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50 Aventuras prontas
Est sem idias para sua Campanha de Arkanun, Tormen-
ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? No tema.
Nesta matria, apresentamos 50 idias de Aventuras, NPCs,
inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontas
para voc catapultar na sua campanha a qualquer momento.
Use estas idias para surpreender, desafiar, matar ou chocar os
seus PCs, ou apenas como um toque diferente na campanha.
Tambm gostaramos de saber das suas prprias idias e campa-
nhas (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ). Boasorte!
1
Os PCs comeam mortos. Eles no sabem o que aconteceu,
como morreram ou mesmo que esto no Reino dos Mortos. Na
verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa
mortos por um curto perodo de tempo. Eles tm a misso de
recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era
guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles preci-
sam primeiro descobrir onde esto e o que aconteceu, depois locali-
zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localizao do artefato
antes que este tempo acabe.
2
Um assassino doppelganger mundialmente famoso con-
tratado para matar os membros de uma famlia. Os PCs so
contratados para impedi-lo.
3
Umacidade dominadapor dois beholders inimigos mortais.
Todos nacidaderessuscitamsemprequeso mortos eobedecemcega-
mente a um dos dois. Na verdade os dois so partes de uma mesma
entidade extraplanar, divididapor umaindeciso num detalhe trivial
numade suas criaes artsticas (umadas metades desejaassinar um
quadro no seu canto direito e aoutrano esquerdo).
4
Uma companhia de mercenrios, ilhada numa montanha
aps uma avalanche, obrigada a comer seus mortos para sobre-
viver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu lder um ghast. Eles
viajam pelos reinos vendendo sua espada por comida, ou seja,
cadveres. Eles tambm podem ser vistos saqueando cemitrios.
Todos so mortos-vivos e excelentes guerreiros.
5
Uma cidade um imenso baile de mscaras. Todos que l
adentram devem vestir mscaras , e todos l vivem em uma
gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade uma entidade que
se alimenta das emoes e prazeres das pessoas. Todos l tm
toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia,
quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba
sucumbindo aos excessos constantes e deixado para apodrecer
nos esgotos, onde todos os indesejveis so estocados.
6
Um grupo de piratas, aps sofrerem um naufrgio perto
de uma vila porturia, descobre alguns itens mgicos de pouco
poder em meio a destroos de antigas embarcaes. Os piratas,
utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravi-
zam um grupo de prias (seres horrivelmente deformados com
pouca semelhana com qualquer raa humanide) para recuperar
os verdadeiros tesouros existentes nos destroos.
7
Uma lana tem o poder de matar qualquer criatura viva.
No entanto, para que este poder funcione preciso que o possui-
dor mate a pessoa que mais ama.
8
Uma grande floresta est rapidamente definhando. Na ver-
dade o unicrnio que deveria tomar conta da floresta encantou-
se com uma jovem to pura que sem querer seduziu-o para
longe de seu dever.
9
Em um terreno inspito e montanhoso, existem vrios
avisos em uma lngua antiga sobre um drago ali residente. Na
verdade, Drago o nome de um antigo navio voador guar-
dado neste local.
10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que
uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra capaz
de destruir exrcitos e matar milhares de guerreiros.
11
O irmo de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com
o poder de controlar o tempo. A irm dos dois, muito doente, acaba
morrendo e o irmo do PC controla o tempo para que isso no
ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete
infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago esto nesta
cidade, e ele est fazendo com que o dia da morte dela se repita at
que ele seja capaz de encontrar uma cura. A nica maneira de quebrar
o feitio convencer o irmo do PC a deix-la morrer.
VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K.
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12
O inimigo dos PCs no tem corpo fsico, uma entidade
que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qual-
quer planta. No h como destruir este inimigo fisicamente. Os
PCs precisam destruir ou aprisionar o seu esprito de alguma
forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais,
plantas ou mesmo pessoas que estejam sua volta).
13
Um general lidera uma cruzada contra os no-humanos.
Ele estuda cada raa no-humana e seus pontos fracos, utilizan-
do-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos
elfos, prendendo os anes em suas montanhas, etc).
14
Um dos PCs muito parecido com o prncipe de um reino
estrangeiro. O prncipe foi raptado, mas sua presena necessria
num evento. O PC contratado para servir de sombra para o
prncipe, e pode se ver vtima de intrigas e atentados polticos. Alm
disso, o grupo que raptou o prncipe pode se voltar contra o PC.
15
Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os
PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois,
os PCs se deparam com cpias suas, com variados graus de inteli-
gncia e capacidade, criados como clones a partir do seu sangue.
16
Um espadachim morto-vivo atravessa os sculos vagando
pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele
deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a
Morte, acreditando que se fizer isto poder finalmente morrer.
17
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, ater-
roriza um feudo com seus poderes profanos. Elas esto ten-
tando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante
e mestre, um homem filho de uma humana e um demnio.
Este humano maligno conhecido como o Ungido, o Messias
tocado pelas trevas.
18
Os PCs so encolhidos at o tamanho de um palmo por
um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do
tamanho de um palmo, para ajud-los a encontrar um novo local
para se estabelecerem; ou para ajud-los a reencontrar um jovem
da tribo que foi para a cidade grande.
19
H muito tempo atrs o rei de um esquecido reino mandou
seus magos construrem um enorme labirinto com o objetivo de
criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre
eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades fsicas e
mentais do candidato a rei. O prmio: o reino. Para o perdedor, a
morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo
os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa
e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem
encontrar um objeto que est dentro da cidade.
20
Uma cidade est sofrendo com inmeros ataques de ban-
didos e ladres. Na verdade os mendigos e miserveis da cidade
esto se revoltando contra o opressor duque local, liderados por
um antigo rival deste nobre. Os PCs iro tentar ajudar os miser-
veis ou sero contratados pelo duque?
21
Os personagens acham um estranho e amaldioado livro.
Quando o abrem so transportados para histrias de conto de
fadas s avessas, transformados em seus personagens e obriga-
dos a vivenciar estas estranhas histrias. Exemplo: Uma histria
onde trs porcos malignos perseguem uma alcatia de lobos (na
verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas
tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de
um lobo atormentado pelos trs porcos.
22
Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu
preo o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista
nas ruas noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e opri-
mem a vila, eles so tudo o que se pe entre a vila e um exrcito
de mortos-vivos que tenciona destru-la.
23
Os PCs so atrados no meio de uma noite escura para
uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma
neblina. Esta taverna um ponto onde varias dimenses se
encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta
ambientao pode trazer aventuras intimistas, de terror ou prati-
camente qualquer gnero que o mestre queira.
24
Um golem gigante feito de ao marcha inexoravelmente
em direo capital de um reino. Ele foi magicamente programa-
do por um Lich para matar o rei. Ele extremamente forte,
incansvel e resistente. Os personagens tm de encontrar um
meio de par-lo.
25
Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mor-
tos-vivos. Eles no tmconscinciadesuacondio econtinuamh
sculos navegando e desempenhando as mesmas funes. A tripulao
mostra-se amigvel e ajudaos PCS(vtimas de um naufrgio ou algo
assim), e eles devem lidar com amorte-em-vidade seus novos ami-
gos. Os PCs devemdecidir se permitiro aexistnciade tais criaturas, se
confiaro em suaajudae como faro paraconviver por dias e dias com a
tripulao (pois no hcomidaabordo e todaaembarcao exalaum
cheiro ftido). Se os PCs fizerem algo que exponhaaos mortos-vivos a
suaverdadeiracondio, as reaes so imprevisveis.
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26
Os personagens, no meio de uma tempestade, vem um
homem sendo atacado por um bando de ladres. O homem fica
muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua
casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar
na casa, sempre ajudados pela garota, e quando l chegam desco-
brem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela
alma de sua filha morta na ltima primavera.
27
Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede
para que ele a ajude a fugir de delegao de embaixadores elfos
que esta de visita na cidade onde esto. Na verdade ela deseja se
encontrar com um jovem caador pela qual est enamorada.
28
Um grande duelo de magos organizado pela guilda local ir
se realizar numa cidade e o prmio um valioso livros de feitios. O
mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no
torneio os candidatos devem trazer componentes raros.
29
Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos
em uma caverna labirntica. Na verdade estes aventureiros so fan-
tasmas e prendero os PCs pela eternidade junto consigo, a menos
que sejam eles prprios libertos. O que prende os fantasmas uma
srie de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os
impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantas-
mas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros senti-
mentos de amor e amizade, estaro livres.
30
Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um
PC enxergar a cena da sua prpria morte. Esta magia mostra a
morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em
todos os possveis futuros. O choque to grande que o PC fica
cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode
recuperar a sua viso.
31
Os PCs encontram um beb elfo em um vasto reino onde
os elfos so odiados e vistos como demonacos. Eles precisam
decidir entre entregar o beb para algum (condenando a criana
morte) ou permanecer com ele at serem capazes de deixar o
reino, o que levar semanas ou meses. Eles devero lidar com a
responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser
presos ou executados caso sejam pegos com uma cria do mal.
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Um gnomo cego capaz de tecer emoes em elaboradas
tapearias. Ele capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoo
de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem
enlouquecer ao serem confrontados pela viso das milhares de emo-
es conflitantes presentes nas tapearias l penduradas.
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Os PCs necessitam de um artefato de posse da famlia real,
que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e
no roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de
um dos PCs (de preferncia um bardo conquistador ou um br-
baro rude) e somente lhes dar o item se este despos-la. O PC
deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra soluo
(como outro bom partido para a princesa).
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Um dos PCs acha uma quantidade imensurvel de tesou-
ro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo
conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele
se v cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, la-
dres, banqueiros, reis e princesas/ prncipes, falsos amigos e
demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o
tesouro escondido e no conte a ningum, vai se ver s voltas
com a parania de no poder confiar em ningum e o medo
constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na
estalagem. Alm disso, ele talvez no tenha mais motivo para se
aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tdio. Se o
tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem
acabar com a economia do mundo inteiro)?
35
Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso
duque, devem se disfarar como competidores em uma corrida
de bigas/ lagartos/ chocobos ou algo assim. Eles precisam ga-
nhar a prova para serem convidados para o banquete de come-
morao no interior do castelo.
36
Um PC (de preferncia um mago) sofre repetidas tentativas
de possesso por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-
dade ele prprio no futuro, quando os inimigos do grupo vence-
ram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A verso
futura do PC est to aterrorizada que voltou no tempo para se
livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a entidade que tenta
tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a
uma eternidade de dor! Isto um incentivo a mais para os PCs no
deixarem seus inimigos levarem a melhor...
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Os PCs chegam a uma cidade mgica controlada por um
deus-gato, onde maltratar um gato um tabu, e faz-lo significa
pena de morte. Os PCs se vem envolvidos com as dificuldades de
observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estaro
prontos a delat-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra
eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocncia num
tribunal em estilo egpcio, com o prprio deus-gato como juiz e jri.
38
Os PCs so repentinamente teleportados para um reino
desconhecido, porta de uma sala de conferncias de um nobre
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importante. Logo que so vistos, o nobre lhes pergunta: Ento
vocs so os novos embaixadores vindos da capital?. Caso di-
gam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar
com o problema de dois reinos beira da guerra. Caso digam que
no, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presena ali e
inocentarem-se das acusaes de espionagem e alta traio (e nin-
gum acreditaria na histria de um teleporte aleatrio...). Alm
disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.
39
Os PCs de um mundo de fantasia medieval padro encon-
tram estranhos artefatos numa runa abandonada. Estes artefatos
na verdade so coisas cotidianas como tnis, televisores ou autom-
veis e o mundo na verdade a Terra muitas eras no futuro! No diga
os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a tica medieval e
observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.
40
Os PCs, apesar de serem grandes heris e/ ou guerreiros
poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida
cotidiana. Suas famlias se desmantelam enquanto eles ficam tem-
po demais separados delas (em misses e aventuras) seus mari-
dos/ esposas so infiis, seus filhos/ pais velhos adoecem, etc.
Os PCs sentem que so inteis em coisas que so simples para a
maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem
para as pessoas ao seu redor.
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Um anel mgico que rouba a felicidade de todos ao seu
redor, transferindo-a para o possuidor.
42
Um bardo segue os PCs por vrias aventuras cantando
rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas so as so-
lues para vrias aventuras futuras, e se os PCs prestaram aten-
o eles sero capazes de detectar este estranho padro.
43
Os PCs, depois de j terem se tornado grandes heris, so
requisitados para uma srie de misses triviais e sem grandes recom-
pensas (salvar a filha de um aldeo perdida em uma floresta, expul-
sar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade
estas misses so testes de humildade impostos pelos deuses aos
PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em
seus problemas mundanos, uma grande recompensa os espera.
Se, contudo, eles renegarem as tarefas triviais e esquecerem seu
passado humilde, perdero a boa vontade dos deuses.
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Como tributo paraentrar nacidade de um alquimistalouco, um
dos PCs devebeber deumapoo desconhecida. Estapoo lheprovoca
alucinaes em perodos de tempo aleatrios. Contudo, tambm forne-
ce ao PC umaespcie de sexto sentido, e os seus companheiros nunca
sabero se os perigos e avisos que ele v so reais ou produto de alucina-
es. A poo funcionapor quanto tempo o mestre desejar.
45
Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande rea
desmatada. No meio desta rea, uma grande fbrica, com chami-
ns constantemente expelindo fumaa negra. Golens de madeira
constantemente cortam mais e mais rvores da floresta para for-
necer matria-prima para a fbrica. A fbrica produz somente
golens de madeira, que servem para conseguir matria prima
para produzir mais golens...
46
Influenciados por um demnio, os grifos de uma grande
floresta atacam selvagemente os elfos que l habitam. O pacto ances-
tral entre grifos e elfos quebrado por este ato aparentemente de
traio. Os PCs devem descobrir o que est por trs deste ato
inexplicvel e reatar a antiga amizade entre as duas faces.
47
Uma cidade inexpugnvel, onde para entrar deve-se pagar
um dzimo em dor. Todos que entram na cidade so obrigados
a utilizar artefatos metlicos que causam grande dor. A cidade
no possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distra-
o para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vanta-
gens como uma biblioteca muito grande, etc. Alm disso, todos
na cidade curam-se muito rpido e a menina-santa que governa a
cidade pode responder a quase qualquer pergunta.
48
Os inimigos de longa data dos PCs na verdade so, assim
como os prprios PCs, simples pees para entidades poderosas que
se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e
inimigos como jogos e espetculos para a sua prpria diverso.
49
Um dos PCs, de preferncia um cavaleiro ou algum to hon-
rado a ponto de nunca quebrar sua palavra, enganado de modo a
jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela
uma inimiga dos PCs disfarada, e o personagem escolhido deve
ser seu campeo num duelo contra outro PC. A lealdade dele ser
maior para com o grupo ou para com a sua palavra?
50
Quando os PCs j esto poderosos e reconhecidos, um
grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cida-
des. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem
glrias pelas vitrias dos PCs e reconhecimento pelos atos de
herosmo dos PCs. O grupo ser considerado farsante nas para-
gens pelas quais o grupo falso j passou, j que todos conhece-
ram as verdadeiras caras dos famosos heris! Alm disso, os
personagens podem vir a ser implicados em atos ilcitos cometi-
dos pelos impostores.
(e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ).

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