Você está na página 1de 160

MANUAL

3D&T
Revisado,Ampliadoe

Turbinado

MANUAL 3D&T
Quejogoeste?.........................................................003 OsHeris.................................................................... 008 OsNmeros................................................................ 016 VantagenseDesvantagens........................................ 024 VantagenseDesvantagensnicas...........................045 Percias.......................................................................056

RegraseCombate.....................................................063 MagoseMagia..........................................................078 ObjetosMgicos.......................................................117 PoderdeGiganteeInfinito.....................................125 OMestre...................................................................134 FichadePersonagem...............................................148

QUEJOGOESTE?

3D&Tumjogoemconstanteevoluo.Esta outra forma dedizer que ele nunca teima em ficar quieto. Muitosdevocsjconhecem a histria.Uma noitedeinsniaem1994.Umjogosatricosobresuper heris japoneses. Cinco atributos bsicos, vrias Vantagens e Desvantagens. Uma reformulao para tornlo um jogo genrico. Street Fghters, Kombatentes, Dark Stalkers e Reploids. Um manual comcapavermelhaem2000.Outrocomcapaazulem 2001.UmaversoFastplaygratuitaem2002.

5
Eagoraeste. Por qu?! Existindo uma Edio Revisada e Ampliada, "o livro bsico definitivo do RPG Defensores de Tquio 3. Edio", porque agora um "Manual Turbinado"? O que havia de errado com o anterior? Eu digo o que havia de errado. Ele acabou. 25.000 exemplares esgotados. Mais tarde, uma reimpressode 8.000tambm esgotada. Noconheo muitosttulosemRPG,nacionaisouimportados,que alcanaramtalmarcanoBrasilemtopoucotempo.Na verdade,noconheonenhum. Seria muito fcil reimprimir o diabinho azul exatamentecomoeraantes. No sou famoso por fazer coisas do modo fcil. SoufamosoporfazlasaoMEUmodo. Ento,resolviqueempregariaoferiadodefim deano(tambmsoufamosoporNUNCAtirarfrias) paramelhorarumpoucooManual. Capa verde? "4D&T"? No, nem pensar. cedoparaisso.Temostodaumalinhadettuloscomo logotipo 3D&T,sserviriaparacriarconfuso.Alm domais,3umbomnmero.Umnmerofundamental do universo. Os chineses dizem que um nmero perfeito, que nada pode lhe ser acrescentado. A expresso da totalidade, da concluso. Representa o Cu,aTerraeoHomem.Pai,FilhoeoEspritoSanto. OsirmosZeus,PoseidoneHades.Emaisumastrs pginas de significados aqui em meu Dicionrio de SmbolosChevalier.Entovamosdeixarcomoest. Emessncia,ojogoaindaomesmo.Heris, vilesemonstrospoderosos,emescalasmuitoacima dos RPGs convencionais, para combinar com os personagensdemang,animeegames.Naverdade,um de seusmaioresdefeitossempre foi a inabilidade em lidar com personagens mais humanos, mais realistas. Marcelo DeI Debbio costuma dizer que este o primeiro"RPGbinrio",jqueosatributosdepessoas comunssosempre0ou1... As regras antigas no permitiam a pessoas comuns interagir (entendase "lutar", ora bolas!) com herisaventureiros.Ascoisassodiferentesagora. A grande mudana ocorre por conta de algo queescreviparaaDragoBrasil84.Matriadecapa, com regras opcionais para reproduzir em 3D&T as batalhasemagiasdeRPGseletrnicosumaformade contarhistriasquesempremefascinou.Entreoutras coisas,estasregrasincluam a utilizaodePontosde Magiaparaativarmagiasegolpesespeciais. Sempre fui resistente idia de acrescentar novas regras ao 3D&T. Sempre tive como objetivo principalmantloomaissimplespossvel.Porisso,em vez de incluir um novo atributo, inicialmente preferi que Pontos de Vida fossem empregados para ativar poderes. assim que funciona em jogos eletrnicos como Metal Gear: VR Missions e em RPGs convencionais como Star Wars D20. Achei que era suficiente. Masasinterminveiscartaseemailsenviados redao,comperguntasesugestes,mostravamalgo diferente.Grandepartedos3D&Tstas(ousejalcomo se chamem) abraava as novas regras com uma ferocidadededragoagarrandotesouro. Oh, bem, o que fazer? Decidi incorporar os Pontos de Magia ao novo Manual. Isso mudou dramaticamentenoapenas o sistemademagias,mas tambm as regras de combate e o funcionamento de quasetodasasVantagens. Felizmente,estasmudanasnoconfltamcom o material antigo. Suplementos como o Manual do Aventureiro, U.F.O. Team, S Aventuras e outros aindafuncionamperfeitamente.TodasasVantagense Desvantagens ainda existem, apenas funcionam de formasdiferentes. O novoTurnodeCombatenoidnticos regrasparagamesvistasna DB. Comoestava,tornava as batalhas muito mecnicase pouco excitantes era

6
fcilpreveroresultadodeumalutaantesdelacomear. Ento foi acrescentado um elemento aleatrio, uma rolagem simples de dado para definir a Fora de Ataque. Incrvelcomoestaprovidnciasimples uma ForadeAtaquebaseadanasomadaHabilidade,Fora ouPoderdeFogo,eumnmeroaleatrio tornou o jogomuitomaiselegante,eaomesmotempomaisfcil. Combates so agora mais rpidos e equilibrados. A Habilidadedopersonagemmaisefetivanoataqueena defesa. Uma Armadura 4 no mais to poderosa contraumaFora1. Foi possvel acrescentar uma srie de regras parasituaesqueantesnopodiamsercorretamente simuladas. Acertos crticos. Ataques de surpresa. Ataquescontraoponentesindefesos.Etodaumagama denovasestratgias. Poucas Vantagens so totalmente novas. AlgumaseuroubeideU.F.O.Team,porqueeramboas demais para ficar apenas por l. Outras aproveitam melhor a mecnica dos Pontos de Magia. E outras, como Elto Negro e Gnomo, vieram a pedido dos jogadores. Tambm atendendo a pedidos este livro incluiumexemplodetalhadopara a construodeum personagem jogador (roubado da verso Fastplay; gosto muito daquele personagem, ento no fiquem surpresos em vlo estrelando uma histria em quadrinhos algum dia), e tambm um exemplo de combate. As Percias receberam uma melhora sutil: agora, com um ponto, voc pode comprar trs Especializaes em vez de apenas uma. Tambm h mudanasdignasdenotaquanto ao temponecessrio pararecobrarPVsePMscomrepouso. Possuidores do Manual antigo vo notar que este novo livro no contm o captulo Deuses e Clrigos. Duas razes: os vinte deuses de Arton j foram descritos exausto em outros ttulos; e as antigasregrasparaservosdosdeusesagorafazemparte do Manual do Aventureiro, na forma de Kits para clrigos,paladinos,druidas,xamsecultistas. EstouparticularmenteorgulhosodesteManual. Acredito que ele contm o mximo em resoluo de situaes, com um mnimo em regras. Na verdade, espantoso que ainda tenha apenas cinco atributos bsicos,comnmerosbaixos,emesmoassimconsiga seradaptvelaquasequalquercenrio. Alm disso, como bnus, temos quase trinta ilustraes* inditas de Eduardo "Victory" Francisco, substituindo grande parte de meus velhos e bastante reciclados desenhos. Minhas desculpas, mas difcil coordenar e produzir material para as linhas Drago Brasil,3D&T,Tormenta,TormentaD20,eaindater tempopararabiscar! O resultado est aqui. Espero que os novos jogadores gostem.Eespero que os antigosjogadores, quejpossuem o ManualnoTurbinado,nofiquem aborrecidos. Pelo menos, no tanto quanto EU fiquei quando StarWarsD20 ganhouumaediorevisada, atualizadacomoAtaquedosClonespoucodepoisque gastei uma pequena fortuna com o livro bsico anterior!Filhosda... Oh,bem...agoraseicomoelessesentem. Sucessosdecisivosparatodosvocs. MarceloCassaro"Paladino" *Poreconomiadeespaoedetrabalho,eporentender nosernecessrio,decidinoincluirilustraesnesta adaptaodoRPG3D&T.

OqueRPG?
RPGvemdeRolePlayingGame,esignifica "JogodeInterpretaodePersonagem".JogarRPG comofazerdeconta:vocfingeseroutrapessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. umaespciedeteatro,massemnenhumroteiropara seguir.Ahistriaapenasvaiacontecendo. RPGumjogodefazdeconta,umjogode contarhistrias.Aaventurarolaenquantoosjogadores

7
tomam decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao.Sentadosvoltadeumamesa,anotando em papis e jogando dados, eles experimentam aventuras picas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! JogarRPGcomoassistiraumfilmeouler uma revista em quadrinhos, mas com VOC participandodahistria!Sim,podeesqueceroconforto easeguranadapoltrona:nestemundodeaventurase perigos,VOCdevelutarparasobreviver.VOCdeve decifrarosenigmas,encontrarassadasecombateros inimigos. familiar. Em algum momento de sua vida voc j brincoudefazerdeconta,oquequaseamesmacoisa. A nica grande diferena que, no RPG, existem regras. Jogar RPG viver outra realidade, participar deaventurasemummundoqueexistenaimaginao. Nestemundovocpodeserumgrandesuperheri,um guerreirodearmadura,ummagomisterioso,umartista marcial...tudoaquiloquequiser!Vocmesmoconstri seuheri.Egrande partedadiversoestjustamente eminventaressepersonagem.

Aorigem
EstetipodejogonasceunosEUAem1974.O primeiro RPG do mundo chamavase Dungeons & Dragons ("Masmorras e Drages"). Era um jogo de fantasiamedieval,deespadaemagia,comcavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e runas para cumprir misses, desafiar monstros e conquistar tesouros.OmundodeD&Dmuitomaisconhecidono Brasil atravs do desenho animado Caverna do Drago,queilustraperfeitamenteojogo:umgrupode heriscombatendoomalemummundofantstico. Afantasiamedievalsetornariaparasempreo temamaispopulardoRPG. D&D hojeoRPGmais populardomundo.Apesardisso,comotemposurgiram muitosoutrosjogosbaseadosemoutrosgneros:fico cientfica(Shadowrun, Cyberpunk2020, Invaso...), horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...) , humor (Parania, Toon...) e at RPGs sobretemasbrasileiros(ODesafiodosBandeirantes, EradoCaos...).

Quemvence?
Ningum e todos. Uma partida de RPG no termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perdernoimportante.Nemcompetir.Onicogrande objetivodejogarRPGcriarumahistriadivertidae envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG para ser divertido.Eissonopoucacoisa. Esteumjogodecooperao,detrabalhoem equipe.EmumapartidadeRPG,temosumgrupode jogadoreseumMestre.OMestrepropeumdesafio, umaaventura,eosjogadoresdevemresolver.Umjogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventuraapsaventura,comosmesmosjogadores.

Comosejoga?
ParajogarRPGvocnoprecisadetabuleiro, computadorouvideogame.Precisaapenasdestelivro, lpis,borracha,umdadocomumdeseislados...eum grupodecorajososamigos. Estejogoaceitadequatroaseisjogadores,ou mais.UmdelesseroMestre.Osoutrosrecebemcada umumaFichadePersonagem,mostrandooherique serusadoduranteaaventura.AFichatemnmerose informaesqueseroexplicadasmaisadiante.

3D&T
O jogo que voc tem em mos chamase 3D&T Defensores de Tquio 3a Edio. Este principalmente um jogo de heris poderosos. Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). um jogo de armas mgicas, armaduras robticas,monstrosquedevoramprdios,torneiosque

Vocestpreparado?
Sim,est.RPGpodeserdiferentedetodosos outrosjogosquevocconhece,mascomcertezaser

8
decidemodestinodemundos,eartistasmarciaisque disparamenergiapelasmos. Dentro deste limite, 3D&T tambm pode ter gneros. Fantasia medieval (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...),torneiosdeartesmarciais(StreetFighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), fico cientfica (Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers)ehumor(Pokmon,Ranma...). Algunsjogosbuscamaproximarsuasregrasda realidadeomximopossvel.3D&Tno.Aqui,omais importante que voc pode lanar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear um vilo batendo nele com uma toalha energizadaenoprecisaterexplicaesparaisso.No paraserlgicoourealista.paraserpico,veloz, csmico,alucinante...tudoaquiloqueosgameseanime so. publicadasatagoraemaisalgumas.Elebemmais completo e abrangente que qualquer dos mdulos anteriores, mas tambm mais avanado. Apesar da simplicidadedesuasregrassecomparadoaoutroRPG, umjogadornovatopodeterdificuldadeemlidarcom elas. Se voc nunca jogou RPG antes, talvez seja mais indicado comear com um dos mdulos 3D&T anteriores(StreetFighterZero3, MortalKombat4, Darkstalkers, Megaman) antes de usar este manual. Voc tambm pode conseguir na Internet, em www.dragaobrasil.com.br, o jogo 3D&T Fastplay, umaversosimplificada. Massevocjestfamiliarizadocomumou maisdessesjogos,ouseumRPGistaexperiente,ento estelivrofoifeitoparavoc.Aproveite!

OmundodeTormenta
Emboraestejogosejaprprio paraaventuras emqualquer cenrio,voc vaiencontrar aolongo do livro muitas citaes e ilustraes referentes a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindadesecriaturas.ArtonomundodeTormenta, nosso cenrio de campanha oficial um mundo medievalmgicocommagos,elfos,drages,deusese outroselementosfantsticos. Voc no precisajogar 3D&T em Arton.Se quiserusaroutrocenrio,apenasignoreousubstituaos elementosdeTormentaqueencontraraqui.Noentanto, se quiser, o mundo de Tormenta explicado mais detalhadamenteemoutroslivroserevistas.

Omanual3D&T
Jlevamossbancasvriosmdulosmenores de 3D&T:revistastrazendoasregrasbsicasdojogo, sob o ttulo Drago Brasil Especial. Cada revista funciona como um jogo de RPG completo, extremamente simples e fcil de aprender. Para jogadores mais avanados, a revista mensal Drago Brasil tambm apresenta matrias e artigos trazendo novasregrasparaenriquecerojogo. O livro que voc tem agora em mos o Manual 3D&T, uma compilao de todas as regras

OSHERIS

10
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeirocaadordevampiros?Umlutadorderuaem busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime?Vocpodesertudoissoequalqueroutracoisa queimaginar.

AFichadePersonagem
Depois de escolher um conceito, o prximo passopreencheraFichadePersonagemumtipode OjogadordeRPGfazdecontaqueoutra pessoa. Ele finge ser um personagem. Ento, para jogar RPG, primeiro voc vai precisar de um personagem. Opersonagemoheriquevaiparticipardas aventuras,obedecendoaoscomandosdojogadorqueo controla. Ele como um lutador de videogame, que aplicagolpesquandovocapertaosbotes.Adiferena que,emvezdeapertarbotes,vocdizemvozalta aquiloqueseupersonagemvaifazer. Oqueojogadorfala,opersonagemfaz.Seo jogadordiz"estouabrindoaporta",naverdadeno ele,esimseupersonagem,quetentaabriraporta. formulrio que voc encontra na ltima pgina deste livro. Ateno, voc NO DEVE escrever na Ficha original!Emvezdisso,copieaFichaempapelseparado outirevriascpiasxeroxparausar. Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempreporpertoduranteaaventura. Voctem alguma liberdade para preencher a Ficha,masnoliberdadetotal.AFichamedeopoder dopersonagem,eexistemlimitesparaessepoder.Para fazerseuheri,vocrecebecertaquantidadedepontos: essespontosserousadospara"comprar"poderespara opersonagem.Onmerodepontosquevocrecebevai variar,comoveremosaseguir.

AConstruodoPersonagem
Os mdulos 3D&T publicados at agora trazemvriospersonagensprontosparajogar.Usarum personagemprontopoupaojogadordealgumtrabalho epermitecomearajogarmaisrpido.Contudo,grande partedadiversonoRPGestjustamenteeminventar seuprprioheri. Naspginasseguintesvocvaiaprenderregras sobre como usar nmeros para construir um personagemmasvocquemvaiforneceromaterial mais importante: sua imaginao. Qualquer um pode fazer contasepreencher umaficha cominformaes, masissonobastaparaterumpersonageminteressante. A primeira coisa a fazer escolher um conceito,umaidiabsica.Oqueseupersonagemvai ser?Umguerreirobrbarocomummachadomgicoe

APontuao
Issonemsempreverdademas,quantomais pontossousadosparasefazerumpersonagem,mais poderoso ele ser. Assim, os pontos servem para "medir"opoderdeumpersonagem. Apontuaoinicialdospersonagensjogadores escolhida pelo Mestre,pois ele decide se ser uma aventura para heris iniciantes ou grandes campees. Umavezdeterminadaessapontuao,ospersonagens spodemconseguirmaispontoscomExperincia. O Mestre tambm decide quantas Desvantagenspodeseter,eseuvalormximo.Aseguir temosalgumassugestesdepontuao: Pessoa Comum (04 pontos): estas pessoas

11
tm poder de combate quase nulo. Quase nunca tm alguma Caracterstica acima de 1 (quase todas so zero). aioria tem uma Especializao ou, mais raramente,umaPercia(suaprofisso).Podemteruma ouduasVantagens,enuncamaisdeumaDesvantagem suave(ouseja,de1ponto). Novato(5pontos):vocumheriaindaem comeodecarreira.PodeterCaractersticaseFocusat 3,eatduasVantagens.PodeterattrsDesvantagens de 1 ponto cada, ou uma nica Desvantagem de 2 pontos.Estaapontuaotpicaparacomearaven turas medievais. Apenas personagens jogadores com esta pontuao podem adotar kits do Manual do Aventureiro. Lutador (7 pontos): voc j tem certa experinciacomoaventureiro.PodeterCaractersticase Focusat4,equaisquerVantagenspelasquaispossa pagar.PodeterattrsDesvantagensde1pontocada, ouduasDesvantagensde2pontos,ouumanicade qualquervalor. Campeo (10 pontos): voc teve muitas vitriasnacarreira.PodeterCaractersticaseFocusat 5.AttrsDesvantagensde1a2pontoscada,ouduas Desvantagensdequalquervalor. Lenda (12 pontos): voc j conquistou seu lugarentreosmelhoresdomundo.Estaapontuao mximaparaumpersonagemjogadorrecmcriado.Ele pode ter Caractersticas e Focus at 5, e at trs Desvantagensdequalquervalor. Perceba que esta uma medida no muito exata,vlidaapenasparapersonagensjogadores.Muitas vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e mesmoassimterpoucopoderdelutaespecialmentese temvriasPerciaseVantagenssemmuitoefeitoem combate,comoBoaFama,Patrono,Riquezaeoutras. dizemcomoele.Quantomaisaltas,maispoderosoele ser.Elasvariamde0a5,mascertospersonagense criaturaspoderosaspodemterCaractersticasmaisaltas. As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia,ArmaduraePoderdeFogo.Elastambm podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente.Pessoasnormaisquasesempretm0 emtodasessasCaractersticas;umvalor1corresponde aomximopossvelpara"humanosnormais".Qualquer valor acima de 1 j considerado herico ou sobre humano,oquemuitocomumemaventurasde3D&T. Quando voc constri um personagem, cada pontocompraumpontodeCaracterstica.Vocpode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha estes valores na FichadePersonagem. Umpersonagemrecmcriadonuncapodeter nenhuma Caracterstica maior que 5, no importa quantospontoseletenhaparagastar.

PontosdeVida(PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, so a "energia vital"deumpersonagem,comosefossesuabarrade energianovideogame.QuantomaisPontosdeVidaele tem,mais difcil ser matlo.Humanos normais tm apenas1PV,enquantoumpersonagemjogadorpodeter 6,10ouat30PVs! Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Veja mais detalhesnoscaptulosCaractersticas,ePontosdeVida ePontosdeMagia.

PontosdeMagia(PMs)
Os Pontos de Magia, ou PMs, so o "combustvel" que seu personagem utiliza para ativar certospoderesespeciais.MagosusamPMsparalanar magias,enquantonomagosusamessesmesmosPMs parafazerataquesmaisfortes,reforarsuasdefesas,ou usar superpoderes e outras habilidades sobrenaturais.

Caractersticas
As Caractersticas so as informaes mais importantessobreseupersonagem sonmerosque

12
Veja mais detalhes nos captulos Caractersticas, e PontosdeVidaePontosdeMagia. complicado. Sua existncia na aventura depende da permisso do Mestre: talvez ela seja muito comum, muitoraraouapenasnoexista.Emmundosmedievais comoArton,amagiacomum;naTerraatual,podeser raraouinexistente. Poder mgico tambm comprado com pontos.EssepodermedidoatravsdeseisCaminhos (gua, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas)eoFocusde cadaum.AssimcomoasCaractersticas,oFocusvaide 0 a 5. Um personagem recmcriado nunca pode ter Focusmaiorque5.MaisdetalhesnocaptuloMagiae Magos.

VantagenseDesvantagens
As Vantagens so poderes ou habilidades especiaisquecadapersonagemtem.Desvantagensso suasfraquezas,coisasqueatrapalhamseudesempenho. Cada personagem tem seu prprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias VantagenseDesvantagens. Vantagenssocompradascompontos.Emvez degastartodosospontosemCaractersticas,vocpode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada umatemseuprpriocusto,geralmente1,2ou3pontos masalgumaspodemserbemmaiscaras.Vocpode comprarquantasVantagensquiser,sepuderpagarpor elas. VoctambmpodepegarDesvantagens,para ganharpontos.CadaDesvantagemd1,2,3ouat4 pontos extras para gastar com Caractersticas ou Vantagens.

PertencesPessoais
Um personagem pode ter certo nmero de objetos pessoais. No existe uma regra prpria para isso:cadajogadordeveconversarcomoMestre,que vaiexaminarcadacasoeautorizarospertencesouno. Demodogeral,objetossimplesecomunsnomundoda aventurasopermitidos:umacorda,mochila,rdiode pilhas,fsforos,umatochaoulanterna... Jogadores no podem ter pertences pessoais quetragamumbenefcioparecidocomumaVantagem. Nopermitido,porexemplo,terumbinculodeviso noturna (para isso existe a Vantagem Sentidos Especiais),umanimaltreinado(queseriaumAliadoou Parceiro)ouumveculo(umaMquina).Parateressas coisas,precisogastarpontosduranteaconstruodo personagem.Contudo,maistardepossvelencontrare manter essas coisas durante as aventuras, sem gastar pontos.

Percias
Percias so um tipo diferente de Vantagem. CadaPerciaumgrupodeconhecimentos,coisasque o personagem sabe fazer alm de lutar. Nenhuma Perciapodeserusadaemcombate,maselassoteis emoutras situaes.Existem onzePercias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas,

Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia.

ToquesFinais
Agora que o personagem est quase pronto, pareeexaminetudo.SuasCaractersticas,Vantagens, DesvantagensePerciascombinamcomoconceitoque voc escolheu? Se ele um cavaleiro de armadura, ento por que sabe lidar com Medicina? Se um guerreirorob,comopodeterTelepatia?Qualaorigem deseuPoderdeFogo:raios,facas,flechasoualguma

Magia
Em alguns casos, seu personagem pode ser capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas tambm pode ser um clrigo, paladino, bardo,artistamarcial...tantofaz. Magiaumtipodepoderdiferenteeumtanto

13
outracoisa? Noestamosdizendo quesejaproibido fazer coisas assim os games e anime esto repletos de personagenscompoderesehabilidadesabsurdas!Mas sersempremaisinteressantesehouverummotivopara suaexistncia.Apenascosturarummontedepoderes poderesultaremumpersonagemjogador,masnoem umBOMpersonagem. Penseemvideogames.Quandojogaumgame deluta,vocdaquelesquesempreescolheolutador maispoderosoeapelativoparachegarmaisfacilmente aofinal?Ouserqueescolheaquelecomovisualmais radical,osgolpesmaisimpressionantes,ouaposede vitria mais engraada? Entende onde queremos chegar? Umpersonagemficamaisinteressantequando temumahistria,umpassadodeprefernciaalgoque expliquecomoganhouseuspoderes.Nestepontovoc deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele um Construto, quem o construiu?SeeletemumAliadoouParceiro,quem ele? Como aprendeu a aplicar seu Ataque Especial? QuemseuPatrono?PorqueseuInimigooodeia? Ecomotoquefinalderradeiro,vocpodefazer umdesenhodopersonagem.Novamente,consultesuas VantagenseDesvantagensparaconseguirpistassobre suaaparncia.SeeletemAparnciaInofensiva,talvez sejaumcarabaixinho,umagarotinhaouumbichinho fofo.SeMonstruoso,teraspectoassustador.Setem Riqueza,talvezuseroupasfinasecaras.Eassimpor diante.Naspginasdestelivroexistemmuitosdesenhos depersonagensquepodemservirparainspirarvoc. aventureiros no podem conseguir essas coisas com socos,chutesedisparos.Bem,pelomenosnootempo todo... A unidade monetria bsica de 3D&T a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um copo de uma bebidanoalcolicaqualquer.Emmundosmedievais, uma Moeda vale uma pea de cobre. No mundo de Arton,issotambmomesmoqueumTibar. Almdeseuspertencespessoais,umpersona gem recmcriado tem certa quantidade de dinheiro disponivel. Ela igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor podevariar,dependendodasVantagenseDesvantagens queeletiver: AparnciaInofensiva:+1dx50 BoaFama:+1dx50 ClericatoouPaladino:1dx10 Patrono:+2dx100 QualquerPercia:+2dx100 QualquerEspecializao:+1dx50 Torcida:+1dx10 Assombrado/Maldio:1dx10 CdigodeHonradosHeris:1dx10 CdigodeHonradaHonestidade:1dx10 MFama:1dx100 Monstruoso:1dx10 Inculto:1dx100 Insano:1dx50 Casooclculoresulteemumvalornegativo, nessecasoopersonagemtemdividas:qualquerdinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregadoparasaldlas(ou,casocontrrio,elepode ser perseguido por seus credores como se fossem Inimigos!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e comeam com bens e economiasnovalortotalde1dx100.000.000dinheiro suficienteparacomprarquasequalquercoisa!Contudo,

DinheiroInicial
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, ter dinheiro no assim to importante. Dinheiro no faz um heri vencer o mal mas em algunscasospodeajudar.Pequenascoisascomouma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os

14
dinheironuncapodeserusadoparacomprarnadaque representeumaVantagem,noimportaquoricovoc seja. Koi, o guerreiro errante, pertence a este ltimo tipo. Ele tem cabea, ps e cauda de co, devido a um tipo de maldio que recebeu no passado.Elepercorreasplanciesdocontinentede Lamnor em batalhacontraosmonstrosgoblinides quedominamolugar. "Koi"umapalavrajaponesaparaamor,mas tambmquerdizercarpa.NoJapo,acarpaconhecida tambm como "peixesamurai", porque ela no se debatequandocortadacomafacamostrandocoragem edignidadediantedamorte. Notequeataquinousamosnenhumaregra. O captulo "Vantagens e Desvantagens nicas" tem uma regra prpria para personagens licantropos, mas noesteocaso.Koipertenceaumtipodiferentede licantropo, sem quaisquer poderes ou fraquezas especiais.Ofatodetercaradecachorroapenasuma opoestticavocpodefazerseupersonagemcom qualqueraparnciaqueimaginar,ouatinventaruma novaraaparaele,desdequeissonomudeasregras. EmboraKoitenhaesseaspectoanimalesco,ele noexatamenteassustadornoparaospadresde Arton.Portanto,maisadiante, novamos daraelea DesvantagemdeserMonstruoso.Notequeissopoderia serdiferentesefosseumaaventuranomundomoderno. A Pontuao: o Mestre dir quantos pontos voctemparaconstruirseuheri.Sevocestjogando pelaprimeiravez,provavelmenteserumpersonagem Novato,feitocom5pontos.Noentanto,parailustrar melhor a compra de Caractersticas, Vantagens e Desvantagens,vamosfazernossopersonagemexemplo com 12 pontos, o mximo permitido para um personagemrecmcriado. As Caractersticas: agora vamos comear a escolhersuasCaractersticas,lembrandoquetemos12 pontosparagastar.PrimeiroaFora. Emborapareamagro,Koiumguerreiro muitoforte,eest armadocomumaespadamuito afiada.Conseguecortarumorcaomeiocomums

UmNovoHeri
Construir um personagem de RPG um processo que envolve dois elementos importantes: seguir as regras e usar a imaginao. Voc pode imaginar seu personagem como quiser, desde que as regras(eoMestre)permitam. Para quevoc entendabem como sefazum heride 3D&T,vamosacompanhar,passoapasso,a construodeumpersonagemjogador.Asregrasque vamos usar so explicadas com mais detalhes nos prximoscaptulos,entonosepreocupeseaindano entenderalgunstermos. Vocvaipercebertambmquemuitosdetalhes nahistriadestepersonagemnoaparecemnasregras:a maiorparteveiodaimaginaodeseuinventor. Aprimeiracoisadequevocprecisaterem mosumafotocpiadaFichadePersonagem,queest nofinaldolivro.Senotiver,simplesmenteanoteos dadosemumafolhadepapel.Sempreuselpis,porque algumasinformaes podem mudar antesmesmoque vocterminedepreencheraFicha. O Conceito: comeamos com o conceito, aquiloqueseupersonagem.Aquivocdecideseele ser um ninja, duelista, espadachim, artista marcial, limpadordejanelasouoquequerqueseja. NomundodeArtonexistemvriostiposde licantropos ou homensfera, humanos que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Alguns se parecem com pessoas normais que, sem controle, podem mudar subitamente para uma forma monstruosa e selvagem. Outros no se transformam: apenas possuem feies animais, como olhos, orelhas, focinho, plos e/ou cauda. De resto, so gente comum.

15
golpe.Emcombatecorporal,eletemvel. Se queremos que Koi seja eficiente em combatecorporal,temosquedaraeleumbomvalorem Fora.F3timoparacomear.Sim,claroqueF5seria melhor, mas isso custaria 5 pontos. Precisamos economizarparagastarcomoutrascoisasmaisadiante. Koi excepcionalmente gil e inteligente, comotodoaventureirosolitriodevesersepretende sobreviverpormuitotempoemLamnor. A Habilidade a mais importante das cinco caractersticas, ento vamos colocar aqui um nmero alto. No hora de economizar. Para uma boa agilidade, destrezaeinteligncia,daremosaKoiuma altssima H5, o valor mximo permitido para personagensjogadoresrecmcriados. Koitemumbomvigorfisico,muitoacima damdiahumana.Eletambmdeterminado,dono deumapoderosaforadevontade.Ser dificilque caiavitimadeferimentos,doenasoumagias. Para que seja bemsucedido em testes de ResistnciaetenhamuitosPontosdeVidaparatolerar maisdano,vamosficarcomR3.IssoquerdizerqueKoi ter15PontosdeVida(PVs=Rx5).Estasertambm suaquantidadedePontosdeMagiaparaativarpoderes especiais. Koi no acha confortvel usar armaduras pesadas, pois ele est sempre em longas viagens. Almdisso,nuncaencontrouumelmoquesirvabem em suacabea! Emboraeleusealgumasplacasde armaduraemsuavestimenta,suaproteocorporal naverdadeprecria. Uma vez que j gastamos 11 de nossos 12 pontos, vamos dar a Koi apenas A1. Note que voc poderia mudar de idia,tirarum ou mais pontos das Caractersticas j escolhidas e colocar em Armadura. Masnofaremosisso. Koi nunca aprendeu a usar arco e flecha, besta,facasdearremesso,fundaeoutrasarmaspara combatedistncia. Koiterpoderdefogo0.Issoquerdizerque, casodecidafazerumataquedistncia(jogandouma pedra,faca,tijolooucoisaassim),elespoderusar seu valor de Habilidade para calcular sua Fora de Ataque.Vocvermaisdetalhessobreissonocaptulo RegraseCombate. As Vantagens: ento agora temos um personagemcomF3,H5,R3,A1ePdF0.Jgastamos todososnossos12pontos,masnosepreocupecom issoainda.VamosescolheralgumasVantagens. Comopartedeseutreinocomaespada,Koi aprendeu a desferir um poderoso ataque que ele chamaAtaqueaoCorao.Suaespadabrilhacom energiaflamejante,provocando danomuitomaior masconsumindopartedesuaenergiaespiritual. VamoscomprarparaKoiumAtaqueEspecial baseadoemFora(lembrese,vocdeveescolherFou PdFparaestaVantagem).QuandodecideusaroAtaque aoCorao,KoiaumentasuaForadeAtaqueem+2 (F3+H5+2,totalFA10). Noentanto,quando fazisso, elegasta2PontosdeMagia.Seem algummomento ficarsemPMs,nopoderusaroAtaqueEspecial. EssaVantagemcusta1ponto. Koi vive como andarilho h muito tempo, sempertenceranenhumlugar,vagandotristemente por regies selvagens. Para isso ele teve que aprender a viver sem depender de mais ningum. Ento ele caa sua prpria comida, acende seu prprio fogo, costura sua prpria roupa e tudo o mais... Sersempreinteressantequeum personagem possuapelomenosumaPercia(afinal,mesmoparaum guerreiro,lutarnotudonavida).NocasodeKoi, paracombinarcomsuahistriaeparaqueeleconsiga se virar sozinho quando precisar , vamos gastar 2 pontoscomSobrevivncia. As Desvantagens: gastamos 15 pontos. 3

16
pontosacimadenossolimite.Pararesolverissotemos duas escolhas: rever as Caractersticas e Vantagens, reduzindoouremovendoumaoumaisdelas;ouento pegar algumas Desvantagens. Vamos escolher esta segundaopo. Emborasejaumlutadorextraordinrio,Koi tem um problema grave que coloca sua vida em risco. s vezes, em momentos de perigo, ele visitado por Colisa uma estranha e irritante fadinha,queseleconseguevereouvir.Napresena dafadinha,elenoconseguelutarenemfazernada direito. AprimeiraDesvantagem quevamosescolher ser Assombrado. Sempre que Koientra emcombate (ouemoutrasocasies),oMestrejogaumdado:um resultado4,5ou6significaqueafadaColisa(como "koi",colisatambmonomedeumpeixe)comeaa infernizarsuavida,eelerecebeumredutortemporrio de1emsuasCaractersticasatqueelasev.Issoquer dizerque,nessasocasies,KoiterF2,H4,R2(mas issonoafetaseusPontosdeVida),A0ePdF0.Esses valores voltam ao normal quando a assombrao termina. IssoumgrandeproblemanavidadeKoi,mas vale2pontos.Agoraestamosdevendoapenas1ponto. Koipodeparecerfrioesemcorao,masna verdadeno consegueserecusaraajudaralgum. Eleno saiporaprocurandooportunidadesdeser heri mas,quandoalgumgritaporsocorro,Koi sempreacabaresmungandoalgocomo"droga,lse vaimeujantar!"epartindoparaoresgate. KoisegueoCdigodeHonradosHeris.Isso querdizerqueelesemprevaicumprirsuaspromessas, atenderpedidosdesocorroedefenderosmaisfracos, mesmo que suavida estejaem risco. umamaneira duradeviver,masissovale1ponto.Jcompletamos nossos12pontos,etemosnossopersonagem jogador prontoparaaao! Os Toques Finais: voc poderia enriquecer suahistriacommaisdetalhes.Porexemplo,dizendo que Koi gosta de comer peixe, sabe tocar flauta e detestaquandoalgumresolvetratlocomocachorro. Nenhumadestascoisasoferecequalquerpoder oufraquezaespecialemtermosdejogo.Porexemplo, vocNOPODEtocarflautadeformaimpressionante, como se tivesse a Percia Arte. E tambm NO PRECISAencherotaverneirodepancadasporqueele lhe ofereceu um osso, como se fosse um Cdigo de Honra. Tudo isso so apenas peculiaridades sem importnciapara"colorir"opersonagem.

17

18

OSNMEROS

19
armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armasmuitoafiadastenhaFora4.Ecasoprecisefazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta,essamesmagarotinhaninjapode"simular"fora Estescinconmerossoabasefundamental de um personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos. AsCaractersticasdizemcomoseuheri,eo queelecapazdefazer.GrandeForapermitelevantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidademaiormelhorasuaschancesdeacertarum golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chancedesobreviveraosferimentos,bemcomomais energiaparalanarmagia. CadaCaractersticatemumvalorquevaide0 a5.Umvalor 0significaqueaquelaCaracterstica normalparaumserhumanoquasetodasaspessoas domundotm0emsuasCaractersticas.Valoresacima de 0 so dignos de grandes aventureiros, heris poderososoucriaturasdesumanas. Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de Caracterstica. Personagensjogadoresrecmcriadosnuncapodemter Caractersticasacimade5. brutacommanobrasegolpesdesuasarmas(digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhoparatirlodolugar). AfontedesuaForapodeserqualquercoisa: seus prprios msculos, um brao binico, um anel mgico,umtentculoqueemergedochosempreque vocprecisa...deixeaimaginaorolar! F0.Mdiaparapessoasnormais.Comtodaasuafora, vocpodelevantarat100kg. F1. Aforadeumgorila;vocpodelevantarat350 kg. F2. Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode levantarat900kg. F3.Podelevantarat2.000quilos(umcarropequeno). F4.Podelevantarat5.000quilos(umcarrograndeou doispequenos). F5. Pode levantar at 10.000 quilos (uma poro de carros).

HABILIDADE
A mais importante das Caractersticas no recomendamosquenenhumpersonagemjogadortenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade, equilbrio e, em certo nvel, intelignciadopersonagem. Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobrehumanos, como lutar,saltardeprdios,agarrarhelicpterosemplenoar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 umapessoacomum,semnenhumtreinamentoatltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel)lutarourealizargrandesfaanhasatlticas. AHabilidadesomadaForaparadescobrir aForadeAtaqueemataquescorporais,ousomadaao

FORA
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutesegolpescomarmas.QuantomaiorsuaFora, maiorodanoquevocprovocaemcombatecorporal ouseja,ataquescontraalvosqueestejamaoalcancede suas mos ou ps. A Fora ser somada sua HabilidadeparadeterminarsuaForadeAtaquequando voclutacorpoacorpo. UmpersonagemtambmpodeusarsuaFora para fazer coisas que envolvem grande fora fsica, comoderrubarportas,empurrarcarros,carregarpeso... Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamenteforabrutaesimodanoquevoc(ousuas

20
PoderdeFogoparaataquesdistncia.AHabilidade tambmsomadaArmaduraparacalcularsuaFora deDefesa.TudoissoexplicadonocaptuloRegrase Combate. Muitasvezes,quandoumpersonagemprecisa usaralgumconhecimento(comoPercias),serexigido deleumtestedeHabilidade. H0.Mdiaparapessoasnormais. H1.Aagilidadeevelocidadedeumginastaolmpico. H2. Vocpodefazermalabarismoscomcincofacase olhosvendados. H3.Vocpodecorrerpelasparedes,esaltartoaltoe tolongequequasepodevoar. H4. Voc pode atravessar a cidade saltando sobre prdios. H5. Voc difcil de vencer em combate; raramente falhaaorealizarumataqueouesquiva. matariamumhomemnormal.4a12PVsePMs. R3. Voc um daqueles artistas marciais que leva horasparacair.6a18PVsePMs. R4.Carroblindado.8a24PVsePMs. R5.Tanquedeguerra.10a30PVsePMs.

ARMADURA
Esta Caracterstica representa a proteo corporaldopersonagem.Apesardonome,noprecisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu prpriocourooucarapaa,umescudo,campodefora, ouapenashabilidadedebloqueio.Ento,possvelque umaaparentementefrgilgarotinhatenhaumpoderoso escudoenergticoquevalecomoumaArmadura5! Quandoumpersonagemrecebeumataque,ele somasuaHabilidadeArmaduraparadeterminarsua ForadeDefesa.Emcertoscasos,casoestejasurpreso ouincapazdesemover,apenasaArmaduraservlida para sua FD. Mais detalhes no captulo Regras e Combate. A0. Proteonenhuma.Senopudercontarcomsua Habilidade,qualquerdanoquevocrecebervaiferilo. A1. Boa proteo. Voc consegue se proteger de ataquespoucopoderosos. A2.Coleteprovadebalas.

RESISTNCIA
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade. Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resstnca tambm mede sua determinao, foradevontadeepodermental.Quandoopersonagem alvodeumamagiaoupoderpsquico,terumaalta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo:quantomaisaltaaResistncia,maisdifcilser afetlocommagiaououtropodersobrenatural. Pontos de Vida e de Magia: a Resistncia tambmdeterminadiretamenteseusPontosdeVidae Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMsvocter.Maisdetalhesaindanestecaptulo. R0.Mdiaparapessoasnormais.1PVe1PM. R1.Voctemumasadeperfeita.2a6PVsePMs. R2. Voc sobrevive maioria dos ferimentos que

A3.Armadurarobticapesada. A4.Carroblindado. A5.Tanquedeguerra.

PODERDEFOGO
Quandooalvoestalmdoalcancedossocos echutes,opersonagemspodecontarcomataques distncia.EssacapacidaderepresentadapeloPoderde Fogo. Como acontece com a Fora, o PdF ser somadosuaHabilidadeparadeterminarsuaForade Ataquequandovocfazumataquedistncia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo dependedaimaginaodojogadoreaqui,comonos

21
gameseanime,valeliteralmentequalquercoisa.Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhasdervore, jatosd'gua,luzroxa, uma imagemnaformadeum dragoflamejante...nofaz diferenaalguma.Qualquerquesejaaformadeataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real dependedovalordoPoderdeFogo. LimitedeMunio:normalmente,amunio deumpersonagemnuncaseesgotaelepodeusaro Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o Mestre pode exigir que a munio seja limitada:cadapersonagemtemumaquantidadedetiros igualacincovezesseuPoderdeFogo.Maisdetalhesno captuloRegraseCombate. Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no importa quo distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o Mestre pode determinar um alcance mximo para ataques longa distncia e penalidadesparaataquesqueexcedamesselimite.Mais detalhesnocaptuloRegraseCombate. PdF0. Nenhum Poder de Fogo. Vocnopodefazer ataqueslongadistncia. PdF1.Equivaleaumrevlverououtraarmaleve. PdF2.Metralhadora. PdF3.Bazuca. PdF4.Bateriaantiarea. PdF5.Mssilantitanque. levadosemcontapeloMestrequandoeleconstriNPCs (personagens nojogadores). Os custos finais para Caractersticas elevadas podem ser encontrados em PoderdeGigante.

LimitesdasCaractersticas
Umpersonagem jogador recmcriado jamais pode ter Caractersticas ou Focus acima de 5, no importaquantospontostenhaparagastar.Issonopode serfeitonematravsdecompranormalporpontos,nem comVantagensquedobnuspermanentes. Porexemplo,digamosquevoctenhaFora5, Armadura 5 e depois compre a Vantagem Troglodita (queconcedeF+1eA+1).VocNOficariacomF6e A6;osbnusseriamsimplesmenteperdidos. EstarestrionovaleparaVantagensquedo bnustemporrios:Arena,porexemplo,concedeH+2 apenasnasocasies emque usada. Nessescasos,a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagensrecmcriados. Valelembrarqueolimitede5valeapenaspara personagensjogadores:NPCs,quesopersonagensdo Mestre,podemtervalores6oumaislivremente.

TestesdeCaractersticas
Duranteojogonoserorarasasvezesemque o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Caracterstica.Issosimples,bastarolarumdado:seo resultadomenor ouigualCaractersticatestada,o testefoi bemsucedido; se maior, oteste fracassou. Ento,obviamente,quantomaisaltaumaCaracterstica maioressuaschancesnotestemasumresultado6 SEMPREumafalha,mesmoqueaCaractersticatestada seja6oumais. OMestre decide qual Caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior parte das vezes, ser Habilidade. Veja pouco mais adiante algumassugestesparatestes.

CaractersticasSobreHericas
Personagens jogadores recmcriados no podemterCaractersticasacimade5.Maistarde,com Pontos de Experincia, eles podem comprar valores acimade5porumcustocumulativode+2pontos:3 pontos para uma Caracterstica 6; 5pontos para 7;7 pontospara9,eassimpordiante. Ento,sevoctemHabilidade5equerelevar essevalorpara6,novaigastarapenasmaisumponto, esimmaistrspontos.Essescustosextraspodemser

BnuseRedutores
Algumas coisas so mais fceis que outras.

22
Derrubaraportademadeiranoquartodogarotinhoem perigomaisfcilquederrubaraportasuperblindada no covil do vilo. Para imitar essas dificuldades, o Mestrepodetornarumtestemaisfciloumaisdifcil combnusouredutores. Um bnus um valor que voc coloca temporariamenteemsuaCaractersticanomomentodo teste.IssoNOquerdizerqueaCaractersticamudou: um teste com bnus s vale naquele momento. Um bnusserveparatornarumtestemaisfcil.Sevoctem Fora2eoMestreexigeumtestedeFora+2,ento vocprecisadeumresultado4oumenos(2+2)paraser bemsucedido. Redutoresfuncionamdeformacontrria;eles sovaloresquevocremovedeumaCaractersticana horadoteste.Umredutortornaotestemaisdifcil:se voctemResistncia3eoMestreexigeumtestede Resistncia1,entovocprecisadeumresultado2ou menos(31)paraconseguir. Estas so algumas sugestes de bnus e redutoresparatestesdeCaractersticas: TarefasFceis:bnusde+2a+4. TarefasMdias:bnusde+1ou0. TarefasDifceis:redutorde1a3. Emcertoscasos,umredutorpodesertoalto queeliminaqualquerchancedesucesso.Porexemplo, sevoctemH2eoMestrepedeumtestedeH2ou3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc. desuaFora,umtestedeFora+3;acimadesselimite Fora1a3(dependendodopeso). Arrombar Portas: Fora +2 para portas comunsdemadeira;Foraparaparedesdetijolos;Fora 1a3paraportasouparedesblindadas. DobrarGrades:Foraparagradescomunsde cadeia;Fora1parajaulasdeferas. Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobreumacorda,antenaououtrasuperfciepequena. AtaquepelasCostas:Armadura+1paraevitar umataquepelascostas.Emcasodefalha,aArmadura terefeitomnimo. Pontaria: PoderdeFogo+1a3paraatingir umalvomuitopequeno,muitodistanteouemmeioa outrosalvos. Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a 2 para saltar antes de cair em um alapo, evitar uma lanaquesaltadaparede,ousairdebaixodeumapedra quecai. Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notaraaproximaodeuminimigopoderoso.Oredutor podesermaissuavesevoctemSentidosEspeciais. Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alapo, abismo,nomarououtrolugar.Falharnotestefazvoc cairtambm. Segurar um Inimigo: Habilidade 1 para agarraruminimigoesegurlo.Eletemdireitoaum testedeForaporturnoparaescapar,comumredutor de1paracadapontodediferenaentreaForadeleea sua.

SugestesdeTestes
Asdificuldadesesituaesquepodemsurgir emumaaventuradeRPGsoinfinitas.Seriaimpossvel listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia exigir.Cadacasodeveserbaseadonobom sensodo Mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequenalistadesituaescomunsquepodemsurgirna aventuraesugestesparaostestesprpriosparaelas: Levantarpeso: paraerguerpesoatolimite

PONTOSDEVIDAE PONTOSDEMAGIA
Pontos de Vida, ou PVs, so a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia herica",opoderdeumheri,vilooucriaturade tolerarmaisdanoquepessoasnormais.JosPontos

23
deMagia,ouPMs,soaenergiaqueeleusapara ativarpoderesespeciais. Para saber quantos PVs e PMs iniciais um personagem tem no momento em que ele criado, jogue um dado para cada ponto de Resistncia. Um personagemcomResistncia3jogaodadotrsvezes,e somaosresultados.Seeleconseguir,digamos,2,3e5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado1. Ao contrrio do que acontece com a Resistncia,osPontosdeVidaedeMagiavovariar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc se recupera,enquantoPMscaemquandovocusamagias ou poderes. Nunca vo ultrapassar o valor inicial (se voccomeoucom12PVs,nuncavaificarcommais de12PVsou12PMs). Regra opcional: todos os personagens jogadores comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada pontodeResistnciaquepossuem;issonovalepara NPCs(personagensdoMestre),queteroPVsePMs emquantidadeescolhidapeloMestre,dentrodoslimites permitidosparasuaResistncia. Pessoas Comuns: personagens com

PertodaMorte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas quando o personagemcorregranderisco.Esseestadochamado PertodaMorte,erefleteacapacidadequealgunsheris possuemderealizarfaanhasincrveisapenasquando estomuitoferidos. Um personagem est Perto da Morte quando seusPontosdeVidaestoreduzidosaumaquantidade diretamenteigualouinferiorsuaResistncia: 1PV paraR1,2PVsparaR2,3PVsparaR3eassimpor diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 PontosdeVida)estarPertoda Mortequandotiver2PVsoumenos. OmnimonecessrioparaestarPertodaMorte so5PVs.Maisde5PVsnuncaconsideradoPertoda Morte,mesmoparapersonagenscomR6oumais. No existe o estado de Perto da Morte para personagenscomR0(quetmapenas1PV).

Morte
Seumpersonagemficacom0PVs,oMestre decidirseeleestmortoouapenasdesmaiadoparaos jogadores, ser impossvel saber sem examinlo de perto.Golpescomosocos,chutesedisparosdeenergia geralmentedeixamoalvonocauteado,semmatar.Por outrolado,danosofridoporarmas,fogo,explosese coisasassimpodemmatarmasnemsempre.Demodo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadoreseoutrosqueoMestredecidir)apenasficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Ateno: QUALQUER dano contra um oponentecom0PVspodematloautomaticamente.

Resistncia0terosempre1PontodeVidae1Ponto deMagia;amaioriadaspessoascomunstemapenas1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passaravidatoda sem gastar seu nico PM, j que em geral no tm magiasoupoderesparaconsumiressaenergia.

PerdendoPVs
UmpersonagemquetenhaperdidoPVsestar ferido,escoriadoetalvezatsangrando,masaindapode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 PontosdeVidaoumenos,estarmortoouinconsciente. UmpersonagemnuncaficacomPVs"negativos".No existe"4PVs"oucoisaassim.

TestesdeMorte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode simplesmente decidir sua condio ou ento jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima: 1) Muito Fraco: voc ainda est consciente.

24
Podefalar,vereouviroqueacontecesuavolta,mas sisso.Vocestfraco demais para semexer, lutar, usarmagiaoufazerqualquercoisaquegastePMs(mas, setiveraVantagemEnergiaExtra,podetentarusla). Vocpoderecuperar1PVimediatamentecomumteste bemsucedidodaPerciaMedicina(realizadoporoutra pessoa,claro!). 2) Inconsciente: voc est inconsciente, mas nomuitoferido.Poderecuperar1PVedespertarcom umahoradedescanso,oucomumtestebemsucedido deMedicina. 3) Ferido: voc est inconsciente e muito ferido.Precisadescansar1d+6horaspararecuperar 1 PVedespertar.Comcuidadosmdicos,poderecuperar 1PVemumahora. 4) Gravemente Ferido: voc estsangrando muito,avidaseesvairapidamentedeseucorpo.Voc morrer em 1d horas. Com cuidados mdicos, pode recuperar1PVem1d+6horas. 5)QuaseMorto:vocesttoferidoquevai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongarsuavidapormais1dhoras,masdepoisdisso no so permitidos novos testes. A nica forma de realmentesalvlocommagia. 6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmocomressurreio. EmcasodefalhaemumtestedeMedicina,o mdicodeveesperar otempoindicado paratentarde novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao. vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiroestdispostoaacabarcomele,entoatacade novo.Oclrigosofremaisdanoefazumnovoteste: consegue 1, mas isso no muda nada, porque sua condioanteriorera2.Contudo,ovampirofazmais um ataque. O clrigo rola um 4: agora ele est Gravemente Ferido. Se o castigo continuar, cedo ou tardeoclrigovairolarum6emorrer...

PontosdeMagia
Pontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago ouno,temumaquantidadedePontosdeMagiaiguala seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurarumamagia,elavaiconsumirPMs. Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido aferimentos eoutros motivos,issonoreduz seusPMs.Oinversotambmvlidogastarouperder PMs no afeta os PVs. Exceto pelo fato de que sua quantidadeinicialamesma,estesatributosnotm nenhumaoutraligaoentresi. Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipodedanooumalestar.Vocnomorre, nemficacansado,seficarcom0PMs.Apenasficasem condiesdeativarcertospoderesatrecuperaralguns. Magiasdecura,poes,tratamentomdicoe outras formas de recuperar PVs no servem para restaurarPontosdeMagia.Estespodemserrecuperados apenas com descanso, poes e itens especiais. Estes itens, descritos mais adiante, so muito mais raros e carosqueaquelesdestinadosacurarPVs.

RecuperandoPVsePMs
Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperadoscomdescanso.Qualquerpersonagempode recuperartodososseusPVsePMscomumanoite(no mnimo8horas)dedescanso;ouento,comduashoras, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia.Porexemplo,aodormirporduashoras,um aventureirocomR3recupera3PVse3PMs.

CastigoContnuo
ApsfazerseuTestedeMorteeverificarsua condio,seumpersonagem com0PVsrecebedano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Casooresultadosejamelhorqueoatual,nadaacontece; mas,casosejapior,eledeveadotaronovoresultado. Exemplo:oclrigocaivtimadosataquesdo

25
Um personagem que esteja com 0 PVs est muitoferidoenopodeserecuperarassimtorpido. Eleprecisademaistempoetambmcuidadosmdicos, dependendodagravidadedeseusferimentos.Vejaem TestesdeMorte. Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagensououtrostiposdeabrigo(umtemplo,uma penso familiar, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...). Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabelecimentoedaquantidadedemembrosnogrupo. PodevariardecincoMoedas(umestbulooupenso familiarmuitohumilde)at150Moedas(umatorreou hotel luxuoso) por pessoa. A mdia geral de 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros meios para conseguir preos menores. possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis, durante uma aventura, como em umamasmorra,florestaouestrada.Noentanto,nessas condies, voc no consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mautempo, os barulhosdafloresta,aquelamalditapedrinhaemsuas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperaroequivalenteaduashoras:1PVe1PMpara cadapontodesuaResistncia.Porexemplo,aodormir emlugarinadequado,umaventureirocomR2recupera 2PVse2PMsaps8horas. Existemtambmpontosmgicosespeciaisde recuperao.NomundodeArton,esttuasdeLenaa DeusadaCurarestauram todososPVsdetodosos membros do grupo, enquanto esttuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas esttuas so encontradas em cada grande cidade do mundo,masnoemmasmorraselugaresselvagens. Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina,magiasdecura,eVantagenscomoEnergia Extra.Note,entretanto,queNENHUMAdestasformas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados APENAS com descanso, pontos de recuperaoecertositensespeciais,descritosaseguir. Umpersonagemmuitoferido,com0PVs,no pode recuperar Pontos de Magia enquanto no tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim.

ItensdeRecuperao
Nos mundos fantsticos, absolutamente normal encontrar itens de cura (mgicos ou no) vendaemqualquercidade.Emalgunscasos,sopoes decura;emoutros,frutosouervascompropriedades curativas. Itens deste tipo tambm podem existir em cenrios modernos ou futuristas, na forma de kits de primeirossocorros ouremdios exatamentecomonos videogames. Emcombate,usarumdestesitenscontacomo umaaoeconsomeumarodada. Aseguirtemosumapequenalistadeitens,seus efeitosepreosmdiosospreospodemsermaiores oumenoresdependendodacidadeouregio.Cabeao Mestredeterminaraverdadeiranaturezadoitem(uma poo, fruta rara, cristal mgico, alimento revigorante...). Itens mais poderosos podem no estar disponveisemtodasascidades,especialmenteaquelas depequenoporte. CuraMenor:restaura2PVs.10Moedas. CuraMdia:restaura5PVs.50Moedas. CuraMaior:restaura10PVs.100Moedas. CuraTotal:restauratodososPVs.300Moedas. MagiaMenor:restaura2PMs.100Moedas. MagiaMdia:restaura5PMs.500Moedas. MagiaMaior:restaura10PMs.1000Moedas. MagiaTotal:restauratodososPMs.3000Moedas. Cura&MagiaMenores:restaura2PVse2PMs.150 Moedas. Cura&MagiaMdias: restaura5PVse5PMs.750 Moedas. Cura&MagiaMaiores: restaura10PVse10PMs.

26
1500Moedas. Cura&MagiaTotais: restauratodososPVsePMs. 4500Moedas. Antdoto Menor: cura venenos, doenas, cegueira, paralisiaeoutrosmalesquepossamsercuradoscoma magiaCuraMgica.50Moedas. AntdotoMdio:curamalesquespossamsercurados comamagiaCuraTotal.500Moedas. AntdotoMaior:curamalesquespossamsercurados comamagiaCuradeMaldio.5000Moedas. AntdotoTotal:curamalesquespossamsercurados com a magia Desejo (mas NO concede desejos!). 15000Moedas. PorumcustoemMoedasquatrovezesmaior, vocpodecompraritens(emgeralnaformadepoes queexalamvaporesseletivosalongasdistncias)que afetamtodososseusaliadosaomesmotempo,ouat 1d+2aliados,dependendodadecisodoMestre. PercebaqueumpersonagemcomaVantagem Riqueza (ou mesmo algum com muitas Moedas) poderia comprar centenas de itens! No entanto, o Mestredevelembrarquepoeseervasdestetiposo artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quasenenhumacidadenomundotermaisdedezou dozedestesvenda.

27

VANTAGENSE DESVANTAGENS

Vantagens so diversos poderes extras que umpersonagempodeter.Elasnosoobrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdosemqualquerVantagem,emesmoassim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogadorraramenteresiste oportunidadededara seuheripelomenosduasoutrsdelas... AssimcomoasCaractersticas,umaVantagem custapontos:quantomelhor,maiscaraser.Algumas,

28
comoEnergiaExtraePoderOculto,podemtercustos variveisquantomaispontosvocgasta,melhorela funciona.AmaiorpartedasVantagensexigePontosde Magiaparasuaativao,mesmoquevocnosejaum mago.Todosospersonagenstmpelomenos1Ponto deMagia. Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagenssocoisasruins,queatrapalhamsuavida. "E porque eu ia querer algo assim?" voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos paragastaremCaractersticas,Vantagens,Focusouo quevocquiser.Esseequilbrioamelhormaneirade conseguirumheripoderosoeinteressante.

Vantagens e Desvantagens Conquistadas e Perdidas


Pode acontecer que, durante uma aventura, vocconsigaumanelmgicocapazdeaumentar sua Foraem+1;ouentoumescudosagradodeouroque pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem Reflexo.Nestecaso,oqueacontece?Ojogadordeve pagarpontosporestesnovospoderes? No. Pontos s servem para comprar Caractersticas,VantagenseFocusduranteacriaodo personagem.Oumaistarde,comevoluoePontosde Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade se voc explorou uma masmorra, derrotou um dragoeencontrou em seutesouro uma capa mgica que torna voc invisvel: esta simplesmenteamerecidarecompensaporseuesforo. E vale lembrar que tambm possvel PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma,umamquinadedrenarpoderes,umamagia,ou atumapancadanacabea.UmAtaqueEspecialpode seranuladoporalgumtipodemaldio.UmPatrono, AliadoouParceiropodemorrerouabandonarvocpara sempre. Voc no recebe de volta pontos por uma Vantagemperdida. Obviamente,assimcomopodeseganharuma nova Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm vlido voc pode receber uma ou mais Desvantagens,gostando dissoouno!Seestragou os planos de um grande vilo, pode estar certo de que agoraeleserseuInimigo.Seviolouatumbadeum antigosamurai,talvezelevolteparaAssombrlo.Ese irritouumantigodeusmaligno,talvezelerogueuma Maldio sobre voc, entre outras possibilidades. Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebida duranteumaaventuraNOdpontosparagastar. LivrarsedeDesvantagenstambmpossvel, massemprevaiexigirMUITOtempoeesforo.Seria

Acesso
Aseguirvocvaiencontrarumalongalistade Vantagens e Desvantagens. A princpio, um jogador podecomprar qualquer Vantagemsepuderpagarpor ela. Na maioria dos casos, todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval,ficocientfica,superheris,torneios... AquantidadedeDesvantagensquesepodeter duranteacriaodepersonagemdependedoMestree da pontuao (veja no captulo O Heri). Contudo, nuncanenhumpersonagemrecmcriadopodetermais de trs Desvantagens, e nem acumular mais de 6 pontosnototal. Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem) no podepertencerapersonagensjogadores.Senoexiste magianomundo daaventura,porexemploousea magiarara,praticadaapenasporgrandesfeiticeiros, o Mestre pode proibir todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistncia Magia, RestriodeMagia,Fetiche...).

29
interessantedaraseupersonagemamissopessoalde livrarse de uma Maldio, deixar de ser um Morto Vivo,desfazersuaMFama...enfim,tentarmelhorar sua vida. H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experincia suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha e isso vai dependerdojulgamentodoMestre. Vocpodeinventlosequiser,masoMestre dar a aprovao final. Em geral, um Aliado construdocomamesmaquantidade depontosqueo prpriopersonagemjogador.SequiserumAliadomais poderoso,elecustarmaiscaro:1pontoextraparacada pontodepersonagem. Por exemplo, se voc um heri Novato (5 pontos)equerumAliadofeitocom6pontos,elevai custar2pontos. AparnciaInofensiva(1ponto) Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. PorserocontrriodeMonstruoso,aAparncia Inofensivatambmsignificaaqualidadedoaspecto do Personagem, o que o ajudar em testes sociais, incluindoseduo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugaresprotegidossemlevantarsuspeitas,possuiruma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate, pegandoooponentedesprevenido(masnosurpresoou Indefeso).Vocsempreganhaumataqueextraantesdo primeiroturnodeumcombate.OtruqueNOfunciona comningumquejtenhavistovoclutar,etambm noenganaduasvezesamesmapessoa! UsarAparnciaInofensivanogastaPontosde Magia.VocnopodeterestaVantageme,aomesmo tempo,aDesvantagemMonstruoso. Arcano(4pontos) EstaVantagemdizquevoctemumaaptido naturalparaamagia,epodesetornarumgrandemago maisfacilmente.VocrecebeautomaticamenteFocus1 emtodososseisCaminhosemaistardepodeelevar cadaFocusemseparado,compontos,deformanormal. OsFocusquevocganhacomestaVantagem no podem ser remanejados. Ouseja, voc no pode "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por exemplo. VocpodecomprarestaVantagemmaisvezes.

LISTADEVANTAGENS
Acelerao(1ponto) Vocmaisgilepodecorrermaisrpidoe saltar mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesseLevitaoeHabilidade1;vejaLevitaomais adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte) e 2 pontosAPENASparasituaesdetestesdeAgilidade (equilibrarse para no cair de algum lugar e outras coisasdotipo).Elatambmpermitemudaradistncia decorpoacorpoparaataquedistncia(ouviceversa) instantaneamente,semgastarnenhumturno. UsarestaVantagememsituaesdecombate gasta1PontodeMagia.Osefeitosduramatofimdo combate. Adaptador(1ponto) Voc tem facilidade para lidar com armas, aprendernovastcnicaseimprovisarnovosgolpes.Esta VantagempermitemudarotipodedanodesuaFora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo Tipos de Dano. Usar esta VantagemnogastaPontosdeMagia. Aliado(1pontocada) Voc tem um aliado, um companheiro com quempodecontar.Oaliadopodeseroutropersonagem jogadorouentoumNPC,umpersonagemcontrolado peloMestre.Seualiadopodeajudarvocquandotiver problemas,massvezeseletambmpodeprecisarde suaajuda!

30
Ento,por8pontos,podeterArcanox2eFocus2em todososCaminhos. AreadeBatalha(2pontos) Gastando4PontosdeMagia,voctemopoder detransportarasimesmoeumoumaisoponentes(mas no colegas) temporariamente para uma "rea de batalha",umaoutradimensoondevoclevavantagem emcombate.Nenhumoutropersonagempodeinterferir nalutaenquantoelesestiveremnarea. Um oponente pode evitar ser transportado contraavontadecomumtestedeResistncia1,mas issocontacomoumaao(ouseja,elenopodefazer mais nada naquele turno). Quando dois personagens tentam ativar a rea de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que vence a iniciativa conseguir o feito; ao perdedor s resta esperar enquanto tenta sobreviver... AreadeBatalhaduradoisturnosepodeter dois efeitos, que o prprio invocador escolhe no momentodouso: Armadura+2,Habilidade+1.Almdisso,vocpode usarquaisquerAtaquesEspeciaissemgastarPMs. Armadura+2,Fora+2. O nmero mximo de oponentes que voc podelevarconsigoigualsuaResistncia,eo(s)alvo (s)deve(m)estaraat10mdedistncia.impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado antes do tempo acabar,areadesaparece. Apsusarareaumavez,vocspodefaz lodenovoaps1d2turnos,egastandomais4PMs. Esseotemponecessriopararecarregar. Arena(1ponto) Voctemsuaprpriaarenadelutas,ousabe lutarmelhoremcertotipodelugarouterreno.Voc ganhaumbnusde+2emHabilidadeemsuaArena. Essebnusvaleapenasemsituaesdecombate,eno gastaPMs. AArenaescolhidapelojogador,massempre com aprovao do Mestre. No vale escolher lugares muito comuns, como ambientes fechados, ruas asfaltadas ou selvas e florestas. Como sugesto o Mestrepodeaceitarlugaresmuitocomunsdeumanica cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certaregiooupais;ouentoumtiporarodeterrenoou condio, em qualquer lugar. Tambm possvel escolherumnicolugardomundocomoArena. Vale lembrar que, quando algum faz um desafioformal,aquelequefoidesafiadotemodireito deescolherolocaldocombate. ArmaEspecial(1ponto) Normalmente um personagem no pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heris valorososcarregamarmasespeciaiscriadasporforas superiores,sejammgicasoutecnolgicas.UmaArma Especialacrescenta+1suaForadeAtaquequando voc usa Fora (para espada, clavas, martelos...) ou Poder de Fogo (arcos, bestas, facas de arremesso, bumerangues...). Voc pode sacar sua arma a qualquer momento,antesouduranteumcombate.Sacaraarma exige um turno. Se a qualquer momento voc sofrer maisde1pontodedanoenquantoseguraaarma,faa umtestedeHabilidade:sefalhar,aarmacaidesuas mos.Recuperaraarma,comosacar,exigeumturno. SuaArmaEspecialpodeserarremessadapara causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resultaemPdF+2parafazeresseataque.Naturalmente, depoiseladeveserrecuperada. A Arma Especial permanece guardada ou escondida,seminterferircomseusmovimentos,ato momento do uso. Ela est ligada a voc, e nenhum inimigocomumpoderoubla(apenasgrandespoderes sobrenaturaisseriamcapazesdisso).Aarmanopode ser usada por outro personagem, a menos que ele tambmpossuaaVantagemArmaEspecial;nestecaso, elepoderiaapanhareusarumaarmaqueestejacadano choduranteumaluta. OdanodeumaArmaEspecialconsiderado

31
mgico. apenas1ponto. Mas,sequiser,vocpodepagarmaispontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras: AtaqueEspecial(1ponto):umaarmapodeter seuprprioAtaqueEspecial.Issoquerdizerquevoc gastaPontosdeMagiaeaumentaaindamaissuaFora ou PdF quando usa a Arma. Por exemplo, um personagemcomH4,F2,eumaArmaEspecial(espada) equipadacomumAtaqueEspecial(umpodersecreto, talvez?)podegastar2PMsparaconseguirumaFA9 (4+2+1+2)+1d. Sagrada(1ponto): estaarmaaumentaem+1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta MortosVivos e criaturasdas trevas (que possuam ou sejamcriadascommagiadasTrevas).Certasformasde insanidade (como Homicida) tambm fazem com que umacriaturasejaconsideradamalignaparaestaarma. Retornvel(1ponto): casosejaderrubadaou arremessada,estaarmaretomasmosdousuriono mesmoturno. Veloz(1ponto): estaarmaofereceumbnus de+2emHabilidadequandovocjogasuainiciativa. Vorpal (2 pontos): caso voc consiga um acertocrtico(vejanocaptuloRegraseCombate),e casoavtimarecebaqualquerdano(ouseja,suaFDfoi vencida pela FA do atacante), a vtima obrigada a fazerimediatamenteumtestedeArmadura:sefalhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. NotequeConstrutos,MortosVivos(menosVampiros) e alguns outros monstros (como hidras) no podem morrerdevidoperdadacabea.Apenassofremdano normal. Maldita (1 ponto): esta uma pontos) QualquerataquecomFora(3pontos) MagiaeArmasMgicas(3pontos) Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico (gua, cido, Venenos...) (2 pontoscada) VejamaisdetalhesemTiposdeDano. AtaqueEspecial(1ponto) Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreirotemalgumtipodetcnicaouataqueespecial; umgolpemaisdifcildeaplicar,masqueprovocadano maior. Issotocomumnosmundosdeaventuraque qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra especial; no preciso pagarpontosdepersonagemporela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial.Gastando2PMsvocpodeaumentarem+2 suaForaouPoderdeFogo(escolhaFouPdFdurante acriaodopersonagem). EsteAtaqueEspecial"padro"custa1ponto. Por mais pontos, possvel dar poderes extras ao Uma Arma Especial "padro" custa lutaratrecuperaraarma.Vocpodeselivrardeuma armaassimcomamagiaCuradeMaldio,masaarma continuar sendo maldita e ficar presa prxima pessoaquetentarusla. ArmaduraExtra(2a4pontoscada) Esta Vantagem torna voc mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura ser duas vezes maior,masapenascontraaqueledano. Exemplo:voctemHabilidade4,Armadura3 eArmaduraExtracontraFrio/Gelo.Seforatingidopor umraiocongelante,suaForadeDefesaser4+(3x2), resultandoemFD10. O custo depende daquilo a que voc resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4

DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma malditasempre saltapara suasmos no momento de uma luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Casosejaderrubadaouroubada,vocnosercapazde

32
ataque: rea(+3pontos):emvezdeapenasumalvo, oataque atinge uma rea maior equaisquer criaturas dentrodela.OataquetemFAtotalnopontodeimpacto, esereduzem1paracada3mdedistnciadopontode impacto.ApenasumalvopodereceberFAtotal(porque estdiretamentenopontodeimpacto).Todososalvos (incluindooprincipal)tmdireitoaumaesquivapara reduziraFAem1. Esta Vantagem vlida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da rea de efeito,eleTAMBMsofrerdano!Umataquederea custa+8PMs. Paralisante (+1 ponto): alm do dano, acrescenteosefeitosdaVantagemParalisia.Custa+2 PMs. Preciso (+1 ponto): este ataque impe um redutordeH1contraoalvoemsuaForadeDefesa. NenhumcustoextraemPMs. Teleguiado (+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutordeH2emsuaForadeDefesaetentativasde Esquiva.VlidoapenasparaataquescomPdF.Custa+2 PMs. Lento(1ponto): opostaaTeleguiado,esta uma DESVANTAGEM para Ataque Especial. Esta ataque lento, oferecendo um bnus de +2 em Esquivas.VlidoapenasparaataquescomPdF. Perto da Morte (2 pontos): outra AtaqueMltiplo(1ponto) VocpodefazermaisataquescomForaem umanicarodada.Cadagolpe(incluindooprimeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar trs vezes na mesma rodadaconsome6PMs.Onmeromximodeataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques. O Ataque Mltiplo pode ser baseado apenas emFora,nuncaemPoderdeFogo. BoaFama(1ponto) Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros domundo.Vocpodeserconhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma,voc famoso,respeitadooutemido poralgumarazo. Serfamosopodetrazervantagensemalgumas ocasies, mas tambm desvantagens. Para voc, ser maisdifcilpassardespercebidoouagirdisfarado.Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante),eleserconhecidoportodos.Outracoisa:voc famosoentreaventureiros,heriseviles,masno necessariamenteentrepessoascomuns. Clericato(2pontos) EstaVantagemparecidacomPatrono:eladiz quevocumsacerdote,druida,xamououtrotipode servodosdeuses,oudeoutrasentidadessuperiores.Em trocadecumprircertasobrigaes,vocrecebepoder mgico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho escolhadojogador)epodelanarcertasmagiasdivinas que outros magos no podem. Por exemplo, apenas personagenscomestaVantagempodemlanarmagias de cura. Veja mais sobre isso no captulo Magos e Magia. ExistetambmaVantagemPaladino(vejaem VantagenseDesvantagensnicas),quebemparecida.

Desvantagem para Ataque Especial. Ele s pode ser usadoquandovocestPertodaMorte,comPVsiguais suaResistncia,oumenos(1PVparaR1,2PVspara R2eassimpordiante). MesmoquesejacarregadocomDesvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. ExistemformasdetornarseuAtaqueEspecial maispoderoso,duranteaevoluodopersonagem.Veja maisadianteemExperincia.

33
UmpersonagemcomClericatoumservodos deuses"genrico":eleserveaosdeusescomoumtodo, semserdevotadoaumanicadivindade.Noentanto, tambmpossvelparaeleescolher sedevotaraum nicodeusouculto.Issomuitocomumnomundode Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de outrosmenores. Regras avanadas para servos dos deuses de ArtonestonoManualdoAventureiro. Deflexo(1ponto) Com esta Vantagem voc tem chance de bloquearcompletamenteumataquefeitocomPoderde Fogo,semsofrerquasenenhumdano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, vocpodegastar2PMseduplicarsuaHabilidadepara calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, voc consegue desviaroataqueparalongeenosofrenenhumdano. Casosejamenor,vocsofredanonormal. A Deflexo considerada uma Esquiva ou seja,vocspodeusarumnmeromximodevezes por rodada igual sua Habilidade. Deflexo no funcionacontraataquesfeitoscomMembrosElsticos. Genialidade(1ponto) Vocumgnio.RecebeumbnusdeH+2ao utilizar qualquer Percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Percia que no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do Mestre, esta Vantagem tambm permite feitos que estejam acima do nvel tcnico de seu mundo (como fabricarummotoravaporemmundosmedievais,ou consertar uma nave interestelar na poca atual). Em Arton,necessrioterestaVantagemparalidarcom armasdefogo,canhesebalesdearquente. EnergiaExtra(12pontos) Quando ferido, voc consegueinvocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregandoseusPontosdeVida. Vocpodegastar2PMspararecuperartodos osseusPVs.UsaraEnergiaExtralevaumturno,evoc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. ExistemdoisnveisparaestaVantagem:por1 pontovocspodeusaraEnergiaExtraquandoestiver PertodaMorte(vejaemPontosdeVida).Maspor2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. EnergiaExtraparecidacommagiadecura, mas serve apenas para curar voc mesmo, e NO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...) EnergiaVital(2pontos) Voctemopoderdeusarsuaprpriaenergia vitalparaalimentarmagiasepoderesespeciais,ainda queissoprovoquedano.EmvezdePontosdeMagia, vocpodeusarPontosdeVidaparaativarVantagens, lanarmagiasoufazerqualqueroutracoisaqueexigeo gastoPMs. 1PVvale1PM,deformanormal.Vocainda recuperaPVsePMsnormalmente,etambmpodeusar seusPontosdeMagianormais. FormaAlternativa(2ou4pontoscada) Vocpodemudardeformaedepoderes.Para cadaFormaAlternativaquetiver,vocpodeconstruir umpersonagemdiferentecomamesmaquantidadede pontos,comoutrasCaractersticas,FocuseVantagens mas as Desvantagens, Percias e Magias conhecidas permanecemsempreasmesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenhaF3,H2,R2,A3,PdF0,AtaqueEspecial(1pt), FormaAlternativa(4pts),CdigodeHonradosHeris (1 pt) e Inimigo (2 pts); ele pode mudar para uma segundaformacomF0,H4,R1,A1,PdF4,Aparncia Inofensiva(1pt),FormaAlternativa(4pts),Cdigoe HonradosHeris(1pt)eInimigo(2pts).Repareque as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Inimigo,eambasprecisampagar4pontosporForma Alternativa.(Nota:MonstruosoanicaDesvantagem

34
queNOprecisaserpartilhadaportodasasFormas.) Voc pode ter quantas Formas Alternativas quiser,sepagarporelas.CadaFormapode,inclusive, tersuaprpriaVantagemouDesvantagemnica(veja maisadiante),sendoestaanicamaneiradetermaisde umadestasVantagenseDesvantagensemummesmo personagem.Contudo,lembresequevocvaiacumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas Anfbio, por exemplo, mudar para um Ano no vai apagarsuanecessidadedeumAmbienteEspecial;ese uma Forma um Construto, voc nunca poder recuperarPVsemnenhumaoutraForma. Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno.AmudananuncavaiaumentarseusPontosde VidaouMagiaatuaismaspodeREDUZILOS,casoa novaFormatenhaResistnciabaixademais. OcustodecadaFormaAlternativa2pontos paraMquinase4pontosparapersonagens. Invisibilidade(2pontos) Vocpodeficarinvisvel.Foradeumcombate, podeusarestahabilidadedurantequantotempodesejar. Duranteumcombate,podesemanterinvisvelapenas duranteumnmerodeturnosigualsuaHabilidade. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre uma penalizao de H1 para acertar ataques corporais contravoc,eH3paraacertarataquesdistnciaouse esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagemsofrequandoestcego). Personagens com Audio Aguada no sofremredutoremcombatecorporal,esofremapenas H2paraataquesdistnciaeEsquivas.VeroInvisvel (amagiaouSentidosEspeciais)vencetotalmentesua invisibilidade. Ficar invisvel leva um turno e consome 4 PMs.Seaqualquermomentovocsofrerdano,voltaa ficarvisvel. Levitao(2pontos) Vocpodevoar.QuantomaiorsuaHabilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um poucoacimadocho,emoverseaumavelocidadede 10m/s;H2permitelevitarmaisaltoemoverseaat 20m/s;comH3oumaisvocjpoderealmentevoar,a at40m/s.Dobreessavelocidadeparacadapontoextra deHabilidade;80m/sparaH4,160m/sparaH5... Vocpodetentaratingiralturaouvelocidade acimadeseulimite,masoMestrevaiexigirumtestede Habilidade(comumredutorde1paracadapontode Habilidadealmdasua);sefalharvoccaiesofre1dde danoparacada10mdealtura. LigaoNatural(1ponto) Voctemumaligaopoderosaesobrenatural comumanimal,criaturaoupersonagem.Osdoisforam destinadosum aooutrodesdequenasceram.Esteser jamaisirataclo,esercapazdesacrificaraprpria vidaparaprotegerocompanheiroque,porsuavez,vai retribuiressaproteo. Seestiveremdentrodomesmocampovisual, vocspodemperceberospensamentosumdooutro;so capazesdesecomunicarsemnenhumsinalaparente,e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoesgerais.Umsempresaberemquedireoe distncia pode encontrar o outro, no importa quo distantesestejam. A Ligao Natural tem um efeito colateral grave.Seacriaturaaquemvocestligadomorrer,o choque sertraumtico. Voc sofre redutor de1em todas as suas Caractersticas pelas 3d semanas seguintes. MesmoquevoccompreestaVantagem,ainda devepagarocustonormaldeumAliadopeloanimal, criaturaoupersonagemaquemvocestligado. Mquina(2pontoscada) Uma Mquina pode ser um rob, golem, andride,armadura,veculo...qualquercoisa.Mquina umaVantagemparecidacomAliado,masmelhor:ao contrrio de um Aliado, uma Mquina totalmente obediente a voc. Paramaisdetalhes,vejao captulo MquinaseVeculos. MemriaExpandida(2pontos)

35
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamaisesquecenada. Voc tambm pode usar sua Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia, pode aprendla e uslacomoseativesse(vejaasregrassobrePercias mais adiante). Voc no pode manter mais de uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma nova Percia,primeiroprecisoapagaraanterior. Personagens que tenham esta Vantagem no precisamfazertestesparaaprendernovasmagias. Mestre(1ponto) Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvarumadivindade,ummagoqueaceitouvoccomo aprendiz,eassimpordiante.Elemuitosbioesabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo queeleestejamortooudistante,omestreaindapode ajudlo: em momentos de dificuldade voc pode se lembrar dealgum ensinamento importante ou receber umamensagemteleptica. Parapersonagenscapazesdeusarmagia,esta Vantagem tambm permite a voc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais. Elas so escolhidas pelo Mestre. Um mestre no vai ensinar outrasmagiasatquevocsetornemaisexperiente. Orculo(1ponto) Vocpodeverofuturo.Emcertosmomentos, escolhidos peloMestre, elepode dizer quevoc teve uma rpida viso. Voc tambm podem tentar se concentrar com calma para ter essas vises (no necessariamenteclaras).Orculoscompoderesmaiores capazes de ver o futuro vontade, no podem ser personagensjogadores;apenasNPCs. Paralisia(1ponto) Voctemopoderdeparalisartemporariamente oalvo.Parausaropoderparalisante,devegastar2PMs oumais(vejaadiante)efazerumataquenormal.Sua ForadeAtaquedevevenceraForadeDefesadoalvo. Se conseguir, esse ataque no provoca nenhum dano real. Emseguida,avtimadevetersucessoemum testedeResistncia.Sefalharficarparalisada,incapaz desemover,esquivar,falarouusarmagia.Nesteestado sua Habilidade no conta para calcular a FD(apenas Armadura).Noentanto,qualquerdanocausadovtima provocaocancelamentodaparalisia. A durao da paralisia depende de quantos PMsvocgastou:doisturnospara2PMs(omnimo permitido),emaisumturnoparacadaPMextra(por exemplo,6turnossevocgastou6PMs). Parceiro(1ou2pontos) Esta Vantagem parecida com Aliado, mas melhor. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar,umParceiroumcolegadebatalhaqueageem sincroniaperfeitacomseusmovimentos.Quandovoce seuParceiroseunemparaatacar,agemcomosefossem umslutador! Quandolutamemduplavocsatacamapenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caractersticasmaisaltasdecadaum.Tambmpodem compartilharVantagenscomoAtaqueEspecial,Ataque Mltiploeoutras. Exemplo: umlutadorcomF1,H4, R3,A1,PdF0eAtaqueEspeciallutacomseuParceiro quetemF3,H2,R1,A2,PdF2,ArenaeTorcida.Ento pegamos as Caractersticas mais altas, reunimos as VantagensetemosumaduplacomF3,H4,R3,A2,PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocs recebemdano,essedanoserdivididoigualmenteentre osdoispersonagens(arredondeparacima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagemjogador,feitocomamesmaquantidadede pontos (e ele tambm deve pagar dois pontos pela VantagemParceiro). Ateno:lutarcomumParceiroonicocaso em que voc pode derrotar um oponente em desvantagemnumricaeaindaassimreceberPontosde

36
Experincia(vejaemExperincia).Maslembreseque, assimcomoumAliado,seuParceironopoderestar SEMPREpresentesvezeselepodeatprecisarser salvo! O custo de um Parceiro 2 pontos para personagenscomuns,e1pontoparaMquinas. Patrono(2pontos) Umagrandeorganizao,empresa,governoou umNPCpoderosoajudavoc.Dentrodecertoslimites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informaoparaumempregado.UmPatronotambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. Ter um Patrono tambm significa que voc precisaserlealeseguirordens.Muitasvezesvocvai precisar cumprir misses para seu Patrono. Regras avanadas para Patronos podem ser encontradas em U.F.O.Team. PoderOculto(15pontos) Voc mais poderoso do que parece. Em situaesdecombateeoutrasemergncias(acritriodo Mestre),podeterbnusextrasemsuasCaractersticas ouFocus. como se voc tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatrio secreto" para colocar livremente entre suas Caractersticas ou Focus. Cada pontogastocomaVantagemsignificaumpontopara usar.SevoctemPoderOculto3,podedistribuirtrs pontos entre quaisquer Caractersticas ou Focus, podendoatultrapassarolimitede5.Vocpoderia,por exemplo, escolher Fora +2 e Armadura +1; ou Resistncia+1,gua+1eTrevas+1;ouqualqueroutra combinao.Anicarestrioque,mesmocomPoder Ocultoacimade2,vocnuncapodecolocarumbnus superiora+2emumanicaCaractersticaouFocus. Voc pode manter os pontos onde quiser duranteatumahora.Cadavezquemoveumponto, precisagastar1PontodeMagia.Moverpontosnomeio de um combate conta como uma ao e leva uma rodada, mas se quiser voc pode mover mais de um pontoaomesmotempo. Quandousadopara aumentar Focus,oPoder Oculto permite lanar apenas magias de durao instantnea;nopodemserusadasmagiassustentveis oupermanentes. Seaqualquermomentovocficarcom0PVs, seuspontosdePoderOcultodesaparecemeteroque serinvocadosoutravez. PontosdeMagiaExtras(1ponto) ComestaVantagemvocpodepossuirPontos de Magia adicionais, alm daqueles joferecidos por suaResistnciapodendo,inclusive,excederolimite mximo.EstaVantagemespecialmenterecomendada para magos, clrigos e outros personagens que usam PMsparaativarsuasmagiasouhabilidadesespeciais. Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebePMsequivalentesaR+2.Ento,sevoctemR3 (15PMs)epagaumpontoporPMsExtras,agorater PontosdeMagiaequivalentesaR5.Ouseja,25PMs. Esta Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira,enemseusPVs,apenasseusPMs.Ento,no exemploanterior,voccontinuariacom15PVseR3 paraefeitodetestescontramagias,velocidademxima e outras situaes. Voc pode comprar a Vantagem vriasvezesparaternovosaumentosdeR+2emseus PMs. Sevocpossuiumkitdepersonagem(vejao Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de PMs estabelecida pelo kit. Ento, um Mago Elementalista(3PMs)comR1ePMsExtraster9PMs (R3x3). PontasdeVidaExtras(1ponto) ComestaVantagemvocpodepossuirPontos deVidaadicionais,almdaquelesjoferecidosporsua Resistncia, podendo exceder o limite mximo. Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PVs equivalentesaR+2.Ento,sevoctemR2(10PVs)e paga umponto porPVsExtras,agora ter Pontosde VidaequivalentesaR4.Ouseja,20PVs.

37
Esta Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira,enemseusPMs,apenasseusPVs.Ento, noexemploanterior,voccontinuariacom10PMse R2 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a VantagemvriasvezesparaternovosaumentosdeR+2 emseusPVs. Sevocpossuiumkitdepersonagem(vejao ManualdoAventureiro),deveseguiramedidadePVs estabelecidapelokit.Ento,umLadro(4PVs)comR1 ePVsExtraster12PVs(R3x4). Possesso(2pontos) Vocpodepossuirocorpodequalqueroutro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de Resistncia: se tiver sucesso,vocvaipossuirocorpodavtimaduranteum nmerodehorasigualResistnciadavtima,ouat perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto est usandoaquelecorpovocpossuitodasassuasCarac tersticas, Vantagens e Desvantagens fsicas (conhecimentos ou valores morais, como Cdigo de HonraouPercias,nosoafetados;vocaindapossui osseus,noosdavtima). Este poder considerado mgico: quaisquer bnus ou penalidades emtestesdeResistnciacontra magiatambmvalemparaPossesso. Reflexo(2pontos) Igual Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito com PoderdeFogo,mastambmdevolvloaoatacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, vocpodegastar4PMseduplicarsuaHabilidadepara calcularaForadeDefesa.CasosuaFDfinalsejaigual ou maior que a FA do atacante, voc no apenas consegue evitar todo odano, mas tambm devolve o ataqueparaoatacante,comamesmaFAoriginal. A Reflexo considerada uma Esquiva ou seja,vocspodeusarumnmeromximodevezes por rodada igual sua Habilidade. Reflexo no horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventuraduranteaqualtenha"morrido". Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regenerao pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezesseusPontosdeVidaatuais,deumasvez(ou seja, na mesma rodada). Por exemplo, se voc tem Regeneraoeestcom15PVs,vaisofrercolapsototal sesofrer150pontosdedanonamesmarodada(aps suaForadeDefesaabsorverpartedodano).Casovoc estejacom0PVs,ocolapsototalserprovocadopor umdanoiguala10vezessuaResistncia. Regenerao NO recupera e nem tem funcionacontraataquesfeitoscomMembrosElsticos. Regenerao(3pontos) Vocmuitodifcildematar.Portadordeum poderoso fator de cura, seu corpo pode curarse de ferimentosmuitorapidamente.Vocrecupera1Ponto deVidaporrodada. Caso voc seja reduzido a 0 PVs, faa seu TestedeMorte.OefeitodesuaRegeneraodepende doresultado: 1)MuitoFraco:vocaindarecupera1PVpor rodadanormalmente.Noprximoturno,senoreceber novos ataques (veja em Castigo Continuo), ter recuperado1PVepodervoltaraagir. 2)Inconsciente:vocrecupera1PVeretorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamentecomumtestedeMedicina+2. 3) Ferido: voc recupera 1 PV e retorna conscinciaemumahora,ouemumminutocomum testedeMedicina. 4) Gravemente Ferido: voc recupera 1PV em1dhoras. 5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8

38
qualquerefeitosobrePontosdeMagia. ResistnciaMagia(1ponto) Esta Vantagem torna voc muito mais resistenteaosefeitosdequalquermagiaexcetodano. SemprequeumamagiaexigeumtestedeResistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncioeoutras),vocrecebeumbnusde+3nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistncia cheguea6oumais,umresultado6notestesersempre umafalha. EstaVantagemnotemnenhumefeitocontra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido)comumtestedeResistncia.Paraseproteger contradanomgico,vejaArmaduraExtra. Resistncia magia no funciona contra veneno,doenasouataquesespeciaisdecertascriaturas (comoosoprodeumdragoouoolharpetrificantede umamedusa);funcionaAPENAScommagiaseefeitos realizadoscomFocus. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com voc. Anes, halflings e algumas outras raaspossuemnaturalmenteestaVantagem. Riqueza(3pontos) comoPatrono,masmelhor,porquevocno precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens, contratar equipesecomprarqualquerequipamentonormal,no mgico.Contudo,Riquezanuncapodeserusadapara comprar nada querepresenteumaVantagem,oupara livrarsedeumaDesvantagem. SentidosEspeciais(12pontos) Voctemsentidosmuitomaisaguadosqueos humanos normais. Ao custo de 1 ponto voc pode escolher,nalistaabaixo,trsSentidosEspeciais.Por2 pontosvocpodepossuirtodoseles: Audio Aguada: voc pode ouvir sons muitobaixosoumuitodistantes. Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazesdefarejartobemquantoumperdigueiro. Infraviso: vocpodeverocalordascoisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (sereshumanosemuitosanimais).Voctambmpode enxergarnoescuro,masapenasquandonohfontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparosdearmasdefogo...). Radar: vocvernaescuridototaletambm percebertudosuavolta,formas eobjetos(masno cores),mesmodecostasoudeolhosvendados. Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade so inteiscontravoc. Ateno: Radar,Infraviso eoutrosSentidos EspeciaisNOservemparavercoisasinvisveis. Viso Aguada: voc equipado com viso microscpica(paravercoisasminsculas)etelescpica (paraveragrandesdistncias). VisodeRaiosX: vocpodeveratravsde portaseparedes,excetoaquelasfeitasdechumbo,ou outrosmateriaismuitodensosoumgicos. AlgumascriaturastmSentidosEspeciaissem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.Porexemplo,umanotemInfraviso,masno temoutrosdoissentidoscomosetivessegasto1ponto naVantagem. Separao(2pontos) Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar vrios "clones", cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham todas as suas Caractersticas,VantagenseDesvantagens. Para cada cpia criada, voc deve gastar 4 PMs.Cadacpia(masnovoc)sofreumredutorde1 emsuasCaractersticas(afetandotambmseusPVse PMs) e Focus. Este redutor no cumulativo: duas cpias tero, ambas, um redutor de 1 em CaractersticaseFocus.Onmero mximode cpias que um personagem pode ter sempre igual sua Resistncia. AscpiasteroamesmaquantidadedePVse

39
PMsquevoctemnomomento(ouatolimitedesua Resistncia, aquele que for menor). Note que esse clculofeitoDEPOISquevocgastouPMsparacriar ascpias. Emaparncia,ascpiassoexatamenteiguais aooriginal:nohcomosaberquemquem.Masse qualquerdascpiaschegarPertodaMorte,a0PVsou entomorrer,todasasoutrasdesaparecem. Superpoder(varivel) Esta uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela voc pode escolher uma magiana Lista deMagiase usla como se fosse uma habilidade natural, mesmo semserummago. Superpoderessocompradosdamesmaforma que outras Vantagens.Embora eles sejam idnticos a magias,vocnoprecisapossuirFocusparauslos bastapagarpelocustoempontos. OcustodependedoFocuseoutrasexigncias damagiaescolhida.ParacadapontodeFocusexigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Ento, um Supepoder deCegueira(magiaqueexigeLuzou Trevas2) custa2pontos. UmSuperpoder de Asfixia (Ar5)custa5pontos,eassimpordiante. SeamagiaexigeTelepatia,acrescente1ponto extraaocustototal.Ento,parapossuirumSuperpoder deContraAtaqueMental(Fogo4,Telepatia),vocvai pagar 5 pontos. No entanto, caso voc J possua a VantagemTelepatia,noprecisapagaropontoextra. Para magias que tenham qualquer outra exigncia (Clericato, Paladino, Artes, Animais...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigncia.Ento,umSuperpoderdeParalisia(Terra1, Clericato) vai custar 2 pontos, O custo no muda mesmo que voc j tenha a(s) exigncia(s) da magia (issosvaleparaTelepatia). Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastoscomamagiacorrespondente. OefeitodealgumasmagiasdependedoFocus do mago. Uma Fora Mgica, por exemplo, oferece ForadiferenteparaFocusdiferentes.Issovaiafetaro custo do Superpoder. Ento, se voc quiser um Superpoder de Fora Mgica 3, vai custar 3 pontos. Voc tem a escolha de usar os nveis inferiores da mesmamagia(nestecaso,ForaMgica1e2)sempre quequiser,masnodeoutrasmagias. CadamagiacontacomoumaVantagem,edeve ser comprada separadamente. A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso voc pague5pontosporumSuperpoderdeCorpoElemental, isso NO quer dizer que voc pode realizar outras magias ou efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um Superpoder NO oferece Focus ou outras magias de qualquertipo. UmSuperpoder tem omesmoefeitodeuma magia,masNOomesmoqueumamagia.Nose podeensinlo,aprendlo,registrloempergaminho oucoisasassim.Noentanto,umSuperpoderVAIafetar criaturasquesejamafetadasapenaspormagia. ParamagiasquesejamligadasaumCaminho Elemental (como Ataque Mgico, Proteo Mgica, CorpoElemental...),vocdeveescolheresseCaminho duranteacompradoSuperpoder.SecomprarumCorpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, no pode usar CorpoElementaldequalqueroutroelemento. SuperpoderesImpossveis: notequealgumas magiasnoservemparavirarSuperpoderes(ouseriam quase inteis). Uma Nobre Montaria, que serve para convocarumgrifo,nofuncionarianaTerrapoisaqui noexistemgrifos! Eum esconjurodeMortosVivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde no existemmortosvivos.Tudodependedascriaturasque existemnocenrioondeaconteceacampanha. Prefira Vantagens: antes de comprar um Superpoder,verifiquesejnoexisteumaVantagem comomesmoefeito.Porexemplo:amagiaAoAlcance daMopodesercompradacomoumSuperpoderpor caros4pontosmasaVantagemMembrosElsticos fazexatamenteamesmacoisa,ecustaapenas1ponto.

40
Almdisso,vocnogastaPontosdeMagiaparausara Vantagem. Telepatia(2pontos) Voc tem o poder de ler a mente de outras pessoasesaberoqueestopensando.Quandotentaler amentedealgumcontraasuavontade,avtimatem direitoaumtestedeResistnciaparaevitaroefeito:se oalvotevesucesso,vocfalhouespodefazeroutra tentativa contra aquele alvo aps 24 horas. Voc s podeleramentedealgumqueconsigaver. Usar Telepatia quando voc est calmo e concentradonogastaPMs.Emsituaesdecombate, no entanto, precisagastar1PMpara cada utilizao. Telepatia pode ser usada em combate para descobrir umadasCaractersticasdeumadversrio,escolhado jogador(F,H,R,A,PdF,PVsouPMsatuais).Cadauso contacomoumaao(ouseja,opersonagemnopode fazer mais nada durante aquela rodada). O alvo tem direitoaumtestedeResistnciaparanegaroefeito. MagiasqueusemTelepatiapodemserusadas em combate sem qualquer custo extra em PMs. Quaisquer bnus ou penalidades em testes de ResistnciacontramagiatambmvalemparaTelepatia. Teleporte(2pontos) Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportarse para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares quenopossaver(dooutroladodeumaparede,por exemplo),faaumtestedeHabilidade:sefalhar,nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar outraspessoasouobjetosconsigo. A distncia mxima que voc pode atingir igualadezvezessuaHabilidade,emmetros.Assim,se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar a at 20 metros.Teleporteconcedeumbnusde+2emtestes deEsquiva(nocumulativocomAcelerao). TiroCarregvel(2pontos) Voctemacapacidadedeconcentrarenergia paraumtiromuitomaispoderosoqueonormalseja acumulando carga em sua arma de raios, seja concentrandomaisenergiachinasmos,sejafazendo maispontariacomsuaadagaouarco. Usaressetiroexigequevocgaste2PMse tambm um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte,fazseudisparo.SuaForadeAtaqueser2+ (4x2),totalFA10. TiroMltiplo(2pontos) Voc pode fazer mais ataques com PdF em umanicarodada.Cadadisparo(incluindooprimeiro) consome2PMs.Assim,atacarquatrovezesnamesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O nmero mximodeataquesquevocpodefazerporrodada igualsuaHabilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques. OTiroMltiplopodeserbaseadoapenasem PoderdeFogo,nuncaemFora. ToquedeEnergia(1ponto) Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosacargadeenergia,capazdegerarumaForade Ataque igual sua Armadura: um personagem com Armadura3terFA3+1d.Habilidadenoincluda. Acargaatingequaisquercriaturasqueestejam distncia de combate corporal, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia timo para se protegercontraumgrandenmerodeatacantes.Cada utilizaoconsome4PMs. EstaVantagemsubstituiaantigaEletricidade, comadiferenadequepodeprovocardanodequalquer tipo: eltrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por lminas que saem de sua armadura), perfurao (lanas)...oquevocpuderpensar.Paramaisdetalhes, vejaTiposdeDano.

41
Torcida(1ponto) Voctemfs,eelesinspiramsuaslutas!Um grupodeadmiradoresacompanhavoc,etorceporseu sucesso.svezesessefclubepodeserumverdadeiro estorvo,tirandoseusossegoeseguindovocportodaa parte.Mas,emcombates,elessopreciosos. Entreoutrascoisas,omaiorbenefciodeuma Torcidaqueelaaumentaseumoral.Duranteumaluta, quandoumatorcidaestvibrandoporvocevaiandoo oponente,vocganhaH+1eimpeH1aooponente. Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida presente no necessariamente a SUAtorcida,masqualquerpblicoquesejaaseufavor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem semprehaverespectadoresparatorcerporvoc! fantasmaapareceuparaassombrlo,evocvaisofrer umredutorde1emTODASassuasCaractersticasat queelevembora.AcritriodoMestre,essefantasma tambm pode aparecer para incomodlo em outras ocasies. Bateria(1ponto) Voc tem uma reserva de energia que lhe permiteviver,masessareservasfuncionaduranteum certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistncia(umpersonagem comR2podeficarativo durante24horas,porexemplo).Quandoesselimitese esgota, voc deve cessar suas atividades durante 1d horas,atquesuabateriaestejarecarregada.Arecarga spossvelcomrepousoabsoluto. Esta Desvantagem s pode ser possuda por Mquinas e Construtos (veja em Vantagens e Desvantagensnicas,eMquinaseVeculos). CdigodeHonra(1pontocada) Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmentedefazer(oudeixardefazer)algumacoisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov. Voc nunca pode desobedeclas,mesmoquesuavidadependadisso. 1a.LeideAsimov:jamaiscausarmalaumser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitirqueumserhumanosofraqualquermal. 2a.LeideAsimov:SEMPREobedecerordens desereshumanos,excetoquandoessasordensviolam qualqueroutroCdigoquevocpossua. Cdigoderea:nuncalutaremreasurbanas oururais/selvagens(escolhaumadasduas). Cdigo do Caador: nunca matar(combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotesoufmeasgrvidasdequalquerespcie.Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponenteacriaturamaisperigosaqueestejavista. Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quandoatacado,enempermitirqueseuscompanheiros

LISTADEDESVANTAGENS
AmbienteEspecial(1ponto) Vocdependentedeseuambientedeorigem, sejaagua,climarticoououtroterrenoquenoexiste emabundncianolocaldacampanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quandoesseprazoseesgota,voccomeaaperder1 pontodeForae1pontodeResistnciapordia(com issoseusPontosdeVidaedeMagiatambmvocair!). Vocficarfraco,masnomorrerumpersonagem aindapodecontinuarvivocomF0,R0eapenas1PV. Para evitar isso ou restaurar sua Fora e Resistncia perdidas,vocdevepermanecer pelomenos24horas emseuambientenatural. Assombrado(2pontos) Existealgumtipodeassombrao,fantasmaou apariodedicadoaatormentarvoc.Podeseralgum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoaquepodeajudlo.Ningummaispodeveresse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quandoestsatisfeitooucansado. Semprequevocentraemcombate,oMestre jogaumdado:umresultado4,5ou6significaqueo

42
ofaam.Sempreatenderumpedidodeajudadeuma mulher. CdigodeCombate:nuncausarVantagensou armassuperioressdooponente,nematacaroponentes cadosouemdesvantagemnumrica. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturadocomvidaenuncaaceitaraderrota.Casoseja reduzidoa0PontosdeVida(apenasemsituaesde combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquersituao),vocDEVEtiraraprpriavida. Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitirqueseuscompanheirosofaam. Voc pode coletar vrios itens e criar um grande CdigodeHonra,quecontacomoumanica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis, vocterumnicoCdigodeHonranovalortotalde 4pontos (etambm seralgum muuuito honrado e bonzinho...). CurtoCircuito(2pontos) Estasimplesmenteumaversotecnolgicade Assombrado: em situaes extremas (combates, momentos de tenso...), voc pode sofrer um curto. Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e voc vai sofrer um redutor de 1 em TODASassuasCaractersticasatqueocombateou situaotermine. Dependncia(2pontos) Vocdependedealgumacoisarara,proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros sereshumanosououtrotipodecrimegrave. EssaDependnciapodeseragradvelouno,mas vocDEVEsatisfazlatodososdias.Senoofizer, vaisofrerumredutorcumulativode1emResistncia (oquetambm vaireduzirseusPVsePMs)pordia. CasosuaResistnciacheguea0,vocterapenas1PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia,morrer.QuandosatisfazaDependncia, suaResistnciaretomaimediatamenteaonormal. Esta Desvantagem mais apropriada para vilesNPCs,nopersonagensjogadores. Devoo(2pontos) Voc devotado a um dever sagrado, uma grandemissoouumaprofundaobsesso.Suavida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. UmpersonagemcomumaDevooraramentesedesvia deseugrandeobjetivoe,quandoofaz,noconsegue seempenharnatarefa:semprequeestenvolvidoem qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo,vocsofreumredutorde1emTODASas suasCaractersticas. Voc NO pode possuir uma Devoo que seriausadaemTODASassituaesdecombate,como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre paraprovarminhafora". Fetiche(1ponto) Voc no pode fazer mgica sem um objeto especialqueusaparacanalizarseupoder.Esseobjeto costumaserumavarinhaoucajadoparaosmagos,um amuleto sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto.Seperder,deixarcairouficarsemesseobjeto poralgummotivo,vocnovaipoderusarmgicaat recuperloouconseguiroutroigual. Sempre que voc sofre dano superior a 1 ponto, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizerquevocdeixacairseuobjetomgico,evaigastar umturnopararecuperlo. O fetiche no um objeto raro: se perdlo vocpodeencontrar,comprarouatimprovisaroutro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de rvore para substituir uma varinha), voc sofre um redutor

43
temporriode1emtodososseusFocus. Personagensquenousammagianopodem terestaDesvantagem. Fria(1ponto) Semprequevocsofrequalquerdanooufica irritadoporqualquermotivo(acritriodoMestre),deve fazerumtestedeResistncia.Sefalhar,entraemum tipodefrenesidebatalhaeatacaimediatamenteoalvo desuairritao. Duranteafriavoclutamelhor(Habilidade +1eFAfinal+1)enosentemedo,mastambmno pensaclaramente:jamaispodeseesquivar,usarmagia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefciosemcombate. A fria s termina quando voc ou seu oponente soderrotados, oucaso o oponente consiga fugir.Quandotudoacaba,opersonagemqueestavaem Friaficaimediatamenteesgotado,sofrendoumredutor temporrio de 1 em todas as suas Caractersticas durante uma hora. Se ele entrar em Fria outra vez nesseperodo,osredutoressocumulativos. Inculto(1ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,mas so pouco espertos.Outros no so exatamenteincultosapenasnativosdeoutracultura,e noconhecembemalinguagemoucostumeslocais. Um personagem com esta Desvantagem no sabeler,outemmuitadificuldadeemfazlo,etambm noconseguesecomunicarcomoutraspessoas.Masse voc tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outropersonagem representado porumaVantagemouDesvantagem,elesercapazde entendervoc. Inimigo(1ou2pontoscada) ocontrriodeAliado.Voctemuminimigo queestsempretentandoderrotarouacabarcomvoc. EsseinimigoumNPC,controladopeloMestre,evoc nuncasabequandoelevaiaparecer. UmInimigomediano,depodersimilaraoseu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de1ponto.Oinimigodessetipomais clssicoo"gmeomaligno,umacopiaexatadoseu personagem.Por2pontosvocpodeteruminimigo muitomaispoderosoquevoc(feitocommuitosmais pontos!).Inimigospodemserescolhidosousugeridos pelojogador,massempreconstruidos(oumodificados) peloMestre. Casouminimigosejadestrudoparasempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagemnorecebepontosextrasporisso. Insano(0a3pontos) Vocelouco.Apsdoisminutosdeconversa, ningum com um pingo de inteligncia confia ou acreditaemvoc.ApenasseuAliado,Mestre,Patrono ouParceiro,sevoctemalgum. Existemmuitasformasdeinsanidade.Algumas umpoucomaisgraves,deformaquerepresentamuma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, no pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridasemcampanha,comoefeitodealgumamagia, maldioouataqueespecialdecriaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidastemporariamentecomumtestedeResistncia 3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na descriode cada insanidade), mas oMestre sdeve autorizarestestestesemsituaesextremas. Lembrese tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia emvoc)continuavalendo;mesmoqueseuproblema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de formaestranhaesuspeita. Note que algumas formas de Insano so idnticas a certas Desvantagens j existentes, como Fria,Devoo,Assombradoeoutras.Novamente,isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhosemcampanha. Insano Cleptomanaco (1 ponto): voc roubacoisasquenoprecisa,noporseuvalor,apenas porsereminteressantes.Semprequesurgirachancede roubaralgo,deveserbemsucedidoemumtestedeR

44
paraevitar.Umcleptomanaconuncadevolveparaos donosoprodutodeseusroubos,elutarparaevitarque issoacontea. Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...algumacoisaqueconsomepelomenos1d minutosdecadavez.Seficarmaisdeumahorasem fazeressacoisa,devefazerumtestedeRporturno.Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusivelutar!)parasatisfazersuacompulso.(Ahn, sim; voc NO PODE ter como compulso alguma coisaquepossaserfeitaenquantoseluta!) InsanoDemente(1ponto):suainteligncia ecapacidadedeaprendizadosoreduzidas.Emregras, istoomesmoqueserInculto:vocnosabelerou escrever,nemsecomunicarcomoutraspessoas(exceto umMestre,Patrono,ParceiroouAliado). Insano Depressivo (2 pontos): voc pode perdersubitamenteamotivaodeviver,oquecostuma serperigosoquandoaconteceemcombate!Emtermos de regras isto o mesmo que Assombrado (um resultado4,5ou6antesdeumcombatesignificaum redutor temporrio de 1 em todas as suas Caractersticas). Insano.DuplaPersonalidade(0pontos):isto parecido com FormaAlternativa:voctemumoutro personagemfeito com amesmaquantidadedepontos, mas com outras Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus e magias conhecidas. Sim,estaDuplaPersonalidademesmomeioexagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! Amudana,claro,noestsobseucontrole.A cadahora,ouemqualquersituaodeperigo,oMestre rolaumdado;umresultado4,5ou6indicaquevoc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema! Insano Distrado (0 pontos): voc tem grandedificuldadeparaseconcentraremalgumacoisa naqualnoestinteressado(ouseja,qualquercoisaque noestejaligadaaumaDevoo,Dependncia,Cdigo de Honra...). Voc sofre um redutor extra de 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendoalgoquevocnodesejamuitofazer. Insano Fantasia (1 ponto): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que podefazeralgumacoisadequenocapaz.(Eusou ummago!Eutenhotentculos!Eupossovoar!Eusouo MestreArsenal!)Vocfaladesimesmootempotodo paraanunciarsuafantasiaparatodosvolta. Insano Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medoterrveldealgumacoisa.Semprequeexpostoa essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidademxima(omesmoefeitodamagiaPnico). O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontraempelomenos25%dotempo(lugaresaltos, estrangeiros,insetos,gua, sangue,pessoas mortas...); 2pontos parauma coisa comum, quevoc encontra 50%dotempo(escurido,lugaresfechados,animais...); e3pontosparaalgoquevocencontraquaseotempo todo(pessoas,veculos,lugaresabertos,barulhosaltos, vento,aparelhoseletrnicos,msica...) InsanoFurioso(1ponto):exatamenteigual Fria;sevocsofrequalquerdanoouficairritadoe falhaemumtestedeResistncia,atacaimediatamenteo alvo de sua irritao. Todos os outros efeitos so idnticosDesvantagem. Insano Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depresso, em termos de regras istoomesmoqueAssombrado. InsanoHomicida(2pontos):precisamatar

45
umserhumano(ousemihumano)acada1ddias.Se nocometerumassassinatoquandooprazoseesgotar, devefazerumtestedeResistnciaporhora;umafalha significaquevaitentaratacaremataraprimeirapessoa queencontrar.(PrecisadizerqueNOrecomendada parapersonagensjogadores?) Insano Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e ningum jamais conseguirdetlo!Voccomfreqnciaignoraperigos quepoderiammatlo.Nuncarecusaumdesafio,nunca serende,nuncafogeesemprelutaatmorte. Insano Mentiroso (1 ponto): voc nunca dizaverdadesobrecoisaalguma,mesmoquandoquer. Com um teste de Resistncia voc pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadoresnosaibamsepodemconfiarnocolega...) Insano Obsessivo (2 pontos): exatamente igual Devoo; voc obcecado em realizar um grandeobjetivo,esofreredutorde1emtodasassuas Caractersticasquandofazqualquercoisaquenoesteja diretamenteligadaaele. Insano Paranico (1 ponto): voc no confiaemNINGUMnemmesmoemseusamigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No conseguedescansaroudormirdireito:mesmoqueesteja em uma estalagem ou outro lugar confortvel, voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado(ouseja,srecuperaumvalorigualsua Resistncia). InsanoSonmbulo(0pontos):cadavezque dormir,roleumdado:umresultado4,5ou6indicaque voccomeaaandarenquantodorme.Vocnopode lutar,masacordasesofrerqualquerdano. InsanoSuicida(0pontos):vocnodvalor prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. VocPODEserSuicidaeImortal(oproblemaque novaiganharmuitosPontosdeExperincia.umavez quenorecebenenhumpontoemaventurasduranteas quaistenhamorrido). Interferncia(1ponto) Voc emite continuamente um campo de interfernciaqueprejudicaofuncionamentodecertos aparelhos. Nenhumamensagemderdiopodeserenviada ourecebidanasredondezas(10m paracadaPontode Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossvel entrar em contato com um Aliado, MestreouPatrono.Adaptador, MemriaExpandidae SentidosEspeciaisnofuncionamdentrodarea,ea Desvantagem CurtoCircuito de qualquer personagem estar SEMPRE ativada. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada como VANTAGEM (afinal,elatambmfuncionacontrainimigos...). Esta Desvantagem s pode ser possuda por Mquinas e Construtos (veja em Vantagens e Desvantagensnicas,eMquinaseVeculos). MFama(1ponto) Voc famoso entre aventureiros, heris e viles,masdeumaformaquenogostaria.Talvezvoc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex criminosotentando seregenerar, pertenceaumaraa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confiaemvoc,sejadeformamerecidaouno. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcilfazercomqueconfiememvoc,esuapresena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja inocente. Maldio(1ou2pontos) Vocfoialvodeumamaldioqueoperturba

46
todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar comessasina;sempreelavoltardealgumamaneira.A natureza e efeito exatos da Maldio sero decididos peloMestre. Por1pontoessaMaldioser"suave",mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Elanuncaprovocanenhumredutoremseustestes.Por exemplo,podeserquevocsetransformeemmulher quando molhado com gua fria, e depois volte ao normal quando molhado com gua quente. Isso seria umaMaldiosuave. Por2pontosaMaldioserrealmentegrave, algoquechegaacolocarsuavidaemrisco.Sevocse transforma em gatinho, porquinho ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as Caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...),issoseriamuitomaissrio! UmaMaldiopodeserremovidacomamagia CuradeMaldio,lanadaporumclrigopoderosoo bastante.Noentanto,quasecertoqueelevaiexigir algumtipodecompensaoporessegrandeservio sejaemdinheiro,sejanaformadeumamisso. ModeloEspecial(1ponto) Poralgummotivo,seucorpodiferentedeum corpo humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padro humanide normal. Por esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construdos especialmenteparavoc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens. Pertencespessoaisquetenhamsidoescolhidosdurante acriaodopersonagemso,automaticamente,feitos paravoc. Monstruoso(1ponto) Poralgummotivosuaaparnciarepulsivae assustadora.Vocnopodesairpelasruascomogente normal;aspessoasficaroassustadasoufuriosas. O motivo exato daquilo que torna voc tempo! MunioLimitada(1ponto) Normalmente um personagem com Poder de Fogotemmunioilimitada,masnonestecaso.Com esta Desvantagem sua arma tem um nmero de tiros limitado,igualacincovezesseuPoderdeFogo(com PdF4voctem20tiros,por exemplo). Estatodaa munioquevocconseguecarregarconsigo:quando esgotada,vocprecisacompraroufabricarmais. Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio doMestre,TODOSos personagens jogadores possuem automaticamente esta Desvantagem, sem ganharpontosporela.VejanocaptuloCombate. PontoFraco(1ponto) Vocousuatcnicadelutatmalgumtipode fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganhaumbnusdeH+1quandolutacomvoc.Algum spodedescobrirseupontofracoseobservarumaluta suapelomenosumavez. VocpodetentardescobriroPontoFracode umlutadorquandooobservaemao.Faaumtestede Habilidadeenquantoassisteluta:setiversucesso,ese eletiverumpontofraco,vocodescobrireterum bnusdeH+1quandolutarcomele. SevoctemBoaFamaouMFama,entoseu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por praticamenteTODOSosheriseviles! ProtegidoIndefeso(1pontocada) Existe algum que voc precisa proteger de qualquermaneira.Essapessoasersemprevisadapelos viles,evocprecisaproteglacomaprpriavida.Ter umProtegidoarriscado,poisosvilespodemtentar monstruosopodevariar.Qualquercoisaquepossaser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhaspontudas,umacaudafina...)NOcontacomo Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no consideradoMonstruoso. Por motivos bvios, ningum pode ser MonstruosoeterumaAparnciaInofensivaaomesmo

47
uslocomochantagemparavencervoc! Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muitoferido;nessassituaesvocsofreumredutorde H1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANEN TEMENTE. SequiservocpodetermaisdeumProtegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutoresseroacumulados(doisProtegidosemperigo, porexemplo,impemumredutordeH2). RestriodeMagia(1a3pontos) AlgumcomestaDesvantagemnopodeusar magia em certas condies. Pode ser uma condio incomum (1 ponto), comum (2 pontos) ou muito comum(3pontos). OsjogadoresspodemescolhersuaRestrio comaprovaodoMestre.Seguemalgunsexemplos: Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrentla em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mgica no funciona quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contramamferos,rpteis,goblinides,mortosvivosou outragrandefamliadecriaturas;sobrevocmesmo... Comum (2pontos): voc vai enfrentar esta condioquasetodososdias,ouempelomenos50% dotempo.Suamgicanofuncionanoiteouluzdo dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindomortosvivos)outodososhumanides. Muito Comum (3 pontos): esta condio acontecequaseotempotodo,emuitoraramentevoc vaiterqualquerchancedeusarmagia.Porexemplo,sua mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criaturaviva,oucontranenhumobjetoinanimado. Em alguns casos (como estaes do ano ou fasesdalua)oMestrepoderolarosdadosparasabera possibilidadedoeventoacontecer,ouapenasdecidirem segredo. Para ter esta Desvantagem, um personagem deveterpelomenos3pontosemFocus. RestriodeSuperpoder(1a3pontos) Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder,damesmaformaqueumFetiche.Funciona damesmaformaqueaRestriodeMagia:vocno podeusarseuSuperpoderemcertascondies: Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrentla em pelo menos25%dotempo.Digamos,seuSuperpoder no funciona quando voc estiver molhado; s funciona duranteumadasfasesdalua;duranteumadasestaes do ano; contra mamferos, rpteis, insetos ou outra grandefamliadecriaturas;sobrevocmesmo... Comum(2 pontos): voc vai enfrentar esta condioquasetodososdias,ouempelomenos50% dotempo.SeuSuperpodernofuncionanoiteouluz dodia;funcionaapenasemanimais,humanos,aliensou mquinas. Muito Comum (3 pontos): esta condio acontecequaseotempotodo,emuitoraramentevoc vaiterqualquerchancedeusaropoder.Porexemplo, seuSuperpodernofuncionasealgumestiverolhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criaturaviva,oucontranenhumobjetoinanimado. OsjogadoresspodemescolhersuaRestrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como estaesdoanooufasesdalua)oMestrepoderolaros dadosparasaberapossibilidadedoeventoacontecer, ouapenasdecidiremsegredo. ARestriodeveserligadaaumSuperpoder. Digamos que voc tem um Superpoder de Armadura Mental.Ocustonormalseria4pontos.Noentanto,sea Armadura no funciona contra poderes ou magias lanadaspormulheres(umacondioComum),isso umaDesvantagemde2pontos.Comissoocustototal doSuperpodercaipara2pontos.

48
Voc no pode adotar uma Restrio semelhante a uma limitao natural da magia. No permitido, por exemplo, reduzir o custo de um Superpoder de Armadura de Allihanna (2 pontos) adotando uma Restrio do tipo "no funciona em cidades"(estamagiaJtemumarestrioparecida). Uma Restrio ligada a um Superpoder no conta em seu limite mximo de Desvantagens. Ele tambmnoafetaoutrosSuperpoderesoumagiasque voc tenha. Ento voc pode ter (ou no) diferentes Restries para diferentes Superpoderes. No entanto, vocspodeterUMARestrioparacadaSuperpoder. UmSuperpodersemprevaicustarpelomenos 1ponto,mesmoquesejabaratoetenhaumaRestrio severa. Ento, um Superpoder deParalisia(2pontos) com uma Restrio Muito Comum (3 pontos) ainda terumcustototalde1ponto,no1. Vulnerabilidade(1a3pontoscada) Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano.Quandorecebeumataqueaoqualvulnervel, sua Armadura reduzida metade (arredonde para baixo) para calcular sua Fora de Defesa: o ataque pontos) QualquerataquecomFora(2pontos) MagiaeArmasMgicas(2pontos;apenas seoMestrepermitirmagianaaventura) Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico (gua, cido, Venenos...) (1 pontocada) Vulnerabilidadenovaleapenascontraataques de outros personagens: se voc vulnervel a Calor/Fogo, ento QUALQUER calor ou fogo ter maior chance de ferilo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... veja mais detalhes no captulo TiposdeDano. ignoraquasetodaasuaproteoefritaseusPontosde Vida! Exemplo:voctemHabilidade2,Armadura5 eVulnerabilidadeaLuz.Seforatingidoporumraio laser,suaForadeDefesaser2+(5/2),totalFD4. OcustodestaDesvantagemdependedaquiloa quevocvulnervel: Qualquer ataque com Poder de Fogo (3

49

Vantagense Desvantagensnicas

50
VantagenseDesvantagens Anes,porexemplo,tm ResistnciaaMagia.Vocnoprecisapagarporelas, nemganharpontosporelas,poisjestoincludasno custo total. Voc no pode troclas ou, no caso de Desvantagens,pagarpontosparaselivrardelas.Mash algumasexcees:umZumbi,porexemplo,podepagar paranoserMonstruosoouInculto. UmpersonagemcomFormaAlternativapode ter uma Vantagem ou Desvantagem nica para cada forma,masosproblemasdetodaselasseacumulamem qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se umadesuasFormasumConstrutovocnovaipoder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudandoparaoutraforma. Ano(2pontos) Anes so uma raa tpica em mundos de fantasiamedieval,mastambmpodemserencontrados em alguns cenrios modernos e futuristas. No ultrapassam1,20mdealtura,massomaisrobustosque oshumanosepodemusarqualquerarma,equipamento ouveculoprojetadoparaeles. Todas as Vantagens e Desvantagens apresentadasaseguirsonicas:cadapersonagem podepossuirapenasumadelas. Muitas vezes elas indicam exatamente aquilo queopersonagemumano,elfo,goblin,paladino, sendoestaarazodeseremnicas:ningumpodeser umano goblin,ouumcentauropaladino,ouumelfo commembrosextras.UmaVantagemouDesvantagem nica muito til para escolher o conceito do personagem. Contudo, em certos casos, permitido combinar Vantagens e Desvantagens nicas. Um Paladino, por exemplo, podeser Ano, MeioElfoou MeioOrc.EumConstrutopodeterMembrosElsticos e Membros Extras. Essas excees so indicadas em cadacaso. Quase todas as Vantagens e Desvantagens nicas trazem consigo um "pacote" de outras Seres subterrneos por natureza, todos os Anes possuem Infraviso (de Sentidos Especiais) e ResistnciaMagia.Almdisso,elestambmrecebem +1emtodososoutrostestesdeResistncia,comoos Paladinos (para os anes paladinos, esse bnus cumulativo).IssonoaumentaseusPontosdeVidaou de Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Os Anes tm trs tipos de inimigos tradicionais: orcs (incluindo meioorcs), goblinides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos).EmalgummomentodavidacadaAnoaprende aodiareenfrentarumdestestrsinimigos,recebendo umbnusde+1emHabilidadesemprequelutacontra eles. Anfbio(0pontos) Voc pertence a uma das numerosas raas submarinasqueexistememmundosdefantasia:trites, sereias, nereidas, elfosdomar e tantas outras. A

51
escolha exata sua, mas todas elas tm as seguintes caractersticasemcomum... Anfbiospodem respiraresemover na gua com velocidade normal. Tambm possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua. Emborapossamvivereagirforad'gua(sereiaseoutras raas com cauda de peixe podem criar magicamente pernasnormaisquandoestoemterra),elesdependem daguaparaviveresosensveisaocalor:todostmas Desvantagens Ambiente Especial: gua e Vulnerabilidade:Calor/Fogo. Centauro(2pontos) "Centauro"umnomegenricoparaqualquer criatura"turica",quetenhaumtorsohumanoligadoa um corpo com quatro, seis ou mais patas. Centauros tpicossomeiohumanos,meiocavalosmastambm existem raas de meiolees, meiolagartos, meio aranhas, meioescorpies... por esse motivo, eles no podem usar roupas, armas, veculos ou equipamentos feitosparahumanos(comosetivessemaDesvantagem ModeloEspecial). Emcombate,Centaurospodemdesistirdeseu ataque normal para fazer com as patas dianteiras (cascos, garras...) dois ataques por rodada. O dano dessesataquesbaseadoemFora,massuaFAser sempre igual a F+1d, no incluindo a Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravsdenenhumaVantagemoumanobra. Centaurosrecebemumbnusde+1emtodos osseustestesdeForaqueenvolvemametadeinferior docorpo.Essebnusaplicadosemprequeocentauro tentaempurrar, puxar,carregar pesooucoisas desse tipo. CentaurosrecebemumbnusdeH+1apenas parasituaesdecorrida,fugaeperseguio(masno esquivas). Construto(0pontos) Vocnonasceu;foiconstrudo,Emmundos modernos, provavelmente ser um rob ou andride; emmundos medievaisestaVantagemdizquevoc um golem, uma esttua feita com materiais raros e animadaatravsdemagia. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.Soimunesatodososvenenos,doenas,magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia comoexigncia)equaisqueroutrasquesfuncionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com descanso,nematravsdecura,magia,poesouitens mgicos.Elespodemserconsertados,masapenaspor algumquepossuaaPerciaMquinas:umtestebem sucedidodeHabilidade+1restaura1PVemmeiahora. Emcasodefalha,umanovatentativavaiconsumirmais meia hora. A critrio do Mestre, o conserto tambm podelevar8horassemtestes. ConstrutospodemusarerecuperarPontosde Magiadeformasnormais(comrepousoouitens).No entanto, eles no podem ser magos, clrigos ou usar magia.Tambmnopodemserressuscitados,maseles nuncamorremrealmente:umconstrutoquecheguea0 PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a Percia Mquinas. Um construto no recebe PontosdeExperinciaemumaaventuraduranteaqual tenhamorrido. O suplemento U.F.O.Team oferece regras avanadasparaAndrides,Ciborgues,Mechaseoutros tiposdiferentesdeConstruto. Elfo(2pontos) Elfos so uma raa antiga, normalmente encontradaemmundosdefantasiamedieval.Elesso belos e galantes, tm orelhas pontiagudas e olhos amendoados. Alguns apresentam traos ainda mais exticos, como cabelos de cores estranhas, patas de animal,oumesmocaudas. Emgeraloselfosformamculturasavanadas, sofisticadas e pacficas, com grande apreo pela naturezaeafinidadecommagia.Mastambmpodem sertemveisguerreiros,especialmentequandoprotegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.

52
Elfos so capazes de ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: para isso deve existirumailuminaomnima,pormenorqueseja. Elfos recebem um bnus de H+1 (at um mximodeH5)eFA+1quandousamespadaslongasou arcos,suasarmastradicionais,Issosignificaque,para receber o bnus, devem personalizar seu dano como Fora(corte)ouPoderdeFogo(perfurao);ojogador deveescolherapenasumdeles.Odanopersonalizado significaqueestousandoespadasouarcos. ElfossemprefazemseustestesdeResistncia comumredutor de1.IssonoafetasuaResistncia verdadeira,nemtemefeitosobreseusPontosdeVida oudeMagia. Existe tambm a raa lendria dos elfosdo cu,quedescendemdeumaantigadonzelalficaeum drago.Estesrarssimoselfostmasas,epodemvoar (possuemLevitao).Paraeles,ocustodaVantagem 4pontos.Excetoporestesdetalhes,soiguaisaoselfos comuns. ElfoNegro(3pontos) Oselfosnegrossoumaversosubterrnea,e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade),doselfoscomuns.ElesnoexistememArton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioriadosoutrosmundosmgicos. Esteselfostmpelenegra,cabelosbrancose certaafinidadecomaranhasevenenos.Suspeitaseque estascriaturas tenhamgrandes impriossecretos,mas estahipteseaindanofoitotalmenteconfirmada.De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hbitosnefastosdesuaraaeviajarpelomundocomo aventureiros,enquantoosdemaissetornamtipicamente viles. ElfosnegrostmH+1(atummximodeH5), redutor de 1 em todos os testes deResistncia(sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infraviso), Resistncia Magia (que,levandoemcontaoredutordeR1,ofereceR+2 emtestespararesistiramagias),Focus+1emLuze Trevas,PontoFraco(sofremredutorde1emtodasas CaractersticaseFocusluzdodia),eVulnerabilidade: Luz. Esqueleto(2ou3pontos) Estes so o tipo mais fraco de MortoVivo, simplesamontoadosdeossosqueandamelutam.Eles nosurgemnaturalmente;costumamserinvocadospor magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminosoemalignonamaioriadasculturas)paraatuar comoguardas. Almdasimunidadesnormaispossudaspelos MortosVivos, Esqueletos tm Invulnerabilidade a Frio/GeloeArmaduraExtracontracorteeperfurao (afinal,notmcarnequepossaserferida).Poroutro lado,soosnicosMortosVivosqueNUNCApodem recuperarPontosdeVida,nemmesmocomdescansoou magia.Umavezdanificados,parasempreeumavez destrudos,nuncapodemserrestaurados.Issofazdeles umaescolhamuitoruimcomopersonagensjogadores, massobonscomoadversrios. Quase todos os Esqueletos so silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos mudosaDesvantagemvale3pontos).UmEsqueleto nuncapodesefazerpassarporumserhumano,mesmo disfarado.ElessofremosefeitosdeMonstruoso,etm comoDevooseguirasordensdeseuinvocador. Fada(4pontos) "Fada" um nome genrico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mgica, muitasvezesligadasnaturezaouacertosdeuses.Elas podem ser conhecidas como pixies, sprites, driades, stiros,ninfas... Embora a aparncia das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas tm antenas. Outras ostentam um segundo par de braos sendo estes parecidoscomgarrasoupatasdeinseto.

53
Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportamse como crianas, mas podem atingir sculos deidade eesconder grande sabedoria. Nunca envelhecem.Noentanto,quandomorrem,nopodem serressuscitadaspormeiosnormais,poisseuscorposse transformamempoeirabrilhante.Apenasumamagiade Desejopodetrazerumadelasdevoltavida. . TodasasFadaspossuemH+1(atummximo deH5),AparnciaInofensiva,ArcanoeLevitao.Por seu tamanho diminuto e fragilidade contra magia, sofremtambmosefeitosnormaisdeModeloEspecial e Vulnerabilidade: Magia e Armas Mgicas. Fadas nunca podem comprar Resistncia Magia e, obviamente,nopodemserMonstruosas. Embora sejam incomuns, existem Fadas de tamanhohumano.ElasnosofremosefeitosdeModelo Especial,mastambm norecebem H+1.Ocustoda Vantagempermaneceomesmoparaelas. Fantasma(4pontos) Ao contrrio de Esqueletos e Zumbis, Fantasmas so MortosVivos imateriais espritos descarnados. Eles no podem ser invocados; quando surgem,geralmenteporquealgummotivopoderosoe particularimpedequetenhamodescansoeterno. Obviamente, Fantasmas no tm um corpo fsico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mgicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas no fazem isso usando seu corpo verdadeiro esimporfora devontade,masusando seusatributosfsicosnormais. Quandodestrudos,Fantasmasressurgemmais tarde no local onde morreram. Um Fantasma nunca podesercompletamentedestruido;eleestpresoaeste mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, mas sempre estar envolvidoemumamissointerminvel. Fantasmaspodemsefazerpassarperfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquerpodersobrenatural;nessemomentosetornam translcidos,semitransparentes. Fantasmas sofrem dano apenas por magia e armas mgicas. Para fantasmas, Invisibilidade, LevitaoePossessocustam1pontocada,emvezde 2.Quando destrudoselessempre retornam(comona VantagemImortal)epodemusaramagiaPnico(com alcanceigualsuaResistncia)comoumahabilidade natural,semgastarPMs.TodostmumaDevoode algumtipo. Gnomo(2pontos) Gnomos so pequenos humanides medindo cercade1mdealtura. So ligeiramenteaparentados aosanes,masaindamenoresemenosrobustos.Muitos tmorelhaspontiagudas,equasetodoscultivambarbas curtasebemcuidadas.Gostamderoupascoloridase jias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonamse pelas grandescidadesdoshumanosealiencontramseulugar geralmentecomoestudiosos,alquimistas,engenheiros, inventoresoumagosilusionistas,asmaioresaptidesda raa. So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar oinimigocom truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possvel, buscandooutraalternativaparadetlos. No existem gnomos nativos em Arton, mas elespodemchegardeoutrosmundos. UmGnomo recebe H+1 (at um mximo de H5)eGenialidade.Elespodemvernaescuridoquase totalcomperfeio.Almdisso,recebemFocus+1em Luz,epodemlanartodasasmagiasilusrias(Iluso, IlusoAvanada,IlusoTotal)eInvisibilidadegastando 1PMqueocustonormal.Portanto,elespodemlanar estasmagiascomFocus1sempagarPontosdeMagia. Gnomos so conhecidos por usar pequenos truques e

54
magiasmenoresotempotodo. Gnomos no podem usar roupas, armas ou equipamentosfeitosparahumanos(comosetivessema DesvantagemModeloEspecial). Goblin(2pontos) Goblinssoumaraahumanidedepequena estatura (cerca de 1 m), muito comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas uns poucos podemserheris. Suapeletemcordeterra,seusolhossomuito vermelhos e brilham na escurido. Quase ningum confianeles,maspodemsercontratadosparatrabalhar porpreobaixo.Emregiesselvagens,grandesgrupos degoblinscostumamestarsobocomandodeumlider oumesmoumrei,quecavalgaumgrandeloboououtro tipodecriatura. ParaGoblins,aPerciaCrimecustaapenas1 ponto,emvezdedois.TodososGoblinsjcomeam comaDesvantagemMFama,semganharpontospor ela. Goblins nunca podem ser magos. Caso compremClericato,terodireitoaumFocusmximo de2emquaisquerCaminhos,excetoLuz. Goblinsvivemnosubsoloeenxergambemno escuro, como os elfos, mas no na escurido total. Tambm recebemumbnus de+1emseustestesde Resistnciacontradoenascomuns,nomgicas. Halfling(2pontos) Halfling. A palavra vem de "half of something",quesignifica"metadedealgumacoisa" um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassamos90cmdealtura. Tambmconhecidoscomohobbitsouapenas "pequeninos",elestmcomosuasegundacaracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos de plos, embora nem todas as espcies tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (at um mximo de H5 e PdF5). Como os Anes, tm Resistncia Magia. Alm disso, para eles,a Percia Crimecustaapenas1ponto,emvezdedois. Halflings no podem usar roupas, armas ou equipamentosfeitosparahumanos(comosetivessema DesvantagemModeloEspecial). Imortal(1ponto) Poralgummotivovocnuncapodemorrer.Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipo de fora maior ou energiasobrenaturalimpedemsuaentradanoReinodos Mortos,evocsemprevairetornaraestemundo.Isso pode acontecer porque voc pertence a uma raa imortal,recebeuumaddiva(oumaldio)dosdeuses, temalgumpoderregenerativo,ouqualquercoisaassim. Retornardamortepodelevardias,semanasou atmeses.Em termos de jogo, casovoc seja morto durante uma aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte.Vocnoganha nenhum Pontode Experincia durante essa aventura, mesmo que tenha derrotadoadversriosantesdesuamorte. Vale lembrar que, embora no possa morrer, vocaindapodesofrerdestinospiores:seraprisionado, transformadoempedra,empudimdeameixa... Licantropo(0pontos) Vocfoivtimadeumamaldiooupertencea umaraacapazdesetransformaremfera:lobisomem, homemurso,homemrato,homemtigre.., Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos tm F+1, A+1, Monstruoso e Vulnerabilidade a magia, armas mgicas e armas de prata. Infelizmente,atransformaonoestsobseu controle: ela ocorre apenas em certas condies, independentesdesuavontade,Alicantropiadiferente paracadaum,sendoqueojogadoreoMestredevem discutircadacaso. Algunsexemplos: Fria: uma forma especial da Desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se

55
transformaemferaatalutaterminar. Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quandovaluaesretomaaonormalquandovosol. PertodaMorte: vocsetransformaemfera apenasquandoestPertodaMorte. Protegido:voctemumProtegidoIndefeso,e setransformaapenasquandoeleestemperigo.Neste casovocnosofreredutordeHabilidade(mastambm noganhapontospelaDesvantagem). AaparnciaehbitosdosLicantropospodem variarmuito,masmaiscomumqueusemroupasde courooupelesdeanimal. Lich(especial) Emboranosejaomaisconhecido,oLich provavelmenteomaispoderosotipodeMortoVivo;ele surgecomoresultadodoesforodeumclrigooumago que conseguiu se transformar em MortoVivo sem perder sua memria, sua sanidade e seus poderes mgicos.Defato,namaioriadosmundosmedievais,os maispoderososmagossoLiches. Tornarse um Lich exige que o mago ou clrigofaaumamuletoquemaistardevaiguardarsua prpriaalma.Quandoamagiasecompleta,aalmafica presa no objeto; e o mago ou clrigo se torna um MortoVivo,compoderesimensosparaacrescentaraos quejtinha.Amagianecessriaparafabricaresseitem conhecidaapenaspelosprpriosLichesque,claro, noseinteressamemensinla!Normalmente,antesde setornarLich,vocdeveprimeiroderrotaroutroLiche arrancardeleosegredo. Alm das imunidades normais dos Mortos Vivos,LichespodemsofrerdanoAPENASpormagiae armasmgicas.Eles tambm podem realizartodas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia...eelesconhecem MUITASmagias!UmLich destrudo sempre retorna mais tarde, a menos que o amuletocontendosuaalmasejadestruidotambm;um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessvelqueencontrar. Uma vez que s magos ou clrigos muito poderosossetornamLiches(apsumavidainteirade dedicao), isso no permitido para personagens jogadoresrecmcriados.Porissonoexisteumcusto empontosparaestaVantagem.Elaserveapenaspara NPCs. AmagiadeTransformaoemLichtemcomo exignciaTrevas9paramagos,ouTrevas8eClericato para clrigos. Fabricar o amuleto consome material equivalentea340PontosdeExperincia. A Transformao em Lich concede +1 em todas as Caractersticas e Focus (podendo exceder o limite de 5), Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques(excetomagiaearmasmgicas)eResistncia Magia. Liches so totalmente imunes a Esconjuro de MortosVivos,ParalisiaeTransformao. MeioDrago(10pontos) MeioDragessoresultadodaunioentreum drago e uma mulher humana ou semihumana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). Agravidez normal, e obeb parece pertencertotalmenteraadamenaverdade,caso no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvelparaqualquerumidentificarqualquercoisa diferentenacriana. Um MeioDrago nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparncia totalmente normal,atmesmomuitoatraentepelospadresde belezadesuaraa.Asdiferenassointeriores:eleter poderes muito acima da mdia (+1 em todas as Caractersticas) e uma grande afinidade com magia (Arcano). At a, nada que possa identificlo como MeioDrago. A nica coisa realmente marcante que o MeioDragoherdadopaiumtipodeInvulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (no ambas; apenas uma) para meiodrages brancos; qumico ou trevas para meiodrages negros, e assim por diante. Ento, quando o jovem filho da costureira da vila sobreviveaumincndiosemsofrernada,possvelque

56
seuverdadeiropaitivesseescamasvermelhas... MeioDrages tm +1 em todas as Caractersticas (atum mximode5),Arcanoeuma Invulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade,som/Ventoouqumico). MeioElfo(1ponto) UmMeioElforesultadodaunioentreum humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto,elesnopossuemamaioriadashabilidadesdos Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminao mnima)eviverduasvezesmaisqueossereshumanos. Sua aparncia costuma ser mais humana (ao contrriodosElfos,MeioElfospodemterbarba),mas aindacomtraoslficos.Tmorelhaspontiagudas,mas menospronunciadasqueElfosverdadeiros. UmMeioElfoclrigopodeserviraqualquer divindadequeaceiteapenashumanose/ouElfos.Meio ElfostambmpodemserPaladinos.Qualqueroutrotipo derestrioqueseaplicaahumanostambmservepara MeioElfos. MeioOrc(1ponto) Umorc(ouorco,comotambm costumaser conhecido)umacriaturahorrenda,semelhanteauma combinao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar commuitasoutrascriaturas,masquasetodostmpele verdeacinzentada, orelhaspontudas,olhosvermelhos, presasinferioresafiadasefocinhosemvezdenariz. Emboraissosejararo,algumasvezesacontece de uma tribo orc estabelecer relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delicada,masfavoreceosurgimentodeMeioOrcs.Um MeioOrcnascedocruzamentodeum orc comoutra criaturahumanide.Issoquasesempre aconteceentre orcsehumanos,goblinsehobgoblins. A aparncia de um MeioOrc apenas um poucomelhorqueumorcpuro,masemterrashumanas elesaindapodemsefazerpassarpor"humanosgrandes efeios". MeioOrcstmF+1(atummximodeF5), Infraviso (de Sentidos Especiais) e M Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memria Expandida. MeioOrcs que sejam filhos de humanos podem ser Paladinos, e qualquer restrio aplicada a humanostambmvaleparaeles. MembrosElsticos(1ponto) Vocpertenceaumaraacujosbraos,pernas outentculospodemirmuitomaislongequeonormal. Vocpodeapenasesticlas,ouviolaroespaotempoe abrir um "mini portal dimensional" para levar seus braosalongasdistncias(nomximo10m).Vocno precisadePoderdeFogoparaatacaraessadistncia;se quiser,podeatacarcomsocosechutes. Embora esta seja uma Vantagem nica, MortosVivos,ConstrutoseMquinaspodemcomprla comosefosseumaVantagemnormal. MembrosExtras(3pontoscada) Voc pertence a uma raa com numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos. Perceba que, emborasejaumaVantagemnica,vocpodecomprar MembrosExtrasvriasvezesporexemplo,gastando9 pontosparatertrsbraos,tentculosoucaudasextras. Almdeutilidadesbviascomosegurarmais objetosaomesmotempo,cadaMembroExtratambm permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataqueterFAigualaF+1douPdF+1d,independente daHabilidadedopersonagem.Nopossvelaumentar essedanoatravsdenenhumaVantagemoumanobra. Se no quiser fazer um ataque extra, um personagemtambmpodeusarseuMembroExtrapara bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada.Osbnussocumulativos:bloquearcomdois MembrosExtrasaomesmotempoofereceFD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem receber pontos. Embora esta seja uma Vantagem nica, MortosVivos, Centauros, ConstrutoseMquinaspodemcomprlacomosefosse umaVantagemnormal.

57
Minotauro(1ponto) A raa guerreira dos minotauros composta porhumanidesdegrandeestatura(emmdia1,90mde altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas.Emboraacabeadetourosejamaiscomum, existem numerosas subraas com cabeas de bfalo, gnu, biso, boialmiscarado, antlope, alce e outros animaisaparentados.Algunstmcascosbipartidosem vezdeps,masessanoaregrageral. Todos os minotauros seguem o Cdigo de Honra do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacamoponentescadosouemdesvantagemnumrica. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos. Minotauros tambm tm medo de altura: qualqueralturasuperiora3mprovocanelesomesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de Resistncia+2. MinotaurosNUNCAseperdememlabirintos. Quandopercorrem umarededetneis,masmorrasou estruturassemelhantes,conseguemmemorizarotrajeto perfeitamentesemprecisardemapasesempresero capazesdeacharocaminhodevolta.Estahabilidade nofuncionaemflorestas,pntanoseoutrostiposde terreno;apenastneisecorredores. Minotauros tm F+2, R+1 (mximo de F5 e R5),CdigodeHonradoCombate,eMFama(como arrogantesebriges). MortoVivo(2pontos) Voc est morto, mas no encontrou o descansoeterno.Algumacoisaprendevocaomundo fsico. MortosVivossoimunesatodososvenenos, doenas, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigncia) e quaisquer outras quesfuncionemcontracriaturasvivas.Contudo,eles podem ser afetados por magias como Controle ou EsconjurodeMortosVivos. MortosVivos no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes ou outros itens mgicosdecura(naverdade,usadascontraeles,essas coisasCAUSAMdanoemvezdecurar).Elesspodem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magiaCuraparaosMortos,umaversonecromantede Cura Mgica. MortosVivos nunca podem ser ressuscitados,excetocomumDesejo. MortosVivos enxergam no escuro e nunca precisamdesono,masmesmoassimpodem repousar pararecuperarPVsePMs.ElespodemusarPontosde Magiadeformasnormais. Todos osMortosVivostmummotivoforte que os mantm presos a este mundo. Eles tm obrigatoriamente uma Devoo ou Dependncia, sem receberpontosporela.Devoescomunssoservirao magoouclrigoqueoinvocou,ouvingarsedealgum queomatou.ADependnciamaiscomumparaeleso vampirismo,masexistemtambm aquelesquesugam almasoudevoramcrebros. Embora MortosVivos possam pertencer a raasno humanas,elesperdemquaisquerpoderesou fraquezasraciaisquandovoltamdamorte.Assim,um ano MortoVivo no tem quaisquer bnus ou benefciosdaVantagemAno. Ser um MortoVivo "genrico" uma Desvantagem de 2 pontos. Existem seis tipos principais: Esqueleto, Zumbi, Mmia, Fantasma, Vampiro e Lich. Cada um descrito separadamente nestecaptulo. Mmia(4ou5pontos) Mmias so cadveres especialmente embalsamadosepreparadospararesistirpassagemdos sculos.Umasriederituaisfunerriosgarantesua alma uma viagem tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente,svezesalgumtipodemaldioimpede queoespritodammiadeixeestemundo,resultando emum tipodeMortoVivomuitomaispoderosoque simplesEsqueletoseZumbis. Almdasimunidadesnormais,Mmiaspodem sofrerdanoAPENASporfogo,magiaearmasmgicas.

58
Suasgarras,almdecausardanonormal,exigemque uma vtima ferida sejabemsucedida em um teste de Resistncia: se falhar, vai contrair uma doena pestilentaqueprovoca umredutor de1emtodosos seustestes.Essadoenaconsideradaumamaldio,e afetaapenascriaturasvivas. Emboratenhamamesmaaparnciaptridade um Zumbi, Mmias podem usar um disfarce ilusrio paraseparecercomsereshumanos(masodisfarcese dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive, podemsermagosouclrigospoderosos. AmaiorfraquezadeumaMmiaquetodas estopresasaumamaldio;nuncapodemseafastar muitodesuaprpriatumba.Acadanascerdosol,caso estejamdistantesdesuatumbamaisde100m,comeam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por turno at retornarem,ouatamortefinal. TodasasMmiastmInvulnerabilidadecontra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mgicas.Almdotoquepestilento,algumaspodemusar amagiaPnico(comalcanceigualsuaResistncia) comoumahabilidadenatural,semgastarPMs;Mmias comestepodercustam5pontos. Ogre(3pontos) Tambm conhecidos como ogros, so humanides enormes e terrveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. Soextremamente primitivos e brutais. Vestempelesdeanimaiscomosefossemroupas,vivem emcavernasepreferemusarclavascomoarmas.No praticam qualquer forma deagricultura,artesanatoou criao de animais s conseguem comida e itens atravs de caa e pilhagem. Carnvoros, costumam mataredevorarsereshumanosesemihumanos. Portodosessesmotivos,muitofcilcontratar Ogrescomoguardas,soldadosemercenrios;parater sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raroencontrarumvilooulordemalignoquenotenha pelomenosumpunhadodeOgresaseuservio. Embora seja incomum, um Ogre pode fazer partedeumgrupodeaventureiros;livredainfluncia deoutrosdamesmaraa,elesercapazdemoderarseu comportamentoeperceberosbenefciosdefazerparte de uma equipe com habilidades que ele no tem. Infelizmente, Ogres sempre sero temidos e tratados com desconfiana em todos os pontos do mundo conhecido, mesmo quando acompanhados por heris respeitveis. OgrestmF+3,R+3(atF5eR5),MFama, Modelo Especial (so quase gigantes!), Monstruoso e Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade ou MemriaExpandida. Paladino(2pontos) Vocumguerreirosagrado.Umsoldadoque recebeupoderdosdeuses,guiadopornobresideaisde honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito parecidoscomclrigos.Adiferenaquepersonagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos SEMPRE lutam pelobem,NoexistemPaladinosmalignos. Paladinos recebem 2 pontos de Focus que podemsergastosapenasnosCaminhosdagua,Are Luz.PaladinosnopodempossuirFocusemnenhum outroCaminho. Paladinosrecebemumbnusde+1emtodos os seus testes de Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou Magia alm do normal para sua Resistnciaverdadeira. Todos os Paladinos seguem os Cdigos de HonradosHerisedaHonestidade.Apenashumanos, Anes,MeioElfoseMeioOrcspodemserPaladinos. Troglodita(3pontos) Trogloditas,ouTrogs,soumaraaguerreira dehomenslagartosubterrneos.Emgeralsomalignos e inimigos das raas humanas e semihumanas, mas membrosdesgarradospodemacabarsetornandoheris aventureiros.Gostammuitodecervejaeobjetosfeitos deao. ElesrecebemF+1eA+1(mximodeF5eA5).

59
TmInfraviso(deSentidosEspeciais)e,porsuapele camalenica,tambmpossuemInvisibilidade(masno funcionaemsituaesdecombate). Trogs tambm sofrem os efeitos de Monstruoso e, por serem de sangue frio, tm Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Suas capacidades como magos so limitadas: apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter Focusmaiordoque3emqualquerCaminho. OleofedorentodosTrogloditasobrigaoalvo afazerumtestedeResistncia;falharesultanaperda temporriade1pontodeFora,durante10rodadas.O Trogspoderfazerissooutravezaps24horas. Vampiro(2pontos) Provavelmente os mais temidos de todos os MortosVivos, Vampiros so tambm aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mgica ou cientfica, surgindo atravs de maldies, contaminaopordoenasraras,rituaisdemonacos... CadaVampironico,comumacombinao prpriadepoderesefraquezas.Almdasimunidadesde todososMortosVivos,elestmapenasalgunstraos emcomum: OquedefineumVampirosuanecessidadede sugar a vida dos vivos; TODOS eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano a necessidade maisbviaecomumnestesseres,mastambmexistem aquelesquesugamalmasoudevorampartesdocorpo. Sejacomofor,umVampiroprecisamatarumhumano (ouelfo,ano...)todososdias,ouenfraqueceatser destrudo. TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostosluzdodia.Elesperdem1PontodeVidapor turno at virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos(ouelfos,poisalgunstmorelhaspontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedadeemboramuitosprefiramapenasseesconder emcovisduranteodiaecaarnoite. 2 pontos o custo para ser um vampiro "bsico", vulnervel ao sol e com uma Dependncia (vidas humanas). Por um custo maior ou menor eles podemacrescentarao"pacote"osseguintespoderese fraquezas: FormadeNvoa(+1ponto):oVampiropode se transformar em nvoa. Nessa forma ele tem Levitao (mas com H1) e no pode atacar ou usar magia,mastambmnopodeseratacado(excetocom magiaearmasmgicas). Formas Alternativas (+1 ponto cada): o Vampiro pode se transformar em lobodascavernas (F1,H2,R2,A1,PdF0,FaroeAudioAguados)ou morcegogigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Levitao, Radar),seguindoasdemaisregrasparaestaVantagem. Note que o custo em pontos mais barato, porque nestescasosopersonagemsetransformaemcriaturas maisfracasqueeleprprio. Imortal (+1 ponto): quando destruido, o Vampiro ressurge aps 2d noites em sua tumba ou algumoutrolugar. Invulnerabilidade (+4 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo, magia e armas mgicas. Monstruoso (1 ponto): este Vampiro tem umaaparnciarepulsivaenopodesefazerpassarpor umhumanonormal.Almdisso,pelotamanhodesuas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificadocomoumVampiro. Telepatia (1 ponto): por sua natureza sedutora, esta Vantagem custa apenas 1 ponto para Vampiros. TemoresVampricos(2pontos):ocheirode alho, o toque de gua benta e a viso de fogo ou qualquer smbolo religioso provocam no vampiro o mesmoefeitodamagiaPnico,damesmaformaque

60
umaFobia. Vulnerabilidade: gua (1 ponto): o Vampiro sempre usa metade de sua Armadura (arredondeparabaixo)quandosofreataquesbaseados emgua(mesmoquenosejaguabenta).Almdisso, quandomergulhadoemguacorrente,perde1PVpor turno. Zumbi(2pontos) TambmconsideradosMortosVivos"fracos", ZumbissomuitoparecidoscomosEsqueletosexceto pelofatodequetmcarne,aindaqueputrefata.Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas... Zumbis no tm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todososMortosVivos.Lentos,emcombateelessofrem umredutordeH2emtestesparaganharainiciativae seesquivar(aquelescomAceleraonosofremessas restries, mas tambm no recebem os benefcios normaisdaVantagem). Zumbis podem parecer criaturas estpidas e semmente,masissonemsempreverdade.Elesapenas secomportamcomotalporqueprecisamsatisfazerum apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um crebro,umcorao...)todososdias,ouficarcadavez maisfracoatsedesfazerporcompleto. Zumbispodemfalar,mascomoosEsqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita,muitostambmnuncapodemsefazerpassar por seres humanos, exceto distncia. Mas existem algunscomaspectomaisoumenosnormaloucapazes degerarumdisfarceilusrio. ZumbissofremosefeitosnormaisdeInculto, Monstruoso(maspodemrecomprarambaspor1ponto cada),etmcomoDependnciadevorarparteshumanas vivas.

61

PERCIAS

62
3D&TumjogodeRPGgenrico.Embora seu tema principal sejam combates picos contra monstrosoutorneiosentreosmelhoreslutadoresdo mundo, ele pode acomodar qualquer gnero e cenrio fantasia medieval, horror, fico e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagenspodemprecisardeumpoucomaisde realismo. Percias so parte desse realismo. verdade queemaventurasdotipo"herisdetonandoinimigoso dia todo os personagens no precisam de outras habilidadesmas,emoutrosgneros,aventureirosno sabem apenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives, mdicos... ou seja, possuem outras habilidades. Lutar continua sendo a principal habilidade paraumpersonagemde3D&T.Seupoderdecombate definido por suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens. As Percias so opcionais; nenhum personagem precisa tlas. Por outro lado, um personagempodecomprarmuitasPerciaseabrirmo desuasCaractersticas,reduzindoseupoderdecombate paraganharoutrasproficincias. As Percias podem ser usadas de uma forma mais"cinematogrfica"(qualquerpersonagempodeser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custar muitospontos).Dessaforma,oMestrepodecontrolaro realismoemsuacampanha combatenormaisdopersonagem.NenhumaPerciavai, jamais,terqualquerefeitosofreaForadeAtaqueou ForadeDefesa. Existem onze Percias: Animais, Arte, Cincia,Idiomas,Investigao,Mquinas,Medicina, Sobrevivncia, Crime, Esporte e Manipulao. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.TodasasPerciascustam2pontoscada.

PerciasCompletas
Quando escolhe possuir Percias, voc tem duasalternativas.Aprimeiraemaissimplescomprar aPerciacompletapor2pontos. ComprarumaPerciacompletapodesercaro (simples 2 pontos podem fazer MUITA diferena...), mastornavocumgrandeentendidonaquelarea.Se voc escolheu Mquinas, isso inclui TUDO sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamentequalquermquina,aparelhoouveculo.Se optouporIdiomas,saberfalarTODASasprincipais lnguas do mundo, podendo arranhar at os idiomas maisexticos.("Hmmm...achoquearamaico!Estou foradeforma,mascreioquesignifica..."). Esta a opo mais pica, herica, cinematogrfica. As histrias de horror, fantasia e superheris esto cheias de tipos assim. Compre a PerciaCinciaevocteralgummuitoparecidocom Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a TartarugaNinjaDonatello.TeraPerciaAnimaistorna vocumDoutorDollitle,Tarz,Kazareoutros"amigos dosanimais".

ComoserPerito?
As Percias so apenas um tipo diferente de Vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas podemseranotadasnoespaodestinadosVantagens. Cada Percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. No existem Percias sobre armas e combate:emboraalgumasatpossamserusadaspara atacar, elas no tm efeito sobre as habilidades de

Especializaes
Comprar uma Percia completa tem grandes benefcios,mastambmalgunsmalefcios.Podeserque vocNOdesejeparaseupersonagemconhecimentos completossobreMquinastalvezvocprefiraqueseja apenasummecnico,ouapenasumpiloto,ouapenas umprogramadordecomputadores.

63
Esta a opo mais realista. Em vez de compraraPerciacompleta,vocpodeescolherparao personagem uma pequena rea da Percia, uma Especializao. Por 1 ponto, voc pode pegar trs Especializaesquaisquer.maisbaratoquecomprara Perciainteira(2pontos),masvocNOpoderusaros outrosconhecimentosligadosquelaPercia. Ento, se pagou 1 ponto para ter Montaria, Mecnica e Hipnotismo, no poder usar outras habilidadesdeAnimais,MquinasouManipulao.Se escolheu Sobrevivncia na Selva, no pode usar sua Percia para sobreviver em desertos, montanhas ou outroslugaresforadaselva. Note que as trs Especializaes escolhidas NOprecisampertencertodasmesmaPercia.Voc podeescolheraquelasquequiser. Tarefas Difceis: personagens com a Percia adequada fazem um teste de Habilidade 2. Sem a Percia,nosopermitidostestes.

Efeitos das Vantagens e Desvantagens


Embora isso seja complicar um pouco as coisas,oMestrepodedeterminarbnuseredutoresem testes de certas Percias (ou Especializaes) dependendo das Vantagens e Desvantagens do personagem.Abaixoseguemapenasalgunsexemplos: Aparncia Inofensiva: +1 em Lbia e Seduo;2emInterrogatrioeIntimidao. Arena, Ambiente Especial: Sobrevivncianolocalescolhido. Cdigo de Honra dos Cavalheiros: +1 em Seduo. Cdigo de Honra da Honestidde: 2 em Manipulao. Boa Fama: +1 em Lbia e Seduo; 2 em Interrogatrio,IntimidaoeTortura. Genialidade:+2emtodasasPericias. Inculto: 3 em todas as Percias, exceto Animais,EsporteseSobrevivncia. Insano:2emManipulao. MFama:+1emInterrogatrio,Intimidaoe Tortura;1emLbiaeSeduo. Monstruoso: +1 em Interrogatrio e +2 em

TestesdePercias
Normalmente voc no precisa jogar dados para testar uma Percia se tiver as ferramentas, instrumentosououtrosmeiosnecessrios,vocsempre poder contar com ela. Para quem conhece Sobrevivncia,encontrarabrigocontraachuvacoisa fcil.Contudo,diantedecertassituaescomplicadas (como abrigarse contra uma chuva de meteoros, talvez),oMestrepodeexigirumtestedeHabilidadeou outra Caracterstica mais adequada com bnus ou redutores,deacordocomadificuldade. Emcertassituaestambmpermitidoaum personagem fazer um teste para realizar certa tarefa mesmoquandoelenotemaPercianecessra.Claro que,nestecaso,otesteserbemmaisdifcil. Tarefas Fceis: personagens com a Percia adequadanoprecisamdenenhumteste.SemaPercia, umtestedeHabilidade1(ououtraCaractersticaqueo Mestreescolher). Tarefas Mdias: personagens com a Percia adequadafazemumtestedeHabilidade+1.Semela, umtestedeHabilidade3.

Intimidao;2emLbiaeSeduo.

PerciasempocasDiferentes
Todas as Percias e Especializaes descritas aqui valem principalmente para aventuras no presenteeofuturoprximopocaemquesepassama maioria das aventuras envolvendo lutadores e super herisdotipoDefensoresdeTquio. Paracampanhasemoutraspocas,quasetodas asPerciasvosofrermudanas.AlgumasEspecializa

64
espodemsurgr,eoutrasdeixamdeexistir.Claroque CorridaCorridaemqualquerpoca.Masemcenrios primitivos,porexemplo,noexistemveculosoucom putadoresasnicas"Mquinas"sofacasdepedra, lanasealavancas. Se voc est realizando campanhas em diferentespocas,precisadecidiraqualdelaspertencea Pericia.VocpodecolocarPerciasemquatropocas bsicas: Primitiva: PrHistria, Idade da Pedra, Era Glacial. Antiga: Imprio Romano, Idade Mdia, Renascena,SculoXIX. Atual:SculoXXeXXI. Futurista:futurodistante,almdosculo XXI. UmpersonagemsempreterPerciasprprias parasuapocaamenosquesejaumviajantedotempo ou coisa assim. Usar uma Percia de uma poca diferente (como um goblin medieval com a Percia Mquinas,tentandoconsertarumcomputadorfuturista) impeumredutorde2paracada"nvel"distanteentre aPerciaeapoca.Ogoblin,porexemplo,sofreriaum redutorde4emseutestedeMquinas. Personagens com Genialidade desconsideram um "nvel" para essa diferena de poca. Ento, se tivesseGenialidade,omesmogoblinmedievalsofreria umredutordeapenas2paraconsertarocomputador. doente. Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar, parar,sentar,guardareatacar. Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestarprimeirossocorrosefazercirurgiasemanimais. FuncionacomoMedicina,masapenasparaanimais. Arte Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar e tocar instrumentos musicais. Esta Percia uma exigncia para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos (comoOCantodaSereia). Atuao: voc um ator. Pode simular emoesquenoestsentindo. Falsificao: vocsabecriarcpiasdecartas, documentos,obrasdearteeoutrosobjetos,etambm reconhecerpeasfalsificadas. Fotografia: vocsabetirarfotosprofissionais e,setiveracessoaumlaboratrio,revelarfotos. Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentosmusicaisdevriostipos. AnimaiseMedicina.Emtermosdejogo,nadadissofaz diferenaumpersonagemquesabepescarpodefaz loporesporteouparasobreviver. Animais Vocentendedeanimais.Umpersonagemcom esta Percia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos,evitaranimaisperigosos,cavalgar,treinare atdomarumanimalselvagem(massedesejaterum animal treinado, vai precisar tambm da vantagem Aliado).Emmundosdefantasia,estaPerciatambm permitesecomunicarcomosanimais. Doma:vocsabedomaranimaisselvagens Montaria: vocsabemontarcavaloseoutros tiposdeanimais,comoelefantesecamelos. Tratamento: vocsabealimentarecuidarde animais. Pode tambm perceber se um animal est

LISTADEPERCIAS
Voc ver a seguir explicaes sobre cada Percia, e tambm uma lista de Especializaes possveis. Perceba que se voc comprar a Percia completa por 2 pontos, voc ter TODAS as Especializaes. Perceba que s vezes uma mesma EspecializaopodeapareceremduasoumaisPercias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, investigao eSobrevivncia; eVeterinria estar em

65
Prestidigitao: vocpodefazertruquescom pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenos e cartasdebaralhocomosefossemgica. Redao: cartasdeamor... Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Desenho e Pintura, Escultura, lIusionismo, Joalheria... Cincia Voc um cientista. Tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os maisobscuros. Astronomia: voc sabereconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se existem planetasvoltadeumaestrela. Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais.Sabedizerquaissocomestveis,venenosos, medicinais... CinciasProibidas: vocconhececoisasque no deveria: feitiaria, extraterrestres, OVNls, demnios... Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecerlugaresatravsdapaisagem. Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridosnahistriadahumanidade. Metereologia: voc sabe prever o clima nos diasouhorasseguintes. Psicologia: vocconheceamentehumanae, se tiver informaes suficientes, pode prever o comportamentodeumapessoaougrupodepessoas. Outras Especializaes: Antropologia, voc sabe produzir textos jogadores. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Arrombamento:vocsabecomoforarportas eabrirfechadurastrancadas. Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagenssecretas. Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa,ouapenasocultaraprpriaaparncia. Falsificao:vocsabecriarcpiasdecartas, documentos,obrasdearteeoutrosobjetosetambm reconhecerpeasfalsificadas. Furtividade:vocsabeseesconderetambm moverseemsilncioesemservisto. Intimidao: igualLbia,masusaameaas emvezdeconversaamistosa. Punga:vocsabebatercarteiras. Rastreio:vocsabeseguirpistasepegadas. Tortura: voc consegue o que deseja provocandodoremsuasvtimas. Esporte Vocumatleta.Sabepraticarvriostiposde esportes, e conhece suas regras. Ateno: se voc pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe, arqueiria...) ter que usar as regras normaisdecombate. Acrobacia: voc pode equilibrarse em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo... Alpinismo:vocsabeescalarmontanhas,subir emmurosaltos,rvoreseatedifcios. Arqueiria: vocsabeusararcoeflecha.Para usarestaEspecializaoemcombate,faaumtestede Habilidade para atacar. O dano ser baseado em seu Vocumladro,espio,falsrio,arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para saberseestaPerciaestdisponvelparapersonagens PoderdeFogo. Corrida:vocumcorredordecurtaelonga distncia.

profissionais:relatrios,poesias,romances,reportagens,

Arqueologia, Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura,Metalografia,Quimica,Ufologia... Crime

66
Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas,jogosdetabuleiro,videogames,RPGs... Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho. Natao:vocsabe...bem,nadar. Pilotagem:vocsabepilotaraeronaves,barcos e veculos de competio como carros de corrida, barcos,helicpteroseavies. Outras Especializaes: Arremesso, Boxe, ArtesMarciais,Salto,Caa,Pesca,Paraquedismo... Idiomas Voc um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras lnguas. Se voc no possui esta Pericia, saber falar apenas sua lngua nativa. Cada idiomacontacomoumaEspecialzaoseparada. CdigoMorse:vocsabetransmitirereceber mensagenscompostasdepontosetraos. Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagenssecretas. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algumestdizendoobservandoosmovimentosdesua boca. Linguagem de Sinais: voc pode se comunicarsemsom,comgestos. Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano,Alemo,Espanholedemaisidiomas. Investigao Vocumpolicial,detetiveouagentesecreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalarexplosivos,decifrarcdigossecretos,destrancar fechadurasedesarmararmadilhas. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Arrombamento:vocsabecomoforarportas eabrirfechadurastrancadas. Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagenssecretas. Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa,ouocultaraprpriaaparncia. Falsificao:vocsabecriarcpiasdecartas, documentos,obrasdearteeoutrosobjetosetambm reconhecerpeasfalsificadas. Furtividade:vocsabeseesconderetambm moverseemsilncioesemservisto. Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muitapressoemocional,vocpodeconseguirdeuma pessoaoquedeseja. Intimidao: igualLbia,masusaameaas emvezdeconversaamistosa. Rastreio:vocsabeseguirpistasepegadas. Mquinas Voc bom com mquinas, veiculos e computadores.Sabeoperar,pilotar,dirigir,construire consertarqualquercoisa,setiveraspeaseferramentas certas.EstaPerciaumaexignciaparapossuiruma Mquina(casosejapermitidopeloMestre) etambm consertar(ouseja,restaurarPontosdeVida)Mquinas eConstrutos. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Computao:vocsabeoperarcomputadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemasprotegidos. Conduo:vocsabedirigirveculosterrestres comocarros,nibus,motos... Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir)aparelhoseletrnicoscomotelefones,rdiose computadores. Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) mquinas, veculos, armas e aparelhos eletrnicos. Mecnica: voc sabe consertar (mas no

67
construir)mquinas,veculosearmas. Pilotagem:vocsabepilotaraeronaves,barcos e veculos de competio como carros de corrida, barcos,helicpteroseavies. Manipulao Vocsabeobterfavoresdeoutraspessoaspor meios diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoaetornlamaisfcildemanipular. Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muitapressoemocional,vocpodeconseguirdeuma pessoaoquedeseja. Lbia: voc convence as pessoas com muita bajulaoeconversamole. Intimidao: igualLbia,masusaameaas emvezdeconversaamistosa. Tortura: voc consegue o que deseja provocandodoremsuasvtimas. Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticoscomrelaovtima. Medicina Vocumbommdico.Sabedizerquetipode doenaumpacientetem,comocurla,etambmpode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidadosmdicos,vocpodeprovidenciar. Um teste bemsucedido de Medicina pode restaurar 1 PV em um personagem, mas permitido apenasumtestepordiaparacadapersonagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidadedeseusferimentos.VejanocaptuloPontos deVida. ParaPersonagensquenosejamclrigos,esta Perciaumaexignciaparacertasmagiasdecura. Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentosinternos. Diagnose:vocsabedizerseumapessoaest doente,reconheceradoenaequalamaneiradecur la. Primeiros Socorros: voc sabe fazer

curativos,reduzirfraturas,detersangramentoseoutras coisasquesedevefazerouNOfazeremcasode acidentescomvtimas. Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenasmentais.QuandoumpersonagensInsanofalha em seu teste para resistir loucura, voc ainda pode tentarum testedeHabilidade paraajudlo(masno podercurlototalmentedesuainsanidade). Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestarprimeirossocorrosefazercirurgiasemanimais. Sobrevivncia Voc consegue sobreviver em lugares selvagens.Sabecaar,pescar,seguirpistaseencontrar abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio contacomoumaEspecializao. Alpinismo: vocsabeescalaremmontanhas, subiremmurosaltos,rvoreseatedifcios. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Arqueiria: vocsabeusararcoeflecha.Para usarestaEspecializaoemcombate,faaumtestede Habilidade para atacar. O dano ser baseado em seu PoderdeFogo. Furtividade:vocsabeseesconderetambm moverseemsilncioesemservisto. Metereologia: voc sabe prever o clima nos diasouhorasseguintes. Navegao: voc sabedizeronde esteque direodeveseguir. Pesca:vocsabepegarpeixeseoutrosanimais aquticoscomlinhaeanzol,redeouarpo. Rastreio:vocsabeseguirpistasepegadas. OutrasEspecializaes:rtico,Oceano,Rios de Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Plancie,Deserto,Montanha,Cavernas...

68

REGRASE COMBATE

69
luta,vocpercebeobrilhodeumaarmaemalgumlugar da platia algum est fazendo pontaria em seu oponente!Sequisersalvaravidadele,vocpodetentar saltar para agarrla e tirla do caminho. timo. Perfeito.Umatonobreeherico,dignodeumlutador honrado. S que voc no vai encontrar em nenhum pontodestelivroregrasparatiraroutrapessoadamira deumaarma.Existemesquivas,masaquielasnose aplicam,poisVOCnoestseesquivando.Ento,o quefazer?

InventandoRegras
Quando aparece uma situao no prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regranovaespecialmenteparaaocasio. Podese apenas modificar uma regra j existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponentedotiro,porexemplo,oMestrepoderiapedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversrio) e UmjogodeRPGpodetermuitasoupoucas regras.DependedosjogadoresedoMestre. 3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG.Elas soexplicadas nestee no prximo captulo. Quase todas as outras regras so inventadaspeloMestrequandonecessrias.Sempreque umasituaodiferenteaparece,eleinventaumaregra novaparaela. Inventarregrasnahorapodeparecerestranho, masnoRPGnormal.Esteumjogodeimaginao enaimaginaotudopodeacontecer,incluindocoisas quenuncaseriampossveisnavidareal.Ascoisasque podem acontecer so infinitas. Ento, naturalmente, impossvel que um sistema de RPG tenha regras capazesde abranger TODASassituaesque podem surgirnaaventura.Omelhorquesepodefazertentar cobrirapenasassituaesmaiscomuns,especialmente combates. Porexemplo:digamosquevocumlutador de rua participando de um grande torneio. Durante a outrodeFora(paratentartirladocaminhodabala). OMestrepodeaindaaumentaroureduziradificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou fora que ele acharnecessriasparaafaanha. Almdeinventarnovasregrasquandoelasno existem,oMestretambmpodemudarqualquerregra que esteja neste livro, dependendo da ocasio. Por exemplo,digamosquevoctemDeflexoouReflexo: normalmenteestasVantagenssservemparaproteger vocmesmomasoMestrepoderia,digamos,permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levarotiro.Peladificuldadedaao,oMestrepoderia tambm reduzir o bnus de FD oferecido por estas Vantagens,ouentoaumentarogastodePMs. OMestre o nico jogador que no precisa seguirasregras;podemudlascomoequandoquiser. As regras so a grande diferena entre o RPG e o simples fazdeconta, mas elas no so assim to importantes. O maior objetivo dos jogos de RPG contarhistriasesedivertir,noficardiscutindosobre

70
regras! imaginao,enaimaginaootempocorredeforma diferente;emumjogodeRPG,umanopodepassarem umsegundo! Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modomaisimportantedemedirapassagemdotempo oturnoourodada.Oturno"asuavez"dejogar,uma medidadetempoparasabercomoascoisasacontecem nomundodojogo. Umturnoumamedidaimaginria,notem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situaes de combate), dez segundos, um minuto...nofazdiferena.Oturnootempoemque um personagem pode fazer uma coisa, uma ao ou movimento simples. Duas ou mais aes NUNCA podemserfeitasemumnicoturno,noimportaquo velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ao" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega,porexemplo,poderiaserfeitosemcontarcomo umaao. Emumturnovocpodefazerumataque,seja comForaouPoderdeFogo;chegarpertoouseafastar deumoponente;abrir,fecharouarrombarumaporta; entrarousairdeumveculo;oufazerqualquercoisa simples.

Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12eatd20.Masvocnoprecisasepreocuparcom isso,porque 3D&T usaapenasdadosnormaisdeseis lados,oud6.Umavezqueesteonicotipodedado utilizado no jogo, em vrios pontos do texto vamos chamlosimplesmentede"d". Existem outras nomenclaturas usadas quando falamosdedados.Quandoapareceumnmeroantesdo "d",eleindicaaquantidadedevezesqueodadodeve serjogado.Ento,"3d"significaquevocdeverolaro dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. Os resultados possveis em uma rolagem de 3d seriam no mnimo 3 (1+1+1) e no mximo18(6+6+6). Quandoapareceumnmerodepoisdo"d",ele virsempreacompanhadodeumsinalaritmtico"+"ou "".Digamosqueseja1d+3.lssoquerdizerquevoc deverolarumdadoesomar3aoresultado.Nestecaso vaiconseguirnomnimo4(1+3)enomximo9(6+3). Omesmoacontececomsubtraes.Quandov algocomo2d1,vocdeverolardoisdadosesubtrair1 doresultado.Nestecaso,omnimoser1(1+11)eo mximo, 11(6+61). Ateno: mesmo que o redutor sejamaiorqueasomadosdados,umarolagemdeste tiponuncavairesultaremmenosde1.Ento,sevoc rola1d3etiraum2nodado,oresultadoser1(eno 1). Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T,masmuitasvezesvocterquelanlovrias vezes,oupassloparaoutrosjogadoresotempotodo. Oidealtervriosdadossobreamesa,depreferncia umparacadajogador.

Testes
Em certas situaes, geralmente quando o jogadordizqueseupersonagemvaifazeralgoperigoso oudramtico,oMestrepodeexigirumteste.Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informaoemumcomputador,ouatdarumpasso... casosejaumpassoperigoso! Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobrehumanos, que pessoas comunsnoseriamcapazesdeigualar.Semprequeum jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossvel para um cidado comum), o Mestre pode exigirumteste. Aofazeroteste,ojogador lana um dadoe

TurnoouRodada
As aventuras de RPG acontecem na

71
compara o resultado ao valor da Caracterstica correspondente (Fora, Habilidade, Resistncia, ArmaduraouPoderdeFogo).Umresultadoigualou menor indica sucesso naquela ao, e um resultado maior indica fracasso.Um resultado 6 ser SEMPRE umafalha.QualCaractersticasertestadavaidepender dotipoexatodeaoexecutada,eoMestrefazessa escolha. Das cinco Caractersticas, aquela que exige testes mais freqentemente Habilidade. A segunda maistestadaResistncia.TestesdeFora,Armadurae PoderdeFogosoraros. combate, todos os personagens se movem com uma velocidadeigualaHabilidadex10metrosporturno.Os bnus oferecidos por Vantagens como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metrosporturno. Longas Corridas: no possvel manter a velocidademximapormuitotempo.Apsmeiahora decorridaemvelocidademxima,precisoserbem sucedido em um teste de Resistncia 1; em caso de falha, voc cai exausto durante 1d horas. Cada meia horaextradecorridaexigeumnovotestecomredutor cumulativo.(R1apsmeiahora,R2apsumahora, R3apsnoventaminutos...) Nadando: metade da velocidade normal (ou mxima). H+1 se tiver Percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ouaEspecializaoNatao).Anfbios podemsemovernadandocomvelocidadenormal(ou mxima). Escalando: um quartodavelocidade normal. H+1 se tiver Percias adequadas (Esporte, SobrevivnciaouaEspecializaoAlpinismo). Voando: personagens com a Vantagem Levitaopodemvoar.Avelocidademximadepende daHabilidade:5m/turnoparaH0;10m/turnoparaH1; 20m/turno para H2; 40m/turno para H3, e assim por diante,dobrandoavelocidadeparacadapontoextrade Habilidade.Paraumpersonagemvoador,avelocidade deviagemduasvezesmaiorquandoemvo(vejaem VelocidadeNormal). Caindo: 1ddedanoparacada10mdequeda. Nenhumaquedacausamaisde5ddedano. Incansveis:ConstrutoseMortosVivosnunca precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidadenuncaserlimitadapelaResistncia,apenas pela Habilidade. Eles tambm nunca precisam fazer testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar.

BnusePenalizaes
O Mestre pode dizer que uma tarefa mais fciloudifcilqueonormal(umamoscamaisdifcil deacertardoqueumaparede,porexemplo).Ento,em vezdetestarumaCaractersticanormalmente,ojogador ganhaumbnusoupenalizaoemsuajogada:seum personagemtemFora3erecebedoMestreumbnus de +2 em um teste de Fora, vai precisar de um resultado5oumenosnodado(3+2=5);poroutrolado, seeletemHabilidade4erecebeumapenalizaode3, stersucessonajogadasetirar1(43=1). Normalmente o Mestre aplica bnus ou redutoresemtestesdeCaractersticasouPercias;em algunscasos,contudo,elepodeapliclostambmem testesdecombate.

Movimento
Velocidade Normal: a velocidade de passo normalparaumpersonagem igualaHx10km/hou Rx10km/h,aquelequeforMENOR.Umpersonagem podeviajarat6horasnessavelocidadesemsecansar. Apsessas6horas,devefazerumtestedeResistncia comredutorcumulativode1paracadahoraextrade viagem.Emcasodefalha,precisapararparadescansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam5km/h. Velocidade Mxima: em situaes de

72

Privaes
Respirao: paraumpersonagemqueprecisa respirar (alguns, como Construtos ou MortosVivos, no precisam), o tempo mximo que pode prender a respiraoigualaRx5minutos,seestiveremrepouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistnciaseestiveremcombateourealizandogrande esforofsico.Esgotadoessetempo,comeaaperder1 PVporturnoatamorte. Fome e Sede: um personagem que precise comere/oubeberpodeficarsemguaecomidadurante um nmerodediasigualsuaResistncia.Esgotado essetempo,elefazumtestedeResistncia+1comum redutorcumulativode1paracadadiaseguinte.Cada falha provoca a perda de 1 PV, que no pode ser restaurado com cura ou magia: apenas com gua e comida. Sono:umpersonagemqueprecisedormirpode ficar acordado durante at Rx12 horas. Aps esse tempo,devefazerumtestedeResistnciacomredutor cumulativo de 1 para cada hora extra. Em caso de falha,cainosonodurante2dhoras.Paratestesdesono, personagenscomR0contamcomosetivessemR1.

Embora personagens jogadores possam lutar entre si,a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre.Nestecaso,cadajogadorrolaosdadosporseu personagemeoMestrerolapelosinimigos.OMestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode fazlas abertamente, se quiser. As nicas regras realmente necessrias para realizarumcombateem 3D&T estonosubcaptulo Turno de Combate, logo a seguir. Todas as outras regras apresentadas neste captulo so opcionais ou seja, o Mestre as permitir apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gneros ou aventuras, fazendoo mais prtico, mais realistaoumaisherico. Usar mais regras torna o combate mais real, mastambmmaisdemorado,exigindomaisclculose mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combatemaisrpidoegil,maspobreemdetalhes.A deciso cabe a cada Mestre ou cada grupo os jogadorestambmpodemopinarsobreousoderegras opcionais. Mas lembrese que, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadasemTODOSoscombatesdaaventura.

COMBATE
Combate a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de aventuras que comportam heris de mang, anime e games! Em 3D&T,comoemtodososoutrosRPGs,combatesso decididos atravs de uma srie de testes: os combatentesjogamdadose,deacordocomosresul tados,conseguemprovocarmaisoumenosdanono oponente. Obviamente, quanto mais altas as Caractersticas de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso no significa que seja impossvelparaumherifracovencerumaluta.Ser apenasmaisdifcil.

TurnodeCombate
Passo1Iniciativa:cadacombatenterolaum dadoeacrescentaoresultadosuahabilidade.Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no cumulativos) quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate,oscombatentesagem aomesmotempo.Este teste feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate:ovalordaIniciativamantidoatofinalda luta. Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagensescolhemseusalvosefazemseusataques oumanobras.AForadeAtaquedecadaumserigual

73
aH+F+1d(paraataquescorporais)ouH+PdF+1d(para ataqueslongadistncia),escolhadojogador.Essa escolhadeveserfeitaantesdarolagem. Exemplo:umatacantecomH4,F3ePdF1rola um dado e consegue um 2. Ele ter uma Fora de Ataque 9 (4+3+2) para lutar o corpoacorpo e FA7 (4+1+2)paralutardistncia. Passo3ForadeDefesa(FD): aForade DefesadavtimaserigualaH+A+1d.Subtraiaesse valor da FA do atacante. O resultado final ser a quantidadedePontosdeVidaperdidospelavtima. Exemplo:umatacantecomH2eF3rolaum dado,consegueum5eatacacomFA10.Seualvotem H2,A1erolaum3,protegendosecomFD6.106=4. Avtimaperde4PVsporesteataque. CasoaFDfinaldoalvosejaigualousuperior FAfinaldoatacante,nenhumadanoprovocado. O teste de Habilidade para a Esquiva recebe umbnusde+1porAceleraoou+2porTeleporte,se voctiverumadessasVantagens.Essesbnusnoso cumulativos. Personagenscegos,ouqueporalgummotivo nopossamsaberdeondevemumataque,sofremum redutor de 3 em Esquivas (ou apenas 2 se tiverem AudioAguadaouRadar).

AcertoCrtico
AorolarodadoparadeterminarsuaForade Ataque ou Fora de Defesa, caso voc consiga um resultado6,estetersidoumAcertoCrtico. DobreovalordesuaForaouPdF(masno quaisqueroutrosbnus)paraaFA,oudesuaArmadura paraaFD. Exemplo1:umatacantecomF4eH2rolaum 6, conseguindo um Crtico. Sua FA final ser 8 (por F4x2)+2(porH2)+6(pelarolagemdodado),totalFA 16. Exemplo2:apssofrerumataque,umavtima comA3eH5rola6,umCrtico.SuaFDfinalser6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), totalFD17. CasosuaFora,ArmaduraouPoderdeFogo estejasobefeitodealgumbnusouredutor(comoF+2 por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este tambmserincludo.Noentanto,bnusouredutores deHabilidade(comoH+2porArena)nosodobrados porumCrtico. CasosuaFora,ArmaduraouPoderdeFogoj tenha sido dobrado por qualquer razo (como Tiro CarregvelouArmaduraExtra),nestecasovocdeve triplicarovalor(NOquadruplicar).

Esquiva
Quandoumpersonagemrecebeumataqueele pode,antesdoPasso3doTurnodeCombate(ouseja, antesderolarodadoparasuaFD),tentarseEsquivar. A Esquiva conseguida com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor igualHabilidadedoatacante.Porexemplo,H2seo atacantetemH2. Muitas vezes a Esquiva ser impossvel. Por exemplo,umavtimacomH2(esemnenhumbnus) nuncapoderseesquivar deumatacantecomH2ou maior. Neste caso, a vtima simplesmente no faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o nmero mximo de Esquivas queelepodetentarporturnoigualsuaHabilidade. Ento, um personagem com H3 pode fazer at trs tentativas,sejambemsucedidasouno. Ateno:cadaataquerecebidospermiteuma tentativa.Depoisdefracassarumavez,vocnopode fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo ataqueapenasparaoutrosataques.

AlvoIndefeso
AForadeDefesadeumalvooresultadoda somadesuaHabilidade(suacapacidadede bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propsito)eArmadura(suasdefesaspassivas,aquelas quefuncionammesmosemelequerer).

74
s vezes, um personagem no tem como se defenderativamente:porexemplo,seestiveramarrado, paralisado, pendurado beira de um penhasco, dormindo,desmaiado,ouapenassurpreso.Nestescasos, ele ser considerado Indefeso. Sua Habilidade no levadaemcontaparacalcularaFD,eeletambmno poderolar1d;suaFDserapenaspelaArmadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos tambmnopodemfazerEsquivas. queoalvojtenharecebidoumataque,elenoestar maissurpresoenemIndefesomesmoqueoatacante aindaestejaescondido,invisvelouforadealcance.No entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com algumquenopodever. Emboscadas e ataques de surpresa so uma tticacovardeesemhonra:personagenscomoCdigo deHonradoCombate,dosHerisoudaHonestidade nuncavolanarmodesserecurso,nempermitirque seuscolegasofaam.

AlvoSurpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas)deatacaralgumcomoelementosurpresa. UmoponentesurpresoconsideradoIndefeso,podendo usarapenasaArmaduraemsuaFD. A melhor forma de apanhar um oponente Indefesoatacandodesurpresaouseja,quandoele noesperaseratacado.Fazerissoexigeseaproximar semsernotado,ouentomanterseescondidoenquanto oalvovematvoc. Aproximarsefurtivamentedealgumouficar escondido sem ser notado exige um teste de Crime, Investigao,SobrevivnciaouFurtividade.Otesteser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo da situao: se vocaguardaescondidonascopasdasrvores,noite, vocestemposiovantajosa(Fcil);seestseguindo suavtima,serNormal;eseavtimaestemterreno aberto,luzdodia,serbemmaiscomplicado(Difcil). Mesmoqueoatacantesejabemsucedidono testeeconsigaficaroculto,avitimaaindatemdireitoa um teste para notar sua presena. Ser um teste de Habilidade 3 se o espreitador est em posio vantajosa,H1seestemposionormal,ouH+1se estemposiocomplicada.PersonagenscomSentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bnusdeH+2paraperceberemboscadas.Casoavtima seja bemsucedida no teste, no pode mais ser considerada Indefesa, mesmo que no consiga saber exatamenteondeestoatacante. Umavezqueumcombatetenhaseiniciado,ou

AtaquesMltiplos
Tipicamente, voc pode fazer apenas um ataqueporrodada.Algumasraas(Centauro,Membros Extras)tmataquesadicionais,masestesnorecebem osbenefciosdaHabilidadeemsuaForadeAtaque. Caso deseje fazer mais de um ataque por rodada, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcularaFAdecadaataqueextra.Assim,umatacante comF2eH4quedecidafazerdoisataquesfarambos comFA2+2+1d.Seoptarportrsataques,serotodos comFA2+0+1d. Vocno pode fazerataquesextrascasosua Habilidadefiqueabaixodezerodevidoaosredutores. Portanto,umatacantecomH0ouH1nuncapodefazer um ataque extra. Algum com H2 ou H3 pode fazer apenasumataqueextra,eassimpordiante. Personagens com as Vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo no sofrem redutores de Habilidade,masprecisampagar2PMsparacadaataque extra. Se quiserem eles ainda podem, a qualquer momento, optar por no gastar PMs e receber os redutoresnormais.

TestesdeHabilidade
Em condies normais de combate, no h necessidadedetestesdeHabilidadeparaataques.Todos os ataques acertam automaticamente, e causam dano quandosuaForadeAtaquevenceaForadeDefesa doalvo. No entanto, durante circunstncias muito

75
difceis ou especiais (por exemplo, lutar em gelo escorregadio, uma floresta de espinhos ou sobre um precipcio),oMestrepodeexigirtestesdeHabilidade, noparaacertar,masparaevitarqueoatacantesofra algumefeitoindesejado(comocairousofrerdano). umaboaFA(1+3+3+1d)noprximoataque. Aenergiaacumuladanopodeser"guardada": se no for usada imediatamente, ela desaparece, Um personagem no pode fazer absolutamente nada enquantoseconcentra.Sereceberqualquerataque,ser consideradoIndefeso(apenassuaArmaduracontaem suaForadeDefesa).Esesofrerqualquer dano,sua concentraoperdida.

FugasePerseguies
Quemtentafugirnomeiodeumcombatefica vulnervel durante umturno,epode seratacadosem podercontra atacar.Almdisso,estarIndefesoeno poderincluirsuaHabilidadeenem+1demsuaFD, apenasArmadura. Emcasodefuga,emvezdefazerseuataque,o adversriopodetentarumaperseguio.Seofugitivo tivervelocidadeigualoumaior,consegueescapar;seo perseguidortivervelocidademaior,eledetmafugaeo fugitivo obrigado a continuar lutando. Vantagens comoAcelerao,TeleporteeLevitaopodemajudar nafugaouperseguio.

Combos
Voc pode combinar Vantagens e manobras diversas para desferirgolpes espetaculares,desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exignciasdetodasasmanobrasenvolvidas. AtaqueEspecial+ArmaEspecial:vocpode usarumaArmaEspecialemconjuntocomumAtaque Especial,pagando2PMsporesteltimoparaaumentar suaFAfinalem+2,Voctambmpodeusar,aomesmo tempo,quaisquerVantagensdaprpriaarma,pagandoo custonormalemPMscasonecessrio. AtaqueEspecial+AtaqueMltiploouTiro Mltiplo: voc pode fazer vrios ataques por rodada pagando2PMsparacadaumdeles,atolimitedesua Habilidade. No entanto, se quiser usar tambm um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta Vantagem (2 PMs) para CADA ataque. Ento, um lutadorcomF2,H3,AtaqueEspecialeAtaqueMltiplo poderiafazertrsataques(todoscomFA7)emuma rodada,pagandoumtotalde12PMs. VoctambmpodeescolheraplicaroAtaque Especial em apenas um dos ataques mltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando8PMs. Ataque Especial + Ataque Concentrado: vocempregaotemponecessrioseconcentrandoe,na rodadaemquevaiatacar,gasta2PMsparaumaFA+2, alm dos bnus obtidos enquanto se concentrava (+1 porrodada). AtaqueEspecial+FraturaseAmputaes:

AtaqueConcentrado
Emborasejararoterumachanceparaissono meiodeumcombate,qualquerpersonagempodegastar algum tempo para aumentar o dano de seu prximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, caprichamaisnapontaria,reneenergiae,quandoest pronto,ataca. Para cada turno que o personagem gasta se concentrando,elepodeacrescentarF+1ouPdF+1FA deseuprximoataque.Essedanopodesercumulativo comAtaqueEspecialeoutrasVantagensqueaumentam aFA;ouseja,depoisdeenergizardurante1turno,voc pode tambm gastar 2 PMs para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo, O dano extra desapareceapsesseataque;parafazerissooutravez vocdevegastarmaistemposeconcentrando. O bnus mximo que um personagem pode acumular igual suaprpria Resistncia.Exemplo: umpersonagemtemHabilidade1,Resistncia3ePoder deFogo3.Sequiserconcentrarenergiaaoatacarcom PdF,elepodegastarattrsturnos(R3)paraconseguir

76
vocpodeusarumAtaqueEspecialenquantousaesta manobra,masdeveavisarANTESderolarostestes.Se falharemqualquerumdeles,gastar2PMspornada. Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo + Tiro Carregvel ou Ataque Concentrado: Vantagens ou Manobrasquepermitemmaisataquesporrodadanunca podemsercombinadascomoutrasquegastamrodadas parapreparaoouconcentrao. Paralisia + Ataque Especial: voc pode combinarParalisiacomAtaqueEspecial(ouqualquer outraVantagemoumanobraqueaumentaaFA)para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessrios, No entanto, este ataque continuar no causandonenhumdanoreal. TiroCarregvel+AtaqueConcentrado: se usarestaVantagemeestamanobraaomesmotempo, vocdevegastarumarodada(oumais)paracadauma. OefeitodoTiroCarregvelSEMPREvemporltimo. Exemplo:voctemPdF2egastaumarodada(ataque concentrado),ganhandoPdF3;gastamaisumarodada concentrando para PdF4; e finalmente uma ltima rodadaparausarseuTiroCarregvel(custa2PMs).Na rodadaseguinte,podeatacarcomPdF8! rea de Batalha, Arena, Poder Oculto: bnusoferecidosporestasVantagenspodemsercombi nadoscomquaisqueroutroslivremente,desdequeos custosemPMssejampagos. Multiplicaes:algumasVantagens,manobras ouefeitosduplicamovalordesuaFora,Armaduraou PdF. Isso pode acontecer com o efeito de um acerto crtico,TiroCarregvel,fraturaeoutros.Casodoisou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadoressosomadosNOmultiplicadosentre si.Exemplo:seduranteumTiroCarregvelvocrolar6 e conseguir um Acerto Crtico, seu PdF ser multiplicadopor3,nopor2x2. SemCombos: notequealgunsataquesNO podem ser combinados com quaisquer outros por exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um CentauroouterMembrosExtras.Seudanojamaispode seraumentadopornenhumaVantagemoumanobra. No permitida nenhuma outra combinao quenoconstenestalista.

MunioLimitada
Onormalqueamuniodeumpersonagem nunca se esgota ele pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. lsso evita tediosas contagens de munioqueatrapalhamobomandamentodaaventura, etambmrefletefilmesedesenhosemqueumheri NUNCAficasemmunio. Contudo,seoMestredesejar,podetornarisso diferente.Muitasvezesinteressantelimitaramunio dospersonagens,paraevitarqueosjogadoresabusem de seu Poder de Fogo. Assim, a critrio do Mestre, todosospersonagenspossuemaDesvantagemMunio Limitada(vejaemDesvantagens).Elestmumnmero detirosigualacincovezesseuPoderdeFogo(com PdF2voctem10tiros,porexemplo).Estatodaa munioquevocconsegueconteroucarregarconsigo. Omtododerecargadepende:sevocdisparaenergia pelasmos,talvezprecisedescansar;seumarqueiro, precisar comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deveserjulgadopeloMestre. Esta regra especialmente indicada para aventuras medievais; flechas, dardos e adagas de arremesso acabam mais rapidamente que balas de metralhadora...

AlcancedoPoderdeFogo
Normalmente,PoderdeFogopodeserusado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no importaquodistanteoalvoesteja.Mas,paraumjogo mais realista, o Mestre pode determinar um limite mximoparaataquesdistantes. ParaPdF1,oalcancemximode10m;dobre essealcanceparacadanvelextra(20mparaPdF2,40m para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um personagemcomMembrosElsticossersempre10m. Quandoumataqueexcedeoalcancemximo

77
dopersonagem,oPoderdeFogoreduzidoem1para aFAfinal.Ento,sevoctemPdF4,aoatacaralvosque estejam a mais de 80m seu PdF ser 3. No caso de MembrosElsticos,suaForaserreduzidaazero( simplesmenteimpossvelesticaralmdolimite). Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar,opersonagematacadotemaopodeusarseu prprioPdFparatentaranularoataque.Estamanobra possvelapenascasoopersonagematacadoaindano tenharealizadosuaaonesteturno. Pararealizaramanobra,primeirovocfazum testedePoderdeFogo.Seconseguir,calculesuaFA normal,eessevalorsersubtradododanodoatacante. Odanoquerestaratingevocnormalmente.Mas,sea suaFAsuperior,nestecasoatacanterecebeessedano. Emambososcasos,quemrecebeoataquetemdireitoa absorverodanonormalmentecomsuaForadeDefesa normal (mas NO permitido usar Deflexo ou Reflexo).

FraturaseAmputaes
Personagens de 3D&T podem ser poderosos, mas tambm podem ter seus ossos quebrados ou membros decepados. So injrias que poderiam incapacitaroumatarumapessoanormalmasalguns heris, viles e criaturas no so gente normal! Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem ignorar, suportar ou regenerar qualquer leso grave. Assim, por mais irreal que possa parecer, neste jogo fraturaseamputaesnopassamdeefeitosvisuaise notmqualquerefeitoemcombate. Contudo, o dano real (perda de PVs) de um ferimentoassimmaior.Paratentarquebraroudecepar umapartedeumoponente,faadoistestesseparados umdeHabilidade,outrodeForaouPoderdeFogo.Se ambos forem bemsucedidos, voc causar um ferimento grave: dobre o valor de F ou PdF para determinaraFA.EstamanobranopermiteEsquivas. Cada nvel de Membros Extras concede um bnus de +1 em ambos os testes (mas apenas para ataques baseados em Fora). Se qualquer dos testes (Habilidade ou Fora/PdF) falhar, voc no ter conseguido realizar a manobra e sua iniciativa ainda serreduzidaem4noturnoseguinte.

SacrifcioHerico
Quando percebe que no existe outra sada, qualquerpersonagempodeescolhersacrificaraprpria vidaparatentardestruiroinimigo. Ao realizar um sacrifcio herico, um personagem pode usartodas asVantagens quequiser semgastarPontosdeMagia,pararealizarumnicoe fulminanteataque.Oalvoaindatemdireitoatentaruma Esquiva(quandopossvel)eusarsuaForadeDefesa. Obviamente, aps esse ataque final, o personagemmorre.Elespodersertrazidodevolta atravs de poderes como Ressurreio ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou Construtos)podemrealizarumsacrifcioherico,mas nestecasoNOpoderomaisvoltarvidapelosmeios normais,apenaspormagia.

ChoquedeEnergia
Quando um lutador atacado com Poder de Fogo,aEsquivanemsemprepossivel.svezesoalvo estpreso,ouentotentandoprotegeralgumacoisa,ou aindanotemHabilidadesuficente. Emcasosassim,umverdadeiroherinotem outraescolhaalmdeusaroprpriocorpoparadetero ataquemortal.IssocoisaqueosherisdaTV,cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como DeflexoouReflexoajudammuito.

UmExemplodeCombate
Parailustrarmelhoralgumasregrasdecombate vistas neste captulo, vamos explicar passoapasso como poderia ser uma luta entre dois personagens Campees (feitos com 10 pontos). Suas fichas completasaparecemnofinaldocombate. AnoiteseaproximanaGrandeSavana.O centauro Koltar patrulha os limites de sua aldeia, como tem feito durante os ltimos anos. A

78
lembranadodiafatdico em queperdeusuairm, duranteumataquedeelfosnegros,aindaassombra seus sonhos. Ele jurou que algo assim nunca acontecerdenovo. Ele no sabe, entretanto, que est sendo vigiado.Zendira,umaelfanegranotriaeperversa mesmoparaospadresdesuaraaterrvelespera queosolvemboraparafazerumanovavitima. UmCentauroeumaElfaNegraestoparase enfrentar.Elaprefereatacarnoiteparanosofrero efeitodoPontoFracodetodososElfosNegros(H1 luz do dia). Ela tambm vai se posicionar a uma distncia segura, pelo menos 20m. Isso longe o suficiente para evitar que seja atacada corpoacorpo, mas tambm perto o bastante para evitar que sofra qualquerredutorporexcederolimitedeseuPdF2. Zendiratentarumcovardeataquedesurpresa antes da luta comear. Para isso ela deve ser bem sucedidaemficarocultaaossentidosdoinimigo. Koltar est vigilante, mas no espera ser atacado neste exato momento. Zendira tentar se esconder na mata que marca o limite da aldeia. O Mestredecidequeumaposiovantajosa,entoser umatarefaFcil.umafaanhaqueexigeFurtividade. Como ela tem a Percia Crime, no precisa fazer nenhumtesteaelfamalignaautomaticamentebem sucedidaemficarescondida. Koltar tem direito a um teste para notar a presena da assassina. Como ela est em posio vantajosa,serumdurotestedeH3.Ocentaurotem H3,enotemSentidosEspeciaisdenenhumtipo,ento normalmenteseriaimpossvel.Masagoraeleestem sua Arena (H+2), ento no momento tem H5. Conseguirperceberoperigoseconseguirumresultado 1ou2nodado. Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vil poderataclodesurpresa. Com um sorriso cruel nos lbios, imaginando a pele daquele belo centauro como decorao em seu covil, Zendira prepara o arco. Paratercertezadequematar acriaturacomuma nica flecha, ela se permite alguns momentos fazendopontaria,aomesmotempoemquerecordaa tcnicasecretadeseucl lfico,aFlechadaAlma Negra... AElfaNegradecideaproveitarsuaposioe usarumataqueconcentrado.Elavaigastarumturnose preparandoparaganharPdF+1emseuprximoataque. Com sua R1, este o tempo mximo que ela pode gastar.Almdisso,mesmoquetivesseumaResistncia mais alta, em cadarodada ela correria oriscode ser descobertaeperderoelementosurpresa. Almdoataqueconcentrado,elavaitambm usarseuAtaqueEspecial,gastando2deseus5Pontos deMagia. Narodadaseguinte,avtimatemdireitoaum novotestedeH3paratentarperceberaameaa(aElfa dispensatestesparacontinuarescondida).Noentanto, eletiraum6efalhaoutravez.KoltarestIndefeso,e emgrandeperigo. Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal. A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocandoumferimentograve. Zendiraataca.ElatemH3ePdF2.SuaFora deAtaquerecebeainda+1peloataqueconcentrado,e+ 2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somadoaoresultadode1d.Elarola2.SuaFAfinal 10. ComoKoltarestsurpresoeIndefeso,apenas suaA1levadaemcontaparacalcularsuaForade Defesa.FA10FD1=9.Koltarperde9Pontosde Vida.Seutotaleram10PVs.Pormuitopoucoeleno foiabatidocomumsataque! Mesmorugindodedor,Koltarreconhecea flechacomopertencendoaoselfosnegros.Amorte da irm ataca sua mente, quase impedindoo de lutar,maseleperseveraeresiste.

79
Koltar Assombrado. Sempre que entra em combate ou corre perigo, deve rolar um dado: um resultado4,5ou6significaqueelesofrerumredutor de1emsuascincoCaractersticas.Felizmenteelerola um3enosofreesseefeito.Aindabem,poisjest encrencadoobastante! Pela direo de onde veio a flecha, o centaurosabeondeoinimigoestescondidoegalopa naquela direo, preparando uma lana. Praguejando blasfmias contra os deuses de seu prpriomundosombrioetambmsurpresacoma resistncia de sua vitima , a elfa abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando novamentesuaartemaligna. ComsuaatualH5,oCentaurotemvelocidade mxima de 50m por turno, mais que suficiente para cobriros20mqueoseparamdainimiga.Mesmoassim, aindavaiprecisardeumarodadainteiraparachegar distnciadecombatecorpoacorpo. KoltareZendiracomeamefetivamentealuta. Devemrolarainiciativaparaverquematacaprimeiro. OCentaurorolaum3esomasuaatualH5, conseguindo8.AElfaNegrarolaum6esomasuaH3 conseguindo9.Elavence. Umavezqueambosaindaestodistantesum do outro, spodem atacar usando Poder de Fogo.A assassinatentaroutroAtaqueEspecial,ganhandoPdF +2 e gastando mais 2 PMs. Ela tem agora apenas 1 PontodeMagia. Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendiradispara. Masdesta vez a Flechada AlmaNegrafalhaemarrancarsanguedavtima. ZendiratemagoraumaFA7,sendoH3,PdF2 e+2peloAtaqueEspecial.Elarolaum4,conseguindo umaFAfinal11. Masdestavez oCentauro noestIndefeso. SuaForadeDefesaigualaH5,A1e1d.Elerola5, totalFD11.Exatamenteoqueeleprecisavaparadeter totalmenteoataquedaElfa,semperderseunicoPonto deVida. Koltar sabe que est em terrvel

desvantagem neste combate distncia, por isso pretendeseaproximar o maisrpidopossvelpara derrubar a elfa com seu machado de guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremessodelana. Enquanto corre, o Centauro vai tentar um ataque com a lana. Vai tambm gastar 1 Ponto de MagiaparaganharPdF+1(esteumAtaqueEspecial menor,possudoporqualquerpersonagem).Nofinalele temH5,PdF0+1erolaum3.FA9. AElfanotemdireitoaumaEsquiva,poiso atacantetemH5eela,comsuaH3,nopodeserbem sucedidaemumtestedeH5. ZendiratemH3,A1erolaum2.SuaForade Defesafinal6.96=3.Elaperde3PVsdeseutotal5. Temagoraapenas2PontosdeVida,comcertezauma situaoperigosa. A elfa comea a achar que desafiar esta criatura em seu prprio terreno foi uma pssima idia. Se soubesse, teria sido melhor atralo para longeedepoisatacar. O inimigo a alcanou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corporal. S lhe resta tentarcegar a feracomsuamagiadastrevaspara depois fugir, ou ento voltar a atacar de uma distnciasegura. Comeaumanovarodada,eaElfaNegraataca primeiro,poisvenceuainiciativanoinciodaluta.Em vez de atacar, ela decide tentar lanar uma magia de Cegueira, gastando para isso seu ltimo Ponto de Magia. Ela murmura as palavras mgicas, e a escuridosaltadesuasmosnadireodorostodo centauro.Seusolhosardemeseenchemdedor.Ele estcego! Conforme as regras desta magia, a Elfa no

80
precisadenenhumtesteparaacertar,masavtimapode fazer um teste de Resistncia para ignorar o efeito. KoltartemR2.Elerolaum6.Umafalha! Koltarsabequesuavidaestporumfio.Se deixar a elfaescapar,estar indefesoquandoelase afastar para disparar mais flechas. Precisa vencer agora!Mesmosemenxergar, o centauroatacacom oscascosdianteiros,orando deusaAllihannapara queguieseusgolpes. avezdoCentauro.Personagenscegos,eque notenhamSentidosEspeciais,sofremumredutorde H1emataquescorporais.Paraaumentarsuaschances, Koltardecidefazerdoisataquescomoscascos,emvez deapenasumcomseumachado. Estes ataques so imprecisos, por isso no recebem benefciopelaHabilidade, entoKoltarnada sofre por estar cego. Contudo, embora ainda tenha PontosdeMagiaparagastar,oCentauronopodeus losparaaumentarodanodestesataques. Koltarfazoprimeiroataque.F2+1d.Elerola um2.FAfinal4.AElfaNegra,comsuaH3eA1,pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela no sofredano. Koltarfazosegundoataque.F2+1d.Destavez ele rola um 6. Um Crtico! Sua Fora ser dobrada. 2x2+6=10. AElfarola3.SomandocomsuaH3eA1,sua Fora de Defesa 7. Ela perde 3 PVs. Como tinha apenas2,estagoracom0PontosdeVida.Elacai. Koltarmalconsegueacreditarquandosente seucascoatingiraelfaemcheio,econsegueouvila indodeencontro ao cho.Tevemuitasorte!Seno estivesse em terreno familiar, com certeza estaria mortoagora. Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parecequeelaaindavive. ZendirafazumTestedeMorteetiraum4.Ela estinconscienteegravementeferida.Morrerem1d horas,amenosquerecebacuidadosmdicos. Mesmo cego, seria simples para Koltar acabarcoma vidadaelfaagora.Maseleno um covardeoucriminoso.Novaiagirdamesmaforma queosassassinosdesuairm.Nunca! KoltarsegueoCdigodeHonradosHeris. Emboraestasituaoespecficanosejamencionadano Cdigo, ele sabe que seria uma violao matar uma inimigaindefesaoudeixlaaquiparamorrer. Vitorioso, Koltar comea a trotar

lentamentedevolta aldeiacom a elfanosbraos, esperando que o xam consiga curar seus olhos e tambm salvar a vil, para que seja julgada e condenada. Koltar: F2, H3, R2, A1, PdF0, Centauro (2 pts), Arena (sua aldeia, 1 pt), Sobrevivncia (2 pts), Assombrado(2pts),CdigodeHonradosHeris(1 pt) Zendira:F0,H3,R1,A1,PdF2,ElfaNegra(3 pts),AtaqueEspecial(PdF,1pt),Crime(2pts),Insana: Homicida(2pts),MFama(1pt),Luz1,Trevas2

TIPOSDEDANO
Danodano.Osistemadecombatenormal destejogolevaemcontaquetodosospersonagens causamdanodemesmotipo,noimportaquearma ouataqueestejamusando. Portanto, quandovoctemPoderdeFogo5, nofazdiferenaseestusandoumcanhodeplasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra coisa.OdanosersempreomesmoForadeAtaque 5,somadasuaHabilidade+1dparadeterminaraFA final,semnenhumefeitoespecial. Contudo,vocpodeescolheroTIPOdedano queseusataquescausam.Porexemplo,sevocum guerreirobrbaroarmadocomespadaearco,podeter Fora(corte)ePoderdeFogo(perfurao).Eseum artistamarcialquelutademosvaziasedisparabolas defogopelasmos,podeterFora(contuso)ePoder

81
deFogo(calor/fogo).Issotambm conhecidocomo "danopersonalizado". Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ouPdFnocustapontos.Estessoostiposdedano quevocpodeter: Corte:espadas,machados,garras,lminasem geral. Perfurao: flechas, lanas, arpes, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de fogo em geral. Contuso: socos, chutes, clavas. martelos. pedras... Exploso:bombas,granadas,msseis... Calor/Fogo: lanachamas, bolas de fogo. Bombasincendirias,armasderaio... Frio/Gelo:raiocongelante. Luz:raiolaser. Eletricidade:choqueserelmpagosemgeral. Som/Vento:estrondosnico,deslocamentode ar,ondasdechoque,tufesefuracesemgeral. Qumico:gua,cido,venenos... a qualquer arma ou tcnica de luta sem sofrer esse redutor. Ecomosepodemudardedano?Issodepende dos recursos que o personagem tem disposio. Se voc larga a espada (corte) e resolve lutar com os punhos(contuso),issoparecelgico.Sevocapanhou umlanachamascomumsoldadoderrotado,tudobem. Mas voc no pode dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar danoporfrio/geloouexploso! Cadacasodeveserexaminadoejulgadopelo Mestre, de acordo com a situao. Ateno, Mestre: muitos jogadores podem querer carregar montes de armas,munieseoutrastranqueirasparaterdiferentes tipos de dano sempre que quiserem. Como regra opcional,nenhumpersonagempodetermaisarmas(ou tipos)quesuaFora.Ouseja,comFora2(contuso) vocpoderiatermaisduasarmasdiferentes:talvezuma adaga(perfurao)eumatocha(calor/fogo).Enocaso de um artista marcial ou superheri, voc pode ter outros poderes outcnicas delutaque causam danos diferentes(mosflamejantes,chutescongelantes...).

TrocadeDano
Masesevocquisermudarseutipodedano? Eseumguerreiroescolhelargaraespada(corte)elutar comumalana(perfurao)oumaa(contuso)?Ese umsoldadotrocasuametralhadora(perfurao)porum lanamsseis(exploso)? Issopermitido, sim.Muitasvezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou ttica.Infelizmente,suaForaouPdFnaturais(aqueles quevocescolheuduranteacriaodopersonagem)j correspondem sua melhor arma ou tcnica de luta. Mudarissovaipiorarseudesempenho. UsaroutrotipodedanoreduzsuaFouPdFem 1.Ento,sevoctemFora3(corte)comsuaespada, masdecidelutardemosvazias,suaForapassaaser2 (contuso). A nica exceo so personagens com a VantagemAdaptador,quepodemseadaptarfacilmente

ParaqueServe?
Percebaque,namaioriadoscasos,causardano diferentenomudanada.Fora4semprevaisomar+4 ForadeAtaque,noimportasefogo,gelo,guaou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Qumico NOpermiteparalisarouenvenenarooponente(para issoexistemVantagensemagiasespecficas). Odano personalizadovai fazerefeitoapenas emoponentesquesejamresistentesouvulnerveis contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas que podemserferidosmaisfacilmentecomcertostiposde dano, e outras que so resistentes (ou at imunes) a certostipos. Ehtambmcriaturasquepossuemprotees mais genricas. Um dia voc pode encontrar um monstrototalmenteinvulnervelaqualquerataquecom PoderdeFogo,noimportaquetipodePdFvoctenha! Ento, usar diferentes tipos de dano s faz

82
diferena quando o alvo tem alguma proteo ou fraquezaespeciais.Elasexistememtrsgraduaes: Vulnerabilidade: quandorecebeaqueledano, umacriaturavaiusarapenasmetadedesuaArmadura (arredondadaparabaixo)emsuaForadeDefesa.Esta fraquezapodeserpossudaporpersonagensjogadores comoumaDesvantagem(vejaemDesvantagens). ArmaduraExtra:quandorecebeaqueledano, umacriaturavaiusarodobrodesuaArmaduraemsua ForadeDefesa.Estaresistnciapodesercompradapor personagensjogadorescomoumaVantagem(vejaem Vantagens)ouobtidaatravs demagia(vejaamagia ArmaduraExtra). Invulnerabilidade: quando recebe aquele dano,umacriaturanovaisofrerabsolutamentenada. Apenas NPCs tm esta resistncia como habilidades naturais;personagensjogadoresspodemconseguilas com magia ou itens mgicos (veja a magia Invulnerabilidade). (magia),Vulnerabilidade(calor/fogo)esofreoataque deumaboladefogomgica,obtidaatravsdemagias como Ataque Mgico ou Exploso. Este dano , ao mesmo tempo, calor/fogo e magia. O que acontece? Neste caso, ambas se cancelam e o alvo usa sua Armaduranormal. Vulnerabilidade VS. Invulnerabilidade: a ltimaprevalece.PossuindoInvulnerabilidade(magia)e Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo mgico (ou qualquer outro tipo de magia) no vai provocarnenhumdano.

MAGUINASEVEICULOS
Uma Mquina qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar ou se locomover, seja um rob, armadura mecnica ou veculo. Existem quatro tipos bsicos de Mquinas: robs normais, robs gigantes, veculos normais e veculos gigantes. Exceto pelo tamanho, no existe muita diferena entre eles (veja mais detalhes sobre tamanhosdiferentesemPoderdeGigante).

DanoMgico
NO permitido personalizar dano como magia.Mesmoquevocpossuaopodersobrenaturalde disparar relmpagos pelas mos, esse dano NO consideradomgico.Serapenasdanoeltrico.Eisso um problema, pois certas criaturas e viles muito poderosossofremdanoAPENASquandoatacadoscom magia. Existemtrsformasdeprovocardanomgico: com magia verdadeira, que exige Focus para ser realizada (veja o captulo Magia e Magos); com qualquerataqueoumanobraqueusePontosdeMagia; ou com armas mgicas. Uma arma considerada mgicaquandoumaArmaEspecialouquandoest sobefeitodemagiascomoAumentodeDano.

Mquinas:UslasouNo?
Mquinassoelementosimportantesemcertos gneros,especialmenteaquelesabordadosem 3D&T robs gigantes so presena obrigatria em games e anime. As sries Gundam, Macross, Patlabor, Evangelioneoutrassoquasetotalmentebaseadasem robs gigantes. Eles existem mesmo na fantasia medieval,comopodeseveremVisionsofEscaflowne eGuerreirasMgicasdeRayearth.Assim,emcertas aventuras,podeseexigirquecadapersonagemjogador tenhapelomenosumaMquina. Por outro lado, em muitas campanhas as Mquinasno"encaixam"bem.Amaioriadosmundos medievais NO tem Mquinas, mesmo aqueles oriundos de games e anime. Voc no vai encontrar Mquinasem RecordsofLodossWar,porexemplo. GamesdelutacomoStreetFightereMortalKombat

Conflitos
raro, mas s vezes uma resistncia e uma fraquezapodementraremconflito. Vulnerabilidade vs. Armadura Extra: digamos que uma criatura tenha Armadura Extra

83
tambmnousamMquinas. A presena ou no de Mquinas em uma aventuradependedaautorizaodoMestre.Elaspodem sercomuns(qualquerpersonagemjogadorpodetlas, pagandoporelas);incomuns(nopodemsercompradas duranteacriaodopersonagem,apenasconquistadas emcampanha);raras(apenas NPCspoderosos podem tlas);outotalmenteinexistentes. importanteaHabilidade. Uma alta Habilidade fundamental para heris, mas nem tanto assim para Mquinas. Na verdade, a maioria das Mquinas tem H0: quando o herisesentanocockpitparapilotar(ouusacontrole remoto,gritandocomandosdistncia),elepassaausar sua prpria Habilidade para comandar o aparelho. EnquantocomandaumaMquina,sejadentrodelaou distncia(alcancevisual,nomnimo),umpersonagem no pode fazer qualquer outra coisa (no, nada de pilotarcomocotoveloenquantoatirapelajanelacoma pistola!). UmaMquinacom Habilidade0comoum carrocomumsemningumnocomando,nopassade um monte de metal. Mas h veculos e robs com inteligncia prpria, capazes de pilotar a si mesmos: qualquerMquinacomHabilidade1oumaispodese moverelutarsemqueningumestejanocontrole. Ateno: sempre que uma Mquina tem Habilidade 1 ou maior, esse valor ser SOMADO Habilidadedopilotoquandoeleprpriooperaorob ou veculo (at um mximo de H5 para personagens recmcriados). Exemplo: se voc tem H3 e est no comandodeumaMquinacomH1,nestecasoterH4. Se um personagem pilota uma Mquina, os ataquesdos inimigos no sofeitoscontraele,esim contraoveculoourobqueelepilota(supondoqueele estemseuinterior,claro).Ento,ficamvalendoa ArmaduraePontosdeVidadaMquina,nodopiloto. QuandoosPVsdeumaMquina chegam azero, ela estardestrudaeopilototerqueabandonla.Como osConstrutos,MquinassrecuperamPontosdeVida quando so consertadas (o que exige a Percia Mquinas). Para ser capaz de pilotar qualquer Mquina, um personagem precisa ter a Percia Mquinas (2 pontos)ouaespecializaoPilotagem(1ponto).Sem uma destas Vantagens, impossvel pilotar uma Mquina.

ComoFuncionam
CadaMquina,sejarobouveiculo,tratada como se fosse outro personagem sob controle do jogador. Ela tambm tem F, H, R, A e PdF, todas "compradas"compontos.Vocpode,inclusive,usara mesmaFichadePersonagemparaumaMquina. Caso sejam permitidas durante a criao do personagem, Mquinas so compradas como uma Vantagem.UmaMquinaparecidacomAliado,mas melhor porque, ao contrrio de um Aliado, uma Mquinatotalmenteobedienteavoc. Uma Mquina "padro" construda com a mesma quantidade de pontos usada para o prprio personagem (um personagem de 12 pontos pode ter umaMquinade12pontos).Sequiservocpodegastar maispontosparaterumaMquinamaispoderosa:para cadapontoextra,acrescentemaisumpontoMquina. Ento,segastar5pontos(2+3),terumaMquinade 15pontos(12+3). Uma Mquina tem todas as habilidades e fraquezas de um Construto (veja em Vantagens e Desvantagensnicas).Naverdade,emtermosdejogo, no h muita diferena entre uma Mquina e um Construto. Algumas Vantagens e Desvantagens usadas para personagens comuns tambm servem para Mquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma MquinapodeserconstrudasemaprovaodoMestre.

Pilotando
As Mquinas seguem quase todas as regras vlidas para outros personagens. Uma exceo

84 VantagenseDesvantagensparaMquinas
Assim como os Construtos, Mquinas no precisamdormir,comeroubeber.Soimunesatodos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Mquinas podem usar e recobrar Pontos de Magia de forma normal, mas no podem ser magos, clrigosouusarmagiaverdadeira.UmaMquinano podeteroutrasVantagensnicas(afinal,elajum Construto), exceto por Membros Elsticos, Anfbio e MembrosExtras. ParaMquinas,aVantagemParceirosignifica queduasoumaisdelaspodemseencaixarparaformar uma Mquina maior e mais forte. Para Mquinas, o custodestaVantagem1ponto,emvezde2(issono valepara Construtos).Da mesmaforma, aVantagem FormaAlternativaindicaqueelaum"transformer",e seucustoser2pontosemvezde4.

MAGOSEMAGIA

85
tambm em muitos cenrios modernos e at futuristas. Em certas histrias, o nico tipo de "superpoder"possudoporhumanosamagia. Contudo,vamoslembrartambmqueamagia noestpresenteemTODOSosgnerosdegamese anime.Emmuitosdelesnoexistequalquermgica. Neste jogo, magia um tipo de poder bem especfico. Mesmo quando dizemos que um lutador lanauma"magia",issononecessariamentemgica verdadeiraasbolasdefogodoslutadoresmarciaisat podemserinexplicveispelacincia,masemtermosde jogoelasNOsomgicas!Defato,emvideogamesde luta,vemospouqussimospersonagensquesomagos legtimos(comoRoseemSF0,ouShangTsungeQuan ChiemMK). OMestretemapalavrafinalsobreaexistncia ounodemagianomundodaaventura.Elapodeser comum (qualquer personagem jogador pode ter, pagando por ela); incomum (no pode ser comprada duranteacriaodopersonagem);rara(apenasNPCs poderososfazemmgica);outotalmenteinexistente. Em mundos sem magia, naturalmente, ficam proibidastambmtodasasVantagenseDesvantagens queestejamdealgumaformaligadasamagia:Arcano, Clericato, Paladino, Fetiche, Resistncia Magia, ArmaduraExtrae/ouVulnerabilidadecontramagia... "Mago"qualquerpersonagemcapazdeusar mgicaverdadeira.Emtermosdejogo,eledevepossuir pelo menos 1 ponto em Focus (veja mais adiante). VriostiposdepersonagempodemterFocussemser exatamentemagos(comoclrigos,paladinos,bardos...), masemvriospontosdolivrovamosnosreferiratodos elescomo"magos".

CaminhoseFocus
A magia est dividida em seis Caminhos Magia um elemento muito importante talvezatoMAISimportantenosjogosdeRPG. Ela aparece no apenas nos mundos de fantasia medieval, onde sua presena fundamental, mas Elementais:Fogo,Terra,gua,Ar,LuzeTrevas.Um magopodeseespecializaremapenasumCaminho,ou entoemvriosdeles. Quandoconstruirseupersonagemmago,voc

86
podeescolherquantosCaminhosquiser.CadaCaminho temumvalorquevaide1a5,comosefosseumadas Caractersticas bsicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor serseuFocus:sevoctemFogo3,porexemplo,seu Focus no Caminho do Fogo ser 3. Cada ponto de Focus,emqualquerCaminho,custa1pontonormalde personagem. Como acontece com as Caractersticas, nenhum personagem jogador recmcriado pode ter Focusacimade5. Fogo:omaisdestruidorelemento.OCaminho doFogoomaistentadore,aomesmotempo,omais perigoso.Comsuasmagiasomagopodecriar,controlar emoldaraschamas,assimcomoresistiraofogoecalor. gua:almdecriarecontrolargua,umavez queocorpohumanoformadopor70%degua,este Caminho tambm est ligado cura, resistncia e transmutaodocorpo. Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsvel pelos tornados e furaces, e tambm coisas sutis como odores. Como o som provocadoporvibraonoar,esteCaminhotambm responsvelpelasmagiassonoras. Terra:aforabruta,oterremoto,adestruio. Omagodaterratempodersobreosoloeaspedras,e tambm sobre a durao, determinao, resistncia, foradevontadeeapassagemdotempo. Luz:esteocaminhodaluzedailuso.Tudo o que vemos no passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vem...ounovem.Mascuidado,estamagiatambm pode ser destrutiva ela lida com os raios laser! O CaminhodaLuztambmtratadamgicapurificadora, ligadaaobem. Trevas: o Caminho das sombras, escurido, morte e destruio. Esta magia mais utilizada por vilescomovampiros,demnioseelfosnegros;heris raramenteseguemoCaminhodasTrevas,poisesteo caminholigadoaomaledecadncia.

EXIGNCIAS,

CUSTO,

ALCANCEEDURAO
Exigncias
Aqui consta Focus mnimo necessrio para realizar uma certa magia. Muitas exigem Caminhos especficos(gua1eFogo3,porexemplo).Quandoa descriodizapenas"Focus",querdizerquequalquer Caminhopodeservir. Alm de Focus, algumas magias tambm exigem certas Vantagens. Muitas s podem ser realizadasporsacerdotes(Clericato),outrasapenaspor Paladinos.Damesmaforma,todasasmagiasdeleitura ou controle da mente exigem que o mago tenha Telepatia.

Custo
Lanar magias exige que o mago utilize sua prpriaenergiaespiritual.Portanto,quandofazmagia, ummagogastaPontosdeMagia. Cada magia tem um custo diferente para ser realizada(esvezesmantida)."Padro"significaqueo mago consome 1 PM para cada ponto do Focus necessrio; quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descriodigaocontrrio(comoRessurreio). Magias instantneas, cujo efeito desaparece imediatamente(comoumaboladefogoqueexplodee somenomesmoinstante),permitemaomagorecuperar seusPMsmaistardedeformanormal,comdescansoou itens.Contudo,quandooefeitoduradouro(comocriar um pssaro de fogo ou um demnio de trevas, por exemplo),osPontosdeMagiaficam"presos"namagia. Mesmo com descanso ou itens, o mago no pode recuperlos;seutotaldePMsestartemporariamente reduzido, at que a magia termine. Um mago pode cancelar sua prpria magia quando quiser, mas ainda assimdevedescansarouusaritenspararestaurarseus PMs.

87
Valelembrarque,sevocpossuiFocusacima de1,entopossuiautomaticamenteFocusemtodosos nveisinferiores.SeummagotemFocus4emgua, por exemplo,elepodeescolher usarFocus1,2ou3 semprequequisereperdendomenosPontosdeMagia pararealizaressasmagiasmaisfracas. A maioria das magias que afetam criaturas podemserlanadascontraumnicoalvo.Outras,como PnicoeParalisia,tmumcustode1PontodeMagia porcriatura.Estaanicasituaoemqueummago podegastarmaisde5PMsemumanicamagia,caso desejeatingirmaisdecincocriaturas. A maioria das magias que no causa dano permite vtima fazer um teste de Resistncia para evitaro efeito; certas condies ou Vantagens (como Resistncia Magia) concedem bnus ou redutores nesse teste, mas um resultado 6 ser SEMPRE uma falha.Quandoumavtimatemsucessoemseutestee consegueevitaroefeitodeumamagia,mesmoassimo magoperderosPMsqueusouparalanla. NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigomesma.Umacriaturaqueestejasobefeitode uma magia sustentvel ou permanente tornase automaticamenteimunequelamesmamagiamesmo quesejarealizadaporoutromago.Issoquerdizerque nosepodeusarMegalonouMikronvriasvezespara aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou ento acumular bnus oferecidos por Aumento de Dano,ProteoMgicaeoutras. Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, valeoFocusmaisbaixo. Apesar destas longas distncias, absolutamente necessrio que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada.VantagensemagiascomoSentidosEspeciais podemajudarnisso. Percebaquealcanceereadeefeitonosoa mesmacoisa:TerrenoEscorregadiodeNeotemalcance padro,masafetaapenasumareade1mdedimetro pornveldeFocus. Magiasacertamautomaticamente,semprecisar denenhumtesteporpartedomago,amenosquesua descrio diga o contrrio. "Apenas ao toque" quer dizerqueomagodevetocaracriaturaouobjetoque recebeamagia.Nestescasos,paraatingiroutocarum alvoqueestejalivreparasemover(equeNOqueira receberamagia),omagodevefazerumataquebaseado em Fora. Este tipo de "ataque" no causa nenhum dano,massevenceraForadeDefesadavtimaela ser atingida pela magia. Contra este ataque, a ArmaduradavtimanoentraemsuaForadeDefesa. "Apenasomago"querdizerqueamagianunca podeserlanadacontraoutraspessoas,apenasoprprio magoouclrigoqueainvocou.

Durao
Existemtrstiposdeduraoparaumamagia: instantnea,sustentveloupermanente. Instantneas: comoonomediz,estasmagias duramapenasuminstante.Elasrealizamseuefeitono momentoemquesolanadas,eentoacabamcomo uma Exploso, que explode, causa dano e ento desaparece. Ataque Mgico, A Lana Infalvel de Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias instantneas.OsPontosdeMagiagastoscomamagia podemserrecuperadosnaprimeiraoportunidade. Sustentveis: magias sustentveis

Alcance
Adistnciamximadomagoqueamagiapode atingir. Magias instantneas e sustentveis (veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias permanentes devem ser realizadasdentrodessarea,masdepoisomagopodese afastarsemqueoefeitotermine. "Padro" significa que o alcance depende do Focus.50mparaFocus1;100mparaFocus2;200m paraFocus3;500mparaFocus4;e1kmparaFocus5. DobreoalcanceparacadapontodeFocusacimade5.

permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser

88
manterseusPontosdeMagianela.Umavezlanada,o magotemliberdadeparalanaroutrasmagias,mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativasonicolimiteoconsumodePontosdeMagia. Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis apenas durante um certo limitedetempo.AumentodeDano,CriaturaMgicae ForaMgicasooutrasmagiassustentveis. Quando um mago fica com 0 PVs e cai, quaisquermagiassustentveisqueeleestejamantendo soimediatamentecanceladas. Permanentes: magias permanentes realizam seuefeitoquandosolanadas,masoefeitoseconserva ativo. Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos com magias permanentes podem ser recuperadosnaprimeiraoportunidade. Repare que algumas magias dizem "permanente atsercancelada";issoquerdizerquea mgicavaiduraratserinterrompidadealgumaforma. OmodomaiscomumdefazerissocomCancelamento deMagia. Magiasmarcadascomumasterisco("*"). As magias iniciais so as seguintes: Ataque Mgico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; CorpoElemental;CriaturaMgica;CuraMgica;Cura Sagrada; Deteco de Magia; Fora Mgica; Iluso; Invisibilidade; Proteo Mgica; Proteo Contra o Elemento;Transporte. Vocnopoderlanarmagiassenopuder satisfazersuasexigncias,mesmoqueelasestejamentre as Magias Iniciais. Por exemplo, para lanar Cura Mgica,precisoterguaouLuz1eClericato(ou Medicina).SevocnotemFocusemguaouLuz,ou notemClericatonemMedicina,entonopodelanar CuraMgica. Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas.Elaspodem serensinadas porum mestre, descobertasemlivrosepergaminhosantigos,ouapenas atravsdeobservao.Magos,clrigosecriaturascom poderes mgicos no precisam de livros de magia, grimriosoucoisaparecidapararegistrarasmagiasque conhecem mas esses livros existem, escritos com a intenodeinstruirnovosmagos. Aprender uma nova magia simples: basta conheceraspalavrasmgicasdeinvocao.Apenasver outra pessoa realizando a magia no o bastante, porqueaspalavrassosussurradas(contudo,existeuma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura).Maistarde,setiveroFocusmnimoeoutras exignciasnecessrias,vocjsercapazdelanara novamagia. Novas Magias: aprender uma nova magia ouvindoaumasvezdifcil:exigeumtestedeH3, ou H+1 se voc tem a Percia Idiomas. Em caso de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutaramesmamagiaumaprximavez.Personagens comMemriaExpandidadispensamesseteste,poisso automaticamente bemsucedidos em memorizar palavrasqueescutaramapenasumavez. QualquerpersonagemcomaVantagemMestre

MAGIAOUPSIQUISMO?
Poderes mgicos e psquicos costumam ser vistos como coisas diferentes, mas em 3D&T no assim: ambos so poderes sobrenaturais usados para gerarefeitos. Anicadiferenaqueamagiaafetamatria, energia eos sentidos mas de modo geral no afeta diretamente a mente e as emoes. Contudo, pessoas comhabilidadestelepticaspodemcombinaressepoder com mgica. Por esse motivo, muitas magias de influncia e controle da mente tm Telepatia como exigncia.

MAGIASINICIAIS
Qualquer criatura com um mnimo poder mgico j conhece algumas magias bsicas. Este o simples"poderbruto"damagia,ascoisasmaissimples quesepodefazercomela.ElasaparecemnaListade

89
j pode comear com trs magias novas, alm das iniciaissevocpudersatisfazersuasexigncias.Essas magiassoescolhidaspeloMestre.Reparequecertas magiasconstamcomorarasouatlendrias;elasnunca podemserpossudasporummagoduranteacriaodo personagem. O Amor Incontestvel foi a primeira magia criadaporRaviollius.Qualquercriaturaatingidaporela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonarperdidamentepelaprimeiracriaturaemque colocarosolhos!Umacriaturanesseestadonopode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitirquesejaatacada(comosetivesseumCdigo deHonra).Contudo,sereceberqualquerataque(mesmo quenosofradano),amagiasercancelada. OMestredeveaplicarmodificadoresnoteste deResistncia,deacordocomasituao(+1paraum inimigo;1paraumamigooucolega;2paraalgum quejerauminteresseromnticodavitima).Mortos Vivos e personagens com alguma Devoo ou ProtegidoIndefesosoimunesaestamagia. Em animais no sexuados ou certas criaturas poucointeligentes,oefeitopodeserdiferente:avtima consideraacriaturaamadacomosendosuame! Anfbio Exigncias:Ar2,gua2 Custo:1PMporcriatura Durao:sustentvel Alcance:padro Estamagiapermiteaumacriaturasemovere respirarlivremente nagua doceousalgada. Elano precisadePerciasparanadarepodesemovernagua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente,semestamagia,umpersonagemnagua semovecommetadedavelocidadenormal).Lanada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrrio,permitindoqueelapossarespiraremterra. OApavoranteGsdeLuigi Exigncias:Ar1 Custo:0 Durao:1dminutos Alcance:padro Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoaldoReiThormydeValkaria,estamagiafracae inofensivaserveapenasparatrazerrisoseembaraos. OalvotemdireitoaumtestedeResistncia.Se .

LISTADEMAGIAS
Aseguintelistaincluitambmmagiasprprias domundodeArton.Elaspodemserteismesmoque voc no use este mundo. Aqui, especialmente vantajosopossuiraAcademiaArcanadeValkariacomo Mestre. AoAlcancedaMo Exigncias:gua,TerraouTrevas3 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Esta magia reproduz exatamente o efeito de MembrosElsticos(naverdade,umpersonagemquej possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Comelaomagopodeprojetarmosmgicasdegua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combatecorpoacorpo. Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para lanar outrasmagiasquefuncionamapenasaotoqueela especialmente terrvel se combinada com O Soco de Arsenal. OAmorIncontestveldeRaviollius Exigncias:Luz3,Ar2,Telepatia Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro Apesardeseugrandepoder,Raviolliuseraum magopacfico.Eledevotouavidaaoestudodemagias noviolentas,capazesdeincapacitarseusinimigossem feriroumatarmasquasesempredeformahumilhante! Assim,seunome costumafigurar nottulodemuitas magiasnoletais.

90
falhar...bem,comeaaemitirsonoraflatulnciapelos minutosseguintes.Issonoprovocanenhum danoou penalidade,sconstrangimentos! AArmadeAllihanna Exigncias:gua1,Clericato Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:apenasoclrigo Esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer,escolhadoclrigo(espada,machado,lana, arcoeflecha...),feitademadeira,cipeespinhosmuito afiados.Elaconsideradamgica,esuaFA(baseada emForaouPdF,escolhadoclrigo)igualaoFocus doinvocadoremgua.Porexemplo,umclrigocom Focus 3pode gastar3PMseinvocar umaarma que aumentasuaFAem+3. AArmadeAllihannanopodeserinvocada emlugaresestreis,semvegetao:terrenosrochosos, secos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemitriosmalassombrados)impedemousodamagia. Casosejatransportadaparaessetipodeterreno,aarma ainda conserva seu dano normal, mas no ser mais mgica. AArmaduradeAllihanna Exigncias:gua1,Clericato Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:apenasoclrigo Estamagiapermitefazerbrotardochouma armadurademadeiraecip,queseenroscanocorpodo magoeforneceArmaduraigualaoFocusdoclrigoem gua,enquantoestativada.Elanocumulativacom a Armadura natural do invocador: caso o clrigo j possua Armadura igual ou superior a esse valor, a magianotemefeito. AssimcomoaArmadeAllihanna,estamagia nopodeserinvocadaoumantidaemlugaresestreis. ArmaduraEltrica Exigncias:Ar2,Luz2 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia,comdanoeltrico.Graasaelaomagopode transmitir pela pele uma carga eltrica com Fora de AtaqueigualaseuFocusemArouLuz,aquelequefor menor, +1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5 gasta1PMepodeatacarcomFA4+1d.Habilidadeno includa. Acargaeltricaatingequaisquercriaturasque estejam distncia de combate corporal (mesmo que no estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam aArmadura Eltrica timaparase protegercontraumgrandenmerodeatacantes. ArmaduraExtra Exigncias:vejaabaixo Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma criatura o efeito de um dos vrios tipos da Vantagem Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por exemplo, sua Armaduraserdobradacontraqualquerataquebaseado emFora. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicasparaArmaduraExtra:Frio/Gelo,esteonico tipoquepoderinvocarataprenderosdemaistipos. Cada Armadura Extra tem suas prprias exigncias: Corte:Terra2,Ar1 Perfurao:Terra2,Luz1 Contuso:Terra3 Exploso:Ar3 Calor/Fogo:Fogo3 Frio/Gelo:Ar2,Trevas1 Luz/RaioLaser:LuzouTrevas3 Relmpago/Eltrico:Terra3

91
Vento/Som:Ar2,Terra1 gua/cido:guaouTerra3 Magia/Armas Mgicas: Focus 2 em trs Caminhos QualquerataquecomFora:Focus3emtrs Caminhos QualquerataquecomPdF: Focus4emtrs Caminhos Os ltimos trs tipos de Armadura Extra (Magia,ForaePdF)soraros. ArmaduraMental Exigncias:Terra3,Telepatia Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Esta magia protege totalmente a mente do magocontraefeitostelepticos:enquantoaArmadura Mental est ativa, ele no ser afetado por nenhuma magiaquetenhaTelepatiacomoexigncia.Aprpria VantagemTelepatiatambm novaifuncionarcontra ele. MagosdaTerrapoderososusamestamagiaem conjuntocomPermanncia(quetambmumamagia da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques telepticos. AtaqueVorpal Exigncias:ArouLuz4 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:padro Oefeitodestamagiararasemelhantemagia Aumento de Dano, mas no aumenta o dano propriamentedito.Emvezdisso,transformaumaarma ouataquecomumemataquevorpalouseja,capazde decapitaroadversrioematlacomumsgolpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia(oprpriomagoououtrapessoa)consegueum Acerto Crtico e vence a FD da vtima, esta deve imediatamentefazerumtestedeArmadura:sefalhar, teracabeacortada.Vejamaisdetalhessobrearmas vorpalemArmaEspecial. Asfixia Exigncias:Ar5 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Lanadacontraumacriatura,estamagiaexige um teste de Resistncia; se falhar, a vtima no conseguemaisrespirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respiraoduranteRx5minutos,seestiveremrepouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistnciaseestiveremcombateourealizandogrande esforofsico.Esgotadoessetempo,comeaaperder1 PVporturnoatamorte. Esta magia no tem nenhum efeito contra MortosVivos, Construtos e obviamente quaisquer outras que no precisem respirar. Note que Anfbios PRECISAMrespirar,mesmoquesejagua. AtaqueMgico* Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano usando magia todos os Caminhos podemserusadosparacausardano.ComoCaminhodo Fogovocpodedispararchamaspelasmos,enquanto o Caminho da gua permite fazer disparos liquidas. Atravs do Caminho da Terra voc pode lanar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentculos de escurido para esmagar o inimigo. O CaminhodoArlanaventoscortantescontraoalvo,eo CaminhodaLuzdispararaioslaser! Otipoexatodeataquedependedaimaginao domago.ComoCaminhodaTerra,porexemplo,ele poderiaatacarcomumachuvademeteoros,umaparede de pedra, um imenso monolito ou uma mo rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um

92
limite:eleNUNCAvaicausardanomaiorque1para cadapontodeFocus.Ento,sevoctemTerra2,sua chuva de meteoros/parede/monolito/mo de pedra vai resultaremFA+2.Sempre. UmAtaqueMgicofunciona maisou menos como um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultadodoFocusempregado,+suaHabilidade,+1d. Vocpodeusarestamagiatantoparaataquescorporais quantodistncia,comosefossePoderdeFogo(mas respeitandooalcancemximodamagia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvosdiferentes,atolimitedeumalvoparacadaponto deFocus.ComFocus3vocpodeatacarattrsalvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. Cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direitoaEsquivas. Estetipodedanomgicosimplesderealizar; magosmaisexperientessabemcombinardoisoumais Caminhosemefeitosmaispoderosos,eporumcusto menoremPMs. AumentodeDano* Exigncias:Focus1 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:padro Emvezdecausardanodireto,amagiapodeser usadaparaaumentarOUTRAfontededano. Voc pode, digamos, criar uma espada de chamasparaaumentarodanodesuaFora,ouaFora deumcolega.OaumentoigualaseuFocus.Alm disso,odanopassaaserconsideradomgico. Ento,sevoctemTerra2,podegastar1PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colegaanoquetinhaFora3;eleagoraterF5.Masse voctemFocus5,ospunhosdoanoteroF8. BuracoNegro Exigncias:Ar7,Trevas7 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro Felizmente, muito poucos magos no mundo tmpodersuficienteparausarestaterrvelmagia.Diza lendaqueelateriasidocriadaporVlannytic,umantigo sumosacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocandoafriadesuadeusa. Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Para resistir suco, quaisquer criaturas na rea devem ter sucesso em um teste de Fora,comumbnusde+1paracada50mdedistncia do ponto central. Para objetos, faa um teste de Armadura1. Noseconheceodestinodascoisasecriaturas sugadaspeloBuracoNegro,umavezqueelasjamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam que esta magiaabreumportalparaolugarondevivesuadeusa, esonhamumdiapoderrealizaressaviagem... CajadoemCobra Exigncias:Terra1,Trevas3 Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro Estamgicatransformaumcajado,vara,galho de rvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobratemF0,H3,R1,A0,PdF0;seacertarumataque ela no causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucessoemumtestedeResistnciaouserenvenenada. Uma vtima envenenada sofre um redutor temporrio de 1 em todas as suas Caractersticas e comeaaperder1PVporrodadaatamorte,ouatser curada.Ovenenopodeserdetidocomumtestebem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). CancelamentodeMagia*

93
Exigncias:vejaaseguir Custo:padro Durao:permanente Alcance:padro Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mgica ou efeito realizado por outro mago (at mesmoaquelesmantidosatravsdePermanncia).Para isso,almdepagarocustoemPMs,eledevepossuir empelomenosumdeseusCaminhosumFocusigual ousuperioraoFocusdomagoquelanouamagia. NosetratadoFocusdaMAGIA,esim do MAGOquearealizou.Ento,seoGrandeTalude(que temLuz9)usouFocus1paracriarumapequenailuso mgica,serianecessriooutromagocomLuz9oumais para cancelar essa iluso! Claro que, na maioria dos casos,ummagonotemcondiesdesaberoFocus exato do autor da magia; uma questo de arriscar. MesmoqueoCancelamentofalhe,omagoquetentou fazloperderseusPMs. NOprecisoqueosdoismagos(oautoreo "cancelador")usemomesmoCaminho. Porexemplo, ummagocomTerra4podetersuamagiacanceladapor algumcomFocus4oumaisemQUALQUERoutro Caminho. Nopodemsercanceladasmagiasdedurao permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que so permanentes AT SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar. OCantodaSereia Exigncias:Ar1,Telepatia(ouArte) Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:omesmodeTelepatia Demodogeral,magianoafetaamenteeas emoes. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o corao(aPerciaArtes)podemcombinaressepoder commgica,criandoefeitosdeinflunciaecontroleda mente. OCantodaSereiaamaissimplesmagiade dominao mental/emocional. Ela afeta apenas uma criaturaqueestejaaoalcancevisual,ouaoalcanceda voz (ou msica). A vtima tem direito a um teste de Resistncia+1paranegaroefeito:sefalhar,enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o magodizcomo"sugestesbastanterazoveis". Hlimitesparaainflunciaqueocontrolador temsobreavtima.Elanuncapodeserconvencida a fazeralgoqueacreditepoderresultaremdanoparasi mesma,oupessoascomquemseimporte;enemnada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, ProtegidoIndefesoenfim,qualquercoisaqueenvolva algumagrandecrenaouobjetivo.Casoavtimasofra qualquer ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Percia Manipulaopodeusarestamagiacomosefosseuma habilidadenatural,semgastarPontosdeMagia.Neste caso, ela no considerada uma magia e quaisquer protees ou vulnerabilidades do alvo contra mgica notmefeito. Cegueira Exigncias:LuzouTrevas2 Custo:1PMporcriatura Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer(comTrevas)suaviso.Omagonoprecisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vtima tem direitoaumtestedeResistnciaparaignoraroefeito. Sefalhar,ficarcegaatqueamagiasejacancelada. Uma criatura cega sofre um redutor de H1 para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e Esquivas (personagens com Audio AguadaouRadarsofremapenasH2paraataques distnciaeEsquivas).Nenhumremdiooumtodode cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem magiasdecuranormais.Asnicasmagiascapazesde

94
devolver a viso so Cancelamento de Magia, Cura Total,CuradeMaldio,DesejoouaprpriaCegueira (usadacomoCaminhooposto:LuzparacurarTrevas, ouTrevasparacurarLuz). Criaturasdotadasdeinfravisotambmsero afetadas pela Cegueira. Infraviso, Ver o Invisvel, VisoAguadaeVisodeRaiosX(todosdaVantagem Sentidos Especiais) sero canceladas. Contudo, certas criaturasquenodependemdavisocomomorcegos, toupeirasoupersonagenscomRadarsoimunesaesta magia. ChuvaQuente Exigncias:gua1,Fogo1 Custo:0 Durao:sustentvel Alcance:apenasomago OshabitantesdeMalpetrimatribuemacriao destamagiaasuamaisilustrehabitanteNiele,amaga elfamaisfamosa,poderosaedesejadadeArton.Tudo queelafazcriarumapequenaeconfortvelchuvade guaquente,timaparatomarbanhoecurarresfriados. AChuvaQuentepodeserinvocadaapenasem aposentosfechados,espodesermantidaenquantoo mago continua entoando as palavras mgicas de ativaoimpossveluslaemconjuntocomoutras mgicas.Essaspalavrasseparecemmuitocomcertas cantigas lficas infantis. Por alguma razo, a gua criadapelaChuvaQuenteNOserveparamatarasede. Coma Exigncias:Trevas6,Telepatia Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque umafelicidadequeapenasunspoucosmagos necromantesconheamestararissimamagia,emenos aindapossamuslaapenastelepatas. Casoconsigatocaravtima,estadevefazerum testedeResistncia1.Sefalhar,seusPontosdeVida caem imediatamente para zero e elacai inconsciente, aindaviva,masemestadodecongelamento. SobefeitodoComaavtimanoenvelhece,e aps um ano nesse estado a maioria das doenas, venenos ou maldies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida deemergncia, para preservar suavida (usadasobresiprprio,amagianoexigeTelepatia). Dizemquevriosnecromantespoderosospodemestar escondidosemcoma,esperandoporalgumapessoaou eventoquevenhadespertlos. Uma vtima desta magia no pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromperoComa. ContraAtaqueMental Exigncias:Fogo4,Telepatia Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Uma verso mais poderosa e perigosa de ArmaduraMental,estararamagianoapenasbloqueia a mente do mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe mental como contraataque automtico. Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra AtaqueMentalativado,oatacantedeveimediatamente fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Fora de Defesadoatacante.CasoosPVsdoatacantecheguema zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (vejaamagiademesmonome). Por algum motivo, sempre que algum tenta usarumpodertelepticocontraumanodeArtonpara descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o ano manifesta um efeito idntico a esta magia. Por esse motivo, ningum se atreveausarleituramentalemanesparaobteressa informao. ControledeMortosVivos Exigncias:TrevasouTerra2,Clericato

95
Custo:1PMpormortovivo Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro OsclrigoscompoderdaTerraedasTrevas podem, em vez de expulsar MortosVivos (veja Esconjuro de MortosVivos, mais adiante), tentar controllos. O procedimento exatamente o mesmo: quando o clrigo murmura preces, todos os Mortos Vivosvistadentrodoalcancedevemfazerumtestede Resistncia:falharsignifica que estartotalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar,acompanhar,carregarecoisasassim.UmMorto Vivoordenadoaatacarlutaratserdestruido,ouat quesejaordenadoaparar. Esta magia NO funciona com cadveres comuns, apenas MortosVivos. Para transformar um cadver em uma destas criaturas existe outra magia, CriaodeMortosVivos. Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chanceseletemdeserbemsucedidonoControle.Caso aResistnciadoMortoVivosejamenorqueoFocusdo clrigo, essadiferena seraplicada comoredutor no testedeResistncia.UmzumbicomR1,aoresistiraum clrigocomFocus2,devefazerumtestedeResistncia 1(12). OControleumpoucomenoseficientequeo Esconjuro.QualquerMortoVivocujaResistnciaseja IGUALouMENORqueoFocusdoclrigoimunea estamagia.Porexemplo,intilparaumclrigocom Focus3tentarControlarumaMmiacomR3elano precisafazerotestedeResistncia.QuaisquerMortos Vivos que no possamserEsconjurados tambm no podemserControlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlarMortosVivosconsideradoumatomaligno, poisvocestprivandoosmortosdeseudescanso.A atitude correta destruir essas criaturas assim que as encontrar.Druidas,paladinosequaisquerpersonagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheirosofaam. CorpoElemental* Exigncias:Focus5 Custo:padro Durao:sustentvelpor1hora(vejaaseguir) Alcance:apenasoprpriomago ComFocus5emqualquerdosCaminhos,um mago pode transformar seu corpo completamente naqueleelementogua,ar,fogo,luz,terraoutrevas. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos podemlhecausardano. Voctambm podeserferidoporum ataque baseado no elemento oposto quele em que est transformado. Os opostos so ar/terra, fogo/gua, luz/trevas.Ento,umCorpoElementaldeTrevaspode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago tambm continua vulnervel a todas as outras formasdeataquequenocausamdano,comoparalisia, cegueira,controlementaleoutras. OCorpoElementalpodesermantidodurante at uma hora. Esgotado esse prazo, ser necessrio gastarmais5PMsparamanteramagiapormaisuma hora.Umavezqueomagoraramentetemchancede recuperarosPMsgastosanteriormente,difcilmanter oCorpoElementalporperodosmuitolongos. CadaCaminhopodegerarumCorpoElemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem concederpoderesextrasnestaforma,pelomesmocusto emPMs: Ar:omagosetransformaemnvoaoufumaa (visvel),capazdepenetraremqualquerlugarqueno esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 voc tambm pode voar como se tivesse Levitao. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmenteinvisvel. gua: omagosetransformaemgua,capaz depassarpelasfrestasmaisfinas.SetiverFocus7,pode

96
tambmregenerar1PontodeVidaacadadoisturnos (exceto aqueles que esto "presos" na magia). Com Focus8,poderegenerar1PVporturno. Fogo:omagosetransformaemfogo,capazde queimaraotoque(suaFAporForarecebe+1).Com Focus 6 voc tambm pode voar como se tivesse a Vantagem Levitao. Com Focus 7, pode expelir rajadasdefogopelasmoscom PdF5,semnenhum custoextraemPontosdeMagia. Luz: omagosetransformaemumaimagem, umholograma.ComFocus6tambmpodevoarcomo se tivesse Levitao. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisvel (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidadedaluz;vocrecebetemporariamenteH+5e AtaqueMltiplo! Terra:omagosetransformaemumacriatura rochosa,maislenta,masextremamentedifcildeferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos(podendoatingirH0);masvoctemArmadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacadocommagia,armasmgicasouar,suaArmadura ser dobrada). Com Focus 6, voc recebe temporariamenteumbnusdeF+2.ComFocus7,um bnusdeF+4. Trevas:omagosetransformaemumasombra, capaz de deslizar sorrateiro atravs de qualquer abertura. Com Focus 6 tambm pode voar como se tivesseLevitao.ComFocus7,podeficartotalmente invisvel(apenasemlocaisescuros). OCrnioVoadordeVladislav Exigncias:Trevas3,Ar1 Custo:1PM Durao:instantnea Alcance:padro Esta mgica permite ao mago disparar pelas mosumapavorantecrniohumanoenvoltoemmagia negra,queexplodequandoatingeoalvo.Esteataque temFAigualaH+2d,eignoratotalmenteaArmadura doalvo,sejamgicaounoamenosqueoalvotenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadurafuncionadeformanormal(nodobrada). CriaodeMortosVivos Exigncias:Trevas3 Custo:padro Durao:permanente Alcance:at10mporpontodeFocus Esta apenas uma variao necromante de Criatura Mgica (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura com magia pura, voc lana a magiasobreumcadver;elenoretornavida,masse levantaeobedeceatodasassuasordens(aobedincia automtica;nonecessriousarControledeMortos Vivos). O poder de um MortoVivo criado assim s depende do Focus do mago, no importando as Caractersticas, Vantagens ou poderes que ele tinha quandoestavavivo. Exemplo:sevoctemTrevas3egastou3PMs (o mnimo permitido), ento tem 3 pontos de personagem para distribuir entre as Caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e PoderdeFogo). UmMortoVivonoteminteligncia,massabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, sempre luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Todos os MortosVivos so imunes a magias que tenham Telepatia como exigncia, bem comoquaisqueroutrospoderesqueenvolvemcontrole damente,emoesousono. MortosVivoscriadoscomestamagiapodem ser Esconjurados normalmente, ou ento Controlados poroutrapessoa(pararetomarocontrole,seucriador tambmterqueusarControledeMortosVivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos vivos um crime horrvel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o CdigodeHonradosHerissoproibidosdeusaresta magia,oupermitirqueseuscompanheirosofaam.

97
CriaturaMgica* Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Magia pura pode ser usada para construir criaturas:demniosdefogo,esttuasdepedra,pssaros deluz...qualquercoisaquesuaimaginaomandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia.SevocusouFocus4,entotem4pontosde personagemparadistribuirentreas5Caractersticasda criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e PoderdeFogo).Acriaturanotemmenteprpria;ela precisasercontroladapelomago,quenopoderealizar nenhuma outraaoenquanto fazisso.Voctambm nopodemudarasCaractersticasdacriaturasequiser fazeladiferente,terquegastarmaisPMseconstruir tudodenovo.Omagopodeenxergareouviratravsde sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcancemximopermitidopeloFocus). No se esquea que seus prprios Pontos de Magiaficam"presos"nacriaturaenquantoelacontinuar existindo.CriaturasMgicasnopodemterVantagense Desvantagens (exceto Levitao). No permitido construirumacriaturacom0pontos. CriaturasMgicastmasmesmasimunidades deumConstruto(comosefossemConstrutosfeitosde magia).Elasnorespiram,nocomemoubebem,no dormem, soimunes adoenas,venenos, magiasque afetam amente e quaisquer outras que s funcionem comcriaturasvivas. CuraMgica* Exigncias:guaouLuz1,Clericato(ouMedicina) Custo:2PMsparacada1dPVs(vejaaseguir) Durao:instantnea Alcance:apenasaotoque Utilizada por clrigos ou magos com conhecimento mdico, as magias da gua e da Luz podemcurar.Paracada2PMsgastos,vocpodecurar 1dPontosdeVidaemsimesmoouqualquercriatura, atolimitedeseuFocus. AlmdecurarPVs,CuraMgicatambmpode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio.Contudo,quandousadadestemodo,amagia consome4PMsenorestauraPVs. Usada contra MortosVivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em MortosVivos existe uma outra verso desta magia, chamadaCuraParaosMortos(vejamaisadiante). CuradeMaldio Exigncias:gua4,Luz4,Clericato Custo:padro Durao:instantnea Alcance:apenasaotoque Esta poderosa magia pode curar aflies normalmenteimunesatodasasoutrasformasdecura, como a licantropia, petrificao, envelhecimento mgicoeoutrasmaldies excetoamorte.Qualquer doenaquepossaservencidacomCuraTotaltambm podesererradicada com CuradeMaldio.Contudo, estamagianoservepararestaurarPontosdeVida. Poucos clrigos tm poder para lanar esta magia,eraramenteofarosemumbommotivo:quase sempreumsacerdotevaiexigirqueumaventureiroe seuscolegasexecutemalgumamissoparasuaordem antesderemoverumamaldio. Estamagiatambmpoderemoverparasempre uma Desvantagem Maldio, mas apenas quando lanada por clrigos com gua 6, Luz 6. Caso contrrio,aMaldiovoltaraps1ddias. CuraparaosMortos Exigncias:Trevas1 Custo:2PMsparacada1dPVs(vejaaseguir) Durao:instantnea Alcance:apenasaotoque Esta uma rara mgica necromante prpria pararestaurarPontosdeVidaemMortosVivos,uma vez que as mgicas de cura convencionais no funcionamcomeles.Paracada2PMsgastos,vocpode

98
curar1dPontosdeVidaemsimesmoououtracriatura, atolimitedeseuFocus. Normalmenteestamgicaconhecidaapenas por magos necromantes, ou por MortosVivos poderosos einteligentesobastanteparaaprender esta magia. CuraSagrada* Exigncias:gua1ouLuz1,Paladino Custo:3PMs Durao:instantnea Alcance:apenasaotoque Esteolendriopoderdecurapossudopor quase todos os Paladinos. Atravs do toque de suas mos,elepodecuraremqualquercriatura(excetoele mesmo)umaquantidadedePontosdeVidaigualque eleprpriotivernomomento.Ento,umPaladinoque estejacom9PVspodercurar9PVsemoutrapessoa. Usada contra MortosVivos, esta magia CAUSAdanoemvezdecurar. CuraTotal Exigncias:guaouLuz4,Clericato Custo:6PMs Durao:instantnea Alcance:apenasaotoque A partir de gua 4, o clrigo ou mago no precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs podecurar:estapoderosamagiapermiterestaurartodos osPontosdeVidadeumacriatura. Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode curar doenas, venenos, cegueira ou paralisia,excetoaquelascujadescriodigaocontrrio. Naverdade,certasafliesmaispoderosaspodemser curadasAPENAScomestamagia.Usadadestemodo, CuraTotalconsome10PMsenorestauraPVs. Usada contra MortosVivos, esta forte magia exigedacriaturaumtestedeResistncia;falhareduzos PVsdacriaturaimediatamenteparazero. Desejo Exigncias:Focus8empelomenostrsCaminhos Custo:2PMs(vejaaseguir) para: Trazerumacriaturadevoltavida. Cancelarqualquerdoena,magiaoumaldio. Aumentar uma Caracterstica em 1 ponto, at um mximode5.(ParaaumentarumaCaractersticaat6 sonecessriosTRSDesejos!) Pedirumobjetomgicoqualquer. ImitarqualquermagiaexistentecomFocus9,mesmo quevocnotenhanenhumadasexigncias. GanharumaVantagemquecuste1ponto.Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custode1pontoporDesejo. EliminarumaDesvantagemdeat1ponto.Desvan tagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos,aocustode1pontoporDesejo. UmDesejonuncapodeserusadopara: Pediralgoquedesafiaavontadedosdeuses. Pediramortedealgum. PedirmaisDesejos. Desmaio Exigncias:Luz,TerraouTrevas1,Telepatia Custo:1PMporcriatura Durao:vejaabaixo Alcance:padro Esta uma das magias mais cobiadas por magoseclrigostelepatas.Elespodemuslaparafazer comqueumaoumaiscriaturaspercamaconscincia, desmaiandosefalharememumtestedeResistncia+1. Apesar de verstil, esta uma magia relativamentefraca. EladuraumminutoparacadapontodeFocus Durao:permanente Alcance:ilimitado Esta uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizIa, o mago deve gastardoisPontosdeMagiaPERMANENTEMENTE: essesPMsnuncamaisserorecuperados,nemmesmo comrepousoouitens,comoseestivessempresospara sempreemumamagiasustentvel. Entreoutrascoisas,umDesejopodeserusado

99
do mago noCaminho empregado (mastambm pode serCancelada).Umacriaturainconscienteconservaos Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertarautomaticamentesesofrerqualquerdano. MortosVivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas com Resistncia 3 ou mais tambm nopodemserafetadas. DesviodeDisparos Exigncias:Ar3 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio tornaseextremamentedifcildeatingircomarmasde longoalcance.Umacamadadearvoltadeseucorpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contraomagoterosuaForadeAtaquereduzidaem 4.Assim,essamagiapermiteatravessarumachuvade flechas tranqilamente. Contase que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (omitindoapenasqueelepossuaummantotratadocom estamagia). Desvio de Disparos no tem efeito contra magia ou ataques mgicos (incluindo uma Arma Especial). DetecodeMagia* Exigncias:Focus1 Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:padro Estaumamagiabsica,muitosimplespara qualquer pessoa com um poder mgico mnimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitidoporqualquerobjeto,criaturaoulugarqueesteja sobefeitodemagia. Normalmentenofuncionacontracriaturasou seres mgicos (mortosvivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer criatura que esteja, no momento,sobefeitodeumamagiacomoumapessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de uma magiadeInvisibilidade(masnocriaturasquetenham invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses mgicastambmpodemserdetectadasporessemtodo. DominaoTotal Exigncias:Luz6,Trevas6,Telepatia Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro Esta a mais poderosa magia de controle mentalconhecida,efelizmentepoucosemArtontm poder suficiente para usla. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia 3. Se falhar, tornase um escravototaldomago,incapazdedesobedecerqualquer ordemsuaecapazdesacrificaraprpriavidaemsua defesa.TudoqueapessoaDominadaeraouacreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos Indefesos,CdigosdeHonraouqualqueroutracoisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as maisdifceisenvolvemresgatarumherinobreouuma pessoa inocente escravizada por Dominao Total, a serviodealgumvilooumonstro(dragesvermelhos soconhecidosporfazerescravoscomestamagia).O problemaestemvenceressapessoasemmatla,ou reunirpodersuficienteparaCancelaramagia. EnxamedeTroves Exigncias:ArouLuz3 Custo:1PM Durao:instantnea Alcance:padro Comestamgicaomagopodedispararpelas mosumestrondosnico,querumanadireodoalvo comopequenaslminasgiratriasluminosas. Esteataque temFAigualaH+2deignoram totalmenteaArmaduradoalvoemsuaForadeDefesa a menos que tenha Armadura Extra contra magia: nestecaso,suaArmaduranormal(nodobra).

100
AErupodeAleph Exigncias:Fogo3,Terra3 Custo:4PMs Durao:instantnea Alcance:padro A criao desta magia atribuda a Aleph OlhosVermelhos,masalgunsestudiososcontestamessa teoria;Alephconhecidocomoummagoirresponsvel eincompetente,queporalgummotivocaiunasgraas deWynnaaDeusadaMagiaerecebeudelagrandes poderes.Portanto,elesupostamentenoseriacapazde desenvolverumamagiaprpria. AErupodeAlephpermiteabrirumburaco nocho,abaixodooponente,eatingilocomumjatode lava derretida com FA 9. Essa lava mgica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas Mgicas: neste caso sua Armadura normal (no dobra). EsconjurodeMortosVivos Exigncias:gua,Ar,FogoouLuz1,Clericato Custo:1PMporMortoVivo Durao:permanente Alcance:at10mporpontodeFocus Amaioriadosclrigostempoderparaexpulsar Esqueletos, Zumbis, Mmias e outros MortosVivos comestamagia.Quandooclrigocomeaaentoarsuas preces,quaisquerMortosVivosemseucampodeviso devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aqueleclrigo.Amagianovaifuncionar casooclrigonoconsigaenxerglas,eviceversa. Quanto mais alto o Focus do clrigo, mais chances ele tem de ser bemsucedido. Caso a ResistnciadoMortoVivosejamenorqueoFocusdo clrigo, essadiferena seraplicada comoredutor no testedeResistncia.UmEsqueletocomR1,aoresistira um clrigo com Focus 3, deve fazer um teste de Resistncia2(13).Casoessadiferenasejade4ou mais,oMortoVivonotemdireitoanenhumtesteo esconjuroautomaticamentebemsucedido. Qualquer MortoVivo cuja Resistncia seja maiorqueoFocusdoclrigoimuneaestamagia.Por exemplo,intilparaumclrigocomFocus4tentar EsconjurarumVampirocomR5;elenoprecisafazero teste de Resistncia. Existem tambm certos Mortos Vivos poderosos (como os Liches) que nunca podem seresconjurados. Exploso Exigncias:Focus3 Custo:1PMparacada1ddedano+H(vejaaseguir) Durao:instantnea Alcance:padro ApartirdeFocus3,ummagopodefazer ataquesmaisdevastadorescomqualquerdosCaminhos. semelhante ao Ataque Mgico,comadiferena de queexplodenopontodeimpactoemumagrandebola de fogo, exploso d'gua, globo de luz,estilhaos de rochas, estrondo snico ou impacto de trevas dependendodoCaminhoutilizado. AexplosotemFAigualaH+1dparacadaPM gasto(nomnmo3PMs).Odanosereduzem1dpara cada 10m de distncia do ponto de impacto. O dano mximodestamagiadeH+d5,noimportaoFocus domago. AlvosqueconsigamumaEsquivarecebem+1 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia so que no possvel se esquivar completamente da exploso, e ela pode apanharmuitosalvosaomesmotempo. Fascinao Exigncias:Luz4,Artes Custo:1PV Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Dizalendaqueestamagiafoicriadaporum artista frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peaartstica,elaexigedequalquerobservadorumteste

101
deResistncia+1.Sefalhar,avtimanoconseguetirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: bastaqueavtimarecebaqualquerdanoouapenasseja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortosvivos, Construtos, CriaturasMgicaseserescomR2oumaissoimunes. Embora parea inofensiva, esta mgica pode serperigosa.Casonosejaarrancadadeseutranse,uma vtimapodeobservaroobjetodesuafascinaodurante dias, sem comer, beber ou dormir, at morrer de inanio. Contase histrias de aventureiros solitrios que morreram em casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte. A presenadeobjetostratadoscomestamagiaproibida noReinado,sobpenadeapreensodapeaepriso. Existeumaversomaisraradestamagiaque pode ser lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago).Asexigncias,efeitoetestespararesistirsoos mesmos,maselafuncionaapenasemcriaturasdosexo oposto. FerresVenenosos Exigncias:Agua1,Trevas2 Custo:1PM Durao:instantnea Alcance:padro Comestamagiaousuriodisparapelosdedos umapequenachuvadedardos,parecidoscomespinhos decacto.OmagofazumataquecomFAigualaH+2d. SevenceraFDdavtima,estadevefazerumtestede Resistncia 1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada. Umavtimaenvenenadasofreumredutor temporrio de 1 em todas as suas Caractersticas e comeaaperder1PVporrodadaatamorte,ouatser curada.Ovenenopode serdetidocomum testebem sucedidodeMedicina(H+1)ouqualquermagiadecura (usadadestemodo amagia norestaura PVs;apenas impedequeovenenocontinueagindo). AFlorPerenedeMiladyA Exigncias:guaouLuz1 Custo:0 Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro InventadaporumaantigaalunadaAcademia Arcana (que preferiu se manter annima para evitar problemas...),estamagiasimplespodeserrealizadapor muitosmagosiniciantes.Elafaznascerumpequenoe singelo gernio, totalmente inofensivo. Acontece que, quandoelearrancado,umanovaflornascenolocale assimindefinidamente,sendoimpossvelremoveraflor pormeiosnormais.Lanadacontraumacriaturaviva, elaterdireitoaumtestedeResistnciaparanegaro efeito;sefalhar,terumalindaflorzinhanascendoem algumapartedeseucorpo... Anicaformaderemoveraflorcommgica (geralmente atravs de Cancelamento de Magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magosparaaborrecerosnomagosquezombamdeseu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade. ForaMgica* Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizaralgumesforofsico.Vocpodecriarumbrao depedra,umagarradefogo,umtentculodetrevasou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar,atacaroucausardano. No importa qual seja a forma dessa manifestao, sua Fora ser sempre igual ao Focus. Portanto, gua 3 cria um jato d'gua com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).Obviamente,quanto maioroFocusdomago,maisForaelesercapazde invocar. FriaGuerreira

102
Exigncias:Fogo4,Telepatia(ouArtes) Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro Esta magia desperta na pessoa afetada uma friaguerreiraqueafavoreceemcombate.Durantea friaumacriaturalutamelhor(H+1,F+1ePdF+1),mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigoquevpelafrente.Almdisso,umpersonagem emfriajamaispodeseesquivar,usarmagia,usarum Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer outraVantagemqueutilizePMsouconcedaquaisquer benefciosemcombate. Esta magia pode ser lananda sobre um companheiroparamelhorarsuashabilidades,ouento contra um inimigo para impedilo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fria Guerreiracontraasuavontadetmdireitoaumtestede Resistnciaparanegaroefeito. AFriaspodeserinvocadaemsituaesde combate.Emborasejaumamagiasustentvel,seuefeito cessaassimquealutatermina;acriaturaqueestavaem Friaficaimediatamenteesgotada,sofrendoumredutor temporrio de 1 em todas as suas Caractersticas duranteumahora.CasoentreemFriaoutravezdentro desseperodo,osredutoressocumulativos. AGagueiradeRaviollius Exigncias:gua2,Ar2,Luz1 Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro OalvodevefazerumtestedeResistncia;se falhar,seracometidoporumagagueiraterrvelmas, casotenhasucesso,oprpriomagosofreesteefeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Percia que envolva a voz (quase sempre Manipulao). Lanar magias tambm se torna muito difcil;parasercapazderealizarumamagiaenquanto estivergago,antesprecisotersucessoemumtestede Resistncia.Sefalhar,amagianofunciona(etambm nogastarPMs). GarrasdeAtavus Exigncias:Terra1,gua2 Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:padro Lanada sobre uma criatura (o prprio mago ououtrapessoa),estamagiafazcrescergarrasemsuas mosparacausardanomaior.Enquantoduraroefeito, oalvodamagiarecebeFora+3ecausadanoporcorte. Iluso* Exigncias:Luz1 Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:padro OCaminhodaLuzocaminhodailuso.Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisasqueeleconhecebemseummagotentaprojetar umaimagemdealgoquenuncaviu,qualquerpessoaou criaturatemdireitoaumtestedeResistnciaparaevitar serenganada.Omesmovaleparaimagensquepaream absurdasouforadelugar(umpeixededuaspernas,um pssaro voando dentro d'gua, um orc usando uma luxuosaarmaduracompleta...).OMestrepodeaplicar modificadoresaoteste. Imagenscriadasatravsdestamagianotm cheiro, no emitem qualquer som (para isso existe Iluso Avanada: veja adiante) e no podem causar qualquerdano.Elasnotmnenhumasolidez:qualquer objetomaterialpodeatravessarumailuso. possvel criar iluses pequenas e simples com Focus1.Mas,quanto maioroFocus,maiores e maissofisticadaselassetornam: Luz1:umaimagemdotamanhodeumobjeto pequeno, que possa ser seguro com uma s mo, e imvel. Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento)oucomat1mdedimetro(imvel). Luz3:imagemcomat1mdedimetro(em

103
movimento)oudotamanhodeumhomem(imvel). Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento)ouumcavalo(imvel). Luz5:umcavalo(emmovimento)ouelefante (imvel). Luz 6: elefante em movimento ou drago imvel. Luz 7: drago em movimento ou exrcito imvel. Luz 8: exrcito em movimento ou aldeia imvel. Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imvel. Luz10:umamontanhaemmovimento! IlusoAvanada Exigncias:Luz1,Ar1 Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro EstamagiafuncionaexatamentecomoIluso, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinadopeloFocus.Anicadiferenaque,com um Focus em Ar igual a Luz, a Iluso tambm vai produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidezenopodecausardano. IlusoTotal Exigncias:Luz1,Ar1,Terra1 Custo:3PMs Durao:sustentvel Alcance:padro EstaamaiseficientemagiadeIluso,capaz deenganarcompletamentetodosossentidosporque uma imagem SLIDA. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes de Resistncia para perceber essailuso(como aimagem deumapessoa morta, por exemplo), a critrio do Mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceberalgosuspeitoporDetecodeMagia,enem mesmoissogarantequesetratamesmodeumailuso! A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser "dano ilusrio". Caso recebadanodeumailuso,opersonagemtemdireitoa um testedeResistncia; setiversucesso,elepercebe quenadasofreu.Sefalhar,sofredanonormal(aFAde umailusosempreigualaoFocususadoparacrila, +H+1d).UmacriaturaquetenhaseusPVsreduzidosa zeropor dano ilusriopode caireficar inconsciente, masnomorrer. ImagemTurva Exigncias:Ar,LuzouTrevas2 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Lanadasobreumacriatura,estamagiatorna suaimagemdifcildeenxergar.Elanopodeservista comnitidez,parecendodesfocada.Lutarcomacriatura afetada ser bem mais difcil: o adversrio sofre um redutorde1emHabilidadeparaatacaresedefender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquertiponopodemserenganados pelaImagem Turva,eatacamnormalmente. InfernodeGelo Exigncias:gua2,Luz2 Custo:1PM Durao:instantnea Alcance:padro A verdadeira origem desta magia controversa.Algunsmagosafirmamqueseusprimeiros usurios seriam brbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes mas histrias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a RainhadosDragesBrancos. Estamgicapermiteaousuriodispararpelas mos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas comofacaseglidascomoumanevasca.Omagoataca comFAigualaH+2d,eesteataqueignoratotalmentea Armadura do alvo, que no entra em sua Fora de Defesa.

104
Comoefeitoextra,sereceberqualquerdano,o alvodeveaindafazerumtestedeResistncia:sefalhar ficar congelado e Indefeso durante uma rodada, incapazdeatacar,seesquivarouusarmagia. Invisibilidade* Exigncias:Luz1 Custo:2PMs Durao:sustentvel Alcance:padro O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemosver...ounopodemosver!Estamagiapermite ao mago tornar objetos e criaturas invisveis. No entanto, coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisivel(deSentidosEspeciais)vencetotalmenteesta magia. Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante um redutor de H1. Uma criatura invisvel NOpodeatacaroulanaroutrasmagiasenquantoest nesse estado, ou a invisibilidade ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer danosuperiora1PV. ComonamagiaIluso,quantomaioroFocus, maioresosobjetosoucriaturasquepodemsertornadas invisveis: Luz1:algodotamanhodeumobjetopequeno, quepossasersegurocomumasmo,eimvel. Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou comat1mdedimetro(imvel). Luz 3: algo com at 1 m de dimetro (em movimento)oudotamanhodeumhomem(imvel). ...Eassimpordiante,comonamagiaIluso. InvocaodoDrago Exigncias:vejaaseguir Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro Estamagiararapermiteatrairaatenodeuma espciededrago,desdequeeleexistaaoalcance.O dragoleva3dturnosparaatenderaochamado.Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: ela no concedequalquercontrolesobreafera,nemgaranteque elanovaiatacaroinvocadorassimquechegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de drages elementais, os mais comuns em Arton. A espcie invocada depende do Caminho empregado: Luz 5: Drago Branco: este drago glacial vive apenas em reas geladas, como as Montanhas Uivantes.F3,H3,R4,A4,PdF5(frio/gelo).Focus4em Luze2emtodososoutrosCaminhos.Invulnervela ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mgicos. Trevas6:DragoNegro:habitampntanose cavernas.F4,H4,R4,A5,PdF6(veneno).Focus5em Trevase3emtodososoutrosCaminhos.lnvulnervela ataquesbaseadosemcido,venenooutrevas,naturais oumgicos. Terra7:DragoVerde:vivememmontanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas MontanhasSanguinrias.F4,H5,R5,A5,PdF6(cido). Focus6em Terrae4emtodososoutrosCaminhos. Invulnervel aataquesbaseadosemcido,venenoou terra,naturaisoumgicos. Ar8:DragoAzul: dizemqueestesdrages voam eternamente e nunca precisam descer ao cho, masfazemseusninhosnasmontanhas.F5,H5,R5,A6, PdF7 (relmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os outrosCaminhos.Invulnervelaataquesbaseadosem areeletricidade,naturaisoumgicos. gua 9: Drago Marinho: eles podem respirarlivrementesobaguaenadartobemquanto voam,habitandoofundodosoceanosereascosteiras. F5,H6,R6,A6,PdF7(gua).Focus8emguae6em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou gua, naturais ou mgicos. Fogo10:DragoVermelho:omaispoderoso

105
drago elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e craterasvulcnicas. F6,H6,R7,A7,PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em fogo naturaloumgico. EstasCaractersticaseFocussotpicospara drages adultos (os nicos que esta magia pode invocar).Elasdevemserajustadasem2parafilhotes, 1parajovens,+1paraadultosmaduroseat+4para dragesmuitoantigos. Todososdragespodemfazerattrsataques porturno:duasgarras(Fora),umamordida(Fora+ 2). Eles tm tambm Levitao, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magiaspermitidasparaseusFocus.Todososdrages tmamagiaPnicocomoumahabilidadenatural,que podemusarsemgastarPMs. Cada Invocao corresponde a uma magia diferente.Ento,sevocconheceaspalavrasmgicas parainvocarumdragonegro,esteonicotipoque poderconvocarataprenderosdemaistipos.Nose conhece a existncia de magias capazes de atrair espciesmaisraras. Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados,esperandoparaseremmortos!Quasesempre ele vai primeiro examinar a rea de uma distncia seguracomseusSentidosEspeciais,paratercertezade que no uma armadilha, antes de se revelar. No entanto,certoqueTODOSosdragespossuempelo menosumCdigodeHonraeessepodeserseumais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobrilo... Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamentearriscado.Umcrimepunidocomamorte dentrodoslimitesdoReinado. InvocaodoElemental Exigncias:Focus5 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro EstamagiamuitosemelhanteaCriaturaMgica, umavezquefazsurgirumsermgicofeitodeumnico elemento.Agrandediferenaque,emvezdeapenas criarumaformaanimadaenovivente,amagiainvoca umacriaturavivadeumoutroplano.Essascriaturasso conhecidascomoelementais. Todos os elementais so seres que possuem naturalmenteashabilidadesdamagiaCorpoElemental, sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementais invocadostambmpodemterpoderesextrasporFocus elevados,dependendodoFocusoriginaldoinvocador. Oselementaissoseresinteligentes.Elesno precisam de superviso constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elementalarrancadodeseuplanodeorigemtemcomo nicodesejoretornaromaisrpidopossvel.Paraisso ele tem duas opes: cumprir uma misso para o invocadoremtrocadeliberdade,ouentomatloque provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiroe,seacharqueoinvocadorpoderosodemais paraservencido,sentovaiseguirsuasordens. Umelementalquetenhasidoescravizadopor longos perodos pode tentarsevingar antesde voltar paracasa.Contudo,existemcasosrarosdeelementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. Cada Invocao de Elemental corresponde a umamagiadiferente.Existemversesrarasdestamagia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementaisdiferentes,muitomaispoderosos:elementais do magma, do vcuo, do relmpago e outros. Esses serestmospodereseimunidadesdosdoisCaminhos combinados. Magiase poderes que no afetamConstrutos tambmnoafetamelementais. InvocaodaFnix

106
Exigncias:Ar5,Luz5,CdigodeHonra(vejaabaixo) Custo:10PMs Durao:instantnea Alcance:padro Esta magia pode ser usada apenas por personagenscomoCdigodeHonradosHerise/ouda Honestidade, incluindo Paladinos. Atravs dela possvelinvocarolendriopssarofnix,queleva1d turnosparaatenderaochamado. Asavesfnixsocriaturasmuitointeligentese nobres;elasnoobedecemordens,masestarosempre prontasalutarporumacausajusta.UmafnixtemF5, H6,R7,A6,PdF8;Fogo5,Luz3,Ar3,gua3(apenas paracurar);LevitaoeTelepatia. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate,semprecisardetestes.Emcasosextremosa ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamascomFA14queatingetodososinimigos(mas noosaliados)aat100m.Dessachuvaseoriginam 1d1jovensfnix,poisassimqueelassereproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico. Um personagem s pode realizar esta magia outravezapsumano. Invulnerabilidade Exigncias:vejaabaixo Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro A Invulnerabilidade uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura completamenteimunecontraaqueletipodedano. CadatipodeInvulnerabilidade correspondea uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, esteonicotipoquepoderinvocarataprenderos demaistipos. Cadatipotemsuasprpriasexigncias: Corte:Terra3,Ar2 Perfurao:Terra3,Luz2 Contuso:Terra4 Exploso:Ar4 Calor/Fogo:Fogo4 Frio/Gelo:Ar3,Trevas2 Luz/RaioLaser:LuzouTrevas4 Relmpago/Eletricidade:Terra4 Vento/Som:Ar3,Terra2 gua/cido:guaouTerra4 Magia/Armas Mgicas: Focus 4 em trs Caminhos QualquerataquecomFora:Focus5emtrs Caminhos QualquerataquecomPoderdeFogo:Focus 6emtrsCaminhos Nenhumadestasrarssimasmagiasensinada por Mestres. Acreditase que os ltimos trs tipos (Magia, Fora e PdF) so conhecidos apenas pelos deuses. LgrimasdeHyninn Exigncias:Luz3,Terra2,Clericato Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Os clrigos de Khalmyr afirmam que esta magiafoicriadaparacombaterocrime.Poroutrolado, sacerdotesdaordemdeHyninnjuramquenaverdade ela existe para testar as habilidades dos ladres. Sua verdadeiraorigem,contudo,ningumsabe. Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos.Umavezrealizada,qualquerladroemseu interiortersuashabilidadesreduzidas:todosostestes envolvendo Crime ou suas Especializaes sofrem redutor de 3, tornando muito dificil um teste bem sucedido. S os ladres mais habilidosos conseguem trabalharnessascondies! Esta magia est ativa no templo de Severus, sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e

107
tambm em vrios castelos e palcios importantes de Arton. LgrimasdeWynna Exigncias:Ar4,Trevas6 Custo:1PM Durao:permanente Alcance:apenasaotoque Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa vertelgrimascadavezqueestamagialanada,pois elaremovetotalmenteashabilidadesmgicasdeuma criatura. OalvotemdireitoaumtestedeResistncia3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprenderelanarmagiasdesaparecemparasempre(ele perdetodososseuspontosdeFocus).Noserpossvel para a vtima recobrar seus poderes no futuro. Habilidadesnaturaisqueimitammagias(comooolhar petrificante de uma medusa, por exemplo) no so afetadas. Os nicos mortais que sesabe conhecer esta magiasooGrandeTaludeeGwenHaggenfar,asumo sacerdotisadeWynna.Ambosautilizamapenascom permisso da prpria Wynna, pois isso significa removerdeumacriaturaseupodermgicoaddiva maispreciosaoferecidapeladeusa. Nopossvelreverteraperda,nemmesmo comumDesejo. ALanaInfalveldeTalude Exigncias:Luz1,Fogo1 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro Esta mgicasimples permite criaruma lana luminosaquesurgeaoladodomagoeimediatamente disparada,explodindoaoatingiroobjetivo.Essalana sempreacertacomFA2e,contraela,qualqueralvo considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na ForadeDefesa). Sequiser,ummagocomFocusmaiselevados podecriarlanasextras.ComFocus2emLuzeFogo podesecriarduaslanas;comFocus3,trslanas,e assimpordianteatummximode5lanas. As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior(trslanasatacamjuntascomFA6).Cadalana extraaumentaocustodamagiaem+1PM. LeituradeLbios Exigncias:ArouLuz1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Estaumamagiamuitosimples,masquepode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavrasdequalquercriaturaqueestejaemseucampo deviso.Almdesuautilidadebviaemespionagem, LeituradeLbiosserbemtilparaomagoquedeseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que eles murmuram, e mais tarde utilizlas (veja em Magias Iniciais). Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde queoalvoestejadentrodoalcancepadro.Qualquer personagem com a Percia Investigao j tem treinamentoparaconseguiromesmoefeitodestamagia, bastandoumtestedeHabilidade+1. ALoucuradeAtavus Exigncias:gua1,Trevas2,Insano Custo:2PMs Durao:umahora Alcance:apenasaotoque Estamagiapodeserlanadaapenaspormagos ouclrigosloucos(ouseja,quetenhamaDesvantagem Insano).OalvodevefazerumtestedeResistncia1:se falhar,tambmficarInsanoduranteumahora,ouata magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade escolhidopeloMestre. AMgicaSilenciosadeTalude Exigncias:Ar4

108
Custo:1PM Durao:sustentvel Alcance:apenasomago OsmagosdoardominamamagiadeSilncio, mas tambm sabem como vencla. Inventada por Talude, o Mestre Mximo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem emitir som. Sobefeitode Silncio ele continua incapaz de falarououvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo vale se estiver amordaado,embaixod'guaoucoisaassim. Estamagiaumadaspoucasquepodemser lanadasemsilnciototal,sempalavras(apenasgestos comasmos;semestesgestos,nosepodelanara magia).Magosexcepcionalmenteparanicoscostumam usarestamagiaparaevitarqueseuslbiossejamlidos esuasmagiasdescobertas. AMarchadaCoragem Exigncias:Ar1,Luz1,Artes Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Esta magia utilizada principalmente por bardos,poissuainvocaoexigeahabilidadedecantar etocaralguminstrumentomusical(ouseja,aPercia ArtesouEspecializaesprprias). Enquanto est ativa, a Marcha impede totalmentequeosaliadosdoinvocadordentrodarea deefeitosejamafetadosporqualquerformademedo, natural ou mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imediatamenteosefeitosdamagiaPnico. MagiaPerdida Exigncias:Ar3,Trevas3,Telepatia,conheceramagia aserapagada(vejaabaixo) Custo:1PM Durao:permanente Alcance:apenasaotoque Oobjetivodestamagiaapagardamentede um mago as palavras necessrias para realizar uma magia especifica. Ela costuma ser utilizada como punio,pararemovermagiasperigosasdasmentesde magos criminosos ou encrenqueiros uma prtica comumnaAcademiaArcanaeemtribunaisdetodoo Reinado.Almdeperderparasempreoconhecimento sobre determinada magia, a vtima nunca mais ser capazdeaprendlaoutravez. MagiaPerdidapodeseraplicadaapenassobre vtimasinconscientes(estaracordadotornaqualquerum imune).PersonagensquetenhamArcanotmdireitoa umtestedeResistncia2paranegaroefeito;semesta Vantagem,nosopermitidostestesparaevitaraperda damagia. Pararealizaroprocedimento,precisoqueo magosaibaexatamentequalmagiapretendeapagarda mentedavtimaeeleprpriotambmdeveconhecer essamagia.AsMagiasIniciaisdealgumnopodem serapagadas. Marionete Exigncias:Ar6,Terra4 Custo:padro Durao:sustentvelpor1hora(vejaaseguir) Alcance:padro Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controlatotalmenteocorpodeumacriatura.Avtima devefazerumtestedeResistncia1:sefalhar,cada movimentoseuestarsobtotalcontroledomago. A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontecesuavolta,podendover,ouvireatfalarcom certo esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpovairealizarapenasosmovimentosqueomago deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar,lutar,usarhabilidadesdecombate...enfim, fazerqualquercoisadequesejacapaz.Nohcomo resistir. absolutamente necessrio que o mago observeavtimaparacontrolarseusmovimentos(coisa queelepreferefazerdistncia,claro).Seaqualquer momento ele perder contato visual, no pode mais controlaravtimamaselaestarparalisada,incapazde semoveratqueamagiatermine,sejaCanceladaouat queomagorecupereocontrole.

109
AMarionetepodesermantidaduranteatuma hora.Esgotadoesseprazo,sernecessriogastarmais5 PMsparamanteramagiapormaisumahora.Comono h chance de recuperar osPMs gastos anteriormente, nohcomomanter aMarioneteporperodos muito longos. Seumavtimanesseestadofazqualquercoisa quevioleumCdigodeHonra,devefazerumtestede Resistncia. Se falhar, a magia cancelada mas a vtimadesmaia,comseusPVsreduzidosazero. MataDrago Exigncias:Fogo5,Trevas6 Custo:4PMs Durao:instantnea Alcance:padro Tambm conhecida em algumas regies de Artoncomo"DragonSlayer"ou"DragonSlave",esta uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs das mos uma carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no pontodeimpacto!Odanoreduzidoem2paracada 10m de distncia, at um limite mximo de FA 1 a 100m. Invocarestamagialevadoisturnosouseja, ela s pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durantesuainvocao,omagoconsideradoIndefeso. Se durante a execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum PM ser gasto). No custa lembrar: seria muito saudvel para quemrealizaamagia(eseusaliados)manterseamais decemmetrosdopontodeimpacto... Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostrecapazdelanarestamagiasercaadacomose fosseopiordosdemnios!!! Megalon Exigncias:gua1,Luz1,Terra1 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:apenasaotoque Esta magia torna uma criatura maior e mais forte.OaumentodependedoFocusdomagoemgua, LuzeTerra:cadapontodeFocusaumentaem50%o tamanho da criatura (mas no sua velocidade); e concede um bnus temporrio de +1 em Fora, Resistncia(incluindoPontosdeVidaeMagia)ePoder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejamcomacriaturatambmsoampliadas. Dizalendaqueestamagiarecebeuonomede seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros.UsandoaemconjuntocomPermanncia,ele criou no passado verses gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpies. Essesmonstrostitnicosenicossoconhecidoscomo "megalontes",eaindapodemserencontradosvagando emlugaresinspitos.Vencerummegalonteestentre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentaremArton. Criaturas que recebam a magia contra a vontadetmdireitoaumtestedeResistnciaparanegar oefeito.CadanveldeFocusaorealizarMegalonpode reverterumnveldosefeitosdeMikron(vejaaseguir). Mikron Exigncias:gua1,Terra1,Trevas1 Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A reduo dependedoFocusemgua,TerraeTrevas:cadaponto de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da criatura,econcedeumapenalidadetemporriade1em Fora,Resistncia(incluindoPontosdeVidaeMagia)e PoderdeFogodoalvo(atummnimode0).Roupas, armasearmadurasqueestejamcomacriaturatambm soreduzidas. Aocontrrio de Megalon, amagia Mikron permanente.ElapodeserCanceladaouentorevertida

110
comMegalon(cadanveldeFocusaorealizarMegalon podereverterumnveldosefeitosdeMikron).Ooposto tambmpossvel. Criaturas que recebam a magia contra a vontadetmdireitoaumtestedeResistnciaparanegar oefeito. UmMomentodeTormenta Exigncias:gua2,Ar1,Terra1,Trevas4 Custo:3PMs Durao:sustentvel Alcance:100mderaio Esta perigosssima magia foi criada por MurriceLemagrag,ummagoqueescapouvivodeuma readeTormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhanteaumamanifestaodaTormentamasem escalamuitomenor.Umturnoapssuainvocao,uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e comea a despejar chuva cida. A chuva provoca a perdade1PVporturno(queignoramqualquerFora deDefesa,excetoArmaduraExtraouInvulnerabilidade contraQumico)emtodosqueestejamaat100mdo mago,atqueanuvemsedissipe.Qualquercriaturaque perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perder um ponto de Armadura permanentemente. Amagiapodeserinvocadaapenasaoarlivre. lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem permaneceativaapenasenquantoeleprprioestiverno centrodofenmeno,imvel,murmurandoaspalavras mgicas(eprovavelmentesofrendodano,poisoprprio magoNOimuneaoefeito!).Moverseouteleportar separaforadareadeefeitoprovocaoimediatocessar da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu criador,morreuutilizandoa... Esta magia s pode ser realizada por magos que tenham observado uma rea de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgao extremamente restrita,esuainvocaopermitidaapenasemreas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudarofenmenodaTormenta.Usarestamagiaem qualquer outro pontodo Reinado um crime punido comamorte! MonstrosdaPntano Exigncias:gua3,Trevas4 Custo:3PMsportroll Durao:sustentvel Alcance:padro Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, dentro da rea de efeito,um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls so criaturas humanides feitas de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao: eles recuperam2PVsporturno.Mesmodepoisdereduzido a0PVs,osrestosdeumtrollsemprevoregenerarat reconstituir a criatura completa. A nica forma de realmentematloscomfogooucido,poiselesno conseguemregeneraressetipodedano. TrollstmF2,H2,R3,A1,PdF0.Elesfazem trsataquesporturnocomasgarras(FA=F+H+1d)e mordida(F+H+1d+1).Trollsinvocadosporestamagia surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrioqueexistamnaregio.Elesnoobedecem ordens: atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompidaounoexistamoponentesparaenfrentar, ostrollsdesaparecem. AMorteEstelar Exigncias:Luz9,Fogo9,Trevas8 Custo:4PMs Durao:instantnea Alcance:padro Esta a mais poderosa magia destrutiva co nhecidaemArton,etalvezemtodoouniverso! QuandoaMorteEstelarinvocada,umadas estrelasdocudesaparece(suafaltasernotadaapenas anosmaistarde,porque aluzdasestrelaslevamuito tempoparaatingirumplaneta).Todaasuamatria convertidaemenergia,ereunidaemumnicodisparo. Sua Fora de Ataque considerada infinita:

111
QUALQUER COISA atingida pela magia ser destruda,sejaumacriatura,umavatar,umdeusmenor oumesmoumplaneta,semdireitoatestespararesistir! UmaForadeDefesainfinitatem50%dechancede resistiraesseataque. O mago tem controle total sobre aquilo que serdestrudoelepodeacabarcomumacriatura,uma montanha,umreinoouumcontinentesemafetarnada emvolta.Nonecessrionenhumtesteparaacertar. Obviamente, cada vezque aMorteEstelar usada,umsolmorreemalgumlugardouniversode modo que o Grande Talude, o nico que se acredita conhecerestamagia,quasenuncaautiliza.Eledizque, casoesteataquedestruaosoldeummundohabitado,a prpria Deusa da Magia pagar pelo crime com sua vida! MundodosSonhos Exigncias:Luz,TerraouTrevas7,Telepatia Custo:1PMporcriatura Durao:sustentvelpor1hora(vejaaseguir) Alcance:padro Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos um tipo diferente deiluso,queafetadiretamenteamentedo alvo.Elafazavtimaacreditarqueestvivendouma outrarealidade,totalmentecontroladapelomago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magiasparecemnormais,maspodemseralterados(ou eliminados)deacordocomodesejodomago.Embora sejaumapoderosa experincia,nadaqueaconteceno MundodosSonhosterqualquerefeitofsiconomundo real para todos os efeitos, apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente,semnenhumdano. Qualquerdanosofridopelavtimanomundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentadadurante apenasumahoramas,comonos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas acreditarem que passaramse muitosanos. A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes.Criaturasdespertastmdireitoaumteste deResistncia1paranotarquearealidadefoialterada. CombatesouaventurasocorridosnoMundodosSonhos norendemPontosdeExperincia. Comentase que Mundo dos Sonhos usada paratestaraventureiroseobservarseucomportamento, antes que sejam aceitos para realizar misses importantes ou em organizaes como a Ordem de Khalmyr,aOrdemdaLuz,oProtetoradodoReinoe outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderosomagovampiroquemantmumaaldeiainteira adormecidahsculos,tendosonhosfelizes,enquanto elesealimentadeseusangue... NobreMontaria Exigncias:Ar5,Fogo4,Animais Custo:2PMsporgrifo Durao:sustentvel Alcance:padro Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leo, cabea, garras easasdeguia.Grifos tmF23,H57,R34, A12, PdF0, Acelerao e Levitao, sendo talvez as criaturasvoadoras mais rpidas deArton.Eles fazem trsataquesporturnocomasgarras(FA=F+H+1d1)e obico(F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro doalcance;elesnoexistemnoReinado,mas somuitocomunsnasMontanhasSanguinriaseoutras reasmontanhosas.Ogrifosurgeem1dturnosesegue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia sustentada. Caso sejaordenadoalutar,ogrifoobedece,masirembora assimquealutaterminar. ANulificaoTotaldeTalude

112
Exigncias:Luz6,Terra6,Trevas8 Custo:4PMs Durao:permanente Alcance:apenasaotoque OGrandeTaludeonicomortalemArton capaz de lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela prpria Wynna. Ela no pode ser ensinadaenemaprendidaporqualqueroutracriatura. A Nulificao Total consegue fazer uma criaturaouobjetosumircompletamentedaexistncia. Elenoapenasdesapareceamemriadetodosqueo conheceram tambm. Ningum mais no mundo vai lembrardeleoudeseusfeitos,comoseavtimanunca tivesse existido. Os nicos a saber de sua existncia seroosdeuseseoprprioTalude. Uma vtima bemsucedida em um teste de Resistncia 4 no vai desaparecer, mas vai enlouquecer,perderseuspoderesetodaamemriade quemfoi,exatamentecomoorestodomundo.Casoa magia seja usada sobre uma criatura que realizou faanhasnotveisnopassado,essasfaanhasnosero desfeitasmasningumsercapazdelembrarquemfoi seuautor. Lanada contra um deus, a magia apaga sua existnciadamemriadeseussacerdotesecancelaseu statusdivino.Sim,possvelafetarumdeuscomesta magiamas,comoelasfuncionaaotoque,Talude poderia nulificar apenas divindades menores. No adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteo (ataques contra um avatar no afetam seu respectivo deus). Nohformadereverter aNulificao,pelo simples fato de que no haveria motivo para isso; ningumseriacapazdelembrarnadasobreapessoaou objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo Panteo para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria)eoTerceiro(quefoitotalmenteapagado). PactocomaSerpente Exigncias:Fogo3,Terra1,Trevas1 Custo:1PMpordragoa Durao:sustentvel Alcance:padro Entreasmagiasdeinvocaodecriaturas,esta uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupodedragoascaadorasdeGalrasiaparalutarpelo mago. DragoascaadorastmF2,H3,R2,A0,PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmoturno,magicamente,nosendonecessrioque existam na regio. Extremamente selvagens, elas no sentemmedoelutamatamortemastambmno obedecemordenseatacamquaisquercriaturasvista, incluindo aliados do mago. Se no houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida,oucasonoexistamoponentesporperto, asdragoasretomamaGalrasia.Contudo,seexistiruma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caadoras vo levla(s) consigo como oferenda DivinaSerpente,suadeusa. Pnico Exigncias:Trevas2,Telepatia Custo:1PMporcriatura Durao:sustentvel Alcance:padro Quando esta magia lanada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, vai ficarapavorada e tentarfugir domago de qualquermaneira,omaisrpidoquepuder.Umavtima empniconopodeusarqualquermanobra,Vantagem ou magia que consuma PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte,Teleporte... OPnicovaiduraratqueamagiatermineou atqueavtimasaiadoalcancedamagia(oquepode ser difcil, se o mago comear uma perseguio...). Personagensoucriaturasqueporalgummotivosejam imunesaomedocomopersonagenssobefeitodeFria

113
nuncasoafetadosporestamagia. Drages,certosmortosvivoseoutrascriaturas tmestamagiacomoumahabilidadenatural. Paralisia Exigncias:Terra1,Clericato Custo:1PMporcriatura Durao:sustentvel Alcance:padro Esta uma magia pacificadora, usada por clrigosbenevolentesparaencerrarlutassemmatarou porclrigosmenosnobres,paradeixaravtimaindefesa antesdeteracabeaesmagadapelamaa... Cadavtimadestamagiadevetersucessoem um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapazdesemover,falarouusarqualquermagiaou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado consideradoIndefeso.Contudo,atacaravtima(mesmo semcausardano)provocaoimediatocancelamentoda magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem uslaparasecomunicar,mesmonesteestado. Permanncia Exigncias:Terra6 Custo:5PMs Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro Esta uma magia importante para fabricar itens mgicos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do magofiquem"presos"nela.Ento,ummagopodeusar AumentodeDanocomFogo1paracriarumaespadade chamasedepoislanarsobreelaPermanncia,parater de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria presonaespada. Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais duradouras, aumentar a durao de iluses,ouaindafixarumefeitomgiconocorpode uma criatura. Um mago poderia lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo aps Permanncia; a partir de ento poderia detectar magia sempre que quisesse. Infelizmente,dependendo dopoder domago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes.ComTerra 6,apenas magiase efeitoscomFocus1podemreceberPermanncia;com Terra7,apenasmagiaseefeitoscomFocus2;eassim pordiante. Onmero mximo demagiasou efeitosque uma criatura pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia,igualsuaprpriaResistncia. Petrificao Exigncias:Terra7 Custo:3PMs Durao:permanenteatsercancelada Alcance:aotoqueoucontatovisual(vejaaseguir) Estaatemvelmagiaquetransformacriaturas empedra.Elapodeserlanadadeduasmaneiras:com umcontatovisual(bastavtimaolharparaomago)ou aotoque.Emambososcasosavtimatemdireitoaum testedeResistnciaparanegaroefeito. Umacriaturatransformadaempedranoest morta:elapodeserrevertidaaoestadonormalatravs depoes,pergaminhosouasmagiasCancelamentode Magia,CuradeMaldioouDesejo.As"esttuas"de serespetrificadossoquaseindestrutveis,enopodem serdanificadascomarmasouataquesnormaisapenas pormagiaearmasmgicascomFocus5oumais.Caso sofraqualquerdano,pormnimoqueseja,umacriatura petrificadaestarmorta(masaindapodeserrevertida aonormaledepoisressuscitada). Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatrizeoutrosmonstrostmaPetrificaocomouma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos,a petrificaoNOconsideradaumamagiaeportanto nopoderiaseranuladacomCancelamentodeMagia. PoderTeleptico Exigncias:Focus4 Custo:1PM

114
Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Esta magia,enquanto ativa, oferece aomago todosospoderesebenefciosdaVantagemTelepatia incluindoahabilidadedelanarmagiasqueatenham comoexigncia.Issotornaestamagiamuitocobiada por magos no telepatas que desejam usar seu poder parainfluenciarecontrolaroutraspessoas. Atelepatiaoferecidaporestamagiaidntica Vantagemdemesmonomeemtodososaspectos. PragadeKobolds Exigncias:Terra1,Trevas1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambm conhecida como "O Pesadelo de Katabrok",porrazesdesconhecidas)amaissimples dessas magias de invocao.A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito um grupo de kobolds(F1,H0,R0,A1,PdF1). ParacadanveldoFocusemTerraeTrevasa magiainvoca1d1kobolds,atummximode3d3. Elessurgemnomesmoturno,magicamente,nosendo necessrioqueexistamnaregio.Nosentemmedoe lutam at a morte. Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas vista,incluindoaliadosdomago(masnuncaoprprio mago). Por esse motivo, magias como esta so normalmenteempregadaspormagossolitrios,ouque notenhamlmuitapreocupaocomaseguranados companheiros. Quandoabatalhatermina,oucasonoexistam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel,omagotambmpodeescolherinterromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O mesmovaleparaquaisqueroutrasmagiasdeinvocao decriaturas. ProteoMgica* Exigncias:Focus1 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:padro Outramgicasimples,quepodeserrealizada com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o Focususado,maiorsuaeficincia.Opraticanteusasua mgicaparaseproteger,criandoumaparededefogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz slida ou qualqueroutracoisa. OaumentoigualaseuFocus.Ento,sevoc temA3eLuz2,podegastar1PMporturnoeerguer uma barreira de luz sua volta (ou volta de um companheiro) para conseguir A5. Mas se voc tem Focus5emLuz,terA7. ProteoContraoElemento* Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro MuitosemelhanteProteoMgicacomum, masmaisefetivaporqueelaprotegemelhorcontrao elemento do Focus utilizado. Alm de aumentar sua Armadura,quemrecebeamagiatambmterArmadura Extracontraaqueleelemento. Ento,sevocummagocomArmadura3e gua3sendoatacadocomTerra,podegastar1PMpor turno e usar Proteo Mgica comum para ficar com A6.Masseestsendoatacadocomgua,nestecaso terA12! ProteoContraaTormenta Exigncias:Luz1,gua1,Fogo2,Trevas3 Custo:1PMporpessoa Durao:sustentvel Alcance:padro Esta magia foi criada recentemente nos laboratrios da Academia Arcana, aps exaustivos estudos sobre a Tormenta.Ela fornece certa proteo contraosefeitosclimticosdatempestademstica. Amagiaconcedeinvulnerabilidadetotalcontra

115
achuvacida,relmpagoseneblinavenenosadasreas deTormenta.Nofuncionacontracido,relmpagosou veneno de qualquer outra origem. Mas tambm funcionacontraosefeitosdamagiaUmMomentode Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia DEVE ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorarreasdeTormenta,emtrocadapromessade um relatrio (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente,umamagiaexperimentaleaindanofoi totalmenteaperfeioada;existeumachanceemtrs(1 ou2em1d)dequeelaPAREAfuncionar,masapenas at o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta... RaioDesintegrador Exigncias:Ar4,Trevas4 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro Estatemvelmagiatemoobjetivodedestruir porcompletoumobjetooucriatura,reduzindoaanada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegradacomestamagia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objetomaterialcujopesonoexcedaosFocusdomago emAreTrevas:comFocus4emambososCaminhos (omnimonecessrio),elepodeDesintegrarobjetosou criaturas pesando at 50kg: dobre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais baixo.Lembramosque,mesmocomFocuselevados,o magospodeDesintegrarumobjetodecadavez. Casosejausadacontracriaturas(vivasouno) oualvosemmovimento,amagiafuncionaapenasao toque.CriaturastmdireitoaumtestedeResistncia para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada no podeserressuscitada(excetoatravsdeumDesejo). Objetosmgicosouqueestejamsobefeitode qualquer magia tambm podem ser Desintegrados, maselestmdireitoaumtestedeResistnciacomose tivessemR5.Certosartefatoseoutrosobjetosmgicos muitopoderososnopodemserDesintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abasteceessaenergia,comoocombustvelquealimenta ofogo).UmzumbiouesqueletopodeserDesintegrado, porque tem um corpo fsico masnoum fantasma, espritoousombra. AResistnciadeHelena Exigncias:Terra4,Luz1 Custo:1PMporturno Durao:sustentvel Alcance:padro Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns,nomgicos,enomaioresqueumaarmadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrvel por meios mundanos apenasarmasmgicaseoutrasmagiaspoderoquebr lo. Lanada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede ArmaduraExtracontratodososataques,excetomagiae armasmgicas. Estamagiamuitoraraedifcildeobter.Sua criadora,amagaHelena,confiouamagiaapenasasua filhaMorgane,pertencenteaogrupoGhostRiders. Ressurreio Exigncias:Luz3,Terra4,gua5,Clericato Custo:especial(vejaaseguir) Durao:permanente Alcance:apenasaotoque Estapoderosamgicaclericalpodedevolver vidaqualquercriaturaquetenhamorridoporcausasno naturais(nofuncionacomcriaturasquemorreramde velhice,sejanaturaloumgica).Noimportahquanto tempoacriaturaestmorta,desdequeoclrigotenha disposiograndepartedocadverou,pelomenos,o crnio.Criaturascompletamentedestruidas(porcido,

116
lava,desintegrao...)nopodemserdevolvidasvida comestamgica. Paraserressuscitada,acriaturadeveserbem sucedidaemumtestedeResistncia+2.Elaentovolta vidaerecuperaimediatamentetodososseusPontos de VidaePontosdeMagia.Infelizmente,estamagia nunca funcionar duas vezes em uma mesma pessoa, mesmoquesejalanadaporoutroclrigo;noentanto, essacriaturaaindapodevoltarvidaporoutrosmeios mgicos(comoumDesejo). Quando usa esta magia, o clrigo tem seus prprios PVsePMs imediatamentereduzidos para0; elenopodersercuradocommgica,evaiprecisarde 4dhorasdedescansopararecuperar1PV;apartirde entopodeserecuperarnormalmente. Usada contra mortosvivos, esta magia exige dacriaturaumtestedeResistncia2;falharesultaem suadestruiototal. ARochaCadentedeVectorius Exigncias:Ar1,Terra5 Custo:3PMs Durao:instantnea Alcance:padro Estatemvelmgicafazcomqueummeteoro caiadoscussobreavtima,comForadeAtaque16! Omagonoprecisadetestesparaacertar,masavtima temdireitoaumatentativadeEsquivacomredutorde 2.Pormotivosbvios,estamagiaspodeserusadaao arlivre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metadedeseusPVscomesteataqueficapresaembaixo dometeoro;vaiprecisardeumturnoeumtestebem sucedidodeForaparaselibertar.Sefalharnosofre dano extra, mas s poder tentar de novo no turno seguinte. RoubodeMagia Exigncias:Fogo2,Trevas2 Custo:0 Durao:enquantootoquedurar(vejaaseguir) Alcance:apenasaotoque vivos. OSacrifciodoHeri Exigncias:Focus3,Paladino Custo:0 Durao:1d+2turnos Alcance:apenasopaladino Dizem que este o poder mximo possuido pelos guerreiros sagrados de Arton, uma ttica de ltimorecurso pois,umavezutilizada,resultaemsua morte.Amagiaspodeserutilizadaquandoopaladino est Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida reduzidosazero.Nessasituaodramtica,usandoas Estamagiapermiteaomagoroubaraenergia mgicadeoutrapessoaapenastocandoa.Omagopode roubar at 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus prprios PMs, sem exceder o limite mximo). A vtima no tem direito a nenhum testedeResistncia. Magos malignos costumam manter vrios prisioneirosespecialmenteparadrenarsuasforascom o Roubo de Magia: por essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam repletos de vtimas algemadas s paredes (devidamente Indefesas, para evitaranecessidadedetestes),emlocaisestratgicos. Por outro lado, esta magia tambm permite a um companheiro ceder seus prprios Pontos de Magia voluntariamenteparaummago. RoubodeVida Exigncias:gua2,Trevas2 Custo:0 Durao:enquantootoquedurar(vejaaseguir) Alcance:apenasaotoque Tambm conhecida como "A Mordida do Vampiro",estamagiapermiteaomagoroubaraenergia vitaldeoutrapessoaapenastocandoa.Omagopode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que sero transferidos para seus prprios PVs, sem exceder o limitemximo). EstamagianotemefeitosobreMortosVivos, Construtos e outros seres que no estejam realmente

117
ltimasforasquelherestam,elepodeescolherinvocar oSacrifcioetrocarsuaprpriavidapelavitria. AoinvocaramagiaopaladinotemseusPVs restaurados aomximoerecebeumbnusde+3em Fora,HabilidadeeArmadura.Essaenergiaformidvel vaidurar1d+2turnos,sendoesteotempoqueeletem para vencer seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotadoessetempo,opaladinomorrer. PaladinosmortosatravsdoSacrifciojamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deusesqueelesservem,eessaoferendanopodeser violada. Sanidade Exigncias:gua,LuzouAr2 Custo:1PM Durao:umahora Alcance:apenasaotoque Esta mgica oposta magia Loucura de Atavus;elapodeanularoefeitodaDesvantagemInsano duranteumahora,ouentocancelaroefeitodaLoucura deAtavus. SentidosEspeciais Exigncias:Luz1,Ar1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:apenasomago Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais deSentidosEspeciais. Enquanto a magia est ativa, o mago possui aquele SentidoexatamentecomodescritonaVantagemmas spodemanterumdecadavez.OsSentidosEspeciais so: Audio Aguada: voc pode ouvir sons muitobaixosoumuitodistantes. Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazesdefarejartobemquantoumperdigueiro. Infraviso: vocpodeverocalordascoisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (sereshumanosemuitosanimais).Voctambmpode enxergarnoescuro,masapenasquandonohfontes decalorintensoporperto,comochamas. Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis.Invisibilidade(sejaaVantagemouamagia) intil contra voc. Ateno: Radar, Infraviso e outrosSentidosEspeciaisNOservemparavercoisas invisveis. Viso Aguada: voc equipado com viso microscpica(paravercoisasminsculas)etelescpica (paraveragrandesdistancias). VisodeRaiosX: vocpodeveratravsde portaseparedes,excetoaquelasqueestejamsobefeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiaismuitodensos. Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanncia para conservar seus Sentidos sempre ativos. ASetaInfalveldeTalude Exigncias:LuzouFogo1 Custo:0 Durao:instantnea Alcance:padro Verso muito mais modesta de A Lana InfalveldeTalude,estadeveserumadasmaisfracas magias ofensivas e uma das primeirasensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observardepertoosalunosqueaprendemestamagia, avaliandoseucomportamentocomelaantesdeensinar mgicasmaisperigosas. Emvezdeumalana,amgicacriaaoladodo magoumapequenaseta(comoaquelasdisparadaspor bestas)luminosaquedisparadeimediato.Elasempre acertacomFA1,eoalvonoconsideradoIndefeso

118
contraela(aocontrriodoqueacontececomaLana Infalvel). UmmagocomFocusmaiselevadopodecriar setasextras.ComFocus2emLuzeFogopodesecriar duassetas;comFocus3,trssetas,eassimpordiante atummximode5setas. As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (trs setas atacam juntas com FA3). Cada seta extraaumentaocustodamagiaem+1PM. Silncio Exigncias:Ar3 Custo:2PMs Durao:permanenteatsercancelada Alcance:padro Estamagiapodeserlanadacontraumlocalou uma criatura, mas no em objetos.Em um local, vai afetarumvolumeesfricocomat3mderaioparacada Focus do mago em Ar. Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se poderealizarmagiasdentrodestarea,maspersonagens queestejamforadareapodemlanarmagiasldentro. Lanada contra uma criatura, a magia vai impedirqueelaconsigaouviroudizerqualquercoisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendodasituao,receberbnusquandousaas PerciasCrimeouInvestigao),masummagoficaria impossibilitadodeinvocarmagias! Casoumacriaturarecebaestamagiacontraa sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedidodeResistncia+1. OSocodeArsenal Exigncias:Ar2,gua2,Terra2 Custo:1PM Durao:instantnea Alcance:padro Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo sacerdotedeKeenn,foirealmenteocriadordestamagia maseleparecetersidooprimeirovistoautilizla. Com o consumo de 1 PM, o usurio pode aplicarumnicogolpe com ForadeAtaqueiguala F+H+2d.Obviamente,estamgicaspodeserutilizada contra alvos que estejam distncia de luta corpoa corpo. Almdesofrerdano,avtimadoSocodeveter sucessoemumtestedeFora(sembnus):sefalhar, serarremessadaaumadistnciaiguala10mparacada pontodedanoquesofreu. Sono Exigncias:Luz,TerraouTrevas2,Telepatia Custo:1PMporcriatura Durao:vejaaseguir Alcance:padro UmaversomaispoderosadamagiaDesmaio, ela consegue fazer suas vtimas adormecerem profundamentesefalharememumtestedeResistncia +1. Amagiaduradezminutosparacadapontode FocusdomagonoCaminhoempregado(mastambm pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conservaosPontosdeVidaeMagiaquetinhaquando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquerdano. MortosVivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas com Resistncia 5 ou mais tambm nopodemserafetadas. Teleportao Exigncias:Focus6empelomenosdoisCaminhos Custo:1PMporpessoa Durao:instantnea Alcance:padro Esteopodermximodetransportemgico, muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida por seu Focus) simplesmentedesaparecedeumlugarereapareceem outro. O limite de distncia para a Teleportao

119
padro:ummagocomFocus6(omnimopermitido) vaialcanarat2kmdedistncia.Naturalmente,Focus maiselevadospermitematingirdistnciasmaiores.Para mediressadistncia,semprevaleoFocusdoCaminho maisbaixo. Omagodeveconhecerexatamenteolugarde destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago,sejaatravsdepresenaanteriorouumaimagem ntida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mgico).Simplesdescriesdolugarnovoajudar. OutraexignciaparaaTeleportaoquedeve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementosquefazempartedosdoisCaminhosusados namagia.Porexemplo:ummagocomTrevas6egua 6 NO poderia teleportar algum para o meio do DesertodaPerdioduranteodia(nessasituaono existeguaenemtrevas);maspoderiafazlodurantea noite,ouentodentrodeumosisconhecido. Umacriaturateleportadacontraasuavontade temdireitoaumtestedeResistncia+1paraevitaro efeito.Nopossivelteleportarnadaparaointeriorde objetosslidos. CasoomagotenteumaTeleportaoparaum lugarquenoconhece,existeapenasumachanceem6 (jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhidopeloMestre. TeleportaoAvanada Exigncias:Focus7empelomenosdoisCaminhos Custo:1PMporpessoa Durao:instantnea Alcance:especial(vejaaseguir) ExatamenteigualTeleportaonormal,com adiferenadequenoestrestritaaoalcancepadro noexisteumlimitededistnciaparaestamagia.No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugardedestino.A Teleportao Avanada no pode serusadaparaalcanaroutrosmundos. Com esta magia, as chances de uma Teleportaobemsucedidaparaumlugardesconhecido maior:1ou2em1d6. ATeleportaoInfalveldeVectorius Exigncias: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos, Teleporte Custo:1PMporpessoa Durao:instantnea Alcance:especial O Grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia Teleportao Avanada, tornandoa ainda mais eficiente.Estanovaversofuncionaexatamentecomoa anterior, mas NO depende da presena de nenhum elemento no local de destino. Alm disso, uma Teleportao paraum lugardesconhecidotemchance maiordesucesso:1a3em1d6. TeleportaoPlanar Exigncias:Focus7empelomenostrsCaminhos Custo:1PMporpessoa Durao:instantnea Alcance:especial MagiasnormaisdeTransporteouTeleportao (comum, Avanada ou Infalvel de Vectorius) no podemserusadasparaviajaratoutrosPlanos.Amagia necessriaparaissomuitomaispoderosa,epoucosno mundoconseguemlanla. Uma Teleportao Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto. Paratransportarcargas,cadaPMvale50kg. Amagiaspermiteaomago viajar para um lugar do Plano onde ele j esteve. Caso seja sua primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um Plano, onde habitam osdeuses,etambm noofereceaomagoe seuscompanheiroscondiesparasobreviveremoutros Planos.Paraissoelesdevemrecorreraoutrosmeios. Terremoto Exigncias:Fogo4,Terra6 Custo:1PMparacada2ddedano(vejaaseguir) Durao:instantnea Alcance:padro

120
Esta magia uma verso duas vezes mais destrutivadeExploso,mascomefeitoapenassobreo solo. ParacadaPontodeMagiagastoemTerremoto (nominimo3PMs),eleterForadeAtaqueiguala H+2dparacadaPontodeMagiagasto(nomnimo3 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de distnciadopontodeimpacto.Noexistelimiteparao dano mximo provocado por esta magia, exceto o prprioFocusdomagoemFogoeTerra. AlvosqueconsigamumaEsquivarecebem+1 emsuaForadeDefesaparaevitarodano.Comoem Exploso,nopossvelseesquivarcompletamentedo Terremotoeelepodeapanharmuitosalvosaomesmo tempo. A nica falha desta magia que ela, obviamente, noafetacriaturas que estejamlevitando ouvoando.Poucosmagosconhecemestamagia,eno pareceminteressadosemdivulgla. TerrenoEscorregadiodeNeo Exigncias:gua1,Terra1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Estairritantemagiaatingeumareacircular, medindo1mdedimetropornveldeFocusdomago emguaeTerra(ouentovriasreascom1mcada). Nessa rea, qualquer criatura que esteja em combateoumovimentodevetersucessoemumtestede Habilidade2(ouHabilidade+1casopossuaaPercia Esportes).Sefalhar,vaicaireserincapazdeatacarou sedefenderatselevantar.Cadatentativadeficardep consomeumturnoeexigeumnovoteste. Ficar imvel e lanar magias dentro da rea noexigetestes.Criaturasquetenhamqualquertipode bnus em testes de Resistncia contra magia podem usaressebnusnotestedeHabilidade.Obviamente,a magianotemefeitocontracriaturasvoadoras. OToquedoUnicrnio Exigncias:Luz6,Animais,CdigodeHonra(vejaa seguir) Custo:4PMs Durao:sustentvel Alcance:padro Esta magia pode ser usada apenas por personagensquepossuamaPerciaAnimaiseoCdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade, incluindo paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros comestacombinao.Atravsdelapodeseinvocarum unicrnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicrnios tm tipicamente F23, H34, R1, A1, PdF0, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportao como habilidades naturais, que podem usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, so as criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Estamagiapermiteinvocarounicrnioapenas sehouverumdelesaoalcance,geralmentenasflorestas remotasondevivem.Ounicrnioinvocadosurgeem2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mnimo de agressofazacriaturafugir. Matar um unicrnio um dos piores crimes quesepodecometercontraanatureza,despertandoa friaimediatadadeusaAllihanna:ocriminosorecebe imediatamenteumaMaldio, semganhar pontos por ela.EssaMaldionormalmenteenvolveumbandode animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vtima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses animais em combate NO rende Pontos de Experincia.) Transformao Exigncias:gua1,Luz1,Terra1 Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque A Transformao no apenas uma magia,

121
masumagigantescacoleodelas.Existemmilharese milharesdemagiasdiferentesparatransformarcriaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformaoemkobolds,goblinsepequenosanimais sorelativamentecomuns,enquantoTransformaoem drageseoutrosmonstrospoderosossomuitoraras. QuasetodasasmagiasdeTransformaotm algumascoisasemcomum.semprenecessrioqueo magotoqueavitima(emcombate,exigeumtestede Habilidade). Elas sempre tm como exigncia nveis iguaisdeFocusemgua,LuzeTerra.Onvelexato dependedequodifcilresistirmagia: Focus 1 : teste de Resistncia +3. Criaturas comR1oumaissoimunes. Focus2:testedeResistncia+2.Criaturascom R2oumaissoimunes. Focus3:testedeResistncia+1.Criaturascom R3oumaissoimunes. Focus 4: teste de Resistncia. Criaturas com R4oumaissoimunes. Focus5:testedeResistncia1.Criaturascom R5oumaissoimunes. Focus6:testedeResistncia2.Criaturascom R6oumaissoimunes. Focus7:testedeResistncia3.Criaturascom R7oumaissoimunes. Criaturas transformadas tero todas as suas Caracteristicasmodificadas, sejapara melhor oupior. Quase todas assuas Vantagens eDesvantagens sero perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas;tudovaidependerdojulgamentodoMestre. Todas as magias de Transformao so permanentes at serem canceladas, mas elas NO podemserrevertidascomCancelamentodeMagia.Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou ento descobrindoo"pontofraco"damagia.Todaselastm umpontofraco(oumaisdeum),umatorelativamente simplesqueprovocaseucancelamento. Por exemplo, a famosa magia de TransformaoemSaporevertidacomobeijodeuma princesa, enquanto a Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando algum tenta comer o pudim! Estas duas magias tm pontos fracos bem conhecidos;outrosserodescobertosapenasdepoisde muitainvestigao.Parapiorarascoisas,muitasvezeso prprio mago que realizou a magia NO conhece o mtododecancelamento... Qualquer magia de transformao pode ser recebidavoluntariamente:cientedoquevaiacontecer,a pessoaafetadanofazseutestedeResistncia.Nestes casos,criaturasquenormalmenteseriamimunes(porter Resistnciaelevada)tambmpodemserafetadas,coma diferena de que podem retomar ao normal quando quiserem. TransformaoemOrc Exigncias:gua2,Luz2,Terra2 Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Uma das mais simples e tpicas magias de transformao,temopoderdetransformarumacriatura emumhorrvelorc.NoafetacriaturascomResistncia 2oumais,evtimascomR1oumenostemdireitoaum testedeResistncia+2(equaisquerbnus)paranegaro efeito. UmorcresultantedestamagiatemF2,H2,R2, A1,PdF0,noimportandoquaiseramasCaractersticas originais da vtima. Quaisquer Vantagens e Desvantagens originais so perdidas, exceto Arma Especial,Percias,CdigodeHonra,Devoo,Inculto, Insano,ProtegidoIndefesoeoutrasacritriodoMestre. Algumas,comoAliado, MestreePatrono, podem ser reconquistadas se voc conseguir convencer as pessoascertasdequenorealmenteumorc!Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceitaorcscomoclrigos.Orcsnosoaceitosdentro doslimitesdoReinado. Opontofracodestamagiaqueelapodeser revertidasimplesmentemostrando aoorcumaflorde

122
cactoconhecidacomoNoivadeAzgher.lnfelizmente, esserarocactofloresceapenasnoDesertodaPerdio, durante apenas dois meses por ano o que costuma obrigar a vtima a viver como orc durante algum tempo... TransformaoemOutro Exigncias:gua1,Luz1,Terra1 Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Estamagiaextremamentetilcomodisfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas Caractersticas, Vantagens, Desvantagens e outros poderesefraquezas. Porexemplo,umespiohumanopoderiausar estamagiaparaseparecercomumajovemrapariga,um brbaromusculoso,umelfo,umano,ououtrapessoa. Noentanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmashabilidades. Curiosamente, a nova forma no pode ser escolhida, e ser sempre a mesma para cada pessoa. Ento,aolanarTransformaoemOutropelaprimeira vez, uma maga lfica pode se descobrir como um minotauro e esta ser sua outra forma sempre que voltarausarestamagia. AnovaformanooferecequalquerVantagem, mesmo que faa parte de uma Vantagem nica. Por exemplo,aosetransformar emelfo,voc norecebe H+1nemqualqueroutrobenefciodaVantagemnica Elfo. Mesmo uma transformao mais radical (em AnfbioouCentauro,porexemplo)nopermiteavoc usarqualquerdashabilidadesespeciaisdestasraas.Por outro lado, voc tambm no sofre nenhumade suas fraquezasouDesvantagens. Personagens que sejam Monstruosos no podemusarestamagiaparacancelaraDesvantagem;a novaformatambmserMonstruosa,apenasdiferente. O mesmo vale para personagens com Aparncia Inofensiva. Transformao em Outro no afeta criaturas com Resistncia 1 ou mais (exceto voluntariamente, comoocorrenamaioriadoscasos),evtimascomR1 oumenostmdireitoaumtestedeResistncia+2(e quaisquerbnus)paranegaroefeito.Amagiapodeser canceladacomumsimplesestalardededosfeitopela vtima. TransformaoemPudimdeAmeixa Exigncias:gua1,Luz1,Terra1 Custo:padro Durao:permanenteatsercancelada Alcance:apenasaotoque Muitoconhecida entre osmagos deArton, a bravata"voutransformloempudimdeameixa"tem suarazodeexistir.Estaumadasprimeirasmagiasde transformao aprendidas pelos alunos da Academia Arcanaouseja,qualquermagorecmformadocomos Focus necessrios sabe usla. Ela tem o poder de transformarumacriaturaem...h...umpequenopudim deameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com Resistncia0ouseja,amaioriadaspessoascomunse pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais so automaticamenteimunes.Almdisso,mesmoserescom R0podemevitaroefeitocomumtestedeResistncia +3,maisquaisquerbnusquetenham. Qualquertentativadedanificar(oucomer!)o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vtima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia que atenda s exignciasnecessriaspodepossuirPudimdeAmeixa comoumadesuasmagiasiniciais,semcustoextra. Transporte* Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Outra mgica simples, que qualquer mago iniciantepodeutilizarmas,comoamaioriadelas,seu podermaiorquandoaumentaoFocus.Omagopode

123
usarsuamagiacomomeiodetransporte,sejalevitando comovento,sendocarregadoporumaonda,sentado sobreumarochaflutuanteoucoisaassim.Omagopode transportarasimesmoououtra(s)pessoa(s)ouobjeto (s),desdequeestejamdentrodoalcancedesuamagia. Existeumavelocidademximaquevocpode atingir. Com Focus 1 pode transportar at 100kg (geralmenteumanicapessoa)aat10m/s.Cadanvel seguintedeFocusdobraopesoevelocidademximas (200kga20m/scomFocus2;400kgaat40m/spara Focus3,eassimpordiante). Estamagiapermiteviajarapenasaonveldo solo, ou pouco acima da gua ou outra superfcie lquida(lama,lava,areiamovedia...).Pararealmente voarexisteumaoutramagia,Vo. TropasdeRagnar Exigncias:Fogo1,Terra1,Trevas1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Estamgicainvocaumpequenogrupode1d1 goblinidesparalutarcontraosinimigosdomago.O tipoepoderexatosdependemdoFocusemFogo,Terra eTrevas: Focus1:goblins(F0,H1,R1,A0,PdF0) Focus2:goblins(F1,H1,R1,A1,PdF1) Focus3:hobgoblins(F1,H1,R2,A1,PdF0) Focus4:hobgoblins(F2,H2,R2,A2,PdF1) Focus5:bugbears(F3,H2,R3,A2,PdF1) Focus6:bugbears(F4,H3,R4,A3,PdF2) Os goblinides invocados surgem instantaneamente,nosentemmedoelutamatamorte mas eles no podem ser controlados de nenhuma forma:umavezinvocados,atacamaoacasoquaisquer criaturasque estejamvista,excetoo prprio mago. Quandoabatalhatermina,amagiainterrompida,ou casonoexistamoponentes porperto,osgoblinides desaparecem. Vazio Exigncias:Luz6,Trevas6,Telepatia Custo:padro Durao:permanente Alcance:apenasaotoque Os bardos de Arton contam histrias tristes sobreherispoderosos que vagam pelo mundo como pessoasvulgares,trabalhandoemlavourasoumercados, esquecidos de quem realmente foram vtimas desta poderosa magia. Lanada sobre um personagem, ela exigeumimediatotestedeResistncia2;sefalhar,ele vaiperderamemriadequemetambmesquecera maioriadeseuspoderes,golpesehabilidadesespeciais decombate,tornandosequaseumapessoacomum! AvtimaperdeimediatamenteTODASassuas VantagenseDesvantagens,excetoaquelasdiretamente ligadas aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...). Percias e Magias tambm so todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma Vantagem ou Desvantagem realmente perdida a vtima simplesmente no se lembra mais dela. Algumas vo retomar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros faro contato cedooutarde(assimcomoInimigos...).BoaeMFama tambmserorecobradaslogo. Outrasdevemserrecuperadas portentativae erro.Semprequesurgirumaoportunidadeemqueuma Vantagemabsolutamentenecessria,ojogadorpode (com permisso do Mestre) fazer um teste com a Caractersticamaisadequada.Emcasodesucesso,ele recuperaaVantagem.Essetestepodeserfeitoapenas em situaes de extrema emergncia por exemplo, quando voc est caindo em um abismo e tenta descobrirsetemLevitao. Infelizmente para avtima,Desvantagens so recuperadascommuitomaisfacilidade.UmCdigode Honra esquecido vai emergir sempre que voc tentar viollo,eumaMaldiovai reaparecer quando voc menosesperar. Um Desejo permite recuperar as memrias

124
perdidas. VerterguadePedra Exigncias:Terra2,gua3 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:toque Estamagiareproduzopodernaturalrecebido pelos clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos SarAllan, a magia pode ser invocada apenasduranteodia.Aguageradacomesteefeito suficienteparasaciarseispessoas. VisodoPassado Exigncias:Luz1 Custo:padro Durao:instantnea Alcance:padro SegundooclebreinventorLordeNieblingde Valkaria, esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo universo,paraalgumlugar.Omagodaluztempoder pararesgataressasimagensedescobriroqueaconteceu nopassadorecente. Aoinvocaramagia,omagopodeenxergaro passado recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, casouseSentidosEspeciais ououtromeio).O alcance de 1 minuto para cada ponto de Focus utilizado. Vo Exigncias:Focus1 Custo:padro Durao:sustentvel Alcance:padro Vo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturasouobjetostransportadosseafastemdochoe atinjam grandes alturas. A velocidade mxima a mesma(10m/scomFocus1;20m/scomFocus2;40m/s comFocus3...). Contudo, o peso que voc pode transportar comVomenor:apenasasimesmoouat50kgcom Focus1;100kgcomFocus2;200KgcomFocus3;400 KgcomFocus4eassimpordiante.

125

126

OBJETOS MGICOS

127
magiapresentenaarma.Outrasvezesopoderdoobjeto secreto;aquelequeencontrouapeadeveinvestigar suahistriaparadescobriroqueelaconseguefazer.

PergaminhosMgicos
Um "pergaminho mgico" um pedao de pergaminho, papel ou papiro com uma magia armazenadanele.Noprecisosermagoparausarum pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a mgica se manifesta como se fosse lanada por um magomassemconsumirPontosdeMagia.Qualquer Em mundos medievais como Arton as energiasmgicassopoderosas.Elaspermitemno apenas a existncia de magos, clrigos e outras criaturas capazesderealizarfeitossobrenaturais mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outrosobjetostambmcapazesdessasfaanhas.De fato,emculturasmedievaisfantsticas,muitasvezes amagiasubstituiaaltatecnologia. Fabricar itens mgicos, contudo, extremamente difcil. Pergaminhos ou poes podem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumasatividadesimportantesnostemplosdeTanna TohenaGrandeAcademiaArcana.Jaspeasmais poderosascomoarmas,armaduras,escudoseoutros objetos mgicos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras criaturas dotadasdemuitopodereconhecimento. Eisporqueobjetosmgicossoextremamente cobiados por aventureiros. Quase sempre eles sero encontradossempreemlugaresbemprotegidos,como partedotesourodeumdragoouentreospertencesde ummagomaligno.Emuitossonhamcomasmaravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleo secreta... Noprecisoserummagoparausarumitem mgico;bastasaberaquiloqueelepodefazer.Muitas vezesumaespadaencantadatrazpalavrasinscritasna lmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma personagempodelerumpergaminho,excetoIncultos. Assimqueaspalavrassoproferidaseamagia lanada, o pergaminho se desfaz em p. No possivelescrevermaisdeumamagiaporpergaminho. Magias sustentveis lanadas a partir de pergaminhos semprevodurarumahora,ouat5turnosparamagias quegastam1oumaisPMsporturno. A confeco de um pergaminho mgico relativamente simples: basta escrever no papel as palavrasmgicasdamagiadesejada.IssonogastaPMs enonecessriousarPermanncia,masprecisotera Pericia Idiomas e tambm claro conhecer e ser capazdelanaramagiaaserinscrita.Infelizmente,o processomuitoduroedemorado:paracadapontode Focus exigido pela magia, sua confeco vai levar sessentadias.Ento,escreverempergaminhoamagia Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses, enquantoumDesejo(Focus8emtrscaminhos)levaria quatroanos! Aproduodepergaminhosmgicoscostuma serrealizadaporestudiososoumongesquepassama vida toda enclausurados em laboratrios e templos, dedicandoseintegralmentetarefa:elesnotmtempo (oudisposio)parasairemaventuras.Poressemotivo, no permitido a personagens jogadores escrever pergaminhos. Uma vez que um pergaminho contm as palavrasnecessriasparainvocarumamagia,ummago poderiaaprendlaemvezdelanla;seeletiveras

128
exigncias necessrias, basta ler as palavras para si mesmo,emvozbaixa:opergaminhovaisedesfazer,ea magiatersidoaprendida.Casoomagonotenhaainda os Focus necessrios, se quiser ele pode guardar o pergaminho consigo at ter poder suficiente para aprenderanovamagia. procurar ingredientesdepoes,cedendoseusPontos de Experincia (ou seja, ingredientes) para o mago. Mesmocomosingredientesemmos,afabricaoda poo vai levar um dia para cada ponto de Focus exigidopelamagia. Apenas personagens jogadores que tenham Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza podem fabricar poes,poisessetipodeatividade exige um templooulaboratriobemequipado.Poesspodem serfabricadasduranteosintervalosentreasaventuras, nuncadurante.

PoesMgicas
Poesmgicassoprodutosemestadoliquido acomodados emfrascos de vidro, cermica ou outros materiais.Cadafrasco,quandoencontrado,podeconter 1d2 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito mgico da mesma formaqueumpergaminho. Noprecisosermagoparausarumapoo, masmuitasvezesprecisosaberCOMOusla:uma poo de Cura Mgica s vai fazer efeito quando a vitimabebenoadiantaesfregarnoferimentooucoisa assim.Umapoo de Explosodeve serarremessada feitogranada,eassimpordiante.Asinstruesparao usodeumapoopodemvirinscritasnortulo...ou no! Usar uma poo de forma errada vai produzir efeitos inesperados e indesejados. Assim como os pergaminhos,magiassustentveislanadasapartirde poesduramumahora,ou5turnosparamagiasque gastam1oumaisPMsporturno. A fabricao de poes tambm no exige a magia Permanncia, mas totalmente diferente dos pergaminhos.Almdeconheceramagianecessria(e sercapazdeusla),omagodevecoletartodotipode ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de drago azul, raiz de planta carnvora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigaes trabalhosasecombatescontra criaturasestranhas.Em termosde jogo, paracadaponto de Focusnecessrio para a magia, o mago deve gastar um Ponto de Experincia(umadosedepoodeImagemTurva,por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, claro,nopodemserusadosparaevoluiropersonagem. Grupos de aventureiros podem se unir para

Armas. Armaduras. Escudos e OutrosItens


Armas mgicas so muito cobiadas entre aventureirosnoapenasporqueprovocamdanomaior, mastambmporquecertosmonstrosecriaturaspodem seferidosAPENAScomarmasmgicas.Armadurase escudos mgicos, por outro lado, fornecem proteo bemmaior. Uma arma considerada "mgica" quando umaArmaEspecialouquandoestsobefeitodemagia. Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque Vorpal,noapenasconcedembnusemcombatecomo tambmtornamumaarmamgica.Essasmagias,mais comuns,sotemporrias;quandoseuefeitotermina,a armavoltaaonormal. Masumaverdadeiraarmaouarmaduramgica temumefeitomgicosempreativo.Porexemplo,uma EspadaVorpalsemprevaifuncionarcomoseestivesse sobefeitode Ataque Vorpal;eumescudo quetenha Invulnerabilidade:PdFvaitornarseuusurioimunea qualquerdanoporPoderdeFogo,comoseeleestivesse sobefeitodamagia. Fabricar um destesitens muitomaisdifcil que fazer poes. Para cada ponto de Focus exigido pela magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez PontosdeExperincia(representandoosmetaiseoutros materiaisrarosqueeleprecisaencontrar).Ento,uma

129
EspadaVorpal(ArouLuz4)vaiconsumirnadamenos que40PEs,enquantoumescudocomInvulnerablidade: PdF(Focus6emtrsCaminhos)custaria180PEs!!! A fabricao de um item mgico tambm mais demorada: trinta dias para cada ponto de Focus exigidopelamagia.Almdetudoisso,omagoprecisa aindalanaramagiaPermannciasobreoitem.Assim, afabricaodearmas,armaduraseescudoscomefeitos poderososspossvelparagrandesmagos. Existem tambm alguns itens extremamente rarosquesocapazesdelanarmagias,comosefossem magos eles prprios! Voc pode encontrar, digamos, umalanaquequandoarremessadaimitaoefeitodeA LanaInfalveldeTalude;ouumanelcapazdedisparar um MataDrago. As magias destes itens no consomemPontosdeMagia,masemgeralpodemser usadas apenas uma ou duas vezes por dia (s vezes mais, s vezes menos). O mtodo para fabricar estes itens desconhecido: alguns dizem que eles foram feitospelosprpriosdeuses. Algunsitensmaispoderososconcedemefeitos mgicossemelhantesaVantagens:vocpodeacharum par de braceletes que, quando chocados um contra o outro, transformam voc em outra coisa (Forma Alternativa); uma capa que torna voc invisvel (Invisibilidade); um par de botas que aumentam sua velocidade (Acelerao); um escudo que devolve ataques ao atacante (Reflexo); luvas mgicas que concedem a habilidade de usar qualquer arma (Adaptador),eumainfinidadedeoutraspeas. Alguns itens empregam os PMs do usurio para ativar seus poderes; outros tm seu prprio depsito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens podemprecisarderecarga(ousurioprecisausarseus PMsparaabasteceroobjeto)ouentorecuperamseus PMscomotempo,comoseestivessem"descansando". Infelizmente, existem tambm itens mgicos malditos que concedem Desvantagens,como um anel cujodonoganhaaaparnciadeumogre(Monstruoso) ouumaarmaquepioraseudesempenho(PontoFraco). Itens malditos no podem ser removidos de formas normais; geralmente preciso usar a magia Cura de Maldio. E h certos itens que concedem bnus (ou penalidades, se forem malditos) em uma ou mais Caractersticas,sendoestasaspeasmaisrarasdetodas. QuandovocconsegueummachadodeguerraF+1,isso querdizerquesuaForaaumentaem1pontoenquanto vocusaomachado.Caractersticasaumentadasatravs de itens podem ultrapassar o limite inicial de 5. Desnecessrio dizer que estes itens nunca podem ser fabricadosporsimplesmortais...

ArmasElementais
Este o tipo mais comum de arma mgica existenteemArton.Cadaumatemsobresiumaoumais magiasAumentodeDano,emgraduaesdiversas. Quando empunhada, uma Arma Elemental mostrasualmina(ouponta,ouborda,ououtraparte destinadaadanificaroesqueletodoinimigo...)envolta em uma aura ou nuvem composta de seu elemento: Fogo,gua,Ar,Terra,LuzouTrevas.Emtermosde jogo,ArmasElementaissoclassificadascomogua1, Fogo2,Terra4eassimpordiante. OefeitoexatamenteigualmagiaAumento deDano:umaespadacomTerra1aumentasuaFora em +1 quando voc a utiliza, enquanto um arco ou lanacomTrevas3aumentaseuPoderdeFogoem+3. Almdisso,odanopassaasermgico. FabricarumaEspadaElementalexigeamagia Permanncia e 10 Pontos de Experincia para cada pontodeFocusempregado.Asmaisfracas(Focus1) sobemcomuns,podendoatmesmoserencontradas venda em lugares especiais como Vectora. Contudo, mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custar muitodinheirosecomparadaaumaarmavulgarno mgica.

Amuletos
Um "amuleto" qualquer objeto mgico de

130
proteo e preservao da vida. Eles geralmente so feitosnaformadebelasjiascomoanis,braceletes, medalhes, tiaras, coroas... mas tambm podem ser discretos como botas, cintos, mantos, capas ou at chapus. Escudos e armaduras mgicas tambm so consideradosamuletos. Cada amuleto tem seu prprio poder. A maioriaconcedeaoportadoralgumtipodeArmadura Extra,ouInvulnerabilidade,ouambos!Outrospodem imitaroefeitodealgumasVantagens,deformamaisou menosfiel.Aseguirtemosalgunsdosamuletosmais conhecidosemArton: AneldeAnulao:esteitembastantecomum tornaousuriototalmenteimuneaumanicamagia. Assim, um Anel de Anulaode Petrificao impede queousuriosejaafetadopelamagiaPetrificao(mas eleaindapodeserpetrificadodeoutrasformas).Figuras comoTalude,VectoriuseArsenaltmgrandescolees destesanis,queusamconformeanecessidade. Anel Elemental: talvez o item mgico mais conhecidonoReinado,cadaumdestesanisconcedeao usurioArmaduraExtracontraataquesbaseadosemum dos seis elementos gua, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. AneldoDrago: trabalhadonaformadeum pequenodragocomumagemapreciosanaboca,este anelumaversomaispoderosadoAnelElemental. Eleconcede Invulnerabilidade contra ataques normais com um elemento, e Armadura Extra contra ataques mgicosbaseadosnesseelemento.Exemplo:umAnel doDragoVermelhotornaousurioimuneaqualquer caloroufogonormal,esuaArmaduradobradacontra fogomgico. AneldeLena:estepoderosssimoanelmgico torna o usurio imune a todas as doenas e venenos nomgicos, e tambm regenera continuamente qualquer dano recebido, da mesma forma que a VantagemRegenerao.Noentanto,oanelscomeaa funcionar 24 horas depois de ser colocado; caso seja removido,seronecessriasmais24horasdeusoparaa reativao. BraceletesdoBloqueio: estepar degrandes braceletes pode bloquear qualquer ataque fisico com grandeeficincia,sendomaisefetivoemcombatecorpo a corpo. O usurio ganha Armadura Extra contra qualquer ataque com Fora baseado em corte / perfurao / contuso; e tambm Deflexo contra qualquerataquecomPoderdeFogo. BrincosdeMarah:abenoadospelaDeusada Paz, estes brincos imitam o poder possudo pelos clrigos desta divindade: qualquer personagem que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Resistncia(semredutor),ounosercapazderealizar ofeito. Brincos de Wynna: cada um destes brincos podearmazenar1PontodeMagia,queousuriopode utilizar quando quiser,como sefossemseus.Quando encontrados (normalmente aos pares, mas tambm podem aparecer unitrios), possvel que estejam "carregados" ou no. Para abastecer um brinco "descarregado" basta gastar um PM, que poder ser recuperado mais tarde. Heris e viles poderosos costumampossuirvriosbrincos. ColardoMar:feitodeconchascomuns,este colardeaspectovulgarpermiteaousuriosemovere respirar normalmente embaixo d'gua, como se fosse umAnfibio. CoroadaResistnciaMental: estacoroade fino acabamento concede ao usurio Resistncia Magia(+3emtestesdeResistncia),masapenascontra magiasqueafetamamente(quetenhamTelepatiacomo exigncia). Escudo da Lua: este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, exatamente comofazaVantagemReflexo.Adicionalmente,esse podertambmfuncionacomqualquermagiaofensiva

131
quenormalmenteignoraaArmaduradoalvo(comoa LanaInfalveldeTalude). MedalhodeLena:quandoumportadordesta jiarecebedanoeatinge0PontosdeVida,omedalho emite uma aura de cura que restaura imediatamente todososPVsdavtima(masnoseusPMs).Contudo, umavezutilizado,essepoderspodevoltarafuncionar aps24horas. MedalhodeThyatis: naformadeumaave fnixfeitadeouro,estajiatrazseuportadordevolta da morte: quando este atingir 0 Pontos de Vida e morrer, ser instantaneamente ressuscitado na rodada seguinte, no importando a causa da morte ou as condiesdocorpo.Noentanto,casoissoacontea,a fnixdeourosetransformaemferrocomumeperde seupoderparasempre. Medalho de Wynna: trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extremamente cobiado permite ao portador gastar apenas metade dos PMs necessriosparausarqualquermagiaoupoderespecial (sempre1PMnomnimo). prpriopersonagem,comopoderesganhoscomtreinoe esforo (ou seja, comprados com Pontos de Experincia).Oupodemserinvocadosapartirdeum itemmgico,comoumanel,varinha,estatuetaoucarta de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NO podem ser comprados como se fossem Vantagens, duranteacriaodopersonagemelesspodemser obtidosemcampanha. CadaAliadotemseupoderbaseadoemumdos seis Caminhos. O ataque de um Aliado sempre consideradomgico.UmaEsquivabemsucedidareduz suaForadeAtaquemetade. Conjurar um Aliadoconta como umaao e consome um turno. Alm disso, consome certa quantidadedePontosdeMagia:quantomaioropoder doAliado,maisPMsseronecessriosparainvoclo. AliadosConjuradospodemserutilizadosAPENASem situaesdecombate. Temos a seguir uma lista de Aliados Conjurados inspirada nos deuses do mundo de Tormenta. O Mestre tambm pode inventar seus prprios Aliados, baseandose ou no em seu game favorito.

AliadosConjurados
EternizadospelasGFs,asGuardianForcesde FinalFantasy,estesAliadossonaverdadeumtipode magia.Quando utilizada, invoca uma criatura mgica quemanifestaalgumtipodepoderespecial.Essepoder vaidesdeumataquedevastador,queatingeumoumais alvos,aumamagiadecuraouproteo. UmAliadoConjuradonopodeseratacadoou afetadocomoumacriaturanormal eleapenassurge em cena, realiza sua mgica e desaparece no mesmo turno.EsseAliadotambmnopodeexecutarquaisquer outras tarefas, como fornecer informaes ou transportar o grupo (a menos que seu poder especial sejajustamenteesse).CadaAliadotemapenasumtipo depoder. As formas como um Aliado Conjurado pode ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do

AvataresdoPanteo
Estes so Aliados Conjurados baseados no mundo de Tormenta: so uma espcie de avatares temporriosdosvintedeusesdoPanteo.Sempreque um Avatar de Arton conjurado, a imagem de seu respectivo deus surge nos cus de forma grandiosa, despejandosuamagiasobreocampodebatalha. Aventureiros podem conquistar os Avatares alcanando locais secretos ou encontrando certos artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente apsumalongaeperigosajornada)epagandoseucusto emPontosdeExperincia.ExisteapenasumAvatarde cada,maselepodesertransferidoparaoutrapessoaseo portadorassimdesejar.Casooportadorsejamorto,o Avatar retorna ao local onde foi originalmente encontrado.(Eno,elenovoltaparaoportadorcaso

132
estesejaressuscitado.) LogoapsonomedecadaAvataraparecem seu Caminho Elemental, o custo em PMs para a conjurao, o custo em Pontos de Experincia para conquistaropoder,esuashabilidadesespeciais. TannaToh:Luz,5PMs,10PEs;aDeusado Conhecimentorevelaosatributosbsicos(F,H,R,A, PdF,PVsePMsatuais),VantagenseDesvantagensde umnicoalvo,quetemdireitoaumtestedeResistncia paranegaroefeito. Marah:Luz,10PMs,15PEs;aDeusadaPaz ofereceFD+2eimunidadetotalcontramagiaseefeitos prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) at o finaldocombate. Allihanna: Terra,5PMs,20PEs;aDeusada Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a cenaeatacatodososadversriospresentescomFA6. Valkaria: Terra,5PMs,20PEs;aDeusada AmbioofereceFA+1eFD+1paraumnicoaliado doconjurador,atofinaldocombate. Tenebra:Trevas,5PMs,20PEs;aDeusadas Trevasinvocaumasombramgicasobreumnicoalvo, impondo um redutor de FA2 e FD2 at o final do combate.AvtimatemdireitoaumtestedeResistncia paranegaroefeito. Hyninn: Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos LadresofereceumbnusdeFD+1e+3emEsquivas paraumaliadoatofinaldocombate. Grande Oceano: gua, 15 PMs, 20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma onda furiosa, atacando todos os adversrios presentes comFA15. Azgher:Fogo,10PMs,30PEs;oDeusdoSol lanaumraiodefogosobreumnicoalvoeexplode comFA15.Avtimadevetambmfazerumtestede Resistnciaparanosercegada(vejaamagiaCegueira paramaisdetalhes). Megalokk: Trevas,10 PMs,30PEs; ocruel DeusdosMonstrosinvocaumahidranegracommuitas cabeas,queatacatodososadversriospresentescom FA12. Tauron: Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus da ForaofereceFA+2eFD+2paraumnicoaliadodo conjurador,atofinaldocombate. Glrienn: Luz,10PMs,30PEs;aDeusados Elfoslanaumaflechacerteiracontraumnicoalvo comFA15. Wynna: gua,10PMs,30PEs;aDeusada MagiaofereceFocus+1paratodososmagosaliadosdo conjurador,atofinaldocombate. Keenn: Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus da Guerra oferece FA+3, FD2 e imunidade total contra medoparatodososaliadosdoconjurador,atofinaldo combate. Sszzaas: Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o Deus Serpenteexigequetodososadversriosemcenafaam um teste de Resistncia. Aqueles que falharem so envenenadosecomeamaperder2PVsporturno,at seremcuradosouatofimdocombate. Lena:gua,20PMs,30PEs;aDeusadaCura restauratodososPontosdeVidaemtodososaliadosdo conjurador, alm de curar qualquer paralisia, envenenamento, doena ou cegueira que tenha sido recebidoduranteESTEcombate. LinWu: Fogo,20PMs,30PEs;naformade umsamurai,oDeusDragodeTamuraatacaumnico alvocomFA30. Ragnar: Trevas,20PMs,40PEs;oDeusda Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que invade a cena e ataca todos os adversrios presentes comFA20. Thyatis: Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da Ressurreiotrazdevoltavidaumaliadoquetenha morridoduranteestecombate,erestauratodososseus PontosdeVida. Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do Caos despeja uma chuva de dardos sobre todos os adversriospresentescomFA30.

133
Khalmyr: Luz, 20 PMs, 60 PEs; o Deus da JustiaatingeumnicoalvocomsuaespadaRumnam, comFA50. (comtodososbenefcioseproblemasdestaVantagem). Escorpio daTempestade: parecidocomum grandeescorpio,estesimbionteseprendeaoantebrao e permite disparar pelo punho cargas de energia explosiva (no mgica). O dano escolhido pelo prprio hospedeiro, at um limite de PdF4. Contudo, cada disparo consome energias vitais do prprio hospedeiro,aocustode2PVsparacadapontodedano. Psindeo: esta grande aranha de aspecto bizarro tem um abdome que lembra um crebro humano.Elaseagarracabeadohospedeiroeenterra as garras profundamente no crnio, at atingir o crebro.Umavezconectada,elaampliaimensamenteas capacidades mentais do hospedeiro: ele recebe GenialidadeeTelepatia. Pterodraco:tambmconhecidocomoasasde drago, este bicho lembra uma grande concha com olhostelescpicoseasasmembranosas.Eleseprendes costasdohospedeiro,sealimentadesanguee,emtroca, lhedpoderdevo(ouseja,Levitao). Ao contrrio da maioria dos simbiontes, que simplesmente pula e agarra a primeira criatura compatvel ao alcance, o pterodraco s realiza a simbioseatravsdeumritualentreofuturohospedeiro e a criatura ou comunho, como chamam alguns povos.Comosucessodacomunho,asduascriaturas passamaserumas.Qualquer danoaopterodraco extradodiretamentedosPontosdeVidadohospedeiro, eviceversa. Visorg:estacriaturaachatadalembraumamo comdedoscompridoseumgrandeolhonodorso.Ela se prende ao peito do hospedeiro, bem prxima do ombro,demodoquefelizmentepodeserescondidacom roupas comuns. Quando exposto (bastando abrir um pouco a camisa), o visorg concede ao usurio os SentidosEspeciaisdeVisoAguada,VisodeRaios X,InfravisoeVeroInvisvel.Ousuriopode,alm disso, usar Deteco de Magia como uma habilidade natural.

Simbiontes
Um simbionte no exatamente um objeto, massimuma criatura viva.Elasealoja nocorpo de outracriaturae,emtrocadealimento,concedealgum tipodeproteooupoderespecial. Emquasetodososcasos,extrairumsimbonte quaseimpossvel.Umavezqueeleestejaunidoao hospedeiro,qualquertentativadearranclovairesultar namortedeambos.Danosaumsimbiontesoextrados diretamentedosPontosdeVidadohospedeiro,evice versa.ConstrutoseMortosvivosnuncapodempossuir simbiontes. Bioarmadura: aps penetrar no corpo do hospedeiroatravsdeumdardo,estacriaturasealoja nocrebroealteraabioqumicadocorpo.Apartirdali o hospedeiro recebe uma forma especial da DesvantagemFria:quandoficanervosoporqualquer razo, sua pele se transforma em uma fortssima armadura orgnica (A+2) e sua fora ampliada por uma espcie de musculatura extra, formada pela transformao(F+2). A mutao torna o hospedeiro monstruoso e destri qualquer vestimenta, exceto tangas rsticas. Comaarmaduraativada,arespiraofeitapelapele: ohospedeironopodesersufocadoenemintoxicado porgasesvenenosos,podendotambmrespirardebaixo d'guaeemqualqueroutrolugarondeexistaoxignio. Como o simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, sua presena causa danos ao crebro, provocando um redutor de 1 em qualquer teste envolvendoPercias. Braquiolampria:umtipomacabrodeenguia medindoummetro,estesimbionteusaabocaredonda emformadeventosaparaseprenderaohospedeiro.A partir de ento ela acrescenta 2 PVs ao total do hospedeiroepassaafuncionarcomoumMembroExtra

134

135

PoderdeGigantee Infinito

Este um jogo feito para acomodar personagens poderosos. Podemos ver isso por suas Caractersticas,seusatributosbsicos:0equivalea um humano normal, 1 equivale ao mximo permitidoparahumanosnormais,equalquervalor acima disso j considerado inumano, ou super herico. Porm,mesmoasregrasnormaistmlimites. Elasaceitamserespoderosos"normais"(atondeisso

136
existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, lutadoresderua,aventureirosmedievais,amaioriados superheris... Mas, quando comeamos a atingir escalasmaiscsmicas,asregrasfalham. Sim, escalas csmicas. Digamos, o que podemosfazerquandoumapareceumpersonagemcom Fora60?EqualoefeitodeumaHabilidade10,20ou 40? Condies Especiais: pode ser que algum fenmenooupoderespecialpermitaaumpersonagem (ouinimigo)aumentarseupoder,oumudardetamanho. AssimfazemheriscomoUltramaneoutrosqueficam gigantescos. Essas mudanas so temporrias e, em geral, no podem ser controladas pelos personagens jogadores (mas viles que tenham esse poder podem controllomuitobem). Mquinas: as regras permitem a um personagemjogadorcomprarumrobgigante;eleter, automaticamente, Poder de Gigante por um custo normal em pontos. Mas a presena de Mquinas gigantesemumaaventuraserautorizadaapenaspelo Mestre. OMestredeveserextremamentecautelosoao permitir o Poder de Gigante para personagens jogadores; esta escala de poder pode resultar em combates capazes de destruir cidades, pases ou at planetas!

PODERDEGIGANTE
Esta uma escala de poder prpria para personagensMUITOpoderosos.Elasedestinaaduas situaes:personagenscomCaractersticasmuitoaltas, oupersonagensdetamanhogigante. OPoderdeGiganteigualaopodernormal, mas multiplicado por dez. Ento, se um personagem temPoderdeFogonormal30,eleterPdF3emPoder deGigante. Poder de Gigante vale apenas para Fora, Armadura,PoderdeFogoePontosdeVida(PVsso calculados de acordo com a Resistncia e depois multiplicadospordez):Habilidade,ResistnciaePontos deMagianosoafetados,econtinuamfuncionandode formanormal.

TamanhoGigante
Emtermosdecombate,existemdoistamanhos: normalegigante.Nohtamanhosintermedirios. "Tamanhogigante"noumamedidalmuito exata.Esse termo seaplica a qualquer coisa MUITO maior que um humano. Em seriados japoneses essa diferenaclara:existemcriaturasdetamanhonormale criaturas gigantescas, do tamanho de edifcios. Em geral, uma criatura considerada "gigante" quando medepelomenos50mdealtura,sendoesteo"tamanho padro"dosmonstrosgigantesjaponeses. Todos os gigantes, claro, possuem Poder de Gigante. Ento, quando falamos de um rob gigante com F3, H6, R3, A3, PdF5 e 15 PVs, na verdade estamos falando de F30, H6, R3, A30, PdF50 e 150 PVs!Estessoosnmerosqueeleusariaaoenfrentar oponentesdepoderetamanhonormais;seusnmeros verdadeirossserousadoscontraoutrosgigantes. Emmundosmedievais,algunsdrageseoutros monstros (como os gigantes) podem atingir grande

QuandoUsar?
A presena de personagens jogadores com PoderdeGiganteserpermitidanicaeexclusivamente pelo Mestre. Jogadores no podem ter acesso a esse poder;noexistenenhumaVantagemqueooferea,e eletambmnopodesercompradocompontos. O Mestre diz quando os heris podem ter PoderdeGigante.Issofeitodetrsmaneiras: Aventuras Csmicas: quando uma aventura ou campanha exige grande poder, o Mestre simplesmente determina que todos o possuem. Os jogadores fazem seus personagens de forma normal, pagando pontos,mas elesjcomeam com Poder de Gigante. (Naturalmente, o mesmo vale para seus inimigos...)

137
tamanho masnoseroconsiderados "gigantes",pelo menosnoemtermosdedano.SuasCaractersticasso normais. (Contudo, alguns drages poderosos tm Caractersticas to elevadas que elas podem ser convertidasemPoderdeGigante.) Ao receber um ataque de um gigante, um personagem de tamanho normal recebe H+3 em tentativasdeEsquiva. Caracterstica19:1.500pontos Caracterstica20:2.000pontos Caracterstica21:3.000pontos Caracterstica22:4.500pontos Caracterstica23:7.000pontos Caracterstica24:10.000pontos Caracterstica25:15.000pontos Caracterstica26:20.000pontos Caracterstica27:30.000pontos Caracterstica28:45.000pontos Caracterstica29:70.000pontos Caracterstica30:100.000pontos ...eassimpordiante,sempreaumentando em +50%ocustoanterior.

CustosdeCaractersticasSobreHericas
Personagens jogadores recmcriados no podemterCaractersticasacimade5.Maistarde,com Pontos de Experincia, eles podem comprar valores acimade5porumcustocumulativode+2pontos:3 pontos para uma Caracterstica 6; 5pontos para 7; 7 pontospara9,eassimpordiante. Isso vlido para Caractersticas at 10 (40 pontos). Acima de 10 os custos aumentam dramaticamente.Essescustosextraspodem(ouno)ser levados em conta pelo Mestre quando ele constri NPCs. EmborasuaFora,Armadura,PoderdeFogoe PontosdeVidasejamdezvezesmaiores,personagens quepossuamPoderdeGiganteNOpagammaiscaro poressesatributos.Elespagamocustonormal. Eis os custos finais para Caractersticas elevadas: Caracterstica5:5pontos Caracterstica6:8pontos Caracterstica7:13pontos Caracterstica8:20pontos Caracterstica9:29pontos Caracterstica10:40pontos Caracterstica11:60pontos Caracterstica12:90pontos Caracterstica13:130pontos Caracterstica14:200pontos Caracterstica15:300pontos Caracterstica16:450pontos Caracterstica17:700pontos Caracterstica18:1.000pontos

EfeitosdeCaractersticasSobreHericas
Quando uma Caracterstica tem um valor elevado (em geral 7 ou mais), alm dos benefcios normais, ela pode incorporar efeitos iguais a uma Vantagem. Porexemplo,umpersonagemcomArmadura6 ser automaticamente capaz de Deflexo, mesmo que no tenha comprado essa Vantagem. Os efeitos so cumulativos. Fora F01.Normalparapessoascomuns. F25.Normalparapersonagensjogadores. F6.Vocpodelevantarat20toneladas. F7.40toneladas. F8.80toneladas. F9.150toneladas. F10.300toneladas.Vocpodederrubarumedifcio apenasesbarrandoneleporacidente.EquivaleaF1em PoderdeGigante. F11.500toneladas. F12.1.000toneladas. F1314.2.000toneladas. F1516.4.000toneladas. F1718.8.000toneladas. F1920.12.000toneladas.EstaForapermitecausar

138
danocontrapersonagensvulnerveisapenasamagia. F2123.20.000toneladas. F2426.40.000toneladas. F2729.80.000toneladas. F3033.150.000toneladas. F3436.300.000toneladas. F3739.500.000toneladas. F4044.1milhodetoneladas. F4549.2milhesdetoneladas. F5054.4milhesdetoneladas. F5559.8milhesdetoneladas. F6064.12milhesdetoneladas. F6569.20milhesdetoneladas. F7074.40milhesdetoneladas. F7579.80milhesdetoneladas. F8084.150milhesdetoneladas. F8589.300milhesdetoneladas. F9094.500milhesdetoneladas. F9599.1bilhodetoneladas. F100.5bilhesdetoneladas. Habilidade Elevados valores de Habilidade permitem atingir grandes distncias em velocidade normal (Hx10km/h),masapenassevoctiverumnveligual oumaioremResistncia.Avelocidademximatambm afetada(Hx10m/turno). H01.Normalparapessoascomuns. H25. Normal para personagens jogadores. Caso possuaLevitao,comH5podervoaremvelocidade normalde100km/h,velocidademximade300m/turno (mach1,avelocidadedosom). H6. Capaz de Adaptador. Velocidade normal de 60km/h,velocidademximade60m/turno (200km/h). CasopossuaLevitao,velocidadenormalde120km/h, velocidademximade700m/turno(mach2,duasvezes avelocidadedosom). H7. Capaz de Acelerao. Velocidade normal de 70km/h,velocidademximade80m/turno (300km/h). CasopossuaLevitao,velocidadenormalde200km/h, velocidade mxima de 1.500m/turno (mach 4, velocidademximaparaamaioriadosjatosmodernos). H8. Capaz de Teleporte. Velocidade normal de 80km/h,velocidademximade100m/turno(360km/h). CasopossuaLevitao,velocidadenormalde250km/h, velocidademximade2.500m/turno. H9.CapazdeLevitao.Emvo,velocidadenormal de500km/h,velocidademximade5km/turno. H10. Em vo, velocidade normal de 1.000km/h, velocidademximade10km/turno(velocidadedefuga; omnimonecessrioparachegaraoespao).Estaa velocidade mxima possvel dentro da atmosfera terrestre. H11. No espao, velocidade normal de 10.000km/h (vocpode chegar ataluaemmenosdedoisdias), velocidademximade100km/turno(360.000km/h). H12.Velocidadenormalde50.000km/h(vocpode voarataluaemquatrohoras;ouatMarte,oplaneta mais prximo da Terra, em 45 dias), velocidade mximade500km/turno. H13.Velocidadenormalde100.000km/h(vocpode voaratMarteemtrssemanasouatarbitadePluto emcincoanos),velocidademximade1.000km/turno. H14.Velocidadenormalde500.000km/h(Marteem quatrodiasourbitadePlutoemumano),velocidade mximade5.000km/turno. H15. Velocidadenormal de50.000.000km/h (Marte em uma hora ou rbita de Pluto em seis semanas), velocidademximade50.000km/turno. H16.Velocidadenormalde500.000.000km/h(Marte emseisminutos,Solemvinteminutos,rbitadePluto em doze horas), velocidade mxima de 300.000km/turno(1c,avelocidadedaluz;Luaemum segundo). H17.Velocidadenorrnalde1c(velocidadedaluz;Sol emoitominutos,rbitadePlutoemcincohoras,Alfa Centauroemquatroanos);velocidademximade2c. H18.Velocidadenormalde2c(rbitadePlutoem duas horas, Alfa Centauro em dois anos); velocidade mximade4c(Dobra1). H19. Velocidade normal de 4c (Dobra 1; rbita de

139
Pluto em meia hora, Alfa Centauro em um ano); velocidademximade8c(Dobra2). H20. Velocidade normal de 8c (Dobra 2; rbita de Plutoemcincominutos,AlfaCentauroemseismeses); velocidademximade16c(Dobra3). H21. Velocidade normal de 16c (Dobra 3; Alfa Centauro em trs meses); velocidade mxima de 32c (Dobra4). H22. Velocidade normal de 32c (Dobra 4; Alfa Centauroemseissemanas;centrodaGalxiaemtrs anos);velocidademximade64c(Dobra5). H23. Velocidade normal de 64c (Dobra 5; Alfa Centauro em trs semanas; centro da Galxia em 18 meses);velocidademximade128c(Dobra6). H24. Velocidade normal de 128c (Dobra 6; Alfa Centauro em quinze dias; centro da Galxia em 9 meses);velocidademximade256c(Dobra7). H25. Velocidade normal de 256c (Dobra 7; Alfa Centauro em uma semana; centro da Galxia em 5 meses);velocidademximade512c(Dobra8). H26.Velocidadenormalde512c(Dobra8;centroda Galxia em 3 meses); velocidade mxima de 1024c (Dobra9). ...eassimpordiante,dobrandoavelocidade(e aumentando a Dobra em 1) para cada nvel extra de Habilidade. Resistncia ElevadosvaloresdeResistnciaoferecemuma srie de poderes extras, quase todos ligados cura e regenerao. Nenhum desses poderes funciona com criaturas novivas (MortosVivos, Construtos, Mquinas...). PersonagenscomPoderdeGiganteterodez vezesmaisPontosdeVidaqueumpersonagemcomum ouseja,Resistnciax50. R01.Normalparapessoascomuns. R25.Normalparapersonagensjogadores. R6.Imuneatodasasdoenasnaturais. R7.Imuneatodososvenenosnaturais. R8.CapazdeEnergiaExtra1. R9.Imune atodas as doenas mgicas(Iicantropia, doenademmia...). R10.CapazdeEnergiaExtra2. R11. Imune a todas as maldies (exceto aquelas rogadaspordeuses). R1214.lmuneaTelepatiaequalquerformadeataque oucontrolemental. R1519.lmortal. R2029.Capazderegenerar2PVsporminuto. R3039.Capazderegenerar2PVsporturno(ou10 PVsporminuto). R4049.Capazderegenerar10PVsporturno(ou50 PVsporminuto). R5059.Vocpoderegenerar,porturno,metadedos PontosVidaquetivernomomento,ouummnimode 50PVs. R6069.Vocnopode serdestruido, amenosque percaTODOSosseusPontosdeVidadeumasvez. R70. Voc no pode ser destrudo. Sempre poder regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamenteesejamantidocom0PontosdeVidao tempotodo(emumtanquedecido,porexemplo). Armadura EfeitosextrasdeArmadurafuncionamapenas contraatacantescomescaladepoderigualoumenor. Para um personagem de tamanho e poder normais, nenhum destes efeitos funciona contra ataques de gigantesouoponentescomPoderdeGigante. Personagens com Poder de Gigante NO usufruemdosbenefciosdeArmaduraelevada,amenos que esse seu valor final (em Poder de Gigante). Exemplo: um gigante com Armadura 1 NO ganha nenhuma Armadura Extra, mesmo que sua Armadura sejaequivalentea10emescalanormal.Poroutrolado, oGrandeFreeza(quedeveter,digamosArmadura20) TERArmaduraExtracontraForaouPdFetodosos poderesanteriores. A01.Normalparapessoascomuns. A25.Normalparapersonagensjogadores. A67.CapazdeDeflexo.

140
A89.CapazdeReflexo. A1012. Armadura Extra contra trs tipos de dano simples: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento, quimico(escolhatrs). A1329.ArmaduraExtracontraForaouPdF(escolha um). A3049.ArmaduraExtracontraForaePdF(exceto magia). A5099. Armadura Extra contra tudo (inclundo magia). A100.Invulnerabilidadecontratudo(excetomagia). PoderdeFogo PdF01.Umaadaga,flechaoudisparosimplescom umaarmadefogo. PdF25.Grandecadnciadetiroouartilhariapesada. PdF6. Equivale a 20 toneladas jogadas sobre voc (umacasaouunsdezcarros). PdF10.Podederrubarqualquerconstruoouestrutu racivil,noblindadaoupreparada pararecebertanto dano.EquivaleaPdF1emPoderdeGigante. PdF20. Permite causar dano contra personagens ou criaturaquesejamvulnerveisapenasamagia. PdF40.Permitedestruirumgrandeasteride(Ceres) ouumaluapequena(Fobos,Deimos...). PdF60.Permitedestruirumaluagrande(aLua,Io, Europa,Ganimedes,Calisto...)ouumplanetapequeno (Mercrio,Pluto...). PdF100.Umplanetamdio(Terra,Marte,Vnus...). PdF300. Um planeta gigante (Jpiter, Saturno, Netuno...). PdF800.Umaestrela. nopodeserrealizadapormortais".Mas,afinal,o que define um deus? Como uma entidade recebe statusdivino?Equantopodertemumdeus? Poderinfinito,claro. Equantoisso?QuasetodososjogosdeRPG usamnmerosparamediropoderdeseuspersonagens. Infelizmente,umnmeroinfinitonopodesermedido. Elerepresentadopelosmbolo"".Nadadenmeros. Ento,semnmeros,vamosrecorreraregras paramediraquiloquenopodesermedido...

ForaInfinita
Um personagem com Fora Infinita pode provocar, com ataques corporais, QUALQUER quantidadededanoquedesejarlimitadoapenaspor sua prpria vontade. Ele teria tambm controle sobre suaForadeAtaque.Assim,vocpodeescolheratacar comFA1,ou10,ou100,ou1000... Qualquer ataque com Fora que resulte em umaFA100oumaisvaiprovocarondasdechoque. umefeitoparecidocomoAtaqueEspecial:rea.Todas ascoisasaat10mdopontodeimpactosofremmetade do dano total. Dobre a distncia e reduza o dano metadeapartirdesselimite.Exemplo:umgolpecom FA2000(putz!)vaicausardanode1000aat10m,500 aat20m,250aat40m,125aat80meassimpor diante.Comosev,algumcomForaInfinitaprecisa moderar essa fora ou pode acabar com o planeta inteiro... Uma Fora Infinita permite tambm levantar oumoverQUALQUERobjetomaterial,comoedifcios, montanhas, ilhas e at planetas. Em uma campanha mais realista, o Mestre pode acrescentar certas complicaes: prdios tendem a desmoronar quando suspensos por algo to pequeno quanto um homem; planetas como Jpiter e estrelas so gasosos, no podendosermovidospelafora;eassimpordiante.

PODERINFINITO
NomundodeTormentaeemmuitosoutros cenrios existem deuses, ou outros "poderes superiores". Vrias vezes, a descrio de algum personagem,artefato,criaturaoumagiadizque"tal coisa possvel apenas para deuses" ou "tal coisa

HabilidadeInfinita
Habilidade representa destreza. Ento, com umaHabilidadeInfinita,vocNUNCAcometeerrosde

141
coordenaomotoraeNUNCAerraumataque. Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro Mltiplo,mesmoquevocnopossuaessasVantagens, podefazerumnmeroilimitadodeataquesporturno. Seusprimeiros 100ataquesacertamautomaticamente, sem testes. A partir de ento voc faz testes de Habilidade para cada dez ataques extras errando e parandoapenascomum6. Habilidade, em conjunto com Resistncia, tambmrepresentasuavelocidade.Umpersonagemque tenha R e H infinitas pode viajar a QUALQUER velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em menosdeumsegundo.CasosuaResistncianoseja infinita, sua velocidade mxima ser limitada por ela (conformeasregrasparaPoderdeGigante). UmavezqueaHabilidadetambmrepresenta inteligncia e competncia, quem possui uma Habilidade Infinita NUNCA comete erros. Ao usar qualquer Percia, nunca precisa rolar o dado ser automaticamentebemsucedido.Anicaexceosoas Percias que no possui: para testes difceis, personagensnormaissoproibidosdefazertestes.Com HabilidadeInfinitavocpodefazeroteste,esfalhase tirar6.

ArmaduraInfinita
quase o mesmo que ter uma Resistncia Infinita, porque voc NUNCA pode ser afetado por ataquesdequalquertipo,normaisoumgicos.Tambm pode sobreviver no vcuo e em qualquer ambiente hostil(masaindaprecisadarumjeitoderespirar). Voc tambm possui uma forma especial de Reflexo: quando recebequalquerataque baseadoem Poder de Fogo, pode devolver esse ataque contra o atacantecomacertoautomtico(semanecessidadede testes)oucontraqualqueroutroalvo(comumtestede Habilidade). Infelizmente,qualquerataque,magiaoudano que ignore Armadura (como A Lana Infalvel de Talude,porexemplo)PODEatingirvoc.

PoderdeFogoInfinito
ComoacontececomaFora,umpersonagem comPoderdeFogoInfinitopodeprovocar,comPdF, QUALQUERquantidadededanoquequiser.Tambm teria controle sobre esse dano, em dados, podendo escolherumaForadeAtaque1,ou10,ou100eassim pordiante. ComotambmocorrecomaFora,umataque comPdFqueresulteemdanoigualaFA100oumais vai provocar ondas de choque. Todas as coisas a at 10mdopontodeimpactosofremmetadedodanototal. Dobre a distncia e reduza o dano metade a partir desselimite. Nohlimiteparaadistnciaqueumdisparo comPdFInfinitopodeatingir.Avelocidadedodisparo serdeterminadapelaHabilidadedoatirador,comose fosse sua prpria velocidade mxima (mas sem a necessidadedeterResistnciaigual).

ResistnciaInfinita
Um personagem com Resistncia Infinita nunca pode ser destrudo. Ele pode sofrer dano, mas esse dano regenera to rapidamente que no faz diferena alguma. Alm disso, seus Pontos de Vida tambmsoinfinitos... Uma Resistncia Infinita tambm torna voc imuneaqualquertipodegs,veneno,cido,radiao, magiaoupoderteleptico.Vocnuncasecansa,nunca precisacomer,dormirourespirar,epodesobreviverno vcuoouqualqueroutrotipodeambiente.Vocnunca precisafazertestesdeResistncia,excetocontramagias ou maldies rogadas por um deus maior ou outra entidadedepoderinfinitoemesmoassimvaifalhar apenascomumresultado6.

MagiaInfinita
MagiaInfinita?Sim,issotambmpossvel. TerumvalorilimitadodeFocusemum(oumaisde um) dos Caminhos: gua, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Um mago com Focus Infinito no precisa

142
gastarPontosdeMagiapararealizarsuasmgicas.No h limite de alcance, mesmo para magias de toque (exceto o alcance visual). No h limite de durao, mesmo para magias sustentveis. Alm disso, uma vtima desuasmgicas nunca tem direitoatestesde Resistnciaparanegaroefeito(excetonocasodeuma Resistncia Infinita, que vai falhar apenas com um resultado6). Perceba que possuir Focus Infinito no quer dizer, necessariamente, que voc conhea todas as magiasexistentes.Amenosqueaprendaessasmagias deoutrasformas,vocsterasMagiasIniciais.Usada comFocusInfinito,cadaumaterefeitosprprios: AtaqueMgico: permiteatacarcomqualquer FAdesejada,da mesmaforma queFora ePoder de Fogo.Tambm damesmaforma, um Ataque Mgico que resulte em FD 100 ou mais provoca ondas de choque. AumentodeDano: com FocusInfinito,esta magiatemcomoefeitomximoumaumentodeFA+ 100emoutrafontededano. Cancelamento de Magia: aquelasdeduraopermanente. CorpoElemental: oferecetodosospoderese efeitos extras por Focus elevados, sem limite de durao. CriaturaMgica:permitecriaremanteruma criaturacomnvelat100emsuasCaractersticas(F,H, R, A, PdF). Essa criatura pode se afastar do mago a qualquer distncia e no precisa ser controlada pessoalmentepelomago(maselepodefazloseassim quiser). CuraMgica:podecurarqualquerquantidade dePontosdeVida.Mas,paraisso,vocaindaprecisa deClericato(oustatusdivino)ouMedicina. CuraSagrada: idem,masapenasparaoutras criaturas(nuncaemsimesmo).Exigequevocsejaum Paladino(ouumdeuscompaladinos). cancela DetecodeMagia: detectaqualquertipode magia (at mesmo criaturas mgicas, como magos, mortosvivos,drages...)emqualquerlugardentrodo alcancevisual. ForaMgica:ofereceForaInfinita. Iluso: permite criar uma iluso de qualquer tamanho,emqualquerlugar(dentrodoalcancevisual), emmovimento. Invisibilidade: permite tornar invisvel

qualquer objeto, de qualquer tamanho, em qualquer lugar(dentrodoalcancevisual),emmovimento. Proteo Mgica e Proteo Contra o Elemento:ambasoferecemArmaduraInfinita. Transporte: permite viajar a QUALQUER velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em menosdeumsegundo,comosevoctivesseHabilidade eResistnciaInfinitas. Qualquer outra magia, quando lanada com Focus Infinito, ter um efeito mximo equivalente a Focus100.AmagiaMegalon,porexemplo,fariauma criatura ter seu tamanho aumentado em 5000% (um homemcom1,80mficariacommaisde90mdealtura), F+100,R+100ePdF+100. Quaisqueroutrasexignciasparamagiasainda devem ser obedecidas. Assim, mesmo com Focus InfinitoemLuz,Terraegua,vocnopoderusar RessurreiocasonotenhaClericato.

instantaneamente qualquer tipo de magia, at mesmo

PoderdosDeuses...
Nomundode Tormenta,"deuses"podemser classificadosemcincocategorias: Divindades Menores: (qualquer personagem oucriaturafeitacommaisde200pontos.Almdisso, para ser considerada um deus, deve tambm possuir uma ordem de clrigos ou devotos (no mnimo 1000 deles)queareconheamcomosuadivindade. (ReparequeosmagosVectoriuseTaludede Tormenta,quetmrespectivamente223e225pontos, at poderiam ser divindades setivessem seu prprios

143
devotos.Masambostmsuasrazesparticularespara nodesejaressettulo:oprimeiro,pornoacreditarem deuses;osegundo,pordevooaWynna,aDeusada Magia) Divindadesmenorespodemserderrotadaspor mortais,masnuncatotalmentedestrudas.Elassempre retomam mais tarde. Um deus menor s pode ser destrudo por outrodeusmenor, um avatar oualgum podersuperior. DivindadesMaiores: emArton,soosvinte deuses do Panteo. Um deus maior pode ter valores infinitosemqualquerdesuasCaractersticas(F,H,R, A, PdF eFocus), mas pode manter apenas quatro de cada vez. Todas as outras tero valor 100. Exemplo: KhalmyrpodedecidirterF,H,R,A100,PdF100, LuzeFocus100emtodososoutrosCaminhos.Esses atributos podem ser trocados livremente, conforme o desejododeus. Essaescolhadequaispoderessoinfinitos vital nos complicados conflitos entre os deuses. Digamos que, por um momento, Khalmyr troque sua R por R100 para fortalecer alguma outra Caracterstica ou Focus. Nesse momento ele estaria vulnervel um ataque com Fora Infinita feito por KeennvenceriafacilmentesuaR100.Porissoosdeuses tomammuitocuidadounscomosoutros... Divindades maiores possuem, A1030,PdF550(asomatotaldasCaractersticasno pode exceder 90), Arma Especial (Ataque Especial, Retornvel, Sagrada, Veloz, Vorpal), Clericato (ou Paladino), Levitao, Telepatia, Teleporte, Imortal, Focus1016emtodososCaminhos(ototalnopode exceder70). Avatarespodemserderrotados,masissono afetaoprpriodeus,quepodercriaroutroavatarem 1d horas. Avatares so considerados deuses menores paratodososoutrosefeitos. Casoumadivindademaiorsejaderrotada,ela podeseraprisionadadentrodeseuprprioavatar.Neste caso,seoavatarfordestrudo,oprpriodeustambm ser. EntidadesCsmicas:nomundodeTormenta elassooNadaeoVazio,ospaiscriadoresdoPanteo. Umaentidadecsmicatemvaloresilimitadosemtodas as suas Caractersticas e Focus, o tempo todo. impossvel destruir uma delas. Nem mesmo outra entidadeigualpoderiafazlo.

...eSemideuses!
Vitria,aestreladaminisrieemquadrinhos Victory,dizpossuirmetadedeumpoderinfinito.Masa metade de um nmero infinito ser outro nmero infinito. Na verdade, como semideusa, isso apenas umaformadedizerqueelatemmetadedopoderdeseu paidivino. Umsemideusofilhodeumdeusmaior(em suaformadeavatar)comum(a)mortal.Essacriatura especialtervaloresinfinitosemduasCaractersticas, 030nasdemais(noexcedendo60nasomatotal)e0 10 em Focus (no excedendo 30). Semideuses nunca podem trocar seus atributos infinitos (eles sero imutveis), e nem ter Focus Infinito. Tambm no podemterseusprpriosclrigosoudevotospoiseles seriam,naverdade,devotosdeseupaidivino.Filhosde divindadesmenoresnosoconsiderados semideuses, nemrecebemqualquerpoderoustatusespecial. Semideusesso,automaticamente,clrigosou

automaticamente, todas as exigncias para lanar qualquer magia (na verdade, talvez elas tenham INVENTADOaprpriamagia!).Elasnuncapodemser derrotadas por mortais (mesmo que estes possuam Poder Infinito), nem por deuses menores. Podem ser destrudas apenas por outros deuses maiores ou entidadescsmicas. Avatares: as divindades maiores se

manifestamnomundodosmortaisatravsdeavatares. Um avatar a encarnao de um poder divino, uma criaturacomcorpofsicoquepodeinteragirdiretamente comosmortais.TodoselestmF620,H710,R730,

144
paladinosdeseuprpriopai(amenosque,poralgum motivo,essepaidecidaabandonloouestejaforade alcance).Semisso,nopodemusarmagiasdivinasou poderesconcedidosparaclrigos.Vitrianofoicapaz deressuscitarumapessoa,porqueestavadistantedeseu pai(eRessurreioumamagiaqueexigeClericato). depoderesinesgotveiscadaum.Masoqueacontece quandoumpoderinfinitoenfrentaoutro?!Issoalgo parecido com um antigo dilema da Fsica o que acontecequandoumaforairresistivelsechocacontra um objeto irremovvel? Se uma Fora Infinita colide comumaArmaduraInfinita,qualvence? Esseoproblemacomumnmerosemfim. Se voc divide pela metade, ele continua infinito. Se divide por um milho, um bilho, um zilho, ele continuainfinito.Sesoma1.000pontosForaInfinita e tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai mudar.Ambascontinuaminfinitas. Em jogo, podemos considerar que as duas simplesmentesecancelam.Tambmpodeserque,no caso de qualquer pequena diferena (digamos, R contra F+1), a balana desequilibrada e uma das duasvence. Masarespostaverdadeira:ningumsabe.

ODilema
Desnecessriodizer,um poderinfinitonunca podeserpossudoporpersonagensjogadores.OMestre pode,emrarssimasocasies,colocarumpoderinfinito disposio de um ou mais personagens jogadores duranteumcurtoperododetempospordiverso, paraveroqueacontece.Masissoprecisasermuitobem planejado.AtmesmoNPCscompoderinfinitodevem serusadoscommximocuidado. Quersaberomotivo?Ok,entoagoratemos umaporodedeusesesemideusescomumpunhado

145

OMESTRE

Em muitos pontos deste livro voc vai encontrar referncias ao "Mestre", como se ele tivessealgumtipodepodersupremosobreojogo. Poisexatamenteassim. Antesdecomearojogo,umjogadordeveser escolhido como Mestre. Ele um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, prope o desafioquedeveserenfrentadopelosoutrosjogadores. SeoRPGfosseumvideogame,oMestreseria oconsole,oaparelhoemsi.OMestrecriaomundode aventurasondevivemosheris.Eledizaosjogadoreso queacontecenessemundo,assimcomooaparelhode videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tambmcontrolaosinimigosqueenfrentamosheris. A palavra do Mestre final, no pode ser questionada.Tudoqueeledizsetornarealnomundo imaginriodojogo.Elepodecontrariarasregrasque esto nesta revista uma regra s existe quando o Mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regrasnomeiodojogo! Semprequeumjogadortentafazeralgocom seupersonagem,oMestredizseeleconseguiuouno. OMestredizcomo eledeve realizarsuaao,como jogarosdados,queresultadoprecisaconseguir...coisas assim.

DeverImportante
Ser Mestre divertido, mas no fcil. O

146
Mestretemmaistrabalhoqueosoutrosjogadores.Ele deve conhecer todas as regras at para quebrlas. TambmoMestrequeensinaojogoparaorestodo grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do comeoaofimeentendercomoojogofunciona. O Mestre tambm inventa as aventuras. As revistas DRAGO BRASIL e DRAGO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestrepodeusar.Qualqueraventurapronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessrio trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanaspodemsernecessriasparatornaraaventura maisadequadaaseugrupodejogo. OutropapelimportantedoMestredefiniro mundodaaventura,oucenriodecampanha.OMestre decide qual ser o gnero (fantasia medieval, fico espacial, superheris, torneios...) e que coisas combinamounocomessegnero.Elevaiesculpiro mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenrio j existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestregeralmentesebaseiaumpouconaspreferncias dosoutrosjogadoresafinal,omundodaaventuradeve teratrativosparaeles. No preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupotenteserMestrepelomenosumavez. evitarissoapenasmentindosobreoresultadododado, dizendoquesuaForadeAtaquefoimenor. O contrrio tambm pode acontecer. Um jogadorpodetermuitasorteefazerumataquecapazde derrubarrapidamenteochefefinal.Essaltimabatalha precisa ser dramtica ento o Mestre deveria tentar fazla durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Fora de Defesa do inimigo e anunciar um resultado maiorqueoverdadeiro. Quandofazumajogadaemsegredo,oMestre nuncaprecisarevelaroresultadonenhumjogadortem odireitodeexigirisso.Poroutrolado,oMestredeve sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca devemnotarquandoeleestescondendoalgo.

EmNomedaDiverso
O Mestre no joga CONTRA os outros jogadores.Elenojogaparaganhar.Sefizesseisso,os outrosnoteriamchanceporqueoMestretemopoder deumdeus!Ento,seeledizqueummeteorocaidos cusefulminaogrupodeherisinteiro,issorealmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogadadedadospodeimpediroMestredefazeresse tipodecoisa. Masassimojogonoteriagraa! OMestreprecisaserjusto,comoumjuizou rbitro.Seupapelcolocarodesafionocaminhodos outrosjogadores.Elecomoumescritordelivrosou um roteirista de cinema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivodequalquerpartidade3D&T. Acimadetudo,oMestredeveterbomsensoe sabedoria.Seumjogadortentaumacoisasensata,como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so maiores. O Mestre pode apenas dizer "voc consegue" ou facilitar seu teste quandoelejogaodado.Poroutrolado,seojogador tentaalgodifcil ouabsurdo comoforar amesma portacomumpalitodesorvete!,entooMestrediz queimpossveloutornaotestemuitomaisdifcil.

Segredo
Quando osjogadores rolam osdados, devem fazloabertamentesobreamesa,diantedetodos.O Mestrenoprecisafazerisso;sequiser,elepodejogar osdadosemsegredo,atrsdeumlivroabertoouum escudo(umafolhadepapelodobrada,empsobrea mesa). OMestrefazissoparaevitarqueumresultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece,digamos,seuminimigocomumtemsortee consegueumataquecapazdederrubarumpersonagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia

147 Vigilncia
Quandoosjogadoresconstroemseusprprios personagens, o Mestre deve acompanhar todo o processocommuitaateno. Um jogador experiente pode fazer malabarismos com os nmeros e criar personagens superpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo e estragar aaventura. Noimportaseojogador seguiu todas as regras o Mestre pode proibir qualquer personagem que achar inadequado. Para isso, se necessrio,podeadotarumaoumaisentreasseguintes regras: Elaborar uma lista de Vantagens, Desvantagens e manobrasespeciaispermitidasemsuaaventura. CadapersonagemdeveterpelomenosumaPericiae tambm uma Vantagem intil ou quase intil em combate (Memria Expandida, Mestre, Patrono, SentidosEspeciais...). ou muito longas, repletas de tneis, labirintos e passagenssecretas,quepodemexigirmuitosmesespara serem solucionadas. Mas elas tm pelo menos uma coisaemcomum:todasasaventurastmfim.

MelhorqueosGames
Ento o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqncia comum que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T,comoemquasetodosoutrososRPGs,oMestre recompensa os heris bem sucedidos com Pontos de Experincia que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. Ora, se os heris agora so mais poderosos, ento os jogadores vo querer uslos denovo! Uma coisafrustrantenosvideogamesjustamenteisso:voc termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, ento derrotaovilofinal..eojogoacaba.Fim.Vocno podemaisusaraqueleheriparanada. NoRPGno assim.Ogrupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com herismaisfortesedesafiosaindamaiores.Amelhor coisa que esses personagens no acumulam apenas poder, tesouros eitensmgicos elestambm fazem histria.Seuserroseacertospassadosficammarcados. Assim, aos poucos, o mundo imaginrio dos jogadoresvaisetornandomaiscomplexo.Oseventosse sucedem e tornamse parte de uma histria maior. O irmo do vilo Jkwlxts, morto pelos heris durante a primeiraaventura,podeaparecerparasevingar.Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforos. Surge o cadver da moa cujo sangue saciouafomedaquelevampiroqueosherisdeixaram fugir. E o demnio que fez um pacto com um dos membros do grupo trs aventuras atrs ressurge para exigirseupagamento. Quandoessetipodecoisaacontece,quandoas aventurasseencaixamumasnasoutrasparaformaruma

AVENTURASE CAMPANHAS
Afrase"vamosjogarumaaventura?"pode parecer estranha,masapenaspara quemno est acostumado ao extico vocabulrio RPGista. Em RPG,umaaventuraomesmoqueumahistria. Umaaventuranoomesmoqueumapartida ousessodejogo:umapartidageralmentetemincio quandooMestreeosjogadoresserenemvoltada mesacomseusdados,livrosefichasdepersonagem,e termina quando eles vo embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar comeando, continuandoouterminando. comosefosseumagrandehistriadividida em captulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente como nos quadrinhos de superheris: muito raramente temos chance de ler uma histria completadoBatmanouHomemAranhaemumanica revistaelaseextendeemvriaspartes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadoresconseguemcompletaremapenasumatarde;

148
grande saga, ento temos aquilo que os RPGistas chamam"campanha". Cadajogadorfazopapeldeumheriaventureiro,o protagonistadeumagrandeaventura.Noentanto, grandesaventurasno so feitasapenasdeheris; elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas indefesas, inimigos... e viles, claro! Sem estes personagens secundrios nunca teramos uma boa histria e o RPG , acima de tudo, um jogo de contarhistrias. Mas, se os jogadores interpretam os heris, entoquemfazopapeldospersonagenssecundrios? o Mestre. Ele no tem seu prprio heri aventureiro, mascontrolaTODOSosoutrospersonagensdomundo daaventura. Em alguns jogos estes personagens so apropriadamentechamadosde PdMs (Personagensdo Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs, que vem do ingls NonPlayerCharacters,PersonagensNoJogadores. E quem so esses tais NPCs? So todos os OUTROScarasqueosherisencontrampelocaminho, sejambonsoumaus.Desdeoinofensivovelholoucoda taverna,queaparececontandohistriassobretesourose monstros, at o poderoso lorde feiticeiro que cavalga umdragonegroecomandahordasdemortosvivos todossoNPCs.Otaverneiroquetentaevitarbrigasem seu estabelecimento, o clrigo que cuida do templo local,ogrupodeassaltantesgoblins,omagomisterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um. Voc consegue pensarem uma boa aventura sem a participaodeles? JogarcomosNPCsumadascoisasquetorna divertido ser Mestre voc no tem apenas um personagem,masvrios!Controlasuasaes,imagina oqueelesfariamecomoagiriamdiantedosheris. O Mestre tambm vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Paraficarmaisreal,elepodemudaravozquandofala peloNPC.

JogandoparaSempre!
Aventuras tm comeo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha a histria completa dos heris,desdesuaprimeiraaventura.Algunspodemter morrido,outrosnovosapareceram,masquasetudogira emvoltadogrupo.MuitosRPGistasjogamcampanhas semaomenosdesconfiarqueestofazendoisso.Eles terminamaventuraedepoiscomeamoutra,nomesmo mundo,comosmesmospersonagens. Amaislongacampanhadequesetemnotcia comeounosEUA,nacidadezinhadeMinnesota,por volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto por Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns amigos,dizemqueogrupocontinuadandoandamento campanhaathoje! Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal que os jogadores se renam uma vez por semana (a escolha tradicional soastardesdesbadooudomingo)para jogardurantetrs,quatrohorasoumais.Acampanha costumaficarprejudicadaquandoosjogadoresfaltam ouquandoogruponopodesereunircomfreqncia, poisficadifcilmanterortmo. Jogarcampanhasfascinanteeenvolvente quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, h quem prefira jogar aventurasfechadasemvezdecampanhas.Avantagem disso que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes,oucompersonagensdiferentes,ouambos.

OS PERSONAGENS DO MESTRE
RPGumjogodeinterpretarpersonagens.

ComosoFeitos?

149
Quais as diferenas entre um personagem jogador(tambmconhecidocomoPC,PlayerCharacter) eumNPC?Nomuitas,naverdade. NPCssofeitoscomasmesmasregrasbsicas queosPCs.ElestmasmesmascincoCaractersticas bsicas,por exemplo.Tambm podemterasmesmas Vantagens,Desvantagens,PerciaseMagias. Ento,parafazerumNPC,emgeraloMestre devepreencherparaeleumaFichadePersonagem,da mesmaformaqueumjogadorfaria.Masnemsempre assim. NPCs de menor importncia no precisam ser descritosemdetalhesoMestrenoprecisadefiniras habilidadesdecombatedadocemocinhaquevempedir socorroaosheris!Naverdade,umbomMestrepode lidarcommontesdeNPCsinteressantessemprecisar calcularnmerosparanenhumdeles! NPCssoconstrudoscomasmesmasregras usadas para os personagens jogadores, sim mas o Mestre NO precisa seguir todas elas. Um NPCno precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe d as Caractersticas, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos mas,comojfoidito,umMestrenojogaparaganhar. SeeleconstriumNPCpoderoso,deveserporquea aventuraassimexige. UmNPCtambmpodeterhabilidades,poderes oufraquezasnicas,quenoexistemparapersonagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilototalmenteimuneamagia,EXCETOmgicasde Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadorestenhamumpoderassim,masissonoimpede o Mestre de fazlo. lsso tambm acontece com os monstros,poiselescostumamterpoderesestranhosque um aventureiro raramente ter (o hlito de fogo do drago,oolharpetrificantedamedusa,otoqueglido de um mortovivo...). Os jogadores geralmente no sabem ou no precisam saber tudo sobre os monstros,masosMestresdevem. primeira vista isso pode at parecer meio injusto para os jogadores, mas no : lembrese, o MestreNOjogacontraosoutros.Eletemopapelde tornar a aventura interessante e usar personagens nicoseexticosfazpartedisso.QualquerMestrepode ignorar todas as regras e criar um magoguerreiro vampiro ninja indestrutvel, capaz de transformar os herisemmingau...masquegraaissoteria?Paraser mesmo interessante, esse vilo deveria ter um ponto fracoqueosherisprecisariamdescobrirantesdelutar comele.

Secundrios,masImportantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (comoaquelaspublicadasnaDRAGOBRASIL),vai encontraralitodososNPCsimportantesumaaventura nunca completa sem eles. E quando inventa sua prpriaaventura,elemesmodevecriaressesNPCs. Mexer com NPCs uma das coisas mais interessantesemserMestre.Enquantocadajogadortem umnicoheri,oMestretemdisposiomontesde personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam toimportantesquantoosprpriosheris,mesmoque sejam simples personagens secundrios e coadjuvantes...sempresermuito,muitodivertidolidar comNPCs!

MUNDOSDECAMPANHA
Emvriospontosdestelivrovocencontrao termo "mundo da aventura". Entre RPGistas experientes,issotambmconhecidocomo"cenrio decampanha". Umcenriodecampanhasimplesmenteum mundo ficcional, o lugar imaginrio onde a aventura acontece.Ocinema,literatura,TV,quadrinhosegames estorepletosdessesmundosdefantasia,cadaumcom seusprpriosheriseviles:desdeaTerraMdiadeO Senhor dos Anis, que serviu como inspirao para quasetodasashistriasdefantasiamedieval,ataEra Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universosfuturistasdeStarTrekeStarWars...

150
Todosestes"lugares"somundosficcionais.A maioriadelessoparecidoscomomundoreal,exceto porpequenasdiferenas(comonamaioriadosfilmese quadrinhosdesuperheris).Outrospodemsercomoa Terra que conhecemos, mas com alguma diferena marcante dominado por corporaes como em Robocop,oucheiodealiengenasescondidoscomoem ArquivoX. Muitasvezesasdiferenassotantaseto grandesqueficadifcilreconheceressemundocomoa Terra: Pokmon e DragonBallZ sobonsexemplos. Ouentoessemundopodesercompletamentealterado: outrapoca,outroplaneta,outrarealidadecomotodos osmundosdefantasiamedievaltopopularesnoRPG. Quemdecideoqueexisteounonosmundos ficcionaissoseusautores.AkiraToriyama,ocriador de DragonBallZ,decidiuquenaTerraexistemces, gatos,tigreseoutrosbichoscirculandopelasruasentre oshumanos,sobreduaspernasevestindoroupas.Claro quenaTerrarealissonoexiste,maseda? verdadequeissoexigecertotalento:umbom Mestreprecisasercomoumnarrador,ouatcomoum bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima,asimagens,asensaodeestaremali.Usandoa imaginao dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundodaaventura. Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um zumbi inimigo perde quase todos os seus Pontos de Vida graasaoataquedeumdospersonagensjogadores,no diga"eleperdeu 9PontosdeVida".Digaalgocomo "seuataquequasedestruiuacriatura,elaparecemuito ferida" (note que, como Mestre, voc NO precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesmaforma, quandoaForadeDefesadomonstro venceaForadeAtaquedopersonagem jogador por uma grande diferena, diga que "seu ataque nem conseguiu arranhlo". O efeito dramtico ser muito maior.

MostrandoaRealidade
EmRPGnodiferente.Aquiloqueexisteou noexistenomundodecampanhadeterminadopelo Mestre.Comosefosseumdeus,eledecidecomoa realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblicocomoseumundo,deverdoMestreexplicar aosjogadorescomoocenriodecampanhaou,pelo menos,aquiloqueelesprecisamsaber. SeoRPGfosseumvideogame,oMestreseria oconsole,oaparelhoemsi.Umvideogamecolocana teladeTVoscenrios,personagens,mapas,arenasde lutaetudoomais.OMestrefazomesmocompalavras ele descreve acenapara os jogadores. Elefazisso falandodeformadramtica,dizendocoisascomo:"O cheiro da morte atinge vocs quando penetram na CavernadosTrolls;quandoseusolhosseacostumam escurido,revelamsevriosesqueletosespalhadosem meioimundcieeumtipoderosnadoanimalesco parecechegardofundodacaverna..."

ConstruindooMundo
E como o Mestre inventa o mundo da aventura?Emquesebasearparaconstruirumcenrio decampanha? Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basearsuasaventurasnaTerraatual,arealidadepurae simplesaqueestamosacostumados.Algunscolocamos jogadores em apuros no Brasil (por ser um territrio familiar, que no precisa ser descrito em detalhes), enquantooutros preferem osEUAouJapo(tambm familiares atravs de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestescasos,oMestresimplesmentepegaomundoreal ecolocaneleoselementosdaaventuraheris,viles, monstros... O jogo Vampiro: a Mscara situase no mundo real, com a diferena de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens, fantasmas... Outros Mestres preferem adotar cenrios de campanhacriadosespecialmenteparaisso.Certoslivros deRPG,emvezdetrazerregrasparajogar(comoeste),

151
simplesmente descrevem um planeta, continente ou reinoondeosjogadorespodemseaventurar.Tormenta umexemplo. Alguns cenrios so to vastos que existem muitosemuitoslivrosparaexplicarcadaumadesuas regies, reinos, culturas, raas, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. O antigo D&D tinha mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, livrossobreele. Mas perceba que o Mestre no precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanhaescolhido noimportaseexistemmuitosou poucos.OMestretemliberdadeparaescolherapenaso materialquevaiaproveitar.Naverdade,amaioriados mundosde AD&D tinhatantoslivrosqueseriaquase impossvelusartodoseles:entooqueoMestrefaz apenasescolheromaterialqueacharmelhor,eignorar oresto. Umacoisainteressanteque,mesmoquando est lidando com um cenrio j existente como TormentaouForgottenRealms,oMestrepodemudar tudoaquiloquequiser.EmArton,porexemplo,existe nacidadecapitaldeValkariaumaarenadelutasonde se apresenta a meioelfa Loriane, a gladiadora mais famosadoReinado.Masissoserverdadeapenasseo Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o ttulo de gladiador mais conhecido de Arton.Assim,noadiantaaosjogadoresleroslivrosde referncia sobre o mundo que esto usando como cenrio de campanha: a palavra final ser sempre do Mestre o que ajuda a manter o mistrios sobre os perigosedesafiosaseremencontradosnaquelelugar. Forgotten Realms, era to todasua. Bastapensarumpoucoparadescobrirqueas possibilidadesdecenriossoquaseinfinitas.Almdos muitos livros de referncia existentes sobre mundos paraRPG,oMestrepodepegarpraticamentequalquer livro,filme,desenhoanimadoougameetransformlo emmundodecampanha.Issofoifeitovriasvezesnas revistas Drago Brasil EspeciaI 3D&T, cada uma trazendo para o RPG um videogame famoso (Street Fighter,MortalKombat,DarkstalkerseMegaman). Umacoisamuitoatraenteeminventarcenrios que voc, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso no proibido usar personagens conhecidos em aventuras de RPG no violao de direitoautoral,desdequevoc ofaaapenasemsua mesadejogo.Defato,umadascoisasqueosRPGistas mais gostam de fazer interagir com personagens conhecidos.Pensebem:vocnogostariade,digamos, pessoalmenteconheceraquelaprincesalficaousocar as fuas daquele tirano demonaco? Pois creia, jogar RPGomaisprximoquevocpodechegardefazer essascoisas! Embora o Mestre seja totalmente livre para definiressecenrio,aquivaiumconselho:omundoda aventuradeveserinteressanteparaosjogadores.Seja porque curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotaremonstrosparadestruir...oimportanteque os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrrio,elessimplesmentenovoquererjogarcom voc!

minuciosamente descrito que existiam centenas de

Gneros
3D&TumRPGgenricoouseja,funciona para aventuras em quase qualquer gnero. Fantasia medieval, fico cientfica, horror, ao, torneios... A nicaconstantequeospersonagensjogadoressero sempre muito mais poderosos que humanos normais, porquaisquerquesejamosmotivos.

CenriosAtraentes
Antesdecomearajogar 3D&T, almdeler estelivroeconhecerasregrasdojogo,oMestredeve escolherumcenriodecampanha.Seelevaiinventar essemundoouusarummundojexistente,adeciso

152
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servemparareproduziramaioriadopoderese fraquezas de personagens de mang, anime e games. Comoregrageral,ojogadorpodepegartodasaquelas quequisermasalgumassimplesmentenocombinam comcertashistrias. Depoisdedefinircomoomundodaaventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagensproibidasoupermitidas.Tudodepende dequantorealismo,aoouconfusooMestredeseja naaventura. Essaescolhanodependedegneros.Embora certasVantagenseDesvantagenscombinemmaiscom certosgneros,semprehexcees.Normalmenteum mundo de fantasia medieval no tem robs gigantes, mas podemos vlos em Guerreiras Mgicas de Rayearth,VisionsofEscaflowne,Xenogearseoutros. Da mesma forma, uma histria de fantasia medieval pode ser dramtica como Records of Lodoss War, cmica como Slayers e Caadores de Elfas, ou csmicacomoGuerreirasMgicas. Veja no quadro abaixo alguns critrios que vocpodeusarparaproibirVantagenseDesvantagens. interessantequeumadestasarmassejaconquistadaem campanha,comriscoeesforo, enocomprada com pontos. Armadura Extra, Vulnerabilidade: proibir estaduplaeliminatotalmenteasregrassobreostipos diferentesdedano,tornandoojogomaisrpido,gile fcildeaprender. Clericato, Paladino: em muitos cenrios, especialmente a Terra atual e mundos de fico cientfica, no existe participao dos deuses (pelo menosnodeformatodireta). Construto, Mquina: no combinam com fantasia medieval (exceto no caso de golens) e aventurasbaseadeasemtorneiosdeartesmarciais. Deflexo,Reflexo: tambmpodemtornaros combateslongosdemais. Genialidade: facilita imensamente o uso de Percias; permita que, no mximo, apenas um personagemnogrupoapossua. Magia: muitas vezes o melhor deixla apenas nas mos dos NPCs, para manter o mistrio destepoder.NestecasoficamproibidostodososFocus, Arcano, Clericato, Resistncia Magia, Fetiche e RestriodeMagia. VantagenseDesvantagensnicas:amaioria delas,comoElfo,Ano,Goblin,Halflingeoutras,s combina com fantasia medieval. Algumas podem ser aceitasemtorneios. Vale lembrar que para todas essas regras h excees. Shadowrun, por exemplo, um jogo futuristaestilocyberpunkondeexistemraasfantsticas comoelfoseanes.Comosempre,adecisofinalcabe aoMestre. readeBatalha,FormaAlternativa,Poder Oculto, Possesso, Separao: deveriam ser aceitas apenasemcampanhasextremamentecsmicas,onde valetudo. Arma Especial: pode ser muito mais

Restries
Estassoalgumassugestesdecritriosqueo Mestrepodeadotarpararestringir certasVantagense Desvantagens. Lembrese que estas proibies valem apenasparapersonagensjogadoresrecmcriados,eno paraNPCs. Acelerao,Teleporte: porconcederembnus emEsquivas,podemtornaroscombateslongosdemais. OMestrepodeproibilas,ouentoeliminarapenasos bnus.

EncontrosAleatrios
Um Encontro Aleatrio (ou Random Encounter) ocorre quando os personagens jogadores esto percorrendo lugares perigosos, habitados por monstrosecriaturasqueprocurampresas.Eisporque, entre aventureiros viajando por regies selvagens,

153
prtica indispensvel manter um ou mais heris vigiandoenquantoosoutrosdormem. Encontros Aleatriossomuitoutilizadosem RPGs eletrnicos. So aqueles que acontecem de repente quando o personagem percorre dungeons ou lugaresabertos(emgeraloWorldMap). EmRPGdemesa,quemcontrolaosEncontros AleatriosoMestre.Elepodefazerissoseguindoseu prprio julgamento (ou seja, o Encontro acontece quandoelequiser)ourolandoseusdados:dependendo do resultado, umaou maiscriaturaspodem surgir no caminho dos heris, ou encontrlos enquanto eles descansam.Aocontrriodosvideogames,nemsempre um Encontro Aleatrioprecisaresultar em combate issodependedacriaturaencontradaedasreaesdos jogadores.Porexemplo,emvezdeatacarogrupode goblins que surge de repente, os aventureiros podem tentarsubornlosouconseguirinformaes. Cada jogo de RPG e cada cenrio tem suas prpriasregrasparaEncontros.EmArton,cadaregio tem seus Monstros Errantes (como so chamadas as criaturasquepodemapareceremEncontrosAleatrios). Tipicamenteroleumdadoparacada horaemqueos personagens percorrem reas selvagens e perigosas. Casooresultadoseja1,umEncontroacontece. Mdio. 3034: um item de Cura Maior (AA) ou AntdotoMdio(AA). 3539:umitemdeCuraMaior(AA),Antdoto MaiorouMagiaMenor. 4044:umitemdeCuraMaior(AA),Antdoto Maior(AA)ouMagiaMenor(AA). 4549: um item de Antdoto Maior (AA), MagiaMdiaouCura&MagiaMenor. 5054: um item de Antdoto Maior (AA), MagiaMdia(AA)ouCura&MagiaMenor(AA). 5559: um item de Magia Maior ou Cura & MagiaMdia. 6064:umitemdeMagiaMaior(AA)ouCura &MagiaMdia(AA). 6569:umitemdeCura&MagiaMaior. 70+:umitemdeCura&MagiaMaior(AA). OMestrepodealterarosresultadoslivremente. Note que itens de recuperao total no podem ser obtidos a partir desta tabela, a menos que o Mestre determineocontrrio. Note tambm que, nos games, at mesmo animais selvagens deixam dinheiro quando vencidos. Difcilentender como,digamos,umamatilhadeces selvagens ouuma plantacarnvora ambulantepoderia trazermoedasdeouroouitensconsigo!CabeaoMestre Menor. 2024: um item de Cura Mdia (AA) ou AntdotoMenor(AA). 2529: um item de Cura Maior ou Antdoto inimigosvencidosdeixemitensmgicos.Paracada100 Moedas ganhas em um combate, role um dado. Dependendo do total obtido, os inimigos deixam um itemderecuperaodeacordocomaseguintetabela: 14:nenhumitem. 59:umitemdeCuraMenor. 1014:umitemdeCuraMenor(AA). 1519: um item de Cura Mdia ou Antdoto

Tesouros!!!
Porestranhoqueparea,emRPGseletrnicos, praticamentetodososinimigosemonstrosderrotados deixamcertaquantiaemdinheiroparaosvencedores. Sequiser,oMestrepodetransportarestaregra para sua campanha. Some a pontuao de todos os inimigosderrotadosemultipliquepordois:estasera quantidadedeMoedasdeixadaparaogrupo.Exemplos: trssoldadosgoblins(F0,H1,R1,A0,PdF1)deixam cair18Moedas;jumbandodeseissoldadosbugbears (F3,H2,R3,A2,PdF0)recompensaogrupocom120 Moedas. A quantia exata pode ser aumentada ou reduzida pelo Mestre livremente, mas a diferena raramentesermaioroumenorque50%. Existe ainda uma pequena chance de que

154
decidir quais oponentes trazem tesouros consigo, e quaisnotrazem. aventuras. Nototal,nenhumjogadordeveganharmenos deumoumaisdecincoPontosdeExperinciaemuma mesmaaventura.

EXPERINCIA
Aventureiros evoluem. Cada misso concluda,cadalutavencida,cadainimigoderrotado tornamosherismaisexperientesepoderosos.Essa evoluo representada pelos Pontos de Experincia. Cada vez que os jogadores terminam uma aventura,oMestredeverecompensloscomPontosde Experincia.Essespontossousadosmaistardepara aumentar as Caractersticas ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas Desvantagens no podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma Vantagem ou Desvantagemnica).10PontosdeExperinciavalem1 pontonormaldepersonagem. Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogadordependemdecomoeleatuounaaventura: 1pontoseterminouaaventuracomvida. 1pontoseconcluiuamissocomsucesso. 1pontooumaisparacadainimigovencidoem combatejusto.Vejaaseguir. 1pontoparacadaderrotaemcombatejusto. 1 ponto para cada companheiro morto ou perdido. OMestretambmdeveriapremiarcom1ponto extraosjogadoresqueagirammaisdeacordocomseus personagens.Estaumaformaderecompensaraqueles que interpretam melhor seus papis (afinal, RPG interpretar!) e punir jogadores que s sabem fazer contascomVantagenseDesvantagens.Porexemplo:se algum pegou o Cdigo de Honra dos Heris, mas NOestsecomportandocomoumheri,essejogador nomereceumpontoextra. Cada jogador deve anotar na Ficha de PersonagemosPontosdeExperinciaqueganhou.Se ainda no tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as prximas

ExperinciacomVitrias
Vencer inimigos em combate tambm d PontosdeExperincia.Aregrageralquecadainimigo vencidoemcombatejustorendeumponto.Entendase por"combatejusto"umalutahonesta,umcontraum, semataquesdesurpresaoutruquessujos. Vitrias sobre inimigos muito mais "fracos" queopersonagem (feitoscommetadedospontos,ou menos)norendemnenhumPontodeExperincia. A critrio do Mestre, permitido a personagens que tenham o Cdigo de Honra de Combatereunirseaseuscompanheirosparaenfrentar um adversrio muito mais poderoso que todos eles juntos. Oponentes muito poderosos concedem mais Experincia quando derrotados. Calcule a pontuao total do oponente, mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado parabaixo.Esteoprmioporderrotlo(vencerum personagemfeitocom20pontos,porexemplo,rende2 PontosdeExperincia). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais.

UtilidadedaExperincia
Nemsempreboaidiagastartodososseus Pontos de Experincia mantenha alguns reservados paraemergncias.Almdeevoluiropersonagem,eles podemteroutrasformasdeusodentrodojogo: Coisinhas que peguei por a: Pontos de Experinciarepresentamitenseobjetosdiversosqueos personagens conseguiram durante suas aventuras.

155
Nestes casos, usamos a imaginao: a Experincia recebidaaoderrotarumdrago,porexemplo,poderia vir na forma de escamas, presas, garras outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poes e outros objetos mgicos (veja mais sobreissonocapituloObjetosMgicos). Tesouros: Pontos de Experincia tambm podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitrias. Cada PE pode ser "vendido"por1dx100Moedas. Sucessos Automticos: durante o jogo, em momentos criticos, voc pode gastar um Ponto de Experinciapara"comprar" umacertoautomticoem um teste (no precisa rolar o dado) ou um resultado mximoemqualquerrolagemdedanooucura. VocdevefazeracompraANTESderolaros dados nopermitidorolar,ficarinsatisfeitocomo resultadoesdepoisdecidircomprarumsucesso. Voc no pode comprar um sucesso automticoemumtesteimpossivel(vejaaseguir). Tornando Possvel o Impossvel: em certos casos,noserpermitidoavocfazerumteste,porser impossvel. Por exemplo, um personagem com H2 nuncaserbemsucedidoemumtestedeH3,porque mesmoomelhorresultadonodado(1)novaisero bastante.ApenasumpersonagemcomH4oumaistem chancede passar em um teste de H3, e apenas se conseguirrolar1. VocnopodegastarumPontodeExperincia para ser bemsucedido em um teste impossivel. Mas podegastar1PEparareceberumbnusde+3nesse teste,eassimtornlopossvel.Noexemploanterior,o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendoserbemsucedidocomumresultado1ou2. Note que voc pode agora gastar OUTRO PontodeExperinciaparaumsucessoautomtico! AcertosCrticos: vocpodegastarumPonto de Experincia para comprar um acerto crtico (um PMs. PMs. Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4 PMs. AtaqueEspecialV:20PEs,3E,FA+4,8PMs. AtaqueEspecialVI: 20PEs,AE,FA+4,12 resultado6)durantesuajogadade1dparaaForade AtaqueouForadeDefesa.VocdevefazloANTES derolarodado. Recuperao Espantosa: a qualquer

momento,voc pode gastarumPontodeExperincia pararecuperartodososseusPontosdeVida.Ouento gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia.

NovosAtaquesEspeciais
Qualquerpersonagempodegastar1Pontode Magiaparaaumentarodanodeseuataque(Foraou PdF)em+1.PossuindoaVantagemAtaqueEspecial,a mesmamanobracusta2PMseaumentaodanoem+2. Noentanto,personagensdeRPGseletrnicos conquistam poderes cada vez maiores ao longo da aventura.medidaqueganhamexperincia,aprendem novos e poderosos golpes, que causam mais dano, podem atingir mais alvos e tambm consomem mais PontosdeMagia.Paraimitaressahabilidade,qualquer personagem jogador pode comprar novos Ataques Especiaissuperioresaosanteriores. A seguir temos a progresso de Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experincia, o nmerodeinimigosqueelespodematingirdecadavez (um,trsoutodos,"AllEnemies"),suaForadeAtaque eseuconsumoemPontosdeMagia. Ataque Especial 0: manobra que pode ser usadaporqualquerpersonagem.1E,FA+1,1PM. Ataque Especial I: a verso normal. 1E, FA+2,2PMs. AtaqueEspecialII:10PEs,3E,FA+2,4PMs. Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8

156
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8 PMs. AtaqueEspecialVIII: 30PEs,3E,FA+6,12 PMs. AtaqueEspecialIX: 30PEs,AE,FA+6,16 PMs. Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12 PMs. Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs. AtaqueEspecialXII: 40PEs,AE,FA+8,20 PMs. ApenasoAtaqueEspecialIpodesercomprado duranteacriaodopersonagem,comoumaVantagem (1 ponto); os demais devem ser comprados em campanha,comPontosdeExperincia. CadaAtaquetemcomoprrequisitotodosos anteriores.Ento,mesmoquevoctenha10PEspara gastar, no pode comprar um Ataque III se no tem aindaAtaquesIeII. Mesmo depois de comprar Ataques novos, vocaindapodeusarosantigossemprequequiser,j queelesgastammenosPontosdeMagia. Fora0ouPoderdeFogo0podeatacar? Basta usar asCaractersticas que restam para calcularsuaForadeAtaqueouForadeDefesa.Por exemplo, algum com F0 e H2 ataca com FA 2+1d. AlgumcomH0ePdF1atacadistnciacomFA1+1d. EalgumcomF0eH0atacaapenascomFA1d. Seum6sempreumafalha,um1sempre umsucesso? No.Algunstestessotodifceisquemesmo comumresultado1elepodefalhar.Porexemplo,um personagemcomH1nuncaserbemsucedidoemum testedeH1oupior,porque11=0,enosepodeobter zeroemumdadodeseisfaces.Esteconsideradoum testeimpossvel. Eu posso usar Acelerao para me aproximaratadistnciadecombatecorpoacorpo, atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo no mesmoturno? No. UmaDesvantagem nicadeveserincluda nolimitedeattrsDesvantagens? Sim.Almdisso,nenhumpersonagemrecm criadopodetermaisde6pontosemDesvantagens. SetenhoumaMquinaquepodesejuntara mim como uma armadura robtica, como isso melhorameuspoderes? Parafazerisso,tantovocquantosuaMquina devem ter a Vantagem Parceiro. Lembrese que ela custa 2 pontos para personagens e 1 ponto para Mquinas. PorqueGenialidade(1ponto)maisbarata queMemriaExpandida(2pontos),seaprimeira melhor? Genialidade uma Vantagem apelativa, sim, porserbarataemuitobenfica.Porissoadescrioda Vantagem recomenda que, no mximo, apenas um personagemnogrupoapossua. .

PERGUNTASMAISCOMUNS
Seum6emumtestesempreumafalha,de queadiantaterHabilidade6oumaior? AlmdeserparteintegrantedesuaForade Ataque e Fora de Defesa (quanto maior, melhor), valoresmaioresemCaractersticascancelamredutores. Por exemplo: se voc tem H6 ou mais e sofre um redutorde1porummotivoqualquer,esseredutorno fazdiferena:voccontinuaacertandoseconseguirum resultado5oumenor,comoantes. Omesmovaleparaoutrostestes.Pararesistira certasmagiasdeTransformao,exigeseumtestede Resistncia3.SevoctemR8oumais,oredutorde3 nomudanada:vocsfalhasetiverumresultado6. Como um personagem com Habilidade 0,

Telepatianomuitocara?Doispontos

157
muitoparaleramentedequalquerum,comexceo daqueles que teriam informaes REALMENTE importantes. Nobemassim.Oalvoapenasfazumteste deResistnciae,sefalhar,suamentepoderserlida. AlmdissoTelepatiaexigidaparatodasasmagiasde influnciaecontroledamente,oquejustificaseucusto elevado. Por que algumas Vantagens nicas, como MeioMetaliano(vistanaDB#60eemU.F.O.Team), noaparecemnoManual? As Vantagens nicas do Manual so mais genricas,servemparaamaioriadoscenrios.Meio Metaliano, Transformer (DB#61) e outras so especficasparaseusrespectivoscenriosdecampanha. UmpersonagemcomFormaAlternativa,ao ganhar Pontos de Experincia, divideos entre as duas?OucadaFormaganhaamesmaquantidade dePontos? CadaFormaganhaamesmaquantidade.Eos Pontosnopodemser"deslocados"deumaFormapara outra. Quando um personagem com Separao cria vrias cpias para lutar contra um nico oponente, este ser considerado um combate justo paraefeitodeganhodeExperincia? Sim.Noentanto,apenasumPErecebidopelo personagemprincipal,enoumparacadacpia! No deveria ser permitido, a um personagememFria,usarasVantagensAtaqueou TiroMltiplo? No.Elepodeusaressasmanobrassemgastar PMsesofrendooredutor normal,masnorecebeos benefcios das respectivas Vantagens, porque no capazdemirarcompreciso. SeummagocomaVantagemEnergiaVital gastaPontosdeVidaparalanarmagias,elepodese matarnoprocesso? No.impossvelusarmagiasquereduzamos PVsdomagopara0,amenosquesuadescriodigao contrrio.Comoregraopcional,umpersonagempode gastarseultimoPVparalanarumamagiaoupoder, masnomorrer:eleapenasficaesgotado,conseguindo automaticamenteumresultado1ou2emseuTestede Morte.Pararealizarestamanobraopersonagempode gastarmaisPVsdoquerealmentetem,atomximo permitidoparaseuFocus. Vantagens como Regenerao, ou magias comoCuraTotal,servempararestaurarPontosde Magia? Definitivamente,no.Nenhumpoderoumagia destinadoacurarPVsservepararecobrarPMs,amenos quesuadescriodigaocontrrio.Arigor,Pontosde MagiapodemserrecuperadosAPENAScomdescanso ouitensderecuperao. PorquerecuperarPontosdeMagiamuito maisdifcilquerecuperarPontosdeVida? Pontos de Magia so uma energia mstica especial,queosherisempregam paraativarpoderes fantsticos. Uma vez descarregada, essa energia no pode ser recuperada to facilmente quanto Pontos de Vida. Essa medida tambm evita que os personagens usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo todo. Para evitar a perda de PMs em situaes perigosas, magos NPCs poderosos preferem lanar magiasapartirdepoesepergaminhos.Regraspara essesitenssovistasnocaptuloObjetosMgicos. Muitascriaturasde3D&Ttmataquesque causamdanoporFora+1d,ouFora1d.Oque issosignifica? Essas criaturas aparecem no Bestirio Holy Avengereoutroslivrosanterioresaestemanual,epor isso seguem as regras antigas. Em todos os casos, substitua1dpor1paradeterminaraForadeAtaque. Ento,umacriaturaqueatacacomFora+1dnaverdade terFA=F+H+1d+1.

158
Por que no existe Invulnerabilidade, ArmaduraExtraouVulnerabilidadecontraTrevas? Isso reflete o fato de que a assim chamada "magianegra"maisperigosa,poisnoexistedefesa especfica contra ela. Por isso os outros magos e clrigos so cautelosos com quem usa magia das Trevas. PossoterataquesbaseadosemTrevas? Sim. Voc pode ter ataques baseados em qualquer das formas descritas no captulo Tipos de Dano, e tambm em trevas. No entanto, mesmo que esses ataques paream de natureza sobrenatural, eles no sero considerados mgicos e, portanto, no afetamcriaturasquesejamvulnerveisapenasamagia e/ouarmasmgicas. Quando uma vtima da magia Raio Desintegrador conseguesesalvar com umteste de Resistncia,mesmoassimelasofrealgumdano? No. Posso recomprar uma Desvantagem que faa parte de uma Vantagem ou Desvantagem nica? No. A menos que sua descrio diga o contrrio,o"pacote"devesermantido. PossogastarumPontodeExperinciapara fazeruminimigofalharemumteste? No. Voc s pode gastar PEs para afetar SEUSprpriostestes,nuncaostestesdeoutrapessoa. NPCs tambm podem gastar Pontos de Experinciaparatersucessosautomticos? Sim.Naverdade,NPCspodemusarPontosde ExperinciadetodasasformasqueosPCspodem. Todos os NPCs comuns encontrados na aventura, feitos com 12 pontos ou menos, tero pelo menos 1d PEs no gastos para utilizar. NPCs mais poderosos tero, no mnimo, metade dos PEs necessrios para comprar mais um nvel em sua Caractersticamaisbaixa. Assim,umvilocomF8,H6,R5,A7ePdF10 ter tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele precisariade30PEsparatransformarsuaR5emR6). Por que no h uma Caracterstica "Inteligncia"? A inteligncia, ou capacidade de resolver problemas,representadapelaHabilidadeeporcertas Vantagens e Desvantagens (Genialidade, Memria Expandida, Inculto). O conhecimento representado pelas Percias. No h necessidade de uma Caractersticaprpriaparainteligncia.

159

160

Você também pode gostar