Você está na página 1de 8

tutorial

por Cesar Alessandro Koccis

Construindo um avio
no 3DS Max

om certeza voc j esbarrou


nas "Surface Tools" (Ferramentas de superfcie), viu alguns
exemplos no Max, tentou entender alguma coisa, analisou e viu que existiam
outras ferramentas poderosas como
NURBS ou Box modeling para modelar o
que voc queria, acertei?
Desde o lanamento do 3D Studio
Max 3.0, a Discreet acrescentou cerca de
1.000 novos recursos no programa,
claro, sem contarmos o novo Max 4.
Implantando plug-ins de artistas e
grandes companhias sem cobrar a mais
por isso, o Max agradou a vrios artistas
3D. Um desses plug-ins acrescentados na
verso 3 foi o spline/patch de Peter
Watje, as Surfaces Tools. Apesar de muitos interpretarem mal este plug-in, deixando-o sub-utilizado, saiba que uma
ferramenta poderosssima com um timo
controle sobre a modelagem. claro,
existem pontos a favor e contra. Como
qualquer outro tipo de tcnica, cada
modelagem uma tarefa que exige conhecimento do artista e a ferramenta
certa. Para se ter uma idia, tive oportunidade de modelar um objeto em
Surfaces e na metade do trabalho vi que
Box modeling seria o ideal. Vai de cada
um decidir o que ser melhor utilizar. As
aplicaes das Surfaces Tools so muitas:
pessoas, cartoons, monstros, naves,
mveis, rvores, carros, motos, animais,
avies e etc. (figuras 01, 02 e 03).
Acredito que voc j tenha certo conhecimento em manipular as Splines
como, por exemplo, dividir segmentos,

52

refinar, criar novas linhas e controle das


curvas bzier. O ponto importante saber
que somente podemos criar surfaces com
3 e 4 corners, sempre conectados e no
interseccionados (figura 04). Resumindo,
as Surfaces Tools so nada menos que
Quad e Tri Patch pr definidos, com alto
controle de alteraes, tanto antes ou
depois da malha pronta.
J que citei tantas aplicaes possveis
para as Surfaces, inclusive um avio, ser
este nosso desafio a seguir.
CONSTRUINDO UM CESSNA 182A SKYLANE
Em primeiro lugar, precisamos do
modelo do avio. Fique vontade para
baixar o arquivo cessna.zip, que nos
servir de referncia, no site da revista.
Note que o arquivo Max contm 3 vistas,
front, left e top e esto agrupados. o
suficiente para comear a modelagem e
ajustar posteriormente. Chamaremos
este objeto de "Plano de referncia". S
por curiosidade, consegui este modelo
com todas as vistas vasculhando as revistas de aviao de meu irmo piloto...
Comece criando os perfis do corpo
do avio em left e top. Se quiser, deixe o
material das vistas um pouco transparente. Ficar melhor para enxergar as
linhas (figura 05). No se preocupe com
as curvas; faa os perfis em modo line em
vez de smooth; evite muitos vrtices
(acrescentar mais fcil do que retirar e
ter que ajustar as curvas novamente).
Attache as duas splines em modify
| line | attach. Veja que as linhas esto
separadas (figura 06). Em Sub-object,

Figura 01

Figura 02

Figura 03

Figura 04

Figura 05

Figura 06

Figura 07

Figura 08

Figura 09

Figura 10

acrescente vrtices, se necessrio, de


modo que as trs splines possam ser
"costuradas" (figura 07). Para conectar
os vrtices, aconselho trabalhar na viewport "User" ou "Perspective", com 3D
Snap Toggle configurado em Endpoint.
No comeo, voc poder se confundir
no espao 3D. Para isso, faa uso do Arc
Rotate, escolhendo uma das trs opes
que lhe agrada. Com as conexes,
poder aparecer a caixa de dilogo
"Weld vertices?". Muito cuidado ao

aceitar a sugesto do Max. Se perceber


que algum vrtice foi unido indevidamente, desfaa a operao com Ctrl+z.
Para evitar que o programa pergunte
por weld vrtices deixe Weld marcado
para 0,0.
Conecte o ltimo vrtice do perfil
"top" no vrtice da cauda (empenagem)
do perfil "left" (figura 08).
No bico (nariz) do avio, selecione o
segmento vertical e divida-o em duas
partes aplicando Divide 1 (figura 09).

Agora temos um vrtice acrescentado


no perfil "left". Costure o outro vrtice
do perfil "top" no novo vrtice que voc
criou em "left" (figura 10).
Crie novas linhas unindo os vrtices
superior, meio e inferior da spline e ajuste
as curvas de modo que se assemelhe ao
corpo (fuselagem) do avio, usando os
planos como referncia (figura 11).
Desloque os vrtices que fazem
parte do cockpit e novamente ajuste
suas curvas (figura 12). A conexo dos

Figura 11

Figura 12

Figura 13

Figura 14

Figura 15

Figura 16

53

54

Figura 17

Figura 18

Figura 19

Figura 20

Figura 21

Figura 22

vrtices deve ser feita com Snap ligado,


do contrrio, voc achar que foram
conectados e no foram, prejudicando
a operao de Surface. Lembre-se que
qualquer espao aberto entre os pontos de conexo no ser preenchido
com a malha. Aplique a ferramenta
Surface e deixe as configuraes de
Threshhold e Patch Topology como
esto. Se necessrio, habilite Flip
Normals e, sempre, Remove interior
patches (figura 13).

Obs.: ao criar linhas de costura em


um modelo surface, as normais das
faces podem se tornar invertidas. Isto
ocorre devido direo em que as
splines so alinhadas. Por isso, a necessidade ocasional de se usar Flip Normals.
Faremos agora o cockpit de nosso
Cessna. Em "left", construa a linha que
delimita o contorno do cockpit, respeitando o nmero de vrtices que precisaremos
para costurar a spline. Crie as linhas de costura. No irei relembr-lo, a todo momen-

to, de usar o 3D Snap nas operaes de


conexo e criao das linhas de costura.
Saiba que ser necessrio (figura 14 e 15).

Figura 23

Figura 24

Figura 26

Figura 27

Figura 28

Figura 29

Figura 25

Figura 30

Figura 31

Figura 32

Figura 33

Figura 34

Figura 35

Para ficar mais fcil o trabalho de


ajustes de curvas, selecione e esconda
os segmentos que no precisam ser editados com modify | line | segment | hide
(figura 16).

Vemos que o cockpit e o nariz podem


ser melhorados. Acrescente vrtices e
segmentos conforme (figura 18 e 19)
J temos o corpo (nariz, fuselagem e
empenagem) do avio praticamente
pronto. Espelhe a malha para ver como
fica o modelo completo (figura 20).

Dica - se desejar, crie uma cpia


desta metade do modelo assinalando
"Reference". Assim, toda modificao
nas splines poder ser visualizada na
"Reference", em modo Surfaces.

Obs.: sempre que se sentir confuso


com emaranhados de linhas, esconda as
que no precisam mais de edio.
Depois dos ajustes, aplique Surface e
veja o resultado (figura 17).

Lembrete: no se preocupe muito


com as arestas e possveis deformidades
com o objeto. Mais frente, veremos
como melhorar estes detalhes.

Modelaremos agora a asa. Crie trs


linhas partindo dos pontos do cockpit
(figura 21) e faa ajustes conforme
nosso plano de referncia (figuras 22 e
23). Note que acrescentamos vrtices
nas linhas e as detachamos criando um

Figura 36

Figura 37

Figura 38

Figura 39

Figura 40

Figura 41

55

56

Figura 42

Figura 43

Figura 44

Figura 45

Figura 46

Figura 47

novo Shape (figuras 24 e 25).


Poderamos ter trabalhado sem detachar
o elemento; ficaria um pouco confuso,
mas no teria problema. Analise o que
melhor para voc.
Conecte os vrtices superiores da asa
(first vertices) na extremidade superior
do cockpit. Em seguida, costure a asa
criando novos segmentos transversais e
atache as splines (figura 26) e aplique as
Surfaces e veja o resultado. Humm...
no exatamente o que espervamos,

no ? Note que, em alguns lugares, as


normais esto para fora e outras esto
para dentro (figura 27). O que acontece
que temos um segmento desnecessrio. Este segmento fora o Max a
construir uma face do lado oposto e,
ao mesmo tempo, uma do lado correto
da malha, o que faz com que ele escolha o lado das normais da maneira como
foi criado o sentido das linhas ou costuras. Precisamos eliminar este segmento, pois no precisamos de nada cons-

trudo do lado interno da malha. Afinal,


logo frente iremos espelhar o modelo
(figura 28).
Aps esta correo, aplique novamente as Surfaces. Se seu modelo ficou
com as normais no sentido correto
(mesmo aplicando Flip Normals em
Surfaces), voc est indo bem (figura 29).
Faa mais um pequeno ajuste nas
linhas verticais que cortam a asa e deixeas arredondadas trabalhando suas curvas bzier (figura 30).

Figura 48

Figura 49

Figura 50

Figura 51

Figura 52

Figura 53

Figura 55

Figura 54

Para a ponta da asa, siga seu plano


de referncia e crie o contorno da ponta
em plano "top" (figura 31). Seguindo o
mesmo procedimento, faa uma cpia
da spline e conecte na parte superior da
asa, costure-as e ajuste as curvas (figuras
32 e 33).
A conexo da asa com o cockpit est
meio estranha, pois agora toda a asa
est com as extremidades arredondadas, mas no cockpit termina meio
quadrada. Crie mais segmentos transversais na raiz da asa e um segmento na
frente do cockpit. Melhorou (figuras 34
e 35)?
Faremos agora a pequena asa traseira (estabilizador horizontal + profundor), criando em "top". Ajuste as curvas
externas deixando-as parecidas com
nosso plano de referncia. Repita toda
operao utilizada na asa grande, cpia
da spline superior, segmentos transversais e costura (figuras 36 e 37).
Vemos que na cauda (empenagem)
no temos segmentos ou vrtices para a
conexo da asa pequena. Com "Refine", crie vrtices nas linhas superior e
inferior da cauda e no final do cockpit e
conecte a asa pelos vrtices cauda.
Agora, costure e ajuste os segmentos
necessrios, inclusive no finalzinho da
cauda (figura 38 e 39). Neste momento
o uso da cpia como "Reference" ajudar muito.

Continue com os ajustes, criando


agora mais vrtices, selecionando os
segmentos e dividindo-os em duas
partes (divide 1) (figura 40). Costure-a
(figura 41).
Na raiz da asa refine todos os segmentos e crie vrtices costurando-os e
ajustando as curvas das extremidades
(figura 42).
Finalize aplicando as Surfaces ou revendo seu modelo de referncia (figura 43).
Com nosso plano de referncia, partiremos para a ltima etapa de modelagem do corpo do avio, o estabilizador vertical.
Crie as linhas do perfil, ajustando as
curvas necessrias (figuras 44 e 45).
Na vista "front", faa uma cpia da
spline para a esquerda e incline-a um
pouco, aplicando rotate (figura 46).
Para comearmos a costura, primeiro
analise o nmero de vrtices que contm

nosso estabilizador (figura 47). Precisaremos acrescentar mais vrtices e segmentos para que possamos fechar a malha e
conectar na empenagem do avio.
Perceba que, alm da costura que criamos, abaixamos um pouco a linha inferior externa do objeto. Dessa maneira
adaptaremos melhor malha da empenagem quando atacharmos as splines.
Como no queremos criar nenhuma face
do lado interno da malha, crie a costura
somente no sentido esquerdo de nosso
objeto (figura 48).
Atache as splines e posicione o estabilizador vertical. Mais uma vez criaremos novas linhas de costura para coincidir com a cauda (figura 49).
Faa alguns ajustes na ponta do
estabilizador utilizando nosso plano de
referncia. Se quiser, aplique um Scale
na spline de fora que voc criou, deixando-a com um bevel (figura 50). Ao

Figura 56

Figura 57

57

Vista frontal do Cessna

Vista lateral do Cessana

Figura 58

Vista superior do Cessna

(figuras 52 e 53). Aplique as Surfaces na


malha do avio e deixe-o em modo
invisvel, indo em properties | see trough
(figura 54). Habilite esta opo.
Poderamos ter utilizado esta ferramenta
desde o incio, fazendo uma cpia da
spline sem mover o mouse. Aplicaramos
as surfaces e deixaramos a malha invisvel como referncia dentro da spline
que estvamos trabalhando.
Obs.: See Trough deixa a malha
invisvel somente no modo Shade. Na
renderizao aparece em modo normal
de render.

Figura 59

finalizar, cheque sua cpia "Reference"


ou aplique as Surfaces (igura 51). Pronto,
sua malha do Cessna est finalizada.
claro que ainda faltam detalhes como as
hlices, o bico da hlice (spinner), a frente do motor, trem de pouso e a barra da

58

asa (montante). Como ltima dica, no


poderia deixar de lhes mostrar a ferramenta Cross Section. Faremos ento o
montante.
Trace uma linha apenas como referncia e ajuste nas vistas "left" e "front"

Construa uma NGon circular de 6


lados e ajuste sua escala deixando-a
como uma elipse (figura 55). Posicione a
elipse na base da fuselagem, crie uma
cpia e coloque-a na outra extremidade
bem prxima asa, onde ser o final da
malha. Ajuste os vrtices de modo a se
encaixarem no corpo e na asa. Da para
frente crie outras cpias necessrias para
a construo da barra (figura 56).
O modificador Cross Section cria
splines de conexo entre as splines
transversais j construdas. O ponto

Figura 60

principal que ela analisa a ordem em


que foram criadas as splines e costura
na mesma ordem, ou seja, da primeira
para a segunda, da segunda para a
terceira e assim por diante. Bem, parece
que fizemos algo de errado na hora
da construo, pois criamos a primeira
na base da empenagem e a segunda no
final da asa. As demais criamos de
modo desorganizado. Problema? De
maneira alguma. Simplesmente devemos atachar as splines em ordem.
Comece pela primeira na base da empenagem, depois v subindo em ordem
at chegar na ltima, que, na realidade,
era nossa segunda spline. Fazendo
assim o modificador criar a costura de
modo organizado (figura 57).
Obs.: se, por ventura, voc criar novas
splines em modo Sub-object e de modo

desorganizado, ser necessrio detachar


todas as splines e atach-las em ordem.
Somente aps estes ajustes aplique o
modificador Cross Section. So quatro as
opes de costura: Linear, Smooth,
Bezier e Bezier Crner. Veja qual se adapta melhor ao seu modelo. No caso de
nossa barra, apliquei em modo Linear.
Veja o modelo finalizado com Relax aplicado (figuras 58 e 59).

modelo. Se necessrio use Normals com


unify normals. Nosso avio pode ser visto
na imagem finalizada e no arquivo
final.max (figura 60).
Espero que este tutorial ajude muitos
a praticarem as Surfaces Tools, pois assim
como outras ferramentas de modelagem, no deixa nada a desejar.

LTIMAS CONSIDERAES
Voc poder editar sua malha aps
ter executado as Surfaces com Edit Patch.
Ao espelhar seu modelo, atache e
aplique Weld Vrtices somente na linha
central onde se faz a juno, aplique Edit
Mesh ou colapse a malha e execute o
modificador Relax. Mude as configuraes e veja qual fica melhor para seu

Cesar Alessandro Koccis


suporte@3donboard.com.br
www.3donboard.com.br

59

Você também pode gostar