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Educao: Jogos e

Brincadeiras

Material Terico
Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Responsvel pelo Contedo:


Profa. Ms. Silvana Silva Buchini Bomtorin
Reviso Textual:
Profa. Esp. Vera Ldia de S Cicaroni

Brincadeiras, jogos sensoriais e motores


Um Olhar para Cultura
Estimulao das reas do conhecimento
jogando, brincando com ou sem brinquedos
Os tipos de jogos, brinquedos e brincadeiras e
as reas de estimulao do conhecimento
Categorias de brincadeiras
Tipos de brinquedo e brincadeira
A evoluo da imagem do corpo dos 3 aos
6 anos
O educador e a criana um jogo de
aprendizagem recproca

Nesta unidade, vamos tratar do tema Brincadeiras e jogos


sensoriais e motores como recursos de interveno pedaggica
voltada para o desenvolvimento humano, especialmente para a
maturao cerebral e funes, processos cognitivos bsicos.
Bom estudo e lembre-se de que, em caso de dvidas, estarei em
contato com voc atravs do ambiente virtual.

Nesta unidade, faremos uma reflexo para compreender as brincadeiras, brinquedos e jogos
sensoriais e motores como recursos de interveno pedaggica voltada para o desenvolvimento
humano, especialmente para a maturao cerebral e funes, processos cognitivos bsicos.
A ideia fazermos a correlao entre Jogos, Brinquedos e Brincadeiras. Iniciaremos nossos estudos
vendo a criana como ser social e antropolgico e verificando o resultado da influncia direta dessas
atividades nos aspectos sensrio-motores, com base em Le Boulch.
Aps conceituarmos o termo cultura, faremos uma investigao sobre os desdobramentos ocasionados
pela cultura e, como esta traa a relao entre o pensamento concreto e o pensamento simblico.
Dessa forma, traremos alguns autores que classificam e nomeiam os jogos, brinquedos e brincadeiras
e tambm um repertrio para servir de exemplo.
Quanto s atividades propostas na unidade, importante que voc realize todas com muito interesse
e determinao. Avalie seus conhecimentos respondendo s questes sugeridas, observe o que voc
j sabe e o que precisa ainda saber e amplie seus conhecimentos lendo o material complementar.
Tenha um bom estudo e lembre-se de que, em caso de dvidas, estaremos sua disposio atravs
do ambiente virtual.

Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Contextualizao
Para o momento de contextualizao, sugerimos que assista a um trecho ou, se possvel,
integra do filme A guerra do fogo. Observe o desenvolvimento sensrio-motor e a importncia
das brincadeiras para a evoluo humana.
Disponvel em: http://migre.me/ejPog

Faa uma reflexo crtica.

Contedo Terico
Nesta unidade, faremos uma reflexo para
compreender as brincadeiras, brinquedos e jogos
sensoriais e motores como recursos de interveno
pedaggica voltada para o desenvolvimento humano,
especialmente para a maturao cerebral e funes,
processos cognitivos bsicos.
A infncia a fase mais importante da vida, na
qual ocorrem vrias descobertas em relao ao
mundo que, para a criana, desconhecido. Desde
que est sendo gerado, o beb, ao tomar conscincia
de cada parte de seu corpo em desenvolvimento no
ventre da me, inicia a explorao sinestsica, ou
seja, explora a vida pelos sentidos, pelo olfato, tato,
paladar, audio e viso.

Fonte: sxc.hu

O jogo de sensaes produzidas por seu corpo em desenvolvimento, pelo corpo da me e


por algumas percepes externas torna-se a primeira brincadeira da criana, segundo Piaget
brincadeira semitica (1995), que, ao nascer e reconhecer esses mesmos estmulos, encontra,
ainda, um desafio maior, j que passa a ser um ser social, independente da sociedade da qual
possa vir a fazer parte. Mauss afirma:

Portanto, so mais que temas, mais que elementos de instituies, mais que instituies
complexas, mais que sistemas de instituies, divididos, por exemplo, em religio,
direito, economia etc. So todos, sistemas sociais inteiros cujo funcionamento
tentamos descrever. Vimos sociedades no estado dinmico ou fisiolgico. No as
estudamos como se estivssemos imveis, num estado esttico ou cadavrico, e
muito menos as decompusemos e dissecamos em regras de direito, em mito sem
valores e preos. Foi considerando o conjunto que pudemos perceber o essencial,
o movimento do todo, o aspecto vivo, o instante fugaz em que a sociedade toma,
em que os homens tomam conscincia sentimental de si mesmos e de sua situao
frente a outrem. H, nessa observao concreta da vida social, o meio de descobrir
fatos novos que apenas comeamos a entrever. Em nossa opinio a mais urgente e
frutfera do que esse estudo dos fatos sociais (MAUSS,1999, p.310).

Para o autor Le Boulch, baseado nas teorias de Piaget, a educao pscicomotora pode
contribuir para estes dois campos funcionais: assimilao e acomodao.

Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores


A assimilao a integrao do exterior s estruturas prprias do sujeito.
A acomodao a transformao das estruturas prprias em funo das
variveis do meio exterior. O que ns chamamos de ajustamento o aspecto
que toma a acomodao logo que d resposta motora s solicitaes do
meio. A organizao perceptiva representa um dos aspectos do processo de
assimilao quando se d a tomada de informao a partir dos receptores
sensoriais (LE BOULCH, 2001, p.28).

Para Le Boulch (2001), a criana, unicamente pela


sua bagagem hereditria e pelas suas caractersticas
de reao com o mundo - e depois na adolescncia,
dependente do meio humano em que a natureza a
tenha colocado.
Desde o nascimento, a criana vai adquirindo
conhecimentos sobre o mundo atravs de suas prprias
aes realizadas e, assim, constri, aos poucos, sua
personalidade por meio das relaes sociais com o
mundo ao seu redor. Dessa forma, as atividades
psicomotoras devem ser utilizadas desde os anos
iniciais. Assim podemos perceber que, mesmo antes
do nascimento, a criana j est sendo influenciada
pela cultura.

Fonte: Hamish Darby - Flickr.com

Um Olhar para Cultura


O conceito de cultura tem sido um dos objetos de estudo das mais diferentes reas do
conhecimento. Recorrendo ao conceito criado por Tylor, no sculo XIX:

A cultura ou civilizao, num sentido etnogrfico alargado, aquele tudo complexo


que inclui o conhecimento, as crenas, a arte, a moral, a lei, os costumes e quaisquer
outros hbitos e capacidades adquiridos pelo homem enquanto membro da
sociedade (TYLOR, 1975, p. 29).

Ainda, o mesmo autor divide cultura entre cultura no material - crenas. normas e valores
- e cultura material - tecnologia. (Tylor, 1975).
Como podemos perceber, o jogo, o brinquedo e a brincadeira, para a criana, muito
dependero da relao que a me tem com seu corpo, com a gestao, a amamentao, o
acolhimento do parceiro ou parceira e do grau de hierarquizao que ela ter na educao da
criana na sociedade em que vive, portanto do ethos a que ambas pertencem. Segundo Geertz:
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Os smbolos sagrados funcionam para sintetizar o ethos de um povo, as formas, o


carter e a qualidade de sua vida, seu estilo e disposies morais e estticas, sua
viso de mundo, o quadro que fazem, do que so, suas ideias mais abrangentes
sobre a ordem. (GEERTZ, 1989).

Voc, que est buscando se aprofundar no processo pedaggico, deve ampliar sua reflexo
sobre cultura, criar o hbito de investigar o ambiente e o pblico com o qual ir trabalhar, assim
como investigar qual a relao que voc tem com a cultura da qual faz parte e, neste caso,
qual o conceito que voc tem sobre jogo, brinquedo e brincadeira. A mesma brincadeira ou
brinquedo recebe os mais variados nomes, dependendo da regio que pesquisamos, porm os
fundamentos bsicos so os mesmos.
As crianas apresentam um desenvolvimento que nos possibilita investigar e pesquisar o
aspecto sensrio-motor nas mais diferentes culturas, como aponta Rabuske:

Pense
Todos os homens tm a mesma natureza, tanto na dimenso espiritual quanto na dimenso corporal.
No h raa superior; pelo menos no h evidncia biolgica que pudesse fornecer uma razo para
o preconceito racial (2008, p.56).

No Brasil, com uma cultura repleta de tantas facetas e ethos, de um sincretismo pouco
entendido, de uma moral e pensamento ainda submetidos eugenia de uma educao do
medo, do domnio do pecado, ainda muito complicado trabalhar com o ato de brincar, com a
brincadeira e com o jogo, resqucios da histria, como vimos na Unidade I.

Para Pensar
Hoje em dia, quantas vezes ainda escutamos a frase: cabea vazia oficina do diabo?!

O desenvolvimento global da criana, portanto, depender das experincias nas mais


diferentes reas do conhecimento que dizem respeito ao ser humano e que abrangem os
aspectos: motor, fsico, intelectual, sensorial, perceptivo, psicolgico e da linguagem. Como
podemos perceber, na imagem a seguir, a criana transfere para os objetos o afeto que recebe
e, nele, se aconchega. Na Unidade III, nos aprofundaremos mais nessas questes.

Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Fonte: Brightroyalty - Flickr.com

As descobertas positivas interferem na evoluo psicomotora da criana. A acomodao do


comportamento, de maneira significativa, far com que ela tenha mais confiana em si mesma
e explore o mundo ao seu redor.
Assim, aos 3 anos, a criana manifesta um bem-estar motor global, permitindolhe explodir na atividade sensrio-motora. Este desempenho garante-lhe uma certa
influncia sobre o meio. Esta intuio motora eficaz encontrar-se- em outro nvel,
quando possa programar uma resposta a partir de uma representao mental e no
reagindo a uma situao de forma espontnea, ou seja, ela dever escolher a forma
de agir (LE BOULCH, 2001, p.102).

Dessa forma, a criana necessita de um ambiente acolhedor; a princpio, da famlia ou grupo


que a espera e que, nem sempre, a que temos como idealizao nos modelos em que fomos
culturalmente criados.
Se revisitarmos a histria da humanidade, poderemos verificar que a famlia no se
desestruturou, mas que, dependendo do rumo da prpria histria, elabora outras estruturas.
Assim se reorganiza, cria e recria outros valores e, como vimos, como em um jogo semitico,
cria outros signos, smbolos e significados.

Estimulao das reas do conhecimento jogando, brincando com


ou sem brinquedos
Para que a criana possa desenvolver- se integralmente na rea do conhecimento, como
pesquisadores precisaro ter um pensamento interdisciplinar, ou seja, olhar a mesma criana
nas mais possibilidades em que ela vir adquirir esse mesmo conhecimento, entre eles a: a
inteligncia, a linguagem, o sensorial, o scio-motor, o perceptivo e a coordenao motora.
O pesquisador precisar ter um pensamento interdisciplinar, ou seja, olhar a mesma criana
nas mais diversas possibilidades que ela ter de adquirir um mesmo conhecimento e as quais
envolvem a inteligncia, a linguagem, os aspectos sensorial, scio-motor, perceptivo e a
coordenao motora para que ela possa se desenvolver integralmente na rea do conhecimento.
(LEGARDA e MIKETTA, 2012)
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Legarta e Mikketa (2012), classificam a partir de estudos de Piaget, Le Boulch, as reas


socioafetivas, de linguagem, cognitiva e motora.

Fonte: Brightroyalty - sxc.hu

A partir do nascimento, a criana, at


o primeiro ano de vida, far suas maiores
descobertas sensrio-motoras e iniciar
o controle dos movimentos voluntrios,
por meio de estmulos visuais e auditivos,
aguando sua memria e desenvolvendo,
nesse sentido, suas habilidades de motricidade
ampla, ou seja, posturais, no que se refere ao
esforo para utilizar a bipedia e, em seguida,
a locomoo, e tambm a motricidade fina,
isto , a utilizao das mos. Para isso
necessrio que as destrezas cfalo-cauldal e
prximo-distal amaduream e se fortaleam
(Legarda e Miketta, 2012). A resoluo de
problemas trar, em seguida, a apropriao
da linguagem verbal (oral e escrita) no que se
refere s habilidades cognitivas e socioafetivas;
habilidades e competncias cada vez mais

aprimoradas pela percepo.

Os tipos de jogos, brinquedos e brincadeiras e as reas de


estimulao do conhecimento
A atividade pedaggica e os jogos, brinquedos e brincadeiras esto ligados, como pudemos
perceber. De acordo com Kishimoto (2009), o brinquedo difere do jogo, isso porque o brinquedo
supe uma relao com a criana e uma determinao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de
regras que organizam sua utilizao;
Conforme o tempo passa, a criana toma conhecimento de si por meio de diversos ajustes
que iro transform-la num ser completo intelectual, social e moralmente. O conhecimento
internalizado de dentro para fora, ou seja, a criana expressa seu senso prvio das coisas para
o meio transformar.

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Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Categorias de brincadeiras
Kishimoto (2009) destaca algumas categorias de brincadeiras:
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz-de-conta e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras populares, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras regionais infantis, brincadeiras de cooperao e brincadeiras de construo;
- Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de emancipao e brincadeiras de construo.

Ao analisarmos as categorias de brincadeiras na educao, podemos observar que, segundo


a autora, elas buscam investigar a construo cognitiva da criana ou o desenvolvimento global.

Tipos de brinquedo e brincadeira


A criatividade facilita a comunicao e a livre expresso. Ser criativo auxilia a canalizar tenses,
conflitos e ansiedades; equilibra a relao consigo mesmo e com os demais, alm de fortalecer
o autoconceito, reforando positivamente a imagem corporal de si e do outro. Para Kishimoto
(2009), no basta apenas ressaltar algumas modalidades de brincadeiras presentes na educao
infantil, mas preciso tambm pesquisar seu uso com fins pedaggicos e a relevncia desse
instrumento para situaes complexas de ensino e aprendizagem e do desenvolvimento infantil.
Segundo a mesma autora, na estimulao das reas do conhecimento, o brinquedo permite uma
ao intencional, construo de representaes mentais e sensrio-motoras. (Kishimoto, 2009).
Ainda a mesma autora define as categorias de brincadeiras (KISHIMOTO,2009. p.38,39 e 40)

- Brincadeiras tradicionais infantis;


- Brincadeiras de faz-de-conta;
- Brincadeiras de construo.

Fonte: sxc.hu

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Na fase dos 3 aos 6 anos de idade, o desenvolvimento motor deve ser estimulado de forma
natural, ou seja, livre de presses, por meio de jogos e expresso livre (Le Boulch, 2001). Se isso
no ocorrer, o indivduo ter dificuldades de convvio e relacionamento com as outras pessoas
e, por consequncia, ter problemas em relao ao seu carter. Podemos perceber, portanto,
a necessidade do desenvolvimento sensrio-cognitivo da criana, por meio da construo das
categorias de brincadeira a que se refere Kishimoto e da utilizao. Segundo Le Boulch:

Uma das caractersticas principais de gestos, movimentos e atitudes da criana de


escola maternal sua espontaneidade e naturalidade. Toda manifestao contrria,
inibio, rigidez, tenses desnecessrias, incoordenao, arritmia, sincinesias,
so expresses de dificuldades que a criana apresenta na organizao de sua
personalidade (LE BOULCH, 2001, p.88).

O bem-estar corporal, que adquiriu em etapas anteriores, permite criana ser mais confiante
e chegar a um objetivo determinado sem dificuldades. Para prosseguir com seu desenvolvimento,
ela depende do afeto e de que as experincias vivenciadas com sucesso sejam reconhecidas
pelo adulto.
As situaes do cotidiano, como alimentar-se, escovar os dentes aps as refeies e vestir-se,
ajudam a melhorar a coordenao motora da criana e tornam-na mais independente, isto ,
capaz de fazer as coisas sozinhas e de cuidar de si mesma.

A evoluo da imagem do corpo dos 3 aos 6 anos


A criana comea a ter noo de seu prprio corpo atravs da imagem de outras pessoas,
como, por exemplo, a de sua me. Ela cria imagens e possibilidades de interagir com as outras
pessoas a partir da percepo e da viso que tem de si mesma, o que anteriormente s era
possvel por meio das atividades motoras.

Introjetando a imagem de outra pessoa e, em primeiro lugar, a imagem


do corpo materno que a criana adquire o conhecimento de seu corpo
prprio (LE BOULCH, 2001, p.96).

A partir dos 3 anos, a criana desenvolve a sua personalidade e aprende que a sua
personalidade diferente da dos outros indivduos. Seu objetivo principal ser o de defini-la
como prpria, porque um ser que possui identidade e caractersticas diferentes no que se
refere a aspectos fsicos e sociais.

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Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores


A tendncia agora no mais de assimilar os sentimentos e atitudes de outra pessoa,
mas, sim, de preferncia, de opor-se para afirmar sua personalidade nascente ( LE
BOULCH, 2001, p.97).

Quando a criana consegue definir a sua personalidade, ela passa a ser menos egocntrica
em relao ao outro e tambm ao mundo que a cerca, ou seja, deixa de ser algum centrado
no seu prprio eu e adquire maturidade para lidar com suas frustraes de maneira saudvel.

Colocando-se sucessivamente como pessoa ativa e como companheiro, buscar


ensaiar os dois aspectos complementares necessrios constituio de um Ego
equilibrado (LE BOULCH, 2001, p.97).

A atitude narcisista da criana ocorre, na maioria das vezes, pelo fato de ela no se sentir
aceita ou no ser reconhecida pelos adultos. Em primeiro lugar, deve-se ter um dilogo com ela
e faz-la sentir que importante e que faz parte de um todo, ou seja, est integrada no coletivo.

A necessidade de reconhecer-se e se fazer reconhecer vai, s vezes, ser substituda


por aquela de ser aprovado e apreciado, e as reaes de gentileza vo invadir os
comportamentos da criana. Em outro momento, as exigncias e os caprichos sero
para ela os meios de expressar os sentimentos de independncia atravs dos quais
ela quer afirmar-se (LE BOULCH, 2001, p.97).

A criana apresenta-se, muitas vezes, egocntrica e sente a necessidade de ser ouvida e


reconhecida pelo adulto, por isso expressa-se atravs de gestos e atitudes que satisfaam seus
desejos de acordo com suas convenincias. Isso desperta a ausncia de necessidade de explicar
aquilo que diz por ter certeza de que compreendida. Os jogos e brincadeiras so importantes
e imprescindveis na construo das relaes da criana com a sociedade, com a famlia e com
ela mesma.
Segundo Vnia Dohme, h quatro propriedades do jogo:

1) livre, no est ligado noo de dever; obrigatoriedade.


2) uma evaso da vida real para uma atividade temporria com orientao
prpria. Tem uma finalidade autnoma e se realiza tendo em vista uma satisfao
que consiste nessa prpria realizao.
3) Tem uma limitao de tempo e de espao e jogado at o fim dentro desses
limites.
4) Tem regras prprias, o que significa uma ordem rgida (2003,p.16).

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O jogo uma maneira pela qual a criana aprende as regras e raciocina de forma lgica por
meio da concentrao, recriando um novo conceito ou reafirmando o conceito j concebido.
Esse conceito ser percebido no seu modo de se relacionar tanto com as pessoas como com seu
corpo, sua postura, suas escolhas futuras, seu modo de se vestir e de enfrentar a vida.
Nas prticas pedaggicas que envolvem o desenvolvimento da psicomotricidade, muitas
vezes, a criana poder apresentar expresses de afetividade, com ensejo de demonstrar seus
desejos simbolicamente e as diversas maneiras de se relacionar com o mundo, e tambm poder
apresentar agressividade, se suas opinies no forem percebidas e nem ouvidas.

Para Vasconcelos (2003), podemos classificar os jogos em:


Jogos ou atividades artsticas
Envolvem competncias artsticas:
Artes plsticas: recorte e colagem, desenho, pintura, dobraduras entre outros;
Teatro: jogos dramticos, fantoches, teatro de sombras entre outros;
Msica: canto, instrumentos de sucata, coral entre outros.
Jogos expressivos
Envolvem competncias corporais: mmica, dana e expresso corporal, entre outros.
Jogos de sensibilidade
Envolvem competncias ligadas sensibilidade: relaxamento, jogos de aguamento dos
sentidos entre outros.
Jogos recreativos e brincadeiras
Jogos individuais ou em grupo que fazem parte de nosso cotidiano. Brincadeiras de roda,
pega-pega, amarelinha, entre outros.
Jogos desportivos
Jogos individuais ou coletivos futebol, queimada, vlei, basquete entre outros.

Ao transitar da fase egocntrica para a formal, a criana passa a desenvolver sua prpria
identidade; manifesta seus interesses, que partem do mundo concreto para o abstrato; consegue
realizar novas aes com a ajuda dos adultos, o que estimular o raciocnio lgico e seu senso
crtico; e comea mostrar suas preferncias, por isso seria importante que ela pudesse conhecer
um repertrio de atividades.
Dessa forma, a infncia, para ter garantida sua elaborao de autonomia, deveria ter outro
direito alm do no-trabalho, para que, assim, pudesse, por meio de atividades bem trabalhadas
e vivendo um bem-estar geral, desenvolver seus aspectos fsicos, psicolgicos e sociais de forma
adequada.

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Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Portanto, atravs das atividades psicomotoras e da unio das habilidades de correr e andar,
falar, ter noes musicais, a criana adquire ateno e concentrao, desenvolve a lateralidade
e o equilbrio e supera suas limitaes.
A partir dos 5 aos 7 anos, as crianas podem praticar exerccios relacionados a atividades
global, como, por exemplo, atividades de percepo e de tomada de conscincia do prprio
corpo. (Le Boulch, 2001).

O educador e a criana um jogo de aprendizagem recproca


Como vimos, trabalhar com jogos, brinquedos e brincadeiras na
educao muito mais que aplicar regras e conhecer as fases do
desenvolvimento da criana. conhecer cultura, diferentes culturas,
subculturas; revisitar valores e estabelecer novos conceitos.
No devemos esquecer que mais que por palavras, ensinamos
pelos gestos, pelo olhar. A criana observa a interveno de quem a
estimula e percebe a sutileza do afastamento do adulto no momento da
acomodao dos conflitos.

Fonte: Dwayne - Flickr.com

A escolha dos materiais e brinquedos tambm deve ser pensada seguindo o Projeto Pedaggico
da Escola e esses materiais devem ser apresentados com clareza para os pais. O espao fsico, o
arquitetnico, o entorno da escola e o pblico que a escola pretende atender deve estar sempre
em pauta nas discusses pedaggicas.
A criana precisa poder interagir com os brinquedos e com as brincadeiras; no pode ser
um mero expectador de um mundo fantstico cujos objetos, muitas vezes, no pode tocar
nem passar tempo suficiente com eles para explor-los, desmont-los e, quem sabe, darlhes outra forma.

Fonte: www.filosofia.com.br/charge.php

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Material Complementar

Explore
Sugerimos que voc assista ao filme As Aventuras de Pi. um drama-aventura, dirigido por Ang
Lee, com Surai Sama, Irrfan Khan, Adil Hussainmais. Quando se preparar para assistir ao filme, faa
como criana quando no conhece a brincadeira: olhe os detalhes, no perca nada, no faa prjulgamentos e no perca nenhum elemento do jogo. No se esquea da pipoca e de um bom amigo.
Pi Patel (Suraj Sharma) filho do dono de um
zoolgico localizado em Pondicherry, na ndia. Aps
anos cuidando do negcio, a famlia decide vender
o empreendimento devido retirada do incentivo
dado pela prefeitura local. A ideia se mudar para
o Canad, onde poderiam vender os animais para
reiniciar a vida. Entretanto, o cargueiro onde todos
viajam acaba naufragando devido a uma terrvel
tempestade. Pi consegue sobreviver em um bote salvavidas, mas precisa dividir o pouco espao disponvel
com uma zebra, um orangotango, uma hiena e um
tigre de bengala chamado Richard Parker. Examinar
a cultura escrita em diferentes tempos e espaos
importante para compreendermos o desenvolvimento
do pensamento e da linguagem humana. Hoje, o
contexto da produo da escrita e da leitura apresentanos novos portadores de texto, sobretudo aqueles
ligados a novas tecnologias.
Depois de assistir ao filme, quais conexes voc consegue fazer com a Unidade que
estamos estudando?

Explore
Os livros sugeridos abaixo apresentam diferentes brincadeiras, brinquedos e jogos alm dos objetivos,
habilidades e rea do conhecimento que sero trabalhados durante as atividades.
LEGARDA, Mara Del Carmen Ordez e MIKETTA, Alfredo Tinajero. Estimulao Precoce.
Inteligncia Emocional e Cognitiva. Grupo Cultural, 2012.
RIPOLL, Oriol e CURTO, Rosa Mara. Jogos de Todo o Mundo. Mais de 100 jogos individuais e de
grupo. So Paulo: Ciranda Cultural, 2012.

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Unidade: Brincadeiras, jogos sensoriais e motores

Referncias
DOHME, Vnia. Atividades Ldicas na Educao. O caminho de tijolos amarelos do aprendizado.
4 edio. Editora: Vozes, Petrpolis, 2003.
FREITAS, Marcos Cezar de (Org.). Histria social da infncia no Brasil. 3 ed. rev. e ampl. So
Paulo: Cortez, 2001.
GEERTZ, Clifford. A Interpretao das Culturas. Rio de Janeiro, 1989.
LE BOULCH, J. O Desenvolvimento Psicomotor. Do nascimento at os 6 anos. A psicocintica
na idade pr-escolar. 7 edio. 2 reimpresso. Editora: Arimed. 2001.
LEGARDA, Mara Del Carmen Ordez e MIKETTA, Alfredo Tinajero. Estimulao Precoce.
Inteligncia Emocional e Cognitiva. So Paulo: Grupo Cultural.2012.
MAUSS , M. Sociologia e antropologia. So Paulo, Cosac&Naify [edio francesa: Mauss , M.
(1999), Sociologie e anthropologie. 8 ed. Paris, PUF], 2003.
TYLOR, E.B. (1975, or. 1871): La ciencia de la cultura, em KAHN, J.S. (comp.): El concepto
de cultura: textos fundamentales. Barcelona: Anagrama, pp. 29-46.
KISHIMOTO,Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educao. So Paulo:
CORTEZ, 2009.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educao Infantil. Srie A Pr Escola Brasileira. 1
edio. Editora: Pioneira, 1994.
RIPOLL, Oriol e CURTO, Rosa Mara. Jogos de Todo o Mundo. Mais de 100 jogos individuais e
de grupo. So Paulo: Ciranda Cultural, 2012.
VASCONCELOS, Paulo A.C. O jogo e Piaget. So Paulo: Suplegraf, 2003.

18

Anotaes

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www.cruzeirodosulvirtual.com.br
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Rua Galvo Bueno, 868
CEP 01506-000
So Paulo SP Brasil
Tel: (55 11) 3385-3000

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