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COMPNDIO DE MAGIAS

ESSE DOCUMENTO UMA COMPILAO DE MAGIAS PARA 6 NVEL


muitas das classes do Livro do Jogador. As magias Manto de chamas (transmutao)
contidas aqui vieram de fontes oficiais (Elemental Evil Manto de gelo (transmutao)
Players Companion e Sword Coast Adventurer Guide) e Manto de pedra (transmutao)
fornecem diversas formas de mostrar o poder dos quatro Manto de vento (transmutao)
elementos e mais.
Seu Mestre determina se essas magias esto MAGIAS DE DRUIDA
disponveis na criao do personagem, se elas so
descobertas ao se encontrar um tesouro, ou se voc se
Seu Mestre deveria adicionar apenas algumas dessas
depara com elas em uma antiga biblioteca ou algum outro
magias a sua lista de magias de druida. Por exemplo, caso
depsito de conhecimento mgico.
o seu druida seja de uma regio costeira, ele deveria ter
acesso apenas s novas magias com temtica aqutica.
LISTA DE MAGIAS
As listas de magia a seguir mostra quais das novas TRUQUES (NVEL 0)
magias pertencem a uma classe. A escola de magia a qual Controlar chamas (transmutao)
a magia pertence determinada entre parnteses aps Criar fogueira (conjurao)
seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um Golpe trovejante (evocao)
ritual, o descritor ritual tambm aparecer dentro dos Lufada (transmutao)
parnteses. Moldar gua (transmutao)
Praticantes da Arte desenvolveram alguns truques Moldar terra (transmutao)
que favorecem a conjurao de magias corpo-a-corpo Pedra encantada (transmutao)
Picada congelante (evocao)
(chicote eltrico, lmina da chama esverdeada, lmina
estrondosa e rompante de espadas). Magos de guerra de
Cormyr, trovadores da espada e bruxos do Pacto da
1 NVEL
Lmina tem um apreo especial por essas magias. Absorver elementos (abjurao)
Esses truques esto nas listas de magia do bruxo, Faca de gelo (conjurao)
feiticeiro e mago. Tremor de terra (evocao)
Vnculo com a besta (adivinhao)
MAGIAS DE BARDO
2 NVEL
TRUQUES (NVEL 0) Agarro da terra (transmutao)
Diabo da poeira (conjurao)
Golpe trovejante (evocao)
Escrita celeste (transmutao, ritual)
Vento protetor (evocao)
1 NVEL
Tremor de terra (evocao)
3 NVEL
Erupo terrestre (transmutao)
2 NVEL Flechas flamejantes (transmutao)
Escrita celeste (transmutao, ritual)
Maremoto (conjurao)
Pirotecnia (transmutao)
Muralha de gua (evocao)
Vento protetor (evocao)
4 NVEL
MAGIAS DE BRUXO Destruio elemental (transmutao)
Esfera aquosa (conjurao)
TRUQUES (NVEL 0)
Chicote eltrico (evocao)
Criar fogueira (conjurao)
5 NVEL
Golpe trovejante (evocao) Controlar os ventos (transmutao)
Lmina da chama esverdeada (evocao) Redemoinho (evocao)
Lmina estrondosa (evocao) Transmutar pedra (transmutao)
Pedra encantada (transmutao)
Picada congelante (evocao) 6 NVEL
Rompante de espadas (conjurao) Ossos da terra (transmutao)
Manto de chamas (transmutao)
1 NVEL Manto de gelo (transmutao)
Agarro da terra (transmutao) Manto de pedra (transmutao)
Manto de vento (transmutao)
2 NVEL Proteo primordial (abjurao)
Destruio elemental (transmutao)
7 NVEL
Vendaval (evocao)
MAGIAS DE FEITICEIRO Moldar terra (transmutao)
Picada congelante (evocao)
Rompante de espadas (conjurao)
TRUQUES (NVEL 0)
Chicote eltrico (evocao)
Controlar chamas (transmutao) 1 NVEL
Criar fogueira (conjurao) Absorver elementos (abjurao)
Golpe trovejante (evocao) Catapulta (transmutao)
Lmina da chama esverdeada (evocao) Faca de gelo (conjurao)
Lmina estrondosa (evocao) Tremor de terra (evocao)
Lufada (transmutao)
Moldar gua (transmutao) 2 NVEL
Moldar terra (transmutao)
Abrao terrestre de Maximilian (transmutao)
Picada congelante (evocao)
Rompante de espadas (conjurao) Agarro da terra (transmutao)
Chuva de bolas de neve de Snilloc (evocao)
1 NVEL Diabo da poeira (conjurao)
Escrita celeste (transmutao, ritual)
Catapulta (transmutao)
Pirotecnia (transmutao)
Faca de gelo (conjurao)
Queimadura de Aganazzar (evocao)
Tremor de terra (evocao)

2 NVEL 3 NVEL
Erupo de terra (transmutao)
Abrao terrestre de Maximilian (transmutao)
Flechas flamejantes (transmutao)
Agarro da terra (transmutao)
Maremoto (conjurao)
Chuva de bolas de neve de Snilloc (evocao)
Meteoros momentneos de Melf (evocao)
Diabo da poeira (conjurao)
Muralha de gua (evocao)
Pirotecnia (transmutao)
Muralha de areia (evocao)
Queimadura de Aganazzar (evocao)
Vento protetor (evocao)
4 NVEL
3 NVEL Destruio elemental (transmutao)
Esfera aquosa (conjurao)
Erupo de terra (transmutao)
Esfera custica (evocao)
Flechas flamejantes (transmutao)
Esfera tempestuosa (evocao)
Meteoros momentneos de Melf (evocao)
Muralha de gua (evocao)
5 NVEL
4 NVEL Controlar os ventos (transmutao)
Imolao (evocao)
Esfera aquosa (conjurao)
Transmutar pedra (transmutao)
Esfera custica (evocao)
Esfera tempestuosa (evocao)
6 NVEL
5 NVEL Manto de chamas (transmutao)
Manto de gelo (transmutao)
Controlar os ventos (transmutao)
Manto de pedra (transmutao)
Imolao (evocao)
Manto de vento (transmutao)
6 NVEL
7 NVEL
Manto de chamas (transmutao)
Vendaval (evocao)
Manto de gelo (transmutao)
Manto de pedra (transmutao)
Manto de vento (transmutao) 8 NVEL
Evaporao de Abi-Dalzim (necromancia)
8 NVEL
Evaporao de Abi-Dalzim (necromancia) MAGIAS DE PATRULHEIRO

MAGIAS DE MAGO 1 NVEL


Absorver elementos (abjurao)
TRUQUES (NVEL 0) Vnculo com a besta (adivinhao)
Chicote eltrico (evocao)
Controlar chamas (transmutao) 3 NVEL
Criar fogueira (conjurao) Flechas flamejantes (transmutao)
Golpe trovejante (evocao)
Lmina da chama esverdeada (evocao)
Lmina estrondosa (evocao)
Lufada (transmutao)
Moldar gua (transmutao)
DESCRIES DAS MAGIAS possuir) ser reduzido para 0 metros pela durao da
As magias apresentadas abaixo esto em ordem magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia
alfabtica. desce 18 metros por turno at aterrissar no solo ou a
magia acabar.
ABRAO TERRESTRE DE MAXIMILIAN
2 nvel de transmutao CATAPULTA
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S, M (uma mo em miniatura Alcance: 45 metros
esculpida em barro) Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 minuto Durao: Instantnea

Voc escolhe espao desocupado de 1,5 metro quadrado no Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro
solo que voc possa ver, dentro do alcance. Uma mo do alcance que no esteja sendo vestido ou carregado. O
Mdia feita de solo compacto se ergue ali e alcana uma objeto voa em linha reta at 18 metros na direo que
criatura que voc posa ver a at 1,5 metro dela. O alvo voc escolher, antes de cair no cho, parando
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar prematuramente se atingir uma superfcie slida. Se o
na resistncia, o alvo sofre 2d6 de dano de concusso e objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve
fica impedido pela durao da magia. realizar um teste de resistncia de Destreza. Se falhar na
Com uma ao, voc pode fazer com que a mo resistncia, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou
resistncia de Fora. Ele sofre 2d6 de dano de concusso superfcie slida sofrem 3d8 de dano de concusso.
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
sucesso. magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um superior, o peso mximo do objeto que voc pode
teste de Fora contra a CD de resistncia da sua magia. arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o
Se obtiver sucesso, o alvo escapa e no estar mais dano aumenta em 1d8, para cada nvel do espao acima
impedido pela mo. do 1.
Com uma ao bnus, voc pode fazer a mo alcanar
uma criatura diferente ou se mover para um espao CHICOTE ELTRICO
desocupado diferente, dentro do alcance. A mo solta um Truque de evocao
alvo impedido se voc fizer isso. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 4,5 metros
ABSORVER ELEMENTOS Componentes: V
1 nvel de abjurao Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando Voc cria um aoite de energia eltrica que golpeia uma
sofre dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovejante criatura, sua escolha, que voc possa ver, dentro do
Alcance: Pessoal alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Componentes: S resistncia de Fora ou ser puxado at 3 metros em
Durao: 1 rodada linha reta na sua direo e ento, sofrer 1d8 de dano
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando eltrico se estiver a at 1,5 metro de voc.
seu efeito em voc e armazenando-a no seu prximo O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
ataque corpo-a-corpo. Voc tem resistncia ao tipo de alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a
magia, at o incio do seu prximo turno. Alm disso, da CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo no 2 nvel de evocao
seu prximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Tempo de Conjurao: 1 ao
relacionado e a magia termina. Alcance: 27 metros
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa Componentes: V, S, M (um pedao de gelo ou uma
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou pequena lasca de pedra branca)
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel Durao: Instantnea
do espao acima do 1.
Uma rajada de bolas de neve mgicas emerge de um
ponto que voc escolher, dentro do alcance. Cada criatura
AGARRO DA TERRA numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
2 nvel de transmutao
realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma
Tempo de Conjurao: 1 ao criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistncia,
Alcance: 90 metros ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Durao: Concentrao, at 1 minuto magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
alcance. Laos amarelados de energia mgica rodeiam a espao acima do 2.
criatura. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora ou seu deslocamento de voo (se
CONTROLAR CHAMAS CONTROLAR OS VENTOS
Truque de transmutao 5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Alcance: 90 metros
Componentes: S Componentes: V, S
Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo) Durao: Concentrao, at 1 hora

Voc escolhe uma chama no-mgica que voc possa ver, Voc toma controle do ar num cubo de 30 metros que voc
dentro do alcance, e que ocupe at um cubo de 1,5 metro. possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a
Voc afeta ela de uma das seguintes formas: seguir quando voc conjurar essa magia. O efeito
permanece pela durao da magia, a no ser que voc use
Voc instantaneamente expande a chama em 1,5 sua ao num turno subsequente para mudar para um
metro em uma direo, considerando que exista efeito diferente. Voc tambm pode usar sua ao para
madeira ou outro combustvel no local novo. temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que
Voc instantaneamente extingue as chamas dentro do voc tenha parado.
cubo. Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
Voc dobra ou reduz metade a rea de luz plena e de continuamente soprando em uma direo horizontal que
penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou voc escolher. Voc escolhe a intensidade do vento: calmo,
ambos. As mudanas duram por 1 hora. moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
Voc faz com que formas simples como uma forma ataques distncia com arma que passarem atravs ou
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
apaream dentro das chamas e se animem como voc desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
quiser. As formas duram por 1 hora. qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode
ter at trs dos seus efeitos no-instantneos ativos ao
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
uma ao.
Ventos Ascendentes. Voc cria uma ventania O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc alcana o
ascendente constante dentro do cubo, erguendo-se da 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
borda inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma
queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de DESTRUIO ELEMENTAL
queda. Quando uma criatura no cubo realizar um salto 4 nvel de transmutao
vertical, ela pode saltar at 3 metros mais alto que o Tempo de Conjurao: 1 ao
normal. Alcance: 18 metros
Ventos Descendentes. Voc faz com que constantes Componentes: V, S
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques Durao: Concentrao, at 1 minuto
distncia com arma que passarem pelo cubo ou que
forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: cido,
um teste de resistncia de Fora se voar no cubo pela frio, fogo, eltrico ou trovejante. O alvo deve ser bem
primeira vez em um turno ou se comear seu turno sucedido em um teste de resistncia de Constituio ou
voando nele. Se falhar na resistncia, a criatura ficar ser afetado pela magia pela durao dela. Da primeira
cada no cho. vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo escolhido,
ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Alm disso, o
CRIAR FOGUEIRA alvo perde qualquer resistncia a esse tipo de dano at a
Truque de conjurao magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Tempo de Conjurao: 1 ao
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
Alcance: 18 metros
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Componentes: V, S
cada nvel do espao acima do 4. As criaturas devem
Durao: Concentrao, at 1 minuto
estar a at 9 metros entre si quando voc as escolher.
Voc cria uma fogueira no solo em um ponto que voc
possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, a DIABO DA POEIRA
fogueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer 2 nvel de conjurao
criatura no espao da fogueira quando voc a conjura deve Tempo de Conjurao: 1 ao
ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou Alcance: 18 metros
sofrer 1d8 de dano de fogo. Uma criatura tambm deve Componentes: V, S, M (um punhado de p)
realizar o teste de resistncia quando entrar no espao da Durao: Concentrao, at 1 minuto
fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu
turno nela.
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que voc Alcance: 36 metros
possa ver, dentro do alcance. Uma fora elemental que se Componentes: V, S, M (um pedao de obsidiana)
parece com um diabo da poeira aparece no cubo e Durao: Instantnea
permanece pela durao da magia.
Escolha um ponto que voc possa ver no solo, dentro do
Qualquer criatura que terminar seu turno a at 1,5
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura
resistncia de Fora. Se falhar na resistncia, a criatura
na rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
sofre 1d8 de dano de concusso e empurrada 3 metros
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concusso se falhar
de distncia. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade
na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
do dano e no empurrada.
Adicionalmente, o solo na rea se torna terreno difcil at
Com uma ao bnus, voc pode mover o diabo da
ser limpo. Cada poro de 1,5 metro quadrado da rea
poeira at 9 metros em qualquer direo. Se o diabo da
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa
poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou
manualmente.
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
metros de raio de detritos envolta de si que dura at o
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
incio do seu prximo turno. A nuvem na rea de
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nvel do
escurido densa.
espao acima do 3.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
ESCRITA CELESTE
2 nvel de transmutao (ritual)
espao acima do 2.
Tempo de Conjurao: 1 ao
ERUPO DE TERRA Alcance: Viso
3 nvel de transmutao Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc faz com que at dez palavras se forma em uma parte ESFERA TEMPESTUOSA
do cu que voc possa ver. As palavras parecem ser feitas 4 nvel de evocao
de nuvens e permanecem no local pela durao da magia. Tempo de Conjurao: 1 ao
As palavras desaparecem quando a magia termina. Um Alcance: 45 metros
vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia Componentes: V, S
prematuramente. Durao: Concentrao, at 1 minuto

ESFERA AQUOSA Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do


4 nvel de conjurao nada, centrada num ponto que voc escolher, dentro do
Tempo de Conjurao: 1 ao alcance. A esfera permanece pela durao da magia. Cada
Alcance: 27 metros criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu
Componentes: V, S, M (uma gotcula de gua) turno nela, deve ser bem sucedida num teste de
Durao: Concentrao, at 1 minuto resistncia de Fora ou sofrer 2d6 de dano de concusso.
O espao da esfera de terreno difcil.
Voc conjura uma esfera de gua com 3 metros de raio At a magia acabar, voc pode usar uma ao bnus
num ponto que voc possa ver, dentro do alcance. A esfera em cada um dos seus turnos para fazer com que um
pode flutuar no ar, mas a no mais de 3 metros do cho. A relmpago salte do centro da esfera em direo de uma
esfera permanece pela durao da magia. criatura, sua escolha, a at 18 metros do centro. Faa
Qualquer criatura no espao da esfera deve realizar um ataque distncia com magia. Voc tem vantagem na
um teste de resistncia de Fora. Se obtiver sucesso, uma jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se
criatura ejetada do espao para o espao desocupado atingir, o alvo sofre 4d6 de dano eltrico.
mais prximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou Criaturas a at 9 metros da esfera tem desvantagem
maior obtm sucesso automaticamente na resistncia. Se em testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ouvir.
fracassar na resistncia, uma criatura fica impedida pela Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
esfera e engolfada pela gua. No final de cada turno magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistncia. superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para
A esfera pode impedir no mximo quatro criaturas cada nvel do espao acima do 4.
Mdias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera
impedir uma criatura alm dessa quantidade, uma EVAPORAO DE ABI -DALZIM
criatura aleatria que j estava impedida por ela sai da 8 nvel de necromancia
esfera e fica cada num espao a at 1,5 metro dela.
Com uma ao, voc pode mover a esfera at 9 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou
Componentes: V, S, M (um pedao de esponja)
outra queda, ela desce em segurana por ela at estar
Durao: Instantnea
flutuando a at 3 metros do cho. Qualquer criatura
impedida pela esfera se move com ela. Voc pode Voc suga a humidade de todas as criaturas num cubo de
arremessar a esfera nas criaturas, forando-as a realizar 9 metros centrado em um ponto, sua escolha, dentro do
o teste de resistncia, mas no mais de uma vez por alcance. Cada criatura na rea deve realizar um teste de
turno. resistncia de Constituio. Constructos e mortos-vivos
Quando a magia acaba, a esfera cai no cho e extingue no so afetados, e plantas e elementais da gua fazem
todas as chamas normais a at 9 metros dela. Qualquer esse teste de resistncia com desvantagem. Uma criatura
criatura impedida pela esfera ficar cada no espao onde sofre 10d8 de dano necrtico se falhar na resistncia, ou
ela caiu. metade desse dano se for bem sucedida.

ESFERA CUSTICA FACA DE GELO


4 nvel de evocao 1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma Componentes: S, M (uma gota de gua ou pedao de
gigante) gelo)
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Voc aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola Voc cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
brilhante de 30 centmetros de cido esmeralda atinge o criatura dentro do alcance. Faa um ataque distncia
ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Se dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
falhar na resistncia, uma criatura sofre 10d4 de dano de explode. O alvo e cada criatura a at 1,5 metro do ponto
cido e 5d4 de dano de cido no final do prximo turno onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano resistncia de Destreza ou sofrer 2d6 de dano de frio.
inicial e no sofre dano no final do prximo turno dela. Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nvel
superior, o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nvel do espao acima do 1.
do espao acima do 4.
FLECHAS FLAMEJANTES magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais
3 nvel de transmutao do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma
Tempo de Conjurao: 1 ao criatura diferente, sua escolha, que voc possa ver, a at
Alcance: Toque 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo
Componentes: V, S igual ao seu modificador de habilidade de conjurao.
Durao: Concentrao, at 1 hora O dano dessa magia aumenta quando voc atinge
nveis mais altos. No 5 nvel, o ataque corpo-a-corpo
Voc toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado
um alvo atingido por um ataque distncia com arma a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador
usando uma munio sacada dessa aljava, ele sofre 1d6 de habilidade de conjurao. Ambas as rolagens de dano
de dano de fogo extra. A mgica da magia termina na aumentam em 1d8 no 11 nvel e no 17 nvel.
munio quando ela atinge ou erra, e a magia termina
quando doze munies forem sacadas da aljava. LMINA ESTRONDOSA
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa Truque de evocao
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou Tempo de Conjurao: 1 ao
superior, a quantidade de munies que voc pode afetar Alcance: 1,5 metro
com essa magia aumenta em dois cada nvel do espao Componentes: V, M (uma arma)
acima do 3. Durao: 1 rodada

GOLPE TROVEJANTE Como parte da ao usada para conjurar essa magia, voc
Truque de evocao deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrrio, a
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais
Componentes: S do ataque e fica envolto por energia estrondosa at o
Durao: Instantnea incio do seu prximo turno. Se o alvo se mover
voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
Voc cria uma violenta exploso sonora, que pode ser de dano trovejante e a magia termina.
ouvida a at 30 metros de distncia. Cada criatura O dano dessa magia aumenta quando voc atinge
diferente de voc a at 1,5 metro de voc deve realizar um nveis mais altos. No 5 nvel, o ataque corpo-a-corpo
teste de resistncia de Constituio. Se falhar na causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o
resistncia, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11 nvel e no 17
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6). nvel.

IMOLAO LUFADA
5 nvel de evocao Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto Durao: Instantnea

Chamas rodeiam uma criatura que voc possa ver, dentro Voc captura o ar e o compele para criar um dos seguintes
do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistncia de efeitos em um ponto que voc possa ver, dentro do
Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na alcance:
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
falhar na resistncia, o alvo tambm se incendeia pela Uma criatura Mdia ou menor que voc escolher deve
durao da magia. O alvo em chamas emite luz plena ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros ser afastada 1,5 metro de voc.
adicionais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo Voc cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
repete o teste de resistncia. Ele sofre 3d6 de dano de fogo um objeto que no esteja sendo segurado nem
se falhar na resistncia e a magia termina com um carregado e que no pese mais de 2,5 quilos. O objeto
sucesso. Essas chamas mgicas no podem ser extintas afastado 3 metros de voc. Ele no empurrado com
atravs de meios no-mgicos. fora suficiente para causar dano.
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de Voc cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
vida, ele transformado em cinzas. como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem
persianas ou suas roupas balanarem com uma brisa.
LMINA DA CHAMA ESVERDEADA
Truque de evocao
MANTO DE CHAMAS
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, M (uma arma) Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Como parte da ao usada para conjurar essa magia, voc
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrrio, a raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais
pela durao da magia. As chamas no ferem voc. At a acaba e voc fica atordoado at o final do seu prximo
magia acabar, voc ganha os seguintes benefcios: turno.

Voc imune a dano de fogo e tem resistncia a dano MANTO DE VENTO


de frio. 6 nvel de transmutao
Qualquer criatura que se mover a at 1,5 metro de
Tempo de Conjurao: 1 ao
voc pela primeira vez em um turno ou terminar o
Alcance: Pessoal
turno dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo. Componentes: V, S
Voc pode usar sua ao para criar uma linha de fogo Durao: Concentrao, at 10 minutos
com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de
espessura que se estende de voc em uma direo de At a magia acabar, ventos correm em volta de voc, e
sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um voc ganha os seguintes benefcios:
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre
4d8 de dano de fogo se falhar na resistncia, ou Ataques distncia com arma feitos contra voc tem
metade desse dano se obtiver sucesso. desvantagem na jogada de ataque.
Voc ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se voc
MANTO DE GELO ainda estiver voando quando a magia acabar, voc cai,
6 nvel de transmutao a no ser que possa prevenir isso de alguma forma.
Voc pode usar sua ao para criar um cubo de 4,5
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal metros de ventos rodopiantes centrados num ponto
Componentes: V, S que voc possa ver, a at 18 metros de voc. Cada
Durao: Concentrao, at 10 minutos criatura na rea deve realizar um teste de resistncia
de Fora. Uma criatura sofre 2d10 de dano de
At a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e voc ganha os concusso se falhar na resistncia, ou metade desse
seguintes benefcios: dano se obtiver sucesso. Se uma criatura Grande ou
menor falhar na resistncia, essa criatura tambm
Voc imune a dano de frio e tem resistncia a dano ser empurrada at 3 metros para longe do centro do
de fogo. cubo.
Voc pode se mover por terreno difcil criado por gelo
ou neve sem gastar movimento extra.
O solo em um raio de 3 metros a sua volta gelado e
MAREMOTO
3 nvel de conjurao
terreno difcil para criaturas diferentes de voc. O raio
se move com voc. Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc pode usar sua ao para criar um cone de 4,5 Alcance: 36 metros
metros de vento glido se estendendo da ponta da sua Componentes: V, S, M (uma gota de gua)
mo em uma direo de sua escolha. Cada criatura no Durao: Instantnea
cone deve realizar um teste de resistncia de Voc conjura uma onda de gua que se choca contra uma
Constituio. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio rea dentro do alcance. A rea pode ter at 9 metros de
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura.
obtiver sucesso. Uma criatura que falhe na resistncia Cada criatura na rea deve realizar um teste de
contra esse efeito tem seu deslocamento reduzido resistncia de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre
metade at o incio do seu prximo turno. 4d8 de dano de concusso e estar cada no cho. Se
obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e
MANTO DE PEDRA no ser derrubada. A gua ento se espalha pelo solo em
6 nvel de transmutao todas as direes. Extinguindo chamas desprotegidas em
Tempo de Conjurao: 1 ao sua rea e a at 9 metros dela.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S METEOROS MOMENTNEOS DE MELF
Durao: Concentrao, at 10 minutos 3 nvel de evocao
At a magia acabar, pedaos de pedra espalham-se pelo Tempo de Conjurao: 1 ao
seu corpo, e voc ganha os seguintes benefcios: Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatro de
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e pinheiro formando um cordo)
perfurante de armas no-mgicas. Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc pode usar sua ao para criar um pequeno
Voc cria seis pequenos meteoros no seu espao. Eles
terremoto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em
voam no ar e orbitam voc pela durao da magia.
voc. Outras criaturas no solo devem ser bem
Quando voc conjura essa magia e com uma ao bnus
sucedidas num teste de resistncia de Destreza ou
em cada um dos turnos subsequentes voc pode gastar
cairo no cho.
um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um
Voc pode se mover atravs de terreno difcil feito de
ponto ou pontos que voc escolher, a at 36 metros de
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Voc pode
voc. Quando um meteoro alcana seu destino ou atinge
se mover atravs de terra slida ou rocha como se fosse
uma superfcie slida, ele explode. Cada criatura a at 1,5
ar e sem se desestabilizar, mas voc no pode terminar
metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um
seu movimento nela. Se voc o fizer, voc ser ejetado
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 2d6
para o espao desocupado mais prximo, a magia
de dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Voc congela a gua, considerando que no haja
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa criaturas nela. A gua descongela em 1 hora.
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a quantidade de meteoros que voc cria Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode
ter at dois dos seus efeitos no-instantneos ativos ao
aumenta em dois para cada nvel do espao acima do 3.
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
uma ao.
MOLDAR GUA
Truque de transmutao
MOLDAR TERRA
Tempo de Conjurao: 1 ao Truque de transmutao
Alcance: 9 metros
Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: S
Alcance: 9 metros
Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo)
Componentes: S
Voc escolhe uma rea de gua que voc possa ver, dentro Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo)
do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Voc
Voc escolhe uma poro de detritos ou pedra que voc
manipula-a de uma das seguintes maneiras:
possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
Voc move instantaneamente ou, de alguma outra metro. Voc manipula-a de uma das seguintes maneiras:
forma, muda o curso da gua como voc ordenar, at
Se voc afetar uma rea de terra solta, voc pode
1,5 metro em qualquer direo. Esse movimento no
escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e
tem fora suficiente para causar dano.
depositando-a a 1,5 metro de distncia. Esse
Voc faz com que a gua forme formas simples e se movimento no tem fora suficiente para causar dano.
anime como voc ordenar. Essa mudana dura por 1
Voc faz com que formas, cores ou ambos apaream na
hora.
terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens
Voc muda a cor ou opacidade da gua. A gua deve ou moldando padres. As mudanas duram por 1 hora.
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa
Se a terra ou pedra que voc afetou estiver no solo,
mudana dura por 1 hora.
voc faz com que ele se torne terreno difcil.
Alternativamente, voc pode fazer com que solo se
torne terreno normal, caso ele j seja terreno difcil.
Essa mudana dura por 1 hora.

Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode


ter at dois dos seus efeitos no-instantneos ativos ao
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
uma ao.

MURALHA DE GUA
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

Voc conjura uma muralha de gua no solo, num ponto


que voc possa ver, dentro do alcance. Voc pode fazer a
muralha com at 9 metros de largura, 3 metros de altura
e 30 centmetros e espessura, ou voc pode fazer uma
muralha em forma de anel de 6 metros de dimetro, 6
metros de altura e 30 centmetros de espessura. A
muralha desaparece quando a magia termina. O espao
da muralha de terreno difcil.
Qualquer ataque distncia com arma que entrar no
espao da muralha tem desvantagem na jogada de
ataque, e dano de fogo reduzido metade se o efeito de
fogo passar atravs da muralha para alcanar seu alvo.
Magias que causem dano de frio que passem atravs da
muralha fazem com que a rea da muralha por onde
passaram se congelar (pelo menos, uma seo de 1,5
metro congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seo
congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma
seo congelada a 0 pontos de vida, a destri. Quando
uma seo destruda, a muralha de gua no a
preenche.
MURALHA DE AREIA habilidade de conjurao, no o do atacante, jogada de
3 nvel de evocao ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concusso igual a
Tempo de Conjurao: 1 ao 1d6 + seu modificador de habilidade de conjurao.
Alcance: 27 metros Atingindo ou errando, a magia ento termina na pedra.
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Se voc conjurar essa magia novamente, ela acaba
Durao: Concentrao, at 10 minutos prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
estivessem sendo afetadas por ela.
Voc conjura uma muralha de areia rodopiante no solo,
num ponto que voc possa ver, dentro do alcance. Voc PICADA CONGELANTE
pode fazer a muralha com at 9 metros de largura, 3 Truque de evocao
metros de altura e 3 metros de espessura, e ela Tempo de Conjurao: 1 ao
desaparece quando a magia termina. Ela bloqueia a linha Alcance: 18 metros
de viso, mas no o movimento. Uma criatura fica cega Componentes: V, S
enquanto estiver no espao da muralha e deve gastar 4,5 Durao: Instantnea
metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover
nela. Voc faz com que um frio entorpecente se forme em uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
OSSOS DA TERRA deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se
6 nvel de transmutao falhar na resistncia, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e
Tempo de Conjurao: 1 ao ter desvantagem na prxima jogada de ataque com arma
Alcance: 36 metros que fizer antes do final do seu prximo turno.
Componentes: V, S O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc
Durao: Instantnea alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

Voc faz com que at seis pilares de pedra emerjam de


locais no solo que voc possa ver, dentro do alcance. Cada
pilar um cilindro de 1,5 metro de dimetro e at 9
metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser
largo o suficiente para esse dimetro, e voc pode escolher
o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura seja
Mdia ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos de
vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar
desmorona em escombros, que criam uma rea de terreno
difcil com 3 metros de raio. Os escombros duram at
serem removidos.
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza ou ser erguida pelo pilar. Uma criatura pode
escolher falhar na resistncia.
Se um pilar for impedido de alcanar sua altura
mxima por causa de um teto ou outro obstculo, uma
criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concusso e fica
impedida, espremida entre o pilar e o obstculo. A
criatura impedida pode usar uma ao para fazer um
teste de Fora ou Destreza ( escolha da criatura) contra
a CD de resistncia da magia. Com um sucesso, a criatura
no estar mais impedida e deve ou se mover para fora do
pilar ou cair dele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, voc pode criar dois pilares adicionais para cada
nvel do espao acima do 6.

PEDRA ENCANTADA
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto

Voc toca de uma a trs pedrinhas e as imbui com mgica.


Voc ou mais algum pode realizar um ataque distncia
com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las
ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela
tem um alcance de 18 metros. Se mais algum atacar com
a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de
PIROTECNIA
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Escolha uma rea de chamas que voc possa ver e que


caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Voc
pode extinguir o fogo na rea e criar tanto fogos de
artifcio quanto fumaa.
Fogos de Artifcio. O alvo explode em uma
apresentao incrvel de cores. Cada criatura a at 3
metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio ou ficar cega at o final do
seu prximo turno.
Fumaa. Uma fumaa negra e espessa se espalha do
alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A rea da
fumaa de escurido densa. A fumaa persiste por 1
minuto ou at um vento forte dispersa-la.

PROTEO PRIMORDIAL
6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Voc tem resistncia a dano de cido, frio, fogo, eltrico e


trovejante pela durao da magia.
Quando voc sofre dano de um desses tipos, voc pode
usar sua reao para ganhar imunidade a esse tipo de
dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se
voc o fizer, a resistncia termina e voc tem imunidade
at o final do seu prximo turno, quando a magia
terminar.

QUEIMADURA DE AGANAZZAR
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma escama de drago
vermelho)
Durao: Instantnea

Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de


comprimento e 1,5 metro de espessura emana de voc em
uma direo de sua escolha. Cada criatura na linha deve
realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma
criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.

REDEMOINHO
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de
um funil)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Uma massa de gua de 1,5 metro de profundidade


aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado num
ponto que voc possa ver, dentro do alcance. O ponto deve Alcance: 36 metros
estar no solo ou em um corpo de gua. At a magia Componentes: V, S, M (barro e gua)
acabar, a rea de terreno difcil e qualquer criatura que Durao: Instantnea
comear seu turno nela deve ser bem sucedida num teste Voc escolhe uma rea de pedra ou lama que voc possa
de resistncia de Fora ou sofrer 6d6 de dano de ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja dentro
concusso e ser puxada 3 metros na direo do centro. do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir.
Transmutar Pedra em Lama. Pedra no-mgica de
ROMPANTE DE ESPADAS qualquer tipo na rea torna-se um volume equivalente de
Truque de conjurao lama fluida e espessa.
Tempo de Conjurao: 1 ao Se voc conjurar a magia numa rea de solo, ele se
Alcance: 1,5 metro torna lamacento o suficiente para que criaturas afundem
Componentes: V nele. Cada 1,5 metro que a criatura se mova atravs da
Durao: Instantnea lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura no
solo quando voc conjura a magia deve realizar um teste
Voc cria um crculo momentneo de lminas espectrais de resistncia de Fora. Uma criatura tambm deve
que rodeiam voc. Cada criatura dentro do alcance, realizar essa resistncia da primeira vez que entrar na
diferente de voc, deve ser bem sucedida num teste de rea em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar
resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano de energia. na resistncia, uma criatura afunda na lama e fica
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc impedida, apesar de poder usar uma ao para terminar a
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6). condio de impedido em si mesmo ao se livrar da lama.
Se voc conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer
TRANSMUTAR PEDRA criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste
5 nvel de transmutao de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
Tempo de Conjurao: 1 ao
dano de concusso se falhar na resistncia, ou metade estar mais impedida pelo vendaval e arremessada a
desse dano se for bem sucedida. 3d6 x 3 metros de distncia em uma direo aleatria.
Transmutar Lama em Pedra. Lama no-mgica ou
areia movedia numa rea de no mais de 3 metros de VENTO PROTETOR
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer 2 nvel de evocao
criatura na lama quando ela transformada deve realizar Tempo de Conjurao: 1 ao
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar na Alcance: Pessoal
resistncia, uma criatura fica impedida pela pedra. A Componentes: V
criatura impedida pode usar sua ao para tentar se Durao: Concentrao, at 10 minutos
libertar ao ser bem sucedida num teste de Fora (CD 20)
ou causar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um Um vento forte (36 quilmetros por hora) sopra a sua
sucesso na resistncia, uma criatura jogada em volta num raio de 3 metros e se move com voc,
segurana para a superfcie em um espao desocupado. permanecendo centrado em voc. O vento permanece pela
durao da magia.
TREMOR DE TERRA O vento tem os seguintes efeitos:
1 nvel de evocao
Ele ensurdece voc e outras criaturas na rea.
Tempo de Conjurao: 1 ao Ele extingue chamas desprotegidas na rea que
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) tenham o tamanho de tochas ou menores.
Componentes: V, S
A rea de terreno difcil para outras criaturas
Durao: Instantnea
diferentes de voc.
Voc provoca um tremor no solo num raio de 3 metros. As jogadas de ataque distncia com armas tem
Cada criatura diferente de voc na rea deve realizar um desvantagem se passarem para dentro ou para fora do
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, vento.
uma criatura sofre 1d6 de dano de concusso e fica cada Ele afasta vapor, gs e nvoa que possa ser dissipado
no cho. Se o solo na rea for de terra ou pedra solta, ele por um vento forte.
se torna terreno difcil at ser limpo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa VNCULO COM A BESTA
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou 1 nvel de adivinhao
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do Tempo de Conjurao: 1 ao
espao acima do 1. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
VENDAVAL pano)
7 nvel de evocao Durao: Concentrao, at 10 minutos
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc estabelece um elo teleptico com uma besta que voc
Alcance: 90 metros tocar que seja amigvel a voc ou que esteja enfeitiada
Componentes: V, M (um chumao de palha) por voc. A magia falha se o valor de Inteligncia da besta
Durao: Concentrao, at 1 minuto for 4 ou maior. At a magia acabar, o elo permanece ativo
Um vendaval rodopia at um ponto no solo que voc contato que voc e a besta tenham linha de viso um do
especificar. O vendaval um cilindro de 3 metros de raio, outro. Atravs do elo, a besta pode compreender suas
9 metros de altura, centrado no ponto. At a magia mensagens telepticas para ela e pode comunicar
acabar, voc pode usar sua ao para mover o vendaval telepaticamente emoes e conceitos simples de volta para
at 9 metros em qualquer direo pelo solo. O vendaval voc. Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha
suga quaisquer objetos Mdios ou menores que no vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura
estejam presos a nada e que no estejam sendo vestido ou a at 1,5 metro de voc que voc possa ver.
carregados por ningum.
Uma criatura deve realizar um teste de resistncia de
Destreza na primeira vez num turno que ela entrar no
vendaval ou que o vendaval entrar no espao dela,
incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma
criatura sofre 10d6 de dano de concusso se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Alm disso, uma criatura Grande ou menor que falhar na
resistncia deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora ou ficar impedida pelo vendaval at
a magia acabar. Quando uma criatura comea seu turno
impedida pelo vendaval, ela puxada 1,5 metro para o
alvo dentro dele, a no ser que a criatura esteja no topo.
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai
quando a magia acaba, a no ser que a criatura tenha
algum meio de ficar no ar.
Uma criatura impedida pode usar uma ao para
realizar um teste de Fora ou Destreza contra a CD de
resistncia da magia. Se for bem sucedida, a criatura no

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