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RESUMO
ABSTRACT
* Artigo elaborado a partir do trabalho de Tese de Doutorado, defendida no Programa de Ps-Graduao em Controladoria e Contabilidade pela FEA/USP.
Recebido em 06.12.00 Aceito em 12.05.01
Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003
INTRODUO
A preocupao com o ensino da Contabilidade
no nova. Por exemplo, MARION (1983) trata do
assunto atravs de uma proposta derivada da sua
experincia prtica em salas de aula, visando a
reverter um quadro preocupante que o mesmo
constatou em cursos de Cincias Contbeis de
vrias faculdades do Brasil.
Em outro trabalho, IUDCIBUS e MARION (1986)
apontam algumas crticas e sugestes constatadas na formao do contador, nas faculdades de
Cincias Contbeis brasileiras. Dentre elas podese destacar: falta de adequao do currculo; falta
de um programa bem definido para a prtica
contbil; falta de preparo do corpo docente; deficincia na metodologia de ensino da contabilidade
introdutria.
A prtica contbil um problema apontado em
diversos artigos publicados em peridicos nacionais e internacionais e discutido em vrios congressos e encontros especializados sobre o assunto.
Diversas solues tm sido sugeridas, tais como
Laboratrio Contbil, O Mtodo do Caso, Escritrio
Modelo, Estgio Supervisionado, Microinformtica
aplicada, Trabalho de Concluso do Curso etc.
A metodologia Jogos de Empresas, objeto deste trabalho, uma das propostas apresentadas por
diversos pesquisadores. BEPPU (1984), por exemplo, elabora uma proposta de ensino e aprendizagem em contabilidade utilizando-se da metodologia
dos Jogos de Empresas. No seu estudo, discute
alguns tpicos relativos ao ensino da contabilidade nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre
as caractersticas do ensino terico versus o
ensino prtico. Defende a idia de que um jogo
de empresas para contabilidade coerente com a
abordagem prtica, e elabora um modelo de jogo
para ser operacionalizado em sala de aula.
Vale ressaltar que quando se discute a respeito de Jogos de Empresas e seu uso como tcnica de treinamento gerencial, estamos refletindo na
essncia os mtodos e processos de ensino e
aprendizagem. Neste sentido, devemos resgatar a
origem da palavra Didtica, que aparece pela primeira vez nos trabalhos de Joo Ams Comnio
(1592-1670), em sua obra Didcta Magna ,
publicada pela primeira vez em fins de 1657. Para
LIBNEO (1992, p.58), ele foi o primeiro educador a formular a idia da difuso dos conhecimentos a todos e criar princpios e regras do ensino.
Sob esta tica, a prtica de ensino surge no
instante em que o educador e os alunos entram
numa sala de aula. Sendo assim, o ensinar necessita de tcnicas, pelas quais o professor procura
transmitir sua mensagem aos alunos. O ensinar e
o aprender se integram na utilizao da tcnica
mais adequada para o grupo de alunos em questo. A arte de ensinar consiste em o educador saber escolher a tcnica e os recursos mais adequados ao seu pblico.
Neste aspecto, cabe ao educador perceber que
os alunos so diferentes, inclusive na prpria forma de captao de sua mensagem. Por exemplo,
existem alunos mais auditivos, outros mais visuais, outros mais reflexivos, ou seja, so estimulados de diferentes formas para o aprendizado.
Vale destacar, portanto, que a referncia para
a escolha e o uso de tcnicas o grupo, devendose identificar as caractersticas pessoais de cada
aluno. O educador precisa levar em considerao
essa referncia em todo o planejamento, organizao, execuo e avaliao que realiza.
Por outro lado, conforme nos ensina AZANHA
(1987), a atividade de ensinar est muito prxima
de um saber como fazer, significando que o professor exerce sua prtica pedaggica de forma criativa e natural, independente da existncia de regras reguladoras ou normativas.
Desta forma, o saber ensinar implica que o aluno aprendeu, sendo secundria a utilizao desta
ou daquela regra ou tcnica, embora as mesmas
possam vir a facilitar este processo.
Todavia devemos enfatizar que a didtica no
deve ser entendida como um simples conjunto de
procedimentos ou tcnicas que visem a facilitar,
regular ou avalizar o xito no processo de ensino
e de aprendizado.
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NOMENCLATURA
BORDENAVE (1984)
Pedagogia da Transmisso
Pedagogia da Moldagem
Pedagogia da Problematizao
Pedagogia Liberal, em suas verses:
- Conservadora
- Renovada progressista
- Renovada no-diretiva
Pedagogia Progressista, em suas verses:
- Libertadora
- Libertria
- De Contedos
Teorias no-crticas
- Pedagogia Tradicional
- Pedagogia Nova
- Pedagogia Tecnicista
Teorias Crtico-Reprodutivistas
- Sistemas de ensino enquanto violncia simblica
- Escola enquanto aparelho ideolgico de Estado
- Escola dualista
Abordagem Tradicional
Abordagem Comportamentalista
Abordagem Humanista
Abordagem Cognitivista
Abordagem Scio-Cultural
LIBNEO (1982)
SAVIANI (1985)
MIZUKAMI (1986)
Os autores citados analisam as abordagens do processo de ensino e aprendizagem a partir de seus princpios, dos componentes necessrios ao fenmeno educativo
e de seus efeitos sobre o indivduo e a sociedade.
O quadro 2 ilustra os diversos componentes analisados por cada um dos autores, com exceo de
SAVIANI (1985), que no explicita todos os componentes em seu estudo.
BORDENAVE
Conseqncias Individuais
Ensino e aprendizagem
Professor-aluno
Metodologia
LIBNEO
Conseqncias Sociais
Contedos de ensino
Papel da escola
Manifestaes na prtica escolar
Pressupostos da Aprendizagem
Relacionamento aluno-professor
Mtodos de ensino
Como existem diversidade de critrios e diferenas sobre quais so os principais componentes que
explicam o processo educativo, resolvemos, no decorrer deste captulo, adotar os conceitos expostos
por MIZUKAMI (1986), com algumas adaptaes para
efeito comparativo.
Neste sentido, o enfoque deste estudo se concentra nas situaes concretas de ensino e aprendizagem, atravs do agente formal, a escola, envolvendo, naturalmente, as atividades dos professores
e alunos frente aos contedos de ensino.
Vale tambm acrescentar que um dos pontos relevantes a ser analisado, consiste na identificao
das correntes tericas que suportam o comportamento do professor em situaes de ensino e aprendizagem, principalmente em sala de aula.
A educao formal ou informal, de alguma forma,
sempre foi objeto de preocupao da sociedade e de
seus dirigentes, notadamente nos seus aspectos formais, no seu contedo e na sua utilidade enquanto
instrumento de socializao.
Como bem observa MIZUKAMI (1986, p.1), para
entendermos o fenmeno educativo, faz-se necessrio refletir sobre os seus diferentes aspectos:
um fenmeno humano, histrico e multidimensional.
Nele esto presentes tanto a dimenso humana,
quanto a tcnica, a cognitiva, a emocional, a sciopoltica e cultural. Conseqentemente, entendemos
o fenmeno educativo como um objeto em permanente construo e com diferentes causas e efeitos
de acordo com a dimenso focalizada.
Estes aspectos so comparados a seguir segundo
as diferentes opes pedaggicas, que, para MIZUKAMI
(1986, p.2-4), poderiam estar fornecendo as diretrizes
ao docente, mesmo considerando-se que a elaborao que cada professor faz delas individual e
intransfervel. Estas abordagens do processo de ensino e aprendizagem, objeto de anlise, so:
Abordagem Tradicional
Abordagem Comportamentalista
Abordagem Humanista
Abordagem Cognitivista
Abordagem Scio-Cultural
Considerando-se a complexidade do tema e a necessidade de maiores investigaes empricas e tericas, elaborou-se um quadro comparativo, exposto
no quadro 3, que, atravs de seus aspectos comuns,
procura identificar cada classificao de cada autor
pesquisado, segundo as abordagens detalhadas por
MIZUKAMI (1986).
Como podemos observar pela anlise comparativa dos trabalhos de BORDENAVE (1984),
LIBNEO (1982), SAVIANI (1983) e MIZUKAMI
(1986), as diversas abordagens tericas que procuram explicar o processo de ensino e aprendizagem podem ser agrupadas e sistematizadas de
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JOGOS DE EMPRESAS E A
APRENDIZAGEM DE ADULTOS
TEIXEIRA (1996) ensina que a Andragogia
uma abordagem de ensino e aprendizagem para
educao de adultos. Criada pelo norte-americano
KNOWLES (1973), ela resultante de concluses
a que chegaram diversos pesquisadores e educadores, que procuraram entend-la como a arte e a
cincia destinada a compreender o processo de
aprendizagem dos adultos.
J GIBB (1971) aponta seis princpios que podem
nortear a construo de um ambiente favorvel para
a aprendizagem de adultos. So eles:
1. a aprendizagem deve ser centralizada em problemas;
2. a aprendizagem deve ser centralizada em experincias;
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JOGOS DE EMPRESAS E AS
ABORDAGENS DO PROCESSO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM
Como discorrido no incio deste trabalho, na
Abordagem Humanista o enfoque o sujeito, ensino centrado no aluno. o enfoque rogeriano
que enfatiza as relaes interpessoais, objetivando
o crescimento do indivduo, nos seus processos
internos de construo e organizao pessoal da
realidade, de forma a atuar como uma pessoa integrada. Neste contexto, o professor deve ser um
facilitador da aprendizagem, ou seja, deve fornecer condies para que os alunos aprendam, podendo ser treinado para tomar atitudes favorveis
condizentes com esta funo.
Pode-se relacionar tambm os Jogos de Empresas com a Abordagem Cognitivista. Os principais pesquisadores nesta rea foram Jean Piaget,
bilogo e filsofo suo e Jerome Bruner, norteamericano. Esta abordagem tambm conhecida
como piagetiana, tendo grande difuso e influncia na pedagogia em geral. Neste enfoque, encontramos o carter interacionista entre sujeito e objeto, o aprendizado decorrente da assimilao
do conhecimento pelo sujeito e tambm da modificao de estruturas mentais j existentes.
Pela assimilao o indivduo explora o ambiente,
toma parte dele, transformando-o e incorporando-o
a si. Sendo assim, o pensamento a base da aprendizagem, que se constitui em um conjunto de mecanismos que o indivduo movimenta para se adaptar
ao meio ambiente; o conhecimento adquirido atravs de uma construo dinmica e contnua.
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optar pela melhor alternativa de escolha no processo decisrio, atravs de um comportamento intencional e sistemtico.
Sob o ponto de vista do princpio da otimizao
da deciso, est implcito que o decisor tem sua
disposio todas as informaes necessrias para
a resoluo do problema e a escolha da melhor
alternativa, o que necessariamente no uma verdade completa, pois boas informaes exigem custos. Assim, os agentes econmicos somente podem ser racionais dentro de certos limites.
Para COSTA (1975, p. 157), a grande contribuio
da Teoria dos Jogos para os economistas foi estabelecer uma base matemtica para a estruturao de
modelos, a partir dos quais estes podiam formular
hipteses e estudar o comportamento dos agentes
com interesses conflitantes, que se comportam ativamente, pois a deciso de cada um influencia no
resultado do outro.
JOGOS DE EMPRESAS E A
CONTABILIDADE
Buscando-se inovaes no ensino de contabilidade e considerando a didtica como arte e cincia simultaneamente, resgatam-se os ensinamentos de
MARION (1994) que critica o ensino tradicional, onde
o aluno encarado como um agente passivo no processo de aprendizagem. Geralmente o professor prepara sua aula, seleciona o contedo, procurando repassar o mesmo atravs de um livro-texto, quase
sempre utilizando somente o quadro-negro, sendo
desta maneira o maior responsvel pelo aprendizado.
O estudante forado a memorizar regras, definies,
procedimentos, sem entender a essncia dos mesmos. Marion defende a idia central de que o aluno
deveria ser um agente ativo no processo de aprendizagem, e que o professor deveria fazer com que os
alunos fossem pensadores-crticos, reflexivos e com
capacidade de auto-iniciativa para um processo contnuo de aprendizagem no diretiva, onde o professor
exerceria um papel de facilitador da aprendizagem em
oposio ao ensino tradicional. Cita que o mtodo do
estudo de caso seria um exemplo de uma tcnica
capaz de promover uma participao dos alunos e
que os chamados Jogos de Empresas propiciariam
uma metodologia capaz de introduzir os alunos no
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de base para o desenvolvimento da pesquisa e obteno das concluses. Este trabalho apoiou-se nos
pressupostos da pesquisa experimental e da pesquisa-ao.
A pesquisa experimental aquela que se utiliza de experincias comparadas basicamente entre dois grupos de estudo. Para LAKATOS e
MARCONI (1988, p.19), entendida tambm como
levantamento de dados com finalidades
explicativas, avaliativas e interpretativas, tendo
como objetivos a aplicao, a modificao e ou a
mudana de alguma situao ou fenmeno.
MARTINS (1992, p. 22-3) ensina que a investigao experimental ou experimentao adota
o critrio de manipulao de uma ou mais variveis independentes, sob adequado controle, a fim
de se observar e interpretar as modificaes e reaes ocorridas no objeto de pesquisa: varivel
dependente. O pesquisador interfere na realidade,
fato ou situao estudada atravs da manipulao direta de variveis. A conduo de um estudo
experimental orientada pelo delineamento do
experimento, isto , o plano e a estrutura da investigao, concebidos de forma que sejam obtidas respostas para as perguntas da pesquisa. Trata-se do guia para a experimentao, coleta dos
dados e anlise. A abordagem experimental mais
freqente para a conduo de pesquisas situadas
nas reas das Cincias Naturais: Biologia, Fsica,
Qumica e temas relacionados Tecnologia.
Considerando que o objeto investigado deste
estudo faz parte das Cincias Humanas e que
no seria possvel manter vrios grupos de controle ou executar experincias em laboratrios fechados com ambiente totalmente controlado, como
normalmente feito nas Cincias Naturais, optamos neste trabalho por estudar os jogos de empresas aplicados ao ensino da Contabilidade em
ambientes semi-controlados de salas de aula.
Como estvamos envolvidos diretamente com
o experimento, este estudo tambm se fundamenta em alguns pressupostos da pesquisa-ao, que
de acordo com MARTINS (1992, p. 24) aquela
na qual o investigador desempenha papel ativo
no equacionamento dos problemas encontrados.
O pesquisador procura desencadear e incentivar
aes em conjunto com a populao envolvida,
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Com este conjunto de dados cada equipe tem condies de elaborar os seus prprios relatrios segundo diversos critrios.
Por exemplo, se o modelo de deciso da equipe (empresa simulada) baseado nos custos e,
segundo a teoria dos custos, os mesmos podem
ser calculados atravs de diferentes mtodos de
custeio, a equipe pode elaborar relatrios segundo
diferentes critrios, ou seja, pode calcular os custos e, conseqentemente, o lucro segundo o custeio por absoro, ou o custeio direto, ou ainda
pelo custeio baseado em atividades etc.
Como outro exemplo, com os dados bsicos
possvel elaborarmos as demonstraes contbeis
sem correo monetria, ou com correo monetria integral. Quer dizer, ao gerarmos um conjunto de dados pelo simulador, estes dados permitem
que as equipes (decisores) possam formatar as
suas informaes segundo diversos modelos de
deciso.
DESCRIO DO EXPERIMENTO E
RESULTADOS COLETADOS
Nesta parte so descritos os procedimentos
adotados e os resultados gerados durante e aps
os experimentos realizados.
Em primeiro lugar, apresentou-se para a turma
o programa da disciplina contendo uma breve introduo que explica em qu consiste a estratgia Jogos de Empresas, reafirmando que a mesma um recurso complementar de ensino e aprendizagem e no um fim em si mesma. Nesta apresentao foram esclarecidos quais seriam os objetivos da disciplina e quais seriam os objetivos
da atividade. Tambm foi discutido o contedo
programtico e onde a estratgia se enquadraria,
alm da bibliografia bsica e complementar e dos
critrios de avaliao de desempenho dos alunos,
onde esta atividade em todos os experimentos teve
um percentual representativo entre 40% a 60% da
avaliao final.
A caracterizao da dinmica do Jogo de Empresas aplicado pode ser visualizada como um todo
atravs da figura 1.
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seguisse os passos recomendados no manual de simulao de gesto, ou seja, que primeiramente a equipe elaborasse um plano de gesto, contendo o planejamento estratgico, o planejamento operacional e o
oramento operacional para um perodo de no mnimo 1 (um) ano. Este plano de gesto deveria ser elaborado por rea funcional (rea de responsabilidade)
e corporativo, ou seja, implicava que a equipe tambm deveria decidir uma forma de organizao funcional, atribuies e responsabilidades de cada membro da equipe, cronograma de interaes e forma de
comunicao entre os componentes. Todas as empresas deveriam entregar este plano de gesto na
forma impressa e em disquete antes da realizao da
primeira simulao (jogada).
Modelos para formatao deste plano de gesto e
do oramento operacional projetado para o primeiro
ano eram sugeridos para os participantes, atravs dos
exemplos contidos e anexados no Manual de Simulao de Gesto.
Para complementao do cenrio ambiental atual
e futuro, fundamental para a elaborao do plano estratgico, cada equipe recebeu um jornal editado pelo
coordenador da simulao. Este jornal, intitulado
Cervanews, oferecia informaes relevantes sobre
o ambiente empresarial. Adotamos um linguajar mais
coloquial e de cer ta forma mais humorstico,
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resultados tinha uma parte comum para todas as equipes e uma parte com resultados individuais gerados
por nmeros aleatrios. Estes resultados eram enviados pela Internet para cada representante (contato)
de cada equipe.
Observa-se que optamos por uma simulao simples, desprovida de frmulas matemticas mais complexas, pois o objetivo desta pesquisa no era a sofisticao do Jogo de Empresas, mas os resultados
que poderiam advir do seu uso em Contabilidade e
Controladoria.
Na sexta fase, as equipes, aps receberem os
resultados pela Internet, elaboravam o Relatrio de
Gesto, onde comparavam as decises tomadas com
os dados recebidos aps a simulao, procediam
elaborao dos relatrios contbeis, revisavam o oramento operacional e estratgias traadas e se preparavam para uma nova jogada.
Em seguida, iniciava-se uma nova jogada, e assim por diante, repetindo-se o procedimento acima
descrito at a ltima (ltimo trimestre).
Aps o ltimo trimestre, todas as equipes elaboravam o Relatrio Final de Gesto, contendo as demonstraes contbeis, a comparao anual dos resultados realizados com o oramento anual, os desvios ocorridos e a explicao destes desvios.
Considerando o elevado volume gerado pelos grupos de relatrios, anlises etc. durante o jogo, no
economicamente vivel anexar neste trabalho todo o
conjunto de informaes manipuladas, mas para ilustrar estes procedimentos e os resultados conseguidos (relatrios gerados) anexamos tese de
doutoramento alguns exemplos de plano de gesto,
planejamento estratgico, planejamento operacional,
oramento operacional, demonstraes contbeis,
relatrios gerenciais e relatrios de gesto elaborados por algumas das equipes participantes, bem como
o jornal e as planilhas de simulao utilizadas para
atribuio dos resultados para cada grupo.
CONSIDERAES FINAIS E
CONCLUSES
Ao longo deste trabalho, observa-se a preocupao do autor em inserir o tema dentro do processo
de ensino e aprendizagem em adultos, e sob esta
tica a prtica de ensino surge no instante em que o
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dentro da suposio de que ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada um tentar firmemente
fazer o melhor que puder com relao a seu adversrio. Neste sentido, sob o enfoque econmico, os seres humanos orientam suas decises baseados na
premissa da otimizao, suportada nas hipteses da
racionalidade e na liberdade de ao das pessoas.
Se as pessoas so livres para agir, lgico supor
que procurem escolher coisas que lhes proporcionem
a mxima satisfao.
O jogador de determinado jogo, pois, executar
uma anlise racional das estratgias e optar pela
melhor alternativa de escolha no processo decisrio,
atravs de um comportamento intencional e sistemtico. Sendo assim, surgem algumas concluses que
podem colaborar na explicao de alguns comportamentos de jogadores em Jogos de Empresas.
Em primeiro lugar, as empresas simuladas atuam
dentro de um ambiente caracterizado por jogadas
sucessivas de decises, levando em conta as jogadas de seus concorrentes. Em segundo lugar, as
entidades tm um modelo de comportamento racional nas decises, pois procuram tomar a melhor deciso, ou seja, aquela que otimize o seu resultado. Em
terceiro lugar, espera-se que os jogadores concorrentes, decisores, tenham comportamentos caracterizados tambm pela racionalidade, ou seja, esperase que os concorrentes busquem fazer o melhor que
podem, levando em considerao as aes da empresa. Em quarto lugar, a Teoria dos Jogos apresenta
limitaes de aplicabilidade completa, pois no explica certos movimentos, muitas vezes caracterizados
pela irracionalidade ou quase-racionalidade, bem como
a influncia de outras foras, tais como o governo,
aspectos legais ou ticos etc.
Observamos que a estratgia de ensino e aprendizagem conhecida por Jogos de Empresas deve
ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem
de adultos (andragogia), sob o enfoque rogeriano (educao centrada no aluno) atravs de uma perspectiva construtivista de trabalhos em equipe (modelo
piagetiano). Acrescentamos que estas equipes atuam dentro de um ambiente de competio econmica com comportamentos racionais e no-racionais
(teoria dos jogos). Quer dizer, o coordenador da simulao deve ter uma postura de facilitador do processo, onde os objetivos foram previamente explicitados
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e compreendidos pelo grupo, atravs de um planejamento participativo, com um feedback contnuo, valorizando-se as experincias e contribuies dos participantes, com esprito crtico e reflexivo e com o
uso de recursos adequados, eficientes e avaliveis.
Vale ressaltar que durante o estudo coletamos informalmente diversos depoimentos dos envolvidos,
e analisando-se os relatrios e os resultados finais
apresentados pelas equipes participantes de vrias
turmas, conclumos que o Jogo de Empresas especificamente projetado para esta pesquisa atendeu aos
objetivos previamente determinados.
Observamos que os Jogos de Empresas permitiram que os participantes fossem agentes ativos no
processo, proporcionando um clima-ambiente estimulante ao ensino e aprendizagem.
Detectamos o desenvolvimento de habilidades na
elaborao, anlise e interpretao de relatrios econmico-financeiros das empresas, tais como balanos, demonstraes de resultados, fluxo de caixa etc.,
o que possibilitou tambm aos participantes a oportunidade de desenvolver capacidades no uso de ferramentas quantitativas e estatsticas; permitiu a
integrao de conhecimentos adquiridos isoladamente nas diversas reas funcionais de uma empresa,
assim como o relacionamento mtuo entre as mesmas; privilegiou o processo decisrio em equipe, aprimorando o desenvolvimento de habilidades inter-pessoais; exercitou o processo da tomada de decises
em gesto empresarial; propiciou experincias prticas na avaliao de resultados e anlise de desem-
REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS
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