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D&D 5E - Compêndio de Magias PDF
D&D 5E - Compêndio de Magias PDF
2 NVEL 3 NVEL
Erupo de terra (transmutao)
Abrao terrestre de Maximilian (transmutao)
Flechas flamejantes (transmutao)
Agarro da terra (transmutao)
Maremoto (conjurao)
Chuva de bolas de neve de Snilloc (evocao)
Meteoros momentneos de Melf (evocao)
Diabo da poeira (conjurao)
Muralha de gua (evocao)
Pirotecnia (transmutao)
Muralha de areia (evocao)
Queimadura de Aganazzar (evocao)
Vento protetor (evocao)
4 NVEL
3 NVEL Destruio elemental (transmutao)
Esfera aquosa (conjurao)
Erupo de terra (transmutao)
Esfera custica (evocao)
Flechas flamejantes (transmutao)
Esfera tempestuosa (evocao)
Meteoros momentneos de Melf (evocao)
Muralha de gua (evocao)
5 NVEL
4 NVEL Controlar os ventos (transmutao)
Imolao (evocao)
Esfera aquosa (conjurao)
Transmutar pedra (transmutao)
Esfera custica (evocao)
Esfera tempestuosa (evocao)
6 NVEL
5 NVEL Manto de chamas (transmutao)
Manto de gelo (transmutao)
Controlar os ventos (transmutao)
Manto de pedra (transmutao)
Imolao (evocao)
Manto de vento (transmutao)
6 NVEL
7 NVEL
Manto de chamas (transmutao)
Vendaval (evocao)
Manto de gelo (transmutao)
Manto de pedra (transmutao)
Manto de vento (transmutao) 8 NVEL
Evaporao de Abi-Dalzim (necromancia)
8 NVEL
Evaporao de Abi-Dalzim (necromancia) MAGIAS DE PATRULHEIRO
Voc escolhe espao desocupado de 1,5 metro quadrado no Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro
solo que voc possa ver, dentro do alcance. Uma mo do alcance que no esteja sendo vestido ou carregado. O
Mdia feita de solo compacto se ergue ali e alcana uma objeto voa em linha reta at 18 metros na direo que
criatura que voc posa ver a at 1,5 metro dela. O alvo voc escolher, antes de cair no cho, parando
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar prematuramente se atingir uma superfcie slida. Se o
na resistncia, o alvo sofre 2d6 de dano de concusso e objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve
fica impedido pela durao da magia. realizar um teste de resistncia de Destreza. Se falhar na
Com uma ao, voc pode fazer com que a mo resistncia, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou
resistncia de Fora. Ele sofre 2d6 de dano de concusso superfcie slida sofrem 3d8 de dano de concusso.
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
sucesso. magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um superior, o peso mximo do objeto que voc pode
teste de Fora contra a CD de resistncia da sua magia. arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o
Se obtiver sucesso, o alvo escapa e no estar mais dano aumenta em 1d8, para cada nvel do espao acima
impedido pela mo. do 1.
Com uma ao bnus, voc pode fazer a mo alcanar
uma criatura diferente ou se mover para um espao CHICOTE ELTRICO
desocupado diferente, dentro do alcance. A mo solta um Truque de evocao
alvo impedido se voc fizer isso. Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 4,5 metros
ABSORVER ELEMENTOS Componentes: V
1 nvel de abjurao Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando Voc cria um aoite de energia eltrica que golpeia uma
sofre dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovejante criatura, sua escolha, que voc possa ver, dentro do
Alcance: Pessoal alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Componentes: S resistncia de Fora ou ser puxado at 3 metros em
Durao: 1 rodada linha reta na sua direo e ento, sofrer 1d8 de dano
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando eltrico se estiver a at 1,5 metro de voc.
seu efeito em voc e armazenando-a no seu prximo O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
ataque corpo-a-corpo. Voc tem resistncia ao tipo de alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a
magia, at o incio do seu prximo turno. Alm disso, da CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo no 2 nvel de evocao
seu prximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Tempo de Conjurao: 1 ao
relacionado e a magia termina. Alcance: 27 metros
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa Componentes: V, S, M (um pedao de gelo ou uma
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou pequena lasca de pedra branca)
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel Durao: Instantnea
do espao acima do 1.
Uma rajada de bolas de neve mgicas emerge de um
ponto que voc escolher, dentro do alcance. Cada criatura
AGARRO DA TERRA numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
2 nvel de transmutao
realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma
Tempo de Conjurao: 1 ao criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistncia,
Alcance: 90 metros ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Durao: Concentrao, at 1 minuto magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
alcance. Laos amarelados de energia mgica rodeiam a espao acima do 2.
criatura. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora ou seu deslocamento de voo (se
CONTROLAR CHAMAS CONTROLAR OS VENTOS
Truque de transmutao 5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros Alcance: 90 metros
Componentes: S Componentes: V, S
Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo) Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc escolhe uma chama no-mgica que voc possa ver, Voc toma controle do ar num cubo de 30 metros que voc
dentro do alcance, e que ocupe at um cubo de 1,5 metro. possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a
Voc afeta ela de uma das seguintes formas: seguir quando voc conjurar essa magia. O efeito
permanece pela durao da magia, a no ser que voc use
Voc instantaneamente expande a chama em 1,5 sua ao num turno subsequente para mudar para um
metro em uma direo, considerando que exista efeito diferente. Voc tambm pode usar sua ao para
madeira ou outro combustvel no local novo. temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que
Voc instantaneamente extingue as chamas dentro do voc tenha parado.
cubo. Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
Voc dobra ou reduz metade a rea de luz plena e de continuamente soprando em uma direo horizontal que
penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou voc escolher. Voc escolhe a intensidade do vento: calmo,
ambos. As mudanas duram por 1 hora. moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
Voc faz com que formas simples como uma forma ataques distncia com arma que passarem atravs ou
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
apaream dentro das chamas e se animem como voc desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
quiser. As formas duram por 1 hora. qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode
ter at trs dos seus efeitos no-instantneos ativos ao
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
uma ao.
Ventos Ascendentes. Voc cria uma ventania O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc alcana o
ascendente constante dentro do cubo, erguendo-se da 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
borda inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma
queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de DESTRUIO ELEMENTAL
queda. Quando uma criatura no cubo realizar um salto 4 nvel de transmutao
vertical, ela pode saltar at 3 metros mais alto que o Tempo de Conjurao: 1 ao
normal. Alcance: 18 metros
Ventos Descendentes. Voc faz com que constantes Componentes: V, S
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques Durao: Concentrao, at 1 minuto
distncia com arma que passarem pelo cubo ou que
forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: cido,
um teste de resistncia de Fora se voar no cubo pela frio, fogo, eltrico ou trovejante. O alvo deve ser bem
primeira vez em um turno ou se comear seu turno sucedido em um teste de resistncia de Constituio ou
voando nele. Se falhar na resistncia, a criatura ficar ser afetado pela magia pela durao dela. Da primeira
cada no cho. vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo escolhido,
ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Alm disso, o
CRIAR FOGUEIRA alvo perde qualquer resistncia a esse tipo de dano at a
Truque de conjurao magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Tempo de Conjurao: 1 ao
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
Alcance: 18 metros
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
Componentes: V, S
cada nvel do espao acima do 4. As criaturas devem
Durao: Concentrao, at 1 minuto
estar a at 9 metros entre si quando voc as escolher.
Voc cria uma fogueira no solo em um ponto que voc
possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, a DIABO DA POEIRA
fogueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer 2 nvel de conjurao
criatura no espao da fogueira quando voc a conjura deve Tempo de Conjurao: 1 ao
ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou Alcance: 18 metros
sofrer 1d8 de dano de fogo. Uma criatura tambm deve Componentes: V, S, M (um punhado de p)
realizar o teste de resistncia quando entrar no espao da Durao: Concentrao, at 1 minuto
fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu
turno nela.
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que voc Alcance: 36 metros
possa ver, dentro do alcance. Uma fora elemental que se Componentes: V, S, M (um pedao de obsidiana)
parece com um diabo da poeira aparece no cubo e Durao: Instantnea
permanece pela durao da magia.
Escolha um ponto que voc possa ver no solo, dentro do
Qualquer criatura que terminar seu turno a at 1,5
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura
resistncia de Fora. Se falhar na resistncia, a criatura
na rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
sofre 1d8 de dano de concusso e empurrada 3 metros
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concusso se falhar
de distncia. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade
na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
do dano e no empurrada.
Adicionalmente, o solo na rea se torna terreno difcil at
Com uma ao bnus, voc pode mover o diabo da
ser limpo. Cada poro de 1,5 metro quadrado da rea
poeira at 9 metros em qualquer direo. Se o diabo da
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa
poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou
manualmente.
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
metros de raio de detritos envolta de si que dura at o
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
incio do seu prximo turno. A nuvem na rea de
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nvel do
escurido densa.
espao acima do 3.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
ESCRITA CELESTE
2 nvel de transmutao (ritual)
espao acima do 2.
Tempo de Conjurao: 1 ao
ERUPO DE TERRA Alcance: Viso
3 nvel de transmutao Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Tempo de Conjurao: 1 ao
Voc faz com que at dez palavras se forma em uma parte ESFERA TEMPESTUOSA
do cu que voc possa ver. As palavras parecem ser feitas 4 nvel de evocao
de nuvens e permanecem no local pela durao da magia. Tempo de Conjurao: 1 ao
As palavras desaparecem quando a magia termina. Um Alcance: 45 metros
vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia Componentes: V, S
prematuramente. Durao: Concentrao, at 1 minuto
GOLPE TROVEJANTE Como parte da ao usada para conjurar essa magia, voc
Truque de evocao deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrrio, a
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais
Componentes: S do ataque e fica envolto por energia estrondosa at o
Durao: Instantnea incio do seu prximo turno. Se o alvo se mover
voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
Voc cria uma violenta exploso sonora, que pode ser de dano trovejante e a magia termina.
ouvida a at 30 metros de distncia. Cada criatura O dano dessa magia aumenta quando voc atinge
diferente de voc a at 1,5 metro de voc deve realizar um nveis mais altos. No 5 nvel, o ataque corpo-a-corpo
teste de resistncia de Constituio. Se falhar na causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o
resistncia, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11 nvel e no 17
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6). nvel.
IMOLAO LUFADA
5 nvel de evocao Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto Durao: Instantnea
Chamas rodeiam uma criatura que voc possa ver, dentro Voc captura o ar e o compele para criar um dos seguintes
do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistncia de efeitos em um ponto que voc possa ver, dentro do
Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na alcance:
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
falhar na resistncia, o alvo tambm se incendeia pela Uma criatura Mdia ou menor que voc escolher deve
durao da magia. O alvo em chamas emite luz plena ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros ser afastada 1,5 metro de voc.
adicionais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo Voc cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
repete o teste de resistncia. Ele sofre 3d6 de dano de fogo um objeto que no esteja sendo segurado nem
se falhar na resistncia e a magia termina com um carregado e que no pese mais de 2,5 quilos. O objeto
sucesso. Essas chamas mgicas no podem ser extintas afastado 3 metros de voc. Ele no empurrado com
atravs de meios no-mgicos. fora suficiente para causar dano.
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de Voc cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
vida, ele transformado em cinzas. como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem
persianas ou suas roupas balanarem com uma brisa.
LMINA DA CHAMA ESVERDEADA
Truque de evocao
MANTO DE CHAMAS
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, M (uma arma) Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Como parte da ao usada para conjurar essa magia, voc
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrrio, a raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais
pela durao da magia. As chamas no ferem voc. At a acaba e voc fica atordoado at o final do seu prximo
magia acabar, voc ganha os seguintes benefcios: turno.
MURALHA DE GUA
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
PEDRA ENCANTADA
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
PROTEO PRIMORDIAL
6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
QUEIMADURA DE AGANAZZAR
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma escama de drago
vermelho)
Durao: Instantnea
REDEMOINHO
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de
um funil)
Durao: Concentrao, at 1 minuto