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Sumrio
OVM - Sumrio
1. Sobre este guia 3
2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos 4

Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping 4

2.1. Viso, luz e cor 5
2.1.1. Viso
5

2.1.3. Cor
6

2.1.4. Superfcies de projeo
8

2.2. Definies possveis 9

2.3. Histria da imagem projetada
9
Pr-cinema 11
2.4. Proximidade com a cultura VJing
16
2.5. Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada
17

2.5.1. Preenchendo com luz 17

2.5.2. Espao pblico
18

2.5.3. Arquitetura 18

2.5.5. Objetos e instalaes 20

2.5.6. Corpo e interatividade 21
3. Tudo comea de uma idia... depois vem o planejamento
22

3.1. Roteiro
22
4. Hardwares
23

4.1. Projetores
23
4.1.1. Clculo de projeo 27

4.1.2. Pixel Space 30

4.2. Computadores 31

4.3. Conectores e cabos
32
Sinais analgicos 33
Sinais digitais 36

4.4. Outros 38
5. Softwares
40

5.1. Principais programas: Resolume, modul8, LPMT, VPT, Quase-Cinema 40

5.2. VPT 43
6. Pesquisa e produo de contedo 43

7. Tcnica de mapeamento em projeo



7.2. Mscaras
50

7.3. Grid 51

7.5. Estaqueamento - Stacking
8. Projeto final 55

8.1. Elaborao
55
9. Crditos
56

48
52

1. Sobre este guia


Este guia foi pensado para ser um recurso til a qualquer interessado
em praticar a tcnica de video mapping. Organizado em tpicos para
facilitar a busca por questes especficas esperamos que possa
contribuir para o aprimoramento de profissionais e interessados na
rea. Este guia tambm pensado para ser um material de apoio ao
professor, incentivamos que seja utilizado nesse sentido.
Fruto de uma srie de oficinas ministradas entre 2010 e 2013 pelo
Brasil, este guia segue uma linearidade de conceitos e inclui exerccios
que podero contribuir com sua formao. Eles esto inseridos dentro
dos tpicos.
Embora a mesma tcnica possa ser utilizada em qualquer dimenso
de trabalho, o foco dessas oficinas foram os mapeamentos indoor, ou
seja, possveis de serem realizados com equipamentos mais simples:
notebooks e video-projetores de potncia mediana. Os exerccios
levaro isso em conta.

Este um PDF multimdia.


Para que possa ser visualizado completamente, incluindo vdeos, necessrio que seja visto pelo
ADOBE ACROBAT READER, que pode ser baixado gratuitamente no prprio site.

importante comentar que nossas referncias consideram no apenas


a tcnica mais pura de VideoMapping, incluimos aqui possibilidades
do chamado Cinema Expandido ou outras formas de audiovisual que
extrapolem a tela plana.
Seguir esta apostila linearmente completando os exerccios significa
pensar na execuo de um projeto de video mapeamento ao final de
sua leitura. Considere cada exerccio um pedacinho desse projeto a ser
realizado por voc ou seu grupo.
A proposta de estar online podermos aprimor-lo constantemente.
Sugestes e contribuies so bem vindas.

2. Video Mapping: um olhar sobre formas tridimensionais adequadas a espaos


O que video mapping afinal? Ser que j existe uma definio
engessada para este termo?

Os principais locais para pesquisar esse contedo so YouTube e


Vimeo.

Video mapping uma tcnica de manipulao de vdeo-projeo


utilizada para preencher com luz superfcies tridimensionais.

Objetivo: Ampliar a compreenso das possibilidades do video mapping.

O que isso significa?

Recursos necessrios: Computador com conexo Internet.

Primeiro que no algo novo, como veremos no histrico a seguir, mas


tem se popularizado nos ltimos anos por consequncia da facilidade
de acesso a softwares planejados para isso.
Ento... o que video mapping?
Exerccio: Pesquisar um vdeo de referncia sobre vdeo mapping
Para aprofundar no tema e ampliar a compreenso das possibilidades
do mapeamento de vdeo, propomos que pequise registros de video
mapping e escolha o que achar mais interessante.
Considere os seguintes critrios: voc deve escolher um vdeo que
sirva como inspirao (e ilustrao) do que gostaria que fosse seu
projeto final; essa inspirao deve abranger suas possibilidades
tcnicas, como no trabalharemos com projetores de alta potncia
(acima de 5mil ansilumens), no recomendamos buscar referncias de
projetos de grande escala, como em prdios, por exemplo.
Discuta com um grupo de pessoas o porqu escolheu esse vdeo,
troque idias.

2.1. Viso, luz e cor

2.1.1. Viso
Somos capazes de ver devido a dois fatos: a existncia da luz e ao
nosso sistema ptico.
O olho humano um sistema ptico complexo que inicia na entrada de
luz atravs da retina, que possui dois tipos de clulas fotossensveis:
os cones (resumidamente responsveis pela leitura de cor) e os
bastonetes (responsveis por nossa compreenso de de movimento).
A imagem, conforme o princpio de uma cmara obscura, se forma
invertida nos dois eixos no fundo da retina. o crebro quem corrige
esta imagem durante o processo cognitivo. O controle da quantidade
de luz que adentra no canal tico feito pela pupila, que funciona de
forma bastante similar ao diafragma de uma cmera.
2.1.2. Luz

fonte: http://www.sobiologia.com.br/conteudos/oitava_serie/Ondas4.php

Para compreendermos como funciona nossa matria de trabalho,


a projeo, precisamos primeiro compreender como funciona a luz
a partir da teoria clssica que a compreende como energia pura
em forma de onda. Diferentes caractersticas de propagao desta
energia significam diferentes qualidades de luz. Sendo energia
eletromagntica a luz no possui massa, isto , no afetada por
campos gravitacionais, mas pode ter sua qualidade alterada por corpos
e por materiais que se encontrem no seu caminho de propagao.

Outra forma de mensurar uma onda por meio de sua frequncia, que
um nmero de ciclos em um determinado tempo. A unidade de medida
chamada Hertz (Hz), e se d em segundos. Assim, uma onda com
frequncia de 60Hz realiza 60 ciclos por segundo.

H muitas formas de ondas luminosas, e uma das formas de


categorizar-las por meio do seu comprimento de onda. Todas as
formas conhecidas de comprimentos de onda da luz compem o que
chamamos de espectro luminoso.

No que tange a viso humana, o comprimento de onda determina qual


o espectro de luz visvel. A frequncia determina qual a sua cor.
H ainda uma terceira grandeza aplicvel as ondas, chamada de
amplitude. Trata-se da magnitude do sinal. Em termos de luz visvel,
quanto maior a amplitude da onda eletromagntica, mais brilhante ela .
O contato da luz com diferentes tipos de materiais proporciona
fenmenos interessantes. A refrao, por exemplo, um fenmeno no
qual a luz adquirie outra velocidade de propagao ao passar a um outro
meio translcido, tendo sua direo modificada.
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A reflexo um fenmeno em que os raios de luz no chegam a


transpassar de um meio para outro devido a propriedade especular do
segundo. De acordo com as caractersticas do meio, a luz pode sofrer
reflexo especular (quando ngulo de reflexo igual ao ngulo de
incidncia, em relao a normal) ou reflexo difusa, quando os ngulos
de incidncia e reflexo no coincidem devido a superfcie irregular do
meio.

As chamadas cores primrias (aquelas frequncias que no podem


ser subdivididas) so o vermelho, o azul e o verde. Todas as demais
cores do espectro so combinaes de suas matizes. No contexto
dos softwares de edio de vdeo e imagem, uma cor sempre
definida como uma porcentagem dos trs canais (que em geral so
descriminados como um valor de 0 a 100% de red - vermelho - , green verde - e blue - azul). O que conhecemos como preto no uma cor ou
frequncia, mas mais precisamente a ausncia de luz.
No surpreendente constatarmos que os cones (clulas
fotoreceptoras na retina responsveis pela percepo da cor e
da nitidez do mundo visual) sejam particularmente sensveis as
frequncias vermelho, verde e azul.
Um dos modelos cromticos mais conhecidos estabelece que essas
nuncias se do por meio de combinaes entre trs qualidades: matiz,
brilho e saturao.
Matiz a dimenso da cor que se refere a sua frequncia, e
mensurada em relao as cores primrias. a qualidade que nos
permite diferenciar azul do amarelo, por exemplo. As nuncias entre as
frequncias bsicas estabelecem cores secundrias, tercirias, e assim
consecutivamente.

fonte: http://radiocomunicacaopxvhf.blogspot.com.br/2011/06/absorcao-das-ondas.html


2.1.3. Cor
As cores que percebemos no mundo so resultantes de uma grande
quantidade de variveis, que vo desde as caractersticas do meio
onde se propaga a luz at as propriedades do nosso aparelho visual e
nervoso.

Saturao, ou grau de pureza da cor, um parmetro que especifica


a qualidade de um matiz de cor pelo grau de mesclagem do matiz
com a cor branca. Dizemos que quanto mais tendente a uma cor, mais
saturada ela . Por sua vez, quanto mais tendente ao branco, mais
desaturada a cor .
Brilho - tambm chamado claridade da cor ou ainda luminosidade - de
uma cor expresso em uma gradao que vai do escuro (preto) ao
claro (branco). Quanto mais clara uma cor, mais prxima do branco
ela . Quanto mais escura, mais prxima do preto.
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Toda fonte luminosa parece emitir luz branca, mas na realidade, cada
uma possui distribuies distintas das frequncias de cores que
emitem. Isto significa que a qualidade do branco se altera dependendo
desta distribuio. Em algumas fontes luminosas, como lmpadas
halgenas, a luz mais amarelada ou avermelhada. J em lmpadas
fluorescentes, a luz mais azulada. A tendncia da luz branca,
proveniente de uma fonte luminosa, do vermelho ao azul chamada de
temperatura de cor.
A unidade de medida da temperatura de cor o Kelvin (K). Quanto
mais alta a temperatura de cor, mais clara a tonalidade de cor da luz.
Quando falamos em luz quente ou fria, no estamos nos referindo ao
calor fsico da lmpada, e sim a tonalidade de cor que ela irradia ao
ambiente. Luz com tonalidade de cor mais suave mais aconchegante
e relaxante; luz mais clara - que se aproxima daquela vista em dias
ensolarados - mais estimulante.

As primeiras mensuras de um ponto luminoso tomaram como


referncia a capacidade de radiao de uma vela comum, base para
uma unidade de medida utilizada at hoje chamada candela. O lumen
uma unidade de medida de luz proveniente de uma fonte de radiao
constante em candelas por metro quadrado. o padro de mensura
mais comum no mercado de projetores. Enquanto lumens mensura a
quantidade emitida de radiao luminosa, lux uma unidade de medida
de incidncia de luz em uma superfcie. 1 lux equivale a 1 lumen por
metro quadrado.
Em uma projeo sobre uma tela, para verificar quantos lux esto
incidindo sobre a mesma, pode-se usar um luxmetro. Este aparato
capaz de mensurar quantos lumens esto incidindo sobre um
determinado ponto, usado em uma tcnica para saber quantos lux
existem em uma projeo. Primeiramente, divide-se a rea da tela
em 9 partes relativamente iguais. Mede-se com o luxmetro o valor
de incidncia de luz em lumens em cada ponto central de cada uma
destas reas. Com os nove valores anotados, faz-se uma mdia
aritmtica (dividindo-os por 9). O resultado uma mdia da incidncia
de luz por metro quadrado (lux).

fonte: http://garagembr.com.br/index.php?/topic/11-guia-de-leds/


2.1.4. Superfcies de projeo
Telas de projeo podem ser compostas de materiais que vo de
partculas de cristais at tecidos especiais. O material que compe
uma tela em geral determinado pelo tipo de projeo para a qual
foi desenvolvida. Certos materiais propiciam melhor imagem em
situao de projeo frontal, como os tecidos das telas matte white,
por exemplo. Outros materiais possuem pequenas variaes de
composio e permitem uma boa qualidade de projeo tanto em
situaes de projeo frontal quanto de retro-projeo. o caso do
vinil, por exemplo. H ainda pelculas especiais com alta tecnologia
de combinaes de materiais que proporcionam que superfcies no
exatamente favorveis - como o vidro - se tornem boas superfcies de
projeo.
Certamente, em muitos casos, uma parede branca e homognea pode
servir de tela de projeo. Mas existem prs e contras com relao
as superfcies prprias para servir de display. Telas de Projeo tm
revestimentos pticos que melhoram suas propriedades reflexivas.
As paredes brancas no. Voc certamente pode usar uma parede, se
voc quiser, e voc vai ter uma imagem assistvel. No entanto, em
comparao com a imagem obteria com uma tela, a imagem no
ser to brilhante, contraste e saturao de cor sero reduzidos, e
(dependendo em grande parte a textura da parede) a nitidez ser
reduzida tambm. Voc vai acabar com uma imagem que no possui
tanta qualidade quanto o projetor capaz de entregar.

Ao decidir em usar de uma parede como suporte de projeo, se atente


especialmente a textura e a cor do material.
A superfcie deve ser a mais homognea possvel e a cor a mais
prxima do branco possvel. A tinta aplicada deve ser do tipo fosca,
como por exemplo a ltex. Algumas telas de projeo so acizentadas
porque seu material e sua trama a tonalizam desta forma, ainda
sim permitindo que a imagem seja visualizada corretamente, com o
espectro de cores ideal. No o caso com uma parede de concreto
qualquer, tambm cinza.
Esteja sempre ciente que todo e qualquer rudo na superfcie aparecer
na projeo.
fonte: Este captulo foi retirado da apostila de vdeo da empresa Maxi Audio e Vdeo, desenvolvida por
Mateus Knelsen.

2.2. Definies possveis

Como nenhum terico ainda se debruou sobre o assunto e cunhou


termos especficos, temos a liberdade de desenvolvermos nossas
prrpias definies.
Como essas oficinas foram planejadas por um designer, um Vj e uma
artista multimedia, juntamos essas perspectivas para expandir nosso
repertrio e comear a formar algumas definies.

2.3. Histria da imagem projetada

Dra. Samantha Holland, em seu site ProjectionScreen, fez um


apanhado resumido sobre a histria da imagem video mapeada.
Dra. Samantha Holland, em seu site ProjectionScreen, fez um
apanhado resumido sobre a histria da imagem video mapeada.
Seguiremos aqui essa estrutura mesclando com a histria do Vjing.

Video mapping uma tcnica que utiliza um projetor de video para


pintar superfcies com luz.
Video mapping uma tcnica. S isso. Mas uma tcnica que utiliza
a complexidade do espao para criar iluses quem enchem nossos
olhos, porque com ela: construimos arquiteturas efmeras, mutveis;
criamos vida, movimento, em formas complexas; fakeamos um objeto
3D em movimento onde haveria somente uma superfcie.
A utilizao do vdeo mapping pode ter diversos formatos: grandes,
pequenos, mveis, interativos, fixos, manipulados em tempo real, ou o
que sua imaginao transformar.
Mas video mapping no projeo, uma tcnica de projeo que faz
com que ela fique dentro de determinadas superfcies.
E isso um trabalho quase artesanal, que exige pacincia,
planejamento e uma gama de conhecimentos complexos sobre
imagem, software, hardware e tudo o que necessrio para fazer seu
projeto.

fonte: http://www.projectionscreen.net/history/

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Pr-cinema
Cmera Obscura: Natural e posteriormente artificial (princpios da
fotografia)
Sc XIII - China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn,
Turquia, Austrlia

Sc XVII - Althanius Kircher 1646, Christiaan Huygens,1659


Lanterna Mgica

Teatro de Sombras

fonte: Wayang Kulit Indonesia, Yogyakarta

fonte: http://www.projectionscreen.net/history/magic-lanterns/

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Sc XVIII

1725 Color Organ, Louis Bertrand Castel

fonte: http://www.cabinetmagazine.org/issues/22/peel.php
Foto: Alexander Rimington e seu Colour Organ, 1893.

fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_
townsend.php - Comparao dos mapeamentos tonais de Scriabin,
as cores de Sabaneev (1911) e os manuscritos Parisian (1913).

fonte: http://mtosmt.org/issues/mto.12.18.2/mto.12.18.2.gawboy_
townsend.php - The Musico-Chromo-Logo Schema por Vanechkina &
Galeev.

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1790 Fantasmagoria - Etienne Gaspar Robert (Robertson)

Sc XIX

1895 Cinematoscopio - Auguste e Louis Lumire

phantasmagoria - Autor: Etienne Gaspar Robert

projectionniste - Autor: Etienne Gaspar Robert

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1897 Cineorama - Raoul Grimion-Samson


Multi-projetores de alta resoluo sincronizados utilizando tcnica
de blending para formar uma imagem nica. Apresentado na Feira
de Paris de 1900, o projeto previa uma imerso dos participantes
com a idia de fornecer-lhes um vo de balo sem o perigo de
verdadeiramente terem que subir em um balo.
A obra considerada uma das principais referncias para audiovisuais
imersivos e ainda um projeto super ousado, mesmo para os padres
atuais.

fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965 | http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_


CINEORAMA

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fonte: http://zeiteye.wordpress.com/visioneca-and-the-new-media-palette/

fonte: http://exposition-universelle-paris-1900.com/LE_CINEORAMA
fonte: http://cinematographes.free.fr/grimoin-cineorama.html
fonte: http://tectonicablog.com/?p=41965

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2.4. Proximidade com a cultura VJing

Sc XX
Nos anos 90 comearam a surgir os primeiros softwares de Vj,
desenvolvidos especificamente para esta finalidade. Vujak, criado em
1992 por Brian Krane, considerado o primeiro software para Vjs, mas
outros, como o ArKaos, criado em 1996, utilizado at os dias atuais.
Plataformas como Max/MSP, Macromedia Director e Quartz Composer
foram fundamentais para o desenvolvimento desses softwares e
outros que vieram depois.

A cultura Vjing trouxe diversas inovaes para as criaes


audiovisuais, do hardware a potica passando pelo cdigo, toda a
relao com os dispositivos necessrios para a performance Vj,
acostumados com mega eventos e entretenimento ajudaram a criar
essa outra potncia que o VideoMapping.
O prprio workflow de um Vj nos ajudar a organizar um projeto e
dinmica para um projeto de VideoMapping.

Para mais informaes ver: <http://en.wikipedia.org/wiki/VJing>

Sc XXI
Desenvolvedores usurios criam plataformas de edio de video
em tempo real (entre eles, Resolume e Modul8) com interfaces mais
amigveis, e de baixo custo, facilitando seu acesso e utilizao.

fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_0-Basic_Workflow_of_a_VJ.jpg
fonte http://en.wikipedia.org/wiki/File:1_2-Sample_Digital_Workflow_of_a_VJ.jpg

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2.5. Referncias contemporneas: da luz a imagem em movimento projetada

As referncias a seguir abrangem um vasto campo da cultura


audiovisual e se expande para alm da tcnica de video mapeamento:
luz, live images, cinema expandido so alguns dos conceitos que
acreditamos agregar contedo para a tcnica, justo porque so
trabalhos que repensam formatos para alm da tela plana e por isso
seguem aqui como referncias.

2.5.1. Preenchendo com luz

Anthony McCall
fonte: Tate https://www.youtube.com/watch?v=1-HWsxPnNNY

Leyden Rodriguez-Casanova
fonte: http://davidcastillogallery.com/leyden-rodriguez-casanova-a-seemingly-open-door/

Zilch (Karina Montenegro, Mirela Brandi, Muepetmo)


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2.5.2. Espao pblico


2.5.3. Arquitetura

Jeffrey Shaw - Corpocinema imagem

AntiVj - Songdo

Rafael Lozano-Hemmer - Open Air

United Vjs - Envisions


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Cine Jia SP (timelapse)

Urbanscreen - Jump

2.5.4. Cenografia

Tribe Fest Mapping Stage 2011

The Icebook

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2.5.5. Objetos e instalaes

BijaRi - Natureza Morta

Lucas Bambozzi - Presenas insustentveis: mini maquete

Tony Oursler - Making Faces


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2.5.6. Corpo e interatividade


Exerccio: Gravao/projeo de uma ao

Esse exerccio consiste em gravar um vdeo de 10-15 segundos e definir


uma superfcie para projeo do contedo.
Faa a projeo do vdeo 2 vezes: em uma tela plana (ou parede) e em
uma outra superfcie escolhida por voc.
Esse exerccio importante para explicitar os contrastes dos
resultados entre as duas situaes; ao projetar nas diferentes
superfcies, reflita sobre as diferenas e possibilidades de utilizar uma
forma tridimensional como superfcie de projeo.
Body Navigation - Ole Kristensen

Objetivo: Observar as diferenas de um vdeo projetado em uma tela e


em um objeto.
Recursos necessrio: celular, mquina fotogrfica ou filmadora que
possam transferir arquivos para um computador; 1 computador; 1
projetor de vdeo.
Referncia < http://memelab.com.br/videomapping/?page_id=415 >

Chunky Move

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3. Tudo comea de uma idia... depois vem o


planejamento
Para fazer um video mapping indicamos um exerccio constante de
pensar em: input\ output\ e todo o caminho entre a entrada e a sada
do que se pretende.
No basta apenas uma idia, essa a sementinha de onde partiremos
para uma demanda tcnica que delimitar a realidade final de seu
projeto.
Tentamos fazer uma espcide de passo a passo para planejar seu
projeto e ajudar a realiz-lo da forma mais bacana possvel.

Uma situao manter seu observador\ pblico a 3m de distncia


sob um ponto de vista reto nico em um espao fechado, sem janelas
nem entrada de luz. Outra coisa pensar em um espao onde seu
observador poder de aproximar a ponto de tocar sua superfcie e
poder caminhar 360o em torno dela.
Ento, na hora de pensar em roteiro para o seu video mapping, pensar
em:
- narrativa
- contedo

3.1. Roteiro

- espao (formas, luminosidade, tamanhos, superfcies)

O que significa roteirizar tridimensionalmente?

- perspectiva (pontos de vista dos observadores)

Um bom roteiro para video-mapping deve se preocupar no apenas


com a narrativa que ser contada em determinado perodo, mas
deve contar com um planejamento tcnico, nesse primeiro momento,
considerando o espao.

Video mapping trata de envolver-se com o espao. Isso agrega valor e


contedo ao seu trabalho.
O que significa envolver-se com o espao? Bom, veremos mais sobre
isso no captulo 6. Pesquisa e produo de contedo mas por agora
importante ter um outro tipo de envolvimento com o espao: suas
formas, seu tamanho, sua iluminao e superfcies projetivas.
Essa relao com esse espao deve determinar que ponto de vista ter
seu observador. Pois o setup de equipamentos depende do percurso de
seu observador.

Exerccio: Planejamento do projeto final

Esse o momento para pensar no que voc quer produzir. Uma dica
importante escolher objetos simples de mapear e contedos fceis
de achar/produzir. Com o planejamento pronto, discuta o que pensou
com outras pessoas.
As referncias pesquisadas anteriormente so a principal base para
esse planejamento.
Objetivos: Definir a instalao que voc ir desenvolver como exerccio,
refletir sobre a viabilidade do projeto planejado para compreenso das
dificuldades de um projeto de mapping e aprimoramento do projeto
final para que seja interessante e executvel.
Recursos necessrio: O que achar mais adequado (computador, lpis/
papel, cartolina, etc.)
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4. Hardwares
Hardwares so suas ferramentas de execuo de sua idia. No tenha
preconceitos com manuais nem tecnismos, aprender a utilizar esses
equipamentos tambm uma forma de realizar sua idia.
So muitos detalhes que voc no precisa decorar, o importante ter
um bom guia em mos para tirar suas dvidas ;)

4.1. Projetores

Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte


emissora de luz (geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de
LEDs); um filtro que contm o molde da imagem a ser ampliada (a
fonte ou source para os projetores digitais); uma lente que diverge os
raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a
todos os componentes anteriores, alm de possibilitar transporte e
proteo do equipamento. Os modelos contemporneos contm um
jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniente
da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos
componentes dentro do aparelho.

fonte: apostila Projetores Mveis DIY Labmvel

A escolha do projetor deve ser realizada considerando: luminncia


da imagem, medida em ANSI lumens (lm); resoluo em pixels; ao
contraste (diferena de luz entre brancos e pretos); dimenso (em
metros) que a imagem projetada alcana, determinada pela lente.
ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American
National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada
fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), medida que vem do estudo
da luz, da fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores
mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de
projetar imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80.

fonte <http://www.ausmedia.com.au/projector%20contrast%20ratio.htm>

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- LCD

fonte: http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Hardware%3AAusgabe/module/13807

Para mais informaes sobre AnsiLumens, Brilho e Contraste ver


<http://www.bambooav.com/explaining-brightness-and-ansi-lumens.html>
<http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Hardware%3AAusgabe/module/13807>

Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as


mais presentes no mercado atualmente:

fonte: Christie Digital - LCD Projectors

LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido,


est presente na vasta maioria dos projetores com um input de
vdeo popularmente conhecido como VGA (Video Graphics Array),
que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do
formato em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels
(alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos
e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham
nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos
possibilitam a utilizao de propores variadas, incluso o padro 16:9.
A desvantagem deste tipo de display justamente a resoluo. Ao
se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels
tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem.

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Como funciona?
Usando dois espelhos dicricos, espelhos especiais que s transmitem
a luz de um determinado comprimento de onda, a luz branca da
lmpada do projetor dividida nos 3 canais de cores (RGB): vermelho,
verde e azul. Cada feixe de luz - vermelho, verde e azul - passa por um
painel LCD dedicado formado por milhes de pixels. Uma corrente
eltrica faz com que os pixels do painel liguem ou desliguem, criando
uma escala de cinza equivalente a esse canal de cor. As trs cores so
ento recombinadas em um prisma e projectada atravs da lente do
projector para a tela.
fonte: http://www.ivojo.co.uk/articles.php?h=projector-tech

A resoluo da imagem determinado pelo nmero de pixels nos


painis de LCD usados.

fonte: http://projectors.indepthinfo.com/how-projectors-work

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- DLP

- LCoS

DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja


caracterstica principal um microdispositivo chamado DMD (Digital
Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma matriz
retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de
1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um micro-espelho.
A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo
drstica de perda de luminosidade com os micro-espelhos, o que
confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A
imagem acima ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz
proveniente da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda
cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um
espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para
a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para
um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio
de eixos magneticamente manipulados.

fonte: http://projectors.indepthinfo.com/how-projectors-work

fonte: http://www.projectors.co.uk/sitepage/Projector%20Technology.html

Algo como um hbrido entre LCD e DLP. Enquanto LCD utiliza cristais
lquidos, uma para cada pixel, em painis de vidro. A luz passa atravs
destes painis de LCD no caminho para a lente e modulada por
cristais lquidos nesse caminho. uma tecnologia transmissiva.
Por outro lado, DLP utiliza pequenos espelhos, uma para cada pixel,
de modo a refletir a luz. DLP modula a imagem pela inclinao
dos espelhos para dentro ou para fora do caminho da lente. Por
conseguinte, uma tecnologia refletora.
LCOS combina estas duas idias. uma tecnologia refletora que utiliza
cristais lquidos, em vez de espelhos individuais. medida em que os
cristais lquidos abrem e fecham, a luz refletida ou bloqueados. Este
jogo modula a luz e cria a imagem.

fonte:http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/

26

- LED

Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das


tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como
fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida
til do aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a
construo de projetores portteis.
LED (Light Emiting Diodes ou Diodos Emissores de Luz) um sistema
de iluminao, no uma tecnologia que ir substituir, DLP, LCD, nem
LCoS. At o momento esse tipo de iluminao vem sendo utilizada em
alguns dos chamados projetores pico (ou projetores de bolso), com
tamanho um pouco maior a um telefone celular. At este momento o
problema desses projetores que emitem pouca luminncia (algo entre
12 e 150 lm), mas muitos modelos podem ser utilizados apenas com
bateria, garantindo sua mobilidade.
Para saber mais, ver:

4.1.1. Clculo de projeo

Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam


projeo a deciso sobre qual lente utilizar.
As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero
que indica a razo (tambm conhecida como throw ratio ou fator de
lente) entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem.
Uma lente cuja razo de 1.8, por exemplo, indica que a diviso
da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo
comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no
valor 1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada
pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a
frmula:
R = Dp/Ci
onde R = Razo da lente;
Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);
Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);
Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel
de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, pode se calcular o
tamanho da imagem resultante por meio da frmula:
1.8 = 12/Ci

<http://en.wikipedia.org/wiki/Video_projector>

Ci = 12/1.8

< http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_projector >

Ci = 6,66m

<http://en.wikipedia.org/wiki/Image_projector>
<http://www.practical-home-theater-guide.com/projection-television.html>

27

Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada


multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o
valor por 4:
Se Ci = 6,66
Ento Ai = (6,66 x 3)/4
Ai = 5m
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma
lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10,
etc.).
O site Projector Central tem uma calculadora compatvel com grande
parte dos projetores disponveis <http://www.projectorcentral.com/
projection-calculator-pro.cfm>.
Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada
que ser necessria para a sua projeo multiplicar a distncia pela
lente.
Comprimento de tela x Razo da lente = Distncia entre tela e projetor
Assim, se tenho uma lente 1.4, e preciso abrir uma tela de 4m, ento:
4 x 1.4 = 5.6m
5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar.
Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que
projetor est em linha reta com relao a seu suporte! No consideram
angulaes do projetor, e portanto, ajuste de keystone. Para isso
necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.

Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis


para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os
projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas (no substituveis) cujo
R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente
possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes
de valores R alternativos. As lentes padro destes projetores tem
geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor na
verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da distncia
entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido
efeito de zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os
seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis
quando o recuo para a projeo pequeno. No entanto, estas lentes
causam uma distoro (o conhecido efeito "olho-de-peixe") devido a
grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem projetada
mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial
nos projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste.
J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de
maneira oposta em relao s grande-angulares, no apresentando,
porm, distoro de imagem para um Dp relativamente grande. So
portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e
anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes raras no mercado,
e nem todos os modelos de projetor as suportam.
Veja esta tabela ilustrativa, com exemplos de dsitncia necessria para
abrir uma imagem de 2m, em relao a lente. Tabela retirada do site
<http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>.

28

fonte <http://www.projectors-av.co.uk/lens_zoom.html>

Vamos testar?
A forma mais usual para calcular a projeo simplesmente saber
qual a lente do projetor que se tem e multiplicar pelo tamanho da
imagem necessria para se saber a qual distncia este deve ficar.
A tabela me diz que tenho uma lente 0.1 x 2 (preciso que a imagem
tenha 2m) = 0.2m = 20cm de distncia necessrios para abrir uma
imagem de 2m com esta lente.
Quanto aos projetores que possuem zoom digital, segue uma imagem
que explica um pouco de seu funcionamento. Ganha-se um pouco de
maleabilidade para ajustar seu projeto.

29


4.1.2. Pixel Space
Calcular o espao do pixel converter o tamanho da superfcie a ser
utilizada em pixels.
Ex: se tenho que projetar em uma superfcie de tamanho: 5m (largura)
x 3m (altura), qual o tamanho de resoluo em pixels que tenho para
trabalhar a minha imagem?
Sei que trabalharei com um projetor nativo 1024x768 (4:3). Logo,
aplica-se a regra de 3:
5 est para 1024, assim como 3 est para x.

fonte: http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/mipmapping.html

5x = 1024 x 3 | x = 3072/5 | x = 614.4


Meu pixel space, minha rea til de projeo ser de 1024 x 614.4

Exerccio: planejamento de projeo em ambientes diversos.


Criar situaes, preferencialmente prximas as indicadas pelo
interesse da sua turma, criando necessidades distintas (lentes,
suportes, espaos).
Pedir para que sejam montados rider tcnicos para cada uma das
situaes indicado: qual e quantos projetores sero utilizados,
indicando o porqu dessa escolha; qual seu pixel space (com qual
resoluo de imagem ir trabalhar); que tipo de cabeamento ser
utilizado e porqu; quantos plugs de energia sero necessrios; se
necessrio adaptadores, quais e quantos; qual o hardware e software
ser utilizado; indicar qual a perspectiva de utilizao do espao do
pblico.

30

4.2. Computadores

Seu computador far a conexo entre sua imagem (input), seus


cabos de conexo, seu projetor, e sua imagem projetada (output).
importante saber o que ser seu output para saber que tipo de
computador dever utilizar.
Projees em grande escala com alta resoluo precisaro de outro
tipo de computadore que no os laptops que temos em casa, so
os chamados Media Servers. No entraremos nesse tipo de sistema
aqui, este guia pensado para video mapeamentos indoor com
equipamentos mais acessveis, mas achamos importante comentar
que, quando seu projeto crescer, assim como seu oramento e equipe,
dever trabalhar com a mesma tcnica, mas com outros equipamentos.
Ao comearmos a trabalhar com vdeo, em especial com vdeo que
precisa ter um processamento em tempo real, comeamos a nos
dar conta de quantas partes tem o nosso computador e quais so as
realmente importante de prestarmos ateno quando escolhemos com
que equipamento precisaremos trabalhar.
Alguns desses itens so:
- Placa de vdeo: d sempre preferncia a computadores com placa
de vdeo dedicada. A maioria dos laptops (principalmente) possuem
placa de video compartilhada, ou seja, seu computador compartilha o
processamento, suas tarefas, entre o vdeo e outras tantas coisas que
ele precisa fazer funcionar para estar ligado. Marcas: Marcas: as mais
recomendadas so Nvidia e ATI.

- Memria RAM: ou memria de acesso aleatrio (do ingls Random


Access Memory): essa a memria utilizada para o processamento de
seu computador; quanto mais memria, melhor. Diferente da memria
de armazenamento, nesta memria em que o processador armazena
temporariamente informaes dos programas e arquivos que esto
sendo utilizados. recomendvel ter no mnimo 4 GB, mas se possvel
bom ter 8 GB.
- Armazenamento de dados: a maioria dos computadores usa um
HDD (Hard Disc Drive) para armazenar os dados e aplicativos, mas
recomendamos utilizar um SSD (Solid State Drive), pois a velocidade de
acesso desse ltimo dispositivo muito maior. Sempre que possvel,
utilize dispositivos diferentes para os dados e os aplicativos, utilizando
uma unidade externa de armazenamento de dados.
- Processadores: unidade central de processamento ou CPU (Central
Processing Unit), tambm conhecido como processador, a parte do
sistema computacional, que realiza as instrues de um programa de
computador, para executar a aritmtica bsica, lgica, e a entradas e
sada de dados, como se fosse o crebro no computador. Hoje em
dia o mercado est dominado por basicamente 2 marcas: Intel e AMD.
Recomendamos que utilize um processador equivalente a um Intel i5
ou superior.
Esses so os principais fatores a considerar na escolha de seu
computador, mas tem inumeros outros, como: que tipo de fabricante
(se confivel ou no), se possui boa ventilao, que sadas possui
(VGA, DVI, HDI, etc), tipo de tela, tipo de sada de udio, etc.

31

4.3. Conectores e cabos

Embora a tendncia seja utilizarmos apenas cabos que emitem sinal


de vdeo e udio digital, o mercado ainda atua com 2 tipos de cabos:
analgico e digitais.
Qual a diferena dos sinais? Esta imagem abaixo ilustra bem o que
um sinal analgico e como ele se comporta quanto sintetizado, ou,
digitalizado.

essencialmente, uma informao que instrui o aparato a efetivar


campos cromticos no display.
Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem
efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos
variveis na tela. Isso pode at no ser um problema nos monitores
CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem
uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do
sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI e HDMI vieram
no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos
de pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED,
por exemplo) e taxas de atualizao altssimas (como nos recentes
televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas
entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at
8 canais de udio em paralelo ao sinal de vdeo, alm de possibilitar
as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a
segunda dedicada exclusivamente a informao visual.
Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

Se digital uma sntese, por que utiliza-lo?

Abaixo falamos um pouquinho sobre os principais cabos e conectores


encontrados no mercado.

A diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de


informao que corre pelos cabos, o tipo de mapeamento de
pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a
informao proveniente da fonte transformada em raios catdicos
que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata-se
de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade
de raios emitidos depende da informao proveniente da fonte e,

32

Sinais analgicos
Ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um
computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica.
Em RCA ou S-Video, a resoluo mxima obtida 720 x 576i pixels,
sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resolues
que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960
pixels (ou mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos
que suportam sinal de vdeo analgico de alta resoluo).
- RCA

- BNC
Uma alternativa ao conector RCA quanto utilizado como video
composto. No geral, por possuir uma espcie de trava garante uma
melhor instalao dos equipamentos, principalmente quando h a
necessidade de mobilidade.
Originalmente desenvolvido para uso militar, por conta de seus
materiais perde sinal em frequncias altas, acima de 4Ghz.

O mais comum e usado dos conectores o RCA.


Sigla originria de Radio Corporation of America (rgo que regia os
padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940).
Pode ser encontrado com fio nico, com 2 ou 3 (Extremidade de um
cabo RCA de audio estreo (vermelho/branco) e vdeo composto
(amarelo)). A grande vantagem do RCA sua extenso. Comumente
utilizado em teatros, pode chegar a 100m sem perda de sinal, embora,
por ser analgico, a proximidade de ms ou outros metais pode causar
rudo.

- S-Video
S-Video (abreviatura de Separate Video, vdeo separado em ingls),
tambm conhecido como Y/C um sinal de vdeo analgico que
carrega dados de vdeo com dois sinais separados (brilho e cor),
diferentemente do vdeo composto, que carrega o sinal inteiro em um
pacote. O S-Video trabalha na resoluo de 480i (NTSC) ou 576i (PAL).
Os sinais de luminncia (Y; greyscale) e a informao modulada da
crominncia (C; colour) so transmitidos em pares separados, porm
so sincronizados.

33

- Video Composto x Video Componente


Uma coisa diferente da outra, mas costuma causar confuso.
Vdeo Composto (1 canal) uma transmisso de vdeo analgico (sem
udio) que transporta vdeo de definio padro com resoluo 480i
ou 576i. A informao de vdeo codificada em um canal, de contraste
com um pouco maior qualidade no S-vdeo (2 canais), e ainda mais
elevada qualidade de vdeo componente (trs canais - RCA).

fonte <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Composite-video-cable.jpg>
fonte <http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Component_video_RCA.jpg>

Vdeo composto geralmente utilizado para antigos formatos de vdeo,


como NTSC, PAL e SECAM e muitas vezes designado por suas iniciais
CVBS, que significa a cores, vdeo, Supresso e Sync.
Video Componente, por outro lado, um sinal de video dividido em
dois ou mais componentes. Refere-se a um tipo de informao de
vdeo que transmitida ou armazenada como trs sinais diferentes,
diferentemente de vdeo composto (como NTSC ou PAL) em que as
informaes de vdeo so combinadas em um sinal nico.
O sinal de Vdeo componente um sinal exclusivamente de vdeo que
divide a imagem em trs componentes: dois de cor (azul Pb e vermelho

Pr1 2 3 ) e um de luminncia (verde Y1 2 3 ). Para transmitir o udio,


usam-se cabos separados, no mesmo padro RCA.
No vdeo composto, o sinal de Luminncia filtrado por um circuito
passa-baixas (low-pass filter) para prevenir o efeito chamado de
crosstalk entre as altas frequncias da informao da Luminncia e a
portadora do sinal de Crominncia. Como o sistema S-Video separa em
dois o sinal de vdeo, o uso do filtro passa-baixa no mais necessrio,
evitando assim as perdas do sinal de vdeo. Isto aumenta a largura de
banda para a informao do Luminncia, e elimina tambm o problema
de crosstalk com o sinal de cor (Crominncia). O indesejado efeito de
dot crawl eliminado. Isto significa que o S-Vdeo consegue transmitir
muito mais informao do vdeo original, e assim uma reproduo
muito melhor da imagem quando comparada ao vdeo composto.
Devido separao do vdeo em componentes de brilho (Luminncia) e
de cor (Crominncia), O sistema S-Vdeo considerado s vezes como
um tipo de sinal de vdeo componente, embora seja inferior a eles
em termos de qualidade, sendo ultrapassado pelos sistemas de vdeo
componente mais complexos, como o RGB.
O que diferencia o S-Video de sistemas de vdeo composto mais
elevados que o S-Vdeo carrega a informao da cor em apenas um
sinal. Isto significa que as cores tm que ser codificadas de alguma
forma tal como NTSC, PAL e SECAM. Assim, para a compatibilidade
plena entre os dispositivos usados, devemos utilizar no somente
o sistema S-Video compatvel, como tambm o mesmo sistema de
codificao de cor (NTSC, PAL e SECAM).
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/S-Video

34

- VGA

O conector VGA foi inventado pela IBM e liberado no mercado no ano


de 1987. A empresa tambm inventou o padro, o nico capaz de
reproduzir maior quantidade de cores (at 256) e suportar a resoluo
de 640x480 pixels. O substituto imediato do padro VGA seria o Super
VGA (SVGA), que era capaz de suportar resolues ainda maiores.
Entretanto, o SVGA no conseguiu manter seu nome, nem os padres
seguintes, porque utilizavam o mesmo conector, todas as empresas
o consideravam como um VGA, ainda que capaz de exibir milhes de
cores e suportar resolues de at 2048x1536 (embora o mais comum
de ser encontrado hoje seja 1280x720).
Conectores e cabos VGA levam o componente analgico RGBHV
(vermelho, verde, azul, sincronia horizontal, sincronia vertical) de sinais
de vdeo, e VESA Display Data Channel (VESA DDC) de dados.
A interface VGA no projetada para ser hotpluggable (de modo
que o usurio pode conectar ou desconectar o conector enquanto
seu PC ou Tv esto ligados); embora na prtica isso pode ser feito e,
geralmente , pode causar danos ao hardware: seja no seu conector do
PC ou no prrprio cabo.
Distintas qualidades aceitas pelo padro VGA:

fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Vector_Video_Standards2.svg
Fontes:
http://www.tecmundo.com.br/video/1802-o-que-e-vga-.htm#ixzz2TTHfEpU7
http://en.wikipedia.org/wiki/VGA_connector
http://www2.ufersa.edu.br/portal/view/uploads/setores/164/arquivos/SistemaMultimidia/aula06_fundamentos_videos.pdf

35

Sinais digitais

O sinal do tipo digital pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual
Interface), HDMI (High Definition Multimedia Interface) ou Thunderbolt.
Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos
analgicos.
- DVI
Digital Visual Interface (DVI) uma interface de exibio de vdeo
desenvolvido pela Digital Display Working Group (DDWG). A interface
digital usado para ligar uma fonte de vdeo (um PC por exemplo) a um
dispositivo de exibio, tal como um monitor de computador.
DVI foi desenvolvido para criar um padro na indstria para a
transferncia do contedo de vdeo digital. A interface projetada
para transmitir vdeo digital no comprimido e pode ser configurado
para suportar vrios modos, tais como DVI-D (somente digital), DVI-A
(somente analgico), ou DVI-I (digital e analgico).
O formato de transmisso de vdeo digital do DVI baseado em
PanelLink, um formato serial desenvolvido por Silicon Image Inc.
PanelLink usa transition minimized differential signaling (transio
minimizada de diferencial de sinalizao) (TMDS), um link serial de alta
velocidade desenvolvido pela Silicon Image.
Duas das principais desvantagens do DVI em relaao ao HDMI so:
no transmitir udio e possuir diversos tipos de conectores que causa
grande incompatibilidade entre diferentes fornecedores.
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Visual_Interface

36

- HDMI
Os pinos de 10 a 12 carregam data para o canal de clock TMDS, que
ajuda a manter o sinal em sincronizao. Assim como os canais de
data TMDS, tem linhas separadas para valores +, - e um data shield.
O pino 13 carrega o canal CEC (Consumer Eletronic Control), usado para
mandar data de comando e controle entre os dispositivos conectados.
O pino 14 est reservado para uso futuro (antes do 1.4). Nos cabos
HDMI 1.4 com canal de Ethernet leva a data - do HEC.
Os pinos 15 e 16 so dedicados para o DDC (Display Data Channel),
usados para comunicao de informao EDID (Extended Display
Identification Channel) entre os dispositivos.
O pino 17 a data shield para os canais CEC e DDC.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/High-Definition_Multimedia_Interface

High-Definition Multimedia Interface (HDMI) uma interface condutiva


totalmente digital de udio evdeo capaz de transmitir dados no
comprimidos, representando, por isso, uma alternativa melhorada aos
padres analgicos, tais como: Radio Frequncia, Cabo coaxial, vdeo
composto, S-Video, SCART,vdeo componente, Terminal D, e VGA.

O pino 18 carrega um suprimento de fora de baixa voltagem (+5V).


O pino 19 o Hot Plug Detect, dedicado a monitorar eventos de
fornecimento/no fornecimento de fora e conexo/desconexo. Nos
cabos HDMI 1.4 com canal Ethernet leva a data + do HEC.

Dentro de um conector HDMI existem 19 pinos:


Os pinos de 1 a 9 carregam trs canais de data TMDS, trs pinos por
canal. A data TMDS inclui informaes de udio e vdeo, e cada canal
tem linhas separadas para valores +, -, e um terra ou data shield.

37


- Thunderbolt

4.4. Outros

Outros hardwares perifricos podem ser utilizados como interessantes


interfaces tanto para o mapeamento quanto para o controle ao vivo da
edio de vdeos.
- Teclados MIDI
- Video Mixer

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Thunderbolt_(interface)

Thunderbolt uma interface de comunicaes desenvolvida pela Intel


com auxlio tcnico da Apple inc., atingindo patamares de conexo de
10 Gb/s (um pouco mais que 50% acima do padro Universal Serial Bus
3.0 (USB 3.0)), atuando de forma bidirecional, ou seja, envia e recebe
os dados ao mesmo tempo (a chamada comunicao FullDuplex)
sem perda de velocidade em ambos os sentidos. Os conectores
Thunderbolt so fisicamente similares aos conectores Mini DisplayPort
(concorrentes diretos dos conectores HDMI). A interface Thunderbold
suporta as sadas de DVI, HDMI, DisplayPort e VGA atravs de
adaptadores. A Intel, principal desenvolvedora dessa interface, iniciou
sua produo com cabos feitos de fibra ptica (por conta disso por
um tempo ela deu o nome de Light Peak a ele) podendo chegar at
100m de comprimento, porm, devido complexidade de manuseio
bem como seu custo, ela acabou tendo que fazer uso do bom e velho
conhecido cobre que, na mdia, pode chegar at 3m de comprimento.

Os mixers de vdeo mais populares so os da Roland, que permitem


agilidade na edio e tem uma ampla gama de efeitos para VJs
- Cmeras

38

- Triple head2go
Um perifrico super util para ampliar sua imagem de projeo
conectando at 3 sadas de vdeo distintas (3 projetores, por exemplo).
Matrox Graphics eXpansion Module (GXM) suporta o uso de mltiplos
monitores/ projetores a partir de uma nica fonte de sada (seu
computador), provendo uma rea de trabalho mais ampla. GXM no
uma placa de vdeo, na verdade, necessrio que seu computador
tenha uma boa placa de vdeo para que possa funcionar corretamente.
Para mais informaes, ver <http://en.wikipedia.org/wiki/Matrox_Graphics_eXpansion_Modules>

39

5. Softwares
Embora o mapeamento de vdeo possa ser feito com outros softwares
tradicionais de edio, adequando com planejamento e com base em
fotografias e grid seu video final, os softwares aqui indicados so
projetados para esta funo.

5.1. Principais programas: Resolume, modul8, LPMT, VPT,


Quase-Cinema

Hoje j existe no mercado uma extensa gama de softwares, para todos


os sistemas operacionais, que possibilitam o mapeamento de formas
em em tempo real, com o projetor emitindo luz diretamente aos objetos
a serem mapeados.

Para MacOS e Windows. Valor mdio 699 euros para 1 licena.

- Resolume Arena4

Isso garante maiores detalhes e maior agilidade ao processo.


Abaixo segue uma rpida descrio sobre os principais softwares
disponveis no mercado apontando o sistema operacional para que
foram projetados, valores (incluindo alguns gratuitos) e se possuem o
cdigo aberto.

40

- modul8 + mad mapper

- LPMT - Little Projection Mapping Tool

Para MacOS. Valor mdio 600 euros, para 2 licenas.

Multiplataforma (MacOS, Windows e Linux), mas gratuito apenas para


Linux. Valor mdio 55 euros.

41

- Quase-Cinema e Quase-Cinema Remix Feijoada

- VPT7 - Video Projection Tools

Multiplataforma, gratuito, open source, desenvolvido pelo brasileiro


Alexandre Rangel, em 2 verses: QuaseCinema e QuaseCinema
Feijoada Remix, desenvolvido em Processing.

Para MacOS e Windows, com OpenGL 1.4 ou superior. Gratuito,


desenvolvido em MaxMSP.

42

6. Pesquisa e produo de contedo


5.2. VPT

VP7 um software para projees em tempo real para MacOs e


Windows desenvolvido por HCGilje.

5.2.1 Utilizando o VPT (bsico)

Exerccio: Mapeamento de quadrado com VPT


Esse exerccio consiste no mapeamento de (pelo menos) uma
superfcie retangular. Traduzimos o manual para o portugus, para
baixar o PDF, acesse <http://memelab.com.br/videomapping/wpcontent/uploads/2013/05/manual-vpt_130509v1.pdf>
Objetivo: Familiarizar-se com a ferramenta. Recursos necessrios:
Computador, VPT, projetor.

Um bom video mapping precisa de uma gama de fatores, e por isso


geralmente concebido em equipe com um bom tempo de preparo
tcnico; contornos bem alinhados a superfcie em todos os campos
de observao; hardware adequadamente escolhido, evitando
travamentos de imagem e perda de resoluo; projetor com luminncia
adequada ao espao, e todos os outros fatores que j vimos at aqui.
Um bom projeto tcnico necessita tambm de um bom contedo
que alm de uma boa narrativa (que obviamente no se trata de uma
histria linear) bem roteirizada, pensada tridimensionalmente para
o percurso possivel do observador, incorpora uma idia ao espao
especfico.
O que no espao?
Quanto mais puder se envolver com esse espao, mais valor ser
agregado ao seu projeto.
Relao com suas formas; investigar a histria do local; saber como
a comunidade local se relaciona com o espao; que conflitos sociais
ou interpessoais se encontram ali; que tipo de forma conversa com
aquela superfcie; que tipo de iluso de luz e sombra e perspectiva
seu contedo pede; enfim, desenvolver uma relao com o o espao, a
superfcie a ser projetada e o local.
Um bom exemplo dessa questo este quadro abaixo, um clssico
da histria da arte, geralmente apresentado como Anunciao, de Fra
Anglico.

43

O problema que ao ser chamado de quadro ele completamente apartado do que realmente . Esta
pintura um afresco, ou seja, uma pintura na parede, e feita neste ambiente, onde o artista morou.
Veja a imagem a abaixo, da pintura em seu local de origem, em Florncia, Itlia..
Ela demonstra o envolvimento do artista com o local e mostra que a relao de suas formas est
intrinsecamente ligada as formas do local. A imagem no ganha outro valor?
Se neste ponto voc est pensando em realmente se dedicar ao VideoMapping, retomar aulas de
desenho de observao pode fazer uma grande diferena.
Esta aula ajuda a compreender um pouco essa relao entre luz/ sombra e iluo diptica.

44

6.1. Fontes de pesquisa

Na prtica nem sempre conseguimos, por tempo ou oramento, criar


os contedos de nosso projeto. Por que no utilizar videos e imagens
de banco de dados (seja nosso pessoal ou que estejam disponveis
online)?
Aconselhamos, no entanto, que sua pesquisa utilize apenas contedos
autorizados, seja por autorizao direta do criador ou por licena
oficial livre.
Um excelente site, com muito contedo de todas as mdias (video,
imagem, loops de vdeo, musica, etc) o Archive http://archive.org/.
YouTube e Vimeo tambm disponibilizam vdeos com licena em CC
(creative commons), quando sim est informado na pgina do arquivo.
Para msica, indicamos os sites:
CC Mixter http://ccmixter.org/
Free Play Music http://freeplaymusic.com/
Free Sound http://www.freesound.org/
Jamendo http://www.jamendo.com/en/

6.2. Arquivos de vdeo e converso

O arquivo ideal a ser utilizado em seu vdeo o que o manual do


software que utiliza indica.
O VPT (programa recomendado por este manual) indica que se utilize o
container .MOV e o codec PhotoJPEG.
Mas, o que um container? e um codec?
Um arquivo de vdeo pode possuir trilhas de udio e de vdeo ou
somente de vdeo, voc quem escolhe. Audio de Video possuem
codecs distintos e o container quem junta essas informaes.
A extenso do arquivo mostra qual o container. Container o
recipiente, a caixinha onde guardamos nossas coisas. Imagine , que
voc leva consigo um caderno e um livro. Ao invs de levar na mo,
voc os coloca em um recipiente, uma mochila, por exemplo. A
mochila, nesse caso, o container: .mov/.avi/.mp4/.mkv/.wmv/.rmvb
etc.
Assim como cada mochila possui mais ou menos bolsos,
funcionalidades diferentes, tamanhos diferentes, so confortveis,
etc, etc; os containers de vdeo tambm possuem caractersticas
especficas.
No entanto, preciso saber o que vamos colocar dentro da mochila.
A que entram os CODECS.
CoDec o acrnimo de Codificador/Decodificador, dispositivo que
codifica/decodifica sinais.

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Um codec de vdeo um programa que permite comprimir e


descomprimir vdeo digital. Como assim? Falamos aqui de um
mundo digital, uma sntese binria do mundo em que vivemos.
Quando criamos um arquivo de video no computador ele precisa ser
compactado para ser um arquivo e precisa ser descompactado para
poder ser visto como imagem em um player.

Continuando a analogia do container como mochila, imagine que


vamos colocar um livro, que temos muitas verses, nela. A escolha do
codec seria como escolher enre as verses, por exemplo de capa dura
ou de bolso. Cada verso (codec) apresenta o mesmo contedo, mas
em formatos direferentes, e consequentemente ocupando um espao
diferente.

O codec um algoritmo de compactao, ou seja, uma programao


que calcula como o seu arquivo pode ficar menorzinho. Como ele deixa
menor? Cada um tem uma lgica, mas a principal conseguir diminuir
informao aparentando o minimo possivel. A base nossos olhos ou,
como enxergamos o mundo. O olho humano capaz de compreender
informaes de: frequncia luminosa (entre 400 e 700nm, algo entre o
azul e o vermelho), que a matiz ou a cor; luminosidade; e contraste
(diferena entre o branco e o preto). O que o algoritmo faz tentar tirar
o mximo dessa informao percebida pelo olho humano prejudicando
ao minimo o que conseguimos compreender. Por exemplo, ele poderia
analisar todos os tons entre brancos e amarelos que a imagem possui
e retirar os amarelos baixos e mdios, deixando os brancos e os
amarelos fortes. Pronto, j retirou informao, nosso arquivo, no final,
ficar mais leve. Mas voc no escolhe isso, o algoritmo.

Mas a qualidade de nosso vdeo no est s na escolha do codec


adequado, um complexo equilbrio entre: o quanto nosso computador
tem potncia para processar (no adianta termos a melhor imagem se
ela vai ficar travando); com o codec; com o bitrate (a quantidade de
dados necessrios para represent-lo); com o framerate.

Atualmente o H264 o que consegue melhor compactao com o


mnimo de perda de qualidade perceptivel. No entanto, o codec que
resolve a sua necessidade aquele que lhe fornece a qualidade de
vdeo adequada para o seu projeto.
O problema que os codecs pretendem resolver que a informao
de vdeo muito grande em relao ao que um computador capaz
de suportar. Esta a forma como alguns segundos de vdeo em uma
resoluo aceitvel podem ocupar um lugar respeitvel em um meio de
armazenamento.

Se seu vdeo estiver rodando mal tente baixar a taxa de bitrate.


Como trabalhamos com softwares de edio em tempo real, diminuir o
framerate tambm pode ser de grande ajuda para o seu processador.
Mas o que Bit rate e Framerate?
O vdeo digital composto por pedaos de informao digitalizada.
Bitrate refere-se quantidade de informao digital carregada em um
fluxo de contedo. Ela medida em bits por segundo ou megabits
por segundo. Quanto maior a taxa de bits, melhor a nitidez e detalhes
de sua imagem, porque mais informao est sendo realizada por
segundo.
A taxa de bits de vdeo depende de onde ser mostrado. Altas taxas de
bits levam a uma imagem de qualidade superior, mas tambm mais
desgastante para o processador de seu computador. Leitores de DVD
tm um bitrate mximo de cerca de 10 Mbps (megabits por segundo).
Formatos de alta definio como o Blu-Ray tem bitrates mais elevados,
padro 40Mbps.
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Frame Rate so os quadros por segundo, refere-se a quo rpido


as imagens sucessivas passam compondo um movimento de vdeo.
Embora o video seja digital tanto os formatos interlaced (so linhas
de varredura, quadros entrelaados, onde apenas metade da imagem
exibida por quadro, mas eles alternam to rpido que eles criam a
iluso de uma imagem completa) ou progressive (efeito progressivo
como as pelculas de cinema onde onde um quadro completo seguido
por outro quadro completo) compreendem uma certa visualizao da
imagem em frames por segundo (fps). O cinema utiliza 24 quadros por
segundo. Para vdeo, o mais comum utilizar o framerate do sistema
NTSC, 29.97 fps.

processo, passo a passo.


Para quem usurio de Windows ou MacOS indicamos o
MpegStreamClip. Igualmente gratuito, um excelente conversor, que
possui uma interface simples e uma enorme gama de codecs que j
vem em seu pacote.
Caso sinta alguma dificuldade em utilizar o programa, segue um
tutorial passo a passo.

Essa taxa de atualizao e imagem tambm consome processamento,


especialmente quando trabalhamos com softwares de edio em
tempo real. Por isso, considere utilizar outras taxas alm dos 30fps
usuais, mas tente no ser inferior a 15fps.

- Converso de vdeo
Iniciamos esse tpico indicando que para trabalhar com o VPT o
manual indica que utilize .mov photoJPEG.
Mas o que fazer com seu banco de dados composto por multiplos
formatos? Existem programas que tornam nossa vida mais simples na
hora de converter nosso banco de dados.
Para quem usa Linux, o VLC um excelente conversor (alm de ser um
dos melhores players do mercado). VLC gratuito e multiplataforma.
O memeLab disponibilizou uma pgina para explicar como feito o

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7. Tcnica de mapeamento em projeo


Abaixo vemos uma imagem da interface j assinalados os tens acima
mencionados:

O mapeamento de projeo se d ao se adequar uma imagem (seja ela


em movimento ou no) a uma superfcie.

Alguns toques...

Essa adequao de forma pode ser feita com diversas tcnicas, mas
hoje j existem softwares apropriados.

Compreender sua interface conhecer seu programa. Fuce e descubra


seu potencial.
Compression o codec.
Caso a trilha de udio no seja utilizada, retire! Assim est ajudando
seu processador a no perder tempo lendo essa informao que no
ser utilizada.
Com laptops comuns, evite utilizar imagens em fullHD e vdeos muito
longos, especialmente se trabalhar com mltiplas camadas de vdeo.
Fontes:
http://cesaraugustorodriguesdeoliveira.wordpress.com/2009/11/06/explicacao-sobrecodecsextensoescontainers-de-audio-e-video/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec
http://pt.wikipedia.org/wiki/Codec_de_v%C3%ADdeo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Espectro_vis%C3%ADvel
http://www.ehow.com/info_8792716_video-bitrate-vs-frame-rate.html

Aqui entraremos com detalhes apenas para essa utilizao de


softwares adequados, mas, s para que isso no seja uma limitao
nem imposio, importante saber que pode ser feito de outras
maneiras.
Uma delas com uma mscara fsica, que recorta a sua imagem. Outra
adequar o seu objeto suporte de projeo a uma imagem fixa.
Outra ainda utilizar fotografias tiradas no ngulo do projetor,
preferencialmente com uma lente equivalente a do projetor, e, com
base nessa fotografia, editar sua imagem adequando s formas da
superfcie em que a imagem dever ser projetada. Preferencialmente,
um grid deve ser projetado sobre a superfcie e uma foto deve ser
retirada tambm dessa superfcie com o grid projetado, porque o grid
ajuda a compreender as distores da luz no suporte, que devero
ser corrigidas e alinhadas na projeo. Como o resultado no obtido
em tempo real, mas depende da finalizao do vdeo renderizado para
posterior projeo, bem provvel que tenha que retornar a edio
inmeras vezes at sua imagem encaixe na superfcie.
Esta adequao de imagem, quando em uma superfcie retangular
simples, pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem
com o recurso de keystone programvel).

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Mas a forma mais coerente me parece ser utilizando softwares
especficos onde o ajuste fino feito olhando para o objeto-superfcie.
Pegando o exemplo mais simples, o recurso de keystone da maioria
dos projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento
mais indicado para a realizao de projees que exigem um maior
grau de detalhe, Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d
por meio da manipulao dos 4 pontos que formam o retngulo dos
mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao cartesiano,
a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter
sua distoro - causada por uma angulao adversa entre projetor e
suporte - corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem
a manipulao de alm de 4 pontos, o que permite o mapeamento de
superfcies mais complexas.

7.1. Fotografia

Tirar uma foto da superfcie que ser mapeada uma das principais
tcnicas para mapear este local. No entanto, para que seu
planejamento seja efetivo, essa foto deve ser tirada na posio onde
estar o seu projetor (altura, distncia e ngulo). O supra ideal que a
cmera tenha uma lente igual a do projetor, mas esse tem mais difcil
que acontea.
Sobre esta fotografia trabalha-se os detalhes de seu vdeo, podendo
criar, a partir desta imagem, mscaras e grids adequados para que o
seu vdeo se adeque a superfcie.

Em qualquer caso, o que ocorre a manipulao das coordenadas de


um plano no qual a imagem - o mapa de bits - aplicado.
Abaixo descrevemos alguns fatores que aquele que se engajar em
realizar uma instalao com projetores deve ter em mente.
Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias
que seriam impossveis de serem abrangidas em sua totalidade
por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de
projeo, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o
desafio de tcnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais
situaes.
Veja abaixo algumas dessas tcnicas que podem ser incorporadas ao
seu projeto independente do mtodo escolhido.
Fonte: apostila da PatosQuo Entre a Luz e a Forma: um breve manual sobre projeo mapeada

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7.2. Mscaras

A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de


fantasmagoria, pode tambm ser mascarada, ou seja, ser contornada
por uma forma, de cor preta (que pode ser fsica ou digital), que siga
suas delimitaes. A imagem assim pode se encaixar em formas
mais orgnicas ou diferente dos padres retangulares, de forma a
situar a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de
pertinncia.
Mscara um conceito crucial para o video mapeamento. ela quem
mantm os contornos dentro da superfcie desejada, criando uma
iluso.
O que a mscara?
Basicamente um conceito de desenho em positivo e negativo onde
revelamos apenas o negativo de nossa forma.
Veja abaixo uma mscara bsica:
Em projeo entende-se a luz preta como transparncia. O projetor
emite luz em toda a sua abrangncia de abertura de imagem, no
possvel, com a tecnologia atual, bloquear a sada de luz. Quando no
queremos que um determinado ponto tenha imagem simulamos essa
ausncia de imagem com a cor preta. O preto nosso positivo.

A mscara acima, dentro do VPT permitiria que, onde est branco,


possamos ver nossa escolha de imagem, como abaixo:
A ateno especial, que essa mscara deve respeitar a angulao
do objeto em relao ao projetor, tanto se essa mscara surgir de um
desenho ou foto.
Uma forma de criar uma mscara justamente tirar uma foto, do ponto
de vista do projetor, com uma lente da cmera fotogrfica equivalente
a lente do projetor (para que se respeito a distncia focal em relao
ao objeto).
Sobre essa imagem possvel tanto transformar em branco e preto (ou
canal alfa e preto) em um programa de edio de imagem (como Gimp
ou Photoshop) e fechar em .png.
Essa uma tcnica clssica de vdeo mapeamento, que tambm
pode ser usada para calcular distores de imagem, em um programa
tradicional ou de ps-produo de vdeo (como kdenlive, finalcut ou
after effects), e distorcer pontos na edio para que essa imagem seja
corrigida quando projetada sobre uma superficie.

Cada programa tem sua propria configurao para compreender o


que entende como transparncia de imagem, uma espcie de buraco
que permita que uma imagem aparea recortada. Alguns programas
aceitam canal alfa, mas o VPT, com quem trabalhamos aqui,
compreende o branco como vazo de imagem.

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7.3. Grid

Grid uma palavra que vem do ingls e traduzido significa rede ou


malha. Se trata de uma imagem quadriculada que nos ajuda a situar no
posicionamento das imagens dentro de um quadro.
Com projeo, aconselhamos que faa seu prprio grid com base na
complexidade e no tamanho da imagem que ir projetar.

7.4. Desenhar diretamente sobre a superfcie

Com o seu Photophop ou AfterEffects abertos com preview em tela


cheia para a sada do projetor, em um novo arquivo com o tamanho
de sada final de seu output, pode-se traar diretamente as linhas de
contorno da superfcie. Para esta tcnica necessrio que seu projetor
j esteja fixado no suporte.

Alm da grade aconselhamos que insira cores e crculos, que nos ajuda
a identificar se h distores.
Segue exemplos de grid utilizados pela PatosQuo.
Uma ateno importante: Seu grid deve ter, em pixel, o mesmo
tamanho da imagem final que ser projetada, bem como a mesa
resoluo e sada do projetor. Ex: se nossa imagem final ter 1024 x
768 pixels esse dever ser o tamanho de meu grid e da resoluo da
sada de meu computador, consequentemente, de meu projetor.

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7.5. Estaqueamento - Stacking

Estaqueamento ou Stacking uma tcnica onde projetores so


empilhados para somar suas potncias luminosas.
Para isso os projetores devem ser da mesma marca, modelo, possuir a
mesma lente e preferencialmente possuir a mesma utilizao em horas
de uso.
O mtodo no multiplica perfeitamente a quantidade de ansi lumens,
mas aumenta cerca de 80%. Essa tcnica muito til quando
necessitamos de mais potncia mas nossa verba limitada, ou um
projetor mais potente no est disponvel.
Embora existam software profissionais no mercado que utilizam
cmeras para calcular automaticamente essa diferena entre as
imagens causadas pela localizao distinta das lentes dos projetores
(j que dois corpos no ocupam o mesmo lugar no espao), a forma
mais comum de realizar essa tcnica atravs das funes dos
prprios projetores.
Coloque-os um sobre o outro ou lado a lado, acione seu grid e pouco a
pouco tente encaixar um grid sobre o outro.
importante que seu projetor possua um recurso chamado lens shift,
que faz com que sua imagem altere de posio.
Existe ainda um outro software chamado Fly Elise que custa cerca de
200 euros, e tem essa funo de calibrao do projetor tanto para
blending quando para stacking.
O mercado lana inovaes constantemente, mas at esse momento
essas so as melhores opes conhecidas por ns.

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7.6. Blending

Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de


diversos projetores, deve-se utilizar uma tcnica conhecida como
blending, que a suavizao das arestas da imagem, de forma
que ao se sobreporem, h a iluso de se tratar de uma imagem de
uma nica fonte.
Alguns projetores tambm apresentam o recurso de blending
inclusos nas suas opes de imagem, porm em geral, sempre
mais aconselhvel utilizar um software de mapeamento ou aplicar
o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo.
A utilizao de grids diferentes, como os abaixo, ajuda a corrigir
as distores da imagem ocasionadas principalmente em formas
arredondadas e com maior profundidade.
Quando utilizando softwares que possuem correo de mesh a
imagem pode ser corrigida ponto a ponto.
Veja abaixo o registro de um processo de video mapeamento em
uma superfcie circular feita pela PatosQuo para um desfile da
grife Fillity em 2013.
Neste caso foi utilizado o software Resolume Arena4 que permite
o ajuste da malha de projeo ponto a ponto (veja a ultima figura
onde esses pontos da malha ficam aparentes).
O que vemos distorcido nas imagens: crculos e linhas cruzadas
deve ser ajustado um a um, trabalho de artesania-digital.

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7.7. Outras tcnicas

Exerccio: Mapeamento em formas orgnicas


Mapeamento de superfcies complexas. Utilizar pelo menos um
objeto onde seja necessria a utilizao de grid e um outro onde seja
necessria a utilizao de mscaras.
Objetivo: Familiarizar-se com tcnicas de mapeamento.
Recursos necessrios: Computador, VPT e projetor.

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8. Projeto final
Caso esteja utilizando essa apostila como auto-didata ou como apoio
didtico, sugerimos que passe por todos os tpicos pensando no que
chamamos de projeto final, ou seja, que ao final dessa apostila tenha
em mente um projeto de video mapeamento a ser executado por voc
ou por uma equipe.

8.1. Elaborao

Esse exerccio consiste em preparar todo o necessrio para realizar a


montagem do projeto final. Ele inclui a preparao do contedo a ser
projetado, seleo de equipamentos e manuseio do software.
Apesar de no ser obrigatrio, recomendamos que esse planejamento
seja registrado em um documento para melhor organizao e maior
fidelidade ao processo profissional de produo de um video mapping.
Ao final desse exerccio deve-se ter todo o contedo que ser projetado
preparado e testado no VPT.
Objetivo: Preparar-se para montagem de um video mapping, expondose a condies e percalos reais e profissionais.
Recursos necessrios: Computador, adaptadores (se necessrio),
software de converso de arquivos de vdeo,VPT.

8.2. Montagem - um guia prtico

Montagem do hardware e execuo do mapeamento definido no


planejamento.
Dicas: no deixe nada que pode ser resolvido antes para a hora da
montagem (inevitavelmente vo ocorrer imprevistos que iro tomar
tempo), se tiver dificuldades na montagem simplifique seu projeto.
Objetivo: Deixar o projeto pronto para ser exposto.
Uma dica que parece bvia, mas no : s toque no seu software de
mapeamento aps ter todo o seu hardware muito bem fixo e instalado.
Separe um bom tempo para lidar com o processo de montagem,
especialmente se for feita em um local em que desconhece.
Leve todo o materia que puder, incluindo filtro de linha, extenso de
energia, adaptadores e fitas (hellerman, rosco, crepe, isolante) para
finalizar seu cabeamento.
Siga uma ordem de montagem e respeito o longo tempo de montagem:
hardware depois software e ajuste fino de sua imagem.
Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos
de cada projeto.

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8.3. Apresentao

A hora da glria! Esse o momento de mostrar para os amigos e a


famlia e resultado do suor e noites investidas durante a semana.

9. Crditos
Material elaborado por: Paloma Oliveira & Mateus Knelsen (PatosQuo Unlimited)
& Vj pixel (memeLab)

Depois de tudo montado, cabeado e testado, hora de aproveitar e


curtir seu trabalho.
Objetivo: Apresentar o resultado da pesquisa e lidar com uma situao
de performance/exposio.
Recursos necessrios: Computador, projetor e outros itens especficos
de cada projeto.

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http://memelab.com.br/videomapping/

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