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Brincadeiras
Material Terico
Brincadeiras, jogos sensoriais e motores
Nesta unidade, faremos uma reflexo para compreender as brincadeiras, brinquedos e jogos
sensoriais e motores como recursos de interveno pedaggica voltada para o desenvolvimento
humano, especialmente para a maturao cerebral e funes, processos cognitivos bsicos.
A ideia fazermos a correlao entre Jogos, Brinquedos e Brincadeiras. Iniciaremos nossos estudos
vendo a criana como ser social e antropolgico e verificando o resultado da influncia direta dessas
atividades nos aspectos sensrio-motores, com base em Le Boulch.
Aps conceituarmos o termo cultura, faremos uma investigao sobre os desdobramentos ocasionados
pela cultura e, como esta traa a relao entre o pensamento concreto e o pensamento simblico.
Dessa forma, traremos alguns autores que classificam e nomeiam os jogos, brinquedos e brincadeiras
e tambm um repertrio para servir de exemplo.
Quanto s atividades propostas na unidade, importante que voc realize todas com muito interesse
e determinao. Avalie seus conhecimentos respondendo s questes sugeridas, observe o que voc
j sabe e o que precisa ainda saber e amplie seus conhecimentos lendo o material complementar.
Tenha um bom estudo e lembre-se de que, em caso de dvidas, estaremos sua disposio atravs
do ambiente virtual.
Contextualizao
Para o momento de contextualizao, sugerimos que assista a um trecho ou, se possvel,
integra do filme A guerra do fogo. Observe o desenvolvimento sensrio-motor e a importncia
das brincadeiras para a evoluo humana.
Disponvel em: http://migre.me/ejPog
Contedo Terico
Nesta unidade, faremos uma reflexo para
compreender as brincadeiras, brinquedos e jogos
sensoriais e motores como recursos de interveno
pedaggica voltada para o desenvolvimento humano,
especialmente para a maturao cerebral e funes,
processos cognitivos bsicos.
A infncia a fase mais importante da vida, na
qual ocorrem vrias descobertas em relao ao
mundo que, para a criana, desconhecido. Desde
que est sendo gerado, o beb, ao tomar conscincia
de cada parte de seu corpo em desenvolvimento no
ventre da me, inicia a explorao sinestsica, ou
seja, explora a vida pelos sentidos, pelo olfato, tato,
paladar, audio e viso.
Fonte: sxc.hu
Portanto, so mais que temas, mais que elementos de instituies, mais que instituies
complexas, mais que sistemas de instituies, divididos, por exemplo, em religio,
direito, economia etc. So todos, sistemas sociais inteiros cujo funcionamento
tentamos descrever. Vimos sociedades no estado dinmico ou fisiolgico. No as
estudamos como se estivssemos imveis, num estado esttico ou cadavrico, e
muito menos as decompusemos e dissecamos em regras de direito, em mito sem
valores e preos. Foi considerando o conjunto que pudemos perceber o essencial,
o movimento do todo, o aspecto vivo, o instante fugaz em que a sociedade toma,
em que os homens tomam conscincia sentimental de si mesmos e de sua situao
frente a outrem. H, nessa observao concreta da vida social, o meio de descobrir
fatos novos que apenas comeamos a entrever. Em nossa opinio a mais urgente e
frutfera do que esse estudo dos fatos sociais (MAUSS,1999, p.310).
Para o autor Le Boulch, baseado nas teorias de Piaget, a educao pscicomotora pode
contribuir para estes dois campos funcionais: assimilao e acomodao.
Ainda, o mesmo autor divide cultura entre cultura no material - crenas. normas e valores
- e cultura material - tecnologia. (Tylor, 1975).
Como podemos perceber, o jogo, o brinquedo e a brincadeira, para a criana, muito
dependero da relao que a me tem com seu corpo, com a gestao, a amamentao, o
acolhimento do parceiro ou parceira e do grau de hierarquizao que ela ter na educao da
criana na sociedade em que vive, portanto do ethos a que ambas pertencem. Segundo Geertz:
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Voc, que est buscando se aprofundar no processo pedaggico, deve ampliar sua reflexo
sobre cultura, criar o hbito de investigar o ambiente e o pblico com o qual ir trabalhar, assim
como investigar qual a relao que voc tem com a cultura da qual faz parte e, neste caso,
qual o conceito que voc tem sobre jogo, brinquedo e brincadeira. A mesma brincadeira ou
brinquedo recebe os mais variados nomes, dependendo da regio que pesquisamos, porm os
fundamentos bsicos so os mesmos.
As crianas apresentam um desenvolvimento que nos possibilita investigar e pesquisar o
aspecto sensrio-motor nas mais diferentes culturas, como aponta Rabuske:
Pense
Todos os homens tm a mesma natureza, tanto na dimenso espiritual quanto na dimenso corporal.
No h raa superior; pelo menos no h evidncia biolgica que pudesse fornecer uma razo para
o preconceito racial (2008, p.56).
No Brasil, com uma cultura repleta de tantas facetas e ethos, de um sincretismo pouco
entendido, de uma moral e pensamento ainda submetidos eugenia de uma educao do
medo, do domnio do pecado, ainda muito complicado trabalhar com o ato de brincar, com a
brincadeira e com o jogo, resqucios da histria, como vimos na Unidade I.
Para Pensar
Hoje em dia, quantas vezes ainda escutamos a frase: cabea vazia oficina do diabo?!
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Categorias de brincadeiras
Kishimoto (2009) destaca algumas categorias de brincadeiras:
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz-de-conta e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras populares, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras regionais infantis, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de emancipao e brincadeiras de construo.
Fonte: sxc.hu
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Na fase dos 3 aos 6 anos de idade, o desenvolvimento motor deve ser estimulado de forma
natural, ou seja, livre de presses, por meio de jogos e expresso livre (Le Boulch, 2001). Se isso
no ocorrer, o indivduo ter dificuldades de convvio e relacionamento com as outras pessoas
e, por consequncia, ter problemas em relao ao seu carter. Podemos perceber, portanto,
a necessidade do desenvolvimento sensrio-cognitivo da criana, por meio da construo das
categorias de brincadeira a que se refere Kishimoto e da utilizao. Segundo Le Boulch:
O bem-estar corporal, que adquiriu em etapas anteriores, permite criana ser mais confiante
e chegar a um objetivo determinado sem dificuldades. Para prosseguir com seu desenvolvimento,
ela depende do afeto e de que as experincias vivenciadas com sucesso sejam reconhecidas
pelo adulto.
As situaes do cotidiano, como alimentar-se, escovar os dentes aps as refeies e vestir-se,
ajudam a melhorar a coordenao motora da criana e tornam-na mais independente, isto ,
capaz de fazer as coisas sozinhas e de cuidar de si mesma.
A partir dos 3 anos, a criana desenvolve a sua personalidade e aprende que a sua
personalidade diferente da dos outros indivduos. Seu objetivo principal ser o de defini-la
como prpria, porque um ser que possui identidade e caractersticas diferentes no que se
refere a aspectos fsicos e sociais.
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Quando a criana consegue definir a sua personalidade, ela passa a ser menos egocntrica
em relao ao outro e tambm ao mundo que a cerca, ou seja, deixa de ser algum centrado
no seu prprio eu e adquire maturidade para lidar com suas frustraes de maneira saudvel.
A atitude narcisista da criana ocorre, na maioria das vezes, pelo fato de ela no se sentir
aceita ou no ser reconhecida pelos adultos. Em primeiro lugar, deve-se ter um dilogo com ela
e faz-la sentir que importante e que faz parte de um todo, ou seja, est integrada no coletivo.
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O jogo uma maneira pela qual a criana aprende as regras e raciocina de forma lgica por
meio da concentrao, recriando um novo conceito ou reafirmando o conceito j concebido.
Esse conceito ser percebido no seu modo de se relacionar tanto com as pessoas como com seu
corpo, sua postura, suas escolhas futuras, seu modo de se vestir e de enfrentar a vida.
Nas prticas pedaggicas que envolvem o desenvolvimento da psicomotricidade, muitas
vezes, a criana poder apresentar expresses de afetividade, com ensejo de demonstrar seus
desejos simbolicamente e as diversas maneiras de se relacionar com o mundo, e tambm poder
apresentar agressividade, se suas opinies no forem percebidas e nem ouvidas.
Ao transitar da fase egocntrica para a formal, a criana passa a desenvolver sua prpria
identidade; manifesta seus interesses, que partem do mundo concreto para o abstrato; consegue
realizar novas aes com a ajuda dos adultos, o que estimular o raciocnio lgico e seu senso
crtico; e comea mostrar suas preferncias, por isso seria importante que ela pudesse conhecer
um repertrio de atividades.
Dessa forma, a infncia, para ter garantida sua elaborao de autonomia, deveria ter outro
direito alm do no-trabalho, para que, assim, pudesse, por meio de atividades bem trabalhadas
e vivendo um bem-estar geral, desenvolver seus aspectos fsicos, psicolgicos e sociais de forma
adequada.
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Portanto, atravs das atividades psicomotoras e da unio das habilidades de correr e andar,
falar, ter noes musicais, a criana adquire ateno e concentrao, desenvolve a lateralidade
e o equilbrio e supera suas limitaes.
A partir dos 5 aos 7 anos, as crianas podem praticar exerccios relacionados a atividades
global, como, por exemplo, atividades de percepo e de tomada de conscincia do prprio
corpo. (Le Boulch, 2001).
A escolha dos materiais e brinquedos tambm deve ser pensada seguindo o Projeto Pedaggico
da Escola e esses materiais devem ser apresentados com clareza para os pais. O espao fsico, o
arquitetnico, o entorno da escola e o pblico que a escola pretende atender deve estar sempre
em pauta nas discusses pedaggicas.
A criana precisa poder interagir com os brinquedos e com as brincadeiras; no pode ser
um mero expectador de um mundo fantstico cujos objetos, muitas vezes, no pode tocar
nem passar tempo suficiente com eles para explor-los, desmont-los e, quem sabe, darlhes outra forma.
Fonte: www.filosofia.com.br/charge.php
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Material Complementar
Explore
Sugerimos que voc assista ao filme As Aventuras de Pi. um drama-aventura, dirigido por Ang
Lee, com Surai Sama, Irrfan Khan, Adil Hussainmais. Quando se preparar para assistir ao filme, faa
como criana quando no conhece a brincadeira: olhe os detalhes, no perca nada, no faa prjulgamentos e no perca nenhum elemento do jogo. No se esquea da pipoca e de um bom amigo.
Pi Patel (Suraj Sharma) filho do dono de um
zoolgico localizado em Pondicherry, na ndia. Aps
anos cuidando do negcio, a famlia decide vender
o empreendimento devido retirada do incentivo
dado pela prefeitura local. A ideia se mudar para
o Canad, onde poderiam vender os animais para
reiniciar a vida. Entretanto, o cargueiro onde todos
viajam acaba naufragando devido a uma terrvel
tempestade. Pi consegue sobreviver em um bote salvavidas, mas precisa dividir o pouco espao disponvel
com uma zebra, um orangotango, uma hiena e um
tigre de bengala chamado Richard Parker. Examinar
a cultura escrita em diferentes tempos e espaos
importante para compreendermos o desenvolvimento
do pensamento e da linguagem humana. Hoje, o
contexto da produo da escrita e da leitura apresentanos novos portadores de texto, sobretudo aqueles
ligados a novas tecnologias.
Depois de assistir ao filme, quais conexes voc consegue fazer com a Unidade que
estamos estudando?
Explore
Os livros sugeridos abaixo apresentam diferentes brincadeiras, brinquedos e jogos alm dos objetivos,
habilidades e rea do conhecimento que sero trabalhados durante as atividades.
LEGARDA, Mara Del Carmen Ordez e MIKETTA, Alfredo Tinajero. Estimulao Precoce.
Inteligncia Emocional e Cognitiva. Grupo Cultural, 2012.
RIPOLL, Oriol e CURTO, Rosa Mara. Jogos de Todo o Mundo. Mais de 100 jogos individuais e de
grupo. So Paulo: Ciranda Cultural, 2012.
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Referncias
DOHME, Vnia. Atividades Ldicas na Educao. O caminho de tijolos amarelos do aprendizado.
4 edio. Editora: Vozes, Petrpolis, 2003.
FREITAS, Marcos Cezar de (Org.). Histria social da infncia no Brasil. 3 ed. rev. e ampl. So
Paulo: Cortez, 2001.
GEERTZ, Clifford. A Interpretao das Culturas. Rio de Janeiro, 1989.
LE BOULCH, J. O Desenvolvimento Psicomotor. Do nascimento at os 6 anos. A psicocintica
na idade pr-escolar. 7 edio. 2 reimpresso. Editora: Arimed. 2001.
LEGARDA, Mara Del Carmen Ordez e MIKETTA, Alfredo Tinajero. Estimulao Precoce.
Inteligncia Emocional e Cognitiva. So Paulo: Grupo Cultural.2012.
MAUSS , M. Sociologia e antropologia. So Paulo, Cosac&Naify [edio francesa: Mauss , M.
(1999), Sociologie e anthropologie. 8 ed. Paris, PUF], 2003.
TYLOR, E.B. (1975, or. 1871): La ciencia de la cultura, em KAHN, J.S. (comp.): El concepto
de cultura: textos fundamentales. Barcelona: Anagrama, pp. 29-46.
KISHIMOTO,Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educao. So Paulo:
CORTEZ, 2009.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educao Infantil. Srie A Pr Escola Brasileira. 1
edio. Editora: Pioneira, 1994.
RIPOLL, Oriol e CURTO, Rosa Mara. Jogos de Todo o Mundo. Mais de 100 jogos individuais e
de grupo. So Paulo: Ciranda Cultural, 2012.
VASCONCELOS, Paulo A.C. O jogo e Piaget. So Paulo: Suplegraf, 2003.
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Anotaes
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www.cruzeirodosulvirtual.com.br
Campus Liberdade
Rua Galvo Bueno, 868
CEP 01506-000
So Paulo SP Brasil
Tel: (55 11) 3385-3000