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Guia do Rugby/Jogadores/Posies

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Jogadores Jogadores Pontuao

ndice
[esconder]

1 Posies

o o o o o o o o o o o o

1.1 Pilar - #1 e #3 1.2 Hooker ou talonador - #2 1.3 Segunda Linha - #4 e #5 1.4 Asa - #6 e #7 1.5 Nmero 8 (Oitavo)- #8 1.6 Scrum-Half ou Formao(Meio-scrum) - #9 1.7 Abertura (Fly Half) - #10 1.8 Primeiro Centro - #12 1.9 Segundo Centro - #13 1.10 Ponta - #11 e #14 1.11 Fullback - #15 1.12 Substitutos

[editar]Posies

Posies no Rugby.

No Rugby, as posies so definidas pelos nmeros nas camisas, muitas vezes as posies so referidas usando somente seus nmeros. Isso, porm, no impede da numerao estar diferente durante o jogo. As seguintes posies so aplicadas na modalidade XV. Para as modalidades 7-aside e 10-a-side h algumas modificaes.
[editar]Pilar

- #1 e #3

Os pilares so jogadores que formam, junto com o Hooker, a linha de frente do scrum. O #1 o Pilar Esquerdo (Loosehead Prop) e o #3 o Pilar Direito (Tighthead prop). Tipicamente pilares devem ter pescoos curtos e ombros largos por causa da fora que passa por toda coluna do jogador na hora do scrum. Idealmente ambos pilares devem ter a mesma altura para fornecer estabilidade ao hooker.

Como so os jogadores que recebem o maior impacto no scrum, devem ser fortes e resistentes, principalmente nos braos, costas e peito. Tambm nas pernas, j que todo impacto do scrum deve ser absorvido pelas pernas dos jogadores. Tipicamente o Pilar Direito maior porque tem a responsabilidade de manter o scrum em p. Em jogo os pilares, junto com os segundas linhas, so responsveis por garantir a bola para o time em rucks, mauls. Mas isso no os impede de ser uma importante arma de ataque quando tem a bola. A funo dos pilares no scrum fornecer uma plataforma estvel para o Hooker (#2), poder alcanar a bola com mais tranquilidade.

No line-out esperado dos pilares fora suficiente para levantar os Segundas Linhas ou Terceiras Linhas com rapidez e estabilidade, conforme a jogada chamada pelo Hooker. Pilares tambm so usualmente os primeiros a formar o maul nos line-outs e devem garantir uma base boa para o mesmo mantendo as costas retas.
[editar]Hooker

ou talonador - #2

Tambm conhecido como "Talonador". Entre os 8 jogadores que formam os "forwards", o Hooker tem duas grandes responsabilidades importantes:

Eles hookeiam (puxam, tambm chamado de 'pinar') a bola no scrum, para que a mesma seja retirada pelo scrum-half ou pelo Oitavo no fim do scrum;

Lanar a bola para o line-out na lateral.

Por fazer parte da Primeira Linha normalmente forte e com muita resistncia fsica. Para o hooker muito importante fora nos braos e costas j que estes tem que segurar com toda fora possvel os pilares no scrum. Ainda importante flexibilidade para poder hookear a bola enquanto o scrum estiver formado. No Line out o hooker responsvel por lanar a bola com preciso para qualquer um dos puladores, estando no comeo ou no final do line-out, lanando uma bola alada para os puladores do fundo. Tambm responsvel por cobrir o canal que fica entre a linha de 5m e a lateral. Por ser da Primeira Linha frequentemente encontrado em rucks e mauls garantindo ou tentando recuperar a bola do adversrio.
[editar]Segunda

Linha - #4 e #5

Os jogadores de Segunda Linha costumam ser altos, fortes e devem ter muita habilidade de manuseio da bola. No Scrum, so responsveis por quase toda fora para frente. Por tal razo as vezes so chamados de " a casa de mquina do scrum". Para tal devem manter as costas retas e abraarem-se o mais forte possvel. No Line-out os segundas linhas so os mais comuns puladores, a entra em ao sua altura e seu manuseio da bola. Estes devem pular alto, manter sua estabilidade no ar e conseguir roubar a bola da oposio e garantir a prpria bola independente da jogada chamada pelo hooker. O passe de cima do lineout deve ser preciso e rpido. Nos mauls formados a partir do line-out devem conseguir organizar a formao eficientemente e manter a bola em segurana ao tocarem o cho. Em jogo, por terem bom manuseio da bola, so timos em ataques j que possuem braos longos, possibilitando um hand-off eficiente e muita fora para 'quebrar' tackles mal sucedidos da oposio. Tambm so responsveis por garantir ou recuperar a bola em rucks e mauls entrando nestas formaes com as costas retas e bom posicionamento de corpo.

[editar] Asa

- #6 e #7

Os asas so normalmente os maiores tackleadores do jogo, frequentemente conhecidos por roubarem bolas em rucks e mauls, tem de ser geis e versteis j que podem integrar a linha numa tentativa de ataque, assim como podem pular no line-out e formar/limpar rucks e mauls. O Asa Aberto (#7) normalmente o asa mais rpido. O Asa Cego (#6), por sua vez, costuma ser mais forte. Ambos porm possuem muita resistncia fsica, tackles bons e incisivos, fora, velocidade e muita habilidade no geral(manuseio da bola, passe, contato, etc). No scrum O Asa Aberto (#7) tipicamente posiciona-se no lado aberto do scrum, lado mais longe da lateral, para poder alcanar o Abertura (#10) do time oposto com mais rapidez. Ao contrrio do Asa Cego (#6) que forma do lado fechado, perto da lateral, afim de parar ataques do Oitavo do time oposto. Alguns times optam por jogar com estratgia de Asa Direito (#7) e Asa Esquerdo (#6), neste caso ficam sempre no lado esquerdo e direito. No line-out podem ser puladores ou levantadores e no caso de uma bola perdida devem ser os primeiros a "atacar" a linha da oposio com tackles fortes e garantidos. Em jogo podem ser encontrados frequentemente cobrindo a linha. Em ataques, formando uma segunda linha de ataque atrs dos backs, para receberem a bola ou limparem rucks e mauls que podem vir a ser formados. Em defesa, so responsveis por muitos tackles e devem estar sempre "em cima" da bola para poder garantir ou recuperar a posse.
[editar]Nmero

8 (Oitavo)- #8

O nmero 8 o terceiro membro da Terceira linha, assim como os asas, deve ser forte, resistente e ter um bom tackle. Por ser o jogador que controla a bola atrs do scrum, tambm tem que ter uma exploso muscular boa e habilidades de ataque possibilitando jogadas pela base do scrum eficientemente. Por ser um terceira Linha, suas funes so as mesmas dos asas, mas tipicamente o ltimo jogador no lineout e pega bolas que os puladores no conseguiram pegar.
[editar]Scrum-Half

ou Formao(Meio-scrum) - #9

O Scrum-half(Tambm conhecido como Meio-scrum, half-scrum, mdio formao, 9) o jogador de ligao entre a linha e os forwards. Ele introduz a bola no scrum e a retira, assim como recebe a bola dos forwards no lateral, fazendo a transio para a linha. Tambm orienta os forwards nos rucks e mauls. Precisam ter o passe preciso e rpido para ambos os lados, viso de jogo e pensamento rpido. um jogador chave para o desenvolvimento do jogo.

Responsvel por mandar nos forwards deve ter um carter forte e muita personalidade afim de explorar as diversas possibilidades de jogo que lhe so apresentadas. Deve dominar todos os tipos de passe perfeio, sejam curtos, longos, rpidos ou lentos. Seus chutes devem ser geis e seguros para no sofrer da presso da oposio em chutes na base de rucks e mauls. Tem muito manuseio de bola j que precisa passar a bola do jeito que a recebe no line-out, no scrum, em mauls e rucks, porm no tem muitas oportunidades de correr com a bola. Em defesa so responsveis pelo primeiro tackle em sadas pela base do scrum, assim como todos jogadores, devem possuir um bom tackle.
[editar] Abertura

(Fly Half) - #10

provavelmente o jogador que mais exerce influncia no jogo, o crebro da equipe. quem toma as decises da linha. o jogador mais visado pela oposio por esta razo. A recepo de bola do abertura tem que ser perfeita j que todas as bolas da linha passam por ele. O seus passes, para os dois lados, devem ser rpidos longos e precisos, precisa saber executar eficientemente salteios, relevos e cruzas conforme a partida exigir. Possui muita viso de jogo. Alm de passes o abertura tipicamente responsvel pelos chutes, podendo executar tranqilamente quaisquer dos vrios tipos de chute independente de presso da oposio ou posio em relao ao campo, chutando com as duas pernas. O abertura precisa ter braos fortes para os passes e mudana de velocidade e direo eficiente na corrida para poder desviar da oposio, que o visa constantemente. Em defesa precisa ter tackles fortes e tcnicos j que muitas vezes a oposio tem como objetivo inutilizar este jogador.
[editar]Primeiro

Centro - #12

O Primeiro Centro junto com Segundo centro, Pontas e Full Back, so os principais executadores das jogadas de ataque, atravs de complicadas jogadas esto sempre dando investidas contra a defesa. Tem que realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e hand-offs, alm dos mais variados passes. Deve conseguir executar as jogadas chamadas pelo abertura e improvisar quando necessrio, um pouco mais pesado que o segundo centro j que possui menos velocidade. O passe necessita ser preciso para ambos os lados. Precisam ter muita agilidade para mudarem a direo da corrida rapidamente afim de desviar da oposio. Na defesa devem ter tackles tcnicos e duros j que sempre pegam a oposio em velocidade.
[editar]Segundo

Centro - #13

Junto com Primeiro Centro, Pontas e Full Back, so os principais executadores das jogadas de ataque, atravs de complicadas jogadas esto sempre dando investidas contra a defesa. Deve conseguir realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e hand-offs. O Segundo Centro o jogador que explora os espaos e erros na defesa adversria. Eles "furam" a defesa avanando no campo e abrindo espaos para os Pontas. Tambm precisam ser grandes "tackleadores". Normalmente menor que o Primeiro Centro fisicamente, mas com muito mais velocidade. Suas habilidades de passe ainda so importantes, mas menos que a do #12.
[editar]Ponta

- #11 e #14

Conhecidos como finalizadores de jogadas, so os 'homens try' do jogo. Tipicamente so os ltimos a receber a bola, sua habilidade principal a velocidade e recepo de bola, porm se conseguir ter Agilidade e fora, fica 'um jogador muito diferenciado'. O Ponta Cego (#11) normalmente tem mais acelerao e mais forte, este posiciona-se no lado fechado do campo, onde normalmente ficam os forwards, porm mais recuado. O Ponta Aberto (#14) tem mais velocidade final e menos acelerao, tipicamente menor fisicamente, fica do lado do segundo centro, perto da lateral oposta do Ponta Cego. Alguns times, porm, jogam com a estratgia de Ponta Esquerdo (#11) e Ponta Direito (#14), neste caso as posies tem os mesmos requerimentos. Os pontas devem receber a bola dos centros em alta velocidade, mas ainda tem que desviar do ponta oposto e ainda do full back, o ltimo homem. Por tal razo tem que ser bons em desviar e 'quebrar' tackles, ainda mais perto da lateral, o habitat natural do ponta. Dominar chutes, principalmente o grubber kick(rasteiro) e o chip kick(balozinho), tambm uma habilidade til para os pontas. Em defesa no s tem que ter tackles eficientes para parar o ponta do outro time, como tem que ter posicionamento perfeito em caso de chutes, sabendo quando e aonde se posicionar no fundo do campo. Sua recepo de bola deve ser perfeita.
[editar]Fullback

- #15

O Full-back(tambm conhecido como 'Defesa') hoje em dia tem que ser um jogador completo. Ele frequentemente o ultimo homem na linha de defesa ou o primeiro homem nas jogadas de ataque. Precisam ser timos receptores, pois so eles que usualmente recebem os chutes adversrios. Tem que ter uma excelente viso de jogo j que precisa achar buracos na defesa adversria mesmo quando estiver no fundo do campo. Seus chutes devem ser fortes e precisos, principalmente o Up and Under(balo) e os chutes para fora. Porque so muito usados para aliviar a presso contra eles.

Em ataque pode integrar a linha de ataque em qualquer posio, conforme a jogada exigir, sempre em velocidade. Ou pode executar jogadas de ataque com chutes em buracos da defesa. Em defesa devem conseguir posicionar-se para receber chutes no fundo e dar tackles certeiros independente do tamanho ou velocidade do adversrio.
[editar]Substitutos

Os jogadores substitutos comeam o jogo no banco, porm podem entrar a qualquer momento. Existem dois tipos de substituies. As temporarias e as permanentes. No rugby XV Normalmente temos 7 substitutos e o time pode fazer uso de todos 7. Porm uma vez substitudo, o jogador no pode voltar ao campo, salvo exceo quando h uma substituio temporria, ou seja, quando um jogador no campo est sangrando (Chamada de "Blood substitution") e precisa sair afim de parar o sangramento. Entra em seu lugar um jogador do banco, que o substituir temporariamente. Caso o atendimento demore mais que 15 minutos a substituio se torna permanente. Nas substituies permanentes a troca feita diretamente, sob autorizao do rbitro.

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