Você está na página 1de 18

78

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

JOGOS DE EMPRESASAPLICADOS AO PROCESSO DE


ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE*
ROBERTO VATAN DOS SANTOS
Professor Doutor do Departamento de Contabilidade e Aturia FEA/USP Campus Ribeiro Preto

RESUMO

ABSTRACT

O jogo sempre esteve presente na histria do homem.


No entanto, a utilizao dos Jogos de Empresas como
estratgia de ensino e aprendizagem em negcios teve
seu incremento nos Estados Unidos, a partir da dcada
de 50, com a finalidade de treinar executivos da rea financeira.
Este trabalho estuda a aplicao dos jogos simulados
de gesto, conhecidos como Jogos de Empresas em
Contabilidade. Jogos de Empresas so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com
o mundo dos negcios. Um jogo de empresas permite,
em laboratrio, experimentos muitas vezes no possveis
na realidade, propiciando aos jogadores novas experincias, sendo um recurso adicional para fixao do aprendizado, simulando situaes reais de gesto e/ou outras.
No desenvolvimento deste estudo foram resgatados
os conceitos de didtica como a arte e cincia do ensino,
as diferentes correntes tericas que abordam o processo
de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos
denominada andragogia, e as contribuies da teoria dos
jogos para tomada de deciso, relacionando estes com o
ensino de contabilidade.
Propusemos e testamos atravs de uma pesquisa experimental um Jogo de Empresas especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este
permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na
montagem e formatao dos relatrios contbeis, pois existem diferentes formas de avaliao do patrimnio e apurao do resultado, e tambm diferentes usurios que necessitam de informaes diferenciadas.
Alm disso, observamos que esta estratgia de ensino e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um
contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da
educao centrada no aluno, atravs de uma perspectiva
de trabalhos em equipe.

The game has always been present in the history of


man. However, the boom of using Business Games as a
teaching and learning strategy in business occurred in the
United States. It started in the early fifties with the purpose
of training executives from the financial area.
This ar ticle studies the application of
administrative simulation games, known in
Accountancy as Business Games. They are
simplified mathematical abstractions of a situation
related with the business world. A business game
in a laboratory, many times impossible in real life,
allows for experiments that provide the players with
new experiences, and is an additional resource for
fixing what they learned, simulating real
administration and/or other situations.
During the development of this study, the concepts
of didacticism were recovered. A relationship was
established between the teaching art and science, the
different theoretical tendencies that deal with the
teaching and learning process, adult learning, the
contribution of the theory of games to decision-making
on the one hand and Accountancy teaching on the
other hand.
Through experimental research, we proposed and
tested a Business Game that had been specifically
projected for Accountancy teaching and learning.This allows
teachers and/or students to have the flexibility to arrange
and compound their accounting reports.There are different
forms of equity valuation and different forms of verifying
the outcome, as well as different users that need differential
information.
We also observed that this teaching and learning
strategy should be applied to the adult learning context,
focusing on a student-centered education from a team
work perspective.

Palavras-chave: Jogo de Empresas, Ensinando


Contabilidade, Aprendendo Contabilidade.

Keywords: Business Games, Accountancy


Teaching, Accountancy Learning.

* Artigo elaborado a partir do trabalho de Tese de Doutorado, defendida no Programa de Ps-Graduao em Controladoria e Contabilidade pela FEA/USP.
Recebido em 06.12.00 Aceito em 12.05.01

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

INTRODUO
A preocupao com o ensino da Contabilidade
no nova. Por exemplo, MARION (1983) trata do
assunto atravs de uma proposta derivada da sua
experincia prtica em salas de aula, visando a
reverter um quadro preocupante que o mesmo
constatou em cursos de Cincias Contbeis de
vrias faculdades do Brasil.
Em outro trabalho, IUDCIBUS e MARION (1986)
apontam algumas crticas e sugestes constatadas na formao do contador, nas faculdades de
Cincias Contbeis brasileiras. Dentre elas podese destacar: falta de adequao do currculo; falta
de um programa bem definido para a prtica
contbil; falta de preparo do corpo docente; deficincia na metodologia de ensino da contabilidade
introdutria.
A prtica contbil um problema apontado em
diversos artigos publicados em peridicos nacionais e internacionais e discutido em vrios congressos e encontros especializados sobre o assunto.
Diversas solues tm sido sugeridas, tais como
Laboratrio Contbil, O Mtodo do Caso, Escritrio
Modelo, Estgio Supervisionado, Microinformtica
aplicada, Trabalho de Concluso do Curso etc.
A metodologia Jogos de Empresas, objeto deste trabalho, uma das propostas apresentadas por
diversos pesquisadores. BEPPU (1984), por exemplo, elabora uma proposta de ensino e aprendizagem em contabilidade utilizando-se da metodologia
dos Jogos de Empresas. No seu estudo, discute
alguns tpicos relativos ao ensino da contabilidade nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre
as caractersticas do ensino terico versus o
ensino prtico. Defende a idia de que um jogo
de empresas para contabilidade coerente com a
abordagem prtica, e elabora um modelo de jogo
para ser operacionalizado em sala de aula.
Vale ressaltar que quando se discute a respeito de Jogos de Empresas e seu uso como tcnica de treinamento gerencial, estamos refletindo na
essncia os mtodos e processos de ensino e
aprendizagem. Neste sentido, devemos resgatar a

origem da palavra Didtica, que aparece pela primeira vez nos trabalhos de Joo Ams Comnio
(1592-1670), em sua obra Didcta Magna ,
publicada pela primeira vez em fins de 1657. Para
LIBNEO (1992, p.58), ele foi o primeiro educador a formular a idia da difuso dos conhecimentos a todos e criar princpios e regras do ensino.
Sob esta tica, a prtica de ensino surge no
instante em que o educador e os alunos entram
numa sala de aula. Sendo assim, o ensinar necessita de tcnicas, pelas quais o professor procura
transmitir sua mensagem aos alunos. O ensinar e
o aprender se integram na utilizao da tcnica
mais adequada para o grupo de alunos em questo. A arte de ensinar consiste em o educador saber escolher a tcnica e os recursos mais adequados ao seu pblico.
Neste aspecto, cabe ao educador perceber que
os alunos so diferentes, inclusive na prpria forma de captao de sua mensagem. Por exemplo,
existem alunos mais auditivos, outros mais visuais, outros mais reflexivos, ou seja, so estimulados de diferentes formas para o aprendizado.
Vale destacar, portanto, que a referncia para
a escolha e o uso de tcnicas o grupo, devendose identificar as caractersticas pessoais de cada
aluno. O educador precisa levar em considerao
essa referncia em todo o planejamento, organizao, execuo e avaliao que realiza.
Por outro lado, conforme nos ensina AZANHA
(1987), a atividade de ensinar est muito prxima
de um saber como fazer, significando que o professor exerce sua prtica pedaggica de forma criativa e natural, independente da existncia de regras reguladoras ou normativas.
Desta forma, o saber ensinar implica que o aluno aprendeu, sendo secundria a utilizao desta
ou daquela regra ou tcnica, embora as mesmas
possam vir a facilitar este processo.
Todavia devemos enfatizar que a didtica no
deve ser entendida como um simples conjunto de
procedimentos ou tcnicas que visem a facilitar,
regular ou avalizar o xito no processo de ensino
e de aprendizado.

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

79

80

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

AS ABORDAGENS TERICAS DOS


PROCESSOS DE ENSINO E
APRENDIZAGEM
Neste contexto, podemos condensar e efetuar uma
anlise comparativa dos pressupostos comuns e dos
diferentes, pertinentes s diversas abordagens tericas que procuram explicar o processo de ensino e
aprendizagem. Essas correntes tericas procuram compreender o fenmeno educativo atravs de diferentes
enfoques, muitos dos quais relacionados com o momento histrico de sua criao e do desenvolvimento
da sociedade na qual estavam inseridas.
Esta reflexo auxilia no entendimento do papel da
Didtica para a formao do educador e sua importncia nas atividades de ensinar e aprender. Como pano
de fundo destas correntes tericas, encontra-se a busca contnua da identificao dos pressupostos explcitos ou implcitos que fundamentam a ao docente em
situaes de ensino e aprendizagem.
Vale explicitar que entendemos o processo de ensino
e aprendizagem composto de duas partes. Ensinar, que
exprime uma atividade, e aprender, que envolve certo grau
de realizao de uma determinada tarefa com xito.
Considerando-se o papel da didtica, explicitados
na introduo deste estudo os objetivos do trabalho,
a extenso e a complexidade do tema, resolvemos

apenas ilustrar, analisar e comparar os referenciais


tericos do processo de ensino e aprendizagem em
quatro aspectos relevantes: a escola; aluno; o professor; e o processo de ensino e aprendizagem.
Dos diversos autores que analisam e comparam
as abordagens do processo de ensino e aprendizagem, destacam-se os trabalhos de BORDENAVE
(1984), LIBNEO (1982), SAVIANI (1985) e MIZUKAMI
(1986), que classificam e agrupam as correntes tericas, segundo critrios diferentes.
BORDENAVE (1984, p. 41) classifica e distingue
as diferentes opes pedaggicas segundo o fator
educativo que elas mais valorizam. LIBNEO (1982,
p.12) utiliza como critrio a posio que as teorias
adotam em relao s finalidades sociais da escola.
SAVIANI (1985, p. 9) toma como critrio de classificao a criticidade da teoria em relao sociedade e o
grau de percepo da teoria dos determinantes sociais. MIZUKAMI (1986, p. 2) considera que a base das
teorias do conhecimento envolve trs caractersticas
bsicas: primado do sujeito, primado do objeto e interao
sujeito-objeto, apesar de reconhecer que existam muitas variaes e diferentes possveis combinaes.
De acordo com os critrios acima elencados,
os autores citados nomeiam as diferentes abordagens do processo de ensino e aprendizagem da
forma descrita no quadro 1:

Quadro 1 - Algumas abordagens do processo de ensino e aprendizagem


AUTOR

NOMENCLATURA

BORDENAVE (1984)

Pedagogia da Transmisso
Pedagogia da Moldagem
Pedagogia da Problematizao
Pedagogia Liberal, em suas verses:
- Conservadora
- Renovada progressista
- Renovada no-diretiva
Pedagogia Progressista, em suas verses:
- Libertadora
- Libertria
- De Contedos
Teorias no-crticas
- Pedagogia Tradicional
- Pedagogia Nova
- Pedagogia Tecnicista
Teorias Crtico-Reprodutivistas
- Sistemas de ensino enquanto violncia simblica
- Escola enquanto aparelho ideolgico de Estado
- Escola dualista
Abordagem Tradicional
Abordagem Comportamentalista
Abordagem Humanista
Abordagem Cognitivista
Abordagem Scio-Cultural

LIBNEO (1982)

SAVIANI (1985)

MIZUKAMI (1986)

Fonte: elaborao do autor


Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

Os autores citados analisam as abordagens do processo de ensino e aprendizagem a partir de seus princpios, dos componentes necessrios ao fenmeno educativo
e de seus efeitos sobre o indivduo e a sociedade.

O quadro 2 ilustra os diversos componentes analisados por cada um dos autores, com exceo de
SAVIANI (1985), que no explicita todos os componentes em seu estudo.

Quadro 2 - Componentes do processo de ensino e aprendizagem analisados por alguns autores


MIZUKAMI
Homem
Mundo
Sociedade-cultura
Conhecimento
Educao
Escola

BORDENAVE
Conseqncias Individuais

Ensino e aprendizagem
Professor-aluno
Metodologia

Situaes de ensino e aprendizagem

LIBNEO

Conseqncias Sociais
Contedos de ensino

Incentivos para motivao

Papel da escola
Manifestaes na prtica escolar
Pressupostos da Aprendizagem
Relacionamento aluno-professor
Mtodos de ensino

Fonte: elaborao do autor

Como existem diversidade de critrios e diferenas sobre quais so os principais componentes que
explicam o processo educativo, resolvemos, no decorrer deste captulo, adotar os conceitos expostos
por MIZUKAMI (1986), com algumas adaptaes para
efeito comparativo.
Neste sentido, o enfoque deste estudo se concentra nas situaes concretas de ensino e aprendizagem, atravs do agente formal, a escola, envolvendo, naturalmente, as atividades dos professores
e alunos frente aos contedos de ensino.
Vale tambm acrescentar que um dos pontos relevantes a ser analisado, consiste na identificao
das correntes tericas que suportam o comportamento do professor em situaes de ensino e aprendizagem, principalmente em sala de aula.
A educao formal ou informal, de alguma forma,
sempre foi objeto de preocupao da sociedade e de
seus dirigentes, notadamente nos seus aspectos formais, no seu contedo e na sua utilidade enquanto
instrumento de socializao.
Como bem observa MIZUKAMI (1986, p.1), para
entendermos o fenmeno educativo, faz-se necessrio refletir sobre os seus diferentes aspectos:
um fenmeno humano, histrico e multidimensional.
Nele esto presentes tanto a dimenso humana,
quanto a tcnica, a cognitiva, a emocional, a sciopoltica e cultural. Conseqentemente, entendemos

o fenmeno educativo como um objeto em permanente construo e com diferentes causas e efeitos
de acordo com a dimenso focalizada.
Estes aspectos so comparados a seguir segundo
as diferentes opes pedaggicas, que, para MIZUKAMI
(1986, p.2-4), poderiam estar fornecendo as diretrizes
ao docente, mesmo considerando-se que a elaborao que cada professor faz delas individual e
intransfervel. Estas abordagens do processo de ensino e aprendizagem, objeto de anlise, so:
Abordagem Tradicional
Abordagem Comportamentalista
Abordagem Humanista
Abordagem Cognitivista
Abordagem Scio-Cultural
Considerando-se a complexidade do tema e a necessidade de maiores investigaes empricas e tericas, elaborou-se um quadro comparativo, exposto
no quadro 3, que, atravs de seus aspectos comuns,
procura identificar cada classificao de cada autor
pesquisado, segundo as abordagens detalhadas por
MIZUKAMI (1986).
Como podemos observar pela anlise comparativa dos trabalhos de BORDENAVE (1984),
LIBNEO (1982), SAVIANI (1983) e MIZUKAMI
(1986), as diversas abordagens tericas que procuram explicar o processo de ensino e aprendizagem podem ser agrupadas e sistematizadas de

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

81

82

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

diferentes formas, dependendo do enfoque do autor.


Deve ficar claro, tambm , que as diferentes classificaes no tm limites totalmente delimitados e
que as abordagens tericas no se constituem em
referenciais totalmente puros e fechados, sem pontos de interligao. Vale relembrar que os referidos
trabalhos tm objetivos diferentes e, conseqentemente, produziram classificaes diferentes.
Parece, pelas diversas abordagens, que as teorias e seus diferentes enfoques ainda no constituem
um corpo de conhecimentos capazes de explicar e/
ou predizer todos os aspectos do fenmeno

educativo em suas diferentes situaes.


Por outro lado, inegvel que a educao no
pode ser analisada isoladamente, sem considerarmos a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o
seu momento histrico, com todos os seus efeitos
sobre os indivduos.
Tambm pode-se inferir que a escola, com todas
as suas crticas, ainda tm sido o local ideal para a
realizao do processo de ensino e aprendizagem.
E, para tanto, deveria utilizar-se de todos os meios
materiais, humanos e tecnolgicos possveis para
atingir os seus objetivos.

Quadro 3 - Resumo das diferentes abordagens do processo de ensino e aprendizagem

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

JOGOS DE EMPRESAS E SUAS


VANTAGENS NO ENSINO E
APRENDIZAGEM
Os jogos de empresas surgiram em 1956 com o jogo
Top Management Decision Game desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association. Os
primeiros jogos de empresas foram uma adaptao dos
jogos existentes na rea militar para o ambiente empresarial. Os jogos de empresas tiveram um grande impulso
com o advento dos computadores. Eles permitiram que
fossem elaborados modelos de jogos mais complexos e
com um alto nvel de preciso. A introduo dos computadores permitiu, ainda, que os dados fossem processados com maior rapidez, tornando os jogos mais dinmicos. Atualmente as simulaes empresariais, ou jogos
de empresas, so um importante instrumento de treinamento e desenvolvimento gerencial.
Os jogos de empresas so abstraes matemticas
simplificadas de uma situao relacionada com o mundo
dos negcios. Os participantes do jogo, individualmente
ou em equipes, administram a empresa como um todo ou
parte dela, atravs de decises seqenciais. Os jogos de
empresas tambm podem ser definidos como um exerccio de tomada de decises em torno de um modelo de
operao de negcios, no qual os participantes assumem
o papel de administradores de uma empresa simulada.
Os participantes podem assumir diversos papis
gerenciais, funcionais, especialistas, generalistas etc.
Definem objetivos e metas gerais e especficos, estratgias gerais e especficas, analisam os resultados das decises tomadas.

Vale acrescentar o entendimento de que, de acordo


com ABREU & MASETTO (1990), Jogos de Empresas
so estratgias de ensino e aprendizagem. Estratgias
so os meios que o educador utiliza em situaes de sala
de aula para facilitar a aprendizagem dos estudantes, quer
dizer, conduzindo-os a atingir os objetivos propostos.
Lembramos que TANABE (1977) descreve quatro caractersticas bsicas existentes em qualquer jogo de
empresas, so elas:
a) possui meio ambiente simulado; b) todas as variveis de deciso esto expressas no modelo; c) desenvolve interaes entre os participantes e o objeto simulado,
e d) sempre mais simples que o mundo real.
Todo jogo de empresas uma simulao, atravs de
um modelo simplificado da realidade, portanto, esta simulao nunca ser perfeita, pois a realidade possui inmeras e complexas variveis, muitas das quais ainda no
pesquisadas, no elucidadas e impossveis de serem representadas adequadamente num modelo.
O nome jogo de empresas pode dar uma conotao
de que a atividade somente brincadeira sem propsito,
uma atividade para passar o tempo e no uma simulao
de negcios.
Neste mesmo trabalho, TANABE (1977), um dos pioneiros nesta atividade no Brasil, elabora um estudo onde
caracteriza o que um Jogo de Empresas e quais so
suas caractersticas, prope uma classificao para os
mesmos, estuda possveis campos de aplicao, como
so utilizados no ensino de Administrao e diferencia-os
de Simulao e Teoria dos Jogos. Podemos observar no
quadro 4 um sumrio de seus comentrios.

Quadro 4 - Diferenas entre Teoria dos Jogos, Simulao e Jogos de Empresas

Fonte: TANABE (1977, p.24)


Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

83

84

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa


comparativa sobre jogos de empresas focados para
o ensino de administrao. Conceitua-os como um
exerccio seqencial de tomada de decises
estruturado em torno de um modelo de uma situao empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.
Acrescenta que os jogos de empresas poderiam
contribuir na aprendizagem de contedos, desenvolvimento de habilidades e competncias, atravs de
quatro pontos de vista:
a. eliminar bloqueios psicolgicos;
b. desenvolver habilidades como abstrair, prever e planejar, combinar os papis de especialista
e generalista, trabalhar efetivamente com outras
pessoas;
c. desenvolver a capacidade de processar informaes;
d. possibilitar experimentar novas idias.
Para GRAMIGNA (1994, p. 4-41), jogo uma atividade espontnea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras esto o tempo de durao, o que
permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. A simulao
caracterizada por uma situao em que um cenrio
simulado representa modelos reais, tornando possvel a reproduo do cotidiano. Jogo simulado uma
atividade planejada previamente pelo facilitador, na
qual os jogadores so convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decises so de responsabilidade do grupo e
as tentativas so estimuladas.A estrutura do jogo
de empresa a mesma do jogo simulado, porm, retratando situaes especficas da rea empresarial.
J KIRBY (1995, p.15-46) lembra que o uso de
jogos em treinamento se baseia no princpio de que o
estudante um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo. Enuncia as
seguintes caractersticas essenciais de um jogo:
a. h uma meta de aprendizado;
b. h definies claras de quais os comportamentos que fazem ou no parte da atividade, e quais so
as conseqncias desses comportamentos;
c. h um elemento de competio entre os participantes (embora no precise haver contagem de pontos);

d. h um alto grau de interao, ao menos entre


alguns dos participantes;
e. o jogo tem um final definido;
f. na maioria dos casos, h um resultado definido
(vencedores, perdedores, pontuao).
MARTINELLI (1987) elucida a eficcia de
jogos de empresas no aprendizado discorrendo que
muitos autores e estudiosos dos jogos de empresas afirmam que os jogos no conseguiram ainda
provar, pelo menos de maneira realmente conclusiva, serem superiores, como tcnica de ensino,
em relao a outros mtodos de ensino tradicionais. Na verdade, embora se tenha notcia de
uma srie de estudos desenvolvidos neste sentido, principalmente nas dcadas de sessenta e
setenta ... no se tem nenhuma prova ou evidncia incontestvel desta superioridade. Porm a
maioria dos autores, embora no tenha como
prov-la, concorda com a tese de que os jogos de
empresas so efetivamente um meio superior
de ensino.
SAUAIA (1995, p.253-261), em pesquisa indita
para os padres brasileiros sobre Jogos de Empresas, coloca algumas proposies e consideraes para
o aperfeioamento da educao gerencial, bem como
a satisfao e aprendizagem atravs desta tcnica,
levando em considerao os paradigmas da Teoria de
Aprendizagem Vivencial.

JOGOS DE EMPRESAS E A
APRENDIZAGEM DE ADULTOS
TEIXEIRA (1996) ensina que a Andragogia
uma abordagem de ensino e aprendizagem para
educao de adultos. Criada pelo norte-americano
KNOWLES (1973), ela resultante de concluses
a que chegaram diversos pesquisadores e educadores, que procuraram entend-la como a arte e a
cincia destinada a compreender o processo de
aprendizagem dos adultos.
J GIBB (1971) aponta seis princpios que podem
nortear a construo de um ambiente favorvel para
a aprendizagem de adultos. So eles:
1. a aprendizagem deve ser centralizada em problemas;
2. a aprendizagem deve ser centralizada em experincias;

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

3. a experincia deve ser significativa para o estudante;


4. o aprendiz deve ter liberdade de analisar a experincia;
5. as metas e a pesquisa devem ser fixadas e
executadas pelo aluno;
6. o aluno deve receber o feedback sobre o seu
progresso em relao s metas.
MASETTO (1992, p.83-94) defende a existncia
de nove princpios que demonstram o processo de
aprendizagem do adulto, situados dentro da realidade
do estudante universitrio brasileiro, capazes de promover condies facilitadoras de aprendizagem. So
eles:
1. promover a participao;
2. valorizar a experincia e a contribuio dos participantes;
3. explicitar o significado;
4. definir claramente objetivos e metas;
5. estabelecer recursos adequados, eficientes e
avaliveis;
6. criar um sistema de feedback contnuo;
7. desenvolver uma reflexo crtica;
8. estabelecer um contrato psicolgico;
9. adaptar os comportamentos do Professor a um
processo de aprendizagem prprio de adultos.
A necessidade de promover a participao
derivada da forma como os adultos executam o
processo de aprendizagem atravs da troca de informaes, pontos de vista, idias, experincias
passadas etc. Nesta situao, a participao efetiva se materializa quando professores e alunos
formam um verdadeiro grupo de trabalho, atravs
de atitudes direcionadas aos objetivos estabelecidos pelo prprio grupo. Promover a participao
significa um processo efetivo de interao, onde
alunos e professores se colocam do mesmo lado,
e no como acontece em aulas expositivas tradicionais onde os mesmos se posicionam
dicotomicamente em situao de conflito permanente, onde o professor o dono da verdade e o
aluno simplesmente tem que absorver e decorar
os conhecimentos transmitidos.
A valorizao da experincia e contribuio dos
participantes desenvolve a auto-confiana do
estudante adulto, j que o mesmo associa esta
experincia ao seu efetivo aprendizado. Esta

valorizao alavanca uma maior conscientizao


de sua postura e suas idias, estabelecendo assim novos desafios, novos caminhos a serem percorridos no ensino. Contedos curriculares, assuntos a serem abordados, temas a serem discutidos devem estar relacionados com a realidade
vivenciada pelo aprendiz.
Explicitar o significado das coisas, dos temas
envolvidos, buscando o entendimento de sua essncia parece ser fundamental para o processo de
aprendizagem dos adultos, pois o mesmo precisa
estar envolvido como um todo, como pessoa integral.
A definio clara e explcita de objetivos e metas, bem como a elaborao de um plano eficiente
capaz de alcan-los vai ao encontro das necessidades, carncias, expectativas e interesses dos
alunos e do professor. A clareza nas metas permite
ao adulto acompanhar com mais segurana seu desempenho nas atividades programadas e conseqentemente avaliar seu progresso.
O estabelecimento de recursos adequados, eficientes e avaliveis so as estratgias de ensino e
aprendizagem utilizadas em sala de aula e fora dela.
O adulto precisa sentir que os meios utilizados para
o aprendizado variam e so adequados aos objetivos pretendidos. A variao de tcnicas de ensino
favorece o ensino, pois nem todos os adultos aprendem de forma igual, e por outro lado a coerncia
destas com os objetivos indicam o grau de eficincia do aprendizado.
Alm disso, a criao de um sistema de feedback
contnuo focado no crescimento, no desenvolvimento da aprendizagem planejada, buscando o atendimento da necessidade sentida ou expectativa almejada, assim como a retroalimentao constante
do progresso do aprendiz constituem um forte estmulo para o desenvolvimento da aprendizagem.
O estabelecimento de um contrato psicolgico
entre professor e alunos caracterizado por um dilogo permanente, o engajamento mtuo, a ao cooperativa, o exerccio de diferentes papis de liderana pelos membros do grupo, a utilizao de
facilitadores de aprendizagem, o diagnstico contnuo das necessidades, a aderncia do desenvolvimento do programa com os objetivos propostos e
discutidos em grupo e a criao de critrios de

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

85

86

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

avaliao contnua proporcionam um clima favorvel ao aprendizado de adultos.


A adaptao do comportamento do professor a um
processo de aprendizagem prprio de adultos bsico
para promover um clima evolutivo de aprendizado. A
postura do professor deve estar voltada para os aprendizes; deve possuir conhecimentos especficos de sua
rea de atuao, relacionando teoria com prtica; mostrar-se confiante e aberto a diferentes pontos de vista;
ter disposio em ir alm dos objetivos da classe; criar
uma atmosfera de relacionamento pessoal facilitadora
do aprendizado.

JOGOS DE EMPRESAS E AS
ABORDAGENS DO PROCESSO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM
Como discorrido no incio deste trabalho, na
Abordagem Humanista o enfoque o sujeito, ensino centrado no aluno. o enfoque rogeriano
que enfatiza as relaes interpessoais, objetivando
o crescimento do indivduo, nos seus processos
internos de construo e organizao pessoal da
realidade, de forma a atuar como uma pessoa integrada. Neste contexto, o professor deve ser um
facilitador da aprendizagem, ou seja, deve fornecer condies para que os alunos aprendam, podendo ser treinado para tomar atitudes favorveis
condizentes com esta funo.
Pode-se relacionar tambm os Jogos de Empresas com a Abordagem Cognitivista. Os principais pesquisadores nesta rea foram Jean Piaget,
bilogo e filsofo suo e Jerome Bruner, norteamericano. Esta abordagem tambm conhecida
como piagetiana, tendo grande difuso e influncia na pedagogia em geral. Neste enfoque, encontramos o carter interacionista entre sujeito e objeto, o aprendizado decorrente da assimilao
do conhecimento pelo sujeito e tambm da modificao de estruturas mentais j existentes.
Pela assimilao o indivduo explora o ambiente,
toma parte dele, transformando-o e incorporando-o
a si. Sendo assim, o pensamento a base da aprendizagem, que se constitui em um conjunto de mecanismos que o indivduo movimenta para se adaptar
ao meio ambiente; o conhecimento adquirido atravs de uma construo dinmica e contnua.

Desta forma, o ensino deve visar ao desenvolvimento da inteligncia atravs do construtivismo


interacionista, que, em essncia, parte do princpio de que o que assimilado o a uma estrutura
mental anterior, criando uma nova estrutura em
seguida. Neste sentido, a concepo piagetiana
implica a interdependncia do homem em relao
ao meio em que vive, a sociedade, sua cultura,
seus valores e seus objetos.
Neste enfoque, valorizam-se as tentativas experimentais, a pesquisa, a descoberta, o estudo
do meio natural e social, o mtodo de soluo de
problemas, embora os mtodos variem, as escolas ativas ou novas partem sempre de atividades
adequadas natureza do aluno e s etapas do
seu desenvolvimento.
Observa-se portanto que a estratgia de ensino e aprendizagem conhecida por Jogos de Empresas deve ser aplicada dentro de um contexto
de aprendizagem de adultos (andragogia), sob o
enfoque rogeriano (educao centrada no sujeito),
atravs de uma perspectiva construtivista de trabalhos em equipe (modelo piagetiano). Quer dizer,
o coordenador da simulao deve ter uma postura
de facilitador do processo, onde os objetivos foram previamente explicitados e compreendidos pelo
grupo, atravs de um planejamento participativo,
com um feedback contnuo, valorizando-se as experincias e contribuies dos participantes, com
esprito crtico e reflexivo e com o uso de recursos adequados, eficientes e avaliveis.
Podemos acrescentar que os Jogos de Empresas permitem que os participantes sejam agentes
ativos no processo, proporcionando um clima
motivacional favorvel ao ensino e aprendizagem
de adultos.

TEORIA DOS JOGOS


A Teoria dos Jogos surgiu atravs de diversos
artigos publicados por John Von Neuman em revistas especializadas de matemtica, entre os anos de
1928 e 1942, artigos estes que a denominavam Teoria dos Jogos de Estratgias. Entretanto, somente a
partir da publicao da obra Teoria dos Jogos e Desenvolvimento Econmico de John Von Neuman e
Oskar Morgenstern, em 1944, outros especialistas

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

decidiram-se a contribuir para o desenvolvimento


desta teoria.
A Teoria dos Jogos tem se difundido no estudo
racional do comportamento do agente (decisor) em
ambiente estratgico, principalmente atravs de pesquisas na rea microeconmica, visando a entender
a forma como os mercados evoluem e operam, e de
que modo os gestores tomam decises estratgicas.
Neste sentido, este captulo tem por finalidade principal verificar a possibilidade de aplicao prtica dos
conceitos desenvolvidos em anos recentes pela Teoria dos Jogos nos conhecidos Jogos de Empresas.
Sob esse ponto de vista, as empresas podem
adotar diversas estratgias de atuao e vrias delas
podem ser estudadas atravs da Teoria dos Jogos.
Esta teoria estuda a interao estratgica entre os
jogadores envolvidos e sua aplicao em
microeconomia tem contribudo para o entendimento
do processo de tomada de decises pelas empresas.
A Teoria dos Jogos busca explicar e prever o comportamento dos mercados, tentando fazer compreender como estes evoluem e so operados pelos
gestores responsveis pelas decises estratgicas
de preos, levando em considerao as provveis
reaes dos concorrentes com que continuamente
defrontam.
A Teoria dos Jogos o estudo do comportamento
de jogadores racionais em interao dentro de um
ambiente estratgico.
Trata-se de conceituao apoiada em
EICHBERGER (1993, p.1), que ensina que a Teoria
dos Jogos estuda o comportamento de jogadores racionais em interao com outros jogadores racionais.
Os jogadores atuam dentro de um ambiente onde cada
deciso tomada afeta os ganhos de cada um. Jogadores racionais tm como objetivo a maximizao de
suas funes, objetivo dentro de um ambiente estratgico. A Teoria dos Jogos estuda as condies nas
quais esta interao acontece, o nvel de informao
e a motivao individual de cada jogador.
Para RASMUSEN (1994, p. 9), a Teoria dos Jogos
est preocupada com as aes dos tomadores de
deciso, que tm plena conscincia de que suas decises afetam um ao outro. Quando dois editores de
uma certa cidade decidem sobre o preo de seus jornais, e suas vendas dependem das deciso tomadas, eles sero os jogadores em um particular jogo.

KREPS (1994, p. 13-5) salienta que o objetivo da


Teoria dos Jogos auxiliar os economistas a entender e prever o que ocorrer no ambiente econmico
... considerando como princpio que um melhor entendimento provocar uma melhor previso atravs
da utilizao de modelos matemticos formais. Assim, para o autor, a modelagem matemtica de jogos propiciada pela Teoria dos Jogos traz consigo as
seguintes vantagens: 1) fornece uma linguagem clara
e precisa para a comunicao de idias e conceitos;
2) permite submeter as idias e intuies particulares a uma prova de coerncia lgica; 3) auxilia no
teste e prova das pressuposies subjetivas a respeito de determinada soluo dos jogos.
J HILLIER & LIEBERMAN (1988, p. 296-7)
contribuem dizendo que a vida est cheia de conflitos e competio. Existem muitas situaes envolvendo adversrios em conflito, como por exemplo
jogos de salo, batalhas militares, campanhas polticas, campanhas de publicidade e marketing feitas por empresas em competio, e assim por diante. Um aspecto bsico em muitas destas situaes que o resultado final depende principalmente da combinao de estratgias selecionadas pelos adversrios. ... Ela d nfase especial ao processo de tomada de deciso dos adversrios. ...
Um objetivo principal da Teoria dos Jogos desenvolver critrios racionais para a seleo de uma
estratgia. Isto feito dentro da suposio de que
ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada
um tentar firmemente fazer o melhor que puder
com relao a seu oponente.
Pelo enfoque econmico, os seres humanos orientam suas decises baseados na premissa da
otimizao, suportada na hiptese da racionalidade
e na liberdade de ao das pessoas, ou seja, se
elas so livres para agir, lgico supor que procuram escolher coisas que lhes proporcionem a mxima satisfao.
Este princpio descrito por MILLER (1981, p.4)
como modelo de comportamento racional, onde
as alternativas de ao de uma deciso so avaliadas de forma sistemtica e coerente, e a escolha
da melhor opo tem como fronteiras as limitaes
do mundo real.
Nesta condio, o jogador de determinado jogo
executar uma anlise racional das estratgias e

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

87

88

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

optar pela melhor alternativa de escolha no processo decisrio, atravs de um comportamento intencional e sistemtico.
Sob o ponto de vista do princpio da otimizao
da deciso, est implcito que o decisor tem sua
disposio todas as informaes necessrias para
a resoluo do problema e a escolha da melhor
alternativa, o que necessariamente no uma verdade completa, pois boas informaes exigem custos. Assim, os agentes econmicos somente podem ser racionais dentro de certos limites.
Para COSTA (1975, p. 157), a grande contribuio
da Teoria dos Jogos para os economistas foi estabelecer uma base matemtica para a estruturao de
modelos, a partir dos quais estes podiam formular
hipteses e estudar o comportamento dos agentes
com interesses conflitantes, que se comportam ativamente, pois a deciso de cada um influencia no
resultado do outro.

JOGOS DE EMPRESAS E A
CONTABILIDADE
Buscando-se inovaes no ensino de contabilidade e considerando a didtica como arte e cincia simultaneamente, resgatam-se os ensinamentos de
MARION (1994) que critica o ensino tradicional, onde
o aluno encarado como um agente passivo no processo de aprendizagem. Geralmente o professor prepara sua aula, seleciona o contedo, procurando repassar o mesmo atravs de um livro-texto, quase
sempre utilizando somente o quadro-negro, sendo
desta maneira o maior responsvel pelo aprendizado.
O estudante forado a memorizar regras, definies,
procedimentos, sem entender a essncia dos mesmos. Marion defende a idia central de que o aluno
deveria ser um agente ativo no processo de aprendizagem, e que o professor deveria fazer com que os
alunos fossem pensadores-crticos, reflexivos e com
capacidade de auto-iniciativa para um processo contnuo de aprendizagem no diretiva, onde o professor
exerceria um papel de facilitador da aprendizagem em
oposio ao ensino tradicional. Cita que o mtodo do
estudo de caso seria um exemplo de uma tcnica
capaz de promover uma participao dos alunos e
que os chamados Jogos de Empresas propiciariam
uma metodologia capaz de introduzir os alunos no

mundo dos negcios, embora afirme que seria difcil


aplic-los no curso de Contabilidade.
MARION et al. (1999) recentemente afirmam que
o Jogo de Empresas permite ao aluno, em grupo,
tomar decises em empresas virtuais, negociando
com outras empresas de outros grupos da sala de
aula ou at mesmo de outras classes, perodos e
cursos. O objetivo deste mtodo desenvolver nos
participantes de um curso a habilidade de tomar decises baseadas em dados contbeis e de mercado,
por meio da utilizao de um jogo em que esses participantes representam a diretoria de empresas que
competem em um mesmo mercado.
BEPPU (1984) elabora com pioneirismo uma proposta de ensino e aprendizagem em contabilidade,
utilizando-se da metodologia dos Jogos de Empresas. No seu estudo discute alguns tpicos relativos
ao ensino da contabilidade nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre as caractersticas do ensino
terico versus o ensino prtico. Defende a idia de
que um jogo de empresas para contabilidade coerente com a abordagem prtica e elabora um modelo
de jogo para ser operacionalizado em sala de aula.
Neste contexto e com base em diversas reflexes
de pesquisadores e estudiosos do assunto, este trabalho teve por objetivo principal verificar a possibilidade de aplicao dos conceitos e prticas desenvolvidos pelos conhecidos Jogos de Empresas, pela
Teoria dos Jogos e pela Didtica no ensino de Contabilidade. Esta finalidade principal nos remete seguinte questo bsica de pesquisa: at que ponto a
estratgia de ensino e de aprendizagem conhecida
como Jogos de Empresas pode ser utilizada com
eficcia no ensino e aprendizagem de contabilidade ?
Como hiptese principal esta pesquisa parte do
pressuposto de que possvel adotar-se, com Jogos de Empresas especificamente projetados, esta
estratgia de ensino e aprendizagem em Contabilidade, conjugada com outras tcnicas dentro de uma
metodologia integrada de didtica para adultos.

METODOLOGIA DE PESQUISA DESTE


ESTUDO
A metodologia de pesquisa entendida como sendo a maneira como este estudo foi realizado e a descrio dos fundamentos metodolgicos que serviram

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

de base para o desenvolvimento da pesquisa e obteno das concluses. Este trabalho apoiou-se nos
pressupostos da pesquisa experimental e da pesquisa-ao.
A pesquisa experimental aquela que se utiliza de experincias comparadas basicamente entre dois grupos de estudo. Para LAKATOS e
MARCONI (1988, p.19), entendida tambm como
levantamento de dados com finalidades
explicativas, avaliativas e interpretativas, tendo
como objetivos a aplicao, a modificao e ou a
mudana de alguma situao ou fenmeno.
MARTINS (1992, p. 22-3) ensina que a investigao experimental ou experimentao adota
o critrio de manipulao de uma ou mais variveis independentes, sob adequado controle, a fim
de se observar e interpretar as modificaes e reaes ocorridas no objeto de pesquisa: varivel
dependente. O pesquisador interfere na realidade,
fato ou situao estudada atravs da manipulao direta de variveis. A conduo de um estudo
experimental orientada pelo delineamento do
experimento, isto , o plano e a estrutura da investigao, concebidos de forma que sejam obtidas respostas para as perguntas da pesquisa. Trata-se do guia para a experimentao, coleta dos
dados e anlise. A abordagem experimental mais
freqente para a conduo de pesquisas situadas
nas reas das Cincias Naturais: Biologia, Fsica,
Qumica e temas relacionados Tecnologia.
Considerando que o objeto investigado deste
estudo faz parte das Cincias Humanas e que
no seria possvel manter vrios grupos de controle ou executar experincias em laboratrios fechados com ambiente totalmente controlado, como
normalmente feito nas Cincias Naturais, optamos neste trabalho por estudar os jogos de empresas aplicados ao ensino da Contabilidade em
ambientes semi-controlados de salas de aula.
Como estvamos envolvidos diretamente com
o experimento, este estudo tambm se fundamenta em alguns pressupostos da pesquisa-ao, que
de acordo com MARTINS (1992, p. 24) aquela
na qual o investigador desempenha papel ativo
no equacionamento dos problemas encontrados.
O pesquisador procura desencadear e incentivar
aes em conjunto com a populao envolvida,

na busca das solues para os problemas identificados pelo pesquisador e participantes.


Para realizao da pesquisa experimental,
efetuou-se, em primeiro lugar, um teste-piloto do
Jogo de Empresas especialmente elaborado para
este estudo. Este teste piloto foi aplicado como
uma tcnica auxiliar de ensino e aprendizado na
disciplina denominada Planejamento Estratgico
e Oramento Empresarial do Curso de Cincias
Contbeis da Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade da Universidade de So
Paulo, no Campus de Ribeiro Preto e tambm paralelamente a um pequeno grupo de alunos voluntrios do Programa de Ps-Graduao em Contabilidade e Controladoria, em nvel de mestrado e
doutorado desta mesma faculdade, mas no
Campus de So Paulo. Esta aplicao piloto ocorreu no primeiro semestre de 1997.
Este teste piloto serviu para ajustarmos o manual do jogo, a planilha de deciso, os relatrios
dos resultados e tambm as variveis mnimas
necessrias para o desenvolvimento da pesquisa
experimental de forma a obter respostas s questes formuladas neste estudo.
Aps este teste piloto, o Jogo de Empresas
foi aplicado em turmas de alunos durante os anos
de 1997, 1998 e 1999 em programas de ps-graduao em Controladoria e Administrao e cursos de graduao em Cincias Contbeis. Os procedimentos adotados em cada caso foram
registrados e foram todos semelhantes, ou seja,
aplicamos o mesmo manual, a mesma quantidade
de equipes, a mesma simulao do cenrio e ambiente empresarial, os mesmos aspectos econmicos e os procedimentos e resultados obtidos em
cada um dos experimentos esto descritos ao longo deste trabalho.

CRIAO DO JOGO DE EMPRESAS


EXPERIMENTAL O JOGO DA
CERVEJA
Para realizarmos o experimento, optamos pelo
desenvolvimento de um Jogo de Empresas voltado especificamente para o aprendizado em Contabilidade, pelo fato de no se encontrar, no mercado nacional de jogos de empresas, um jogo

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

89

90

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

capaz de suprir todos os objetivos deste trabalho.


Alm deste fato, as seguintes razes levaram ao
desenvolvimento de um jogo especfico:
Em primeiro lugar, para efetuarmos o experimento controlado seria necessrio que todas as
variveis do jogo estivessem sob controle. Em
segundo lugar, o jogo no poderia ter um grau de
complexidade elevado para que no afetasse significativamente o resultado da pesquisa. Em terceiro lugar, o jogo deveria gerar um conjunto de
dados, e no informaes pr-formatadas, segundo relatrios tradicionais de contabilidade e
controladoria.
Com base em jogos desenvolvidos por diversos
pesquisadores e empresas, alguns dos quais descritos por MARTINELLI (1987), e em diretrizes genricas e especficas para o desenvolvimento de
jogos de empresas pesquisadas no estudo, foi desenvolvido um jogo baseado no mercado cervejeiro.
Criamos um ambiente simulado, a partir de pesquisa realizada na indstria de cervejas do Brasil,
mapearam-se as principais empresas que operam
neste mercado, seu relacionamento, suas estratgias; analisamos suas demonstraes econmicofinanceiras, suas estruturas de custos e de resultados e o agronegcio de cervejas no mercado brasileiro. Escolhemos o mercado cervejeiro por ser
um produto popular, que faz parte da nossa cultura, e atende aos costumes de grande parte do povo
brasileiro, procurando assim, propiciar um climaambiente mais agradvel para o aprendizado.
A partir desta anlise desenvolvemos um jogo
com um conjunto de regras, adaptando sua aplicao para uma simulao em sala de aula, de
modo a criarmos um ambiente de laboratrio e
monitorarmos seus resultados.
Podemos destacar que o Jogo de Empresas desenvolvido indito no mercado nacional, pois no
gera, aps a simulao do ambiente competitivo,
um conjunto de Relatrios de Mercado, Financeiros e Contbeis previamente formatados, ou seja,
no gera, por exemplo, o Balano Patrimonial, a
Demonstrao do Resultado do Exerccio, ou o
Fluxo de Caixa etc. Gera, sim, um conjunto de
dados bsicos, resultado das decises tomadas.

Com este conjunto de dados cada equipe tem condies de elaborar os seus prprios relatrios segundo diversos critrios.
Por exemplo, se o modelo de deciso da equipe (empresa simulada) baseado nos custos e,
segundo a teoria dos custos, os mesmos podem
ser calculados atravs de diferentes mtodos de
custeio, a equipe pode elaborar relatrios segundo
diferentes critrios, ou seja, pode calcular os custos e, conseqentemente, o lucro segundo o custeio por absoro, ou o custeio direto, ou ainda
pelo custeio baseado em atividades etc.
Como outro exemplo, com os dados bsicos
possvel elaborarmos as demonstraes contbeis
sem correo monetria, ou com correo monetria integral. Quer dizer, ao gerarmos um conjunto de dados pelo simulador, estes dados permitem
que as equipes (decisores) possam formatar as
suas informaes segundo diversos modelos de
deciso.

DESCRIO DO EXPERIMENTO E
RESULTADOS COLETADOS
Nesta parte so descritos os procedimentos
adotados e os resultados gerados durante e aps
os experimentos realizados.
Em primeiro lugar, apresentou-se para a turma
o programa da disciplina contendo uma breve introduo que explica em qu consiste a estratgia Jogos de Empresas, reafirmando que a mesma um recurso complementar de ensino e aprendizagem e no um fim em si mesma. Nesta apresentao foram esclarecidos quais seriam os objetivos da disciplina e quais seriam os objetivos
da atividade. Tambm foi discutido o contedo
programtico e onde a estratgia se enquadraria,
alm da bibliografia bsica e complementar e dos
critrios de avaliao de desempenho dos alunos,
onde esta atividade em todos os experimentos teve
um percentual representativo entre 40% a 60% da
avaliao final.
A caracterizao da dinmica do Jogo de Empresas aplicado pode ser visualizada como um todo
atravs da figura 1.

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

Figura 1 - Fluxograma da dinmica do Jogo de Empresas utilizado

Em segundo lugar, foi apresentado o cenrio, o


ambiente simulado, e caracterizaram-se as empresas
virtuais sobre o ponto de vista mercadolgico, da estrutura organizacional e da estrutura econmico-financeira. Estes tpicos esto descritos no Manual de
Simulao de Gesto e no Oramento Operacional
das empresas simuladas especialmente elaborado
para esta situao.
Em terceiro lugar, dividiu-se a classe em 5 (cinco)
equipes que receberam, alm do manual de simulao de gesto e do oramento, um disquete contendo
o arquivo do oramento original (do perodo base) que
tambm representava as transaes efetivamente
realizadas, um arquivo contendo o modelo da planilha
de decises trimestrais, um arquivo contendo o modelo da planilha de dados dos resultados realizados
trimestralmente, todos estes formatados em EXCEL.
No foi adotado nenhum critrio predeterminado para
a formao das equipes, deixamos que as mesmas
se organizassem, segundo os interesses pessoais
de cada componente. salutar esclarecer que todas
as equipes (empresas virtuais) partem da mesma posio competitiva em termos de mercado, participao no mercado, marcas, produtos oferecidos, volumes de vendas, faturamento, estrutura de custos e
despesas, ativos e passivos, fluxo de caixa etc.
Em quarto lugar, solicitou-se para cada equipe que

seguisse os passos recomendados no manual de simulao de gesto, ou seja, que primeiramente a equipe elaborasse um plano de gesto, contendo o planejamento estratgico, o planejamento operacional e o
oramento operacional para um perodo de no mnimo 1 (um) ano. Este plano de gesto deveria ser elaborado por rea funcional (rea de responsabilidade)
e corporativo, ou seja, implicava que a equipe tambm deveria decidir uma forma de organizao funcional, atribuies e responsabilidades de cada membro da equipe, cronograma de interaes e forma de
comunicao entre os componentes. Todas as empresas deveriam entregar este plano de gesto na
forma impressa e em disquete antes da realizao da
primeira simulao (jogada).
Modelos para formatao deste plano de gesto e
do oramento operacional projetado para o primeiro
ano eram sugeridos para os participantes, atravs dos
exemplos contidos e anexados no Manual de Simulao de Gesto.
Para complementao do cenrio ambiental atual
e futuro, fundamental para a elaborao do plano estratgico, cada equipe recebeu um jornal editado pelo
coordenador da simulao. Este jornal, intitulado
Cervanews, oferecia informaes relevantes sobre
o ambiente empresarial. Adotamos um linguajar mais
coloquial e de cer ta forma mais humorstico,

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

91

92

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

objetivando uma descontrao maior dos envolvidos


no experimento.
Na quinta fase, aps a entrega do plano de gesto
por cada equipe, deu-se incio ao processo decisrio
do primeiro trimestre da simulao, ou seja, cada
empresa deveria tomar decises sobre as variveis
discriminadas na planilha de decises trimestrais. Esta
atividade, em todos os experimentos, foi realizada
nos Laboratrios de Informtica ou Salas Pr-Aluno
de cada instituio com microcomputadores e
software EXCEL disponveis para todos os grupos,
no perodo de aula regular. Vale ressaltar que, logo no
incio da reunio de cada grupo, cada um recebia uma
nova edio do jornal Cervanews com novas informaes relevantes que poderiam ou no alterar o planejamento elaborado pelo grupo, ou seja, o cenrio
envolvia notcias de curto, mdio e longo prazo, ressaltava o ambiente empresarial, as empresas concorrentes, pesquisas, eventos etc.
No final da aula, ou seja, ao final da reunio de
cada grupo, cada empresa entregava ao coordenador
da simulao um disquete contendo as planilhas de
decises trimestrais correspondentes s decises
relativas ao primeiro trimestre.
Em seguida, digitvamos as decises de cada
grupo em uma planilha eletrnica, onde simulvamos
o resultado das vendas agregadas e por equipe. Para
simulao das vendas do mercado, utilizaram-se os
princpios do mtodo de simulao conhecido como
Mtodo de Monte Carlo. Para ANDRADE (1989,
p.236-60) um processo de operar modelos estatsticos de forma a lidar experimentalmente com variveis descritas por funes probabilsticas. Para a
simulao das vendas por cada equipe, preferimos
atribuir pontos para cada equipe segundo as seguintes variveis de deciso: qualidade do plano de gesto, preo mdio vista, gastos de propaganda, gastos com pesquisa e desenvolvimento do produto,
gastos com pesquisa e desenvolvimento do processo, prazo mdio de recebimento de vendas e prazo
mdio de entrega dos produtos aos clientes.
Com base na simulao de vendas globais do
mercado e da pontuao obtida por cada equipe, era
calculado o volume potencial de vendas por equipe.
Aps a simulao, os resultados obtidos eram
digitados em uma planilha eletrnica com os resultados realizados para cada equipe. Esta planilha dos

resultados tinha uma parte comum para todas as equipes e uma parte com resultados individuais gerados
por nmeros aleatrios. Estes resultados eram enviados pela Internet para cada representante (contato)
de cada equipe.
Observa-se que optamos por uma simulao simples, desprovida de frmulas matemticas mais complexas, pois o objetivo desta pesquisa no era a sofisticao do Jogo de Empresas, mas os resultados
que poderiam advir do seu uso em Contabilidade e
Controladoria.
Na sexta fase, as equipes, aps receberem os
resultados pela Internet, elaboravam o Relatrio de
Gesto, onde comparavam as decises tomadas com
os dados recebidos aps a simulao, procediam
elaborao dos relatrios contbeis, revisavam o oramento operacional e estratgias traadas e se preparavam para uma nova jogada.
Em seguida, iniciava-se uma nova jogada, e assim por diante, repetindo-se o procedimento acima
descrito at a ltima (ltimo trimestre).
Aps o ltimo trimestre, todas as equipes elaboravam o Relatrio Final de Gesto, contendo as demonstraes contbeis, a comparao anual dos resultados realizados com o oramento anual, os desvios ocorridos e a explicao destes desvios.
Considerando o elevado volume gerado pelos grupos de relatrios, anlises etc. durante o jogo, no
economicamente vivel anexar neste trabalho todo o
conjunto de informaes manipuladas, mas para ilustrar estes procedimentos e os resultados conseguidos (relatrios gerados) anexamos tese de
doutoramento alguns exemplos de plano de gesto,
planejamento estratgico, planejamento operacional,
oramento operacional, demonstraes contbeis,
relatrios gerenciais e relatrios de gesto elaborados por algumas das equipes participantes, bem como
o jornal e as planilhas de simulao utilizadas para
atribuio dos resultados para cada grupo.

CONSIDERAES FINAIS E
CONCLUSES
Ao longo deste trabalho, observa-se a preocupao do autor em inserir o tema dentro do processo
de ensino e aprendizagem em adultos, e sob esta
tica a prtica de ensino surge no instante em que o

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

professor e os alunos entram numa sala de aula.


Desta forma, o ensinar necessita de tcnicas, pelas
quais o professor procura comunicar sua mensagem
aos alunos. O ensinar e o aprender se integram na
utilizao da tcnica mais adequada para o grupo
de alunos em questo. A arte de ensinar consiste
em o educador saber escolher a tcnica e os recursos mais adequados ao seu pblico.
Procuramos neste estudo definir os principais elementos comuns s diferentes classificaes e
referenciais tericos do processo de ensino e aprendizagem atravs de quatro aspectos relevantes: a
escola, o aluno, o professor e o processo de ensino e
aprendizagem.
De outra maneira, inegvel que a educao no
pode ser analisada isoladamente, sem considerarmos
a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o seu
momento histrico, com todos os seus efeitos sobre
os indivduos. Tambm podemos inferir que a escola,
com todas as suas crticas, ainda tem sido o local
ideal para a realizao do processo de ensino e aprendizagem. E, para tanto, deveria utilizar-se de todos
os meios materiais, humanos e tecnolgicos possveis para atingir os seus objetivos.
Acrescentamos o fato de que pesquisas realizadas visando a identificar o processo de aprendizagem de adultos revelaram pontos que merecem ser
destacados.
Outro ponto abordado neste trabalho foi a Teoria
dos Jogos, descrita parcialmente neste estudo. Observam-se suas contribuies para o entendimento
dos processos decisrios dos gestores, bem como
para a compreenso de certos fenmenos econmicos, que s podem ser explicados atravs de um
comportamento estratgico. Sob o enfoque econmico, e visando atingir o princpio da otimizao da deciso, est implcito que o decisor tem sua disposio todas as informaes necessrias para a resoluo do problema e a escolha da melhor alternativa.
Isto no , necessariamente, uma verdade completa,
pois boas informaes exigem esforos para produzi-las, incorrendo-se em custos adicionais. Assim,
os agentes econmicos s podem ser racionais dentro de certos limites.
Como se constatou, um objetivo principal da Teoria dos Jogos o desenvolvimento de critrios racionais para a seleo de uma estratgia. Isto feito

dentro da suposio de que ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada um tentar firmemente
fazer o melhor que puder com relao a seu adversrio. Neste sentido, sob o enfoque econmico, os seres humanos orientam suas decises baseados na
premissa da otimizao, suportada nas hipteses da
racionalidade e na liberdade de ao das pessoas.
Se as pessoas so livres para agir, lgico supor
que procurem escolher coisas que lhes proporcionem
a mxima satisfao.
O jogador de determinado jogo, pois, executar
uma anlise racional das estratgias e optar pela
melhor alternativa de escolha no processo decisrio,
atravs de um comportamento intencional e sistemtico. Sendo assim, surgem algumas concluses que
podem colaborar na explicao de alguns comportamentos de jogadores em Jogos de Empresas.
Em primeiro lugar, as empresas simuladas atuam
dentro de um ambiente caracterizado por jogadas
sucessivas de decises, levando em conta as jogadas de seus concorrentes. Em segundo lugar, as
entidades tm um modelo de comportamento racional nas decises, pois procuram tomar a melhor deciso, ou seja, aquela que otimize o seu resultado. Em
terceiro lugar, espera-se que os jogadores concorrentes, decisores, tenham comportamentos caracterizados tambm pela racionalidade, ou seja, esperase que os concorrentes busquem fazer o melhor que
podem, levando em considerao as aes da empresa. Em quarto lugar, a Teoria dos Jogos apresenta
limitaes de aplicabilidade completa, pois no explica certos movimentos, muitas vezes caracterizados
pela irracionalidade ou quase-racionalidade, bem como
a influncia de outras foras, tais como o governo,
aspectos legais ou ticos etc.
Observamos que a estratgia de ensino e aprendizagem conhecida por Jogos de Empresas deve
ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem
de adultos (andragogia), sob o enfoque rogeriano (educao centrada no aluno) atravs de uma perspectiva construtivista de trabalhos em equipe (modelo
piagetiano). Acrescentamos que estas equipes atuam dentro de um ambiente de competio econmica com comportamentos racionais e no-racionais
(teoria dos jogos). Quer dizer, o coordenador da simulao deve ter uma postura de facilitador do processo, onde os objetivos foram previamente explicitados

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

93

94

Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

e compreendidos pelo grupo, atravs de um planejamento participativo, com um feedback contnuo, valorizando-se as experincias e contribuies dos participantes, com esprito crtico e reflexivo e com o
uso de recursos adequados, eficientes e avaliveis.
Vale ressaltar que durante o estudo coletamos informalmente diversos depoimentos dos envolvidos,
e analisando-se os relatrios e os resultados finais
apresentados pelas equipes participantes de vrias
turmas, conclumos que o Jogo de Empresas especificamente projetado para esta pesquisa atendeu aos
objetivos previamente determinados.
Observamos que os Jogos de Empresas permitiram que os participantes fossem agentes ativos no
processo, proporcionando um clima-ambiente estimulante ao ensino e aprendizagem.
Detectamos o desenvolvimento de habilidades na
elaborao, anlise e interpretao de relatrios econmico-financeiros das empresas, tais como balanos, demonstraes de resultados, fluxo de caixa etc.,
o que possibilitou tambm aos participantes a oportunidade de desenvolver capacidades no uso de ferramentas quantitativas e estatsticas; permitiu a
integrao de conhecimentos adquiridos isoladamente nas diversas reas funcionais de uma empresa,
assim como o relacionamento mtuo entre as mesmas; privilegiou o processo decisrio em equipe, aprimorando o desenvolvimento de habilidades inter-pessoais; exercitou o processo da tomada de decises
em gesto empresarial; propiciou experincias prticas na avaliao de resultados e anlise de desem-

penhos; permitiu errar, sem grandes conseqncias,


alertando que estes erros poderiam acontecer em uma
situao real.
Relembrando nossa questo de pesquisa, verificamos como os conceitos e prticas desenvolvidos
pelos Jogos de Empresas, pela Teoria dos Jogos e
pela Didtica podem ser aplicados no ensino de Contabilidade. Ou seja, verificamos que possvel a utilizao da estratgia de ensino e aprendizagem conhecida como Jogos de Empresas no ensino de
Contabilidade.
Os participantes do jogo apenas recebiam um
conjunto de dados, como se estivessem na prtica
empresarial manipulando um grande banco de dados,
e cada grupo decidia qual informao deveria ser gerada e qual o seu propsito. Desta forma, podiam testar diferentes formas de avaliao do patrimnio e do
resultado. Se um grupo desejasse adotar demonstraes com correo monetria, e outro no, ou se um
grupo resolvesse adotar um determinado mtodo de
custeio para seu produto e outro no, isto seria plenamente possvel.
Esta uma grande vantagem para o ensino da
Contabilidade, diferente dos demais jogos de empresas encontrados no mercado nacional, que induzem
a um resultado previamente determinado. Em Contabilidade, necessrio que o professor tenha flexibilidade na montagem dos relatrios contbeis, pois existem diferentes formas de avaliao do patrimnio e
apurao do resultado, e tambm existem diferentes
usurios que necessitam de informaes diferenciadas.

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS
ABREU, M.C.T. ; MASETTO, M.T. O professor universitrio em aula: prtica e princpios tericos. 8. ed.
So Paulo: MG Editores Associados, 1990.

Paulo: Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade da Universidade de So Paulo, 1984.


Dissertao(Mestrado).

ANDRADE, Eduardo L. Introduo pesquisa


operacional. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 1989.

BORDENAVE, Juan E. Daz. A opo pedaggica pode


ter conseqncias individuais e sociais importantes.
Revista de Educao AEC, n 54, p.41-5, 1984.

AZANHA, Jos M.P. Educao, alguns escritos. So


Paulo: Nacional, 1987.

COSTA, J.J. Serra. Tpicos de pesquisa operacional.


2. ed. Rio de Janeiro: Rio, 1975.

BEPPU, Clvis I. Simulao em forma de Jogo de


Empresas aplicado ao ensino da Contabilidade. So

EICHBERGER, Jurgen. Game theory for economists.


San Diego: Academic Press, 1993.

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

JOGOS DE EMPRESAS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE

GIBB, J.R. Manual de dinmica de grupos. 5.ed.


Buenos Aires: Editorial Humanitas, 1971.

MARTINS, Gilberto de Andrade. Manual para elaborao de monografias. So Paulo: Atlas, 1992.

GRAMIGNA, Maria R.M. Jogos de empresa. So Paulo: Makron Books, 1993.

MASETTO, Marcos T. Aulas vivas: tese (e prtica) de


livre docncia. So Paulo: MG Editores Associados, 1992.

HILLIER, F.S. e LIEBERMAN, G.J. Introduo pesquisa operacional. So Paulo: EDUSP, 1988.

MILLER, Roger L. Microeconomia: teoria, questes e


aplicaes. So Paulo: McGraw-Hill, 1981.

IUDICBUS, Srgio de ; MARION, Jos Carlos. As


Faculdades de Cincias Contbeis e a formao do
contador. Revista Brasileira de Contabilidade. n. 56,
p.50-55,1986.

MIZUKAMI, M.G.N. Ensino, as abordagens do processo. So Paulo: EPU, 1986.

KIRBY, Andy. 150 Jogos de treinamento. So Paulo:


T&D Editora, 1995.
KNOWLES, Malcom S. The adult learner; a neglected
species. Houston: Gulf, 1973.
KREPS, David M. Teora de juegos y modelacin
econmica. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1994.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade.
Tcnicas de pesquisa. So Paulo: Atlas, 1988.
LIBNEO, Jos Carlos. Tendncias pedaggicas na
prtica escolar. Revista da Ande, n 06, p.11-9, 1982.
MARION. Jos Carlos. Metodologia do ensino da contabilidade. Revista Brasileira de Contabilidade. ano
XIII, n. 44, janeiro-maro/1983.
MARION, J.C.;GARCIA,E.;CORDEIRO,M. Discusso
sobre metodologias de ensino aplicveis contabilidade. Revista de Contabilidade do CRC-SP. Ano III,
n. 8, p.48-53, junho/1999.
MARTINELLI, Dante P. A utilizao dos jogos de
empresas no ensino de administrao. So Paulo: Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade, Universidade de So Paulo, 1987. Dissertao
(Mestrado).

NRICI, Imideo G. Introduo didtica geral. 15


ed. So Paulo: Atlas, 1985.
RASMUSEN, Eric. Games and information: an
introduction to game theory. 2. ed. Massachusetts:
Blackwell Publishers, 1994.
SANTOS, Roberto Vatan dos. Jogos de Empresas
Aplicados ao Processo de Ensino e Aprendizagem
de Contabilidade. So Paulo: Faculdade de Economia,
Administrao e Contabilidade, Universidade de So
Paulo, 1999. Tese de Doutorado.
SAUIA, Antonio C.A. Satisfao e Aprendizagem em
jogos de empresas: contribuies para educao
gerencial. So Paulo: 1995. Faculdade de Economia,
Administrao e Contabilidade, Universidade de So
Paulo. Tese (Doutorado).
SAVIANI,Dermeval. Escola e democracia. So Paulo:
Cortez, 1985.
TANABE, Mrio. Jogos de empresas. So Paulo: Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade, Universidade de So Paulo, 1977. Dissertao (Mestrado).
TEIXEIRA, Gilberto. A andragogia e seus princpios.
So Paulo, FEA-USP, 1996./Mimeografado/

Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003

95

Você também pode gostar