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Guia Oficial de Treinamento Autodesk

Aprendendo
Autodesk Maya
2008
Modelagem e Animao

Aprendendo Autodesk Maya: Modelagem e Animao


Do original Beginning SQL Server 2005 for Developers Copyright 2006 da Editora Alta Books Ltda.
Authorized translation from English language edition, entitled Learning Autodesk Maya 2008 The Modeling & Animation
Handbook, published by Autodesk, Inc Copyright 2007 by Autodesk, Inc. PORTUGUESE language edition published by Editora
Alta Books, Copyright 2008 by Editora Alta Books.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem autorizao prvia
por escrito da editora, poder ser reproduzida ou transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrnico,
mecnico, fotogrfico, gravao ou quaisquer outros. Todo o esforo foi feito para fornecer a mais completa e adequada
informao, contudo a editora e o(s) autor(es) no assumem responsabilidade pelos resultados e usos da informao
fornecida. Recomendamos aos leitores testar a informao, bem como tomar todos os cuidados necessrios (como o
backup), antes da efetiva utilizao.
Erratas e atualizaes: Sempre nos esforamos para entregar a voc, leitor, um livro livre de erros tcnicos ou de contedo;
porm, nem sempre isso conseguido, seja por motivo de alterao de software, interpretao ou mesmo quando alguns
deslizes constam na verso original de alguns livros que traduzimos. Sendo assim, criamos em nosso site, www.altabooks.
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informa que o uso apenas ilustrativo e/ou educativo, no visando ao lucro, favorecimento ou desmerecimento do
produto/fabricante.

Produo Editorial: Editora Alta Books


Coordenao Editorial: Fernanda Silveira
Traduo: Tibrio Novaes
Reviso: Jacqueline Gutierrez
Diagramao: Alexandre Madruga
Reviso Tcnica: Bruno Romano

Impresso no Brasil
O cdigo de propriedade intelectual de 1 de Julho de 1992 probe expressamente o uso coletivo sem autorizao dos
detentores do direito autoral da obra, bem como a cpia ilegal do original. Esta prtica generalizada nos estabelecimentos
de ensino, provoca uma brutal baixa nas vendas dos livros a ponto de impossibilitar os autores de criarem novas obras.

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Agradecimentos
Diretor de Arte:
Michiel Schriever
Designer Grfico:
Luke Pauw
Imagem da Capa:
2007 LAIKA, Inc.
All Rights Reserved.
Designer de Produo:
Diane Erlich
Editor:
James A. Compton
Editor Tcnico:
Cathy McGinnis
Produo do DVD:
Roark Andrade, Peter Verboom
Gerente do Projeto:
Lenni Rodrigues
Gerente de Marketing:
Carmela Bourassa
Diretor de Produtos, Planejamento e Feramentas:
Michael Stamler

Os agradecimentos especiais vo para:


Mariann Barsolo, Tonya Holder, Mary Rujis, Katriona Lord-Levins, Robert Lin, Julie
Fauteux e Heather McDiarmid.
Este livro no se tornaria realidade sem o generoso apoio da LAIKA Inc. Gostaramos
de extender nossos agradecimentos especiais para Nasseem Moradi, Jim Cheek, Skylr
Chamberlin e Dan Casey.

Autor Principal
Marc-Andr Guindon, NeoReel
Marc-Andr Guindon o fundador da NeoReel Inc. (www.NeoReel.com), uma empresa de produo sediada em Montreal. Como mestre em Autodesk Maya e usurio
avanado do software Autodesk MotionBuilder , Marc-Andr e a NeoReel se associaram Autodesk Inc. em vrios projetos, incluindo as sries Art of Maya e Learning
Maya da verso 6.0 atual. A NeoReel tambm foi a fora propulsora por trs dos DVDs
Maya Techniques, tais como How to Integrate Quadrupeds into a Production Pipeline e
Maya and Alias MotionBuilder.
Marc-Andr estabeleceu caminhos complexos e desenvolveu inmeros plug-ins e ferramentas, tais como Animation Layers para o Maya, para uma variedade de projetos
nas indstrias de filmes e de jogos. Seus ltimos projetos de filmes incluem a pr-visualizao em Journey 3-D (Walden Media ), bem como Unearthed (Ambush Entertainment), XXX: State of the Union (XXX: Estado de Emergncia) (Revolution Studios), ScoobyDoo 2 (Warner Bros. Pictures) e Dawn of the Dead (Madrugada dos Mortos) (Universal
Pictures). Trabalhou tambm com a indstria de jogos para integrar a captura de movimentos em Prey (2K Games) para a Xbox 360, Arena Football (EA Sports) e a srie
Outlaw Game Series: Outlaw Volleyball, Outlaw Golf e Outlaw Tennis(Hypnotix).
Marc-Andr continua procurando desafios em sua vida, para a NeoReel e para sua
equipe formada por profissionais de grande talento.

Sobre Moongirl
Laika Entertainment
Moongirl segue Leon, um menino que sai para pescar noite com seu esquilo, Earl the
Squirrel. Quando de repente a lua escurece, Leon percebe que pegou mais do que esperava, quando um peixe-gato, feito de estrelas, engole seu vaga-lume que lhe servia de isca.
O peixe o joga pelo cu direto ao centro da lua, onde ele encontra uma menina responsvel
por manter a lua iluminada. Junto com a Moongirl, ele deve combater os temveis Gargaloons, espritos sinistros determinados a extinguir para sempre a luz da lua.
Moongirl o primeiro curta-metragem animado produzido pela Laika Entertainment e foi
recebido com grande aclamao. O filme foi apresentado em festivais internacionais e ganhou vrios prmios, incluindo o de Melhor Curta no Animacor International Film Festival,
em Crdoba, na Espanha.
Apesar de seu sucesso, Moongirl, na verdade, originou como um experimento - um hbrido
entre uma tentativa tecnolgica e uma prova de arte. Dan Casey, diretor do Digital Design Group da Laika, explica: - Tivemos a oportunidade de criar um novo caminho. Em vez
de uma esfera de cromo quicando sobre um cho xadrez, queramos algo que envolvesse
mais conceito e foco. Para gerar idias, a Laika realizou um concurso interno, no qual os
empregados podiam criar projetos. A proposta mais interessante veio de Michael Berger,
que teve a idia de um curta-metragem sobre uma menina que morava na lua, pegando
estrelas em uma rede.
Ao mesmo tempo, o estdio estava elaborando sua lista de diretores para projetos de maior
vulto e se deparou com Henry Selick, j renomado por seu excelente trabalho em filmes
como O Estranho Mundo de Jack, James e o Pssego Giagante e A Vida Marinha de Steve Zissou (efeitos visuais sob a gua). Casey explica que trabalhar com Selick foi um dos maiores incentivos
para a equipe: - Foi uma oportunidade incrvel trabalhar com ele.
Selick reescreveu Moongirl criando uma histria mais misteriosa com uma mudana no
final, na qual a Moongirl deixa Leon encarregado de ser o prximo de uma longa fila de
tomadores de conta da lua. Casey descreve como o novo enredo mudou o projeto: Ele passou de algo engraadinho, tpico de um conto de fadas, para algo muito mais estilizado e
moderno. A empresa tambm trouxe para junto de si o artista Peter Chan, que havia trabalhado em Lemony Snickets A Series of Unfortunate Events, Harry Potter e a Pedra Filosofal e
o colorista Courtney Booker (Os Incrveis e Procurando Nemo) para trabalhar com Selick no
desenvolvimento da esttica do filme. Selick, Chan e Booker desde ento colaboraram com
um livro de ilustraes baseado no filme publicado pela Candlewick Press. A esplndida
trilha sonora do filme foi criada por They Might Be Giants.
Parte da viso de Selick era que a animao tivesse um pouco da sensao de stop-motion
e no fosse to tranqila como um tpico trabalho de CG (computao grfica). Isto caiu
como uma luva para os animadores da Laika, j que as razes da empresa esto na claymation (tcnica de animao baseada em modelos de barro) e no stop-motion.
A Laika foi criada em 2003, quando Phil Knight, co-fundador da Nike, adquiriu a antiga
Will Vinton Studios, lder na indstria de animao de stop-motion. A empresa tradicionalmente fazia trabalhos comerciais, animando mascotes inesquecveis em propagandas
como a da California Raisins, o Noid da Dominos Pizza e, mais recentemente, a famlia Adams da M&M.

O animador Kyle Bell j trabalhava na empresa quando ela se ramificou para a rea de CG
em meados da dcada de 90, e explica que a transio nem sempre foi fcil: - Queramos
definir uma keyframe para cada frame, pois era assim que sabamos trabalhar. Ironicamente,
foi exatamente assim que os animadores conseguiram ter a viso de Selick com Moongirl,
definindo keyframes para poses muito mais difceis e no permitindo que o computador
preenchesse tanto assim as intermedirias.
Algumas das seqncias mais impressionantes do filme ocorrem nas transies de cena:
nos crditos de abertura, quando um sapo verde se mescla ao ttulo e depois se divide,
transformando-se em vaga-lumes; e quando a grama do brejo afunda na gua medida
que as sombras de fundo se erguem transformando-se em rvores s margens de um rio.
Casey explica que esses momentos representaram um desafio no mundo dos efeitos: - O
fato de simplesmente ter que fazer com que tudo se encaixasse foi difcil, alm de no
deixar parecer uma transformao barata.
Embora lidar com personagens humanos tambm tenha apresentado desafios, o maior
obstculo foi desenvolver o prprio processo de produo. Como o filme foi projetado para
resolver distores e fazer com que a equipe se acostumasse a um fluxo de trabalho de
filmes de primeira linha, Casey admite que muitas vezes, estvamos construindo os trilhos
bem na frente do trem. Se alguma coisa desse errado ao longo do caminho, o pessoal de
produo tinha que parar enquanto pensvamos numa soluo.
Dito isto, o filme levou aproximadamente um ano para ser concludo e o software Autodesk
Maya foi utilizado como principal ferramenta de animao. A Laika, e a antiga Vinton
Studios, j h muito um cliente Maya, usando o software em praticamente todos os aspectos de produo, incluindo modelagem, texturizao, efeitos e animao.
Casey considera o software Maya especialmente til para o departamento de desenvolvimento: - O fato de que ele faz tudo de grande utilidade. Podemos rapidamente criar um prottipo,
elabor-lo e transform-lo em ferramentas reais mais tarde. Consigo ensinar a um modelador
como desfazer UVs, criar texturas bsicas e at estruturas bsicas, pois est tudo l.
Bell vai mais alm, explicando que a facilidade de uso do software tambm o torna atrativo:
- Uma pessoa pode se sentar em frente ao Maya com pouqussimo conhecimento, e, ainda
assim, criar algumas keyframes e, em pouco tempo, obter uma noo geral de como ele
funciona. Ele tem uma abordagem relativamente simples, que pode ficar um pouco mais
complexa medida que voc se aprofunda.
A Laika est atualmente produzindo Coraline, um filme de stop-motion baseado no livro de
mesmo ttulo de Neil Gaiman. Embora a maior parte do filme utilize tcnicas tradicionais de stopmotion, a empresa est desenvolvendo modernas ferramentas para a construo de cenas e renderizao utilizando o software Maya. Tambm na linha de produo est Jack & Ben, uma antiga
histria de amigos que ser o primeiro projeto de longa-metragem em CG da empresa.
Este um excelente momento para a animao em CG, de acordo com Casey, porque o
pblico procura mais do que simplesmente um realismo em 3D: - Acho que os dias em
que se fazia um filme de CG simplesmente porque ele parecia CG j se foram, e acho que a
histria vai melhorar e criaes mais estilizadas esto a caminho. Por fim, isto o que faz da
Laika e de Moongirl algo to emocionante. Ningum fazia este tipo de CG na poca, a no
ser algumas pessoas nas garagens de suas prprias casas; por isso, ter os recursos de um
estdio necessrios para levar isso frente algo maravilhoso.

Tabela de Contedo
Como usar este livro

10

Projeto 01
Lio 01 Fundamentos de um polgono

Lio 02 Modelagem do corpo de Leon

17

Lio 03 Modelagem da cabea de Leon

51

Lio 04 Texturizao de polgonos

77

Projeto 02
Lio 05 Fundamentos do NURBS

103

Lio 06 Modelagem do corpo do esquilo

125

Lio 07 Modelagem da cabea do esquilo

155

Lio 08 Tarefas NURBS

179

Projeto 03
Lio 09 Fundamentos da subdiviso

203

Lio 10 Modelagem do peixe-gato

211

Lio 11 Tarefas de subdiviso

225

Projeto 04
Lio 12 Montagem do esqueleto de Leon
Lio 13 Orientao de articulaes
Lio 14 Inverso Cinemtica (IK, Inverse Kinematics)
Lio 15 Configurao da perna
Lio 16 Configurao do brao
Lio 17 Configurao da coluna

237
255
269
289
307
329

Projeto 05
Lio 18 Blend shapes
Lio 19 Ligao da pele (Skinning)
Lio 20 Deformadores
Lio 21 Toques finais

363
385
409
431

Projeto 06
Lio 22 Estrutura do esquilo
Lio 23 Converso e ligao pele (Skinning)
Lio 24 Toques finais

447
461
469

Projeto 07
Lio 25 Caminhada simples
Lio 26 Referncias
Lio 27 Restries
Lio 28 Animao do personagem
Lio 29 Imitao da fala com os lbios
Lio 30 Full Body IK (IK do corpo todo)

ndice

489
517
529
539
557
565

Como usar este livro


A forma como voc usa Aprendendo Autodesk Maya 2008 / Manual de Modelagem e
Animao vai depender de sua experincia com computao grfica e animao em
3D. Este livro avana em ritmo rpido e elaborado para ajudar usurios de nvel intermedirio a aprimorar suas habilidades em modelagem e animao e a entender suas
relaes em uma linha de produo. Se esta for sua primeira experincia com software
em 3D, sugerimos que comece com Learning Maya 2008 / The Modelling & Animation
Handbook, como pr-requisito antes de prosseguir com as lies deste livro. Se j for
familiarizado com o software Autodesk Maya ou outro pacote em 3D, voc pode
mergulhar fundo e concluir todas as lies conforme instrues.

Atualizaes deste livro


Na tentativa de assegurar seu sucesso contnuo com as lies deste livro, visite nosso site para
obter as ltimas atualizaes disponveis: www.autodesk.com/learningtools-updates.

Windows e Macintosh
Este livro escrito para atender s plataformas Windows e Macintosh. Os grficos e os
textos foram modificados, onde aplicvel. possvel que voc observe ligeiras variaes nas ilustraes em sua tela, dependendo da plataforma que est usando.

Observaes:
O foco da janela pode diferir. Por exemplo, se estiver no Windows, voc deve clicar no
painel com o boto do meio do mouse para torn-la ativa.
Para selecionar vrios atributos no Windows, use a tecla Ctrl. No Macintosh, use a tecla
Command. Para modificar a posio do piv no Windows, use a tecla Insert. No Macintosh, use a tecla Home.

Pacote Autodesk
Este livro pode ser usado com Autodesk Maya Complete 2008, Autodesk Maya
Unlimited 2008, ou com a verso correspondente do software Autodesk Maya
Personal Learning Edition, pois as lies aqui includas se concentram nas funcionalidades compartilhadas entre esses trs pacotes de software.

DVD-ROM do Aprendendo Autodesk Maya


O DVD-ROM do Aprendendo Autodesk Maya contm vrios recursos para acelerar sua
experincia de aprendizado, incluindo:
- Arquivos de suporte para aprendizado
- Guias de referncia do Autodesk Maya
- Modelos Turbo Squid em 3D

Instalando arquivos de suporte


Antes de comear as lies deste livro, ser necessrio instalar os arquivos de suporte.
Copie os diretrios do projeto encontrados na pasta support_files no disco DVD para
o diretrio Maya\projects em seu computador. Execute o Maya e defina o projeto em
File J Project J Set... e selecione o projeto adequado.
Windows: C:\Documents and Settings\username\Meus Documentos\maya\projects
Macintosh: Macintosh HD:Users:username:Documents:maya:projects

Projeto 01

No Projeto 01, voc vai modelar Leon, o menino do curta-metragem Moongirl, como
um personagem totalmente poligonal. Desta forma, voc ter a chance de explorar a
modelagem de polgonos em mais profundidade.
Inicialmente, voc far a reviso dos fundamentos dos componentes de um polgono.
Em seguida, modelar o corpo de Leon, usando imagens de referncia. Uma vez completada esta parte, voc comear a modelar a cabea de Leon ligando-a ao corpo.
Essas lies lhe oferecem uma boa viso sobre alguns dos principais conceitos e fluxos
de trabalho para modelagens feitas com polgonos.
Uma vez finalizado o modelo, voc passar a explorar a texturizao de polgonos.

Lio 01
Fundamentos de um polgono
Construir superfcies poligonais no software Autodesk Maya rpido e fcil. Este
captulo cobre os conceitos fundamentais da geometria poligonal conduzindo
voc atravs das ferramentas e tcnicas bsicas essenciais para a construo de
modelos poligonais com qualidade.
Nesta lio voc aprender o seguinte:
- A composio de um polgono;
- Como visualizar superfcies e componentes poligonais;
- Como editar um modelo poligonal simples;
- Como diagnosticar problemas na geometria de um polgono.

PROJETO 01

O que um polgono?
A definio mais bsica de um polgono uma figura definida por seus cantos (vrtices) e as linhas retas existentes entre eles (arestas).
O Maya utiliza polgonos para criar superfcies preenchendo o espao definido
pelas arestas com uma face. Trs conjuntos de arestas e vrtices formam uma face
triangular, ou um tringulo. Quatro conjuntos de arestas e vrtices formam uma
face quadriltera, ou um quadriltero. Qualquer nmero de arestas e vrtices acima
de quatro forma o que o Maya chama de uma face de n lados.
Uma nica face de um polgono no Maya , s vezes, chamada de polgono.

Projeto 01

Shells poligonais versus objetos poligonais


Quando vrios polgonos so unidos e compartilham arestas e vrtices, dizemos
que h a formao de uma shell poligonal ou casca poligonal. Ao unir faces no h
nenhum limite para o nmero de faces e sua topologia; portanto, malhas poligonais podem formar praticamente qualquer figura arbitrria desejada e no esto
restritas s regras que limitam as superfcies NURBS.
Quando vrias shells poligonais so combinadas em um nico n da figura residindo sob um n de transformao, normalmente dizemos que h um objeto poligonal. As shells podem parecer objetos simples, mas o Maya as trata como uma
figura, um objeto poligonal, ou uma malha.

Duas shells poligonais em um objeto poligonal

Criando um tringulo, um quadriltero


e combinando malhas
Agora, voc vai criar dois objetos poligonais simples, um tringulo e um quadriltero, utilizando a ferramenta para criar polgonos Create Polygon Tool. Em seguida, voc vai combinar os dois polgonos para formar um objeto poligonal, embora
eles continuem sendo duas shells poligonais separadas.
1 Criar dois polgonos simples
- Passe para o menu Polgonos pressionando a tecla F3.
- Selecione Mesh Create Polygon Tool e na vista superior coloque trs pontos; em seguida, pressione a tecla Enter para finalizar a criao.

16

APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAO

LIO 01 : FUNDAMENTOS DE UM POLGONO

Voc acaba de criar o primeiro polgono.


Repita o passo acima, mas desta vez coloque quatro pontos para criar um quadriltero.

Malha de um tringulo e malha de um quadriltero

2 Combinar o tringulo e o quadriltero


- Selecione polySurface1 e polySurface2, e, em seguida, selecione Mesh Combine para criar um nico objeto poligonal a partir de duas shells poligonais.
Voc observar no Hypergraph que um terceiro e novo n de transformao e
n da figura foi criado, chamado polySurface3. Se voc selecionar polySurface3,
as duas shells sero selecionadas. Ser possvel observar que os dois ns de
transformao/da figura originais continuam existindo. Esses ns ficam ocultos nesta hora, mas esto unidos pelo histrico de construo ao novo objeto
poligonal. O Maya, normalmente, deixa os ns em cena at que seja excludo o
histrico do objeto.
- Se desejar excluir esses ns obsoletos, selecione polySurface3 e, em seguida,
Edit Delete By Type History.

Lio 01: Fundamentos de um polgono

- Selecione Window Hypergraph: Hierarchy.


Voc dever ver dois objetos: polysurface1 e polysurface2.
- Dentro da janela Hypergraph, exiba os ns da figura do objeto selecionando
Options Display Shape Nodes.
Agora, voc dever ver os dois ns de transformao e seus respectivos ns da
figura listados no Hypergraph.

Componentes de um polgono
Antes de comear a modelar usando polgonos, convm entender quais componentes formam um polgono e como eles podem ser usados para modelar no
Maya. Alguns componentes de um polgono podem ser modificados para afetar
diretamente a topologia, ou a forma, da geometria; outros podem ser modificados
para afetar o aspecto do polgono quando renderizado ou sombreado.

APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAO

17

PROJETO 01

Vrtices
Os pontos que definem os cantos de um nico polgono so chamados vrtices.
Vrtices podem ser manipulados diretamente para alterar a topologia de um
polgono.
Arestas
As linhas que unem os vrtices de um nico polgono so chamadas arestas. Arestas podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um polgono.
As arestas externas de uma shell poligonal so chamadas de arestas de borda.

Projeto 01

Faces
A rea preenchida limitada pelos vrtices e arestas de um polgono chamada
face. Faces podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um
objeto poligonal.
UVs
No mesmo local dos vrtices de um polgono existe outro componente chamado
UV. UVs so usadas para ajudar a aplicar texturas aos polgonos. Texturas existem
em um espao bidimensional baseado em pixels e tm largura e altura definidas.
Para que o Maya entenda como aplicar uma textura bidimensional a um polgono
tridimensional, usado um sistema de coordenadas bidimensional chamado espao de textura. A UV de um determinado vrtice a posio bidimensional do
espao de textura, ou coordenada, daquele vrtice. O pixel daquela posio do
mapa de texturas estar localizado naquele vrtice. UVs podem ser selecionadas
no espao tridimensional do Maya, mas no podem ser manipuladas no espao
tridimensional. Para manipular UVs diretamente, necessrio abrir o UV Texture
Editor, ou Editor de Texturas UV.

Janela do UV Texture Editor

Normais de uma face


A face de um polgono pode apontar para uma de duas direes possveis. O componente usado para definir a direo chamado normal da face. As normais de
uma face no podem ser manipuladas diretamente, mas podem ser invertidas se
estiverem apontando para a direo errada. O Maya tem como padro desenhar

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APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAO

LIO 01 : FUNDAMENTOS DE UM POLGONO

ambos os lados de um polgono, mas, em termos tcnicos, os polgonos s possuem uma direo representada pela direo normal. Ao usar a ferramenta Create Polygon Tool, a direo na qual o polgono criado afetar a direo inicial da
normal da face. Quando o polgono criado colocando-se os vrtices no sentido
horrio, a normal estar apontando na direo oposta a voc. Ao colocar os vrtices no sentido anti-horrio, a normal estar voltada em sua direo.

Normais de um vrtice

Lio 01: Fundamentos de um polgono

Em cada vrtice existe um terceiro componente, chamado normal do vrtice. A normal do vrtice usada para definir o aspecto do polgono, quando sombreado ou
renderizado. Quando todas as normais do vrtice de faces compartilhadas apontam para a mesma direo, a transio de uma face para outra ter um aspecto
suave quando sombreada ou renderizada. Neste estado, as normais do vrtice so,
muitas vezes, chamadas de suaves (soft). Por outro lado, quando todas as normais
do vrtice compartilhadas apontam para a mesma direo das suas normais da
face, haver uma transio brusca entre as faces. As normais do vrtice, neste estado, so normalmente chamadas de bruscas (hard).

Normais de vrtices com aspecto suave e brusco


Dica: Clique com o boto direito do mouse (RMB) sobre o objeto
poligonal para facilitar a seleo dos componentes do polgono.

Avaliando e corrigindo a geometria do polgono


Neste exerccio, voc vai usar a janela Custom Polygon Display para avaliar diversos
aspectos dos componentes de um objeto poligonal. Alm disso, voc vai utilizar
restries de seleo para selecionar componentes problemticos com base em
critrios especficos. Uma vez avaliada a geometria, sero utilizadas vrias ferramentas de edio de polgonos para corrigir qualquer problema existente.

APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAO

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