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A GUERRA DOS TRONOS

O Trono de Ferro legitimamente meu. Todos os que negam isso


so meus inimigos. Stannis Baratheon
CO M PO N EN TES
o reino inteiro que nega isso, irmo. Velhos negam-no com os Este livro de regras
estertores da morte, e crianas por nascer negam-no nos ventres das
mes. Negam-no em Dorne e negam-no na Muralha. Ningum o quer 1 Tabuleiro
como rei... Pode bem ter a melhor pretenso, mas ainda tenho o maior 138 Peas Plsticas Coloridas divididas em:
exrcito. Renly Baratheon
60 Soldados (10 por Casa)
Quando se joga o jogo dos tronos, ganha-se ou morre.
30 Cavaleiros (5 por Casa)
Cersei Lannister
36 Navios (6 por Casa)
12 Catapultas (2 por Casa)
81 Cartas grandes divididas em:
42 Cartas da Casa (7 por Casa)
30 Cartas de Westeros
S OBRE O JOGO 9 Cartas de Selvagens
A Guerra dos Tronos: Board Game um jogo para 3 a 6 jogadores
24 Cartas pequenas de Progresso de Batalha
baseado na srie best-seller de George R. R. Martin As Crnicas 6 Escudos dos Jogadores (1 por Casa)
de Gelo e Fogo. Em A Guerra dos Tronos: Board Game, cada
jogador representa uma das seis Grandes Casas na disputa pelo
266 Fichas divididas em:
controle das terras de Westeros. Cada Casa lutar pelo controle 90 Fichas de Ordem (15 por Casa)
do maior nmero de Castelos e Fortalezas recrutando exrcitos, 120 Fichas de Poder (20 por Casa)
conquistando territrios e fazendo alianas para finalmente
conquistar o Trono de Ferro. 18 Fichas de Influncia (3 por Casa)
6 Fichas de Suprimento (1 por Casa)
OB JE TIVO DO JOG O 14 Fichas de Fora Neutra
6 Fichas de Ponto de Vitria (1 por Casa)
Ao final da 10 rodada, a Casa que controlar o maior nmero
de reas com Castelo ou Fortaleza vence a partida. Porm, se um 6 Fichas de Guarnio (1 por Casa)
jogador controlar sete reas com Castelo ou Fortaleza a qualquer 1 Ficha do Trono de Ferro
momento da partida, esse jogador vence o jogo imediatamente.
1 Ficha da Lmina de Ao Valiriano
1 Ficha do Corvo Mensageiro
NMERO DE JOGADORES 1 Ficha de Rodada
A Guerra dos Tronos: Board Game um jogo para 3 a 6 1 Ficha de Ameaa dos Selvagens
jogadores. Para uma partida com 3, 4 ou 5 jogadores, leia todo
o livro de regras primeiro e siga as instrues de Partida com 1 Marcador Adicional da Corte Real
Menos de 6 Jogadores na pgina 28.

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A GUERRA DOS TRONOS

Sobre os Componentes Fichas de Fora Neutra


A lista a seguir descreve os componentes de A Guerra dos Tronos: Representam as foras de reas
Board Game. independentes relutantes em submeter-se
sem resistncia ao controle dos jogadores.

Tabuleiro
Fichas de Guarnio
Apresenta o continente de Westeros e
diversos marcadores importantes do jogo. Representam a fora defensiva inerente da
rea inicial de cada jogador.

Escudos dos Jogadores


Fichas de Domnio
Utilizados pelos jogadores como referncia
e como proteo para esconderem dos demais Concedidas ao jogador dominante em
jogadores as fichas de Ordem disponveis. cada um dos trs marcadores de Influncia
do tabuleiro: o Trono de Ferro, os Feudos e
a Corte Real. Essas fichas do habilidades
Peas de Plstico especiais aos jogadores para utilizarem
durante a partida.
Unidades de Soldados, Cavaleiros, Navios e
Catapultas que representam o poder militar de
cada Casa. Marcador de Rodada
Indica quantas rodadas foram jogadas.
Fichas de Ordem
Comandos importantes designados pelos jogadores Cartas da Casa
s unidades presentes nas reas do tabuleiro.
Representam personagens importantes
de As Crnicas de Gelo e Fogo
Fichas de Poder convocados durante um combate.
Representam a influncia poltica e
econmica em Westeros. So usadas nas Cartas de Westeros
apostas e para estabelecer o controle nas reas
do tabuleiro. Representam eventos aleatrios e procedimentos
da partida que acontecem no incio de cada rodada.

Fichas de Influncia
Cartas de Progresso de Batalha
Usadas para indicar a posio de cada Casa nos
trs marcadores de Influncia. Mdulo opcional que aumenta os riscos e torna o
combate mais imprevisvel.

Fichas de Suprimento
Cartas de Selvagens e Ficha de
Colocadas sobre o marcador de Suprimento para Ameaa dos Selvagens
indicar tamanho e quantidade mximos de exrcitos
que cada jogador pode manter sobre o tabuleiro. Controla a fora e os efeitos de ataques contra
Westeros feitos pelos Selvagens do norte.
Fichas de Ponto de Vitria
Marcador Adicional da Corte Real
Colocadas sobre o marcador de Vitria para
indicar o quo prximo cada Casa est de vencer Equilibra a disponibilidade de fichas de Ordem Especial em
o jogo. partidas com 3 ou 4 jogadores.

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A GUERRA DOS TRONOS

PR E PA R A O

Antes de voc iniciar uma partida, siga estes passos em ordem: 5. Posicione a Ficha de Rodada: Coloque a ficha de Rodada
sobre a posio 1 do marcador de Rodada.
1. Arrume o Tabuleiro: Abra o tabuleiro e posicione-o no
centro da rea de jogo.
6. Escolha as Casas: Cada jogador escolhe qual Casa deseja
controlar durante o jogo (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell,
2. Prepare o Baralho de Selvagens e a Ficha de Ameaa dos
Baratheon ou Martell). Alternadamente, os jogadores podem
Selvagens: Embaralhe as cartas de Selvagens para formar um
determinar de forma aleatria qual Casa cada jogador ir
baralho. Coloque esse baralho sobre o local indicado no topo do
controlar. Em uma partida com menos de 6 jogadores, algumas
tabuleiro. Em seguida, coloque a ficha de Ameaa dos Selvagens
Casas no podem ser escolhidas (veja a pgina 28).
na posio 2 do marcador de Selvagens.
7. Organize os Itens da Casa: Cada jogador organiza os
3. Prepare o Baralho de Westeros: Forme baralhos com
itens de suas respectivas Casas: 1 escudo do jogador, 7 cartas
as cartas de Westeros de acordo com seus nmeros romanos da Casa, 15 fichas de Ordem, 1 ficha de Suprimento, 3 fichas
(I, II, ou III). Embaralhe cada pilha separadamente e coloque-as de Influncia, 1 ficha de Ponto de Vitria, 1 ficha de Guarnio
fechadas (ou seja, com o contedo da carta virado para baixo) e todas as peas plsticas de sua respectiva cor (no pegue
prximas ao tabuleiro. nenhuma ficha de Poder especfica da Casa ainda).

4. Posicione as Fichas de Fora Neutra: Em primeiro 8. Posicione Fichas de Influncia, Vitria e Suprimento:
lugar, pegue as fichas de Fora Neutra marcadas com a faixa Cada jogador coloca suas fichas de Vitria, Suprimento
correta em relao ao nmero de jogadores. Em seguida, e Influncia sobre os marcadores do tabuleiro conforme
distribua essas fichas sobre as reas do tabuleiro de modo indicado em seus escudos. Com exceo dos marcadores de
que cada ficha fique sobre a rea de mesmo nome. Influncia, mais de uma Casa pode ocupar a mesma posio nos
marcadores de Vitria e Suprimento.
Exemplo: Em uma partida com 3 jogadores, coloque sobre o
tabuleiro somente as fichas de Fora Neutra com o cone 3. Em uma partida com menos de 6 jogadores, mova cada ficha de
Influncia para a esquerda (em direo posio 1) em cada
marcador de Influncia para preencher qualquer posio vazia
esquerda (ou seja, as posies mais altas de cada marcador
ficam vazias e no so utilizadas em partidas com menos de 6
jogadores). O Diagrama de Preparao na pgina 5 ilustra como as
fichas de Influncia foram movidas para a esquerda em uma partida
com 4 jogadores.
Usadas com 4 ou 5 Usadas somente
jogadores com 3 jogadores As Casas sobre a posio 1 (ou seja, a posio mais esquerda)
Todas as fichas de Fora Neutra so dupla face. Um dos lados em cada marcador de Influncia conquistam a ficha de Domnio
usado somente para partidas com 3 jogadores. O verso usado de seu respectivo marcador (o Trono de Ferro, a Lmina de Ao
caso o nmero atual de jogadores enquadre-se na faixa indicada Valiriano ou o Corvo Mensageiro).
na ficha. Depois de colocar todas as fichas necessrias de Fora
9. Posicione as Unidades: Cada jogador posiciona todas
Neutra, retorne para a caixa as fichas que no foram utilizadas.
as suas unidades iniciais sobre o tabuleiro conforme as
Em uma partida com 4, 5 ou 6 jogadores, nem todas as fichas instrues em seus escudos.
de Fora Neutra so utilizadas. Veja uma lista completa de quais
fichas usar em Partida Com Menos de 6 Jogadores na pgina 28. 10. Posicione as Fichas de Guarnio: Cada jogador coloca
sua ficha de Guarnio em sua rea inicial (de modo que a ficha
fique sobre a rea de mesmo nome).

11. Organize as Fichas de Poder: Forme uma pilha

Excedendo a Quantidade central com todas as fichas de Poder (para todas as Casas).
Essa pilha de fichas de Poder chamada de Reserva de
de Componentes Poder. Cada jogador recebe Cinco fichas de Poder da
Cada Casa possui um nmero limitado de unidades, fichas Reserva de Poder de acordo com sua Casa.
e cartas. Se um jogador estiver usando todos os componentes
de um tipo especfico, ele no poder trazer para o jogo Voc est pronto para comear!
componentes adicionais desse tipo. Unidades destrudas em
combate (ou removidas do tabuleiro por outro motivo) ficam
disponveis para serem novamente recrutadas.

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A G u erra dos T ronos

Diagrama de Preparao
(EXEMPLO DE UMA PARTIDA COM 4 JOGADORES)

4 5 6
19 2 3
1 12
17 17
16 13 8 20 13 16

15 15
14 14

11 17
17

16 13 16
13 7
15 15
14 14
9 10
19
19 18
1. Tabuleiro 12. MARCADORES DE INFLUNCIA
2. MARCADOR dOS Selvagens 13. Escudos DOS JOGADORES
3. BARALHO DE SELVAGENS 14. CARTAS DA CASA (MO DO JOGADOR)
4. BARALHO DE WESTEROS I 15. CARTAS DA CASA (PILHA DE DESCARTE)
5. BARALHO DE WESTEROS iI 16. Fichas de Ordem
6. BARALHO DE WESTEROS IIi 17. FICHAS DE PODER DISPONVEIS
7. Ficha de Fora NEutra 18. RESERVA DE PODER
8. FICHA DE GUARNIO 19. Fichas de Domnio
9. marcador DE RODADA 20. MARCADOR ADICIONAL DA CORTE REAL
10. MARCADOR DE VITRIA (SOMENTE PARA 3-4 JOGADORES)
11. MARCADOR DE SUPRIMENTO

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A GUERRA DOS TRONOS

ESCUDOS DOS JOGADORES termos importantes!


1 Certifique-se de ler e compreender os seguintes termos
antes de continuar:
Unidade: Um Navio, Soldado, Cavaleiro ou uma
Catapulta de plstico. Os demais componentes (Guarnies,
Foras Neutras ou fichas de Influncia) no so unidades.
rea: Uma regio de Westeros, como apresentada no
tabuleiro, e dividida por bordas brancas ou vermelhas.

4 3 2 Uma rea pode ser uma rea de mar (bordas vermelhas)


ou uma rea de terra (bordas brancas).
Cada jogador recebe o escudo de sua respectiva Casa. O rea Inicial: Uma rea de terra com um escudo
escudo contm informaes para referncia, preparao da impresso da respectiva Casa. Exemplo: Winterfell a rea
partida e permite que os jogadores organizem e armazenem inicial da Casa Stark.
componentes (como as fichas de Ordem) sem que os demais
jogadores os vejam durante a partida. Ordem de Turno: Qualquer mecnica do jogo que
funcione em ordem de turno resolvida na ordem de
1. Referncia de fichas de Ordem posio da Casa no marcador de Influncia do Trono de
2. Informao sobre as unidades iniciais Ferro. A primeira Casa (na posio 1) sempre realiza as
3. Posio inicial sobre os marcadores de Suprimento, aes primeiro, seguida pela segunda Casa (na posio
Influncia e Vitria 2) e assim por diante.

4. Mapa de preparao das unidades da Casa (ilustra a Casa/Jogador: Ambos so usados com o mesmo
informao sobre as unidades iniciais) sentido nestas regras para referirem-se ao jogador e/ou
Casa que controla.
Inimigo/Oponente: Descreve qualquer componente
ou rea do jogo controlados por outro jogador ou
descreve o prprio jogador rival.

AS CASAS DE WESTEROS Aliado/Aliados: Componentes do jogo ou reas do


tabuleiro do mesmo jogador.
Estas so as principais Casas na disputa pela conquista do Exrcito/Exrcitos: Um exrcito definido por
Trono de Ferro presentes na poca de As Crnicas de Gelo e Fogo duas ou mais unidades aliadas em uma mesma rea de
em que A Guerra dos Tronos: Board Game est situado. mar ou terra. Uma nica unidade em uma rea no
Casa Stark O Inverno Est Chegando considerada um exrcito (e no afetada por mudanas
Uma reclusa famlia de tradies honrosas forada a entrar no suprimento veja a pgina 8).
na guerra dos tronos. Poder Disponvel: Fichas de Poder na rea de jogo de
Casa Greyjoy Ns No Semeamos um jogador que se encontram disponveis para apostas
Sem nunca se esquecer das feridas de uma rebelio fracassada, ou para serem gastas durante a partida. Fichas de Poder
este amargurado cl tem aguardado sua vez para lanar na Reserva de Poder no so consideradas poderes
novamente seus navios em direo costa oeste de Westeros. disponveis. Exemplo: Durante a preparao do jogo, cada
Casa recebe cinco fichas de Poder da Reserva de Poder.
Casa Lannister Oua-me Rugir
Assim, cada Casa passa a ter cinco poderes disponveis no
Uma famlia ambiciosa cujas minas de ouro e astcia
incio da partida.
implacvel conferiram-lhe imenso e perigoso poder por
todo o reino. Coletar/Receber/Descartar Poder: Quando
um jogador tem que receber ou coletar poder, ele
Casa Martell Insubmissos, No Curvados, No Quebrados
imediatamente pega da Reserva de Poder a quantidade
Feroz e implacvel, esta antiga famlia fortaleceu-se sob o
de fichas de Poder com a insgnia de sua Casa. Quando
ardente sol de Dorne.
tem que descartar poder, o jogador retira as fichas de
Casa Tyrell Crescendo Fortes Poder de seu poder disponvel e as retorna Reserva de
Mesmo com terras frteis consideradas o corao da Poder. Um jogador s pode coletar, receber ou descartar
cavalaria em Westeros, esta famlia orgulhosa nunca fichas de Poder com a insgnia de sua respectiva Casa.
esteve sobre o Trono de Ferro; um fato que espera
Destruir: Uma unidade destruda durante a partida
corrigir em breve.
removida do tabuleiro e retorna para junto das unidades
Casa Baratheon Nossa a Fria disponveis da rea de jogo do jogador.
A conturbada, porm obstinada famlia de Robert
rea de combate: A rea onde est acontecendo um
Baratheon, o ltimo Rei, tem a mais forte reivindicao de
combate.
sucesso do Trono de Ferro.

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A GUERRA DOS TRONOS

A SEQU N C I A DA R O DA DA

Uma partida de A Guerra dos Tronos: Board Game dura 10 rodadas,


cada uma dividida em trs fases:
1. A Fase de Westeros (no acontece na rodada 1)
As Cartas de Westeros
revelada a carta do topo de cada baralho de Westeros e cada carta Existem trs baralhos de Westeros, cada um indicado
resolvida em ordem (I, II e, por ltimo, III). Cartas de Westeros por um nmero romano. Ao revelar e resolver as cartas de
representam procedimentos e eventos importantes da partida. Westeros durante a Fase de Westeros, sempre inicie com o
2. A Fase de Planejamento baralho I, seguido pelo baralho II e, por ltimo, o baralho III.
Ao mesmo tempo, cada jogador coloca fichas de Ordem 1. Ttulo e Arte do Evento
fechadas a cada rea com uma ou mais unidades suas.
2. Nmero do Baralho: O nmero na caixa direita
3. A Fase de Ao indica a qual baralho de Westeros a carta pertence
As fichas de Ordem colocadas durante a Fase de Planejamento (indicado tambm no verso na carta).
so resolvidas nesta terceira fase. A maior parte das aes em
A Guerra dos Tronos: Board Game acontece durante esta fase. 3. Efeito: Descreve de que modo esta carta afeta a partida.

Aps cada Fase de Ao, uma nova rodada comea a partir de 4. cone dos Selvagens: Algumas cartas de Westeros
outra Fase de Westeros. apresentam um cone dos Selvagens no canto superior
Se, a qualquer momento da partida, um jogador controlar sete direito. Durante a etapa Avanar o Marcador dos
reas com Castelo ou Fortaleza, o jogo acaba e esse jogador o Selvagens, a ficha de Ameaa dos Selvagens avana um
vencedor. Caso contrrio, a partida continua at o final da 10 espao para cada cone presente nas cartas reveladas de
rodada, e o vencedor o jogador que controlar o maior nmero de Westeros.
reas com Castelo ou Fortaleza (veja Fim do Jogo na pgina 16). 4

A FA SE DE WESTEROS
Durante esta fase, os jogadores revelam e resolvem as trs
cartas de Westeros, cada uma de seu respectivo baralho (I, II e III).
Nota: Pule esta fase durante a primeira rodada e v direto para
a Fase de Planejamento. 1
A Fase de Westeros dividida em trs etapas:
1. Avanar a Ficha de Rodada: Avance a ficha de Rodada
uma posio no marcador de Rodada.

Se a ficha de Rodada estiver na 10 posio no incio da Fase de 3 2


Westeros, no mais possvel avanar o marcador de Rodada.
Ao invs disso, a partida acaba e determina-se o vencedor (veja
Fim do Jogo na pgina 16).

2. Revelar Cartas de Westeros: Revele a carta do topo dos


trs baralhos de Westeros.
4. Resolver as Cartas de Westeros: A partir deste
3. Avanar o Marcador dos Selvagens: momento, seguindo a ordem do nmero do baralho de
Conte o nmero de cones de Selvagens Westeros (comeando pela pilha I), resolva cada Carta de
das trs cartas de Westeros reveladas (se Westeros revelada.
houver algum), e mova, no marcador dos
Selvagens, a ficha de Ameaa dos Selvagens Para resolver uma carta de Westeros, basta ler o texto
cone dos
para frente de acordo com o valor obtido. Se, Selvagens presente na carta e aplicar seus efeitos. Muitos efeitos
durante esta etapa, a ficha de Ameaa dos so autoexplicativos, mas alguns requerem melhor
Selvagens atingir a posio 12, um Ataque dos Selvagens detalhamento. Os efeitos das cartas de Westeros encontram-
imediatamente resolvido (cones excedentes no so se nas pginas a seguir.
contabilizados). Leia como resolver os ataques dos Selvagens
na pgina 22.

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A GUERRA DOS TRONOS

Carta de Westeros: Suprimento


EXEMPLO DE SUPRIMENTO
Lannister perdeu recentemente o controle de Correrrio e
Guardamar para Greyjoy (cada uma dessas reas contm um
cone de Suprimento). Durante uma Fase de Westeros, uma
carta Suprimento revelada. Devido perda dessas reas,
Lannister deve ajustar seu Suprimento atual de 5 para 3.
Antes de revelar a carta Suprimento, Lannister tem
quatro exrcitos de 4, 3, 2 e 2 unidades.
Exrcitos necessitam de grandes quantidades de suprimentos
para operarem de forma eficiente: comida, gua, ao, cavalos, Lannister tambm controla diversas reas com uma nica
vesturio etc. A falta de provises adequadas arruna rapidamente unidade, mas como unidades nicas no formam um exrcito,
um exrcito. os limites de suprimento no tm efeito sobre essas unidades.

Ao resolver a carta de Westeros Suprimento, cada Como o suprimento de Lannister baixou para 3, ele
Casa, na ordem de turno, conta o nmero de cones de no pode mais fornecer suprimentos de forma adequada a
Suprimento impressos nas reas que controla e move a alguns de seus exrcitos. Conforme indicado no marcador
ficha de Suprimento no marcador de Suprimento para de Suprimento, um suprimento de 3 permite que Lannister
cone de
indicar seu nvel de suprimento. coloque quatro exrcitos dos seguintes tamanhos: 3, 2, 2 e 2.
Suprimento
Para adequar-se a seu novo nvel de suprimento, Lannister
Cada coluna do marcador de Suprimentos contm um conjunto destri um de seus Soldados nas Gmeas e um de seus
de bandeiras. Essas bandeiras indicam o nmero de exrcitos Soldados em Harrenhal.
diferentes e o nmero mximo de unidades em cada um desses
exrcitos que uma Casa pode manter no tabuleiro.
Exemplo: Uma Casa com um suprimento de 3 pode manter quatro
exrcitos: um exrcito com at trs unidades e trs exrcitos menores
com at duas unidades cada.
Lembre-se: Um exrcito definido por duas ou mais unidades
aliadas em uma mesma rea de mar ou terra. Uma unidade que
esteja sozinha no considerada um exrcito e no levada em
considerao no Suprimento.

Na imagem acima, Stark (com suprimento atual de 2) pode manter


at trs exrcitos, sendo dois exrcitos com duas unidades cada e
um exrcito com at trs unidades. Lannister e Baratheon tm mais
suprimentos e, sendo assim, podem manter mais exrcitos e at mesmo
exrcitos maiores.
Aps ajustar o suprimento, o jogador deve ter certeza de que seu
nmero (e tamanho) atual de exrcitos no tabuleiro no excede seus
limites de suprimento. Se seus exrcitos excederem os novos limites Embora um jogador possa ganhar ou perder cones de
de suprimento, o jogador dever imediatamente remover unidades do Suprimento no tabuleiro por meio de uma ou mais Fases
tabuleiro at que o nmero (e tamanho) de seus exrcitos corresponda de Ao, seus exrcitos so atualizados somente quando o
marcador de Suprimento for ajustado (por meio da carta de
ao indicado pela sua posio no marcador de Suprimento.
Westeros Suprimento ou por outros efeitos do jogo).
OUTRAS REGRAS DE SUPRIMENTO Um jogador no pode realizar uma ao que o faa exceder
seu limite atual de suprimentos conforme indicado pela
Um jogador pode ter menos exrcitos e/ou exrcitos sua posio no marcador de Suprimento (tal como recrutar,
menores do que o limite permitido por sua posio no
marcador de Suprimento. marchar ou recuar, que sero explicadas mais adiante).

Embora uma unidade de Cavaleiro ou Catapulta seja


mais forte do que unidades de Soldados ou Navios,
essas unidades equivalem a apenas uma unidade para o
propsito de suprimento.
8
A GUERRA DOS TRONOS

Carta de Westeros: Recrutamento


Exemplo de Recrutamento

3 2

A carta de Westeros Recrutamento representa os esforos das


Grandes Casas em recrutar seus vassalos para a batalha, treinar e 4
equipar os guerreiros, reunir navios de guerra e construir slidas
mquinas de guerra. 1
Ao resolver a carta de Westeros Recrutamento, cada jogador,
na ordem de turno, pode recrutar novas unidades para cada A carta Recrutamento revelada durante a Fase de Westeros.
rea com Castelo ou Fortaleza que controla. Cada Castelo ou Lannister (com Suprimento de 3) o jogador inicial de acordo
Fortaleza oferece pontos de recrutamento que podem ser gastos com a ordem de turno e recruta novas unidades.
para recrutar novas unidades em sua rea: 1. Ele utiliza um de seus dois pontos de recrutamento
fornecidos pelo Lannisporto para colocar um Soldado em
Lannisporto e o outro ponto utilizado para colocar um Navio
Fortalezas: Cada uma no Canal Dourado
fornece 2 pontos de
recrutamento 2. Ao voltar sua ateno para Harrenhal, ele utiliza o nico
ponto que essa rea fornece para aprimorar uma das duas
unidades de Soldado para Cavaleiro (aprimorar unidades no
Castelos: Cada um fornece 1 afeta o tamanho do exrcito).
ponto de recrutamento
3. Como j possui um exrcito de trs Cavaleiros em Correrrio,
ele utiliza um de seus pontos de recrutamento fornecidos por
Veja abaixo o custo de recrutamento de cada tipo de unidade: Correrrio para colocar outro Navio no Canal Dourado (que est
adjacente a Correrrio), criando um exrcito de dois Navios. Ele
no pode utilizar o ponto de recrutamento restante de Correrrio
Soldado: Custa 1 ponto de recrutamento por j ter atingido o limite de Suprimento.

4. Lannister tambm controla Septo de Pedra, mas como essa


Cavaleiro: Custa 2 pontos de recrutamento (ou 1 ponto se rea no tem Castelo nem Fortaleza, nenhum recrutamento
o jogador optar por aprimorar um Soldado para Cavaleiro) pode acontecer nessa rea.

Navio: Custa 1 ponto de recrutamento


Cada jogador deve resolver todos os seus recrutamentos (de todas
as suas reas com Castelos e Fortalezas) antes de o prximo jogador,
Catapulta: Custa 2 pontos de recrutamento (ou 1 ponto na ordem de turno, iniciar seu recrutamento.
se o jogador optar por aprimorar um Soldado para
Catapulta)
Recrutando Unidades de Navio
Como as demais unidades, unidades de Navio so recrutadas por
Uma unidade recrutada retirada das unidades no usadas uma rea com Castelo ou Fortaleza. Porm, diferente de outros tipos
do jogador e colocada diretamente na rea com o Castelo ou a de unidade, unidades de Navio s podem ser colocadas em um porto
Fortaleza que forneceu o ponto de recrutamento para recrut-la. conectado a uma rea de recrutamento ou em uma rea de mar
Uma unidade de Soldado localizada em uma rea de adjacente (veja a pgina 25 para mais detalhes sobre Portos).
recrutamento (ou seja, uma rea com Castelo ou Fortaleza) pode ser Unidades de Navio no podem ser recrutadas em reas de mar com
aprimorada para (ou seja, trocada por) uma unidade de Cavaleiro ou um ou mais navios inimigos. Se uma rea com Castelo ou Fortaleza
Catapulta custando 1 ponto de recrutamento. no tem porto ou reas de mar adjacentes elegveis, nenhuma unidade
Um jogador nunca pode recrutar uma unidade que criaria ou de Navio pode ser recrutada nessa rea.
expandiria um exrcito alm de seu limite atual de suprimento. Ou Lembre-se de que duas ou mais unidades de Navio em uma mesma
seja, se, ao recrutar uma nova unidade, o jogador tiver mais (ou rea de mar formam um exrcito, e devem respeitar as restries de
maiores) exrcitos do que o permitido por sua posio no marcador suprimento de uma Casa como qualquer outro exrcito (embora o
de Suprimento, essa unidade no poder ser recrutada. termo frota seja mais adequado, utilizamos o termo exrcito para as
Se uma rea com Castelo ou Fortaleza no puder recrutar ou unidades de Navio simplesmente para simplificar).
aprimorar uma unidade (ou se seu controlador decidir no recrutar Diferente das unidades de Navio, unidades de Soldado, Cavaleiro e
ou aprimorar nesta rea), seus pontos de recrutamento so perdidos Catapulta nunca podem ser recrutadas em portos ou reas de mar.
(ou seja, no contribuem para um futuro recrutamento nessa rea).

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A GUERRA DOS TRONOS

Carta de Westeros: Fria dos Reis Apostando nos Marcadores de Influncia


Ao apostar em cada um dos marcadores de Influncia, primeiro os
jogadores escondem todas as suas fichas de poder disponveis atrs de
seus escudos. Em seguida, cada jogador coloca secretamente a quantidade
que deseja de fichas de poder disponveis em sua mo e a fecha para que
os demais jogadores no vejam as fichas em sua mo. Aps todos os
jogadores escolherem quantas fichas usar na aposta, todos abrem suas
mos ao mesmo tempo revelando, assim, o valor da aposta.
O jogador que fez a maior aposta coloca uma de suas fichas de
Influncia sobre a posio 1 do marcador para o qual esto sendo feitas
Da invaso dos Primeiros Homens ao reino dos reis ndalos e as apostas. O jogador com a segunda maior aposta coloca uma de suas
da impetuosa conquista dos Targaryens at a rebelio de Robert fichas de Influncia sobre a posio 2 do mesmo marcador, o jogador
Baratheon, o continente de Westeros tem enfrentado constantes com a terceira maior aposta coloca uma de suas fichas sobre a posio 3
reviravoltas militares. Porm, a guerra dos tronos nem sempre e assim por diante.
acontece sobre um campo de batalha. Intriga, traio e assassinatos O resultado de todos os empates nas apostas decidido pelo jogador
j abateram muitos participantes, bem como a falta de apoio das que tem o Trono de Ferro. Esse jogador coloca as fichas de Influncia dos
Casas menores de Westeros. Uma Casa que ousa colocar os olhos jogadores empatados sobre as posies disponveis mais altas (ou seja,
sobre o Trono de Ferro deve usar de muitos artifcios para alcanar mais esquerda) do marcador, na ordem que escolher.
seus objetivos.
Todas as fichas de poder usadas nas apostas pelos jogadores,
A Carta de Westeros Fria dos Reis simula a intriga e a independente do resultado, so descartadas e retornam para a Reserva
maquinao que acontece silenciosamente por detrs das cortinas da de Poder.
guerra, afetando-a de formas quase imperceptveis (e outras no to
sutis assim). Depois que todas as fichas de Influncia tiverem sido colocadas no
marcador aps passarem pelas apostas, o jogador que ocupa a posio 1
Para resolver Fria dos Reis, primeiro remova todas as fichas recebe a ficha de Domnio (o Trono de Ferro, a Lmina de Ao Valiriano
de Influncia dos trs marcadores de Influncia sobre o tabuleiro. ou o Corvo Mensageiro - veja a pgina 11 para mais detalhes sobre as
Em seguida, os jogadores apostam fichas de poder disponveis pela habilidades das fichas de Domnio), e os jogadores continuam as apostas,
posio nos trs marcadores. As apostas so resolvidas um marcador agora pelo prximo marcador de Influncia.
por vez, comeando pelo marcador do Trono de Ferro, seguido do
marcador dos Feudos e, por fim, o marcador da Corte Real. Quando as apostas para o marcador da Corte Real tiverem acabado e o
Corvo Mensageiro tiver sido entregue, a carta Fria dos Reis resolvida
e a partida continua. Todas as fichas de Poder que sobraram (ou seja, no
foram utilizadas nas apostas e nem descartadas) so colocadas na frente
dos escudos dos jogadores.

EXEMPLO DE apostas nOS MARCADORES DE INFLUNCIA


Em uma partida com 5 jogadores, uma carta Fria dos Reis Lannister conquista a primeira posio no marcador dos Feudos
revelada na Fase de Westeros. Os jogadores j concluram e coloca sua ficha de Influncia sobre a posio 1.
suas apostas no marcador do Trono de Ferro (Casa Greyjoy em
Baratheon e Stark empatam com a segunda maior aposta.
primeiro lugar e com a ficha de Domnio do Trono de Ferro).
Greyjoy (que atualmente controla a ficha de Domnio do Trono
de Ferro) decide que a ficha de Influncia de Baratheon ficar sobre
a posio 2 e a de Stark ficar sobre a posio 3.
Tyrell, com a quarta maior aposta, coloca sua ficha de Influncia
sobre a posio 4 e Greyjoy, que fez a menor aposta, coloca sua
As apostas agora seguem para o marcador dos Feudos. Cada ficha sobre a posio 5. A posio 6 no usada, pois se trata
jogador esconde seu poder disponvel atrs de seus escudos e de uma partida com 5 jogadores.
coloca secretamente a quantidade de fichas de Poder que deseja Depois que todas as fichas de Influncia foram colocadas sobre
em sua mo, fechando-a em seguida. Os jogadores revelam suas os marcadores, a Casa Lannister recebe a Lmina de Ao Valiriano
apostas ao mesmo tempo e o resultado o seguinte: como recompensa por conquistar a primeira posio no marcador
Lannister: 4 Fichas de Poder dos Feudos.
Baratheon: 3 Fichas de Poder
Stark: 3 Fichas de Poder
Tyrell: 2 Fichas de Poder
Greyjoy: 0 Fichas de Poder

10
A GUERRA DOS TRONOS

OS MARCADORES DE INFLUNCIA E AS FICHAS DE DOMNIO


O tabuleiro contm trs marcadores de Influncia O jogador com a ficha da Lmina de Ao Valiriano pode, uma
diferentes: O marcador do Trono de Ferro, o marcador dos vez por rodada, utilizar a ficha em combate para ter +1 de bnus
Feudos e o marcador da Corte Real. O jogador que ocupar a de Fora de Combate.
maior posio em cada marcador receber uma ficha especfica
Sempre que um jogador utilizar a Lmina de Ao Valiriano,
de Domnio: O Trono de Ferro, a Lmina de Ao Valiriano ou o
ele vira a ficha da Lmina para seu lado em marca dgua para
Corvo Mensageiro. Os efeitos de cada marcador de Influncia e
indicar que a usou nesta rodada. Ao final de cada Fase de Ao
suas respectivas fichas de Domnio esto descritos a seguir.
(e, portanto, o fim da rodada), o jogador com a Lmina de Ao
Valiriano vira a ficha da Lmina para seu lado colorido para
O Marcador do Trono de Ferro indicar que se encontra disponvel para ser utilizada novamente
na prxima rodada.
A ordem das fichas de Influncia sobre o marcador de
Influncia do Trono de Ferro determina a ordem de turno. Ao
resolver algo por ordem de turno, sempre comece pelo jogador O Marcador da Corte Real
que tem a ficha sobre a posio 1 no marcador, seguido pelo
A posio da Casa no marcador da Corte Real determina o
jogador cuja ficha esteja na posio 2 e assim por diante.
nmero de fichas de Ordem Especial disponveis para a Casa
O jogador que tem a ficha sobre a posio 1 no marcador de durante a Fase de Planejamento. Quanto maior a posio da
Influncia do Trono de Ferro recebe a ficha do Trono de Ferro. Casa no marcador da Corte Real (ou seja, mais perto do 1),
maior ser o nmero de fichas de Ordem Especial disponveis
A Ficha do Trono de Ferro para a Casa.
O jogador com esta ficha decide O jogador que tem a ficha sobre a posio 1 no marcador de
o resultado de todos os empates que Influncia da Corte Real recebe a ficha do Corvo Mensageiro.
acontecem na partida, com exceo dos
O nmero de Ordens Especiais fornecidas pelo marcador da
empates em combate (que so resolvidos
Corte Real indicado pelo nmero de estrelas impressas em
pela posio do jogador no marcador dos
cada posio do marcador (algumas posies mais baixas no
Feudos) e dos empates que determinam o
oferecem nenhuma ordem especial como recompensa). Veja As
vencedor da partida. A Ficha do Ordens Especiais na pgina 22 para mais informaes sobre
Nota: A ficha do Trono de Ferro no Trono de Ferro Ordens Especiais.
passa para outro jogador at que a aposta no marcador do
Em partidas com 3 ou 4 jogadores, o Marcador Adicional
Trono de Ferro seja resolvida e todas as fichas de Influncia
da Corte Real colocado sobre o marcador da Corte Real para
sejam colocadas sobre o marcador do Trono de Ferro. Dessa
modificar o nmero de Ordens Especiais que cada posio fornece.
forma, o jogador com o Trono de Ferro ainda resolve os empates
quando fizer apostas no marcador do Trono de Ferro, mesmo
que possa perder a ficha do Trono de Ferro depois que a aposta A Ficha do Corvo Mensageiro
tiver terminado. O jogador com a ficha do Corvo
Mensageiro pode realizar uma das
seguintes aes aps a etapa Revelar
O Marcador dos Feudos
Ordens da Fase de Planejamento:
O jogador que ocupa a maior posio (ou seja, que est Substituir uma Ficha de Ordem: A Ficha do Corvo
mais perto da posio 1) no marcador dos Feudos ganha O jogador com o Corvo Mensageiro pode Mensageiro
os empates em combates contra um jogador que ocupa uma trocar uma de suas fichas de Ordem do
posio menor (veja Combate na pgina 17). tabuleiro por uma de suas fichas de Ordem no utilizadas.
O jogador que tem a ficha sobre a posio 1 no marcador de
Olhar o Baralho de Selvagens: O jogador com o Corvo
Influncia dos Feudos recebe a ficha da Lmina de Ao Valiriano.
Mensageiro olha o contedo da carta do topo do baralho de
Lembre-se de que, com exceo dos empates em combate Selvagens. Aps olhar a carta, o jogador pode escolher retornar
e na determinao do vencedor da partida, todos os outros a carta para o topo do baralho de Selvagens ou colocar a carta
empates so decididos pelo jogador que tem a ficha do Trono embaixo do baralho de Selvagens. Ele pode compartilhar as
de Ferro, inclusive os empates nas apostas pela posio no informaes da carta com os demais jogadores (e at mentir
marcador dos Feudos. sobre o contedo), mas no pode mostrar a carta.

Sempre que um jogador utilizar o Corvo Mensageiro, ele


A Ficha da Lmina de Ao Valiriano
vira a ficha do Corvo Mensageiro para seu lado em marca
dgua para indicar que foi usada. Ao final de cada Fase de
A Ficha da Lmina de Ao, o jogador com o Corvo Mensageiro vira a ficha do Corvo
Ao Valiriano para seu lado colorido para indicar que se encontra disponvel
para ser utilizada novamente na prxima rodada.

11
A GUERRA DOS TRONOS

A Fase de Planejamento de Planejamento. Porm, a Casa na 4 posio pode utilizar somente


uma Ordem Especial, e a Casa na 5 posio no pode utilizar nenhuma
Durante esta fase, os jogadores secretamente designam ordens Ordem Especial.
para as reas do tabuleiro. Os efeitos de cada tipo de ordem comum so descritos com
A Fase de Planejamento dividida em trs etapas: detalhes em Resumo das Fichas de Ordem na pgina 13 (e
tambm em cada escudo do jogador).
1. Designar Ordens Depois que todos os jogadores tiverem colocado suas ordens,
2. Revelar Ordens v para a etapa Revelar Ordens. Certifique-se de que todas as reas
3. Utilizar o Corvo Mensageiro com pelo menos uma unidade receberam uma ficha de Ordem antes de
dar continuidade partida. Se houver alguma rea com pelo menos
uma unidade sem Ordem, significa que um ou mais jogadores no
1. Designar Ordens colocaram todas as fichas de Ordem necessrias.
Durante esta etapa, cada jogador deve colocar exatamente uma ficha
de Ordem fechada (ou seja, secretamente, com o desenho da insgnia Fichas de Ordem Insuficientes?
da Casa para cima) em cada rea que controla com pelo menos uma muito raro um jogador ficar com menos fichas de Ordem
de suas unidades (Soldado, Cavaleiro, Navio ou Catapulta). Todos os elegveis do que precisa (ou seja, ele no consegue designar uma
jogadores colocam suas fichas de Ordem ao mesmo tempo. Uma rea ordem para cada rea com uma ou mais unidades suas). Neste
caso, todos os jogadores devem realizar a etapa Designar Ordens
pode conter somente uma nica ficha de Ordem.
na ordem de turno (ao invs de todos agirem ao mesmo tempo).
Enquanto os jogadores no revelam suas ordens aos demais, eles O jogador inicial coloca todas as suas ordens (fechadas) sobre o
podem solicitar, persuadir e/ou sugerir estratgias uns aos outros tabuleiro, seguido pelo prximo jogador na ordem de turno e assim
durante esta etapa. por diante. O jogador (ou jogadores) que no tem a quantidade
suficiente de fichas de Ordem elegveis deve colocar todas as suas
Existem cinco tipos diferentes de fichas de Ordem: fichas de Ordem elegveis durante seu turno, e, diferente do que a
regra determina, pode deixar reas (a sua escolha) sem ordens. Um
jogador nunca pode, sob nenhuma circunstncia, colocar mais fichas
Ordens de Marcha de Ordem Especial do que o permitido pela sua posio no marcador
de Influncia da Corte Real.

Ordens de Defesa 2. Revelar Ordens


Todas as ordens colocadas no tabuleiro so reveladas ao mesmo
Ordens de Suporte tempo. Basta virar as fichas para revelar os tipos de ordens. Essas
ordens sero resolvidas durante a Fase de Ao.

Ordens de Invaso
3. Utilizar o Corvo Mensageiro
Como descrito na caixa de texto da pgina 11, o jogador com a
Ordens de Consolidar Poder ficha do Corvo Mensageiro pode realizar uma das aes a seguir:
As fichas de Ordem descritas acima so fichas de Ordem Substituir uma Ficha de Ordem: O jogador com o Corvo
comuns. Cada jogador tambm dispe de cinco fichas de Mensageiro pode trocar uma de suas fichas de Ordem do tabuleiro
Ordem Especial variantes mais fortes de cada tipo de Ordem por uma de suas fichas de Ordem no utilizadas.
identificadas por uma estrela. Ordens Especiais so apresentadas
com mais detalhes na pgina 22. Olhar a Carta do Topo do Baralho de Selvagens: O joga-
dor com o Corvo Mensageiro olha o contedo da carta do topo do
baralho de Selvagens. Aps olhar a carta, ele pode escolher retornar
a carta fechada para o topo do baralho de Selvagens ou colocar a
carta tambm fechada embaixo do baralho de Selvagens. Ele pode
compartilhar as informaes da carta com os demais jogadores (e
at mentir sobre seu contedo), mas no pode mostrar a carta.
Ficha de Ficha de Ordem Especial
Ordem (indicada por uma Estrela) Se preferir, o jogador com o Corvo Mensageiro pode optar por
no usar nenhuma dessas habilidades durante esta etapa.
O jogador pode utilizar quantas fichas quiser dentre suas 10 Sempre que um jogador utilizar o Corvo Mensageiro, ele vira a
ficha do Corvo Mensageiro para seu lado em marca dgua para indicar
fichas de Ordem comuns durante a Fase de Planejamento, mas pode
que foi usada. Ao final de cada Fase de Ao, o jogador com o Corvo
utilizar somente um nmero de fichas de Ordem Especial igual ao
Mensageiro vira a ficha do Corvo para seu lado colorido para indicar que
nmero de estrelas impressas prximas a sua posio no marcador se encontra disponvel para ser utilizada novamente na prxima rodada.
de Influncia da Corte Real.
Aps resolver esta etapa, a Fase de Planejamento chega ao fim e a
Exemplo (em uma partida com 6 jogadores): a Casa na posio 1 partida segue para a Fase de Ao.
no Marcador de Influncia da Corte Real pode utilizar at 3 Ordens
Especiais (conforme as trs estrelas sobre a posio 1) durante a Fase

12
A GUERRA DOS TRONOS

RESUMO DAS FICHAS DE ORDEM


A Ordem de Invaso A Ordem de Suporte
Ordens de Invaso representam incurses violentas e
Ordens de Suporte representam a assistncia
saques a terras inimigas. Seu objetivo interromper
logstica e militar s foras engajadas em uma
os planos do inimigo e reduzir seus preciosos
batalha prxima. O suporte pode ser em relao s
recursos.
necessidades de combate do prprio jogador como
Uma Ordem de Invaso resolvida durante a primeira etapa
tambm em relao s necessidades de outro jogador. Isso o que
da Fase de Ao em que se gasta a prpria ficha de Ordem para
torna a Ordem de Suporte a base da negociao e da intriga em A
remover uma ordem de Suporte, Consolidar Poder ou Invaso
Guerra dos Tronos: Board Game.
inimiga adjacente. Veja a pgina 14 para regras mais detalhadas
sobre como resolver fichas de Ordem de Invaso. Durante a etapa Declarar Suporte do combate, unidades de
suporte adjacentes rea de combate podem adicionar sua Fora
Cada jogador tem duas Ordens comuns de Invaso e uma
de Combate a um dos dois participantes no combate adjacente.
Ordem de Invaso Especial.
Veja a pgina 17 para regras detalhadas sobre como usar as
Ordens de Suporte durante o combate.
A Ordem de Marcha Cada jogador tem duas Ordens de Suporte comuns , alm de
Ordens de Marcha representam a uma Ordem de Suporte Especial.
movimentao de tropas e navios pelas terras
e mares de Westeros. Os jogadores s podero
controlar novas reas e engajar inimigos em A Ordem de Consolidar Poder
combate se designarem Ordens de Marcha s unidades do Ordens de Consolidar Poder representam o
tabuleiro. acmulo de favores locais e a coleta de impostos e
recursos das reas controladas pelo jogador. Essas
Ordens de Marcha so resolvidas durante a segunda etapa
ordens so a maneira mais direta de os jogadores
da Fase de Ao. Ao serem resolvidas, todas as unidades da
obterem fichas de Poder da Reserva de Poder.
rea onde a ficha de Ordem foi designada podem marchar
(ou seja, mover) para uma ou mais reas adjacentes. Se as Ordens de Consolidar Poder so resolvidas durante a terceira
unidades em marcha entrarem em uma rea com uma ou mais etapa da Fase de Ao. Quando resolvida, a ficha de Ordem
unidades inimigas, um combate iniciado (porm, cada Ordem removida do tabuleiro em troca de uma ficha de Poder da Reserva
de Marcha d incio a somente um combate). Veja a pgina de Poder, mais uma ficha de Poder por cone de Poder impresso
15 para regras mais detalhadas sobre como resolver Ordens na rea designada. Veja a pgina 16 para regras mais detalhadas
de Marcha durante a Fase de Ao. As regras de Combate sobre como resolver fichas de Ordem de Consolidar Poder.
encontram-se na pgina 17. Ordens de Consolidar Poder colocadas em reas de mar no tm
Cada jogador tem duas Ordens comuns de Marcha: uma com efeito, mas mesmo assim podem ser colocadas sobre essas reas.
modificador de Fora de Combate -1 e outra com modificador de Cada jogador tem duas Ordens de Consolidar Poder comuns e
Fora de Combate +0, alm de uma Ordem de Marcha Especial. uma Ordem de Consolidar Poder Especial.

A Ordem de Defesa
Ordens de Defesa representam a preparao de
fortes posies defensivas. Essas ordens garantem
um bnus de Fora de Combate ao defensor da rea
designada (o bnus indicado pelo nmero impresso
na ficha de Ordem). Veja a pgina 17 para regras detalhadas de
Combate.
A menos que seja removida durante a Fase de Ao (por perder um
combate na rea designada, por exemplo), uma Ordem de Defesa dar
seu bnus de defesa contra qualquer nmero de ataques contra sua
rea designada durante uma mesma rodada.
Cada jogador tem duas Ordens de Defesa comuns, ambas com um
modificador de Fora de Combate +1, alm de uma Ordem de Defesa
Especial.

13
A GUERRA DOS TRONOS

Exemplo de Resoluo de
A Fase de Ao Ordem de Invaso
Existem cinco Ordens de Invaso no tabuleiro. Lannister tem
Durante a Fase de Ao, os jogadores resolvem todas as ordens Ordens de Invaso na Campina e no Mar do Poente; Greyjoy tem
designadas ao tabuleiro durante a Fase de Planejamento. A Fase de uma Ficha de Invaso no Mar de Vero Oeste; Tyrell tem uma
Ao dividida em 4 etapas: Ordem de Invaso em Marca de Dorne e Baratheon tem uma
Ordem de Invaso Especial em Septo de Pedra.
1. Resolver Ordens de Invaso
A ordem de turno (decidida pelo marcador do Trono de Ferro)
2. Resolver Ordens de Marcha
a seguinte: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon e Tyrell.
(e o combate resultante dessas ordens)
3. Resolver Ordens de Consolidar Poder
4. Atualizar

A etapa Resolver Ordens de Invaso feita da seguinte forma:


1. Resolver Ordens de Invaso 1. Greyjoy resolve sua Ordem de Invaso primeiro. Ele decide
invadir a Ordem de Consolidar Poder de Tyrell em Jardim de Cima.
Na ordem de turno, cada jogador resolve uma de suas Ordens Greyjoy remove sua Ordem de Invaso e a ficha de Ordem de
de Invaso sobre o tabuleiro. Se um jogador no tiver mais esse Consolidar Poder de Tyrell do Jardim de Cima. Como invadir uma
tipo de ordem sobre o tabuleiro, ele simplesmente pula a ao de ficha de Consolidar Poder considerado um saque, Greyjoy recebe
resolver essa ordem durante esta etapa. uma ficha de Poder da Reserva de Poder e Tyrell descarta uma
ficha de Poder e a coloca na Reserva de Poder.
Os jogadores continuam resolvendo uma Ordem de Invaso
por turno at que no sobre nenhuma Ordem de Invaso sobre o 2. Stark no tem Ordens de Invaso, portanto a vez de
tabuleiro. Em seguida, os jogadores passam para a etapa Resolver Lannister. Lannister tem duas Ordens de Invaso sobre o tabuleiro.
Ordens de Marcha. Ele decide invadir a Ordem de Invaso Tyrell em Marca de Dorne a
partir da Campina.
Ao resolver uma Ordem de Invaso, o jogador simplesmente
escolhe uma Ordem inimiga de Suporte, Invaso ou Consolidar 3. Lannister remove sua Ordem de Invaso na Campina e remove
Poder adjacente Ordem de Invaso. A ordem escolhida e a Ordem a ficha de Ordem de Invaso de Tyrell em Marca de Dorne.
de Invaso resolvida so removidas do tabuleiro.
4. Baratheon utiliza sua Ordem de Invaso Especial em Septo de
Ao invadir ordens inimigas, os jogadores anulam as ordens do Pedra para remover a Ordem de Defesa Lannister em Lannisporto.
oponente e as reas invadidas ficam sem fichas de Ordem. Ele remove as duas fichas (remover uma Ordem de Defesa a
nica habilidade de uma Ordem de Invaso Especial veja As
Se uma Ordem de Invaso utilizada para remover a ficha
Ordens Especiais na pgina 22).
de Ordem de Consolidar Poder de um oponente, significa que o
jogador invasor est saqueando seu oponente. Aps resolver a 5. Como sua nica Ordem de Invaso foi removida pela primeira
Ordem de Invaso, o jogador saqueador recebe uma ficha de Poder Invaso Lannister, Tyrell fica sem Ordens de Invaso. A partida
da Reserva de Poder e o oponente descarta, se possvel, uma de volta para o primeiro jogador na ordem de turno.
suas fichas de poder disponveis e a coloca na Reserva de Poder. O
jogador saqueador sempre recebe uma ficha da Reserva de Poder 6. Como a Ordem de Invaso restante de Lannister no Mar do
mesmo se o oponente no tiver fichas disponveis para perder. Poente no est adjacente a nenhuma Ordem inimiga de Suporte,
Consolidar Poder ou Invaso, ela removida do tabuleiro sem
Uma Ordem de Invaso colocada sobre uma rea de terra causar efeito.
nunca pode invadir uma rea de mar adjacente. Porm, uma
Ordem de Invaso sobre uma rea de mar pode tanto invadir uma
rea de terra ou mar adjacente. 3
Ordens de Invaso podem remover fichas adjacentes de Ordem
Especial contanto que sejam do tipo permitido (ou seja, fichas de
Suporte, Invaso ou Consolidar Poder).
4
Outras Regras para Ordens de Invaso
Se no houver fichas adjacentes de Ordens inimigas quando
a Ordem de Invaso for resolvida, a ficha de Ordem de
Invaso removida do tabuleiro sem causar nenhum efeito.

Ao resolver uma Ordem de Invaso, o jogador pode decidir


1
que a ordem no ter efeito (simplesmente removendo-a 2
do tabuleiro) mesmo que haja uma ou mais ordens
inimigas elegveis adjacentes.
Veja a caixa de texto Exemplo de Resoluo de Ordem de
Invaso para melhor compreenso de como resolver Ordens de
Invaso.

14
A GUERRA DOS TRONOS

2. Resolver Ordens de Marcha


Na ordem de turno, cada jogador resolve uma de suas Ordens
de Marcha sobre o tabuleiro. Se um jogador no tiver mais esse
Exemplo de Ordem de Marcha
tipo de ordem sobre o tabuleiro, ele simplesmente pula a ao de
resolver essa ordem durante esta etapa.
Os jogadores continuam resolvendo uma Ordem de Marcha
por turno at que no sobre nenhuma Ordem de Marcha sobre o
tabuleiro. Em seguida, os jogadores passam para a etapa Resolver
Ordens de Consolidar Poder.
Resolver Ordens de Marcha provavelmente o ponto mais
importante de A Guerra dos Tronos: Board Game. durante esta
etapa que os jogadores movem unidades sobre o tabuleiro,
engajam-se em combates contra seus oponentes e conquistam
territrios cruciais para concretizar suas ambies.
Resolver Ordens de Marcha implica nas seguintes regras:

Um jogador pode mover todas, algumas ou nenhuma


unidade sua na rea onde foi designada a Ordem de
Marcha.

Unidades podem mover em conjunto ou separadamente


para diversas reas adjacentes e/ou permanecer na rea Lannister designou uma Ordem de Marcha rea de
onde foi designada a Ordem de Marcha. Lannisporto que contm trs unidades de Soldado.

O jogador s pode mover unidades para reas adjacentes Ao resolver a Ordem de Marcha, Lannister primeiro move
(a no ser que esteja usando navios, neste caso, veja um Soldado para Septo de Pedra e em seguida move um Soldado
Transporte com Navio na pgina 23). para Estrada do Mar (rea que j contm um Soldado Lannister
formando, assim, um exrcito de duas unidades). A ltima unidade
Unidades de Soldados, Cavaleiros e Catapultas nunca de Soldado permanece em Lannisporto.
podem mover para reas de mar ou portos. Unidades
de Navio podem mover para reas aliadas de portos O jogador Lannister resolveu sua Ordem de Marcha e remove a
conectados ou para reas de mar adjacentes, mas nunca ficha do tabuleiro (nenhum Combate foi iniciado).
podem mover para reas de terra.

Para cada Ordem de Marcha, o jogador pode mover


unidades somente para uma nica rea que contenha
unidades de outra Casa. Ou seja, o jogador pode dividir
suas unidades e mov-las para diferentes reas adjacentes,
mas somente uma dessas reas adjacentes pode conter
unidades de outra Casa.
Veja a caixa de texto Exemplo de Ordem de Marcha para
Ao mover uma ou mais unidades para uma rea com melhor compreenso de como resolver uma Ordem de Marcha.
unidades de outra Casa, o jogador inicia um combate como
atacante. Veja as regras sobre combate na pgina 17. Dica de Estratgia Avanada: Um jogador pode combinar
o movimento colocando diversas Ordens de Marcha sobre reas
Antes de resolver o combate, todos os outros movimentos adjacentes. Desse modo, uma unidade pode mover para mais de
sem combate da rea onde foi designada a Ordem de uma rea em um nico turno. Isso feito movendo-se unidades
Marcha devem ser completados.
para uma rea que contm outra Ordem de Marcha aliada e,
O nmero impresso em cada ficha de Ordem de Marcha posteriormente (ao resolver a segunda Ordem de Marcha),
indica o modificador de Fora de Combate do jogador movendo as unidades dessa rea para uma nova rea (que contm
atacante quando um combate iniciado pela Ordem de a terceira Ordem de Marcha aliada, permitindo que as unidades
Marcha. movam novamente quando a ltima Ordem de Marcha for
resolvida). Porm, esta pode ser uma jogada arriscada, pois um
Se o jogador esvaziar uma rea (ou seja, no deixar ataque inimigo bem sucedido pode remover uma das Ordens de
nenhuma unidade na rea), ele perde o controle dessa rea
a menos que estabelea o controle colocando uma ficha de Marcha que esto em cadeia.
Poder disponvel na rea sem unidades. Veja as regras sobre
controle de rea e estabelecimento de controle na pgina 24.

15
A GUERRA DOS TRONOS

3. Resolver Ordens de Consolidar Poder


Na ordem de turno, cada jogador resolve uma de suas Ordens de
Consolidar Poder sobre o tabuleiro. Se um jogador no tiver mais
Exemplo de Ordem de
esse tipo de ordem sobre o tabuleiro, ele simplesmente pula a ao Consolidar Poder
de resolver essa ordem durante esta etapa.
Os jogadores continuam resolvendo uma Ordem
de Consolidar Poder por turno at que no sobre
nenhuma Ordem de Consolidar Poder sobre o tabuleiro.
A partida segue para a etapa Atualizar. A Ficha
do Poder
Ao resolver uma Ordem de Consolidar Poder, o
jogador remove a ficha de Consolidar Poder para receber uma ficha
de Poder da Reserva de Poder mais uma ficha de Poder adicional
para cada cone de Poder impresso sobre a rea em que a Ordem de
Consolidar Poder foi designada.
Uma nica unidade de Soldado Baratheon permanece em Pedra
Veja a caixa de texto Exemplo de Ordem de Consolidar Poder do Drago. Durante a etapa Designar Ordens, Baratheon escolhe
para melhor compreenso de como resolver uma Ordem de designar uma ordem de Consolidar Poder a Pedra do Drago. Mais
Consolidar Poder. tarde, durante a Fase de Ao, Baratheon resolve a ordem e recebe
duas fichas de Poder: Uma ficha de Poder da prpria ordem e uma
4. Atualizar ficha de Poder adicional por causa do cone de Poder impresso na
rea da Pedra do Drago. Ele recebe as duas fichas de Poder da
Todas as Ordens de Suporte e Defesa so removidas do tabuleiro, Reserva de Poder e as coloca em seu poder disponvel.
e todas as unidades dispersas so colocadas em p novamente (para
informaes sobre unidades dispersas, veja Recuos e Disperso
na pgina 21). As fichas do Corvo Mensageiro e da Lmina de Ao
Valiriano voltam para seus lados coloridos.
maior nmero de poderes disponveis. Em caso extremamente raro
A Fase de Ao est concluda. Se fosse o final da rodada 10, de novo empate, vence, dentre os jogadores envolvidos no empate,
a partida estaria terminada e o vencedor seria determinado. Caso aquele com a posio mais alta no marcador do Trono de Ferro.
contrrio, a partida seguiria para a prxima rodada comeando com
uma nova Fase de Westeros. Se, a qualquer momento, uma Casa chegar stima posio
no marcador de Vitria (ou seja, conquistar sua stima rea com
Removendo/Resolvendo Ordens Castelo ou Fortaleza), a partida termina imediatamente e esse
Se uma ficha de Ordem resolvida normalmente ou removida jogador considerado o vencedor.
do tabuleiro de outra forma, ela simplesmente retorna s ordens
disponveis de sua respectiva Casa e encontra-se pronta para ser
utilizada durante a prxima Fase de Planejamento.

F im do Jogo
A Guerra dos Tronos: Board Game pode terminar de duas
maneiras:

O jogo chega 10 rodada ou


O jogo termina logo que um jogador consegue controlar
sete reas com Castelo ou Fortaleza.
Cada jogador deve manter registrado o nmero de reas com
Castelo e/ou Fortaleza que controla no marcador de Vitria do
tabuleiro.
Ao final da 10 rodada, o jogador com a posio mais alta no
marcador de Vitria (ou seja, aquele que controla o maior nmero
de reas com Castelo ou Fortaleza) vence a partida. Se dois (ou
mais) jogadores estiverem empatados com a posio mais alta,
vence, dentre os jogadores envolvidos no empate, aquele com o
maior nmero de Fortalezas. Em caso de novo empate, vence,
dentre os jogadores envolvidos no empate, aquele com a posio
mais alta no marcador de Suprimento. Se o empate continuar,
vence, dentre os jogadores envolvidos no empate, aquele com o

16
A GUERRA DOS TRONOS

C O M BAT E
O combate inicia-se sempre que um jogador marcha uma ou mais
unidades suas para uma rea que contm unidades de outra Casa.
O combate resolvido comparando-se o total das Foras de Foras de Combate das
Combate de ambos os lados envolvidos no combate. O jogador com
a maior Fora de Combate declarado o jogador vitorioso.
Unidades
Cada tipo de unidade contribui com uma quantidade
Os elementos a seguir podem contribuir para a Fora de Combate: especfica de Fora de Combate para o combate:

Unidades envolvidas no combate Soldado: Adiciona 1 de Fora de Combate.


Unidades de Suporte
Ordem de Defesa (somente do defensor)
Cavaleiro: Adiciona 2 de Fora de Combate.
Ordem de Marcha (somente do atacante)
A Ficha da Lmina de Ao Valiriano
Cartas da Casa Navio: Adiciona 1 de Fora de Combate.
Ficha de Guarnio (somente do defensor) Catapulta: Adiciona 4 de Fora de
O jogador que est resolvendo a Ordem de Marcha o atacante (e Combate ao atacar (ou ao dar suporte a
suas unidades esto atacando), e o oponente que est ocupando a rea um ataque contra) uma rea com Castelo
da disputa o defensor (e suas unidades esto defendendo). Qualquer ou Fortaleza. Caso contrrio, a Catapulta
unidade de suporte (via Ordem de Suporte de uma rea adjacente) est adiciona 0 de Fora de Combate.
dando suporte (ou seja, no est atacando nem defendendo).
O Combate dividido em 6 etapas:
O jogador que controla tal ordem de Suporte adjacente pode
1. Pedir Suporte oferecer (ou recusar) sua Fora de Combate de suporte tanto
2. Calcular a Fora de Combate Inicial para o atacante quanto para o defensor.
3. Escolher e Revelar Cartas da Casa Fora de Combate de Suporte refere-se Fora de Combate
4. Utilizar a Lmina de Ao Valiriano combinada de todas as unidades na rea de suporte.
5. Calcular a Fora de Combate Final O Suporte pode ser dado a qualquer combate adjacente, mesmo
6. Resoluo do Combate se as prprias foras do jogador de suporte estiverem no combate
ou o combate for entre dois outros jogadores.
Se houver vrias Ordens de Suporte adjacentes rea de
1. Pedir Suporte
combate, o suporte deve ser declarado (ou recusado) na ordem do
Durante a primeira etapa do combate, atacante e defensor podem turno.
pedir suporte de todas as reas adjacentes rea de combate que Se o jogador atacante ou defensor tiver Ordens de Suporte
contm uma Ordem de Suporte. aliadas em reas adjacentes, ele pode dar suporte a si prprio no
combate (e o que geralmente faz).

17
A GUERRA DOS TRONOS

Outras Regras para Ordens de Suporte:


Quando um jogador oferece suporte a uma Casa, sua ficha de
Exemplo de Suporte Ordem de Suporte no removida depois do combate. Uma
Tyrell est marchando um exrcito de dois Cavaleiros da Ordem de Suporte pode dar suporte para mais de um combate
Campina para gua Negra com uma Ordem de Marcha +1. adjacente em uma mesma rodada.
gua Negra contm um Soldado Lannister e uma Ordem
Lannister de Marcha -1. Uma Ordem de Suporte no d nenhum benefcio defensivo
a ataques contra sua prpria rea (as unidades nesta rea
Os jogadores realizam a primeira etapa do combate: Pedir defendem-se normalmente).
Suporte.
Jogadores atacantes ou defensores podem recusar suporte.
Existem trs ordens de Suporte em reas adjacentes a
gua Negra: Porto Real (Tyrell, um Cavaleiro), Septo de Unidades de Navio podem dar suporte em combates
Pedra (Lannister, um Soldado e um Cavaleiro) e Harrenhal adjacentes em uma rea de mar ou terra. Porm, unidades de
(Baratheon, um Cavaleiro). Soldados, Cavaleiros ou Catapultas nunca podem dar suporte
em combates em uma rea de mar.
Lannister declara seu suporte a si mesmo do Septo de Pedra
(Fora de Combate 3). Baratheon declara seu suporte a Lannister Unidades de Catapulta s do suporte de Fora de Combate
de Harrenhal (Fora de Combate 2). Por fim, Tyrell declara seu quando oferecem suporte a um atacante em uma rea de
suporte a si mesmo de Porto Real (Fora de Combate 2). combate com Castelo ou Fortaleza.
Neste momento da batalha, Tyrell tem Fora de Combate
7 (4 dos Cavaleiros atacantes, 2 do suporte de Porto Real e 1
O jogador que d suporte deve contribuir com toda a Fora de
Combate de suporte da rea (ou nenhuma).
da Ordem de Marcha +1). Lannister tem Fora de Combate 6
(1 de seu Soldado defensor e 5 das unidades de suporte em Um jogador nunca pode dar suporte a um oponente em um
Septo de Pedra e Harrenhal). combate contra suas prprias unidades.

Lembre-se: O suporte s pode ser oferecido se vier de uma


rea com uma Ordem de Suporte adjacente rea de combate.
No confunda a rea de combate com a rea para a qual a
Ordem de Marcha atacante foi designada (e de onde os atacantes
marcharam).
Veja a caixa de texto Exemplo de Suporte para melhor
compreenso de suporte em combates.
Aps todas as Ordens de Suporte adjacentes rea de combate
tiverem oferecido (ou recusado) suporte, siga para a prxima etapa
do Combate.

2. Calcular a Fora de Combate Inicial


Atacante e defensor somam e anunciam suas Foras de
Combate. Esse nmero a Fora de Combate Inicial de cada
jogador. Ela inclui toda a Fora de Combate concedida das
seguintes fontes:
Unidades atacantes/defensoras
Bnus de ordem de Defesa (somente para o defensor)
Bnus/penalidade de ordem de Marcha (somente para o
atacante)
Unidades de Suporte e bnus de Ordem de Suporte Especial
Ficha de Guarnio (veja a pgina 26).)

Ambos os jogadores anunciam suas Foras de Combate Iniciais e


o combate segue para a etapa Escolher e Revelar Cartas da Casa.

18
A GUERRA DOS TRONOS

ANATOMIA dE UMA carta da casa


1. Nome do Lder e Arte: A arte e o nome que identificam
um personagem de As Crnicas de Gelo e Fogo.
2 2
2. Fora de Combate: A Fora de Combate de uma carta
da Casa revelada adicionada Fora de Combate de seu
jogador.
1
3. Habilidade: A habilidade especial da carta da Casa que
pode afetar o combate ou outros aspectos da partida.

4. cones de Combate: Cartas sem habilidades fornecem


um ou mais cones de Espada e/ou Fortificao.
4 3

3. Escolher e Revelar 4. Depois que o resultado do combate for determinado,


Cartas da Casa qualquer habilidade com a expresso se voc vencer/perder
este combate... resolvida na ordem de turno do marcador do
Atacante e defensor escolhem Trono de Ferro.
Uma Carta secretamente uma carta da Casa de suas
mos. Quando estiverem prontos, os A habilidade da primeira carta deve ser completamente aplicada
da Casa
dois jogadores revelam as duas cartas ao antes de se aplicar a habilidade da segunda carta.
Greyjoy
mesmo tempo e as habilidades das cartas Aps a resoluo do combate, as duas cartas da Casa so
(se houver) so resolvidas. colocadas abertas (com a face para cima) nas pilhas de descarte de
Jogar uma carta da Casa durante o seus respectivos jogadores. Enquanto uma carta da Casa estiver na
combate obrigatrio. Atacante e defensor devem jogar uma carta. pilha de descarte de um jogador, ela no est disponvel para ser
usada novamente em combate.
O combate segue para a etapa 4 Utilizar a Lmina de Ao
Valiriano. Ao final de um combate, se um jogador tiver usado sua ltima
carta da Casa (ou seja, a stima carta), ele retorna as outras seis
cartas da Casa em sua pilha de descarte para sua mo. A ltima
As Cartas da Casa carta jogada permanece na pilha de descarte.
Cada jogador inicia a partida com sete cartas nicas de suas
respectivas Casas. Elas representam os personagens que emprestam Os cones de Combate
suas habilidades e fora ao combate (para uma referncia visual de Algumas cartas no tm habilidades, mas apresentam um ou
uma carta da Casa, veja Anatomia de uma Carta da Casa acima). mais cones de combate. Existem dois cones de combate em A
Aps revelarem as cartas da Casa durante um combate, os Guerra dos Tronos: Board Game: O cone da Espada e o cone da
jogadores resolvem imediatamente as habilidades das duas Fortificao.
cartas da Casa (se houver). Algumas habilidades acontecem mais O cone da Espada: Durante a etapa
tarde durante o mesmo combate (como ao final do combate), Resoluo do Combate, o jogador que
mas, a menos que seja declarado o contrrio, cumpra o efeito venceu o combate (ou seja, o vitorioso)
imediatamente. conta o nmero de cones de Espada em sua
Em alguns momentos, a ordem de resoluo da carta da Casa carta da Casa. Para cada cone de Espada,
extremamente importante. Em caso de conflito, siga a seguinte uma unidade inimiga na rea de combate deve ser destruda (veja
ordem de resoluo: Perdas na pgina 20).

1. Qualquer habilidade com os termos Ignore ou Cancele O cone de Fortificao: Para cada cone
resolvida primeiro na ordem de turno do marcador do Trono de Ferro. de Fortificao na carta da Casa do jogador
derrotado em combate, um dos cones de
2. Qualquer habilidade com o termo imediatamente resolvida Espada do vitorioso ignorado.
na ordem de turno do marcador do Trono de Ferro.
Nota: Todas as cartas da Casa, independente de estarem
disponveis ou usadas (ou seja, descartadas), so de conhecimento
3. Outras habilidades conflitantes so resolvidas na ordem de
pblico. A qualquer momento da partida, exceto durante a Etapa
turno do marcador do Trono de Ferro.
3 do combate, os outros jogadores podem verificar a pilha de
descarte ou a mo de um jogador.

19
A GUERRA DOS TRONOS

4. Utilizar a Lmina de Ao Valiriano 6. Resoluo do Combate


Se o atacante ou o defensor tem a Lmina de Ao Valiriano, esse O Combate concludo em 4 etapas:
jogador pode utilizar sua habilidade para dar +1 a sua Fora de
Combate total. Se utilizar a Lmina de Ao Valiriano, o jogador vira 1. Determinar o Vitorioso
o marcador para seu lado em marca dgua para indicar que no 2. Perdas
poder ser utilizada novamente durante esta rodada. 3. Recuos e Disperso
4. Atualizao do Combate
5. Calcular a Fora de Combate Final
O atacante e o defensor combinam suas Foras de Combate 1. Determinar o Vitorioso
Iniciais aos modificadores que acumularam por jogar cartas da Casa O jogador com a maior Fora de Combate Final vence o combate
e utilizar a Lmina de Ao Valiriano. Esse valor final corresponde e seu oponente derrotado. Em caso de empate nos resultados das
Fora de Combate Final de cada jogador. Foras de Combate Finais, o jogador com a posio mais alta (ou seja,
mais perto da posio 1) no marcador de Feudos vence o combate.
Os seguintes aspectos podem contribuir para a Fora de Combate
Final dos jogadores:
2. Perdas
Fora de Combate Inicial * Somente o jogador perdedor sofre perdas em um combate. As
perdas so determinadas pelos seguintes aspectos::
A Fora de Combate e as habilidades aplicveis da carta da
Casa escolhida 1. cone de Espada do Vitorioso: Conte o nmero de cones
de Espadas na carta da Casa do jogador vitorioso.
A Fora de Combate +1 da Lmina de Ao Valiriano (se
estiver disponvel e for utilizada)
2. cones de Fortificao do Jogador Defensor: Conte o
* Algumas habilidades das cartas da Casa podem fazer com que nmero de cones de Fortificao na carta da Casa do jogador
a Fora de Combate Inicial do jogador seja calculada novamente. defensor.
Exemplo: Se a habilidade de uma carta da Casa revelada destri uma
unidade de Soldado do oponente, a Fora de Combate Inicial desse
oponente reduzida em 1 durante esta etapa.

exemplo de Resoluo dE Combate

Os combatentes empatam com Fora de Combate Final 4.


Porm, Lannister ocupa uma posio mais alta do que Tyrell no
marcador de Feudos. Como a posio da Casa no marcador de
Feudos critrio de desempate em um combate, Lannister o
Tyrell marcha duas unidades de Porto Real para Mataderrei. vitorioso.
Como h duas unidades de Soldados Lannister em Mataderrei,
inicia-se o combate.
Como no h Ordens de Suporte adjacentes, a Fora de
Combate Inicial de Lannister 2 (dois Soldados) e a Fora de
Combate Inicial de Tyrell 3 (um Soldado e um Cavaleiro). A
Ordem de Marcha de Tyrell foi de +0, o que no lhe d nenhum
bnus ou penalidade de Fora de Combate. Tyrell, derrotado, poderia sofrer perdas. Porm, o nico cone
de espada de Lannister (de Sor Jaime Lannister) anulado
Atacante e defensor escolhem secretamente uma carta da Casa
pelo nico cone de fortificao de Tyrell (de Alester Florent) e,
de suas mos e as revelam ao mesmo tempo. Lannister revela Sor
portanto, Tyrell no sofre nenhuma perda neste combate.
Jaime Lannister com Fora 2 e um cone de espada. Tyrell revela
Alester Florent com Fora 1 e um cone de fortificao. Neste momento, Tyrell deve recuar. Por ser o atacante, ele
deve recuar para a rea de onde marchou, ou seja, retornar suas
Lannister e Tyrell no tm a Lmina de Ao Valiriano,
unidades para Porto Real, virando-as de lado para indicar que
portanto no recebem Fora de Combate da Lmina.
foram dispersas.

20
A GUERRA DOS TRONOS

3. Jogador Derrotado Sofre Perdas: O jogador derrotado


deve destruir uma unidade sua na rea de combate para cada Exemplo de Recuo e
cone de Espada do jogador vitorioso menos o nmero de
cones de Fortificao do jogador derrotado (se o resultado for
Disperso
Baratheon acaba de atacar e derrotar Tyrell em Mataderrei.
zero ou menor, o defensor no sofre nenhuma perda).
Tyrell sofre perdas e deve recuar.
Ao sofrer perdas, o jogador decide quais unidades suas remover 1. 1. Tyrell escolhe recuar sua unidade de Cavaleiro
(a menos que a habilidade de uma carta da Casa jogada diga o sobrevivente para Ponta Tempestade (que contm outro Soldado
contrrio). Lembre-se de que unidades de suporte nunca podem ser Tyrell). A unidade de Cavaleiro em recuo virada de lado para
consideradas unidades de perda em um combate. indicar que est dispersa.
Nota: Cada perda sofrida pelo jogador derrotado destri uma
2. Mais tarde, nessa mesma rodada, Casa Baratheon ataca Ponta
nica unidade independente da Fora de Combate. Ou seja,
Tempestade com dois Cavaleiros vindos de Caminho do Espinhao.
remover uma unidade de Cavaleiro como uma perda ainda conta
Neste combate, o jogador Tyrell tem Fora de Combate Inicial 1
como somente uma perda mesmo que a Fora de Combate desse
(do Soldado), j que a unidade de Cavaleiro dispersa no contribui
Cavaleiro seja 2. Por isso, geralmente melhor remover unidades
com nenhuma Fora de Combate. Se Casa Tyrell perder a batalha,
de Soldados como perdas, se possvel.
seu Cavaleiro disperso ser automaticamente destrudo uma vez
que uma unidade dispersa no pode recuar.
3. Recuos e Disperso
Aps sofrer perdas, o exrcito derrotado deve recuar da rea de
combate (unidades de suporte no recuam).
Se o atacante perdeu o combate, suas unidades sobreviventes
devem retornar para a rea de onde marcharam.
Se o defensor perdeu o combate, suas unidades sobreviventes
devem retornar seguindo as regras abaixo:

As unidades em recuo devem retornar para uma rea


vazia adjacente (ou seja, uma rea sem unidades
inimigas ou sem fichas inimigas de Poder) ou para uma
1
rea aliada (ou seja, uma rea com unidades aliadas e/
ou uma ficha aliada de Poder).
2
As unidades em recuo devem retornar para uma mesma rea.
As unidades em recuo nunca podem retornar para a rea
de onde as unidades atacantes vieram, mesmo se esta rea
estiver vazia.

Um jogador no pode retornar suas unidades defensoras


para uma rea com unidades aliadas se isto fizer com que Outras Regras de Recuo
exceda seu limite de Suprimento. Se a nica opo do
jogador for recuar para uma rea como esta, ele primeiro Um jogador pode usar navios como transporte para
recuar suas unidades (veja as regras de transporte com
deve destruir quantas unidades em recuo forem necessrias navios na pgina 23).
para chegar a seu limite de Suprimento depois de retornar
para a rea. Aps destruir suas unidades, ele pode retornar Unidades de Catapulta no podem recuar. Se uma
as unidades restantes. unidade de Catapulta for forada a recuar, ela destruda
ao invs de recuar.
Se no houver nenhuma rea legal para onde recuar suas
unidades derrotadas, o jogador deve destruir todas as
unidades em recuo. 4. Atualizao do Combate
Aps o combate, remova a ficha de Ordem de Marcha do jogador
Unidades de Soldado e Cavaleiro no podem recuar para atacante do tabuleiro.
uma rea de mar ou porto. Unidades de Navio nunca
podem recuar para uma rea de terra. Se o atacante ganhou o combate, remova qualquer ficha de
Aps o recuo, todas as unidades que tiveram de retornar Ordem que o defensor possa ter colocado na rea de combate (caso
so viradas de lado para indicar que esto dispersas. Unidades sobre alguma) e remova qualquer ficha de Poder nessa rea (que
dispersas no fornecem Fora de Combate, mas ainda contam poderia haver caso o jogador defensor tivesse estabelecido controle
para o limite de suprimento do jogador. Se uma unidade dispersa anteriormente aqui veja a pgina 24).
for forada a recuar, ela destruda ao invs de recuar. Unidades Se o defensor ganhou o combate, as fichas de Ordem e de Poder
dispersas nunca podem ser opes de perdas em um combate e do jogador defensor (caso haja alguma) na rea de combate no
no podem mover, mesmo se uma ficha de Ordem de Marcha for so afetadas.
resolvida em sua nova rea.
As cartas da Casa de ambos os jogadores so descartadas em suas
pilhas de descarte de seus respectivos jogadores e a etapa Resolver
Ordens de Marcha da Fase de Ao continua.

21
A GUERRA DOS TRONOS

o u tras regras

as ordens especiais ATAQUES DOS SELVAGENS


Alm das 10 fichas comuns de Ordem, cada Casa tambm dispe No norte gelado, um exrcito de brbaros selvagens marcha em
de cinco fichas de Ordens Especiais. Um jogador pode utilizar direo ao continente de Westeros. A antiga ordem da Patrulha da
qualquer uma das 10 fichas comuns de Ordem durante a Fase de Noite protege a Grande Muralha, uma defesa contra esses (e outros
Planejamento, mas a quantidade de fichas de Ordens Especiais mais insidiosos) perigos. Porm, sem o suporte das Grandes Casas,
depende da quantidade de estrelas de sua posio no marcador de a fora da Patrulha da Noite perecer.
Influncia da Corte Real.
Exemplo: Em uma partida com 5 ou 6 jogadores, o jogador com
a posio mais alta no marcador da Corte Real pode utilizar at
trs fichas de Ordens Especiais por rodada, enquanto que o jogador
na quarta posio pode utilizar somente uma nica ficha de Ordem
Especial e assim por diante.

Em A Guerra dos Tronos: Board Game, h dois eventos durante


As habilidades das Ordens Especiais so: a Fase de Westeros que provocam o ataque dos Selvagens. Esses
eventos so:
Defesa +2: D +2 de Fora de Combate ao jogador A ficha de Ameaa dos Selvagens chega a 12 no marcador
defensor em sua rea. dos Selvagens

Uma carta de Westeros Ataque dos Selvagens revelada e


resolvida
Marcha +1: D +1 de Fora de Combate ao
atacante assim que o combate comea por meio A Ameaa dos Selvagens
desta Ordem de Marcha Especial.
Nos trs baralhos de Westeros (I, II e III), algumas cartas apresentam
o cone dos Selvagens. Para cada uma dessas cartas de Westeros, avance
Suporte +1: A Fora de Combate de suporte dessa um espao a ficha de Ameaa dos Selvagens no marcador dos Selvagens
rea de +1. (sendo assim, a ficha de Ameaa dos Selvagens pode avanar at trs
vezes durante uma nica Fase de Westeros).

Invaso: Esta ficha pode ser utilizada como uma


Ordem de Invaso comum ou pode ser resolvida
para remover qualquer Ordem de Defesa adjacente
(e ambas as fichas so removidas).

cone dos Selvagens

Consolidar Poder: Esta ficha pode ser utilizada O ataque dos Selvagens dividido em 4 etapas:
como uma Ordem de Consolidar Poder comum ou
pode ser utilizada para iniciar o recrutamento em 1. Determinar a Fora dos Selvagens: Verifique a posio
sua rea de acordo com as regras de recrutamento atual da ficha de Ameaa dos Selvagens. O nmero impresso
descritas na pgina 9. Somente na rea para na posio da ficha no marcador dos Selvagens corresponde
onde foi designada a Ordem de Consolidar Poder fora do ataque dos Selvagens.
Especial acontece o recrutamento. Se no h
2. Apostar Poder: Cada jogador esconde seu poder
nenhum Castelo ou nenhuma Fortaleza na rea
disponvel atrs de seus escudos e aposta secretamente a
designada, o recrutamento no pode acontecer.
quantidade de fichas de Poder (de seu poder disponvel) que
deseja em sua mo, fechando-a em seguida.
Alm de serem simplesmente melhores do que suas verses
comuns, as Ordens Especiais tm uma sutil vantagem adicional: 3. Calcular a Fora da Patrulha da Noite: Quando todos
Ter acesso a trs cpias de qualquer tipo de ordem (ao invs de tiverem apostado secretamente, os jogadores revelam suas
duas) pode ser de grande valia para muitas estratgias (como apostas ao mesmo tempo. Some a aposta de poder total de
coordenar grandes incurses, acumular poder rapidamente etc.). todos os jogadores para determinar a fora da Patrulha da
Noite.

22
A GUERRA DOS TRONOS

4. Determinar o Resultado: Se a fora da Patrulha


da Noite for igual ou exceder a fora dos Selvagens, os
Selvagens so derrotados. EXEMPLO DE TRANSPORTE COM NAVIO
Se a fora dos Selvagens exceder a fora da Patrulha da Noite,
os Selvagens so os vencedores. Os jogadores resolvem as
Consequncias de um Ataque dos Selvagens descritas na
prxima seo.

5. Ajustar o Marcador dos Selvagens: Se a Patrulha da


Noite sair vitoriosa, volte imediatamente a ficha de Ameaa
dos Selvagens para a posio 0 no marcador dos Selvagens.
Porm, se os Selvagens sarem vitoriosos, a ficha de Ameaa dos
Selvagens volta apenas duas posies (mnimo 0).

6. Descartar Poder: Todas as fichas de poder usadas nas


apostas pelos jogadores, independente do resultado, so Tyrell tem um Navio em Estreitos Redwyne, um Navio no
descartadas e retornam para a Reserva de Poder. Mar do Vero Oeste e um Navio no Mar do Vero Leste. Como
essas reas de mar esto consecutivamente adjacentes, qualquer
unidade Tyrell em Jardim de Cima pode mover diretamente para
Consequncias de um Lanasolar com uma nica Ordem de Marcha (ou outra rea
Ataque dos Selvagens costeira adjacente aos navios).
Aps o resultado de um ataque dos
Selvagens ser determinado (durante
a etapa 4 acima), os jogadores
enfrentam as consequncias do
TRANSPORTE COM NAVIO
sucesso ou fracasso: Utilizar navios para transportar unidades de terra firme um
aspecto muito importante em A Guerra dos Tronos: Board Game.
1. Revelar Cartas de Selvagens: Cavaleiros, Soldados e Catapultas podem ser beneficiados pelos mares
Revele a carta do topo do baralho para viajarem com mais rapidez do que se viajassem por terra.
de Selvagens para determinar a
recompensa ou penalidade que os Quaisquer duas reas de terra so consideradas adjacentes para
jogadores recebem. marcha e recuo se conectadas por duas reas de mar consecutivas
(ou uma nica rea de mar) com uma ou mais unidades aliadas de
2. Resolver Cartas de Selvagens: Navios em cada rea. Ou seja, unidades de Navio em reas de mar
Se a Patrulha da Noite derrotar os Selvagens, o jogador que fez consecutivamente adjacentes formam uma ponte para Cavaleiros,
a maior aposta de Poder recebe a recompensa escrita abaixo de Soldados e Catapultas moverem diretamente de uma rea costeira
Vitria da Patrulha da Noite na carta dos Selvagens. para outra rea costeira com um s movimento.
No h limite de vezes que um jogador pode utilizar a(s)
Se os Selvagens vencerem, o jogador que fez a menor aposta
mesma(s) unidade(s) de Navio como transporte numa rodada. A(s)
de Poder quem sofre a penalidade mais severa escrita abaixo
mesma(s) unidade(s) de Navio pode(m) ser utilizada(s) diversas
de Menor Aposta. Em seguida, todos os outros jogadores
vezes com a mesma Ordem de Marcha, transportando unidades da
sofrem uma penalidade menos severa escrita abaixo de Demais
rea para a qual foi designada a Ordem de Marcha para destinos
Jogadores. Tanto a penalidade severa quando a menos severa
diferentes. Porm, um jogador nunca pode utilizar navios de outra
encontram-se na carta dos Selvagens abaixo de Vitria dos
Casa como transporte, mesmo se a Casa permitir.
Selvagens.

3. Enterrar Cartas de Selvagens: Coloque a carta utilizada


Outras Regras para Transporte COM Navios
dos Selvagens fechada embaixo do baralho de Selvagens. Unidades de Navio podem facilitar transporte com navios
independente do tipo de ficha de Ordem recm-designada a
Como em outros momentos de A Guerra dos Tronos: Board Game, suas reas de mar.
o resultado dos empates nas apostas decidido pelo jogador que
tem a ficha do Trono de Ferro. Exemplo: Se dois jogadores empatam
Um Navio disperso pode ser utilizado como transporte.
com a menor aposta, o jogador com o Trono de Ferro decide qual Unidades de Soldados, Cavaleiros e Catapultas podem, via
desses dois jogadores ser o que fez a menor aposta. transporte com navio, marchar para uma rea inimiga e
iniciar um combate nesta rea (lembre-se de que somente
O ataque dos Selvagens termina e a partida continua. um combate pode ser iniciado por Ordem de Marcha).
Nota: Em circunstncias raras, possvel que os Selvagens
ataquem duas vezes durante uma nica Fase de Westeros. Isso
Unidades de Navios no podem mover utilizando
transporte com navio.
pode acontecer caso sejam reveladas cartas de Westeros com cones
dos Selvagens suficientes para a ficha de Ameaa dos Selvagens Como as reas de terra conectadas por transporte com
atingir a posio 12 no marcador dos Selvagens e a carta de navios so consideradas adjacentes para marcha e recuo,
essas reas no so consideradas adjacentes para outros
Westeros Ataque dos Selvagens for revelada.
propsitos (inclusive suporte e invaso).

23
A GUERRA DOS TRONOS

C O N TROLANDO REAS CONTROLANDO REAS INICIAIS


Uma Casa controla uma rea de terra quando h pelo menos Cada Casa tem uma rea inicial marcada pelo escudo da Casa
um Soldado, um Cavaleiro ou uma Catapulta nessa rea ou quando (impresso no tabuleiro). Desde o incio da partida, considera-se que
previamente estabeleceu controle da rea colocando uma ficha uma Casa estabeleceu controle de sua prpria rea inicial, o que
de Poder sobre a rea (veja abaixo). significa que o escudo da Casa impresso no tabuleiro funciona como
uma ficha de Poder que no pode ser removida.

Estabelecendo Controle de uma rea Os jogadores podem controlar reas iniciais inimigas a)
mantendo unidades aliadas nessas reas ou b) estabelecendo
Se um jogador retirar todas as suas unidades de uma rea e controle sobre a rea inicial inimiga. Ao estabelecer controle sobre a
deix-la vazia, ele perde qualquer benefcio que recebia da rea rea inicial inimiga, a ficha aliada de Poder colocada diretamente
controlada a menos que opte por estabelecer controle. sobre o escudo impresso da Casa inimiga.
Quando uma Casa esvazia uma rea de terra (ou seja, todas Se um jogador no quiser ou no puder deixar uma ficha de
as suas unidades so retiradas durante a Ordem de Marcha), a Poder para trs ao esvaziar a rea inicial do jogador inimigo, o
Casa pode optar por estabelecer controle da rea colocando uma controle dessa rea inicial retorna imediatamente para sua Casa
ficha de Poder de seu poder disponvel sobre a rea vazia (uma original.
Casa nunca pode estabelecer controle sobre uma rea de mar). Ao
Lembre-se: Um exrcito em recuo nunca pode recuar para uma
ser colocada sobre o tabuleiro, essa ficha de Poder representa o
rea com uma ficha de Poder inimiga.
suporte de nobres locais e os investimentos em guardas, coletores
de impostos e burocratas leais Casa de controle.
Se unidades aliadas entrarem na rea novamente, a ficha de Poder AL I AN AS
permanece sobre a rea e no afetada (e continua a estabelecer
controle sobre a rea se ficar sem unidades mais uma vez). Os jogadores podem (durante qualquer fase, a qualquer
momento) fazer promessas e formar alianas com outras Casas.
Se um jogador deixar uma rea sem unidades antes de iniciar
Porm, promessas e alianas no tm vnculo algum e podem
um combate, ele deve decidir se vai estabelecer controla da rea
ser quebradas por qualquer motivo. Mesmo o aliado mais
vazia ou no antes de o combate comear.
leal no pode ter 100% de certeza das boas intenes de seus
Uma ficha de Poder sobre o tabuleiro retorna para a Reserva companheiros. Afinal de contas, somente um pode assentar-se no
de Poder somente aps um oponente assumir controle dessa rea. Trono de Ferro.
Marchar para uma rea que tem somente uma ficha de Poder do
Jogadores conspiradores devem obedecer a trs regras
oponente (ou seja, sem nenhuma unidade inimiga) no resulta
estritamente importantes:
em combate, e a ficha de Poder simplesmente descartada e
colocada na Reserva de Poder.
Os jogadores nunca podem mostrar aos demais jogadores
Fichas de Poder no ajudam o defensor em um combate e nem (em pblico ou secretamente) nenhuma ficha de Ordem
contam como cones de Poder impressos no tabuleiro (para os designada. E o jogador tambm no pode mostrar fichas de
propsitos de fichas de Consolidar Poder ou a carta de Westeros Ordem no utilizadas aos demais jogadores durante a Fase
Guerra dos Tronos). de Planejamento (ou os demais jogadores, por deduo ou
estimativa, sabero a possvel ficha que o jogador designou
Somente uma ficha de Poder pode estar sobre uma rea por vez. para o tabuleiro).
Se um jogador no tiver poder disponvel, ele no poder
estabelecer controle sobre a rea. Um jogador nunca pode subornar, dar, doar etc. qualquer
item do jogo, tais como fichas de Poder, fichas de Domnio,
Importante: Um jogador s pode estabelecer controle sobre fichas de Ordem, cartas das Casas etc. a outro jogador.
uma rea quando retirar suas unidades dessa rea com uma
Ordem de Marcha. Eventos que possam deixar uma rea vazia As apostas devem sempre ser feitas secretamente. Um
(tais como efeitos negativos de uma vitria dos Selvagens) no jogador nunca pode mostrar sua aposta a seu oponente
permitem que o jogador estabelea controle depois que a ltima antes de revel-la.
unidade for destruda.

24
A GUERRA DOS TRONOS

P ORTOS Navio nunca podem marchar para um Porto pertencente a


outro jogador.

Unidades de Navio em um Porto podem dar suporte a um


combate na rea de mar adjacente, mas no podem dar
suporte a um combate em nenhuma rea de terra adjacente
(nem em sua rea de terra conectada). Unidades de Navio
em um Porto no oferecem nenhuma Fora de Combate
defensiva a um combate em sua rea de terra conectada.

Portos funcionam como reas especiais entre a rea de terra e a


Unidades de Navio em um Porto podem invadir a rea de
mar adjacente, mas no podem invadir nenhuma rea de
rea de mar que conectam. Somente o jogador que controla a rea terra adjacente.
de terra conectada pode utilizar o Porto conectado e considerado
como o dono do Porto. Unidades de Navio em uma rea de mar conectada podem
invadir um Porto. Porm, unidades inimigas em reas de
Utilizando os Portos terra adjacentes no podem invadir um Porto.
reas de Portos s podem ser ocupadas por unidades de Se durante a etapa Resolver Ordens de Consolidar Poder
Navios. Diversas unidades de Navios que ocupam um Porto da Fase de Ao houver navios inimigos na rea de mar
so consideradas um exrcito e devem respeitar os limites de conectada a um Porto, qualquer Ordem de Consolidar Poder
suprimento. Alm das restries normais dos exrcitos, um designada a esse Porto removida e no tem nenhum efeito.
Porto nunca pode conter mais do que trs unidades de Navio ao Caso contrrio, uma Ordem de Consolidar Poder em um
mesmo tempo. Porto resolvida normalmente (como se estivesse sobre uma
rea de terra sem cones de Poder).
Se uma rea de terra conectada a um Porto recrutar novas
unidades, o jogador pode recrutar unidades de Navios diretamente Uma Ordem Especial de Consolidar Poder no pode ser
usada para recrutar unidades se estiver sobre um Porto, mas
no prprio Porto ou na rea de mar adjacente.
ainda pode ser utilizada normalmente para coletar poder
Um jogador pode recrutar unidades de Navio em um Porto (sujeita ao aspecto citado acima).
conectado mesmo se a rea de mar conectada estiver ocupada por
uma ou mais unidades de Navios Inimigos (na verdade, a habilidade Assumindo Controle de Portos Inimigos
de recrutar navios em um porto, mesmo se a rea de mar conectada Se a rea de terra conectada a um Porto for atacada com
sucesso e seu controle passar para outro jogador, esse jogador
estiver ocupada por unidades inimigas, a nica caracterstica mais
pode imediatamente substituir qualquer unidade de Navio
poderosa dos Portos). inimigo no Porto por uma quantidade igual de suas prprias
unidades de Navios disponveis (ou quantas unidades de Navio
Ordens em Portos ele tiver disponveis ou desejar ou que enquadrem nos limites
Como unidades em reas normais, as unidades de Navio em de suprimento). Navios inimigos em excesso so simplesmente
uma rea de Porto devem receber uma ficha de Ordem durante retirados do tabuleiro.
a etapa Designar Ordens da Fase de Planejamento. Embora
ordens de Defesa possam ser colocadas em um Porto, elas no tm Troca com Cidades Livres
nenhum efeito uma vez que Portos no podem ser diretamente Quando a carta de Westeros Guerra dos Tronos resolvida
durante a Fase de Westeros, alm de receberem poder para cada
atacados.
cone de Poder, os jogadores recebem uma ficha de Poder para cada
Porto aliado contendo pelo menos uma unidade de Navio aliada
Outras Regras para Portos desde que a rea de mar conectada do Porto no tenha Navios
Unidades de Navio podem marchar de uma rea de mar inimigos.
adjacente para um Porto aliado ou podem marchar de um
Porto para uma rea de mar adjacente. Porm, unidades de

EXEMPLO DE USO DOS PORTOS


Uma carta de Westeros Recrutamento acaba de ser
revelada durante a Fase de Westeros. Martell o primeiro na
ordem de turno e recruta unidades primeiro.
Martell utiliza os 2 pontos de recrutamento fornecidos por
Lanasolar para recrutar um Soldado e um Navio. Ele decide
colocar a unidade de Navio no Porto de Lanasolar (tambm
poderia ter sido colocada em Mar de Dorne, mas no no Mar
do Vero Leste Tyrell que est ocupado).
Mais tarde, durante a Fase de Planejamento, Martell
designa uma Ordem de Invaso ao Porto de Lanasolar. Na
Fase de Ao, ele executa a Ordem de Invaso para cancelar a
Ordem de Suporte designada ao Mar do Vero Leste.

25
A GUERRA DOS TRONOS

FICHAS DE FORA NEUTRA


ATACANDO UMA FORA NEUTRA
Tyrell quer marchar de Paloferro para Lanasolar. Porm,
Lanasolar contm uma ficha de Fora Neutra com fora 5.
O exrcito Tyrell contm 1 Cavaleiro e 1 Soldado e est
utilizando a Ordem de Marcha Especial +1, o que d a Tyrell
um total de Fora de Combate de 4. Para fazer sua Fora de
Fichas de Fora Neutra representam a resistncia de Casas
Combate chegar a 5, Tyrell solicita sua Ordem de Suporte no
independentes que no querem submeter-se s maquinaes dos
Mar de Dorne onde uma nica unidade de Navio lhe fornece
jogadores. Foras Neutras so colocadas sobre o tabuleiro durante
Fora de Combate de suporte 1.
a preparao do jogo.
Como o exrcito Tyrell (fora 5, contando com o suporte)
Os jogadores podem marchar unidades para uma rea ocupada
equivale ao valor de fora da ficha de Fora Neutra, a marcha
por uma Fora Neutra para destruir essa Fora Neutra e controlar
bem sucedida e a ficha de Fora Neutra de Lanasolar
a rea. Porm, isso no deve ser tentado a menos que o jogador
destruda. Tyrell marcha seu exrcito para Lanasolar.
que est marchando tenha Fora de Combate suficiente para
derrotar a Fora Neutra.

Destruindo uma Fora Neutra


Para destruir uma Fora Neutra e assumir o controle da rea,
o jogador que est realizando as marchas deve igualar ou exceder
o valor de fora impresso na ficha da Fora Neutra combinando os
seguintes fatores de Fora de Combate:

Contar a Fora de Combate das unidades em marcha


(Catapultas s tm sua fora contabilizada se a rea da
Fora Neutra contm Castelo ou Fortaleza).

Nenhuma carta da Casa jogada.


O bnus (ou penalidade) da Ordem de Marcha aplicado.
Foras Neutras no podem receber suporte de reas
adjacentes.

O jogador atacante pode receber suporte de reas GUARN I ES


adjacentes (como no combate) contra a Fora Neutra.
Guarnies so fichas especiais que fornecem
A Lmina de Ao Valiriano no pode ser usada para dar defesa adicional rea inicial de cada Casa.
um bnus de +1.
Cada Casa comea a partida com uma ficha de
Se a Fora de Combate do jogador que est realizando a marcha
Guarnio em sua rea inicial. Guarnies no
igualar ou exceder o valor da Fora Neutra, a ficha da Fora Neutra
so unidades e, portanto, no contam para os
removida da partida. O jogador que est realizando a marcha move
limites de Suprimento e nunca podem ter ordens designadas a elas.
suas unidades para a rea conquistada normalmente.
Se uma rea inicial com Guarnio for atacada, a fora da
Marchar contra uma Fora Neutra conta como o nico ataque
Guarnio (o valor impresso sobre sua ficha) adicionada Fora
permitido da Ordem de Marcha.
de Combate Inicial do defensor (veja a pgina 17). Se no houver
Muitas fichas de Fora Neutra nenhuma unidade defendendo uma localizao com uma ficha de
utilizadas em partidas com 3 Guarnio, o combate ainda acontece como se a Guarnio fosse
jogadores so marcadas com ~ no uma nica unidade.
lugar de seu valor de fora. Esse sinal
Se uma Guarnio for derrotada em combate (defendendo-se
representa as reas impenetrveis
sozinha ou com outras unidades aliadas), ela permanentemente
que os jogadores no podem entrar.
removida da partida, independente do nmero de cones de Espada ou
Ou seja, as reas com essas fichas esto fora do alcance de todos os
Fortificao nas cartas da Casa jogadas no combate.
jogadores at o final da partida.
Os jogadores no podem designar ordens a uma rea que contm
APENAS uma Guarnio. A fora da Guarnio usada somente
quando a rea em que estiver for atacada, e no para dar suporte
ou para qualquer outro propsito. Guarnies so meras foras
defensivas.
Guarnies so imunes ao efeito dos cones de Caveira das cartas de
Progresso de Batalha veja a pgina 29.

26
A GUERRA DOS TRONOS

C AR ACTE RSTICAS D O
TABULE IRO
Apesar do tabuleiro ser basicamente
constitudo por reas de terra e mar,
existem trs elementos nicos que merecem
explicao adicional:
Rios: Estas fronteiras de gua impedem
movimentos entre reas de terra separadas
por elas. Ou seja, duas reas separadas por
um rio no so consideradas adjacentes para
nenhum efeito do jogo (marcha, suporte,
invaso etc.).
Pontes: Uma exceo regra sobre rios
acima so as pontes: quaisquer duas reas
separadas por um rio e unidas por uma
ponte so consideradas adjacentes para todos
os efeitos do jogo.
Ilhas: Trs ilhas (Pedra do Drago,
Pyke e rvore) so especiais por estarem The Arbor
completamente cercadas por reas de mar.
Mesmo assim, ainda so consideradas reas de terra e devem seguir
as regras para reas de terra.
Soldados, Cavaleiros e Catapultas devem utilizar transportes com
Navios para moverem para essas reas ou dessas reas.
Todas as outras ilhas menores do tabuleiro (ou seja, sem uma
borda Branca) so meramente decorativas e no so reas reais do
jogo.

AJUSTANDO OS
M A RCADORES DE I N F O RM A ES SECRETA S
INFLU NCIA Cada jogador recebe um escudo do jogador para manter
So poucas as cartas (tais como a carta da Casa Doran Martell escondidos certos elementos do jogo.
ou a carta de Selvagens O Rei Alm da Muralha) que foram Desde o incio da partida, os jogadores devem sempre manter
as fichas de Influncia a trocarem de posio nos marcadores de suas fichas de Ordem no utilizadas atrs de seus escudos.
Influncia fora da aposta normal que acontece durante uma Carta
As fichas de poder disponveis de cada jogador devem permanecer
de Westeros Frias dos Reis.
vista de todos os jogadores (exceto no incio de cada aposta).
Sempre que um jogador mudar de posio em um marcador
Sempre que os jogadores tiverem que fazer apostas na partida
de Influncia devido a esta circunstncia especial, todos os outros
(pela posio nos marcadores de Influncia ou para defender ataques
jogadores devem fazer os ajustes apropriados. Exemplo: Se um
dos Selvagens), aconselhvel que todos os jogadores primeiro
jogador tiver que mudar para a posio mais alta do marcador (a
anunciem seu total de poder disponvel. Depois, eles colocam suas
posio 1), o atual jogador nessa posio deve ir para trs, para a
fichas de poder disponveis atrs dos escudos para secretamente
posio 2, e assim por diante. Se essa troca fizer um jogador perder
fazer a aposta.
a posio 1 no marcador, ele deve entregar imediatamente a ficha
de Domnio correspondente (e na mesma condio em que estava Fichas de Poder disponveis escondidas dessa maneira ficam atrs
usada ou disponvel) ao jogador que agora ocupa a posio 1. dos escudos durante toda a aposta. No final das apostas, as fichas
Tal troca no marcador da Corte Real no afeta nenhuma Ordem de Poder disponveis so colocadas vista dos outros jogadores
Especial j legalmente designada ao tabuleiro, mas pode restringir novamente.
ou expandir sua disponibilidade durante a prxima Fase de
Os contedos da pilha de descarte de cartas da Casa de um
Planejamento.
jogador e sua mo de cartas da Casa so de informao pblica
exceto quando os jogadores estiverem escolhendo cartas da Casa
durante a Etapa 3 do combate.

27
A GUERRA DOS TRONOS

PA RT I DA C O M M E N O S
D E SEI S J O G A D O R E S
Partidas com 5 Jogadores
Em uma partida com 5 jogadores, a Casa Martell no pode ser
escolhida para ser a Casa de um jogador.
Durante a preparao para uma partida com 5 jogadores,
coloque as nove fichas de Fora Neutras marcadas com as faixas
4-6 e 4-5 sobre o tabuleiro, de maneira que o nome da ficha
de Fora Neutra seja o mesmo da rea do mapa correspondente.
Certifique-se de que todas as fichas de Fora Neutra so colocadas
com a faixa correta do nmero de jogadores virada para cima.

Partidas com 4 Jogadores


Em uma partida com 4 jogadores, as Casas Martell e Tyrell no
podem ser escolhidas para serem as Casas dos jogadores.
Durante a preparao para uma partida com 4 jogadores,
coloque todas as 12 fichas de Fora Neutras marcadas com as
faixas 4-6 e 4 sobre o tabuleiro, de maneira que o nome da ficha PREPARAO PARA UMA PARTIDA
de Fora Neutra seja o mesmo da rea do mapa correspondente.
Certifique-se de que todas as fichas de Fora Neutra so colocadas
COM 5 JOGADORES
com a faixa correta do nmero de jogadores virada para cima.
Em seguida, coloque o Marcador Adicional da Corte Real sobre o
marcador de Influncia da Corte Real, cobrindo as quatro primeiras
posies (veja o diagrama).

Partidas com 3 Jogadores


Em uma partida com 3 jogadores, as Casas Martell, Tyrell e
Greyjoy no podem ser escolhidas para serem as Casas dos jogadores.
Durante a preparao para uma partida com 3 jogadores,
coloque as 14 fichas de Fora Neutras marcadas com a faixa 3
sobre o tabuleiro, de maneira que o nome da ficha de Fora Neutra
seja o mesmo da rea do mapa correspondente . Certifique-se de que
todas as fichas de Fora Neutra so colocadas com a faixa correta
do nmero de jogadores virada para cima.
Em seguida, coloque o Marcador Adicional da Corte Real sobre o
marcador de Influncia da Corte Real, cobrindo as quatro primeiras
posies (veja o diagrama).

PREPARAO PARA UMA PARTIDA PREPARAO PARA UMA PARTIDA


COM 4 JOGADORES COM 3 JOGADORES

Marcador Adicional Marcador Adicional


da Corte Real da Corte Real

28
A GUERRA DOS TRONOS

Progressos de Bata l ha
Progresso de Batalha um mdulo opcional de A Guerra dos Tronos: Aps resolverem as perdas causadas pelos cones de Espada, os
Board Game que adiciona imprevisibilidade e intensidade ao combate. jogadores resolvem os cones das cartas de Progresso de Batalha da
Este risco acentuado pode fazer as negociaes ficarem mais cruciais, seguinte maneira:
o recebimento de suporte em combate mais crtico, e isso cria drama
Se a carta Progresso de Batalha de um jogador apresentar um cone
(e perdas) adicional no combate e gera estratgias completamente
de Caveira, o jogador oponente deve sofrer uma perda independente de
diferentes ao jogar A Guerra dos Tronos: Board Game.
qual jogador foi vitorioso no combate.
Antes de jogar, todos os jogadores devem concordar em usar esta
Esta perda uma perda adicional s outras
opo. Se concordarem, embaralhe as cartas de Progresso de Batalha
perdas sofridas durante o combate e no pode
formando um nico baralho e colocando-o prximo ao tabuleiro
ser impedida por cones de Fortificao. Para
durante a preparao do jogo.
resolver esta perda, siga todas as outras regras e
Progressos de Batalha alteram os restries da pgina 21.
seguintes aspectos no combate:
cone de Caveira
1. Comprando Cartas de
Progresso de Batalha: Aps
escolher e revelar cartas da Casa,
o jogador atacante e o defensor
compram uma carta de Progresso
de Batalha cada do topo do
baralho e examinam seu contedo
secretamente.

2. Utilizando a Lmina de Ao Valiriano: Antes de revelar


as duas cartas de Progresso de Batalha, se o jogador atacante
ou defensor tiver a Lmina de Ao Valiriano, ele poder utiliz-
la para descartar sua primeira carta de Progresso de Batalha
e comprar outra para substitu-la. Ele deve ficar com a nova
carta de Progresso de Batalha. Em seguida, o jogador vira a
ficha da Lmina de Ao Valiriano para seu lado em marca
dgua para indicar que foi utilizada nesta rodada.

3. Revelando as Cartas
Adicionado Fora
de Progresso de Batalha:
de Combate
Cada jogador revela
sua carta de Progresso
de Batalha e adiciona o Adicionado aos
modificador de Fora de cones de cartas da
Combate da carta (o nmero Casa
no escudo) sua Fora de
Combate atual.

4. Modificar Perdas: Em seguida, cada jogador adiciona


qualquer cone de Espada ou Fortificao de sua carta de
Progresso de Batalha sua carta da Casa (como se estivessem
impressos em sua carta da Casa).

29
A GUERRA DOS TRONOS

Playtesters: Greg Benage, Daniel Lovat Clark, Mike Dockerty,


CR DITOS Tony Doepner, Gabriel Dudrey, David Gagner, John Goodenough,
Baseado na srie As Crnicas de Gelo e Fogo de Derek Goodwin, Darrell Hardy, Patrick Harrigan, Carl Hotchkiss,
George R.R. Martin Chris Hulke, Eric M. Lang, Adrian Larson, Dallas Mehlhoff, Matt
Mehlhoff, Kevin Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott
Criao do Jogo: Christian T. Petersen Nicely, Brian Olmstead, Eric Olsen, Matthew Pohl, Tina Reynolds,
Desenvolvimento Adicional do Jogo: Corey Konieczka, Jason Brian Schomburg, Shawn Sieben, John Sweeney, James Torr, Eric
Walden, and Kevin Wilson Tyrell, Aaron Van Koningsveld, Robert Vaughn, Joe Veen, James
Voelker, Scott Weber, Kevin Wilson, Brian Wood, Zach Yanzer,
Produtor: Jason Walden Katin Yang, Touyee Yang, and Jamie Zephyr.
Regras: Christian T. Petersen and Jason Walden Agradecimento Especial: Daniel & Kat Abraham, Edge Studio,
Tony Doepner, Carl Keim, Eric M. Lang, George R.R. Martin,
Edio e Reviso: Molly Glover, Michael Hurley, Corey
Kay McCauley, Gretchen D. Petersen, Thomas H. Petersen,
Konieczka, Matt Mehlhoff, Sarah Sadler,
Robert Vaughn, Melinda M. Snodgrass, and Mike Zebrowski.
Julian Smith, and Anton Torres.
2011 George R.R. Martin 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc.,
Design Grfico: David Ardila, Kevin Childress,
todos os direitos reservados. Usado sob licena de George R.R. Martin.
Brian Schomburg, and Michael Silsby Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem prvia permisso.
Arte da Capa: Tomasz Jedruszek A Guerra dos Tronos: Board Game, Fantasy Flight Supply e o logotipo FFG
so TM e de Fantasy Flight Publishing, Inc. Made in China. Ateno:
Arte do Mapa: Henning Ludvigsen No recomendvel para crianas menores de 3 anos. Risco de asfixia.
ESTE PRODUTO NO UM BRINQUEDO. NO RECOMENDADO
Arte Interna: Alex Aparin, Ryan Barger, Mike Capprotti, PARA PESSOAS DE 14 ANOS OU MENOS.
Trevor Cook, Thomas Denmark, Adam Denton, Chris
Dien, Sacha Diener, Mark Evans, Anders Finer, John Visite Nosso Site:
Gravato, Chris Griffin, Rafal Hrynkiewicz, Tomasz
Jedruszek, Andrew Johanson, Michael Komarck, Henning www.GalapagosJogos.com.br/
Ludvigsen, John Matson, Dennis McElroy, Patrick
McEvoy, Torstein Nordstrand, Roman V. Papsuev, Natasha
Roeoesli, Grzegorz Rutkowski, Mark Simonett, Johnathan
Standing, Matthew Starbuck, SYM7, Xia Taptara, Jean Tay,
Sedone Thongvilay, Tim Truman, Magali Villeneuve,
and Doug Williams.
Sandor Clegane, Melisandre, Eddard Stark e Loras Tyrell so
marca registrada de Michael Komarck.
Fotografia de Miniaturas e Imagens 3D: Jason Beaudoin

Direo de Arte: Zo Robinson

Diretor Executivo de Arte: Andrew Navaro

Designer Grfico Executivo: Brian Schomburg

Coordenador de Licena da FFG: Deb Beck

Gerente de Produo: Eric Knight

Criao Executiva do Jogo: Corey Konieczka

Produtor Executivo: Michael Hurley

Editor: Christian T. Petersen

Traduo: Michelle Trippo Martins Goulart

Galpagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang,


David Preti e Renato Sasdelli

30
A GUERRA DOS TRONOS

REFER NCIA DAS CARTAS DE W ESTERO S


Asas Escuras, Palavras Escuras Mar de Tempestades
O jogador com o Corvo Mensageiro deve escolher Os jogadores no podem designar ordens
uma das opes abaixo: de Invaso durante a Fase de Planejamento
que est por vir (nem mesmo suas Ordens de
a) Todos os jogadores devem fazer apostas pela
Invaso Especiais).
posio nos trs marcadores de Influncia (como
se a carta de Westeros Fria dos Reis tivesse sido O Inverno Est Chegando
revelada).
Embaralhe este baralho de Westeros (inclusive
b) Todos os jogadores recebem fichas de Poder de
esta carta) e revele outra carta. Resolva a carta
acordo com os cones de poder sobre o tabuleiro e
e os possveis cones dos Selvagens. Repita
Portos (como se uma carta de Westeros Guerra dos
esse procedimento se a carta O Inverno Est
Tronos tivesse sido revelada) ou
Chegando for revelada novamente.
c) Nada acontece (como se uma carta de Westeros
ltimos Dias de Vero tivesse sido revelada).
Recrutamento
Ataque dos Selvagens Na ordem de turno, os jogadores recrutam
Os Selvagens atacam Westeros com a fora novas unidades em cada uma de suas reas
atual indicada no marcador dos Selvagens. com Castelo ou Fortaleza.
Todos os jogadores fazem apostas de poder
para reforar a Patrulha da Noite e impedir Rede de Mentiras
uma vitria dos Selvagens. Os jogadores no podem designar ordens
Chuvas de Outono de Suporte durante a Fase de Planejamento
Os jogadores no podem designar sua Ordem que est por vir (nem mesmo suas Ordens de
de Marcha Especial +1 durante a Fase de Suporte Especiais).
Planejamento que est por vir.
Suprimento
Condenado Espada Na ordem de turno, os jogadores ajustam
O jogador com a Lmina de Ao Valiriano deve suas fichas de Suprimento no marcador de
escolher uma das opes abaixo: Suprimento. Em seguida, cada jogador deve
atualizar seus exrcitos para certificar-se de
a) Os jogadores no podem designar sua Ordem que respeitam os novos limites de suprimento.
de Marcha Especial +1 na Fase de Planejamento
que est por vir (como se uma carta de Westeros
Chuvas de Outono tivesse sido revelada).
Tormenta de Espadas
b) Os jogadores no podem designar Ordens Os jogadores no podem designar ordens de
de Defesa durante a Fase de Planejamento que Defesa durante a Fase de Planejamento que est
est por vir (como se uma carta de Westeros por vir (nem mesmo suas Ordens de Defesa
Tormenta de Espadas tivesse sido revelada) ou Especiais).
c) Nada acontece (como se uma carta de
Westeros ltimos Dias de Vero tivesse sido ltimos Dias de Vero
revelada). Nada acontece. Resolva a prxima carta de
Westeros.
Festim dos Corvos
Os jogadores no podem designar ordens de
Consolidar Poder durante a Fase de Planejamento
que est por vir (nem mesmo suas Ordens de
Consolidar Poder Especiais). Um Trono de Espadas
Fria dos Reis O jogador com o Trono de Ferro deve escolher
Remova todas as fichas de Influncia dos trs uma das opes abaixo:
marcadores de Influncia. Em seguida, os jogadores a) Todos os jogadores podem recrutar
fazem apostas pela posio em cada marcador unidades (como se uma carta de Westeros
comeando pelo marcador do Trono de Ferro. Recrutamento tivesse sido revelada),
Guerra dos Tronos b) Todos os jogadores devem atualizar seus
suprimentos e, em seguida, organizar os
Na ordem de turno, cada jogador recebe uma ficha de
exrcitos (como se uma carta de Westeros
Poder da Reserva de Poder para cada cone de poder
Suprimento tivesse sido revelada) ou
presente nas reas que controla. Cada jogador tambm
c) Nada acontece (como se uma carta de
recebe uma ficha de Poder para cada Porto aliado com
Westeros ltimos Dias de Vero tivesse sido
um Navio (desde que no haja nenhum Navio inimigo
revelada).
na rea de mar adjacente).

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A GUERRA DOS TRONOS

REFERN CI A RPI DA
A Sequncia da Rodada cones do Tabuleiro
I. A Fase de Westeros (no acontece na Fortaleza
Rodada 1) Pode recrutar dois pontos de unidades em sua rea
1. Avanar a Ficha de Rodada durante o recrutamento. O controle de Fortalezas
2. Revelar Cartas de Westeros contribui para a condio de vitria do jogador.
3. Avanar o marcador dos Selvagens (se aplicvel)
4. Resolver Cartas de Westeros (I, II e III) Castelo
Pode recrutar um ponto de unidade em sua rea
II. A Fase de Planejamento durante o recrutamento. O controle de Castelos
1. Designar ordens contribui para a condio de vitria do jogador.
2. Revelar ordens
3. Utilizar o Corvo Mensageiro (opcional)
Suprimento
III. A Fase de Ao Fornece ao jogador um avano no marcador
de Suprimento quando a carta de Westeros
1. Resolver Ordens de Invaso Suprimento revelada.
2. Resolver Ordens de Marcha e Combate
3. Resolver Ordens de Consolidar Poder
Poder
Fornece uma ficha de Poder adicional quando uma
A Sequncia do Combate ordem de Consolidar Poder resolvida nesta rea.
I. Pedir Suporte
II. Calcular Fora de Combate Inicial Ponte
Conecta duas reas antes no consideradas
III. Escolher e Revelar cartas da Casa adjacentes por estarem separadas por um rio.
IV. Utilizar a Lmina de Ao Valiriano
V. Calcular a Fora de Combate Final Porto
Unidades de Navio podem ser recrutadas (de sua
VI. Resoluo do Combate rea de terra conectada) para um Porto. Unidades
1. Determinar o vitorioso de Navio podem mover de um Porto aliado para
2. Perdas sua rea de mar conectada e vice-versa.
3. Recuos e Disperso
4. Atualizao do Combate cones das Cartas
cone de Espada
Fichas de Ordens Especiais Causa uma perda ao jogador derrotado no final
do combate (se o cone estiver na carta da Casa
Defesa +2 do jogador vencedor).
Fornece Fora de Combate +2 ao jogador defensor.
cone de Fortificao
Marcha +1 Previne uma perda ao jogador derrotado no
final do combate (se o cone estiver na carta da
Fornece Fora de Combate +1 ao jogador atacante. Casa do jogador derrotado).
Suporte+1 cone de Caveira (nas cartas de
Fornece Fora de Combate +1 ao jogador de suporte. Progresso de Batalha)
Causa uma perda ao combatente oponente no final
Invaso do combate. Esta perda no pode ser impedida por
Pode ser usada como uma Ordem de Invaso comum ou cones de Fortificao.
utilizada para remover uma Ordem de Defesa adjacente.
cone dos Selvagens (Cartas de
Consolidar Poder Westeros)
Pode ser utilizada como uma ficha de Consolidar Poder Avance a ficha de Ameaa dos Selvagens
comum ou pode ser utilizada para recrutar unidades na um espao no marcador dos Selvagens
rea designada. quando este cone aparecer em uma carta de
Westeros.

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