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PERFIL DA CLASSE
Escolha uma dessas opções. Sua escolha fornece bônus a Os druidas utilizam cajados e totens como meios de focalizar
certos poderes de druida, como detalhado em tais poderes. sua energia primitiva. Quando você empunha um cajado
mágico ou totem mágico, você pode adicionar seu bônus de
Guardião Primitivo: Enquanto você não estiver trajando melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
uma armadura pesada, você pode utilizar o seu modificador de poderes de druida e nos poderes de trilhas exemplares de
Constituição em vez do seu modificador de Destreza ou de druida que possua a palavra-chave implemento. Sem um
Inteligência para determinar sua CA. implemento, você ainda pode utilizar estes poderes.
Predador Primitivo: Enquanto você não estiver trajando uma CRIANDO UM DRUIDA
armadura pesada, você recebe +1 de bônus em seu
deslocamento. Os druidas dependem de sua Sabedoria, Destreza e
Constituição para os seus poderes. Você pode escolher
CONJURAÇÃO RITUAL quaisquer poderes que queira, mas muitos druidas escolhem
poderes que complementam sua escolha do Aspecto Primitivo.
Você recebe o talento Conjuração Ritual como talento
adicional, permitindo que você utilize rituais mágicos. Você DRUIDA GUARDIÃO
possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua
escolha que você possua maestria: Mensageiro Animal Como um druida guardião, você é um protetor da terra e
(Player’s Handbook, página 300) e outro ritual de 1º nível. daqueles que dependem dela. Você é a magia da terra, floresta
Uma vez ao dia, você pode utilizar o Mensageiro Animal sem e céu, os aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a
gastar seus componentes. qualquer tirania mortal. Seus poderes o inclina a ser um líder
como função secundária. A Sabedoria deve ser o seu valor de
EQUILÍBRIO DA NATUREZA habilidade mais alto, uma vez que seus poderes de ataque
dependem dela, mas torne a Constituição como sue segundo
Alguns druidas preferem atuar na forma feral, enquanto outros melhor valor de habilidade para melhorar sua tolerância e seus
preferem atuar na forma humanóide. De qualquer modo, os poderes guardiões.
druidas buscam o equilíbrio no mundo entre as energias
divinas e primitivas, os druidas buscam o equilíbrio dentro de
suas próprias mentes e corpos. VISÃO GERAL DO DRUIDA
Você inicia com três poderes de ataque sem limites. Por Características: Você combina um número de poderes de
toda sua carreira, ao menos um desses poderes, e não mais que alcance e de área potentes com a habilidade de assumir a forma
duas, deve possuir o descritor forma feral. Desta maneira, feral e trazer a luta diretamente para os seus adversários.
você possui acesso a ataques úteis seja na forma feral ou na Dependendo dos poderes que você escolheu, você pode gastar
forma humanóide. mais tempo em combate na forma feral ou mais em sua forma
humanóide.
FORMA SELVAGEM
Religião: A maioria dos druidas não venera os deuses do Mar
Como um druida, você possui a habilidade de canalizar a Astral, em vez disso eles orientam suas vidas e crenças para os
energia primitiva das feras para a sua forma física e espíritos primitivos da natureza. Isso talvez possa ser um erro
transformar-se em uma fera. Você possui um podem sem se relacionar com esses espíritos, mas os druidas invocam os
limites, forma selvagem, que o permite assumir a forma de espíritos em tempos transitórios, implorando a eles por ajuda e
uma fera e muitos poderes de druida possuem a palavra-chave os satisfazendo com ofertas de comida assada ou de
forma feral e por esse motivo apenas podem ser utilizados derramamento de sangue.
enquanto você estiver na forma feral.
Raças: Os elfos e os transmorfos de garras afiadas se tornam
O poder forma selvagem o permite assumir uma forma do excelentes druidas predadores, combinando sua intuição nativa
seu tamanho que lembra uma fera natural ou feérica, e afinidade com a natureza com a graça e a agilidade. Os anões
geralmente um predador mamífero de quatro patas como um se sobressaem como druidas guardiões, os druidas Golias e
urso, um javali, uma pantera, um lobo ou um carcajú. Sua humanos freqüentemente seguem essa trilha também.
forma feral pode também possuir um formato indistinto de
pêlo sombrio e de garras, uma encarnação da Fera Primitiva
Característica de Classe Sugerida: Guardião Primitivo PODERES DE DRUIDA
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza, Seus poderes são evocações que convocam os espíritos
Socorros primitivos para alterar sua forma física e atrapalhar seus
Poderes Sem Limites Sugeridos: chamado da fera, inimigos. Você conjura raízes e vinhas do solo, invoca
garras ávidas, vento gélido relâmpagos do céu, engolfa seus inimigos no fogo ou
Poder de Encontro Sugerido: lampejo congelante transforma-se em um predador selvagem na qual o uivo pode
Poder Diário Sugerido: fogos da vida abalar seus inimigos de medo.
DRUIDA PREDADOR CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Como um druida predador, você caça e destrói aqueles que
despojam o mundo natural. Você é a magia da presa exposta, a Cada druida possui o poder forma selvagem.
espreita da matilha de lobos, e a lua vermelho-sangue. Seus
poderes fazem o agressor ser sua função secundária, com a Forma Selvagem Característica de Druida
concentração de causar danos significantes com os seus efeitos Você assume o aspecto da Fera Primitiva ou retorna a sua forma
humanóide.
de controle. Torne a Sabedoria seu valor de habilidade mais
Sem limites ✦ Metamorfose; Primitivo
alto para tirar maior proveito de seus ataques, seguido pela
Ação Menor (Especial) Pessoal
Destreza para aprimorar os seus poderes predatórios.
Efeito: Você altera sua forma humanóide para a forma feral ou
vice versa. Quando você altera-se da forma feral para a sua
Característica de Classe Sugerida: Predador Primitivo
forma humanóide, você ajusta 1 quadrado. Enquanto
Talento Sugerido: Fúria Primitiva permanecer na forma feral, você não pode utilizar poderes
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza, ataques, utilitários ou de talentos que não possuam a palavra-
Percepção chave forma feral, apesar de você poder possuir esses poderes.
Poderes Sem Limites Sugeridos: bote, dilaceração Você escolhe uma forma específica sempre que você
selvagem, semente flamejante utiliza forma selvagem para alterar-se para a forma feral. A
Poder de Encontro Sugerido: mordida súbita forma feral é do seu Tamanho, lembrando uma fera natural ou
Poder Diário Sugerido: frenesi selvagem uma fera feérica, e normalmente ela não altera suas estatísticas
de jogo ou modos de movimentação. Seu equipamento se torna
parte de sua forma feral, mas você derruba tudo o que estiver
segurando, exceto implementos que você possa utilizar. Você
ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA
continua a receber os benefícios dos equipamentos que estiver
vestindo.
Conforme você escolhe os poderes de druida, você tem Você pode utilizar as propriedades e os poderes dos
dois fatores para considerar. Um é de como os poderes implementos assim como dos itens mágicos que você veste,
preenchem o conceito do seu personagem – se você mas não as propriedades ou poderes das armas ou os poderes
imagina o seu personagem mais como um guardião ou dos itens maravilhosos. Enquanto o seu equipamento estiver
mais como um predador. O outro é de quanto tempo que sendo parte de sua forma feral, ele não poderá ser removido, e
você planeja gastar na forma feral. Este fator é tudo que estiver guardado em um container e que seja parte de
sua forma feral estará inacessível.
independente de sua escolha de progressão; tanto
Especial: Você pode utilizar este poder uma vez por rodada.
druidas guardiões e druidas predadores podem escolher
poderes que são mais utilizados na forma feral ou mais
utilizados na forma humanóide. Mas isso é importante EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
de como seu druida sente-se em jogo.
Bote Ataque de Druida 1
A estratégia mais fácil é escolher o poder a cada nível Você salta em seu inimigo, baixando sua guarda.
que o agrade. Caso a maioria destes poderes são poderes Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
de formas ferais, então você gastará muito mais tempo Ação Padrão Corpo a Corpo toque
na forma feral, utilizando os poderes que lhe satisfez. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Caso a maioria desses poderes são poderes de alcance e
Sucesso: 1d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo fornece
de área você os utilizará na forma humanóide, que irá vantagem de combate para a próxima criatura que o atacá-lo
alterar o modo de como você joga com o personagem. antes do final do seu próximo turno.
Enquanto os poderes que você está utilizando lhe Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
agradar, então está tudo bem. Especial: Quando investir, você pode utilizar este poder em vez de
um ataque básico corpo a corpo.
Casso você precise de mais ajuda, escolha os poderes de
forma feral de modo que seja metade dos poderes que Chamado da Fera Ataque de Druida 1
você escolheu. No 1º nível escolha um ou dois podes de Você invoca a selvageria que habita cada criatura, compelindo
ataque sem limites de forma feral, então escolha um seus inimigos a lutar sem premeditação ou plano.
poder de encontro de forma feral ou um poder diário de Sem limites ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Psíquico
forma feral. Conforme você adquire mais níveis, Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
continue tentando equilibrar sua seleção de poderes Alvo: Cada criatura na explosão
entre os poderes de forma feral e os demais poderes. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo não adquire vantagem de combate até o final do
seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, o alvo
Lembre-se que você pode utilizar o re-treinamento sofre dano psíquico igual a 5 + seu modificador de Sabedoria
(Player´s Handbook, página 28 para alterar sua seleção quando ele realiza qualquer ataque que não inclua seu aliado
de poderes caso ache suas escolhas insatisfatórias; mais próximo a ele como alvo.
Nível 21: 10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1 Vento Gélido Ataque de Druida 1
Vinhas farpadas surgem da madeira do seu cajado ou totem para Uma rajada extrema de vento gelado atinge seus inimigos,
açoitar e trazer sua presa. dispersando-os.
Sem limites ✦ Implemento; Primitivo Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa o Sucesso: 1d6 de dano congelante e você conduz o alvo 1 quadrado
alvo 2 quadrados. Nível 21: 2d6 de dano congelante.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Dilaceração Selvagem Ataque de Druida 1
Você rasga o adversário com suas garras, preparando-o para a
morte. Lampejo Congelante Ataque de Druida 1
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Você ataca o seu inimigo com um frio que o deixa congelado no
Ação Padrão Corpo a Corpo toque lugar em que se encontra.
Alvo: Uma criatura Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Á Distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o Alvo: Uma criatura
alvo 1 quadrado. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
corpo a corpo. Guardião Primitivo: O ataque causa um dano adicional igual
ao seu modificador de Constituição.
Garras Ávidas Ataque de Druida 1
Você dilacera e corta seu adversário com suas garras, deixando-o Mordida Súbita Ataque de Druida 1
incapaz de escapar de seu próximo ataque. Com rapidez e astúcia você morde seus inimigos e esquiva-se para
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo evitar um contra-ataque.
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
lento até o final do seu próximo turno. Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso ao
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. menos um dos ataques atinja, você ajusta 2 quadrados.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico Predador Primitivo: O número de quadrados que você pode
corpo a corpo. ajustar é igual ao seu modificador de Destreza.
Garras da Cegueira Ataque de Caçador dos Céus 11 Águia Primitiva Ataque de Caçador dos Céus 20
Mudando para a forma de uma ave de rapina em vôo, você Você transforma-se em uma águia atroz, executando rasantes para
mergulha para atacar os olhos de seu inimigo. abalar seus inimigos com o trovão de suas asas.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;
Ação Padrão Pessoal Trovejante
Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho e Ação Livre Pessoal
voa o dobro de sua deslocamento, e realiza o seguinte ataque Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho,
de toque corpo-a-corpo em qualquer ponto durante esse voa o seu deslocamento, e realiza o seguinte ataque de
movimento. Você não provoca ataques de oportunidade por se explosão contígua 5. Você então retorna a sua forma feral
afastar do alvo de seu ataque. Depois do ataque, você retorna à normal. Até o fim do encontro, enquanto você estiver em sua
sua forma feral. forma feral, você pode assumir a esta forma de águia e voar
Alvo: Uma criatura seu deslocamento como uma ação de movimento. Ao final
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo dessa ação, você precisa aterrissar, e você retorna para sua
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo forma feral normal.
está cego até o final do seu próximo turno. Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo estará lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do
seu próximo turno.
GUARDIÃO DO PORTAL VIVO EVOCAÇÕES DO GUARDIÃO DO PORTAL VIVO
"Existem criaturas além deste mundo que buscam destruir tudo o que Primeira Proteção do Ataque de Guardião do
nós construímos. Minha missão é destruí-las primeiro." Portal Vivo Portal Vivo 11
Você evoca uma maldição que dilacera seu adversário de dor que
Pré-Requisito: Druida o marca assim como seus companheiros como inimigos dos
espíritos primitivos.
Antigos pactos e éditos protegem o mundo natural da tanta Encontro ✦ Implemento; Primitivo
interferência dos deuses e dos primordiais. Tanto quanto os Ação Padrão Á Distância 10
primordiais, assim como os demônios, poderiam querer Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
poderia querer virar o mundo às avessas e trazê-lo de volta Alvo: Uma criatura
para o Caos Elemental de onde ele foi feito, mas seu poder é Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
limitado. Para a visão de muitos druidas, a maior ameaça ao seu próximo turno, você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ataque de qualquer poder de ataque primitivo que você utilizar
mundo nesse momento não são os deuses ou os primordiais,
contra o alvo e qualquer inimigo a até 5 quadrados dele.
mas criaturas alienígenas do Reino Distante que não estão
restritas por leis antigas. Essas criaturas não necessariamente
querem destruir o mundo, mas seja qual for suas intenções, Segunda Proteção do Utilitário de Guardião
Portal Vivo do Portal Vivo 12
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Você cancela a influência corruptora de seu inimigo do mundo.
Como um guardião do Portal Vivo, você buscou caçar e Diário ✦ Primitivo
matar criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Distante e de selar qualquer portal entre aquele plano e o
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +4 de
mundo. Você poderia ter se juntado a uma ordem de druidas bônus nos testes de resistência contra efeitos causados pelo
com pensamentos semelhantes (a Organização conhecida alvo.
como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou você
poderia ter encontrado o seu próprio caminho no Terceira Proteção do Utilitário de Guardião
conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes místicos do Portal Vivo 20
que você aprendeu nesta trilha, iniciando com a Primeira Portal Vivo
Seu adversário começa a se dissipar conforme os espíritos
Proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger os primitivos o cortam.
seus aliados e para trazer a ruína a seus inimigos, mas sua
Diário ✦ Implemento; Primitivo
utilização desses poderes seria para defender o mundo natural
Ação Padrão Á Distância 20
das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo. Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO GUARDIÃO DO Efeito: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
PORTAL VIVO contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano
contínuo, ele é derrubado no chão e cada inimigo a até 5
Ação Guardiã (11º nível): Quando você gastar um ponto quadrados dele sofre 5 de dano.
de ação para realizar uma ação adicional, você ou um aliado a Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
até 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência
com +5 de bônus.
Pré-Requisito: Druida
EVOCAÇÕES DO PORTADOR DA CHAMA
De acordo com a lenda druida, a Chama Escondida é uma ESCONDIDA
faísca do vigor e da vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos Invocar a Besta Ataque de Portador da
predadores, vivem em harmonia com a Chama Escondida em Chama Escondida 11
seu interior, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada. Seu adversário uiva com fúria bestial, arremessando-se para a
Quando uma criatura permite que a Chama Escondida queime batalha e caindo em sua armadilha.
fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que não Encontro ✦ Implemento; Primitivo
está mais em harmonia com o caminho natural das coisas do Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
que a conduta dos povos civilizados que atuam como se
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
nenhuma chama queimasse dentro deles. Sucesso: Você puxa o alvo 5 quadrados e o derruba-o no chão.
Além disso o alvo estará pasmo até o final do seu próximo
Você é um portador da Chama Escondida, capaz de turno.
penetrar-se besta fonte de forma e fúria feral. Ao convocar a
Chama Escondida em uma criatura, você pode estimular um Faísca de Fúria Utilitário de Portador da
frenesi naquela criatura que não deixa espaço para estratégias Chama Escondida 12
ou pensamentos táticos. Você convoca a Chama Interior em si Você convoca a fonte de ira que queima em seu interior e de seus
e em seus aliados para aperfeiçoar seu instinto predatório, aliados. Por um momento decisivo, todos vocês combatem com a
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível. ferocidade das feras.
Encontro ✦ Primitivo
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO PORTADOR DA Ação Menor Explosão contígua 5
CHAMA ESCONDIDA Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +1 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de poder
Ação do Portador (11º nível): Quando você gastar um nas jogadas de dano.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você também
pode jogar novamente o próximo ataque que você realiza caso
este erre antes do final do seu próximo turno, você deve
Espírito da Besta Ataque de Portador da
Chama Escondida 20
utilizar a segunda jogada. O espírito da besta domina completamente o seu adversário,
incentivando uma violência descuidada.
Fúria da Chama Escondida (11º nível): Você recebe +1 Diário ✦ Implemento; Primitivo
de bônus nas jogadas de ataques à distância, de are e contíguos Ação Padrão Á Distância 20
contra o inimigo mais próximo de você. Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo estará tomado pelo espírito da besta (TR encerra).
Enquanto estiver tomado pelo espírito, o alvo fornece
vantagem de combate, apenas pode realizar ataques corpo a
corpo e precisa mirar seu aliado mais próximo a ele quando
atacar. Além disso ele deve realizar todos os ataques de
oportunidade que conseguir. O alvo não pode realizar um teste
de resistência contra este efeito caso o alvo tenha atingido um
ataque corpo a corpo desde o final do seu último turno.
Fracasso: O alvo fornece vantagem de combate, e precisa mirar
seu aliado mais próximo a ele quando atacar (TR encerra
ambos). O alvo não pode realizar um teste de resistência contra
este efeito caso o alvo tenha atingido um ataque corpo a corpo
desde o final do seu último turno.