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MANUAL

JOGOS EMPRESARIAIS
E
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www.holos.pro.br
DINMICAS DE GRUPO

Facilitadora: Jacqueline Cerqueira

MESTRE ZEN E A CERIMNIA DO CH


Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus
discpulos procura da sabedoria.
Os dois conversavam e o discpulo contava seus feitos
e suas vitrias.
O mestre o convidou para a cerimnia do ch. O
princpio de servir adotado neste ritual e o mestre
foi colocando o ch na xcara do discpulo e no parou
nem mesmo quando comeou a entornar.
Vendo isto, o discpulo disse:
-Mestre, o senhor precisa parar de servir o ch. No
v que est entornando?
O mestre respondeu:
- Assim como voc, esta xcara j est cheia! Como
podes querer o Zen se nada mais cabe em seu
interior?
PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE
SABEMOS.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO


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Teste Estilo de Processo Decisrio


Nossos hemisfrios cerebrais (direito e esquerdo) tem funes diferenciadas e
especficas.
Cada um de ns tem tendncias para usar preferencialmente um ou outro ao tomar
decises.
Este questionrio detecta o estilo de tomada de deciso e revela seu hemisfrio
dominante na resoluo de problemas.
Em cada alternativa h duas afirmativas. Voc dever distribuir 5 pontos (entre A e B)
valorizando mais aquele onde percebe ter maior inclinao.
Exemplo:
Eu prefiro
1a (4) Pensar sozinho
1b (1) Interagir e passar meu tempo com pessoas
Esta marcao significa sua maior preferncia pelo tem, 1a.
No use fraes como 2.1/2 para cada letra.
EU PREFIRO
1a (
1b (

) Pensar sozinho
) Interagir e passar meu tempo com pessoas

2a (
2b (

) Que me vejam como algum intuitivo e imaginoso


) Que me considerem objetivo, preciso e voltado para fatos

3a (
3b (

) Tirar concluses pela lgica e anlise cuidadosa do problema


) Examinar a situao a partir do que sinto e acredito sobre as pessoas

4a (
4b (

) Planejar, na medida das necessidades, pouco antes da implementao


) Programar em detalhes, com a antecedncia, baseada em previses feitas

5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente
5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o
problema mais tarde
6a (
6b (

) Tornar efetivos os planos detalhados e elaborados com preciso


) Imaginar e resolver planos sem necessariamente execut-los

7a ( ) Aplicar minha habilidade na anlise de situaes-problema


7B (
) Vivenciar situaes, discusses em grupo, participando de movimentos com
outras pessoas
8a ( ) Evitar prazos fatais ou compromissos rgidos
8b ( ) Estabelecer uma programao e ater-me a ela
9a ( ) Esmiuar os fatos, situaes e problemas comigo mesmo e depois participar
minhas concluses aos demais
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9b ( ) Discutir
uma
nova
questo
ou
problema
exaustivamente, principalmente com o grupo de pessoas envolvidas
10a (
10b (
11a (
11b (

com

todos,

) Questes abstratas e tericas


) Questes concretas, reais e objetivas
) Pessoas lgicas, articuladas e sensatas
) Pessoas sensveis, emotivas, inusitadas e originais

12a ( ) Iniciar reunies quando todos tiverem chegado e estiverem confortavelmente


estabelecidos
12b ( ) Iniciar reunies no horrio determinado
13a (
13b (

) Usar de mtodos j testados na realizao de tarefas


) Pensar e criar um novo mtodo na realizao de tarefas

14a (
14b (

) Ajudar os outros a expressarem seus sentimentos


) Ajudar as pessoas a tomar decises lgicas e sensatas

15a (
15b (

) Imaginar possibilidades, fantasiar alternativas


) Lidar com a realidade, fixar-me nos fatos

16a (
16b (

) Ser livre para fazer coisas no impulso do momento


) Conhecer bem e antecipadamente o que esperado de minha pessoa
AVALIAO DO TESTE E COMENTRIOS

Assim como as pessoas tm forma diferentes dos ps e dos dedos, tambm possuem
diversas formas de personalidade e estilos de perceber a realidade, analisar e
solucionar problemas.
Assim como o formato do p de uma pessoa no certo ou errado, da mesma forma o
estilo de ningum pode ser tido como certo ou errado.
O propsito deste teste dar-lhe um quadro do tipo de sua preferncia de trabalho
mental.

Vamos aos resultados ?

Transcreva nas colunas abaixo os escores de seu teste.


Para cada A e B a soma deve ser cinco.
Os totais das duas colunas (HE e HD) devem somar 80.

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HEMISFRIO
ESQUERDO

HEMISFRIO
DIREITO

1a

1b

2b

2a

3a

3b

4b

4a

5a

5b

6a

6b

7a

7b

8b

8a

9a

9b

10b

10a

11a

11b

12b

12a

13a

13b

14b

14a

15b

15a

16b

16a

TOTAL
(HE)

_________

TOTAL ____
(HD)
OBS.: HD e HE devem somar 80

Agora que voc j tem os escores de cada hemisfrio j pode identificar sua tendncia
ao tomar decises:

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ESCORES
HD

TOTAIS
HE

0 a 1980 a 61

INTERPRETAO

Voc utiliza predominantemente seu hemisfrio


esquerdo, abordando lgica e racionalmente os
problemas que enfrenta. A viso criativa sensivelmente pouco aplicada.

20 a 34

60 a 46

Ligeira predominncia da abordagem racional.


A criatividade est presente com bloqueios.

35 a 45

45 a 35

Voc provavelmente utiliza com equilbrio os dois


hemisfrios, procurando o lado lgico e as alternativas criativas e originais do problema.

46 a 60

34 a 20

Ligeira predominncia da abordagem criativa, senrial e intuitiva. A lgica, o conceito, a racionalidade


esto em segundo plano.

61 a 80

19 a 10

Seus amigos provavelmente o (a) acham uma pessoa


de idias originais. A criatividade predomina com
sacrifcio da racionalidade nas decises.

QUAL A IMPORTNCIA DESTA AVALIAO?

Segundo estudos recentes, a pessoa que utiliza mais o lado esquerdo do


crebro tende a tomar decises de forma ESQUEMATIZADA E LGICA.
Se a parte direita for a mais ativada, as decises evoluem de maneira MENOS
ESTRUTURADA, MAIS SUBJETIVA E INTUITIVAMENTE.
Na realidade preciso certa combinao de habilidades para se gerenciar
adequadamente, pois tanto a INTUIO quanto a LGICA so necessrias para
tomar decises. A intuio abre abordagens criativas e a lgica facilita a anlise
de alternativas.
Cabe lembrar, entretanto, que ambas as formas de pensar, tanto a lgica
quanto a intuitiva trazem deficincias quando aplicadas tomada de deciso.

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VEJAMOS AS RESSALVAS
Se voc um pensador esquemtico (predominncia do lado esquerdo do
crebro) lembre-se das vantagens apresentadas pelo outro lado da moeda:
a) grandes decises so atingidas atravs da criatividade e inovao;
b)os fatos so suficientes para decidir; opinies tambm influenciam;
c) nem sempre as melhores solues so encontradas atravs do pensamento
lgico.
Procure, portanto, complementar seu pensamento analtico utilizando-se de
instrumentos criativos ou juntando pessoas ao processo decisrio.
Se voc um pensador intuitivo (com predominncia do lado direito do
crebro), tem facilidade de fazer trabalhos mais criativos. Lembre-se,
entretanto, destas limitaes:
a) decises baseadas na lgica so mais DOCUMENTVEIS e justificveis;
b) pura intuio poder deixar de lado algumas alternativas;
c) o estudo detalhado de dados poder trazer tona informaes teis.
Procure, portanto, complementar
instrumentos analticos.

seu

estilo

intuitivo

com

pessoas

ou

Fonte:
DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2 edio)

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JOGOS EMPRESARIAIS
JOGO PRODUO EM SRIE
Objetivo: Permitir ao grupo a vivncia de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just
in time e reengenharia de processos.
Aplicao: Seleo e Identificao de Talentos / T&D

Programas de Qualidade

Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicaes sobre o processo produtivo / Cronmetro
Disposio do grupo: Fileira da produo, sendo que no incio est o cronometrista e no final o almoxarife.
OBS.: No caso de Seleo, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo.
Desenvolvimento: 1 rodada - o facilitador explica como funciona o processo
- O primeiro recebe a tarefa inicial (no envelope) e dever passar em LOTES de 6, para a pessoa atrs;
- O segundo recebe parte do processo e o envelope da tarefa. Deve passar atrs em LOTES de 6.
SEGUIR ESTES PASSOS AT CHEGAR AO ALMOXARIFE.
PAPIS:
1- Equipe de Produo: seguir as orientaes do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6
2- Cronometrista: marcar o tempo de produo, iniciando a contagem quando o primeiro comear a
recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6.
3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade.
4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produo, sem interferir na primeira rodada. Na segunda
eles podero alter-la com medidas que se faam necessrias para aumentar a produtividade.

COMO ANALISAR A 1 RODADA: Preencher o quadro abaixo:


TEMPO

ESTOQUE
INTERMEDIRIO

LOTE

A primeira rodada leva, geralmente de 10 a 12 minutos.


O estoque intermedirio todo material parado no meio do processo produtivo.
Estoque intermedirio significa capital de giro parado.
Quanto mais rpido o produto chega nas mos do cliente mais capital h na empresa.
II RODADA - O grupo tem um tempo de 15 minutos para replanejar a produo. Podero fazer todas as
alteraes necessrias para aumentar a produtividade (princpio de reengenharia)
Normalmente as alteraes que se apresentam so: Diminuir o lote / Alterar pessoas de lugar/ Colocar
duas pessoas no mesmo lugar /Todos fazerem o produto, tendo antes um treinamento.
O grupo sempre acha um modo mais motivador e rpido de produo.
COMO TRABALHAR O JOGO:
RELATO : Mural de sentimentos, sentimentos em uma palavra
Completar a frase: Meu sentimento marcante durante o jogo foi...
PROCESSAMENTO:
Quais as dificuldades dos executores durante a 1 rodada?
Quais as solues encontradas pelos
supervisores e executores? Estas solues possibilitaram melhoria no processo? Que concluses vocs
tiraram do jogo?
GENERALIZAO: H semelhanas do que ocorreu no jogo com o processo produtivo de uma empresa?
APLICAO: O que pode ser feito para ajustar tarefas x tempo x qualidade?
FECHAMENTO: O facilitador fecha o trabalho enfatizando a necessidade de alterar procedimentos quando
necessrio e usar a criatividade e percepo.
Quem executa quem sabe dos problemas.

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TANGRAM
O TANGRAM surgiu na China h mais de dois mil anos. Seu nome significa Tbua das Sete Sabedorias.
Conta a lenda que no sculo XII, um monge taosta deu a um discpulo um rolo de papel de arroz, um
quadrado de porcelana e um pincel e disse:
- Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos.
A emoo da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7
partes.
Tentando montar o quadrado novamente, o discpulo formou diversas figuras diferentes e, ento, percebeu
que no precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do
mundo.
Com as sete partes do jogo possvel formar mais de mil figuras. Trabalhando com astcia.
Imaginao, pacincia e persistncia, este jogo de percepo possibilita a execuo de aves, figuras
humanas, utenslios em geral e outras imagens.

COMPOSIO DO MATERIAL

Sete peas, confeccionadas nos seguintes formatos:


2 tringulos grandes / 2 tringulos pequenos / 1 tringulo mdio / 1 quadradinho / 1 paralelogramo
APLICABILIDADE NA EMPRESA
Treinamento e Desenvolvimento / Seleo de Pessoal / Acompanhamento de Pessoal / Orientao
Educacional
Educao Artstica / Projetos de Desenvolvimento Interpessoal.

SUGESTES DE ATIVIDADE COM TANGRAM


JOGO DAS PALAVRAS COM TANGRAM - JOGO DAS LETRAS)
DESENVOLVIMENTO:
Dividir o grupo em equipes de 5 ou 6 pessoas.
Distribuir 4 jogos tangram para cada subgrupo.
Solicitar que montem letras com as peas do jogo, sendo que cada letra deve ter as sete partes do
tangram.
Vence o jogo quem conseguir formar uma palavra com 3 letras (cada letra deve te as sete peas do jogo).
Prazos para as tentativas: 30 minutos.
COMO TRABALHAR O JOGO:
FASE DO RELATO:
Os subgrupos preenchem um cartaz em forma de corao, com os sentimentos bsicos
participante durante a vivncia.
A seguir pregam frente da sala e todos se levantam para conhecer os cartazes dos outros.
O facilitador pode fazer uma anlise citando os sentimentos mais marcantes.

de cada

FASE DO PROCESSAMENTO
Poder ser dado um roteiro com temas para discusso e registro em subgrupos.
Indicadores:
Comunicao Intragrupal
Liderana
Tomada de Decises
Clima de Trabalho
Nvel de Envolvimento na Tarefa
Planejamento e Estabelecimento de Metas
Busca de Informaes
FASE DA GENERALIZAO:
Abrir uma discusso circular baseada nas concluses da fase anterior, solicitando que faam um paralelo do
que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial.
FASE DA APLICAO:
O grupo redige uma CARTA DE INTENES que contenha aes de melhoria para os problemas e
dificuldades detectados durante a atividade. A cpia desta carta distribuda a todos para verificao das
aes no prximo curso ou evento.
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JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso,
capacidade de ouvir, percepo.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em
equipe.

BOLA NO CRCULO
Objetivo: permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e
resolver problemas com criatividade.
Aplicao: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal.
Indicadores: Iniciativa, persistncia, liderana, flexibilidade, criatividade.
Material: uma bola e um cronmetro (ou similar)
Disposio do Grupo: de p, em crculo.
Desenvolvimento:
O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espao de tempo mnimo possvel.
Avisar que h um record, batido por outro grupo. No informar, neste momento, qual o record.
A seguir relatar o problema:
A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada.
Explicar a sequncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.
Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o
tempo.
Chave do Jogo: a seqncia da bola no pode ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser
variada, de acordo com as descobertas do grupo.
Provavelmente at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar
um toque, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema.
A forma mais rpida a seguinte:
O que inicia o jogo passa a bola de mo em mo.
TEMAS QUE PODEM SER INCLUDOS NO C.A.V.
NO CASO DE TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO:
Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contnua, atravs das pessoas)
Tomada de decises em grupo
Mudana de processos
Comunicao
Organizao para o trabalho.

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JOGO ESCRAVOS DE J
MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.
Senha:
Escravos de J, jogavam Caxang
Tira, bota, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zig-zig-z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-z
INSTRUES:
Os participantes em crculo, sentados, com o objeto sua frente
o objeto passado ao participante da direita, ao cantarolar a msica, seguindo a seqncia abaixo:
1- CANTANDO
2-ASSOBIANDO
3- L, L, L
4- EM SILNCIO
A cada rodada, acelera-se o ritmo da msica.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja tira: cada
participante deve
levantar o objeto; bota: coloca o objeto sua frente; deixa ficar: aponta-se o objeto com o dedo
indicador; zig-zig-z:
faz-se os movimentos de vaivm com o objeto e, na palavra z, entrega objeto pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a
seqncia.
Indicadores:
Organizao para o trabalho
Liderana
Planejamento
Iniciativa
Esprito de Equipe
Ateno concentrada
Capacidade de negociao

ALGUNS JOGOS PARA VOC ESTRUTURAR


DE MONTAGEM
Distribuir canudinhos coloridos.
Dar um prazo para que cada equipe faa uma montagem
Ganha o jogo quem fizer a montagem mais alta.
Material: canudinhos, fita durex.

DE REPRODUO
Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula.
Dividir o grupo.
Cada grupo elege um lder.
O lder tem a responsabilidade de trazer as informaes sobre o modelo para seu grupo.
Ganha o jogo quem fizer a reproduo mais perfeita.
Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lpis.

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DINMICAS DE

GRUPO

4 ELEMENTOS
Objetivo:
Permitir a incluso de participantes em qualquer programa de T&D
Indicadores
Diferenas individuais
Caractersticas comportamentais
Planejamento
Organizao
Criatividade e espontaneidade
Comunicao
Integrao grupal
Respeito s diversidades na formao de equipes
Material:
Cartazes com informaes sobre os 4 elementos
Objetos intermedirios variados (cordas pedaggicas, panos, chapus,
fantoches)
Desenvolvimento:
Convidar o grupo para participar de uma atividade onde podero se conhecer
mais.
Falar um pouco sobre a importncia das pessoas se sentirem vontade e com
confiana para a participao nas atividades subseqentes.
APLICAO:
Dividir o grupo pelos elementos
Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o contedo dos
cartazes e identifiquem caractersticas semelhantes ou divergentes.
Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada
grupo prepare uma apresentao usando os objetos como forma de expresso,
sem utilizar comunicao verbal.
Tempo para planejamento: 20 minutos
Tempo para apresentao: 5 minutos cada grupo.
COMO TRABALHAR A DINMICA
Perguntar se descobriram alguma caracterstica comum a todos do grupo
Verificar se descobriram antagonismo entre os elementos
FECHAR O TRABALHO ENFATIZANDO:
A importncia de conviver com os contrrios
A tendncia de buscarmos pessoas com caractersticas semelhantes s nossas
A importncia de reconhecermos que cada pessoa nica e com diferenas e
caractersticas prprias
Podemos aprender com o contrrio
Equipes ficam mais criativas e produtivas quando tm os 4 elementos
importante que trabalhemos nossos elementos menos marcantes para alcanarmos o
equilbrio e harmonia. Um complementa o outro.
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ELEMENTO GUA
Signos: Cncer, Escorpio e Peixes (Yin)
FUNO: Circular sentimentos
CARACTERSTICAS
Sensibilidade
Emoo (profundidade de afeto)
Intuio aguada
Facilidade para estabelecer vnculos
Generosidade
Entrega

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Mergular, nadar
Olhar o mar, o rio, a cachoeira
Ficar no banho mais tempo. Sentir a gua
Olhar o nada, contemplar
Observar o movimento das guas
Procurar um grupo, filiar-se
Contar estrias
Suportar situaes indefinidas temporariamente
Deixar o tempo correr
Conceder e pedir desculpas, perdo
Acolher, demonstrar afeto
Deixar-se conduzir

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentimentos

CORES
Azul e verde
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ELEMENTO FOGO
Signos: ries, Leo, Sagitrio (Yang)
FUNO: Tomar iniciativa, criar, transformar
CARACTERSTICAS
Energia entusistica
Impulso, calor
Entusiasmo, deciso
Facilidade de expresso
Impacincia, no suporta limites
Vitalidade, auto-confiana
Identidade forte
Gosto pela aventura e risco
Amor vida
Coragem e ao

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Esportes
Artes marciais
Valorizar o que faz
Atividades ao sol
Andar em lugares descampados e amplos
Correr, danar
Contato com o fogo
Brincar e criar

FORMA DE VER O MUNDO


Pela intuio, impulso

CORES
Vermelho, laranja e amarelo
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ELEMENTO TERRA
Signos: Virgem, Capricrnio, Touro (Yin)
FUNO: Objetivar, consolidar
CARACTERSTICAS
Realizar, construir, manter
Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites
Permanecer, sustentar, concretizar
P-no-cho, praticidade
Pragmatismo, cuidado
Habilidade para lidar com o mundo material

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Tomar conta de si mesmo
Fazer supermercado
Administrar seu dinheiro
Plantar
Cozinhar, preparar a prpria comida
Massagem, terapia corporal

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentidos (sensao)

CORES
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege)

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15

ELEMENTO AR
Signos: Gmeos, Libra, Aqurio (Yang)
FUNO: Comunicao clara e inteligente
CARACTERSTICAS
Constante movimento, sociabilidade
Capacidade de abstrao, intelectualidade, julgamento
Auto-anlise, anlise e crtica
Inconseqncia, mudana, velocidade
Identificao com perfume e msica
Capacidade para se ajustar
Viso global, objetividade
Capacidade de fazer contatos (porm com pouca vinculao)
Abstrao, perspectiva de abordagem racional

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Exerccios de conscincia respiratria
Instrumentos de sopro
Cantar, soltar a voz
Olhar o cu
Dar aula, fazer palestras
Informar-se, fazer cursos
Caminhar em lugares altos
Acender vela, meditar (centramento)
Silenciar
Ler, imaginar situaes, sonhar

FORMA DE VER O MUNDO


Pelo pensamento, razo

CORES
Azul celeste, coral e cinza

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16

CORRENTE DE NOMES - (Tcnica de Aquecimento e Integrao)


O grupo fica de p e cada um fala seu nome e a origem do nome.
Cada um deve tentar fixar o nome dos colegas.
Consigna - o facilitador deve estimular que cada um s em olhar para o colega do lado atribua ao mesmo
uma qualidade.
No final de cada apresentao individual, o colega do lado repete o nome da pessoa que est ao seu lado e
a sua qualidade.
Indicadores: integrao de trabalhos grupais, capacidade de assimilao, ateno concentrada, capacidade
de ouvir, expresso verbal, etc. Obs.: No aplicar caso o grupo se conhea.

APRESENTANDO O VIZINHO
Objetivo: promover a integrao e desinibio grupal.
Indicao: abertura de cursos, seminrios, workshops, programas de integrao.
Participantes - membros de um grupo em duplas.
Dinmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10, entrevistar-se-o
mutuamente. Aps esse prazo, cada um far publicamente a apresentao do outro, conforme os dados
obtidos na entrevista. No ser permitida a anotao, os dados devero ser memorizados durante a
entrevista.
Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, ateno concentrada e objetividade na
comunicao

LINHA ESTICADA (Jogo do Novelo)


MATERIAIS: um novelo de l ou barbante.
INSTRUES:
Nota: as pessoas ficam de p, distribudas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distncia entre si.

Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, aps dar uma volta da
l/barbante em seu dedo indicador, isto , este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio
esticado.
Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma
terceira pessoa, que repete o mesmo processo.
O jogo prossegue at chegar ao ltimo participante.
Depois, no movimento inverso, ou seja, do ltimo ao primeiro, cada participante tenta apresentar o
anterior a ele, seguindo at o final. Aquele que foi o primeiro tentar apresentar o ltimo fechando
desta forma, o grupo.

Nota: geralmente, as pessoas no prestam a devida ateno, por isso solicita-se que cada uma fale do que
se lembra
Indicado para apresentao - aquecimento do grupo.
FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos atribuda, podemos fazer algo para no
atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relaes . Deve prevalecer o equilbrio. Linha
apertada ----> sufoca.
Ser que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras reas? A parceria importante, mas
importante estarmos atento ao todo.
Obs.: Muito til para diagnosticar o clima em equipe.

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17

DILOGO
Instrues:
Escolha um membro do grupo para seu par neste dilogo que ser realizado a ss, em duplas, nesta sala ou
fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sesso de discusso e feedback.
Para cada item complete oralmente a sentena alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira
de cada um interpretar e completar a sentena. No pule itens, responda na ordem apresentada.
Este dilogo inteiramente confidencial. Na sesso plenria, em seguida, vocs revelaro somente o que
desejar.
1.

Acho que voc me percebe como .................................................................

2.

Minha primeira impresso ao seu respeito foi ...............................................

3.

Eu sou o tipo de pessoa que ........................................................................

4.

Gosto de trabalhar com pessoas que ............................................................

5.

Quando as coisas no vo bem eu ................................................................

6.

Quando vai chegando o limite de um prazo importante para mim eu .............

7.

O pior colega que j tive ...............................................................................

8.

O melhor colega que j tive ...........................................................................

9.

Quando recebo crticas negativas eu .............................................................

10.

Em situao de conflito eu .............................................................................

11.

Como membro de um grupo eu ......................................................................

12.

Prefiro receber feedback ................................................................................

13.

Se eu pudesse ...............................................................................................

14.

Gosto mais de ...............................................................................................

15.

Acho que voc ..............................................................................................

Durante o dilogo verifique suas percepes. de quando em quando, dizendo: O que eu ouvi voc dizer
foi ..........(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manter a comunicao mais fluente,
com menos distoro.
Ao final, discuta com seu par como foi realizado o dilogo. At que ponto voc se exps, revelando seus
verdadeiros pensamentos e sentimentos? At que ponto voc buscou feedback e deu feedback autntico ?
Como voc se sentiu durante o dilogo e como se sente agora ?

VARIAO COM BALES


MATERIAIS: bales coloridos.
INSTRUES:
Voluntrios, mais ou menos 10 pessoas, embora possa ser efetuada com todos os participantes.
Consigna - cada pessoa escolhe um balo, enche-o e depois deve explor-lo livremente (...)
Joguem para o ar e a partir da joguem sem pegar com as mos.
O facilitador avisa que se a bola cair perde-se a bola mas no perde-se o jogo. Evidentemente nesta
hora os participantes devem estar muito atentos para ajudar os participantes que esto sem bola, mais
que podero continuar o jogo com outras bolas.
s vezes, quando a bola cai, o indivduo geralmente pra o jogo e no faz o que era de se esperar:
continuar com outra bola, pedir ajuda ao vizinho, etc.
Indicadores: observar cooperao, unio, participao, esprito de solidariedade.
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ACERTE A GARRAFA
Objetivo: integrar e desenvolver o esprito de equipe.
Desenvolvimento:
O grupo em crculo.
No centro uma garrafa vazia.
Cada participante recebe a ponta de um barbante ou l, que vai at o centro da roda onde cortado.
As pontas centrais so amarradas entre si formando uma teia. No n central pendura-se uma caneta.
A tarefa do grupo , num equilbrio de foras e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa.
Obs.: Em grupos grandes, dividir em pequenos grupos de at 10 pessoas.
No h limite de idade para esta atividade. Pode-se misturar adultos e crianas.
recomendvel levar os barbantes j cortados.

CORDAS PEDAGGICAS
Origem:
Objeto intermedirio de expresso, usado inicialmente por Andr Lapierre em trabalhos de educao
psicomotora.
COMPOSIO DO MATERIAL
20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos.
APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA
Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educao Artstica / Educao Fsica
Dinmica de Grupo (orientao educacional e vocacional)

A seguir, apresentamos 3 alternativas de Atividades Orientadas com Cordas


Pedaggicas
ATIVIDADE ORIENTADA (1)
DESENVOLVIMENTO
Aos pares, cada pessoa faz um enfeite com cordas no colega.
Quando todos tiverem sido enfeitados, formar um crculo.
Cada pessoa tem a chance de comentar sobre seu enfeite: se gostou, o que representa.
Ao final, cada pessoa relata no grupo o significado do enfeite que fez no colega.
Proceder o Ciclo da Aprendizagem Vivencial.
ATIVIDADE ORIENTADA (2)
Ao final de cursos ou do dia de trabalho, pedir que os participantes faam uma montagem com as cordas.
A montagem deve:
Ter a participao de todos;
Ter um nome;
Representar aquele momento do grupo.
O Facilitador deve orientar para que todos planejem a atividade antes de execut-la.
ATIVIDADE ORIENTADA (3)
No incio de um evento, o facilitador pede que cada participante escolha uma corda.
Formar subgrupos de acordo com as cores.
Os subgrupos tm um tempo para conversarem entre si e se conhecerem.
Cada subgrupo faz uma apresentao de seus componentes, usando as cordas como objeto intermedirio.
Obs.: O Facilitador poder incluir outros materiais, tais como folhas de flip-chart em branco, pincel atmico,
guache, panos, chapus, etc.
O uso de msica recomendvel.

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VITALIZADORES
Conceito:
Tambm chamados de vivncias iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores
consistem em vivncias de tcnicas, jogos ou exerccios de curta durao, cujos objetivos podem ser:
elevar a motivao do grupo
preparar os participantes para as atividades subseqentes
ambientar o grupo no incio de cursos e seminrios
promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ao.

Como escolher:
Deve-se levar em considerao:
as caractersticas psicolgicas do grupo e o grau de liberdade e confiana estabelecidos.
o tempo disponvel
a tarefa subseqente, atentando para seu objetivo
o espao fsico e os recursos disponveis
condies tais como: vesturio dos participantes, idade e caractersticas culturais, caractersticas
biofsicas.

Cuidados na Aplicao:

Sondar quem j conhece a atividade. Para aqueles que j vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel
de observador. Solicita-se que no revelem a chave da tcnica.
Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas j conhecerem a atividade.
Aps a vivncia (no mximo 20 minutos), abrir espaos para comentrios do grupo.
Fazer um fechamento ligando o vitalizador vivncia posterior.
Orientar quanto ao contexto e regras de participao.

QUADRADO DA AMIZADE
MATERIAL: um quadrado de 80cm
DINMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (at 12 pessoas) - a partir deste n de pessoas, formar
outro quadrado.
Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haver necessidade de um voluntrio como observador.
Consigna: vocs devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mos.
Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontrao.
Utilizar em incio ou final de eventos.

JOGO DO LIMO
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila.
Etapa I - O Facilitador solicita 1 pessoa da fila que venha at ele e nesse momento o mesmo lhe fala o
nome de uma fruta - a qual pode ser limo.
O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvir um nome diferente de fruta.
Todos os participantes, ao ouvir o nome da sua fruta deve ficar em silncio, sem revelar para ningum
qual o nome da sua.
Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual dever estar totalmente livre de
cadeiras ou qualquer outro obstculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos
se aproximem fechando um crculo.
Consigna: Podem usar as mos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, faam um
movimento para baixo como se fossem ficar de ccoras.
Fechamento: questo da unidade, sintonia do grupo. Caso algum ficasse sem se abaixar o resultado no
seria o mesmo.
Serve como vitalizador e tambm resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, esprito de equipe.
Importncia da viso sistmica na organizao. As coisas funcionam quando esto interligadas, em
sintonia.
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VOC CONHECE O TOM?


Materiais: no h.
Instrues:
o Facilitador solicita que todos os participantes fiquem de p.
Em seguida orienta que a cada pergunta voc conhece o Tom o grupo imite os gestos do Facilitador.
Na ltima rodada, o grupo se posiciona de ccoras juntamente com o facilitador ainda imitando os
gestos seguintes.
Por fim, o grupo desmontado pelo facilitador - o qual d uma leve empurrada na fileira de pessoas que
esto de ccoras, acontecendo o efeito domin.

SIMULAES
(1)
Distribuir um texto.
Pedir que faam a leitura individual e, a seguir, faam o planejamento de uma pea teatral.
Levar recursos intermedirios para a montagem de cenrio e composio dos personagens.
SUGESTES DE TEXTOS:
Todos do livro de Rubens Alves - ESTRIA DE BICHOS
(2)
Abrir uma discusso sobre os principais problemas de comunicao na empresa.
Aps um determinado tempo, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e apresentar uma situao que retrate alguns dos problemas levantados.

(3)
No caso de uma seleo de gerentes, abrir uma discusso sobre os principais problemas que podero
encontrar na gerncia de sua equipe.
Aps um tempo determinado, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate a forma como agiriam frente a estes
problemas.

(4)
Abrir uma discusso sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES.
Aps determinado tempo, dividir as equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate alguns dos problemas discutidos.

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EXERCCIO

SITUACIONAL

COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS DE BAIXO DESEMPENHO DOS SUBORDINADOS

Descrio do Caso - ERROS DEMAIS


Marlene a Supervisora da Contabilidade de uma empresa industrial.
A ela se reportam 4 (quatro) Operadoras Contbeis e 3 (trs) Auxiliares.
Anteriormente, Marlene tambm era uma Operadora Contbil, tendo sido promovida a Supervisora quando
sua antecessora pediu demisso.
Na promoo de Marlene, Rui, deixou bem claro a ela e a seu pessoal que, dali por diante, o principal
objetivo seria reduzir a quantidade de erros nos lanamentos contbeis que j ultrapassavam os limites do
tolervel. E Marlene estava falhando neste objetivo. As operadoras no pareciam preocupadas com os erros
que cometiam. Marlene discutiu o problema com elas e, depois disso, houve uma melhora durante algumas
semanas. Mas isso foi tudo. Logo depois, o nvel de erros voltou ao que era, e as moas ficavam zangadas
quando Marlene lhes apontava os erros.
Marlene sabe que o servio pode ser bem feito, pois ela assim costumava faz-lo enquanto Operadora e as
quatro moas tambm haviam se mostrado capazes durante algumas semanas.
Pedido: Sendo voc a Supervisora Marlene, atue na melhoria do desempenho.
PAPIS A SEREM DESENVOLVIDOS
Justificativa da Operadora 1
Os erros devem-se ao fato de Marlene ter desviado os 3 Auxiliares para atividades de arquivo,
sobrecarregando o grupo de Operadoras Contbeis.
Justificativa da Operadora 2
A mesma da Operadora 1, acrescentando que a maior parte dos erros so oriundos do Setor de Digitao.
Justificativa da Operadora 3
Os erros so decorrentes da falta de pessoal e pelo excesso de servio.
Justificativa da Operadora 4
Os erros so decorrentes do pssimo clima no trabalho, j que Marlene muito autoritria e pouco
participativa, no escutando as idias do grupo.
Chefe Superior: (Rui) Desempenhar papel livre, conforme o problema apresentado por Marlene.
Observao: Os participantes do exerccio devero ser criativos para o enriquecimento do mesmo, gerando
situaes prximas realidade.

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JOGOS COOPERATIVOS
AMIGOS DE J
criado por Patrcia Maria Pedote
e Ktia M. Alves Barata
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)
Objetivo do Jogo:
Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos
propostos formando uma espcie de bal brincalho.
Propsito:
O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao
do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos);

Harmonia na busca do ritmo grupal;

Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:
Espao fsico mnimo de 35 m2
Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes
dispostos em um grande crculo.
Nmero de Participantes:
Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir.
Durao:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar
a adequao rtmica.
Descrio:
A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:

"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe,


Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas
marcada pelas letras maisculas na msica.
"aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que
esto sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo
" Pe": volta-se para o crculo

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"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos
para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes
joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de
participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as
mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual
o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio,
sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que
a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer
espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma,
quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas
formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do
domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas
de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O
jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer
de jogar-danar.

JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso,
capacidade de ouvir, percepo.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em
equipe.
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Metforas
O EXECUTIVO E O PESCADOR

Do livro: Criando o seu Futuro de Sucesso - Renato Hirata - Ed. Gente


Um executivo de frias na praia observava um pescador sobre uma pedra fisgando
alguns peixes com equipamentos bastante rudimentares: linha de mo, anzol simples,
chumbo e iscas naturais.
O executivo chega perto e diz:
- Bom dia, meu amigo, posso me sentar e observar?
O pescador:
-Tudo bem, doutor.
O executivo:
-Poderia lhe dar uma sugesto sobre a pesca?
-Como assim? - Respondeu o pescador.
-Se voc me permite, eu no sou pescador, mas sou executivo de uma multinacional
muito famosa e meu trabalho melhorar a eficincia da fbrica, otimizando recursos,
reduzindo preos, enfim, melhorando a qualidade dos nossos produtos. Sou um expert
nessa rea e fiz vrios cursos no exterior sobre isto - disse o executivo, entusiasmado
com sua profisso.
- Pois no, doutor, o que qui o senhor qu sugeri? - Perguntou calmamente o pescador.
- Olha, estive observando o que voc faz. Voc poderia ganhar dinheiro com isso.
Vamos pensar juntos. Se voc pudesse comprar uma vara de pescar com molinete,
poderia arremessar sua isca para mais longe, assim pescaria peixes maiores, certo?
Depois disso, voc poderia treinar seu filho para fazer este trabalho para voc. Quando
ele se sentisse preparado, voc poderia comprar um barco motorizado com uma boa
rede para pescar uma quantidade maior e ainda vender para as cooperativas existentes
nos grandes centros.
- Depois, voc poderia comprar um caminho para transportar os peixes diretamente,
sem os intermedirios, reduzindo sensivelmente o preo para o usurio final e
aumentando tambm a sua margem de lucro. Alm disso, voc poderia ir para um
grande centro para distribuir melhor o seu produto para os grandes supermercados e
peixarias. J pensou no dinheiro que poderia ganhar? A voc poderia vir para c como
eu vim, descansar e curtir essa paz, este silncio da praia, esta brisa gostosa...
- Mas isso eu j tenho hoje! - respondeu o pescador, olhando fixamente para o mar.

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MESTRE ZEN E A CERIMNIA DO CH


Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus discpulos procura da sabedoria.
Os dois conversavam e o discpulo contava seus feitos e suas vitrias.
O mestre o convidou para a cerimnia do ch. O princpio de servir adotado neste
ritual e o mestre foi colocando o ch na xcara do discpulo e no parou nem mesmo
quando comeou a entornar.
Vendo isto, o discpulo disse:
-Mestre, o senhor precisa parar de servir o ch. No v que est entornando?
O mestre respondeu:
- Assim como voc, esta xcara j est cheia! Como podes querer o Zen se nada mais
cabe em seu interior?
PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE SABEMOS.

A GUIA DOURADA
Um homem encontrou um ovo de guia e o colocou debaixo da galinha que chocava
seus ovos no quintal.
Nasceu uma guia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente.
Durante todo o tempo a guia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de
que era igual a eles.
Ciscava, ia ao cho buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles,
tambm batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas,
s isso que um frango pode voar, no verdade?
Passam anos e guia ficou velha...
Certo dia, ela viu, riscando o espao, num cu azul, uma ave majestosa, planando, no
infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada.
A guia do cho olhou-a com respeito e logo, perguntou ao seu amigo:
"Que tipo de ave aquela que l vai"?
" uma guia! rainha", diz-lhe o amigo, mas bom no olhar muito para ela pois ns
somos de raa diferente, simples frangos do cho e nada mais.
Da por diante, ento, a pobre da guia nunca mais pensou nisso, at morrer
convencida de ser uma simples galinha.
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A DIFERENA ENTRE CU E INFERNO


"Certo dia Deus convidou um rabino para conhecer o cu e o inferno. Primeiro
o levou na sala do inferno. L o rabino deparou-se com uma cena
angustiante. Havia um caldeiro no centro da sala com uma sopa suculenta

Em volta do caldeiro, pessoas famintas com colheres de pau de cabos enormes


que alcanavam bem o caldeiro, mas no era possvel alcanar suas prprias
bocas.
Aps, Deus lhe levou na sala do cu. L havia o mesmo caldeiro e as
pessoas com as mesmas colheres de pau. Porm, ali todos estavam saciados.
Sem entender, o rabino perguntou a Deus: - Porque aqui todos parecem felizes e
saciados? Ento, Deus respondeu: - Voc no percebeu? porque aqui eles
aprenderam a um dar comida ao outro."

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SUGESTES

BIBLIOGRFICAS

O Mercador e o Papagaio - Nossrat Peseschkian - Histrias Orientais com 100 Exemplos


para Educao e Auto-ajuda - Ed. Papirus.
Manual de Treinamento e Desenvolvimento - ABTD - Associao Brasileira de Treinamento e
Desenvolvimento.
Jogos e Simulaes para Treinamento e Seleo na Empresa - Floriano Serra
Jogos de Empresa - Maria Rita Gramigna - Ed. Makron Books
Qualidade e Produtividade - Jogos Empresariais - Regina Drumond - Ed. Mazza
100 Jogos para Grupos - Uma Abordagem Psicodramtica para Empresas, Escolas e Clnicas
- Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. gora
A Coragem de Criar - Rollo May - Ed. Nova Fronteira
Um Toc na Cuca - Roger Von Oech - Ed. Cultura
Enfeites para Festas em Origami - A. Carlos Gnova - Ed. Global
PNL - A Cincia e Arte de Conseguir o que voc Quer - Dr. Harry Alder - Ed. Record
Guia de PNL - Alain Cayrol e Patrick Barrre - Novas Tcnicas para o Desenvolvimento
Pessoal e Profissional - Ed. Record
A Quinta Disciplina: a Arte e a Prtica da Organizao que aprende. Peter Senge - So
Paulo: Best Seler, 1998
A Quinta Disciplina - Caderno de Campo: Estratgias e Ferramentas para construir a
organizao que Aprende. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1997.
Inteligncias Mltiplas: A teoria na prtica. Howard Gardner - Porto Alegre: Artes Mdicas,
95
Jogos para a estimulao das Mltiplas Inteligncias. Celso Antunes.Petrpolis: Vozes, 1998
Jogos Cooperativos nas Organizaes. L. Lannes Editora SESC-2001
A Estratgia do Golfinho. D. Lynch. P. Kordis Cultrix-1998
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FONTES DE PESQUISA
JOGOS EMPRESARIAIS
www.mktmultimeios.com.br
www.pqbtecnologia.com.br
METFORAS:
www.golfinho.com.br
LIVROS:

Criao e Adaptao de Jogos em T&D Paula Falco

Jogos Cooperativos no processo de Aprendizagem Acelerada Magda Vila / Marli Santander

Jogos para Seleo com Foco em Competncias Maria Odete


Rabaglio

Jogos, Dinmicas e Vivncias Grupais Como Desenvolver sua


Melhor Tcnica em Atividades grupais Albigenor Milito / Rose
Milito
Editora Qualitimark

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