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Baxter 0134u34sfdkas1342 PDF
Baxter 0134u34sfdkas1342 PDF
Mike Baxter
1) Introduo
Inovao fundamental/contratos internacionais e globais/vida til dos produtos sendo mais
curtas;
Rpida introduo de produtos no mercado, investida contra produtores lentos;
10% das novas ideias de produtos chegam ao seu destino, aproximadamente;
Gerenciar os riscos de um projeto: estabelecer metas (minimizar riscos, verificar objetivos,
etc)/eliminar o produto, se for provado que no funciona;
Mtodos sistemticos no desenvolvimento de produtos: abordagem multidisciplinar: marketing,
engenharia de mtodos e conceitos sobre esttica e estilo;
Metas claras, baseadas nas condies reais em tempo hbil/verificar o projeto
ciclicamente/esforo para a construo das ideias, criar muitas e selecionar;
Liberdade para criarem-se ideias, ideais fracassadas as vezes so caminhos;
Muitas ferramentas e mtodos para o desenvolvimento de novos produtos/raramente usa-se
mais que um de uma vez;
2) Princpios do desenvolvimento de novos produtos
Fatores crescentes de sucesso: fatores internos empresa (coordenao da equipe de marketing
e vendas, interna)/planejamento e especificaes prvias (viabilidade tcnica e econmica,
esforo nas especificaes)/forte orientao para o mercado (melhores qualidade e
diferenciaes quanto ao concorrente, e chegada na frente no mercado);
Alta incerteza = apostas baixas, e vice-versa (Cooper)/a incerteza sempre grande no incio de
um projeto;
Funil de decises (Cooper; Wheelright): inovar sim ou no/oportunidades de inovao
possveis/todos os produtos possveis/os conceitos possveis/configuraes possveis/detalhes
possveis/novo produto;
O funil reduz os riscos de fracasso;
Estratgia de negcios: inovar ou no;
Oportunidade de negcios: enxergar e examinar as oportunidades, coloc-las no plano
estratgico/estabelecer uma poltica de inovao da empresa/polticas de inovao funcionam
melhor de mdio a longo prazo;
Projeto e desenvolvimento dos produtos: oportunidades especficas/princpios operacionais
(projeto conceitual)/configurao do produto (desenhos e modelos)/projeto detalhado para a
produo;
Comprometimento financeiro em 4 etapas: investimento financeiro crescente;
Fracasso na fase final: custo intangvel do comprometimento da imagem da empresa;
Marketing, projeto de produto e engenharia em processos simultneos no desenvolvimento;
Gerenciamento das atividades:
Etapas esquemticas do desenvolvimento:
01) Teste de mercado, desenhos simples de apresentao;
02) Especificao de mercado, de projeto e projeto conceitual: seleo do melhor conceito;
03) Teste de mercado, revises do projeto, configurao melhor do produto;
04) Desenhos detalhados do produto e suas especificaes, e construo do prottipo;
Reciclagens durante as etapas permitem enxergar oportunidades e melhoras sucessivas;
Mltiplas etapas, mas nem sempre precisa ser seguido linearmente (mapa pgina 16);
Controle de qualidade do desenvolvimento do produto :
Ciclo do PDCA (plan, do, check, action);
Mesmo sabendo pouco do produto, possvel estabelecer metas;
3) Princpios de estilo
Estilo a qualidade que provoca a sua atrao visual/adicionam valor ao produto, sem
mudanas em seu funcionamento tcnico;
Atratividade = muito ligada ao aspecto visual;
2 estgios do processamento visual: pr-ateno e ateno visual/primeira percepo global
(exemplo de imagem com 2 imagens em sua constituio);
Chamar a ateno, para depois prender a ateno;
Gestalt:
Reconhecimento de padres atravs da viso/facilidade em detectar simetrias;
Regras da similaridade, proximidade e continuidade/distino entre figura e fundo;
Harmonizao atravs do Gestalt (no-formal, derivao), sensao visual agradvel;
Simplicidade visual e simetria = levam a um conceito minimalista;
Simplicidade visual:
Antes, maior exibio tecnolgica, menor fora em tecnologia para fazer conceitos mais
mnimos/expr a tecnologia impressionava, influncia cultural/forma seguindo a funo;
David Berlyne: objetos muito complexos ou muito simples no so atraentes (p. 34);
Complexidade percebida/subjetividade na percepo;
Influncia do tempo;
Simplicidade (segurana e conforto) e complexidade (desafio e interpretao) ao mesmo
tempo;
Significado simblico (simbolizar algo, mesmo que nunca tenhamos visto aquilo naquele
contexto = familiaridade, etc);
Regras especficas da percepo:
Percepo facial desde criana/independentemente da cultura, h preferncias por tipos de
faces, expresses (exemplo do Mickey)/objetos seguindo essa tendncia da similaridade com
expresses/muito cuidado ao incorporar elementos humanos nos produtos: procurar tendncias
psicolgicas, significados culturais, etc;
A srie Fibonacci:
Tendncia para a razo urea/seo urea/espiral logartmica: encontradas na natureza;
Sensibilidade especial dos humanos para identificar formas orgnicas e padres de plantas e
animais: associada srie de Fibonacci;
Designers podem aplicar essas regras/natureza: fonte inesgotvel;
Atrao bissociativa:
Quebra de expectativa de associao normal, substituda pela inusitado, relaciona-se com o
4)
humor;
Exemplo de objetos de Phillipe Starck/tornam-se atrativos pela peculiaridade;
Requer sutileza e bom senso, sensibilidade
Efeitos sociais, culturais e comerciais :
Contexto cultural de um sociedade levado em ponderao;
Exemplo do sentido utilitarista dos produtos soviticos durante a revoluo comunista;
Complexidade visual ligada anteriormente ao tempo de manufatura = smbolo de
prestgio/hoje, sem mais esse sentido;
Cuidados gerenciais ao inovar/possibilidade de inovar e fracassar, ou seguir a tendncia;
O estilo torna-se gasto uma hora, o ponto de investir certamente na inovao;
Os determinantes do estilo:
Impacto da imagem visual/atributos especficos (formas orgnicas, percepo do rosto)/fatores
sociais (sociedade), culturais (moda, etc) e comerciais;
O estilo deve ser integrado, com os estudos de reas tcnicas, em todas as fases;
Atratividade do produto:
Visualmente agradvel/desejvel (marketing)/sugar o consumidor;
4 formas de atrao:
Atrao daquilo que j conhecido (manuteno da identidade visual, identificao fcil do
produto)/atrao semntica (aparncia de bom funcionamento, bom significado)/atrao
simblica (simbolismo de refletir uma imagem do produto)/atrao intrnseca da forma visual
(apelo esttico explcito);
Princpios da criatividade
Segundo psiclogos, ela pode ser estimulada/ o corao do design;
Etapas da criatividade: inspirao inicial/preparao/incubao/iluminao/verificao;
Se afastar do problema por instantes para buscar inspirao;
Bissociao e pensamento lateral :
Abrir a soluo, fugir do tradicional (exemplo do lanamento de avies no mar);
A prtica:
Preparao:
Qual o problema/Por que ele existe?/h um problema maior ou ele parte especfica?/a
soluo ideal existe, e qual seria?/restries na soluo;
Ferramentas: Anlise paramtrica (medidas quantitativas, qualitativas e classificatrias) e do
problema (reduo ao abstrato, raiz do problema);
Definio/objetivo/fronteiras/espao do problema;
Diversos ngulos do problema;
Gerao de ideia:
Reduo do problema/expanso do problema/digresso do problema;
Ferramentas: anlise da funo do produto/permutao das caractersticas do produto (fase de
configurao)/anlise ortogrfica (permutao mais avanada)/MESCRAI (busca de
alternativas em um produto j existente)/analogias (pensamento lateral/proximidade,
semelhana, causa e efeito, contraste)/anotaes coletivas/anlise morfolgica (srie de
combinaes)/uso de clichs;
Brainstorm/Brainwriting/sintica (estmulo ao pensamento lateral/transformar o familiar em
estranho, e vice-versa uso de analogias);
Seleo de ideia;
Ferramentas: seleo e matriz de avaliao (qualificando);
Reviso do processo criativo:
Avaliaes contnuas para melhorias e correes/FISP: lista de verificaes em diferentes
estgios;
5) A empresa inovadora
Ambiente favorvel inovao, criao de uma cultura;
Equipe de desenvolvimento de produto multidisciplinar (intermdio entre o plano estratgico
da empresa e as pessoas da criao);
Administrao superior ajudando na questo de conflitos;
Medidas para o sucesso do desenvolvimento de produtos:
Custos de produo, vendas e desenvolvimentos cobertos + lucros;
Para o melhor resultado: orientao do marketing/elaborao de especificaes/qualidade do
desenvolvimento;
Custo de oportunidade: difcil de quantificar, a oportunidade perdida;
Calcular bem o custo previsto;
Como trabalham as empresas?:
Pesquisa mostrou que os produtos passam por muitas modificaes em seu desenvolvimento,
ou mesmo j completos, explicitando problemas de qualidade;
Estratgia para o desenvolvimento de produtos:
Muitas empresas agarram uma oportunidade sem haver um planejamento estratgico para tal
(metas, misses, estratgias, organizao da gerncia, recursos humanos, financeiros, etc);
Tipos: estratgia ofensiva (grandes investimentos, patentes, marketing forte)/estratgia
defensiva (seguem empresas lderes, marketing menos forte, esforo no design)/estratgia
tradicional (no investem em inovao, poucas mudanas em um geral)/estratgia dependente
(dependem de fornecedores, matrizes);
Muitas empresas fabricam produtos sem ter participado do processo de desenvolvimento;
Caso das canetas esferogrficas: um pioneiro poder ser no somente introdutor de uma nova
ideia, mas como o introdutor de melhorias;
Elementos da estratgia :
Misso (fixada) > objetivos (mudam de acordo com o momento) > estratgia (adequada aos
objetivos, o caminho, com descries gerais, novos produtos, novos mercados) >
implementao da estratgia (descreve aes especficas);
Etapas do desenvolvimento estratgico :
Onde estamos (misso) / Para onde vamos (objetivos) / como chegaremos (estratgia) / como
saberemos se chegaremos (implementao);
Planejamento corporativo da empresa :
Resposta s perguntas acima;
Onde estamos: qual a imagem da empresa, o posicionamento/pesquisas so feitas/fraquezas e
foras, oportunidades e ameaas (anlise FFOA e PEST)/
Para onde vamos: com base na primeira pergunta, nas anlises, etc/misso e objetivos,
estabelecendo metas (e no o caminho formal);
Estratgia da empresa (dentro do planejamento) :
Mudanas, monitoria das mudanas, mincia;
Funil de decises aplica-se aqui;
Como chegaremos l: etapa criativa do processo/estratgia ser uma ponte entre o atual e o
desejado/uso da matriz de Ansoff (anlise morfolgica);
Implementao da estratgia (dentro do planejamento) :
Aes e tticas definidas/diagrama de barras, Gantt, CPM, PERT;
Demanda a pessoas especficas/as aes devem ser: especficas, mensurveis, realizveis
(podem ser decompostas), programveis, e com exigncia de recursos;
Deve haver um grande monitoramento, e aes corretivas;
Planejamento estratgico para o desenvolvimento de produtos :
Relacionado com a poltica de produtos da empresa/mais ligada rea de anlise econmicofinanceira;
7) Projeto Conceitual
Produzir princpios de projeto para o novo produto (exigncias e diferenciaes);
Como o novo produto ser feito para atingir os benefcios bsicos/srie de princpios sobre o
funcionamento e os princpios de estilo;
Processo do projeto conceitual:
Metodologia criativa > projeto conceitual > resultados > mtodos de projeto;
Objetivos do projeto conceitual :
Linhas bsicas da forma e funo do produto;
Estilo, derivado do benefcio bsico, vindo da especificao de oportunidade;
Benefcio bsico = adequao s propostas da empresa e do consumidor;
Anlise do espao geral do problema = adequao a eles;
Componentes especficos = s na parte de configurao do produto, no aqui;
Pensar nas restries do projeto;
Gerao de conceitos:
Com o problema bem definido, deve-se: reduzir o problema do projeto conceitual aos
elementos bsicos (abstrao)/usar mtodos para encontrar diferentes aspectos e alternativas;
Imaginao e intuio;
Ferramenta 1: Anlise da tarefa: explora as interaes entre o produto e o usurio, com
observaes e anlises: estmulos para a gerao de novos conceitos, melhoria de interface,
etc/como usam e como percebem o equipamento/teste de verses modificadas/cobre ergonomia
e antropometria;
Ergonomia: interaes entre as pessoas e os artefatos, e o meio ambiente/observao da
realizao das tarefas e extrao dos elementos ao projeto;
Antropometria: medida fsica das pessoas;
Ferramenta 2: Anlise das funes do produto: funes apresentadas como so percebidas pelo
consumidor em uma rvore funcional (parte de cima dela mais importante listar todas as
funes)/a partir dela, novos conceitos podem ser pensados, de maneira como pensar cada uma
das atividades descritas/uso de analogias funcionais tambm coopera nessa gerao de
conceitos;
Ferramenta 3: Anlise do ciclo de vida: Pensar em menos agressividade ambiental, ou o
comportamento do produto em cada etapa.../podem surgem oportunidades de inovao ao
analisar o ciclo (exemplo: no transporte);
Ferramenta 4: Anlise de valores: custos de material, mo de bora e indiretos para os
componentes/puramente monetria, no se preocupa com funo/identifica as funes de um
produto, estabelece valores para elas e procura realiz-las com o menor custo/funo principal,
bsica ou secundria/finalidade de uso (mensurvel) ou estima (subjetiva)/o valor de um
produto medido mediante comparao de custos do produto ou componentes, ou valor do
componente = valor da funo/custo da componente/uso de tabelas valores relativos;
8)
Concepo de estilos:
Definio global do estilo;
Semelhana com outros produtos, identidade com a marca, aspectos semnticos, etc;
Semntica do produto:
Aparncia visual adequada funo (exemplo: rapidez = aerodinmica)/exemplo das marcas de
carro da Alemanha, uso de anel de ao (fora e qualidade)/
Simbolismo do produto:
Reflexo da auto-imagem nos produtos/deciso as vezes recai sobre o simblico;
Emoo provocada pelo produto:
Painis do estilo de vida: retrata os valores pessoais, os outros produtos consumidos pelo
pblico-alvo, os bons aspectos;
Painel da expresso do produto: sntese do estilo de vida do consumidor, colocada no produto,
passando a emoo (exemplo: imagem de atleta correndo)/o sentimento do produto captura
essas imagens;
Painel do tema visual: imagens de produtos correlatos, de acordo com o esprito;
A gerao de conceitos de estilo comea pela identificao de linhas da expresso visual
(exemplo: aventura, diverso, etc);
Seleo de conceito:
Pugh: processo de convergncia controlada (uso do termo conceito referencial): converso de
conceitos em um s: seleo de conceitos > selecionados > gerao e mistura de conceitos >
conceitos expandidos > seleo > selecionados > gerao e mistura > expandidos > repetir (se
precisar) > um selecionado;
Conceitos-chave do projeto conceitual :
Gerar objetivos do projeto conceitual: objetivo e restries prprias de cada projeto/gerar muito
conceitos/selecionar o melhor;
Anlise do ciclo de vida do produto:
Princpios gerais da anlise do ciclo de vida: descrever/identificar materiais e energias que
entram e saem/materiais, componentes/etapas, etc/identificar os objetivos de cada etapa, e
atribuir valores e custos/identificadas oportunidades de melhoria;
Dificuldades no estudo sobre impacto ambiental: de comparao (naturezas de impacto muito
distintas) e quantificao (de quanto ser o impacto, naturezas diversas, dados diferentes,
fontes distintas);
Planejamento do produto
Qualidade do produto:
Em primeiro lugar, a percepo do consumidor;
Consumidores possuem a expectativa bsica (o que corriqueiro e comum a certo produto)/a
curva desa tende a saturao;
Fases de excitao: causadas por requisitos adicionais, inesperados/ o fator de maior retorno;
Fatores de performance: desejos declarados dos consumidores, que quando no atendidos,
provocam insatisfao;
A criao da qualidade ao consumidor depende de um balanceamento entre expectativas do
consumidor, e um pouco de excesso;
Especificao da qualidade do produto :
Novo produto = mais barato, com mais funes e aspecto atrativo/mas claro, a especificao
tcnica tambm necessria, para o consumidor e para a fbrica;
Planejamento > projeto conceitual > configurao > detalhamento > produto;
Controle interno da qualidade do desenvolvimento = direciona o processo do desenvolvimento
do novo produto, e serve para filtrar o desenvolvimento;
Converso das necessidades do consumidor em objetivos tcnicos :
responsabilidades;
9) Configurao do projeto detalhado
Comea com o conceito escolhido e termina com o prottipo desenvolvido e testado;
Gerao de ideias > seleo de ideias > anlise de possibilidades de falha e seus efeitos >
construo e teste do prottipo;
Anlise de falhas as vezes leva a retroceder um passo;
Aqui comeam testes e avaliaes;
Ao final devem-se tomar decises com relao a arquitetura do produto, forma, funo,
montagem, materiais, processos de manufatura, desenhos tcnicos, prottipos, anlise de
falhas, resultados, etc = memorial descritivo do projeto;
ENTRADAS: conceito selecionado/especificao do projeto >> CONFIGURAO DO
PROJETO >> DECISES: arquitetura do produto/projeto dos componentes/montagem
geral/materiais/processos de fabricao >> RESULTADOS FSICOS: anlise de
falhas/desenhos tcnicos/resultados do teste/prottipos;
ENTRADAS: desenhos tcnicos/anlise das falhas/prottipos/resultado dos testes >>
PROJETO DETALHADO >> DECISES: especificao dos materiais/procedimentos de
montagem/novos componentes/componentes padronizados >> RESULTADOS FSICOS:
especificao do produto;
Arquitetura do produto:
Elementos funcionais (funes executveis)/elementos fsicos (peas, componentes);
Arquitetura modular: blocos arranjados/vantagem de padronizar os blocos/interaes entre os
blocos so bem definidas e importantes para realizar a funo demandada/possvel testar cada
bloco separadamente/exemplo do computador e seus componentes/exige maior ateno na fase
de definio de sistemas e sub-sistemas, mas depois equipes podem se dividir;
Arquitetura integrada: elementos funcionais distribudos em mais de um bloco/fronteiras maldefinidas/dificuldade de introduzir mudanas no projeto/exige menos especificao no
planejamento, mas alto controle durante o projeto detalhado;
Ambas podem misturarem-se;
Caractersticas funcionais:
Podem ser esquematizadas de maneira simples, com o intuito de reduzirem-se e limitarem-se,
para pode visualizar melhor o que necessrio;
Permutao das caractersticas do produto :
Tjalve: possibilidade de trocas viveis no projeto/diagramar as mudanas, com desenhos
simples, e classificar quanto viabilidade/uso do MESCRAI/escrever sobre as melhorias/usar
essas tcnicas para diferenciar o produto;
Integrao do projeto:
Integrao em nvel amplo: projeto de um configurao nica, englobando todos os estilos e
princpios funcionais para o novo produto/espao em branco no meio da folha, e requisitos ao
redor fazer os esboos no meio gerar muitas configuraes atravs disso;
Integrao no nvel especfico: exemplo da bomba de ar presa em uma parte da bicicleta;
Especificao do projeto > projeto conceitual > configurao do projeto (gerao de ideias
sobre configurao/integrao entre os princpios funcionais e de estilo/integrao das
caractersticas para produzir uma configurao simples e elegante) > soluo de uma
configurao;
Construo e teste do prottipo:
Alguns designers constroem um prottipo para cada fase do projeto;
Prottipos se diferenciam em escalas, materiais e funcionamento;
Modelos tridimensionais ajudam a visualizar a integrao entre os diversos componentes do
produto;
xerox
p. 29-38 gestalt
p. 58-64 criatividade
p. 33-36 berlyne
p. 135-136 fator morita
p. 152-156 diferentes tipos de produtos
p. 179-187 anlise de tarefas
p. 196 seleo de conceito emoo
p. 243-247 prottipos