nem represlias. Aqueles que desistiram de tornar-se Luciferite raramente retornam pedindo novamente. Aqueles que foram
recusados pelo Grande Lorde normalmente buscam tornar-se dignos o bastante para tentar novamente no futuro...
CRIAO DE PERSONAGENS
possvel criar personagens Luciferite numa crnica de Demnio. Na verdade, um grupo de demnios que tenham
um Luciferite ou dois pode ser bastante interessante. A seguir esto as estatsticas bsicas de criao de um personagem
Luciferite. Maiores informaes a respeito de personagens Luciferite podero ser encontrados no futuro suplemento de Anjo,
Cados: A Trilha Impura.
PASSO 1: CONCEITO
Escolha Nome, Ttulo, Natureza, Comportamento, Maldio e Conceito de seu personagem, como voc faria com um
demnio. O Reino de origem de seu personagem, porm, invariavelmente o Reino do Grande Lorde que transformou o Cado
em Luciferite.
PASSO 2: ATRIBUTOS
Distribua 8/5/3 entre Atributos, como ocorre com demnios.
PASSO 3: HABILIDADES
Distribua 15/10/5 entre Habilidades, como ocorre com personagens demonacos.
PASSO 4: VANTAGENS
Poderes: Luciferite possuem 7 pontos para distribuir entre Poderes, mais um ponto extra para o Poder Infernal
Corrupo. Note que os sete pontos devem obedecer os limites impostos pela Casta do personagem, e podem ser distribudos
entre os nove Poderes Celestiais Comuns, o poder Corrupo e os trs Poderes Infernais que seu personagem pode aprender.
Antecedentes: Luciferite tm acesso aos mesmos Antecedentes que os demnios, mas no possuem nenhum ponto
inicial em Antecedentes. Eles s podem adquiri-los com Pontos de Bnus.
PASSO 5: TOQUES FINAIS
Fora de Vontade: Luciferite comeam o jogo com 3 pontos de Fora de Vontade.
Pontos de Alma: Inicia-se com 5 Pontos de Alma.
Casta: Luciferite comeam com Casta 4, ao invs de 3. Isso se deve porque eles j tiveram um pouco mais de
experincia como Celestiais, e portanto so um pouco mais poderosos que demnios iniciantes. Note, porm, que subir de
Casta mais difcil para Luciferite (veja Status, acima).
Pontos de Bnus: Pode-se distribuir 15 Pontos de Bnus. Os custos esto a seguir:
CUSTOS EM PONTOS DE BNUS
Caracterstica Custo
Atributo 5
Habilidade 2
Poder Infernal ou Celestial 5
Antecedente 1
Fora de Vontade 1
Pontos de Alma 1
Pontos de Investimentos* 1/10
* Cada Ponto de Bnus gasto d 10 pontos de Investimentos.
Qualidades e Defeitos: Podem ser comprados com Pontos de Bnus. Note que quaisquer Qualidades de Aparncia
Demonaca possudos por Luciferite afetam APENAS a Forma Infernal deles. Por outro lado, Defeitos de Aparncia
Demonaca afetam-no em TODAS as Formas, at mesmo a Humana. Se um Defeito s afeta o personagem na Forma Infernal,
ento deve-se reduzir seu custo pela metade (arredondado para baixo).
]ooc Ac Chomor Dc `In[itior', Dcmnio!
Ao- Quonoo o Aomcnto Chcgor, 0occ 0oi E-tor
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Embora demnios sejam conhecidos nas lendas humanas como os causadores do mal, muitos contos falam tambm de
uma raa inferior de seres infernais, os Diabretes, como os causadores de caos, discrdia e confuso. A verdade que essas
criaturas existem, e so subdivididas em duas raas aparentadas, os Imps e os Gremlins.
Nem Imps nem Gremlins possuem qualquer parentesco com os demnios verdadeiros. Eles no so almas
reencarnadas em corpos infernais, nem so seres imortais de corrupo. Eles so simplesmente uma das muitas espcies de
Bestas Infernais que caminham no Inferno. Os Diabretes, ainda que tenham uma origem mgica e poderes especiais, so seres
vivos.
Diabretes so pequenos seres humanides. Alguns possuem uns poucos centmetros de altura, enquanto outros podem
chegar a at meio metro. Embora humanides, eles no tm feies humanas. A aparncia pode mudar, mas orelhas grandes e
pontudas, olhos de cores e forma estranhas, pele escamosa, pequenas garras, lngua longa e presas pontiagudas so
caractersticas comuns dos Diabretes. Alguns possuem uma pequena causa, ou no tm nariz ou, no caso dos Imps, podem
possuir asas que permitem-lhes voar.
Os Diabretes so, ao contrrio de muitas outras Bestas Infernais, seres inteligentes, ainda que sua inteligncia seja um
tanto limitada. Eles so agressivos, trapaceiros e um tanto estpidos, embora tenham uma astcia incomum se comparada com
sua baixa inteligncia. Eles so capazes de falar, tanto numa lngua prpria primitiva (que mesmo o Fabulare demonaco no
consegue compreender) como numa verso limitada de Fabulare. Diabretes selvagens, quando falam, tendem a falar o mnimo
possvel, e normalmente o contexto limitado a palavras como comida, destruir ou sim, mestre. J aqueles que esto
acostumados com a sociedade demonaca e foram bem treinados costumam demonstrar uma inteligncia (e uma eloqncia)
incomuns para a sua espcie.
Duas so as raas conhecidas de Diabretes: os Imps, que so muito mais comuns, e os Gremlins, que so maiores,
mais fortes e mais raros. Acredita-se que os Gremlins originaram-se no Reino de rebus, e realmente eles parecem ser mais
comuns neste Reino. Os Imps, porm, existem em todos os reinos, embora Imps de cada Reino apresentem certas variaes
fsicas (Imps de Niflheim, por exemplo, possuem uma pelagem branca para resistirem ao frio e se camuflarem na neve).
INFLUNCIA NO INFERNO
Diabretes podem ser encontrados em duas categorias diferentes: os selvagens e os civilizados.
DIABRETES SELVAGENS
Diabretes selvagens vivem em pequenas comunidades isoladas, normalmente nas reas selvagens do Inferno ou, em
caso de reinos subterrneos, nas cavernas menos conhecidas dos Feudos. Essas tribos so normalmente lideradas pelo membro
mais poderoso e forte. Sabe-se que essas tribos opem-se umas s outras, e que grupos de Diabretes selvagens com freqncia
atacam outras tribos.
Alm disso, os Diabretes selvagens atacam viajantes que passem por suas terras, pois precisam de carne (ou da
essncia das almas, no caso dos Condenados) para se alimentarem. Eles raramente atacam demnios, pois sabem o perigo que
faz-lo. Diabretes selvagens tambm no atacaro um grupo que seja grande o suficiente para se opor a eles. A maioria de
suas vtimas so almas renegadas que por acaso atravessam suas terras, ou ento outros animais infernais.
A maioria das tribos selvagens de Diabretes so formadas por Imps, ou ento possuem uma maioria de Imps e uns
poucos Gremlins. Tribos de Gremlins so quase inexistentes: as criaturas so caticas demais para viverem em sociedade. Uma
tribo tpica de Diabretes tem de 10 a 100 Imps. Quando h Gremlins em seu meio, eles costumam ser menos de um dcimo da
populao. As poucas tribos selvagens de Gremlins encontradas no tinham mais do que uma dezena de membros. s vezes
essas tribos mantm tambm Bestas Infernais domesticadas para ajudarem em suas caadas ou como animais de estimao.
DIABRETES CIVILIZADOS
Grupos de Diabretes s vezes entram nos Feudos ou so capturados por demnios. Em alguns casos, inteiros cls de
Diabretes se instalam na sociedade infernal, e sua linhagem vai se tornando parte de comunidade. Estranhamente, essas
criaturas tornam-se incrivelmente sociais no ambiente dos Feudos. Elas raramente andam em bandos, preferindo tomar um
mestre demonaco em busca de proteo em troca de servios e comida. Ainda mais bizarro, ocorre que com freqncia essas
alianas entre Diabretes e demnios podem se tornar relaes firmes ou mesmo amizade.
Na sociedade infernal, Diabretes no so nada mais do que servos, e todos eles pertencem Primeira Casta, a Casta
dos Vermes e Serviais. Cada Diabrete deve servir a um senhor demonaco. Essa relao de senhor/lacaio s pode ser quebrada
em caso de destruio do senhor ou quando o senhor d seu servo a um outro demnio. Aqueles Diabretes que no possuem
um senhor especfico so considerados, por tradio, pertencentes ao Lorde do Feudo que residem.
Um Diabrete que por ventura seja totalmente independente de um mestre demonaco considerado selvagem,
mesmo que resida em um Feudo, e qualquer demnio que o capture pode se considerar seu mestre. Obviamente, muitos
Diabretes preferem a liberdade, e com certeza um Imp ou Gremlin capturado contra a sua vontade far de tudo para tornar a
vida de seu novo mestre um verdadeiro inferno.
Diabretes que possuem um mestre normalmente so solitrios, mas s vezes podem fazer unies com outros Diabretes
e formar uma linhagem. Essas famlias so todas ligadas ao mesmo mestre infernal. Como numa relao feudal, toda os filhos
de um Diabrete so considerados servos do mesmo mestre. Essas unies de Diabretes normalmente ocorrem quando um
mesmo demnio possui diversos servos, mas em alguns casos, demnios diferentes podem desejar uma unio de seus servos
para criar descendentes de raa (da mesma forma como ocorre com ces em nosso mundo). Certas linhagens de Diabretes
so incrivelmente prezadas por gerarem servos mais fortes e mais inteligentes.
FUNES NA SOCIEDADE
Diabretes que sirvam os demnios so normalmente usados como espies ou mensageiros. Em alguns casos, eles
vigiam Infernalistas para seu mestre, fingindo servir ao Infernalista enquanto na verdade mantm um olho nele. Em outros, os
Diabretes so usados como serviais mais braais, que realizam apenas tarefas simples. Os Diabretes mais prezados e mais
inteligentes, porm, costumam ser mantidos como companhias e confidentes dos demnios.
PERSONALIDADE E RAAS
Diabretes so seres inteligentes sim, mas as emoes e instintos selvagens parecem ser muito fortes neles. Aqueles
que convivem com demnios e Infernalistas costumam ser os mais inteligentes e controlados, mas mesmo eles s vezes no
controlam seus instintos.
Diabretes costumam ser facilmente distrados por seus instintos. Reproduo, alimentao e sobrevivncia so os mais
comuns. No incomum um Gremlin ficar salivando incontrolavelmente na presena de carne fresca, e a maioria dos Imps
jamais ir recusar a chance de cruzar com um membro atraente do sexo oposto (embora atraente seja relativo: a maioria dos
Diabretes fmeas so indistingveis dos machos!). O instinto de sobrevivncia talvez o mais forte: Diabretes so covardes,
MUITO covardes, e a menos que encurralados no atacaro um oponente mais forte.
A maior razo pela qual os Diabretes mantm-se sob o controle dos demnios se deve a seus instintos tambm. Assim
como os Diabretes selvagens renem-se sob a liderana do mais forte, os civilizados sentem a necessidade de se submeterem a
algum, e demnios, como a raa dominante do Inferno, so a melhor escolha. Por outro lado, os Diabretes que mantm
contato prolongado com demnios passam a ter uma fascinao por aprendizado e conhecimento, e isso apenas refora a
subservincia deles aos demnios, que so seres mais capazes (e esta a razo dos Diabretes civilizados serem mais
inteligentes tambm).
Existem duas raas de Diabretes, os Imps e os Gremlins. Cada raa possui ainda diversas sub-raas, cada uma
originria de uma regio. As sub-raas s se diferem na aparncia, porm, e a descrio geral da raa se aplica a elas.
IMPS
Imps so pequenos. A mdia de altura da raa de 10 centmetros, mas algumas sub-raas podem alcanar o dobro.
Alm da aparncia geral de todos os Diabretes, os Imps possuem asas e so capazes de voar. Imps so tambm os Diabretes
mais comuns. Imps so muito curiosos e leais. Quando aceitam um mestre, tendem a servi-lo fielmente, desde que sejam
protegidos e bem cuidados em troca. Eles tambm desenvolvem sua inteligncia muito facilmente quando esto em contato
com seres mais espertos como demnios ou Infernalistas.
GREMLINS
Gremlins so maiores que os Imps. A mdia de altura da raa de 20cm, mas alguns podem chegar a at meio metro.
Eles no possuem asas e no podem voar, mas podem correr com bastante velocidade apesar de suas pernas curtas. Gremlins
so menos inteligentes que Imps e muito caticos. Eles tendem a causar confuso por onde passam, e adoram pregar peas e
quebrar objetos. Eles tambm so menos leais que os Imps, s vezes desobedecendo seus mestres. Mesmo assim, eles
costumam-se manter sempre com seus mestres, embora certos demnios no saibam se isso uma prova de lealdade bom ou
simplesmente pretendem acabar com a pacincia do infernal a quem servem...
PODERES E CAPACIDADES
Diabretes possuem certas habilidades especiais inerentes sua raa. Eles no podem aprender poderes infernais nem
rituais, nem podem receber Investimentos, e suas habilidades so muito limitadas, mas suficientes para as atividades que eles
exercem.
Observao: Os detalhes a seguir precedem os apresentados em Demnio: O Preo do Poder, pgina 206.
CARACTERSTICAS GERAIS
Degenerao Diurna: No Inferno, que o mundo natal dos Diabretes, eles no so afetados pela Degenerao de
Paradoxo. Na Terra, porm, eles podem ser afetados, de forma que eles preferem se manter ocultos. Durante a noite, porm, a
Degenerao no os afeta. Portanto, Diabretes s agiro noite quando esto na Terra, e durante o dia se ocultaro em
subterrneos ou locais isolados, onde a Degenerao no os afetar. Para mais detalhes sobre a Degenerao de Paradoxo, veja
o Apndice 2 deste livro.
Dieta Carnvora: Imps e Gremlins alimentam-se de carne. No Inferno, onde almas so tangveis, eles podem
tambm alimentar-se da carne das almas. Eles precisam comer uma quantidade mnima de carne igual metade do peso de
seus corpos por dia. Se no se alimentarem, eles perdem suas habilidades de regenerao, e podem at mesmo morrer em
poucos dias. Alm disso, carne de seres inteligentes (demnios, mortais, almas, etc.) permite a eles recuperar at trs pontos de
Fora de Vontade por dia, desde que a carne esteja fresca e seja retirada diretamente da vtima (ou seja, o Diabrete deve
devorar a carne diretamente da vtima, viva ou recm-morta).
Regenerao: Imps e Gremlins se recuperam muito rpido, a um ritmo de um ponto de Dano por minuto. Dano
Agravado leva o dobro do tempo para ser curado. Eles podem gastar tambm pontos de Fora de Vontade para se curarem de
Danos Atordoantes ou Letais, mas no Agravados.
HABILIDADES DOS IMPS
Sussurrar: O Imp capaz de sussurrar um idia no ouvido de uma vtima adormecida. A vtima, ao acordar, vai
ser compelida a obedecer a idia sussurrada. O Imp testa Manipulao + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade da vtima)
e gasta um ponto de Fora de Vontade para utilizar este poder. A idia sussurrada no pode forar a vtima a fazer nada que ela
normalmente no faria ou que seja perigosa ou arriscada para a vtima ou seus entes queridos.
Voar: Imps possuem asas nas costas, capazes de voar. Eles podem voar com a velocidade igual de corrida
humana (33 metros por turno).
HABILIDADES DOS GREMLINS
Azar: Um Gremlin pode jogar azar sobre uma vtima. Ele testa Inteligncia + Intimidao (dificuldade 6) e gasta
um ponto de Fora de Vontade. Cada sucesso dar vtima um resultado 1 no prximo teste que ela realizar.
Destruir Mquinas: Gremlins podem fazer uma mquina falhar simplesmente tocando-a. Ele testa Inteligncia +
Intimidao (dificuldade 8) e gastando um ponto de Fora de Vontade.
CRIAO DE SERVOS
No possvel usar Diabretes como personagens jogadores pois so personagens muito limitados. Por outro lado, eles
podem ser usados como Servos de um demnio ou Luciferite. Para isso, o personagem deve possuir o Antecedente Servo. As
Caractersticas de um Servo Diabrete esto a seguir. No caso de valores que variam, o primeiro valor indica o nvel inicial de
um Servo, e o valor seguinte o nvel mximo. Para aumentar o valor das Caractersticas de um Servo, preciso usar Pontos de
Experincia (veja o Apndice 2 deste livro para maiores detalhes).
ATRIBUTOS
Fsicos: Fora 1 (1-2 para Gremlins), Destreza 3-5 (4-5 para Gremlins), Vigor 2 (2-3 para Gremlins)
Sociais: Carisma 1 (1-3 para Imps), Manipulao 1 (1-4 para Imps), Aparncia 0
Mentais: Percepo 4-5, Inteligncia 1-2 (1-3 para Imps), Raciocnio 1-3 (2-3 para Gremlins)
HABILIDADES
Distribua 13 pontos entre Prontido, Esportes, Briga, Esquiva, Intimidao, Armas Brancas, Furtividade e
Sobrevivncia. Outras Habilidades podem ser possudas, a critrio do Narrador.
Garras: Dano Atordoante igual Fora +1.
Armas Brancas: De acordo com a arma usada, mas com dano -1 devido ao tamanho reduzido da arma.
Mordida: Dano Letal igual Fora.
Fora de Vontade: 3-10
Vitalidade: OK, -1, -3, -5, -5
CUSTO DE ANTECEDENTES:
Ter um Imp como companheiro custa dois pontos de Antecedente Servo. Ter um Gremlin custa trs pontos. Pontos
adicionais podem ser gastos em Servo para adquirir mais Servos, ou podem ser gastos para conferir pontos extras de
Experincia para gastar nas Caractersticas de um Servo (um ponto de Servo confere trs pontos de Experincia).
Para mais detalhes sobre o Antecedente Servo e pontos de Experincia para Servos, veja o Apndice 2 deste livro.
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Ningum sabe com certeza quando, como ou porqu os grandes drages infernais surgiram. Aparentemente, eles so
to antigos quanto os demnios, seno mais. Estes monstros reptilianos so antigos, poderosos e misteriosos, o que provoca
tanto admirao quanto inveja por parte dos demnios, mesmo aqueles que detm grande poder.
Drages infernais so criaturas que preferem se isolar. Eles vivem sozinhos nas vastas reas selvagens, no topo das
montanhas mais altas ou nas cavernas mais profundas, onde governam vastas reas selvagens e clamam para si as bestas
infernais que habitam essas regies. Alguns mantm almas condenadas como suas protegidas, mas no fundo as tratam de
maneira igual aos Lordes Infernais: como escravos.
Alguns demnios sustentam que os drages so criaes de Ialdabaoth e que sua funo seria a de vigiar a natureza
durante a noite. A veracidade destas teorias debatida. Aparentemente, nenhum drago parece estar preso a nenhuma funo
especfica nem serve a entidade nenhuma. H relatos que indicam que os drages eram criaes do Grande Lorde Leviathan,
cuja aparncia era a de um grande ser draconiano, mas tais relatos parecem exagerados.
Os drages raramente abandonam o Inferno, e os que o fazem so rapidamente destrudas pela Degenerao Paradoxal
que afeta todas as bestas infernais.
INFLUNCIA NO INFERNO
A grande maioria dos drages no se envolve com a sociedade infernal. Eles preferem manter seus reinos selvagens,
em que governam vrias extenses de terra e todas as criaturas destas reas. Estes feudos draconianos no so
reconhecidos pela lei infernal, mas ainda assim os Lordes costumam manter pactos e relaes com o drago que guarda uma
dessas reas. Muitos dos animais infernais que se tornam servos domesticados so presentes dos drages aos Lordes, dados em
troca de algum favor.
Alguns poucos drages, principalmente os de Sheol, adentram na sociedade infernal. Esses seres no possuem uma
Casta efetiva, mas normalmente mantm cargos altos em um Feudo. Um drago no pode ser um Lorde, mas muitos Lordes os
mantm como conselheiros, generais ou guardies de reas do Feudo. Os drages que vivem em um Feudo costumam pedir
uma cota de almas para devorar de tempos em tempos.
Sabe-se que na Quarta Guerra com o den, os exrcitos infernais usaram alguns drages no combate, enviando-os ao
den junto com hordas de Condenados e demnios. possvel que mais drages leais aos Lordes estejam aguardando para
objetivos semelhantes, esperando apenas para atacarem os inimigos de seus mestres uma vez mais.
Uma coisa certa, porm, a respeito dos drages, tanto os selvagens como os que habitam os Feudos: os demnios os
temem e os respeitam. A razo simples: os drages so poderosos, inteligentes e extremamente perigosos. melhor evitar
sua ira do que ser devorado por um deles.
ESPCIES E HBITOS
Existem cinco espcies mais comuns de drages infernais. Outras subespcies existem, mas so bem mais raras.
Independentemente da espcie, eles possuem hbitos comuns. O mais marcante que drages so solitrios. quase
impossvel encontrar mais de um drago em um nico lugar. Quando muito, h um casal e uma ninhada de filhotes, mas
drages cruzam raramente (talvez menos de uma vez a cada sculo). A exceo a isso so os jovens. Os mais jovens andam em
bandos nmades para sua prpria sobrevivncia. Drages de um mesmo bando costumam ter pertencido uma mesma
ninhada, e um bando pode ter de dois a cinco indivduos.
Apenas os drages mais experientes adotam territrios para si. Isso normalmente ocorre quando eles atingem a idade
de 500 anos e j tm poder suficiente para manter seu poder sobre a regio. Aqueles que adentram o territrio de um drago
podem ser deixados em paz se o rptil desejar, mas na grande maioria dos casos ele exigir algo em troca da passagem por suas
terras. Eles se mantm no controle destas terras at a morte. Muitos drages mais velhos caem diante de ataques de mais jovens
que desejam suas terras, ou de Lordes que desejam expandir os limites de seus Feudos.
Quando um drago atinge a casa dos trs mil anos de vida, ele comea a envelhecer. Certos drages podem alcanar
at 7000 anos, mas a grande maioria acaba sendo morta por demnios ou por draconianos mais jovens.
As quatro espcies principais de drages so:
CHARYBDISES (DRAGES AQUTICOS)
Os Charybdises (singular: Charybdis) habitam as profundezas do Grande Mar Gelado. Esses drages no possuem
asas, seus corpos so esguios e suas cabeas so alongadas. Eles podem caminhar em terra firme, mas suas patas so palmadas
e eles possuem grandes barbatanas que se estendem por suas costas. A grande maioria deles vive nas proximidades das muitas
ilhas do Grande Mar Gelado ou prximo s praias de Gehenna, Necrpolis e Niflheim.
Charybdises so extremamente raros. Como vivem na gua, poucos os vem. Muitos deles impedem a viagem de
almas fugitivas pelo Grande Mar Gelado, atacando quaisquer embarcaes que viagem sobre as guas. Uns poucos Lordes que
governam Feudos-ilhas no Mar Gelado ou cujos Feudos englobam pores de praias possuem contato com drages da espcie
Charybdis.
Existem algumas subespcies totalmente aquticas, e h histrias de Charybdises gigantescos vivendo em reinos
subaquticos distantes da costa. H rumores tambm de subespcies de Charybdis que habitam o Grande Mar de Magma, de
alguma forma sobrevivendo sob a lava derretida.
DAHAKAS (DRAGES POLARES)
Os drages da espcie Dahaka habitam as montanhas polares e os vales gelados de Niflheim. Esses seres alados e de
grande porte no possuem escamas e sim uma carapaa de couro. O couro coberto por plos brancos. A aparncia pode
variar, mas os Dahaka costumam possuir chifres e espinhos pelo corpo. Alguns possuem pares de chifres, outros podem ter
verdadeiras coroas e carapaas na cabea.
Dahakas mais velhos dominam as mais altas montanhas de Niflheim. Aparentemente, eles adotam uma estrutura
diferente dos demais drages, em que os mais velhos e poderosos olham os territrios dos mais jovens, que habitam pores
mais baixas de uma mesma montanha ou montanhas vizinhas menores. Os mais baixos nesta hierarquia so os mais jovens,
que vivem em vales ou nas bases montanhosas. De todos os drages, os Dahaka parecem ser os nicos que vivem uns pertos
dos outros. Essas comunidades de Dahakas jamais so muito grandes. A maior comunidade conhecida era composta por um
ancio de 4500 anos, trs adultos e dois jovens.
No existem subespcies conhecidas de Dahakas.
HINNOMITES (DRAGES DE GEHENNA)
Os grandes drages de Gehenna so imensos lagartos alados, com escamas grossas, cauda longa, que termina em uma
ponta em fora de lana e possuem quatro patas. Suas cores variam do vermelho ao negro. Eles vivem nas montanhas mais
altas, vigiando os territrios prximos em busca de presas. Hinnomites so menos agressivos que a maioria dos drages e
possuem muito interesse em conhecimento e misticismo. Embora vivam afastados dos Feudos demonacos, Hinnomites com
freqncia entram em contato e fazem acordos com Lordes Infernais.
Hinnomites, apesar de pouco agressivos, podem ter um senso de humor distorcido e muita crueldade. Quando
encontram viajantes ou intrusos em suas terras, eles podem realizar brincadeiras mortais sobre o invasor. Em alguns casos, eles
capturam almas para tortura-las, antes de devora-las.
Existem diversas subespcies de Hinnomites. Algumas so menores, parecendo pequenos dragonetes e outras so
desprovidas de asas, mas possuem diversos braos e pernas, parecendo um centpede reptiliano. Exemplares de Hinnomites
que vivem nas montanhas ao redor de Necrpolis so menores e menos agressivos, mas possuem grandes poderes msticos.
ILLUYANKAS (DRAGES SUBTERRNEOS)
Illuyankas so raros, mas podem ser encontrados em qualquer um dos reinos subterrneos (Eternalis Ignis, Hades,
Hel, rebus e Trtarus). Ao contrrio de outros drages, eles no possuem asas. Tambm costumam ser menores que os
drages que vivem na superfcie. Por outro lado, so os drages que possuem a maior variedade de formas e o maior nmero
de subespcies. Drages de Eternalis Ignis so vermelhos, com coroas de chifres e presas imensas. Os que vivem em Hel so
capazes de mudar de cor como um camaleo, e possuem o corpo como o de uma serpente, com os membros menores e
distantes. Os Illuyankas de Hades so majestosos, possuem formas simtricas e escamas radiantes, e seus olhos brilham em
cores hipnticas. Aqueles que habitam Trtarus so capazes de ocultar-se sob o magma derretido, e possuem imensas
mandbulas. Os mais estranhos so os que habitam o catico rebus, pois so hidras com pares, trios ou mesmo dezenas de
cabeas. As hidras de rebus so menos inteligentes e mais bestiais que os demais drages, e normalmente atacam qualquer
um que invada suas cavernas.
Illuyankas habitam cavernas afastadas. Seu territrio normalmente evitado pela maioria das formas de vida do
Inferno. Com exceo das primitivas hidras, a maioria dos Illuyankas altamente inteligente e, se aproximado com cuidado,
um drago pode ser um grande aliado e uma grande fonte de conhecimentos. Illuyankas parecem poder ver fatos distantes no
passado e no futuro, e essa sabedoria muito procurada pelos infernais.
UNHCEGILAS (DRAGES DE SHEOL)
Unhcegilas so os drages mais violentos, mas tambm os mais dispostos a se envolverem com a sociedade
demonaca. Muitos deles se instalam em Feudos e servem a Lordes, ou ento comandam reas anexadas a Feudos. Eles
participam das guerras eternas que ocorrem entre os Lordes de Sheol, e divertem-se dizimando exrcitos de almas e devorando
demnios inimigos.
Unhcegilas so monstruosos, com garras e presas desproporcionais, chifres, olhos brilhantes, grandes asas e tamanho
descomunal. Esto entre os drages mais poderosos (com exceo talvez dos monstruosos drages marinhos que so contados
em boatos).
No h subespcies de Unhcegilas conhecidas. Talvez haja, mas difcil diferencia-las, pois cada Unhcegila costuma
ter uma aparncia nica.
APARNCIA DRACONIANA
Ao imaginar os drages infernais, no pense nem nos drages do oriente, nem nos drages de histrias de fantasia
medieval. Imagine as lendas europias de drages com aparncia exticas, realmente monstruosos, cheios de chifres,
protuberncias e formas estranhas. Drages infernais no so belos nem majestosos, e sim totalmente monstruosos.
HABILIDADES
Drages possuem diversos poderes e habilidades. Alguns so naturais, outros so magias que o drago aprende com o
passar do tempo. Algumas habilidades draconianas esto a seguir, mas sugerimos que o Narrador invente habilidades prprias
para cada drago que ele desejar criar.
Armadura Natural: Drages podem absorver quaisquer tipos de danos, mesmo agravados. Alm disso, suas
escamas ou carapaas de couro lhes do proteo extra. Assuma que um drago ganha um bnus de um a cinco dados de
Absoro, de acordo com sua armadura e a idade do drago.
Armamento Corporal: Drages possuem armamentos corporais, como presas, garras, chifres, caudas. No caso de
presas e garras, os danos causados so Agravados. Alm disso, um drago maior causa danos maiores (s vezes, uma mordida
de drago chega a causar Fora +4 em danos agravados).
Asas: Nem todas as espcies de drages so aladas. Os que possuem asas, porm, podem voar, numa velocidade de
cerca de 50 km/h. Espcies menores podem voar bem mais rpido, porm.
Baforada: Drages podem utilizar um ataque que consiste numa baforada cnica, que afeta todos que esto diante
da criatura e a at 15 metros do drago. Essa baforada causa 10 pontos de dano em suas vtimas, mas requer um teste de
Percepo + Esportes para que o drago atinja seu alvo. O tipo de dano varia com o tipo de baforada. A maioria dos drages
causa danos por fogo (agravado, dificuldade 9 para absorver, mas demnios so imunes). Drages polares disparam baforadas
congelantes (dano letal, demnios no sofrem dano. Qualquer atingido pode ficar congelado, perdendo um ponto de Destreza
por sucesso do drago no ataque at conseguir se livrar). Alguns drages subterrneos, de Gehenna e de Sheol disparam cido
(danos agravados, afeta demnios normalmente). H tambm algumas espcies que disparam um veneno poderosssimo (dano
letal, no afeta demnios).
Alm do dano da baforada em si, qualquer um atingido continua a receber dano. cido e fogo causam danos
normalmente (de acordo com rea afetada), enquanto congelamento e veneno continuam a causar um ponto automtico no-
absorvvel de dano por turno at que a vtima se livre da substncia (ou por 10 turnos, no caso de veneno). Somente cido afeta
demnios, porm.
Controle Climtico: A natureza dos territrios protegidos por um drago parece ser afetada pelo humor da
criatura. Raios, tempestades, ventanias e efeitos semelhantes ocorrem conforme a vontade do drago. Considere isso como
sendo o poder Enfurecer os Cus (Natur 2), mas o drago no precisa testar nada para usa-lo. Drages subterrneos e
aquticos no possuem esta habilidade.
Controle Elemental: Cada drago possui uma afinidade com um elemento, seja fogo, gua, ar ou gua, de acordo
com seu habitat. Ele pode causar reaes nesse elemento testando Inteligncia + Ocultismo (dificuldade varia com o efeito
desejado). Isso inclui desmoronamentos, ventanias muito fortes, ondas gigantescas repentinas, pirocinese, etc.
Encantamentos: Um drago pode aprender Encantamentos (Infernalis Magica) como os demnios. Apenas os
drages mais antigos e sbios costumam aprender tais feitiarias, porm.
Fria: Drages possuem pontos de Fria que eles podem gastar para adquirir aes extras num turno. Ele pode
gastar quantos pontos quiser por turno, at o mximo de sua Destreza. Drages recuperam um ponto de Fria quando entram
em situaes estressantes, ou a cada turno de combate. Drages jovens costumam ter 3 pontos de Fria, enquanto os mais
antigos podem ter at 10.
Medo: Drages emitem uma aura de medo. Qualquer um que se aproxime de um drago deve testar Fora de
Vontade (dificuldade 4 para drages jovens, 6 para adultos, 8 para antigos). Se falhar no teste, o personagem fugir apavorado.
Se conseguir por apenas 1 sucesso, sofre +2 em todas as dificuldades ao lidar com o drago. Se conseguir 2 sucessos, ser
apenas +1 dificuldade. Apenas com trs ou mais sucessos o medo no afetar o personagem.
Tamanho Gigantesco: O tamanho imenso dos drages d a eles nveis extras de Vitalidade. Por outro lado, atingir
um ser to grande diminui em -1 todas as dificuldades de ataques CONTRA o drago. Drages jovens no possuem Tamanho
Gigantesco.
EXEMPLOS
No possvel jogar com um drago. Eles so poderosos demais para personagens iniciantes, e se desenvolvem muito
lentamente se comparados com outros personagens. Tambm no possvel t-los como Servos. possvel, porm, possuir um
drago como aliado (comprado com o Antecedente). Quantos nveis de Aliados so necessrios para se ter um amigo drago
depende da vontade do Narrador.
A seguir, esto alguns exemplos bsicos para fichas de drages. O Narrador pode muda-las conforme achar necessrio
para suas crnicas.
DRAGO JOVEM (at 100 anos de idade)
Tamanho: At 10 metros de comprimento.
ATRIBUTOS
Fsicos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 7
Sociais: Carisma 1, Manipulao 1, Aparncia 0
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
HABILIDADES
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 4
Percias: Furtividade 3, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Nenhum
VANTAGENS
Poderes: Armadura Natural (+1 absoro) , Asas, Baforada, Controle Climtico, Fria (3 pontos), Medo
Armamento Corporal: Presas (Fora +3, agravado), garras (Fora +2, agravado), cauda (Fora +1, Atordoante)
Fora de Vontade: 5
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado.
DRAGO ADULTO (100-500 anos de idade)
Tamanho: 10 a 30 metros de comprimento.
ATRIBUTOS
Fsicos: Fora 10, Destreza 5, Vigor 10
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 0
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
HABILIDADES
Talentos: Conscincia 3, Prontido 4, Esportes 2, Briga 5, Intimidao 4, Manha 3, Lbia 3
Percias: Etiqueta 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 6
Conhecimentos: Acadmicos 1, Investigao 3, Lingstica 3, Ocultismo 3, Poltica (infernal) 3, Cincia 2
VANTAGENS
Poderes: Armadura Natural (+2 absoro) , Asas, Baforada, Controle Climtico, Controle Elemental, Fria (5
pontos), Medo, Tamanho Gigantesco
Armamento Corporal: Presas (Fora +4, agravado), garras (Fora +2, agravado), cauda (Fora +2, Atordoante),
chifres (Fora +2, Letal).
Encantamentos: Falar com Animais
Fora de Vontade: 7
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado.
DRAGO ANTIGO (500+ anos de idade)
Tamanho: 30 metros de comprimento ou mais
ATRIBUTOS
Fsicos: Fora 13, Destreza 6, Vigor 12
Sociais: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 0
Mentais: Percepo 6, Inteligncia 5, Raciocnio 6
HABILIDADES
Talentos: Conscincia 5, Prontido 6, Esportes 3, Briga 6, Intimidao 5, Manha 5, Lbia 6
Percias: Etiqueta 4, Furtividade 6, Sobrevivncia 6
Conhecimentos: Acadmicos 4, Cultura Mstica 3, Investigao 6, Lingstica 5, Ocultismo 6, Poltica (infernal) 5,
Cincia 4
VANTAGENS
Poderes: Armadura Natural (+4 absoro) , Asas, Baforada, Controle Climtico, Controle Elemental, Fria (8
pontos), Medo, Tamanho Gigantesco
Armamento Corporal: Presas (Fora +4, agravado), garras (Fora +3, agravado), cauda (Fora +2, Atordoante),
chifres (Fora +2, Letal).
Encantamentos: Criar Luz, Descobrir a Verdade, Falar com Animais, Invisibilidade
Fora de Vontade: 9
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Incapacitado, Incapacitado.
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Embora demnios sejam os governantes do Inferno, eles no so a raa mais numerosa. Tampouco o so os drages,
diabretes ou as diversas bestas infernais. No, os mais numerosos habitantes do Inferno so as almas que foram condenadas ao
fogo eterno. Eles so os Condenados.
Como os demnios, os Condenados so as almas humanas que renasceram no Inferno. Ao contrrio dos infernais,
porm, essas almas no foram transformadas. Elas nascem sob o solo, e tm o pesadelo de escavar at a superfcie para
escaparem. Essas almas se lembram perfeitamente de suas vidas terrenas, se lembram dos pecados que os condenaram, e para
eles essas lembranas apenas aumentam seu sofrimento, pois sabem que perderam tudo e agora se encontram num pesadelo.
Os Condenados no possuem corpos materiais. Eles so almas, forjados por Efmera ou Plasma e contaminados com
a essncia infernal. Apesar disso, no Inferno elas so to slidas e visveis quanto qualquer outra criatura. Sua carne pura
energia infernal, e as criaturas do Inferno podem devorar os Condenados para se sustentarem. Nas reas selvagens, os
Condenados so eternas presas, sempre vulnerveis aos eternos perigos do Inferno, e sempre em fuga. Nos Feudos, a situao
pior. Demnios no vem os Condenados como iguais, mas como frgeis seres a serem usados como escravos ou objetos
pessoais.
A vida de um Condenado marcada por dor. Dor comum demais no Inferno, e aparentemente ela multiplicada dez
vezes para os Condenados. Para piorar, eles foram amaldioados com imortalidade. Portanto, seus ferimentos no os destroem,
mas continuam a doer sempre. Mesmo se totalmente destrudos, eles voltaro a renascer mais e mais vezes no Inferno, sempre
condenados ao sofrimento eterno.
INFLUNCIA NO INFERNO
Influncia? A grande maioria dos Condenados ser apenas um peo nas mos de seres inescrupulosos. A vida de um
Condenado marcada por medo, loucura e sofrimento eternos. Eles possuem Castas, que os marcam como parte da sociedade
infernal.
Quando renascem no Inferno, todos os Condenados so livres. Isto , livres at que um demnio os encontre e os
capture. O demnio ento tem a obrigao de entregar os Condenados ao Lorde do Feudo, e o Lorde que decide o destino do
Condenado. O Lorde quase sempre toma os Condenados para si. Quando vrios Condenados so trazidos de uma s vez,
porm, o Lorde costuma recompensar os demnios que os trouxeram, dando-lhes uma parcela das almas capturadas.
PRIMEIRA CASTA: ESCRAVOS
Sejam pertencentes a um demnio ou a um Lorde, os Condenados so apenas escravos sem direitos. Para marca-las
como pertencentes a algum, as almas so marcadas em brasas, e as marcas so enfeitiadas para que todos reconheam quem
seu mestre. As marcas costumam estar no peito, nas costas ou na testa da Alma Condenada.
O destino do Condenado depende da vontade e da piedade de seu mestre. Os Condenados sob o controle de um
demnio so seus servos pessoais, e ele pode dar-lhes os trabalhos que achar necessrios. Alguns demnios so mais
benevolentes, recompensando trabalhos fiis. Outros tratam seus escravos de maneira dura, submetendo-os a torturas
constantes.
Os Lordes, porm, detm o comando sobre a maioria dos Condenados de um Feudo. Suas hordas de almas so usadas
para construir os grandes monumentos do Feudo. Em tempos de guerra entre Feudos, os Condenados formam bandos de
guerreiros sob o comando de um ou mais demnios, desta forma formando um grande contingente dispensvel (e imortal)
contra os Feudos rivais. Esses exrcitos de Condenados no so exatamente a maior vantagem do Feudo, mas so timas
distraes para o exrcito inimigo, e ajudam a tornar as guerras infernais um grande espetculo sangrento, conforme os
Condenados de ambos os lados se mutilam em batalha.
H outros usos para os Condenados tambm. Alguns so amantes, que devem satisfazer os desejos de seus mestres e
quase sempre so abusados. Outros so gladiadores a lutarem numa arena e divertir os espectadores. Muitos demnios
submetem seus Condenados arena, pois um Condenado vencedor d a seu mestre um pouco de Status e algum pagamento
graas s apostas feitas. Um Condenado que perca a luta, porm, pode esperar punies severas.
SEGUNDA CASTA: SERVIAIS
Alguns Condenados, porm, podem vir a se destacar aos olhos de seus mestres. Seja por sua eficincia, por sua falta
de moral, por sua lealdade ou por servios prestados, uma alma pode ultrapassar a Casta dos Escravos e assumir um posto mais
importante no Inferno. Esses Condenados so raros, mas passam a ter uma Casta de segundo nvel efetiva. Eles so ajudantes,
serviais pessoais e companheiros, mas no recebem mais os duros tratamentos de seu mestre. Muitos ajudam seu mestre no
por obrigao, mas por dever, e acabam recebendo um pequeno grau de respeito.
TERCEIRA CASTA: ALMAS LIVRES
Outros Condenados podem ir alm deste nvel, e ganham a condio de cidados livres (uma Casta efetiva de
terceiro nvel). Esses so ainda mais raros, pois apenas a benevolncia de seu mestre pode garantir-lhes a liberdade.
Condenados livres tm o direito de ir e vir pelos Feudos, e trabalham para demnios em troca de proteo e pagamento justo.
Esses so os poucos Condenados que detm posses no Inferno. Outros so gladiadores independentes ou soldados mercenrios
que conquistaram sua liberdade graas a seus formidveis talentos. Muitas outras almas os vem como traidores, pois se
venderam para sobreviver, e podem at mesmo possuir escravos!
QUARTA CASTA: FUNCIONRIOS
Condenados livres que se submetam a um Lorde e tomam um papel menor no Feudo so efetivamente de quarta
Casta. Esses Condenados tomam o papel de vigias, Alastores, guardas, espies ou outras funes semelhantes. Apenas um
Condenado altamente confiado e capaz seria aceito por um Lorde a ter tais papis. Esses Condenados se tornaram
invariavelmente inumanos em sua forma de pensar. Apesar de serem apenas almas, eles adquiriram a crueldade e a frieza dos
demnios, e agem de corao para a defesa de seu Feudo e de seu Lorde. Apesar de que eles detm algum respeito por parte
dos demnios e detenham alguma autoridade, ainda assim so considerados cidados de segunda classe.
QUINTA CASTA: ADMINISTRADORES
A quinta e mais rara Casta de Condenados composta por aquelas almas que, aps sculos de servio leal, receberam
de seus Lordes altos papis na administrao de um Feudo. Eles so conselheiros, bibliotecrios, consultores, mensageiros,
diplomatas, assassinos de alta confiana ou mesmo assumem o papel de cuidar de outras almas (cuidar, no caso, seria punir
ou ordenar). Apesar de toda a confiana que recebem, tais almas so constantemente vigiadas, para evitar traies. Menos de
um centsimo das almas chegar a tal posio em toda a sua existncia. Aqueles que alcanaram tais postos, porm, so
demnios, no em corpo ou habilidades, mas em forma de pensar e de agir.
SEM CASTA: FUGITIVOS
Alguns Condenados, porm, se recusam a serem usados pelos infernais. Seja porque escaparam de seus mestres,
porque traram a confiana dos Lordes ou por que evitaram a captura desde seu renascimento, os fugitivos so aqueles que
escapam para as regies selvagens ou conseguem se manter ocultos num Feudo, evitando serem pegos pelos demnios.
Fugitivos esto em constante perigo. Se capturados, sero escravos. Se eles tinham algum posto elevado antes de
fugirem, eles provavelmente recebero punies extremamente duras. Resta a eles apenas tentar fugir dos infernais, e isso
significa aventurar-se nas reas selvagens e nos subterrneos desconhecidos. Nestes locais, os fugitivos tm o constante temor
de serem atacados por animais infernais.
A maioria dos fugitivos caminha em pequenos bandos. Viver sozinho no Inferno seria uma tortura ainda maior, e h
segurana em nmeros. Esses bandos vagam pelas regies distantes, buscando um local em que possam viver em paz. Alguns
bandos acabam encontrando locais mais seguros e formam pequenas tribos ou comunidades. A vida nestes lugares , na melhor
das hipteses, precria. Alm dos constantes riscos de ataques por bestas selvagens, h tambm o perigo de serem encontrados
por demnios e capturados todos de uma s vez.
Para piorar, a grande maioria dessas comunidades de almas no so melhores que os Feudos. Quase sempre os lderes
so tirnicos, e as almas recm-chegadas so tomadas como servos ou escravos, e abusadas. A lei imposta dura e cheia de
punies dolorosas, e os governantes se tornam cada vez mais cruis conforme acostumam-se com o poder que adquiriram.
HABILIDADES
Detalhes sobre as habilidades das Almas Condenadas, bem como seus poderes e regras para criao de personagens,
podero ser encontrados no primeiro Apndice deste livro.
.|~ .~ ,~~ .~. o. ,~.+~i~!
!~. |+~., ~o.! i+,+ ,+.+.!
!~. |+~., |+,+ ,+.+.! i+,+ ,+.+.!
\s~ +o~.|~ .+..! l, ~o.... ,~. |+~.!
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PARTE 2:
Respostas
oemos e/s o/aae.s aqae/ cve eao aess os ossos
coes -e o -/so e seas sevos os /c,ssem os omos escvos
o ste-se / qao emo ^em ea em / oa -aes aese;mos sso
o/ome aescmos e/s o/aae.s o mtee ec ms qaee e
t/ao s cm/os se avam ms os s evmos emece ;aos
/oem emto esvessem /em ae oss vso stmos qae s /ms qae sevm
o -/so m os /c, ocmos es qae e/s se eaessem os cm/os
/tcos
^osss ese,s oem se aes/.em qaao o aemo saa ae ae
os - ca o -/so ves am maa ae coao com ae//es em eo e
aoaao / /om /am ms e/e /a o//os veme//os e aees oaaos e
ema/v am /, ^os mos ae ae/e qae so sacmee
\ocs os aem t//o oaeaos asse o aemo e qase coseam
esc
qao sso am aos sevos ao aemo ecea o /aao a cve am
oaeao como os ms sev o mo \es am maa ae /cs e/ea;a
e ov am esa /ec se am ca.ao oa /o ssm ese asse e/e
e/eao-se o aemo os aemos am aos /eaaos ae e/s /s esmos
/o as es se/ves e ae osso /eaao
aemo esoaea a.eao qae o sevo se c/sse a es casv
qae/e ao omo oae qae/es qae so como voc omo oae sev o
aemo a /cv eeao sso aemo maoa qae ea me c/sse e me aea am
soco qae me /e. c oaoao o c/o - /o, ae/e e cve/
ca.ao o.moa-se ae sea meo aemoco -e/o e/e a. os oaos
sevos se eaem os es /evo oca-/os /e/ esoaea qae o qae
meo ecsvm os coe /e eeoa coees ae me/ eo o ca.ao e
ese os coeoa as os oaos ome,mos se /evaos ovmee e/os
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NOVAS CARACTERSTICAS
Este Captulo muito simples. Ele apenas traz mais algumas Habilidades e Antecedentes. Por fim, teremos novas
Qualidades e Defeitos, principalmente voltados para caractersticas de aparncia infernal.
NOVAS HABILIDADES
Em primeiro lugar, preciso ressaltar que no ficaremos dando listas imensas de Habilidades novas. Se realmente
quiser essas listas, procure em livros como Vampire Storytellers Handbook, Guia da Camarilla, Guia do Sab, Guias de
Jogadores e muitos outros livros oficiais da White Wolf. A seguir esto apenas Habilidades consideradas importantes para
demnios, e no listas imensas de habilidades altamente especficas.
TALENTOS
EXPRESSO
Expresso a arte de se expressar de forma clara e criativa, seja atravs de conversao, atravs de textos ou palestras.
Atravs de Expresso, um personagem no precisa s se manter preso a falar com clareza: ele pode criar textos literrios, ou
letras de msicas, ou outras forma de arte. Expresso cobre apenas formas artsticas de expresso ligadas lngua, porm.
Pintura, escultura e outras formas de expresso artsticas esto sob o domnio de habilidades mais especficas. Alm disso,
apresentaes, como teatro ou tocar instrumentos musicais, esto sob o domnio da Percia Performance.
Amador: Passou na mdia em redao na escola.
Experiente: Voc sabe discursar, e s vezes as pessoas aplaudem.
Competente: Seus textos so bem recebidos na comunidade. Talvez voc escreva para um jornal.
Especialista: Voc pode at mesmo ganhar renome, graas forma clara como expressa suas idias.
Mestre: Sua arte simplesmente impressionante.
6+ Inumano: Mesmo suas listas de supermercado inspiram emoes naqueles que as lem.
Possudo por: escritores, oradores, atores, polticos, jornalistas
Especializaes: Atuao, poesia, prosa, fico, dissertao, conversao
PERSCRUTAR
Perscrutar a capacidade de reparar nos mnimos detalhes do ambiente quando voc o olha ou ouve. Desta forma,
uma capacidade apurada de perceber quando algo est errado ou quando se quer procurar por algo especfico ao seu redor.
Perscrutar muito mais especializado do que Prontido para o fim de varrer sensorialmente o ambiente, de forma que as
dificuldades de Perscrutar so reduzidas, mas ao contrrio de Prontido, que est sempre ativa, Perscrutar um ato
consciente (isto , o personagem deve se concentrar nesta ao para que ela funcione).
Amador: Voc percebe objetos escondidos se olhar de perto.
Experiente: Voc sente quando h pequenas mudanas no ambiente.
Competente: Voc v detalhes com facilidade.
Especialista: Objetos pequenos, por mais escondidos que estejam, no escapam de sua percepo.
Mestre: Sua habilidade quase um radar sobrenatural.
6+ Inumano: Voc consegue encontrar o famoso alfinete na palha... mesmo no escuro!
Possudo por: Detetives, policiais, vigias
Especializaes: Ficar de guarda, ouvir, cheirar, sentir presena de pessoas
SENTIR DISSIMULAO
Sentir Dissimulao permite ao personagem notar quando os outros tentam engana-lo. Esta Habilidade uma
capacidade instintiva de notar mentiras observando detalhes da pessoa que mente, como tiques nervosos, voz alterada e outros
sinais quase imperceptveis, mas bem bvios para quem bom de Sentir Dissimulao.
Amador: Voc sabe quando seu melhor amigo mente.
Experiente: s vezes enganam voc, mas a maior parte do tempo voc est a salvo dos mentirosos.
Competente: Raramente enganam voc.
Especialista: Raros so aqueles que tm a ousadia de tentar engana-lo.
Mestre: Um detector de mentiras menos eficiente do que voc.
6+ Inumano: Voc no precisa de dons sobrenaturais para saber quando mentem.
Possudo por: agentes do FBI, espies, pessoas empticas, interrogadores
Especializaes: Investigao, tribunal, entrevistas, interrogatrio
PERCIAS
ACROBACIA
Voc sabe como realizar movimentos precisos e geis, incluindo saltos mortais e cambalhotas. Seus movimentos so
sempre muito geis e chegam a ser surpreendentes.
Alm da incrvel agilidade, esta Percia permite ao personagem saltar de lugares muito altos sem sofrer com a queda.
Considere que, para cada nvel de Acrobacia, o personagem ignora um ponto de dano causado por quedas. Note que para que o
dano seja ignorado, o personagem deve SALTAR e controlar sua queda. Se ele cair por um descuido, ou for empurrado, ou no
conseguir se movimentar direito, ele sofrer todo o dano normalmente.
Amador: Sua agilidade est comeando a se desenvolver.
Experiente: Voc conhece alguns truques
Competente: Acrobata profissional.
Especialista: Seus movimentos so surpreendentes, quase sobrenaturais.
Mestre: Jackie Chan
6+ Inumano: Homem-aranha.
Possudo por: lutadores, entusiastas, atores de filmes de ao e exibidos
Especializaes: Saltos, quedas, cambalhotas, movimentos rpidos
OFCIOS
Ofcios cobre uma srie de diferentes trabalhos na qual uma pessoa pode se especializar. Ofcios inclui todo tipo de
profisso que exige trabalho fsico. Cada tipo de Ofcios precisa ser comprado como uma Habilidade separada. Um carpinteiro
teria Ofcios: Trabalho em Madeira, enquanto um fazendeiro poderia ter Ofcios: Agricultura. Um escultor poderia ter Ofcios:
Esculturas. E por a vai.
Amador: Voc tem uma idia de como se faz
Experiente: Voc sabe fazer trabalhos razoveis para voc e sua famlia
Competente: As pessoas pedem sua ajuda e s vezes lhe pagam por um servio.
Especialista: Voc bem renomado no ofcio.
Mestre: Voc tem um renome incrvel em seu ofcio.
6+ Inumano: Seu trabalho simplesmente divino.
Possudo por: Todo tipo de gente
Tipos (cada um comprado como Habilidade separada): Trabalho em madeira, agricultura, esculturas, reparos,
mecnica, eletrnica, etc.
CONHECIMENTOS
ACADMICOS
Este conhecimento envolve as cincias humanas: Artes, Filosofia, Histria, Literatura e outros conhecimentos bsicos
sobre a cultura humana, do tipo que aprendemos na escola. Este conhecimento funciona como uma espcie de Cincias
Gerais, e pode ser bastante til em diversas situaes.
Estudante: Voc sabe que Cristvo Colombo descobriu a Amrica
Universitrio: Seus conhecimentos sobre a cultura humana so gerais mas abrangentes
Mestre: Voc procurado pelo grande nmero de informaes que possui a respeito da evoluo humana
Doutor: Talvez voc seja conhecido a nvel internacional.
Catedrtico: Voc um dos melhores do ramo em sua rea de estudo.
6+ Lendrio: Somente quem viveu a histria poderia saber tanto dela.
Possudo por: Historiadores, filsofos, artistas vampiros ancios, demnios, magos.
Especializaes: Histria Geral, filosofia, literatura, um determinado perodo histrico, artes
CULTURA DO SUBMUNDO
Este Conhecimento governa a cultura do mundo ilegal do crime organizado e de toda a sujeira numa cidade. Voc
compreende como o crime se organiza, onde h mais probabilidade de se encontrar determinadas gangues e grupos criminosos,
como funciona o trfico (de armas, drogas, pessoas, etc.), sabe em que reas a polcia mais fraca, etc. Este conhecimento
extremamente til para se criar uma organizao criminosa... ou para combate uma.
Estudante: Sabe quais so as reas perigosas da cidade.
Universitrio: Voc j pertenceu a uma gangue.
Mestre: Voc compreende que grupos criminosos agem na cidade.
Doutor: Voc um detetive renomado ou um criminoso temido.
Catedrtico: Tony Gordo.
6+ Lendrio: Todos os criminosos o chamam de chefe.
Possudo por: Historiadores, filsofos, artistas vampiros ancios, demnios, magos.
Especializaes: Histria Geral, filosofia, literatura, um determinado perodo histrico, artes
ERUDIO
Cada grupo sobrenatural possui suas prprias tradies e segredos, e busca ocultar o mximo possvel sobre sua
sociedade, se escondendo tanto dos mortais como se outros seres sobrenaturais. Erudio lhe concede conhecimento a respeito
das sociedades de sobrenaturais.
Erudio no um Conhecimento apenas, mas sim um grupo de Conhecimentos. Cada sociedade sobrenatural
coberta por um Conhecimento diferente. Logo, Erudio da Camarilla o conhecimento de como a Camarilla age e quais so
suas Tradies, enquanto Erudio Sobre Vampiros engloba conhecimento sobre as lendas, origens e mitos vampricos. Cada
um desses conhecimentos deve ser comprado em separado, e possui nveis independentes.
Assim, um personagem poderia ter Erudio (Vampiros 2, Lobisomens 1, Fantasmas 1, Camarilla 1), por exemplo.
Cada um de seus Conhecimentos independente dos demais e devem ser comprados em separado.
Erudio extremamente difcil de se conseguir. O Narrador no deve permitir que os personagens comecem com
pontos em Erudio, e s deveria deixar que comprem pontos nestes Conhecimentos se tiverem conseguido informaes
importantes durante a histria a respeito da Erudio que eles desejam.
Alm disso, embora Erudio traga informaes bem mais precisas que Ocultismo, nem tudo o que personagem sabe
verdade, e muito do conhecimento adquirido pode ser composto de meias-verdades ou mentiras.
Categorias de Erudio (cada uma comprada em separado): Vampiros, Camarilla, Sab, Lobisomens (Garou),
Tradies, Tecnocracia, Fantasmas, Kithain (fadas), Cortes, Wyrm, ou qualquer outro grupo, Tribo, Cl ou faco do Mundo
das Trevas.
Estudante: Voc sabe algumas informaes, muitas delas falsas.
Universitrio: Voc sabe um pouco, mas isto j basta para que seja considerado perigoso.
Mestre: O que voc sabe bem amplo, mas mesmo assim pouco confivel.
Doutor: Voc aprendeu certas coisas que eles desejariam que no soubesse.
Catedrtico: Voc sabe demais. melhor ficar calado e no chamar a ateno, porque voc uma ameaa a
eles. Sua vida corre perigo.
6+ Lendrio: Voc sabe mais sobre eles do que eles prprios podem saber.
Possudo por: Sbios, magos, estudiosos, ocultistas, membros importantes da sociedade em questo
Especializaes (cada Erudio pode ter uma Especializao em separado): Rituais, crenas, costumes, inimigos,
objetivos, tradies, leis.
NOVOS ANTECEDENTES
Estes Antecedentes podem ser comprados normalmente por personagens jogadores durante a criao de personagens.
Para adquiri-los durante o jogo, preciso uma histria apropriada e a aprovao do Narrador (como ocorre com todos os
Antecedentes).
AUTORIDADE
Autoridade , trocando em midos, uma funo que o personagem possui no Feudo em que vive e que reconhecida
pelo Lorde local. Personagens com Autoridade tm certo poder e influncia dentro de seus Feudos, de acordo com a sua
funo. Um Alastor, por exemplo, tem o direito de interrogar residentes do Feudo, capturar livremente almas renegadas ou
prender criminosos encontrados dentro dos limites do Feudo. Fora do Feudo, porm, o personagem no tem vantagem alguma.
Alm disso, todos com Autoridade detm uma certa proteo do Lorde local. Por outro lado, quem tem Autoridade tambm
acaba tendo responsabilidades. Um demnio que negligencie suas tarefas pode se ver perdendo sua Autoridade e at mesmo
sendo punido pelo Lorde.
Em termos de jogo, cada nvel que se possui em Autoridade adiciona um dado a todos os testes sociais dentro do
Feudo do personagem. Este bnus no se aplica a demnios com Autoridade maior que a sua, porm, nem ao Lorde do Feudo.
P.S.: Este Antecedente s pode ser adquirido com a permisso do Narrador. Dificilmente um personagem iniciante
poderia ser um Alastor-mor ou Mestre de Guerra, por exemplo, exigindo cuidado quando um jogador resolve assumir este
Antecedente.
Vigia ou guardio
Administrador
Alastor ou diplomata
Chefe dos Alastores (Alastor-mor)
Vizier ou Mestre de Guerra
NODO NEGRO
Este Antecedente confere, ao personagem, um Nodo Negro na Terra. Este Nodo Negro provavelmente ser um dos
refgios de seu personagem, um lugar aonde ele permanece para descansar protegido. Nodos Negros so extremamente raros,
porm, e normalmente so divididos por vrios demnios. Como o Antecedente Seita, personagens diferentes podem somar
seus nveis para determinar o tamanho e o poder de um Nodo Negro sob seu domnio na Terra.
Lembre-se, porm, que Nodos Negros precisam de manuteno. preciso manter a rea sob influncia infernal ou ela
comear a perder poder. Alm disso, preciso protege-lo, porque muitos Celestiais, lobisomens e magos procuram Nodos
Negros para destru-los. Por fim, preciso ressaltar que Nodos Negros ficam, sem exceo, sempre localizados em locais
fechados onde h pouca ou nenhuma luz natural, e muitas vezes so subterrneos.
Para se determinar o custo desse Antecedente, considere que o primeiro ponto gasto nele confere um Nodo Negro de
nvel um que cobre uma rea de 100m. Cada ponto adicional permite aumentar a rea do Nodo em 100m. Ao invs de somar
pontos a rea, porm, o demnio pode escolher gastar dois pontos de Antecedentes para aumentar o nvel do Nodo em um. O
nvel do Nodo nunca pode ser superior a 5.
Por exemplo: Um grupo de jogadores decide comprar um Nodo Negro de nvel 3. No total, seus personagens
gastaram 7 pontos de Antecedentes para comprar o Nodo. O primeiro ponto confere ao Nodo o nvel bsico (1) e 100m de
rea. Para subir o Nodo Negro para nvel 3, mais quatro pontos de Antecedentes so gastos (2 para cada nvel adicional).
Isso deu um total de 5 pontos gastos. Os dois pontos de Antecedentes finais so usados para a rea, resultando num Nodo
Negro de nvel 3 com 300m de rea.
STATUS ANGR
Este Antecedente confere ao personagem afiliao Seita Angr, o Culto de Ialdabaoth (veja o Captulo 3: Questes
de F). Os nveis neste Antecedentes indicam sua fama e importncia dentro da sociedade Angr. Cada ponto possudo neste
Antecedente confere um dado adicional em testes sociais envolvendo outros Angr. Alm disso, Status Angr confere dados
adicionais a testes de pesquisa ou busca de informaes relacionadas ao Inferno, pois um Angr tem acesso a bibliotecas e
fontes de informaes especializadas.
Um membro Angr precisa, porm, manter em sigilo a sociedade, deve seguir suas tradies e comparecer s
reunies s quais convocado. Alm disso, seus elos com os Angr obriga o demnio a prestar ajuda sociedade e seus
membros quando for preciso.
Monge Vermelho
Novio recm-admitido na seita.
Novio respeitado e experiente.
Um Capuz que acabou de adquirir este posto.
Um Capuz experiente.
IDADE (Antecedente Especial)
Este Antecedente destinado a crnicas com personagens que possuem uma idade j avanada, ao contrrio de
demnios jovens. Como Antecedente Especial, ele NO pode ser comprado pelo jogador a no ser com permisso do
Narrador. Alm disso, cada ponto neste Antecedente custa 4 pontos de Antecedentes normais. Por fim, este Antecedente s
pode ser comprado com os pontos originais do personagem. Os bnus conseguidos atravs deste Antecedente NO podem ser
usados para comprar mais pontos nele.
Alm dos bnus dados por cada nvel, o jogador pode decidir se durante a sua vida ele se dedicou a subir em Casta ou
adquirir novos conhecimentos. Ele pode, portanto, substituir os ganhos em Casta de cada nvel por 10 Pontos de Bnus a cada
nvel de Casta que ele recusar. Por exemplo, se ele tem Idade 3, ele pode escolher ter Casta +3, ou pode usar trocar pontos em
Casta por Pontos de Bnus (10 Bnus por Casta). Pontos de Bnus, porm, no podem ser usados para comprar mais Casta.
Idade Infernal de 51-200 anos: +1 Atributos, +5 Habilidades, +1 Poderes, +5 Antecedentes, +1 Fora de
Vontade, Casta +1, +4 Pontos de Bnus
Idade Infernal de 201-350 anos: +2 Atributos, +7 Habilidades, +2 Poderes, +8 Antecedentes, +2 Fora de
Vontade, Casta +2, +11 Pontos de Bnus
Idade Infernal de 351-500 anos: +3 Atributos, +10 Habilidades, +3 Poderes, +10 Antecedentes, +2 Fora
de Vontade, Casta +3, +13 Pontos de Bnus
Idade Infernal de 501-750 anos: +4 Atributos, +13 Habilidades, +3 Poderes, +12 Antecedentes, +3 Fora
de Vontade, Casta +4, +14 Pontos de Bnus
Idade Infernal de 751-1000 anos: +4 Atributos, +15 Habilidades, +4 Poderes, +13 Antecedentes, +3 Fora
de Vontade, Casta +5, +14 Pontos de Bnus
PERSONAGENS ANCIOS
O Antecedente Idade reservado para histrias em que os jogadores tm a possibilidade de comear com idade mais
avanada. Voc tem a opo de deixa-los comearem com as estatsticas normais de criao de personagem e permitir a eles
comprar o Antecedente Idade, mas se realmente quer uma campanha de alto nvel (alto nvel no sentido de grande poder, e
no de qualidade: poder no define a qualidade dos personagens!), pode tentar as seguintes estatsticas: Atributos 10/7/5,
Habilidades 20/12/8, Poderes 10 (+1 em Corrupo), Antecedentes 10, Fora de Vontade 5, Casta 5 e Pontos de Bnus 20.
QUALIDADES & DEFEITOS
A seguir esto novas Qualidades e Defeitos destinados a personagens demonacos. Defeitos marcados com um (*) so
aqueles que podem ser escolhidos por personagens de Aparncia zero ou Negativa para exceder o limite de 7 Pontos de
Defeitos (at o mximo de 10 pontos).
MENTAL
Lembranas (3-5ptos de Qualidade): Esta Qualidade permite que o demnio tenha lembranas e memrias de sua
vida como mortal. Com 3 pontos, a Qualidade garante ao demnio o conhecimento de seu antigo nome, nomes de amigos e
conhecidos, lembranas de momentos marcantes e alguns conhecimentos como ler, escrever e falar sua lngua original
(normalmente, demnios s sabem o Fabulare e lnguas conseguidas atravs do Conhecimento de Lingstica). Por 4 pontos, o
demnio se lembrar de seus familiares e amigos mais prximos e ter lembranas de suas atividades como mortal. Por 5
pontos, o personagem se lembrar por completo de sua antiga vida. Note, porm, que todas as lembranas sero um pouco
distorcidas, tornadas mais mrbidas, tediosas ou desinteressantes, e sero lembradas como se fossem algo distante e sem
importncia, sem os sentimentos normalmente associados a elas.
Flashbacks (3ptos de Defeito): s vezes, em situaes de tenso ou quando o demnio passa por um evento que
pode ter relao com sua vida mortal, flashbacks e memrias comeam a surgir em sua mente. As memrias vm
violentamente, e praticamente incapacitam o personagem. Sempre que o Narrador quiser, ele pode forar o jogador a testar
Fora de Vontade para evitar sucumbir a essas memrias. A dificuldade varia de acordo com a situao (4 ao ver um rosto
conhecido, 6 ao se deparar com uma situao que lembre a vida passada do personagem, 8 para momentos de grande tenso e
emoo). Se falhar, o personagem ter suas paradas de dados reduzidas metade (arredonde para baixo) por alguns turnos. Em
caso de Falha Crtica, o personagem ficar incapaz de agir por toda a Cena.
Note que o personagem NO precisa lembrar-se de sua antiga vida para possuir este Defeito. Mesmo sem saber quem
ele foi, as memrias podem surgir para atormenta-lo, o que apenas as torna ainda mais desconfortveis.
SOCIAL
Sedutor Nato (2ptos de Qualidade): Uma Qualidade comum em muitos infernais, um Sedutor Nato capaz de
encantar as pessoas com grande facilidade, no s seduzindo-as como excitando-as. Mesmo que no seja para propsitos
amorosos, seduo pode ser uma tima forma de se adquirir favores ou mesmo para se corromper uma pessoa. Todos os testes
de seduo do personagem tm dificuldades reduzidas em 2 pontos.
SOBRENATURAL
Blas (3ptos de Qualidade): Voc dono de suas prprias emoes. Como resultado, poderes sobrenaturais que
afetam emoes tm dificuldade +1 para afetar voc. Mais ainda, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para
aumentar as dificuldades para +3 por uma Cena, ou pode gastar um ponto de Fora de Vontade para desfazer os efeitos de
controle de emoes que j esteja afetando-o.
Aura Disfarada (4ptos de Qualidade): Sua aura no possui os veios negros nem a negritude comuns s auras
demonacas. Seres sobrenaturais tentando identificar sua natureza demonaca (seja olhando sua aura ou usando poderes de
identificao) s iro descobri-lo caso consigam 5 ou mais sucessos em quaisquer testes relevantes. Caso contrrio, eles o
identificaro como sendo um simples mortal.
Vises (5ptos de Qualidade): Voc costuma ter vises de fatos, locais e pessoas importantes o tempo todo. s vezes,
voc v eventos futuros importantes ligados a uma rea ou uma pessoa. Outras vezes, voc tem vises do futuro ou do passado
relacionados aos seus problemas atuais. Tambm em alguns casos voc toca uma pessoa e v parte do passado da mesma. De
qualquer forma, as vises sempre tm alguma importncia, seja para voc, para algum conhecido seu ou mesmo para todo o
Inferno ou a humanidade. O Narrador determina quando voc tem essas vises, e voc testa Percepo + Empatia (dificuldade
6) para tentar interpreta-las. Esta Qualidade uma boa forma de adicionar misticismo e informaes sobre futuro ou passado
numa histria.
Santidade (7ptos de Qualidade): Apesar das origens infernais, sua aura, sua alma e sua mente parecem estar
protegidas contra corrupo. Voc emana pureza, e mesmo seus poderes infernais so refletidos na realidade de forma menos
violenta e assustadora. Aqueles que observam sua aura ou tentam identificar sua natureza descobrem apenas que voc um
mortal. Sua corrupo indetectvel. Em compensao, voc visto com suspeita e tratado com cautela por outros demnios,
que no confiam em sua suposta pureza. Muitos demnios com esta Qualidade acabam se tornando Herticos ou mesmo
Redimidos.
Alma Enfraquecida (5ptos de Defeito): Sua alma frgil. Talvez a transformao em infernal tenha ferido sua
essncia. Seja como for, voc tem dificuldades para renascer, e em alguns casos pode ser destrudo facilmente. Em primeiro
lugar, cada vez que o demnio for destrudo, mesmo que no seja Obliterado, ele precisa testar Vigor (dificuldade 8). Se falhar,
sua alma se fragmenta e se desfaz, e o personagem ter sido destrudo para sempre. Alm disso, voc tem dois dados a menos
para resistir Obliterao (mas continua tendo toda a sua Parada normal para Obliterar outros seres).
APARNCIA DEMONACA
Lembre-se que essas caractersticas so voltadas a demnios com Aparncia zero ou Negativa. Demnios com
Aparncia normal sofrem penalidades de, no mnimo, +1 em suas dificuldades de testes sociais para cada caracterstica a seguir
escolhida, caso ele no esconda essas deformaes.
Msculos Desproporcionais (3ptos de Qualidade): Seus msculos so inchados, grandes demais, te dando uma
aparncia bruta e disforme. Em compensao, testes relacionados a feitos fsicos e fora (erguer peso ou segurar uma pessoa,
por exemplo, mas no testes de dano) tm dificuldade -1. Resistir a danos por impacto tambm mais simples para voc,
dando-lhe um dado adicional para absorver dano atordoante (mas no danos letais ou agravados).
Fedor Venenoso (5ptos de Qualidade): Seu corpo exala um cheiro ptrido e corrosivo, que d nuseas e desconforto
a todos ao redor. Embora voc s costume exalar esse fedor quando deseja, em situaes de tenso ou quando voc fica
nervoso ou preocupado voc tem que testar Raciocnio (dificuldade 9) para evitar emitir o fedor venenoso. Quando seu fedor
venenoso est sendo liberado mortais, magos e outros seres vivos sem defesas especiais sofrem +1 dificuldade em todos os
testes mentais e perdem um dado em seus testes fsicos. Lobisomens e outros com olfato apurado sofrem as mesmas
penalidades. As vtimas podem testar Vigor (dificuldade 8), e cada sucesso permite-lhes negar as penalidades por um turno.
Demnios, Celestiais e mortos-vivos podem sentir o cheiro ptrido, mas no sofrem penalidades devido a ele. Esta Qualidade
d +3 s dificuldades sociais do personagem quando est ativada.
Olhos Brilhantes (1pto de Defeito*): Seus olhos emitem um brilho forte e constante de uma cor definida (dourado,
branco, vermelho, verde, etc.) Mesmo sob culos escuros o brilho pode ser notado. Alm disso, no escuro, o brilho de seus
olhos praticamente um chamariz para qualquer um que esteja procurando por voc. Este Defeito no pode ser combinado
com a Qualidade Olhos em Chamas.
Pele Decomposta (1pto de Defeito*): Sua pele est em decomposio, caindo em pedaos o tempo todo, deixando
seus msculos e tendes mostra com freqncia. Ela se regenera quando voc se recupera de ferimentos, mas acaba
decompondo-se novamente e caindo aos poucos. Este Defeito no pode ser combinado com a Qualidade Armadura Corporal.
Quadrpede (3ptos de Defeito*): Voc movimenta-se usando os quatro membros. Voc corcunda, seus braos so
anormalmente longos e suas pernas tm dificuldade em locomover seu corpo sozinhas. Voc se movimenta na velocidade
normal quando usa os quatro membros, mas s pode andar na metade da velocidade de caminhada quando se apoia apenas nas
pernas. Este Defeito no pode ser combinado com Corpo de Cobra ou Pernas de Bode.
Sem Boca (3ptos de Defeito*): Voc no tem boca e portanto no pode morder, beijar nem mesmo falar. Sendo
completamente mudo, a nica forma de se comunicar com outros atravs de escrita, linguagens de sinais ou poderes
sobrenaturais. Este Defeito no pode ser combinado com Lngua Comprida, Voz de Trovo, Mandbulas Destruidoras ou
Bocas Extras.
METAMORFOSE E QUALIDADES/DEFEITOS
O poder Metamorfose pode ser usado para interferir, desfazer ou mesmo reproduzir diversas das Qualidades e
Defeitos de Aparncia Demonaca. Qualidades e Defeitos que apenas mudam pequenos aspectos do corpo, como garras e olhos
extras podem ser reproduzidos com Alteraes Menores (nvel 1). Nesse caso, o personagem gasta um ponto de Investimento
por alterao desejada. No caso de garras, chifres, cauda ou outro armamento corporal, ele precisa gastar um ponto de
Investimento pode nvel de dano somado fora (at o mximo de Fora +3), e o dano letal. O Dano pode se tornar
Agravado se o demnio gastar um ponto de Fora de Vontade ao criar o armamento corporal.
Qualidades e Defeitos que mudem grandes partes do corpo, como Armadura Corporal, Msculos Desproporcionais e
Pedaos de Animais, ou que dem habilidades extras especiais alm da alterao corporal em si, como Asas, Veneno/cido,
Fedor Venenoso ou Corpo de Cobra, porm, s podem ser desfeitos ou reproduzidos com Moldar Caracterstica Bestial
(nvel 4). Nesse caso, porm, paga-se 3 pontos mnimos de Investimentos para reproduzir Qualidades ou retirar Defeitos de
custo 3 ou menor, ou deve-se pagar, em pontos de Investimentos, o custo da Qualidade ou Defeito caso custem mais de 3
pontos.
Por fim, caso um demnio que obtenha uma Segunda Forma (nvel 7+) deseje que sua nova forma tenha Qualidades
e Defeitos que a forma comum no tenha, ele deve paga-los com Pontos de Experincia (cada ponto de Qualidade custa um
ponto de Experincia, cada ponto de Defeito d um ponto de Experincia que s pode ser gasto em Qualidades, e at o mximo
de 7 pontos de Defeito).

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OS PODERES INFERNAIS REVISITADOS
Poder est no cano de uma arma, mas s vezes tambm est
no cano da sombra ou na imagem de uma arma.
Jean Genet, Prisoner of Love
Este um Captulo sobre habilidades sobrenaturais, sobre poderes demonacos. Mais do que apenas os Infernalis
Factu, porm, este Captulo fala de outras expresses de poder. Primeiramente, temos uma habilidade sutil mas extremamente
til de todos os demnios: a linguagem fabulrica. Em seguida, temos definies dos estados a que um demnio pode ser
reduzido quando sofre dano demais, incluindo inconscincia e ressurreio. Depois, falamos sobre Obliterao. Temos ento
novas habilidades (e correes) para os 13 Poderes Infernais originais, seguidas do secreto 14
o
. Poder Infernal, chamado
Beneficium. Por fim, teremos novos Encantamentos e Rituais para uso de seus personagens demonacos.
Tenha em mente que sees como Fabulare, Morte e Ressurreio e Obliterao so vlidos tambm para Anjo: A
Salvao. Alm disso, anjos podem usar alguns dos Encantamentos e Rituais deste Captulo, sob permisso do Narrador
(embora muitos deles precisam ser adaptados, e alguns so imprprios para Celestiais).
OS SEGREDOS DO FABULARE
Longe de ser o mais bvio e o mais impressionante dos poderes msticos, o Fabulare, a lngua infernal e celeste, uma
habilidade inexplicvel. Se pudssemos ouvir o que realmente demnios e Celestiais pronunciam ao falar, ou se pudssemos
ouvir os demais como eles os ouvem, com certeza ouviramos a mesma lngua que o divino usou ao dizer faa-se a luz. O
Fabulare um mistrio em si. As palavras ditas na lngua fabulrica so completamente compreendidas por quem as ouve, no
importando qual a sua lngua natural. Da mesma forma, no importa quem fale com um demnio, o infernal compreender o
significado das palavras, mesmo que no compreenda seus sons.
Mas quais so os limites deste poder sutil mas ainda assim incrivelmente til?
A LNGUA PRIMORDIAL
O Fabulare chamada de lngua primordial pelos infernais. Segundo as histrias, ela uma comunicao instintiva
das almas, algo que, embora expressado por palavras e runas, emite uma mensagem clara que pode ser compreendida num
nvel instintivo fundamental. Embora antiqussima, ela se adapta aos tempos. No porque ela foi sendo mudada, mas sim
porque, sendo uma comunicao fundamental, aqueles que ouvem fabulrico compreendem o contedo da mensagem.
Quando um demnio (ou Celestial) fala em Fabulare, todos que escutam suas palavras as compreendem num nvel
fundamental. A compreenso instintiva, mas tamanho o poder do Fabulare que os ouvintes pensam estar ouvindo sua
prpria lngua natural. Um americano pensar estar ouvindo ingls, um mexicano acreditar ser espanhol e um brasileiro pode
pensar que se trata de portugus, mas na verdade no nenhum desses. O significado correto das palavras apenas
compreendido, e a mente acaba racionalizando o que ouve.
Embora a compreenso seja perfeita, nem sempre aqueles que ouvem o Fabulare so enganados, porm. Seres
sobrenaturais com imensos poderes de percepo (no apenas poderes perceptivos em si, mas sim habilidades realmente
poderosas, alm do normal), assim como mortais que estejam em concentrao profunda (meditao, orao) ou extremamente
distrados, no prestando ateno diretamente na conversa, ouviro o Fabulare em sua forma mstica (veja adiante). Ainda
assim, eles compreendero as palavras sendo ditas, como se a cada palavra naquela lngua estranha ecoasse de forma
familiar na mente do ouvinte. A nica diferena que sua mente no ser enganada a ponto de imaginar estar ouvindo a lngua
natural do ouvinte, e saber, ainda que instintivamente, que aquela linguagem no natural.
Alm disso, demnios e Celestiais falando o Fabulare emitem sons fabulricos. como se sua voz fosse dublada, e
seus lbios no acompanham as palavras que os ouvintes compreendem. O poder do Fabulare to grande que os ouvintes no
conseguiro, por mais que tentem, reparar nessa diferena entre o que dito e o que entendido, mas algum distncia,
tentando ler os lbios do demnio ou Celestial certamente no compreender nenhuma palavra dita, pois eles no falam
nenhuma lngua conhecida. Da mesma forma, se algum gravar a voz do demnio, todos ao ouvirem a gravao eletrnica iro
compreender o que dito. Se os sons forem analisados por um computador, porm, a mquina no conseguir compreende-los.
Note, porm, que demnios e Celestiais so capazes de falar em outras lnguas mais mundanas. Um demnio que
saiba ingls, por exemplo, pode falar ingls normalmente, se desejar.
COMPREENSO
Da mesma forma que todos compreendem o que um demnio fala, o infernal compreende tudo o que as pessoas lhe
dizem. H limitaes para essa habilidade, mas de forma geral o infernal compreende tudo o que dito pelas pessoas ao redor,
sem importar a lngua falada.
Note, porm, que h certas limitaes para esta habilidade. O demnio no capaz de compreender lnguas que no
tenham origens naturais. Note que quase todas as lnguas detm origens naturais, surgindo dos sons guturais ditos pelos
primeiros humanos e se desenvolvendo nas linguagens que conhecemos hoje. No importa quantas modificaes uma lngua
sofreu durante sua evoluo: se ela tiver tido uma origem natural, ela pode ser compreendida.
Isso quer dizer, portanto, que lnguas secretas ou desenvolvidas de forma no-natural (como atravs de estudos
lingsticos) no podem ser compreendidas pelo Fabulare. O exemplo mais famoso a linguagem lfica criada por Tolkien
para sua obra o Senhor dos Anis e usada por muitos fs de Jornada nas Estrelas como a lngua klingon. Lnguas como
essa no podem ser compreendidas pelo Fabulare.
Alm disso, Fabulare pode compreender apenas lnguas faladas. Embora um demnio ainda compreenda o contedo
de uma gravao ou possa assistir TV sem problemas de compreenso, ele incapaz de ler mensagens escritas ou de
compreender linguagens de sinais, a no ser que estude a lngua em questo.
ANIMAIS E ESPRITOS
Fabulare permite comunicao apenas com seres totalmente inteligentes que se expressem atravs da fala. Um
demnio , portanto, incapaz de usar Fabulare para compreender ou ser compreendido por animais. Da mesma forma, ele s
pode se comunicar com espritos que possam se comunicar em linguagens humanas. Isso quer dizer que muitos dos espritos de
animais e sentimentos encontrados na Umbra no podem se comunicar com demnios a menos que o infernal use algum poder
especial ou que o esprito possa, por acaso, falar em uma lngua humana.
RUNAS FABULRICAS
O Fabulare tem tambm sua forma escrita, feita em runas. Runas fabulricas, ao contrrio da linguagem falada, no
possuem a capacidade de compreenso universal. Apenas demnios e Celestiais so naturalmente capazes de decifrar runas
fabulricas. As runas so extremamente complexas, mas a sabedoria das mesmas totalmente instintiva para demnios e anjos.
Cada runa fabulrica possui uma forma simples, normalmente composta de um a oito traos retos, e cada uma possui um valor
numrico, um significado, uma emoo e uma propriedade mstica ligada a ela.
H tambm, alm das runas, os chamados smbolos fabulricos, uma coleo de smbolos usados para comunicao
mais simples entre os infernais e anjos. O nmero de smbolos muito mais limitado do que de runas, e normalmente eles so
usados apenas para marcar sinais e avisos em lugares especficos. Um demnio que encontre o smbolo de Celestial numa
parede sabe que por perto h perigo...
Os smbolos fabulrios so comuns tanto para o Fabulare falado pelos Celestiais quanto o demonaco. As runas,
porm, so ligeiramente diferentes. Um demnio ou anjo precisa ter uma de suas lnguas conhecidas (atravs de Lingstica)
especializada no Fabulrico contrrio ao seu Fabulare natural para conseguir ler essas runas. Caso contrrio, um demnio ou
anjo tentando ler runas da raa oposta precisa testar Inteligncia + Lingstica (dificuldade 9) para determinar com quanta
clareza ele compreende a mensagem deixada nas runas.
FABULRICO ARCAICO E MSTICO
Nas tentativas de encontrarem formas alternativas de se comunicarem, os demnios (e Celestiais) desenvolveram
variaes do Fabulare. Essas variaes, os chamados Fabulricos Arcaico e Mstico provm de um estudo mstico e lingstico
do Fabulare.
Fabulare Arcaico uma forma desenvolvida pelos demnios e anjos para falar em Fabulare sem que outros seres
compreendam o que est sendo dito. Apenas demnios e anjos podem compreender o que est sendo dito quando se usa
Fabulare Arcaico. Qualquer outro que tente ouvir a conversa ir ouvir apenas uma comunicao confusa e sem lgica. O nome
arcaico foi dado a essa verso do Fabulare porque aqueles que o ouvem compreendem a lngua como sendo uma verso
distorcida da linguagem que deu origem lngua natural dessa pessoa. Por exemplo, pessoas que falam lnguas de origem
latina ouviro o Fabulare Arcaico como se fosse uma forma distorcida (mas ainda assim incompreensvel) de latim. Um chins
ouvindo Fabulare Arcaico entender a conversa como se fosse dita numa forma primitiva das lnguas chinesas, mas ainda
assim incompreensvel.
Fabulare Mstico, por outro lado, ouvido como Fabulrico Arcaico. A diferena, porm, que o contedo da
conversa tambm compreendido. Na verdade, o ouvinte ouve em seus ouvidos o Fabulrico Arcaico, mas em sua mente
ecoar os significados das palavras. Mortais (ou mesmo alguns sobrenaturais) ouvindo essa verso do Fabulare podem
considera-lo assustador, pois as palavras ecoando em sua mente, junto com os sons incompreensveis em seus ouvidos do a
impresso de que o ser falando Fabulrico incrivelmente poderoso e misterioso. O Fabulrico Mstico usado por demnios
e Celestiais para impressionar mortais, mas tem tambm uma funo mais til: evitar espionagem por mecanismos eletrnicos.
Palavras ditas em Fabulrico Mstico so compreendidas por aqueles que as ouvem. Gravaes feitas do som, porm, apenas
transmitem o Fabulrico Arcaico.
Para aprender Fabulare Arcaico, o demnio (ou Celestial) precisa defini-lo como uma de suas linguagens aprendidas
(conseguidas atravs de Lingstica), e precisa possuir pelo menos nvel um em Cultura Mstica. Para aprender Fabulrico
Mstico, o infernal (ou celeste) precisa j conhecer o Arcaico e ter pelo menos nvel trs em Cultura Mstica, alm de defini-la
como mais uma de suas linguagens conhecidas.
MORTE E RESSURREIO
A Morte no di, disse um dos gmeos. Morte negra, morte doce.
Poppy Z. Brite, Lost Souls
Demnios (e anjos) so praticamente imortais. Ferimentos que matariam um mortal simplesmente deixam um infernal
inconsciente. Alm disso, mesmo danos gravssimos apenas destroem os infernais por um perodo limitado de tempo. Aps a
aparente destruio, o demnio ressuscita no Inferno aps alguns meses, sedento de vingana.
Quando so reduzidos para abaixo de Incapacitado por danos no-agravados, os demnios apenas caem inconscientes.
Se os danos forem agravados, porm, ou se houver decapitao ou destruio geral do corpo, o demnio morre e seu corpo
se deteriora em poucos instantes. A alma sobrevive, porm, e retorna ao Inferno para ressuscitar em um novo corpo.
Demnio: O Preo do Poder trouxe as regras bsicas para se aplicar danos a demnios. A seguir, esto apenas
expanses dessas regras e explicaes sobre os vrios estados que demnios sofrem quando sofrem danos alm da
incapacitao (e antes que perguntem: sim, isto tambm vale para Anjo: A Salvao).
INCONSCINCIA
Como dito anteriormente, danos no-agravados so incapazes de matar um demnio. Um demnio reduzido para
abaixo do nvel Incapacitado, porm, sofre colapso e cai inconsciente por um perodo indefinido de tempo. Para definir quanto
tempo, quando o demnio recebe o dano que o leva para baixo da incapacitao, faa um teste de Vigor (dificuldade 4 se o
ltimo golpe sofrido foi causado por dano atordoante ou 8 no caso de ferimentos letais). O nmero de sucessos determina a
durao do perodo de inconscincia (essas regras substituem as regras presentes no livro bsico de Demnio):
RESULTADO TEMPO DE INCONSCINCIA
Falha Crtica (25 - Vigor) horas
Falha (13 - Vigor) horas
1 sucesso (11 - Vigor) minutos
2 sucessos (11 - Vigor) turnos
3 sucessos Um turno
4+ sucessos Personagem continua Incapacitado, mas no cai inconsciente
Durante o perodo de inconscincia, o corpo do demnio fica totalmente inerte. Mesmo as funes vitais normalmente
simuladas pelo corpo demonaco (batida do corao, respirao, etc.) cessam imediatamente, e qualquer autpsia revelaria que
o demnio est morto. Os nveis de dano sofridos alm do nvel Incapacitado no so marcados na ficha e no precisam ser
curados mais tarde: impossvel sofrer danos abaixo da Incapacitao.
Um personagem inconsciente pode, porm, acabar sendo destrudo se continuar a sofrer danos. Embora danos
adicionais no sejam contados nos nveis de Vitalidade (visto que todos j foram perdidos), o Narrador pode determinar que
danos contnuos so suficientes para decapitar ou despedaar o corpo o suficiente para o demnio seja destrudo. Apenas
preciso usar o bom senso: socos e chutes no fariam nada mais ao demnio j inconsciente, enquanto golpes sucessivos de
espada iriam destruir o demnio rapidamente.
Mantendo-se consciente: Um demnio reduzido abaixo da Incapacitao pode tentar manter-se consciente. Para
isso, ele precisa gastar um ponto de Fora de Vontade no momento em que recebe o golpe que o leva abaixo do nvel
Incapacitado. Esse personagem continua Incapacitado, mas no perde a conscincia. Qualquer novo dano sofrido, porm, ainda
pode leva-lo perda de conscincia, de forma que nem sempre gastar o ponto de Fora de Vontade ir adiantar muito.
Despertar antes do tempo: Um demnio totalmente incapaz de despertar antes do tempo certo por si s. Mesmo
se curado por outros (seja atravs do poder Vit ou outras habilidades sobrenaturais), o infernal continuar inconsciente.
DESTRUIO
Um demnio que receba danos agravados alm do nvel Incapacitado, ou que sofra decapitao ou uma destruio
geral do corpo (desmembramento, cido, esmagamento, corpo mutilado demais ou cortado em mltiplas partes) ser destrudo.
Embora esse estado seja chamado de destruio ou morte, este no o fim do infernal ainda. Se sua alma sobreviver, ele
ir retornar algum dia.
Mantendo-se vivo: Um demnio pode tentar resistir destruio gastando um ponto de Fora de Vontade no
momento em que sofre o ferimento fatal. Isso o faz testar Vigor (dificuldade 10) para cair inconsciente (veja anteriormente) ao
invs de morrer. Como um ponto de Fora de Vontade j foi gasto no mesmo turno, o demnio incapaz de gastar mais Fora
de Vontade para tentar manter-se consciente. Essa opo s pode ser usado no caso da morte por danos agravados, e NO
acessvel no caso de decapitao ou destruio geral do corpo.
Resistir decapitao: Demnios so to resistentes que podem at mesmo sobreviver decapitao. Nesse caso,
no instante em que sofre o dano fatal, o infernal deve gastar um ponto de Fora de Vontade. Isso impede que seu corpo e a
cabea se desfaam. Para todos os efeitos, o demnio estar totalmente vulnervel e incapaz de ao, como se estivesse
inconsciente. A partir da, ele tem duas opes:
A primeira opo regenerar lentamente um nova cabea. Conforme a nova se regenera, a antiga deteriora e
apodrece. Esta opo extremamente demorada, e exige o gasto de mais um ponto de Fora de Vontade e 3 Pontos de Almas.
Se o demnio no possuir esses recursos, seu corpo comear a se deteriorar at que, aps cerca de 3 meses, totalmente
destrudo e a alma liberada para ressurreio. O tempo que demora para a nova cabea crescer depende do nmero de sucessos
num teste de Vigor (dificuldade 8):
RESULTADO TEMPO DE INCONSCINCIA
Falha Crtica Seis meses
Falha Um ms
1 sucesso Trs semanas
2 sucessos Duas semanas
3 sucessos Uma semana
4 sucessos 4 dias
5+ sucessos 1 dia
A segunda opo que algum coloque a cabea decapitada junto ao corpo do demnio, de forma que possa se
regenerar. Essa opo bem mais barata, exigindo o gasto de um ponto de Fora de Vontade e 3 pontos de Investimentos
(como se fosse um ferimento agravado). O processo de cura, nesse caso, leva apenas uma hora.
Note que, em ambas as opes, o personagem ir reacordar Incapacitado. Caso tenha sido decapitado sem ter perdido
todos os nveis de Vitalidade, ele ir despertar como se tivesse sofrido dano letal at a Incapacitao, e precisar curar esses
ferimentos tambm.
No h maneira alguma de impedir a morte por destruio geral do corpo. Alm disso, mesmo que tenha usado os
dois mtodos anteriores para sobreviver, o demnio ainda pode ser destrudo caso receba danos adicionais enquanto est
inconsciente ou se recuperando.
REENCARNAO
Quando um demnio destrudo, mas no Obliterado, sua alma escapa para o Inferno. L, a alma jogada no solo,
onde se aloja e, lentamente, reforma o corpo perdido. O novo corpo praticamente idntico ao anterior, embora pequenas
alteraes (normalmente espelhando alteraes psicolgicas) possam ocorrer. Essa ressurreio extremamente lenta, e esse
perodo conhecido como Perodo de Reencarnao. Durante este perodo, o demnio sofre dores e pesadelos terrveis, e
atormentado com vises torturantes. Em alguns casos, o infernal tambm presencia profecias distorcidas que mostram o futuro.
Tempo necessrio: O processo de reencarnao extremamente demorado, normalmente levando tempo suficiente
para manter um demnio ausente por meses ou (em raros casos) anos, talvez at sculos. Esse tempo diminudo ou
aumentado por diversos fatores, que incluem:
As circunstncias da morte (uma morte banal ou tola aumenta o tempo necessrio, enquanto uma morte em
benefcio do Inferno a diminui).
O nmero de seguidores Infernalistas do demnio (quanto mais, menor o tempo)
As aes e a personalidade do demnio (quanto mais leal o infernal para o Inferno em geral, menor o tempo)
Sua Casta e nmero de poderes infernais (quanto mais alta a Casta, e quantos mais poderes o infernal possuir, mais
demorada a recuperao, pois mais energia necessria para que o demnio renasa)
A energia que o corpo possua ao morrer (quanto mais Pontos de Alma, menor o tempo).
Pensando nesses fatores, o Narrador deve propor uma dificuldade entre 3 e 10, sendo que valor maior indica mais
tempo para a recuperao. O jogador pode gastar Pontos de Alma para diminuir essa dificuldade em um por ponto gasto, e
ento testa Vigor + Fora de Vontade tendo essa dificuldade em mente (dificuldade 6 caso o Narrador no a especifique). O
nmero de sucessos indica quanto tempo ir levar para a recuperao do demnio:
RESULTADO TEMPO DE INCONSCINCIA
Falha Crtica Indefinido, talvez dcadas ou mesmo sculos, mnimo de um ano
Falha Um ano
Sucesso (12 - sucessos) meses, mnimo de uma semana (em caso de zero ou menos meses)
Despertando antes: Um demnio pode ser encontrado e desenterrado antes do tempo de Reencarnao se concluir.
Isso o desperta imediatamente. Um demnio nesse estado uma criatura pattica, tendo um corpo mal formado e sentindo
dores constantes. Ele sofre diversas penalidades nesse estado.
Em primeiro lugar, seus Atributos so severamente reduzidos. Essa reduo depende do seu estado de
desenvolvimento: um demnio despertado nas primeiras semanas de Reencarnao ter no mximo Atributos de nvel zero ou
um, enquanto um despertado pouco tempo antes do fim do prazo pode se ver com Atributos pouco reduzidos em relao aos
seus Atributos comuns. Os poderes do demnio so afetados tambm, mas de forma mais severa. Muitos demnios perdem
completamente seus poderes, e mesmo pouco tempo antes do fim do prazo de Reencarnao ainda tm habilidades reduzidas
pela metade ou mesmo mais.
Em segundo lugar, as dores provocam um aumento de dificuldades de +3 a +1 em todos os testes do demnio,
dependendo do seu estado de formao. Ele tambm considerado como tendo Fora de Vontade zerada durante todo o
perodo, de forma que no pode nem testar nem gastar Fora de Vontade, e estranhamente aptico e lento.
Por fim, demnios que despertam antes da hora precisam se enterrar no solo do Inferno para voltar a dormir. Caso no
faam isso, o tempo restante para a ressurreio dobrado. Muitos infernais tm servos que os resgatam do solo e os levam a
locais onde podero terminar o processo de Reencarnao com segurana, longe de inimigos.
Um demnio que seja destrudo uma segunda vez antes que possa Reencarnar totalmente considerado Obliterado
(veja adiante).
Seqelas: Um demnio destrudo no retorna sem seqelas. Muitos deles tm seus novos corpos marcados com
cicatrizes que representam os ferimentos que os mataram, embora isso no ocorra sempre. A presena ou no de cicatrizes
depende da vontade do jogador apenas. Porm, o jogador precisa testar Vigor (dificuldade 9). Em caso de falha, o Narrador
precisa escolher uma das seguintes punies (ou duas diferentes, no caso de uma Falha Crtica) como seqela:
Perda de um ponto de Fora de Vontade permanente (pode ser recuperado com Experincia)
Ganha uma Perturbao Mental relacionada causa da morte (dio, fobia e obsesso so bem comuns)
Perde um ponto de um Atributo Fsico (pode ser recuperado com Experincia)
Perde um ponto de um Atributo Mental (pode ser recuperado com Experincia)
Perde um ponto de Aparncia (apenas no caso de Aparncia positiva e diferente de zero, e pode ser recuperado)
Perde trs pontos de Conhecimentos (escolhidos pelo Narrador, e podem ser recuperados com Experincia)
OBLITERAO
Eu odeio a mim mesmo, e me arrependo no p e na cinza.
J, 42:6
A nica maneira de se destruir verdadeiramente um demnio acabando com seu corpo e sua alma. Enquanto um dos
dois existir, o demnio existir. Demnio: O Preo do Poder j trouxe as regras bsicas de Obliterao. A seguir esto apenas
mais alguns complementos.
O ATO
Como Obliterar? Para aqueles que observam, algo invisvel: o demnio (ou anjo) cai destrudo no cho. Seu
agressor posiciona-se nas proximidades do corpo e fecha os olhos. Por alguns instantes, ele parece se concentrar, enquanto
treme como se sua mente estivesse em conflito e ento h xtase quando ele abre os olhos, aps alguns segundos de
concentrao. O corpo do destrudo decompe-se lentamente, apodrecendo e virando p em poucos segundos. Apenas isso.
Para ambos os participantes, porm, Obliterao um conflito de almas. O obliterador fecha os olhos e se concentra, e
nesse instante pode sentir a alma da vtima abandonando o corpo. Com sua fora de vontade, o agressor puxa a alma da vtima
para si, e por alguns segundos pode-se sentir as duas almas entrando em conflito. Para a vtima, uma experincia agonizante e
assustadora, pois ele sente sua essncia sendo presa e puxada.
Ento, a alma mais forte ganha. A vtima pode escapar, evitando a Obliterao. Quando o agressor vence, porm, a
vtima tem sua alma dissipada, e os restos de sua essncia se unem alma do obliterador. O obliterador sente um prazer
indescritvel, profano, e ouve os pensamentos do destrudo por alguns segundos ecoando em sua mente.
SISTEMA
Obliterao precisa ser feita no mesmo turno da morte da vtima, ou no mximo no turno seguinte. O obliterador deve
estar a menos de 3 metros do corpo da vtima, e ento fecha os olhos e concentra-se. Isso toma um turno inteiro e nada alm da
Obliterao pode ser feito naquele turno. Se interrompido, o obliterador deixa a alma da vtima escapar.
Como dito em Demnio, tanto a vtima como o atacante testam Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o atacante
vencer, ele Oblitera a alma da vtima. Se houver empate ou a vtima vencer, sua alma escapa e ele poder Reencarnar num
novo corpo.
Em caso de falha crtica, trs eventos podem ocorrer:
Se a vtima obtiver Falha Crtica, ela Obliterada, mesmo que o atacante falhe. Se o atacante falhar, porm, no ir
receber as recompensas da Obliterao (veja adiante), pois a alma da vtima ter se dissipado sem ser absorvida.
Se o atacante obtiver Falha Crtica, a vtima escapa (mesmo que falhe no teste). Alm disso, o atacante perde um
nvel permanente de Fora de Vontade devido ao esforo feito.
Se ambos obtiverem Falha Crtica, o pior acontece. A vtima Obliterada sim, mas o atacante tambm no sai
ileso: as almas de ambos se fundem numa nova entidade. Fisicamente, nada muda, mas a personalidade do obliterador para
sempre mudada, fundindo as caractersticas mais fortes da personalidade de ambos. Essa nova criatura pode ser um demnio
muito pior do que ambos juntos, ou pode mesmo ser um anjo em pele de demnio (ou vice-versa)...
RECOMPENSAS
Ao ocorrer Obliterao, o obliterador ganha as seguintes recompensas:
O obliterador recebe todos os Pontos de Alma ou Energia que o alvo possua.
As memrias mais recentes da vtima passam a ser conhecidas pelo obliterador.
Conhecimentos. O Narrador pode, se desejar, utilizar a Obliterao como razo para que o personagem possa
comprar ou aumentar, com pontos de Experincia, Conhecimentos que a vtima possua.
H um porm: pelo resto da Cena, a Maldio (ou Trilha de Pureza) da vtima se manifestar no obliterador, ainda que
de forma fraca. Isso no d quaisquer vantagens ou desvantagens bvias, mas com certeza ir afetar suas aes. Um Celestial
que oblitere um Sdico, por exemplo, pode se ver mais cruel e implacvel por algum tempo. Sua personalidade no muda,
apenas influenciada, e isso no dura por muito tempo.
FORMAS ALTERNATIVAS
Outras formas de Obliterao podem ser possveis alm da convencional. Estas formas so especiais porque so as
nicas formas que outros seres que no demnios ou Celestiais tm de Obliterar.
Um demnio reduzido a Fora de Vontade (permanente) zero e ento destrudo automaticamente Obliterado. O
destrudo no pode ter sua alma absorvida, porm... ela simplesmente se dissipa, desaparecendo. Um demnio que seja
destrudo durante seu Perodo de Reencarnao (veja acima) Obliterado por estar sem sua Fora de Vontade.
Um ataque nuclear destri corpo e alma juntos. Obviamente, um ataque nuclear algo raro, mas vrios demnios e
Celestiais japoneses e indianos descobriram que isso uma forma bem dolorosa de morrer...
Certas Mgikas, feitios e rituais podem Obliterar, desde que destruam corpo e alma juntos, a critrio do Narrador.
Se a alma for de alguma forma impedida de escapar aps a destruio do corpo, o ser no Obliterado, mas
incapaz de se Reformar no Inferno at que a alma seja liberada.
Qualquer outra forma que o Narrador achar conveniente.
Note que essas formas de Obliterao no convencionais so muito eficientes, e podem at mesmo vencer poderes
especiais como a habilidade demonaca Poder sobre a Morte (Corrupo 10, veja pgina 128 de Demnio) em alguns casos.
Como sempre, o Narrador pode alterar ou limitar isso da forma que achar mais conveniente.
NOVOS PODERES E ERRATAS
A seguir esto novas habilidades para os 13 Infernalis Factu j apresentados em Demnio. Alm delas, encontram-se
erratas para habilidades e detalhes dos poderes que foram corrigidos, mudados ou melhorados desde o lanamento de
Demnio. Habilidades corrigidas aparecem com um errata entre parnteses logo aps o nome da habilidade em questo.
Erratas feitas apenas substituem ou acrescentam detalhes a poderes mostrados no Livro Bsico de Demnio. Eles no
invalidam o poder, apenas mudam ligeiramente suas regras.
Alm disso, o poder Beneficium, o 14
o
. Poder Infernal, ser apresentado aps as descries dos demais 13 Poderes.
PODERES QUE EXIGEM O TOQUE
Algumas habilidades dos Poderes Infernais exigem que o demnio toque o oponente. Note que tocar no
simplesmente encostar no oponente, e sim manter o contato por tempo o suficiente para que o poder entre em ao. Assim,
poderes que exigem o toque no podem ser usados em conjunto com contatos rpidos como socos ou chutes.
Sempre que o demnio resolver usar um poder que exija o toque, ele deve seguir as seguintes regras:
Tocar fora de combate ou outras situaes onde um simples toque no difcil no exige testes adicionais nem
considerado uma ao.
Caso esteja em combate, ou o alvo esteja fugindo ou evitando ser tocado, tocar exige gastar uma ao (nesse caso,
preciso dividir Paradas de Dados ou usar Celeridade). O toque exige testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), e o alvo pode
se esquivar. A dificuldade alta se d pelo fato que o toque precisa ser mantido por alguns instantes, no bastando "relar" no
oponente para se usar um poder.
r
r
c
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~
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/

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n

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=
L
L
Nvel
Incendiar Objeto (Fogo Negro apenas): O demnio pode incendiar um objeto (ou parte de um objeto) com apenas
um toque. As chamas negras continuaro a queimar sobre o objeto por algum tempo, mas como se trata de Fogo Negro, elas
no se espalham, nem aumentam ou diminuem de intensidade enquanto durarem, nem precisam de combustvel para continuar
queimando.
Sistema: Toca-se o objeto desejado e gasta-se 1 ponto de Investimento, testando-se MANIPULAO + FOGO
NEGRO (dificuldade 6). O nmero de sucessos determina o tamanho da chama criada. Um ou dois sucessos fazem a chama
causar 3 pontos de dano. Trs ou quatro sucessos a fazem causar 4 pontos de dano. Cinco sucessos ou mais causam 5 pontos de
dano. O dano causado segue as regras para dano por Fogo Negro apresentadas em demnio, obviamente.
Se o demnio usar este poder para incendiar uma arma ou parte dela (como a lmina de uma espada), o dano pelo
fogo absorvido em separado do dano causado por ataques da arma. Como Fogo Negro no gera calor, uma arma incendiada
no causa danos agravados (ou seja, ela continua causando danos normais).
Este poder pode ser usado apenas sobre objetos de pequeno ou mdio porte (uma cama ou uma espada so vlidos,
mas no um carro, por exemplo). As chamas duram por uma Cena, mas o demnio pode desfaze-las antes se desejar.
Nvel
Incinerar a Alma (ERRATA): Esta habilidade se mantm igual. Apenas um detalhe deve ser dito: a penalidade de -5
dados causada por este poder NO cumulativa com outras penalidades. Sempre que Incinerar a Alma for usado sobre uma
pessoa j ferida ou sob efeitos de poderes parecidos, apenas a penalidade maior atribuda ao alvo.
Nvel 6
Lana das Trevas: Uma variao do Bafo de Chamas (tambm de nvel 6), Lana das Trevas permite que o
demnio crie uma lana feita de puras chamas negras. Esta arma pode ento ser usada para atacar um oponente. Quando a
lana atinge o oponente (seja em combate prximo ou sendo arremessada), ela se desfaz, mas o oponente incendiado em
chamas negras.
Sistema: O demnio gasta 3 pontos de Investimentos e testa-se INTELIGNCIA + FOGO NEGRO (dificuldade 4)
para criar a lana. A lana dura por um turno por sucesso, ou at que atinja uma pessoa. Ele ento pode usa-la para atacar um
oponente. Se usada em combate prximo, ela dura at atingir o oponente ou at o fim de sua durao. Se arremessada, ela se
desfaz imediatamente assim que atinge algo, seja um oponente ou um objeto. Ao atingir um oponente (ou mesmo aliado, se
usada sem cuidado), a pessoa atingida incendiada. Ela leva 5 pontos de dano no primeiro turno e o dano diminui em dois a
cada turno seguinte, at se extinguir.
Nvel 7
Espritos da Vingana (ERRATA): Esta habilidade se mantm igual. Apenas uma informao deve ser dita: o
exrcito de fantasmas flamejantes no invencvel!!! Eles podem sofrer danos e ser destrudos.
Os fantasmas de chamas negras possuem 3 dados de Absoro e 6 nveis de Vitalidade cada um, mas s podem ser
feridos por ataques msticos, por Fogo Negro, Fogo Infernal ou Fogo Celestial. Ataques fsicos, a menos que ampliados com
magia, no podem destruir os fantasmas.
Sempre que um fantasma atinge um alvo, ele (o fantasma) destrudo, causando o dano normal (3 nveis
Agravados de Dano por Fogo Negro mais a perda de um ponto de Fora de Vontade).
Nvel 8
Arma das Trevas: Semelhante a Lana das Trevas (nvel 6), este poder permite que o infernal gere uma arma de
chamas negras. A arma criada sempre uma arma branca no-arremessvel, como uma espada ou machado. Esta arma pode
ser usada para atacar, e todas as pessoas feridas por ela sero incendiadas.
Sistema: Testa-se INTELIGNCIA + FOGO NEGRO (dificuldade 5) e gasta-se 5 pontos de Investimentos e um de
Fora de Vontade. Sempre que um oponente for atingido pela arma, ele entra em chamas. Quando a arma tiver atingido
inimigos um nmero de vezes igual ao nmero de sucessos obtidos, ela se desfaz.
Oponentes em chamas recebem 5 pontos de dano por Fogo Negro no primeiro turno, e o dano diminui em dois a cada
turno seguinte at que a chama se extingue. Se um oponente que j estiver em chamas receber um ataque novo da arma, o dano
no cumulativo: ao invs disso, apenas considera-se que as chamas voltam a queima-lo com fora total.
Nvel 9
Destruir a Alma (ERRATA): Como Incinerar a Alma, as penalidades de -5 dados causadas nos testes mentais no
so cumulativas com outras penalidades, valendo apenas a penalidade mais alta.
Nvel 10
Queimar Eternamente: Este poder terrvel permite que, com um toque, o demnio incendeie um alvo e, mais ainda,
que as chamas se espalhem a qualquer outra pessoa que ele tocar. A vtima continua queimando por um longo tempo, muitas
vezes at mesmo levando-a morte. Pior ainda, a vtima torna-se um risco a todos ao redor, incendiando-os com seu toque.
Sistema: O demnio toca o alvo, gasta 1 Ponto de Alma e um de Fora de Vontade e testa VIGOR + FOGO NEGRO
(dificuldade 6). O alvo resiste com Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8), mas esta resistncia uma jogada de tudo-ou-nada,
ou seja, ou ele vence todos os sucessos do demnio, ou sofre o efeito em sua totalidade.
A vtima deste poder ser incendiada pelas chamas negras (ou infernais) em sua fora mxima. O alvo sofre 5 pontos
de dano pelas chamas a cada turno, at o alvo ser tocado por luz do sol. Caso isso no ocorra, ele continua queimando, talvez
para sempre. Mais ainda, qualquer ser vivo (ou espiritual ou morto-vivo), excluindo o prprio demnio, que o alvo tocar
enquanto estiver em chamas sofrer o efeito de Toque Causticante (nvel 5 de Fogo Negro/Infernal).
As chamas podem ser apagadas temporariamente usando Fogo Celestial, magia ou (no caso de Fogo Infernal apenas)
mtodos comuns de apagar chamas. Nesse caso, alm das chamas serem apagadas, o alvo precisa testar Vigor + Sobrevivncia
novamente para resistir, mas a dificuldade agora 9. Se no conseguir superar os sucessos originais do demnio nesse novo
teste, ele voltar a se incendiar trs turnos aps o fim do contato com a fora que desfez as chamas. Os sucessos de mltiplos
testes de resistncia so somados, mas no mais do que um teste pode ser feito a cada vez que as chamas so apagadas.

c
c
c
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c
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n
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=

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c
POSSUINDO UM CORPO (ERRATA)
As seguintes adies complementam o quadro Possuindo um Corpo, que est na pgina 97 de Demnio:
O demnio no pode curar-se enquanto estiver dentro de sua vtima.
Quando o demnio est possuindo a vtima e esta sofre Danos Agravados, o demnio sofre nveis de Vitalidade
equivalentes, mas o dano Letal (no-absorvvel). Desta forma, nem sempre um demnio cavalgando uma pessoa pode sair
ileso. Note que a vtima no possui imunidade a fogo como os infernais, e nesse caso um infernal pode ser ferido por fogo.
Se a vtima cair inconsciente devido a ferimentos, o demnio sofre os mesmos efeitos como se ela tivesse sido
morta (3 nveis de Danos Agravados no-absorvveis, alm de ser expulso do corpo). Isso no ocorre se a vtima cair
inconsciente devido a medicamentos ou caso ela durma. Porm, nesses casos, o demnio ficar preso no corpo da vtima sem
poder fazer nada at que ela desperta. Se a vtima for morta enquanto dorme, o demnio expulso e sofre danos normalmente.
Alm disso, sempre que o demnio possui ou habita uma vtima, ele perde quaisquer poderes que estava usando
(por exemplo, se estava usando Quimerae para ficar invisvel, o poder se desfaz... assim, ele no estar invisvel ao sair).
Poderes que causem dano diretamente na alma ao invs de no corpo iro afetar apenas o demnio, e no a pessoa
que ele est possuindo. Fogo Celestial, Fogo Negro, magias mentais, certos ataques psquicos e outros semelhantes podem,
portanto, ser eficientes para se destruir o demnio sem causar danos pessoa que ele possuiu.
Nvel
Habitar Corpos (ERRATA): Este poder podia ser livremente abusado pois permitia a um demnio habitar
livremente qualquer um livremente. Portanto, alm do gasto normal de 1 Ponto de Investimento, agora exige um teste de
Manipulao + Incorporao (dificuldade 6) contra a Fora de Vontade do alvo (dificuldade 6). Somente se o demnio
conseguir ele ir Habitar o corpo da vtima.
Habitar Objetos (ERRATA): Mantm-se igual, mas havia o problema de que, para entrar num corpo, o infernal
precisava olhar nos olhos da vtima! Ento, como habitar um objeto? Simples: o demnio deve tocar o objeto para possui-lo, e
ao sair dele surge tocando-o (mas no necessariamente na mesma posio que entrou).
Nvel 10
Exrcito Despertado: Se antes o demnio era capaz de Incorporar em diferentes mortais, agora ele capaz de possuir
diversos seres sobrenaturais de uma s vez. Como em Exrcito Profano (nvel 7), um dos dominados o anfitrio que
possui a essncia do demnio, enquanto os demais so apenas zanges sob seu comando. Apenas o anfitrio pode manifestar
os poderes do demnio, porm, e nem o anfitrio nem os zanges podem usar poderes sobrenaturais, como em Incorporar
Despertados (nvel 6).
Sistema: Testa-se MANIPULAO + INCORPORAO (dificuldade a maior Fora de Vontade no grupo), e
ento gasta-se 5 Pontos de Alma e 2 de Fora de Vontade. Cada sucesso permite ao demnio possuir uma vtima. Como em
Incorporar Despertados, o demnio no pode usar habilidades sobrenaturais das vtimas, com exceo de habilidades inatas,
como usar Pontos de Sangue ou mudar de forma (no caso de Metamorfos). O demnio pode usar seus Infernalis Factu, mas
apenas sobre o prprio anfitrio que guarda sua essncia.
RESISTINDO A NVEIS AVANADOS DE INCORPORAO
Como dito em Demnio, possvel resistir possesso. Todos tm direito a um teste de Fora de Vontade para
reduzir os sucessos do demnio no momento da possesso. Incorporao em nvel 6 ou mais, porm, dificulta ainda mais isso.
Para cada nvel acima de 5 que o demnio possui, a vtima perde um dado de seu total para este primeiro teste de resistncia
(essa perda de dados no afeta os testes para expulsar o demnio... veja a seguir).
Tambm possvel para a vtima possuda expulsar o demnio. Para isso, quando o demnio fizer algo contra a
natureza ou os desejos ntimos da vtima, h uma disputa prolongada de Fora de Vontade em que o vencedor deve acumular 5
sucessos acima do adversrio. Se a vtima vencer, conseguir expulsar o infernal. A partir do nvel 6 de Incorporao, porm,
as coisas tornam-se mais difceis. Para escaparem, as vtimas no precisam apenas vencer uma disputa de vontade. Ao
vencerem tal disputa, elas apenas tomam o controle por um turno para cada sucesso obtido em excesso aos sucessos do
demnio, mas aps esse perodo o infernal volta a assumir o controle.
Para se expulsar um demnio que tenha nveis avanados de Incorporao, no fim das contas, preciso resistir
sucessivamente um nmero de vezes igual ao nmero original de sucessos do demnio ao possuir a vtima (aps o teste de
resistncia original da vtima). Se o demnio teve trs sucessos, a vtima s se livrar aps vencer trs disputas de vontade.
Quando um demnio alcana nvel 10, porm, ele no pode mais ser expulso pela prpria vtima. A vtima ainda
realiza disputas de vontade para assumir o controle por alguns turnos, mas o demnio jamais poder ser expulso, a no ser que
ele prprio deseje deixar a vtima ou que algum exorcismo seja realizado.
Ps.: Essas regras avanadas so vlidas apenas para mortais possudos. Seres sobrenaturais, sendo naturalmente mais
resistentes, ainda resistem normalmente s tentativas de possesso.

L
L
i
i
m
m
c
c
n
n

NENHUMA INVISIBILIDADE PROVA DE FALHAS (ERRATA)


Para aqueles que imaginam que os poderes Desaparecer aos Olhos Mortais (nvel 2), Desaparecer da Mente (nvel
4) e Horda Invisvel (nvel 5) so habilidades perfeitas de se tornar imperceptvel, saibam que as coisas no so bem assim.
Esses poderes existem para agir com cautela, e no atacar. Embora um ataque usando essas habilidades seja realmente
invisvel, assim que o primeiro ataque realizado, o demnio ou a pessoa tornada invisvel torna-se visvel para quem foi
atacado. Outros ainda no podem v-lo, mas a vtima sim.
E isso nem sempre vale apenas para a vtima. Se um ataque chamar MUITA ateno (disparar uma arma de fogo,
derrubar um piano sobre algum, causar uma exploso, usar QUALQUER poder sobrenatural que afete toda uma rea, etc.),
TODOS os presentes passaro a poder ver o demnio. Isso tambm vale para situaes fora de combate em que o demnio
realizar algo que chame muita ateno para si.
Nvel
Truques de Luz: Uma variao simples de Objetos Fantasmas, mas neste caso o demnio cria iluses que afetam
apenas um sentido. Exemplos incluem, mas no esto limitados a: bolas voadoras de luz (til para iluminao real!), sons
distantes, uma sensao ttil (Luxuriosos usam muito isso para excitar uma vtima), um cheiro ou mesmo um gosto estranho na
boca de uma pessoa.
Sistema: Apenas gasta-se um ponto de Investimento para cada efeito diferente criado. Efeitos duradouros (como um
globo de luz) duram toda a Cena. Para afetar algo fora do alcance ttil do demnio (ou seja, mais longe do que seu brao pode
alcanar), porm, um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6 para algo ainda prximo, 8 para algo distante) necessrio
para colocar a iluso no lugar correto.
Nvel 6
Disfarar Aura: Um dos poderes mais requisitados por demnios para escapar deteco, Disfarar Aura permite
que o infernal altere uma ou mais caractersticas em sua aura (insira ou remova uma cor, retirar os veios negros, colocar uma
aura de fogo dourado, etc.) ou mesmo que apague sua aura, impedindo que outros a vejam.
Sistema: O demnio testa APARNCIA + QUIMER (dificuldade 6 + nmero de alteraes feitas na aura, ou 7
para simplesmente faze-la sumir). Este poder no tem custo, mas exige um turno de concentrao. Cada cor ou caracterstica
adicionada ou retirada conta como uma alterao para mudar a aura. Por exemplo, retirar os veios negros e colocar uma aura
dourada contariam como duas alteraes. Se a dificuldade for maior do que 10, cada nvel de dificuldade acima de 10 diminui
em um os sucessos obtidos pelo personagem (uma dificuldade 12, por exemplo, exigiria 3 sucessos com dificuldade 10).
A alterao permanece por uma Cena. Aps esse tempo, a aura do personagem volta ao normal. Qualquer um que use
poderes para ver auras ser enganado, a menos que consiga mais sucessos do que o demnio obteve. Nesse caso, ele ver a
aura verdadeira.
Nvel 9
Permanncia: O demnio agora capaz de dar permanncia a qualquer iluso ou ocultao que tenha criado. Este
poder permite que ele literalmente crie objetos fantasmas ou pessoas ilusrias permanentes, ou pode esconder objetos para
sempre. Apenas ocultaes que afetem seres vivos no podem ser afetadas por este poder.
Sistema: O demnio simplesmente gasta pontos de Fora de Vontade para tornar permanentes efeitos criados com
outros nveis deste poder. Um ponto basta para uma ocultao ou iluso pequena, dois para algo maior (entre o tamanho de um
ser humano a um carro) ou trs para efeitos realmente grandes (como um caminho ocultado).
O prprio demnio pode desfazer a permanncia a qualquer momento que desejar. Outros com Quimer 9 que saibam
que algo foi tornado permanente tambm podem retirar a permanncia, mas precisam testar Raciocnio + Quimer (dificuldade
9) e conseguir um nmero de sucessos maior que o nmero de pontos de Fora de Vontade gastos na Permanncia.
1
1
c
c
L
L
c
c
=
=
c
c
n
n
+
+
c
c
Nvel 6
Pressentir Rompimentos na Trama: Um demnio experiente em Teleporte capaz de perceber quando algo
disturba o espao ao redor, desta forma pressentindo a formao de um portal ou o uso de poderes de teleportao. Esta
habilidade, embora muito imprecisa, pode ser til para detectar a presena de magos, Celestiais ou demnios alterando o
espao ao redor, assim como impede que tais poderes sejam usados em emboscadas ou armadilhas.
Sistema: Este poder est permanentemente ligado. Sempre que algum utilizar uma habilidade de Portal, Teleporte ou
outro poder que altere o espao (como a Esfera Correspondncia dos magos), o demnio tem uma chance de pressentir o uso
do poder.
Poderes muito fortes ou muito prximos ao demnio podem ser sentidos sem necessidade de testes, enquanto
habilidades sendo usadas em locais fora do alcance sensorial do demnio ou muito discretas (como um demnio atravessando
uma parede ou um mago teleportando um objeto pequeno) s so sentidas a critrio do Narrador. Este poder permite sentir que
o espao est sendo alterado, mas no d informaes especficas. O infernal no sabe que tipo de poder foi usado, nem que
tipo de alteraes ele criou no espao. Ele apenas sabe que h algo errado por perto.
v
v
i
i
c
c
L
L
=
=

=
=
c
c
Nvel
Seduo (ERRATA): Este poder no afeta pessoas que possuam um Amor Verdadeiro.
Nvel
Lascvia: Um dos poderes preferidos de Luxuriosos, Lascvia faz com que, com uma simples troca de olhares, o
demnio excite a vtima, removendo todas as suas barreiras psicolgicas como timidez ou medo. A vtima deste poder sente
uma vontade imediata de se entregar e realizar suas fantasias sexuais mais profundas. Ela estar disposta a se entregar a
qualquer um que demonstre interesse nela ( nesta hora que o demnio se apresenta vtima para seduzi-la).
Sistema: O demnio fita os olhos da vtima por um instante e testa CARISMA + VIOLAO (dificuldade a Fora
de Vontade da vtima). A vtima pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do
demnio), e cada sucesso da vtima reduz em um os sucessos do demnio. Nos dias de hoje, raras so as pessoas que resistem,
porm. Sexo tornou-se algo to comum e banal que poucos realmente se interessam em resistir tentao do demnio.
Para cada sucesso obtido pelo demnio em excesso aos sucessos da vtima, um dado adicionado a todos os testes
sociais de qualquer pessoa sobre a vtima, desde que os testes sejam relacionados a seduo, excitao ou sensualidade. Alm
disso, as dificuldades para tais testes caem em um ponto.
Nvel
Imperativo: Olhando nos olhos de uma pessoa e dizendo a ela uma restrio ou uma ordem, o demnio capaz de
forar essa pessoa a obedecer o que o demnio disse. Este poder normalmente usado para forar uma pessoa a cumprir um
acordo, para restringi-la de alguma maneira ou mesmo para mant-la sob servio do demnio. Exemplos de imperativos
incluem jamais entre novamente nesta rea, jamais minta novamente, d-me todas as informaes que eu precisar ou
no se aproxime de mim novamente.
Sistema: Testa-se MANIPULAO + VIOLAO (dificuldade a Fora de Vontade da vtima) e gasta-se 2 pontos
de Investimento. O nmero de sucessos determina a durao que o comando dado ir se manter. Aps esse perodo, o comando
no tem mais efeitos sobre a vtima (a menos que outro Imperativo seja usado sobre ela novamente).
RESULTADO TEMPO DE INCONSCINCIA
Falha Crtica Vtima no pode ser afetada por Imperativo por um ano
Falha Nada acontece
1 sucesso Um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um ms
4 sucessos Um ano
5+ sucessos Permanentemente, ou at que a vtima se livre do Imperativo atravs de Fora de Vontade.
Imperativo pode ser resistido segundo as instrues de Resistindo Violao (pgina 113 de Demnio), mas o
nmero de pontos de Fora de Vontade a serem gastos igual a 5x o nmero de sucessos obtidos pelo demnio.
Nvel 6
Orgia: Assim como Lascvia (nvel 4) excita e remove as barreiras morais de uma pessoa, Orgia faz isso sobre um
grupo inteiro de pessoas. Em um instante, todos nos arredores se vem com vontade de interagir sexualmente e comeam a se
provocar. Em poucos instantes, todos se unem numa orgia insana.
Sistema: Testa-se CARISMA + VIOLAO (dificuldade 8) e gasta-se 5 pontos de Investimentos. Todas as pessoas
que possam ver ou ouvir o demnio no exato instante que esse poder ativado comeam a sentir os efeitos de Lascvia (veja
acima). As pessoas podem testar Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do demnio) para tentar resistir, se
tiverem algum motivo para resistir a seus impulsos libidinosos.
Nvel 10
Influncia Sombria: Uma das habilidades mais poderosas que um demnio possui, Influncia Sombria permite que
o infernal influencie o comportamento das pessoas ao seu redor sem necessidade de contato mental ou de ordens vocais. As
pessoas simplesmente agem para favorecer o demnio, onde quer que ele esteja e de acordo com suas necessidades. As pessoas
agem sem nem notar que esto agindo, como que por instinto, sem entender que esto sendo controladas. Todos se tornaro
atenciosos, prestativos e influenciveis. Alm disso, eles sempre agem em benefcio do demnio, mesmo que
inconscientemente. Exemplos incluem deixar uma chave que o demnio precisa ao seu alcance, ou os guardas permitirem que
ele e seus aliados passem por uma rea restrita sem serem revistados, enquanto barram o desconhecido que os segue.
Este poder possui trs desvantagens. A primeira que no possvel dar ordens especficas s pessoas ao redor. Elas
agiro da melhor maneira possvel, mas o demnio no tem como controla-las diretamente. A segunda que as pessoas no
agiro de forma que considerem imprpria. Um policial poderia muito bem parar o Celestial que segue o demnio e pedir seus
documentos, mas dificilmente um jornaleiro tentaria se atracar com o mesmo Celestial. A terceira que este poder afeta apenas
aqueles que no tm nenhuma inimizade nem rancor em relao ao infernal.
Quando este poder usado, os olhos do demnio emitem um leve brilho constante, embora esse brilho seja quase
imperceptvel a no ser na mais forte escurido, e os afetados no o percebam.
Sistema: Gasta-se 1 Ponto de Alma e 2 pontos de Fora de Vontade. O Poder se mantm ativo por uma Cena inteira.
O demnio pode estender esta durao, gastando mais um Ponto de Alma e testando CARISMA + VIOLAO (dificuldade
8). Cada sucesso d uma hora a mais de durao habilidade. Com um gasto adicional de mais um ponto de Alma, o tempo
passar a ser de um dia inteiro por sucesso.
RESISTINDO A NVEIS AVANADOS DE VIOLAO
Quando um demnio passa a possuir Violao em nvel 6 ou maior, torna-se muito mais difcil resistir a seus poderes,
mesmo que sejam habilidades de nvel menor que 6. Em primeiro lugar, a Qualidade Vontade de Ferro aumenta em apenas +2
a dificuldade do demnio para resistir Violao quando o demnio tem nvel 6. Quando a Violao tem nvel 7, Vontade de
Ferro aumenta a dificuldade em apenas +1. Para Violao 8 ou maior, Vontade de Ferro no tem efeito algum.
Em segundo lugar, para nveis 6 e 7 de Violao, a quantidade de pontos de Fora de Vontade a serem gastos para
vencer a influncia infernal dobra. Um demnio que obteve 3 sucessos, por exemplo, s seria resistido gastando-se 6 pontos de
Fora de Vontade. Nos nveis 8 e 9, essa quantidade triplica (os mesmos 3 sucessos exigiriam o gasto de 9 pontos). Em nvel
10, simplesmente impossvel desfazer o controle da Violao atravs da Fora de Vontade.
c
c
c
c
L
L
c
c
n
n
i
i
o
o
=
=
o
o
c
c
AES EXTRAS (ERRATA)
Celeridade s adiciona aes fsicas ao total que o personagem pode realizar. Ele no pode usar as aes extras em
testes mentais ou sociais, e isso inclui a grande maioria dos poderes (basicamente, todos os que exigem concentrao ou o teste
de um Atributo Social ou Mental, e quaisquer outros que o Narrador achar que so mais de concentrao do que fsicos). Alm
disso, se um poder exige um turno ou mais de concentrao para ser realizado, Celeridade no pode ser usada para diminuir
este tempo de concentrao.
Note tambm que, no turno que o demnio aciona Celeridade (ou seja, quando ele gasta o Ponto de Alma), ele NO
pode gastar um ponto de Investimento para adquirir as aes extras (nem para qualquer uma das habilidades alternativas a
seguir). Somente a partir do turno seguinte ele pode comear a gastar Pontos de Investimentos para usar Celeridade.
HABILIDADES ALTERNATIVAS:
Celeridade pode ser usada para habilidades alternativas alm das aes extras convencionais. Com algumas excees,
o poder tambm precisa estar ativado (ou seja, preciso ter gasto o Ponto de Alma necessrio para ativa-lo por uma Cena).
Alm disso, s se poder usar UMA dessas habilidades em um turno. Portanto, impossvel usar estas habilidades ao mesmo
tempo em que se usa Celeridade para aes extras.
Por fim, essas habilidades extras tm nveis mnimos para que sejam usadas.
Nvel
mpeto: Focalizando sua velocidade na mente e no no corpo, o demnio faz consegue agir antes que seus oponentes
ajam. Desta forma, ele adquire uma vantagem tanto em combate como em outras situaes que exijam resposta rpida.
Sistema: Celeridade precisa estar ativada, e gasta-se 1 ponto de Investimento. O demnio recebe um bnus no seu
prximo teste de iniciativa igual ao seu nvel de Celeridade. Por exemplo, um demnio com Celeridade 3 ter +3 no seu teste
de iniciativa. Esse poder deve ser usado ANTES do jogador realizar o teste em si. Ele no pode usar mpeto para mudar o
resultado de um teste j realizado.
Nvel
Movimento Focalizado: Ao invs de dividir sua velocidade em diversas aes, o demnio pode usar toda a
velocidade que possui num nico movimento, desta forma diminuindo as chances que outras pessoas reajam apropriadamente.
Este poder normalmente usado apenas em combate, diminuindo as chances do oponente esquivar-se dos ataques do demnio,
ou aumentando as chances de se ter uma esquiva outra defesa bem sucedida.
Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Para uma nica ao naquele turno, o
demnio pode diminuir as dificuldades de sua esquivas ou movimentos de defesas, ou aumentar a dificuldade para o inimigo
escapar de seus ataques. A bnus ou penalidade na dificuldade igual metade do nvel de Celeridade do demnio
(arredondado para baixo). Um demnio com Celeridade 5, por exemplo, poderia ter -2 dificuldade em esquiva ou aumentar a
dificuldade de esquiva do adversrio em +2.
Esse poder usado individualmente para cada esquiva ou ataque. possvel usa-lo em diversos aes num mesmo
turno, mas preciso gastar o ponto de Investimento para CADA ao em separado (e obviamente, realizar tais aes exige
dividir as paradas de dados, pois no possvel usar Celeridade para ter aes extras neste caso).
Nvel
Caminhar na Parede: Usando sua velocidade de movimento, o demnio pode correr pelas paredes, escalando-as
rapidamente. Infelizmente, este poder requer concentrao total.
Sistema: Celeridade deve estar ativada e ento gasta-se 1 ponto de Investimento. O personagem pode ento correr
verticalmente atravs de uma parede, subindo-a rapidamente. Esse poder exige que o personagem no faa mais nada no
mesmo turno alm de correr pela parede. O personagem pode subir um nmero de metros igual a seu nvel de Celeridade antes
que caia. Um demnio com Celeridade 4, por exemplo, conseguiria escalar at 4 metros, enquanto um com Celeridade 7
escalaria at 7 metros correndo pela parede.
Nvel 6
Momentum: O demnio capaz de usar sua Celeridade para dar velocidade no a si mesmo, mas sim a um objeto
que ele tenha arremessado, desta forma aumentando consideravelmente o impacto do objeto.
Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Este poder age apenas sobre um nico
arremesso por vez, mas pode ser usado mais de uma vez no mesmo turno (desde que se divida a Parada de Dados para
mltiplos ataques). Para cada nvel de Celeridade possudo, os objetos arremessados pelo demnio ganha +1 ao seu dano. Um
demnio com Celeridade 6, portanto, adquiriria +6 em seu dano. Este poder s age sobre objetos arremessados, no
funcionando em conjunto com arcos e flechas ou armas de fogo.
Nvel 7
Impacto Ampliado: Adicionando velocidade a seus prprios golpes corporais, o demnio capaz de ampliar
consideravelmente o dano causado por eles. Impacto Ampliado age apenas sobre ataques desarmados ou com armas brancas.
Armas arremessadas, armas de fogo ou arco e flecha no so influenciados por este poder.
Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Este poder s age sobre um nico
ataque, e s pode ser feito uma nica vez por turno. O ataque ampliado, se atingir o oponente, causa um dano adicional igual
ao nvel de Celeridade do demnio. Um demnio com a Celeridade 8, por exemplo, teria +8 em sua parada de dano.
Nvel 8
Velocidade do Pensamento: A partir deste nvel, o demnio pode usar sua velocidade para correr sobre gua.
Sistema: Celeridade deve estar ativada, e gasta-se 1 ponto de Investimento por turno que o personagem permanece
correndo. Ele pode mover toda a sua distncia normal a cada turno por sobre a gua, mas no pode realizar mais nenhuma
outra ao no mesmo turno. Para aqueles que o observam, o demnio torna-se literalmente um borro.
CELERIDADE E VELOCIDADE
Qual a velocidade a que um personagem usando Celeridade pode correr? simples: apenas divida o espao que ele
percorre em um turno (em metros) por trs (o mnimo, em segundos, que um turno pode ter), e voc ter a velocidade normal
de seu personagem. Celeridade permite ter aes adicionais, e cada correr toda a distncia possvel gasta toda uma ao. Logo,
voc pode gastar aes de Celeridade para percorrer maior espao e, consequentemente, ter mais velocidade.
Um personagem com Celeridade 1, por exemplo, pode usar uma ao para correr e outra para atacar, ou pode usar
todas as duas aes para correr apenas, nesse caso atingindo o dobro da velocidade normal. Um demnio com Celeridade 5,
por outro lado, se usar seu turno apenas para correr, percorreria 6 vezes mais do que normalmente faria. A seguir est uma
tabela simplificada de velocidades, baseadas na Destreza e na Celeridade de um personagem:
DESTREZA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sem Celeridade 7 m/s 8 m/s 9 m/s 10m/s 11m/s 12m/s 13m/s 14m/s 15m/s 16m/s
Celeridade 1 14m/s 16m/s 18m/s 20m/s 22m/s 24m/s 26m/s 28m/s 30m/s 32m/s
Celeridade 2 21m/s 24m/s 27m/s 30m/s 33m/s 36m/s 39m/s 42m/s 45m/s 48m/s
Celeridade 3 28m/s 32m/s 36m/s 40m/s 44m/s 48m/s 52m/s 56m/s 60m/s 64m/s
Celeridade 4 35m/s 40m/s 45m/s 50m/s 55m/s 60m/s 65m/s 70m/s 75m/s 80m/s
Celeridade 5 42m/s 48m/s 54m/s 60m/s 66m/s 72m/s 78m/s 84m/s 90m/s 96m/s
Celeridade 6 49m/s 56m/s 63m/s 70m/s 77m/s 84m/s 91m/s 98m/s 105m/s 112m/s
Celeridade 7 56m/s 64m/s 72m/s 80m/s 88m/s 96m/s 104m/s 112m/s 120m/s 128m/s
Celeridade 8 63m/s 72m/s 81m/s 90m/s 99m/s 108m/s 117m/s 126m/s 135m/s 144m/s
Celeridade 9 70m/s 80m/s 90m/s 100m/s 110m/s 120m/s 130m/s 140m/s 150m/s 160m/s
Celeridade 10 77m/s 88m/s 99m/s 110m/s 121m/s 132m/s 143m/s 154m/s 165m/s 176m/s
Essa velocidade baseada em metros por segundo. Para calcular quanto o personagem percorre, em metros, num
turno, multiplique a velocidade por trs (um personagem usando Celeridade 3 e tendo Destreza 3, por exemplo, corre a at
27m/s, percorrendo 81 metros em um nico turno). Para calcular a velocidade em km/h, multiplique os valores por 3,6 (sim,
um demnio teoricamente poderia atingir 633km/h correndo, desde que tenha Celeridade 10 e Destreza 10).
Note que essas velocidades so vlidas se o personagem gastar TODAS as suas aes correndo. Se ele usar menos que
seu total, conte como se seu nvel de Celeridade fosse menor (se um personagem tiver 4 aes, por exemplo, mas usa apenas 2
correndo, o mesmo que estar usando apenas Celeridade 1 nesta tabela).
Se o jogador desejar usar Celeridade para correr apenas, o Narrador pode aumentar as dificuldades para atingi-lo
apropriadamente. Julgue que a dificuldade aumenta igual metade da Celeridade, mas arredonde para cima. Se a dificuldade
for superior a 10, o personagem sequer pode ser atingido.
Note que correr em tamanha velocidade pode ser perigoso. O Narrador deve exigir um teste de Raciocnio + Esportes
para ver se ele consegue perceber tudo o que est em seu caminho (dificuldade o nvel de Celeridade sendo usado para correr
+2). Em caso de falha, o personagem pode escorregar ou tropear, e uma queda a 72km/h no nada agradvel. O personagem
receber um nvel de dano letal para cada nvel de Celeridade que possuir. Esse dano automtico e no precisa ser testado,
mas pode ser absorvido. Em caso de falha crtica, o personagem no s tropea, como bate contra algo pontiagudo, cortante ou
de alguma forma perigoso, e o dano sofrido passa a ser agravado. Este teste deve ser repetido a cada turno em que o
personagem permanece correndo.
M
M
c
c
+
+
=
=
m
m
c
c
n
n
v
v
c
c
e
e
c
c
Nvel 10
Bno de Leviathan: Este poder, nomeado em homenagem ao Grande Lorde Leviathan, que tinha a forma de um
grande drago, permite que o demnio assuma uma forma monstruosa e imensa. A forma final deste poder varia de demnio
para demnio, mas possui garras, presas, asas, cauda e chifres e simplesmente imensa, com diversos metros de comprimento.
Alguns demnio se tornam gigantescos drages, enquanto outros se tornam criaturas com forma de ave gigantesca ou mesmo
monstros de aparncia mamfera.
Sistema: O demnio concentra-se por trs turnos inteiros, e ento gasta 3 Pontos de Alma e 1 de Fora de Vontade.
Na forma monstruosa, o demnio ganha +4 em Fora e Vigor (e pode-se superar limites impostos por Casta). Suas garras,
presas e chifres causam Fora +3 em danos agravados. Ele pode desferir golpes com a cauda (dano de Fora +2, atordoante), e
tm tambm grandes asas que, quando abertas, permitem que ele voe com o dobro da velocidade normal de corrida (Celeridade
no aumenta essa velocidade, porm) por um nmero de turnos igual ao seu Vigor. Ele precisa descansar um turno para que
possa voltar a voar novamente aps pousar. Ele tambm ganha dois nveis de Vitalidade adicionais, sem penalidades por dano.
A desvantagem desta forma seu tamanho: o demnio tem, em metros, um comprimento igual sua Fora (incluindo
o bnus pela forma), sem contar sua causa, que tem 50% do comprimento do corpo (sim, uma Fora 8 te d 12 metros,
incluindo a cauda de quatro metros, por exemplo). Suas asas abertas tm em envergadura o mesmo comprimento do corpo
(sem contar a cauda). Devido a esse mesmo tamanho, todos os ataques contra o personagem tm uma dificuldade -2 para serem
feitos. Alm disso, as mo do personagem tornam-se patas, e ele no pode usa-las para segurar objetos.
A Bno de Leviathan dura por quanto tempo o personagem desejar, ou at que ele caia inconsciente.
c
c
c
c
n
n
n
n
L
L
=
=

=
=
c
c
Nvel
Maldio Menor (ERRATA): Este poder basicamente se mantm igual. O teste e os gastos so os mesmos. Quando
se desejar afetar apenas UM teste do alvo, o nmero de sucessos continua sendo o nmero de resultados 1 que o alvo recebe
automaticamente, e a dificuldade dele ainda aumentada em +2.
A diferena que agora, ao se desejar usar a Maldio Menor para se afetar o alvo pela Cena inteira, a dificuldade
dos testes do alvo NO aumentam em +2. Ele continua recebendo resultados 1 e 2 como sendo Falhas Crticas que
cancelam sucessos, mas suas dificuldades no se alteram.
Nvel
Remover o Malefcio: Assim como Corrupo permite lanar maldies, ela pode remove-las, ainda que isso tenha
um grande custo. Mais do que apenas remover maldies, este poder tambm pode ser usado para remover controle mental,
controle emocional, doenas msticas ou outras habilidades sobrenaturais que estejam afetando o alvo, desde que sejam
malficos e que a vtima deseje se livrar deles.
Sistema: O demnio se concentra e toca o alvo, testando CARISMA + CORRUPO (dificuldade o nvel do poder
que afeta a pessoa +3, mximo 10), gastando em seguida 5 pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade. O infernal
precisa acumular num nico teste um nmero igual ou maior de sucessos que o ser que lanou a maldio.
Remover Laos de Sangue tem dificuldade 9 e exige cinco sucessos. Outros efeitos que no tenham nvel ou no
tenham requerido testes por parte do amaldioador ficam a cargo do Narrador decidir a dificuldade e o nmero de sucessos
necessrios.
Este poder no pode ser usado para remover poderes que uma pessoa usou sobre si mesma. Por exemplo, ele no pode
ser usado para retirar os efeitos de Fortificao que um demnio esteja usando, nem remover poderes sobrenaturais que ele
usou em si para se proteger. Ele tambm no pode ser usado sobre poderes que beneficiam uma pessoa, ou que a pessoa no
queira se livrar deles.
Ao contrrio de outros usos de Corrupo, este poder pode ser usado sobre demnios e Celestiais.
Nvel 10
Poder sobre a Morte (ERRATA): Esta habilidade se mantm igual, com uma exceo: ela NO mais automtica.
Sempre que o demnio for destrudo, ele agora precisa gastar 3 Pontos de Almas e um de Fora de Vontade para escapar da
Obliterao. Note que este poder ainda exige que o demnio possua um ou mais seguidores Infernalistas para que funcione.
Portanto, algum que deseje destruir por completo um demnio com esta habilidade precisa primeiro destruir todos os seus
Infernalistas ou ento torcer para que o demnio no possua Pontos de Alma ou Fora de Vontade suficientes para usa-la no
momento da morte.
Este poder pode ou no vencer outras formas de Obliterao que no sejam convencionais (veja Obliterao, acima
nesta matria), mas isso fica a critrio do Narrador, de acordo com os objetivos da histria.
~
~
=
=
+
+
L
L
n
n

Nvel
Fora Sombria (ERRATA): Considere que as sombras criadas por este poder reduzem Danos Atordoantes metade
aps sofre-los, absorvem Danos Agravados e causam Danos Letais com seus golpes, mesmo sem o uso de armas.
Tentculos de Escurido: Como o prprio nome deste poder diz, o demnio o usa para gerar tentculos a partir das
trevas locais. Esses tentculos so slidos, capazes de atacar ou agarrar qualquer um ao seu alcance, e esto sob comando do
demnio.
Sistema: O demnio concentra-se por um turno, testa MANIPULAO + NATUR (dificuldade 7) e gasta 3 pontos
de Investimentos. Cada sucesso invoca um tentculo. Cada tentculo tem um comprimento de trs metros e Fora 4. Ao invs
de invocar novos tentculos, o demnio pode usar sucessos para aumentar o tamanho dos tentculos existentes (um metros por
sucesso) ou aumentar a Fora deles em um. Um demnio que tivesse quatro sucessos, poderia invocar quatro tentculos, ou
talvez dois tentculos de 4 metros e Fora 5, ou mesmo um nico tentculo de Fora 7.
Os tentculos atacam usando o Raciocnio + Briga do demnio. Eles absorvem dano com uma parada de dados igual
ao nvel de Natur que o demnio possui. Eles podem absorver danos de qualquer espcie, exceto danos por fogo (ou chamas
msticas como Fogo Negro). Cada tentculo possui 4 nveis de Vitalidade para resistir a danos.
Os tentculos duram uma Cena. O demnio pode estender sua durao para uma noite inteira gastando um ponto de
Fora de Vontade ao cria-los. De qualquer forma, eles desaparecem ao amanhecer. Tentculos de Escurido no podem ser
criados durante o dia.
Nvel 6
Levantar os Mortos (ERRATA): Como em Fora Sombria, considere que os corpos animados com este poder
reduzem Danos Atordoantes sofridos pela metade aps a Absoro, podem absorver Danos Letais e Agravados, mas no danos
causados por fogo.
Nvel 7
Praga Maldita: Este poder assustador j destruiu comunidades inteiras e representa um dos poderes mais temveis
que um demnio pode utilizar. O demnio cria uma praga letal e a espalha por dezenas de pessoas. O mtodo de contaminao
inicial se d atravs de uma nuvem ftida que o demnio expele por sua boca. Lentamente, a praga se espalha pela populao.
As vtimas morrem em poucos dias.
Sistema: O demnio testa RACIOCNIO + NATUR (dificuldade 8) e gasta 3 Pontos de Alma e um de Fora de
Vontade. A nuvem ftida que o demnio expele se afasta por 50 metros para cada sucesso, mas no atinge mais do que 3
metros de altura (ou seja, pessoas em edifcios estaro seguras, menos aquelas que estiverem no mesmo andar que o demnio).
Todos que respirarem o ar contaminado sero contaminados. As vtimas podem testar Vigor (dificuldade 9) para evitarem
respirar o ar contaminado.
Os efeitos da praga so idnticos a Morte Rubra (nvel 6 de Natur). Porm, esta verso pode afetar, ainda que em
menor intensidade, seres sobrenaturais. Vampiros so contaminados bebendo o sangue das vtimas. Um vampiro contaminado
sofre as mesmas penalidades que a pessoa de quem bebeu o sangue sofria, e estas duram um dia por ponto de Sangue bebido.
Beber o sangue de um paciente em estado terminal (stimo dia) leva o vampiro ao Torpor. Lobisomens contaminados perdem
suas capacidades regenerativas, e sofrem as desvantagens normais at o sexto dia da praga, e ento comeam a se recuperar
lentamente da praga, em ritmo inverso aos efeitos sofridos. Magos so afetados normalmente, mas podem curar-se com magia.
Demnios e anjos no podem ser afetados, devido imunidade a doenas.
Nvel 9
Dar Vida Noite (ERRATA): Como em Fora Sombria, considere que o drago gerado com este poder reduz
Danos Atordoantes sofridos pela metade aps a Absoro e pode absorver Danos Letais e Agravados.
Sopro de Destruio: Concentrando-se, o demnio cria uma rajada de vento de grande fora, que segue em todas as
direes a partir dele, derrubando tudo o que estiver em seu caminho por vrios quilmetros. A velocidade e fora dos ventos
eqivale fora de um furaco, mas o vento tem pouca durao.
Sistema: O personagem concentra-se por um turno inteiro e testa RACIOCNIO + NATUR (dificuldade 7),
gastando 3 Pontos de Alma. A rajada de vento de durao instantnea (ou seja, no contnua), mas sopra em todas as
direes, atingindo tudo ao redor do demnio. O nvel de fora do vento igual ao nmero de sucessos, mas a cada quilmetro
de distncia do ponto de origem a fora do vento diminui em um, at que o vento de extingue. O que o vento ergue ou derruba
depende do nvel de fora dele.
Fora do Vento Efeito
1 Derruba pessoas, objetos de tamanho ou peso igual ao de uma pessoa
2 Ergue carros, quebra vidraas
3 Vira carros, derruba casas frgeis, arremessa pessoas a metros de distncia
4 Vira um nibus, causa grande destruio em edificaes resistentes
5+ Arremessa um nibus a grandes distncias, derruba casas resistentes, coloca edifcios em
risco de desmoronamento, ou pode at mesmo derrubar edifcios mais frgeis.
Uma pessoa atingida pode tentar manter-se em p testando Destreza + Esportes (dificuldade 8), precisando acumular
trs sucessos, mais um sucesso para cada nvel de fora do vento. Aqueles que no conseguirem sofrero um nmero de danos
igual fora do vento x4. O dano Atordoante para ventos de fora 1 ou 2, letal para ventos mais fortes do que isso.
Se, em algum momento, o vento atingir um obstculo grande o suficiente para resistir sua fora (como um carro para
ventos de fora 1, um nibus para ventos de fora 2, uma casa para ventos de fora 3, um edifcio para ventos de fora 4 ou
maior), ele cessa inteiramente naquela direo, e no afeta nada que esteja atrs desses obstculos. Se o vento atingir
obstculos grandes mas no resistentes o suficiente, considere que sua fora diminui em um mas ele continua seguindo em
frente at seu limite mximo ou at se chocar com algo resistente o suficiente.
v
v
i
i
e
e
=
=
c
c
Nvel 9
Todas as Verdades: Uma verso ainda mais poderosa de Viso Clara (nvel 6), Todas as Verdades d ao demnio a
habilidade de expandir seus sentidos de uma forma surpreendente, literalmente tornando-se imune a enganaes, sejam
msticas ou naturais.
Sistema: O demnio s precisa gastar um Ponto de Alma para ativar esta habilidade por uma Cena. A partir da,
nenhuma iluso ou ocultao de nvel 8 ou inferior podem engana-lo. Alm disso, poderes ilusrios de nvel 9 ou 10 podem ser
descobertos testando-se Percepo + Prontido (dificuldade o nvel do poder ilusrio -1). Basta um sucesso neste teste para
se ver atravs da enganao.
Mais ainda, o demnio se torna imune a mentiras ou enganaes, sempre sabendo quando algum est tentando mentir
para ele. Por fim, ele pode ver a verdade por trs dos seres sobrenaturais, vendo-os como se eles tivessem uma fantasma
translcido em torno de si mostrando suas formas verdadeiras. Ele ver vampiros como pessoas extremamente plidas e com
presas, lobisomens em sua forma Crinos, fadas em suas formas verdadeiras e assim por diante. Por fim, este poder permite ao
personagem ver fantasmas e espritos que estejam prximos ao mundo material como se eles tivessem se materializado.
v
v
i
i
+
+

Nvel
Sensaes Orgsmicas: A habilidade de causar sensaes com Vit relativamente simples, a ponto de ser quase
intil. Qualquer demnio, com o mnimo conhecimento de Vit pode tocar um alvo e causar uma sensao leve, como dor ou
prazer, naquela rea tocada, mas isso nem sempre de grande serventia. Alguns demnios, porm, principalmente Sdicos e
Luxuriosos, aprenderam a intensificar essas sensaes mnimas a ponto de incapacitar completamente a vtima.
Sistema: Toca-se o alvo, gasta-se 3 pontos de Investimentos e ento testa-se MANIPULAO + VIT (dificuldade
o Vigor da vtima +3, mas no mximo 8). Enquanto o toque se mantiver, a sensao causada ir tomar todo o corpo da
vtima. Prazer a leva a espasmos orgsmicos, enquanto dor o faz se contorcer em agonia no cho. De qualquer forma, o alvo
ficar incapaz de realizar qualquer ao.
A vtima pode resistir gastando um ponto de Fora de Vontade. Dessa forma, ela pode agir por um turno, mas perde
um dado de suas paradas para cada sucesso obtido pelo demnio ao ativar este poder. A vtima normalmente aproveita essa
ao penalizada para quebrar o contato com o demnio e escapar. Uma vez que o contato seja rompido, as sensaes param.
Vtimas deste poder devem testar Fora de Vontade (dificuldade 8) ao escaparem do toque do demnio. Se falharem,
elas podem se viciar na sensao sentida (caso seja prazer) ou podem ganhar a Perturbao: Fobia em relao ao demnio
(caso a sensao causada seja dor).
Nvel 8
Enfraquecer (ERRATA): Este poder podia ser facilmente abusado. Por isso, Enfraquecer passa a gastar 1 ponto de
Alma e 1 de Fora de Vontade para ser usado, e ainda exige o teste normal de Manipulao + Vit (dificuldade 8). O alvo
pode agora resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Os sucessos excedentes conseguidos pelo demnio
continuam a diminuir todos os Atributos Fsicos do alvo em um para cada sucesso, at o nvel mnimo um de Atributos. S se
pode usar este poder uma vez por dia em cada alvo diferente, e os efeitos duram um dia inteiro.
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Tipo: Poder Especial (s pode ser adquirido por Lordes)
O que governar no Inferno? O que ter o peso de organizar um local, comandar seus habitantes, impor sua ordem
sobre demnios poderosos, manter sob escravido os exrcitos de condenados? Este o peso que os Lordes infernais carregam
sobre suas cabeas, o peso do poder mximo que se pode alcanar. Muitos demnios alcanam apenas o posto de Generais,
jamais se tornando Lordes devido s obrigaes e restries que um Lorde sofre. Quando se atinge o poder mximo, se fica
preso a um Feudo: o prprio poder prende aquele que tanto o perseguiu. Imagine governar num mundo em que todos tm
poderes especiais como os Infernalis Factu, e moral e tica no existem, em que todos so selvagens e esto querendo apenas
poder pessoal. Os Lordes parecem estar em desvantagem, tendo de controlar o incontrolvel. Porm, eles tm uma vantagem,
uma habilidade nica e secreta, conhecida como Beneficium.
Beneficium o poder de governar, um elo com o prprio Feudo que se governa. Os Lordes parecem ter um
conhecimento inato de tudo o que ocorre em seus domnios, e seus poderes parecem muito maiores quando esto em seu reino.
Os demnios menores no compreendem tal poder, pois ele est alm de sua capacidade. As habilidades de Beneficium
simplesmente surgem misticamente na mente do Lorde quando ele recebe sua nova Casta, aps o rduo teste para se ganhar a
12
a
. posio na hierarquia imposto pelos Grandes Lordes.
Sistema: (Ateno, isto uma explicao posta apenas para esclarecer as coisas... altamente improvvel que
personagens jogadores sequer atinjam a Casta dos Lordes algum dia... Tal tarefa requereria anos de jogo com o mesmo
personagem)
Assim que um demnio adquire o lendrio posto de Lorde, os conhecimentos bsicos de Beneficium surgem em sua
mente. Em termos de jogo, no momento em que atinge a Casta, ele perde 10 pontos de Experincia e automaticamente ganha
um nvel neste poder. Caso no tenha experincia suficiente, ele ainda recebe o nvel, mas ter descontos nos ganhos futuros de
experincia at pagar pelo nvel. Beneficium s pode ser aprendido por Lordes: nenhum outro demnio pode possuir tais
poderes. Aumentar no nvel de Beneficium tem o mesmo custo que com outros Poderes Especiais: Nvel Atual x4 em
experincia.
Os poderes de Beneficium s agem enquanto o demnio estiver dentro de seu Feudo, e s se estendem at os limites
do Feudo. Isso no muito para um Lorde iniciante, cujas reas costumam ser pequenas e limitadas. Conforme o Feudo
expande em populao e territrio, porm, seus limites aumentam, at o ponto em que alcanam um outro Feudo...
Um Lorde que perca seu Feudo (devido invaso de outro Lorde sobre a rea) perde seus poderes de Beneficium, at
que retome a rea conquistada ou at que forme um novo Feudo (seja criando um novo em uma rea selvagem, seja tomando o
Feudo de um outro Lorde). Quando recupera Beneficium, o poder retorna automaticamente com o mesmo nvel que tinha antes
de ser perdido.
Nvel
Barrar Manipulaes: Um dos primeiros poderes aprendidos por um Lorde como impedir outros de manipularem
livremente a natureza, o espao e os objetos dentro de um Nodo. Num mundo como o Inferno, seria muito fcil usar poderes de
Natur para devastar o palcio de um Lorde, ou usar Teleporte para invadir uma rea protegida. Aqueles que tentam tais
trapaas, porm, logo vem que a vontade do Lorde suprema em seus domnios.
Sistema: Toda tentativa de alterar o clima de um Nodo perde um sucesso por nvel de Fora de Vontade que o
demnio possui. Poderes que envolvam alteraes menores (uma brisa, disparar relmpagos pelas mos, etc.) no so afetados,
mas qualquer habilidade (seja de Natur ou poderes semelhantes de outras criaturas sobrenaturais) que tente causar alteraes
severas no clima sofrer tal penalidade.
A segunda habilidade deste poder a de impedir teleportaes, portais ou outras manipulaes espaciais dentro do
Feudo. Esse poder est automaticamente ativo dentro do Pilar Central (veja adiante) do Feudo, mas fora dele o Lorde precisa
pessoalmente proteger uma rea. Proteger uma rea no exige testes, mas precisa ser feita conscientemente. Desta forma, h
reas no Feudo em que possvel utilizar teleportaes (normalmente, ruas, passagens e habitaes), enquanto h outras que
tais poderes so impedidos. Nas reas protegidas, todo teste de teleportao, portais ou habilidades semelhantes, seja para
chegar ou deixar a rea, perdem um sucesso por ponto de Fora de Vontade do Lorde. Este poder tambm afeta poderes que
sirvam para perscrutar reas distantes, mesmo sem haver teleportao (como Viso, por exemplo).
Por fim, no interior do Feudo, todas as construes presentes so protegidas contra Transmutao e outros poderes
semelhantes. Cada sucesso obtido num poder desse tipo para afetar um edifcio ou construo perde um sucesso por nvel de
Fora de Vontade do Lorde. Isso no inclui objetos menores, mas portas, janelas e outros objetos diretamente ligados a uma
construo so protegidos. O Lorde pode ainda proteger separadamente objetos especficos, mas lembre-se que, caso retirados
do Feudo, os objetos perdem a beno do Lorde.
Os poderes do prprio Lorde no so afetados por Barrar Manipulaes. Ele tambm pode permitir que outros usem
tais habilidades, desde que esteja ciente delas.
Investir Autoridade: Num Feudo, o nico que tem poder real de autoridade o Lorde em pessoa. Ele, pode, porm,
investir smbolos msticos especiais sobre demnios, almas e outras criaturas no interior do Feudo, marcando-as como
autoridades. atravs deste poder que um demnio recebe posies especiais num Feudo. Todos os que estiverem dentro do
Feudo (mas no fora dele) podem ver essas marcas msticas, assim reconhecendo algum que possua autoridade.
Sistema: O Lorde toca o demnio na rea em que a marca mstica poder ser vista e o investe com um Ponto de
Investimento. A marca vista como um smbolo brilhante por quem estiver no interior do Feudo. Sem tais marcas, uma pessoa
que clame ter autoridade num Feudo no reconhecida pelo seus habitantes. Para mais detalhes sobre funes dentro de um
Feudo, veja o Captulo 1 deste livro. Tambm este poder pode ser usado para marcar algum como exilado ou criminoso.
Novamente, estas marcas so s visveis dentro do Feudo (veja o Captulo 1 para mais detalhes).
Este poder tambm usado para se dar uma alma a um demnio, desta forma marcando-a como propriedade dele.
Esta variante, porm, pode ser vista at mesmo fora dos limites do Feudo (como a alma foi marcada como propriedade de
outro, a marca passa a no ser mais do Lorde, e sim do outro demnio, e portanto no se restringe ao Feudo).
Pilar Central: Lordes so os nicos capazes de criar Pilares Centrais dentro de um Feudo. Um Pilar Central um
local em que as energias infernais se acumulam, e est necessariamente ligado a uma construo, se limitando ao interior da
mesma. Para expandir um Pilar Central, preciso expandir a construo qual ele est ligado. Apenas um Pilar Central pode
existir por vez dentro de um Feudo, mas este local uma regio de poder para seu Lorde.
Sistema: Criar um Pilar Central exige que o Lorde se concentre num ritual mstico que dura um dia inteiro. Ao fim
deste perodo, ele libera 5 pontos de Fora de Vontade e 20 Pontos de Alma sobre a rea, criando o Pilar. Tal rea de poder s
dura um dia, requerendo um gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade para torna-lo permanente. O Pilar Central
considerado um Nodo Negro de nvel 5. S pode existir um nico Pilar Central de cada vez em um Feudo. Criar um segundo
Pilar desfaz o primeiro.
NODOS NEGROS E O INFERNO
Apenas para repetir... O Inferno inteiro um gigantesco Nodo Negro. Nas reas selvagens, o nvel de poder desse
Nodo Negro 3. No interior de um Feudo, o nvel 4. Apenas nos Pilares Centrais dos diversos Feudos que o nvel de poder
do Nodo chega a 5. Rumores dizem, porm, que os lares dos Grandes Lordes esto alm do poder de qualquer Pilar Central...
Nvel
Drenar a Terra: O Inferno cheio de energias msticas, removidas das almas presentes lentamente, quase
imperceptivelmente. Essas energias das almas so exatamente as mesmas que os demnios usam em seus poderes e seu corpo,
porm no possvel normalmente extrair essas energias diretamente do Inferno. Os Lordes, porm, podem reabastecer suas
reservas simplesmente ficando no interior do Pilar Central de seu Feudo e concentrando-se na obteno de suas energias.
Sistema: A cada dia inteiro que o Lorde permanecer no interior de seu Pilar Central, ele recebe um nmero de Pontos
de Investimentos igual a seu nvel de Fora de Vontade. Note que um dia inteiro precisa ser gasto no interior do Pilar. Se o
demnio deixar o local mesmo que por poucos minutos ele ter de esperar mais um dia inteiro.
Sentir Renascimentos: Almas Condenadas so uma das principais fontes de riqueza e poder no Inferno. Por direito,
os Lordes so considerados os donos de todas as almas em seus domnios, com exceo daquelas pertencentes a outros
demnios. Graas a Sentir Renascimentos, o Lorde pode pressentir quando uma alma est prestes a sair do solo, aps seu
renascimento infernal, desde que tal renascimento ocorra dentro dos limites do Feudo. Desta forma, o Lorde pode ordenar a
captura de tais almas antes que elas possam escapar. Este poder tambm detecta demnios que estejam renascendo pela
primeira vez no Feudo, desta forma indicando quando um novo demnio est surgindo.
Sistema: Nenhum teste ou gasto. O demnio sabe instintivamente quando algum (seja uma alma ou demnio) est
renascendo no interior do Feudo. Ele sabe a localizao aproximada do renascimento e que tipo de criatura (alma ou
demnio), mas no recebe nenhum detalhe mais especfico.
Nvel
Afinidade Elemental: No propriamente um poder, mas sim uma habilidade inata, Afinidade Elemental desenvolve-
se naturalmente quando o Lorde adquire mais conhecimentos de seus domnios. A partir de ento, o clima do Feudo reflete a
personalidade do Lorde, contando que o Lorde esteja presente no Feudo. O tempo reflete seus estados emocionais, de forma
que os residentes do local sabem quando devem ou no importunar seu governante...
Sistema: Este poder est permanentemente ligado. As alteraes climticas so puramente cosmticas, e no podem
ser controladas pelo Lorde (a menos que ele controle suas emoes). Para um controle mais preciso, necessrio usar os
poderes de Natur.
Sentir os Domnios: Tambm uma habilidade inata, Sentir os Domnios se desenvolve conforme o Lorde se liga
mais e mais a seu Feudo. Ele pode, ento, sentir quando alguma desarmonia ou violncia est ocorrendo. Ele sente revoltas,
grandes destruio ou conflitos em larga escala dentro de seus domnios. Este poder no sente combates isolados, conspiraes
ou outros distrbios menores, apenas fatos grandes, como batalhas, exploses ou grande nmero de mortes podem ser sentidos.
Alm disso, a informao genrica, sem informaes. O Lorde simplesmente sabe que algo est acontecendo e tem uma
idia da localizao aproximada do fato.
Sistema: Este poder est sempre ativado. Apenas siga a descrio acima.
Nvel
Detectar Vassalos: Atravs deste poder, o Lorde pode detectar qualquer pessoa que tenha alguma autoridade no
Feudo ou que tenha recebido alguma marca do Lorde local (ou seja, aqueles que receberam a marca feita pelo poder Investir
Autoridade). A pessoa s pode ser localizada, porm, se ainda estiver dentro dos limites do Feudo.
Sistema: Testa-se PERCEPO + BENEFICIUM (dificuldade 8). O local onde a pessoa est indicado de forma
genrica e sem muita preciso, mas sucessos adicionais alm do primeiro contribuem para facilitar a localizao. Com cinco ou
mais sucessos, o Lorde sabe o local exato.
Suserania: Normalmente, demnios so incapazes de usar poderes mentais sobre outros demnios. Um Lorde,
porm, pode dar comandos a seus vassalos e fazerem com que tais comandos sejam obedecidos. Apenas demnios que
possuam marcas criadas por Investir Autoridade podem ser afetados por este poder.
Sistema: O Lorde deve fitar os olhos de seu vassalo, e ento gasta um ponto de Investimento, testando
MANIPULAO + BENEFICIUM (dificuldade a Fora de Vontade do vassalo) e dando a ordem que ele quer que seja
obedecida. A ordem deve ser curta e simples. O vassalo no tem como resistir a ela a no ser gastando pontos de Fora de
Vontade (um por sucesso do Lorde). O alvo do poder se v obrigado a cumprir a ordem com o mximo de eficcia e rapidez
possvel. Como os demais poderes de Beneficium, este poder s pode ser usado dentro dos limites do Feudo, mas a ordem dada
continua valendo caso o vassalo saia do Feudo sem t-la cumprido ainda.
Nvel
Lorde dos Domnios: Normalmente demnios so incapazes de amaldioar ou dominar as mentes de outros se sua
raa. Talvez esta proteo tenha sido dada por Ialdabaoth para que a sociedade infernal no fosse to catica. Um Lorde,
porm, sendo o smbolo da liderana sobre a sociedade, capaz de vencer essa limitao, podendo usar poderes antes
proibidos sobre aqueles que esto em seus domnios.
Sistema: Esta habilidade se torna inata uma vez que este nvel de Beneficium aprendido. O Lorde pode agora
utilizar habilidades de Violao e Corrupo sobre outros demnios e Luciferite (mas no Celestiais, Cados ou Lordes) que
estejam em seus domnios. Apenas poderes de maldio, efeitos de loucura ou de comandos a serem obedecidos podem ser
utilizados. Leitura de mentes, investimento de poderes, alterao de memrias e outras habilidades que no se encaixem nas
trs permitidas no podem ser usadas. Alm disso, o nvel da habilidade usada no pode superar o nvel de Beneficium de um
Lorde. Portanto, um Lorde com Beneficium 5 pode usar Violao ou Corrupo at o nvel 5 sobre outros demnios.
Este poder no age sobre outros Lordes, mesmo que eles estejam nos domnios do demnio.
Mestre das Bestas: Tendo comando sobre a terra e o clima de seu domnio, agora o Lorde passa a ter controle sobre
os animais que ali nasceram e aqueles que ali permanecem h pelo menos cinco anos. Todos os animais (e bestas infernais),
embora ainda sejam seres independentes, jamais atacaro o Lorde e, ainda mais, aceitaro comandos verbais dele com
fidelidade, desde que estejam dentro dos limites do Feudo.
Sistema: Esta habilidade est sempre ativada. Apenas use a explicao acima. Animais e bestas infernais sob controle
sobrenatural, porm, no sero afetados automaticamente. Neste caso, o Lorde precisa testar Manipulao + Empatia com
Animais (dificuldade o nvel do poder usado sobre os animais +2) e superar os sucessos da criatura que est controlando os
animais.
Nvel 6
Elo Vital: Um Lorde com tal nvel de Beneficium se torna ligado em mais do que apenas mente a seu Feudo. Seu
corpo se torna dependente de sua terra natal, e permanecer nela o recupera de ferimentos rapidamente. Em qualquer ponto de
seus domnios, o Lorde regenera-se sem a necessidade de dispndio de energia. Em seu Pilar Central, porm, tal habilidade
to rpida que parece milagrosa.
Sistema: O demnio regenera um nvel de Vitalidade no-agravado a cada hora que permanece em seu Feudo. Para
danos agravados, a recuperao de um nvel por dia. Caso ele permanea descansando (ou seja, sem realizar aes fsicas
violentas) em seu Pilar Central, porm, o Lorde recupera um nvel de Vitalidade no-agravado por turno, e recupera danos
agravados usando a tabela de cura de ferimentos atordoantes para mortais.
Nvel 7
Poder Total: Raros Lordes chegam a alcanar tamanha afinidade com seu domnio, e a maioria que possui tal poder
j est reinando no Inferno h milnios. A afinidade com a terra infernal faz com que os poderes do Lorde se tornem ainda
maiores quando realizados nos limites do Feudo, graas s energias que emanam do solo infernal.
Sistema: A partir deste nvel, poderes de Infernalis Factu usados pelo Lorde no interior do Feudo e que no sejam
para afetar regies fora dele (como usos de Teleporte, Viso, etc. sobre reas fora do Feudo) extravasam os limites de dados
antes impostos. Enquanto a parada de dados para uso de poderes era limitada a um Atributo +5 (veja pgina 91 de Demnio),
agora o demnio pode usar sua parada total de Atributo + nvel total do Poder para testar suas habilidades sobrenaturais.
Vises de Tragdia: A terra infernal alerta seu senhor quando o futuro traz ms surpresas. A partir deste nvel, em
seus sonhos e meditaes, o Lorde passa a ter vises de fatos futuros que ameacem diretamente seu Feudo. Como
premonies, estas vises so nubladas e caticas, mas sempre trazem eventos que afetaro de forma negativa o Feudo. Muitos
Lordes conseguiram prever invases de rivais ou guerras entre Feudos, ainda que as vises nem sempre sejam compreensveis
na hora. Recentemente, diversos Lordes de Gehenna comearam a ter vises do cu infernal se abrindo e de legies aladas
furiosas marchando sobre seus domnios, um sinal claro de que algo grande est para acontecer...
Sistema: A natureza das vises fica a cargo do Narrador, mas o Lorde precisa testar Inteligncia + Enigmas
(dificuldade varivel de acordo com a complexidade do sonho: quanto mais distante e maior o evento, mais nebulosa a viso)
para tentar compreender pelo menos parcialmente as premonies vistas.
Nvel 8
Usar a Fora Interna: Desde os primeiros nveis de Beneficium, o Lorde vai lentamente aprendendo a utilizar as
energias do Inferno impregnadas em suas terras. A criao do Pilar Central, a absoro de energia, a regenerao de seu corpo
e o aumento da capacidade de seus poderes so apenas estgios antes da harmonia plena com tais energias, conseguida
somente neste nvel. Usar a Fora Interna a habilidade de canalizar as energias do Feudo para abastecer o uso de poderes
infernais. Desta forma, o Lorde no precisa se preocupar em gastar suas limitadas reservas pessoais de energia.
Sistema: O Feudo compensa pelo dispndio de at um Ponto de Alma (ou 10 Pontos de Investimentos) para qualquer
uso de Infernalis Factu feito pelo Lorde no interior de seus domnios. Poderes que gastem essa quantia (ou menos) acabam no
tendo custo algum para o demnio. Poderes que gastem mais do que essa quantidade sofrem a reduo do custo em um Ponto
de Alma (um poder que consuma dois pontos, por exemplo, iria gastar apenas um).
Essa habilidade no reduz os gastos de Fora de Vontade do demnio, porm, e s pode ser usada em conjunto com
Poderes Infernais. Uso de pontos para curar danos no reduzido. Por fim, os poderes Celeridade e Fortificao no so
afetados, e portanto ainda exigem o gasto de Pontos de Almas para sua ativao.
Nvel 9
Tocar a Terra: O nico poder de Beneficium que se estende alm dos limites fsicos do Feudo, Tocar a Terra
permite que o Lorde crie um ponto na Terra que espiritualmente ligado a seu Feudo. Tais locais so raros, pois o Lorde pode
manter apenas uma rea na Terra como extenso do Feudo. Se quiser criar uma segunda rea, a primeira perde a ligao. No
interior desta rea, todos os poderes de Beneficium podem ser usados normalmente, com exceo da criao de um Pilar
Central (Pilares Centrais s existem no Inferno).
Sistema: O local precisa ser um Nodo Negro h pelo menos um sculo antes que o Lorde possa usar esta habilidade.
O Lorde ento viaja fisicamente para tal rea. L, ele precisa permanecer por 30 dias. Este ritual longo porque precisa da
presena prolongada do Lorde, como se ele fosse um elo do Feudo com a Terra. No fim do perodo, o Lorde gasta 20 Pontos de
Alma e 5 pontos de Fora de Vontade e testa Fora de Vontade (dificuldade 10 menos o nvel do Nodo Negro existente no
local). O nmero de sucessos determina a durao do efeito:
1 sucesso Um ms
2 sucessos Trs meses
3 sucessos Seis meses
4 sucessos Um ano e um dia
5 sucessos Cinco anos
6+ sucessos Uma dcada para cada sucesso acima de cinco
O demnio pode tornar tal local um posto avanado permanente de seu Feudo. Neste caso, alm de testar com
dificuldade +2, ele gasta trs pontos permanentes de Fora de Vontade. O local permanece como parte do Feudo at que toda a
presena demonaca no local seja expulsa, ou at que o poder do Nodo Negro seja removido (seja por rituais msticos ou outros
fatores).
Nvel 10
Vencer os Limites: O nvel final de interao com seus domnio, a partir deste nvel o elo de Lorde e Feudo se
completa. Os limites impostos pela condio infernal so suspensos enquanto o Lorde permanecer em seu domnio, e ele pode
se desenvolver alm da capacidade imposta pelas Castas. Rarssimos Lordes vivos possuem tanto poder, e esses costumam ter
dezenas de milnios de existncia. Talvez no mais do que meia dzia de Lordes tenham tanto poder, e tais seres certamente
so os mais poderosos do Inferno, aps os Grandes Lordes.
Sistema: Uma vez atingido este nvel, o demnio pode comprar nveis de Atributos alm do mximo de 10 nveis. O
limite agora passa a ser 15. Tais nveis de Atributos precisam ser comprados normalmente com pontos de Experincia e s so
vlidos no interior do Feudo. Se o demnio deixar os limites do Feudo, seus Atributos caem para 10 at que retorne. como se
o Feudo lhe desse fora, agilidade e resistncia, o tornasse mais carismtico ou majestoso, ou mesmo como se ele percebesse
ou fosse mais perspicaz dentro de seus limites.
Apenas Atributos podem ser estendidos para alm de 10. Habilidades, Poderes e outras Caractersticas continuam a ter
o limite de 10 (como se isso fosse pouco...). Mesmo assim, um ser com tamanho poder se tornou maior do que praticamente
qualquer criatura conhecida... um alvio pensar que tais criaturas esto confinadas ao Inferno.
O EFEITO DEPENDNCIA
Beneficium parece ser a habilidade suprema, mas as vantagens so acompanhadas por um desvantagem terrvel.
Quanto maior o nvel de Beneficium, mais ligado a seu Feudo est o Lorde. Conforme ele avana em poder, ele se torna mais e
mais dependente de seus domnios, sendo praticamente incapaz de deixa-los. Sair do Feudo, mesmo que por alguns minutos,
exige um teste de Fora de Vontade (dificuldade o nvel de Beneficium +4, mximo 10), e tal teste precisa ser repetido a cada
24 horas. Caso falhe no teste, o Lorde precisa retornar a seu Feudo imediatamente, caso isso seja possvel. Uma falha crtica
faz com que o Lorde tenha suas paradas de dados reduzidas metade enquanto ele no retornar ao Feudo.
A MGICA INFERNAL
Infernalis Factu no so os nicos recursos msticos nas mos dos infernais. Embora raros, existem aqueles demnios
que se dedicam s artes mgicas, estudando os fundamentos da magia na tentativa de imitar os grandes poderes dos magos
humanos. Infelizmente, a essncia mgica se perde com a morte, e os demnios so incapazes de realizar as mesmas feitiarias
que os humanos. A Cultura Mstica adquirida, porm, ainda tem suas utilidades, pois embora a verdadeira magia esteja alm
das habilidades demonacas, eles podem fazer pequenas mas sensveis alteraes na realidade usando as variantes de Infernalis
Magica e Infernalis Rit.
A mgica demonaca composta por Encantamentos, Rituais e Runas. Encantamentos so formas de magia
facilmente aplicveis mas extremamente fracas e pouco duradouras. Rituais, por sua vez, so demorados e complicados para se
realizar, mas possuem efeitos muito mais notveis. Runas so uma mistura entre ambos, dando tanto a flexibilidade dos
Encantamentos e a durao dos Rituais, embora no sejam mais efetivas que nenhum dos dois.
Nem todos os demnios se interessam por mgica. A maioria prefere no perder tempo com estudos to complexos
que exigem tanto esforo e tempo. Alguns estudam apenas o mnimo necessrio, aprendendo um ou dois pares de
Encantamentos que podem vir a ser teis. Somente os mais dedicados se aprofundam em tais estudos, e estes seres so
chamados Demimagi. Os mais poderosos Demimagi levaram sculos para acumular o poder que possuem, mas so criaturas a
serem respeitadas.
ANJO: A SALVAO
Para jogadores e Narradores de Anjo: A Salvao, saibam que os Encantamentos e Runas a seguir podem ser
aprendidos por Celestiais como parte de seus Spiritus Magica. No fundo, a magia demonaca e a celeste so a mesma coisa,
com apenas os focos e objetivos variando. Os Rituais apresentados, porm, no so indicados para Celestiais, pois so magia
negra que nenhum anjo consciente se atreveria a aprender. Certos Encantamentos tambm no seriam aprendidos, pois
envolvem efeitos corruptos.
Notem, porm, que entre os Celestiais ainda mais raro um magus do que entre os demnios. Celestiais tm seus
lados humanos muito fortes, e assim como poucos humanos estudam magia, poucos Celestiais os fazem. Apenas aqueles com
grande interesse em misticismo costumam aprender algum Encantamento, e a maioria no aprende mais do que meia dzia de
Encantamentos que consideram teis. Raros so os Celestiais que podem ser considerados msticos treinados e poderosos.
NOVOS ENCANTAMENTOS
A seguir esto novos Encantamentos utilizveis por demnios. Regras para Encantamentos esto presentes nas
pginas 148-150 de Demnio. Para fcil consulta, porm, custos em Experincia e pr-requisitos para cada tipo de
Encantamento esto a seguir. Lembre-se que, alm do pr-requisito em Cultura Mstica, um Encantamento tem um pr-
requisito em um Atributo para poder ser aprendido. Cada Encantamento deve ser comprado separadamente.
Tipo de
Encantamento
Nvel Mnimo de
Cultura Mstica
Custo (Pontos de
Experincia)
Bsico 3 4
Avanado 6 8
Superior 9 12
ENCANTAMENTOS BSICOS
Alcanar Alm (Raciocnio 2)
Uma habilidade rara, dado que poucos demnios tm o desejo de interagir com a Umbra. Alcanar Alm permite que
o demnio, fitando seu reflexo numa superfcie refletora e se concentrando enquanto diz palavras msticas, atravesse a barreira
entre o mundo fsico e o espiritual.
Sistema: O demnio deve realizar o procedimento de fitar seu reflexo enquanto diz as palavras corretas. Ele ento
testa Manipulao + Cosmologia (dificuldade a Pelcula local) para atravessar da Terra para a Umbra ou vice-versa. Tambm
possvel atravessar do Inferno para a Umbra ou vice-versa (dificuldade 6). A travessia exige intensa concentrao, e leva um
nmero de turnos igual a 6 menos o nmero de sucessos.
Para quem no tem uma tabela de Pelcula (veja em Lobisomem, Mago ou Anjo), considere a dificuldade 4 para uma
rea natural, 6 para um subrbio, 8 para o centro de uma cidade ou 10 para um laboratrio de cincias. Detalhes sobre a Umbra
podem ser encontrados em Lobisomem ou, em menor extenso, em Anjo.
UMBRA E INFERNO
Todo lugar da Terra tem um reflexo na Umbra, uma verso idealizada e espiritual. Quando um ser atravessa da Umbra
para a Terra ou vice-versa, ele surge no reflexo do lugar onde estava originalmente. No possvel fazer a travessia de um
mundo para outro quando se est nas profundezas umbrais, longe dos reflexos terrestres.
Para atravessar para o Inferno, porm, o ser precisa descer nas profundezas do solo umbral (uma caverna, fosso, etc.)
ou estar num Nodo Negro. Ele ento atravessa normalmente, mas surge no Inferno, em uma regio que o ser conhea bem (ou
num local aleatrio) dentro de qualquer um dos Nove Reinos. Voltar do Inferno para a Umbra tambm possvel, e o ser
surgir em alguma rea da Umbra que seja reflexo da Terra, desde que a criatura conhea bem esta rea. Inferno e Umbra no
se refletem, e por isso a travessia entre ambos sempre se d para locais familiares ao ser que atravessa a barreira entre os
mundos.
Beber o Lamento (Raciocnio 3)
Dizem que os olhos de um morto sempre guardam aquilo que ele viu por ltimo antes de morrer. Verdade ou no,
demnios aprenderam que podem usar esta crena para realmente ver os ltimos momentos de uma pessoa morta. O demnio
tem apenas de arrancar um dos olhos da vtima e devora-lo, engolindo-o por inteiro.
Sistema: Testa-se Percepo + Empatia (dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada dia transcorrido
desde a morte da pessoa. O olho precisa estar conservado para que o Encantamento funcione, e precisa ter sido arrancado do
cadver imediatamente antes de ser devorado. O nmero de sucessos indica o quanto o demnio v sobre os ltimos momentos
da pessoa antes de morrer.
Brilho (Manipulao 2)
Um Encantamento menor pouco conhecido, Brilho permite que, dizendo algumas palavras em uma lngua morta
seguidas do nome do alvo, o demnio faa com que a criatura ou objeto alvo deste poder brilhe, emitindo uma luz verde fraca,
por alguns segundos.
Sistema: Testa-se Percepo + Ocultismo (dificuldade 4 se estiver tocando o alvo, 6 para um alvo que esteja sendo
visto, 8 para um alvo fora do campo de viso do demnio ou escondido). O nmero de sucessos o nmero de turnos que o
alvo ir brilhar. A luz emitida fraca e no cega ningum, mas o suficiente para chamar a ateno das pessoas.
Determinar Foras (Inteligncia 3)
Demnios normalmente possuem diversos inimigos poderosos, e novos inimigos surgem com freqncia. til,
portanto, poder discernir a maior vantagem que estes inimigos possuem. Este Encantamento simples exige que o demnio fite
seu alvo enquanto recita mentalmente um encanto. Se feito com preciso, o Encantamento revela ao infernal a caracterstica
positiva mais forte presente em seu alvo.
Sistema: Testa-se Percepo + Empatia (dificuldade a Manipulao + Lbia do alvo). Se obtiver sucesso, o demnio
discerne a maior fora do alvo. Esta informao deve ser dada pelo Narrador de forma descritiva, ao invs de dizer nomes e
valores de estatsticas do personagem (por exemplo, as habilidades de manipulao dele so surpreendentes ao invs de ele
tem Violao 5). Isso nem sempre indica poderes ou habilidades sobrenaturais de uma pessoa: s vezes, a maior arma de
algum pode estar em seus dotes naturais.
Entrar na Sombra (Raciocnio 2)
Uma variao do Encantamento Alcanar Alm (veja acima), Entrar na Sombra permite que o demnio atravesse a
barreira entre Inferno e o Mundo dos Mortos ou a Terra e o Mundo dos Mortos, desta forma podendo viajar entre esses
mundos. Este Encantamento um pouco mais complicado de se realizar do que Alcanar Alm, porm. O demnio precisa
desenhar uma porta numa parede, e ento recita um encanto verbal, atravessando a porta como se fosse um portal.
Sistema: Testa-se Manipulao + Cosmologia (dificuldade a Mortalha local). A porta s se torna um portal
verdadeiro aps um nmero de turnos igual a 6 menos o nmero de sucessos. Enquanto a porta no se abre, porm, o demnio
deve permanecer concentrado. Apenas o demnio pode atravessar o portal. Este poder funciona de forma idntica a Alcanar
Alm, mas leva o demnio ao Mundo dos Mortos e no Umbra. Para detalhes sobre o Mundo dos Mortos, veja Wraith ou,
em menor extenso, Anjo.
Implantar Sentimento (Percepo 4)
Um truque comum, Implantar Sentimento um Encantamento extremamente simples, que requer apenas uma troca
de olhares entre o demnio e sua vtima, enquanto o infernal recita mentalmente um cntico especfico. O alvo deste poder
comea a ser afetado por um sentimento indistinto. O sentimento fraco e no tem um alvo especfico (dio e amor, por
exemplo, apenas afetam o comportamento da pessoa, mas no tm um alvo especfico).
Sistema: Testa-se Manipulao + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O sentimento dura uma hora
por sucesso e, como dito acima, indistinto e fraco, mas constante. Uma pessoa sentindo dio no ter dio por algum
especfico, mas parecer mais irritado e tentar evitar as pessoas. Este poder funciona sobre outros demnios e at sobre anjos.
Imunidade ao Clima (Manipulao 2)
Este Encantamento permite que o demnio seja imune ao clima. Essa imunidade no significa que o clima no
possa feri-lo, apenas que as condies naturais no iro afeta-lo de forma drstica. Chuva, por exemplo, no ir molhar o
demnio, vento no o incomoda, poeira nunca cai em seus olhos, gua jogada sobre ele escorre rapidamente, deixando-o quase
totalmente seco, etc. Climas realmente fortes ainda afetam o personagem, mas mesmo assim o afetam pouco. Uma tempestade
torrencial iria apenas molha-lo como se fosse um chuvisco, enquanto um furaco iria impedi-lo de se movimentar, mas no iria
carrega-lo. Para usar este Encantamento, o demnio recita um curto cntico, enquanto ergue as mos.
Sistema: Testa-se Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Os efeitos duram uma Cena por sucesso.
Mortalha da Morte (Inteligncia 3)
Traando com as pontas dos dedos indicadores o semblante de um crnio sobre o rosto de uma pessoa e dizendo
certas palavras em Fabulrico, o demnio deforma terrivelmente a vtima, deixando sua aparncia cadavrica. A vtima fica
extremamente magra, seus sinais vitais cessam e sua carne apodrece rapidamente, at que a vtima parea um zumbi. Esta
maldio temporria, e d tanto vantagens como desvantagens vtima.
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6). A vtima passa a ter
imediatamente uma aparncia zero. Em compensao, ela passa a poder absorver danos letais (caso j no pudesse) e no sofre
penalidades por danos ou qualquer forma de dor enquanto o Encantamento durar. O efeito dura uma hora por sucesso.
Olhos Fabulricos (Inteligncia 5)
Demnios costumam ser capazes de entender apenas o que as pessoas falam, mas a menos que conheam lnguas
especficas eles no podem ler o que as pessoas escrevem. Este Encantamento, porm, permite que o demnio leia um texto
especfico, em praticamente qualquer lngua conhecida. Para isso, o demnio toca seus prprios olhos com a ponta de seus
dedos, e ento recita uma rima em latim. A partir de ento, ele pode ler normalmente um nico texto. Ao fim do texto, a
capacidade de leitura daquela lngua desaparece.
Sistema: O demnio gasta um ponto de Investimento e testa Percepo + Lingstica (dificuldade 6 para uma lngua
comum, 8 para uma lngua rara, 10 para uma lngua morta ou cdigo secreto). Apenas um texto pode ser lido: ao fim do
mesmo, o Encantamento desfeito e o demnio precisa usa-lo novamente para ler outro texto, mesmo que esteja na mesma
lngua que o anterior.
Queimar (Manipulao 2)
Com um simples pensamento, o demnio pode acender pequenas chamas sobre objetos que sejam inflamveis e que
estejam em seu campo de viso. As chamas criadas nunca so muito grandes (nada maior do que a chama de um isqueiro), mas
na maioria dos casos isso j o suficiente.
Sistema: Testa-se Vigor + Prontido (dificuldade 4 para acender uma vela na mo do personagem, 6 para criar uma
pequena chama em algo fora do seu alcance ttil). Gastando um ponto de Investimento, possvel criar mltiplas pequenas
chamas. Isso aumenta a dificuldade em +2, mas permite, por exemplo, acender todas as velas de um salo. Este poder no pode
criar fogo onde o personagem no pode ver (como dentro do tanque de combustvel de um carro).
Sentir Fraquezas (Inteligncia 3)
Quando se tem muitos inimigos, preciso conhecer suas fraquezas. Este Encantamento, que feito ao se fitar um alvo
e dizer uma pequena frase numa lngua esquecida, permite que o demnio discirna a maior fraqueza ou defeito de uma pessoa.
Sistema: Testa-se Percepo + Enigmas (dificuldade a Fora de Vontade do alvo +1) e gasta-se um ponto de
Investimento. A fraqueza descoberta dita pelo Narrador de forma descritiva, e no se deve enfatizar estatsticas (por exemplo,
pode-se dizer ele tem fraqueza em manter suas convices ao invs de dizer ele possui uma baixa Fora de Vontade 3). Na
maioria das vezes, a fraqueza encontrada tem a ver com vergonhas, segredos ou culpas do alvo. Usar este poder mltiplas
vezes no mesmo alvo sempre indica a mesma fraqueza, a menos que ele consiga livrar-se dela.
Sentir Hostilidade (Raciocnio 4)
s vezes, sentir se h hostilidade em relao ao infernal em um local pode ser a nica forma de evitar confrontos
desnecessrios. Concentrando-se por alguns instantes, o demnio pode pressentir se algum nas proximidades tem alguma
desavena com ele.
Sistema: O demnio deve se concentrar por um turno inteiro e ento testa Percepo + Conscincia (dificuldade
varivel, de acordo com o nvel de hostilidade: quanto maior a hostilidade, menor a dificuldade). Um sucesso indica se h
hostilidade no local, mas somente tendo cinco ou mais sucessos possvel descobrir quais so as pessoas que sentem tal
hostilidade.
Sinal de Azar (Manipulao 4)
Embora grandes maldies sejam trabalho de longos rituais ou do poder de Corrupo, um demnio com
conhecimento mgico pode criar um pequeno malefcio. Para isso, ele apenas faz gestos especficos para o alvo. A vtima
precisa ver os sinais para que o Encantamento funcione.
Sistema: O demnio gasta um ponto de Investimento e testa Inteligncia + Enigmas (dificuldade o Raciocnio +
Ocultismo da vtima). O nmero de sucessos o nmero de aes em que a vtima receber um resultado 1 automtico
durante a Cena. Esse resultado subtrai um sucesso do teste do alvo como de costume. O demnio escolhe quais aes sero
afetadas. Se a Cena terminar e nem todos os resultados 1 tiverem sido usados, o poder cessa e os resultados 1 restantes so
perdidos. Este poder s pode ser usado uma vez por Cena sobre cada alvo diferente.
Sinal de Sorte (Manipulao 3)
Uma pequena forma de bno, Sinal de Sorte envolve dizer palavras de boa sorte enquanto se abenoa uma pessoa
com gestos. Esta pessoa ter uma melhor sorte em suas prximas aes.
Sistema: Testa-se Carisma + Enigmas (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica quantas aes sero afetadas.
Nestas aes, o alvo pode ignorar um nico resultado 1 como se fosse uma falha comum. Sinal de Sorte s pode ser usado
uma vez por dia sobre cada pessoa diferente.
Transformar Voz (Vigor 2)
Simplesmente focalizando sua mente e imaginando-se com uma voz diferente, o demnio pode fazer sua voz alterar-
se. Alguns demnios tornam suas vozes mais ameaadoras ou suaves de acordo com a situao. Em alguns casos, pode-se at
mesmo imitar a voz de uma pessoa.
Sistema: Nenhum teste necessrio a menos que se queira imitar a voz de outra pessoa. Neste caso, testa-se
Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Em ambos os casos, o demnio precisa se concentrar por um turno inteiro para que
altere sua voz com sucesso. Este poder no d nenhuma vantagem em termos de jogo (nenhuma reduo de dificuldade ou
bnus em nenhum teste), mas pode ser extremamente til se bem utilizada.
Veneno Verdadeiro (Inteligncia 3)
Uma arte usada por assassinos infernais, Veneno Verdadeiro um encanto que torna uma pequena quantidade de
veneno em algo extremamente letal para seres que normalmente so resistentes a toxinas. Veneno encantado pode ferir
vampiros, demnios, Celestiais como se eles ainda fossem seres vivos.
Sistema: O dano causado determinado pelo tipo de veneno sendo encantado. Cada dois pontos de dano causado por
um veneno custam ao demnio um ponto de Investimento (arredonde para cima), e ento testa-se Raciocnio + Cincia
(dificuldade 6). Cada sucesso faz com que o veneno continue enfeitiado por dez segundos, de forma que deve ser
administrado na vtima rapidamente. O veneno causa danos normalmente em seres sobrenaturais. Tais danos podem ser
absorvidos, mas aps a absoro so considerados como sendo agravados para propsito de cura.
ENCANTAMENTOS AVANADOS
Aposta do Demnio (Raciocnio 6)
Invocando mentalmente palavras msticas enquanto d duas opes a uma pessoa, o demnio fora esta pessoa a
escolher entre as duas opes. Uma das opes precisa, necessariamente, permitir pessoa sair ilesa da situao (lute ou saia
seria possvel, mas no pule do abismo ou me enfrente, por exemplo). Alm disso, ambas as opes devem ser possveis e
plausveis (nada de saia ou, caso contrrio, traga-me a cabea do Primus Gabriel numa bandeja), e nenhuma delas pode ir
contra os princpios morais mais bsicos do alvo (mate seu irmo ou sua me no valeria, por exemplo).
Sistema: O demnio gasta um ponto de Investimento e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade o Raciocnio +
Lbia do alvo). O alvo pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do demnio). Caso o alvo
perca, ele forado a escolher uma das duas opes dadas.
Corrupo (Raciocnio 5)
Com um simples movimento de mo, o demnio faz com que uma pessoa faa uma ao contrria a seus desejos.
Uma pessoa que fosse ajudar um amigo, por exemplo, iria hesitar por um instante, enquanto algum que se recuse a dizer algo
iria revela-lo. O gesto deve ser feito antes da pessoa realizar sua ao.
Sistema: Testa-se Manipulao + Empatia (dificuldade Raciocnio do alvo +3) e gasta-se um ponto de Investimento.
O alvo pode testar Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do demnio) para resistir. Se usado para afetar uma
ao estendida do alvo, a vtima ir apenas hesitar por um turno, ao invs de alterar completamente suas aes.
Discretncia (Percepo 5)
Movendo-se sem chamar ateno, o demnio capaz de passar despercebido pelas pessoas presentes. Mesmo que
esteja diante das pessoas, elas no o notaro at que o demnio aja bruscamente ou chame ateno sobre si mesmo. Este
Encantamento requer que o demnio mantenha-se cantando mentalmente uma rima especfica.
Sistema: Testa-se Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso reduz em um as dificuldades de testes de
Furtividade do demnio at que ele chame ateno. Devido concentrao mental exigida, porm, toda ao praticada quando
o Encantamento estiver ativo feita com dificuldade +1.
Escudo Elemental (Inteligncia 6)
Encantando uma pedra com palavras msticas e ento colocando-a em sua boca, o demnio cria uma proteo mstica
contra danos provocados por efeitos naturais. Alm das vantagens garantidas por Imunidade ao Clima (veja Encantamentos
Bsicos), o demnio passa a ter mais resistncia contra danos causados por efeitos naturais. Avalanches, raios,
desmoronamentos e outros danos causados pela natureza afetam menos o demnio, mas este Encantamento no protege contra
foras artificiais ou puramente sobrenaturais (mas funciona contra efeitos naturais causados por poderes sobrenaturais: por
exemplo, um raio invocado dos cus afetado, mas no um raio invocado das mos de um mago).
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 6). Cada sucesso
d ao demnio +1 dado para absorver danos causados por elementos naturais. Isso no afeta dano causado por armas feitas
pelo homem, punhos, garras, animais, efeitos artificiais ou puramente sobrenaturais.
(Obs.: Para anjos, este Encantamento tambm confere a eles resistncia a chamas naturais).
Escudo Mental (Manipulao 5)
Tocando sua testa enquanto recita rimas de proteo, o demnio protege-se contra manipulaes sobrenaturais.
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Fora de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso confere a ele
um dado para resistir a quaisquer poderes mentais usados sobre o demnio durante toda a Cena. Esses dados extras podem ser
somados a quaisquer paradas que o demnio j tenha normalmente para resistir a comandos mentais. Esse poder s pode ser
usado uma vez a cada Cena.
Ferimento Entrpico (Manipulao 6)
Concentrando-se por um instante antes de desferir um ataque, o demnio amaldioa seu golpe para aumentar os
ferimentos causados sobre seu oponente. Caso o ataque atinja, os ferimentos causados iro aumentar lentamente, piorando a
situao do inimigo do demnio.
Sistema: O demnio precisa se concentrar por um turno inteiro, e ento testa Inteligncia + Medicina (dificuldade 7),
gastando um ponto de Investimento. Caso seu ataque seguinte atinja o inimigo e cause (aps a absoro) pelo menos um nvel
de dano, o ferimento causado ir aumentar lentamente. A cada turno aps o ataque, o ferimento aumenta, causando um nvel
adicional de dano no-absorvvel, por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos do demnio. O dano causado pelo
Encantamento do mesmo tipo que o dano causado normalmente pelo ataque do demnio.
Identificar (Inteligncia 5)
Fitando uma pessoa em seus olhos, o demnio pode discernir que tipo de criatura sobrenatural aquela pessoa.
Sistema: O demnio deve se concentrar por um turno inteiro, e ento testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 9). A
criatura identificada por uma imagem mental que o demnio recebe, em que a pessoa surge em sua forma verdadeira. Um
mago, por exemplo, apareceria na mente do demnio realizando um ritual, enquanto um lobisomem faria o demnio ver por
um instante a terrvel forma de homem-lobo da criatura.
ENCANTAMENTOS SUPERIORES
Drenar Quintessncia (Manipulao 6)
Existem locais na Terra que contm grande concentrao de poder: Caerns Garou, Nodos msticos, regies mgicas,
etc. Meditando em tais locais, o demnio capaz de absorver as energias mgicas do local e converte-las em energia infernal
para abastecer suas reservas msticas.
Sistema: O demnio precisa meditar por uma hora, e ento testa Raciocnio + Meditao (dificuldade 10 menos o
nvel de poder do local). Cada sucesso confere a ele um Ponto de Investimento. possvel prosseguir a meditao por vrias
horas, desta forma podendo testar a cada hora, mas um local mstico s pode dar ao demnio um nmero de Pontos de
Investimentos igual a dez vezes o seu nvel por semana. Caso o demnio force mais do que isso, o nvel de poder do local cai
em um ponto, at que todo o poder local se esgote. Este poder pode ser usado em Nodos Negros de nvel trs ou maior, mas a
dificuldade +3. O Encantamento no funciona no Inferno.
Escudo Corporal (Raciocnio 7)
Concentrando suas energias infernais, o demnio cria um escudo para protege-lo de danos fsicos. Este Encantamento
exige que o infernal pinte seu rosto com sangue, fazendo estranhos desenhos em sua face. Se o sangue for lavado, o
Encantamento cessa.
Sistema: Aps fazer a pintura de sangue, o demnio gasta trs pontos de Investimentos e testa Inteligncia +
Sobrevivncia (dificuldade 7). Cada sucesso d a ele um dado adicional para absorver danos fsicos (mas no danos espirituais
ou causados por magia). O efeito dura uma Cena ou at que as marcas de sangue sejam removidas.
Invocar Servo (Manipulao 7)
Dizendo palavras msticas enquanto gesticula diante de um cadver, o demnio anima o morto e o obriga a realizar
uma tarefa. O servo invocado no tem mente prpria, sendo apenas um simples rob que executa a tarefa originalmente dada
a ele. Se cumprida a tarefa, o cadver volta a ficar inanimado.
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6). O cadver tem todos
os Atributos Fsicos em nvel 3, uma Percepo 2 e Raciocnio 1. As Habilidades necessrias para sua tarefa so consideradas
como tendo nvel 2. Ele tem 10 nveis de Vitalidade e no sofre penalidades por dano. O cadver pode absorver danos
atordoantes ou letais, mas no danos agravados. Ele no pode ser manipulado mentalmente.
Vida Estendida (Vigor 7)
Um Encantamento extremamente raro, Vida Estendida permite que o demnio torne-se quase indestrutvel. Isso no
significa que ele no pode ser ferido, e sim que ele incrivelmente difcil de se matar. Embora sofra ferimentos normalmente,
ataques fatais parecem nunca ser capazes de feri-lo. Infelizmente, este Encantamento s pode ser realizado uma nica vez por
ano: este o requisito para que uma mgica to poderosa seja acessvel aos infernais.
Sistema: Gasta-se cinco pontos de Investimentos e um de Fora de Vontade, testando-se em seguida Vigor +
Sobrevivncia (dificuldade 8). Em caso de sucesso, o demnio passa a ter direito a nove testes adicionais de absoro de danos
para resistir a qualquer ferimento que possa manda-lo para abaixo de Incapacitado. Caso sofra um ferimento desses, ele pode
testar sua absoro uma vez aps a outra, somando os sucessos acumulados, at cancelar totalmente o dano recebido ou at que
seus nove testes tenham se acabado.
Este poder tem duas limitaes: a primeira que o nmero total de testes nove para cada uso do Encantamento, e
no para cada ferimento fatal recebido. Se ele j usou dois destes testes, sobram-lhe apenas mais sete para ocasies futuras, por
exemplo. A segunda limitao que o Encantamento s pode ser usado uma nica vez a cada ano, de forma que impossvel
renovar os testes de absoro antes que um ano inteiro tenha se passado.
NOVOS RITUAIS
A seguir esto 12 novos rituais de mgica negra conhecidos pelo Inferno. Lembre-se que, para aprender um ritual, um
demnio precisa primeiro possuir o Conhecimento de Cultura Mstica em nvel igual ou maior que o nvel do rito, e ento
deve-se pagar, em pontos de Experincia, um custo igual ao nvel do ritual x2. O teste bsico para todos os rituais
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel do Ritual +3, mximo 9), mas alguns rituais exigem gastos ou testes adicionais.
DEDICAO DE VESTIMENTAS (NVEL UM)
Usado por demnios que tenham a tendncia de usar os poderes de Metamorfose com freqncia, este ritual encanta
um conjunto de roupas ou outras vestimentas (adornos, calados, etc.), fazendo com que eles se adaptem forma atual do
demnio. A roupa em si muda apenas de dimenses, tornando-se mais larga ou mais apertada, e ajustando-se ao corpo do
infernal. A roupa no altera sua aparncia bsica, porm: um terno no se torna um vestido apenas porque o demnio mudou
seu sexo, mas o terno iria se adequar ao corpo feminino. Caso o demnio assuma uma forma muito distante da forma humana
(uma criatura monstruosa, uma forma animal, tornar-se sangue, etc.), porm, a roupa absorvida pelo demnio,
desaparecendo at que o infernal retorne uma aparncia humana.
Sistema: Leva-se 30 minutos de ritual para cada conjunto de roupas. Faa o teste normal para verificar se houve
sucesso. As roupas permanecero encantadas por um ano e um dia e, aps esse tempo, perdero o encantamento.
SADISMO DE MORFEUS (NVEL UM)
Este ritual consiste em causar pesadelos terrveis a uma vtima, normalmente com o objetivo de causar-lhe problemas
emocionais e deixa-lo abatido e cansado. O ritual consiste na criao de um pequeno objeto de madeira (normalmente um
amuleto ou pequena estatueta) e coloca-lo no local em que a vtima dorme (normalmente, no colcho ou travesseiro da
mesma). Enquanto o objeto estiver l presente, aquele que dormir no local sofre terrveis pesadelos que tornam seu sono
conturbado.
Sistema: Leva-se cerca de 30 minutos para se criar o objeto e encanta-lo. Os sucessos obtidos indicam a durao do
encantamento sobre o objeto. Aps esse perodo, os efeitos do ritual cessam. Alm disso, se o objeto encantado for destrudo
ou removido, o ritual tambm cancelado.
1 sucesso Uma noite
2 sucessos Trs dias
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5+ sucessos Um ano e um dia
BELEZA DE BITTRETTIR (NVEL DOIS)
Alguns dizem que este ritual foi obra de Lady Rosier em pessoa. De qualquer forma, Bittrettir um dos muitos nomes
da Grande Lady de Hades. O rito em si consiste em banhar-se em sangue de humanos virgens (muitas vezes crianas). O
sangue deve ser coletado e armazenado em jarros de barro especialmente criados para o ritual. Cada jarro guarda dois litros do
sangue, e um encanto especial posto sobre eles para que o sangue no se estrague. Quando se tem sangue suficiente, enche-se
uma banheira (ou, em alguns casos, usou-se at mesmo toda uma piscina) com o lquido. O demnio em seguida banha-se em
sangue por cerca de 10 minutos, e seu corpo adquirir grande beleza.
Sistema: O teste no feito apenas para o ritual em si, e sim para cada jarro enchido com sangue. Caso o teste falhe
para um determinado jarro, o sangue daquele jarro se estraga rapidamente, coagulando e tornando-se intil para o ritual. Aps
reunir todo o sangue necessrio (o que pode levar muitos dias), o banho finalmente pode ser feito, requerendo um teste final
para o ritual. Os sucessos deste teste final determinam a durao do efeito:
1 sucesso Trs dias
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um ms
4 sucessos Seis meses
5+ sucessos Um ano e um dia
Durante este perodo, a aparncia do demnio elevada em dois nveis (mesmo que isso a eleve alm do limite da
Casta do demnio). Se o demnio possua Aparncia Negativa, ela passa a ser positiva por este perodo. O ritual remove
tambm quaisquer traos inumanos que o demnio possua, incluindo garras, chifres e outras caractersticas semelhantes. Ao
fim do perodo, a Aparncia do demnio retorna a seu estado natural.
MALDIO DO FALSO FABULARE (NVEL DOIS)
Tambm conhecido como Maldio de Babel, este ritual impede que uma pessoa se comunique com outras atravs
da fala. Enquanto o efeito do rito durar, a vtima incapaz de falar coerentemente, resmungando apenas palavras desconexas.
O ritual extremamente curto e exige apenas que as runas para Fabulare Corrupto sejam desenhadas na testa da vtima. A
tinta usada para desenhar essas runas feita com sangue de demnio (normalmente do prprio ritualista), esterco e urina.
Sistema: Teste normal. Criar a tinta para o ritual leva apenas um minuto, desde que os ingredientes estejam mo.
Desenhar as runas no leva mais do que alguns segundos. O nmero de sucessos indica a durao do ritual em dias, e mesmo
removendo-se as runas essa durao no diminuir.
DESTRANCAR OS MISTRIOS (NVEL TRS)
Este poder invoca a sabedoria dos Grandes Lordes para que uma verdade seja revelada para o ritualista. O ritualista
deve permanecer durante uma hora em recluso, concentrando-se e realizando cnticos profanos sentado dentro de um
pentagrama feito em sangue de cabra e cercado por cinco velas vermelhas, cada uma sob uma das pontas do pentagrama. Se
seus cnticos forem feitos sem interrupo e de forma perfeita, um homnculo surgir, brotando da carne de seu ombro, e
sussurrar um mistrio profano em seu ouvido. Em seguida, o homnculo morre.
Sistema: Teste normal, mas exige-se o gasto de TODOS os pontos de Fora de Vontade do demnio. O nmero de
sucessos indica que tipo de informaes podem ser adquiridas:
1 sucesso Um nome, a aparncia de uma pessoa, um local genrico (cidade, regio, etc.)
2 sucessos Um pequeno segredo relacionado ao fato, local ou pessoa procurada
3 sucessos Um local aproximado (bairro, rea, etc.), nome de associados, nome e aparncia de uma pessoa que
pode ajudar o demnio, conhecimento alternativo, nome de um ritual, o nome de um livro que
contm uma informao precisa sobre o assunto
4 sucessos Um grande segredo relacionado ao fato, local ou pessoa procurada
5+ sucessos Um Nome Verdadeiro, um local exato (completo com instrues de como se chega l), um ritual, o
nome de um livro que contm o mximo possvel de informaes possveis sobre o assunto
Este ritual no feito sem motivos extremamente srios, porm, pois a revelao de um mistrio pode levar o
ritualista loucura. Aps receber a informao desejada, o ritualista precisa testar Fora de Vontade (dificuldade o nmero
de sucessos obtidos +5). Se falhar, a informao desaparecer da mente do demnio em poucos minutos, de forma que muitos
demnios se preparam para escrever o que descobrem logo aps realizarem o ritual. Em caso de Falha Crtica, a informao
no s desaparecer em poucos minutos, como o demnio ganha uma Perturbao Mental.
Este ritual no pode ser realizado mais de uma vez sobre o mesmo assunto pelo mesmo ritualista.
RUNAS DE PSICOMAQUIA (NVEL TRS)
Atravs da louvao de sua Maldio, o demnio capaz de amplia-la, tornando-a mais forte. Por um lado, este ritual
facilita o ganho de energias infernais atravs das Aes de Poder da Maldio. Por outro, a Maldio passa a influenciar com
muito mais fora o comportamento do demnio. Este ritual feito atravs da inscrio de runas e smbolos Fabulricos pelo
corpo do demnio. As runas louvam seu lado negro e sua maldio, e a principal delas o smbolo da Maldio na testa do
demnio. Tais smbolos so feitos rasgando-se a pele do demnio, o que acaba causando-lhe srios danos. Este ritual foi
originalmente criado pela seita Angr, mas espalhou-se pelo Inferno.
Sistema: Faa o teste normal. Leva-se 6 horas para desenhar as runas e smbolos, e o demnio receber 5 nveis de
dano letal. Tal dano pode ser curado normalmente, mas pelo menos um nvel de dano precisa ser mantido (se curado, as marcas
se fecham totalmente e o ritual perde seu efeito). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o poder se manter (caso as
marcas no sejam curadas):
1 sucesso Um dia
2 sucessos Trs dias
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5+ sucessos Um ano e um dia
Durante este perodo, todo o ganho de Pontos de Alma atravs de Aes de Poder ser dobrado. Porm, o personagem
ser influenciado com muito mais fora por sua Maldio. Ele precisa testar Fora de Vontade (dificuldade varia de 6 a 10)
para resistir a impulsos instintivos que estejam em acordo com sua Maldio (um Sdico tendo a oportunidade de torturar um
aliado, por exemplo). Tambm preciso fazer esse teste para que se possa realizar uma ao que seja contra a Maldio do
demnio (o mesmo Sdico tenta impedir que uma pessoa seja torturada, por exemplo). Caso falhe no teste, o demnio
obrigado a seguir os impulsos de sua Maldio.
Alm disso, as runas entalhadas na carne do demnio so facilmente visveis a demnios e Celestiais. Mesmo outras
criaturas sobrenaturais podero estranhar tais marcas. Toda tentativa de sentir magia ou identificar que tipo de criatura seria o
demnio tem dificuldade diminuda em -2.
DEVORADOR DE MEMRIAS (NVEL QUATRO)
Outro ritual originalmente utilizado pelos Angr mas que se espalhou pelo Inferno, Devorador de Memrias
consiste em arrancar o crebro de um cadver e devora-lo, desta forma adquirindo parte das lembranas e segredos da pessoa
morta. Este ritual requer que o crebro esteja conservado.
Sistema: Teste normal, mas exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O nmero de sucessos indica a
quantidade de lembranas e segredos pertencentes ao morto que o demnio adquire.
1 sucesso Memrias de seu ltimo dia de vida, fragmentos de passagens importantes de sua vida, nenhum
segredo que a vtima fazia questo de ocultar descoberto.
2 sucessos Memrias de suas ltimas semanas e de fatos de grande importncia em sua vida. Um segredo
pequeno que a pessoa guardava.
3 sucessos Memrias de seus ltimos meses e de fatos de grande importncia. Diversos pequenos segredos so
descobertos.
4 sucessos Vrios anos so lembrados, assim como todos os fatos importantes. Um ou outro segredo muito
importante pode ser descoberto.
5+ sucessos Tudo o que aquela pessoa lembrava no momento da morte agora conhecido pelo demnio.
REFEIO DE CINZAS (NVEL QUATRO)
Este rito consiste na pulverizao de um osso e no armazenamento do p gerado num pequeno frasco cuidadosamente
preparado para o ritual. Preparar o frasco leva cerca de uma hora, enquanto pulverizar o osso pode levar um tempo varivel.
Despejando o p de osso na bebida ou na comida (ou em ambos) de uma pessoa, essa pessoa se ficar incrivelmente
enfraquecida caso coma ou beba de alimentos contaminados com o p.
Sistema: Testa-se quando coloca-se o p no frasco. Caso a vtima coma ou beba de alimento contaminado, ela perder
um dado de suas paradas de Absoro para cada sucesso obtido no ritual. Tanto o osso quanto o frasco s podem ser usados
uma nica vez, no podendo ser reaproveitados em futuros rituais nem para contaminar a comida de mais de uma pessoa.
COMUNHO NEGRA (NVEL CINCO)
Um dos mais tradicionais rituais dos Angr, a Comunho Negra raramente conhecida fora da seita (embora alguns
demnios no-Angr a conheam). O rito uma deturpao da Comunho crist, em que um sacerdote demonaco amaldioa
carne crua e sangue reais e os d a seus seguidores para que comam e bebam. Este ritual fortalece aqueles que participam com
maior determinao e resistncia, e normalmente feito aps grandes cerimnias do Culto de Ialdabaoth ou antes de um grupo
entrar em batalha. O ritual consiste de um sermo, seguido da apresentao da carne e do sangue e de uma orao em honra ao
Deus das Trevas. Tudo isso no leva mais do que trinta minutos.
Sistema: O ritual exige o teste convencional, mas o ritualista precisa pagar um ponto de Investimento para cada
participante que beber do sangue e comer da carne. Os participantes ganham +1 em sua Fora de Vontade e em suas paradas de
absoro de danos. O nmero de sucessos determina a durao do efeito.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Trs horas
3 sucessos Um dia
4 sucessos Trs dias
5+ sucessos Uma semana
Efeitos de mltiplas comunhes feitas por um mesmo participante no se acumulam. Alm disso, o ritualista no pode
se beneficiar da Comunho: apenas seus companheiros podem ganhar vantagens com ela.
DEMNIO DE OSSOS (NVEL CINCO)
Muitos Lordes praticam este Ritual para proteger suas fortalezas e vigiar seus lares. Tambm muitos demnios
utilizam Demnio de Ossos para defesa de algum lugar. O ritual consiste em montar o esqueleto de uma pessoa ou animal, ou
mesmo misturar algumas partes (como pr o crnio de um animal num esqueleto humano). A criao ento animada, e os
ossos permanecero unidos misticamente. A criatura feita de ossos um guarda perfeito.
O ritual em si consiste em montar o esqueleto (na verdade, apenas dispem-se os ossos ordenadamente no cho)
dentro de um crculo de runas fabulricas entalhado no cho. A construo deve permanecer por 24 horas nesta posio, e a
cada hora o demnio investe uma parcela de sua prpria energia no crculo rnico. Ao fim das 24 horas, o demnio ento diz
as palavras de uma rima, exigindo que a criao se erga.
Sistema: Teste normal, ao fim das 24 horas de criao. 24 Pontos de Investimentos precisam ser investidos ao longo
dessas 24 horas. Alguns demnios realizam vrios desses rituais ao mesmo tempo (desde que tenham ossos, crculos rnicos e
energia suficientes), j que no espao de tempo entre cada hora eles podem fazer o que desejarem (desde que voltem a tempo
para investir mais energia na criao). Alm disso, um crculo usado pode ser usado novamente aps o trmino do ritual.
As criaturas de ossos tm Atributos Fsicos, Percepo e Raciocnio iguais a 3. Eles possuem tambm as habilidades
de Prontido, Briga, Esquiva e Armas Brancas em nvel 3. Sua Furtividade considerada 5. Eles possuem quaisquer armas que
seu criador lhes der, mas alguns podem ter armamento corporal (como garras e presas) de acordo com a criatura usada para
cria-lo (armamentos naturais causam danos letais). Eles so silenciosos e absolutamente leais, mas no tm inteligncia,
obedecendo apenas a comandos simples de seu criador. Por fim, possuem 10 nveis de Vitalidade sem penalidades por dano e
reduzem danos atordoantes pela metade aps a absoro. Porm, as criaturas de osso no absorvem dano agravado.
A criatura tem um tempo de vida determinado pelo nmero de sucessos obtidos:
1 sucesso Trs dias
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um ms
4 sucessos Um ano e um dia
5 sucessos Uma dcada, mais uma dcada por sucesso alm de 5
ELO DA ALMA (NVEL CINCO)
Usado como punio sobre algum inimigo ou como uma forma de assegurar que um servo no o traia, um demnio
invoca o Elo da Alma. Este ritual consiste em despejar sobre um clice cheio de vinho algumas gotas do sangue do alvo do
ritual e algumas gotas do sangue do ritualista, e ento fora-se o alvo do ritual a beber, de livre e espontnea vontade, o vinho
(ele no pode ser forado ou dominado a fazer isso, embora no precise saber o contedo do clice). Uma vez que a vtima
bebeu do clice, o Elo se ativa, e toda dor ou ferimento sofrido pelo demnio recair tambm sobre o alvo do ritual.
Sistema: Teste normal, mais o gasto de um ponto de Investimento. O nmero de sucessos determina a durao do
efeito:
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Trs horas
3 sucessos Um dia
4 sucessos Trs dias
5+ sucessos Uma semana
Durante este perodo de tempo, todo ferimento ou dor sofrido pelo demnio tambm sentido pela vtima do ritual.
Dano sofrido pelo demnio passado (aps a absoro) para a vtima, que no pode absorv-lo. Em caso do demnio ter uma
penalidade por danos, a vtima sofre a mesma penalidade, mesmo que no esteja to ferida quanto o infernal (penalidades da
vtima e transmitidas por esse ritual no se acumulam, porm: apenas a maior penalidade prevalece).
GOLEM DE CARNE (NIVEL SEIS)
Mgicas necromnticas em muitas histrias so ligadas a manipulaes infernais. Este ritual usa cadveres para
animar uma espcie terrvel de morto-vivo, s vezes chamado de Golem de Carne. O ritual consiste em utilizar partes de
cadveres ainda frescos e conservados e costura-las juntas. Embora a forma bsica precise ser humanide, o Golem de Carne
pode conter partes adicionais ou animais, que incluem braos extras, cabea de animal, patas, mandbula ou dentes de animais,
etc. Em muitos casos, corpos de gorilas ou macacos tambm so usados, para criar uma forma humanide ainda maior. Os
cadveres, ao serem costurados juntos, precisam ter suas peles removidas, deixando mostra os msculos. Finalmente, um
smbolo fabulrico que significa vida posto na testa da criatura, e energia infernal investida nela. O processo de criao
leva cerca de um dia (desde que j se tenha os cadveres mo).
Sistema: Teste normal, mas acompanhado do gasto de trs Pontos de Alma, que investido na criatura para dar-lhe
vida. A criatura tem as seguintes estatsticas bsicas, embora o Narrador deva modifica-las de acordo com a forma da criatura e
as partes de cadveres que a compem. A criatura leal ao seu criador apenas, mas no detm grande inteligncia e no tem
vontade prpria.
Atributos: Fora 8, Destreza 4, Vigor 8, Percepo 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Briga 5, Esquiva 1 (Armas Brancas 3 ou Furtividade 2 em alguns casos)
Poderes: Fortificao 3 (sempre ativado), absorve todo tipo de dano, reduz danos atordoantes metade
Fora de Vontade: 0 (no pode ser dominado)
Nveis de Vitalidade: 10 (sem penalidades)
O Golem tem um perodo de vida determinado pelo nmero de sucessos:
1 sucesso Uma semana
2 sucessos Um ms
3 sucessos Seis meses
4 sucessos Um ano e um dia
5 sucessos Uma dcada, mais uma dcada por sucesso alm de 5
RUNAS FABULRICAS
Uma terceira forma de mgica infernal, Runas Fabulricas no so nem Encantamentos nem Rituais, mas uma mistura
de ambos. Embora nem to rpidos para se realizar quanto os Encantamentos, nem to poderosos quanto os rituais, as Runas
so mgicas teis para defender um objeto ou rea.
No se sabe quando exatamente a prtica de runas mgicas se iniciou. Ao contrrio das runas comuns do Fabulare,
que so apenas um meio de escrita infernal e celeste, runas mgicas usam os smbolos dessa escrita para armazenar poderes
msticos. Alguns suspeitam que isso deriva da mgica egpcia de nomes, e que os nomes ditos nas runas escritas aprisionam
magias. Outros sustentam, porm, que as runas so bem mais antigas que a mgica egpcia.
USANDO A MGICA DAS RUNAS
Runas so usadas para proteger um objeto ou uma rea ou, em alguns casos, para criar amuletos. A mgica consiste
em entalhar o smbolos msticos para formar palavras. Uma rea protegida por runas, por exemplo, teria um crculo de runas
invocando proteo sobre tal local, enquanto um objeto poderia ter uma nica runa entalhada em um local visvel do mesmo.
Primeiro, preciso entalhar as runas corretas no local correto. No basta pinta-las, preciso entalha-las na superfcie
correta. Isso pode levar algum tempo (e um teste de Destreza + Ofcios, caso o Narrador ache apropriado). Aps serem
entalhadas, as runas exigem testes de Inteligncia + Lingstica para serem encantadas. A dificuldade o nvel de poder sendo
colocado na runa +3., e um ponto de Investimento precisa ser gasto para dar poder runa.
Certas runas podem ser reativadas assim que sua magia se desfizer. Outras, porm, so destrudas quando liberam seu
poder. Tudo depende do tipo de runa sendo usada.
APRENDENDO A USAR RUNAS
Como Encantamentos e Rituais, runas precisam ser aprendidas para que possam ser utilizadas. Runas possuem
poderes que variam de nvel um a cinco (nunca mais do que isso). Para aprender uma runa, o demnio precisa ter o
Conhecimento Cultura Mstica em nvel igual ou maior que o nvel da runa. O custo em Experincia para aprender uma runa
o nvel da mesma, porm o demnio precisa antes conhecer as runas de mesmo tipo de nvel inferior. Para ter o conhecimento
de runas de armadilha em nvel 3, por exemplo, ele precisa j ter runas de armadilha em nvel 1 e 2.
TIPOS DE RUNAS
Existem vrios tipos de runas, cada uma com cinco nveis diferentes e com caractersticas especiais.
RUNAS DE ARMADILHA
Uma runa de armadilha um smbolo ou conjunto de smbolos que representam advertncia, ferimento, medo, perigo
ou morte, e entalhada num objeto ou lugar para que sirva de armadilha a qualquer um que toque o objeto ou a runa. Muitas
vezes, tais runas so postas no cho de uma sala importante, numa porta falsa ou em outro local que invasores podero vir a
tocar. O segredo para no acionar a runa no toca-la.
Uma vez criada, a runa s pode ser tocada por seu criador. Qualquer outro a ativar. O poder das runas dura um ano e
um dia, quando ento precisam ser reativadas. Caso a runa seja tocada, porm, a armadilha se aciona e a runa se deforma, no
podendo ser utilizada novamente.
Os nveis de runas de armadilha causam os seguintes efeitos:
Dor: Aquele que toca a runa sofre uma dor terrvel por seu corpo todo. Cada sucesso na ativao da runa faz a
vtima perder um dado em todas as suas aes no primeiro turno. Essa penalidade cumulativa com qualquer outra que a
vtima tenha, porm ela diminui em um a cada turno seguinte. Trs sucessos, por exemplo, causariam -3 dados no primeiro
turno, -2 no segundo e -1 no terceiro.
Ferimentos Atordoantes: Ao ser tocada, a runa reage causando um ferimento leve na vtima. Cada sucesso na
ativao da runa causa um nvel de danos atordoantes.
Ferimentos Letais: Como acima, mas os danos causados so letais.
Ferimentos Agravados: Como acima, mas os danos so agravados.
Exploso: A runa, ao ser tocada, causa uma pequena exploso que fere todos ao redor. O dano causado igual
ao nmero de sucessos e letal. Todos num raio de trs metros sofrem dano total. A cada metro de distncia a partir da,
porm, o dano causado diminudo em um ponto.
RUNAS DE ENCANTAMENTO
Estas runas so colocadas em objetos como braceletes, colares, anis ou brincos para a criao de amuletos. Tais runas
do ao portador do amuleto uma melhora em suas habilidades em algum momento crtico. Como uma forma de proteo, elas
do uma maior sorte ao portador durante momentos crticos.
A criao de uma runa de encantamento exige que, alm do teste e do gasto de Investimentos, o demnio gaste um
ponto de Fora de Vontade. O nmero de sucessos determina a potncia da magia posta na runa. Cada sucesso representa um
dado extra que o usurio do amuleto pode adicionar a uma parada de dados. Uma vez usados, esses dados extras so
considerados gastos e no podem ser usados novamente. Uma runa que obteve quatro sucessos, por exemplo, daria at
quatro dados. O usurio pode escolher adicionar um dado a quatro testes diferentes, quatro dados a um nico teste ou qualquer
combinao possvel cujos dados extras somem quatro.
Ningum pode usar mais de uma runa como amuleto a cada dia. Mesmo que seu amuleto atual j tenha sido
completamente gasto, ele no recebe vantagens de outros amuletos at o prximo nascer do sol. A menos que o amuleto seja
destrudo, uma runa de encantamento pode ser reencantada aps o nascer do sol.
Runas da Mente: Tm smbolos que indicam sabedoria, inteligncia, calma, prazer, luz ou alma. Seus dados extras
podem ser usados em testes que envolvam Atributos Mentais, desde que sejam testes mundanos e que no envolvam poderes
sobrenaturais.
Runas de Empatia: Usam smbolos que indicam carisma, reinado, felicidade, amor, sexo, relao ou elo. Seus
dados extras so usados em testes que envolvam Atributos Sociais, mas apenas testes mundanos e que no envolvam poderes
sobrenaturais.
Runas de Poder Fsico: Usam smbolos que indicam fora, velocidade, resistncia, perseverana, rapidez, fria,
bestialidade ou violncia. Elas adicionam dados a testes de Atributos Fsicos, desde que sejam testes mundanos que no
envolvam poderes sobrenaturais.
Runas de Magia: Usam smbolos que indicam poder, infinito, magia, ambio ou unidade. Elas adicionam dados
a teste de poderes sobrenaturais.
Runas do Infinito: Possuem o smbolo de poder supremo (que por coincidncia lembra muito um pentagrama).
Adicionam dados a quaisquer testes que o usurio desejar.
RUNAS DE PROTEO
Poderes de proteo esto presentes nas culturas msticas do mundo todo. Demnios (e Celestiais) desenvolveram
suas prprias formas de proteo, na forma de crculos e barreiras. Inscrevendo seqncias de runas formando uma linha ou um
crculo e ento encantando-as, o demnio cria uma barreira que impede que certas criaturas atravessem as runas.
Ativar runas de proteo exigem o teste convencional, mas o gasto de um ponto de Investimento por metro de
comprimento ou dimetro da proteo criada, mais um de Fora de Vontade. O nmero de sucessos na ativao indica a
durao da proteo:
1 sucesso Uma noite
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um ms
4 sucessos Seis meses
5 sucessos Um ano e um dia
Durante este perodo, o ser contra o qual a proteo foi feita deve testar Fora de Vontade contra a Fora de Vontade
do demnio criador da magia. Caso vena, ele pode atravessar a barreira criada. Caso contrrio, ele barrado. Numa falha
crtica, ele fugir apavorado. O nvel da runa indica contra que seres elas podem proteger.
Pessoa Especfica: Impede a entrada de uma nica pessoa especfica.
Mortais Especiais: Impede a entrada de Carniais, Parentes, Infernalistas e outros mortais com traos
sobrenaturais, mas no magos ou Caadores (apenas protege contra uma raa, a ser escolhida no momento da criao das
runas: se uma proteo feita contra Carniais, Parentes ainda podem adentra-la).
Seres Sobrenaturais Vivos: Protege contra magos, lobisomens e outros seres sobrenaturais que ainda sejam seres
vivos (novamente, apenas uma raa por proteo criada).
Mortos-vivos e no-vivos: Protege contra demnios (exceto o criador), Celestiais, vampiros, espritos e
fantasmas (mais uma vez, apenas uma raa por proteo criada para cada raa: uma proteo contra fantasmas no agiria
sobre vampiros!)
Todos, menos o criador: A proteo impede a entrada de qualquer ser, com exceo do criador.
RUNAS DE TRANCA
O quarto tipo de runas consiste em trancas, um tipo especial usado para ajudar a proteger um local ou mesmo para
aprisionar pessoas. Parecidas com as runas de protees, as trancas impedem a passagem. Ao invs de proteger reas pequenas
contra invases, porm, elas so lanadas sobre passagens como portas ou janelas, impedindo que se use essas passagens. As
runas servem para trancar a passagem: a porta no se abrir e se tornar muito mais resistente. Porm, se destruda, pode-se
passar por ela normalmente.
Uma passagem trancada no pode ser aberta a no ser com a chave ou senha correta. Qualquer outro mtodo
(arrombamento, chaves-mestras, etc.) ir falhar. A nica alternativa alm de usar o mtodo correto de passagem destruindo o
objeto trancado. Nesse caso, cada sucesso na ativao acrescenta dois nveis de Vitalidade extras para o objeto resistir a
dano. Mais ainda, o objeto usa a Fora de Vontade do demnio (mais qualquer outra proteo que normalmente tenha) para
absorver danos.
Mltiplas trancas no podem ser usadas num mesmo objeto. Caso duas trancas sejam usadas (como uma tranca sobre
uma porta, e uma tranca sobre todo o edifcio), apenas a de nvel mais alto vlida. O nmero de sucessos obtidos numa tranca
determina a durao mxima do efeito. Aps esse tempo, a runa pode ser reativada normalmente (desde que no tenha sido
destruda).
1 sucesso Uma hora
2 sucessos 12 horas
3 sucessos Um dia
4 sucessos Trs dias
5 sucessos Uma semana
O nvel da Runa determina sobre que objeto ela pode ser usada:
Pequenas Passagens: Incluem bas, janelas pequenas, cadeados e objetos de pequeno tamanho.
Passagens Comuns: Incluem portas, grandes janelas e outras passagens ou objetos de tamanho semelhante.
Passagens Grandes: Incluem portes, grades de priso e tamanhos semelhantes.
Cmodos: Posta no centro de um cmodo, a runa protege todas as entradas para aquele cmodo.
Edificao: Posta no centro exato de uma edificao (um castelo, casa), protege todas as entradas para tal
construo. Se usada num edifcio muito grande, porm, protege apenas 15 andares.
MAGIA, ANJOS, DEMNIOS E RUNAS
Runas so mgicas teis, mas podem ser facilmente reconhecidas. Mesmo o mais tolo vampiro ir estranhar ao ver a
escrita desconhecida entalhada em paredes e objetos. Magos e outros que podem detectar magia tambm so capazes de notar a
aura mstica que circunda as runas. J demnios e anjos so os que mais facilmente as detectam, afinal podem l-las.
Mensagens de perigo, poder, proteo e outras esto escritas nas runas, avisando os incautos da presena de magia nas
mesmas.
;74 /48

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PARTE 3:
Outras Perguntas
- cte, ao aemo o/oa e/o c/o saeeaeao / -aes e ea
svmos ae coss qaao o /e/ /o cao e so aaemos ve qae ae eee
/o seaoa s coees qae os eam os meaao ae ossea em /ee e
eo vmos cte, o/ //e s e / esv o ca.ao com esa sa;
ae sae veeoso
/ o//oa-o sem eeae eqao o ca.ao ev s c/ves aos //oes
qae esvm com sea mese qao o ca.ao os /tev -aes eaoa o
oqa aqa/o ca.ao esoaea qae esev es qae o aemo esvesse
asao e sem seas aems sevos
o e/e omoa /ee esa e escaao em a/os maa ve// ec
ecae am oaco ae es/eao ca.ao cm/oa a.eao qae ecsvmos s a/
os o aemo o esv moo \mos o aeseo e/e asse e vmos /oo
es qae os oaos escvos ecoem o aemo aecao
m/mos sem o eso ao a esmo e.asos e/am ae os oa
e qae oe e / e esvmos o soe ae am ae mo/ ^o
ceaemos /oaes o os ms /es e os aoes es os
semos e emecemos aescsao o/ees
^ escaao / vo/oa-se o ca.ao /o qae os s/voa -es ae
escvo voc e ae am s ms // ^o so/ oas em t//os
esaos/ /o qae eac oac sea, qae ossa
ca.ao esoaea -ea ma/eo ea o v ms mea mese o sse
smto/o ea o v / ms ae am seca/o -/c ;o ea se/ /sso me /emtoa /o
mao moe
/ emecea sem eeae emte as /vs ao eca.ao c/mao
o/ /e asse qae o ma/eo oee / eca.ao a. veaae
/eao o ca.ao o sea ome /e esoaea ea ome e - ///m ooe
sevo ao -e/o am a aesao /v e - a ese, ae mos ae
/eas coaeao o //eo o movos qae e am seca/o s ea aesco/ec
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PUNIO ETERNA
Depois da morte, a eternidade... o pior de
dois mundos. um pensamento terrvel.
Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildestern esto Mortos
hora de conhecer o outro lado. Voc j conhece como a vida de um demnio, como seu governo, suas funes
em sua sociedade, suas vantagens e obrigaes. Agora, preciso entender a vida daqueles que carregam a sociedade
demonaca nas costas. hora de compreender o terror que estar condenado ao Inferno. Essas almas perdidas, chamadas
apenas de Condenados, so os escravos que constrem fortalezas e lutam nas arenas, que compem os soldados rasos dos
exrcitos feudais, que so usados como utenslios e objetos pelas criaturas que governam este mundo.
Ser um Condenado um tormento eterno: voc imortal, mas as dores e necessidades da mortalidade ainda o
atormentam. Voc renasce num mundo hostil completamente nu, sem qualquer ajuda, sem ferramentas, sem tecnologia, sem
contato com o mundo dos vivos. E, pior ainda, se voc for pego pelos demnios, est condenado a ser escravo por toda a sua
eternidade. H alguma chance de se escapar da existncia infernal? Talvez. Essa a nica esperana dos Condenados.
Infelizmente, ela parece uma causa perdida, pois Condenados de milhares de anos ainda permanecem em tormento eterno.
O RENASCIMENTO
Um homem exatamente o que ele faz de si
e o que ele, portanto, merece ser.
Franklin Edgerton, The Bhagavad-Gita
Aqueles que renascem no Inferno so os que cometeram crimes contra seus conhecidos, os que traram a confiana
das pessoas, os que trouxeram misria e terror, os que causam violncia, os que traem suas prprias virtudes, os que perdem
seus sentimentos, os que se vendem ao demnio e aqueles que servem conscientemente ao mal. De toda forma, eles so
aqueles que cometeram crimes sem sentir culpa. Arrepender-se no ltimo instante de suas vidas no o bastante: aqueles que
desfrutaram do mal que causaram so condenados ao Inferno. Alguns so afortunados o suficiente para tornarem-se fantasmas,
graas sua Fora de Vontade que prendeu-os ao mundo dos vivos. A maioria no tem tanta sorte.
Os que renascem no Inferno no so, portanto, pessoas que mereceriam pena em suas vidas. Assassinos, ditadores que
aterrorizaram seu povo, pessoas cruis, polticos corruptos, mentirosos que causaram grandes males, traidores de suas famlias,
sdicos, estupradores, Infernalistas... e esses so apenas alguns exemplos.
De qualquer forma, estas pessoas em algum momento encontraro seus destinos na Terra e sero mortos, seja pelas
balas da polcia, pela lmina de um vingador, pelas foras da luz, pela traio de seus mestres infernais ou simplesmente por
que seu tempo no mundo dos vivos terminou. Quando morrem, eles so abraados pela escurido. Flutuando nas trevas, no
vazio, alguns deles podem tentar retornar. Alguns desses tornam-se fantasmas, mas a maioria no consegue, permanece no
vazio negro e frio.
Esse lugar sombrio chamado de Limbo pelos demnios, e aparentemente uma dimenso onde apenas os
desincorporados podem ir. Da escurido, surgem seres de pura luz, que voam e danam na escurido, julgando as aes da
alma falecida. Os Condenados sabem que esto sendo julgados, e podem sentir a escurido tentando agarra-los. Caso a pessoa
tenha sido virtuosa ou tenha compensado seus crimes, os seres de luz podem talvez liberta-lo das trevas e leva-los ao Paraso.
Isso apenas uma teoria, porm, visto que nenhum dos Condenados obviamente foi perdoado.
Vendo que a alma no merecedora, os seres de luz se vo, e o falecido pode sentir as trevas puxarem-no. Ele v o
vazio se abrir e fogo tomar toda a paisagem e pode sentir ser puxado para baixo. A escurido em seguida retorna, junto com a
inconscincia da alma. O prximo despertar no Inferno.
A alma renasce sob o solo. Ao despertar pela primeira vez, ela pode sentir a terra sufoca-lo e o peso comprimir seus
pulmes. Num desespero irracional, a alma cava seu caminho at a superfcie, e esta experincia traz em sua mente vises de
sua vida na Terra e dos crimes que cometeu. Libertar-se do solo faz ento a alma finalmente despertar para sua nova realidade.
Elas se vem, dependendo do Reino em que nascem, sob o sol enegrecido, em cavernas flamejantes ou na tundra gelada. A
viso mais do que suficiente para causar desespero. Muitos recusam-se a acreditar no que vem. A alma ressurge totalmente
nua, desprovida de qualquer ferramenta ou recurso que poderia ter. Ela precisa aprender a se virar sozinha.
Algumas almas renascem dentro de Feudos, enquanto outras renascem no meio das terras selvagens do Inferno. Essas
ltimas tm mais sorte: embora tenham de lutar para sobreviver, elas ainda no precisam temer os demnios. Aparentemente, o
local em que nascem depende da gravidade do crime que cometeram em vida: quanto maior o crime, mais prximo a um
Feudo se surge.
O PORTEIRO
Todos os Condenados, sem exceo, clamam ter encontrado o Porteiro em sua primeira noite no Inferno. Ele sempre
surge quando o Condenado dorme pela primeira vez. Neste primeiro sono, o Condenado sonha consigo mesmo, no prprio
local em que ele est dormindo. Ele v se aproximar uma criatura esguia, de forma simiesca, andando como um macaco mas
com pele escamosa, chifres e uma longa causa de lagarto. Essa criatura horrenda anda em crculos ao redor do Condenado, a
cada volta que d se aproximando um pouco mais, at estar prximo o suficiente para conversarem.
O Porteiro fala apenas em rimas e charadas, mas sua voz pacfica e estranhamente tranquilizadora. A criatura explica
o porqu da vtima estar no Inferno, d avisos sobre o que ele deve evitar e conta sobre seu futuro e das escolhas mais
importantes que ele realizar em breve. Por fim, o Porteiro conta ao Condenado como ele pode se redimir de seus pecados e
alcanar o den. Essas revelaes, porm, so sempre difceis de se compreender devido s rimas e charadas, e muitas vezes
ao acordar o Condenado esquece-se de algumas partes do sonho e de algumas das palavras ditas pelo Porteiro.
Ningum sabe ao certo o que o Porteiro. Os Condenados com freqncia trocam informaes entre si, mas a nica
coisa constante nesse sonho a aparncia e a atitude da criatura. Os poucos demnios que ouviram falar desta entidade ou
duvidam de sua existncia ou no sabem explica-la. Nenhuma lenda e nenhum relato parece ligar a criatura cosmologia
infernal. A verdade sobre tal ser permanece um grande mistrio.
NATUREZA DOS CONDENADOS
Um Condenado uma pessoa morta, uma simples alma. Ao contrrio dos demnios, eles no so seres fsicos, mas
sim criaturas puramente espirituais. Sua alma no materializada, ainda puro plasma, como o corpo dos fantasmas que
habitam o Mundo Inferior. Apesar disso, tudo no Inferno tem uma natureza espiritual despertada, o que significa que os
Condenados, mesmo sendo apenas almas, possam tocar e ser tocados, interagindo inteiramente com o ambiente ao redor.
Mesmo criaturas fsicas levadas ao Inferno podem interagir com as almas, como se fossem slidas. Demnios chamam a
matria que forma o corpo dos Condenados de Corpus (plural: Corpora). Segundo eles, o Corpus uma manifestao feita pela
alma (que invisvel) usando suas energias (as mesma energias que demnios e anjos usam em seus poderes)
Sendo almas, os Condenados no deveriam mais ter as necessidades das formas de vida. Eles no deveriam sentir frio,
fome, cansao ou dor. O Inferno um lugar nico no sentido que seu propsito causar dor e sofrimento, porm, e as energias
infernais so como uma maldio para os Condenados. Aqui, as almas sentem dor verdadeira, e sentem como nunca as
necessidades do mundo vivo. Ainda assim, sendo almas, os Condenados so imortais, o que significa que dor neste mundo o
mesmo que dor eterna.
Os vivos precisam comer, por exemplo, ou definham e morrem. Os Condenados, porm, no precisam de comida, mas
ainda assim definharo se no a tiverem, sentindo dores, necessidade intensa de comer e, principalmente, tornando-se pouco a
pouco magro e esqueltico. Esse apenas um exemplo. Imagine a fraqueza causada por uma hemorragia que nunca cessa.
Imagine ter olhos arrancados, perder membros ou ter as tripas removidas fora e no morrer, continuando apenas com as
dores terrveis. Esse o pesadelo dos Condenados. Demnios sabem disso muito bem, e cuidam para usar a dor e a tortura para
manter seus escravos na linha.
A morte algo que no existe para uma alma. Mesmo ferimentos gravssimos, como decapitao ou ser devorado por
um animal no sero suficientes para destruir um Condenado. Nesses casos, porm, a Corpora que forma o corpo do
Condenado deixa restos que apodrecero lentamente e naturalmente. Muitos demnios (ou mesmo outros Condenados)
aproveitam os ossos (ou mesmo a carne) de um Condenado morto. A alma, porm, deixa esse Corpus para trs e ir formar
um novo Corpus nas proximidades da morte, sob o solo, como ocorre com um demnio morto. Ao despertar, a alma ressurgir
mais uma vez nua e soterrada, tendo de escapar. Ao contrrio do que ocorre com demnios, porm, esse processo dura apenas
algumas dias. Sabendo disso, muitos demnios matam almas em busca de seus ossos (usados em ferramentas espirituais) ,
sabendo que elas novamente retornaro.
MARCAS DA VIOLNCIA
Condenados so capazes de curar seus ferimentos atravs de tempo e descanso. Certos ferimentos, porm, deixam-nos
marcados por toda a sua existncia. Fogo, chamas negras, cido, perda de um membro, desfiguramentos ou ferimentos
particularmente grandes (que matariam uma pessoa viva), embora possam ser curados com o tempo e deixem de causar dor,
deixam cicatrizes ou falhas no Corpus que jamais sero removidas. Certas almas permanentemente perdem braos ou pernas,
outras apresentam-se terrivelmente queimadas ou monstruosamente desfiguradas, e certas torturas cruis podem deixar uma
alma com ferimentos terrveis, como uma barriga aberta com tripas dependuradas ou como perda dos olhos ou lngua.
Essas marcas perduram at que a alma seja curada misticamente (alguns demnios fazem isso em almas cuja funo
prejudicada por tais ferimentos) ou at que morra e renasam mais uma vez do solo. O renascimento sempre traz a alma
devolta a seu estado original.
SOCIEDADE INFERNAL
A sociedade dos demnios de grande importncia para os Condenados, principalmente para aqueles que vivem
fugindo dela. Os infernais vem as almas condenadas como simples objetos, escravos teis porm dispensveis. A verdade,
porm, que o Inferno no seria o mesmo sem os Condenados. As almas perdidas so os que constrem os grandes templos,
fortalezas e muralhas dos Feudos, so os que mineram recursos e criam objetos, so os que lutam nas arenas para divertir seus
mestres, so amantes de demnios e so, principalmente, a fora motriz que move a sociedade infernal. Os Lordes podem
reinar sim, mas so as almas que mantm tal reino possvel.
Nem todos os Condenados so escravos, porm. Alguns abraam seu lado depravado e conseguem subir na sociedade
demonaca, atingindo postos um pouco melhores, que variam de servos prezados e queridos a autoridades dentro de Feudos.
Eles jamais tero os mesmos privilgios e a mesma liberdade que os infernais, claro, mas ainda assim uma alma que atinja a
Casta dos Libertados goza uma vida um pouco melhor do que um escravo ou um fugitivo.
Os Lordes so aqueles que podem aumentar ou diminuir a Casta de uma alma que viva em seu Feudo. Uma vez que a
Casta tenha sido aumentada, ela permanece mesmo fora do Feudo, podendo ser sentida por demnios (mas no por outras
almas). Normalmente, Lordes aumentam a Casta de uma alma sob pedido do senhor demonaco do Condenado, ou quando o
Condenado demonstra fidelidade ou realiza trabalhos significativos ao Lorde. A Casta de uma alma pode cair, porm, em
circunstncias especficas. Qualquer alma que traia a confiana de seus mestres ou do Lorde a que serve automaticamente
perde sua Casta. A maioria volta a ser um msero escravo.
PRIMEIRA CASTA: ESCRAVOS
A Casta dos Escravos a mais freqente entre as almas infernais. Toda alma recm-nascida, salvo aquelas que
escapam do julgo demonaco, automaticamente considerada um escravo. Uma alma encontrada por um demnio
encaminhada ao Lorde local. O Lorde pode, se desejar, marcar a alma como propriedade daquele que a encontrou, ou pode
toma-la para si. Lordes so os demnios que mais possuem almas a seu servio, e so esses escravos que normalmente so
obrigados a construir as grandes fortalezas e castelos dos Feudos.
Todo escravo possui um mestre. Na maioria dos casos esse mestre um demnio, mas tambm pode ser um
Condenado de Casta mais alta. Esse ltimo caso extremamente raro e restrito a almas que possuem grande prestgio entre os
demnios, porm.
Escravos no possuem direitos, e podem ser usadas como seus mestres melhor definirem. Algumas so trabalhadores
forados, outras so objetos de prazer ou tortura. Elas tambm so usadas como tropas rasas nas guerras infernais, sendo
mandadas em batalhas contra os exrcitos de almas inimigas.
SEGUNDA CASTA: SERVIAIS
Poucos Condenados deixam de ser escravos. Os que conseguem atingir uma Casta mais alta normalmente se valem de
sua pouca moral, adeso aos valores infernais, afeio de seu mestre ou de lealdade para subirem em posto. Tais almas so
normalmente soldados valiosos, gladiadores ilustres, ajudantes, companheiros ou amantes fiis. Essas almas gozam de um
tratamento melhor, sendo protegidas contra a maioria dos maus tratos. Elas ainda podem ser disciplinadas, porm, caso no
demonstrem respeito e lealdade a seus superiores.
TERCEIRA CASTA: ALMAS LIVRES
Somente as almas que demonstram intensa lealdade e aderem inteiramente s leis infernais algum dia alcanam
liberdade reconhecida. Esses Condenados agora so considerados livres para fazerem o que quiserem, sem mestres, desde que
respeitem as leis do Feudo e do Inferno. Ser livre no significa muito, porm, sem conforto. Por isso, a maioria das Almas
Livres busca prestgio ou reconhecimento, trabalhando para demnios. Muitos so pesquisadores ou possuem conhecimentos
teis, enquanto outros buscam reconhecimento sendo soldados ou gladiadores. A histria de uma alma gladiadora que lutou
nas arenas de Gehenna em busca de fama e conseguiu com isso seu prprio palcio e almas escravas muitas vezes contada
com dio ou admirao pelos demais Condenados.
QUARTA CASTA: FUNCIONRIOS
Funcionrios so almas livres que se submeteram ao governo de um Lorde em busca de proteo e luxo. Esses
Condenados tornam-se guardas, vigias, espies ou mesmo Alastores. Eles recebem autoridade dentro de um Feudo e poderes
especiais. Funcionrios so muito mais freqentes do que Almas Livres, pois a maioria dos libertados acaba cedo ou tarde se
submetendo a um Lorde.
QUINTA CASTA: ADMINISTRADORES
A Casta de mais alto prestgio que um Condenado pode assumir, os Administradores tambm tomam funo dentro de
um Feudo, mas estas funes tendem a ser menos arriscadas e mais prestigiadas. Elas incluem arquitetos que coordenam a
construo de fortificaes e edifcios, conselheiros, fiscais, diplomatas, mensageiros, consultores ou mesmo podem vir a
serem algozes de outras almas. Administradores com freqncia abandonam seus ltimos traos humanos, ganhando uma
personalidade depravada e demonaca para melhor servir a seu Lorde.
PROFISSES INFERNAIS
Funes o que no falta para os escravos do Inferno. Em primeiro lugar, existem os escravos que so usados como
mo de obra. Para se construir, preciso recursos. Ento, so eles quem coletam a prata, a gua e o magma dos rios infernais,
so os que coletam a areia e as rochas, so os que transformam isso em blocos para a construo. Sob o comando de um
demnio (e muitas vezes de uma alma de Casta mais elevada com os conhecimentos certos), os escravos criam utenslios e
ferramentas para seu prprio trabalho. Os escravos so tambm aqueles que levam os imensos blocos e os usam para construir
as edificaes dos Feudos. So eles quem criam os templos dos Angr, os palcios dos Lordes, as casas e torres dos demnios
(e de outras almas), as muralhas que protegem o Feudo e separam suas reas e at mesmo as prises que mantero mais almas
presas.
Fora das construes, h os soldados e gladiadores, aqueles que treinam para a luta. Em muitos casos, at mesmo
Serviais e Almas Livres tomam tais funes. Gladiadores em particular so aclamados, pois lutas e outros jogos (quase
sempre violentos ou mortais) so muito comuns no Inferno, usados pelos Lordes como diverso para seus sditos. Os
gladiadores de Casta mais baixa so os menos afortunados, pois quase sempre recebem a tarefa de completarem desafios
impossveis. Enquanto um gladiador aclamado luta de igual para igual contra outro gladiador, ou confronta com armas e
armadura apropriadas uma besta infernal, um gladiador de baixa Casta se v cercado por inimigos em lutas sangrentas. Quase
sempre, os gladiadores acabam mortos ou terrivelmente desfigurados ou feridos.
PROFISSES INFERNAIS (Continuao)
H tambm os serviais, aqueles que trabalham pessoalmente para um demnio. Eles limpam os covis e organizam os
lares dos demnios. Em alguns casos, eles so objetos de pesquisa, de tortura ou de prazer. Violncia sexual contra escravos
muito comum no Inferno, mas tambm freqente o ato de torturar os escravos.
SOBREVIVNCIA
Muitas almas escapam do domnio demonaco ou mesmo jamais so capturados desde seu renascimento. Embora
estejam livres das torturas e abusos, esses Condenados no so muito mais afortunados do que seus semelhantes escravizados.
Para sobreviver, eles precisam viver longe dos Feudos, na imensido das reas selvagens do Inferno, tendo de sobreviver
rusticamente, sempre fugindo dos monstros que habitam as reas desoladas, caando seu sustento e fazendo seus utenslios.
Viver assim no Inferno tambm um tormento. O medo de ser capturado grande e nunca se sabe o que esperar no
dia seguinte. A qualquer momento, um Condenado pode ser atacado por um animal selvagem e devorado vivo. Para piorar,
nem todos os outros Condenados so confiveis. Bandos de bandidos s vezes se ocultam nos desertos, florestas ou cavernas,
escravizando ou roubando outras almas que encontram. Histrias de assassinos que matam almas em busca dos ossos de sua
Corpora (til para fazer ferramentas) s vezes so contadas.
Muitas vilas e tribos de Condenados esto espalhados pelo Inferno. Parecendo sociedades primitivas rsticas, elas
normalmente abrigam almas em troca de um preo. Em alguns casos, Condenados so obrigados a ficar e trabalhar, em outros
permitida sua estadia por alguns dias em troca de ferramentas, comida, roupas ou favores. Essas tribos tm suas prprias leis
a serem respeitadas. Tratando-se de almas condenadas por seus pecados, elas costumam ser lideradas por pessoas intolerantes e
autoritrias. Estupros, violncia e prostituio (em troca de ferramentas, comida ou roupas) costumam ser comuns em tais
vilarejos.
ESCAPANDO DO INFERNO
Talvez com exceo daqueles que adquiriram alta Casta, todo Condenado sonha com a possibilidade de escapar no
s dos demnios como do Inferno em si. Alguns imaginam-se fugindo para o Paraso de sua religio. Outros tentam retornar
Terra. Outros apenas querem escapar, no importando para onde. Isso extremamente difcil de se conseguir, mas com certeza
existe a possibilidade.
Apenas circunstncias realmente especiais so capazes de permitir que uma alma escape do Inferno. Portais e poderes
de teleporte convencionais no podem realizar tal feito, e apenas rituais poderosos podem remover uma alma do Inferno. A
maioria de tais poderes envia a alma ao Mundo Inferior ou Terra. Exemplos incluem poderosos rituais necromantes e
demonacos. Infelizmente, tais meios esto fora do controle dos Condenados e s podem ser criados por foras externas, como
necromantes ainda vivos ou pelos prprios demnios. Alguns casos, porm, ocorrem por puro acidente. s vezes, um uso de
uma habilidade demonaca poderosa ou de um ritual por parte de um demnio pode criar efeitos colaterais fortes o suficiente
para lanar almas de volta para a Terra. De qualquer forma, isso muito raro.
Uma vez fora do Inferno, porm, a maior das maldies infernais desaparece: a maldio da dor. A alma torna-se
imune dor e no sente mais fome ou cansao. Ela torna-se incrivelmente resistente a ferimentos, mesmo ferimentos
espirituais, e pode curar-se rapidamente usando suas energias internas. De certa forma, ela torna-se um fantasma, mas no est
presa por Paixes ou Grilhes. Tais seres, vendo-se livres, muitas vezes passam a seguir seus prprios objetivos. Influenciados
por anos em contato com demnios e tendo seu lado humano enfraquecido por sua estadia no Inferno, eles tendem a ser
depravados e amorais. Sua sensao de poder lhes d uma idia de invulnerabilidade que apenas os encoraja a realizarem o que
quiserem.
Em alguns raros casos, um demnio poderoso pode fazer um ritual para levar uma alma Terra. Normalmente tal
Condenado possui alta Casta e fiel o suficiente para que o demnio possa confiar nele. A maioria das almas que escapam do
Inferno, porm, o fazem por acidente ou devido aos esforos e magos e necromantes descuidados que no compreendem o que
esto realmente fazendo.
Uma alma que escape, porm, deve tomar cuidado para no ser destruda. Um esprito infernal que seja morto ir
ser jogado de volta ao Inferno, e renascer uma vez mais no solo infernal, voltando a ser afetado por completo pela maldio
da dor presente no Inferno.
TRANSCENDNCIA
Transcendncia um estado de alma considerado lenda por muitos, mas muitos Condenados, principalmente aqueles
que um dia foram pessoas religiosas, buscam alcanar. Os Condenados no tm idia de como alcanar Transcendncia nem se
ela realmente existe, mas este estado talvez possa ser alcanado pelo cultivo das virtudes e pela negao do lado sombrio que
todas as almas possuem. Uma vez alcanada a Transcendncia, o Condenado se v desgarrado do Inferno e finalmente alcana
o lendrio Paraso, onde poder finalmente descansar.
Relatos de pessoas transcendentes so comuns, mas ainda assim ningum parece ter presenciado um acontecimento
desses. As histrias sempre falam de almas h muito desaparecidas e aqueles que contam a histria raramente so aqueles que
a presenciaram acontecer. Relatos de um Condenado sendo puxado por um portal de luz, de Corpus se desfazer, tornando-se
uma aura de pura energia celestial, de carruagens de fogo e anjos surgindo para elevar a alma aos Cus e muitos outros so
bem conhecidos, mas nenhum parece ser real.

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