Você está na página 1de 69

Companheiro do Narrador

Um suplemento para Lobisomem: O Apocalipse

Por Forrest B. Marchington e Ethan Skemp

Crditos
Autores: Forrest B. Marchinton & Ethan Skemp
Autores da Segunda Edio: Andrew Bates, Phil
Brucato, Lon Franson, Devin Parker
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Editor: Aileen E. Miles
Arte: Mitch Byrd, Brian LeBlanc
Arte Interna: Steve Prescott & Sherilyn Van
Valkenburgh
Arte da Capa: Joe Corroney
Design, Layout e Diagramao: Aileen E. Miles

Desculpas Envergonhadas
Nossas mais pofundas desculpas para Chris Howard,
que foi acidentalmente excludo dos crditos de A World
of Rage, devido as nossas cabeas-ocas. Chris, a
negligncia no foi intencional. Adoraramos rastejar,
saindo debaixo de nossas mesas e nos desculpar
pessoalmente, se voc dispensasse os seus amigos da exKGB que voc chamou.

Equipe de Trabalho desta Verso


Copyright: White Wolf
Ttulo Original: Werewolf Storytellers Companion
Traduo:
Captulo 1 - Chokos, Insane.Vizir, Pedro e Boorako
Captulo 2 - Chokos
Captulo 3 - Insane.Vizir e Chokos
Captulo 4 - Chokos
Reviso do Texto: Insane.Vizir e Boorako
Capas: Graci
Tratamento de Imagens: ScreckNET V8
Diagramao e Planilhas: Folha do Outono

Advertncia

Este material foi elaborado por fs e destinado a


fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu
computador em at 24hs, exceto no caso de voc
possuir o material original (pdf registrado ou livro
fsico). Sua impresso e/ou venda so expressamente
proibidas. Os direitos autorais esto preservados e
destacados no material. No trabalhamos no
anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos
proprietrios dos direitos caso o contedo os
desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos
pelo mal uso do arquivo ou qualquer espcie de
adulterao por parte de terceiros.
Equipe do Nao Garou Tradues Livres
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349
contato: nacaogarou@gmail.com
Nosso 1 trabalho, concludo em 03.Outubro.2006

Equipe de Melhoria desta Verso


Revisores Adicionais: Gustavo e Cizinho
Capas: RGT
Tratamento de Imagens e Escudo: Ideos
Diagramao e Planilhas: Folha do Outono
Melhorado em: 28.Agosto.2008

2000 White Wolf Publishing, Inc. Todos os Direitos Reservados. A reproduo


sem a permisso escrita do editor expressamente proibida, exceto para o propsito
de resenhas e das planilhas de personagem, que podem ser ser reproduzidas para uso
pessoal apenas. White Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago
a Ascenso, Hunter the Reckoning, Mundo das Trevas e Aberrant so marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem
o Apocalipse, Wraith the Oblivion, Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West, Mago Crusada dos
Feiticeiros, Wraith the Great War, Trinity, The Thaumaturgy Companion, Guia da Camarilla, Guia do Sab e
Guide to the Anarchs so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos
os personagens, nomes, lugares e textos so registrados pela White Wolf Publishing, Inc.
A meno de qualquer referncia a qualquer companhia ou produto nessas pginas no uma afronta a marca
registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Esse livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos msticos so fictcios e
direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.
D uma olhada na White Wolf online: www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.frp.storyteller
IMPRESSO E VENDA PROIBIDA. TRADUO DESTINADA A USO PESSOAL.

Lobisomem Companheiro do Narrador

Contedo
Captulo Um: O Sangue Bestial

Captulo Dois: Caerns e Seitas

27

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

37

Captulo Quatro: Quinquilharias

47

Os Portadores da Luz Interior, os outros metamorfos, animais e Fraquezas Tribais opcionais


Mais detalhes sobre caerns e cargos nas seitas
O que os lobisomens sabem sobre os outros habitantes do Mundo das Trevas
Renome, combate submerso, armas e cronologia

Contedo

Contedo

Captulo Um:
O Sangue
Bestial

As Tribos

Como todos sabem, a Dcima Terceira Tribo se


isolou da Nao Garou por motivos pessoais. Este ato de
separao criou uma grande rixa entre eles e as outras
tribos. Mesmo os Portadores da Luz Interior que
permaneceram junto aos seus antigos aliados, lhes recai
uma nuvem de suspeita. Eles ainda so Garou, mas para a
maioria, eles no lutam mais a mesma guerra que seus
primos.
Voc pode permitir que seus jogadores criem
personagens Portadores da Luz, caso deseje. No entanto,

esteja avisado: alguns jogadores o faro na tentativa de


serem diferentes, na esperana de chamar mais ateno
para eles. Ao permitir personagens incomuns deste tipo,
voc aceita a obrigao de deixar claro que estes
jogadores no recebero mais do que uma justa fatia da
sua ateno. Lobisomem , na integra, um jogo sobre a
Nao Garou e no uma boa idia penalizar os
jogadores que querem jogar com personagens dentro dos
padres da Nao Garou ao favorecer jogadores que
prefeririam estar jogando outra coisa qualquer.

Captulo Um: O Sangue Bestial

Portadores da Luz
Interior

Os Portadores da Luz Interior sempre foram


estranhos para o resto da Nao Garou. Diferentemente
dos outros lobisomens, eles pareciam se contentar em
permanecer distantes e solitrios, se unindo a matilhas
mas nunca parecendo precisar de companhia. Eles no
possuam terras prprias, ao menos no dentro das tpicas
fronteiras da Nao Garou. Eles eram aptos a manejar
serenamente uma arma e mais capazes de controlar sua
Fria do que qualquer outra tribo j foi. Sua dedicao ao
corpo, mente e esprito lhes garantiu uma unidade
graciosa, que eles tm expressado tanto em sua maestria
com enigmas como tambm atravs de sua especializada
arte marcial, o Kailind. Eles eram poucos em nmero,
estranhos solitrios que serviam como fortes aliados e
carinhosos amigos.
Apesar disso, foi um grande choque para as outras
tribos quando os Portadores da Luz anunciaram sua
inteno de deixar a Nao Garou por um perodo
indefinido. Somente uns poucos Garou puderam antever
a aproximao deste anncio uns poucos que os
observaram atentamente enquanto os Portadores iam
definhando lentamente, incapazes de se concentrar.
Ao que parece, os problemas dos Portadores tiveram
origem em grande parte em sua prpria filosofia.
Tentando se afastar da influncia da Weaver, os
Portadores treinaram para renunciar s suas conexes
com coisas materiais, recursos e, at mesmo, outras
pessoas. Os nmeros diminuam conforme sua iluminao
aumentava. A reproduo ficava sempre em segundo
plano para os Portadores e preservar um territrio parecia
ser muito mais um fardo que qualquer outra coisa.
Infelizmente, isto fez da tribo a mais vulnervel quando o
pequeno territrio que possuam foi atacado.
Na segunda metade do sculo XX, as foras da Wyrm
capturaram muitos caerns dos Portadores da Luz Interior
em seu lar ancestral, nos Himalaias e na ndia. Os
Portadores da Luz ficaram aterrorizados com isso, mas
estavam em um nmero muito pequeno para uma
retaliao altura. Quando os ancies da tribo pediram a
ajuda dos companheiros de outras tribos, a resposta que
receberam foi um choque. As terras da Nao Garou
simplesmente no se estendiam at a sia e as terras dos
Portadores da Luz estavam um pouco alm do que a
Nao considerava sua. Pior, os Garou no mais tinham
nmero suficiente de reserva para tal empreitada
enviar seus prprios guerreiros ao corao de uma terra
hostil deixaria muitos caerns despovoados e vulnerveis a

ataques. Com os Danarinos da Espiral Negra to fortes


dentro do territrio da Nao Garou, era simplesmente
arriscado demais. Embora doesse bastante a muitos
ancies de todas as tribos admitir, eles no estavam em
posio de ajudar. Se os Portadores da Luz quisessem
retomar suas terras ancestrais, eles precisariam da ajuda
de outras fontes.
Surpreendentemente, no comeo de 2000, os
Portadores da Luz Interior a receberam.
Vrios ancies da tribo h muito tinham contato
com metamorfos asiticos, que eram organizados em uma
sociedade no muito diferente da Nao Garou. Esta
coalizo dos Metamorfos do Oriente, as Cortes Bestiais
da Me Esmeralda, h muito tempo vinha procurando
empreender aliana com os Portadores da Luz Interior.
Finalmente, no final de 1999, as Cortes enviaram
emissrios a maior parte dos ancies Portadores da Luz
com a simples mensagem:
Lamentamos muito saber da perda do Monastrio
de Shigalu, h muito tida como uma jia de
conhecimento repousada no semblante dos Himalaias.
Oferecemos nossas condolncias tribo conhecida
como Portadores da Luz Interior e lhes propomos: caso
os Portadores da Luz Interior estiverem desejosos em se
aliarem s nossas humildes Cortes, ficaramos
honrados de prover nossos primos com grupos de guerra
e de inteligncia para ajud-los em sua batalha para
retomar suas terras.
Aps longo debate, os Portadores chegaram a uma
deciso. Enviaram uma simples mensagem de aceitao e
agradecimento s Cortes Bestiais e ento, comearam
a explicar sua deciso ao resto da Nao Garou. Embora
as notcias no tenham sido muito bem recebidas, a
Nao concordou que era melhor deixar os Portadores da
Luz se retirarem pacificamente que iniciar mais um
derramamento de sangue numa guerra civil em nome da
unidade. Ento os Portadores comearam a partir.
claro, nem todos os Portadores da Luz
concordaram com esta filosofia. Muitos, particularmente
os mais jovens, se vem como ocidentais em primeiro
lugar e, acima de tudo, como membros orgulhosos da
Nao Garou. Esses dissidentes firmaram um
compromisso com seus ancies. Conforme o acordo, eles
permaneceriam onde quisessem por um tempo, ajudando
seus aliados das outras tribos. Em troca, enviariam
qualquer novo Portador da Luz Interior recmtransformado, para ser treinado pelos ancies com o

Lobisomem Companheiro do Narrador

restante da tribo e responderiam ao chamado de seus


ancies,caso l fossem necessrios.
A vida no fcil para os Portadores que fincaram
um p em cada mundo. A maioria da tribo desaprova
gentilmente a independncia deles, enquanto o resto da
Nao Garou tende a olh-los com suspeita, como se
pudessem abandonar uma luta em qualquer momento
para se reunir aos seus semelhantes. Mas ningum nunca
disse que ser Garou era fcil e estes Portadores da Luz
decidiram que sua honra exigem que sigam suas
conscincias, no importando os obstculos.
Aparncia: Os Portadores da Luz Interior so, na
verdade, multi-tnicos. Eles adotaram crianas de muitas
linhagens. Muitos so europeus, africanos ou do Oriente
Mdio. Entretanto, a maior parte
dos Portadores de Raa
Pura reflete a
o r i g i n al
linhagem
da tribo nos
Himalaias,
ndia e
Extremo
Oriente.
Seus plos
vo do cinza
claro ao negro,
alm de listras claras
no serem incomuns. Eles
tendem a fsicos mais esguios
e atlticos que musculosos,
alm da maioria carregar consigo
uma serena tranquilidade.
Parentes: Infelizmente, os
Portadores da Luz Interior carecem da
falta de um forte apoio por parte de
parentes. Sua tendncia em pregar a
auto-disciplina e limitada conexo com
humanos ou lobos diminui muito as
chances de nascimentos casuais. A tribo
originalmente cruzou com o povo da ndia e
Himalaia, mas conforme os Portadores se
espalharam pelo globo, eles adotaram muitas
etnias como Parentes. A tribo
particularmente interessada em manter
seu sangue e instintos lupinos
fortes e so inclinados a
procurar parceiros lobos
mais frequentemente
do que os outros
poderiam esperar.
Seus
parentes
humanos tendem a
ser intelectuais e
so normalmente
pessoas de fortes
convices. A maioria
no particularmente

rica ou influente, mas eles costumam possuir uma


variedade de habilidades que seus semelhantes podem
chamar de arma.
Territrio: Os Portadores da Luz possuem
pouqussimos pedaos de terra para chamarem de seus.
Muitos de seus antigos caerns no Himalaia foram
tomados pelas foras da Wyrm que utilizaram manobras
militares da China como cobertura. Alm
disto, a tribo no estava interessada em
tomar caerns de outras tribos fora e ,
assim, possuem poucos caerns na Amrica
ou Europa. Tal falta definitiva de territrio
Portador tornou a deciso de retirada
muito mais fcil para os ancies que
esto frequentemente procurando
maneiras de retomar parte de suas terras
das garras da Wyrm.
Totem Tribal: Quimera
Fora de Vontade Inicial: 4
Restries de Antecedentes: Quando
um filhote adotado pelos
Portadores, a primeira coisa que o
ensinam fazer confiar de incio
em si prprio. Parte deste
aprendizado envolve a separao
do filhote das coisas materiais
de que ele possa depender.
Portadores no podem
comear o jogo com
Recursos ou Fetiche. De
resto, os Portadores no
possuem ligao com o
resto da Nao Garou.
Um Portador no
pode ter aliados
na Nao Garou
ou seus amigos
sem permisso do
Narrador.
Dons iniciais:
Equilbrio, O Toque
da Queda e Sentir a
Wyrm.
Mote: Na
tentativa de
espalhar
nossos
galhos,
perdemos
nossas
razes.
Perdoemnos, primos,
mas
ns
precisamos
nos fixar antes
de poder
sermos teis.

Captulo Um: O Sangue Bestial

Esteretipos
Voz-Solene, um Portador da Luz Interior
Philodox, relembra seus velhos companheiros:
Frias Negras: Estamos todos destinados a
encarnar como macho e fmea a cada ciclo. Quanto
podem as Frias Negras saber se elas se recusam a
aprender com metade de suas vidas?
Roedores de Ossos: So mais corajosos do que se
imagina. Guardam as portas que ningum mais vai
guardar.
Filhos de Gaia: Somos muito parecidos. Caso
escolham buscar seus objetivos fora da Nao Garou,
como fizemos, apreciaramos sua companhia.
Fianna: Muito apaixonados por seus prprios
corpos e pela felicidade de estarem vivos. Sempre
foram fortes em nmero e fracos em disciplina.
Cria de Fenris: Fortes em corpo, fortes em
esprito, fracos em compaixo. Se ao menos soubessem
que so um tero defeituosos.
Andarilhos do Asfalto: O simples fato dos
Andarilhos do Asfalto terem tanta influncia na
Nao Garou um sinal de que estvamos certos em
partir. No podemos nos separar eficientemente dos
cordes da Weaver em um lugar onde os Garou
alegremente apiam os ideais dela.
Garras Vermelhas: Respeito a pureza de seu
instinto, de onde flui sabedoria, e lamento a sua
fixao por seu dio e espero desesperadamente que
um no seja igual ao outro.
Senhores das Sombras: Valorizam a astcia e
chamam isso de sabedoria. So uma das maiores razes
de no podermos esperar que os outros entendam
nossas necessidades.
Peregrinos Silenciosos: Sero sempre bem vindos
em nossas terras. Se algum entende porque
precisamos seguir nosso prprio caminho, so eles.
Presas de Prata: Mesmo se houver um motivo
para tanto orgulho, ainda uma falha deixar que ele
consuma voc.
Uktena: Eles so uma parbola de preveno
ao contemplar a natureza do seu inimigo, h sempre o
risco de estar abrindo portas em seu corao por onde
ele possa entrar.
Wendigo: Nos separamos sem realmente nos
tornarmos amigos. uma perda humilde.

Fraquezas Tribais (Opcional)


Os Narradores que procuram algo adicional para
temperar a vida de seus jogadores podem se interessar
pela idia das fraquezas tribais. Elas so defeitos internos
de carter que cada membro de uma tribo possui se
voc escolher utilizar essa regra, claro. A principal
vantagem dessa regra que torna a participao em uma
tribo, uma faca de dois gumes, enfatizando que estando
dentro da famlia, voc tambm tem o lado ruim. Porm,

voc deve ser justo ao usar essas fraquezas. Se voc


decidir usar essas regras, esteja certo de que os jogadores
saibam disso, para que eles no fiquem achando que voc
os est perseguindo.
Algumas fraquezas tribais so de natureza social,
outras genticas ou at mesmo impostas pela natureza do
esprito da tribo ou pela conexo com o totem tribal.
responsabilidade do Narrador reforar a idia de cada
uma dessas fraquezas. Os jogadores podem,
convenientemente, esquecer vez ou outra para superar
seus obstculos quando situaes relevantes aparecerem.
Claro que, nem sempre, voc deve impor uma
fraqueza tribal, mesmo que voc tenha escolhido utilizar
essa regra. Muitas dessas fraquezas podem ser superadas
ou simplesmente no ser aplicveis em certas situaes.
Claro que essas excees devem ser relativamente raras
(ou de outra forma as fraquezas tribais no seriam
fraquezas de verdade), mas elas ajudam a fazer uma
fraqueza parecer mais algo do carter do personagem do
que uma lei da natureza.

Frias Negras
Fria: -1 nas dificuldades para entrar em frenesi
provocado por homens
As Frias Negras no possuem tolerncia para com
os homens abusivos, elas viram em primeira mo o tipo
de violncia que um homem capaz de cometer com uma
mulher ou uma criana, so memrias dolorosas. O
prprio Pgaso refora a recusa das Frias em aceitar os
machos dominantes como parte da ordem natural.
Sempre que uma Fria tiver que fazer um teste de frenesi
por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro
ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse
teste diminuda em 1, at uma dificuldade mnima de 2.
Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a
Fria est lidando com um homem que ela, de alguma
forma, aprendeu a confiar implicitamente ou se for um
homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

Roedores de Ossos
Prias: +1 nas dificuldades dos Testes Sociais
envolvendo outras tribos
O restante da Nao Garou no nutre muito respeito
pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor
alcana um feito impressionante, os cumprimentos
normalmente contm o tom desagradvel de ele fez
muito bem, de fato... principalmente para algum de sua
tribo. Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente
sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os
Testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de
outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza
geralmente superada com o passar do tempo, medida
que os outros lobisomens vo aprendendo a respeitar e
at admirar o Roedor de Ossos em questo.

Filhos de Gaia
Vu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela
de Delrio
Uma vez que os Filhos de Gaia no participaram do

Lobisomem Companheiro do Narrador

Impergium, seu totem tribal garantiu a eles uma


demonstrao extra de serenidade. Humanos que vem
um Filho de Gaia na forma Crinos no sofrem o Delrio
de maneira to forte e a reao deles na tabela de Delrio
aumenta em quatro posies (sendo Terror a pior
reao que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia
no vem isso como uma fraqueza, mas a realidade que
sem essa proteo do Vu, os Filhos correm o risco de
violar uma das mais sagradas leis da Litania. No h
nenhum meio confivel de desfazer essa fraqueza, caso
um Filho de Gaia comece a causar fortes reaes de
Delrio novamente, possvel que seja em intervalos
aleatrios (e desagradveis).

Fianna
Baixo Auto-Controle: Testes de Fora de Vontade
recebem +1 na dificuldade
Os Fianna so uma tribo muito passional, dada a
exploses de uma alegria manaca, acessos de raiva
assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles
viver a vida por completo uma filosofia que,
infelizmente, no promove a disciplina desejvel.

Crias de Fenris
Intolerncia
Nenhum Cria incentivado a comprometer seus
ideais. A constante nfase da tribo em lutar uma batalha

sem fim e no demonstrar fraqueza tende a criar um


ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em
particular que despreza, algo que ele no pode suportar.
Quando confrontado com esse estmulo, ele no ser
capaz de suportar a sua simples presena e far qualquer
coisa para se livrar daquilo que o incomoda.
O jogador pode ou escolher uma Intolerncia
especfica para seu personagem (com a aprovao do
Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas
da Wyrm no podem ser escolhidas esperado de
todos os Garou, em especial os Fenris, que eles no
tolerem a Wyrm.
Covardia Voc odeia covardia em todas as suas
formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo
de tomar o controle em situaes sociais. Qualquer um da
sua matilha que demonstrar covardia deve responder a
voc. Se a situao se inverter e voc entrar em um
Frenesi Raposa, voc se consumir em uma averso to
grande a si mesmo que passar a enfrentar riscos
desnecessrios para amenizar seu momento de fraqueza.
Acordos Voc v os acordos como nada mais
do que uma clara submisso. Fazer um acordo como se
render e voc zomba daqueles que utilizam tais tticas.
Voc se recusa a comprometer algo em que acredita. Se
um lder fora-lo a fazer, ento justo que seja feito, mas
isso no demonstra ser uma boa qualidade no julgamento
de seu lder.

Captulo Um: O Sangue Bestial

Animais Pequenos Respeita Aqueles Inferiores


A Ti? Uma porra! Em sua opinio, essa uma lei infeliz
da Litania. Voc defende criaturas abaixo de voc por
que esse o seu dever, mas esses desgraados o que
inclui humanos e lobos no merecem nem um pouco
de respeito. Um insulto grave de um humano o
suficiente para lev-lo ao frenesi.
Fraqueza Voc odeia a fraqueza fsica ou moral
nos outros, desdenhando daqueles que considera fracos e
recusando a tolerar tais caractersticas em voc mesmo.
Isso leva voc a ser um pouco impiedoso aqueles que
precisam de misericrdia, na sua cabea, no a merecem.
Coisas da Weaver Voc est convencido de
que a Weaver o grande inimigo e se recusa a permitir
muitas coisas dela a seu redor em especial, tecnologia.
Voc despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e
todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e
espadas no so do seu interesse e o mesmo vale para
outros itens tecnolgicos, particularmente os luxuosos.

Andarilhos do Asfalto
Afinidade com a Weaver: Incapaz de recuperar
Gnose em reas selvagens
A afinidade nica dos Andarilhos do Asfalto com os
padres espirituais das cidades acaba limitando-os quando
eles esto fora de seu ambiente. Eles tm dificuldade em
retirar energia da Wyld fora das regies urbanas e no
podem recuperar Gnose nas reas selvagens (exceto
quando estiverem em um caern).

Garras Vermelhas
Afinidade com a Wyld: Incapaz de recuperar
Gnose em reas urbanas
Ao contrrio dos Andarilhos, os estreitos laos dos
Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas
prejudica-os quando eles deixam essa rea. Os Garras no
podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto
quanto estiverem dentro de um caern.

Senhores das Sombras


Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras no toleram falhas.
Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir
uma tarefa onde normalmente ganharia Glria, Honra ou
Sabedoria, ele, ao invs, perde um ponto temporrio de
Renome naquela categoria (se ele fosse ganhar Renome
em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria
onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adio
a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas
aes. Essa fraqueza no afeta o processo normal de
Renome em nenhuma outra maneira. Caso um Senhor
das Sombras seja bem sucedido em suas aes, no
entanto, ele recebe a quantidade normal de Renome.

Peregrinos Silenciosos
Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldio em
dobro: eles no podem mais descansar dentro das
fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles so

10

assombrados pelos espritos dos mortos. Quando um


Peregrino obtm uma falha crtica num teste para
percorrer atalhos, ele envia ondas para a Umbra Negra,
alertando qualquer apario ou fantasma de sua presena.
quase certo de que alguma coisa vai aparecer para
pedir ajuda ou para tentar destruir o Peregrino. Em reas
como antigos campos de batalha, cemitrios ou lugares
similares para os mortos, o Peregrino pode atrair muito
mais ateno do que gostaria.
Nota: O Dom de Nvel Cinco dos Peregrinos
Silenciosos: Alcanar a Umbra permite o Peregrino a
entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldio.

Presas de Prata

Perturbao
Anos de acasalamento com limitados grupos de
Parentes teve seu preo para os Presas de Prata. Cada
Presa de Prata comea o jogo com uma Perturbao que
pode ser superada apenas temporariamente. A loucura do
personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a
aprovao do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnsia Durante situaes traumticas e
estressantes, voc esquece quem voc .
Manaco-Depressivo Voc sofre de severas
alteraes de humor, indo de uma felicidade selvagem a
um desespero absoluto. Voc comea cada histria de
uma maneira e pode alterar seu humor por vrias razes.
Personalidades Mltiplas Existe um grande
nmero de personalidades dentro da sua cabea. Voc
pode mudar o seu nome, Natureza e Comportamento
durante pocas de grande estresse.
Obsesso Voc tende a se concentrar em algo
ou algum, tornando aquele alvo no ponto principal da
sua vida.
Parania Voc v a influncia da Wyrm em
tudo. Os outros no? Talvez eles tambm j tenham sido
corrompidos...
Perfeio Voc trabalha duro para que tudo na
sua vida continue perfeito. Voc gasta toda a sua energia
para evitar que algo d errado e costuma entrar em
frenesi quando as coisas no vo da maneira como voc
deseja.
Megalomanaco Voc obsessivo em controlar
e dominar os outros.
Regresso Voc tende a regredir ao seu estado
de criana (ou filhote) durante tempos de extremo
estresse.

Portadores da Luz Interior

Obsesso por Charadas


O Portador da Luz Interior que falha num teste de
Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se
concentrar em qualquer outra coisa at que encontre a
soluo. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher
alguns pequenos efeitos para representar esta obsesso
ntima (porm, um de cada vez). Exemplos incluem se
isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de
Percepo) ou uma reao lenta aos estmulos exteriores
(+1 de dificuldade em todos os testes de Iniciativa).

Lobisomem Companheiro do Narrador

Uktena

Curiosidade
Os Uktena so quase que patologicamente
compelidos descobrir qualquer mistrio apresentado a
eles. Seu Totem um esprito de segredos e
conhecimentos ocultos, assim eles sentem uma forte
compulso em trazer mais conhecimentos para os
Uktena. Quando um Uktena descobre que algum sabe
algo que ele no sabe, ele torna-se distrado at que tome
o segredo para si. O Narrador pode impor vrias
penalidades ao personagem at que ele descubra o tal
segredo. Exemplos incluem problemas de concentrao
(+1 de dificuldade nos testes de Fora de Vontade), um
temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar
em frenesi) ou uma disposio grosseira (+1 de
dificuldade nos testes Sociais).
Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade
por trs de um segredo, principalmente de uma maneira
genial, ele pode ganhar um ponto temporrio de
Sabedoria ou recuperar um ponto de Fora de Vontade (
critrio do Narrador).

Wendigo
Ciclo das Estaes
Os Wendigo sempre viveram em uma relao bem
prxima com a Terra e suas constantes mudanas de
estaes. Eles possuem diferentes fraquezas durante
diferentes perodos do ano, mas eles ganham poder no
inverno, a estao de seu totem.
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Fora de
Vontade. A vitalidade da estao distrai os Wendigo.
Vero: -1 na dificuldade dos testes de frenesi. O
vero a estao tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma. O
mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas
novas nascem nessa poca.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absoro de
dano. O inverno a estao do Wendigo e eles usam
todo o seu dio e fria para se fortalecerem nessa poca.

As Feras
Durante a Guerra da Fria os Garou dizimaram as
outras raas metamrficas que habitavam o mundo.
Muitas raas foram levadas extino. Outras dizimadas
a uma pequena frao e foradas a se esconderem. Desde
ento, os lobisomens ouvem falar pouco ou nada sobre
elas. Entretanto, alguns desses metamorfos as Feras
ainda sobrevivem.
desnecessrio dizer que poucas das Feras
consideram os Garou aliados. A maiori cresceu ouvindo
histrias dos lobisomens que assassinaram seus ancestrais
e foram ensinados a nunca, nem mesmo, se mostrar aos
Garou. Porm, algumas vezes a curiosidade agua em um
jovem metamorfo. Algumas vezes uma Fera, que ainda
leal a Gaia, cruza com uma matilha de lobisomens
enquanto perseguem a mesma presa da Wyrm. E, algumas
vezes, uma Fera procura por um lobisomem

deliberadamente em nome da vingana. Tais encontros


no so comuns mas acontecem.
Nunca existiram metamorfos nascidos de animais
domsticos. A centelha de Gnose aparentemente muito
fraca nas raas domsticas para surgir um metamorfo. Por
exemplo, dizem as lendas que existiram uma raa de
touros metamorfos, metamorfos que nasciam dos
poderosos auroques, uma poderosa raa de gado selvagem
mas essas Feras no foram capazes de dar continuidade
sua linhagem com gado domstico (e apenas o
desespero fez com que tentassem). Quando os auroques
morreram, toda a esperana do renascimento de uma raa
de touros metamorfos morreu junto.
No h espao nesse livro para detalhar as Feras,
caractersticas e tudo mais, como gostaramos. Cada Raa
Metamrfica detalhada separadamente em seu prprio
livro, de Bastet e Nuwisha a Rokea e Nagah (os dois
ltimos disponveis em 2001). Os resumos que seguem
tem o intuito de oferecer aos Narradores iniciantes uma
breve viso geral nos tipos de criaturas que compartilham
das bnos de Gaia e mesmo Narradores experientes
acharo os exemplos estatsticos dos metamorfos teis.
Cada um dos metamorfos vem com uma sesso
Caractersticas Sugeridas, que o Narrador pode achar
til para criar rivais e antagonistas Feras, um exemplo de
um membro da Raa em questo (com os Atributos em
parnteses representando a forma Crinos, ou forma
guerreira similar, caso no exista forma Crinos). A lista
de Dons apresentada tambm bem vaga, os Narradores
so livres para adicionar Dons extras as Feras, caso
considerem apropriado (como por exemplo um
metamorfo corvo possuir um Dom que ensinado pelo
Corvo), at mesmo em nveis menores que um Garou
aprenderia o Dom (reciprocamente, Dons ensinados por
espritos lobos devem ser em nveis maiores para as Feras
do que para os Garou...).

Ananasi
Talvez os mais estranhos e perturbadores dentre
todos os metamorfos sejam os Ananasi, os metamorfosaranha. Nem mesmo os Rokea, com todo o sangue frio
que possuem, cruzam com invertebrados. Os Ananasi so
uma raa misteriosa e inescrupulosa, guiados por leis
complexas, em sua busca de seus objetivos. Eles
permanecem muito afastados da batalha por Gaia, ao
invs disso, lutam por benefcio direto de sua prpria
espcie e, talvez, por algum outro objetivo mais
ambicioso.
Os metamorfos-aranha raramente atuam em grandes
grupos. Como a maioria dos metamorfos, eles no so de
formar matilhas. Deve existir trs ou quatro deles em
cidades de mdio porte (como Cannes ou Raleigh), um
pouco mais em cidades maiores, onde possam se
esconder. Os Ananasi de uma determinada rea mantm
pouco contato um com o outro, atuando em conjunto
quando realmente necessrio e sozinhos na maioria do
tempo.
muito raro que os caminhos de um Garou cruzem

Captulo Um: O Sangue Bestial

11

com os de um Ananasi e que o Garou saiba disso. Os


Ananasi preferem manter-se em segredo por questes de
sobrevivncia e sua natureza pouco passional no faz com
que busquem vingana por erros do passado. Mesmo
assim, uma matilha Garou particularmente uma que
viaje com Andarilhos do Asfalto pode acidentalmente
cair em uma das teias de intriga dos Ananasi. O que
acontece depois s depende da matilha e do Ananasi em
questo...
Caractersticas Sugeridas: Os Ananasi no possuem
Fria, ao invs disso, precisam beber de sangue fresco de
mamferos para abastecer seus poderes. Um Ananasi tem
um nvel de at dez Pontos de Sangue (embora Ananasi
de Posto mais elevados possam ter mais). O Ananasi
precisa gastar um ponto de sangue para curar um nvel de
dano no agravado, ganhar uma ao extra no turno ou
gerar teia (que to forte quanto se possa imaginar). Um
Ananasi sem pontos de sangue se torna faminto, mas no
sofre nenhum outro efeito colateral. Eles podem ganhar
nutrientes do sangue de outros metamorfos e alguns
adoram tamanho desafio mas no podem beber o
sangue vamprico.
Por no possurem Fria, os homens-aranha tambm
no so vulnerveis prata. Eles podem acessar a Umbra
sem a necessidade de rituais ou Dons, mas muito mais
fcil para eles fazerem isso em reas onde a Pelcula
mais alta do que onde as teias da Weaver so poucas ou
inexistentes. Eles possuem muitos membros em algumas
formas, mas no ganham aes extras por isso, nenhuma
vantagem alm do que uma pessoa que, com duas mos,
realize uma ao separada com cada mo (porm, eles
possuem mais facilidade nas escaladas).
Geralmente, os Ananasi tendem a seguir um lado da
Trade ao invs de Gaia. Esta escolha afeta todas as suas
habilidades sobrenaturais. Os seguidores da Weaver (os
mais numerosos) costumam possuir Dons e rituais como
os dos Andarilhos do Asfalto, os seguidores da Wyld tm
os ritos e Dons das Frias Negras e Uktena e os
seguidores da Wyrm podem possuir os Dons e rituais dos
Danarinos da Espiral Negra.
Os Ananasi possuem quatro formas: humano,
humano-aranha (que varia de um para outro), uma
enorme aranha do tamanho de um carro e um enxame de
aranhas em tamanho natural. Enquanto um Ananasi
estiver em sua forma de enxame, ele s poder ser ferido e
morto se todas as aranhas (e elas podem fugir em
diferentes direes) forem destrudas. Um Ananasi que
perca a maioria de suas aranhas nesta forma ainda pode se
regenerar completamente com o passar do tempo, embora
possa perder de 50% a 90% de suas memrias. Desta
forma, os Ananasi podem sobreviver maioria dos
perigos, mas sempre, com certo custo.

Manipuladora Corporativa
Atributos: Fora 2 (6), Destreza 3 (5), Vigor 2 (5),
Carisma 2, Manipulao 4 (1), Aparncia 4 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 2.
[Nota: Os Atributos entre parnteses no

12

representam a forma Crinos, mas a forma Pithus das


Ananasi uma aranha gigante do tamanho de um carro
esportivo. Apesar de sua forma Pithus (ou Aranha
Cuspidora) pesar apenas 70kg ou menos, ela muito
mais forte e resistente do que aparenta]
Habilidades: Prontido 2, Esquiva 1, Empatia 1,
Intimidao 2, Instinto Primitivo 1, Lbia (conversa
casual) 4, Conduo 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2,
Performance 2, Furtividade 3, Computao 3, Enigmas 1,
Investigao (chantagem) 4, Direito 2, Lingstica 2,
Poltica 3, Rituais 3, Cincia 1.
Dons: (1) Controle de Mquinas Simples, Abrir
Objetos, Persuaso, Resistncia a Toxinas; (2) Perturbar
Tecnologia, Sobrecarga de Energia, Sentir a Presa,
Induzir Esquecimento (pode ser aplicado sob o sangue
drenado de sua vtima); (3) Remodelar Objeto, Sangue
Venenoso, Agonia Visceral; (4) Casulo.
Pontos de Sangue: 12, Gnose: 4, Fora de
Vontade: 7
Ataques: Mordida (7 dados), Garras (7 dados). O
veneno
de
um
Ananasi
paralisa
mortais
instantaneamente. Ao gasto de um ponto de Gnose, ele
pode tambm paralisar criaturas sobrenaturais como
lobisomens ou mesmo vampiros. Para fazer isso, ele
precisa testar Gnose com dificuldade igual ao Vigor da
vtima +4 (mximo de 9). Para se recuperar desta
paralisia, a vtima deve esperar pelo tempo equivalente
ao necessrio para regenerar quatro nveis de dano letal.
Por exemplo, um Garou paralisado deveria se regenerar
por quatro turnos (sem realmente curar qualquer dano
que possa ter sofrido) at que o veneno seja neutralizado.
Dicas de Interpretao: Como uma criatura da
Weaver, a Manipuladora Corporativa est igualmente em
casa seja nas salas de reunies, seja nos tneis de esgoto.
Sem a ameaa da Fria para lev-la ao frenesi, ela
totalmente capaz de levar uma vida dupla; durante o dia,
trabalha como assistente pessoal de uma das mais
proeminentes figuras do meio corporativo da cidade.
Com acesso a suas listas de contratos e alguns segredos,
ela capaz de conquistar seus prprios objetivos com uma
sutileza impressionante. Durante a noite, ela freqenta os
mais exclusivos clubes noturnos onde ela encontra
suas presas. Existem rumores de que ela possui contatos
ou mesmo pees entre a sociedade vamprica,
embora isto possa ser apenas parania. Ela evita
combates, preferindo atacar seus inimigos atravs de
terceiros ou furtivamente, mas se pressionada, assume a
forma de uma viva negra monstruosa e ataca para matar.

Bastet

Os Bastet esto entre os rivais mais implacveis dos


Garou e na maioria das vezes esto em lados opostos aos
lobisomens. Os Bastet so metamorfos-felinos no so
metamorfos que assumem a forma de gatos domsticos,
mas homens-fera cujas formas animais so as dos maiores
felinos do planeta. Enquanto os lobisomens so criaturas
de matilha, os Bastet so criaturas solitrias. Os Garou
so sociveis e acham muito mais fcil trabalhar com seus

Lobisomem Companheiro do Narrador

semelhantes, os Bastet protegem seus segredos, relutantes


de confiar nos outros. A rixa entre os Bastet e os Garou
lendria, nem mesmo situaes de vida ou morte so
capazes de assegurar que as duas raas cooperem.
Embora poucos Garou sejam capazes de nomear
todas elas, existem nove tribos entre os Bastet.
Os Bagheera so os metamorfos-leopardos da sia
e frica, servem como os guardies de conhecimento
para os de sua espcie. So os mais aptos a lidar com
outros Bastet, embora tambm sejam solitrios, no fundo
de seus coraes.
Os Balam so os metamorfos-jaguar das Amricas
Central e do Sul. Uma tribo amarga e dizimada de
guerreiros que lutam desesperadamente para manter o
controle do que restou de seus territrios.
Os Bubasti, felinos feiticeiros descendentes do
Antigo Egito, esto em vias de extino. Seus parentes
felinos, gatos Kyphur, esto aparentemente extintos e as
outras tribos Bastet sussurram que os Bubasti fizeram
algum tipo de pacto com o diabo para sobreviver por
tanto tempo sem sua reserva de parentes felinos.
Apenas uns poucos Ceilican, os felinos selvagens
europeus tocados por bruxas, sobreviveram at o sculo
XXI. A tribo passou por trs grandes provaes sendo
a primeira, a Guerra da Fria, a segunda uma guerra
contra os changelings durante a Idade Mdia e a terceira
num recente ataque dos Danarinos da Espiral Negra em
sua maior conclave. Aqueles que sobreviveram se
mantm escondidos, talvez para nunca mais reaparecer.
Os Khan, os metamorfos-tigre, so a nobreza
guerreira dos Bastet, lordes poderosos com uma noo de
honra to fortes quanto se possa encontrar entre os
metamorfos-felinos. Infelizmente, os destinos alarmantes
das espcies de tigres tm colocado os Khan em situao
similar. Assim como os Bubasti e os Ceilican, eles devem
desaparecer para sempre em breve.
Os metamorfos-puma, Pumonca, so sobreviventes
antes de tudo, solitrios em seguida e servos de Gaia em
terceiro lugar. Aps sofrerem muitas perdas durante a
Segunda Guerra da Fria, eles recuaram para as
montanhas, onde ainda hoje vigiam ciumentamente seus
territrios.
Os Qualmi, metamorfos-lince, so uma tribo
particularmente reservada. Costumam se esconder nas
mais distantes florestas da Amrica do Norte e falar em
forma de enigmas. Estas criaturas tm muito em comum
com os Uktena. Umas poucas e muito secretas
alianas entre as duas espcies so possveis.
Os Simba so os metamorfos-leo e eles so to
orgulhosos e beligerantes quanto se pode imaginar. Eles
so uma das duas tribos Bastet que ativamente trabalham
em grupo. E um grupo dos Simba exatamente to
perigoso quanto uma matilha Garou.
A outra tribo cooperativa so os Swara, os
metamorfos-guepardo. So uma tribo particularmente
reclusa, muito preocupados com a preservao de suas
famlias e parentes felinos. Eles so sorrateiros como o
vento e tm potencial para serem mensageiros ainda

melhores do que os Peregrinos Silenciosos.


Caractersticas Sugeridas: Os Bastet no so to
fortes quanto os Garou, porm, eles so mais rpidos e
possuem muito mais destreza. Eles so bem versteis e
podem igualmente se especializar nos atributos Fsicos,
Mentais e Sociais. Os metamorfos-felinos apreciam as
habilidades fsicas, a seduo e os desafios mentais em
propores iguais. Dons de percepo, furtividade e
refinamento de destreza resumem bem as preferncias da
maioria dos Bastet, embora um ou outro Bastet seja
conhecido por seus gostos msticos e possa possuir um ou
dois Dons extras. A maior fraqueza dos Bastet sua
incapacidade em atravessar a Pelcula to facilmente
quanto a maioria dos Garou. Eles precisam de um Dom
de Nvel Quatro para alcanar a Umbra, embora alguns
gatos consigam penetrar a Pelcula dentro de uma rea
que eles tenham virtualmente marcado como sua.

Espio Bagheera

Atributos: Fora 2 (5), Destreza 4 (6), Vigor 3 (5),


Carisma 3, Manipulao 3 (0), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 3, Intimidao 1, Instinto Primitivo 2, Manha 2,
Lbia 3, Conduo 1, Etiqueta 2, Armas Brancas 1,
Performance 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 2, Enigmas
2, Investigao 3, Lingstica 1, Ocultismo 1, Poltica 1,
Rituais 3.
Dons: (1) Ps de Gato (como o Dom Lupino de
nvel 3), Sentidos Aguados, Salto do Canguru,
Persuaso, Silncio; (2) Gerar Ignorncia, Olhos de Gato
(como o Dom Impuro de nvel 3), Esprito da Batalha;
(3) Grande Salto, Percepo do Invisvel.
Fria: 3, Gnose: 5, Fora de Vontade: 6
Ataques: Mordida (6 dados), Garras (6 dados)
Dicas de Interpretao: O Espio Bagheera um
pedao vivo da noite, nascido sob a forma de um
leopardo negro. Ele ronda a selva urbana e a rea
selvagem local com igual facilidade, embora procure por
um lugar que ele possa realmente chamar de seu. Ele est
ciente da presena de uma sociedade Garou nas
redondezas e tenta evitar os ces o mximo possvel,
mas sua curiosidade sempre faz com que ele investigue
problemas que os Garou esto verificando tambm. Ele
no costuma usar equipamentos tecnolgicos ou de
vigilncia
eletrnicas,
preferindo
observar
cuidadosamente, escondido nas sombras. Ele no odeia os
Garou to firmemente quanto seu antigo mentor odiava,
mas ainda tem ressentimentos deles e no tem muito
interesse em v-los conseguindo prosperar muito.

Corax
Se os Garou possussem qualquer coisa parecida com
aliados entre as Feras, seriam os Corax. Os metamorfoscorvo nunca aprovaram a Guerra da Fria, mas foram
bastante poupados durante a guerra. Muitas tribos,
incluindo os Crias de Fenris e Fianna, fingiam olhar para
o outro lado enquanto os Corax fugiam. Em resposta, os

Captulo Um: O Sangue Bestial

13

metamorfos-corvo tm sido um pouco mais complacentes


do que a maioria das Feras respeito da Guerra da Fria.
Eles sabem que a gerao atual no responsvel pelos
feitos de seus ancestrais mas eles tambm sabem que
os lobisomens so criaturas com pavio muito curto, assim,
eles preferem manter distncia.
A tarefa original dos Corax era levar informaes
sobre Wyrm de uma seita para outra, dos Garou para as
Feras e vice-versa. Eles no abandonaram esse dever, mas
hoje preferem ser muito mais discretos. Eles enviam seus
avisos secretamente, via e-mails annimos ou espalhando
boatos. Quando os lobisomens chegam at a ameaa que
foi mostrada a eles anonimamente, um Corax sobrevoa a
batalha em sua forma Corvina, para se certificar de que
os Garou faam o servio completo e ajude-o,
deixando as sobras do massacre, para que o Corax se
divirta aps a sada dos Garou.
Caractersticas Sugeridas: Os Corax no so de
forma alguma mquinas de combate. Eles possuem apenas
trs formas: Homindea, Corvina (a forma de corvo), e
uma estranha forma Crinos, que pode vencer um humano
em combate e pouco mais que isso. A maioria dos Corax
prefere nem mesmo considerar a idia de se envolver em
uma luta sangrenta. Que bem isso pode fazer?
Muitos Corax so capazes de endurecer suas penas e
as arremessarem como se fossem dardos quando esto na
forma Crinos (trate como se fossem facas arremessveis,
mas com um maior alcance). Seus Dons tm uma grande

14

variedade, mas tendem a focar na habilidade dos


metamorfos-corvos em conseguir informao, ao invs de
sua habilidade de combate. Dons de Ragabash e dos
Senhores das Sombras so apropriados. Os Corax so
criaturas do Sol, no da Lua. Eles no parecem ser
vulnerveis prata e no possuem augrios. Eles tendem
a possuir altos nveis de Gnose, Fria muito baixa e uma
quantidade razovel de Fora de Vontade. Eles podem
entrar em frenesi, mas a Fria deles to pouca que
uma ocorrncia muito rara. A forma Crinos de um
metamorfo-corvo invoca o Delrio em suas testemunhas
humanas, mas de uma forma mais fraca que o usual.
Os metamorfos-corvo, claro, voam para chegar a
algum lugar. Na forma Crinos, eles voam praticamente
to rpido quanto corre um Garou em sua forma Hispo e
so ainda mais rpidos em sua forma Corvina. Eles podem
percorrer atalhos to facilmente quanto um lobisomem e
so especialistas em navegar pela Umbra. Por fim, os
Corax possuem o raro talento de retirar informaes de
cadveres. Um Corax que devora o globo ocular de um
cadver capaz de ver os ltimos minutos da vida do
morto, vistos de seu ponto de vista vendo a ultima
viso da pessoa justamente da forma como ela viu.

Emissrio Freelancer
Atributos: Fora 2 (5), Destreza 4 (6), Vigor 3 (5),
Carisma 3, Manipulao 3 (1), Aparncia 2 (1),
Inteligncia 3, Percepo 4, Raciocnio 4

Lobisomem Companheiro do Narrador

Habilidades: Prontido 3, Esportes 1, Esquiva 4,


Empatia 3, Expresso 1, Instinto Primitivo 1, Manha 4,
Lbia 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Furtividade 4,
Computador 4, Investigao 4, Direito 1, Lingustica 2,
Medicina 1, Ocultismo 3, Poltica 1, Rituais 1, Cincia 2
Dons: (1) Abrir Objetos, Persuaso, Faro Para
Forma Verdadeira, Verdade de Gaia; (2) Vises, Senso
do Sobrenatural, Induzir Esquecimento.
Fria: 1, Gnose: 4, Fora de Vontade: 6
Ataques: Garras (6 dados)
Dicas de Interpretao: O Emissrio Freelancer tem
contato dentro das seitas dos Garou locais, mas estes no
sabem de que ele algo alm de um Parente de uma tribo
no-local bem intencionado. Ele cultiva um
comportamento leviano que indica que se os lobisomens
tentarem pression-lo a fazer outro trabalho alm do de
mensageiro, ele ir sumir dali. Pode at ser que ele tenha
um contato na seita que saiba de sua real natureza, mas
por ter ouvido vrios contos do que Garou paranicos
fazem com outros metamorfos, esse contato jurou manter
esse importante segredo. O Emissrio Freelancer ousado
como seus primos corvos, apesar de que ele sabe que
melhor no aporrinhar muito os lobisomens esse um
trabalho para algum que seja mais capaz de sobreviver s
garras de um lobisomem nervoso.

Gurahl
Muitas mitologias humanas descrevem os ursos
como selvagens e gentis, um guerreiro feroz e um sbio
curandeiro ao mesmo tempo. Tais histrias tm suas
razes nos Gurahl, os metamorfos-ursos. Apesar dos
Gurahl possurem sua parcela de Fria, eles tambm
valorizam sabedoria e compaixo mais do que qualquer
outra raa metamrfica. Alguns dizem que os Gurahl
foram os mentores e instrutores dos Garou, ensinandolhes como curar e ferir. Tragicamente, quando a Guerra
da Fria comeou, os Gurahl estavam espalhados demais
para lidar com as matilhas de lobisomens e eles quase
entraram em extino.
Apenas um punhado de metamorfos-urso sobreviveu
aos dias de hoje e a maioria deles estiveram em uma
hibernao sobrenatural por anos algumas vezes at
por sculos. medida que as batalhas finais do
Apocalipse se aproximam, mais e mais Gurahl esto
despertando. Apesar da raa inteira no ser maior do que
uma nica tribo dos Garou, eles ainda so honrados no
seu dever de salvar Gaia, da melhor maneira possvel,
preenchendo o seu antigo dever como curandeiros.
Infelizmente, alguns jovens Gurahl, ao aprenderem sobre
os tempos difceis de sua raa juraram se vingar, ao invs
de deixar o passado de lado.
Os Gurahl quase nunca aparecem para os Garou
eles ainda se lembram de muitas histrias do massacre.
Apesar de tudo, algumas seitas possuem matilhas
escolhidas para procurar lendas dos antigos metamorfosurso, tentando desesperadamente achar e alistar os
escassos curandeiros remanescentes. Localizar, proteger e
conseguir a ajuda de um Gurahl seria fonte de grande

honra dentre as seitas que abandonaram velhos


preconceitos mas infelizmente, to poucos Gurahl
sobreviveram que a tarefa parece prxima demais da
impossibilidade.
Caractersticas Sugeridas: Os metamorfos-urso
possuem cinco formas e so muito fortes e corpulentos
mas lentos na maioria delas. Um Gurahl nervoso
forte o suficiente para erguer rvores. Mesmo no se
movendo muito rpido, um Gurahl no pode gastar Fria
para obter aes extras cada ponto de Fria gasto
adiciona um ponto de Fora por um turno. Os Dons dos
Gurahl focam na cura e na vitalidade. Poderes que
preservam a vida ou faa algum mais forte so boas
escolhas. Os metamorfos-urso podem ser de qualquer
augrio, apesar de que os que so de augrios mais
cabea quente tendem a ser mais novos e os augrios
mais serenos so, normalmente, os mais velhos.
Os Gurahl possuem altos nveis de Fria e Gnose,
alm de Fora de Vontade notoriamente alta. Eles no
so adeptos da Umbra, precisando de um ritual especfico
para percorrer atalhos. Seus Dons tendem a ser de cura e
auxlio. Dons de Theurges so particularmente
apropriados, apesar de que um Gurahl ter os Dons de seu
augrio. A raa muito ritualista e a maioria dos
metamorfos-urso conhecem rituais. Muitos, inclusive,
do uma maior ateno a seus rituais do que aos Dons.
Os Gurahl se acasalam com trs tipos de ursos: ursos
negros, ursos pardos e ursos polares (as raas mais raras
como ursos andinos aparentemente no so Parentes dos
Gurahl e os pandas no so compatveis com os Gurahl).

Guardio das Florestas


Atributos: Fora 4 (9), Destreza 2 (1), Vigor 4 (9),
Carisma 4, Manipulao 3 (0), Aparncia 2 (0),
Inteligncia 4, Percepo 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 1, Briga 4, Esquiva 1,
Empatia 4, Expresso 3, Intimidao 3, Instinto
Primitivo 4, Empatia com Animais 4, Ofcios 3,
Liderana 2, Armas Brancas 1, Performance 1,
Sobrevivncia 5, Enigmas 4, Investigao 1, Lingstica
1, Medicina 4, Ocultismo 3, Rituais 5
Dons: (1) Toque da Me, Garras Afiadas,
Resistncia a Dor, Comunicao com Espritos, Verdade
de Gaia; (2) Comandar Espritos, Rei dos Animais,
Armadura de Luna, Rugido do Predador; (3) Exorcismo,
Nome do Esprito, Remodelar Objeto; (4) Vida Animal,
Invocar Elemental, Serenidade (5) Cano da Grande
Fera, Parede de Granito.
Fria: 7, Gnose: 8, Fora de Vontade: 9
Ataques: Mordida (10 dados), Garras (10 dados)
Dicas de Interpretao: O Guardio das Florestas
entrou em uma hibernao mstica h duzentos anos atrs
e recentemente acordou para encontrar sua floresta
repleta de turistas, entusiastas do ar livre e agrimensores.
Ele o anacronismo ambulante, mais capacitado em lidar
com o incio do sculo XVIII do que com o sculo XXI.
Ele tenta entender os humanos, que agora so to
numerosos em sua terra sagrada, mas eles lentamente

Captulo Um: O Sangue Bestial

15

esto fazendo com que sua Fria cresa. Esse poderoso


ancio no confia nos Garou e ir ser um imenso esforo
para fazer com que ele se revele a qualquer um que ele
suspeite ser um lobisomem.

Mokol

Os Mokol so tambm conhecidos como Povo


Drago e por uma boa razo. Apesar desses metamorfos
nascerem de crocodilos e lagartos, suas formas de batalhas
so monstros colossais, como muitos dinossauros, drages
ou qualquer coisa do tipo. Como portadores da Memria
de Gaia, os Mokol no possuem uma forma Crinos prdefinida, mas cada indivduo lembra-se de sua forma de
tempos antigos.
Os Mokol foram especialmente e duramente
assassinados durante a Guerra da Fria muitos Garou
viam os metamorfos reptilianos como prximos demais
da imagem da Wyrm para ser mera coincidncia.
Consequentemente, o Povo Drago tem um profundo
ressentimento contra os lobisomens e muitos reagem com
violncia se encontram lobisomens passando por seus
territrios. Eles no so criaturas urbanas e muitos se
renem em reas onde seus parentes rpteis habitam. A
maioria dos Mokol norte-americanos vivem nos
pntanos ao sul onde os crocodilos vivem. Eles so
criaturas sociveis e apesar de no formarem matilhas,
eles se unem em pequenos grupos para defender os
poucos caerns que lhes restaram.
Muitos lobisomens passam suas vidas sem nunca
ouvir falar de um Mokol vivo. Nas suas opinies, os
metamorfos-crocodilo esto bem atentos continuao
da existncia dos Garou e eles esto bem felizes de
estarem livres de um territrio cheio de lobisomens. Uma
matilha Garou provavelmente encontrar os rastros de
um Mokol somente num lugar onde haja crocodilos ou
jacars. H uma possibilidade de um grupo de ancies
enviar uma matilha numa misso de paz, mas somente se
eles no se importarem de nunca mais ver aquela matilha
novamente. Isso tambm possvel se os lobisomens
estiverem trabalhando para salvar um alagado ou um
pntano que comea a ser drenado, achando um
inesperado aliado na forma de um Mokol, mas a situao
teria de ser realmente dura para o Povo Drago se revelar
para seu inimigo ancestral.
Caractersticas Sugeridas: Mokol geralmente no
so rpidos, porm, se impem por sua fora e tamanho.
Eles possuem somente trs formas: humano, rptil
(geralmente um jacar ou crocodilo, ainda que um
lagarto ou um monstro Gila so possveis) e Crinos. A
forma Crinos Mokol altamente varivel, no h dois
Crinos Mokol iguais. Cada forma metamorfo-crocodilo
uma poderosa amlgama de vrias caractersticas de
dinossauros, normalmente alcanando 4 metros ou mais
de altura ou comprimento. Eles podem possuir chifres,
garras, armadura, longas presas de tiranossauro uma
caracterstica diferente por ponto de Gnose.
Os Mokol possuem augrios baseados na posio do
Sol na hora em que eles nasceram (ou chocaram), porm

16

so um pouco diferentes dos augrios dos Garou. Seus


Dons so bem variados. Uma seleo de Ahroun,
Philodox e Filhos de Gaia podem representar um Mokol
guerreiro. Contudo, eles no possuem muitos Dons, eles
so um pouco hesitantes em confiar em muita mgica.
Suas habilidades para lembrar-se das coisas que seus
ancestrais viram so notveis. Cada Mokol tem o
equivalente do Dom de Philodox: Sabedoria das Antigas
Tradies. Os Mokol possuem dificuldade para percorrer
atalhos, necessitando de um Dom especial de Nvel Trs
para fazer isso.

Biloga do Pntano
Atributos: Fora 3 (7), Destreza 3 (2), Vigor 4 (8),
Carisma 3, Manipulao 2 (0), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 2, Percepo 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 1, Esportes 4 (natao),
Briga 2, Empatia 1, Instinto Primitivo 2, Manha 1, Lbia
, Empatia com Animais 3, Ofcios 1, Conduo 2,
Furtividade 2, Sobrevivncia 2,
Computador 1,
Investigao 1, Direito 2, Lingstica 2, Medicina 3,
Poltica 2, Rituais 2, Cincia 4.
Dons: (1) Comunicao com Animais, Fraquezas
Fatais, Garras Afiadas (pode ser usado em seu chifre),
Resistncia a Dor; (2) Medo Verdadeiro, Palma do
Trovo, Armadura de Luna.
Fria: 6; Gnose: 5; Fora de Vontade: 7.
Ataques: Mordida (8 dados), Chifre (8 dados),
Golpe com cauda (8 dados de dano por contuso).
Dicas de Interpretao: A Biloga do Pntano
uma estranha mistura de presente e passado. Apesar de
ser uma criana do mundo moderno com uma boa
educao cientifica, ela pode ver milhares de anos do
passado, agradecida por sua memria hereditria. Ela
gasta muito de seu tempo fazendo pesquisas de campo,
onde ela se mantm prxima aos seus parentes crocodilos
e o ocasional companheiro Mokol. Ela idealista e
orgulhosa, tendo sabotado mais de um grupo de humanos
que tentaram drenar seus pntanos ou depositar lixo
txico. Ela nunca encontrou um lobisomem e apesar de
que ela adoraria ter uma mente aberta sobre os Garou, ela
tem a memria viva de como morrer pelas garras de um
lobisomem. Ela gentil e amigvel com aqueles que ela
considera estar do seu lado, mas feroz e letal com aqueles
que ela considera inimigos. Na sua forma Crinos, ela
assemelha-se com um rptil de corpo gil como uma foca,
com longo chifre como os de triceratops e barbatanas
com garras. Suas costas so fortemente laminadas e sua
calda grossa e flexvel como a de um jacar. Nessa
forma ela desajeitada em terra, mas notavelmente
rpida e perigosa nadando.

Nagah

Na verdade, para os Garou, para virtualmente todos


entre os metamorfos os Nagah so um mito. At onde
todos sabem, os metamorfos-serpente existem apenas nas
lendas indianas sobre os Nagah, serpentes marinhas
metamrficas que guardam tesouros no fundo dos rios.

Lobisomem Companheiro do Narrador

No entanto, os Nagah conseguiram sobreviver Guerra


da Fria e estas criaturas venenosas preservaram
cuidadosamente o segredo de sua sobrevivncia por
geraes. um pecado capital entre os Nagah que um
metamorfo-serpente revele sua existncia para outro
metamorfo (ou outro ser sobrenatural qualquer). Aqueles
que violam esta regra so violentamente punidos e
qualquer testemunha eliminada ou compelida
magicamente a esquecer tudo o que viu sobre os Nagah.
Nem mesmo o mundo dos espritos pode revelar a
existncia dos metamorfos-serpente, pois mesmo os
espritos que sabem sobre os Nagah so compelidos a
permanecer silenciosos sobre o assunto.
Em suas formas de batalha, os Nagah lembram najas
gigantes com corpos cilndricos e fortes braos com
garras, seu capuz sempre marcado por cicatrizes
ritualsticas. Eles cruzam sempre com serpentes
venenosas, preferencialmente najas.
Os Nagah se consideram a fora policial dos
metamorfos. De acordo com suas lendas, seu papel
designado por Gaia punir os piores criminosos de
qualquer espcie metamrfica ao menos, aqueles que
no so punidos por seu prprio povo. Um Gurahl que
atormente mais do que cure, Garou que levem dor aos
inocentes, Bastet que usem seus conhecimentos para
beneficiar a Wyrm ou a Weaver, estes so os alvos dos
Nagah. Eles sempre operam em dois ou trs. Eles parecem
paranicos demais para trabalharem sozinhos.

Caractersticas Sugeridas: Os Nagah so geis e


fortes, quase preos para um Garou. Seu veneno
excepcionalmente mortal embora s tenham o
suficiente para mais ou menos trs doses Uma boa dose
aplicada por um Nagah em sua forma Crinos inflige sete
nveis de dano agravado (que metamorfos podem
absorver). Eles podem assumir cinco formas, mas s
costumam usar as formas Homindea, Crinos e sua forma
animal, normalmente uma naja.
Como a maioria dos outros metamorfos, eles
possuem a Fria e a usam da maneira regular. Seus Dons
costumam focar a furtividade e deteco, embora eles
tambm tenham muitos Dons para refinar suas
habilidades assassinas. Os Dons de Uktena so
apropriados, tanto quanto quaisquer outros Dons
ensinados por espritos-cobra. Os Nagah so capazes de
respirar debaixo d'gua enquanto estiverem em suas
formas Crinos e Hispo.

Trio de Assassinos
Atributos: Fora 2 (5), Destreza 4 (6), Vigor 3 (5),
Carisma 3, Manipulao 3 (0), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 1, Esportes 1, Briga 3,
Esquiva 3, Empatia 1, Instinto Primitivo 2, Lbia 4,
Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3,
Performance 3, Furtividade 4, Enigmas 2, Investigao 3,
Direito 3, Lingstica 2, Poltica 3, Rituais 1.

Captulo Um: O Sangue Bestial

17

Dons: (1) Sentidos Aguados, Fraquezas Fatais,


Toque da Me, Simular Odor de gua Corrente, Sentir a
Wyrm, Mortalha; (2) Gerar Ignorncia, Armadura de
Luna, Sentir a Presa, Esprito do Peixe, Vu dos Wani
(permite que o Nagah apague das memrias da vtima, o
encontro que teve com os Nagah, como se ele estivesse
sofrendo de Delrio, ao custo de dois pontos de Gnose);
(3) Coup de Grace, Olhos de Cobra, Invisibilidade,
Olhar Paralisante; (4) Abrir Ferimento, Fragilizar
Corpos.
Fria: 3, Gnose: 5, Fora de Vontade: 6
Ataques: Mordida (6 dados), Garras (6 dados)
Dicas de Interpretao: O Trio de Assassinos nem
ao menos deveria entrar em uma crnica, a menos
que algum metamorfo em particular esteja traindo
horrivelmente seu dever e ningum dentre seu povo seja
capaz de impedi-lo (ou mesmo de saber o que ele est
fazendo). Quando o Trio chega, eles fazem o possvel
para matar o alvo silenciosamente, sem deixar rastros de
sua presena (mas deixando para trs evidncias sobre os
crimes do alvo). Eles so treinados para atacar sem
hesitar, mas no gostam de matar apenas lamentando
a necessidade de cada assassinato que cometem eles
podem evitar que se tornem orgulhosos e corruptos.
Porm, a natureza de seu dever os torna seres muito
solitrios e eles podem ser tentados a quebrar seu cdigo e
se socializar com os personagens dos jogadores por um
curto perodo de tempo. Desde que continuem capazes de
manter sua verdadeira identidade sob completo segredo.

Nuwisha

Apesar de poucos Garou possurem algo prximo a


uma prova de que os metamorfos-coiote ainda existam, a
maioria no se surpreenderia se descobrissem que alguns
dos Nuwisha ainda esto por a. Os Nuwisha so os filhos
do Coiote e imitam seu patrono Trapaceiro em mais de
uma maneira. Contos antigos dos Uktena e Wendigo
dizem que eles eram o Riso de Gaia, colocados no mundo
para aliviar o fardo dos outros e ensin-los lies tolas.
Claro que os Nuwisha compartilham das travessuras e
criao de problemas de seu Velho Coiote e entram em
problemas por seguir seus instintos ao invs de seus
crebros.
Os Nuwisha so capazes de se virar em uma luta, mas
eles no so blicos como seus primos Garou. Eles lidam
com seus assuntos atravs da furtividade, como uma
espcie inteira de Ragabash. Os mais espertos dentre eles
so capazes de at mesmo se disfarar de lobisomens, para
participar secretamente das assemblias dos Garou.
Normalmente, quando o caminho de um lobisomem
cruza com um metamorfos-coiote por que o Nuwisha
quer ensinar uma lio ao lobisomem. O Nuwisha estuda
seu alvo cuidadosamente, observando-o e anotando suas
maiores fraquezas. Quando ele prega uma pea, uma
destinada a expor as principais fraquezas de carter do
lobisomem e embara-lo suficientemente para que o
Garou repense os caminhos que toma. Claro que o
Nuwisha sempre tem algo reservado para os servos da

18

Wyrm e essas peas so mais mortais do que


instrutivas, deixando uma lio para os que ficaram. Uma
lio do tipo: No faam o que esse estpido bastardo
morto fez.
Caractersticas Sugeridas: Todos os Nuwisha so
Ragabash e devem ser tratados como tal. Eles no
possuem impuros e a Fora de Vontade deles , na
melhor das hipteses, mediana. Comparativamente
falando, eles so pequenos e geis. A forma Crinos de um
Nuwisha to grande quanto a forma Glabro de um
Garou (os modificadores de suas formas representam uma
Destreza elevada, mas os bnus de Fora e Vigor so bem
modestos, quando comparados com as formas dos Garou).

Jovem Agente

Atributos: Fora 2 (4), Destreza 4 (7), Vigor 2 (5),


Carisma 3, Manipulao 4 (2), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 2, Percepo 3, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1,
Esquiva 3, Empatia 2, Expresso 2, Lbia 4, Artesanato 1,
Etiqueta 1, Performance 3, Furtividade 3, Enigmas 1,
Investigao 1, Lingstica 3, Poltica 3, Rituais 1
Dons: (1) Abrir Objetos, Simular Odor de gua
Corrente, Persuaso, Comunicao com Espritos, Grude
(2) Gerar Ignorncia, Distraes, Induzir Esquecimento,
(3) Captura Distncia [nvel mais baixo para os
Nuwisha], Grande Salto.
Gnose: 5, Fora de Vontade: 6
Ataques: Mordida (5 dados), Garras (5 dados)
Dicas de Interpretao: O Jovem Agente dedicouse a se misturar com os lobisomens locais por suas
prprias razes. Ele passou tempo suficiente os
observando para verificar quem seria os mais simpticos
sua brincadeira e como melhor encobrir sua histria. Ele
pode at mesmo ter um interesse particular na matilha
dos jogadores, se oferecendo para atuar como um
mentor para eles ou ainda seduzindo um dos membros
da matilha para desempenhar um papel mais sujo por
grana (encontros entre Nuwisha e Garou so infrteis,
mas no h motivo em deixar um parceiro em potencial
saber que ele no est quebrando a Litania...). Quando
ele estiver em uma posio para armar um truque que
expe uma das fraquezas da seita local, ele o far e
prontamente desaparecer, deixando os lobisomens
pensando no que saiu errado e como eles podem
consertar. E, se ele for descoberto afinal, nenhum
disfarce perfeito ele ir deixar a seita mais cedo. Os
lobisomens no possuem muito senso de humor...

Ratkin
Conta a histria que Gaia confiou a humanidade aos
cuidados dos filhos do Rato, que comiam as sobras dos
gros para controlar a populao. Quando os Garou
decidiram tomar para si o trabalho de pastorear a
humanidade, eles entraram em conflito com os Ratkin.
Os Ratkin perderam a Guerra da Fria mas eles
sobreviveram. Agora os ratos metamorfos esto amargos e
raivosos, juntando-se nas favelas urbanas e aguardando o

Lobisomem Companheiro do Narrador

dia em que eles vo dar o troco nos humanos e nos


lobisomens.
Quase todos os Ratkin so urbanos, apesar de que
eles no gostam tanto assim da cidade do ponto de
vista dos Ratkin, a Weaver deveria retroceder Idade da
Pedra, para que o mundo no caia em suas teias. Os
Ratkin tm uma relao de amor e dio com suas favelas
urbanas as cidades so os melhores lugares para os
ratos, mas elas fedem Weaver. A maioria dos Ratkin
tem uma estima muito baixa pela vida humana. Para
muitos ancies, seria desejvel eliminar por volta de 90%
da populao mundial para que os restantes possam viver
bem, sem ocupar muito espao. Por resultado, os Ratkin
so mestres da peste, da sabotagem e do assassinato. No
existe arma desleal para um Ratkin em uma misso.
Os Ratkin quase nunca ajudam ou apiam os Garou,
apesar de possurem um rancoroso respeito pelos
Roedores de Ossos (que, alm de tudo, seguem o mesmo
totem). A maioria dos Ratkin que os lobisomens
encontraro so grupos de ratos metamorfos assassinos
que buscam vingana ou bandos de terroristas e
sabotadores dedicados a destruir o mximo de coisas da
Weaver quanto for possvel.
Caractersticas Sugeridas: Os Ratkin possuem
apenas trs formas: Homindeo, Crinos e Roedor. Eles so
apenas um pouco mais forte que os humanos na forma
Crinos, mas eles so notavelmente rpidos e violentos.
Um Ratkin pode fazer parte de qualquer augrio exceto

Galliard (os bardos Ratkin morreram na Guerra da Fria


e a cultura da raa foi perdida). Impuros so muito
comuns nesse povo. Os Dons de um Ratkin so
geralmente moldados para criar o mximo de caos ou
para tirar o mximo de vantagem do ambiente urbano
(Dons de Ragabash e Roedores de Ossos so,
particularmente, apropriados). Adagas de Dente so
armas populares dentre o Povo Rato, assim como fetiches
de armas modernas como serras eltricas e furadeiras.

Sabotador Anti-Weaver
Atributos: Fora 2 (3), Destreza 4 (8), Vigor 4 (5),
Carisma 1 (0), Manipulao 3, Aparncia 2 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 4
Habilidades: Esportes 2, Briga 1, Esquiva 4
Expresso 1, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 3,
Artesanato 3, Direo 1, Armas de Fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 4, Sobrevivncia (urbana) 2,
Computador 1, Investigao 3, Lingstica 1, Poltica 1,
Cincia 3
Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma,
Controle de Mquinas Simples, Resistncia Toxinas,
Sentir a Wyrm; (2) Maldio do dio, Rugido do
Predador (mas com um guincho ao invs de um rugido).
Fria: 5, Gnose: 5, Fora de Vontade: 6
Ataques: Mordida (4 dados), Adaga de Dente, Serra
eltrica porttil (8 dados de dano agravado)
Dicas de Interpretao: Este Ratkin est, para dizer

Captulo Um: O Sangue Bestial

19

de uma maneira educada, no limite. Ele corre um


risco real de entrar em frenesi a qualquer momento e est
sujeito a ataques de pnico caso as coisas dem errado
para ele. Ele paranico ao ponto de achar que todos os
lugares esto repletos de cmeras de seguranas, que
alimentam a Weaver com informaes. Ele no gosta dos
Garou, j que ouviu vrias histrias de como os
lobisomens matam os Ratkin apenas por diverso. Ele
talvez ajude uma matilha que consiga convenc-lo de
que ambos esto do mesmo lado (preferivelmente se um
Roedor de Ossos, que compartilha o mesmo totem que
ele, esteja no meio da matilha), mas ele manter seus
olhos abertos durante todo o tempo.

Rokea

A nica Raa Metamrfica aqutica conhecida ,


sem surpresas, um predador. Os Rokea so tubares
metamorfos, criaturas ferozes que empunham sua Fria e
suas habilidades fsicas como armas contra aqueles que
violam os mares e seus moradores. Eles parecem ser todos
nascidos de tubares, sem homindeos e impuros entre
eles. Isso d a eles um grande conhecimento dos mares,
mas pouca experincia em lidar com pessoas.
Desnecessrio dizer, os Rokea no costumam fazer
aparies em crnicas em terra firme, mas se uma matilha
estiver investigando algum problema ao longo da costa,
ento temos uma remota chance de um Rokea
(ou um grupo deles) aparecer. Os tubares metamorfos
no so hostis ou amigveis frente aos lobisomens a
Guerra da Fria obviamente no chegou nas profundezas
dos oceanos e os Rokea no so leais a nenhuma outra
Fera.
Caractersticas Sugeridas: Os Rokea so mquinas
de guerra, praticamente iguais aos Garou em combate.
Eles so um pouco desajeitados em terra firme, mas
rpidos e mortais na gua. Seus Dons permitem a eles o
controle elementar do oceano, assim como aumentar a
capacidade de combate deles (Dons de Crias de Fenris e
Ahroun so apropriados). Eles possuem cinco formas
Homindeo, quase humano, uma gigantesca forma Crinos
de homem-tubaro, um gigantesco tubaro primitivo
como um Hispo e a forma de um tubaro.

Justiceiro Rokea

Atributos: Fora 3 (7), Destreza 3 (1 em terra, 4 na


gua), Vigor 4 (7), Carisma 2, Manipulao 2 (0),
Aparncia 2 (0), Inteligncia 3, Percepo 4, Raciocnio
3
Habilidades: Prontido 2, Esportes (natao) 5,
Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 2, Instinto Primitivo 4,
Liderana 1, Furtividade 3, Sobrevivncia (oceano) 4,
Investigao 2, Lingstica 1, Medicina 2, Rituais 2.
Dons: (1) Falar com Animais, Sentidos Aguados,
Resistncia a Dor, Sentir a Wyrm; (2) Sentir a Presa,
Esprito da Batalha, Sangue Venenoso [posto mais baixo
para os Rokea]; (3) Favor do Elemental (gua), Roer
[posto mais baixo para os Rokea].
Fria: 7, Gnose: 5, Fora de Vontade: 7

20

Ataques: Mordida (9 dados), garras (6 dados)


Dicas de Interpretao: O Justiceiro Rokea deixou
o oceano para perseguir uma vingana particular,
provavelmente contra humanos que insensivelmente
destruram algo importante para os tubares metamorfos
ou contra um Garou ou outra criatura sobrenatural. Ele
passou anos estudando os humanos e sabe como se
misturar de maneira efetiva, apesar dele ainda ser
distintivamente perigoso ao observador casual. Ele
compreende a linguagem humana bem o suficiente,
apesar de que suas frases costumam ser curtas e diretas.
(deixe-me sozinho, ele minha presa). Apesar dele
escutar brevemente os companheiros que servem Gaia
(que possam provar isso a ele), sua grande Fria indica
que qualquer um que o provocar corre o risco de colocalo em frenesi. Quando em frenesi, o Rokea torna-se uma
completa mquina de matar, dedicada a nada mais do que
matar e devorar seus inimigos.

As Cortes Bestiais

Narradores iniciantes esto provavelmente se


perguntando, O que so exatamente as Cortes
Bestiais e o que precisamente elas tm para oferecer
que aos Portadores da Luz Interior tanto querem? O
que uma pergunta razovel.
As Cortes Bestiais da Me Esmeralda so a
sociedade metamrfica governante da sia, como a
Nao proeminentemente a organizao de
metamorfos no Ocidente. Entretanto, devido sia
ter uma populao mais diversificada de metamorfos
(lobos no so to numerosos l), as Cortes Bestiais
so compostas por muitas raas metamrficas, em
particular, vrias subtribos de Corax, Bastet, Mokol,
Garou e Ratkin. Visto que a Guerra da Fria nunca
alcanou a sia, essas Feras tem uma facilidade maior
de lidarem entre si (apesar da relao ainda ser tensa).
As Cortes Bestiais normalmente no lidam com
ocidentais (a quem se referem como Povo do
Poente), apesar de alguns emissrios terem
estabelecido relaes com algumas seitas na Austrlia,
Amrica do Norte e no Oriente Mdio. Nestes dias,
aqueles emissrios eram mais comumente Portadores
de Luz Interior que qualquer outra raa, visto que as
Cortes Bestiais perceberam que esses lobisomens
atendem melhor aos seus modos.
Para aqueles interessados em aprender ainda mais,
Hengeyokai: Os Metamorfos do Oriente contm uma
viso completa das Cortes Bestiais. Apesar do
suplemento ter sido publicado antes da incluso dos
Portadores de Luz Interior, ele ainda pode fornecer
rico material para retratar os primos Orientais dos
Garou e das Feras.

Animais

Abaixo esto alguns exemplos de animais que os

Lobisomem Companheiro do Narrador

Garou podem encontrar; o Narrador, claro, est livre


para explorar outros animais. As estatsticas listadas aqui
so para espcies tpicas e podem variar basicamente
devido ao seu estado de sade, o sexo e a idade. Assuma
que a maioria do dano por mordidas e garras seja letal,
enquanto coices, golpes com cauda e contrio seja
contusivo. Para esses exemplos padres, assuma um nvel
de Sobrevivncia entre 3 e 4 para seu habitat nativo,
para animais domsticos assuma um nvel de 2.

Candeos

Feldeos
Ona

Lobo

Isso representa um lobo de tamanho mediano. Essas


estatsticas podem ser alteradas para lobos maiores.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 1, Furtividade 2
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (3 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Coiote

Menor e mais solitrio que um lobo, o coiote um


oportunista astuto. A desgraa de fazendeiros e
agricultores, ele tem alta predileo em habitar campos,
matas e arredores suburbanos espalhados pela Amrica do
Norte.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 2, Furtividade 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (2 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Raposa

Pouco maior que um gato domstico, raposas


tendem a ser solitrias ou viajam em casais.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 1, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 3, Furtividade 3
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (2 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Incapacitado

Co de Caa

Inteligncia 2, Raciocnio 1
Habilidades: Prontido 2, Esportes 1, Briga 1,
Esquiva 1, Intimidao 1, Furtividade 1
Fora de Vontade: 2 (at 5 para ces treinados ou
sagazes)
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (3 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Isso equivale a um caador bsico muito bem


alimentado e saudvel. Lembre-se que eles andam em
bandos. Para ces de segurana treinados aumente Fora,
Vigor, Intimidao e Furtividade.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Percepo 2,

Inclui a ona ocidental e a pantera do leste da


Flrida. Uma caadora de emboscada. Ataques a
humanos tornam-se mais freqentes medida que as
pessoas invadem seu territrio.
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Esportes (escaladas) 4,
Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 2, Furtividade 3
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Garra (4 dados), mordida (5 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Leo

O nico grande felino que vive e caa em grandes


bandos. Embora os machos sejam maiores, as fmeas
tambm participam da caada.
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 2, Intimidao 4, Furtividade 3
Fora de Vontade: 4
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Garra (5 dados), mordida (6 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Tigre

O maior de todos os felinos.


Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 4, Percepo 3,
Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 2, Intimidao 4, Furtividade 4
Fora de Vontade: 4
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Garra (6 dados), mordida (7 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
-5, Incapacitado

Ursdeos

Urso Negro
Dificilmente agressivos na natureza, os ursos negros
podem ser perigosos quando remexendo despojos ou
tomando restos de comida de humanos. Eles
normalmente hibernam em cavernas ou outras reas

Captulo Um: O Sangue Bestial

21

protegidas durante o inverno.


Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepo 3,
Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 1, Intimidao 2, Furtividade 2
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Garra (5 dados), mordida (5 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Urso Marrom/Cinzento

Apesar de normalmente mais herbvoros que seus


primos menores, eles violam carcaas e algumas vezes
caam e pescam. Muito agressivos e imprevisveis. Eles
hibernam durante o inverno em covis.
Atributos: Fora 7, Destreza 2, Vigor 6, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3,
Intimidao 4, Furtividade 1
Fora de Vontade: 4
Nvel de Armadura: 2
Ataques: Garra (8 dados), mordida (8 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2,
-5, -5, Incapacitado

22

Urso Polar
Bem adaptado a viver no gelo, ursos polares so
pacientes, oportunistas incansveis e perigosssimos.
Atributos: Fora 7, Destreza 3, Vigor 7, Percepo 4,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 4, Esportes 3, Briga 3,
Intimidao 4, Furtividade 3
Fora de Vontade: 5
Nvel de Armadura: 2
Ataques: Garra (8 dados), mordida (8 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2,
-5, -5, Incapacitado

Herbvoros
Veado

Inclui veados de porte mdio bem como cervos e


congneres.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Percepo 3,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 3, Furtividade 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0

Lobisomem Companheiro do Narrador

Ataques: Coice (2 dados), golpe com chifres


(quando aplicvel, 4 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Alce/Veado Vermelho

Inclui veados mdios e grandes (alguns alces podem


ser maiores ainda).
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepo 2,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Esportes 3, Briga 2,
Esquiva 2, Furtividade 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Coice (4 dados), golpe com chifres
(quando aplicvel, 5 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Biso

O maior bovino selvagem vivo. Viaja por matas e


plancies, em bandos variando de 12 ou mais at as
centenas.
Atributos: Fora 8, Destreza 2, Vigor 6, Percepo 2,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 1, Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 1
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Cabeada (8 dados), chifrada (9 dados),
coice (7 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
-5, Incapacitado

Bfalo Domstico

Atributos: Fora 7, Destreza 2, Vigor 5, Percepo 2,


Inteligncia 1, Raciocnio 1
Habilidades: Prontido 1, Esportes 2, Briga 1,
Esquiva 1
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 1
Ataques: Chifrada (8 dados), coice (6 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -2,
-5, Incapacitado

Cavalo

Descreve um cavalo de corrida; cavalos de


destacamento sero mais fortes.
Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 4, Percepo 2,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 3, Briga 2,
Esquiva 2
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 0
Ataques: coice (5 dados), mordida (2 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Reptilianos

Jacar/Crocodilo
Essas estatsticas so de um grande (at 3m) jacar.
Crocodilos do Nilo e marinhos podem ser maiores e mais
fortes. Uma ttica favorita emboscar e levar a presa
para o fundo da gua, eles giram at a vtima perder os
sentidos. Ambos os crocodilianos podem ficar
inconscientes e permanecerem no fundo do rio por at
uma hora ou mais sem voltar tona para respirarem.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepo 2,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
Furtividade 3
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 2
Ataques: Mordida (5 dados), giro (6 dados/turno +
efeitos de afogamento), cauda (4 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado

Vbora

Isso abrange vboras tais como a vbora-de-ariete


bem como vboras de orifcio tais quais cascavis,
mocassim d'gua, surucucu e jararacas. Normalmente
bem camufladas e prontas para o bote, elas tendem a
esperar a presa vir at elas. Vboras de orifcio possuem
rgos termossensveis na frente de cada olho, os quais
usam para rastrear sua presa. Veneno ofdico uma
hemotoxina bsica, que destri hemceas e tecidos,
sendo destilada atravs de duas longas presas que
inoculam o veneno durante o ataque. Como a maioria
das cobras, elas retm seus reflexos por minutos ou at
mesmo horas aps a morte.
Atributos: Fora 0, Destreza 2, Vigor 2, Percepo 1,
Inteligncia 1, Raciocnio 2

Regras para Veneno Ofdico


Se um personagem for mordido ser
provavelmente mais que um contratempo. O veneno
no age instantaneamente. Para maior realismo, cause
dano aos poucos. Se o veneno causa 7 Nveis de
Vitalidade de dano, por exemplo, marque um a cada
meia hora. Para uma poderosa elapdea (mamba, por
exemplo), marque um dano para cada 5 ou 10
minutos. Testes de absoro so possveis. A
dificuldade varia de 5 (uma cabea-de-cobre pequena)
a 9 (uma taipam ou outra cobra altamente letal). O
soro antiofdico adequado age rapidamente, reduzindo
a dificuldade do teste em 2.
Mesmo que a vtima consiga absorver o pior do
veneno, ela ainda sentir dores. Se a cobra espirra o
veneno como uma taipam ou uma mamba, por
exemplo, o veneno pode ir parar no sistema
respiratrio em questo de minutos. Uma grande
cascavel pode deixar uma cicatriz para o resto da vida.
O dano no pode ser curado at que o veneno perca
seu efeito ou seja neutralizado.

Captulo Um: O Sangue Bestial

23

Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Intimidao 2,


Furtividade 3
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (2 dados + veneno. Se o dano passar
atravs da armadura incluindo roupas pesadas ou
protees a vtima no sofre dano da mordida em si,
mas precisa absorver dano de acordo com a quantidade e
a potncia do veneno. A cabea-de-cobre pode causar 4
Nveis de Vitalidade, enquanto a cascavel pode causar 8
ou mais. Vboras podem atacar vrias vezes).
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, Morte

Najas
Najas e outras Elapdeas (de corais at taipans e
mambas) so rpidas e mortais. Suas presas so curtas e
fixas, sendo assim elas normalmente mordem e injetam
seu veneno na ferida. Seu veneno predominantemente
neurotxico, causando paralisia e problemas respiratrios.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 1,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Furtividade 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (1 dado + veneno. Se o dano
passar atravs da armadura incluindo roupas pesadas
ou protees espessas a vtima no sofre dano da
mordida em si, mas precisa absorver dano de acordo com
a quantidade e a potncia do veneno. Uma cobra coral
pode causar 3 Nveis de Vitalidade (para uma pequena
quantidade de veneno) enquanto uma taipam ou mamba
podem causar 10 ou mais. O foda que algumas cobras,
como a taipam, possuem o hbito de realizar ataques
mltiplos).
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte

Estranguladora Gigante
Abrange anacondas, ptons e jibias. Dependendo
da espcie, essas cobras podem crescer at 9m de
comprimento. Camufladas com seus padres mosqueados,
essas cobras esperam pacientemente pela sua presa em seu
raio de alcance. Ento elas agarram, enroscam e asfixiam
sua refeio. Atacam qualquer coisa que ela no possam
digerir por inteiro, mas suas mandbulas se deslocam para

24

engolir presas maiores. Essas estatsticas refletem uma


anaconda de tamanho mdio.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 3, Percepo 2,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2,
Furtividade 3
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (2 dados), estrangulamento
(tratar como um Agarro seguido de um teste de Fora
contra Fora; se a cobra vencer, trate como sufocamento
naquele turno. Lobisomem, pgina 188).
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -5,
Incapacitado

Aves

Corvo
Forrageiros muito inteligentes. Muito curiosos.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1,
Esquiva 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Bicada (1 dado)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte

guia/Coruja
Aves predadoras tpicas. Ambas por sua viso
aguada, mas guias so caadores diurnos enquanto
corujas voam pela noite. guias possuem uma viso
incrvel, enquanto corujas, alm disto, possuem uma
excelente viso noturna, podem localizar o rudo mais
fraco com uma preciso acurada.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 4,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 2
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Garra (2 dados, 4 em mergulho), bicada (1
dado)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte

Lobisomem Companheiro do Narrador

Captulo Um: O Sangue Bestial

25

26

Lobisomem Companheiro do Narrador

Captulo Dois:
Caerns e
Seitas

Os caerns e as seitas deveriam ser o ncleo da


maioria dos jogos de Lobisomem eles so as
ferramentas dramticas para ilustrar a primitiva sociedade
Garou. Eles representam tudo aquilo pelo qual os
lobisomens lutam, sangram e morrem. So o que os
lobisomens possuem de mais prximo de um verdadeiro
lar.
No h espao suficiente nesse livro para detalhar os
caerns e as seitas completamente (no sem ocupar todo o
livro e mais algumas pginas). Entretanto, as informaes
que seguem mostraro ser teis para voc comear a sua
crnica. Se ainda assim voc quiser mais detalhes, o Guia
dos Jogadores de Lobisomem e o Guardians of Caern
oferecem as informaes que voc pode vir a desejar.

Caerns

Um caern mais do que um simples reservatrio de


Gnose ele o centro espiritual da sociedade Garou.
Eles so locais sagrados, ricos em energia Umbral.
impossvel estar no centro de um caern e no perceber a
energia espiritual que pulsa ao seu redor. Os caerns
podem at mesmo mudar a mentalidade de uma pessoa.

Como Narrador, voc quer moldar o caern de sua


crnica para complementar o tipo de jogo que voc pensa
em desenvolver. Se voc planeja um jogo intenso de
horror e de moralidade sombria, provavelmente voc ir
querer um caern que transparea fora e desumanidade,
no compaixo e acolhimento. Se voc deseja narrar a
natureza selvagem das florestas do Mundo das Trevas, o
caern deve ser fisicamente auspicioso. O ambiente que
voc passa para seus jogadores medida que descreve a
vida no caern dar cor ao jogo inteiro. Vale a pena um
esforo extra.

O Territrio Fsico
Um caern cobre uma rea muito grande. E nem
toda essa rea possui uma Pelcula fraca, fonte de poder
que alimenta os Garou. Um caern tambm necessita de
uma rea de estar para seus defensores, espao para
organizar linhas de defesas adequadas e outras
necessidades da seita.
Tudo construdo ao redor do corao do caern.
Essa rea no necessariamente o centro geogrfico do
caern, mas deve ser a regio mais bem protegida. O

Captulo Dois: Caerns e Seitas

27

corao do caern um lugar onde o mundo fsico e a


Umbra so um s no existe Pelcula aqui e o mundo
uma fuso da Penumbra e do mundo fsico. O corao
pode ser um crculo de pedras, as profundezas de uma
caverna, uma rvore antiga, um antigo teatro urbano,
virtualmente qualquer coisa. Os lderes da seita
normalmente convocam reunies no corao e esse o
local onde a seita chama pelo totem do caern ou invoca
os poderes do lugar. So rarissmos os caerns que possuem
dois coraes, o Caern do Central Park de Nova York
um deles. Esses caerns so realmente raros e
normalmente isso ocorre apenas onde a rea do caern
contm duas fortalezas de poder espiritual, cada uma de
natureza distinta da outra (o Caern do Central Park, por
exemplo, tem um corao que retira energia da gua que
corre na cidade e o outro corao que se alimenta da
energia espiritual do imenso nmero de pessoas na
cidade).
Em contraste, a divisa o limite mais externo do
caern. Isso pode ter o alcance de um ou dois quarteires
em um caern urbano a at quilmetros e quilmetros nas
florestas. Os lobisomens podem sentir quando eles
atravessam os limites da divisa do caern. Humanos e
outros intrusos so incapazes de sentir (apesar de que o
ataque em retaliao normalmente avisa-os de sua
intruso). Muitos lobisomens vivem dentro da divisa
pelo menos aqueles que podem. Para muitos lobisomens,
a necessidade exige que eles vivam em outros lugares. Os
Parentes, no geral, vivem fora da divisa, mas bem
prximo a elas.
Uma vez que os Garou no possuem nenhum outro
lugar seguro para se reunir, eles comumente montam uma
local de assemblia dentro da divisa do caern para
comportar suas reunies, dar boas vindas a convidados,
julgamentos criminais e vrias outras coisas. Esses lugares
podem ser clareiras naturais ou buracos e, no caso de
caerns urbanos, galpes grandes ou anfiteatros.
Para honrar seus falecidos, os Garou tambm
contam como uma rea para recordaes, comumente
chamada de Tumba dos Heris Sagrados. Essa rea no
literalmente sempre um cemitrio. s vezes,
simplesmente uma rea memorial com objetos de todos
os defensores mortos do caern onde lobisomens podem ir
para meditar. Aqui os Garou fazem as pazes com seus
ancestrais ou se preparam para juntarem-se aos mortos
antes de uma batalha.
Caerns normalmente possuem outras reas,
particulares a cada caern. Um caern dos Andarilhos do
Asfalto pode ter um arsenal de munio para ser usado
no caso de garras e fetiches no serem o suficiente. Um
caern dos Filhos de Gaia pode ter uma cabana onde os
membros da seita podem encontrar com seus parceiros
Parentes. Considere sempre a adio de uma rea
particular ao seu caern, para dar uma personalidade
mais ao caern da sua crnica.

Paisagem Umbral
O territrio fsico do caern deve refletir a natureza

28

do caern, mas isso uma verdade ainda maior com a


paisagem do caern na Penumbra. Os espritos
encontrados na parte espiritual de um caern devem ser
apropriados ao propsito do caern e afinidade tribal,
alm de que toda a paisagem deve refletir o tipo do caern.
Espera-se dos Garou que eles sejam particularmente
respeitosos com os habitantes espirituais do caern, uma
vez que eles so extenses do caern e de seu propsito.
Cada rea dentro do caern tende a possuir uma
ressonncia particular dentro da Penumbra. Por exemplo,
o Tumba dos Heris Sagrados talvez seja quieta e fria na
Penumbra, enquanto a rea para assemblias talvez tenha
vozes ecoando sem parar.

Poderes dos Caerns

O tipo de um caern determina o tipo de poder que


ele pode passar a seus protetores atravs do Ritual de
Abertura do Caern. Como descrito no referido rito e na
tabela de Caerns (Lobisomem, pg 157), os sucessos
permitem aos mestres de rituais dados extras nas aes
relacionadas com a afinidade do caern. O mestre do ritual
pode distribuir esses dados entre outros indivduos
conforme deseje. Cada individuo retm esses dados de
bnus pelo resto do dia. Cada caern pode doar seus
poderes apenas poucas vezes por dia. Em termos de jogo,
um caern pode fornecer poder atravs do Ritual da
Abertura de Caern apenas uma vez por dia para cada
nvel do caern (um caern de nvel 2 pode fornecer poder
apenas duas vezes por dia antes que necessite ser
recarregado de energia, assim por diante).

Exemplos de Nveis de Caern


As seguintes estatsticas aproximam-se do tamanho
em geral, das capacidades e de outros detalhes dos caerns
por nvel. Essas informaes so muito gerais. Narradores
esto completamente em seus direitos de modificar uma e
todas as estatsticas conforme apropriado. Caerns so,
antes de tudo, to raros e to distintos que eles so
praticamente impossveis de serem catalogados.

Nvel 1:

Populao Mdia: Entre 4 e 10 Garou


Divisa Mdia: 200 acres ou (normalmente) menos
Alcance Mximo da Ponte da Lua: 1600 km
Pelcula: 4
Desvantagens: Pouco poder bruto. Uma divisa
menor indica a ausncia de rea para que os lupinos
possam viver.
Vantagens: Poucos Garou contra quem competir,
pouca politicagem entre as matilhas, boas chances de se
obter uma das posies na seita e as foras da Wyrm
provavelmente no esto cientes da existncia do caern.

Nvel 2:

Populao Mdia: Entre 8 e 15 Garou


Divisa Mdia: 350 acres
Alcance Mximo da Ponte da Lua: 3200 km
Pelcula: 4

Lobisomem Companheiro do Narrador

Desvantagens: No dispe de muitos poderes,


espao limitado e no conta com muitos defensores.
Vantagens: Pouca policagem e as matilhas tm
acesso a totens espirituais mais fortes.

Nvel 3:

Populao Mdia: Entre 10 e 20 Garou


Divisa Mdia: 800 acres
Alcance Mximo da Ponte da Lua: 4800 km
Pelcula: 3
Desvantagens: Pequenas chances de obter um papel
na seita, grande o suficiente para que sua defesa seja uma
preocupao, a Wyrm definitivamente j percebeu o
caern e comea a ficar difcil manter ou expandir o caern.
Vantagens: Fonte real de poder, fortes aliados entre
os companheiros de seita e fcil acesso a professores e
espritos.

Nvel 4:

Populao Mdia: Entre 15 e 30 Garou


Divisas Mdia: 800 acres
Alcance Mximo da Ponte da Lua: 9600 km
Pelcula: 3
Desvantagens: Mais pessoas do que espao, a Wyrm
est ativamente tentando destruir o caern, muita poltica
entre tribos e matilhas e acesso limitado a recursos.
Vantagens: Um caern muito poderoso, com uma
grande quantidade de poderes, aliados e mentores.

Nvel 5:

Populao Mdia: Entre 25 e 40 Garou


Divisas Mdia: 1000 acres ou mais
Alcance Mximo da Ponte da Lua: 16000 km
Pelcula: 2
Desvantagens: Divisas imensas, nmero mximo de
lobisomens compartilhando os mesmos recursos, os
lderes da seita tendem a ignorar os filhotes, os pees da
Wyrm esto constantemente planejando ou lanando
ataques e o caern no pode ser escondido.
Vantagens: Uma grande quantidade de Garou vem
em sua defesa.

Totens de Caern
A seita no escolhe o totem do caern o totem
quem escolhe o caern. O totem de um caern um
esprito que de alguma forma est harmonizado com a
terra, as energias do caern e a seita de Garou que o
invocou. O Ritual de Criao de Caern envia um
chamado que atendido por um esprito apropriado.
Muitas seitas tm sido surpreendidas por ter o chamado
atendido por um totem que de alguma forma desagrada
expectativa de toda a seita. O totem do caern atrai
pequenas ninhadas de Gafflings relacionados a ele, que
servem como mensageiros e sentinelas Umbrais do totem.
Totens de caerns esto diretamente ligados aos seus
caerns. Eles no podem vagar pela Umbra e eles iro
sofrer qualquer dano causado a terra. Seu pacto com a
seita duplamente importante devido sua dependncia.
O totem precisa da seita para defender seu territrio e sua

vida, em retribuio ele oferece aos Garou o poder que


um caern pode oferecer. Trair esse pacto uma ofensa
grave mais um motivo para que o mandamento da
Litania a respeito de violao de caerns seja o mais
reforado pelos Garou.
Apesar de que um totem ter prometido que ajudar
os lobisomens que cuidam de um caern, ele no
obrigado a cuidar de toda a seita de fato, normalmente
uma pssima idia fazer isso. Poder ou auxlio
conquistado sem mrito tendem a gerar arrogncia e
corrupo. Um totem de caern , no geral, cauteloso
quando oferece conselhos espirituais, severo quando
invocado para um julgamento e at mesmo exigente
quando lidar com a fora blica da seita. O simples fato
de ser um lobisomem no quer dizer que merea as
maiores bnos de Gaia um Garou deve estar
preparado para trabalhar duro e sacrificar a si mesmo para
ganhar seus direitos de nascena.

Estatsticas de Totens de Caerns


Apesar de suas limitaes, totens de caerns so bem
mais poderosos do que os outros espritos locais. Com
acesso s energias do caern, eles possuem notveis nveis
de Gnose. At mesmo um totem blico de um caern de
Fria possui mais Gnose do que os outros espritos de sua
raa. Fria geralmente ligada fortemente ao tipo do
caern. Totens de caerns da Wyld, Fora e outros tipos de
caerns mais vibrantes esto mais propensos a possuir
nveis altos de Fria do que aqueles totens que protegem
caerns de Enigmas, Sabedoria e outros caerns mais
serenos. Fora de Vontade no geral uma caracterstica
alta para totens de caern, apesar de que depende da
natureza do totem. O esprito-rato de um caern urbano
provavelmente ser tmido e reservado, apesar de sua
grande sabedoria.
Todos os totens de caern devem possuir o Encanto
Sentir Reino. Um totem dever ser capaz de detectar
distrbios entre as fronteiras do caern, apesar de que
sempre se deve testar a Gnose do totem para perceber
com mais clareza. Materializar um Encanto incomum,
mas nem sempre. Outros Encantos devem refletir a
natureza do esprito e o seu domnio. O totem de um
caern situado em um lago est mais propenso a possuir
Inundao do que Criar Chamas.

Espritos Locais
Dentro da divisa, muitos dos espritos locais esto
despertos e conscientes bem mais comum um
lobisomem encontrar um esprito de um carvalho
acordado dentro das fronteiras do caern do que for a dele.
O Ritual de Criao de Caern emite fortes ondas de
energia que normalmente acordam os espritos das
proximidades, assim como atrai um totem para o caern.
E, claro, os lobisomens normalmente usam o Ritual
Para Despertar Espritos para conseguir novos aliados e
instrutores dentro das divisas do caern.
Os espritos de um caern geralmente oferecem aos
membros da seita uma amizade e respeito maiores dos que
seriam oferecidos a outros lobisomens a seita

Captulo Dois: Caerns e Seitas

29

certamente j fez por merecer. Se o Narrador desejar,


quando um membro da seita negocia com um esprito
pertencente ninhada do totem do caern (para, por
exemplo, persuadir o esprito a ensin-lo um Dom ou
encantar um fetiche), todas as dificuldades para testes
Sociais so reduzidas em 1. Filhotes recm-Mudados nem
sempre recebem essa recompensa. Eles precisam servir a
seita digna e fielmente por vrias luas at que os espritos
os tratem como verdadeiros irmos.

Seitas
Importante como so os caerns, a tarefa de proteglos da destruio ou corrupo uma enorme
responsabilidade. A estrutura de uma seita comea na sua
responsabilidade uma seita uma unidade militar
assim como uma unidade social ou assentamento. A
estrutura das seitas evoluiu lentamente e sempre de
acordo com o que necessrio para proteger os caerns do
mundo. As vrias seitas multitribais de hoje so um
compromisso estabelecido para combater mais
efetivamente a duradoura guerra dos Garou.
Mesmo que a seita seja organizada para a defesa do
caern, ela ainda uma unidade social. Lobisomens so
criaturas coletivas, como lobos e humanos, eles
trabalham melhor quando esto entre o prprio povo.
Quando estiver montando a seita para a sua crnica,

30

certifique-se de ter o aspecto social em mente. Apesar de


que importante que a seita seja, obviamente, forte o
suficiente para manter um caern, voc tambm deseja
oferecer aos seus jogadores a oportunidade para
interpretar, seja no meio de jogos polticos, tentando
encaixar os filhotes entre os ancies ou criando laos de
devoo com os seus pais adotivos.
Nem todo lobisomem passa todo o tempo dentro das
divisas. Normalmente, metade dos membros da seita
permanece no caern. Menos que isso, o caern estaria
perigosamente desprotegido. Mais que isso, a seita no
estaria enviando guerreiros suficientes para lutar contra o
inimigo. A seita, em geral, fica ativa durante o dia e a
noite os inimigos dos lobisomens no so estritamente
diurnos ou noturnos, ento os Garou no podem escolher
quando lutar e quando descansar.
Muitos Garou no possuem mais uma vida humana
eles no possuem um lar para qual voltar, no podem
manter empregos normais e o inimigo est
constantemente sob seus calcanhares. Esses lobisomens
tendem a viver na seita durante todo o tempo.
Entretanto, em toda seita possvel existir alguns
membros que trabalham trazendo dinheiro do mundo dos
homens de um jeito ou de outro. At mesmo os
lobisomens precisam comer. O Garou que continua a ter
sua vida humana (ou uma vaga lembrana disso)
normalmente gasta dois teros do seu tempo com seus

Lobisomem Companheiro do Narrador

prprios afazeres, o resto de seu tempo destinado ao seu


dever como Garou. At mesmo essas rotinas so
secundrias em relao a qualquer necessidade que possa
surgir assim, a maioria dos lobisomens que trabalham
tm encontrado empregos no-convencionais, com
horrios flexveis, de forma que eles possam agir quando
necessrio.
Quando estiver montando a seita para a sua crnica,
certifique-se de levar o histrico dos personagens (e
Antecedentes) em conta. Se um dos personagens tem um
nvel alto em Mentor, talvez um membro da seita de alto
posto seja o guardio dele. Caso um jogador tenha vrios
pontos em Parentes, voc deve pensar onde os Parentes
dele moram ou como eles figuram nas polticas tribais da
seita. A menos que voc esteja pensando em uma crnica
centrada em viagens ou uma matilha que teve sua rede de
apoio cortada, a seita pode muito bem ser o foco de seu
jogo. Ela merece a sua ateno. Caso voc a faa
corretamente, certamente ir chamar a ateno de seus
jogadores.

Ambiente
O propsito de um caern e a mistura de tribos que o
protegem, unidos formam o sentimento de uma seita.
Um caern dedicado Fria, fora ou Instinto Primitivo
ser repleto de uma intensidade primitiva at mesmo
os msticos que habitam tais lugares tendem a ser figuras
agressivos e imponentes. Em comparao, um caern
dedicado a enigmas e Gnose ter uma potente fora para
introspeco e vises, onde at mesmo os Ahroun so
estimulados a dominar seus prprios sentimentos antes de
partir para as batalhas. Ou talvez o caern seja dedicado
honra e nobreza, como tal um foco para a se tratar de
polticas envolvendo vrias seitas. Um caern dedicado
esperana e fertilidade deve ser um dos mais raros entre
todos, e muito mais vulnervel devido a toda guerra que
acontece a seu redor.
Similarmente, as tribos representadas em uma seita
e a quantidade de seus membros ter um papel
fundamental em montar o ambiente da seita.
Virtualmente nenhuma seita possui membros de todas as
tribos lobisomens so raros demais atualmente.
Entretanto, a natureza desesperadora dos dias atuais fez
com que tribos historicamente inimigas fossem foradas a
cooperar umas com as outras Os Crias de Fenris e as
Frias Negras, os Fianna e os Wendigo, at mesmo os
Garras Vermelhas e os Andarilhos do Asfalto. A tenso
entre essas tribos pode levar a um grande nmero de
ganchos para a sua histria e um ambiente muito intenso
para o seu jogo. Apenas a necessidade de defender o
caern evita que uma tribo se lance na garganta da outra.
A estrutura tribal de uma seita provavelmente ser
influenciada pela escolha dos personagens dos seus
jogadores. Se dois deles quiserem jogar com Crias de
Fenris, voc tem um bom argumento para uma presena
forte dos Fenrir em sua seita. Mas no deixe que um
jogador faa com que a tribo de seu personagem seja mais
influente na poltica da seita do que voc deseja, a ltima

palavra sobre a estrutura da tribo sua. Voc deve fazer


com que cada personagem tenha onde aprender Dons,
comungar com seu totem tribal, aprender os mistrios de
sua tribo e assim por diante.
Por fim, no esquea que uma tribo uma unidade
social, no uma completa desordem. Apesar da grande
influncia exercida devido a raa, augrio e tribo, cada
lobisomem um individuo diferente do outro. Sua seita
pode ter Senhores das Sombras honrados, Filhos de Gaia
militaristas, Garras Vermelhas pacifistas, Crias de Fenris
calmos ou Presas de Prata humildes... Mas no todos de
uma vez s. Afinal, quem acreditaria nisso?

Cargos na Seita

Unidades militares e sociais necessitam de estrutura,


numa seita no seria diferente. Lobisomens, como os
lobos, esto instintivamente inclinados em favor da
hierarquia. Os cargos da seita esto envoltos
parcialmente com essa necessidade de hierarquia e
parcialmente com o mximo de eficincia em defender os
caerns. Os cargos abaixo so os mais comuns. Algumas
seitas maiores podem possuir outros cargos especializados,
enquanto seitas pequenas podem ter ancies que ocupam
dois ou mais cargos, simplesmente por no haver mais
ningum para fazer o trabalho.
Conselho de Ancies O Conselho de Ancies
o principal corpo governante da seita normalmente
composto de 3 a 13 ancies, dependendo do tamanho e
prosperidade da seita. O Grande Ancio (normalmente
um Philodox) a voz do conselho, apesar que ele pode
ser vetado pelos votos do conselho contra seus decretos.
Vigia O Vigia o equivalente a um capito da
guarda da seita ou o chefe de segurana sua palavra a
lei quando se trata de defender o caern. Apenas os
ancies que provaram seu valor em batalha podem
ascender a essa importante posio. A autoridade do
vigia pode at mesmo sobrepujar a do Conselho em
momentos de perigo. O Vigia no pode pedir que as
matilhas aceitem misses fora do caern, mas pode
ordenar que matilha permanea para a defesa do mesmo
quando necessrio.
Guardies Os Guardies so os guerreiros cujo
principal dever permanecer na retaguarda e defender o
caern. Algumas seitas do esse cargo a quantas matilhas
puder para que elas se espalhem pelas fronteiras do caern.
Ser escolhido como um Guardio uma grande honra e
aqueles que servem fielmente so recompensados com
Honra (assim como com Glria, quando provam seu
valor quando convocados para o combate).
Mestre do Ritual o Mestre do Ritual monitora
todos os rituais executados dentro do caern, seu dever
assegurar que ningum invoque poderes que podem ser
perigosos se liberados dentro do caern. A permisso do
Mestre do Ritual necessria para executar um ritual
dentro das Divisas e, normalmente ele permanece
prximo, para certificar-se de que nada saia errado. Por
fim, ele responsvel por executar a maioria dos rituais
que afetam o caern inteiro Rituais de Caern e

Captulo Dois: Caerns e Seitas

31

Punio, por exemplo. Esse cargo na maioria das vezes


mantido por um Theurge ou Philodox, mas pode ser de
qualquer Garou, devidamente qualificado (de preferncia
com o Conhecimento Rituais em Nvel 5 e conhecedor
da maioria dos rituais descritos no livro bsico de
Lobisomem).
Vigia do Porto O Vigia do Porto
encarregado de controlar qualquer Ponte da Lua aberta
no caern ou para o caern. Em tempos de cerco, o Vigia do
Porto costuma proibir qualquer acesso s Pontes da Lua
do caern. Sua responsabilidade probe-o de deixar o caern
e sua posio coloca-o no centro de qualquer maquinao
poltica envolvendo outras seitas.
Vigia da Terra O Vigia da Terra quem toma
conta do caern, aquele em quem depositado o dever de
cuidar de suas terras, deixando-as bem mantidas. Esse
cargo trata-se de mais do que simples vaidade espritos
exigem respeito para eles mesmos e para seus anlogos
fsicos. Um esprito-rvore cuja rvore foi negligenciada e
adoeceu pode guardar rancor por sculos. Entretanto nem
todas as tribos (e seus espritos aliados) vem a
necessidade desse cargo. Roedores de Ossos e Garras
Vermelhas, por exemplo, preferem uma divisa mais
modesta, por assim dizer.
Mestre do Desafio Se um membro da seita
desafia outro, o Mestre do Desafio supervisiona a disputa.
seu dever assegurar que nenhum desafio v longe
demais (apesar de que essa regra mais relaxada em seitas
militares) e julgar imparcialmente qualquer disputa que
envolva jogos, charadas ou testes de carter. Esse posto
importante e necessrio, sem ele muitos lobisomens
morreriam em disputas por honra preservando sua
honra, talvez, mas tomando de Gaia mais um de seus
defensores.

Cargos Menores
Os cargos que aqui se seguem esto presentes
principalmente em seitas maiores e mais formais. A
maioria das seitas modernas pequena demais para
preencher todos esses postos durante todo o tempo.
perfeitamente possvel que algum, ainda mais nos dias
de hoje, ocupe mais de um dos cargos menores ou um
cargo menor em conjunto com um maior.
O Mestre do Uivo, tradicionalmente um Galliard,
conduz os outros Luas Minguantes no Uivo de Abertura
que inicia toda assemblia. O papel desempenhado por
um Uivo de Abertura dizer precisamente qual o tom
dos assuntos tratados na assemblia.
O Conjurador da Wyld, normalmente um Theurge,
conduz a seita em uma homenagem aos vrios espritos da
seita, das tribos e totens que vigiam a seita. Ele tambm
especializa-se em invocar os espritos que so aliados da
seita. Na maioria das seitas modernas, esse dever recai
sobre o Mestre do Ritual.
O Caador da Verdade, quase sempre um Philodox,
media disputas e julga crimes de violao da Litania ou
das leis da seita. Ofensas graves so sempre punidas
durante a assemblia, na presena de toda a seita.

32

O Menestrel, de qualquer augrio (mas comumente


um Galliard), lidera a seita nos contos do passado
durante cada uma das assemblias. Ele pode tambm
escolher outros Garou para representarem o papel de
heris antigos, encenando grandes lendas para honrar os
ancestrais dos Garou.
O Inimigo da Wyrm, sempre um grande guerreiro
(normalmente um Ahroun) conduz a seita no Festim que
conclui cada assemblia. Seu uivo incita a j excitada
seita a uma perseguio atravs das divisas do caern,
matando selvagemente qualquer intruso que eles possam
encontrar. O Inimigo da Wyrm pode tambm coordenar
atividades de matilhas para atacar a Wyrm fora da seita,
passando informaes para serem usadas em suas misses.
O Mestre do Desafio assume essa posio em seitas
pequenas.

Assemblias

Apesar de ser possvel contar uma histria que se


passe em volta de uma assemblia com as poucas e raras
informaes contidas no livro bsico de Lobisomem, um
pouco mais de detalhe sempre bem vindo. As
informaes que aqui seguem tm o objetivo de ajudar os
Narradores a dar cor s assemblias de uma seita e de
prover estrutura que inspire uma histria que se passa em
uma assemblia. Aqueles que ainda assim estiverem
interessados em mais detalhes devem consultar o Guia
dos Jogadores de Lobisomem e todos os Narradores
devem se sentir encorajados a mudar o ambiente da
assemblia de acordo com os personagens das suas seitas.
A maioria das assemblias segue um padro bsico,
um padro que tem um propsito prtico. Em ordem, os
cinco estgios de uma assemblia so: o Uivo de
Abertura, o Cu Interno, a Quebra do Osso, Histrias e
Canes e o Festim. Esses estgios permitem a seita a
estreitar as relaes entre os membros, honrar seus totens
e recarregar o caern, expor qualquer reclamao, afirmar
sua histria e, finalmente, dar liberdade s suas paixes.
Quando executada corretamente, uma assemblia
reafirma o significado dos Garou no corao de todos
aqueles que participam.
O Uivo de Abertura
Todas as assemblias comeam com o Uivo de
Abertura, conduzido pelo Mestre do Uivo. O uivo de
cada seita possui uma ressonncia diferente, que combina
o ambiente do caern, as vozes das tribos presentes e o tom
dos eventos recentes. O uivo tem o propsito de mexer
com os coraes dos participantes e imprimir o ambiente
da assemblia que est por vir em tempos de guerra, o
Uivo de Abertura austero e ressonante, enquanto em
tempos de celebrao, ele reverbera com alegria.
O Cu Interno
A segunda parte da assemblia dedicada a contatar
e honrar os espritos aliados da seita, dessa forma
fortalecendo o caern. O Conjurador da Wyld (ou o
Mestre de Rituais, caso no haja Conjurador da Wyld)
conduz os rituais para contactar e pagar tributo aos
espritos. Essa uma cerimnia profundamente reverente,

Lobisomem Companheiro do Narrador

mas nem sempre serena espritos de alguns caerns


preferem ser contactados atravs de combates rituais ou
msica e dana tumultuosas.
Quebra do Osso
O terceiro estgio o mais srio de todos, j que essa a
parte da assemblia dedicada aos assuntos da seita. Aqui
os ancies discursam sobre a poltica da seita e os
membros da seita levantam suas reclamaes. Qualquer
assunto mundano, desde relatos dos movimentos da
Wyrm at consideraes financeiras, exposto durante a
Quebra do Osso. A maioria das seitas permite que
qualquer um que tenha algo a dizer faa-o neste
momento, apesar de que aqueles que falam frivolamente
ou fora de sua vez podem acabar perdendo Honra. E
nessa parte da assemblia em que os ancies avaliam as
punies contra aqueles que violaram a seita ou a lei dos
Garou.
Histrias e Canes
Uma vez que os assuntos formais tenham terminado,
o Menestrel conduz a seita em longas histrias sobre as
aventuras dos Garou no passado e no presente. Esse
estgio da assemblia onde os Garou reconhecem o
Renome dos feitos recentes de seus companheiros de seita
e honram seus ancestrais com contos lendrios. Esses
contos tm o intuito no apenas de honrar o que merece
ser honrado, mas tambm inspirar a seita a emular as
conquistas gloriosas de seus antepassados.

O Festim
As paixes de todos os Garou vo se acumulando at
o Festim, onde finalmente elas so liberadas em um jorro
de intensidade fsica, emocional e espiritual. Quando a
seita estiver excitada ao extremo, o Inimigo da Wyrm
assume sua forma lupina e solta um poderoso uivo. O
resto da seita une-se ao uivo e os Garou que no
estiverem em sua forma lupina se transformam, imitando
o Inimigo da Wyrm. Ento, o Inimigo da Wyrm dispara
pela rea do caern, conduzindo a seita a correr com ele
para limpar a rea ao redor do caern de todos os inimigos.
Lobisomens que se liberam em frenesis durante o Festim
so literalmente criaturas sadas dos pesadelos dos
homens.
A paixo liberada pelos Garou durante o Festim ,
efetivamente, Gnose pura que volta para o caern,
alimentando-o da mesma forma que o caern alimenta a
seita. Quando o Festim acaba, os lobisomens voltam para
o caern, exaustos, mas preenchidos de sentimentos de
propsito e unidade.

Justia
O sistema legal moderno do mundo ocidental est
muito distante da justia dos Garou. Lobisomens possuem
suas prprias leis, punindo seus transgressores rapida e
severamente, como a justia da forca do Velho Oeste.

Captulo Dois: Caerns e Seitas

33

Apesar de que um lobisomem poder cometer muitos erros


de julgamento ou faltar com a moral que leva perda de
Renome, alguns crimes exigem uma punio mais severa.
Um Garou acusado de transgresso contra os Garou
como um todo e, portanto, contra a prpria Gaia,
levado diante do Conselho de Ancies. O Garou acusado
no precisa realmente estar presente na hora do
julgamento, mas sua ausncia quase sempre
interpretada como uma demonstrao de culpa.
Normalmente, todo o Conselho se rene para julgar
transgresses realmente srias contra a Litania. Caso
contrario, apenas alguns membros precisam estar
presentes para a realizao do julgamento. A forma exata
assumida pelo julgamento depende muito da seita. Em
seitas multitribais, o formato do julgamento
normalmente segue as concepes da tribo que compe a
maioria.
Apesar de cada tribo possuir uma forma prpria de
julgar infraes contra os Garou e contra Gaia, todos os
procedimentos levam no mximo uma questo de
dias para se resolver. Na verdade, um caso tpico
julgado em poucas horas. Se o Garou acusado
considerado culpado, sua punio ocorre quase que
imediatamente. Um Garou que infringe a Litania ou as
leis de uma seita ou tribo pode esperar ter que enfrentar
uma das quatro punies empregadas normalmente:
Desonra, Isolamento, Exlio e Morte.
Desonra a punio escolhida para aqueles que
deixaram que seu orgulho e covardia os conduzissem a
atos de negligncia. Rituais de punio como a Pedra do
Escrnio, a Voz do Chacal ou o Ritual Satrico so
exemplos comuns de Desonra. Essa ttica mais efetiva
na sociedade dos lobisomens que na humana devido ao
fato dos lobisomens serem as criaturas orgulhosas que so.

34

Isolamento o prximo passo para se punir,


aplicvel queles que colocaram seus companheiros
Garou, ou at mesmo a prpria Gaia, em risco
desnecessrio ou para aqueles que falharam em ter seu
comportamento mudado aps punies anteriores. O
Ritual do Ostracismo o mtodo escolhido para essa
punio. O isolamento (durante o qual nenhum outro
Garou vai nem mesmo reconhecer a existncia do alvo
do ritual) pode durar de uma semana at um ano lunar
completo, apesar de que ao transgressor no dito a
durao. Algumas vezes o isolamento durar at que o
transgressor se arrependa e faa por merecer em retornar
sociedade (apesar de que, novamente, no dito ao
ofensor o que ele deve fazer para ter a punio retirada).
Exlio dado a um Garou cuja traio ao seu
dever foi imperdovel, mas que considerado
insuficientemente
perigoso
ou
corrupto
para
simplesmente morrer. A forma permanente do Ritual de
Ostracismo completa esse processo. Daquele ponto em
diante, o Garou considerado Ronin, sem seita, matilha
ou tribo. Para criaturas coletivas como os lobisomens essa
, de fato, uma punio severa.
Morte a punio mais severa. Se os crimes do
ofensor forem to horrveis que peam a sentena de
morte, mas o ofensor ainda assim considerado portador
de um pequeno vestgio de honra, ele ento alvo do
Ritual A Caada. Mas, caso ele tenha abertamente trado
seu prprio povo para a Wyrm, ou de outra forma
apagado qualquer trao de honra que ele um dia possa ter
possudo, ento ele encontrar seu destino no Ritual dos
Dentes Vingativos de Gaia. Aqueles que morrem deste
modo so considerados menores que um Garou
desonrados, criaturas sem valor, no merecedores de
caminhar sobre Gaia at mesmo como um Ronin.

Lobisomem Companheiro do Narrador

Tradio Tribal e a Litania


No importa o que um Philodox diga, a Litania raramente absoluta. A maioria das tribos coloca a sua prpria
interpretao nas leis da Litania, punindo os crimes contra a Litania um pouco mais... seletivamente. Por exemplo,
um Presa de Prata que mate humanos indiscriminadamente ser julgado severamente por violar o mandamento
Respeitar Aqueles Inferiores a Ti Todos So Filhos de Gaia. Um Garra Vermelha que faa o mesmo,
entretanto... bem, os ancies talvez finjam no enxergar o crime ou digam que o jovem esquentadinho estava
seguindo seu dever de Combaters a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar. Os Garras por
muito tempo acreditaram que a Wyrm reside nos coraes dos humanos, isso difcil de ser desmentido...
Entretanto, uma seita deve possuir um parmetro comum de justia. Se o anteriormente citado Garra Vermelha
fosse acusado de violar a Litania em uma seita multitribal, seus ancies poderiam fazer pouco para ajud-lo. As leis da
seita seguem a opinio da maioria e no a dos extremos. Aqueles que quebram a Litania seguindo as opinies tribais
devem ser cuidadosos ao fazer isso fora da vista dos membros das tribos menos compreensveis.

Captulo Dois: Caerns e Seitas

35

36

Lobisomem Companheiro do Narrador

Captulo Trs:
Rivais e
Inimigos

Os Garous no esto sozinhos no Mundo das Trevas.


Existem outras criaturas sobrenaturais que povoam as
cidades e as regies selvagens em busca de seus prprios
objetivos. Os lobisomens se encontraram com eles
ocasionalmente e passam adiante o conhecimento que
obtiveram nesses encontros para seus aliados.
A questo : quanto os lobisomens sabem? Os seus
jogadores podem pegar uma cpia de Vampiro: A
Mscara e ficar citando nomes de cl e efeitos de
Disciplinas por horas. Os lobisomens do Mundo das
Trevas no possuem esse privilgio. Suas informaes so
limitadas, no d para simplesmente visitar o refgio de
um vampiro e ficar escutando seus segredos atrs da
porta, e outra, eles certamente no vo trocar
informaes gratuitamente com magos e vampiros ou
com qualquer outro. Eles tentaram isso algumas vezes e o
resultado final foi sempre o mesmo caerns destrudos e
Garou mortos. No Mundo das Trevas, apenas um tolo
acredita que um forasteiro seja exatamente o que ele diz
ser. Eles at podem estar falando a verdade, mas na

maioria dos casos, no esto.


Por isso esse captulo. Apesar do livro bsico de
Lobisomem: O Apocalipse oferecer informaes bsicas
sobre vampiros, magos e outras criaturas sobrenaturais,
ele no ajuda muito quando chega o momento de
determinar o quo instrudos so os Garou nestes
assuntos.
As informaes a seguir so contadas pela viso dos
prprios lobisomens e, em particular, por aqueles que tem
o hbito estudar cada grupo de sobrenaturais em questo.
Alm disso, os quadros mostram a breve verso do que a
maioria dos Garou sabe em relao ao grupo em questo.
Geralmente, assumimos que a maioria dos Garou que os
personagens conhecerem saber as informaes contidas
nos quadros, enquanto um mentor ou ancio
especializado na cultura do ser sobrenatural em questo
pode ter acesso s informaes do texto maior.
Mas, claro, lembre-se que nem tudo o que os
Garou acreditam verdade...

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

37

Vampiros

Como contado por Enterra-os-Mortos, Ahroun


Peregrino Silencioso:
Ouvi dizer que um povo definido por seus
inimigos. Sabemos que isso verdade para os Garou, pois
temos muitos, muitos inimigos que nos querem mortos
e somos forados a nos tornar guerreiros em resposta.
Apesar disso, saiba de uma coisa, jovem, de todos os
monstros que voc ser forado a combater neste mundo,
no h, talvez, nenhum mais desprezvel e intolervel do
que os Sanguessugas, os mortos que andam, os Cadveres
sim, vampiros.
Agora oua-me. Voc vai ouvir por a que nem
todos os vampiros so total e maliciosamente malignos.
Voc
vai
aprender
que
alguns
lobisomens,
particularmente entre os Andarilhos do Asfalto e
Senhores das Sombras, preferem acertar uma trgua com
os mortos-vivos do que desperdiar vidas guerreando com
eles. Voc vai ouvir que vampiros, s vezes, so vtimas,
criaturas que no pediram para ter suas almas arrancadas
delas ou para que enchessem seus estmagos com a fome
de sangue.
Isso tudo verdade. Mas voc estar traindo a si
mesmo, sua matilha, sua tribo e sua Me, se voc
algum dia confiar em um desses mortos-vivos.
Os Sanguessugas so criaturas feitas de mentiras.
Eles mentem para capturar suas presas, mentem para
esconder seus covis, mentem porque esqueceram como
dizer a verdade. Mesmo aqueles que no pediram por seus
destinos faro qualquer coisa necessria para preservar
sua sobrevivncia. Mesmo o mais dcil e recluso vampiro
prefere matar para sobreviver mais uma noite do que
simplesmente morrer. Eles entram em frenesi, assim
como ns. Qualquer coisa que possa ser perigoso para
eles, como o fogo ou o nascer do sol, os transforma em
selvagens ensandecidos. Eles no tm o poder para
superar sua condio e no tm a vontade de renunciar a
sua existncia no-viva a qualquer preo. Uns poucos
no ostentam pecados maiores do que uma vontade fraca
que os impede de resistir tentao de causar mal aos
outros. Estes poucos podem no merecer morrer... mas
devem. Suas almas se foram para onde quer que as almas
humanas vo e o que resta uma casca repleta de uma
fome conferida pela Wyrm que vagamente lembra a
forma como os humanos agem. Reze pela alma que se foi
mesmo enquanto ainda estiver libertando o que restou do
corpo.
Oua. Todos os vampiros tm potencial para fora,
velocidade e resistncia sobrenaturais, nenhum deles
fraco como a pessoa que um dia foi. Quanto mais
recentemente tiverem se alimentado, mais fortes eles so
sangue no meramente um vcio deles, mas sim a
base de seu poder. A idade tambm os fortalece, a
corrupo em seus corpos cresce com o tempo, dando a
eles mais e mais poder medida que ficam mais velhos.
Voc poderia supor que tamanho mal acabaria por
consumi-los por si s, mas se isto fosse verdade no

38

haveria necessidade para ns existirmos.


Eu cacei e estudei os vampiros por muito
tempo. Eles parecem ser criaturas sociais, mas sua
sociedade cruel. Seja em pblico ou por debaixo dos
panos, eles gostam de praticar crueldades com humanos,
brincar com a comida, como se diz. Sua linhagem
mortal parece importante para eles, percebi que alguns
falavam abertamente em famlias e linhagens. Apesar de
no poder entender como um cadver possa possuir uma
linhagem pura, a iluso aparentemente muito
importante para os Sanguessugas.
Percebi quatro castas distintas entre eles, no so
muito diferentes das classes das sociedades humanas. A
casta parece influenciar a fora de um vampiro, mas no
posso dizer se isso algo aprendido ou se vampiros
nascem com suas habilidades. No fim, faz pouca
diferena se a aptido dita a casta ou se a casta dita a
aptido. Nenhuma casta menos monstruosa que outra,
no importa o quo civilizada parea ser.

Os Deformados
difcil confundir um dos Deformados com qualquer
outra casta. A corrupo deles se manifesta em suas faces
de maneira estranhamente apropriada natureza de sua
fome. A casta dos Deformados a mais baixa na
hierarquia dos vampiros, at mesmo os outros
sanguessugas zombam de sua bvia humilhao. Em
resposta, os Deformados parecem dedicar suas energias a
compartilhar suas dores e aflies com a humanidade.
Alguns so cobertos por cicatrizes e deformidades,
at mesmo um pouco derretidos como leprosos, creio que
estes so transmissores de doenas, que espalham as
doenas sangneas de humano para humano. Alguns so
como cadveres decompostos, j que o sangue que
roubam de suas vtimas no mais capaz de impedir sua
decomposio. Estas criaturas putrefatas controlam o
poder da morte sobrenatural e da decomposio, que a
capacidade deles de degenerar a vida antes do tempo.
Alguns so at mesmo deformados como animais, com
partes peludas e estranhas deformidades como se fossem
as criaturas fictcias Dr. Moreau. Estas criaturas espalham
a loucura e o sadismo.
Apesar dos Deformados serem facilmente
reconhecidos em suas formas verdadeiras, saiba que estas
bestas aprenderam a arte da iluso, na melhor forma
possvel, para esconder suas deformidades de suas presas.
Eles possuem instintos excepcionalmente aguados e
alguns imitam as habilidades dos animais. Apesar de
pensar que eles so ignorantes demais para
compreenderem que insultam a ordem natural ao imitar a
fora das coisas vivas, sua ignorncia no faz o insulto
mais fcil de ser suportado.

Os Guerreiros
A prxima casta mais alta a dos Guerreiros ou,
talvez, esta seja uma casta de plebeus. Parece que esta
casta de longe a mais numerosa de todas. Eu os chamo
de Guerreiros porque eles costumam focar os aspectos
fsicos de seu poder fora, velocidade, sentidos

Lobisomem Companheiro do Narrador

aguados e, ainda, truques inteligentes, como


invisibilidade. Eu no estou tentando dizer que eles
compartilhem alguma espcie de arte marcial, eles no
fazem isso. Ao invs disso, eles so a infantaria do regime
dos Sanguessugas. Na maioria das vezes, so
desajeitadamente unidos como uma milcia primitiva.
Mas esta milcia tem presas. Como eu disse, eles so
criaturas de grande capacidade fsica e eles sempre
aprendem (ou nascem sabendo? no sei dizer) alguns
poderes mais sutis. Minha teoria de que talvez as castas
mais altas costumem recrutar seus novos membros da
casta dos guerreiros e que, de vez em quando, os vampiros
comuns que encontramos usando poderes atipicamente
versteis sejam aprendizes em treinamento juntamente
com os vampiros acima deles.
Os Guerreiros so numerosos e esta sua maior
fora. Porm, eles muito raramente conhecem os truques
para viajar em matilha. Se voc os pegar sozinhos, so
presas fceis eu nunca ouvi histrias sobre algum
guerreiro que tenha alcanado a fora de um ancio.

Os Bruxos

Os vampiros que usam a feitiaria para atingir seus


objetivos so, talvez, os mais raros de todos e nunca
devem ser subestimados. Eu no creio que eles sejam a
casta mais alta, eles parecem servir como conselheiros aos
seus superiores. No entanto, eles so extremamente
perigosos na minha opinio, os piores de todos.
A mgica desta casta vem de uma fonte maligna. Ela
no se baseia to diretamente no mundo espiritual como
os nossos rituais, nem mesmo Malditos respondem ao
chamado de um feiticeiro morto-vivo. Ela pode ser uma
mistura do poder de seu sangue vamprico, feitiaria
humana e investimentos da Wyrm. Pessoalmente
acredito que venha da Umbra Negra e das coisas de l
ou talvez at mesmo do Abismo. Nunca arrisquei fuar
to a fundo, at mesmo os Uktena sabem que existem
alguns segredos que no devem ser aprendidos ou eles
podem criar teias em sua mente como uma aranha e levlo a loucura.
Nunca e eu disse nunca subestime o poder da
magia de um vampiro. Foi uma grande cabala desses
monstros que expulsou minha tribo de sua terra natal
colocando fantasmas ao nosso encalo e nos
amaldioando a vagar eternamente. Eu no sei quais
espritos, vivos ou mortos, eles conjuraram para conseguir
tamanho poder, mas estou agradecido por eles no o
terem usado novamente desde ento.
De todas as castas dos vampiros, nenhum inimigo
ser mais forte do que estes bruxos, criaturas dos deserto
vermelho e sacerdotes da prpria noite. Aja com muito
cuidado ao encontrar um deles, nunca deixe que ele
consiga capturar seu cabelo, unha ou sangue. Nunca
entre em seu santurio despreparado e, se algum
momento tiver a chance de destruir um deles, o faa
imediatamente, sem hesitar.

A Nobreza

Os vampiros mais belos e com maior fora de

vontade naturalmente atingem posies de poder e


proeminncia entre seus iguais. A noo popular
romntica sobre os vampiros no parece irnico que
os humanos idolatrem monstros em forma humana que os
caa e demonizem os predadores animais que andam em
quatro patas ou nadam no oceano? se faz real aqui. A
maioria dos Sanguessugas no comando inumanamente
bela e os que no o so tm seus prprios truques.
Note que a casta dominante a que tem mais poder
em controlar a mente alheia. Isso parece ser uma questo
de bom senso, no fim das contas. E eles tm muitas
maneiras de exercer seus poderes. Claro, alguns podem
encant-lo com o seu olhar. Outros podem controlar
qualquer um que tenha sido convencido a beber de seu
sangue. Outros ainda usam feitios ritualsticos ou sons
hipnticos.
Sim, feitios. Vale a pena comentar que a casta
dominante parece ser capaz de acessar qualquer um dos
poderes das castas inferiores a eles. Eles parecem capazes
de possuir foras sobrenaturais, a habilidade de se
mascarar com iluses ou rituais proibidos ensinados pela
Wyrm. Creio que eles possam forar os membros das
outras castas a ensinarem a eles tais truques, seja por
direito adquirido com sua posio de nobreza, seja com o
uso de seus poderes de controle mental. Eles so ainda
mais assustadores considerando o fato de que estes
mesmos poderes garantem a eles um grande prestgio e
influncia no mundo mortal. Eles podem ter polticos,
policiais, banqueiros ou mesmo generais em suas mos.
Felizmente, a casta dominante a mais rara de todas e a
maioria de seus membros gasta muito do seu tempo
tentando roubar o poder um do outro. Eles so inimigos
muito, muito perigosos. Tudo o que tememos nos
Sanguessugas.

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Vampiros

Vampiros fedem Wyrm, eles tambm cheiram


Weaver, mas no com tanta intensidade.
Vampiros precisam se alimentar de sangue
humano ou animal para sobreviver. Entretanto, eles
no so caadores honrados e caam como se fosse um
esporte para eles.
Vampiros temem o sol e so feridos por seus
raios. Fogo tambm os destri. Isso parece indicar que
pureza um antema para eles.
Vampiros prosperam nas cidades e faro
qualquer coisa ao seu alcance para expandir as cidades
o mximo possvel.
Vampiros podem existir (viver no uma boa
palavra para o que eles fazem) por sculos. Eles podem
tambm ser funcionalmente imortais.
E, claro, homindeos podem saber tudo o
que viram nos filmes. A maioria dos Garou, porm, so
espertos demais para confiar no reservatrio
Hollywoodiano de ocultismo.

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

39

Desculpe-me, parece incomum um Ahroun como eu


usar a palavra temer? Talvez voc esteja certo. Mas
bom temer os vampiros. Pois eles so inimigos antigos e
astutos. Se eles fossem fracos, ns j os teramos destrudo
nos dias de hoje. Voc faria bem em ter um respeito
saudvel ou mesmo um pouco de medo dos vampiros e
seus poderes. Respeite-os. E respeitando-os, voc vai
aprender a nunca subestimar suas habilidades de seduzir,
degenerar e destruir qualquer coisa que desejem.
Conhecendo-os como so, consegue-se o poder para
enfrent-los.

Magos
Dos ensinamentos de Ingrid St. Joan, Fria Negra
Strega:
Os Galliards vo lhe contar que os magos so nossos
inimigos. Isso porque houve muitas ocasies em que um
caern foi atacado e s depois descobrimos que no foi por
foras da Wyrm mas, ao invs disso, magos
gananciosos que vinham sugar as energias do caern. E
eles no sabem dosar. Um caern vai secar e morrer antes
que uma cabala de feiticeiros perceba que deve parar de
drenar seus poderes. Minhas irms disseram que eu j
conversei, e at mesmo lutei, ao lado de xams e
feiticeiros por propsitos nobres o suficiente, no passado
isso verdade. Mas eu nunca os deixaria cruzar as
divisas de meu caern, nem ao menos os diria o motivo. Se
apenas um deles casse em uma sede desesperada por
Gnose e viesse sorrateiro na esperana de roubar algumas
gotas da energia do caern, eu seria culpada de uma das
mais graves violaes da Litania e minha vida seria
tirada, com razo.
Mas sim, eu cooperei com eles. Sempre sobre certas
condies, mas cooperei. Eles no so todos grandes
inimigos, so todos perigosos e ruins de se conhecer, mas
no so todos inimigos. Eu acho que voc gostaria de
saber mais, certo?
Existe uma grande diferena, entre um xam e um
feiticeiro ou, para colocar em outras palavras, entre
um bruxo e um Sbio. A maioria das pessoas nota a
diferena entre quem usa magia ou medicina apenas para
curar ou acalmar e algum que usa seus... dons, apenas
para seus prprios interesses, ou ainda, para machucar
outras pessoas. O primeiro um xam, o segundo um
feiticeiro. Temo que a maioria dos magos seja do ltimo
tipo.
Como as lendas dizem, os magos no so rotulados
pelo poder que manejam, eles usam conhecimentos
proibidos para conseguir o que querem. Entenda, esses
feiticeiros so capazes de alterar a ordem natural, eles no
recebem seus poderes dos espritos como ns, mas
simplesmente foram o mundo a obedecer suas vontades
por um curto perodo de tempo. Enquanto um Uktena
usaria o poder emprestado a ele pelo Corvo para invocar
o vo da ave, um mago foraria a gravidade a repel-lo ao
invs de pux-lo para mais prximo do cho. Enquanto
eu falaria a lngua dos espritos, ensinada a mim por meus

40

amigos espritos, um bruxo usaria seus poderes para


compelir um esprito a falar em uma lngua que ele
entenda.
Eu no posso dizer com certeza se os poderes deles
so roubados ou proibidos, mas a verdade que um mago
punido quando vai muito longe ou quando ousa demais.
O que os pune? O prprio mundo, ao que parece, ou
talvez sua prpria mgica. Eu j vi uma bruxa ser
consumida pelas foras que tentava invocar. No foi uma
viso agradvel, embora tenha sido... apropriado. O golpe
foi to rpido que eu nem tive tempo de perceber seu
cheiro seu verdadeiro cheiro, se que voc me
entende. At hoje no sei se foi a vontade de Gaia, o
poder da Weaver ou a prpria mgica que decidiu apagar
a bruxa da existncia.
A explicao mais bvia a mais popular entre a
nossa espcie. O poder de um mago, estranho como ,
assola a prpria face da natureza. Ele deixa marcas na
carne de Gaia no, no na terra, mas no mundo todo.
Um mago que force o vento a lev-lo deixa cicatrizes
invisveis no prprio ar. Essas marcas se curam
rapidamente, mas no seriam elas incmodas Grande
Me assim como um cisco em Seu olho? A resposta pode
parecer aleatria, mas para uma mosca espantada pela
cauda de um cavalo ou para um mosquito esmagado pela
mo de um homem, seus destinos podem parecer
aleatrios tambm. Poderia um mosquito entender que
sua picada est de uma pequena forma debilitando ou
incomodando a enorme montanha da qual se alimenta?
No. E tambm no podem entender os magos que seus
poderes so ofensivos para a Me. Assim como um
mosquito olha para a imensido de uma pessoa e enxerga
apenas comida, um mago olha para a imensido do
mundo e enxerga apenas o que ele deseja.
Porm... existe outra possibilidade. Talvez, a resposta
no venha de uma Gaia adormecida, mas sim da Weaver.
Como voc sabe, a Weaver no muito chegada ...
mudanas. Tudo deve obedecer s suas leis ou no
permitido que exista. Sei que assim que ela quer. Tenho
as marcas deixadas por suas insatisfaes minha
proteo Wyld. Quo furiosos os magos devem deix-la
mesmo ns Garou obedecemos s leis do universo,
criadas por Gaia. Os magos no fazem nem isso. Ento a
Weaver avana contra esses pobres tolos, esmagando-os
quando eles vo longe demais. Obrigando-os a seguir a
ordem natural. Ela pode estar certa ao fazer isso, mas
difcil dizer se este um dos poucos bons instintos
restantes nela ou se apenas mais um sintoma de sua
loucura.
Eu me pergunto qual a verdade. Pode ser que a
verdade seja uma mistura das duas explicaes. Talvez a
Weaver veja a Me recuar e perceba que a causa da
irritao dela um inimigo seu tambm. Isso no sou eu
quem pode dizer.
Voc vai reconhecer um mago pela confiana dele
em tradies mgicas humanas. No meu entendimento, o
poder no est nas ferramentas que eles usam sejam
elas livros de feitios egpcios, rituais vodu, danas

Lobisomem Companheiro do Narrador

xams, encantamentos satnicos inspirados em Crowley


ou seja, l o que for mas nos prprios magos.
Diferentemente dos nossos rituais, que so atendidos
diretamente pelos espritos, os rituais deles parecem
emprestar a eles uma espcie de foco, uma estrutura por
onde concentrar sua energia. No sei dizer porque alguns
usam numerologia ou alquimia e outros preferem confiar
em tcnicas de meditao pequenas manias das
mentes deles, eu suponho. Um mago em particular, me
jurou que existe uma conspirao secreta de magos que
disfaram suas magias em tecnologia, mas eu acredito que
ele era mentalmente perturbado, ele parecia por fora da
era moderna e parecia ser incapaz de aceitar a idia de
que a tecnologia pode realizar coisas antes atribudas
apenas ao campo da magia.
Eu mencionei que as formas de pensamentos deles
so incomuns, so sim. Muitos magos tm uma
necessidade profundamente enraizada de acreditar em
alguma coisa, no importa o quo peculiar. Eles podem se
confortar com uma crena em um deus patriarcal ou
acreditar sinceramente que seus atos de seduo, ou
invaso mental, so no apenas perdoveis, mas
necessrios. Eles so criaturas obsessivas controlados pela
vontade de se libertarem das falhas de sua casca mortal
apesar de todo o poder de um mago, seu corpo ainda
to frgil quanto o de qualquer homem e pelo desejo
de ver sua vontade feita real no mundo. Isso faz deles
extremamente perigosos, pois voc no tem como saber
que convices um mago pode esconder de voc.
Convices que dominam suas almas.

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Magos

Magos possuem o poder de reescrever as leis da


natureza de alguma forma, sendo capazes de realizar
grandes milagres ou terrveis atrocidades dado-lhes
tempo e esforo suficiente.
Magos no deveriam possuir seus poderes ou, ao
menos, no deveriam usar da forma que usam. Seus
poderes ofendem Gaia ou a Weaver, que os pune de
tempos em tempos por sua arrogncia.
Magos se alimentam de Gnose e existem muitas
lendas sobre grupos de magos que organizaram ataques
a caerns para sugar a energia de Gaia por completo.
Magos aprendem magia de acordo com
tradies humanas, seus poderes seguem uma escala
desde rituais satnicos ao pseudo-xamanismo da Nova
Era at alquimia Taosta.
Magos podem ser e so corrompidos pela
Wyrm, eles no parecem inclinados a se entregar
Wyld ou Weaver.
Existem magos de prticas mais moderadas, seja
para evitar a retaliao dos espritos ou por no
compreenderem totalmente a forma como o mundo
funciona, esses magos nem sempre so inimigos, mas a
maioria ainda oposta aos ideais de Gaia.

E sim, estas convices podem ser ligadas Wyrm.


So os magos que praticam as mais obscuras formas de
magia que caram para o lado do inimigo. Estes so os
piores tipos eles se aliam conscientemente com
Malditos e fomori, j venderam suas almas a qualquer
entidade de Malfeas que tenha escolhido se apresentar a
eles. Eles so seres insidiosos, sutis e decadentes, no
podemos tolerar que eles vivam. Se existem magos que
sigam a Weaver ou a Wyld da mesma forma? Eu no
posso afirmar, mas nunca ouvi falar de nenhum que
satisfaa esta descrio.
Uma bruxa normalmente ser sua inimiga. Ela pode
at ser uma aliada temporria, pode at mesmo parecer
digna de uma amizade. Mas o aviso, no se aproxime
demais. Elas mexem com poderes que no deveriam,
provavelmente, com plena certeza de que corre o risco de
ser punida pela ousadia. Acreditando ou no que ela
tenha o direito de usar sua magia, perigoso ficar muito
prximo dela. E, chamando-a de amiga, voc corre o
risco de fazer os inimigos dela, seus. E se as histrias so
verdadeiras e os magos forem um antema Gaia, ento
que os cus a protejam, pois sua espcie no o far.

Caadores
Do discurso preferido de Entulho-80, Ragabash
Roedor de Ossos:
Entenda. Voc sabe que sempre vai ter algum
humano que bate de volta. O Vu no perfeito e, de vez
em quando, um cara com um puta testculo de ao,
encontra coragem suficiente para olhar um de ns nos
olhos antes de descarregar dois tambores de balas de prata
no meio da nossa testa. Claro que esse cara num vai durar
muito tempo por a. Porque 't 'pra nascer um humano
capaz de encarar um de ns particularmente um
membro de matilha irado sem a ajuda de uma parada
realmente muito forte 'pra fazer a cabea.
Pelo menos era assim que as coisas costumavam ser...
As coisas to um pouco diferentes agora, desde que a tal
Estrela Vermelha apareceu, saca?
Voc no ouviu nada sobre esses caras, acredite. Eles
no costumam sair muito. Eles surgem de lugares, onde
tem muita gente para ajud-los e muitos monstros para se
caar. E isso quer dizer cidades. Mas ns estamos lidando
aqui com uma gerao inteira de um novo tipo de
macaco. Alguma coisa que no chega a ser um mago nem
chega a ser um humano. A pegada : eles conseguem ver
a gente e os vampiros e fomori, Gaia sabe l o que
mais pelo que realmente somos, no importa o quo
bem disfarado estejamos.
E 'pra melhorar, esses caras tm uma espcie de
poder sobrenatural bancando eles, alguma que no chega
a ser bem Umbral. um lance verstil, faz uma faca de
manteiga ficar mortal igual a uma Klaive ou d a eles a
habilidade de olhar nos olhos de um vampiro sem ficar
hipnotizado. Parada doida, cara. E um nunca tem o
mesmo poder que o outro. Tipo, eu acho que s o lance
de ver monstros que igual em todos eles.

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

41

O Que A Maioria Dos Garou Sabem:


Caadores

At onde interessa a maioria dos lobisomens, a


maioria dos humanos que saem por a caando
lobisomens so apenas humanos normais com fora de
vontade suficiente para resistir ao Delrio e idiotice
suficiente para acharem que podem encarar um Garou.
A maioria dos Garou nem imagina que exista uma
classe de caadores aditivados por a, mesmo aqueles
que encontram um cara-a-cara so incapazes de
diferenciar o caador de um fomor sutil, um mago ou
algum humano melhorado de alguma outra forma.
Ouvi algumas histrias sobre quem deu o poder 'pra
esses caras, e porque. Estou dizendo, cara, essa teoria de
que eles foram carregados com o poder dos espritos da
cidade besteira. Eu perguntei Mame Tampa
pessoalmente e ela no do tipo que mentiria 'pra
algum como eu. Alguns dizem que eles receberam
poderes da Wyrm ou, dependendo de quem voc vai
ouvir, da Weaver para caar qualquer um e qualquer
coisa capaz de ser um perigo 'pro seu Celestino. Claro,
eles no cheiram muito nem Wyrm nem Weaver,
ento essa teoria meio estpida, se voc quer saber. Eu
ouvi tambm que eles receberam o poder da Wyrm, em
um ltimo e desesperado nuance de sanidade. Enviados
para restaurar o equilbrio na Terra. uma teoria melhor
mas, mais uma vez, eles no cheiram Wyrm e, de
qualquer forma, que equilbrio pode haver em genocdio?
Eu at cheguei a ouvir que eles so uma espcie de mago
talvez eles sejam o prximo passo evolutivo da espcie
humana, do tipo humanidade-com-o-poder-de-sedefender-sozinha, se que voc 'ta sacando. E eles
tendem a aparecer nas cidades ento, talvez, isso seja
possvel talvez o grande e velho esprito coletivo da
espcie humana tenha finalmente conseguido criar
algum capaz de lutar contra o Impergium, ele s est um
zilho de anos atrasado.
Quem que sabe? Eles no. Eles no fazem idia,
cara. Pobres cretinos. A nica coisa que sabem que
acordaram um dia e comearam a ver monstros em todo
lugar e eles esperaram por tempo suficiente pra descobrir
que no nenhuma alucinao. E desde ento, so s uns
caras normais que encontram a necessidade de tomar
conta de suas crianas ou de limpar seus bairros etc. E
ento eles viraram justiceiros. E eles so fortes o
suficiente para serem perigosos.
Nem sei como isso fica daqui 'pra frente, no acho
que eles andem em matilhas grandes o suficiente 'pra
ameaar algum caern, mas vai saber? O Apocalipse 't em
cima de ns, cara. Talvez isso seja o Oitavo Sinal ou sei
l. A humanidade 'ta batendo de volta, mesmo naqueles
de ns que acham que vale a pena manter os humanos
por perto. Fique de olho aberto, s o que eu digo. E
espalhe a notcia, podemos estar no meio de coisa grande
por aqui.

42

Mortos Inquietos

De um conclave dirigido por Solomon FeridaCicatriz do Sacerdcio de Marfim:


Nenhum de vocs discordaria de que os mortosvivos no possuem um lugar nesse mundo. Eles realmente
possuem um lugar na criao de Gaia, isso verdade e
esse lugar a Umbra Negra. Nenhum de ns pode negar
a um esprito humano o direito de caminhar no local
preparado para ele, mesmo que ele no queira, ou seja,
incapaz de chegar at l. E mais, a prpria Umbra Negra
viu os fogos de batalha do Apocalipse, e suas ramificaes
so muitas e problemticas.
O Olho da Wyrm j apareceu at mesmo nos cus da
Umbra Negra. Ele ainda no est claro, mas sua cor
inconfundvel cor, em um lugar onde tudo mais
preto ou cinza. Quando o Olho da Wyrm forou seu
caminho para a Umbra Negra, a fora de sua entrada
provocou incontveis tempestades, tormentas que
racharam a terra dos mortos de uma ponta a outra. Ouvi
dizer que as cidades dos mortos esto em runas,
inundadas sobre as guas negras dessas tempestades.
Ento, ns no deveramos nos surpreender pelo fato
dos fantasmas terem decidido fugir do mundo deles e
procurar um lugar mais seguro. Mas esse mundo mais
seguro o mundo fsico!
Sabamos que eles podiam se manifestar no mundo
fsico esporadicamente. Isso sempre foi um grande esforo
para eles e com custos. Apenas as maiores necessidades
levariam um fantasma a esse ponto uma necessidade
de vingana, um desejo de ver algum amado ou qualquer
outra coisa que os impede de deixar sua vida anterior para
trs. Porm, agora a parede entre a Umbra Negra e o
nosso mundo foi enfraquecida pelas tempestades, os
fantasmas esto encontrando meios mais fceis de ou
talvez apenas estejam mais desesperados atravess-la.
Muitos deles esto tomando como refgio seus
antigos corpos, animando seus cadveres com nada mais
que pura fora de vontade. Os contos de batalhas com
esses zumbis tm crescido significativamente no ltimo
ano. A Wyrm controla algumas dessas criaturas, mas no
todas. Nem todas tiram suas foras dos espritos da
corrupo. Na realidade, suas vidas anteriores parecem
prov-los de sua fora meus amigos sacerdotes e eu
vimos fantasmas e zumbis que ficavam cada vez mais
fortes medida que iam completando seus objetivos.
Essa fora os preenche de muitas maneiras
diferentes. Aqueles que possuem corpo no sofrem de
nenhuma das fraquezas da carne eles no necessitam
de sangue, ar e nem mesmo a presena de seus rgos
internos. Entretanto, muito de sua fora parece ser
proveniente de seus receptculos, fazendo assim com que
sejam capazes de invocar os poderes de seus irmos
incorpreos. Sim, os mortos-vivos sem corpos podem
afetar o mundo fsico, eles podem mover coisas, alterar a
temperatura e, at mesmo, assumir uma forma fsica
momentnea. Alguns podem at mesmo tocar nossos
espritos, sugando nossa fora para se alimentar.

Lobisomem Companheiro do Narrador

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Aparies

Aparies so espritos de humanos mortos que


de algum modo foram proibidos obter sua recompensa
final (ou reencarnao, ou ser reunido com Gaia), e
esto presos na Umbra Negra.
Aparies continuam a viver devido a alguma
tragdia que as fez incapaz de descansar.
Aparies geralmente esto submetidas marca
da Wyrm, mas no intrinsecamente. Suas manchas
normalmente vem do fato delas terem sucumbido s
emoes sombrias, tais como raiva e arrependimento.
Aparies no so espritos e no podem ser
tratados da mesma forma que estes.

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Mortos Errantes

A maioria dos lobisomens no est familiarizada


com cadveres animados como inimigos, o nmero dos
Mortos Errantes nunca foi particularmente expressivo
at recentemente. Separadamente do conhecimento
geral de que esses zumbis esto ligados Estrela
Vermelha, e que eles existem, os Mortos Errantes so
considerados parte do mesmo nicho que as Aparies.

Como os enfrentamos? No fcil. Mesmo se


encontrssemos caminhos que nos levem at a Umbra
Negra eles no so menos poderosos l. Muitos, na
verdade, so muito mais poderosos em sua terra natal.
Aparentemente, eles tm dificuldade em penetrar a
Pelcula, ao menos aqueles que no possuem corpo
mas, novamente, as cidades so beros de violncia e
rancor que do origem aos fantasmas e no posso afirmar
que a Pelcula prova de falhas. De fato, o meio mais
certo de se combater um fantasma ajud-lo a alcanar
seus objetivos sem o desejo de cumprir suas metas
segurando-o nesse plano, o fantasma no tem muita
escolha a no ser voltar para o alm.
Percebo que isso parea uma pequena preocupao
com os Sanguessugas se amontoando como moscas em
cadveres e os exrcitos do Inimigo preparando-se para o
ataque final. No entanto, meus nobres amigos, sugiro que
fiquem atentos. Fazemos muitos fantasmas quando vamos
para guerra. Alguns deles com certeza se lembram de ns.

Fadas
Como contado por Ceridwen Caadora-do-Chifre,
Galliard Fianna
Minha me, voc est me perguntando agora sobre o
Povo Belo? Por que no me perguntar sobre vinte anos
atrs, cinqenta, cem? No, isso no seria justo e eu sei
disso mas um pouco tarde para qualquer interesse
neles. Seus dias de glria ficaram para trs.

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

43

Sim, elas ainda esto por a. Isso ainda verdade.


Mas elas so uma plida sombra daquilo que j foram um
dia. As fadas de hoje, comparadas com seus ancestrais so
como nossos Parentes comparados conosco. H muito
tempo atrs no havia nada de humano em nenhuma
delas agora elas so mais parecidas com changelings,
bebs das fadas, criados por humanos, que possuem um
pouco mais do que o fraco sangue mortal.
triste, mas o que elas necessitam para continuar
da crena mortal. Olhe para ns nossas tradies
perduraram independentemente do mundo mortal. As
fadas, no entanto, precisam que as pessoas acreditem no
romance do mundo medieval, precisam que sonhem com
os contos de fada como costumavam fazer. A lenda de seu
povo no mudou com o passar do tempo e,
diferentemente de ns, elas no podem se apoiar na
prpria fora para continuar a existir.
Ouvi dizer que so criaturas da Wyld, como ns.
Pode ser. A Weaver as fere, isso com certeza. Ns no
podemos saber com certeza de onde vem a poro
espiritual desse povo, mas no podem viver onde a
Pelcula alta e ningum precise de contos de fadas.
Elas podem ser desagradveis e perigosas. Existem
goblins entre elas, seres horrveis que roeriam a carne de
seus ossos se acreditassem que poderiam escapar assim.
Mas digo, voc nunca ver nada to belo quanto um de
seus nobres. Mesmo os dbeis, plidos e meio-humanos
so de outro mundo, criaturas que quase conseguiriam
fazer voc acreditar em um mundo melhor do que este.

44

Eu ouvi contos de que algumas delas se apaixonam


por alguns Garou e digo que isso algo que deve ser
evitado. Elas no hesitam em jogar seus encantos sobre os
nossos olhos e nos enfeitiar para que nos apaixonemos
por elas, porque essas miserveis criaturas no suportam
ouvir um no. Um talism de ferro tudo que voc
precisa para resistir aos poderes delas .Caso voc precise
afastar uma dessas criaturas de voc sem mat-la, tudo o
que precisa fazer encostar o talism contra a carne dela
e ela se afastar.
Fadas. Digo que, caso ainda haja um mundo quando
a guerra acabar e as florestas comearem a crescer
vigorosas novamente, existindo mais humanos que se
apaixonaram pelo mundo do que os que no se
apaixonarem ento, talvez assim, voc ver uma. Mas
penso que a ultima delas ir morrer antes que o ltimo
dos nossos o que pode no ser to distante assim.

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Fadas

Fadas so, caso no estejam extintas hoje, to


raras que esto prximos do desaparecimento.
Fadas so alrgicas Weaver e sofrem nas reas
em que ela muito forte.
Os poderes de uma Fada geralmente so
relacionados com iluses e encantamentos, no sendo
guerreiros poderosos.

Lobisomem Companheiro do Narrador

Pentex

De um e-mail enviado por Terceiro Expediente,


Ragabash Andarilho do Asfalto:
pior do que pensvamos, tive uma conversinha em
Detroit e eles verificaram tudo o que ns sabamos e
adicionaram alguns detalhes. Segue o cdigo
criptografado. Isso coisa grande.
Primeiro de tudo, o nome definitivamente
Pentex. Uma megacorporao multinacional grande
'pra caralho, com empresas por todos os lugares. Parece
que antes foi uma companhia de leo que se diversificou,
no produz nada hoje, deixando isso para suas filiais.
Endron Oil, Magadon (o grupo farmacutico),
Ardus (aqueles idiotas que espalham lixo) e Rainbow
Inc. (as pessoas de plstico) esto definitivamente
ligadas. Todas so subsidirias dessa merda de Pentex.
Cada um desses caras possui material de nvel de
esquadres de elite nascendo em fbricas aqui e ali. Ns
estamos falando de venenos, drogas, esse tipo de coisa.
Essas fbricas sombrias so completamente ocultas e
carregadas de segurana incluindo Malditos e fomori.
Vocs me ouviram.
Dizem que os laos com os espritos da Wyrm e
com os DEN [merda, cara! Eu no fazia nem idia!]
implicam que os chefes esto de alguma forma ligados
com a Wyrm e esto trabalhando de acordo com algum
plano desses seres citados acima. Possivelmente temos
aqui uma influencia de um Incarna Maeljin.
Aparentemente isso atinge apenas o topo da empresa, a
maioria dos empregados so apenas vretinos comuns,
nada pior que o normal.
Aparentemente o desleixo com os nveis de
poluio seguem uma regularidade. De novo, uma
influncia dos M.I.?
Esquadres de elite comandos, assassinos e
coisas do gnero esto sem dvida disposio deles.
Mercenrios completamente sigilosos. Dizem os rumores
que so imunes ao Vu e so treinados para combater
lobisomens (!), chegando a ponto de possurem munio
de prata.
Outras subsidirias confirmadas: Avalon Inc.
[brinquedos], Circinus Brands [a maior competidora da
RJR no ramo do tabaco], Good House [produtora de
papis, com severas prticas de desmatamento], Hallahan

Fishing [nmero trs na lista do Greenpeace], Herculean


[armas de fogo], Herricks [sim, a rede de lojas de doces],
King Breweries [vou jogar aquela merda de cerveja fora
assim que enviar isso], Nastrum [*maior* produtora de
equipamentos militares que encontrei], OmniTV
[acredite se quiser], OTolleys [o que no surpresa para
ningum que j tenha comido l], Tellus [videogames,
dos quais eu tenho metade da coleo deles] e Vesuvius
[os publicitrios, em conjunto com a Good House].
Os planos so incertos, mas pelo que verificamos
seriam algo como: (a) ganhar dinheiro rapidamente se
lixando para a tica, (b) ajudar a transformar o pblico
comprador em mquinas de consumo sem crebro. Ainda
no estamos certos sobre (c) fuder todo o planeta e deixar
todos to miserveis quanto for possvel, assim seus
Mestres que estaro muito mais fortes, tero um trabalho
fcil para destruir tudo e ainda mais agora, isso soa
muito plausvel para mim.
Puta merda, temos que espalhar isso aos ancies que
esto fora dos limites da cidade o mais rpido possvel.
Claro que eles sero cticos, mas eu no me importo.
*Faa* com que eles o ouam, no hora de perdemos
uma informao vital em uma pilha de desconfiana para
com os urrah. No sei como podemos enfrentar algo to
grande, mas eu digo a voc, ns vamos tentar.

O Que A Maioria Dos Garou Sabe:


Pentex

Lobisomens que no esto acostumados com o


mundo corporativo (o que inclui muitos ancies)
provavelmente desconhecem at mesmo que existe
algo como essa tal Pentex, seu logo no est presente
nas fbricas e nos caminhes que fazem o trabalho sujo
e apenas os ocupantes dos mais altos cargos da empresa
esto habituados a mencionar o nome da empresa
regularmente.
A maioria dos lobisomens envolvidos na luta
contra o abuso da terra (e do povo) pela corporao
est
ciente
de
algumas
das
subsidirias
problemticas, como Magadon e Endron, aquelas
que aparentemente tem acesso a Malditos e fomori.
Alguns desses lobisomens sabem do poder maior da
Pentex, outros no.

Captulo Trs: Rivais e Inimigos

45

46

Lobisomem Companheiro do Narrador

Captulo Quatro:
Quinquilharias

Regras de Renome Expandidas


As regras de Renome apresentadas no livro bsico de
Lobisomem: O Apocalipse so muito vagas e so assim
intencionalmente. Para alguns, regras frouxas colocam
um controle maior nas mos do Narrador uma lista
que compreende praticamente qualquer coisa que possa
afetar o Renome, assim como uma mdia geral da
pontuao de Renome a ser ganha. Uma estrutura mais
elstica encoraja o Narrador a moldar a taxa em que
avanam seus personagens de acordo com sua vontade,
distribuindo Renome a mais do que detalhado na tabela,
para que seus personagens evoluam mais rapidamente, ou
dando menos Renome do que o sugerido, para fazer com
que o avano seja mais lento e sofrido. Mais importante
e uma vergonha ter de dizer isso um guia mais

elstico de Renome desencoraja jogadores inescrupulosos


a folhear as tabelas de Renome e moldar as aes de seus
personagens para ganhar o mximo de Renome possvel.
Mesmo assim, voc pode achar a tabela de exemplos
de Renome de alguma forma til quando chegar a hora
de presentear ou punir seus jogadores. Novamente, isso
no tem a inteno de ser compreensvel apenas um
grande nmero de exemplos de comportamentos que
meream ganhar ou perder Renome. Ns incentivamos
os Narradores a criarem qualquer premiao (ou punio)
que achar apropriado aos personagens ou mesmo alterlas diariamente, desde que voc permanea consistente e
compreensvel, ningum vai reclamar.

Captulo Quatro: Quinquilharias

47

Exemplos de Premiao de Renome


Atividade

Glria

Honra

Sabedoria

Vencer algum (incluindo um esprito) numa competio de Charadas.

Demonstrar dignidade diante da morte certa.

Pr fim a uma ameaa sem provocar danos srios a nenhum Garou.

Sobreviver a um ferimento Incapacitante.

Sobreviver a um ataque txico.

Atacar uma fora bem mais poderosa sem ajuda.

-3

Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurana pessoal.

Derrotar uma ameaa sobrenatural que no serve Wyrm (um mago, um


guerreiro changeling).

Derrotar uma ameaa sobrenatural muito poderosa que no serve Wyrm (um
arquimago, um feiticeiro changeling).

Derrotar um lacaio da Wyrm no muito poderoso (um Kalus, um animal


infestado por Maldito, um vampiro nefito).

Derrotar um lacaio da Wyrm razoavelmente poderoso (um Filho do Domnio


Sombrio, um fomor).

Derrotar um lacaio da Wyrm poderoso (uma Psicomaquia, uma matilha de


Danarinos da Espiral Negra).

Derrotar um lacaio da Wyrm poderosssimo (um Rastejante Nexus, um vampiro


ancio).

... destruir/matar a ameaa em questo.

+1

... sem que nenhum outro Garou seja ferido .

+1

... sem ser danificado ou ferido no processo.

+1

... a(s) criaturas(s) estavam usando armas de prata .

+1

Revelar, com provas confiveis, que um humano ou um Parente da Wyrm.

Acusar falsamente um Parente de ser da Wyrm.

-2

-3

Revelar, com provas confiveis, que uma rea ou um objeto da Wyrm.

Revelar, com provas confiveis, que um Garou da Wyrm.

Acusar falsamente um Garou de ser da Wyrm.

-5

-4

Purificar um objeto, uma pessoa ou um lugar maculado pela Wyrm.

Conjurar um avatar de um Incarna.

Viajar at qualquer um dos Reinos Umbrais e sobreviver.

Completar com xito uma demanda espiritual na Umbra.

No obter xito numa demanda espiritual na Umbra.

-3

Ter e seguir corretamente um sonho proftico.

Dar um aviso proftico que mais tarde se torna verdade.

Combates e Encontros

Detectando a Wyrm

Mstico

48

Lobisomem Companheiro do Narrador

Atividade

Glria

Honra

Sabedoria

Ignorar pressgios, sonhos e fenmenos semelhantes sem um bom motivo para


isso (eles podem ser sinais da Wyrm).

-3

Harmonizar objetos inadequados atravs do Ritual de Dedicao do Talism


(como moto-serras, pagers ou at relgios de pulso). Esta regra no se aplica aos
Andarilhos do Asfalto ou aos Roedores de Ossos.

-2

Passar um ano em recluso ritual (jejum, meditao etc).

Descobrir um amuleto.

Descobrir um fetiche.

Descobrir um antigo conhecimento Garou.

Descobrir um Marco (ver Ritual de Abertura de Ponte, Lobisomem, pg. 175).

Descobrir um antigo caern que estava perdido.

Desempenhar um Ritual de Assemblia.

Recusar-se a desempenhar um Ritual de Assemblia quando lhe for pedido.

-3

Faltar a um Ritual de Assemblia.

-1

Executar o Ritual de Passagem.

Receber um Ritual de Ferimento.

Executar um Ritual de Criao de Caern.

Participar de um Ritual de Criao de Caern.

Participar de um Ritual da Grande Caada.

Participar de um Ritual da Grande Caada fracassado.

-2

Sofrer o Ritual de Ostracismo.

-1

-7

-1

Sofrer a Pedra do Escrnio.

-8

-2

Sofrer um Ritual do Chacal.

-2

-7

Depois de seguir sinais e conselhos msticos...

Rituais e Dons:

Sofrer um Ritual Satrico.

Perca um nvel de Posto e todos


os pontos de renome temporrios

Realizar um Ritual de Punio.

Realizar injustamente um Ritual de Punio (no caso de falha crtica).

-5

Recusar-se a participar de um ritual.

-1

Rir, soltar piadinhas ou ser desrespeitoso de qualquer outra forma durante um


ritual (depende da severidade).

-1 a -5

Aprender um novo ritual.

Descobrir/criar um novo ritual.

Descobrir/criar um novo Dom.

Criar um amuleto.

Usar um fetiche para o bem da seita ou da tribo.

Usar um fetiche apenas para razes egostas.

-1

Criar um fetiche.

Fetiches:

Captulo Quatro: Quinquilharias

49

Atividade

Glria

Honra

Sabedoria

Possuir uma Klaive (premia-se uma vez, aps 3 luas de uso).

Possuir uma Grande Klaive (premia-se uma vez; aps 3 luas de uso).

Sacrificar um fetiche pelo bem da seita ou da tribo.

Quebrar acidentalmente um fetiche ou um amuleto.

-1 a -5

Quebrar acidentalmente ou perder uma adaga ritual.

-3

Ajudar a proteger um caern

Permanecer em seu posto de viglia, mesmo tentado a sair.

Abandonar o seu posto de viglia.

-3

No ajudar a proteger um caern, mesmo quando isso lhe for pedido.

-3

Manter um caern a salvo dos humanos por meio de truques e negociaes.

Ajudar a evitar que um caern seja tomado pela Wyrm.

No evitar que um caern seja tomado pela Wyrm.

-3

-7

Morrer em defesa de um caern (pstumo).

Impedir sozinho que um caern seja tomado pela Wyrm.

Ensinar outros Garou (dependendo da profundidade do estudo).

1a5

3a5

Aprender completamente os Registros Prateados (o trabalho de uma vida).

Para um Garou homindeo sobreviver at os 75 anos.

10

Para um Garou lupino, sobreviver at os 65 anos.

10

Para um homindeo, ignorar a sua natureza lupina durante muito tempo.

-3

Para um impuro, tentar esconder sua deformidade.

-3

Para um lupino, usar demasiadamente ferramentas humanas e outros objetos da


Weaver.

-1/uso

Ganhar a posio de lder da matilha.

Viver sozinho, sem uma matilha exceto por razes rituais.

-3

Executar deveres regulares e servios leves para a seita (recebido mensalmente,


durante o Ritual de Assemblia).

No realizar deveres regulares e servios leves para a seita (subtrado durante o


Ritual de Assemblia mensal).

-3

Desobedecer algum cargo da seita (Guardio do Caern etc) sem uma boa razo.

-1 a -3

1/ano

3/ano

1/ano

-1

-2

-1

Servio leal a uma seita.

1/ano

2/ano

1/ano

Servio leal a uma tribo.

1/ano

3/ano

1/ano

Atividades de Caern

Relacionamentos e Sociedade Garou

Raa:

Matilha:

Seita e Tribo:

Servir em qualquer posio numa seita (Guardio do Caern etc).


Recusar qualquer posio numa seita (Guardio do Caern etc).

50

Lobisomem Companheiro do Narrador

Atividade

Glria

Honra

Sabedoria

Defender a Litania (dependendo de at onde vai o Garou).

1a5

1a3

Quebrar a Litania (dependendo da severidade da transgresso).

-5 a -8

-2 a -4

Participar de um desafio justo.

Participar de um desafio injusto.

-3

Desafiar algum muito acima ou muito abaixo do seu Posto.

-3

Dar um bom conselho.

Dar um mau conselho.

-2

Mediar uma disputa de forma justa e imparcial.

Mediar uma disputa de forma injusta.

-4

Manter as suas promessas.

Deixar de cumprir suas promessas.

-3

Ser confivel.

Ser confivel frente a uma grande adversidade.

Ser enganoso.

-3

Ser enganoso frente a uma grande adversidade.

-1

Sempre que um truque sair pela culatra.

-2

Tentar agir fora de seu augrio abertamente (dependendo da circunstncia).

-1 a -5

Contar uma boa histria numa assemblia.

Contar, numa assemblia, um verdadeiro pico, merecedor de ser recontado por


outros.

Contar um pico que merea entrar nos Registros Prateados.

Falar de forma insultuosa com seus ancies (dependendo da natureza do insulto).

-1 a -5

Falar sem permisso numa assemblia.

-1

Falar mal dos Garou como um todo.

-2

Falar mal de seu augrio.

-4

Falar mal de sua tribo.

-4

Falar mal de sua matilha.

-6

Falar mal de outra tribo (dependendo das circunstncias e isso no inclui falar
mal dos Roedores de Ossos).

-1

Gritar LOBO! (ou seja, convocar o Ahroun de uma seita quando no houver
perigo real e iminente).

-5

Curar um companheiro Garou (que no seja membro de sua matilha) sem ter
motivos egostas para isso.

Demonstrar piedade para com um Garou desequilibrado.

Proteger um Garou indefeso.

No proteger um Garou indefeso.

-5

Litania:

Desafios:

Comportamento

Proteo e Defesa:

Captulo Quatro: Quinquilharias

51

Atividade

Glria

Honra

Sabedoria

Proteger um humano indefeso.

No proteger um humano indefeso.

-1

Proteger um lobo indefeso.

No proteger um lobo indefeso.

-6

Apoiar algum acusado de um crime (cuja inocncia mais tarde provada).

Apoiar algum acusado de um crime (cuja culpa mais tarde provada).

-4

Morrer defendendo sua matilha.

Morrer em sacrifcio a Gaia.

Sofrer um Frenesi Selvagem

-1

Sofrer um Frenesi Raposa

-1

-1

Sofrer um Frenesi Raposa e abandonar sua matilha quando precisam de voc

-1

-2

Sofrer um Frenesi Selvagem e ferir companheiros Garou

-3

Sucumbir s influncias da Wyrm

-4

Executar um ou mais atos odiosos enquanto estiver sob a influncia da Wyrm


(canibalismo, perverso, ataque aos seus companheiros de matilha etc)

-6

Manter bom relacionamento com Parentes prximos

Manter um relacionamento ruim com Parentes prximos

-3

Escolher um companheiro e ter filhotes

Escolher um companheiro mas no ter filhotes

-1

Casar-se honrosamente

2/ano

Proteger o Vu

Danificar/Rasgar o Vu

-5

Reparar o Vu (evitando que a existncia dos Garou seja revelada aos humanos)

Frenesi:

Relaes com Humanos e Parentes

52

Lobisomem Companheiro do Narrador

Converso de Renome

Entre todas as mudanas que Lobisomem: O


Apocalipse passou entre as edies, a mais dramtica,
provavelmente, tenha sido o sistema de Renome. Na
Primeira Edio, o Renome no era medido em pontos
temporrios e permanentes. Ao invs disso, era uma
seqncia de nmeros crescentes. Quanto mais voc
tinha, maior era o seu Posto.
E que raios isso tem a ver com a Edio Revisada?
No muito mas ainda existem um bom nmero de
livros da primeira edio em lojas especializadas e cpias
reimpressas que usam o sistema de Renome original.
Muitos desses livros ainda so bons suplementos,
contendo totens e fetiches que no so encontrados em
outros lugares. Ento, para usar o material dos livros
antigos por completo (e por que no usar?), o Narrador
deve estar preparado para convert-los para as regras
Revisadas. E aqui que entra esse pequeno guia.
Falando de maneira geral, as premiaes de Renome
antigas iam de 100 a 2000 (para se ter uma idia do que
isso, os personagens iniciavam o jogo com um total de
10.000 pontos de Renome, fazendo com que fossem de
Posto Um e precisavam de 20.000 para chegar at o
Posto Dois, 40.000 para Posto Trs e assim por diante).
Derrotar uma pequena ameaa da Wyrm valia 100 pontos
de Glria, completar uma demanda Umbral valia 500
pontos de Sabedoria, assim por diante.
O sistema atual recomenda a premiao de Renome
de um a sete pontos temporrios, sendo que um ponto j
um feito merecedor, mas no espetacular, e sete pontos
so ganhos apenas por aqueles que fizeram grandes
sacrifcios e realizaram grandes feitos.
Com isso em mente, a coisa mais fcil a se fazer para
se converter as premiaes de Renome base-las nessa
escala. Exemplo, se um livro menciona uma premiao de
100 a 500 pontos, praticamente o equivalente a um ou
dois pontos de Renome. A tabela a seguir mostra as
nossas recomendaes para a converso de Renome,
sinta-se vontade para alterar e interpretar os resultados
conforme a sua vontade.

Antiga premiao
Nova premiao
100 300
1 ponto
350 750
2 pontos
800 1200
3 pontos
1250 1750
4 pontos
1800 2000
5 pontos
2001 +
6 ou 7 pontos
Com os personagens, claro, uma histria
totalmente diferente. No h uma frmula para converter
as pontuaes antigas do Renome para o sistema atual.
Nesse caso, os Narradores so incentivados a aproximar o
valor do Renome dos personagens conforme apropriado
para o Posto ou os feitos de cada um deles. Uma preciso
no necessria (muito tempo se passou desde a
publicao desses livros, sendo assim, alguns desses
personagens podem, perfeitamente, ter conquistado um
novo Posto...).

Combate Submerso

Lobisomens esto longe de sua melhor forma quando


na gua, mas isso no significa que eles podem sempre
escolher lutar em terra firme. perfeitamente possvel
que um lobisomem seja lanado ao mar ou forado a
entrar em um combate em um rio, lago ou at mesmo em
uma piscina. Isso pode ser um verdadeiro problema por
algumas razes a visibilidade extremamente
prejudicada e no se pode farejar a presa. E, claro, tem a
dificuldade de se movimentar dentro da gua.
Esportes o fator determinante se um personagem
capaz de nadar ou no. A menos que o Narrador diga o
contrrio, presume-se que qualquer um com um ponto
em Esportes pode nadar. Debaixo dgua, a caracterstica
Esportes de um personagem (ou Natao, se o Narrador
permitir que os jogadores adquiram Natao como uma
Habilidade Secundria especializada de Esportes)
determina quo bem ele se move. Um personagem que
execute qualquer ao fsica no pode usar mais dados na
Habilidade relevante que seu nvel de Esportes, logo, um
lobisomem com Armas Brancas 5 mas Esportes 2 pode
apenas usar dois pontos de sua Percia Armas Brancas
dentro dgua.

Esportes

Velocidade Normal

Velocidade de Corrida

1 metro por turno

1 metro por turno

1 metro por turno

(Fora + 2) metros por turno

1 metro por turno

(Fora + 4) metros por turno

(Fora/2) metros por turno

(Fora + 6) metros por turno

(Fora/2) metros por turno

(Fora + 9) metros por turno

(Fora) metros por turno

(Fora + 12) metros por turno

Captulo Quatro: Quinquilharias

53

Natao amplamente determinada pelo treino, no


pela agilidade. A gua densa o suficiente para que o
movimento para frente seja baseado na fora e no na
velocidade. A tabela acima uma referncia para avaliar
quo rpido um personagem pode se mover na gua (se o
Narrador permitir que Natao seja comprada como
Habilidade Secundria, use a tabela como se seu
personagem tivesse dois nveis em Esportes acima que seu
nvel de Natao).
Ao se envolver em um combate aqutico, o
personagem estar em grandes desvantagens. Todos os
ataques, com exceo de agarres e mordidas, tem sua
parada de dados para dano reduzida pela metade, e as
esquivas tem a dificuldade reduzida em 1, devido
lentido dos ataques na gua. Armas brancas sofrem
efeitos similares armas flexveis, como correntes, e
armas arremessveis so ineficazes. Armas de contuso
perdem trs dados nos testes de dano, armas cortantes
perdem dois dados e armas perfurantes apenas um.
Armas de fogo tambm possuem suas penalidades
debaixo dgua. Atirar num alvo debaixo dgua, quando
se est em terra firme tem a dificuldade aumentada em 2
e a bala perde um dado de dano para cada metro dgua
que tiver que percorrer at o alvo. Em caso de atirar
debaixo dgua no se aplica o modificador na dificuldade
(que aplicado devido a difrao da imagem), mas a
reduo de dano ocorre como descrito acima.

54

Conforme mencionado nas regras principais, o


combate aqutico tende a ser muito estressante e usa
oxignio muito mais rpido. Durante o combate, um
combatente pode segurar sua respirao por um nmero
de turnos equivalente ao dobro de seu Vigor depois
disso, ele comea a se afogar, sofrendo um nvel de dano
letal por turno, que no pode ser regenerado at que ele
respire novamente.
Para entender definitivamente o combate aqutico,
veja World of Darkness: Blood-Dimmed Tides.

Armas

Os lobisomens no necessitam de usar armas para


serem efetivos em combate, mas muitos preferem no se
apoiar apenas nas garras e presas. Apesar das armas de
fogo serem efetivas, elas so um pouco fceis demais de se
usar para a maioria dos lobisomens aprender a manejar
uma espada que foi de um ancestral requer disciplina,
enquanto qualquer humano pode usar uma arma de fogo.
(, claro, existe ainda o estigma de estar usando muito
objetos da Weaver). Ento, apesar de que a maioria dos
lobisomens no vem necessidade de usar nada mais que
suas armas naturais, alguns possuem um gosto especial
por armas brancas.
Esta seo de armas expandida tenta oferecer aos
Narradores uma maior variedade de armas para seus
jogadores ou oferecer a seus personagens armas que

Lobisomem Companheiro do Narrador

possam ser usadas como fetiches ou outros pertences


herdados. Muitas dessas armas podem ser encontradas em
verses prateadas. Essas armas podem ser feitas
completamente de prata o que as deixa ainda mais
teis contra metamorfos, mas causa um dado a menos de
dano, devido dureza e fio inferiores do metal (exceto as
klaives, que passam por um processo especial de forja e
um ritual para alcanar a fora pela qual so conhecidas).
Uma arma pode ser banhada em prata, nesse caso seria
tratada como uma arma completamente de prata para um
ou dois golpes contra um alvo forte antes que a prata no
tenha mais valia alguma. Prata que tenha sido trabalhada
como liga irritante e dolorosa, mas absorvvel pode
ser que torne um dano contusivo em letal para os
alrgicos metamorfos, mas improvvel que tenha algum
outro efeito.
Machado: Essa categoria inclui todos os machados
do tamanho de um machado de bombeiro ou maior. Essas
estatsticas podem ser usadas para os machados de batalha
nrdicos, machados de lenhador e da em diante.
Machados so bem populares entre os Garou, que
freqentemente enfrentam criaturas que precisam ser
partidas em pedaos at pararem de se mover (como
mortos-vivos).
Corrente: Apesar de uma simples corrente ser
uma boa arma sem necessitar de alteraes, algumas
culturas orientais colocam pesos nas extremidades das
correntes, para aumentar o dano causado pela arma e
tambm sua capacidade de aprisionamento (no Japo, as
correntes com esses pesos so chamadas de manrikigusari). Tambm comum unir uma lmina na
extremidade de uma corrente. Um personagem armado
com tal combinao de arma (como uma kusari-gama,
uma arma que possui um peso em uma extremidade e
uma pequena lmina na outra extremidade da corrente)
pode escolher atacar com a lmina ou com a corrente em
cada uma de suas aes, usando as estatsticas da faca ou
corrente, o que for apropriado. Os lobisomens raramente
usam correntes como fetiches, um Garou normalmente
usar uma corrente apenas como uma arma oportuna.
Porrete: A mais simples das armas, essa representa
qualquer tipo de arma que sirva como um cassetete. Um
porrete pode ser um galho de rvore, um cano de
chumbo, um basto de baseball ou qualquer coisa do tipo.
Essas estatsticas tambm servem para porretes de guerra,
confeccionados por vrias culturas. Os lobisomens no
tendem a fabricar porretes fetiches, a maioria dos
espritos no entraria e abenoaria um simples pedao de
madeira. Quaisquer porretes-fetiches so, provavelmente,
porretes de guerra apropriados para o povo que o criou.
Katana: O auge da fabricao de armas japonesas
(alguns diriam da fabricao mundial de armas), a katana
uma espada curvada, desenhada para o corte. Ela
dobrada muitas e muitas vezes durante o processo da
forja, fazendo com que uma verdadeira katana seja
realmente uma boa arma infelizmente, os compradores
esto mais propensos a encontrar cpias mal-feitas. As
estatsticas listadas so para as melhores katanas

55

Maa: A maa o passo seguinte ao porrete


uma arma contusiva, com a ponta de ferro. Uma maa
pode ser pontiaguda ou ter espinhos (sendo que essas
ltimas recebem o nome de morningstar), ou
simplesmente um peso de metal macio. Feitas para
rachar crnios e causar danos severos aos rgos, as maas
pontiagudas causam dano letal (apesar de que os
Narradores podem optar que, para alguns alvos como
vampiros ou metamorfos em suas formas Crinos sejam
resistentes o suficiente para tratar esse dano como um
dano contusivo).
Alabarda: Essas armas eram as armas empunhadas
pelos camponeses em sua forma mais bsica, uma
alabarda simplesmente uma ferramenta como uma foice
ou um cutelo unida a uma haste para um alcance extra.
Porm, verses mais sofisticadas podem ser encontradas.
As estatsticas aqui apresentadas so para armas desde
halberds (uma lana combinada com uma pequena
lmina de machado) aos tridentes dos Nove Drages
(elaboradas alabardas chinesas). Alabardas fetiches so
desconhecidas. Um metamorfo em sua forma Crinos
possui um grande alcance e uma alabarda oferece pouco a
algum cujas garras so mais fatais que lminas de ao.

encontradas (que praticamente nunca estaro venda).


Lminas piores causam um dado a menos de dano.
Lobisomens no aprisionam espritos nas katanas e, assim
nenhuma katana fetiche pode ser encontrada fora das
Cortes Bestiais. Porm, katanas mundanas so populares
entre alguns Andarilhos do Asfalto que admiram o
talento requerido para forjar tal lmina. O processo de
forja de uma katana faz com que seja impossvel faz-la de
prata. A no ser que se trate de um fetiche, uma katana
no ir fazer nada mais dramtico do que dano letal em
um lobisomem.
Faca: Como o porrete, a faca uma das armas
mais bsicas. As estatsticas aqui listadas abrangem todos
os tipos de armas cortantes e perfurantes de lmina curta:
facas-borboleta, adagas, estiletes, tantos japoneses etc. H
uma variedade de facas fetiches, mas nenhuma to
famosa (ou infame) como a Adaga de Dente.
Labrys: A arma preferida entre as Frias Negras, o
labrys um perigoso machado de duas lminas. As
Frias costumeiramente transformam esses machados em
fetiches, os quais normalmente do uma grande
velocidade em combate e uivam como banshees quando
empunhados contra homens.

Tabela de Armas Brancas


Arma

Dificuldade

Dano / Tipo

Ocultabilidade

Cassetete

Fora / C

Corrente

5*

Fora / C

Porrete

Fora +1 / C

Basto

Fora +1 / C

Faca

Fora / L

Lana

Fora +1 / L

Maa

Fora +2 / L

Espada

Fora +2 / L

Katana

Fora +3 / L

Machado

Fora +3 / L

Alabarda

Fora +3 / L

Klaive**

Fora +2 / A

Labrys***

Fora +3 / A

Grande Klaive**

Fora +3 / A

Dificuldade: A dificuldade normal para o uso de cada arma


Dano: O nmero de dados de dano a ser rolado para a arma
Tipo: C = Contusivo; L = Letal; A=Agravado
Ocultabilidade: B = Bolso; J = Jaqueta; S = Sobretudo; N = No pode ser ocultada
* Uma corrente pode ser usada para agarrar um membro do oponente com dificuldade +1
** Essas armas so de prata e infligem dano no-absorvvel nos Garou
*** Esse tipo de dano aplicado apenas fetiches, um labrys sem um lao espiritual inflige dano letal

56

Lobisomem Companheiro do Narrador

Lana: Apesar de que qualquer estaca grande e


afiada o suficiente possa ser qualificada como lana (os
Narradores podem penalizar armas rudimentares em um
dado de dano), a maioria das lanas possui de 1,5m a
4,5m de comprimento com uma pedra ou ponta de metal
em uma das extremidades. So extremamente populares
entre os metamorfos, j que seu longo cabo funciona nas
mos do usurio no importando o tanto que ele cresa.
Alguns exemplos de lana incluem javelins, tridentes,
lanas feitas com pedras e lanas-javali (cuja cruz na
lmina fora os javalis ou os inimigos para baixo da
linha de ataque). O curto cabo da assegai, notvel pela
grande lmina na forma de folha, popular entre os
metamorfos africanos (normalmente os Bastet). Os
Wendigo gostam de aprisionar espritos dos ventos ou da
tempestade nas lanas para fabricar fetiches que
manipulem o tempo, esfriem a temperatura ou invoquem
um relmpago.
Basto: Esse o tpico pedao de madeira ou
metal, do tamanho aproximado de quem o empunha. Um
basto propriamente empunhado pode ser usado com
uma grande eficincia defensiva. Narradores podem optar
por adicionar um na dificuldade em acertar (mas no em
alvejar com tiros) uma pessoa que possui a especializao
Basto na caracterstica Armas Brancas e optar por
defender ao invs de atacar no turno em questo. Os
Filhos de Gaia so mais favorveis a criar bastes

fetiches, uma vez que eles apreciam a utilidade da arma


como uma arma no-letal.
Espada: Essas estatsticas podem ser usadas para
tudo, desde as claymore com empunhaduras, at as
espadas bastardas dos vikings. As diferenas entre elas
no so muito significantes. No geral, a categoria
espada cobre tudo com uma lmina de 90 cm acima
maior que uma espada curta e menor que as espadas que
precisam ser empunhadas com as duas mos. Espadas
raramente so transformadas em fetiches a Grande
Klaive possui um tamanho similar e muito mais til
mas alguns Senhores das Sombras e Presas de Prata
apreciam o impacto simblico dessas armas.

Uma Breve Histria

Apesar de ser muito difcil apontar datas especficas


que foram importantes para a histria dos Garou
lobisomens so criaturas de tradio oral, e no contam
os anos da mesma forma como os humanos o fazem os
Narradores podem achar til uma rpida passada pela
histria dos lobisomens. O que segue deve ajudar a situar
quais eventos seguiram-se atravs dos milnios.
Pode parecer desproporcional a quantidade de eventos
significantes que ocorreram no ltimo sculo e essa
percepo verdadeira. O Apocalipse est prximo, e
cada novo evento que chacoalha a guerra mais um dos
sinais de que o fim est por vir.

Cronologia de Lobisomem
Pr-histria
(Apesar dos Garou terem vrios contos sobre os Primeiros Dias, muitos dos eventos ocorreram antes que os
humanos ou lobisomens comeassem a contar os anos. No existe nenhuma data para a maioria dos feitos prhistricos das tribos de lobisomem, mas os eventos que aqui seguem presumidamente ocorreram mas nem
sempre na ordem aqui mostrada).
Surgimento da Humanidade
Nascimento do primeiro Garou
Incio do Impergium
Os Wendigo, os Croatan e os Uktena seguem seu povo pela ponte de terra formada entre a Sibria e a
Amrica do Norte.
Os Garou atacam e disperam as Garras da Wyrm, poderosas manifestaes da Wyrm no mundo fsico.
Termina o Impergium. As primeiras cidades humanas comeam a se desenvolver.
A Guerra da Fria explode por toda a Europa e partes da sia e norte da frica.

Captulo Quatro: Quinquilharias

57

Histria Geral
1800 a.C. (aproximadamente) Os Peregrinos Silenciosos so expulsos do Egito pela maldio imposta por
um poderoso servo da Wyrm.
1200 a.C. (aproximadamente) Os Fianna lutam nas Guerras Fomori pela posse das Ilhas Britnicas.
200 (aproximadamente) Os Uivadores Brancos caem perante a Wyrm. Aqueles que no se tornam
Danarinos da Espiral Negra so exterminados pelos seus parentes corrompidos.
600 (aproximadamente) Uma imensa deflagrao na Umbra anuncia o incio da Idade das Trevas.
1521 O grito de morte do ltimo metamorfo morcego (Camazot) ecoa pela Penumbra das Amricas. Os
Senhores das Sombras renunciam guerra contra as Feras na Amrica do Sul.
1586 Os Croatan sacrificam-se para banir a Devoradora-de-Almas do mundo fsico.
1780s Mquinas a vapor tornam possveis as primeiras indstrias, dando incio Revoluo Industrial.
1796 Laurent de Mer funda a secreta Iluminada Sociedade da Lua Chorosa, um culto baseado em
interpretaes erradas da cultura dos Danarinos da Espiral Negra.
1830s Um poderoso Maldito libertado de sua priso no Oeste Americano. Ele se funde a um igualmente
poderoso esprito da Weaver para se tornar a ameaa espiritual conhecida como Devoradora de Tempestades.
Praticamente ao mesmo tempo, a tribo Guardies adota o nome de Cavaleiros do Ferro em cada uma de suas
seitas.
1850s Um grande nmero de vampiros comea a migrar para o Oeste Americano. A populao humana
comea a explorar o Oeste.
1865 Jeremiah Lassater e seus parceiros fundam a Premium Oil.
1890 Treze poderosos Garou, um de cada tribo, com exceo dos Bunyip, sacrificam-se no Ritual dos Cus
Tranquilos para aprisionar novamente a Devoradora de Tempestades.
1892 Jeremiah Lassater realiza um pacto profano com uma poderosa Fera da Wyrm, dando controle da
Premium Oil criatura atravs dele mesmo.
1895 Nas assemblias, os ancies dos Cavaleiros do Ferro comeam a se auto-denominar como Andarilhos
do Asfalto.
1913 Os ltimos membros da Iluminada Sociedade da Lua Chorosa desaparecem.
1915 Premium Oil passa por uma mudana em sua gerncia e seu nome muda para Pentex Incorporated.
1930s Os Garou europeus presentes na Austrlia, enganados por um Danarino da Espiral Negra,
exterminam os Bunyip na Guerra das Lgrimas.
1986 Pentex chega at o Brasil, iniciando suas operaes para acabar com a floresta tropical, retirando tudo
que for possvel. Lobisomens de todos os lugares respondem, iniciando a Guerra da Amaznia.
1989 O desastre Exxon Valdez, juntamente com o desastre de Chernobyl em 1986, citado como prova de
que o Terceiro Sinal da Profecia da Fnix j aconteceu.
1990 A antiga bruxa Baba Yaga acorda na Rssia.
1992 Baba Yaga ergue a Cortina das Sombras, uma poderosa barreira Umbral que isola a Rssia do resto
do mundo (ao menos, espiritualmente falando).
1998 Os Garou russos matam o Zmei Gregornous. Baba Yaga destruda por foras desconhecidas. A
Cortina das Sombras cai, reunindo os Garou russos com o resto da Nao Garou.
1999 A Estrela Rubra, Antlios, aparece nos cus da Umbra. Um filhote nasce de dois pais Impuros. O
nascimento anunciado como um dos ltimos sinais do Apocalipse. Rei Albrecht lidera uma cruzada contra a
Stima Gerao, esmagando a liderana do culto. As Cortes Bestiais propem uma aliana com os Portadores da
Luz Interior.
2000 Os Portadores da Luz separam-se da Nao Garou formalmente. Os Garou ancies admitem que o
Sexto Sinal da Profecia da Fnix j aconteceu e que o Stimo certamente est muito prximo.

58

Lobisomem Companheiro do Narrador

Nome:
Jogador:
Crnica:

Raa:
Augrio:
Tribo:
Fsicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Atributos
Sociais

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Renome
Glria
O O O O O O O O O O

Honra
O O O O O O O O O O

Sabedoria
O O O O O O O O O O

Posto

__________

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Percias

Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Vantagens
Antecedentes

Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:

Dons

Conhecimentos

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fria

Vitalidade

O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-0
-1
-1
-2
-2
-5
-5

Fraqueza Tribal
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

(Opcional)

Homindeo

Glabro

Crinos

Nenhuma
Mundana

Fora(+2)__
Vigor(+2)__
Aparncia(-1)__
Manipulao(-1)__

Fora(+4)__
Destreza(+1)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__
Aparncia 0

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

Hispo

Lupino

Fora(+3)__

Fora(+1)__

Destreza(+2)__
Destreza(+2)__
Vigor(+3)__
Vigor(+2)__
Manipulao(-3)__ Manipulao(-3)__
Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

INCITA DELRIO Adiciona 1 dado de Reduz dificuldades


EM HUMANOS dano em Mordidas de Percepo em 2

Outras Caractersticas

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fetiches

Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __


Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado

Rituais

________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________

Combate
Arma/Manobra

Teste/Dificuldade

Dano/Tipo

Alcance

Cadncia

Pente

Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:

____________________
____________________
____________________

Natureza:

Comportamento:

Qualidades & Defeitos

Qualidade

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

__________
__________
__________
__________
__________

Aliados

Custo Defeito

_____
_____
_____
_____
_____

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Antecedentes Detalhados

__________
__________
__________
__________
__________

Bnus
_____
_____
_____
_____
_____

Mentor

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Ancestrais

Raa Pura

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Contatos

Recursos

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Parentes

Outro (_______________)

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Posses

Experincia

Equipamento (Carregado)____________________
_________________________________________
_________________________________________
Bens (Possudos)____________________________
_________________________________________
_________________________________________

Seita
Nome:___________________________________
Localizao do Caern:_______________________
Nvel:____ Tipo:___________________________
Totem:___________________________________
Lder:____________________________________

TOTAL:______
Adquirido em: _____________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
TOTAL GASTO:______
Gasto em:_________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Histria
Preldio

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Descrio
Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo:___________________
(Altura / Peso)
Homindeo: ______ /______
Glabro: _________ /______
Crinos:__________ /______
Hispo: __________ /______
Lupino: _________ /______

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Deformidades de Impuro: _____________________________________
__________________________________________________________

Visual
Relaes da Matilha

Esboo do Personagem

Totem da Matilha
Totem:

Matilha:

Custo em Antecedente:

Caractersticas

Dogma

_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________

_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________

Membros da Matilha / Pontos Doados ao Totem


(Nome, Tribo, Raa, Augrio, Posto e Pontos Doados)
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO
____________________________________________OOOOO

Vantagens

Encantos

Fria

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

O O O O O O O O O O

Gnose

O O O O O O O O O O

Fora de Vontade

O O O O O O O O O O

Essncia






Anotaes / Descrio do Totem

________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________

Agradecimentos:
Uivos de Glria

A paixo que inflama!


A cada instante lutamos numa batalha sem trguas,
a cada instante. Algumas parecem impossveis, do que
projetamos, do que o cenrio se mostra, do que nossos
inimigos apresentam. fcil desistir de tudo, a esperana
fraqueja algumas vezes e ns somos feitos de carne, mas
de suor e lgrimas tambm...
No princpio, as nuvens no cu eram grossas, os
olhares tristes, cabisbaixos, e no havia um rumo para
seguir. Foram dias tortuosos.
Somos seres abastecidos por desejos. Desejo por
justia, por revanche, desejo por qualquer-outra-coisa,
todos esto aqui porque acreditam no que esto fazendo e
no que desejam. Estamos cansados de vermos nossos
livros esperando em prateleiras empoeiradas por uma
traduo feita por ces que nem ao mesmo gostam do que
fazem, que nem mesmo podem ser chamados de jogadores
de rpg!
Aqui, somos todos Filhotes, somos amadores, usamos
programas crakeados para trabalhar imagens, opensources
para diagramar e editar texto, mtodos rsticos para
mesclar desenhos e gerar capas. Mas isso que falta na
maioria das pessoas. Criatividade.
Somos gente comum, usamos nossas horas vagas
para trabalharmos juntos por uma coisa maior que ns.
Aqui no tem designer, nem tradutor profissional,

passamos horas empacados num termo desconhecido, na


nsia de dar o melhor significado para ele porque somos
os destinatrios de nossa prpria obra, seremos ns quem
leremos e usaremos esse livro aqui em nossas mesas,
espalhados, porm unidos em f, em todo o nosso pas.
Fazemos isso porque sabemos, entendemos que cada um
de ns pode fazer melhor, sim, somos amadores, mas
temos uma coisa que nos torna verdadeiros deuses: somos
realmente apaixonados pelo que fazemos. Nossa
recompensa? J temos muito, temos a ns, temos uma
misso sagrada, temos ao Nao Garou. O que poderia ser
mais valioso que tudo isso?
Por paixo, eis a prova, fazemos coisas que nunca
sonhamos. Talvez um de ns apenas pudesse traduzir todo
este livro, sei l, mas se o desejo comum, ento se isso
soma, porque no juntos?
Nossos rostos nunca sero vistos, nossos nomes
nunca sero lembrados, apenas nosso trabalho
permanecer aqui na Terra, como prova que um dia aqui
esteve gente de bem, de boa vontade, que entende que
nossos dons so responsabilidades tambm.
Ento porque estamos realizando essa tarefa? Apenas
ns sabemos a resposta e, se voc quiser saber tambm,
junte-se a ns e venha conosco fazer a diferena!

Agradecimentos

Somos uma Matilha especial!


Boorako, Amigo-da-Roupa-Suja
Ahroun Presa de Prata Cliath

Bom, temos ai, o nosso primeiro livro traduzido!


Com muito custo, com um pouco de sofrimentos,
atrasos para compromissos e muita ansiedade, temos o
Lobisomem Companheiro do Narrador prontinho!
Acessvel a qualquer um que esteja disposto a t-lo e
totalmente gratuito!
uma puta emoo saber que algo que um projeto
que voc abraou deu certo! Um projeto que apesar de
ter entrado meio que no final, eu me empenhei ao
mximo que pude (e que mame deixou! XD).
Espero (acho que isso poderia ser visto no plural)
que voc que baixou o livro, reconhea o esforo de fs
que so iguais a voc, que j travaram inmeras batalhas
contra a Wyrm ao lado de amigos. Que mostraram que
Lobisomem o Apocalipse um jogo fantstico e infinito
e que provaram que ns somos sim, muito mais polticos
que os malditos Vampiros da Wyrm!
Espero que esse livro seja til a voc, narrador de
Lobisomem o Apocalipse, quanto nos gratificante
traduzir, revisar e diagramar.
Faam bom uso do material. Mostre-o a narradores
inexperientes para que esses vejam a grandiosidade de
Lobisomem!
Meu muito obrigado.

Chokos, Corre-com-as-Sariemas

Ragabash Senhor das Sombras Adren


Tudo comeou com uma inveja crescente. Eu
assistia de camarote a rebelio dos jogadores de WoD
contra a Devir. Pelo Orkut vi o Rogue Council surgir dos
Reinos do Horizonte e fazer um belo trabalho com Mago,
traduzindo, diagramando e distribuindo livros inditos
em sua verso tupiniquim. Vi sair de seus refgios os
jogadores de Vampiro, e lanar uma Jyhad contra a
Devir, fazendo o mesmo trabalho que o RC, mas com
autonomia e personalidade prpria. At mesmo da
Umbra Negra saram as Aparies, e comearam o
trabalho com a linha Wraith. Mas nos caerns, as
fogueiras estavam acesas, mas nenhum dos guerreiros
sentava-se ao seu redor. Todos ainda estavam tranqilos
no conforto de seus lares.
Ento, um Garou visionrio, que de desconhecido
passou a ser um amigo (sim, de voc que estou falando,
Folha de Outono) uivou para Luna. Uivou convocando o
exrcito de Gaia. H muito tempo aturvamos as aes
da Pentex... digo, Devir, sem nenhum tipo de retaliao.
Era chegada a hora das Batalhas Finais.
A proposta era simples: formar uma matilha coesa, e
com nada alm dos pontos de Fora de Vontade traduzir
os livros de Lobisomem. primeira vista pareceu um
trabalho simples de ser feito. Nada mais do que trocar
algumas palavras. Mas como toda batalha, essa tinha
seus imprevistos. Tivemos problemas em nossas fileiras, e

nosso contingente era pequeno. Sofremos. Fomos aos


mais remotos cantos da Umbra, e conseguimos auxlio.
Mais pessoas unia-se a nossa causa, mas ainda ramos
poucos...
Dos videogames, saiu Boorako, que quando no
lavava roupa ou jogava videogame, revisava os textos
traduzidos. Dos misteriosos cantos do Orkut surgiu Graci,
que com impressionante rapidez (Velocidade do
Pensamento, Nvel Um, Peregrinos Silenciosos) fez a arte
das capas. Sado de misses com os Sanguessugas,
apareceu Vizir, e com a graa de Gaia, me ajudou com a
traduo. Dos caerns distantes, surgiu Pepeu Man, que
infelizmente, teve que cumprir com a Litania (No Sers
Fardo Para Teu Povo), e a necessidade fez com que
abandonasse o projeto. Das terras ridas, surgiu Pedro,
um velho amigo, que resolveu ocupar seu tempo ocioso
ajudando. E dos recantos da Paraba, ganhei um aliado,
Folha de Outono, que com sua percia em diagramar e
bom humor, fazia com que parecesse fcil a nossa tarefa.
Com esse grupo unido, demos o primeiro passo. Com
toda a dificuldade forjamos nossa primeira klaive. Claro
que ficaram as Cicatrizes de Batalha, mas a prxima est
por vir, e digo que no iremos parar.
Quero, por fim, agradecer a todos que nos ajudaram,
em especial meu dicionrio de ingls fetiche (sem ele
algumas coisas seriam impossveis). Agradecer Cybelle,
por compreender meu vcio e dedicao com o projeto,
ao meu antigo grupo, que despertou em mim o interesse
na linha Lobisomem, aos War Pigs (tudo bem que pelo
Orkut, mas eu realmente me realizo na nossa
comunidade), aos donos dos computadores da minha
Repblica Nis Nis (eu sei que encho o saco s
vezes!), e s bandas de Heavy Metal Gaia sabe o tanto
que chato traduzir no silncio! Aos que me esqueci,
desculpem, quem sabe no prximo livro?!?
Como em sua Profecia, a Fnix me pegou e
sobrevoou a Nao Garou, mostrando-me os problemas.
A Fnix me mostrou os guerreiros cansados.
Aterrorizado, vi os guerreiros de Gaia, os jogadores de
lobisomem, descrentes com a vitria sobre a Devir.
Muitos apenas observavam enquanto a Matilha de Prata
enfrentava as hordas da Wyrm. Talvez eles estejam
esperando um Galliard contar nossas vitrias em suas
seitas, para que assim juntem-se a ns em nossa prxima
batalha. Com certeza a Fria queima dentro dos coraes
deles, e to logo eles empunharo suas klaives, e com
uivos de guerra se prepararo para as batalhas que, com
certeza, viro.

Folha do Outono
Theurge Fianna Athro
Tenho que admitir, foi um dos melhores livros, com
uma das melhores equipes, melhores conjuntos, por assim
dizer, que j trabalhei desde que comecei com essa coisa
de traduzir e diagramar livros. ^^
Inicialmente, pensei em apenas ajudar um novo
projeto, no sou muito f do cenrio, porm fui
contagiado pela paixo dos jogadores do Nao Garou.

Lobisomem Companheiro do Narrador

So realmente incansveis, inspiradores, certamente s


precisavam de uma pequena esperana para seguir em
frente e fazerem as coisas acontecerem. Mas claro,
tambm me permiti me apaixonar tambm. =P
Costumo dizer que o primeiro livro uma barreira
mais suave, mesmo o Personal Free Publications, o
pioneiro nessa coisa de traduzir livros publicamente,
tambm o fez, mas poucos foram os que seguiram adiante.
Ento temos daqui para frente uma tarefa um pouco mais
difcil do que fazer um livro, temos a tarefa de
permanecer aqui e no apenas ser mais um grupo que fez
um livro, que logo depois disso desapareceu no limbo da
internet.
Sendo assim, creio no apenas nessa dificuldade, mas
tambm na vontade e no corao de cada um que faz o
Nao Garou ser o que realmente : um grande projeto!
O Nao Garou precisa de todos vocs. Se no poder
traduzir ou revisar, divulgue nossa causa! Sempre h algo
para fazer dentro de um caern, ou acha que apenas de
guerreiros vivem uma seita?
Eu, como meus colegas, somos portadores de um
dom, poder este que faz o projeto funcionar, mas tambm
assumimos responsabilidades a partir desse momento. Se
voc tem o poder de fazer, tambm tem a
responsabilidade para fazer. Acredite!
Meus mais profundos e sinceros agradecimentos a
todos os que deixaram um pouco de si gravado nesse
arquivo para que ele estivesse sendo lido por vrios
jogadores do nosso pas. Vocs so incrveis!

Graci, Cria-Capas-de-Gaia

Ragabash Senhora das Sombras Cliath


Estava eu tranquila e ocupada, quando o Folha do
Outono me perguntou se eu no tinha escrito as palavras
finais para o Lobisomem - Companheiro do Narrador...
E eu respondi: o.o' preciso fazer isso? Eu sou s uma
pessoa que quebrou o galho com as capas.
Quem me conhece sabe que eu no sei nada sobre
Lobisomem. Tanto, que no tenho nada a falar sobre este
livro. S sei do que se trata porque folheei ele.
Gostaria de agradecer ao pessoal do grupo
Lobisomem do yahoo...
http://br.groups.yahoo.com/group/Lobisomem
...por terem respondido prontamente o meu pedido
de socorro, com um link onde pudemos encontrar as
fontes. Obrigada Igor Bone e Johnny Moore pelas
respostas rpidas e eficientes.
No vou me estender aqui, no tenho muito a dizer.
Me sinto at estranha de estar escrevendo aqui, afinal eu
s remendei umas capas XDDD .

Insane.Vizir, Dorme-com-Luna

Ahroun Peregrino Silencioso Fostern


No incio deste projeto, eu me sentia orgulhoso de
poder ajudar a um grupo com um ideal to nobre. Ao fim
dele, percebo-me agradecido por ter sido mais ajudado
pelo projeto do que realmente ter ajudado a ele. Digo isso

em relao experincia que estas tradues me


conferiram. Os nuances lingsticos que aprendi neste
trabalho vo certamente me acompanhar por toda a vida.
Tanto quanto vo as amizades que fiz.
O livro me parece ter ficado muito bom, e muito fiel
ao original. Sei que vai contribuir muito para o cenrio
do RPG nacional. Crditos equipe que o traduziu e, sem
dvida WW que originalmente o escreveu. Crditos a
voc que o utilizar em suas crnicas, pois suas
informaes vo encher as cenas de detalhes
empolgantes. Sem crditos mesmo, s a DEVIR, que,
mesmo monopolizando as publicaes da WW no Brasil,
no moveu uma palha para traduzir esta importante
ferramenta dos narradores.
Abraos a todos da minha cidade (ia eu divulgando
Queimados-RJ no Pas todo!) e a todos aqueles que
jogam ou jogavam aqui. Obrigado galera da Nao Garou
por confiarem em mim e obrigado a todos aqueles que
participaram e apoiaram o projeto de tantas outras
formas. Bom divertimento a todos!

Pedro, Like-A-Rolling-Stone

Galliard Roedor de Ossos Cliath


Antes de chegar ao final da realizao deste livro eu
pensei em reunir algumas palavras aqui, resumindo o que
penso deste tipo de trabalho.
Como voluntrio fica mais que claro que eu sou
realmente apaixonado por RPG - e mais, pelo universo
WoD. Como tal, acho que no poderia deixar de utilizar
o meu tempo ocioso pra fazer o que a querida Devir no
fez.
Em enriquecimento e diverso o tempo que fiquei
acordado de madrugada, tomando caf e traduzindo no
foi nem de longe pobre. Foi, em poucas palavras, do
caralho. RPG como entretenimento est h muito
comprovado pela aceitao e quantidade de fs, uma
excelente escolha; mas percebi ao decorrer do tempo que
jogava que o enriquecimento tangia outros aspectos, que
embora sejam bvios, so frequentemente ignorados por
quem no joga RPG j que coisa de Nerd, ou algumas
vezes at coisa do capeta.
Quero agradecer mame, papai, e especialmente a
voc!

ScreckNET V8

Filhote, Primeira Mudana


Eis que o primeiro livro da Nao Garou est
pronto!!!
T, t, t bom, eu no fiz quase nada nesse livro...
mas o que importa nessa luta no o quanto voc faz,
mas sim se voc faz e como faz. H membros que
realmente merecem deixar suas mensagens aqui neste
espao, esses tais como o Folha de Outono, que mesmo
sem ser um grande f do cenrio de Lobisomem o abraou
e chamou-nos a todos para esta luta. Temos tambm o
Chokos que trabalhou como uma mula neste livro
traduzindo grande parte do mesmo e, temos tambm a

Agradecimentos

Graci, o Pepeu Man e o Insane.Vizir Zagaglia IV, sobre


os quais escrevo aqui, porque so eles que merecem todos
os crditos por tal material se encontrar hoje em suas
mos, material este feito por AMADORES, mas com
uma
qualidade
mais
prxima
possvel
da
PROFISSIONAL. E isto por si s mostra a capacidade
que TODOS temos em ns, desde que acreditemos. Se
voc acha que pode fazer melhor, junte-se a ns, ou crie
voc mesmo um grupo de traduo para outras timas
sries do WoD como Demon - The Fallen, Hunter - The
Heckoning e mesmo Mmia - A Ressurreio. Faa isto
por amor SIM!, mas no s por isso, mas porque isto a
coisa certa a se fazer. Afinal o que vale mais, ficarmos
criticando a Devir como todo mundo ou fazermos algo
para realmente mudar as coisas... PENSE SIM, MAS
FAA!

Um mago sangue bom


No conheo muito sobre Lobisomem, to pouco
entendo esses bravos guerreiros. No entanto me
identifico com vocs, pois ainda que pra lutar, aquilo
que urge de suas almas Vontade, selvagem e livre.
At o presente dia, no sentia muita vontade de
aprender sobre o jogo, mas ao assistir o andamento da
traduo desse livro, podem contar com um novo f
para srie! Parabns Nao Garou!
Transmission
from
Mastromauro: Rogue Council
End of Mesage.....

Lobisomem Companheiro do Narrador

Rafael

Kaichkull

Companheiro do Narrador
Um Mundo Repleto de Inimigos

Vrios
Vrios problemas
problemas atormentam
atormentam os
os Garou.
Garou. Eles
Eles precisam
precisam defender
defender dois
dois mundos
mundos distintos
distintos da
da
profanao.
profanao. Eles
Eles precisam
precisam combater
combater no
no apenas
apenas as
as foras
foras da
da Wyrm
Wyrm ee da
da Weaver,
Weaver, como
como tambm
tambm os
os
seus
seus rivais
rivais do
do Mundo
Mundo das
das Trevas.
Trevas. Quanto
Quanto mais
mais eles
eles podem
podem suportar?
suportar?

Um Livro Repleto de Auxlio

O
O Lobisomem
Companheiro do
do Narrador
Narrador contm
contm farta
farta informao
informao adicioadicioLobisomem Companheiro
destinada
ao
aperfeioamento
de
uma
crnica
de
Storyteller

detalhes
nal
nal destinada ao aperfeioamento de uma crnica de Storyteller detalhes
adicionais
respeito dos
dos enigmticos
enigmticos Portadores
Portadores da
da Luz
Luz Interior,
Interior, uma
uma perspecperspecadicionais aa respeito
tiva
lobisomens sobre
sobre os
os antagonistas
antagonistas que
que os
os atormentam,
atormentam, detalhes
detalhes sobre
sobre
tiva dos
dos lobisomens
e
a
vida
numa
seita,
armas
adicionais
e
at
uma
tabela
expandida
caerns
de
caerns e a vida numa seita, armas adicionais e at uma tabela expandida de
E
mais,
um
escudo
para
o
Narrador,
contendo
Renome.
Renome. E mais, um escudo para o Narrador, contendo
todas
as tabelas
tabelas necessrias
necessrias para
melhorar oo andaandatodas as
para melhorar
mento
do jogo.
jogo. As
As informaes
informaes contidas
contidas aqui
aqui
mento do
utis
todos
os
Narradores.
sero
para
sero utis para todos os Narradores.

Lobisomem
Lobisomem Companheiro
Companheiro do
do Narrador
Narrador
contm:
contm:
Informao
Informao adicional
adicional sobre
sobre os
os Portadores
Portadores da
da
Luz
Interior
raas
e
uma
referncia
para
as
outras
Luz Interior e uma referncia para as outras raas
metamrficas;
metamrficas;
Um
Um escudo
contendo as
das regras
regras mais
mais
escudo contendo
as tabelas
tabelas das
usadas
em
Lobisomem,
excelente
para
esconder
testes,
usadas em Lobisomem, excelente para esconder testes, ee
repleta
repleta de
de arte
arte para
ambientar seu
seu jogo;
jogo;
para ajudar
ajudar aa ambientar
Informaes
Informaes adicionais
adicionais sobre
sobre caerns,
caerns, seitas,
seitas, Fraquezas
Fraquezas
Tribais,
Tribais, Renome,
Renome, antagonistas,
antagonistas, armas,
armas, combate
combate subaqutico
subaqutico ee
muito
mais.
muito mais.

Você também pode gostar