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ARTES DA REPRESENTAO

A ARTE DE TODOS

S U M R I O
1 JOGOS DRAMTICOS, TEATRO 2 TEATRO: COMO TUDO COMEOU? POR QUE FAZER? 5 JOGANDO E APRENDENDO A FAZER TEATRO 14 MONTANDO UM ESPETCULO DE TEATRO NA ESCOLA

JOGOS DRAMTICOS, TEATRO


Voc conhece algum que no goste nem de futebol, nem de novela? difcil, no ? Pois bem: essas duas atividades que o brasileiro adora tm tudo a ver com as artes da representao. Representar agir de acordo com determinadas regras ou convenes; desempenhar um papel que comove, alegra ou entristece os espectadores. No isso que fazem os jogadores de futebol e os atores das novelas? Mas a arte de representar no privilgio de profissionais. Todos ns podemos usar o teatro como forma de nos expressar e de comunicar aos outros emoes, idias e valores que consideramos importantes. Como fazer isso? Como contribuir para que crianas, jovens e adultos da escola e da comunidade tenham a oportunidade de fazer teatro e, assim, possam desenvolver ainda mais o raciocnio e a sensibilidade? Como possibilitar que grupos aprendam, por meio da atividade teatral, a trabalhar coletivamente e a conviver melhor, respeitando diferenas e ritmos individuais? Este caderno vai oferecer algumas respostas a essas questes. Aqui o(a) Amigo(a) da Escola encontrar informaes e sugestes bsicas para iniciar ou reforar um trabalho com teatro, sem precisar de muitos recursos. Nem espao com palco a escola precisa ter. O que preciso muita vontade e imaginao. Confira os contedos que voc ir encontrar nas pginas seguintes e comece pelo captulo que mais lhe provocar interesse. Captulo 1 Teatro: Como Tudo Comeou? Por que Fazer? Saiba como surgiu o teatro, na Grcia Antiga, e o papel que ele desempenhava em sua origem. Conhea um pouco da histria do teatro no Brasil e por que to importante desenvolver atividades teatrais na escola, como meio de estimular novos olhares sobre a realidade, criticando, denunciando, propondo alternativas. Captulo 2 Jogando e Aprendendo a Fazer Teatro Descubra o que um jogo de teatro tem a ver com um jogo de bola ou com um jogo de damas. Saiba como organizar e realizar jogos de integrao, de percepo, de imaginao, teatrais ou dramticos, indispensveis preparao de um grupo para montar um espetculo de teatro na escola. Eles tambm podem ser realizados sem compromisso com essa proposta, pelo simples prazer de fazer, conviver e aprender. Captulo 3 Montando um Espetculo de Teatro na Escola Familiarize-se com algumas dicas de como escolher ou criar coletivamente um texto para ser apresentado ao pblico da escola e da comunidade (veja a sugesto de onde encontrar bons textos de teatro para crianas e jovens!) e de como ensaiar a apresentao para que o espetculo agrade no s a quem est fazendo teatro, mas tambm aos que assistem.

TEATRO: COMO TUDO COMEOU? POR QUE FAZER?


NO MUNDO
Cerca de 700 anos antes do nascimento de Cristo h quase 3 mil anos, portanto luzes de inteligncia e criatividade comearam a brilhar com intensidade nunca antes vista, em uma regio ao sul do continente europeu, a Grcia. Essas luzes se irradiaram pelo mundo, impulsionando as artes e as cincias humanas e naturais, e chegaram at ns. Prova disso so os milhares de palavras de origem grega que usamos diariamente, sem nos darmos conta de que, ao fazermos isso, estamos prestando homenagem aos antigos gregos que inventaram a democracia (demos: povo; cracia: governo), a filosofia (philos: amor; sofia: conhecimento, sabedoria) e criaram a tragdia e a comdia, que eram apresentadas no teatro (Theatai ou Thetron: lugar de onde se v. Mais tarde, essa expresso, teatro, passaria a designar no apenas um local, mas o prprio espetculo, bem como a sua linguagem especfica). As artes da representao evoluram a partir de rituais em homenagem ao deus Dioniso, que teria ensinado a humanidade a cultivar uvas e a fazer o vinho, e se tornaram uma das principais formas de educar os espritos e sensibilizar os cidados da Grcia. Os gregos construram ento os primeiros teatros, imensos auditrios ao ar livre, com capacidade para milhares de pessoas. Um deles, que continua de p, o de Epidauro, no Peloponeso. Construdo no sculo IV a.C., tem lugar para 14 mil pessoas, que, nos dias de espetculo, se acomodam em bancos de pedra abrindo-se em leque como os bordos de uma taa, volta de um espao circular. At hoje, durante o vero, nesse local so apresentadas peas dos pais do teatro ocidental: squilo (525-456 a.C.), Sfocles (496-406 a.C.), Eurpedes (480-406 a.C.), autores de tragdias como Prometeu Acorrentado, dipo Rei ou As Bacantes; e Aristfanes (445-386 a.C.), autor de comdias como As Rs.

Ainda hoje, as tragdias de squilo, Sfocles e Eurpedes nos comovem, ao mostrarem a fragilidade humana diante do destino. Somos tocados por histrias que se perdem no tempo, como a do Rei dipo, que matou Laio, sem saber que era seu pai, e casou-se com Jocasta, sem saber que era sua me. (H alguns anos essa tragdia foi recontada em novela da Globo de grande sucesso.) As comdias de Aristfanes tambm no perderam a graa como Lisstrata, onde as mulheres espartanas fazem uma greve de sexo para convencer seus homens a no fazer guerra e sim amor. Hoje, no entanto, vamos ao teatro com uma atitude muito diferente da dos antigos gregos. Naquele tempo, os festivais de teatro aconteciam uma vez por ano e duravam o dia inteiro. As pessoas saam de casa de manh, com seus alimentos, e s voltavam noite. O teatro era visto, naquela poca, como uma celebrao de carter cvico e religioso. Ao assistirem a uma tragdia, as pessoas se identificavam com a representao do sofrimento humano, mostrada por meio da dana e do canto, com atores que usavam mscaras (mscara persona em grego; da vm as palavras personalidade e personagem). Depois dessa vivncia, todos saam do teatro purificados: haviam feito uma verdadeira catarse ou limpeza (do grego khatarsis) em seus espritos,

Isto revela que o teatro tambm era um instrumento poltico. Os governantes do perodo estimulavam as atividades artsticas, porque por meio delas era possvel divulgar determinado tipo de memria histrica que interessava ao Estado. Ao longo dos tempos, a linguagem teatral foi utilizada de formas bem diferentes. Pelos governantes, para difundir a sua viso de mundo; pelos que se opem a governos injustos, para denunciar o presente e anunciar o futuro; pela Igreja Catlica, em especial na poca dos Descobrimentos, para catequizar os no-cristos e convenc-los de que suas crenas eram coisas do demnio. Mas, para os artistas comprometidos com o sentido da existncia, o teatro uma forma de multiplicar alegrias, de fazer refletir e pensar criticamente, de elevar e unir as pessoas em busca de um fim comum.

o que vem sendo questionado e entendido tambm como uma forma de esvaziar a rebeldia e submeter o homem ao poder. Vale lembrar aqui que, depois da tragdia, era sempre apresentada uma comdia para contrabalanar.

NO BRASIL
Em nosso pas, o teatro comeou como catequese. O padre Jos de Anchieta (1534-1597) foi o primeiro a encenar peas de teatro em solo brasileiro os Autos, uma modalidade de teatro de tema sempre religioso. Em nome da moral crist, os Autos de Anchieta condenavam os costumes dos ndios e seus modos prprios de reverenciar o sagrado. Depois desse teatro religioso do sculo XVI, h um vazio de sculos. Para Sbato Magaldi, s depois da Independncia, em 1822, o Pas comearia a moldar o seu teatro.

Em seu livro Panorama do Teatro Brasileiro, que faz parte do acervo distribudo pelo MEC s escolas, Magaldi discorre sobre alguns autores que marcaram poca, e sobre os quais voc pode pesquisar mais tarde, se quiser. No sculo XIX, destacam-se Gonalves de Magalhes (1811-1882) que, em 1838, escreveu Antnio Jos ou o Poeta e a Inquisio, a primeira tragdia escrita por um brasileiro e com assunto nacional, e Martins Pena (1815-1848), autor de vinte comdias e de seis dramas. Alm disso, autores de romances, contos e novelas, como Jos de Alencar ou Machado de Assis, e poetas, como Gonalves Dias, tambm escreveram para teatro. O sculo XX revelou uma safra expressiva de autores de teatro, com estilos e temas variados: Oswald de Andrade (O Rei da Vela), Ariano Suassuna (O Auto da Compadecida), Nelson Rodrigues (Bonitinha, mas Ordinria), Plnio Marcos (Navalha na Carne), Gianfrancesco Guarnieri (Eles no Usam Black-tie), Chico Buarque (Gota dgua), Dias Gomes (O Bem-Amado), entre outros. Isso sem mencionar os que se dedicaram especificamente ao teatro infantil, como foi o caso de Maria Clara Machado com sua obra mpar, s para lembrar a contribuio talvez mais significativa voltada para esse pblico.

NA ESCOLA
As atividades teatrais desenvolvidas na escola educam a todos que as praticam, possibilitando o exerccio da imaginao, da descoberta e da inveno, bem como a expresso de sentimentos e emoes. As artes do representar contribuem para que os envolvidos cresam em autoestima e passem a compreender melhor que as pessoas tm valores diferentes, que a mesma situao tem um significado diverso para pessoas diferentes e que aceitar esta diversidade nos enriquece. A prtica teatral amplia e aprimora o dilogo, contribuindo para que os indivduos, as relaes entre eles e a escola como um todo se aperfeioem.

Os chamados contos da carochinha como O Gato de Botas, O Pequeno Polegar, Joo e Maria, Dona Baratinha e tantos outros so histrias excelentes que podem ser adaptadas e levadas ao teatro.

JOGANDO E APRENDENDO A FAZER TEATRO


O QUE JOGO TEM A VER COM TEATRO?
A palavra de origem latina jogo (jocu) tem, entre outros significados, os de atividade fsica ou mental organizada por um sistema de regras, brinquedo, passatempo, divertimento. Os termos brincar e brincadeira esto relacionados a uma (pre)disposio ao divertimento e ao passatempo que, por sua prpria natureza, se caracteriza pela ausncia de obrigatoriedade. Assim, seja de bola, de xadrez ou de teatro, todo jogo tem, em comum, o fato de obedecer a regras e de ser divertido, de causar prazer e poder envolver vrias pessoas (embora seja possvel jogar sozinho, fica melhor acompanhado...). Todo jogo precisa de: jogadores pessoas dispostas a brincar e a criar/conhecer... regras informaes bsicas de que os jogadores necessitam para, em conjunto, atingir os objetivos propostos. espaos e tempos bem definidos. Quem joga est sempre aprendendo: a raciocinar, a tomar decises, a colaborar, a reconhecer e a lidar com seus sentimentos e os dos outros. O jogo de teatro mais uma demonstrao de que aprender pode ser prazeroso e divertido e possvel aprender jogando (brincando).

SUGESTES DE JOGOS E DE ATIVIDADES DRAMTICAS


Vamos apresentar agora cinco tipos de jogos que voc pode organizar, envolvendo crianas, jovens e adultos da escola e da comunidade: jogos de integrao, que desenvolvem a capacidade de trabalhar em conjunto; jogos de percepo, que melhoram a capacidade de observar o mundo que nos cerca; jogos de expresso, que contribuem para que as pessoas se movimentem com mais liberdade e criatividade; jogos de imaginao, que ampliam o dom de criar e de resolver problemas; jogos teatrais ou dramticos, onde os participantes se exercitam em criar personagens. Como voc ver, esses jogos, alm de tudo, facilitam a troca de experincias e ajudam a resgatar os conhecimentos e experincias da turma. Mas alguns cuidados so necessrios para que tudo corra bem: Adaptar: Adapte as nossas sugestes faixa etria, s caractersticas e aos interesses do grupo com o qual estiver trabalhando. Respeitar: Nunca, jamais force um participante a realizar uma atividade se ele no se sentir capaz ou preparado. importante a todo o momento solicitar que os participantes troquem de parceiro, para evitar as chamadas panelinhas. Preparar-se: Separe com antecedncia o material necessrio para cada atividade, como fitas cassete ou CDs com msicas de gneros e ritmos variados. Elas sero usadas em muitas atividades. Refletir e aprender na roda: Procure iniciar e terminar as atividades desenvolvidas com o grupo formando uma roda. A roda uma forma natural, espontnea, coletiva e social de os indivduos se relacionarem de igual para igual. No incio, discuta e combine com os participantes quais so os objetivos do encontro; ao final, todos devem avaliar se os objetivos foram atingidos. Ao finalizar uma atividade qualquer, forme sempre a roda e pea para cada participante compartilhar com os demais o que sentiu ao faz-la, as reaes que observou em si mesmo e nos outros, e o que aprendeu com ela. o momento de discutir valores e atitudes como cooperao x competio, preconceito x tolerncia, confiana x desconfiana.

Incentivar a participao das pessoas mais tmidas, mostrando o quanto importante, para sua vida, tentar superar seus limites. No caso de alunos da escola, converse com seus professores ou especialistas da escola. Evitar comparaes e julgamentos de certo e errado. Facilitar a comunicao: Em atividades que no envolvem o grupo inteiro,

JOGOS DE INTEGRAO
Objetivos: Marcar a identidade dos participantes; fazer com que cada um se sinta parte do grupo e em p de igualdade com todos.

Atividades:
Torce-torce
Forme uma roda com todos os integrantes de mos dadas e diga que no podem solt-las enquanto durar o jogo. Pea a um dos participantes para soltar uma de suas mos e conduzir os companheiros, passando por sob as mos dos demais. Quando o grupo estiver embolado e no for mais possvel continuar, outro participante, com a mo solta, dever, sem que os outros percam o vnculo das mos, libert-los da confuso.

Mudar de posio, sem perder a mo


Inicie com os participantes em roda, sem soltarem as mos. Pea sugestes sobre de que modo os participantes, que esto de frente uns para os outros, podem ficar de costas para o centro da roda. Estimule o grupo a experimentar todas as sugestes feitas pelos participantes. Pensar nessas alternativas utilizar o pensamento divergente: usar a imaginao e buscar respostas diferentes daquelas mais tradicionais para a resoluo de determinado problema.

Ateno
Estes primeiros jogos so realizados com todos os integrantes. Evite a diviso em mais de 2 subgrupos e a presena de espectadores.

Dica
O modo mais fcil de soltar os ns formados durante o jogo fazer com que o jogador, com as mos em posio diferente da inicial, d uma volta sobre seu prprio corpo, fazendo com que todos aqueles que estiverem a sua esquerda ou a sua direita passem por sob seu brao na mesma direo em que ele se virar.

Apresentao exagerada
Em roda, pea que cada participante diga seu nome. Depois de todos se apresentarem pela primeira vez, devem fazlo acompanhando o nome com um gesto feito com os braos.. Em seguida, v dando novos comandos: a apresentao ser feita utilizando as pernas; deslocando-se no espao; fazendo um gesto expressivo, com determinada inteno; dizendo o nome no diminutivo com um gesto pequeno; dizendo o nome no aumentativo com um gesto grande. Pea a todos que repitam o nome, com o gesto e a mesma inteno e tom de voz utilizados por voc. Escolha outro participante para atuar como o lder que todos devem imitar (chamamos a essa pessoa de piv); este, por sua vez, indicar o seguinte e assim por diante.

Perdidos no espao
Pea aos participantes, em roda, que marquem na memria seu lugar (em relao aos objetos do espao onde esto). Voc, que tambm est na roda, vai olhar para um participante, sair de seu lugar e se deslocar em direo a ele. Quando voc estiver chegando perto desse participante, ele sair do lugar e se deslocar em direo a outra pessoa, que agir da mesma forma, e assim por diante... Quando perceber que o jogo est prximo de se desgastar, pea para que todos congelem e fechem os olhos. D um tempo, contando, por exemplo, de um a dez, para que as pessoas tentem retornar, de olhos fechados, a seus lugares originais na roda.

Um corpo para muitas cabeas


Com os participantes em roda, sugira um tema para que eles o representem com seus corpos, sem soltarem as mos: por exemplo: sejam uma lata de sardinha. O conjunto agora dever mostrar o seu novo corpo coletivo em forma de lata de sardinha e congelar na posio at que voc lance um novo desafio, como: ser uma piscina, um copo com um canudinho dentro, uma travessa com salada de frutas, uma xcara sobre um pires, um vaso de cacto. Divida a turma em dois subgrupos. Distribua pedaos de barbante que vo ligar os participantes mo a mo. Sem romper a corrente, pea que formem juntos coisas como: rvore de natal, um carrossel de parque de diverso, uma mquina qualquer, uma caixinha de msica etc. Cada grupo poder observar as solues do outro.

JOGOS

DE PERCEPO/OBSERVAO
Cada membro da dupla descrever, com o mximo de detalhes que conseguir, como seu parceiro est vestido.
Obs.: Caso se trabalhe com turma uniformizada, pode-se pedir que a descrio atenha-se fundamentalmente a detalhes como calado, pulseiras, modo como o cabelo est arrumado.

Objetivos: Aguar a capacidade de observar o cotidiano, para ampliar o dilogo com a realidade; oferecer oportunidades para que os participantes conheam melhor a si mesmos e aos outros.

D um rpido tempo para a observao e solicite queles que saram que fiquem de costas para os companheiros. Indague, de um por um, as mudanas percebidas. Muitos jogadores no conseguiro dizer nada, tendo em vista que no haviam observado seus parceiros; outros falaro de mudanas no ocorridas; outros, ainda, podero fazer referncia a detalhes de dias anteriores. Dando seqncia ao jogo, sai o grupo que permaneceu. Para os que ficaram, o coordenador solicita que nada seja modificado ou para que um mesmo e idntico detalhe seja alterado por todos.

Atividades:
Olhar e ver, ver sem olhar
D um tempo para que os participantes observem bem o espao em que se encontram. Pea que as pessoas fechem os olhos. Faa perguntas sobre objetos e detalhes do local onde esto. Se uma sala, pergunte, por exemplo, quantas janelas tem, a cor da parede, se h alguma coisa escrita na lousa etc. Se vrias perguntas no forem respondidas, aproveite para, no final, enfatizar a importncia de aprender a observar detalhes, s vezes vitais, para manter a capacidade de concentrao ou, como se diz em teatro, o foco.

Voc est to mudado!


Divida os participantes em duas grandes colunas, uns de frente para os outros. Solicite que os jogadores observem atentamente o parceiro que se encontra a sua frente. Pea que uma das colunas se retire da sala por algum tempo e oriente os jogadores que ficaram na sala para que mudem alguns detalhes em si. Podem, por exemplo, dobrar a manga da blusa ou a camiseta, trocar de relgio com outra pessoa, tirar ou colocar para dentro a blusa ou a camiseta etc. Feitas as mudanas, o grupo que saiu retorna sala e, a uma ordem do coordenador, cada participante, sem falar nada, observa o companheiro frente tentando perceber as mudanas ocorridas.

De olho no outro
Os participantes devem formar duplas e se observar. Pea que, nas duplas, fiquem de costas um para o outro.

Desaparecimentos
Pea que os membros do grupo andem pelo espao e parem depois de um curto tempo. Solicite que os participantes, de olhos fechados, cumpram alguns comandos seus, como, por exemplo: dar meia volta para qualquer lado, dar dois passos para a frente, dar meia volta, dar trs passos laterais para a direita... Diga que dar um suave toque nas costas de um dos participantes e este, sem abrir os olhos nem fazer barulho com os ps e sem encostar em ningum, dever sair do espao e esperar, fora da sala. O coordenador pode solicitar que os jogadores abram os olhos e estes, depois de observar o conjunto, digam o nome do companheiro que saiu.
O jogo deve continuar por algum tempo. Voc pode aumentar a quantidade dos que saem, tocando no ombro de mais pessoas.

JOGOS DE EXPRESSO
Objetivos: Aumentar a percepo e a conscincia do corpo como instrumento de comunicao e expresso; buscar transmitir sentimentos por meio da dana espontnea; desenvolver a sensibilidade para perceber e interpretar sentimentos. ir movimentar-se, desprendendo os braos do corpo para acompanhar a msica. Os dois outros membros do trio olham para uma das palmas da mo do hipnotizador e vo seguindo/acompanhando os seus movimentos, sem perderem o foco. Embalado por trechos de msicas diferentes que voc ir tocando, o hipnotizador conduz seus dois companheiros pelo espao de trabalho, danando e levando seus hipnotizados dana. Depois de um tempo, pea que o hipnotizador troque de lugar com um dos hipnotizados, at que todos tenham passado pelas duas experincias, de condutor e conduzido. Para finalizar o jogo, e ao som de uma msica mais agitada como, por exemplo, Brasileirinho, de Valdir Azevedo, pea a cada participante que pense em dois hipnotizados imaginrios, levando-os a danar.
Esse jogo foi criado pelo terico e dramaturgo Augusto Boal.

Ateno! Evite:
as danas marcadas por conjuntos da moda; os comportamentos definidos como tpicos: do macho, da menininha, do idoso, da loura etc.; os gestos repetitivos e pouco criativos dos astros cmicos.

Atividades:
O hipnotizador danarino
As pessoas devem formar trios. Com um gravador ou CD player, voc vai garantir que msicas de ritmos diferentes estejam disponveis. Em cada trio haver um participante que ser o hipnotizador. Ao ritmo da msica, o hipnotizador de cada trio

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JOGOS DE IMAGINAO
Objetivos: A partir de uma situao-problema, estruturar e modificar, dentre uma srie de alternativas, qual melhor se amolda ao momento vivido; exercitar a capacidade imaginativa, procurando superar as dicotomias (diferenas) entre sentir e pensar, pensar e fazer. seja, em que eles no se movem, mas representam uma ao como se estivessem em uma fotografia, usa-se a expresso montar um tabl (tableau uma palavra francesa que significa quadro). Divida a turma em grupos com um determinado tempo para combinar a montagem dos tabls, para serem apresentados. Algumas sugestes: Criar cenas a partir de reprodues de obras de artistas plsticos, fotografias de famlia, recortes de revista. Criar cenas do cotidiano, desde as mais simples at aquelas mais complexas, como aniversrios, casamentos, discusses entre pais e filhos, velar um morto. Outros temas: academia de ginstica, salo de beleza, laboratrio, hospital, hospcio, show de msica, loja de brinquedos, quadra de esportes etc. Aqui, um subgrupo monta e a turma tenta descobrir o tema dado. Criar cenas com versos de msicas, por exemplo, caminhando contra o vento, sem leno sem documento, para sempre sempre por um triz, reparando bem, todo mundo tem pereba, Sou o boneco de mestre Vitalino, Os devotos do Divino vo abrir sua morada, pra

Sombra
Iniciando com duplas e ampliando para trios, quartetos..., um dos participantes fica frente e de costas para os demais, que devero segui-lo corporalmente por onde quer que ele v. Depois de determinado tempo, e seguindo a sua orientao, os que esto conduzindo os grupos vo para trs da fila e um novo danarino reinicia o movimento.

Atividades:
Objeto mgico
Com o grupo sentado em roda, selecione algum objeto por exemplo, dois copinhos descartveis de caf e pea que, sem repetir o gesto do outro, cada participante demonstre, com mmica, em que esses dois objetos podem ser transformados, mudando sua funo original. Os dois copos podem ser transformados em par de brincos, binculos, um ovo sendo quebrado, um aparelho de telefone etc.

Jogando bola sem bola


Prepare uma fita com ritmos diferentes e pea que os jogadores, ligados aos sons musicais, pratiquem diferentes modalidades esportivas: peteca, pingue-pongue, embaixadas, vlei, prancha de surfe, bambol, capoeira etc. O jogo pode ser feito em duplas, trios, quartetos..., e excelente como atividade de aquecimento para iniciar os trabalhos com a atividade teatral.

Cenas congeladas
Esta atividade recomendada e largamente utilizada em teatro, pois amplia a capacidade de percepo e utilizao do espao cnico. tambm um timo recurso para discutir certos temas, como diferentes formas de preconceito e autoritarismo, contradies entre a teoria e a prtica. Toda vez que atores montam uma cena congelada, ou

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bandeira do Divino ser bemvinda, ser lembrada. Depois de a cena estar congelada, d um tempo para que os participantes e observadores discutam as idias e sentimentos que expressaram ou captaram.

Atividades:
Quem sou? Onde estou? O que fazer?
Divida o grupo em pequenos grupos, para no se perderem os objetivos, o foco e a inteno. Proponha que cada grupo monte cenas curtas, de no mximo 3 minutos, sem falar e sem utilizar quaisquer rudos ou objetos reais recorrendo apenas mmica. Eis algumas sugestes de temas para essas cenas. Eles focalizam as trs dimenses de uma ao dramtica: Quem (as personagens), O que (a ao propriamente dita), Onde (o local onde se passa a ao):
QUEM? Por exemplo: pessoas estrangeiras pedindo informao a algum; feridos chegando a um hospital; cozinheiros preparando um doce especial; pessoas se arrumando para um casamento, desfile, festa etc. Enfim, nessa proposta, o importante deixar clara a personagem.

O jogo dramtico ou jogo teatral


Objetivos: Brincando, aprender a personificar, criando e construindo personagens; trabalhar e aprimorar o fluxo de linguagem e das capacidades imaginativas; harmonizar e acelerar o trabalho expressivo, no nvel intelectual, emocional e fsico; adequar as intenes intelectuais ao gesto apresentado, que representa a materialidade da vontade; liberar a espontaneidade, desmistificando o no ser capaz, no se sentir seguro para. Esta primeira etapa com o trabalho de representao decorrente do processo anterior: prtica e vivncia com jogos e seu desenvolvimento evoluindo para a improvisao.

O QU? Por exemplo, um jogador, no centro da roda, comea a praticar uma ao qualquer. O primeiro que entender a ao deve entrar no centro da roda e relacionar-se com ele, praticando a mesma ao ou outra relacionada primeira. Ou: algum ajudando o outro que carrega um pacote pesado; algum que comea a falar com outro ao telefone; algum que vai pular corda com outro; algum que dana junto etc. ONDE? Priorizando os espaos em que as aes devem acontecer. Por exemplo: num hospital, numa linha de produo de fbrica, num estdio fotogrfico, numa sala de aula tradicional, numa fila de banco etc. Desse modo, as aes decorrem do espao determinado.

O tempo de durao desses jogos de improvisao pode variar de acordo com a faixa etria com a qual se trabalhe e com o tempo de que se disponha.

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O que voc quer dizer com isso?


Selecione frases curtas, por exemplo: amo voc, sofro mais do que voc, ningum gosta de mim, estou to feliz que parece que vou explodir etc. e disponha o grupo em roda. Pea a cada participante para dizer a mesma frase a partir de intenes e expresses diferentes e ainda no apresentadas por outros jogadores. As intenes e expresses podem ser: com medo, apaixonado, assustado, com dio, com inveja, fofocando, como caipira, como bbado, como poltico demagogo... Depois de os jogadores dizerem e experimentarem vrias intenes, solicite que as pessoas formem duplas, ainda em roda. A partir de pares no combinados, o primeiro jogador dir determinada frase a outro, e este, apreendendo a inteno do primeiro, repetir a mesma frase com uma inteno oposta. A dinmica deve ser desenvolvida em roda. O primeiro jogador sai de seu lugar e se dirige para aquele a quem dir a frase.

Cena interrompida
Com o grupo em crculo, todos sentados, pea a dois participantes que se levantem, se posicionem no meio da roda e comecem uma ao qualquer utilizando-se da oralidade, ou seja, acompanhando as aes de palavras. Depois de algum tempo, qualquer outro participante pode interromper a improvisao batendo palma. Ao som da palma, os jogadores no centro da roda congelam e esperam que aquele que interrompeu escolha com quem vai continuar ou mudar a improvisao. Nova improvisao comea, sendo interrompida sempre do mesmo modo. Lembre turma que quem est sentado na roda no pode falar nada. A fala s pode ser apresentada na improvisao.

A Olha! B Olhar o qu? A Olha l. Ali. B O qu?... No vejo nada. A L, olhe bem! B Onde?! A Mas que coisa! Ali! B L? A No. Ali. B Ah!!! A Viu? B O qu? A Quem aquele? B Aquele? No sei... A Ele no veio com voc? B Comigo? No! A Pensei que fosse seu parente. B No! A Ainda bem... B Isso ... Mas por qu? A No sei... Prepare outras fichas, cada uma com a indicao de tipos diferentes, como dois velhos, dois robs, duas fadinhas, dois caipiras, dois ladres, duas beatas, dois maches etc. Entregue uma das fichas a cada dupla (os outros no ficaro sabendo que tipo ser representado). Determine um tempo curto para as duplas prepararem a cena, apresentando-a para toda a turma, que dever tentar descobrir as personagens. Com crianas muito pequenas, voc pode dizer ao ouvido os tipos ou preparar fichas com os tipos desenhados ou, mesmo, partindo de recortes de revistas.

Tipos esquisitos
Depois de trabalhar bastante os jogos anteriores que devem ser retomados sempre que se sentir a turma meio presa ou querendo discutir demais sem experimentar , voc pode propor a apresentao de rpidos dilogos bsicos em duplas. Prepare fichas com um dilogo expressivo, como a seguir. As fichas sero reproduzidas e distribudas s duplas:

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MONTANDO UM ESPETCULO DE TEATRO NA ESCOLA


Fazer teatro na escola, alm de ser um aprendizado coletivo, representa uma aventura desafiante e fascinante. Afinal, praticar a Arte da Representao exercitarse tambm nas Artes da Luz, do Som e do Povo. Agregando professores, alunos, profissionais da Educao, comunidade e voluntrios, a partir de um projeto amparado em uma necessidade comum, a aventura teatral deve ser desenvolvida em algumas etapas distintas ou processos de trabalho, que se articulam e se completam. Essas etapas, ainda que de maneira esquemtica, podem ser assim resumidas:

Formao do grupo
Convide os interessados a participar, por meio de cartazes, anncios nas salas de aula e em espaos comunitrios. Quando as pessoas se apresentarem, integre os participantes e oferea possibilidades para que desenvolvam sua capacidade de observao, por meio dos jogos dramticos que sugerimos no item anterior.

Escolha do texto
O texto a ser apresentado pode ser de algum escritor consagrado (como os sugeridos no item anterior) ou pode ser escrito pelo prprio grupo, a partir de improvisaes como as descritas neste caderno. A escolha/criao do texto deve levar em conta o pblico a quem o espetculo prioritariamente se destina e os valores estticos, educacionais e sociais que o grupo quer debater. Voc pode ter acesso a muitos textos de teatro, por meio da revista Teatro da Juventude, editada e distribuda gratuitamente pela Secretaria de Estado da Cultura de So Paulo. J foram publicados 34 nmeros, contendo em cada um deles, normalmente, trs obras de autores brasileiros, entre infantis, juvenis e adultas. Endereo para solicitao da revista:
Secretaria de Estado da Cultura de So Paulo Revista Teatro da Juventude Rua Mau, 53 3o andar 01028-900 So Paulo SP

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Ensaio
A formao ou preparao do grupo a primeira parte do processo de ensaio. Por meio de atividades como as sugeridas no item Jogando e Aprendendo a Fazer Teatro, cada participante aprende a conhecer melhor a si mesmo e a seus companheiros, medida que todos tm dificuldades e necessidades semelhantes.

A segunda etapa, de durao variada, acontece a partir da escolha de determinado texto, que se pretende apresentar ao pblico, e da personagem mais adequada a cada um. Agora o foco apoiar cada participante para que ele consiga construir bem a personagem que lhe cabe na pea. Voc dever orientar o grupo nas seguintes atividades: leitura e anlise do texto, observando com cuidado os conflitos entre as personagens e suas caractersticas fsicas e psicolgicas; memorizao do texto, lembrando que importante que o participante tenha conscincia dos significados das falas e do texto como um todo; ensaios de marcao, evidenciando como as personagens praticam aes no espao de representao, relacionando-se umas com as outras e com os objetos de cena; ensaios um a um voc observar um participante de cada vez, fazendo os comentrios necessrios para que o trabalho dele

possa ser o melhor possvel. Desse modo, se de determinada cena participarem, por exemplo, dez atores, voc ir assistir mesma cena dez vezes, priorizando, em cada uma delas, um dos participantes; ensaio de afinao ou ensaio corrido processo em que todos os acertos se fazem: interpretaes, adereos de cena, incluso de trilha musical, maquiagem, luz... Trata-se do processo final para que o espetculo tenha ritmo.

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Criao do figurino e dos cenrios


Enquanto acontece a segunda etapa dos ensaios, preciso ir criando os figurinos, ou seja, as roupas (que podem ser emprestadas, adaptadas ou confeccionadas) e adereos (chapus, enfeites, objetos) que sero usados e tambm o cenrio. O cenrio e os adereos podem ser criados com a ajuda de pessoas que gostem de artes visuais ou de artesanato (Veja cadernos Artes da Luz ou Artes do Povo). O cenrio deve ser seguro e nunca colocar em perigo o ator; ter funcionalidade e no atrapalhar a movimentao dos atores. Deve-se evitar ao mximo interromper o espetculo para trocas de cenrio. Importante: a criao de cenrio e adereos deve levar em conta as caractersticas do local onde o espetculo ser apresentado: o auditrio ou teatro da escola, ou o ptio, a quadra de esportes, uma sala de aula, a fachada da escola, a rua em que fica o prdio escolar, uma praa vizinha escola. A luz, a maquiagem, a trilha sonora (Veja caderno As Artes do Som), as projees de slides... no so essenciais, mas podem fazer parte do espetculo.

Divulgao do espetculo
O material de divulgao do espetculo junto s pessoas da escola e da comunidade convites, cartazes, programas pode ser preparado por outros alunos e voluntrios no participantes do espetculo. Envolva nessa atividade as pessoas que gostam de expressar-se por escrito (Veja caderno Artes da Palavra).

Apresentao do espetculo
o momento-festa em que o conjunto de criadores se confronta com o pblico: hora de celebrao, de tenso, de ansiedade e de muito prazer.

Debate
O exerccio democrtico exigido por um trabalho teatral conseqente, em suas diferentes etapas at o espetculo, atinge sua natureza especfica quando o pblico chamado a participar, na condio de debatedor e companheiro do processo. Sendo sua funo social, educativa e artstica, o espetculo enriquece todos os sujeitos do processo. Amigos da Escola: por dentro do teatro e por dentro da vida

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ARTE

DE

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
HUIZINGA, Joan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1971. [Livro republicado, em 4a ed., em 1993.] LEFEBVRE, Henri. O teatro pico de Brecht como crtica da vida cotidiana, In: Teatro e vanguarda. Lisboa: Presena, 1970. MAGALDI, Sbato. Panorama do teatro brasileiro. So Paulo: Global. 1977. SPOLIN, Viola. Improvisao para o teatro. So Paulo: Perspectiva, 1987. p. 6.

A ARTE DE TODOS
AMIGOS
DA

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