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A UTILIZAO DOS RECURSOS INFORMATIZADOS A PARTIR DE UMA

RELAO INVENTIVA COM A MQUINA: A ROBTICA EDUCATIVA


Rogers Maisonnette
As justificativas para a introduo dos computadores na educao so diversificadas e, na
medida em que aumenta a intimidade dos alunos e professores com os novos recursos,
estes podem e devem ser expandidos . A utilizao da robtica na educao vem expandir
o ambiente Logo de aprendizagem, disponibilizando mais ferramentas, aumentando a
gama de atividades que podem ser desenvolvidas e promovendo a integrao de diversas
disciplinas, na medida em que os alunos podem vivenciar, na prtica, o mtodo cientfico,
simulando mecanismos do cotidiano, atravs da construo de maquetes controladas pelo
computador.
A robtica educativa, apoiada na experimentao e na errncia, prope "uma nova
relao professor/aluno, na qual ambos caminham juntos, a cada momento, buscando,
errando, aprendendo...." (Fres, 1998)
Mas o que robtica ? e do que trata a robtica educativa ? Podemos definir como
robtica o controle de mecanismos eletro-eletrnicos atravs de um computador,
transformando-o em uma mquina capaz de interagir com o meio ambiente e executar
aes decididas por um programa criado pelo programador a partir destas interaes.
Podemos exemplificar o uso da robtica em diversas rea de conhecimento. Na
engenharia temos os robs que mergulham a grandes profundidades para auxiliar em
reparos nas plataformas de petrleo; na medicina, os robs j auxiliam as cirurgias de alto
risco. Outras aplicaes podem ser menos percebidas, voc sabia que a impressora do seu
computador um rob ?
A robtica educativa uma aplicao desta tecnologia na rea pedaggica, sendo mais
um instrumento que garante aos participantes a vivncia de experincias semelhantes s
que realizaro na vida real e oferece oportunidades para propor e solucionar problemas
difceis mais do que observar formas de soluo.
Para Piaget, as funes essenciais da inteligncia consistem em compreender e inventar,
em outras palavras, construir estruturas estruturando o real. A experincia fsica definida
por Piaget como essencial na formao da inteligncia consiste em agir sobre os objetos e
descobrir as propriedades por abstrao, partindo dos prprios objetos.
Em nossa proposta de robtica educativa, inveno e compreenso so palavras-chave O
aluno instigado, a todo momento, a observar, abstrair e inventar, criando seus modelos a
partir de materiais diversos do seu cotidiano tais como peas de brinquedos e
eletrodomsticos danificados, peas de lego, circuitos eletrnicos, etc.
O aluno passa, ento, a construir seu conhecimento atravs de suas prprias observaes,
e como nos ensina Papert, aquilo que aprendido pelo esforo prprio da criana tem
muito mais significado para ela e se adapta melhor s suas estruturas mentais, uma vez
que o processo de aprendizagem requer, para as informaes novas, uma estrutura
anterior que permita que estas possam ser melhor assimiladas. Nesta filosofia no
encontra respaldo a aprendizagem passiva, caracterizada apenas pela absoro de
informaes. O mais importante a investigao, o processo exploratrio ao qual
induzido o aluno, levando este a desenvolver um verdadeiro processo de descoberta.
Conseguimos, com o uso desta nova tecnologia, expandir o ambiente Logo de
aprendizagem, propondo uma atividade ldica, desafiante e criativa para as crianas, que

passam a programar a mquina para controlar objetos concretos criados a partir de sucata,
possibilitando a elas explorar e verificar suas hipteses, formalizar seus conhecimentos
intuitivos e a unir um instrumento de aprendizagem a um instrumento de lazer.
Vivemos em um mundo de recursos escassos...na escola, no trabalho, ou em nosso dia-adia, sempre precisamos otimizar recursos. E o futuro ? com certeza nossas crianas
vivero em um mundo de recursos escassos, onde o re-aproveitamento e a reciclagem
assumiro um papel decisivo. Numa tentativa de ajudar a formar pessoas que sabero
pensar com estes novos instrumentos, voltamos nosso trabalho para a re-utilizao de
sucata, trazida para as sesses de robtica pelos prprios alunos que manipulam,
transformam, e do uma nova utilizao a este material.
Fica evidente o potencial da robtica como ferramenta interdisciplinar, visto que a
construo de um novo mecanismo, ou a soluo de um novo problema freqentemente
extrapola a sala de aula. Na tentativa natural de buscar uma soluo, o aluno questiona
professores de outras disciplinas que podem ajud-lo a encontrar o caminho mais
indicado para a soluo do seu problema. A robtica, ento, assume o papel de "...uma
ponte que possibilite religar fronteiras anteriormente estabelecidas entre as disciplinas
envolvidas, assegurando a cada uma seu carter propriamente positivo, segundo modos
particulares e com resultados especficos. " (Cf Japiassu, H. , 1976).
A experincia no Centro Educacional de Niteri
Iniciamos o trabalho com robtica educativa no Centro Educacional de Niteri, como
projeto piloto, no ano de 1996. Trabalhando com um grupo composto por 8 alunos de
sries variadas (da 7 srie do 1 grau ao 2 ano do 2 grau), surgiu dos prprios alunos,
como desejvel, a proposta de construo de um aqurio controlado por computador.
Este aqurio seria construdo com material re-aproveitado (sucata) e teria as funes de
ligar e desligar o aerador, ligar e desligar a luz, e alimentar os peixes.
Percebe-se, no incio do trabalho, uma dificuldade dos alunos e do prprio professorfacilitador em lidar com o material que a princpio de difcil seleo e no se encaixa
entre si. Entretanto, entendo que esta fase inicial essencial para que se possa valorizar e
estimular a capacidade de inveno do grupo. Talvez se fossem utilizados exclusivamente
materiais de seleo imediata (saber exatamente para que serve determinada pea) e fcil
encaixe, esta etapa no seria to rica.
Contudo, cabe ao professor-facilitador o papel de catalisador do processo tendo a
preocupao de deixar o grupo no limiar entre a soluo e a frustrao. No se deve dar a
soluo imediata, at porque muitas vezes o prprio professor-facilitador no a ter, e
nem deixar que o grupo chegue frustrao, o que poderia desestimular a continuidade
do projeto.
Vencida esta etapa inicial, o grupo passou a montar o projeto, encontrando solues cada
vez mais elaboradas para os problemas que surgiam ao longo do trabalho.
Descrevo abaixo, os principais efeitos observados no grupo durante o decorrer do
processo.
Valorizao do trabalho cooperativo;
Favorecimento da interdisciplinaridade;
Melhoria significativa na postura perante novos problemas;
Solidificao do grupo;
Disseminao do trabalho.

No ano de 1997, foi desenvolvido um projeto mais elaborado, integrado com cincias que
foi a criao de um modelo que simula uma estao de tratamento de gua. As etapas do
projeto foram:
Visita Estao de Tratamento de gua do Laranjal (ETA);
Estudo e observao do seu funcionamento;
Pesquisa de materiais, reagentes qumicos e adequao do Projeto (transformao em
maquete);
Coleta e seleo de materiais;
Construo e funcionamento da maquete.
Caractersticas do projeto:
Simula o funcionamento da ETA Laranjal, que abastece a Cidade de Niteri;
Permite que os alunos trabalhem e observem os conceitos de tratamento e potabilidade da
gua;
Trabalha com os conceitos de separao de materiais como, floculao, decantao e
filtragem.
O desenvolvimento de atividades neste ambiente, propicia a troca, o dilogo e,
conseqentemente, o respeito aos diferentes pontos de vista, na medida em que todos os
elementos do grupo contribuem para realizao da atividade, favorecendo o trabalho
cooperativo.
Atravs da linguagem de programao TrendLogo, os alunos programaram as interfaces
que fazem a comunicao entre o computador e a maquete, e tm como caracterstica
bsica a facilidade de manuseio e entendimento.
Durante meu trabalho, pude concluir que a criao desse ambiente de aprendizagem e
descoberta utilizando a robtica pedaggica, leva alunos e professores a um trabalho de
investigao cientfica, estabelecendo um processo contnuo de colaborao, motivao,
criatividade, desenvolvimento do senso crtico, construo e reinveno. Por isso
podemos destacar a robtica pedaggica como uma importante ferramenta cognitiva.
A robtica pedaggica uma atividade que permite a simulao em mundos virtuais e
reais, colocando o aluno e o professor diante do computador como manipuladores de
situaes ali desenvolvidas, que imitam ou se aproximam de um sistema real. esse
ambiente que permite ao aluno manipular variveis, observar os resultados, errar, e
modificar seu trabalho, trabalhando de forma positiva com o paradigma erro-acerto.
"Desenvolver a criatividade, explorando os micromundos, fora dos limites impostos pelos
currculos da Escola Tradicional. Aprender a errar, a analisar o erro e a fazer dele uma
hiptese vlida para a busca de novas hipteses." (Cf. Bustamante , 1987, p. 45)
Bibliografia:
FRES, J. Educao e Informtica: a relao homem / mquina e a questo da cognio.
Trend Tecnologia Educacional, (mimeo), RJ, 1998
PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Forense, RJ, 1972
Oliveira, R. Informtica Educativa: Dos planos e discursos sala de aula. Papirus,
Campinas, SP, 1997.
Bustamante, S. B. V. Logo: Uma proposta pedaggica? Tecnologia Educacional n 75/76.
Rio de Janeiro, vol. 16, mar./jun. 1987, pp. 43-46.
JAPIASSU, H. Interdisciplinaridade e Patologia do Saber. Imago , RJ, 1976