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Artigo Arte e Tecnologia
Artigo Arte e Tecnologia
palavras-chave:
arte; criao;
imagem; tecnologia
Sendo a tecnologia uma constante na histria da arte, que se constituiu essencialmente por imagens, procura-se perceber em que medida a tecnologia digital, vista aqui
como um ponto de mudana na posio do sujeito face produo criativa, interfere
nos processos artsticos quanto a novas formulaes a respeito do posicionamento do
observador e do autor. Da interseco que resulta dessa tecnologia com a criatividade,
vemos a ideia da produo partilhada ganhar fora e se constituir cada vez mais como
uma vontade inerente prpria atitude do ato criativo. A obra ao ser revelada no desejo
da interatividade, que se vai afirmando na requisio da participao do outro como
elemento fundamental para a sua concretizao, enuncia um posicionamento que se
diferencia na forma e no resultado que se vincula pelos meios tecnolgicos, quer em
relao ao espao quer em relao aos procedimentos. No campo dos estudos das artes,
adivinha-se cada vez mais importante uma procura empenhada na constituio de um
fio condutor, neutro e de alcance o mais universal possvel, com o intuito de compreender uma componente ideolgica que se pode revelar na atitude ideolgica inerente
utilizao das novas tecnologias. Procura-se perceber como que o significado das imagens coordenado e porque razo necessitamos, queremos e precisamos das imagens;
por fim, envereda-se pelos procedimentos do sujeito face aos adventos digitais, na iminncia de perceber de que modo somos afetados pela tecnologia digital e de que modo
a interao interfere no posicionamento do sujeito face aos aspectos da criatividade.
keywords:
art; creation;
image; technology
Being technologies always present throughout the art history, which is mainly constituted by images, we will try to understand in which extent digital technology, considered
to us as a main structure in the way the viewer faces creative production, interferes
with the artistic procedures. We will centre our attention in new formulations according to positioning of the author and the observer. The result of the intersection between
technology and interactivity drives us to perceive the development of the idea of shared
production that spreads out as will inherent to the attitude of the creative act. The
work, on being revealed in the aspiration of interactivity enounces a positioning that is
linked to the technological means, on space and proceedings issues. In the art studies, it
is further growing the importance of a quest for a neutral, universal guide line, in order to
assimilate an ideological component the reveals itself in the attitude inherent to the use of
these new digital technologies. We will try to understand how is the meaning of the images
coordinated, and why do we need and seek for images. To finish we will endeavor to the
proceedings of the viewer before the digital innovations, in order to understand in which
way the interaction affects the positioning of the subject in relation to aspectos of creativity.
39
1. Esta afirmao
se apoia, de forma
transversal, em todos os
tericos tratados neste
artigo, e conclui-se a
partir das evidncias
apresentadas nas obras
de artistas plsticos que
fazem da tecnologia,
mais do que um meio
para a expresso
das suas ideias, um
meio onde estas se
desenvolvem; portanto,
utilizam-na pelas
suas caractersticas
mais diferenciadoras
em relao aos meios
utilizados nas artes
plsticas desde os seus
primrdios.
2. O sumrio do
seu artigo ManComputer Symbiosis,
esclarecedor: Mancomputer symbiosis is an
expected development in
cooperative interaction
between men and
electronic computers.
It will involve very close
coupling between
the human and the
electronic members
of the partnership.
The main aims are
1) to let computers
facilitate formulative
thinking as they now
facilitate the solution of
formulated problems,
40
41
tecnologia e a arte.
Aveiro: Universidade de
Aveiro, 2006, p. 65-81.
4. NEGROPONTE,
Nicholas. Ser digital.
Lisboa: Editorial
Caminho, 1996, p.110.
5. KERCKHOV, Derrick.
Arte na Rede e
Comunidades Virtuais.
Revista de Comunicao e Linguagem, n
25/26, (Real vs. Virtual),
Lisboa: Edies Cosmos,
1999, p.65.
6. MITCHELL, William
J. Replacing Place, in
LUNENFELD, Peter (Ed.),
The Digital Dialectic:
New Essays on New
Media, Cambridge: MIT
Press, 2001, p.127. No
original: At the lowest
level of abstraction, it is
nothing but countless
billions of bits stored at
the nodes of a worldwide
computer net-work. At an
intermediate level that
of the programmer it
resolves itself into a vast,
complex structure of
sites, addresses, and
linkages. And at the
highest level that of
the user interface it
reinvents the body,
architecture, and the
complex relationship
of the two that we call
inhabitation.
7. Sempre que enviamos
um email, ou mesmo
quando vamos a um
determinado site,
o caminho fsico
percorrido para
ns absolutamente
desconhecido e
mesmo ignorado.
Quando confrontado
com o software do tipo
traceroute (programas
do tipo 3D Tracerouter
http://www.d3tr.de/),
42
Lvy, este tipo de novo espao, ciberespao, o meio ideal para consolidar
uma tecnocracia uma nova formao de estados geridos pela tecnologia
digital capaz de desenvolver comunidades ligadas a grupos de indivduos,
com preferncias comuns, que formam territrios imaterializados que nas
palavras de Bragana de Miranda favorecem uma sociedade do controle que
se configura como uma relao poltica mediada tecnicamente:
Com a libertao da tcnica que ocorreu na modernidade, a tcnica
acabaria por pr em causa o prprio espao onde funcionava,
dominando-o crescentemente. Com as tecnologias da informao
a tcnica determina a realizao dentro de processos de controle
abrangentes. Da que o virtual emirja explicitamente, confundindo-se
agora no com o espao real, mas com o espao de controle13.
45
suas capacidades que acabaram por produzir uma inexorvel reforma social
resultando em mais inovaes da tecnologia. Neste sentido, os produtos da
tecnologia ao inovarem transportam, na sua constituio, a tecnologia que
lhes deu corpo e procuram mascarar essa prpria tecnologia atravs das
promessas de possibilitar aos utilizadores, por vrios meios, traarem os seus
prprios sentidos, na utilizao da tecnologia26.
Na designao aplicada aos produtos, por parte de quem produz com
as tecnologias ao dispor/utilizadas nas artes visuais/plsticas, encontramos
sempre a enfatizao dos aspectos visuais, que se articulam com uma des
crio do foro operacional da tcnica utilizada, do tipo: sequenced media,
time-based media, aural design, information engineering, interface design,
interactive design, 3D computer modeling/animation, e motion graphics27;
o que reflete a imposio da prpria tcnica envolvida na utilizao dos
produtos resultantes das novas tecnologias.
Razo que em si cria uma dicotomia entre o objeto tradicional
e uma obra que se apresenta mediada por um computador (seja todo
um espao controlado ou mesmo uma simples projeo). Num (objeto
tradicional) temos um comportamento interiorizado que nos conduz,
supostamente, a um estado de contemplao e reflexo, com o intuito
de entender a obra; noutro (new media) o comportamento esperado,
de um ponto de vista cultural, de outra forma, onde para alm do estado
acima referido para os objetos tradicionais, somos impelidos a participar
no objeto complementando o seu contedo, tornando-o algo pessoal.
Nesta sua nova forma de ser objeto, segundo Lev Manovich con
clui que os new media objets28 so em si objetos culturais. O que reala
o fato de estarmos perante um cenrio em que estamos dependentes da
tecnologia, como se pode verificar nas palavras de Lev Manovich, com
a introduo da tecnologia no campo da criao artstica, j no incio da
arte eletrnica, tornamos a situao irreversvel:
Na dcada de 1960, os artistas do vdeo comearam a construir os
sintetizadores de vdeo baseados no mesmo princpio. O artista j no
era um gnio romntico gerando um novo mundo puramente fora
de sua imaginao, ele se tornou um tcnico girando um boto aqui,
pressionando um boto acol um acessrio da mquina29.
46
47
48
prpria tecnologia
atravs da simulao/
iluso, onde os meios
digitais (mascaram-se)
tentam parecer o mais
analgico possvel.
Assim vemos acontecer,
sobremaneira, no
cinema, uma cena que
parece o mais possvel
ter sido realizada
(filmada e acontecida)
num local fsico,
existente. Para tal ser
crvel, so colocados
todos os elementos
(da cor/iluminao
perspectiva) em funo
de um cenrio real.
27. O uso das
expresses em ingls
aqui pertinente uma
vez a sua maioria ser
a que se encontra no
vocabulrio utilizado
entre profissionais das
reas das tecnologias
em Portugal.
28. Throughout the book,
I use the term new media
object, rather than product,
artwork, interactive media
or other possible terms. A
new media object may be
a digital still, digitally composited film, virtual 3-D
environment, computer
game, self-contained
hypermedia DVD, hypermedia Web site, or the
Web as a whole. The term
thus fits with my aim of
describing the general
principles of new media
that hold true across all
media types, all forms
of organization, and all
scales. I also use object to
emphasize that my concern
is with the culture at large
rather than with new media
art alone, in MANOVICH,
Lev. Op. cit., p.14.
29. Ibidem, p.126. No
original: In the 1960s,
video artists began to
build video synthesizers
49
50
Enquanto a fotografia e o cinema tradicional nos fazem, frequentemente, crer que so registros inocentes e fiis do real, a codificao da imagem digital, via computador, mostra-nos claramente que o
que vemos realmente ao contemplar imagens produzidas por aparelhos
no o mundo pura e simplesmente, mas determinados conceitos que
forjamos a respeito do mundo. As imagens no so mais arquitetadas
pelos movimentos do artista, mas deduzidas formalmente dos modelos,
de maneira to lgica quanto qualquer teorema matemtico. O que est
armazenado no computador no so imagens, mas funes matemticas
organizadas e sistematizadas num programa.
Desta forma e at de modo um pouco paradoxal, a imagem
tcnica comeou a criar sua volta um campo altamente interessante para
o discurso e prtica evolutiva da atividade artstica. O desenvolvimento da
tecnologia digital proporcionou aos artistas novos instrumentos, criandose, pela capacidade do medium, novos paradigmas no que diz respeito
prpria definio de arte assim como sua forma de produo. Obrigando,
inclusive, a novos conceitos de espaos expositivos a imaterialidade das
vrias formas que apresentam as obras de arte digitais criou uma srie de
problemas sem precedentes numa sociedade que sempre baseou o seu credo
no ajuntamento de objetos47 (pense-se, a ttulo de paradigma, na net.art).
Segundo Charles Harrison48 em pleno sculo XX, observamos o
mundo da arte (tericos, crticos e artistas) a questionar conceitos que se
prendiam com o invlucro da autoria versus originalidade, levantados pela
abertura de horizontes da prtica artstica (graas a uma multiplicidade
de disciplinas que acabaram por ser incorporadas, nos meados do sculo
XX, pela mo da tecnologia, onde a mais visvel de todas foi a produo
de vdeo), incorporados pelo advento da reproduo (erigidos pela
tecnologia), para os quais j Benjamin (1992) se havia pronunciado, a
reprodutibilidade tcnica da obra de arte altera a relao das massas com
a arte. Reacionrias, diante, por exemplo, de um Picasso, transformam-se
nas mais progressistas frente a um Chaplin49.
Nessa revoluo proporcionada pela tecnologia, aparece a imagem digital, pela sua capacidade/facilidade de poder ser manipulada at
o pixel, como a forma ideal para fazer a integrao entre a subjetividade
da pintura com a objetividade da fotografia:
ARS Ano 7 N 16
ou da tcnica. Tecnologia,
assim como tcnica, tinha
ligao com a arte at
o sculo XIX. Os termos
tcnica e tecnologia
migraram do campo da
arte para o campo da
indstria e da cincia
(conforme estas duas
esferas cresceram em
importncia e atuao na
sociedade ocidental). Por
outro lado, arte tinha uma
relao com a tcnica
e com a cincia mais
evidente at a separao
das duas esferas em campos praticamente opostos
a partir do sculo XVIII.
31. O objeto e o mtodo
da Esttica dependem
do modo como se define
arte. Por essa razo
filsofos-estetas desde a
Grcia Antiga at o sculo
XX elaboraram diferentes
tratados estticos. Um
ponto comum seria a
investigao acerca do que
o belo, o belo capaz de
proporcionar prazer aos
sentidos ou ao esprito.
Com a dilatao do
conceito de arte a partir
da segunda metade do
sculo XVIII, o conceito de
belo tambm muda. Antes
do advento dos produtos
industrializados, a beleza
era vista como harmonia
das partes, perfeio e era
dissociada da utilidade.
A partir do sculo XIX,
comea-se a pensar
na beleza enquanto
adequao a um fim.
32. A forma como os
gregos se colocavam
perante o teatro, damos
conta disso, razo pela
qual Aristteles falava na
catarse pois para ele
a obra de arte podia ser
vista, por um lado, como
um parasita, e, por outro,
como um desparasitante
de foro psicolgico. Aristteles justifica a tragdia
51
ao atribuir-lhe um poder
de purificao (katharsis)
das paixes dos espectadores, pois ao se assistir
a um tal espectculo, o
ser humano liberta-se
das suas prprias tenses
psquicas, na medida em
que estas se vo exteriorizando em forma de emoes repulsa e simpatia
para com a cena representada (raiva, pena etc.).
Portanto, a contemplao
esttica aparece isolada
na medida em que compreende uma abordagem
individual, tornando-se
numa operao de ordem
essencialmente intelectual. Veja-se, ARISTTELES.
Potica. Lisboa: Fundao
Calouste Gulbenkian, 2004.
33. Que trata da
forma dos raciocnios,
independentemente dos
objetos a que se refere
e independentemente
do significado destes.
34. Porm a conjuno de
elementos, estes seguramente infinitos, acabam
por se fundir terminando
por criar uma unidade.
35. HUYGHE, Ren.
Sentido e destino da arte I.
Lisboa: Edies 70, 1986.
36. Comeado no
sculo XIX com a
revoluo industrial,
que fica subentendido
pelo crescimento da
cultura de massas.
37. ROBINS, Kevin. Into
the Image: Culture and
Politics in the Field
of Vision. Londres:
Routledge, 1996. p. 21.
No original: Increasingly,
we have come to see
the world by means of
mediated vision, and, as
we have done so, we have
increasingly been able
to distance and detach
52
ARS Ano 7 N 16
53
carncias culturais
do objeto industrial: o
impessoal ao afastar-se
do homem; a deslocao e o desaparecer dos
sinais, percebidos como
arbitrrios, devido fora dos elementos tcnicos implcitos na sua
produo. A sua funcionalidade fundamental
de acrescentar, ou
ajuntar, uma dimenso
esttica complementar, introduzindo uma
dose mais ou menos
forte de gratuitidade,
responder ao gosto de
uma poca saturada de
bens, contribuir para
constituir um ambiente
kitsch, no imposto
pela autoridade de um
inventor, mas chamado
pela sensibilidade do
consumidor.
40. Terminada em
1944 e publicada em
1947, em Amesterd,
La Dialectique de la
Raison: Fragments
Philosophiques, constitui uma obra fulcral
que encontrar uma
real audincia apenas
a partir dos anos 1960.
Membros eminentes da
escola de Frankfurt, que
sob o signo da teoria
crtica (Kritische
Theorie) tentam
confrontar a reflexo
filosfica, histrica e sociolgica clssica alem
com os ensinos conjuntos do marxismo e da
psicanlise, consagrando-se muito sociologia
do consumo cultural e
criao artstica, sob
a influncia nomeadamente dos meios de
comunicao de massa.
HORKHEIMER, Max
e ADORNO, Theodor
W. La Dialectique de
la Raison: Fragments
Philosophiques. Paris:
Gallimard, 1974.
54
ARS Ano 7 N 16
55
por um lado, essas imagens traduzirem o meio pelo qual foram produzidas e, por outro, ao transformarmos os instrumentos em mquinas, passamos, em parte, a funcionar em funo da mquina, levantando dessa
forma a suspeita de que a tecnologia se pode converter numa forma de
constrangimento para o ato criativo66.
certo que temos assistido, nos passos dados entre a tcnica (pintura), a tecnologia (fotografia) e as novas tecnologias (digital), a uma marginalizao/afastamento do sujeito. Atravs das novas tecnologias vemos incrementar atitudes/tendncias enunciadas nas vanguardas que delineavam
um novo campo esttico pense-se na desmaterializao do objeto/produto, na transformao do trabalho com o objetivo de deixar o individual e
abarcar o coletivo, portanto na ideia de passar do privado para o coletivo.
Muitos trabalhos recentes no so mais objetos puros e simples,
mas campos de possibilidades, obras em transformao derivadas da utilizao de novas ferramentas digitais. Nesse sentido podemos dizer que
a criao de um software especfico no tratamento das imagens assume
grande importncia convertendo o engenheiro-programador num indivduo prximo do artista67.
Essa uma opinio que pode e deve ser discutida, uma vez que,
os programas se alteram por solicitao dos prprios usurios/artistas
havendo, nesse caso, uma interatividade. A essa questo soma-se o
fato de que com a interatividade, os receptores tornam-se mais ativos e
possveis coautores. Essa questo coloca em xeque a noo de obra de
arte normalmente aceita como sendo a criao de uma nica pessoa o
artista. Os artistas que trabalham com as novas tecnologias necessitam
da assessoria de engenheiros, tcnicos e at empresas de grande porte,
e todos contribuem e so imprescindveis para favorecer a criatividade,
aperfeioar a percepo e abrir as portas do imaginrio, desde que seu
carter ldico no seja esmagado pelas finalidades pragmticas.
Vemos aparecer a efetivao do trabalho em parceria, que mais
se adequava, pelas suas inerncias, ao universo das competncias tecnolgicas68, pelo fato de os artistas, de um modo geral, no dominarem suficientemente a tecnologia (hardware e software), situao que se torna um
problema relativo, uma vez que acaba, por outro lado, por proporcionar contribuies de outras sensibilidades, o que converge/auxilia na caracterizao
da experincia na arte contempornea. Deste modo, vemos a necessidade de
desmistificar valores convencionais69 e encarar, quer produtos quer processos, na arte contempornea como resultado de algo que no parte apenas da
manifestao de um sujeito, individualmente motivado, mas como o produto de uma equipe que trabalha em grupo, e que por esse motivo questiona
a autoria individual70.
Paulo Bernardino Arte e tecnologia: interseces
56
57
58
de - como a ttulo de
exemplo a autora diz
que o Davi de Michelangelo no seria transfervel para o readymade. Na obra, como
objeto apropriado e no
produzido, no ficam
traos do gesto ou da
mo que faz; a autoria
no se confunde com o
estilo, ou o estilo com a
habilidade da mo.
56. CRUZ, Maria
Teresa. Experincia e
Experimentao: Notas
Sobre Euforia e Disforia
a Respeito da Arte e da
Tcnica, Comunicao
e Linguagem n 25/26,
Lisboa, 1999, p. 429.
57. A forma artstica,
nomeadamente pela
ao da imagem, nasce
de modo intrnseco
associada ao desenvolvimento da tcnica, que
se reporta a um estado
epocal, agregando o indivduo e a comunidade
com o esprito temporal
como sendo uma constelao (um conjunto de
esferas agrupadas de
tal modo que possibilitam a imaginao do
todo).
58. A tecnologia tem
vindo a ser assimilada
pela produo artstica
contempornea a tal
ponto que encontramos
de forma dissimulada,
aparentemente invisvel,
aspectos tecnolgicos nas
mais variadas produes
que vo desde o uso do
vdeo at impresso
de painis de grande
dimenso.
59. O desenvolvimento da
tecnologia que deu origem
ao aparelho fotogrfico
no foi, nem , condio
autossuficiente para dar
forma a uma nova forma
59
Usando as estratgias da interao vemos a criatividade em interseco com a prpria vida do pblico. De tal forma que permite ao indivduo
reparar em algo que ainda no tinha reparado, porque no prestou ateno,
ou mesmo a ir para alm da experincia intelectual, impelindo para si o
ato criativo atravs da participao (mesmo que no se aperceba disso, pois
enquanto participador, atravs da sua performance, vai encontrando algo,
deduzindo e implicitamente, no necessariamente de um modo racional,
mas de forma que parta do geral para o particular, da causa para o efeito).
Desta forma criam-se conexes entre coisas/elementos que se vo somando,
remetendo o trabalho para um campo onde se excede o contedo especfico
da mensagem.
O processo criativo separou-se da aura teolgica em grande
medida devido ao uso da tecnologia, nas palavras de Jos Jiminez78. A
questo coloca-se, do ponto de vista do interesse, em termos de como
cada um dos intervenientes pode ver mais do que o que esperava ver. O
modo como a subjetividade do observador se amplia para l do patamar
habitual da sua experincia perante a obra de arte, fazendo com que o
momento da produo e o da recepo se convertam num ato criativo:
So homens e mulheres quem interatuam no processo aberto. A
proposta artstica deixa de ser um produto final, enclausurado,
para se converter num ponto de partida, aberto ao estmulo mtuo
e recriao das sucessivas instncias de interveno dos distintos
sujeitos que se aproximam a ela79.
de expresso artstica,
mas possibilitou, no
seu aperfeioamento, o
aparecimento do cinema.
Ou seja, a implicao
de uma tecnologia tem
vindo a conduzir a prpria
tecnologia no sentido de
uma outra: Many of the
digital technologies and
techniques underpinning
current forms of visual
digital culture were first
developed in relation
to research goals and
technical problems that
were construed in ways
which had little to do with
aesthetic applications. For
the most part, the concern
of those early computer
scientists involved with
computer graphics
research was with
perfecting and developing
further what they saw
as the computers latent
and extensive functional
potential. Such work was
undertaken in relation
to ongoing research on
commercial and military
applications such as flight
simulators and computer
aided design (DARLEY,
Andrew. Visual Digital
Culture: Surface Play
and Spectacle in New
Media Genres, Londres:
Routledge, 2002, p.12).
Na nova lgica da cultura do computador, mais do que a criao de base de modelos ou de imagens, vemos o aparecimento da ao
que compreende uma recolha de elementos j existentes com o objetivo
de compor/montar uma obra com as vrias partes80, remetendo a atitude e o ato da criao para o campo da seleo, onde mais do que criar
se compreende uma disposio por parte do artista para juntar. Como
que o sentido da criao estivesse a ser substitudo pelo ato da seleo
advinda e reforada pela tecnologia,
Todavia, selecionar de uma biblioteca ou de um menu de escolhas
ou elementos predefinidos uma operao fundamental para os
produtores profissionais das novas mdias assim como para os
usurios finais. Essa operao torna o processo de produo mais
eficientes para os profissionais, e faz os usurios finais sentirem
que no so apenas consumidores mas autores criando uma nova
experincia ou objeto com as novas mdias81.
O que nos leva a dizer que estamos assim perante a transformao da atitude criadora em atitude modificadora, que pe em xeque a
ideia romntica do artista genial, comprometendo-o enquanto indivduo
original, na medida em que vemos o artista poder se tornar-se o tcnico
que manipula botes, ficando de certa forma dependente do aparelho,
correndo o risco de se converter num acessrio do digital, como se pode
verificar, de forma irnica, nas palavras de Lev Manovich:
Ningum tem que adicionar qualquer escrita original; suficiente
selecionar a partir do que j existe. Dito de outro modo, agora
qualquer um pode se tornar um criador desde que simplesmente
proporcione um novo menu, ou seja, fazendo uma nova seleo do
corpus total disponvel82.
60
ARS Ano 7 N 16
61
peculiarly unconcerned
with their brother men,
in a deep sense antiintellectual, anxious
to restrict both art and
thought to the existential
moment, fazendo com
o campo da arte seja o
mundo da subjetividade,
enquanto que a cincia,
no que lhe diz respeito,
persegue o mundo
objetivo, utilizando para
tal o mtodo racional.
SNOW, Charles Percy. The
Two Cultures. Cambridge:
Cambridge University
Press, 1993, p. 5.
62. Garante pretendido
por William J. Mitchell,
quando afirma que,
digital images seem
even more problematic,
since they do not even
have unique negatives.
An image file may be
copied endlessly, and the
copy is distinguishable
from the original only
by its date since there
is no loss of quality.
MITCHELL, William
John. The Reconfigured
Eye: visual truth in the
post-photographic era.
Cambridge: The MIT
Press, 1994, p. 49.
63. Veja-se o Captulo
3, The Operations,
particularmente os
pontos, Menus, Filters,
Plug-ins e Composing
(p. 123-160), do livro,
MANOVICH, Lev. Op. cit.
64. MITCHELL, William
John. Op. cit., p.132.
No original: Computer
perspectivists have
far greater freedom
in choosing viewing
parameters than
either painters or
photographers.
Painters and traditional
architectural delineators
are constrained by the
technical difficulty of
constructing views
from certain positions
and frequently opt for
viewpoints and gaze
directions that result in
relatively straightforward
one-point or two-point
views. Photographers face
the problems of finding
physically possible places
to stand, of avoiding
occluding foreground
objects, of finding
moments when the light
is right, and face the
limitations of the lenses
and other equipment
that they happen to be
carrying. Sometimes they
must use cumbersome
aids like tripods and
camera cranes. But
computer perspectivists
can station themselves
wherever they want
in their virtual worlds
and can set their virtual
cameras in whatever ways
they desire.
65. FLUSSER, Vilm.
Ensaios Sobre a
Fotografia: Para uma
Filosofia da Tcnica.
Lisboa: Relgio Dgua,
1998.
66. De fato, no
necessrio irmos muito
longe para verificarmos
uma padronizao de
solues nos produtos
apresentados quando
vemos festivais
de tecnologia (Ars
Electrnica, Siggraph,
Imagina etc.), navegamos
na internet (onde hoje
impera o Flash), ou
mesmo se folhearmos
qualquer revista de
tecnologia, e ficamos
com a sensao de tudo
ser feito pelo mesmo
indivduo ou empresa, e
na sua grande maioria o
nvel produzido, quer de
obras quer de discurso
(neste caso muitas vezes
substitudo o esttico
a sua singularidade,
transformando-se num
signo disponvel e passou
a ser utilizada numa vasta
diversidade de meios, ou
seja, assim como a imagem
a autoria afetada pela
tecnologia, no destruindo-a
mas transformando-a
noutra coisa.
75. Os julgamentos
estticos so,
evidentemente, passveis
de ser argumentados
sendo como tal possvel
falar de boa ou m
arte, com certeza no do
ponto de vista, colocando
estritamente como base,
o gosto pessoal ou uma
resposta habitual (o
conhecido), mas tendo
conscincia da contenda
esttica que se opera em
cada poca, acoplando
os mritos do trabalho
quer a nvel perceptvel
quer atravs das suas
qualidades conceptuais.
With this in mind we
might say that good art is
aesthetically stimulating
and bad art is aesthetically
neutral, on the basis
that one thing we want
from a work of art is
aesthetic stimulation,
by whatever criteria it is
judged. Needless to say,
the criteria that determine
whether something is
aesthetically stimulating
or neutral vary depending
on the context in which
objects are apprehended;
aesthetic preferences are
not entirely ahistorical,
as we can see from
the ebb and flow of
visual styles over the
centuries. But given that
a broad consensus exists
within art institutions
about which works are
aesthetically valued,
we might advance the
following generalisation:
good art induces a sense
of discontinuity and bad art
62
ARS Ano 7 N 16
alambre. La escultura
se abre, inicialmente en
el plano terico, a los
nuevos medios, como
la luz, el movimiento, el
sonido y la electricidad.
Un anlisis retrospectivo muestra cmo
fue expandiendo su
concepto hasta permitir
que un objeto industrial,
un botellero, constituyese un pilar en la historia
de la escultura. Cf.
SCHNECKENBURGER,
Manfred. Abstraccin y
el cambio de espectro
del cubismo. in WALTER, Ingo F. (Ed.). Arte
Del Siglo XX (vol. II).
Madri: Taschen,
1999, p. 419.
77. KOESTLER, Arthur.
The Act of Creation.
Londres: Picador, 1975,
p. 35. No original: (...) the
perceiving of a situation
or idea, L, in two selfconsistent but habitually
incompatible frames of
reference... The event L,
in which the two intersect,
is made to vibrate
simultaneously on two
different wavelengths, as it
were. While this situation
lasts, is not merely linked
to one associative context,
but bisociated with two.
78. JIMINEZ, Jos.
A Revoluo da Arte
Electrnica, Revista
de Comunicao e
Linguagem, n25/26, (Real
vs. Virtual), Lisboa, Edies
Cosmos, 1999, p. 47-59.
79. JIMINEZ, Jos.
Op. cit., p.57.
80. Atitude que se reflete
no ato de criar com
ferramentas digitais, onde
a prtica corrente assentase na seleo das livrarias
disponveis de modelos,
texturas, sons, scripts,
filtros, transies etc.
tienne-Jules Marey,
pssaro munido
de dispositivo que
registra o movimento
descrito pela ponta de
sua asa, 1886.
Paulo Bernardino nasceu na cidade do Porto em 1963, Doutor (PhD) em Estudos de Arte
e Professor (diretor) do programa de ps-graduao em Criao Artstica Contempornea na
Universidade de Aveiro. Enquanto artista comea por utilizar, como meio de expresso, tcnicas
mais tradicionais enquadradas pelas disciplinas do desenho e da escultura, estando atualmente
direcionado para os meios de produo tecnolgicos, atravs da imagem, procura intersectar, na
sua obra, a tecnologia digital como ponto de fuso.
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