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Crditos
Autores: Forrest B. Marchinton & Ethan Skemp
Autores da Segunda Edio: Andrew Bates, Phil
Brucato, Lon Franson, Devin Parker
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Editor: Aileen E. Miles
Arte: Mitch Byrd, Brian LeBlanc
Arte Interna: Steve Prescott & Sherilyn Van
Valkenburgh
Arte da Capa: Joe Corroney
Design, Layout e Diagramao: Aileen E. Miles
Desculpas Envergonhadas
Nossas mais pofundas desculpas para Chris Howard,
que foi acidentalmente excludo dos crditos de A World
of Rage, devido as nossas cabeas-ocas. Chris, a
negligncia no foi intencional. Adoraramos rastejar,
saindo debaixo de nossas mesas e nos desculpar
pessoalmente, se voc dispensasse os seus amigos da exKGB que voc chamou.
Advertncia
Contedo
Captulo Um: O Sangue Bestial
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37
47
Contedo
Contedo
Captulo Um:
O Sangue
Bestial
As Tribos
Portadores da Luz
Interior
Esteretipos
Voz-Solene, um Portador da Luz Interior
Philodox, relembra seus velhos companheiros:
Frias Negras: Estamos todos destinados a
encarnar como macho e fmea a cada ciclo. Quanto
podem as Frias Negras saber se elas se recusam a
aprender com metade de suas vidas?
Roedores de Ossos: So mais corajosos do que se
imagina. Guardam as portas que ningum mais vai
guardar.
Filhos de Gaia: Somos muito parecidos. Caso
escolham buscar seus objetivos fora da Nao Garou,
como fizemos, apreciaramos sua companhia.
Fianna: Muito apaixonados por seus prprios
corpos e pela felicidade de estarem vivos. Sempre
foram fortes em nmero e fracos em disciplina.
Cria de Fenris: Fortes em corpo, fortes em
esprito, fracos em compaixo. Se ao menos soubessem
que so um tero defeituosos.
Andarilhos do Asfalto: O simples fato dos
Andarilhos do Asfalto terem tanta influncia na
Nao Garou um sinal de que estvamos certos em
partir. No podemos nos separar eficientemente dos
cordes da Weaver em um lugar onde os Garou
alegremente apiam os ideais dela.
Garras Vermelhas: Respeito a pureza de seu
instinto, de onde flui sabedoria, e lamento a sua
fixao por seu dio e espero desesperadamente que
um no seja igual ao outro.
Senhores das Sombras: Valorizam a astcia e
chamam isso de sabedoria. So uma das maiores razes
de no podermos esperar que os outros entendam
nossas necessidades.
Peregrinos Silenciosos: Sero sempre bem vindos
em nossas terras. Se algum entende porque
precisamos seguir nosso prprio caminho, so eles.
Presas de Prata: Mesmo se houver um motivo
para tanto orgulho, ainda uma falha deixar que ele
consuma voc.
Uktena: Eles so uma parbola de preveno
ao contemplar a natureza do seu inimigo, h sempre o
risco de estar abrindo portas em seu corao por onde
ele possa entrar.
Wendigo: Nos separamos sem realmente nos
tornarmos amigos. uma perda humilde.
Frias Negras
Fria: -1 nas dificuldades para entrar em frenesi
provocado por homens
As Frias Negras no possuem tolerncia para com
os homens abusivos, elas viram em primeira mo o tipo
de violncia que um homem capaz de cometer com uma
mulher ou uma criana, so memrias dolorosas. O
prprio Pgaso refora a recusa das Frias em aceitar os
machos dominantes como parte da ordem natural.
Sempre que uma Fria tiver que fazer um teste de frenesi
por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro
ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse
teste diminuda em 1, at uma dificuldade mnima de 2.
Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a
Fria est lidando com um homem que ela, de alguma
forma, aprendeu a confiar implicitamente ou se for um
homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Roedores de Ossos
Prias: +1 nas dificuldades dos Testes Sociais
envolvendo outras tribos
O restante da Nao Garou no nutre muito respeito
pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor
alcana um feito impressionante, os cumprimentos
normalmente contm o tom desagradvel de ele fez
muito bem, de fato... principalmente para algum de sua
tribo. Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente
sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os
Testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de
outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza
geralmente superada com o passar do tempo, medida
que os outros lobisomens vo aprendendo a respeitar e
at admirar o Roedor de Ossos em questo.
Filhos de Gaia
Vu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela
de Delrio
Uma vez que os Filhos de Gaia no participaram do
Fianna
Baixo Auto-Controle: Testes de Fora de Vontade
recebem +1 na dificuldade
Os Fianna so uma tribo muito passional, dada a
exploses de uma alegria manaca, acessos de raiva
assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles
viver a vida por completo uma filosofia que,
infelizmente, no promove a disciplina desejvel.
Crias de Fenris
Intolerncia
Nenhum Cria incentivado a comprometer seus
ideais. A constante nfase da tribo em lutar uma batalha
Andarilhos do Asfalto
Afinidade com a Weaver: Incapaz de recuperar
Gnose em reas selvagens
A afinidade nica dos Andarilhos do Asfalto com os
padres espirituais das cidades acaba limitando-os quando
eles esto fora de seu ambiente. Eles tm dificuldade em
retirar energia da Wyld fora das regies urbanas e no
podem recuperar Gnose nas reas selvagens (exceto
quando estiverem em um caern).
Garras Vermelhas
Afinidade com a Wyld: Incapaz de recuperar
Gnose em reas urbanas
Ao contrrio dos Andarilhos, os estreitos laos dos
Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas
prejudica-os quando eles deixam essa rea. Os Garras no
podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto
quanto estiverem dentro de um caern.
Peregrinos Silenciosos
Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldio em
dobro: eles no podem mais descansar dentro das
fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles so
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Presas de Prata
Perturbao
Anos de acasalamento com limitados grupos de
Parentes teve seu preo para os Presas de Prata. Cada
Presa de Prata comea o jogo com uma Perturbao que
pode ser superada apenas temporariamente. A loucura do
personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a
aprovao do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnsia Durante situaes traumticas e
estressantes, voc esquece quem voc .
Manaco-Depressivo Voc sofre de severas
alteraes de humor, indo de uma felicidade selvagem a
um desespero absoluto. Voc comea cada histria de
uma maneira e pode alterar seu humor por vrias razes.
Personalidades Mltiplas Existe um grande
nmero de personalidades dentro da sua cabea. Voc
pode mudar o seu nome, Natureza e Comportamento
durante pocas de grande estresse.
Obsesso Voc tende a se concentrar em algo
ou algum, tornando aquele alvo no ponto principal da
sua vida.
Parania Voc v a influncia da Wyrm em
tudo. Os outros no? Talvez eles tambm j tenham sido
corrompidos...
Perfeio Voc trabalha duro para que tudo na
sua vida continue perfeito. Voc gasta toda a sua energia
para evitar que algo d errado e costuma entrar em
frenesi quando as coisas no vo da maneira como voc
deseja.
Megalomanaco Voc obsessivo em controlar
e dominar os outros.
Regresso Voc tende a regredir ao seu estado
de criana (ou filhote) durante tempos de extremo
estresse.
Uktena
Curiosidade
Os Uktena so quase que patologicamente
compelidos descobrir qualquer mistrio apresentado a
eles. Seu Totem um esprito de segredos e
conhecimentos ocultos, assim eles sentem uma forte
compulso em trazer mais conhecimentos para os
Uktena. Quando um Uktena descobre que algum sabe
algo que ele no sabe, ele torna-se distrado at que tome
o segredo para si. O Narrador pode impor vrias
penalidades ao personagem at que ele descubra o tal
segredo. Exemplos incluem problemas de concentrao
(+1 de dificuldade nos testes de Fora de Vontade), um
temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar
em frenesi) ou uma disposio grosseira (+1 de
dificuldade nos testes Sociais).
Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade
por trs de um segredo, principalmente de uma maneira
genial, ele pode ganhar um ponto temporrio de
Sabedoria ou recuperar um ponto de Fora de Vontade (
critrio do Narrador).
Wendigo
Ciclo das Estaes
Os Wendigo sempre viveram em uma relao bem
prxima com a Terra e suas constantes mudanas de
estaes. Eles possuem diferentes fraquezas durante
diferentes perodos do ano, mas eles ganham poder no
inverno, a estao de seu totem.
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Fora de
Vontade. A vitalidade da estao distrai os Wendigo.
Vero: -1 na dificuldade dos testes de frenesi. O
vero a estao tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma. O
mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas
novas nascem nessa poca.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absoro de
dano. O inverno a estao do Wendigo e eles usam
todo o seu dio e fria para se fortalecerem nessa poca.
As Feras
Durante a Guerra da Fria os Garou dizimaram as
outras raas metamrficas que habitavam o mundo.
Muitas raas foram levadas extino. Outras dizimadas
a uma pequena frao e foradas a se esconderem. Desde
ento, os lobisomens ouvem falar pouco ou nada sobre
elas. Entretanto, alguns desses metamorfos as Feras
ainda sobrevivem.
desnecessrio dizer que poucas das Feras
consideram os Garou aliados. A maiori cresceu ouvindo
histrias dos lobisomens que assassinaram seus ancestrais
e foram ensinados a nunca, nem mesmo, se mostrar aos
Garou. Porm, algumas vezes a curiosidade agua em um
jovem metamorfo. Algumas vezes uma Fera, que ainda
leal a Gaia, cruza com uma matilha de lobisomens
enquanto perseguem a mesma presa da Wyrm. E, algumas
vezes, uma Fera procura por um lobisomem
Ananasi
Talvez os mais estranhos e perturbadores dentre
todos os metamorfos sejam os Ananasi, os metamorfosaranha. Nem mesmo os Rokea, com todo o sangue frio
que possuem, cruzam com invertebrados. Os Ananasi so
uma raa misteriosa e inescrupulosa, guiados por leis
complexas, em sua busca de seus objetivos. Eles
permanecem muito afastados da batalha por Gaia, ao
invs disso, lutam por benefcio direto de sua prpria
espcie e, talvez, por algum outro objetivo mais
ambicioso.
Os metamorfos-aranha raramente atuam em grandes
grupos. Como a maioria dos metamorfos, eles no so de
formar matilhas. Deve existir trs ou quatro deles em
cidades de mdio porte (como Cannes ou Raleigh), um
pouco mais em cidades maiores, onde possam se
esconder. Os Ananasi de uma determinada rea mantm
pouco contato um com o outro, atuando em conjunto
quando realmente necessrio e sozinhos na maioria do
tempo.
muito raro que os caminhos de um Garou cruzem
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Manipuladora Corporativa
Atributos: Fora 2 (6), Destreza 3 (5), Vigor 2 (5),
Carisma 2, Manipulao 4 (1), Aparncia 4 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 2.
[Nota: Os Atributos entre parnteses no
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Bastet
Espio Bagheera
Corax
Se os Garou possussem qualquer coisa parecida com
aliados entre as Feras, seriam os Corax. Os metamorfoscorvo nunca aprovaram a Guerra da Fria, mas foram
bastante poupados durante a guerra. Muitas tribos,
incluindo os Crias de Fenris e Fianna, fingiam olhar para
o outro lado enquanto os Corax fugiam. Em resposta, os
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Emissrio Freelancer
Atributos: Fora 2 (5), Destreza 4 (6), Vigor 3 (5),
Carisma 3, Manipulao 3 (1), Aparncia 2 (1),
Inteligncia 3, Percepo 4, Raciocnio 4
Gurahl
Muitas mitologias humanas descrevem os ursos
como selvagens e gentis, um guerreiro feroz e um sbio
curandeiro ao mesmo tempo. Tais histrias tm suas
razes nos Gurahl, os metamorfos-ursos. Apesar dos
Gurahl possurem sua parcela de Fria, eles tambm
valorizam sabedoria e compaixo mais do que qualquer
outra raa metamrfica. Alguns dizem que os Gurahl
foram os mentores e instrutores dos Garou, ensinandolhes como curar e ferir. Tragicamente, quando a Guerra
da Fria comeou, os Gurahl estavam espalhados demais
para lidar com as matilhas de lobisomens e eles quase
entraram em extino.
Apenas um punhado de metamorfos-urso sobreviveu
aos dias de hoje e a maioria deles estiveram em uma
hibernao sobrenatural por anos algumas vezes at
por sculos. medida que as batalhas finais do
Apocalipse se aproximam, mais e mais Gurahl esto
despertando. Apesar da raa inteira no ser maior do que
uma nica tribo dos Garou, eles ainda so honrados no
seu dever de salvar Gaia, da melhor maneira possvel,
preenchendo o seu antigo dever como curandeiros.
Infelizmente, alguns jovens Gurahl, ao aprenderem sobre
os tempos difceis de sua raa juraram se vingar, ao invs
de deixar o passado de lado.
Os Gurahl quase nunca aparecem para os Garou
eles ainda se lembram de muitas histrias do massacre.
Apesar de tudo, algumas seitas possuem matilhas
escolhidas para procurar lendas dos antigos metamorfosurso, tentando desesperadamente achar e alistar os
escassos curandeiros remanescentes. Localizar, proteger e
conseguir a ajuda de um Gurahl seria fonte de grande
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Mokol
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Biloga do Pntano
Atributos: Fora 3 (7), Destreza 3 (2), Vigor 4 (8),
Carisma 3, Manipulao 2 (0), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 2, Percepo 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 1, Esportes 4 (natao),
Briga 2, Empatia 1, Instinto Primitivo 2, Manha 1, Lbia
, Empatia com Animais 3, Ofcios 1, Conduo 2,
Furtividade 2, Sobrevivncia 2,
Computador 1,
Investigao 1, Direito 2, Lingstica 2, Medicina 3,
Poltica 2, Rituais 2, Cincia 4.
Dons: (1) Comunicao com Animais, Fraquezas
Fatais, Garras Afiadas (pode ser usado em seu chifre),
Resistncia a Dor; (2) Medo Verdadeiro, Palma do
Trovo, Armadura de Luna.
Fria: 6; Gnose: 5; Fora de Vontade: 7.
Ataques: Mordida (8 dados), Chifre (8 dados),
Golpe com cauda (8 dados de dano por contuso).
Dicas de Interpretao: A Biloga do Pntano
uma estranha mistura de presente e passado. Apesar de
ser uma criana do mundo moderno com uma boa
educao cientifica, ela pode ver milhares de anos do
passado, agradecida por sua memria hereditria. Ela
gasta muito de seu tempo fazendo pesquisas de campo,
onde ela se mantm prxima aos seus parentes crocodilos
e o ocasional companheiro Mokol. Ela idealista e
orgulhosa, tendo sabotado mais de um grupo de humanos
que tentaram drenar seus pntanos ou depositar lixo
txico. Ela nunca encontrou um lobisomem e apesar de
que ela adoraria ter uma mente aberta sobre os Garou, ela
tem a memria viva de como morrer pelas garras de um
lobisomem. Ela gentil e amigvel com aqueles que ela
considera estar do seu lado, mas feroz e letal com aqueles
que ela considera inimigos. Na sua forma Crinos, ela
assemelha-se com um rptil de corpo gil como uma foca,
com longo chifre como os de triceratops e barbatanas
com garras. Suas costas so fortemente laminadas e sua
calda grossa e flexvel como a de um jacar. Nessa
forma ela desajeitada em terra, mas notavelmente
rpida e perigosa nadando.
Nagah
Trio de Assassinos
Atributos: Fora 2 (5), Destreza 4 (6), Vigor 3 (5),
Carisma 3, Manipulao 3 (0), Aparncia 3 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 1, Esportes 1, Briga 3,
Esquiva 3, Empatia 1, Instinto Primitivo 2, Lbia 4,
Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3,
Performance 3, Furtividade 4, Enigmas 2, Investigao 3,
Direito 3, Lingstica 2, Poltica 3, Rituais 1.
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Nuwisha
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Jovem Agente
Ratkin
Conta a histria que Gaia confiou a humanidade aos
cuidados dos filhos do Rato, que comiam as sobras dos
gros para controlar a populao. Quando os Garou
decidiram tomar para si o trabalho de pastorear a
humanidade, eles entraram em conflito com os Ratkin.
Os Ratkin perderam a Guerra da Fria mas eles
sobreviveram. Agora os ratos metamorfos esto amargos e
raivosos, juntando-se nas favelas urbanas e aguardando o
Sabotador Anti-Weaver
Atributos: Fora 2 (3), Destreza 4 (8), Vigor 4 (5),
Carisma 1 (0), Manipulao 3, Aparncia 2 (0),
Inteligncia 3, Percepo 3, Raciocnio 4
Habilidades: Esportes 2, Briga 1, Esquiva 4
Expresso 1, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 3,
Artesanato 3, Direo 1, Armas de Fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 4, Sobrevivncia (urbana) 2,
Computador 1, Investigao 3, Lingstica 1, Poltica 1,
Cincia 3
Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma,
Controle de Mquinas Simples, Resistncia Toxinas,
Sentir a Wyrm; (2) Maldio do dio, Rugido do
Predador (mas com um guincho ao invs de um rugido).
Fria: 5, Gnose: 5, Fora de Vontade: 6
Ataques: Mordida (4 dados), Adaga de Dente, Serra
eltrica porttil (8 dados de dano agravado)
Dicas de Interpretao: Este Ratkin est, para dizer
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Rokea
Justiceiro Rokea
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As Cortes Bestiais
Animais
Candeos
Feldeos
Ona
Lobo
Coiote
Raposa
Co de Caa
Inteligncia 2, Raciocnio 1
Habilidades: Prontido 2, Esportes 1, Briga 1,
Esquiva 1, Intimidao 1, Furtividade 1
Fora de Vontade: 2 (at 5 para ces treinados ou
sagazes)
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (3 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Leo
Tigre
Ursdeos
Urso Negro
Dificilmente agressivos na natureza, os ursos negros
podem ser perigosos quando remexendo despojos ou
tomando restos de comida de humanos. Eles
normalmente hibernam em cavernas ou outras reas
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Urso Marrom/Cinzento
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Urso Polar
Bem adaptado a viver no gelo, ursos polares so
pacientes, oportunistas incansveis e perigosssimos.
Atributos: Fora 7, Destreza 3, Vigor 7, Percepo 4,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 4, Esportes 3, Briga 3,
Intimidao 4, Furtividade 3
Fora de Vontade: 5
Nvel de Armadura: 2
Ataques: Garra (8 dados), mordida (8 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2,
-5, -5, Incapacitado
Herbvoros
Veado
Alce/Veado Vermelho
Biso
Bfalo Domstico
Cavalo
Reptilianos
Jacar/Crocodilo
Essas estatsticas so de um grande (at 3m) jacar.
Crocodilos do Nilo e marinhos podem ser maiores e mais
fortes. Uma ttica favorita emboscar e levar a presa
para o fundo da gua, eles giram at a vtima perder os
sentidos. Ambos os crocodilianos podem ficar
inconscientes e permanecerem no fundo do rio por at
uma hora ou mais sem voltar tona para respirarem.
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepo 2,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
Furtividade 3
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 2
Ataques: Mordida (5 dados), giro (6 dados/turno +
efeitos de afogamento), cauda (4 dados)
Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado
Vbora
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Najas
Najas e outras Elapdeas (de corais at taipans e
mambas) so rpidas e mortais. Suas presas so curtas e
fixas, sendo assim elas normalmente mordem e injetam
seu veneno na ferida. Seu veneno predominantemente
neurotxico, causando paralisia e problemas respiratrios.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 1,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Furtividade 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Mordida (1 dado + veneno. Se o dano
passar atravs da armadura incluindo roupas pesadas
ou protees espessas a vtima no sofre dano da
mordida em si, mas precisa absorver dano de acordo com
a quantidade e a potncia do veneno. Uma cobra coral
pode causar 3 Nveis de Vitalidade (para uma pequena
quantidade de veneno) enquanto uma taipam ou mamba
podem causar 10 ou mais. O foda que algumas cobras,
como a taipam, possuem o hbito de realizar ataques
mltiplos).
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte
Estranguladora Gigante
Abrange anacondas, ptons e jibias. Dependendo
da espcie, essas cobras podem crescer at 9m de
comprimento. Camufladas com seus padres mosqueados,
essas cobras esperam pacientemente pela sua presa em seu
raio de alcance. Ento elas agarram, enroscam e asfixiam
sua refeio. Atacam qualquer coisa que ela no possam
digerir por inteiro, mas suas mandbulas se deslocam para
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Aves
Corvo
Forrageiros muito inteligentes. Muito curiosos.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1,
Esquiva 2
Fora de Vontade: 2
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Bicada (1 dado)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte
guia/Coruja
Aves predadoras tpicas. Ambas por sua viso
aguada, mas guias so caadores diurnos enquanto
corujas voam pela noite. guias possuem uma viso
incrvel, enquanto corujas, alm disto, possuem uma
excelente viso noturna, podem localizar o rudo mais
fraco com uma preciso acurada.
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepo 4,
Inteligncia 1, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2,
Esquiva 2
Fora de Vontade: 3
Nvel de Armadura: 0
Ataques: Garra (2 dados, 4 em mergulho), bicada (1
dado)
Nveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, -5, Morte
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Captulo Dois:
Caerns e
Seitas
Caerns
O Territrio Fsico
Um caern cobre uma rea muito grande. E nem
toda essa rea possui uma Pelcula fraca, fonte de poder
que alimenta os Garou. Um caern tambm necessita de
uma rea de estar para seus defensores, espao para
organizar linhas de defesas adequadas e outras
necessidades da seita.
Tudo construdo ao redor do corao do caern.
Essa rea no necessariamente o centro geogrfico do
caern, mas deve ser a regio mais bem protegida. O
27
Paisagem Umbral
O territrio fsico do caern deve refletir a natureza
28
Nvel 1:
Nvel 2:
Nvel 3:
Nvel 4:
Nvel 5:
Totens de Caern
A seita no escolhe o totem do caern o totem
quem escolhe o caern. O totem de um caern um
esprito que de alguma forma est harmonizado com a
terra, as energias do caern e a seita de Garou que o
invocou. O Ritual de Criao de Caern envia um
chamado que atendido por um esprito apropriado.
Muitas seitas tm sido surpreendidas por ter o chamado
atendido por um totem que de alguma forma desagrada
expectativa de toda a seita. O totem do caern atrai
pequenas ninhadas de Gafflings relacionados a ele, que
servem como mensageiros e sentinelas Umbrais do totem.
Totens de caerns esto diretamente ligados aos seus
caerns. Eles no podem vagar pela Umbra e eles iro
sofrer qualquer dano causado a terra. Seu pacto com a
seita duplamente importante devido sua dependncia.
O totem precisa da seita para defender seu territrio e sua
Espritos Locais
Dentro da divisa, muitos dos espritos locais esto
despertos e conscientes bem mais comum um
lobisomem encontrar um esprito de um carvalho
acordado dentro das fronteiras do caern do que for a dele.
O Ritual de Criao de Caern emite fortes ondas de
energia que normalmente acordam os espritos das
proximidades, assim como atrai um totem para o caern.
E, claro, os lobisomens normalmente usam o Ritual
Para Despertar Espritos para conseguir novos aliados e
instrutores dentro das divisas do caern.
Os espritos de um caern geralmente oferecem aos
membros da seita uma amizade e respeito maiores dos que
seriam oferecidos a outros lobisomens a seita
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Seitas
Importante como so os caerns, a tarefa de proteglos da destruio ou corrupo uma enorme
responsabilidade. A estrutura de uma seita comea na sua
responsabilidade uma seita uma unidade militar
assim como uma unidade social ou assentamento. A
estrutura das seitas evoluiu lentamente e sempre de
acordo com o que necessrio para proteger os caerns do
mundo. As vrias seitas multitribais de hoje so um
compromisso estabelecido para combater mais
efetivamente a duradoura guerra dos Garou.
Mesmo que a seita seja organizada para a defesa do
caern, ela ainda uma unidade social. Lobisomens so
criaturas coletivas, como lobos e humanos, eles
trabalham melhor quando esto entre o prprio povo.
Quando estiver montando a seita para a sua crnica,
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Ambiente
O propsito de um caern e a mistura de tribos que o
protegem, unidos formam o sentimento de uma seita.
Um caern dedicado Fria, fora ou Instinto Primitivo
ser repleto de uma intensidade primitiva at mesmo
os msticos que habitam tais lugares tendem a ser figuras
agressivos e imponentes. Em comparao, um caern
dedicado a enigmas e Gnose ter uma potente fora para
introspeco e vises, onde at mesmo os Ahroun so
estimulados a dominar seus prprios sentimentos antes de
partir para as batalhas. Ou talvez o caern seja dedicado
honra e nobreza, como tal um foco para a se tratar de
polticas envolvendo vrias seitas. Um caern dedicado
esperana e fertilidade deve ser um dos mais raros entre
todos, e muito mais vulnervel devido a toda guerra que
acontece a seu redor.
Similarmente, as tribos representadas em uma seita
e a quantidade de seus membros ter um papel
fundamental em montar o ambiente da seita.
Virtualmente nenhuma seita possui membros de todas as
tribos lobisomens so raros demais atualmente.
Entretanto, a natureza desesperadora dos dias atuais fez
com que tribos historicamente inimigas fossem foradas a
cooperar umas com as outras Os Crias de Fenris e as
Frias Negras, os Fianna e os Wendigo, at mesmo os
Garras Vermelhas e os Andarilhos do Asfalto. A tenso
entre essas tribos pode levar a um grande nmero de
ganchos para a sua histria e um ambiente muito intenso
para o seu jogo. Apenas a necessidade de defender o
caern evita que uma tribo se lance na garganta da outra.
A estrutura tribal de uma seita provavelmente ser
influenciada pela escolha dos personagens dos seus
jogadores. Se dois deles quiserem jogar com Crias de
Fenris, voc tem um bom argumento para uma presena
forte dos Fenrir em sua seita. Mas no deixe que um
jogador faa com que a tribo de seu personagem seja mais
influente na poltica da seita do que voc deseja, a ltima
Cargos na Seita
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Cargos Menores
Os cargos que aqui se seguem esto presentes
principalmente em seitas maiores e mais formais. A
maioria das seitas modernas pequena demais para
preencher todos esses postos durante todo o tempo.
perfeitamente possvel que algum, ainda mais nos dias
de hoje, ocupe mais de um dos cargos menores ou um
cargo menor em conjunto com um maior.
O Mestre do Uivo, tradicionalmente um Galliard,
conduz os outros Luas Minguantes no Uivo de Abertura
que inicia toda assemblia. O papel desempenhado por
um Uivo de Abertura dizer precisamente qual o tom
dos assuntos tratados na assemblia.
O Conjurador da Wyld, normalmente um Theurge,
conduz a seita em uma homenagem aos vrios espritos da
seita, das tribos e totens que vigiam a seita. Ele tambm
especializa-se em invocar os espritos que so aliados da
seita. Na maioria das seitas modernas, esse dever recai
sobre o Mestre do Ritual.
O Caador da Verdade, quase sempre um Philodox,
media disputas e julga crimes de violao da Litania ou
das leis da seita. Ofensas graves so sempre punidas
durante a assemblia, na presena de toda a seita.
32
Assemblias
O Festim
As paixes de todos os Garou vo se acumulando at
o Festim, onde finalmente elas so liberadas em um jorro
de intensidade fsica, emocional e espiritual. Quando a
seita estiver excitada ao extremo, o Inimigo da Wyrm
assume sua forma lupina e solta um poderoso uivo. O
resto da seita une-se ao uivo e os Garou que no
estiverem em sua forma lupina se transformam, imitando
o Inimigo da Wyrm. Ento, o Inimigo da Wyrm dispara
pela rea do caern, conduzindo a seita a correr com ele
para limpar a rea ao redor do caern de todos os inimigos.
Lobisomens que se liberam em frenesis durante o Festim
so literalmente criaturas sadas dos pesadelos dos
homens.
A paixo liberada pelos Garou durante o Festim ,
efetivamente, Gnose pura que volta para o caern,
alimentando-o da mesma forma que o caern alimenta a
seita. Quando o Festim acaba, os lobisomens voltam para
o caern, exaustos, mas preenchidos de sentimentos de
propsito e unidade.
Justia
O sistema legal moderno do mundo ocidental est
muito distante da justia dos Garou. Lobisomens possuem
suas prprias leis, punindo seus transgressores rapida e
severamente, como a justia da forca do Velho Oeste.
33
34
35
36
Captulo Trs:
Rivais e
Inimigos
37
Vampiros
38
Os Deformados
difcil confundir um dos Deformados com qualquer
outra casta. A corrupo deles se manifesta em suas faces
de maneira estranhamente apropriada natureza de sua
fome. A casta dos Deformados a mais baixa na
hierarquia dos vampiros, at mesmo os outros
sanguessugas zombam de sua bvia humilhao. Em
resposta, os Deformados parecem dedicar suas energias a
compartilhar suas dores e aflies com a humanidade.
Alguns so cobertos por cicatrizes e deformidades,
at mesmo um pouco derretidos como leprosos, creio que
estes so transmissores de doenas, que espalham as
doenas sangneas de humano para humano. Alguns so
como cadveres decompostos, j que o sangue que
roubam de suas vtimas no mais capaz de impedir sua
decomposio. Estas criaturas putrefatas controlam o
poder da morte sobrenatural e da decomposio, que a
capacidade deles de degenerar a vida antes do tempo.
Alguns so at mesmo deformados como animais, com
partes peludas e estranhas deformidades como se fossem
as criaturas fictcias Dr. Moreau. Estas criaturas espalham
a loucura e o sadismo.
Apesar dos Deformados serem facilmente
reconhecidos em suas formas verdadeiras, saiba que estas
bestas aprenderam a arte da iluso, na melhor forma
possvel, para esconder suas deformidades de suas presas.
Eles possuem instintos excepcionalmente aguados e
alguns imitam as habilidades dos animais. Apesar de
pensar que eles so ignorantes demais para
compreenderem que insultam a ordem natural ao imitar a
fora das coisas vivas, sua ignorncia no faz o insulto
mais fcil de ser suportado.
Os Guerreiros
A prxima casta mais alta a dos Guerreiros ou,
talvez, esta seja uma casta de plebeus. Parece que esta
casta de longe a mais numerosa de todas. Eu os chamo
de Guerreiros porque eles costumam focar os aspectos
fsicos de seu poder fora, velocidade, sentidos
Os Bruxos
A Nobreza
39
Magos
Dos ensinamentos de Ingrid St. Joan, Fria Negra
Strega:
Os Galliards vo lhe contar que os magos so nossos
inimigos. Isso porque houve muitas ocasies em que um
caern foi atacado e s depois descobrimos que no foi por
foras da Wyrm mas, ao invs disso, magos
gananciosos que vinham sugar as energias do caern. E
eles no sabem dosar. Um caern vai secar e morrer antes
que uma cabala de feiticeiros perceba que deve parar de
drenar seus poderes. Minhas irms disseram que eu j
conversei, e at mesmo lutei, ao lado de xams e
feiticeiros por propsitos nobres o suficiente, no passado
isso verdade. Mas eu nunca os deixaria cruzar as
divisas de meu caern, nem ao menos os diria o motivo. Se
apenas um deles casse em uma sede desesperada por
Gnose e viesse sorrateiro na esperana de roubar algumas
gotas da energia do caern, eu seria culpada de uma das
mais graves violaes da Litania e minha vida seria
tirada, com razo.
Mas sim, eu cooperei com eles. Sempre sobre certas
condies, mas cooperei. Eles no so todos grandes
inimigos, so todos perigosos e ruins de se conhecer, mas
no so todos inimigos. Eu acho que voc gostaria de
saber mais, certo?
Existe uma grande diferena, entre um xam e um
feiticeiro ou, para colocar em outras palavras, entre
um bruxo e um Sbio. A maioria das pessoas nota a
diferena entre quem usa magia ou medicina apenas para
curar ou acalmar e algum que usa seus... dons, apenas
para seus prprios interesses, ou ainda, para machucar
outras pessoas. O primeiro um xam, o segundo um
feiticeiro. Temo que a maioria dos magos seja do ltimo
tipo.
Como as lendas dizem, os magos no so rotulados
pelo poder que manejam, eles usam conhecimentos
proibidos para conseguir o que querem. Entenda, esses
feiticeiros so capazes de alterar a ordem natural, eles no
recebem seus poderes dos espritos como ns, mas
simplesmente foram o mundo a obedecer suas vontades
por um curto perodo de tempo. Enquanto um Uktena
usaria o poder emprestado a ele pelo Corvo para invocar
o vo da ave, um mago foraria a gravidade a repel-lo ao
invs de pux-lo para mais prximo do cho. Enquanto
eu falaria a lngua dos espritos, ensinada a mim por meus
40
Caadores
Do discurso preferido de Entulho-80, Ragabash
Roedor de Ossos:
Entenda. Voc sabe que sempre vai ter algum
humano que bate de volta. O Vu no perfeito e, de vez
em quando, um cara com um puta testculo de ao,
encontra coragem suficiente para olhar um de ns nos
olhos antes de descarregar dois tambores de balas de prata
no meio da nossa testa. Claro que esse cara num vai durar
muito tempo por a. Porque 't 'pra nascer um humano
capaz de encarar um de ns particularmente um
membro de matilha irado sem a ajuda de uma parada
realmente muito forte 'pra fazer a cabea.
Pelo menos era assim que as coisas costumavam ser...
As coisas to um pouco diferentes agora, desde que a tal
Estrela Vermelha apareceu, saca?
Voc no ouviu nada sobre esses caras, acredite. Eles
no costumam sair muito. Eles surgem de lugares, onde
tem muita gente para ajud-los e muitos monstros para se
caar. E isso quer dizer cidades. Mas ns estamos lidando
aqui com uma gerao inteira de um novo tipo de
macaco. Alguma coisa que no chega a ser um mago nem
chega a ser um humano. A pegada : eles conseguem ver
a gente e os vampiros e fomori, Gaia sabe l o que
mais pelo que realmente somos, no importa o quo
bem disfarado estejamos.
E 'pra melhorar, esses caras tm uma espcie de
poder sobrenatural bancando eles, alguma que no chega
a ser bem Umbral. um lance verstil, faz uma faca de
manteiga ficar mortal igual a uma Klaive ou d a eles a
habilidade de olhar nos olhos de um vampiro sem ficar
hipnotizado. Parada doida, cara. E um nunca tem o
mesmo poder que o outro. Tipo, eu acho que s o lance
de ver monstros que igual em todos eles.
41
42
Mortos Inquietos
Fadas
Como contado por Ceridwen Caadora-do-Chifre,
Galliard Fianna
Minha me, voc est me perguntando agora sobre o
Povo Belo? Por que no me perguntar sobre vinte anos
atrs, cinqenta, cem? No, isso no seria justo e eu sei
disso mas um pouco tarde para qualquer interesse
neles. Seus dias de glria ficaram para trs.
43
44
Pentex
45
46
Captulo Quatro:
Quinquilharias
47
Glria
Honra
Sabedoria
-3
Derrotar uma ameaa sobrenatural muito poderosa que no serve Wyrm (um
arquimago, um feiticeiro changeling).
+1
+1
+1
+1
-2
-3
-5
-4
-3
Combates e Encontros
Detectando a Wyrm
Mstico
48
Atividade
Glria
Honra
Sabedoria
-3
-2
Descobrir um amuleto.
Descobrir um fetiche.
-3
-1
-2
-1
-7
-1
-8
-2
-2
-7
Rituais e Dons:
-5
-1
-1 a -5
Criar um amuleto.
-1
Criar um fetiche.
Fetiches:
49
Atividade
Glria
Honra
Sabedoria
Possuir uma Grande Klaive (premia-se uma vez; aps 3 luas de uso).
-1 a -5
-3
-3
-3
-3
-7
1a5
3a5
10
10
-3
-3
-1/uso
-3
-3
Desobedecer algum cargo da seita (Guardio do Caern etc) sem uma boa razo.
-1 a -3
1/ano
3/ano
1/ano
-1
-2
-1
1/ano
2/ano
1/ano
1/ano
3/ano
1/ano
Atividades de Caern
Raa:
Matilha:
Seita e Tribo:
50
Atividade
Glria
Honra
Sabedoria
1a5
1a3
-5 a -8
-2 a -4
-3
-3
-2
-4
-3
Ser confivel.
Ser enganoso.
-3
-1
-2
-1 a -5
-1 a -5
-1
-2
-4
-4
-6
Falar mal de outra tribo (dependendo das circunstncias e isso no inclui falar
mal dos Roedores de Ossos).
-1
Gritar LOBO! (ou seja, convocar o Ahroun de uma seita quando no houver
perigo real e iminente).
-5
Curar um companheiro Garou (que no seja membro de sua matilha) sem ter
motivos egostas para isso.
-5
Litania:
Desafios:
Comportamento
Proteo e Defesa:
51
Atividade
Glria
Honra
Sabedoria
-1
-6
-4
-1
-1
-1
-1
-2
-3
-4
-6
-3
-1
Casar-se honrosamente
2/ano
Proteger o Vu
Danificar/Rasgar o Vu
-5
Reparar o Vu (evitando que a existncia dos Garou seja revelada aos humanos)
Frenesi:
52
Converso de Renome
Antiga premiao
Nova premiao
100 300
1 ponto
350 750
2 pontos
800 1200
3 pontos
1250 1750
4 pontos
1800 2000
5 pontos
2001 +
6 ou 7 pontos
Com os personagens, claro, uma histria
totalmente diferente. No h uma frmula para converter
as pontuaes antigas do Renome para o sistema atual.
Nesse caso, os Narradores so incentivados a aproximar o
valor do Renome dos personagens conforme apropriado
para o Posto ou os feitos de cada um deles. Uma preciso
no necessria (muito tempo se passou desde a
publicao desses livros, sendo assim, alguns desses
personagens podem, perfeitamente, ter conquistado um
novo Posto...).
Combate Submerso
Esportes
Velocidade Normal
Velocidade de Corrida
53
54
Armas
55
Dificuldade
Dano / Tipo
Ocultabilidade
Cassetete
Fora / C
Corrente
5*
Fora / C
Porrete
Fora +1 / C
Basto
Fora +1 / C
Faca
Fora / L
Lana
Fora +1 / L
Maa
Fora +2 / L
Espada
Fora +2 / L
Katana
Fora +3 / L
Machado
Fora +3 / L
Alabarda
Fora +3 / L
Klaive**
Fora +2 / A
Labrys***
Fora +3 / A
Grande Klaive**
Fora +3 / A
56
Cronologia de Lobisomem
Pr-histria
(Apesar dos Garou terem vrios contos sobre os Primeiros Dias, muitos dos eventos ocorreram antes que os
humanos ou lobisomens comeassem a contar os anos. No existe nenhuma data para a maioria dos feitos prhistricos das tribos de lobisomem, mas os eventos que aqui seguem presumidamente ocorreram mas nem
sempre na ordem aqui mostrada).
Surgimento da Humanidade
Nascimento do primeiro Garou
Incio do Impergium
Os Wendigo, os Croatan e os Uktena seguem seu povo pela ponte de terra formada entre a Sibria e a
Amrica do Norte.
Os Garou atacam e disperam as Garras da Wyrm, poderosas manifestaes da Wyrm no mundo fsico.
Termina o Impergium. As primeiras cidades humanas comeam a se desenvolver.
A Guerra da Fria explode por toda a Europa e partes da sia e norte da frica.
57
Histria Geral
1800 a.C. (aproximadamente) Os Peregrinos Silenciosos so expulsos do Egito pela maldio imposta por
um poderoso servo da Wyrm.
1200 a.C. (aproximadamente) Os Fianna lutam nas Guerras Fomori pela posse das Ilhas Britnicas.
200 (aproximadamente) Os Uivadores Brancos caem perante a Wyrm. Aqueles que no se tornam
Danarinos da Espiral Negra so exterminados pelos seus parentes corrompidos.
600 (aproximadamente) Uma imensa deflagrao na Umbra anuncia o incio da Idade das Trevas.
1521 O grito de morte do ltimo metamorfo morcego (Camazot) ecoa pela Penumbra das Amricas. Os
Senhores das Sombras renunciam guerra contra as Feras na Amrica do Sul.
1586 Os Croatan sacrificam-se para banir a Devoradora-de-Almas do mundo fsico.
1780s Mquinas a vapor tornam possveis as primeiras indstrias, dando incio Revoluo Industrial.
1796 Laurent de Mer funda a secreta Iluminada Sociedade da Lua Chorosa, um culto baseado em
interpretaes erradas da cultura dos Danarinos da Espiral Negra.
1830s Um poderoso Maldito libertado de sua priso no Oeste Americano. Ele se funde a um igualmente
poderoso esprito da Weaver para se tornar a ameaa espiritual conhecida como Devoradora de Tempestades.
Praticamente ao mesmo tempo, a tribo Guardies adota o nome de Cavaleiros do Ferro em cada uma de suas
seitas.
1850s Um grande nmero de vampiros comea a migrar para o Oeste Americano. A populao humana
comea a explorar o Oeste.
1865 Jeremiah Lassater e seus parceiros fundam a Premium Oil.
1890 Treze poderosos Garou, um de cada tribo, com exceo dos Bunyip, sacrificam-se no Ritual dos Cus
Tranquilos para aprisionar novamente a Devoradora de Tempestades.
1892 Jeremiah Lassater realiza um pacto profano com uma poderosa Fera da Wyrm, dando controle da
Premium Oil criatura atravs dele mesmo.
1895 Nas assemblias, os ancies dos Cavaleiros do Ferro comeam a se auto-denominar como Andarilhos
do Asfalto.
1913 Os ltimos membros da Iluminada Sociedade da Lua Chorosa desaparecem.
1915 Premium Oil passa por uma mudana em sua gerncia e seu nome muda para Pentex Incorporated.
1930s Os Garou europeus presentes na Austrlia, enganados por um Danarino da Espiral Negra,
exterminam os Bunyip na Guerra das Lgrimas.
1986 Pentex chega at o Brasil, iniciando suas operaes para acabar com a floresta tropical, retirando tudo
que for possvel. Lobisomens de todos os lugares respondem, iniciando a Guerra da Amaznia.
1989 O desastre Exxon Valdez, juntamente com o desastre de Chernobyl em 1986, citado como prova de
que o Terceiro Sinal da Profecia da Fnix j aconteceu.
1990 A antiga bruxa Baba Yaga acorda na Rssia.
1992 Baba Yaga ergue a Cortina das Sombras, uma poderosa barreira Umbral que isola a Rssia do resto
do mundo (ao menos, espiritualmente falando).
1998 Os Garou russos matam o Zmei Gregornous. Baba Yaga destruda por foras desconhecidas. A
Cortina das Sombras cai, reunindo os Garou russos com o resto da Nao Garou.
1999 A Estrela Rubra, Antlios, aparece nos cus da Umbra. Um filhote nasce de dois pais Impuros. O
nascimento anunciado como um dos ltimos sinais do Apocalipse. Rei Albrecht lidera uma cruzada contra a
Stima Gerao, esmagando a liderana do culto. As Cortes Bestiais propem uma aliana com os Portadores da
Luz Interior.
2000 Os Portadores da Luz separam-se da Nao Garou formalmente. Os Garou ancies admitem que o
Sexto Sinal da Profecia da Fnix j aconteceu e que o Stimo certamente est muito prximo.
58
Nome:
Jogador:
Crnica:
Raa:
Augrio:
Tribo:
Fsicos
Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO
Talentos
Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO
Atributos
Sociais
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
Renome
Glria
O O O O O O O O O O
Honra
O O O O O O O O O O
Sabedoria
O O O O O O O O O O
Posto
__________
Mentais
Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO
Habilidades
Percias
Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO
Vantagens
Antecedentes
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:
Dons
Conhecimentos
Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO
Dons
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Fria
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Gnose
O O O O O O O O O O
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-0
-1
-1
-2
-2
-5
-5
Fraqueza Tribal
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O
(Opcional)
Homindeo
Glabro
Crinos
Nenhuma
Mundana
Fora(+2)__
Vigor(+2)__
Aparncia(-1)__
Manipulao(-1)__
Fora(+4)__
Destreza(+1)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__
Aparncia 0
Dificuldade: 6
Dificuldade: 7
Dificuldade: 6
Hispo
Lupino
Fora(+3)__
Fora(+1)__
Destreza(+2)__
Destreza(+2)__
Vigor(+3)__
Vigor(+2)__
Manipulao(-3)__ Manipulao(-3)__
Dificuldade: 7
Dificuldade: 6
Outras Caractersticas
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
Dons
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Fetiches
Rituais
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
Combate
Arma/Manobra
Teste/Dificuldade
Dano/Tipo
Alcance
Cadncia
Pente
Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:
____________________
____________________
____________________
Natureza:
Comportamento:
Qualidade
Tipo
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
__________
__________
__________
__________
__________
Aliados
Custo Defeito
_____
_____
_____
_____
_____
Tipo
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Antecedentes Detalhados
__________
__________
__________
__________
__________
Bnus
_____
_____
_____
_____
_____
Mentor
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Ancestrais
Raa Pura
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Contatos
Recursos
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Parentes
Outro (_______________)
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Posses
Experincia
Equipamento (Carregado)____________________
_________________________________________
_________________________________________
Bens (Possudos)____________________________
_________________________________________
_________________________________________
Seita
Nome:___________________________________
Localizao do Caern:_______________________
Nvel:____ Tipo:___________________________
Totem:___________________________________
Lder:____________________________________
TOTAL:______
Adquirido em: _____________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
TOTAL GASTO:______
Gasto em:_________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Histria
Preldio
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Descrio
Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo:___________________
(Altura / Peso)
Homindeo: ______ /______
Glabro: _________ /______
Crinos:__________ /______
Hispo: __________ /______
Lupino: _________ /______
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Deformidades de Impuro: _____________________________________
__________________________________________________________
Visual
Relaes da Matilha
Esboo do Personagem
Totem da Matilha
Totem:
Matilha:
Custo em Antecedente:
Caractersticas
Dogma
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Vantagens
Encantos
Fria
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
O O O O O O O O O O
Gnose
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O
Essncia
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
Agradecimentos:
Uivos de Glria
Agradecimentos
Chokos, Corre-com-as-Sariemas
Folha do Outono
Theurge Fianna Athro
Tenho que admitir, foi um dos melhores livros, com
uma das melhores equipes, melhores conjuntos, por assim
dizer, que j trabalhei desde que comecei com essa coisa
de traduzir e diagramar livros. ^^
Inicialmente, pensei em apenas ajudar um novo
projeto, no sou muito f do cenrio, porm fui
contagiado pela paixo dos jogadores do Nao Garou.
Graci, Cria-Capas-de-Gaia
Insane.Vizir, Dorme-com-Luna
Pedro, Like-A-Rolling-Stone
ScreckNET V8
Agradecimentos
Rafael
Kaichkull
Companheiro do Narrador
Um Mundo Repleto de Inimigos
Vrios
Vrios problemas
problemas atormentam
atormentam os
os Garou.
Garou. Eles
Eles precisam
precisam defender
defender dois
dois mundos
mundos distintos
distintos da
da
profanao.
profanao. Eles
Eles precisam
precisam combater
combater no
no apenas
apenas as
as foras
foras da
da Wyrm
Wyrm ee da
da Weaver,
Weaver, como
como tambm
tambm os
os
seus
seus rivais
rivais do
do Mundo
Mundo das
das Trevas.
Trevas. Quanto
Quanto mais
mais eles
eles podem
podem suportar?
suportar?
O
O Lobisomem
Companheiro do
do Narrador
Narrador contm
contm farta
farta informao
informao adicioadicioLobisomem Companheiro
destinada
ao
aperfeioamento
de
uma
crnica
de
Storyteller
detalhes
nal
nal destinada ao aperfeioamento de uma crnica de Storyteller detalhes
adicionais
respeito dos
dos enigmticos
enigmticos Portadores
Portadores da
da Luz
Luz Interior,
Interior, uma
uma perspecperspecadicionais aa respeito
tiva
lobisomens sobre
sobre os
os antagonistas
antagonistas que
que os
os atormentam,
atormentam, detalhes
detalhes sobre
sobre
tiva dos
dos lobisomens
e
a
vida
numa
seita,
armas
adicionais
e
at
uma
tabela
expandida
caerns
de
caerns e a vida numa seita, armas adicionais e at uma tabela expandida de
E
mais,
um
escudo
para
o
Narrador,
contendo
Renome.
Renome. E mais, um escudo para o Narrador, contendo
todas
as tabelas
tabelas necessrias
necessrias para
melhorar oo andaandatodas as
para melhorar
mento
do jogo.
jogo. As
As informaes
informaes contidas
contidas aqui
aqui
mento do
utis
todos
os
Narradores.
sero
para
sero utis para todos os Narradores.
Lobisomem
Lobisomem Companheiro
Companheiro do
do Narrador
Narrador
contm:
contm:
Informao
Informao adicional
adicional sobre
sobre os
os Portadores
Portadores da
da
Luz
Interior
raas
e
uma
referncia
para
as
outras
Luz Interior e uma referncia para as outras raas
metamrficas;
metamrficas;
Um
Um escudo
contendo as
das regras
regras mais
mais
escudo contendo
as tabelas
tabelas das
usadas
em
Lobisomem,
excelente
para
esconder
testes,
usadas em Lobisomem, excelente para esconder testes, ee
repleta
repleta de
de arte
arte para
ambientar seu
seu jogo;
jogo;
para ajudar
ajudar aa ambientar
Informaes
Informaes adicionais
adicionais sobre
sobre caerns,
caerns, seitas,
seitas, Fraquezas
Fraquezas
Tribais,
Tribais, Renome,
Renome, antagonistas,
antagonistas, armas,
armas, combate
combate subaqutico
subaqutico ee
muito
mais.
muito mais.