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Autodesk Maya Animação
Autodesk Maya Animação
Aprendendo
Autodesk Maya
2008
Modelagem e Animao
Impresso no Brasil
O cdigo de propriedade intelectual de 1 de Julho de 1992 probe expressamente o uso coletivo sem autorizao dos
detentores do direito autoral da obra, bem como a cpia ilegal do original. Esta prtica generalizada nos estabelecimentos
de ensino, provoca uma brutal baixa nas vendas dos livros a ponto de impossibilitar os autores de criarem novas obras.
Agradecimentos
Diretor de Arte:
Michiel Schriever
Designer Grfico:
Luke Pauw
Imagem da Capa:
2007 LAIKA, Inc.
All Rights Reserved.
Designer de Produo:
Diane Erlich
Editor:
James A. Compton
Editor Tcnico:
Cathy McGinnis
Produo do DVD:
Roark Andrade, Peter Verboom
Gerente do Projeto:
Lenni Rodrigues
Gerente de Marketing:
Carmela Bourassa
Diretor de Produtos, Planejamento e Feramentas:
Michael Stamler
Autor Principal
Marc-Andr Guindon, NeoReel
Marc-Andr Guindon o fundador da NeoReel Inc. (www.NeoReel.com), uma empresa de produo sediada em Montreal. Como mestre em Autodesk Maya e usurio
avanado do software Autodesk MotionBuilder , Marc-Andr e a NeoReel se associaram Autodesk Inc. em vrios projetos, incluindo as sries Art of Maya e Learning
Maya da verso 6.0 atual. A NeoReel tambm foi a fora propulsora por trs dos DVDs
Maya Techniques, tais como How to Integrate Quadrupeds into a Production Pipeline e
Maya and Alias MotionBuilder.
Marc-Andr estabeleceu caminhos complexos e desenvolveu inmeros plug-ins e ferramentas, tais como Animation Layers para o Maya, para uma variedade de projetos
nas indstrias de filmes e de jogos. Seus ltimos projetos de filmes incluem a pr-visualizao em Journey 3-D (Walden Media ), bem como Unearthed (Ambush Entertainment), XXX: State of the Union (XXX: Estado de Emergncia) (Revolution Studios), ScoobyDoo 2 (Warner Bros. Pictures) e Dawn of the Dead (Madrugada dos Mortos) (Universal
Pictures). Trabalhou tambm com a indstria de jogos para integrar a captura de movimentos em Prey (2K Games) para a Xbox 360, Arena Football (EA Sports) e a srie
Outlaw Game Series: Outlaw Volleyball, Outlaw Golf e Outlaw Tennis(Hypnotix).
Marc-Andr continua procurando desafios em sua vida, para a NeoReel e para sua
equipe formada por profissionais de grande talento.
Sobre Moongirl
Laika Entertainment
Moongirl segue Leon, um menino que sai para pescar noite com seu esquilo, Earl the
Squirrel. Quando de repente a lua escurece, Leon percebe que pegou mais do que esperava, quando um peixe-gato, feito de estrelas, engole seu vaga-lume que lhe servia de isca.
O peixe o joga pelo cu direto ao centro da lua, onde ele encontra uma menina responsvel
por manter a lua iluminada. Junto com a Moongirl, ele deve combater os temveis Gargaloons, espritos sinistros determinados a extinguir para sempre a luz da lua.
Moongirl o primeiro curta-metragem animado produzido pela Laika Entertainment e foi
recebido com grande aclamao. O filme foi apresentado em festivais internacionais e ganhou vrios prmios, incluindo o de Melhor Curta no Animacor International Film Festival,
em Crdoba, na Espanha.
Apesar de seu sucesso, Moongirl, na verdade, originou como um experimento - um hbrido
entre uma tentativa tecnolgica e uma prova de arte. Dan Casey, diretor do Digital Design Group da Laika, explica: - Tivemos a oportunidade de criar um novo caminho. Em vez
de uma esfera de cromo quicando sobre um cho xadrez, queramos algo que envolvesse
mais conceito e foco. Para gerar idias, a Laika realizou um concurso interno, no qual os
empregados podiam criar projetos. A proposta mais interessante veio de Michael Berger,
que teve a idia de um curta-metragem sobre uma menina que morava na lua, pegando
estrelas em uma rede.
Ao mesmo tempo, o estdio estava elaborando sua lista de diretores para projetos de maior
vulto e se deparou com Henry Selick, j renomado por seu excelente trabalho em filmes
como O Estranho Mundo de Jack, James e o Pssego Giagante e A Vida Marinha de Steve Zissou (efeitos visuais sob a gua). Casey explica que trabalhar com Selick foi um dos maiores incentivos
para a equipe: - Foi uma oportunidade incrvel trabalhar com ele.
Selick reescreveu Moongirl criando uma histria mais misteriosa com uma mudana no
final, na qual a Moongirl deixa Leon encarregado de ser o prximo de uma longa fila de
tomadores de conta da lua. Casey descreve como o novo enredo mudou o projeto: Ele passou de algo engraadinho, tpico de um conto de fadas, para algo muito mais estilizado e
moderno. A empresa tambm trouxe para junto de si o artista Peter Chan, que havia trabalhado em Lemony Snickets A Series of Unfortunate Events, Harry Potter e a Pedra Filosofal e
o colorista Courtney Booker (Os Incrveis e Procurando Nemo) para trabalhar com Selick no
desenvolvimento da esttica do filme. Selick, Chan e Booker desde ento colaboraram com
um livro de ilustraes baseado no filme publicado pela Candlewick Press. A esplndida
trilha sonora do filme foi criada por They Might Be Giants.
Parte da viso de Selick era que a animao tivesse um pouco da sensao de stop-motion
e no fosse to tranqila como um tpico trabalho de CG (computao grfica). Isto caiu
como uma luva para os animadores da Laika, j que as razes da empresa esto na claymation (tcnica de animao baseada em modelos de barro) e no stop-motion.
A Laika foi criada em 2003, quando Phil Knight, co-fundador da Nike, adquiriu a antiga
Will Vinton Studios, lder na indstria de animao de stop-motion. A empresa tradicionalmente fazia trabalhos comerciais, animando mascotes inesquecveis em propagandas
como a da California Raisins, o Noid da Dominos Pizza e, mais recentemente, a famlia Adams da M&M.
O animador Kyle Bell j trabalhava na empresa quando ela se ramificou para a rea de CG
em meados da dcada de 90, e explica que a transio nem sempre foi fcil: - Queramos
definir uma keyframe para cada frame, pois era assim que sabamos trabalhar. Ironicamente,
foi exatamente assim que os animadores conseguiram ter a viso de Selick com Moongirl,
definindo keyframes para poses muito mais difceis e no permitindo que o computador
preenchesse tanto assim as intermedirias.
Algumas das seqncias mais impressionantes do filme ocorrem nas transies de cena:
nos crditos de abertura, quando um sapo verde se mescla ao ttulo e depois se divide,
transformando-se em vaga-lumes; e quando a grama do brejo afunda na gua medida
que as sombras de fundo se erguem transformando-se em rvores s margens de um rio.
Casey explica que esses momentos representaram um desafio no mundo dos efeitos: - O
fato de simplesmente ter que fazer com que tudo se encaixasse foi difcil, alm de no
deixar parecer uma transformao barata.
Embora lidar com personagens humanos tambm tenha apresentado desafios, o maior
obstculo foi desenvolver o prprio processo de produo. Como o filme foi projetado para
resolver distores e fazer com que a equipe se acostumasse a um fluxo de trabalho de
filmes de primeira linha, Casey admite que muitas vezes, estvamos construindo os trilhos
bem na frente do trem. Se alguma coisa desse errado ao longo do caminho, o pessoal de
produo tinha que parar enquanto pensvamos numa soluo.
Dito isto, o filme levou aproximadamente um ano para ser concludo e o software Autodesk
Maya foi utilizado como principal ferramenta de animao. A Laika, e a antiga Vinton
Studios, j h muito um cliente Maya, usando o software em praticamente todos os aspectos de produo, incluindo modelagem, texturizao, efeitos e animao.
Casey considera o software Maya especialmente til para o departamento de desenvolvimento: - O fato de que ele faz tudo de grande utilidade. Podemos rapidamente criar um prottipo,
elabor-lo e transform-lo em ferramentas reais mais tarde. Consigo ensinar a um modelador
como desfazer UVs, criar texturas bsicas e at estruturas bsicas, pois est tudo l.
Bell vai mais alm, explicando que a facilidade de uso do software tambm o torna atrativo:
- Uma pessoa pode se sentar em frente ao Maya com pouqussimo conhecimento, e, ainda
assim, criar algumas keyframes e, em pouco tempo, obter uma noo geral de como ele
funciona. Ele tem uma abordagem relativamente simples, que pode ficar um pouco mais
complexa medida que voc se aprofunda.
A Laika est atualmente produzindo Coraline, um filme de stop-motion baseado no livro de
mesmo ttulo de Neil Gaiman. Embora a maior parte do filme utilize tcnicas tradicionais de stopmotion, a empresa est desenvolvendo modernas ferramentas para a construo de cenas e renderizao utilizando o software Maya. Tambm na linha de produo est Jack & Ben, uma antiga
histria de amigos que ser o primeiro projeto de longa-metragem em CG da empresa.
Este um excelente momento para a animao em CG, de acordo com Casey, porque o
pblico procura mais do que simplesmente um realismo em 3D: - Acho que os dias em
que se fazia um filme de CG simplesmente porque ele parecia CG j se foram, e acho que a
histria vai melhorar e criaes mais estilizadas esto a caminho. Por fim, isto o que faz da
Laika e de Moongirl algo to emocionante. Ningum fazia este tipo de CG na poca, a no
ser algumas pessoas nas garagens de suas prprias casas; por isso, ter os recursos de um
estdio necessrios para levar isso frente algo maravilhoso.
Tabela de Contedo
Como usar este livro
10
Projeto 01
Lio 01 Fundamentos de um polgono
17
51
77
Projeto 02
Lio 05 Fundamentos do NURBS
103
125
155
179
Projeto 03
Lio 09 Fundamentos da subdiviso
203
211
225
Projeto 04
Lio 12 Montagem do esqueleto de Leon
Lio 13 Orientao de articulaes
Lio 14 Inverso Cinemtica (IK, Inverse Kinematics)
Lio 15 Configurao da perna
Lio 16 Configurao do brao
Lio 17 Configurao da coluna
237
255
269
289
307
329
Projeto 05
Lio 18 Blend shapes
Lio 19 Ligao da pele (Skinning)
Lio 20 Deformadores
Lio 21 Toques finais
363
385
409
431
Projeto 06
Lio 22 Estrutura do esquilo
Lio 23 Converso e ligao pele (Skinning)
Lio 24 Toques finais
447
461
469
Projeto 07
Lio 25 Caminhada simples
Lio 26 Referncias
Lio 27 Restries
Lio 28 Animao do personagem
Lio 29 Imitao da fala com os lbios
Lio 30 Full Body IK (IK do corpo todo)
ndice
489
517
529
539
557
565
Windows e Macintosh
Este livro escrito para atender s plataformas Windows e Macintosh. Os grficos e os
textos foram modificados, onde aplicvel. possvel que voc observe ligeiras variaes nas ilustraes em sua tela, dependendo da plataforma que est usando.
Observaes:
O foco da janela pode diferir. Por exemplo, se estiver no Windows, voc deve clicar no
painel com o boto do meio do mouse para torn-la ativa.
Para selecionar vrios atributos no Windows, use a tecla Ctrl. No Macintosh, use a tecla
Command. Para modificar a posio do piv no Windows, use a tecla Insert. No Macintosh, use a tecla Home.
Pacote Autodesk
Este livro pode ser usado com Autodesk Maya Complete 2008, Autodesk Maya
Unlimited 2008, ou com a verso correspondente do software Autodesk Maya
Personal Learning Edition, pois as lies aqui includas se concentram nas funcionalidades compartilhadas entre esses trs pacotes de software.
Projeto 01
No Projeto 01, voc vai modelar Leon, o menino do curta-metragem Moongirl, como
um personagem totalmente poligonal. Desta forma, voc ter a chance de explorar a
modelagem de polgonos em mais profundidade.
Inicialmente, voc far a reviso dos fundamentos dos componentes de um polgono.
Em seguida, modelar o corpo de Leon, usando imagens de referncia. Uma vez completada esta parte, voc comear a modelar a cabea de Leon ligando-a ao corpo.
Essas lies lhe oferecem uma boa viso sobre alguns dos principais conceitos e fluxos
de trabalho para modelagens feitas com polgonos.
Uma vez finalizado o modelo, voc passar a explorar a texturizao de polgonos.
Lio 01
Fundamentos de um polgono
Construir superfcies poligonais no software Autodesk Maya rpido e fcil. Este
captulo cobre os conceitos fundamentais da geometria poligonal conduzindo
voc atravs das ferramentas e tcnicas bsicas essenciais para a construo de
modelos poligonais com qualidade.
Nesta lio voc aprender o seguinte:
- A composio de um polgono;
- Como visualizar superfcies e componentes poligonais;
- Como editar um modelo poligonal simples;
- Como diagnosticar problemas na geometria de um polgono.
PROJETO 01
O que um polgono?
A definio mais bsica de um polgono uma figura definida por seus cantos (vrtices) e as linhas retas existentes entre eles (arestas).
O Maya utiliza polgonos para criar superfcies preenchendo o espao definido
pelas arestas com uma face. Trs conjuntos de arestas e vrtices formam uma face
triangular, ou um tringulo. Quatro conjuntos de arestas e vrtices formam uma
face quadriltera, ou um quadriltero. Qualquer nmero de arestas e vrtices acima
de quatro forma o que o Maya chama de uma face de n lados.
Uma nica face de um polgono no Maya , s vezes, chamada de polgono.
Projeto 01
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Componentes de um polgono
Antes de comear a modelar usando polgonos, convm entender quais componentes formam um polgono e como eles podem ser usados para modelar no
Maya. Alguns componentes de um polgono podem ser modificados para afetar
diretamente a topologia, ou a forma, da geometria; outros podem ser modificados
para afetar o aspecto do polgono quando renderizado ou sombreado.
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PROJETO 01
Vrtices
Os pontos que definem os cantos de um nico polgono so chamados vrtices.
Vrtices podem ser manipulados diretamente para alterar a topologia de um
polgono.
Arestas
As linhas que unem os vrtices de um nico polgono so chamadas arestas. Arestas podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um polgono.
As arestas externas de uma shell poligonal so chamadas de arestas de borda.
Projeto 01
Faces
A rea preenchida limitada pelos vrtices e arestas de um polgono chamada
face. Faces podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um
objeto poligonal.
UVs
No mesmo local dos vrtices de um polgono existe outro componente chamado
UV. UVs so usadas para ajudar a aplicar texturas aos polgonos. Texturas existem
em um espao bidimensional baseado em pixels e tm largura e altura definidas.
Para que o Maya entenda como aplicar uma textura bidimensional a um polgono
tridimensional, usado um sistema de coordenadas bidimensional chamado espao de textura. A UV de um determinado vrtice a posio bidimensional do
espao de textura, ou coordenada, daquele vrtice. O pixel daquela posio do
mapa de texturas estar localizado naquele vrtice. UVs podem ser selecionadas
no espao tridimensional do Maya, mas no podem ser manipuladas no espao
tridimensional. Para manipular UVs diretamente, necessrio abrir o UV Texture
Editor, ou Editor de Texturas UV.
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ambos os lados de um polgono, mas, em termos tcnicos, os polgonos s possuem uma direo representada pela direo normal. Ao usar a ferramenta Create Polygon Tool, a direo na qual o polgono criado afetar a direo inicial da
normal da face. Quando o polgono criado colocando-se os vrtices no sentido
horrio, a normal estar apontando na direo oposta a voc. Ao colocar os vrtices no sentido anti-horrio, a normal estar voltada em sua direo.
Normais de um vrtice
Em cada vrtice existe um terceiro componente, chamado normal do vrtice. A normal do vrtice usada para definir o aspecto do polgono, quando sombreado ou
renderizado. Quando todas as normais do vrtice de faces compartilhadas apontam para a mesma direo, a transio de uma face para outra ter um aspecto
suave quando sombreada ou renderizada. Neste estado, as normais do vrtice so,
muitas vezes, chamadas de suaves (soft). Por outro lado, quando todas as normais
do vrtice compartilhadas apontam para a mesma direo das suas normais da
face, haver uma transio brusca entre as faces. As normais do vrtice, neste estado, so normalmente chamadas de bruscas (hard).
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