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Brincadeiras e Jogos Infantis 01 PDF
Brincadeiras e Jogos Infantis 01 PDF
Portal Educao
CURSO DE
BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS
Aluno:
AN02FREV001/REV 4.0
CURSO DE
BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS
MDULO I
Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.
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SUMRIO
MDULO I
1 BRINCADEIRA INFANTIL
1.1 INTRODUO: O BRINCAR E A CRIANA
2 A CRIANA E O BRINCAR
3 DEFINIO DOS TERMOS BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO
3.1 O QUE BRINQUEDO?
3.2 O QUE BRINCADEIRA?
3.3 O QUE JOGO?
3.4 OS DIFERENTES SIGNIFICADOS DO BRINCAR
4 PAPEL DO EDUCADOR NA EDUCAO LDICA
5 A IMPORTNCIA DO BRINCAR
6 PSICOMOTRICIDADE
6.1 EDUCAO PSICOMOTORA
6.2 ATIVIDADES LDICAS QUE AUXILIAM NA PSICOMOTRICIDADE
7 A INFLUNCIA DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
7.1 A BRINCADEIRA NA ESCOLA
7.2 JOGOS NA APRENDIZAGEM
7.3 OS JOGOS E AS REGRAS
7.4 BRINCAR NA ESCOLA
8 CRIANA E INFNCIA
MDULO II
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11 COMPREENDENDO O UNIVERSO LDICO
12 EDUCAO LDICA
12.1 PIAGET
12.2 VYGOTSKY
13 O USO DE JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO
INFANTIL
14 ATIVIDADES LDICAS S DIVERSAS FAIXAS ETRIAS
15 JOGOS E BRINCADEIRAS NO ESTMULO DE SENTIDOS
15.1 O ESTMULO DOS SENTIDOS DE 0 a 6 ANOS
MDULO III
MDULO IV
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MDULO I
1 BRINCADEIRA INFANTIL
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que v o jogo como uma forma de compreender melhor o funcionamento da psique,
enfim, das emoes, da personalidade dos indivduos.
E afinal, por que to importante brincar? As brincadeiras e jogos que vo
surgindo gradativamente na vida das pessoas - desde os mais funcionais at os de
regras, mais elaborados - so os elementos que lhe proporcionaro estas
experincias, possibilitando a conquista da sua identidade. A respeito disso,
Bettelheim (1988) diz que os primeiros esforos para se tornar um eu, jogando
coisas do bero isto evidenciando a si prprio que pode fazer coisas , so
seguidos pelo estgio do acesso de raiva, que causado pelo fracasso de seu
esforo para demonstrar a si mesmo que pode fazer coisas para si prprio.
Essas mesmas atividades permitem que as crianas excedam sentimentos e
fatos, concordando-os entre si, reelaborando-os criativamente e construindo novas
possibilidades de interpretao e de reproduo do real, de acordo com suas
afeies, suas necessidades, seus anseios e suas paixes. De acordo com Piaget:
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As situaes de brincadeiras liberam, tambm, s crianas, o encontro com
seus pares, fazendo com que interajam socialmente, quer seja no espao escolar ou
no. No grupo, desvendam que no so os nicos sujeitos da ao, e que para
alcanar seus objetivos necessitam levar em considerao o fato de que outros
tambm tm objetivos prprios que querem satisfazer. Os jogos infantis, na viso de
Piaget (1994), constituem-se admirveis instituies sociais e por meio deles as
crianas vo desenvolvendo a noo de autonomia e de reciprocidade, de ordem e
de ritmo.
Ao ajustar, extensivamente, sobre o tipo de jogo que querem utilizar, as
condies do ambiente para que acontea, bem como as regras que devem ser
sobrepostas, as crianas desenvolvem sua capacidade de raciocinar, de julgar
(isto ao verificar o que e o que no apropriado ao momento), de argumentar, de
como chegar a um consenso, reconhecendo o quanto isso importante para dar
incio atividade em si.
Segundo Bettelheim (1988, p. 248), aprender isso tudo infinitamente mais
relevante para o desenvolvimento da criana como ser humano do que qualquer
capacidade que possa desenvolver no jogo em si.
Consentir criana ambiente para brincar, proporcionando-lhe interaes
que vm, realmente, ao encontro do que ela , aliado as nossas tentativas no
sentido de compreend-la, efetivamente, nestas atividades, dar-lhes mostras de
respeito. Assim, fica-nos manifesta a importncia do brincar no mbito escolar.
Essa certeza, no entanto, nos estimula a rever a situao dos educadores:
ser que esto dispostos a lidar com essas questes do mundo infantil? Ao levar em
considerao o papel do educador, no se deve estabelecer uma viso nica da
relao ensino-aprendizagem, todavia, clara, para ns, a responsabilidade do
educador no processo educativo.
As composies conscientes e/ou inconscientes existentes nesse adulto que
ensina se cogitam, essencialmente, na sua prtica. Desse modo, um professor que
no sabe e/ou no contempla brincar, dificilmente desenvolver um olhar sensvel
para a prtica ldica do seu aluno, to pouco distinguir o valor das brincadeiras na
vida da criana.
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Para que o professor utilize as brincadeiras no campo escolar de forma
coerente, analisando a importncia de que ele reflita na e sobre a prtica, pois o
educador deve saber relacionar o processo de desenvolvimento infantil ao
surgimento das brincadeiras, ponderando que o brincar vai alm das questes
estritamente cognitivas, sendo, culturalmente, uma atividade humana.
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educao; a sociedade e os poderes pblicos devem esforar-se por favorecer o
gozo deste direito".
Sade:
o Brincar essencial para a sade fsica e mental das crianas.
Educao:
o Brincar faz parte do processo da formao educativa do ser humano.
Bem-estar - ao social:
o O brincar fundamental para a vida familiar e comunitria.
Planejamento:
o As necessidades da criana devem ter prioridade no planejamento do
equipamento social.
Perante o exposto verifica-se que nem sempre a teoria pode ser aplicada na
prtica, pois, muitas vezes, o pas no tem dado aos pequenos a devida
importncia, principalmente no que se refere ao direito de brincar. Deve-se lembrar
que o brincar uma necessidade bsica e um direito de todos. Alm disso, uma
experincia humana, rica e complexa. Se o brincar um direito, devemos ter,
estimular e cobrar polticas pblicas dirigidas em quatro eixos bsicos:
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I. Criao de espaos ldicos estruturados para jogos, brinquedos e
brincadeiras;
II. Organizao sistemtica de aes de formao ldica de recursos
humanos em diferentes nveis;
III. Campanhas formativas e informativas sobre a importncia do brincar;
IV. Criao de centros de pesquisa, de documentao e assessoria sobre
jogos, brinquedos e brincadeiras e outros materiais ldicos.
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Os conhecimentos da criana provm da imitao de algum ou de algo
conhecido, de uma experincia vivida na famlia ou em outros ambientes,
do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televiso,
no cinema ou narradas em livros etc.
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O brincar pode, de acordo com alguns estudos, ser dividido em duas
grandes categorias:
O brincar tradicional;
O brincar de faz de conta;
O brincar de construo;
O brincar educativo.
Comportamento desocupado;
Comportamento observador;
Atividade independente (solitria);
Atividade paralela;
Atividade associativa;
Atividade cooperativa ou organizada suplementar.
necessrio saber que existem cinco grandes pilares bsicos nas aes
ldicas das crianas em seus jogos, brinquedos e brincadeiras, estes pilares so:
I. A imitao
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II. O espao
III. A fantasia
IV. As regras
V. Os valores
2 A CRIANA E O BRINCAR
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Normalmente, as crianas do vazante ao dio e agresso nas
brincadeiras, como se a agresso fosse alguma substncia m de que fosse
possvel uma pessoa livrar-se.
O ressentimento reprimido e os resultados de experincias furiosas podem
ser enfrentados pela criana como algo ruim. Todavia, importante que a criana
entenda que os impulsos colricos ou agressivos podem exprimir-se em um meio
conhecido, sem o retorno do dio e da violncia do meio para a criana. Um bom
ambiente deve ser capaz de tolerar os sentimentos agressivos, se esses fossem
expressos de uma forma aceitvel. Deve-se aceitar a presena da agressividade na
brincadeira da criana, pois ela pode sentir-se desonesta se o que est presente
tiver de ser escondido ou negado (WINNICOTT, 1985).
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grave vista. Se nessas brincadeiras for agregada uma frtil imaginao e se, alm
disso, o prazer que houver nelas depender de uma apropriada percepo da
realidade externa, ento os pais podero sentir-se bastante felizes, mesmo que a
criana em questo urine na cama, gagueje, demonstrando exploses de mau
humor, ou repetidamente sofra de ataques ou depresso.
Suas brincadeiras revelam que essa criana capaz, dado um ambiente
razoavelmente bom e estvel, de ampliar um modo de vida pessoal e, finalmente,
converter-se em um ser humano integral, desejado como tal e favoravelmente
acolhido pelo mundo em geral (WINNICOTT, 1985).
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Os brinquedos no estruturados no so provenientes de indstrias, assim
so simples objetos como paus ou pedras, que nas mos das crianas adquirem
novo significado, podendo transformar-se em um brinquedo. A pedra se transforma
em comidinha e o pau se transforma em cavalinho. Desse modo, os brinquedos
podem ser estruturados ou no estruturados dependendo de sua origem ou da
alterao criativa da criana sobre o objeto.
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FIGURA 8
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FONTE: Disponvel em: <http://daypurobalanco.blogspot.com/2010/02/brincadeiras-de-ruas_21.html>.
Acesso em: 29 out. 2011.
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FIGURA 10
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FONTE: Disponvel em: <http://blogmail.com.br/jogos-infantis-quebra-cabeca/>.
Acesso em: 29 out. 2011.
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FONTE: Disponvel em: <http://www.ead.pucrs.br/biblioteca/bibliotecadigital/jogosinfantis4.htm>.
Acesso em: 29 out. 2011.
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Arco e Flecha: Objeto que pode ser empregado como brinquedo em uma
cultura, mas em outra cultura um objeto no qual se aparelha s crianas para a
caa e a pesca visando sobrevivncia.
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Entre os cinco e seis anos, preferem brinquedos de montar.
Prximo aos dez anos, passam a gostar de jogos de computador e
videogame.
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Se o tamanho adequado faixa etria (quanto menor a criana maior o
brinquedo);
Se seguro, ou seja, se h itens pequenos que a criana possa colocar
na boca e engolir.
I. Formao terica
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A durao do envolvimento em um determinado jogo;
As competncias dos jogadores envolvidos;
O grau de iniciativa, criatividade, autonomia e criticidade que o jogo
proporciona ao participante;
A verbalizao e linguagem que acompanham o jogo;
O grau de interesse, motivao, satisfao, tenso aparente durante o
jogo (emoes, afetividade etc.);
Constituio do conhecimento (raciocnio, argumentao etc.);
nfases de comportamento social (cooperao, colaborao, conflito,
competio, integrao etc.).
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Todavia, no brincar conduzido podem-se sugerir provocaes a partir da
escolha de jogos, brinquedos ou brincadeiras definidas por um adulto ou
responsvel. Estes jogos orientados podem ser arranjados com propsitos claros de
promover o acesso a aprendizagens de conhecimentos especficos com objetivos
predefinidos, como: matemticos, lingusticos, cientficos, histricos, fsicos,
culturais, naturais, morais etc. Outra finalidade ajudar no desenvolvimento
cognitivo, afetivo, social, lingustico e na construo da moralidade (nos valores).
Para Almeida (1987), a educao ldica pode ter duas implicaes,
dependendo de ser bem ou mal utilizada:
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Organizar e estruturar o espao de forma a instigar na criana a
necessidade de brincar, alm de facilitar a seleo das brincadeiras.
Desenvolver nos jogos de regras atitudes cooperativas entre as crianas,
enfatizando que o mais importante participar das brincadeiras e dos
jogos.
Deve-se respeitar o direito da criana participar ou no de um jogo. Nesse
momento, o educador tem que instituir uma situao diferente de
participao dela nas atividades como: auxiliar com materiais, fazer
observaes, emitir opinies etc.
Em uma situao de jogo ou brincadeira importante que o educador
esclarea de forma clara e objetiva as regras s crianas. E se for
necessrio pode mud-las ou adapt-las de acordo com as faixas etrias.
Instigar nas crianas a socializao do espao ldico e dos brinquedos,
desenvolvendo assim o hbito de cooperao, conservao e
manuteno dos jogos e brinquedos.
Estimular a imaginao infantil. Para isso o professor deve oferecer
materiais dos mais simples aos mais complexos, podendo estes
brinquedos ou jogos ser estruturados (fabricados) ou brinquedos e jogos
confeccionados com material reciclado (material descartado como lixo),
por exemplo: pedao de madeira; papel; folha seca; tampa de garrafa;
latas secas e limpas; garrafa plstica; pedao de pano etc.
conveniente que o educador providencie que as crianas tenham
espao para brincar (rea livre), e que possam movimentar-se, montar
casinhas, fazer cabanas etc.
Rizzo (1996, p. 27 e 29) em seu livro "Jogos Inteligentes" analisa com muita
propriedade alguns aspectos necessrios para que um bom educador possa realizar
sua atividade com crianas pequenas. Para a autora o educador:
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Deve ser um lder democrtico, que propicia, coordena e mantm um
clima de liberdade para a ao do aluno, limitado apenas pelos direitos
naturais dos outros.
Deve atuar em sintonia com a criana para estabelecer a necessria
cooperao mtua.
Precisa ter antes construdo a sua autonomia intelectual e segurana
afetiva.
Precisa aliar a teoria prtica e valorizar o conhecimento produzido a
partir desta.
Deve jogar com as crianas e participar ativamente de suas brincadeiras,
talvez seja o caminho mais seguro para obter informaes e
conhecimentos sobre o mundo infantil.
5 A IMPORTNCIA DO BRINCAR
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Porque, brincando, aprende a participar das atividades, gratuitamente,
pelo prazer de brincar, sem visar recompensa ou temer castigo, mas
adquirindo o hbito de estar ocupada, fazendo alguma coisa inteligente e
criativa;
Porque, brincando, prepara-se para o futuro, experimentando o mundo ao
seu redor dentro dos limites que a sua condio atual permite;
Porque, brincando, a criana est nutrindo sua vida interior, descobrindo
sua vocao e buscando um sentido para sua vida.
Precisam trabalhar;
Precisam estudar e conseguir notas altas;
So tratadas como adultos em miniatura;
No podem atrapalhar os adultos;
No tm com o que brincar;
No tm espaos (em cidades) apropriados para brincar;
Porque preciso aprender e ser inteligente.
fato que nem sempre a teoria pode ser aplicada prtica. Em razo de,
muitas vezes, no ser dado s crianas o devido tratamento.
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De acordo com Cunha (1994), geralmente, o que atende s necessidades
da criana. Para que sejam atendidas as reais necessidades dos sujeitos envolvidos
na ao ldica importante que alguns itens estejam ntidos.
O brinquedo poder ser novo e sofisticado, todavia no ter importncia
alguma se no despertar interesse e prazer criana, pois sua aprovao o
interesse da criana que ir determinar. Brinquedo interessante o que convida a
criana a brincar, o que provoca seu pensamento, o que mobiliza sua
inteligncia, proporcionando experincias e descobertas.
Para distintos momentos, diferentes brinquedos podero ser mais indicados.
Um brinquedo que instiga a ao, outro que possibilite uma aprendizagem, ou que
agrade a imaginao e a fantasia da criana; s vezes, apenas um carrinho ou uma
boneca que lhe faa companhia.
... O brinquedo vale pelo que ele significa para a criana: um desafio
sua curiosidade de fazer e desfazer, como criar histrias, como organizar o seu
pequeno mundo e ir consequentemente organizando sua mente.
brincando que a criana experimenta situaes e emoes da vida
adulta. O faz de conta vital para o desenvolvimento humano...
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Por representar status, como no caso dos brinquedos anunciados na
televiso ou importados.
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pensamento lgico estimulado pelo manejo dos jogos de montar, nos quais a
criana tem propriedade de compor e observar a sequncia para a montagem
correta.
As cores mais intensas e as formas mais simples seduzem mais as
crianas pequenas. J as maiores elegem as cores naturais e formas mais
sofisticadas. Todavia, a variedade no colorido, na forma e na textura ir colaborar
para a estimulao sensorial de ambas, aprimorando sua experincia.
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6 PSICOMOTRICIDADE
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6.1 EDUCAO PSICOMOTORA
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A Psicocintica, como mtodo pedaggico, compe um meio educativo
fundamental s primeiras etapas de desenvolvimento do ser humano, aos olhos de
seu criador (Jean Le Boulch), bem como uma forma de desenvolvimento da tomada
de conscincia sobre seu prprio corpo e as adaptaes posturais indispensveis
durante a aprendizagem nas demais fases evolutivas do ser humano. Na faixa etria
que corresponde de zero a doze anos de idade da criana, a educao psicocintica
compreende-se como uma legtima educao psicomotora.
Usualmente, toda ao educativa pressupe tomada de posies quanto
sua finalidade, assim sendo este mtodo tem por objetivo beneficiar o
desenvolvimento condicional do ser e formar um indivduo capaz de situar-se e atuar
em um mundo em constante transformao, por meio de (LE BOULCH, 1983):
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A educao psicomotora na idade escolar deve ser antes de qualquer coisa
um conhecimento ativo de comparao com o meio. O auxlio educativo originrio
dos pais e do meio escolar tem a finalidade no de ensinar criana
comportamentos motores, mas sim de consentir-lhe desempenhar sua funo de
ajustamento, individualmente ou com outras crianas.
Propriedades psicomotoras desenvolvidas nas sesses de Psicomotricidade
Educativa ou Psicocintica:
ESPAO TEMPORAL
PERCEPO CORPORAL
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No apenas uma percepo, uma representao mental do nosso corpo,
todavia, uma integrao de vrios gestalts1, todos em contnua modificao. Forma o
esquema corporal, alm da noo do prprio corpo, a conexo das noes de
relao com o exterior em suas duas expresses de espao e tempo, e a conexo
com outras pessoas, por meio do contato corporal, do progresso do gesto e da
linguagem. a comunicao consigo mesmo e com o meio.
Uma boa formao corporal implica boa evoluo da motricidade, das
percepes espaciais e temporais, bem como da afetividade. A construo do
esquema corporal (imagem, uso e controle do seu prprio corpo) se realiza
usualmente de uma forma global no decurso do desenvolvimento da criana, graas
aos seus movimentos, deslocamentos, aes, jogos, etc. Exemplo de atividades
psicomotoras: brincar com boles, rolando o corpo sobre a bola. Jogar o bolo para
cima, sentar nele, correr junto com ele, etc.
EQUILBRIO
1
Para se entender o que uma gestalt, um exemplo simples: quando olhamos uma paisagem como um mar e
passa uma gaivota, forma-se uma situao gestltica. A gaivota representa a figura da gestalt, o que est em
primeiro plano da observao; o mar, as nuvens e o cu correspondem ao fundo, que representa algo secundrio
no momento. Quando a gaivota desaparece do campo de viso, fecha-se ento aquela gestalt.
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LATERALIDADE
RITMO
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Exerccios de ritmo: Permanecer na ponta dos ps, enquanto se conta at
dez. Levantar e baixar na ponta dos ps. Andar sobre linhas marcadas no cho:
retas, quebradas, curvas, sinuosas, crculos, mistas. Bater palmas no ritmo do
professor (rpido, lento, forte, fraco). Bater bola com a mo seguindo o ritmo
marcado pelo professor.
COORDENAO VISOMOTORA
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com uma das mos; peg-la de volta com a outra. Pass-la para a mo de
arremesso e executar um circuito contnuo e regular.
AGILIDADE
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Exerccios de Agilidade: fazer uma fila, colocar cones enfileirados e pedir
que alunos corram em velocidade, esquivando dos cones. Aula de queimada. Os
alunos com bolas de plstico no meio da quadra vo arremessar as bolas em um
aluno que estar no gol, esse precisar livrar-se das bolas que sero arremessadas.
Brincar de pega-pega, brincar de pico-bandeira ou jogos de esquiva.
TONICIDADE
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Coordenao motora ampla: o trabalho que vai apurar os movimentos
dos membros superiores (braos, ombros, pescoo e cabea) e inferiores (pernas,
ps, quadris). As atividades envolvidas nesta prtica dizem respeito organizao
geral do ritmo, ao desenvolvimento e s percepes gerais da criana.
ATIVIDADES:
1) Saltar a corda:
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2) Cobrinha:
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Material: corda.
Desenvolvimento: o professor dever fazer cobrinha com a corda, dever
saltar sem tocar na corda.
Variao: dois segurando a corda fazem um leve balanceio de um lado para
o outro.
FIGURA 21
3) Lanar:
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4) Deslocamento:
5) Deslocamento:
6) Abraados:
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8) O presente:
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Material: bola.
Formao: assentados em coluna.
Desenvolvimento: Idem a anterior, porm a bola passada lateralmente.
12) Minhoco:
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equipe que terminar primeiro. (Coloca-se o jornal no trax, deve correr sem segurar
o jornal).
Coordenao motora fina: diz respeito aos trabalhos mais finos, aqueles
que podem ser executados com o auxlio das mos e dedos, especificamente
aqueles com grande importncia entre mos e olhos. O bom desenvolvimento da
coordenao fina garantir um bom trao de letra e ser observado quando, por
exemplo, a criana pega gua em um copo plstico sem derramar ou equilibrando a
fora necessria para colorir desenhos nas mais diferentes texturas e superfcies.
ATIVIDADES:
1) Amassar e desamassar:
FIGURA 24
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48
FONTE: Disponvel em: <http://quinquilhariadama.blogspot.com/2009/08/passo-passo.html>.
Acesso em: 29 out. 2011.
2) Amarrado:
3) Tampa e destampa:
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4) Empilhar e desempilhar:
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5) Bola de gude.
6) Domins.
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50
Lateralidade
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b) Encher um copo de gua, a mo dominante abre a torneira e a outra
segura o copo;
c) Pentear o cabelo;
d) Organizar seu material na mochila.
ATIVIDADES
1) Brincar de Rob:
Material: humano.
Formao: duplas.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: uma criana o rob, e seu parceiro o guia. Auxiliados
pela professora, combinam sinais de movimentao do rob. Por exemplo, se o guia
tocar o lado esquerdo da cabea do rob, este vira para a esquerda; se tocar o lado
direito, vira direita; se tocar o alto da cabea, o rob abaixa, e assim por diante.
Algum tempo depois, invertem-se os papis, sendo que o guia vira rob, e o rob
vira guia. Depois disso, a brincadeira feita com deslocamentos. As duplas
combinam os sinais de movimentao. Por exemplo, um toque na parte de trs da
cabea sinal para o rob ir adiante; um toque nos ombros sinal para que ele
pare.
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2) Controlar o jornal no p:
3) Tempestade:
Material: giz.
Formao: crculo.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: desenha-se crculos no cho. O nmero de crculos deve
ser um a menos que o total de participantes. Todos devem ficar dentro dos crculos,
com exceo de um integrante. O integrante do centro deve dizer: direita todos
devem dar um passo para a direita (trocando de lugar); esquerda todos devem dar
um passo para a esquerda (trocando de lugar). Quando o integrante do centro disser
TEMPESTADE, todos devem trocar de lugar, sendo que um integrante ficar de
fora. E assim sucessivamente.
Material: humano.
Formao: crculo.
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Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: todos os participantes devero ficar em p, no centro da
sala, em crculo. O professor poder iniciar o jogo, ficando no centro da roda, de p,
para que os alunos possam ver como se faz a brincadeira. Ao ouvir a msica os
alunos devero acompanhar o professor com os movimentos de direita e esquerda.
Quando parar a msica, o professor dever apontar para um aluno e dizer ZIP,
ento o aluno dever falar o nome do amigo que estiver no seu lado direito (para
melhor compreenso ele ficar com uma fita vermelha na mo direita e azul na
esquerda). Se o professor disser ZAP, o aluno dever dizer o nome do colega da
esquerda. Se disser ZOP, o aluno responder seu prprio nome. Quando disser
ZIP, ZAP, ZOP, todos devero trocar de lugar no crculo, ficando ao lado de
pessoas diferentes, para que possam tambm conhecer outros alunos e o professor
poder perceber se ele est absorvendo a ideia de direita e esquerda. O professor
convidar outro aluno para ficar no centro e sempre que algum errar a resposta
ficar no centro do crculo.
5) Cozinho FLIP:
Material: humano.
Formao: duplas.
Objetivo: desenvolver a lateralidade.
Desenvolvimento: atividade consiste em montar um crculo com todos os
alunos sentados. Um aluno voluntrio, de olhos vendados, ficar sentado em uma
cadeira no meio deste crculo (este representar o cozinho FLIP). Abaixo da
cadeira dever conter um objeto que faa barulho ao ser manipulado (um molho de
chaves, por exemplo). Ao sinal do professor, determinado aluno do crculo, dever
pegar a chave abaixo da cadeira do cozinho, de modo a fazer o mnimo de barulho
possvel. O cozinho (aluno de olhos vendados), percebendo o movimento, dever
latir para o lado onde o som foi emitido. (direita, esquerda, frente ou atrs).
Descobrindo o local do som, a sua posio ser trocada, ocupando o lugar de
cozinho o aluno que pegou o objeto. A atividade assim dar a sequncia.
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6) Caminho:
FIGURA 28
7) Chique-Choque:
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8) O cachorro e o osso:
9) O rabo do leo:
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MSICAS:
1) Cavalo trotando:
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Comea a bater os dois ps no cho e mexendo os braos.
Quando quiseres do frio esquentar
Monte em um cavalo e sai a trotar
Cavalo trotando
Uma mo, a outra, um p, outro, a cabea
2) Automvel:
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Desenvolvimento da percepo espacial:
ATIVIDADES:
1) Tnel:
Controle espacial:
Material: bola e pino de boliche.
Formao: em fila com as pernas abertas (em p).
Desenvolvimento: uma criana em p na frente do crculo com uma bola na
mo, rola a bola no cho por entre as pernas das crianas tentando acertar o pino,
aps realizar o rolamento entra na fila e outra criana rola a bola por entre as pernas
de seus colegas. Continua a atividade at que todos da equipe tenham rolado a
bola.
Controle espacial:
Formao: em coluna.
Desenvolvimento: frente de cada fila estaro quatro arcos, o aluno dever
deslocar, passar dentro dos arcos, voltar fazendo o mesmo, tocar no colega que
realizar o mesmo e assim sucessivamente.
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3) Arco em p:
Controle espacial:
Formao: em coluna.
Desenvolvimento: a frente de cada fila, o professor ir segurar o arco em p,
o aluno dever passar dentro do arco.
Controle espacial:
Formao: coluna.
Desenvolvimento: dois seguram nas extremidades da corda e balanam, a
uma altura de 1m a 1,20m. As crianas devero passar de um lado para o outro sem
tocar ou encostar na corda.
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9) Perto e longe:
Controle espacial:
Material: apito.
Formao: livres pelo espao.
Desenvolvimento: o professor apita uma vez e os alunos devem correr para
perto do professor e dizer perto, quando o professor apitar duas vezes os alunos
devem se distanciar do professor dizendo longe.
MSICA:
1) Histria da serpente :
Essa a histria da serpente que desceu do morro, para procurar um
pedao do seu rabo. Voc tambm, voc tambm, faz parte do seu rabo.
Forma-se uma serpente, que quando for escolhida dever passar por
debaixo das pernas dos integrantes.
2) O galo e a galinha:
Dois a dois, um de frente para o outro.
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Desenvolvimento da percepo temporal:
Trabalhar o tempo com a criana uma das mais difceis habilidades, uma
vez que a mesma tem enorme dificuldade em distinguir o tempo ficcional (aquele
contado nas histrias) e o tempo real em que ela vive. a noo de tempo que
desenvolve na criana os hbitos cotidianos como hora de dormir, de comer, tomar
banho, etc.
Orientao temporal:
ATIVIDADES
1) Correr no ritmo:
Controle espacial:
Formao: livres no espao.
Material: apito.
Desenvolvimento: os alunos devero correr de acordo com o apito do
professor (no ritmo).
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2) Bater palma:
Controle temporal:
Formao: coluna.
Desenvolvimento: deslocar lanando a bolinha para cima e bater uma palma.
Ir e voltar fazendo o mesmo trajeto, no pode deixar a bolinha cair no cho, passar a
bolinha para o prximo da coluna e assim sucessivamente.
3) Lanar a bola:
Controle temporal:
Formao: coluna.
Desenvolvimento: em deslocamento, lanar a bola em p pegar assentado.
Variao: lanar assentado e pegar em p.
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ATIVIDADES:
1) Meu corpo:
Espao: Sala ampla ou jardim.
Idade: A partir de 1 ano.
Material: Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o cho ou o
gramado.
Objetivos: Relaxar; estimular o sentido do tato e o autoconhecimento
corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrio: Estimule as crianas a deitar em diferentes posies para
perceber partes do corpo. Faa perguntas como: O que est encostando no cho?
Quem est sentindo a perna? Quem est com o brao todo apoiado?
Esquema corporal.
Material: giz.
4) Contornar o p:
Esquema corporal.
Material: giz.
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5) Contornar a mo:
Esquema corporal.
Material: giz.
6) Contornar:
Esquema corporal.
Material: bola.
Desenvolvimento: individualmente, assentado com as pernas cruzadas e
fletidas, rolar a bola em torno do corpo de um lado para o outro.
7) Banho de jornal:
Expresso corporal.
Material: jornal.
Desenvolvimento: distribuir uma folha de jornal para cada aluno, amassar o
papel com se fosse um sabonete, fazer o movimento de tirar a roupa, abrir o
chuveiro e comear a tomar o banho, esfregando as partes indicadas: o lado de
cima da cabea, a parte de trs da cabea, as orelhas, o rosto, os ombros, os
braos, as mos, o tronco, as pernas, os ps. Depois disso vamos secar, vamos
desamassar o papel e fazer dele uma toalha e: secar a cabea, as orelhas, o
pescoo, os braos, o tronco frente e costa, as pernas e os ps.
Equilbrio:
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ATIVIDADES:
2) Ps amarrados:
Equilbrio.
Formao: coluna.
Material: barbante.
FIGURA 29
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A importncia do brincar para o desenvolvimento infantil, um item
imprescindvel e bsico ao desenvolvimento de aspectos fsico-motor, intelectual,
afetivo-emocional, e social da criana, buscando conferir o papel da famlia e, alm
disso, dos educadores no procedimento de incluso do brincar na vida do mesmo e
oferecer as influncias e vantagens que essas brincadeiras trazem para que tal
desenvolvimento acontea de forma apropriada.
A partir de seus primeiros meses de vida, a criana pratica mltiplas
tentativas de ver, de sentir, enfim, de descobrir o mundo sua volta. Ela procura, por
meio de seu corpo, explorar o ambiente onde est situado. Segundo Piaget (2003), o
beb realiza o processo adaptativo bsico de tentar compreender o mundo que o
cerca. Ele assimila as informaes que lhe chegam na limitada srie de esquemas
sensrio-motores com que nasceu como olhar, escutar, sugar, agarrar e
acomoda esses esquemas baseado em suas experincias. Para o autor, esse o
ponto de partida de todo o processo de desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 2003).
Esses perodos de explorao so muito importantes para treinar o esquema
corporal, a lateralidade, a percepo e outras potencialidades imprescindveis no
transcorrer da vida, assim no se deve evitar a criana de pratic-los, porque ser a
partir deles que ela ir treinar seus movimentos motores, aumentar sua
independncia, amadurecimento e vivenciar novas condies.
FIGURA 30
http://www.priscillaalbuquerque.com.br/psicologia/2011/06/a-importancia-do-brincar/>.
Acesso em: 30 out. 2011.
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Na fase pr-escolar, a ao de brincar exerce intenso fator na socializao
da criana, porque ela comea a interagir com seus professores e colegas de
classe. Esse tipo de circunstncia far com que a criana aprenda a se comportar de
forma apropriada em situaes especficas, aprender que para se ter uma boa
relao, preciso acatar regras, respeitar o espao, opinies e ideias de outras
pessoas, mesmo que discorde das mesmas.
O jogo e o brinquedo possibilitam a interao ideal entre alunos e
educadores. Desse modo, preciso que eles sejam includos como sujeitos do
aprendizado, na preparao dos objetivos pedaggicos utilizados, conforme a
realidade dos educandos.
Atualmente, nem sempre as brincadeiras e jogos so levados em
considerao pelos educadores, e quando so, aparecem apenas como recreao
ou liberao de energia durante alguns minutos do tempo da criana na escola.
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7.2 JOGOS NA APRENDIZAGEM
FIGURA 31
http://jogosmatematicosxxx.blogspot.com/2010/08/importancia-dos-jogos-na-aprendizagem.html>.
Acesso em: 30 out. 2011.
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No transcorrer do jogo, ocorre uma transformao de um processo
interpessoal em um intrapessoal, no momento em que consideramos a ao do jogo
como um dilogo do indivduo com ele mesmo, pois o outro seu adversrio.
Piaget prope que se estruturem os jogos nas formas de exerccio, smbolo
e regra, observando o desenvolvimento da criana nestes jogos e em seu estgio de
desenvolvimento cognitivo.
Nos jogos de regras, a criana abandona seu egocentrismo e passa a ser
social, pois as regras impostas pelo grupo devem ser respeitadas sendo que, o no
cumprimento desta implica no fim do jogo social. Este jogo engloba os dois
anteriores medida que herdeiro das regularidades presentes na estrutura dos
jogos de exerccio e simblico.
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isso direciona a criana a seguir regras sociais j estabelecidas pelo mundo dos
adultos. A outra parte so regras que no esto propriamente ditadas, porm
entende-se que so necessrias para a continuidade do jogo, no exemplo citado
acima, no se coloca que as crianas no podem sair do local da brincadeira (como
exemplo, uma quadra), por conseguinte as regras implcitas oferecem criana uma
noo de entendimento s regras ocultas, mas necessrias.
FIGURA 32
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E, muitas vezes, avaliada como um prejuzo de tempo, no acrescentando nada ao
aspecto cognitivo. E at no recreio, a criana necessita habituar-se a vrias
proibies, como tambm ocorre nos prdios, residncias, condomnios, clubes, etc.
Todavia, outras escolas do o devido valor ao Brincar, trazendo aos
ambientes escolares brinquedos - sala de aula. Alm de prover os profissionais de
conhecimentos para que possam perceber e interpretar o Brincar, assim como
utiliz-lo para que ajude na constituio do aprendizado da criana. Para que isso
incida, o adulto deve estar presente e participante nas ocasies ldicas.
Segundo Piaget (1978), as atividades ldicas atingem um carter educativo,
tanto na formao psicomotora, como tambm na formao da personalidade das
crianas. Desse modo, valores morais como honestidade, fidelidade, perseverana,
hombridade, respeito ao social e aos outros so adquiridos.
Brincar com crianas, no perder tempo, ganh-lo, se triste ver meninos sem
escolas, mais triste ainda v-los sentados sem ar, com exerccios estreis sem
valor para a formao do homem (Carlos Drummond de Andrade).
FIGURA 33
FIGURA 34
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FONTE: Brincadeiras ldicas. Disponvel em: <http://facusumare.blogspot.com/>.
Acesso em: 30 out. 2011.
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Desse modo, o aluno se autorrealizar ao atingir seus objetivos
preestabelecidos com o mximo de resultado e o mnimo de investimento de
energia.
Assim, quando o educador estabelecer suas atividades de aula, deve preferir
aquelas mais expressivas para seus alunos. Em seguida, o educador deve instituir
condies para que estas atividades significativas sejam realizadas. Sobressai-se a
importncia dos alunos trabalharem na sala de aula em grupos, interagindo uns com
outros, e este trabalho coletivo facilitar o prprio autodesenvolvimento.
Brincadeira e aprendizagem so consideradas aes com finalidades
bastante distintas e no podem residir o mesmo espao e tempo. Isso no est
certo! O educador quem cria oportunidades para que o Brincar ocorra, sem perder
as aulas. So os recreios, os momentos livres ou as horas de descanso.
Contudo, verifica-se que por meio das brincadeiras que a criana imagina
o discurso externo e o interioriza, construindo seu prprio pensamento. O adulto
imprime criana certa maneira de ver o mundo. Ao apresentar mltiplos fatos ao
mesmo tempo, ou ento por pouco tempo ou excessivo, a criana ficar
desestimulada e no desenvolver a atitude de observao.
Para que a criana aprenda a observar deve-se selecionar o momento
adequado para apresentar-lhe o objeto, motiv-la e dar-lhe tempo satisfatrio para
que sua percepo adentre no objeto, respeitando o seu interesse.
Alm disso, no saudvel persistir quando a criana j est cansada, pois
possvel propiciar o aparecimento de certas reaes negativas. Aprender a ver o
primeiro passo para o processo de descoberta. o adulto quem ajusta as
oportunidades para a criana ver coisas atraentes, porm imprescindvel acatar o
momento de descoberta da criana para que ela possa ampliar a capacidade de
centralizao.
Desse modo, como a criatividade da pessoa interage com a criana, poder
torn-la criativa, a pacincia e a quietude do adulto influenciaro tambm o aumento
da capacidade de analisar e de concentrar a ateno.
Ao brincar juntos os laos afetivos so consolidados, sendo uma forma de
tornar-se visvel o amor e o respeito criana. As crianas gostam de brincar com os
professores, pais, irmos e avs. A participao do adulto na brincadeira com a
criana aumenta o nvel de interesse pelo enriquecimento que proporciona, alm de
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contribuir para o esclarecimento de dvidas concernentes s regras das
brincadeiras. A criana sente-se ao mesmo tempo valorizada e desafiada quando o
parceiro da brincadeira um adulto. O conhecimento surge no dos objetos nem da
criana, mas das interaes entre a criana e os objetos (PIAGET, 1976).
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Dessa maneira, o educador estar permitindo s crianas uma forma de
assimilar cultura e modos de vida adultos, de maneira criativa, social e
compartilhada. Alm disso, transmitir valores e uma imagem da cultura como
produo e no apenas consumo.
imperativo que desde a pr-escola, as crianas tenham condies de
compartilharem de atividades que deixem manifestar o ldico.
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Assim, a brincadeira resultado da aprendizagem, e dependendo de uma
ao educacional tornada ao sujeito social criana, desse modo, acredita-se, que
adotar jogos e brincadeiras como metodologia curricular, permite criana alicerce
para subjetividade e concepo da realidade concreta.
necessrio que os educadores se ponham como partcipes,
acompanhando todo o processo da atividade, intercedendo os conhecimentos por
meio da brincadeira e do jogo, para que esses possam ser reelaborados de forma
rica e prazerosa.
Desse modo, os estmulos devem estar adequados ao estgio de
desenvolvimento em que a criana se encontra, para que as experincias vividas
possam constituir em aprendizagens ricas e duradouras.
Comprova-se que o brincar transformado em ferramenta pedaggica na
Educao, beneficiar a formao da criana para desempenhar seu papel social, e
mais tarde na vida adulta.
8 CRIANA E INFNCIA
FIGURA 35
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ser compreendida dentro do seu estgio de vida. Igualmente, a escola no conclui
ou molda a criana, todavia, adquam condies para que se desenvolva
inteiramente. um conceito mutvel e que se estabelece nas dimenses
psicolgica, social e afetiva.
Ao submergir no caminho da atualidade depara-se com uma srie de
mudanas em curso, aperfeioando novas proposies e desencadeando diferentes
concepes e olhares sobre a infncia.
A criana da atualidade possui novas caractersticas, necessidades no
encontradas antigamente, aspiraes essas fruto da recente ordem estabelecida
mediante os pareceres da globalizao, em consequncia em grande parte das
tecnologias e das mdias.
Atualmente, as mdias apresentam-se como meios que produzem uma
abundante quantidade de conhecimentos, disponveis por meio de distintos
suportes. O que colabora, direta e indiretamente, na constituio dessa nova fase da
infncia, na qual a criana vista como um sujeito receptor e consumidor em
potencial.
A mdia, sobretudo a televiso, ocupa um lugar de destaque, compondo-se
em um dos principais meios de divulgao das informaes e de acesso ao mundo.
O que atinge todas as classes sociais e faixas etrias h muito tempo.
Os fabricantes corporativos da cultura infantil submergem a vida privada das
crianas. Isso ocorre pelo enorme poder dos meios de comunicao e informao,
acometem a vulnerabilidade infantil ampliando uma grande poro de produtos para
apreender a essa faixa etria, estabelecendo necessidades para este pblico
consumidor e instigando a aquisio acentuada dos produtos ligados pelas mdias.
Ao mesmo tempo, ressalta-se outro problema, especfico da atualidade: as
pessoas esto cada vez mais individualistas. Em razo da crescente busca pela
ascenso profissional, muitos pais mantm seus filhos em casa, na maioria das
vezes sozinhos, onde a principal companhia a televiso, a qual se encontra
totalmente organizada com seus apelos comerciais, acabam invadindo a vida das
crianas e se adicionando na prpria constituio, determinando valores, regras,
modismos, formas de ver e agir no mundo.
Dessa forma, ocorre uma desestrutura das analogias culturais, permitindo
que o sujeito contemporneo se perca, fique sem direcionamentos bem-definidos,
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tornando-se um mero consumidor. Essa concepo dos fatos transforma
completamente a noo de infncia construda at ento.
FIM DO MDULO I
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