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Fortaleza - Ceará
2005
EUGENIANO BRITO MARTINS
Fortaleza - Ceará
2005
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA
Banca Examinadora
A maioria dos estabelecimentos de ensino
no Brasil melhor seria que não existissem;
são centros de desordem constante, onde
tudo se prática, menos o ensino como
deveria ser praticado. (Plínio Alvarenga;
1940).
DEDICATÓRIA
RESUMO................................................................................................................ 7
1 A MOTIVAÇÃO DA PESQUISA .......................................................................... 10
1.1 A INDIGNAÇÃO ............................................................................................... 10
1.2 EM BUSCA DA SOLUÇÃO .............................................................................. 11
2 METODOLOGIAS USADAS ............................................................................... 17
2.1 SIMULAÇÃO .................................................................................................... 17
2.2 ROLE PLAYING GAME (RPG) ........................................................................ 19
2.3 SIMULAÇÃO X RPG X EDUCAÇÃO ........................................................... 20
3. VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG .............................................. 23
3.1 O JOGO ........................................................................................................... 23
3.2 AS FASES DO JOGO ...................................................................................... 25
3.3 O MESTRE ...................................................................................................... 30
3.4 OS JOGADORES ............................................................................................ 31
3.5 ACESSÓRIOS ................................................................................................. 32
4. APLICANDO O JOGO ....................................................................................... 34
4.1 ANTES DO JOGO ........................................................................................... 35
4.2 O PRIMEIRO DIA ............................................................................................ 35
4.3 O SEGUNDO DIA ............................................................................................ 40
4.4 ENCERRAMENTO DAS ATIVIDADES ............................................................ 43
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 44
REFERÊNCIAIS BIBLIOGRÁFICOS ..................................................................... 48
TABELA ÚNICA
Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e para cada 29
vendedor................................................................................................................
FIGURA ÚNICA
LISTAS DE FOTOS
1.1 A INDIGNAÇÃO
1
Dr. Eduardo Claparède em Psicologia da Criança e Pedagogia Experimental, tradução de Aires da Mota
Machado Filho e Taurino Pereira, Rio de Janeiro, Livraria Alves, 2ª Edição.
Os jogos seriam uma das formas de introduzir, na sala de aula, elementos
que fazem parte do dia-a-dia do estudante.
Essas brincadeiras nada mais são do que jogos, pois é assim que
passamos a chamá-las, formas de representar situações em que desejamos que
ocorram e, ao jogarmos, buscamos estratégias para melhor realizarmos nossos
objetivos.
Voltando ao MALBA TAHAN (1961) ele nos mostra que o jogo possui as
funções de:
- passatempo;
- recurso para descanso;
- agente do progresso social;
- agente de transformação de idéias e costumes.
Lembra-nos ainda que o jogo seja trabalho e o trabalho pode e deve ser
um jogo. Uma mesma atividade tanto pode ser um jogo como um trabalho e MALBA
TAHAN nos cita como exemplo a pesca que ainda hoje é uma atividade profissional
para muitas pessoas e para milhares de outras pessoas é um esporte, ou seja, um
jogo.
Esta relação entre jogo e trabalho é ressaltada por Malba Tahan com
várias citações, entre temos a da Professora Irene de Albuquerque, onde ela
observa o que é esporte para um é trabalho para outrem:
2
“O jogo não difere essencialmente do trabalho pela forma de ocupação ,
porque a mesma ocupação pode ser um jogo ou trabalho, segundo o
indivíduo, e para o mesmo indivíduo, segundo a idade, o momento, etc.”
2
Itálico na edição original.
para a construção das noções básicas de números, frações, decimais e das
operações aritméticas (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão).
Uma característica única deste jogo é que nele não existem vencedores e
nem perdedores. É um jogo em que a cooperação é parte essencial.
O RPG é um jogo que prima pela participação e atuação do jogador, não
existindo nele a idéia de ganhar/perder, mas que todos devem agir para concluir de
forma adequada as tarefas propostas. Desenvolve-se em grupos, sendo que um dos
membros do grupo exerce a função de orientador do grupo, por isso chamado de
Mestre. Cabe ao mestre conhecer todo o jogo, ou melhor, conhecer mais que os
demais jogadores e, dessa forma, conduzir o grupo para realizar as tarefas
propostas.
2.1 SIMULAÇÃO
Atualmente, nas escolas públicas, temos a ONG Jornal Jovem que faz um
trabalho idêntico com os alunos, cuidando de todos os processos de criação do
jornal e a ONG se encarrega apenas de imprimi-lo.
Define-se como sendo o ano de criação deste jogo 1974. Criados pelos
americanos Ernest Gary Gygax e David Arneson que lançaram nos Estados Unidos
o cenário e jogo Dungeons & Dragons desenvolvido em cima do cenário fictício dos
livros de John Reuel Ronald TolKJein e sua trilogia chamada O senhor dos anéis.
Vários outros RPG surgem ao longo destes anos, onde alguns deles
evoluem de cenário para sistemas de jogos, ou seja, um conjunto de regras que se
aplica para vários cenários.
Entre os sistemas de jogos que existem temos como mais conhecidos os:
• Super Heróis: com o sistema Champions, que além de ter iniciado um
gênero trouxe um modo de criação de personagem baseado em
pontos, acrescentando além dos Atributos e Perícias, Vantagens e
Desvantagens que tornavam os personagens algo muito mais
"tridimensional" e interessante.
3
Uma introdução ao Role-play games e simulação em educação, com seis jogos descritos em detalhes e uma
relação de material publicado. (tradução livre)
• CyberPunk: originado no movimento literário da década de 80 que
discute o impacto da informática e da realidade virtual no futuro
próximo (CyberPunk 2020, entre outros).
Denominado de Saved Enegy este RPG mostra uma situação atual onde
temos um aumento do custo da energia seguida do aumento da poluição devido a
necessidade de gerarmos mais energia e os problemas de saúde, sociais e
ecológicos desta nossa necessidade.
4
“Consumo de energia doméstica provoca poluição do ar, problemas de saúde, acidentes e aumento nos custos
dos combustíveis.”
3 VENDENDO CACHORRO QUENTE COM RPG
3.1 O JOGO
- PRIMEIRA FASE
A primeira fase serve para introduzir as regras do jogo. Não deve essa
fase usar de qualquer ação ou recursos mais elaborados, deve ser simples e
envolver os jogadores no clima como o jogo deverá ser desenvolvido.
Como é uma fase inicial, devemos limitar a quantidade que é possível ser
comprada por cada jogador, digamos 100 sanduíches. Com isso evitamos uma
perda grande de recursos financeiros dos jogadores e.podemos alegar que eles não
conhecem a freguesia para saber se podem ou não comprar mais.
- SEGUNDA FASE
- TERCEIRA FASE
- QUARTA FASE
TABELA ÚNICA: Tabela usada para o critério do tempo que fará em cada rodada e
para cada vendedor.
FACES DO DADO TEMPO PERCENTUAL DE PRODUTOS VENDIDOS
1-2 CHUVOSO LANÇAR DADOS UMA VEZ
3–4 NUBLADO LANÇAR DADOS DUAS VEZES
5-6 ENSOLARADO LANÇAR DADOS TRÊS VEZES
Fonte: Pesquisa Direta
E esta procura sem produto, a equipe poderá ter que pagar uma multa,
usamos o que passar de 100% como o percentual da multa.
- QUINTA FASE
Os juros poder ser incluídos com a venda dos carrinhos de lanche a prazo
e os acréscimos e descontos poder ser usados na compra com o fornecedor.
- multas de fiscalização;
- impostos;
- taxas por eles estarem em vias públicas;
- diversificação dos produtos a serem vendidos.
3.3 O MESTRE
É função do mestre:
3.4 OS JOGADORES
Como este jogo é para aplicação em sala de aula a forma como teríamos
os jogadores dispostos vai variar conforme o número de alunos na sala de aula.
Cada aluno pode ser um jogador, como também podemos ter equipes, de alunos,
atuando como se fossem jogadores.
O importante é que o tempo entre uma jogada e a próxima não seja muito
grande.
3.5 ACESSÓRIOS
As fases anteriormente citadas não devem ser vistas como regras fixas,
mas etapas que devem ser cumpridas conforme as características da turma e o
envolvimento no jogo. Podendo ser antecipada ou adiada a entrada em cada fase de
uma determinada tarefa.
Uma das turmas era de alunos do 1° ano do Ensino Mé dio e a outra era
de alunos do 3° ano do Ensino Médio. As turmas eram divididas em equipes de 3 ou
4 alunos cada, onde cada equipe era identificada por uma cor. Cada série, em dois
sábados participaram da aplicação do jogo descrito anteriormente.
Porém ficou claro que cada equipe tinha que trazer seu próprio lanche.
Para retirar o clima de aula a sala usada para o jogo teve a disposição de
suas carteiras alterada.
EQUIPES
PROFESSOR
IMERSÃO NO JOGO
Neste cenário é que se apresenta uma opção para que eles tenham uma
renda.
Trata-se de uma pessoa que aceita emprestar carrinhos de lanche para
as equipes, a fim de que, vendendo lanches eles consigam trabalhar e obter uma
renda para se sustentarem.
Nas duas aplicações do jogo neste primeiro dia chegamos até à quinta
fase, ou seja, atingimos o uso de porcentagem nas vendas e o efeito do uso de
porcentagem nas vendas e o efeito do clima nas vendas e a aquisição dos produtos
ficou relacionada à quantidade de capital.
Ao atingirmos a quinta fase aceleramos as rodadas do jogo de forma que
os alunos ganhassem segurança e agilidade nos cálculos.
Este segundo dia foi iniciado na mesma fase e com as mesmas condições
em que se tinha parado o jogo no primeiro momento.
FOTO 3: Os alunos realizando os cálculos durante o jogo, no segundo dia.
Creio que o uso de jogo de estratégias, como o RPG, para fixar, revisar
ou aplicar conhecimentos de matemática será sempre muito útil. As formas como os
alunos podem explorar um jogo é infinita. Esta infinidade de respostas ou soluções
para a aplicação em um jogo só resulta em amadurecimento no aluno.
FOTO 4
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