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206543-Manual de Jogos Empresariais e Din Micas de Grupo
206543-Manual de Jogos Empresariais e Din Micas de Grupo
JOGOS EMPRESARIAIS
E
www.holos
www.holos.pro.br
DINMICAS DE GRUPO
) Pensar sozinho
) Interagir e passar meu tempo com pessoas
2a (
2b (
3a (
3b (
4a (
4b (
5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente
5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o
problema mais tarde
6a (
6b (
9b ( ) Discutir
uma
nova
questo
ou
problema
exaustivamente, principalmente com o grupo de pessoas envolvidas
10a (
10b (
11a (
11b (
com
todos,
14a (
14b (
15a (
15b (
16a (
16b (
Assim como as pessoas tm forma diferentes dos ps e dos dedos, tambm possuem
diversas formas de personalidade e estilos de perceber a realidade, analisar e
solucionar problemas.
Assim como o formato do p de uma pessoa no certo ou errado, da mesma forma o
estilo de ningum pode ser tido como certo ou errado.
O propsito deste teste dar-lhe um quadro do tipo de sua preferncia de trabalho
mental.
HEMISFRIO
ESQUERDO
HEMISFRIO
DIREITO
1a
1b
2b
2a
3a
3b
4b
4a
5a
5b
6a
6b
7a
7b
8b
8a
9a
9b
10b
10a
11a
11b
12b
12a
13a
13b
14b
14a
15b
15a
16b
16a
TOTAL
(HE)
_________
TOTAL ____
(HD)
OBS.: HD e HE devem somar 80
Agora que voc j tem os escores de cada hemisfrio j pode identificar sua tendncia
ao tomar decises:
ESCORES
HD
TOTAIS
HE
0 a 1980 a 61
INTERPRETAO
20 a 34
60 a 46
35 a 45
45 a 35
46 a 60
34 a 20
61 a 80
19 a 10
VEJAMOS AS RESSALVAS
Se voc um pensador esquemtico (predominncia do lado esquerdo do
crebro) lembre-se das vantagens apresentadas pelo outro lado da moeda:
a) grandes decises so atingidas atravs da criatividade e inovao;
b)os fatos so suficientes para decidir; opinies tambm influenciam;
c) nem sempre as melhores solues so encontradas atravs do pensamento
lgico.
Procure, portanto, complementar seu pensamento analtico utilizando-se de
instrumentos criativos ou juntando pessoas ao processo decisrio.
Se voc um pensador intuitivo (com predominncia do lado direito do
crebro), tem facilidade de fazer trabalhos mais criativos. Lembre-se,
entretanto, destas limitaes:
a) decises baseadas na lgica so mais DOCUMENTVEIS e justificveis;
b) pura intuio poder deixar de lado algumas alternativas;
c) o estudo detalhado de dados poder trazer tona informaes teis.
Procure, portanto, complementar
instrumentos analticos.
seu
estilo
intuitivo
com
pessoas
ou
Fonte:
DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2 edio)
JOGOS EMPRESARIAIS
JOGO PRODUO EM SRIE
Objetivo: Permitir ao grupo a vivncia de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just
in time e reengenharia de processos.
Aplicao: Seleo e Identificao de Talentos / T&D
Programas de Qualidade
Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicaes sobre o processo produtivo / Cronmetro
Disposio do grupo: Fileira da produo, sendo que no incio est o cronometrista e no final o almoxarife.
OBS.: No caso de Seleo, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo.
Desenvolvimento: 1 rodada - o facilitador explica como funciona o processo
- O primeiro recebe a tarefa inicial (no envelope) e dever passar em LOTES de 6, para a pessoa atrs;
- O segundo recebe parte do processo e o envelope da tarefa. Deve passar atrs em LOTES de 6.
SEGUIR ESTES PASSOS AT CHEGAR AO ALMOXARIFE.
PAPIS:
1- Equipe de Produo: seguir as orientaes do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6
2- Cronometrista: marcar o tempo de produo, iniciando a contagem quando o primeiro comear a
recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6.
3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade.
4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produo, sem interferir na primeira rodada. Na segunda
eles podero alter-la com medidas que se faam necessrias para aumentar a produtividade.
ESTOQUE
INTERMEDIRIO
LOTE
TANGRAM
O TANGRAM surgiu na China h mais de dois mil anos. Seu nome significa Tbua das Sete Sabedorias.
Conta a lenda que no sculo XII, um monge taosta deu a um discpulo um rolo de papel de arroz, um
quadrado de porcelana e um pincel e disse:
- Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos.
A emoo da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7
partes.
Tentando montar o quadrado novamente, o discpulo formou diversas figuras diferentes e, ento, percebeu
que no precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do
mundo.
Com as sete partes do jogo possvel formar mais de mil figuras. Trabalhando com astcia.
Imaginao, pacincia e persistncia, este jogo de percepo possibilita a execuo de aves, figuras
humanas, utenslios em geral e outras imagens.
COMPOSIO DO MATERIAL
de cada
FASE DO PROCESSAMENTO
Poder ser dado um roteiro com temas para discusso e registro em subgrupos.
Indicadores:
Comunicao Intragrupal
Liderana
Tomada de Decises
Clima de Trabalho
Nvel de Envolvimento na Tarefa
Planejamento e Estabelecimento de Metas
Busca de Informaes
FASE DA GENERALIZAO:
Abrir uma discusso circular baseada nas concluses da fase anterior, solicitando que faam um paralelo do
que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial.
FASE DA APLICAO:
O grupo redige uma CARTA DE INTENES que contenha aes de melhoria para os problemas e
dificuldades detectados durante a atividade. A cpia desta carta distribuda a todos para verificao das
aes no prximo curso ou evento.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados .
JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso,
capacidade de ouvir, percepo.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em
equipe.
BOLA NO CRCULO
Objetivo: permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e
resolver problemas com criatividade.
Aplicao: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal.
Indicadores: Iniciativa, persistncia, liderana, flexibilidade, criatividade.
Material: uma bola e um cronmetro (ou similar)
Disposio do Grupo: de p, em crculo.
Desenvolvimento:
O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espao de tempo mnimo possvel.
Avisar que h um record, batido por outro grupo. No informar, neste momento, qual o record.
A seguir relatar o problema:
A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada.
Explicar a sequncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.
Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o
tempo.
Chave do Jogo: a seqncia da bola no pode ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser
variada, de acordo com as descobertas do grupo.
Provavelmente at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar
um toque, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema.
A forma mais rpida a seguinte:
O que inicia o jogo passa a bola de mo em mo.
TEMAS QUE PODEM SER INCLUDOS NO C.A.V.
NO CASO DE TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO:
Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contnua, atravs das pessoas)
Tomada de decises em grupo
Mudana de processos
Comunicao
Organizao para o trabalho.
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JOGO ESCRAVOS DE J
MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.
Senha:
Escravos de J, jogavam Caxang
Tira, bota, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zig-zig-z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-z
INSTRUES:
Os participantes em crculo, sentados, com o objeto sua frente
o objeto passado ao participante da direita, ao cantarolar a msica, seguindo a seqncia abaixo:
1- CANTANDO
2-ASSOBIANDO
3- L, L, L
4- EM SILNCIO
A cada rodada, acelera-se o ritmo da msica.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja tira: cada
participante deve
levantar o objeto; bota: coloca o objeto sua frente; deixa ficar: aponta-se o objeto com o dedo
indicador; zig-zig-z:
faz-se os movimentos de vaivm com o objeto e, na palavra z, entrega objeto pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a
seqncia.
Indicadores:
Organizao para o trabalho
Liderana
Planejamento
Iniciativa
Esprito de Equipe
Ateno concentrada
Capacidade de negociao
DE REPRODUO
Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula.
Dividir o grupo.
Cada grupo elege um lder.
O lder tem a responsabilidade de trazer as informaes sobre o modelo para seu grupo.
Ganha o jogo quem fizer a reproduo mais perfeita.
Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lpis.
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DINMICAS DE
GRUPO
4 ELEMENTOS
Objetivo:
Permitir a incluso de participantes em qualquer programa de T&D
Indicadores
Diferenas individuais
Caractersticas comportamentais
Planejamento
Organizao
Criatividade e espontaneidade
Comunicao
Integrao grupal
Respeito s diversidades na formao de equipes
Material:
Cartazes com informaes sobre os 4 elementos
Objetos intermedirios variados (cordas pedaggicas, panos, chapus,
fantoches)
Desenvolvimento:
Convidar o grupo para participar de uma atividade onde podero se conhecer
mais.
Falar um pouco sobre a importncia das pessoas se sentirem vontade e com
confiana para a participao nas atividades subseqentes.
APLICAO:
Dividir o grupo pelos elementos
Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o contedo dos
cartazes e identifiquem caractersticas semelhantes ou divergentes.
Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada
grupo prepare uma apresentao usando os objetos como forma de expresso,
sem utilizar comunicao verbal.
Tempo para planejamento: 20 minutos
Tempo para apresentao: 5 minutos cada grupo.
COMO TRABALHAR A DINMICA
Perguntar se descobriram alguma caracterstica comum a todos do grupo
Verificar se descobriram antagonismo entre os elementos
FECHAR O TRABALHO ENFATIZANDO:
A importncia de conviver com os contrrios
A tendncia de buscarmos pessoas com caractersticas semelhantes s nossas
A importncia de reconhecermos que cada pessoa nica e com diferenas e
caractersticas prprias
Podemos aprender com o contrrio
Equipes ficam mais criativas e produtivas quando tm os 4 elementos
importante que trabalhemos nossos elementos menos marcantes para alcanarmos o
equilbrio e harmonia. Um complementa o outro.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
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ELEMENTO GUA
Signos: Cncer, Escorpio e Peixes (Yin)
FUNO: Circular sentimentos
CARACTERSTICAS
Sensibilidade
Emoo (profundidade de afeto)
Intuio aguada
Facilidade para estabelecer vnculos
Generosidade
Entrega
CORES
Azul e verde
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
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ELEMENTO FOGO
Signos: ries, Leo, Sagitrio (Yang)
FUNO: Tomar iniciativa, criar, transformar
CARACTERSTICAS
Energia entusistica
Impulso, calor
Entusiasmo, deciso
Facilidade de expresso
Impacincia, no suporta limites
Vitalidade, auto-confiana
Identidade forte
Gosto pela aventura e risco
Amor vida
Coragem e ao
CORES
Vermelho, laranja e amarelo
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ELEMENTO TERRA
Signos: Virgem, Capricrnio, Touro (Yin)
FUNO: Objetivar, consolidar
CARACTERSTICAS
Realizar, construir, manter
Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites
Permanecer, sustentar, concretizar
P-no-cho, praticidade
Pragmatismo, cuidado
Habilidade para lidar com o mundo material
CORES
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege)
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ELEMENTO AR
Signos: Gmeos, Libra, Aqurio (Yang)
FUNO: Comunicao clara e inteligente
CARACTERSTICAS
Constante movimento, sociabilidade
Capacidade de abstrao, intelectualidade, julgamento
Auto-anlise, anlise e crtica
Inconseqncia, mudana, velocidade
Identificao com perfume e msica
Capacidade para se ajustar
Viso global, objetividade
Capacidade de fazer contatos (porm com pouca vinculao)
Abstrao, perspectiva de abordagem racional
CORES
Azul celeste, coral e cinza
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APRESENTANDO O VIZINHO
Objetivo: promover a integrao e desinibio grupal.
Indicao: abertura de cursos, seminrios, workshops, programas de integrao.
Participantes - membros de um grupo em duplas.
Dinmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10, entrevistar-se-o
mutuamente. Aps esse prazo, cada um far publicamente a apresentao do outro, conforme os dados
obtidos na entrevista. No ser permitida a anotao, os dados devero ser memorizados durante a
entrevista.
Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, ateno concentrada e objetividade na
comunicao
Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, aps dar uma volta da
l/barbante em seu dedo indicador, isto , este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio
esticado.
Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma
terceira pessoa, que repete o mesmo processo.
O jogo prossegue at chegar ao ltimo participante.
Depois, no movimento inverso, ou seja, do ltimo ao primeiro, cada participante tenta apresentar o
anterior a ele, seguindo at o final. Aquele que foi o primeiro tentar apresentar o ltimo fechando
desta forma, o grupo.
Nota: geralmente, as pessoas no prestam a devida ateno, por isso solicita-se que cada uma fale do que
se lembra
Indicado para apresentao - aquecimento do grupo.
FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos atribuda, podemos fazer algo para no
atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relaes . Deve prevalecer o equilbrio. Linha
apertada ----> sufoca.
Ser que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras reas? A parceria importante, mas
importante estarmos atento ao todo.
Obs.: Muito til para diagnosticar o clima em equipe.
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DILOGO
Instrues:
Escolha um membro do grupo para seu par neste dilogo que ser realizado a ss, em duplas, nesta sala ou
fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sesso de discusso e feedback.
Para cada item complete oralmente a sentena alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira
de cada um interpretar e completar a sentena. No pule itens, responda na ordem apresentada.
Este dilogo inteiramente confidencial. Na sesso plenria, em seguida, vocs revelaro somente o que
desejar.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Se eu pudesse ...............................................................................................
14.
15.
Durante o dilogo verifique suas percepes. de quando em quando, dizendo: O que eu ouvi voc dizer
foi ..........(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manter a comunicao mais fluente,
com menos distoro.
Ao final, discuta com seu par como foi realizado o dilogo. At que ponto voc se exps, revelando seus
verdadeiros pensamentos e sentimentos? At que ponto voc buscou feedback e deu feedback autntico ?
Como voc se sentiu durante o dilogo e como se sente agora ?
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ACERTE A GARRAFA
Objetivo: integrar e desenvolver o esprito de equipe.
Desenvolvimento:
O grupo em crculo.
No centro uma garrafa vazia.
Cada participante recebe a ponta de um barbante ou l, que vai at o centro da roda onde cortado.
As pontas centrais so amarradas entre si formando uma teia. No n central pendura-se uma caneta.
A tarefa do grupo , num equilbrio de foras e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa.
Obs.: Em grupos grandes, dividir em pequenos grupos de at 10 pessoas.
No h limite de idade para esta atividade. Pode-se misturar adultos e crianas.
recomendvel levar os barbantes j cortados.
CORDAS PEDAGGICAS
Origem:
Objeto intermedirio de expresso, usado inicialmente por Andr Lapierre em trabalhos de educao
psicomotora.
COMPOSIO DO MATERIAL
20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos.
APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA
Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educao Artstica / Educao Fsica
Dinmica de Grupo (orientao educacional e vocacional)
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VITALIZADORES
Conceito:
Tambm chamados de vivncias iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores
consistem em vivncias de tcnicas, jogos ou exerccios de curta durao, cujos objetivos podem ser:
elevar a motivao do grupo
preparar os participantes para as atividades subseqentes
ambientar o grupo no incio de cursos e seminrios
promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ao.
Como escolher:
Deve-se levar em considerao:
as caractersticas psicolgicas do grupo e o grau de liberdade e confiana estabelecidos.
o tempo disponvel
a tarefa subseqente, atentando para seu objetivo
o espao fsico e os recursos disponveis
condies tais como: vesturio dos participantes, idade e caractersticas culturais, caractersticas
biofsicas.
Cuidados na Aplicao:
Sondar quem j conhece a atividade. Para aqueles que j vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel
de observador. Solicita-se que no revelem a chave da tcnica.
Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas j conhecerem a atividade.
Aps a vivncia (no mximo 20 minutos), abrir espaos para comentrios do grupo.
Fazer um fechamento ligando o vitalizador vivncia posterior.
Orientar quanto ao contexto e regras de participao.
QUADRADO DA AMIZADE
MATERIAL: um quadrado de 80cm
DINMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (at 12 pessoas) - a partir deste n de pessoas, formar
outro quadrado.
Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haver necessidade de um voluntrio como observador.
Consigna: vocs devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mos.
Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontrao.
Utilizar em incio ou final de eventos.
JOGO DO LIMO
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila.
Etapa I - O Facilitador solicita 1 pessoa da fila que venha at ele e nesse momento o mesmo lhe fala o
nome de uma fruta - a qual pode ser limo.
O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvir um nome diferente de fruta.
Todos os participantes, ao ouvir o nome da sua fruta deve ficar em silncio, sem revelar para ningum
qual o nome da sua.
Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual dever estar totalmente livre de
cadeiras ou qualquer outro obstculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos
se aproximem fechando um crculo.
Consigna: Podem usar as mos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, faam um
movimento para baixo como se fossem ficar de ccoras.
Fechamento: questo da unidade, sintonia do grupo. Caso algum ficasse sem se abaixar o resultado no
seria o mesmo.
Serve como vitalizador e tambm resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, esprito de equipe.
Importncia da viso sistmica na organizao. As coisas funcionam quando esto interligadas, em
sintonia.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
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SIMULAES
(1)
Distribuir um texto.
Pedir que faam a leitura individual e, a seguir, faam o planejamento de uma pea teatral.
Levar recursos intermedirios para a montagem de cenrio e composio dos personagens.
SUGESTES DE TEXTOS:
Todos do livro de Rubens Alves - ESTRIA DE BICHOS
(2)
Abrir uma discusso sobre os principais problemas de comunicao na empresa.
Aps um determinado tempo, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e apresentar uma situao que retrate alguns dos problemas levantados.
(3)
No caso de uma seleo de gerentes, abrir uma discusso sobre os principais problemas que podero
encontrar na gerncia de sua equipe.
Aps um tempo determinado, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate a forma como agiriam frente a estes
problemas.
(4)
Abrir uma discusso sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES.
Aps determinado tempo, dividir as equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate alguns dos problemas discutidos.
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EXERCCIO
SITUACIONAL
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JOGOS COOPERATIVOS
AMIGOS DE J
criado por Patrcia Maria Pedote
e Ktia M. Alves Barata
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)
Objetivo do Jogo:
Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos
propostos formando uma espcie de bal brincalho.
Propsito:
O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao
do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Recursos:
Espao fsico mnimo de 35 m2
Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes
dispostos em um grande crculo.
Nmero de Participantes:
Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir.
Durao:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar
a adequao rtmica.
Descrio:
A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:
23
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos
para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes
joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de
participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as
mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual
o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio,
sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que
a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer
espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma,
quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas
formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do
domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas
de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O
jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer
de jogar-danar.
JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso,
capacidade de ouvir, percepo.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em
equipe.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
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Metforas
O EXECUTIVO E O PESCADOR
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A GUIA DOURADA
Um homem encontrou um ovo de guia e o colocou debaixo da galinha que chocava
seus ovos no quintal.
Nasceu uma guia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente.
Durante todo o tempo a guia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de
que era igual a eles.
Ciscava, ia ao cho buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles,
tambm batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas,
s isso que um frango pode voar, no verdade?
Passam anos e guia ficou velha...
Certo dia, ela viu, riscando o espao, num cu azul, uma ave majestosa, planando, no
infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada.
A guia do cho olhou-a com respeito e logo, perguntou ao seu amigo:
"Que tipo de ave aquela que l vai"?
" uma guia! rainha", diz-lhe o amigo, mas bom no olhar muito para ela pois ns
somos de raa diferente, simples frangos do cho e nada mais.
Da por diante, ento, a pobre da guia nunca mais pensou nisso, at morrer
convencida de ser uma simples galinha.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO
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SUGESTES
BIBLIOGRFICAS
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FONTES DE PESQUISA
JOGOS EMPRESARIAIS
www.mktmultimeios.com.br
www.pqbtecnologia.com.br
METFORAS:
www.golfinho.com.br
LIVROS:
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