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Notas da AUTORA
NOTAS DA AUTORA
C
onforme o tempo escorre por entre nossos dedos, nos damos conta de como levamos nossas
vidas, do que construmos com bases slidas e das coisas que desmoronaro na primeira
chuva.
Por sorte, uma das minhas conquistas mais slidas, e da qual me orgulho imensamente, esta
obra. Mas no apenas esta nova verso, mas sim toda a jornada que percorri at finalmente conseguir
esta edio final, completa e que me satisfez.
Para quem no acompanhou essa histria, h anos atrs consegui autorizao do pessoal da
Returners para ser a representante do FFRPG aqui no Brasil. Assim, saiu o meu Final Fantasy RPG 2.0
em Portugus. Livro que me serviu como apoio para comear a subir nos degraus de novas conquistas
e realizaes.
Foi ento que uma tempestade de imprevistos se abateu sobre meu cu, me fazendo recomear
o trabalho duas vezes antes de finalmente liberar a terceira edio do material, em Dezembro de 2009
nasce o Final Fantasy RPG 3.0.
Eu havia provado ento uma satisfao ainda maior com esta nova verso. Porm eu ainda no
estava satisfeita, queria mais. Mas enquanto isso, dediquei-me aos suplementos de armas, Jobs, raas
e regras adicionais enquanto eu estudava em busca de aprimoramento pessoal para que pudesse
finalmente aperfeioar meu material.
Foi ento que comecei a perceber a extenso da fidelidade dos fs, compartilhando o meu blog e
site em suas pginas. Ainda me recordo com felicidade quando comecei receber uma chuva de e-mails
me alertando sobre um indivduo que estava tentando se beneficiar de meu trabalho, alegando que o
material que ele estava divulgado era de sua autoria. Por sorte, os links, dedicatrias e afins eram todos
meus ainda, o que foi fcil de provar que se tratava de um impostor. Mas isso me provou o quanto eu
podia confiar nos amigos e seguidores que conquistei graas ao meu trabalho.
E voltam surgir tempos difceis em minha vida novamente, problemas, decepes, lgrimas
e quase desisti de tudo. Mas a cada e-mail que me enviavam, parabenizando pelo trabalho, eu me
fortalecia. Gota a gota, minha fora de vontade comeava a preencher meu corpo, me despertando, me
dando vida e nova motivao.
Deste modo, voltei a trabalhar no material para a verso final e aprimorada do FFRPG. Pesquisas,
estudos, sonhos e incentivo dos fs me fizeram querer mais, querer um livro digno da srie, um livro
perfeito.
E agora meu filho nasce!
Final Fantasy RPG 3.5 est finalmente pronto!!!
Que cada pgina deste meu sonho possa contagiar a cada um, alimentando aventuras e momentos
inesquecveis.

''A nica coisa que voc no conseguiu me ensinar foi o que fazer
quando eu me sentia sozinho, mas eu acho que a resposta ns
temos que compreender por ns mesmos''
VIVI - Final Fantasy IX

Obrigada
Email: fernanda@finalfantasy.com.br
Blog: http://finalfantasyrpg.wordpress.com

Fernanda Parker
Notas da Nova Verso
NOTAS DA NOVA VERSO

P
rimeiramente, esclareo que esta nova verso no apresenta nenhuma mudana no sistema
de regras e jogo, servindo apenas para corrigir erros e acrescentar informaes extras, alm
de tornar o material visualmente mais atraente e organizado. Assim, aqueles que imprimiram
o Final Fantasy RPG 3.0 podem ficar despreocupados que ele ainda utilizvel.

Alguns trechos da verso anterior apresentavam alguns erros gramaticais e/ou de concordncia, o
que foram agora corrigidos, assim como trechos desnecessrios foram retirados e inseridos explicaes
mais claras onde elas se encontravam complicadas.
Algumas tabelas e colunas de textos estavam desalinhadas e foram agora acertadas.
Outra mudana visvel foi a insero de mais imagens. Alm do Captulo de Raas continuar
apresentando imagens de alguns de seus representantes, agora o Captulo de Jobs e Summons tambm
receberam esse agrado visual. Sem mencionar na pgina extra entre os captulos, portando o novo
logotipo do livro.

Para deixar qualquer dvida esclarecida, as duas verses so completamente compatveis. Embora
algumas mudanas possam parecer grandes, ainda assim h a possibilidade de utilizar as duas verses.

Este material gratuito e nunca deve ser utilizado para fins lucrativos. De F para F!
AGRADECIMENTOS
AGRADECIMENTOS

F
oram muitas as pessoas que se fizeram importantes para a finalizao desta nova verso. Cada uma de
um modo, cada uma com uma coisa, mas que somados, fizeram com que eu fosse capaz de finalizar este
trabalho.
Para comear, quero agradecer a cada f do meu trabalho, que me enviavou e-mails dirios parabenizando,
dando sugestes e criticas. Que me alertaram contra falsificantes que tentavam ganhar honra atravs do trabalho
que no tiveram. Todos que me acompanham no Blog, no site e agora no Facebook tambm. Obrigada pessoal por
sempre me dar fora e um motivo para seguir em frente todas as vezes que quase desisti.
Quero agradecer tambm a dois amigos meus l do RRPG FireCast, Beto Muraro pela ajuda com o logo e o
template, e ao Igor Skanoff, pela ajuda com o plugin da ficha.
Mas tem uma pessoa que devo agradecer infinitamente. Algum muito especial que esteve do meu lado em cada
momento onde eu desanimei, me apoiando para continuar e chegar ao fim com sucesso. E como se no bastasse,
tambm foi o revisor dos textos e colaborou com a busca por imagens. Se no fosse por este anjo, eu no teria
chegado onde estou, muito menos teria continuado a jornada. Obrigada Rober Ryts, obrigada do fundo do corao.
Claro que tem o pessoal da Returners tambm, por confiarem em meu trabalho e me escolherem como
representante deles aqui no Brasil.
Tambm tem todo o pessoal responsvel por cada um dos games de FF que cativaram nossos coraes. Se
eles no criassem os games, nada disso teria acontecido tambm.

Agora chega de enrolao n? Ningum se d ao trabalho de ler essas pginas mesmo no ?

Obrigada imensamente a cada um que mencionei e a todos aqueles annimos no aqui citados, mas que me
cobravam, elogiavam e incentivavam.
Espero que aprovem o resultado final e continuem entrando sempre em contato.
0 - iNTRODUO
Toda histria possui um comeo. Este o comeo o mundo, se tornando um dos mais procurados
da histria de vocs. nas lojas do gnero RPG. Desde sua concepo, as
sries de Final Fantasy se tornaram um dos mais
AURON - FINAL FANTASY X vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de todos
os tempos, possuindo nada menos que 13 ttulos
oficiais em sete plataformas e incontveis outros
O primeiro ttulo de Final Fantasy apareceu materiais, incluindo duas sries animadas e dois
nas lojas americanas em 1990, muito depois vindo filmes inteiros em computao grfica.
a resgatar os criadores japoneses da falncia
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura Este jogo tanto uma homenagem a estes
nica da tradicional mitologia do hemisfrio ttulos e tambm um esforo para recapturar seu
ocidental e fico cientfica tiveram quase que esprito e senti-lo em um RPG de papel-e-caneta.
imediatamente um impacto nos jogadores de todo

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO


A
Terceira Edio do Livro Bsico de interpretao, o FFRPG ser uma leitura
de Regras a fundao do FFRPG. extremamente direta. Como muitos outros livros
Como voc utilizar a informaes aqui de regras, as regras de FFRPG sero introduzidas
contidas depender tanto da sua experincia com em segmentos no decorrer deste livro com o
jogos de interpretao quanto de sua familiaridade intuito de preparar seus leitores para suas prprias
com os jogos de Final Fantasy. aventuras no universo de Final Fantasy.
Se voc um f de Final Fantasy entrando Finalmente, se voc jogou a Primeira
no RPG tradicional pela primeira vez, logo ou Segunda Edio de FFRPG, esteja agora
estar completamente vontade aqui. Os jogos preparado para redescobrir o FFRPG em sua
de RPG de mesa j vm entretendo pessoas por plenitude mxima. A Terceira Edio mais
todo o mundo por mais de trs dcadas; com este compacta, limpa e compreensvel dos que seus
livro, alguns dados, amigos, papel, e um pouco antecessores, eliminando regras no-claras
de imaginao, voc ter tudo que necessita para enquanto aumenta drasticamente o leque de
seguir os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajar opes disponveis para os Mestres e Personagens.
grandes extenses de terra, descobrir armas
A fim de auxiliar na compreenso do conjunto
lendrias e magias antigas, e batalhar contra o mal
de regras de FFRPG, todos os termos e frmulas
em toda forma possvel.
importantes deste livro esto em negrito na
Apesar da primeira experincia com jogos de primeira vez que apresentados. Alm disso, termos
interpretao seja geralmente uma soma com jogos chaves do sistema - como Job, Velocidade, Arma,
como este, o Livro de Regras assume a posio Ao de Ataque e outros - tero sua primeira letra
de que voc esteja jogando RPG pela primeira em maiscula para compreenso total.
vez. Por causa disso, voc encontrar exemplos e
explicaes detalhadas por todo o livro. A segunda ! - Explicaes e Exemplos
parte desta introduo contm um apanhado de Devido complexidade do jogo, o texto
detalhes sobre interpretao e como realizar um principal ir ocasionalmente ser quebrado para
RPG de mesa. explicaes e exemplos, apresentados sempre
Se voc novo aos jogos de Final Fantasy, de maneira idntica a esta. O ttulo da caixa ser
no tenha medo. Nenhum conhecimento profundo precedido por: ponto de interrogao (?) no
necessrio para utilizar e apreciar o contedo deste caso de exemplos; ponto de exclamao (!) no
livro. Na verdade, a primeira parte desta introduo caso de explicaes.
destinada aos novatos na srie, igualando seus
conhecimentos com os dos veteranos da saga. Nas
prximas pginas voc encontrar sumrios sobre Algumas regras apresentadas neste livro
os 13 ttulos mais importantes dos jogos de Final bsico so Regras Opcionais e isso ser
Fantasy, assim como um resumo de seu contedo sempre bem denotado no texto quando ocorrer.
para que possa sentir o que h de comum entre Regras Opcionais so fornecidas exclusivamente
eles. Isto ainda ser suplementado pelo resto do para benefcio dos Mestres como uma alternativa
livro, que oferece vrios detalhes descritivos para para as regras existentes; se elas so ou no
criaturas, profisses e raas das sries. implementadas questo de preferncia individual.

Se voc tem experincia com jogo

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CONTEDOS E ORGANIZAO Apndice II apresenta regras para faa voc
mesmo o seu monstro, guiando os Mestres atravs

C
do processo para criar inimigos ameaadores para
om exceo desta introduo, este Livro seus jogadores desafiarem em um combate mortal.
Bsico dividido em dez captulos e
cinco apndices, cada um cobrindo um Apndice III possui uma grande variedade
aspecto do FFRPG em detalhes. de Magias Summon, incluindo as poderosas
criaturas que podem ser invocadas em combate.
Captulo 1 introduz a mecnica utilizada no
Final Fantasy RPG. A maioria das informaes Apndice IV oferece sugestes e regras
aqui mais detalhada nos captulos posteriores, e para enfatizar os aspectos de narrao do FFRPG.
deve ser considerado como essencial para qualquer Apndice V uma coleo de fichas criadas
um interessado em jogar este jogo. para o uso de Mestres e Jogadores.
Captulo 2 fala sobre o processo de criao Finalmente, as ltimas poucas pginas do
de um personagem passo-a-passo, oferecendo um Livro de Regras so dedicadas ao Sumrio. Todos
ponto inicial lgico para comear as exploraes do os termos importates, nomes e conceitos dentro do
resto do livro bsico. Ele tambm engloba o avano livro esto listados para referncia rpida.
do personagem, assim como detalha como criar
um personagem inicial mais experiente.
Captulo 3 d uma viso sobre as vrias ABRANGNCIA DO JOGO
raas de Final Fantasy, discutindo fisiologia e
cultura assim como tambm oferece observaes O Livro de Regras contm material oriundo
concretas para interpretao e dando conselhos para de cada um dos 12 jogos de Final Fantasy e
aqueles interessados em explorar as possibilidades suas sequncias, alm de incluir tambm Final
oferecidas por personagens no-humanos. Fantasy Tatics, Final Fantasy Tatics Advance
e Final Fantasy Crystal Chronicles. Mais do
Captulo 4 introduz as profisses do FFRPG, que simular qualquer jogo em particular da srie,
seus poderes e talentos. as regras aqui apresentadas tentam atingir uma
Captulo 5 descreve as Percias de Final base comum entre todos, atravs da mistura e
Fantasy RPG, incluindo suas aplicaes e combinao de elementos de cada um deles. As
limitaes. regras para Summom apresentadas no Apndice
III, por exemplo, so baseados nos Summons
Captulo 6 apresenta os equipamentos. presentes constantemente primeiramente vistos
Alm de possuir uma lista completa de Armas, em Final Fantasy X, enquanto os Summons que
Armaduras, Acessrios e Itens, ele tambm fala surgem, atacam e somem dos primeiros jogos
sobre as lojas e dinheiro no universo Final Fantasy. so apresentados como uma habilidade separada.
Captulo 7 explica sobre os combates e todas Esta filosofia de design significa que alguns
as coisas associadas a ele; incluindo dano, morte, jogos so mais difceis de serem copiados do que
condies anormais e acontecimentos inesperados. outros. As regras bsicas no contm nenhuma
Captulo 8 cobre a Magia de Final Fantasy, regra sobre mudar de Jobs no estilo de Final
e possui uma grande lista de todas as Magias Fantasy III e V, ou a opo de desenvolvimento
utilizadas pelos Magos Negros, Brancos, Vermelhos,do tipo Sphere Grid apresentado em Final Fantasy
Azuis e do Tempo. X ou do License Board do Final Fantasy XII.
Regras de converso especficas podem vir a serem
Captulo 9 cobre a vida de aventureiros, criadas num futuro para os Mestres interessados
incluindo descanso e recuperao, viagem, cidades em recriar um dado ttulo.
e desafios.
Captulo 10 dedicado somente ao NOMES
Mestre; entre outras coisas, ele contm conselhos Os nomes dos personagens, raas,
importantes para um Mestre iniciante, regras equipamentos, itens e magias listadas neste livro
expandidas para o jogo de uma campanha, e um frequentemente seguem as tradues Norte-
nmero de ferramentas teis para criao de novas
Americanas dos jogos oficiais. Devido s mudanas
raas, equipamentos e armadilhas. drsticas realizadas durante os vinte e cinco anos
Apndice I serve como um suplemento desde que o primeiro Final Fantasy chegou aos
para algumas Percias apresentadas no Captulo Estados Unidos, os nomes aqui utilizados tentaro
5, cobrindo uma grande variedade de Percias favorecer as tradues mais novas e precisas sempre
Tcnicas e suas aplicaes.

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que possvel. Isto inclui as novas tradues feitas para todos os jogos futuros da srie. Por exemplo,
para re-lanamentos de ttulos mais velhos como a sequncia para as magias 1, 2, 3 (Fire 1, Fire 2,
Final Fantasy IV e Final Fantasy Tactics; por Fire 3) foram trocadas pelos sufixos ra, -ga e ja;
isso muitos jogadores que so tiveram experincia Gil substituiu as Peas de Ouro; entre muitas
com os ttulos originais pode no reconhecer outras. Como resultado, manter o nosso jogo
imediatamente alguns dos termos aqui utilizados. atualizado com as tradues mais recentes ajuda
para futuras alteraes.
A razo para isso simples: uma vez que uma
traduo mude, ela geralmente se torna padro

O QUE FINAL FANTASY?


C
omo se deve esperar de uma srie com campanha deve visar os heris fazendo o que os
atualmente vinte anos de histria, com personagens de Final Fantasy fazem de melhor:
centenas de personagens criativos e derrotar monstros e magos lendrios, conseguir
praticamente nenhuma seqncia direta, o Final armas fabulosas, resgatar cidades das garras do
Fantasy uma mistura variada para se resumir mal e derrubar imprios corruptos.
com poucas palavras. Cada jogo um universo
prprio, introduzindo novos protagonistas, conflitos OS HERIS
e sociedades. Superficialmente, parece haver
Grupos aventureiros em Final Fantasy
conexo entre a fantasia tradicional dos primeiros
tendem a ser uma mistura ecltica de idades,
ttulos e a fico cientfica dos ltimos, exceto pelo
backgrounds e motivaes. Apesar de haver
prprio nome. Mas se olhar mais profundamente,
muitas oportunidades para os heris corpulentos,
entretanto, revela um nmero de temas parecidos
de corao puro e nobres guerreiros, nem todos
que une um jogo ao outro, criando uma importante
os personagens de Final Fantasy so cavaleiros
base comum.
em armaduras reluzentes. Existe lugar para os
protagonistas mais sombrios como o solitrio e
A MAGIA DO MITO anti-social Squall Leonheart, para o ladro como
O universo de Final Fantasy se baseia em a obsessiva Yuffie Kisaragi, ou at para os mais
uma rica tradio de mitologia e ditos populares. sombrios ainda, como um homem disposto a
Qualquer um familiar com o gnero de fantasia vender seus talentos mortais a qualquer um com o
herica reconhecer a maioria dos detalhes: dinheiro que valha o seu valor.
espadas lendrias, guerreiros poderosos, viles
O que diferencia estes personagens de seus
sombrios, contos de magia e destino. Isto refletido
adversrios a sua convico; mesmo que eles
na utilizao liberal das referncias culturais vistas
enganem, abusem ou traiam seus companheiros no
atravs das vrias sries, indo desde o Robin Hood,
decorrer da aventura, quando se fizer necessrio,
Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune at as
eles podem sempre contar com a coisa certa a ser
criaturas como goblins, kappa, quimeras e drages.
feita. Os jogadores tambm devem estar dispostos
a manter estes ideais.
O CENTRO DA ATENO
Apesar da diversidade dos grupos, existem
Os eventos nos jogos de Final Fantasy
algumas coisas constantes. O lder do grupo tende a
ativamente giram em torno do grupo. Os eventos
ser mais jovem e menos sbio, tendo entre 16 e 21
maiores somente acontecem quando eles esto
anos de idade. Em muitos jogos, isso muito mais
em cena, ou porque eles so a cena. Se h
do que um detalhe, pois conforme o jovem heri
uma mudana no mundo, os jogadores tanto
aprende sobre o mundo ao seu redor e comea
possuem uma influncia nisso ou lidaro com suas
a descobrir as lendas esquecidas, assim tambm
implicaes. Isso se entende a um enredo maior:
o jogador gradualmente se torna conhecedor do
poderes demonacos conhecero os personagens
cenrio e enredo do jogo. Muitos jogos associam o
pelos seus primeiros nomes, e a erradicao do
jovem protagonista com um personagem mentor
grupo a prioridade pessoal sempre.
mais velho, apesar de que ele seja mal humorado
Como resultado, as aes dos jogadores por ter de ensinar seu companheiro mais jovem
tambm devem ser picas o suficiente para sobre qualquer coisa de valor prtico.
garantir este tipo de ateno. Apesar de no ser
Nos primeiros jogos, as mulheres do grupo
necessrio que cada aventura tenha conseqncias
geralmente tendem a utilizar magia s armas
que abalem todo o mundo, o impulso principal da

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fsicas em combate, e mesmo que a srie tenha de robs, viagem no tempo e toda uma caverna
apresentado vrias guerreiras desde ento, criada em uma estao espacial. Desde ento,
Summoners, Invocadoras e Magas Brancas so fico cientfica e fantasia estiveram fortemente
em sua maioria mulheres. Posteriormente em interligadas, embora de maneira diferentes.
alguns jogos, as personagens mulheres costumam
Os primeiros jogos foram ambientados em
ser divididas em tipos atraente, sexy e linda,
mundos de fantasia tradicional onde civilizaes
dependendo da aparncia e personalidade; Final
antigas tinham descoberto uma tremenda
Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy
sofisticao tecnolgica que veio a cair na
X, e Final Fantasy XII so exemplos disso. Se
obscuridade, resultando em Vikings e suspenso
houver algum membro de alguma raa semi-
criognica, Paladinos e viagem espacial, submarinos
humana antiga ou de civilizaes perdidas no grupo,
e crculos de magia. Alguns jogos depois, a
as chances so altas que eles sejam mulheres.
tecnologia evoluiu para nveis da Era Industrial,
Finalmente, personagens no-humanos dias modernos, e mesmo um futuro prximo sem
formam uma distinta minoria no grupo. Na maioria reduo do impacto da magia; uma arma poderosa
dos jogos, somente um membro ou dois do grupo nestes mundos poderia tanto ser disparar raios
pertence outra raa que no seja a humana, com lasers to facilmente quanto qualquer magia
exceo do notvel Final Fantasy IX. arcana.
Mas a cultura popular japonesa tambm
PODER EXTREMO desempenhou um papel importante na forma das
Qualquer um que chegue a um dos Final sries. Com ttulos mais contemporneos vieram
Fantasy vindo de um outro RPG de fantasia os cantores dolos, jogos de cartas, sites de
tradicional rapidamente notar uma coisa: o internet, alta moda; os japoneses amam todas as
nvel de poder significativamente maior. Os coisas fofas resultantes dos mundos populados por
personagens rotineiramente absorvem dano cartunistas, geralmente resultando em monstros
suficiente para se sentir um exrcito na vida real, ridculos como gatos com asas, homens-gotas,
conquistando arsenais repletos de artefatos antigos artistas marciais que utilizam peixe ao invz de
e armas lendrias no curso de suas carreiras. A facas e afins.
magia tambm pode ser poderosa o suficiente
Alm disso, existem muitas outras fontes e
para derrubar toda uma cidade de uma nica vez;
inspiraes que foram adotadas ao decorrer dos
artefatos antigos e rituais afundam continentes e
anos: os filmes de Star Wars, 2001: Uma Odissia
remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy
no Espao, a srie Neon Genesis Evangelion,
sobre pensar maior que a vida enquanto se
Nausicaa do Studio Ghibli (que criaram os icnicos
mantm em uma escala pequena, mas com
Chocobos), e at mesmo o rock clssico do Queen,
pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
citado como uma inspirao no Final Fantasy
causa certa e a vontade de ver atravs de tudo que
Tactics pelo diretor Yasumi Matsuno.
se passa.
Entrar no esprito de Final Fantasy significa
JORNADA PARA O MISTRIO conhecer e abraar uma variedade ecltica de
inspiraes.
Os enredos de Final Fantasy so
extremamente sobre descobertas: descobertas
sobre si mesmo, sobre o passado, sobre o mundo,
CONSOLO LGICO
sobre as pessoas com quem se viaja e seus motivos Existe certo tipo de lgica confusa em
para lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo deconsoles RPGs em geral, e especificamente em
Final Fantasy como um mistrio cujas partes Final Fantasy, que d uma dificuldade para se
so descobertas um pea por vez. Nunca d aos ajustar a ele logo de incio. Aqui, apesar de tudo,
seus jogadores muita informao sobre o cenrio um mundo onde heris podem se recuperar de
ou seus poderes futuros; ao invs disso, introduza ferimentos quase fatais com apenas oito horas
estes detalhes um por um e com intervalos breves de sono, onde moedas de ouro caem de lagartos
de tempo. mortos e onde uma garotinha de dez anos de
idade pode derrotar um guerreiro experiente sem
CHOQUE CULTURAL perder a doura. A coisa mais importante no se
preocupar com o porqu isso acontece e apenas
Os jogos de Final Fantasy costumam ser
aceitar os jogos de Final Fantasy possuem sua
produtos de muitas diferentes culturas e gneros
prpria lgica, e no so nada comparveis a uma
colidindo entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo
simulao da vida real.
foi fortemente influenciado pelo venervel RPG de
fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adio

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SUMMONING CENSURA 13 ANOS
Desde que Final Fantasy III inicialmente Um fator crtico para considerar tom geral
introduziu o conceito de Summon, invocando do jogo. Com excesso do desagradvel universo
poderosas criaturas sobrenaturais para a batalha a do Tactics, quase todos os jogos de Final Fantasy
fim de liberar devastadores ataques mgicos, isso so amigavelmente jovens em termos de contedo,
se tornou um conceito importante para a srie. apesar de ttulos liberados depois da era Nintendo
As criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha pegarem mais pesados nesse sentido. O sexo pode
do gelo e o Bahamut se tornaram elementos at ser aludido - como com as prostitutas de Final
importantes na trama de muitos jogos, e atuam Fantasy VI, ou o HoneyBee em Final Fantasy
como personagens repetitivos ao longo dos VII mas nunca nada mostrado diretamente na
demais ttulos posteriores. tela, independente de qualquer coisa.
Os relacionamentos, onde eles existem,
ELEMENTOS REPETITIVOS tendem a ser um ideal platnico de amor e
Alguns poucos elementos so comuns ao romantismo; e se eles so consumados ou no fica
ncleo de todo Final Fantasy, independente de a cargo da imaginao do prprio jogador.
quo longe no futuro ou passado a trama acontea.
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva,
O primeiro a presena de veculos voadores, e violncia tambm, isso costuma ser estilizado e
geralmente aeronaves que se tornam o principal nunca muito explcito; sem poas de sangue ou
modo de transporte mais tarde no jogo. Final costelas voando no ar a cada ataque da espada
Fantasy Tactics o nico a quebrar esta regra, inimiga. A tortura tambm raramente vista e
mas mesmo ele ambienta a batalha final em um geralmente subjugada choques eltricos, chutes
cemitrio de aeronaves antigas. no estomago e semelhantes.
O segundo a presena do Chocobo como Finalmente, a linguagem costuma ser
o principal animal de carga e montaria os relativamente branda, sendo que o nico jogo com
cavalos raramente aparecem nestes jogos, e so notveis palavres Final Fantasy VII; mas
geralmente utilizados exclusivamente por monstros mesmo assim os palavres so censurados em
e soldados inimigos. efeitos cmicos, resultando em alguns memorveis
dilogos repletos de %#@$i.
O terceiro um personagem chamado Cid,
que geralmente algum tipo de engenheiro ou O resultado final um tipo de universo
cientista, Cid costuma ser mais velho e atua como permanente parado em censura para maiores de
mentor ao grupo. Em alguns casos ele pode at se 13 anos.
unir ao grupo nas batalhas, mas nem sempre. Cid
est sempre intimamente ligado s aeronaves, e
em muitos casos constroi ou cria elas.
AMEAA SINGULAR
Menos comum, mas importante elemento de
Os viles de Final Fantasy podem vir
repetio inclui os poderosos Cristais, geralmente
de muitas formas o matador de monstros,
um para cada um dos quatro Elementos do Fogo,
o resmungo mercenrio, a mente calculista
Terra, gua e Ar. Tambm costumam aparecer uma
militar, a inteligncia extraterrestre, ou o ltimo
dupla inseparvel de personagens chamados Biggs
sobrevivente de uma civilizao muito tempo j
e Wedge fazendo algo sujo ou algum trabalho nada
perdida. Cada histria possui muitos inimigos,
glamuroso. Alm de tudo isso, muitas das Magias,
mas sempre existe um que controla a todos eles,
raas e monstros deste livro so cones das
uma ameaa final que deve ser enfrentada para
criaes de Final Fantasy em qualquer dos jogos
que tudo volte ao normal. Algumas vezes a batalha
atuais.
final ser contra aquele que vem incomodando os
personagens desde o incio da aventura; outras
vezes, o verdadeiro vilo somente aparece depois
de muitas horas de jogo. No importa a hora em
que ele aparea, a nica maneira de salvar o
mundo super-los em batalha e dar um final feliz
a historia.

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A HISTRIA
D
ado o ndice proliferante no qual a 16 bits da Nintendo. Logo no incio do processo
franquia se multiplicou ao longo dos de desenvolvimento, a Square toma a deciso de
anos, manter-se atualizado com o mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
nmero cada vez mais crescente de lanamentos, tornando o III o ltimo das sries a aparecer no
re-edies e menores geralmente difcil, se no Famicom original.
algo quase que impossvel. As prximas poucas
Final Fantasy lanado nos Estados Unidos,
pginas so para fornecerem a histria de Final
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
Fantasy desde sua concepo, abrangendo a
as subsidirias da Square dos Estados Unidos
maioria dos lanamentos e eventos.
comeam a trabalhar na verso em ingls de Final
Fantasy II. Um prottipo cartucho chamado
Dark Shadow of Palakia produzido, mas o
1987 projeto eventualmente descartado a favor da
localizao do recm lanado Final Fantasy IV.
beira da falncia, a Square uma obscura
desenvolvedora com uma seqncia de fracassos Final Fantasy Legend lanado nos Estados
em seu nome - aposta todos seus recursos em Unidos para o console porttil da Nintendo, o Game
um ttulo vai-ou-racha, Final Fantasy, para o Boy. Apesar de seu ttulo e do diretor Akitoshi
console Nintendo. Desenhado basicamente com Kawazu, o produtor de jogos como Final Fantasy
base em seus companheiros Dragon Quest da Enix I e II o jogo no foi oficialmente parte das sries
e ao popular RPG Dungeons & Dragons da TSR, de Final Fantasy; seu ttulo original em japons,
o ttulo se torna um sucesso inesperado, dando Makai Toshi SaGa, jogado no mercado americano
Square um alvio e lisonjeando seus criadores para faturar em cima do reconhecimento do nome
Hironobu Sakaguchi que era o produtor, Nobuo Final Fantasy entre os jogadores americanos.
Uematsu como compositor e Yoshitaka Amano
como designer de personagens, cuja arte etrea
em tons pastis definiria a aparncia das sries
por algum tempo ainda.
1991
Final Fantasy IV lanado. Sua combinao
de jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II
com uma mecnica de classes mais direta do jogo
1988 original criou o tom do resto de toda a srie, e isso
Final Fantasy II lanado no Japo. Um levou muitos a declararem que este o melhor dos
significante meio termo de seu predecessor, o II ttulos em toda a srie.
introduz um complexo enredo e personagens mais
Ansioso por faturar encima dos fs
desenvolvidos assim como novas mecnicas que
americanos, a Square logo lana uma verso
melhoraram o avano baseado em nveis a favor
americana mas a chamando de Final Fantasy
de um sistema mais livre de forma. Muitos dos
II para evitar consumidores confusos. Ele entra
elementos mais duradores do jogo incluindo o
em produo e lanado em apenas quatro
conhecido Chocobo e Ultima, a ltima magia
meses aps o lanamento no Japo. Mais do que
fizeram suas aparies aqui.
uma cpia perfeita, Final Fantasy II americano
possui muitas mudanas notveis, incluindo uma
diminuio no nvel de dificuldade e a remoo de
1990 uma significativa quantia de contedo inadequado
ao pblico americano. A traduo do jogo, apesar
Final Fantasy III lanado no Japo. Uma
de ser bem pobre, fornecia uma gerao de
volta ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro
jogadores com uma das mais ressoantes frases de
secundariamente sua mecnica; um sistema de
propaganda: YOU SPOONY BARD!.
mudana de classe permite que os protagonistas
se transformem em uma vasta possibilidade de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
papis e profisses para vencer seus inimigos. lanado no Japo para Game Boy. Originalmente
entitulado Gemma Knights, um jogo bem mais
Com o III sendo um grande acerto, o
voltado para a ao do que seus grandes irmos;
trabalho comea em dois novos ttulos de Final
com somente alguns poucos elementos incluindo
Fantasy - Final Fantasy IV para Famicom e Final
os icnicos Moogles e Chocobos e seu estilo
Fantasy V para Super Famicon, o novo console de

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grfico que identificam este como parte da srie. trabalhado antes em Seiken Densetsu e com o
Apesar de ser desenvolvido por um time altamente diretor de batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido Itou.
o suficiente para uma srie de seqncias; os
Uma verso americana altamente trabalhada
elementos de Final Fantasy foram planejados para
para esse pblico lanada sob o ttulo de Final
um segundo jogo. A verso americana saiu em
Fantasy III mais tarde naquele ano, novamente
Novembro do mesmo ano com o ttulo de Final
com a remoo de contedos imprprios do jogo.
Fantasy Adventure.
Nos anos subseqentes, estas mudanas surgiram
O ttulo para Game Boy SaGa II: Hihou com significante reclamao de alguns fs da srie.
Densetsu lanado tambm, assim como Final
Final Fantasy: Legend of the Crystals,
Fantasy Legend II nos Estados Unidos.
uma seqncia animada para Final Fantasy V,
lanada no Japo. Apesar da presena do aclamado
diretor Rintaro que j tinha trabalhado na verso
1992 animado do Enix Dragon Quest Legend of the
Crystal encontra uma recepo fria dos fs da
Final Fantasy V lanado no Japo. Uma
srie.
volta ao Final Fantasy III, seu sistema expansivo
de mudana de classe, nvel de dificuldade alto, e
enredo fraco tacharam de inacessvel o jogo para
os jogadores normais americanos, resultando que 1995
ele passou por cima do lanamento Americano. O
A square comea a desenvolver o Final
jogo o ltimo a ser dirigido pelo criador das sries
Fantasy Tactics para o Super Famicom. Inspirado
Hironobu Sakaguchi.
nos jogos tticos de RPG como Ogre Battle e Fire
Final Fantasy Mystic Quest lanado nos Emblem, Tactics coloca o jogador no comando
Estados Unidos. Desenvolvido completamente de todo um exrcito, desenvolvendo a fora
com a audincia americana em mente, o jogo de luta durante o decorrer de muitas batalhas.
largamente visto como um dos mais notrios tiros Conforme o projeto progredia, as crescentes
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a conexes tangenciais s sries de Final Fantasy
no existncia de uma linha de histria compara eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
pobremente ao recm lanado Final Fantasy II e com um ttulo completamente diferente do original,
o leva ao desprezo geral por seu ttulo por muitos Bahamut Lagoon.
anos.
Um segundo Final Fantasy Tactics entraria
mais tarde em desenvolvimento sob a direo de
Yasumi Matsuno, criador de Ogre Battle.
1993 Planos so traados para o lanamento
Mystic Quest lanado no Japo com o da verso americana de Final Fantasy V.
ttulo de Final Fantasy USA: Mystic Quest. Provisoriamente intitulado Final Fantasy
Extreme, a Square planeja promover o jogo
O ttulo do Game Boy SaGa III: Jikuu no
direcionando-o para jogadores mais experientes,
Hasha lanado como Final Fantasy Legend III
mas cancela o desenvolvimento o projeto.
nos Estados Unidos.
A Square revela um demo tcnico interativo
mostrando os personagens de Final Fantasy VI
1994 na conveno ACM SIGGRAPH. Naquela poca foi
dito que seria um eventual Final Fantasy 64 para
Final Fantasy VI lanado. Agora, o debute
o sucessor do Super Famicom 64 bits da
de um novo ttulo Final Fantasy se tornou algo
Nintendo.
como um evento cultural; no Japo, hordas de
jogadores mais jovens faziam filas do lado de fora
das lojas no dia do lanamento, na esperana de
1996
serem os primeiros a adquirirem as suas cpias. Finalizando quase uma dcada de colaborao
Um jogo pico, a opulncia grfica do VI e sua com a Nintendo, a Square anuncia que Final
expanso levaram-no a ser um enorme sucesso Fantasy VII ser somente lanado para o prximo
comercial. Com Hironobu Sakguchi envolvido console da Sony chamado Playstation depois que
somente em perifricos no desenvolvimento o ambicioso jogo se prova impossvel de rodar no
do ttulo, os encargos de diretor do VI foram Nintendo 64 baseado em cartucho.
compartilhados com Yoshinori Kitase que j tinha

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1997 1999
Final Fantasy VII lanado com uma Final Fantasy VIII lanado para
promoo extensiva enfatizando seus grficos pr- Playstation. Intencionado como um antdoto para
renderizados. O trabalho arriscado seduz at os o negro VII, a jogabilidade melhorada do VIII
jogadores que no apreciavam o gnero; durante e sua narrativa personalizada o tornou um dos
os prximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu mais controversos ttulos da srie, mas tambm
mais que 8 milhes de cpias, quase que quatro o de mais sucesso; nos Estados Unidos, o jogo
vezes a mais que seu antecessor. arrecadou mais de cinqenta milhes de dlares
nas trs primeiras semanas de seu lanamento.
Notvel pelo seu cenrio quase que futurista
e temas adultos, Final Fantasy VII tambm A Square comea a relanar para Playstation
apresentou novo design para os personagens, os jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japo,
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da a Coleo Final Fantasy contm os Final Fantasy
aparncia futurista da srie. Na frente de produo, IV, V e VI; j nos Estados Unidos, o Fantasy
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor. Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
um nico disco. Todos os jogos so praticamente
O lanamento americano mais tarde
intocveis se comparados com seus originais do
trazido para o Japo como Final Fantasy VII
super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
Internacional adicionou novo contedo,
pr-renderizadas para se igualarem aos ltimos
incluindo dois chefes desafiadores, Ruby Weapon e
lanamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
Esmerald Weapon. Entretanto, a traduo da Sony
como um lanamento oficial deixado de lado pela
reduziu o intrincado enredo a muitas incoerncias;
primeira vez, sobrecarregado com uma traduo
entre vrios pedaos de dilogos reduzidos a frases
parcial do real; a reao dos fs ao Final Fantasy
repetitivas e sem muito sentido. Mas o sucesso
perdido confusa no geral.
deste jogo levou separao da aliana entre
Square e Nintendo, com a Square abandonando as
plataformas da Nintendo.
Final Fantasy Tactics lanado para
2000
Playstation para responder aos pedidos de todo Final Fantasy IX se torna o ltimo Final
mundo. Assim como Final Fantasy VII, Final Fantasy oficial lanado para o original Playstation.
Fantasy Tactics lanado pela Sony e no pela Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX
Square, resultando em uma seqncia de erros muito diferente de seu antecessor, com grande
de gramtica, ortografia e traduo. A sesso do nfase na nostalgia dos fs com as freqentes
Tutorial do jogo em particular sofre isso; como referncias aos jogos anteriores tanto sobre
resultado, o conselho sem sentido dado pelo tutor visual quanto em esprito. A arte dos personagens
do jogo Bordam Daravon se torna o material das novamente vem como cortesia de Yoshitaka Amano;
lendas negras entre os fs das sries. no jogo, os personagens adotam uma aparncia de
cartoon, deliberadamente diferente dos anteriores
A Square comea a trabalhar com
que eram bem mais realistas como no VIII.
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
verso americana de Final Fantasy V para Apesar disso ou talvez por isso o jogo
computadores da Windows. O projeto falha bem dorme aos seus prprios ps, sendo o Final
antes de ser lanado como resultado do processo Fantasy que menos fez sucesso no Playstation.
de comunicao falha entre as duas partes. Um lanamento dele para Windows anunciado,
mas nunca se concretizou.
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
Hawai. Cento e trinta milhes de dlares gasto Uma refilmagem do Final Fantasy original
construindo o estdio de arte da companhia lanada pela Wonderswan Color da Bandai, um
e instalaes de produo com a inteno de lanamento obscuro japons em um mercado
estabelecer uma diviso de filmes animados dentro dominado pela Nintendo. Apesar de sua jogabilidade
da companhia. Um time internacional comea a estar praticamente intacta, a nova verso retocou
trabalhar no que viria a se tornar Final Fantasy: os grficos, o levando a era atual dos 16 bits e uma
The Spirits Within. modstia melhorada em sua histria.
Uma verso para Windows do Final Fantasy
VIII lanada.
1998
Uma verso para computadores com Windows
lanada de Final Fantasy VII.

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2001 2002
O lanamento do Final Fantasy X marca a Final Fantasy XI, o primeiro jogo on-
transio da srie para o Playstation 2 da Sony e line multiplayer entra no universo de Final
o incio de uma nova era, com o Yoshinori Kitasi Fantasy, debutando no Playstation 2 e PC no
como produtor e o compositor de longa data Japo. A mecnica do jogo inspirada no bem
Nobuo Uematsu, que compartilha seu trabalho sucedido jogo on-line EverQuest, um jogo
com os novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu. que era obsessivamente jogado pelo time dos
O poder de processamento melhorado do PS2 desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
significativamente fecha a abertura que existia se comparada s contrapartes tradicionais, ele
entre os visuais do jogo e as cenas em CG pr- acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
renderizadas que agora uma sucesso importante. dos mais bem sucedidos no gnero multiplayer.
Mais notvel, o ambiente do jogo grficos 3D
Final Fantasy Origins lanado,
estticos atravs dos anos de Playstation
embrulhando as melhorias da Wonderswan do
finalmente apresentado em tempo real. Outras
Final Fantasy I e II para o Playstation. Assim
inovaes incluem um sistema de batalha moderno,
como Chronicles e Anthology, Origins adicionou
desenvolvimento de personagens inovador, e um
animaes pr-renderizadas em CG no vistas
extensivo conjunto de vozes; muito elogiado, o
antes no lanamento anterior.
ttulo tambm prova ser um grande sucesso de
vendas, com quase dois milhes de cpias dentro Final Fantasy IV se torna o terceiro e ltimo
de quatro dias do seu lanamento japons. Final Fantasy lanado pela Wonderswan Color.
O filme completo em CG de fico cientfica
Final Fantasy: The Spirits Within lanado nos
cinemas. Apesar de sua opulncia em animao, 2003
Spirits Within criticamente e comercialmente Square se funde sua grande inimiga Enix,
um desperdcio, com cento e vinte milhes de formando um novo conglomerado chamado de
dlares perdidos. A falha do filme coloca o fim na Square Enix.
Square Pictures; a companhia fechada logo aps
lanar mais um nico projeto, o curta para Matrix Final Fantasy X-2, a primeira seqncia
chamado Final Flight of the Osiris. direta para um jogo Final Fantasy na histria
da Square Enix, lanado para Playstation 2.
A srie animada Final Fantasy Unlimited Reutilizando o sistema original e conjuntos grficos,
comea a chegar ao Japo. Uma colaborao entre o tom leve e as protagonistas femininas cativaram
Square e o estdio de animao Gonzo, Unlimited os fs. O jogo vendeu dois milhes de cpias no
conta a histria de duas jovens crianas trazidas Japo e um milho nos Estados Unidos.
a um mundo fantstico na busca por seus pais.
Animao de m qualidade, enredo simplista e uma Final Fantasy: Crystal Chronicles
conexo mnima com os jogos Final Fantasy, fez lanado para o Nintendo GameCube, marcando
pouco para atrair seus espectadores; e os baixos o incio de uma reconciliao com a Nintendo.
nmeros de aprovao terminaram com ele depois Um RPG de ao leve para at quatro jogadores
de apenas 25 episdios. incorporando o Game Boy Advance como um apoio
ao jogo, Crystals Chronicles possui mais em
A Square segue o exemplo realizado com comum com o excludo Densetsu do que com os
seu Final Fantasy I e com a Wonderswan Color jogos principais.
refazem o Final Fantasy II, melhorando seus
grficos e um sistema de evoluo aperfeioado. Final Fantasy Tactics Advance lanado
para o Game Boy Advance. Embora ele compartilhe
Final Fantasy Chronicles lanado nos as mecnicas de seu predecessor altamente
Estados Unidos, embrulhando o Final Fantasy inspirado no clssico de fantasia a Histria sem
IV e Chrono Trigger outro RPG clssico da Fim um desapontamento para os devotos
Square da era Super Famicon para o Playstation. de Tactics. O jogo at conseguiu um sucesso
Assim como com Anthology, ambos os ttulos respeitvel, vendendo mais de quinhentas mil
tiveram suas animaes em CG melhoradas. Final cpias no Japo em menos de dois meses.
Fantasy IV agraciado com uma traduo nova;
cuidadosos com o status histrico do jogo. Final Fantasy XI lanado nos Estados
Unidos juntamente com o primeiro pacote de
expanso do jogo, Rise of the Zilart.
Square Enix cancela o relanamento de Final
Fantasy III.

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2004 Tresures of Aht Urhgan, a terceira
expanso para Final Fantasy XI lanada. Alm
Final Fantasy: Before Crisis, uma pr- de adicionar vrias novas reas para o mundo do
sequncia para Final Fantasy VII, lanado no jogo, Treasures tambm introduz trs novos Jobs:
Japo. O enredo do jogo cujos episdios so o Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
lanados para celulares em uma base mensal
coloca os jogadores como membros dos Turks, a Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
elite da fora de segurana da vil Shinra Power incontveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente
Company. Before Crisis o primeiro de uma lanado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
srie de sequncias para Final Fantasy VII Fantasy Tactics no comando, XII leva a srie
conhecido como Compilao de Final Fantasy VII a novas guas em muitas frentes. Explorao
- rapidamente se torna um dos mais bem sucedidos e combate so fundidos em uma coisa nica,
ttulos para celular. enquanto a mecnica poltica da histria expande
drasticamente a extenso ntima comparado aos
Chains of Promathia, a segunda expanso demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu,
de Final Fantasy XI lanada, adicionando vrias a publicao sobre vdeo game peridica mais
reas novas ao mundo de Vanadiel. respeitada do Japo, pontuou o jogo com 40 dos
Final Fantasy: Dawn of Souls, um seus 40 pontos mximos para classificao, o
complemento para o Origins do Game Boy tornando o sexto game na histria da Famitsu a
Advance, lanado. Ambos os jogos ganham receber tantos pontos.
adio de contedo extra: quatro masmorras Na Exposio Eletrnica de Entretenimento
bnus no Final Fantasy I e uma mini-aventura de 2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy
adicional para Final Fantasy II. XIII: Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo mltiplos jogos que
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
2005 projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
o pblico so jogos para o Playstation 3 Final
Depois de uma estria com sucesso no Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII um
Festival de Filmes de Veneza, o filme completo em jogo mvel, Final Fantasy Agito XIII e um ttulo
CG intitulado Final Fantasy VII: Advent Children ainda sem nome para Nintendo DS.
lanado no Japo. A primeira aventura da Square
Enix em animaes computadorizadas desde o Uma verso de Final Fantasy III para
fim da Square Pictures, Advent Children uma Nintendo DS lanado para a crtica geral. No Japo,
seqncia direta do Final Fantasy VII estrelado o jogo vendeu mais de quinhentas mil unidades
pela maioria de seus personagens. O lanamento nos dois primeiros dias de lanamento. Apesar de
subseqente do DVD/UMD foi um grande sucesso, ser uma re-produo fiel ao original, o novo Final
vendendo setecentas mil unidades no espao de Fantasy III completamente poligonal e adiciona
tempo de um nico ms. A edio do DVD inclui personalidades distintas aos heris anonimamente
ainda uma pequena animao adicional, Last formados do jogo.
Order. Final Fantasy V Advance, a re-produo
Final Fantasy IV Advance, um material do de Final Fantasy V para Game Boy Advance
Final Fantasy IV para o Game Boy Advance, lanado. Alm da nova Masmorra Selada, o ttulo
lanado. Assim como os lanamentos anteriores ainda apresenta quatro novos Jobs adicionais.
para o GBA, o Final Fantasy IV Advance tambm
possui contedo extra, neste caso, duas novas
masmorras e a habilidade mudar os membros da 2007
equipe para o confronto final.
A franquia Final Fantasy comemora
aniversrio de 20 anos. Para comemorar, a Square
Enix lana novos portos de Final Fantasy I e II
2006 para Playstation, incorporando as animaes do
Dirge of Cerberus, o terceiro lanamento lanamento de Origins assim como contedo extra
baseado em Final Fantasy VII, lanado para para ambos os jogos.
PS2. Um jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo Final Fantasy VI Advance, um relanamento
misterioso Vincent Valentine, Dirge segue os do FF VI para Game Boy Advance, lanado nos
eventos de Advent Children e o ltimo jogo da Estados Unidos. O contedo bnus inclui uma
linha FFVII.

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nova masmorra e vrios Espers retirados do Final Fantasy Tactics A2 lanado para o
Final Fantasy VIII. Alm disso, a traduo nova Nintendo DS. Como o nome implica, o jogo uma
conserta muito dos erros presentes no lanamento sequncia semi-direta ao Final Fantasy Advance,
americano, oferecendo uma experincia mais com novos personagens que vieram ao mundo de
verdadeira. Ivalice atravs do poder do Gran Grimoire.
Revenant Wings, uma sequncia direta Wings of the Goddess, o quarto pacote
para Final Fantasy XII, lanada para Nintendo de expanso para Final Fantasy XI, lanado.
DS. Apresentam vrios dos personagens maiores Novamente ele aumenta o tamanho de Vanadiel e
e menores do original, Revenat Wings utiliza a adiciona dois novos Jobs: Dancer e Scholar.
jogabilidade bsica do seu precessor como fonte
Square Enix um remake completamente
para um jogo de estratgia em tempo real.
poligonar de Final Fantasy IV, incorporando sub-
Crisis Core, um quarto ttulo relacionado ao enredos e elementos extrados da verso original
FF VII, lanado para PSP. Um RPG de ao situado para Super Famicon, alm de atuaes vocais.
no passado do ttulo principal, Crisis Core atingiu
Um sequncia para Final Fantasy IV,
tanto timas crticas quanto vendas incrveis.
entitulado Another Moon, colocada em
Final Fantasy Tactics: The Lion War desenvolvimentos para plataforma mvel. Com
lanado para o Playstation porttil. Uma verso quase duas dcadas de atraso em relao ao
melhorada do original, este apresenta dois novos original, Another Moon segue as aventuras de
Jobs, um modo multi-jogadores, e uma apario Cecil, Rosa e seu filho.
especial de Balthier do FF XII.

OS JOGOS
A
pesar da maioria do pblico alvo de sinal de resistncia esmagado sem piedade. Mas
FFRPG j ter jogado pelo menos um ou nem mesmo os exrcitos combinados de Palamecia
mais ttulos da srie, nem todo mundo no podem extinguir toda a esperana; bravos
est familiarizado com os ttulos mais velhos e traidores e demnios, um pequeno grupo de
obscuros. O que se segue abaixo um pequeno heris sob a liderana da Princesa Hilde de Fynn se
sumrio para cada jogo citado neste livro de regras. prepara para enfrentar um inimigo aparentemente
invencvel...

Final Fantasy
Devorado pelas trevas, o mundo comea uma
Final Fantasy III
lenta e terrvel decomposio na luzes mortas dos Por muitos anos, os habitantes de Ur
quatro Cristais colheitas murcham e morrem, viveram sob a proteo da luz do Cristal do Vento,
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e dedicando suas preces para proteg-los dos
monstros se espalhando por toda a terra doente. monstros predadores. Ento os tremores comeam
Agora, a nica esperana reside em uma antiga e o cristal se parte no instante em que a terra se
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo abre, engolindo todo o Cristal. Para um jovem da
conhecimento das raas dos Drages, Elfos e vila pego no cataclisma, este terremoto apenas
Humanos: quando o mundo estiver na escurido, o comeo quem foi confiado os poderes do
quatro guerreiros viro... Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar
em um aventura para toda sua vida.

Final Fantasy II
Os portes do submundo foram abertos e
Final Fantasy IV
os exrcitos do Inferno vagam livres mais uma Voar. Um sonho distante para a maioria; uma
vez, liderados pela ambio cruel do Imperador arma estratgica de propores devastadoras para
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam o rei de Baron, cuja elite da fora area chamada
terras, indiscriminadamente arrasando cidades, Asa Vermelha incomparvel em todo o mundo.
matando e escravizando seus moradores; qualquer

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Em tempos de paz, os Asas Vermelhas eram
respeitados e admirados de modo sem igual; agora,
Final Fantasy VII
esta fora area honrada se tornou uma praga Mako: limpo, eficiente e aparentemente
area. Atacando e lanando bombas sob as ordens ilimitado, ele nada menos do que a fonte de
de um monarca que cobia os quatro Cristais do poder supremo. Com o monoplio do mako, a
mundo. Perturbados pela ambio e guerra do Rei sinistra Corporao Shinra a mestre do mundo
Baron, um grupo de heris se impem contra os conhecido; seus reatores se espalham em cada
exrcitos do rei somente para descobrir que as cidade e nao, abastecendo com energia os cantos
motivaes de Baron vo mais fundo do que eles mais longnquos do globo.
podem suspeitar. Mas h um lado mais negro do mako,
um segredo cuidadosamente escondido pela
companhia: a chamada energia-livre nada
Final Fantasy V menos que a fora de vida do planeta, sugada
pouco a pouco para satisfazer as necessidades
Atravs de mquinas arcanas desenvolvidas dirias dos chefes da Shinra. Parada no meio do
pelo recluso gnio Cid Previa, os reinos de caminho da Shinra est a organizao AVALANCHE,
Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e um pequeno, mas dedicado grupo de guerreiros da
prosperidade. Ainda que os Cristais msticos, fonte natureza determinados a fechar os reatores que
de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos. drenam mako a qualquer custo. Mal sabem eles
Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte, que a corporao a menor das preocupaes do
uma jovem princesa rene foras com um grupo Planeta...
desunido de viajantes, correndo para resgatar o
ltimo Cristal antes que seu poder se extinga para
sempre.
Final Fantasy Tactics
A Guerra dos Cinqenta Anos deixou uma vez
Final Fantasy Mystic Quest o orgulhoso reino de Ivalice quase que falido, repleto
de fome, pobreza e descontentamento popular
Agindo sob ordens do sinistro Dark King, mas seus problemas estavam apenas comeando.
quatro bestas roubam os Cristais dos elementos, Cegado pela corrupo religiosa e ressentimento
se fechando na grande Focus Tower e lanando popular contra as famlias aristocrticas,
as quatro grandes terras em caos. Agora, toda a ameaados por criminosos e mercenrios, a sade
espera reside em um jovem guerreiro, escolhido frgil do Rei Omdolia deixa apenas uma pergunta
pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o para os nobres e plebeus: quem herdar o trono
mundo das trevas. de Ivalice?
A histria chamar esta guerra pela sucesso
do trono de a Guerra dos Lees. Aqueles que
Final Fantasy VI descobriram as verdades por trs destas batalhas e
A Guerra dos Magi levou uma civilizao intrigas palaciais, entretanto, a conhece por outro
orgulhosa extino; depois disso, a magia nome: A Histria dos Bravos do Zodaco.
praticamente desaparece da face da terra. Mil
anos depois, a humanidade est conseguindo se
reerguer; vapor e o poder das mquinas novamente
existem.
Final Fantasy VIII
Os sacerdotes tm sido os flagelos atravs
Mas dominar a tecnologia no suficiente da histria; como os nicos manejadores do poder
para aqueles obcecados com o poder proibido. da magia, seu reino de terror era inigualvel, seus
Assim, o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek, nomes eram sinnimos de crueldade e destruio.
um ameaadora sntese de energia mgica e Com a ltima Guerra dos Sacerdotes em seu fim,
ferro, espalhando uma onda de conquistas e seu poder to temido se tornou uma propriedade
subjugaes. Incontveis cidades caram perante o comum; as Magias e as enigmticas Foras
exrcito imperial; e comandar a verdadeira magia Guardis trouxeram o lanamento da magia para a
seria significativamente nada perto da dominao multido. Nesta nova ordem do mundo, os jovens
mundial pelo ditador. E um possvel achado em mercenrios da SeeD esto acima dos demais,
Esper agora ameaa tornar os planos de Gestahl mestres tanto das energias msticas quanto na arte
de reviver a magia uma realidade Pode um novo da luta. Quando a fome por poder do ditador de
cataclisma estar longe?

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Galbadia parte para a dominao total, entretanto,
estas espadas contratadas se deparam com um
Final Fantasy Tactics
papel que seu treino no os preparou para fazer: Advance
salvar o mundo. Tempos atrs, antes da Grande Enchente,
as lendas falam de uma terra chamada Kiltia, um
reino onde a magia reinava suprema e lendrios
Final Fantasy IX guerreiros lutavam entre si pelo domnio de uma
guerra sem fim entre o bem e o mal. Para as crianas
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e do pacato St. Ivalice, estas lendas oferecem uma
segurana para as trs grandes naes de Gaia uma fuga bem vinda da vida mundana e entediante
situao amadurecida para aqueles inescrupulosos at que um fragmento da civilizao antiga
suficiente para explorar. Para os ladres da Trope repentinamente ressurge, tornando as fantasias
Tantalus, sequestrar a jovem herdeira do Reino inocentes em realidade mortal. Presos em um reino
de Alexandria era a nica misso. Mas quando a fantstico e problemtico do misterioso Geram
abduo d errada, uma inexorvel corrente de Grimoire e dominado pelos Juizes draconianos, o
eventos acionada; que vai acabar colocando jovem Marche Radieu agora busca seu caminho
os membros de Tantalus em uma sequncia de de volta para casa em um mundo completamente
batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo estranho e estranhamente familiar.
que eles conhecem.

Final Fantasy X Final Fantasy Crystal


Mil anos atrs, a civilizao de Spira alcanou
Chronicles
seu pice. Ento veio Sin, um monstro de um Encoberto por um miasma venenoso e repleto
mundo alm do conhecido, que deixar tudo em de monstros, o mundo busca pela luz protetora dos
destruio completa quando ele acordar. Hoje, as cristais, o fino casulo de energia mgica que separa
tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia vilas e cidades da morte eminente. Mas o poder
da ameaa antiga; tecnologia, uma vez trivial, protetor dos cristais est alm de ser infinito; a
a sada para os poucos bravos que se atrevem a menos que ele seja purificado com myrrh, a gua
arriscar-se com a fria de Sin para utiliz-los. Mas da vida, os cristais gradualmente comeam a
a esperana e a coragem sobrevivem. No meio da perder seu poder, sucumbindo ao miasma mortal
desolao, sete viajantes comeam uma jornada que os rodeia. Cada ano, acampamentos ao redor
por toda Spira, buscando pelo poder que ir libertar do mundo criam suas expedies desesperadas
o seu mundo... ao ermo venenoso; liderados pelos mais fortes
e bravos que puderem encontrar, seu objetivo
tanto desesperado quanto claro: conseguir o myrrh
ou morrer tentando.
Final Fantasy XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas
vieram para Vanadiel Auxiliados por um exrcito
de aliados no-humanos, o Lorde Negro atravessou
Final Fantasy XII
o mundo, dizimando e subjugando todos em seu Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma
caminho. Unindo-se na face da destruio na coisa continua sempre constante neste mundo:
dcima primeira hora, as raas de Vanadiel iniciam guerra. Damalsca um reino em tumulto; seu
uma longa e sangrenta campanha contra as foras rei morto nas mos de um traidor, seus cidados
das trevas, tentando expulsar os invasores de volta restritos s regras do faminto por poder Imprio
para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram Archadian e seus enigmticos Juzes. Neste
desde este grande conflito, e as naes de San problemtico reino entra um pequeno grupo de
DOria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz heris, unidos pela circunstncia de desafiar o
to difcil de ser conquistada. Entretanto, nas Imprio e eles mesmos.
trevas, o mal rene foras novamente; breve, uma
nova gerao de heris deve empunhar as espadas
para proteger tudo que amam. FINAL FANTASY XIII
Por muitos anos a cidade voadora de Cocoon
viveu isolada, cercada por sentinelas mecnicas e

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um governo autocrata obcecado por preservar seu a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse,
status. Mas agora foras estrangeiras invadiram o mundo alm.
Cocoon, deixando seus moradores cara a cara com

AS BASES DA INTERPRETAO

primeira vista, jogos de interpretao sapatos de um personagem com um background,
podem parecer como um hobby personalidade, percias e poderes nicos. Estes
amedrontador, cheia de regras protagonistas so conhecidos como Personagens
arcanas e vocabulrio especial que circundam o Jogadores (PJs), e moldam a histria pela
impenetrvel. Reduzindo-o s suas premissas, virtude de suas aes e decises. Mas existem
entretanto, um jogo de interpretao nada mais algumas diferenas entre o jogo de vdeo game e
dos que uma forma estruturada de brincar de faz- o de mesa: cada jogador controla geralmente um
de-conta, sendo um proceso que envolver vrias nico personagem, e no todo um grupo. Como
pessoas. resultado, a maioria das aventuras exige vrios
jogadores cooperando com o outro, guiados pelo
Muitas pessoas ainda resumiriam o
Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
processo de interpretao com a palavra fingir,
e esta descrio est bem prxima da verdade Em segundo, apesar de alguns Mestres
interpretao apenas adiciona as regras e restries preferirem dar a seus jogadores os personagens
necessrias para evitar que as coisas saiam do pr-criados, a grande maioria dos PJs so criados
controle, assim como existe um moderador: o pelos prprios jogadores, com aparncia, histria
Mestre. e profisso ficando tudo a cargo da imaginao
individual de cada um. O Captulo 2 guia os
jogadores atravs do processo de concepo de
O MESTRE um personagem, e oferece um ponto inicial para
comear a explorar o resto deste livro.
Tradicionalmente, nosso passaporte para um
Final Fantasy vem na forma de um cartucho, CD-
ROM ou DVD. Em FFRPG, entretanto, o Mestre
quem apresenta a saga pica. O seu papel como
JOGANDO O JOGO
um juz e contador de histrias. Como um contador O mestre comear, geralmente, uma
de histrias, responsabilidade dele criar as sesso, situando os personagens de forma que os
misses e histrias em que os jogadores se tornem jogadores ajam de acordo com os mesmos. (Vocs
envolvidos, assumir os papis dos Personagens esto parados na frente dos portes do Castelo
No-Jogadores (NPCs) as pessoas e monstros Corneria..) (Food, O Mago Branco, vai comear
que os aventureiros encontram em suas viagens a caminhar pelos portes e pedir permisso aos
e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos guardas para passar...).
jogadores, descrevendo assim todas as cenas
O Mestre ento diz aos jogadores o resultado
e situaes. Como um juz, o Mestre defende
de suas aes (Eles olham com suspeita e dizem
as regras, estabelece os desafios, e mantm os
que ningum tem permisso para entrar na terra
jogadores na linha para assegurar que cada sesso
do castelo.), permitindo que os jogadores realizem
corra o mais fluente possvel.
novas decises baseadas no resultado. (Food vai
Ambas as responsabilidades requerem retirar seu cajado e olhar ameaadoramente.). Se
pacincia e dedicao. Para os Mestres iniciantes, os for uma situao onde alguma capacidade mental
desafios impostos por um job pode ser intimidador ou fsica do personagem deva ser desafiada, este
at nas melhores vezes. Com isto em mente, o desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou
Captulo 10 est repleto de conselhos e idias falha (Os guardas sacam suas espadas e atacam!).
para Mestres de todos os tipos; independente da O dado adiciona um elemento aleatrio ao jogo
experincia, qualquer Mestre pode se beneficiar para representar a incerteza do destino, e oferece
das informaes l contidas. uma base para testes a fim de evitar as discusses
onde cada um deseja que as coisas sejam da sua
maneira (Food mata o guarda com seu cajado.
OS JOGADORES No, ele no mata. Sim, ele mata.).

Os jogadores em FFRPG entram nos

19
0 - iNTRODUO
Como um modelo, o exemplo abaixo d Rodger: As cordas rangem conforme vocs
mais detalhes sobre a idia de uma sesso tpica. fazem seu caminho pela superfcie das rochas,
No se preocupe se algum dos termos envolvidos e evitam as peridicas chuvas de rochas que
parecerem confusos ou estranhos o Captulo 1 rolam pela montanha algumas vezes. A subida
apresenta as regras bsicas de FFRPG em detalhes, leva cerca de quinze minutos; e vocs atingem
inclusive sobre tudo citado neste exemplo. o ltimo penhasco e a entrada da caverna, e o
melhor de tudo, sem ferimentos.
Rob: Bem, poderia ter sido bem pior..
? - Uma Sesso de FFRPG
Blair: Mint reclama. Muito exerccio antes
Encontramos-nos em um jogo j em da hora do ch... Deveria ter pegado aquela
andamento; este grupo particular consiste no rosquinha extra..
Mestre, Rodger; o Engenheiro Hiro, interpretado
por Rob; o Cavaleiro Negro Haze, interpretado M: O que estamos vendo agora?
por M, e a Danarina Mint, interpretada por Blair. Rodger: A entrada da caverna grande
No decorrer de vrios jogos, este pequeno grupo o suficiente para um humano, uma estreita
se encontrou no mesmo objetivo de batalhar passagem que rapidamente desaparece no
contra as maquinaes do misterioso vilo escuro. Desenhos nas rochas mostram uma
Deathsight, cujos empregados esto erguendo histria antiga com o leve toque de Melhor
monlitos cristalinos em todo o mundo. Deixar as Coisas Sem Serem Tocadas; poucos
Apoiados por uma aliana de cidades e smbolos parecem vagamente familiares, e longe
reinos, eles comearam a reunir componentes de receptivas.
necessrio para reativar a aeronave antiga M: ltima chance para voltar..
Excelsior, e agora precisam somente da Levistone Rob: Hiro ajusta suas munies. Sem
capaz de erguer o navio aos cus. A trilha os chance. Mantenha suas armas onde possam
leva para a caverna de uma montanha conhecida alcana-las tenho um mau pressentimento
como Caverna dos Ventos... sobre isso..
Rodger (Mestre): A vista inicial est
batendo com o que Cid indicou, e pior; o lado da
montanha ao longo da trilha est comprometido
com fissuras, rachaduras e aberturas de onde o AVENTURAS E CAMPANHAS
vento sopra em rajadas regulares, atirando uma
Existem duas formas bsicas para jogar o
chuva de rochas em qualquer coisa por perto. No
FFRPG: como uma aventura solo, ou como uma
de se estranhar que toda a rea esteja deserta
campanha de longo tempo.
e desolada; qualquer que seja a vegetao que
j tenha crescido aqui, h muito foi varrida pelas As aventuras oferecem um ponto inicial fcil
constantes ventanias. e rpido para os novatos, geralmente seguindo os
Rob (Hiro): Se vocs me perguntarem, personagens em uma ou mais sees conforme
nossa melhor sada justamente evitar as eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre.
fissuras num todo. No estou com vontade de Dependendo das circunstncias, isso pode envolver
ser esmagado por rochas antes mesmo de entrar o resgate de uma princesa refm at sabotar
na caverna. uma mquina de guerra que pretende destruir a
vila dos heris; a meta dos heris deve ter pelo
Blair (Mint): timo por mim. Estamos menos a mesma direo, apesar de seus interesses
escassos mesmo na cura... poderem ser financeiros ou morais. Quando este
M (Haze): Tudo bem Mestre. No iremos objetivo tiver sido completado, a aventura termina
escalar pela trilha da montanha, mas iremos e os heris podem clamar por suas recompensas.
criar nosso caminho onde o vento mais fraco,
Uma campanha, por outro lado, uma
algum lugar mais longe das quedas.
narrativa em larga escala sobre os personagens
Rodger: Faam algumas rolagens. em uma srie de aventuras seguidas. Aqui os
Rob: (rolando) 24. objetivos a longo prazo dos personagens podem
ser nebulosos e mutveis assim como os amigos
Blair: (rolando) 30.
se tornam inimigos e no final o mal que j foi
M: (rolando) 42. praticado revelado como nada mais do que
apenas o primeiro passo de um sinistro inimigo.

20
0 - iNTRODUO
Como se pode imaginar, os jogos Final Fantasy Assim como a maioria dos interesses dos
so exemplos clssicos de jogos em campanhas, Mestres, mais conselhos sobre FFRPG nestes
utilizando um forte lao para unir dezenas de formatos podem ser encontrados no Captulo 9.
pequenas aventuras e misses menores.

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
ssim como a maioria dos sistemas apresenta os detalhes do mundo.
de RPG, o FFRPG possui sua prpria
Personagem Jogador (PJ): Qualquer
terminologia. Para auxiliar a agilizar o
personagem cujas aes so controladas por um
processo de aprendizado, cada captulo termina com
dos jogadores da mesa.
um glossrio recapitulando os termos e conceitos
introduzidos mais importantes no decorrer daquele Personagem No-Jogador (NPC):
captulo. Qualquer personagem cujas aes so controladas
pelo Mestre e no pelos jogadores, como os
Aventura: Misso individual ou srie de
inimigos e vendedores.
eventos com um objetivo nico.
Regra Opcional: Regras criadas para serem
Campanha: Uma narrativa contnua
utilizadas pelo Mestre se ele desejar.
construda com a interligao de aventuras.
Mestre: Lder do jogo. Impe os desafios e

21
22
I - GUIA DE JOGO
Mantenha seu juzo com voc e voc conseguir. importantes e termos do jogo. Embora muitas
destas explicaes possam ser familiares a
Basch fon Ronsenberg - FINAL FANTASY XII jogadores com mais experincia, muitas das
informaes aqui apresentadas sero expandidas

A
no resto do Livro de Regras. Como resultado,
sesso a seguir serve como uma recomendado que voc se familiarize com este
introduo para a mecnica bsica material antes de prosseguir.
de FFRPG, e inclui muitos conceitos

DADOS PARA OS JOGOS


A
ssim como nos demais RPGs de A meta dos jogadores geralmente ser
papel-e-caneta, o dado tambm um obter um valor igual ou inferior a um nmero alvo
acessrio indispensvel no FFRPG, denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto
determinando tudo desde quanto dano a magia mais difcil for a tarefa, menor ser a CdS. Se o
Flare causa at determinar se o mercador possui jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido,
ou no um Eye Drop em seu estoque. Este livro, caso contrrio ser uma falha.
como os demais, abrevia todas as rolagens de
dado como d(nmero de lados); sendo assim,

ACERTOS E FALHAS CRTICAS


um dado com dez lados seria representado como
d10. Um possvel nmero pode vir antes do d,
indicando assim a quantidade daquele dado que
ser utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10 Sempre que um Teste de Porcentagem
em algum lugar, quer dizer que sero dois dados realizado, existe uma chance de que o resultado
com dez lados que estaro sendo usadas na ao, seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 1 e 10.
sendo seus totais somados. Resultados deste tipo so chamados Falha Crtica
e Sucesso Crtico respectivamente.
Um nmero depois do tipo de dado, como d6
+ 2, representa que aquele nmero ser adicionado Em termos de jogo, isso significa que o
ao resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 personagem no apenas passou ou falhou, mas
for obtido um 5, por exemplo, o valor final ser de o fez de maneira espetacular e inesperada. Por
7. exemplo, um personagem tentando lidar com
nobre e consegue um Sucesso Crtico em seu
Jogar o FFRPG ir exigir cinco de cada um
teste de Etiqueta, ele impressionar tanto o nobre
destes dados: d6, d8, d10 e d12. A maior parte das
que poder ate mesmo conseguir algum favor do
situaes do jogo ser resolvida com um par de
poderoso.
d10, os outros so mais utilizados para determinar
o dano em combate e calcular ganhos quando o ! - A Regra dos 10
personagem avana de nvel.
Enquanto modificadores possam reduzir a
chance de sucesso zero ou menos, o personagem
sempre ter sucesso quando obtiver 10 ou
ROLAGEM DE PORCENTAGEM menos. Isso chamado Regra do 10. Nessas
circunstncias, a rolagem feita com sucesso na
A grande maioria das rolagens de dados em Regra dos 10 no ser tratada como Sucesso
FFRPG sero as Rolagens de Porcentagem. Crtico ou Acerto Crtico, como descrito - mas
sim como apenas um sucesso normal, onde
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador o personagem superou todas as dificuldades
gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois d10 e conseguiu algo quase impossvel. Atente
de cores diferentes. O resultado da primeira cor que a Regra do 10 no se aplicar a situaes
do dado jogado ir gerar a dezena, e o outro onde o Mestre explicitamente diz que o que o
compondo o dgito da unidade. Um resultado de personagem est tentando impossvel.
9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0 dariam
70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria
em 100. Esta combinao de dados denominada No caso de uma Falha Crtica, o personagem
Dado de Porcentagem ou apenas d%. poderia facilmente confundir o nobre com um

23
I - GUIA DE JOGO
garom! Os efeitos exatos de uma Falha Crtica ou ser feito com razo uma jogada no mutilaria a
de um Sucesso Crtico dependem das circunstncias vida de um personagem ou o tornaria um herdeiro
envolvidas e da imaginao do Mestre, mas deve do maior reino do mundo.

ESTATSTICAS
O
FFRPG utiliza um nmero de Cada Atributo possui um valor numrico que
estatsticas, ou apenas stats, para varia de 1 ate 30. Quanto mais alto o valor dele,
descrever e medir a extenso das melhores sero as capacidades do personagem
habilidades do personagem. Existem dois tipos de naquela categoria. O valor atual de um Atributo
Estatsticas: os Atributos e as Estatsticas de tambm utilizado para clculos de dano. Quando
Combate, ambos detalhados abaixo. o personagem deseja exercitar seus msculos,
velocidade ou poder intelectual, eles utilizam um
segundo valor chamado Verificao de Atributo,

Atributos
que varia de 13 ate 100. Mas isso ser mais
explicado posteriormente neste Captulo.

Os Atributos representam as capacidades

ESTATSTICAS DE COMBATE
fsicas e mentais de um personagem. E servem
como indicadores de suas capacidades dentro e
fora do combate. Em FFRPG existe um total de
seis Atributos: Como o prprio nome sugere, as Estatsticas
de Combate representam o desempenho do
personagem em combate, incluindo sua habilidade
Fora (FOR) reflete a fora fsica do de causar e receber dano. Dependendo de sua
personagem. Influi tanto no dano que ir causar com Profisso, os personagens de FFRPG apresentam
armas como espadas, quanto na sua capacidade de sete a onze Estatsticas de Combate.
de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT) representa a resistncia
Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um
fsica e flego. Personagens com alto valor de
reflexo geral da condio fsica do personagem.
Vitalidade so mais resistentes a ataques fsicos,
O dano causado a um personagem reduz o seu
doenas e cansao.
HP; e se ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
Agilidade (AGI) mede a destreza fsica e inconsciente ou morto.
coordenao motora, tambm influi no dano com
Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
armas balsticas, como Bestas e outras de preciso.
reservatrio de energia mstica que alimenta as
A preciso geral com armas tambm determinada
magias e certas habilidades das classes de cada
pela Agilidade.
personagem. Magias e outros poderes mgicos
Velocidade (VEL) a medida da velocidade reduzem o MP do personagem quando utilizados.
do personagem, sua rapidez em termos de corrida
Evaso (EVA): A afinidade do personagem
e reaes.
para se esquivar ou aparar ataques fsicos
Magia (MAG) uma indicao de quo desferidos contra ele.
bem o personagem controla a energia do seu
Evaso Mgica (EVA. M.): Evaso Mgica
corpo (chi), a energia mgica (mana) e as foras
a habilidade natural de evitar energias mgicas
dos elementos. Em termos de jogo, usado para
nocivas.
determinar a eficcia de Magias e Habilidades.
Tambm indica indiretamente a inteligncia do Preciso (PREC.): Indica a capacidade do
personagem. personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
Esprito (ESP) cobre uma mistura de
determinao e fora mental. Personagem com Preciso Mgica (PREC. M.): A habilidade
valores altos de Esprito so naturalmente mais do personagem de lanar magias. Usado para
resistentes a danos mgicos. Indiretamente medir a eficcia das magias e efeitos mgicos.
tambm mede a carisma e simpatia do personagem

24
I - GUIA DE JOGO
Armadura (ARM.): A soma dos Expert (EXP): Para profisses como Ladro
equipamentos que oferecem proteo fsica ao e Bardo, esta Estatstica de Combate mede a
personagem. Quanto maior o valor, menor ser o proficincia do personagem com as Percias
dano que ele ir sofrer. definidas de sua profisso.
Armadura Mgica (ARM. M.): A proteo
do personagem contra ataques mgicos. Quanto
O que separa as Estatsticas de Combate dos
maior o valor, menor ser o dano que ele ir sofrer.
Atributos a maneira como elas so utilizadas
Destreza (DEX): Mede a preciso dos durante o curso do jogo. A maioria das Estatsticas
ataques especiais baseados em Agilidade. Nem de Combate no podem ser utilizadas diretamente
todo personagem precisa calcular este valor. para execuo de tarefas, elas so utilizadas como
um tipo de reao instintiva e no como algo ativo.
Mente (MNT): Mede a preciso dos
ataques especiais baseados em Magia. Nem todo
personagem precisa calcular este valor.

PERCIAS
P
ercias representam a habilidade do para furtividade. Percias e suas categorias sero
personagem de executar determinadas discutidas com mais detalhes no Captulo 5.
aes, que vo desde tarefas mundanas
como cozinhar uma refeio, balanar sua espada
no ar de maneira complexa ou pilotar uma aeronave. Valor da Percia Nvel Proficincia
A proficincia em uma percia dada atravs 01 19 Sem muito treino
de valores que vo de 1 a 100 quanto mais alto
20 30 Novato
for o Valor da Percia, melhor o personagem
naquilo. Uma viso geral dos nveis de proficincia 31 50 Intermedirio
dada abaixo. 51 70 Avanado
Dependendo de sua aplicao, uma Percia 71 90 Expert
pertencer a um dos oito grupos: Artstica, Geral,
Saber, Social, Tcnica, Ladina, Arma ou Selvagem. 91 100 Mestre
Percias Tcnicas, por exemplo, centram-se na
criao e forja, enquanto as Ladinas pendem

VERIFICAO DE TAREFAS
D
urante o decorrer do jogo, podem Magia: Lembrar de informaes, resolver um
surgir situaes onde o personagem quebra-cabea ou analisar uma situao.
precise utilizar um de seus Atributos
Esprito: Influenciar algum, resistir a
ou Percias a fim de conseguir cumprir uma tarefa
torturas mentais ou insanidade.
apresentada pelo Mestre. No caso das Percias, a
abrangncia das tarefas que cada uma pode ser
aplicada praticamente auto-explicatria; para os
Atributos, algumas situaes podem exigir testes: Agora eu sei por que tenho estes msculos
estpidos!
Fora: Levantar objetos pesados, brao de
ferro, carregar peso ou puxar cargas. Sabin Roni Figaro - FINAL FANTASY VI
Vitalidade: Resistir a doenas e venenos,
fadiga e ignorar os efeitos de ferimentos graves ou Para descobrir se o personagem tem sucesso
exaustivos. ou falha, o Mestre deve primeiro decidir quo difcil
Agilidade: Pegar itens, esquivar de a tarefa . Em FFRPG, a dificuldade da tarefa
armadilhas, fazer truques rpidos. representada por um Modificador de Condio
que varia entre +80 at -80; a tabela abaixo
Velocidade: Correr, saltar, interceptar
mostra dificuldades especficas relacionadas com
personagens ou itens.
seu Modificador correspondente.

25
I - GUIA DE JOGO
Tabela 1-1: Modificadores de Condio M (Haze): Ns temos cordas. Podemos
pelo menos nos amarrar juntos.
Dificuldade da Tarefa Modificador Condio
Elementar +80 Rob: Irei esperar para ver o que acontece.
Existe um padro especifico no sopro do vento?
Fcil +40 Podemos predizer quando ser a prxima grande
Simples +20 rajada?
Problemtica 0
Desafiador -20 O personagem de Rob possui Prontido
Formidvel -40 com valor de 50. Rodger decide que isso seria
algo bem bvio de se perceber e lhe confere
Herica -60
um Modificador de Condio de +80. Como isso
Impossvel -80 deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a
Verificao de Tarefa no ser necessria.

Quando o Mestre designa um Modificador


de Condio, ele deve levar em considerao Rodger: Voc analisa com calma a situao
a dificuldade base da tarefa assim como e percebe que de cerca de 2 minutos o intervalo
as circunstncias locais, as condies e as de tempo entre as rajadas piores.
preparaes. Escalar uma montanha em um clima Blair (Mint): Isso no muito tempo.
agradvel de vero, por exemplo, seria muito mais
Rob: Ns podemos tentar correndo.
fcil do que escal-la em um dia chuvoso e sem os
equipamentos necessrios. M: Ns podemos descartar as cordas.

Assim que determinado, o Modificador de Rob: Se formos pegos numa rajada, a


Condio adicionado Percia ou ao Atributo corda no ajudar muito mesmo. Vamos fazer
relevante do personagem. Se o total atingiu o isso.
valor 100 ou mais, o personagem conseguiu um
sucesso automtico e no precisar de teste; se Como a presso do tempo o maior
for menor que 100, uma Verificao de Tarefa obstculo, Rodger decide que o valor mais
ser necessrio. Em uma Verificao de Tarefa, o apropriado seria a Velocidade. Enquanto o vento
personagem rola um d%; a CdS igual o valor no soprar, a ponte no oferecer problema.
da Percia ou Atributo sendo exigido acrescido do Os dois minutos de tempo para atravessar so
Modificador de Condio. Rolar um valor igual ou suficientes, criando assim um Modificador de
inferior ao valor da Percia ou Atributo modificado Condio de +40. Haze e Mint ambos possuem
significa que a Verificao de Tarefa foi um sucesso. valor do Atributo em questo para testes de 34
Valores acima disso so sempre uma falha. em Velocidade e Hiro tem apenas 25. Nenhum dos
valores acrescidos do Modificador de Condio
eleva as CdS para 100 ou mais, por isso os testes
? - Verificao de Tarefa em Ao sero necessrios.
Determinados, nosso pequeno grupo de
heris resolve atravessar a Caverna dos Ventos. Rodger: Testes de Velocidade, por favor.
Blair: (rolando) 40.
Rodger (Mestre): O uivo do vento fica Rob: (rolando) 62!
mais intenso conforme vocs abrem caminho M: (rolando) 29.
atravs da boca da caverna. A luz fraca e escassa
que entra atravs das rachaduras do teto ilumina
um penhasco, com uma estreita ponte feita com Todas as trs rolagens esto dentro da
cordas e madeira. No h como dizer quo velha CdS de cada personagem o grupo consegue
a ponte ; alguns degraus cederam em algumas atravessar a ponte sem problemas.
partes, e toda a construo range sempre que o
vento ganha fora.
Rodger: A ponte balana embaixo de seus
Rob (Hiro): Grande! Um movimento ps conforme vocs passam por ela. frente,
errado, e j era. vocs avistam um par de grandes e pesadas
portas de pedras, iluminadas por pequenas
tochas...

26
I - GUIA DE JOGO
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificaes Um exemplo a Prontido do Capito da Guarda
de Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse Imperial sendo utilizada contra a Atuao de
caso, Modificadores de Condio devem ser um membro azarado da resistncia que tenta
reduzidos para compensar a necessidade de convencer o Capito de que ele realmente um
mltiplos sucessos. emissrio do Imperador em pessoa.
Outras situaes podem exigir sucessos de
mltiplos personagens. Por exemplo, se um grupo
est tentando se defender das acusaes de alguns Tenho de observar para ter certeza que voc no
criminosos, cada membro deve realizar um teste toque em nada.
de Lbia para convencer o jri da inocncia do
Barret Wallace - FINAL FANTASY VII
grupo durante seus testemunhos. O veredito final
depende da soma dos sucessos e falhas. Algumas
vezes, um nico personagem com sucesso pode O procedimento em si idntico ao utilizado
facilmente auxiliar ou atuar pelos demais, somente nas Verificaes de Tarefas. Um Modificador de
uma pessoa necessita ento rolar os dados. Se tal Condio atribudo e adicionado ao valor relevante
ajuda no for possvel, todos devem realizar seus para determinar a CdS; isto pode ser determinado
prprios testes. para todo o grupo ou individualmente para cada
membro envolvido. Assim que todos os integrantes
possurem sua CdS, eles devem rolar seu d% ao
O PREO DA FALHA mesmo tempo cada membro envolvido deve rolar
os dados, mesmo que seu CdS seja superior a 100.
O que acontece quando um personagem
Aquele que obter o valor mais baixo em relao
falhar em sua Verificao de Tarefa? Nesse caso,
sua prpria CdS em seu teste vence um valor
a vontade do Mestre aplicada; obviamente que
de 26 contra uma CdS de 40 sempre derrota uma
nem todo teste pode ser refeito, ainda mais no
rolagem de 22 contra uma CdS de 30, apesar do
caso de uma Falha Crtica. Nos casos onde uma
valor em si ser menor.
falha coloca o personagem em uma situao
ruim, o Modificador de Condio tambm pode ser Uma falha ou Falha Crtica ir automaticamente
aumentado. remover o participante do campeonato, a menos
que todos os demais participantes tambm
Outro fator para ser considerado a quantia
consigam uma Falha Crtica ou uma falha simples.
de tempo que o personagem perdeu juntamente
Neste caso, todos envolvidos rolam novamente
com sua falha. Em certas circunstncias, o tempo
seus dados, exceto aquele que porventura resolve
desperdiado poder permitir uma nova rolagem
desistir da competio.
de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que
envolva dez minutos de esforo ser mais fcil Do mesmo modo, um Acerto Crtico
realizar uma nova tentativa do que em um teste de automaticamente ganhar a competio a menos
Investigao para recuperar todas as informaes que outro integrante tambm obtenha Acerto
de um dia inteiro. Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em relao
sua CdS novamente determina o vencedor.

VERIFICAO DE TAREFA ? - Verificao de Tarefa Resistida em Ao

RESISTIDA Mais adiante na caverna, nossos heris se


deparam com um pequeno problema.
As Verificaes de Tarefas Resistidas
entram em jogo quando dois ou mais personagens
Rodger (Mestre): A passagem se inclina
tentam utilizar uma Percia ou Atributo contra
para formar uma suave inclinao 30 metros
o outro. Em certas circunstncias, os Valores
frente, se abrindo ento em outra caverna. Raios
podem ser idnticos; por exemplo, um grupo de
de sol atravessam pequenas frestas no teto aqui;
jogadores de cartas utilizando sua percia Jogos
iluminao suficiente para vocs verem com
para competir por um prmio de 10.000 Gil em um
exatido de onde o vento persistente vem.
jogo de Blackjack. Em outras situaes, as Percias
utilizadas contra o outro podem ser diferentes,
mas ainda podendo ser utilizadas contra o outro.

27
I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): A maior parte do espao Rodger: Tomando cuidado para no
aberto ocupada por uma criatura semelhante a perturbarem o monstro, vocs cuidadosamente
um sapo gigante agachado no centro da outra do a volta pela criatura com Haze na frente.
caverna, aparentemente cochilando. Conforme Ambos Haze e Mint conseguem alcanar o outro
ele ronca, um saco embaixo de seu queixo infla e lado da caverna com poucos problemas, mas
depois diminui de tamanho, liberando poderosas Hiro est quase na metade do caminho quando
rajadas de vento que circulam atravs da cmara. suas botas jogam uma pequena pedra contra
Nesta distncia fica difcil ter noo exata de o monstro. O vento cessa de repente e vocs
seu tamanho, mas seria algo entre seis ou sete podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele
metros de altura; sua pele dourada repleta de balana seu corpo.
fragmentos de ossos e chifres, cada um atingindo Rob: Oh! Hiro permanecer quieto e
facilmente o tamanho de uma espada. esperando pelo pior.
Blair (Mint): Wow. Mint se afasta Rodger: Felizmente a criatura no parece
rapidamente. Oh, meu Deus! De jeito algum eu ter notado voc. E logo depois ele cai no sono
vou chegar perto dessa coisa! novamente, soltando um ronco atravs das
M (Haze): Haze saca sua espada da bainha. pedras.
No h outro caminho para o altar. Precisamos
passar por aqui.
As duas falhas nos testes do Monstro e de
Rob (Hiro): Aquilo est dormindo? Hiro produziram um empate Hiro ainda no est
Rodger: o que parece. a salvo, mas tambm no foi descoberto ainda.
Rob: Talvez possamos passar sem acord- Isso no muda os Modificadores de Condio,
lo e evitar uma luta. Tudo que temos que fazer assim qualquer novo teste deve ser feito com as
permanecermos quietos. mesmas CdS.
Blair: Precisamos mesmo? Este monstro
me causa calafrios! Rob: Tento novamente?
M: Ele est certo. Ns no podemos voltar Rodger: Sim. Por favor.
agora. Eu assumirei a dianteira aqui. Furtividade, Rob: (rolando) 38.
eu presumo?
Rodger: Vamos ver a criatura agora.
Rodger: Sim, Faam seus testes.

Rodger rola novamente os dados do


Como o teste envolve a Prontido do monstro escondido, conseguindo um 40 mais
monstro conta a Furtividade do grupo, a tentativa uma falha.
ser resumida com uma Verificao de Tarefas
Opostas. A criatura possui uma Prontido de 40,
mas Rodger aplica um Modificador de Condio de Rodger: Assim que voc tem certeza que
-20 por estar no sono, dando a ele uma CdS final a fera est realmente apagada, voc comea
de 20. Haze e Mint ambos possuem Furtividade a caminhar sorrateiramente novamente.
em 40, enquanto Hiro possui 20. Entretanto, Felizmente, a segunda tentativa teve mais
passar por um alvo dormindo muito mais fcil sucesso e o monstro no despertou, deixando
do que por um acordado e alerta, por isso eles voc livre para alcanar os tneis.
tero um Modificador de Condio de +40.

Rob: (rolando) Nossa, eu consegui 61!


M: (rolando) 50 aqui.
Blair: (rolando) 12!

Rodger faz seu teste escondido, conseguindo


um 32. M e Blair conseguem rolar valores abaixo
de suas respectivas CdS, mas Rob falha em seu
teste.

28
I - GUIA DE JOGO
CENAS
E
m FFRPG, a maioria das aes do jogo Aes, geralmente na forma de Verificaes de
divida em Cenas, uma unidade abstrata Tarefas. Se as Iniciativas j foram geradas, os
de tempo capaz de englobar uma enorme turnos so conduzidos de acordo com a ordem das
variedade de eventos e situaes. Um Engenheiro Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa
saindo da cidade em busca de peas, um confronto declarando a primeira ao (Haze vai dar um
entre um Paladino e seu rival Cavaleiro Negro, a salto sobre a ravina!) e os outros em seguida.
explorao de um nvel de alguma caverna tudo Os participantes tambm podem decidir entre eles
isso so Cenas que podem se abrir em novas quem toma a liderana e quem segue. Durante seu
aventuras ou servir como evento na atual. respectivo turno, os participantes podem realizar
uma ou mais Aes, dependendo das circunstncias.
Cada Cena pode ser ainda dividida em trs
Se vrios conjuntos de Aes forem necessrios dos
Fases distintas: Iniciativa, Ao e Status. Tais
participantes, geram-se novamente as Iniciativas
Fases costumam ficar por trs das cortinas
conforme necessrio. Depois que todas as Aes
durante o jogo e somente trazidas tona quando
foram executadas, inicia-se a Fase de Status.
necessrio. Uma Cena sempre termina com uma
mudana de local, ou uma passagem significativa
de tempo, como de 15 minutos ou mais.
FASE DE STATUS
FASE DA INICIATIVA A Fase do Status a parte final da Cena; aqui
os personagens podem decidir seu prximo destino
e o curso de sua ao.
A hora exata em que o personagem ir
executar sua ao muito importante em uma Como o prprio nome indica, neste espao
cena por exemplo, para saber se o personagem de tempo no qual as Condies de Status
consegue pegar ou no um item importante que efeitos especiais infligidos em um personagem
est caindo, ou se conseguiria subir em uma como resultado de uma magia ou ataque - iro
aeronave antes dela estar alta demais. A Cena, agir. As Condies de Status podem ser benficas,
portanto, comea com a Fase de Iniciativa. Durante como no caso de Haste, que aumenta velocidade
a Fase de Iniciativa, todo mundo envolvido na cena do personagem, ou nocivas, como Poison que
PC, NPC ou outros rolam um d10 e adicionam diminuiu os Pontos de Vida do personagem.
o resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total Ambas as categorias das Condies de Status so
ser chamado de Iniciativa e determina o quo discutidas com mais detalhes no Captulo 7.
longe na cena o personagem ir agir. mais fcil
visualizar a ordem de Iniciativa como um marcador,
comeando da maior Iniciativa e caindo at o zero.
Quando ela atinge a Iniciativa mais baixa (ou zero,
TEMPO DAS CONDIES DE
o que acontecer primeiro), a Cena termina. Quando STATUS
todas as Iniciativas j tiverem sido geradas, a Fase
A grande maioria das condies de Status
da Iniciativa termina; e a Cena se move para a
possui um limite de durao, especialmente aquelas
Fase da Ao.
que infligem um status benfico ou nocivo ao alvo.
Quando o tempo de objetos inanimados ou
Estas duraes, chamadas de Timers, so
outros eventos se tornam importantes, o Mestre
sempre apresentadas em negrito entre parnteses.
deve designar uma Iniciativa fixa para o evento
Desta maneira, a frase infligindo a Condio de
em questo (O cho vai eclodir na contagem de
Status Sleep (6), por exemplo, possui um Timer
Iniciativa 14).
de 6. A maioria das Condies de Status possui
Timer 2, 4 ou 6 e, possivelmente, um ()
aparece, indicando que o efeito em questo possui
FASE DA AO um Timer ilimitado de tempo de ao.
Assim que todas as aes forem executadas
A Fase da Ao dividida em um nmero e a Cena terminar, os efeitos das Condies de
de turnos. Este o espao de tempo no qual Status so aplicados e seus Timers so diminudos
individualmente os participantes realizam suas

29
I - GUIA DE JOGO
de acordo com a quantia de tempo passada entre o Rodger: Nesse momento, uma grande
incio da Cena e o comeo da prxima. rocha cai, quase atingindo vocs, mas reduzindo
O Captulo 9 discute este processo com o altar a apenas p. O tremor fica pior a cada
mais detalhes. Os jogadores tambm podem ter a segundo; rachaduras comeam a se formar no
oportunidade de tratarem as Condies de Status teto.
ou outros ferimentos durante a Fase de Status, M: Posso dar uma sugesto? chamada
dependendo das preferncias pessoais do Mestre. de CORRER!
Rodger: Rolem as Iniciativas.
M: (rolando) 12.
? - Cenas em Ao
Blair: (rolando) 11.
Algum tempo depois, o grupo chega ao
altar. Infelizmente seus problemas esto longe Rob: (rolando) 7.
de terminarem... Rodger: O teto ir ceder com 10. M, qual
sua ao?
Rodger (Mestre): Assim que vocs M: Haze vai agarrar Hiro e pux-lo dali
alcanam a levistone, vocs podem sentir um antes que todo o teto caia. Ento ns corremos.
tremor na caverna. P cai do teto e pequenas Blair: Mint vai correr atrs deles.
rochas tremem no solo devido a vibraes
Rodger: Vocs acabaram de sair da
que se espalham pela cmara, crescendo em
cmara quando uma grande rocha cai do teto,
intensidade.
bloqueando a entrada. Mas ainda h mais coisas
Blair (Mint): Mint se coa. Uh, garotos? para se preocuparem as fissuras esto se
Talvez fosse melhor colocar a pedra de volta: espalhando pelo cho, e rapidamente...
Rob (Hiro): No d. Sem a pedra o
Excelsior nunca ser ativado.

CLASSES E JOBS
E HABILIDADES
m FFRPG, todo personagem pertence
a uma Classe que determina suas
habilidades bsicas. Os Guerreiros
possuem uma grande variedade de tcnicas Cada Job se distingue das demais da sua
diferentes de luta. Os Experts utilizam sua mesma Classe pelos seus exclusivos talentos,
genialidade para construir armas poderosas, tambm chamados de Habilidades, que vo desde
compor melodias mortais ou misturar poes. a capacidade de lanar Magia Branca ou Negra para
Os Magos apresentam um poder natural com a liberar um ataque fulminante como Aura Cannon
magia. E os Adeptos lanam magias e lidam com ou Black Sky em um oponente.
espadas com a mesma habilidade. Todos Jobs comeam com pelo menos uma
Cada uma das quatro Classes ainda Habilidade e outras se tornam disponveis conforme
classificada em diversas outras subclasses, o personagem evolui. O pacote de Habilidades
chamadas de Jobs, que diversificam estes que cada Job pode ter acesso conhecido como
arqutipos bsicos em um nmero bem maior Conjunto de Habilidades e desempenha
de direes. O Job Magos, por exemplo, incluem um papel importante na criao e, tambm, na
os Magos Negros, que so ferozes praticantes evoluo do personagem.
do poder destrutivo elemental, assim como os
Magos Brancos que so curandeiros e protetores
capazes de liberar energia divina em seus inimigos.TIPOS DE HABILIDADES
Guerreiros, por outro lado, possuem diversos
Todas as Habilidades em FFRPG so divididas
combatentes que lutam com as mos desarmadas
em cinco categorias: Rpidas, Lentas, Reao,
como os Artistas Marciais assim como aqueles que
Suporte e Magia.
utilizam de lanas como os Dragoon.

30
I - GUIA DE JOGO
Como o prprio nome indica, as Habilidades
Rpidas so aquelas cujo efeito imediato e no
ALVOS
precisam de tempo para ser usadas ou invocadas, A maioria das Habilidades e Magias
porm tendem a ser menos poderosas. A Habilidade consequentemente, possui uma rea de efeito
Arremesso de um Ninja uma delas. limitada, expressada em termos de jogo como
Alvo. Existem seis tipos bsicos de alvos.
Por outro lado, as Habilidades Lentas
requerem certo tempo para serem preparadas
antes de agirem. Este tempo de carregamento Prprio: significa que o efeito se aplica
representado atravs do termo Tempo de Carga, somente ao personagem que a utiliza.
que listada em negrito e entre parnteses junto
com o tipo de Habilidade. Lenta (4), por exemplo, nico: significa que o personagem pode
significa que uma Habilidade Lenta e tem um escolher um alvo dentre todos os combatentes
Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem presentes para afetar.
executadas, estas habilidades so mais poderosas Grupo: significa que o personagem pode
que as Rpidas; a Ataque Final de um Guerreiro escolher uma formao de oponentes para afetar
um bom exemplo. Tempo de Carga (TC) e seus ou jogar o resultado nele mesmo juntamente com
efeitos em combate sero discutidos com mais seus aliados.
detalhes no Captulo Seis.
Aliados: significa que o efeito afeta o
As Habilidades de Reao representam um personagem, assim como seus aliados prximos;
caso especial j que elas no so voluntariamente apesar de que em certos casos o personagem
utilizveis pelo personagem, mas sim ativadas utilizando esta Habilidade possa ser excludo.
automaticamente em certas condies. Um
exemplo seria Habilidade do Monge chamada Todos: no deixa muita escolha
Contra-Ataque, que s pode ser utilizada se e simplesmente afeta todo mundo, amigos ou
quando um Ataque desferido contra o Monge. inimigos. Se isso uma vantagem ou desvantagem
Habilidades deste tipo geralmente possuem uma depende completamente da situao.
CdS limitada. Aleatrio: atinge um alvo aleatrio dentre
os aliados, inimigos ou todos os combatentes. O
tipo de alvo varia de Habilidade para Habilidade.
! - Reao Vs Reao Alvos sero abordados com maior
Em certas circunstncias, possvel que profundidade no Capitulo Sete.
uma Habilidade de Reao preencha as condies
necessrias para ativar outra Reao. Entretanto,
uma Habilidade de Reao no pode ativar outra ? - Habilidades em Ao
Habilidade de Reao se ambas compartilharem
a mesma ativao dano fsico, uma Magia ser Continuando sua fuga da Caverna dos
lanada com sucesso, etc. mesmo se os pr- Ventos, o grupo se depara com mais problemas...
requisitos para a ativao forem preenchidos.
Rodger (Mestre): Um grande fragmento
de rocha est bloqueando o caminho adiante e
As Habilidades de Suporte esto sempre muito grande para ser levantada com as mos.
em efeito, independente do que o personagem Acima, fragmentos pequenos continuam caindo
estiver fazendo, e no requer uma Ao para ser do teto: ele no vai agentar por muito mais
utilizada. Um exemplo dessas habilidades o tempo.
Manejo Duplo, que permite que o Ninja maneje
duas armas ao mesmo tempo e sem penalidade, M (Haze): Haze toma um flego, se
assegura que seu cabelo est arrumado e ento
Finalmente, as Habilidades Mgicas que saca sua espada. Permitam-me. Mestre, eu irei
envolvem misticismo e energias que permitem utilizar Lado Negro para partir a rocha. Algum
ao personagem a capacidade de lanar magias. problema srio com isso?
Magias que consumem MP a cada uso so as
Rodger: Acho que no. S um minuto.
mais comuns, mas ainda existem outras que no
exigem o uso de MP, embora ainda sejam foras da
magia. O ataque Destruio Divina utilizado pelos
Paladinos um timo exemplo de uma Habilidade
Mgica;

31
I - GUIA DE JOGO
Rodger rapidamente checa a descrio PORCENTAGENS
da Habilidade. Lado Negro possui Alvo: nico e
Alguns efeitos em FFRPG so dados em
Rpido, significando que possui efeito imediato.
termos de porcentagem, tal como atinge com
A habilidade em si permite a Haze infligir +100%
+25% de dano ou est com -25%. A Habilidade
de dano baseado no Elemento Trevas no alvo
em si explicar o que est sendo modificado;
de sua escolha, neste caso a rocha, em troca de
dano sozinho apenas indicar o dano causado por
25% de seu HP.
uma Ao de Ataque normal com qualquer Arma
que o personagem possua equipada no momento.
Rodger: Tudo bem. Devido ao grande nmero de modificadores
M: Foras da noite, concedam-me seu possveis, porcentagens mltiplas podem ser
poder... Lado Negro! aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas
Rodger: Uma energia negra atinge a porcentagens sempre sero adicionadas juntas
rocha, partindo-a em duas partes. As duas antes de serem aplicadas.
metades rolam de lado, dando a vocs o acesso
passagem por trs dela...
! - Clculos de Porcentagem
Todas as porcentagens usadas em FFRPG
CHANCE DE SUCESSO so sempre em mltiplos de 25%. Isto permite
clculos mais fceis e reduz a quantia de clculos
Nem toda Habilidade e Magia funcionam necessrios. Os passos a seguir podem auxiliar
automaticamente. Como muitas outras coisas com as porcentagens mais comuns sem o auxilio
em FFRPG, certas habilidades podem apresentar de uma calculadora.
uma CdS, geralmente j informada na descrio
da Habilidade. As Reaes so as Habilidades mais
comuns de possurem esta limitao, mas CdS 25% - Divida o nmero em pela metade,
tambm encontrada em tcnicas que infligem e depois repita a mesma reduo pela metade.
uma Condio de Status ou instantaneamente 50% - Divida o nmero pela metade.
destroem o alvo. A frmula base de uma CdS toma
a forma de (CdS Base + Modificador), Evaso 75% - Calcule 25% e 50%, ento some
ou Evaso Mgica, sendo esta ltima parte a os dois.
que mostra qual Estatstica de Combate utilizada 125% - Calcule 25% e some ao nmero
para evitar o efeito. A formula (Prec. M. 30), em questo.
Evaso M., por exemplo, indica que a CdS final 150% - Calcule 50% e some ao nmero
modificada pela subtrao do valor da Evaso em questo.
Mgica do alvo da rolagem de d%.
175% - Calcule 75% e some ao nmero
em questo.
! CdS Fixo 200% - Dobre o nmero em questo.
Algumas vezes, a CdS no indicada atravs 300% - Triplique o nmero em questo.
de um frmula ou Estatstica, mas simplesmente
por um nmero, geralmente 30% ou 60%. Nos
E a cada passo, lembre-se de sempre
termos de jogo, isso chamado Chance de
arredondar os valores para baixo.
Sucesso Fixo. Uma CdS Fixo no modificado
por nada, seja positivo ou negativo; um efeito
com CdS Fixo de 60% sempre funcionar com
uma rolagem de 60 ou menos.

COMBATE
C
ombate uma parte essencial do FFRPG contm sua prpria Fase de Iniciativa, de Ao e
e do universo de Final Fantasy em de Status. O Captulo 7 apresentar as diversas
geral. Todas as batalhas so tratadas atividades individuais de batalha com mais
como Cenas especiais, divididas em um pequeno detalhes.
nmero de seqncias chamadas Rodadas que

32
I - GUIA DE JOGO
CAUSANDO DANO Blair (Mint): (rolando) 12.

O objetivo de uma batalha infligir o maior Rodger rola escondido, conseguindo um


dano possvel em um oponente. Ataques bsicos e 6. O monstro, Heket, possui Velocidade 6, lhe
Habilidades ofensivas geralmente seguem o mesmo dando Iniciativa 12.
modelo. A maioria possui uma chance limitada de
acertar o oponente, exigindo que os personagens
realizem d% contra suas Percias (geralmente de Rodger: Tudo certo. Hiro, Haze, Mint e
Armas) ou uma CdS pr-determinada, e depois ento Heket. Rob a sua vez.
sendo subtrado da Evaso ou Evaso Mgica do Rob: Hiro mira seu rifle e ento atira contra
alvo. Ataques bem sucedidos reduzem o HP ou MP o sapo crescido.
do alvo, apesar de que este dano ser geralmente
Rodger: Role os dados.
ajustado ainda pela ARM ou ARM M.
Rob: (rolando) 28. Preciso mais a percia
Armas de Fogo d 92.
CDIGO DE DANO
Rodger consulta suas anotaes. A Evaso
Cada ataque possui seu prprio Cdigo de
de Heket 22; 92 menos 22 daria a Rob uma CdS
Dano, uma frmula que determina o dano que se
de 70. O teste de Rob se adequou perfeitamente
infligido ao alvo, expresso em termos de Escala
a CdS modificada, significando que ele acertou
de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque
seu oponente.
com um cdigo de dano de (3 x FOR + d10), por
exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano
como d10. Rodger: Voc o acertou. Role o dano.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em O Valiant Rifle de Hiro possui um Cdigo
questo, neste caso Fora. Role ento o Dado de de Dano de (2 x AGI) + d12. Com a Agilidade
Dano, adicionando o resultado ao total. O nmero de Hiro sendo 10, significa que o dano de 20
final o dano bsico infligido pelo Ataque. + d12.
Para acelerar as coisas, recomendvel pr-
calcular o cdigo de dano para os combates.
Rob: (rolando) 10. So 30 de dano ento.

? - Combate em Ao Agora o dano modificado pela ARM de


Heket, neste caso 10. O dano final de 20 deve
Conseguindo se livrar mais do que de apenas
ser ento subtrado do HP atual de Heket.
rochas, o grupo est quase livre. Entretanto...

Rodger: Seu tiro consegue fazer um


Rodger (Mestre): Assim que vocs abrem
caminho direto atrs dos ossos espinhosos de
caminho para fora da cmara, uma grande
Heket. M a sua vez agora.
garra se choca contra as pedras, jogando vrios
pedregulhos em vocs. Os escombros se movem;
de algum lugar embaixo dele, vocs podem ouvir
um baixo e profundo coaxo. TIPOS DE DANO
Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente Em um nvel mais simples, os ataques em
saindo fora do caminho. FFRPG podem ser classificados como Fsico ou
Rodger: Outra rajada de pequenas pedras Mgico.
voadoras. Vocs possuem tempo suficiente para Os ataques fsicos geralmente utilizam os
avistar um par de olhos anfbios brilhando nos Atributos FORA ou AGILIDADE do personagem
escombros antes da criatura chegar a vocs, para calcular o dano. Todo dano Fsico modificado
sangrando, mas no ainda pronta para fazer da pelo valor da ARMADURA do alvo, e resistido
caverna o seu tmulo. Rolem as Iniciativas. contra sua EVASO. Com os ataques mgicos, os
Rob: (rolando) 15. ataques utilizam o Atributo MAGIA para calcular o
M (Haze): (rolando) 14.

33
I - GUIA DE JOGO
dano, so modificados pelo valor da ARMADURA causar de 999 HP, incluindo modificadores de
MGICA e resistidos contra sua EVASO MGICA Armadura e Armadura Mgica, assim como efeitos
para complicar um pouco mais as coisas, ambos os de status do tipo Barrier como Protect e Shell.
tipos de dano podem ser ainda classificados como Em termos de jogo, isso chamado de Limite de
Elemental. Dano.
Dano Elemental associado a um dos nove Isto importante para ser lembrado quando
Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar, gua, lidar com efeitos que causem dano baseado no HP
Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas) e podem afetar de um alvo; um ataque que cause dano equivalente
o alvo de maneiras diferentes. Ataques de Holy, por a 50% do HP do alvo somente poder remover um
exemplo, queimam ferozmente criaturas das trevas mximo de 999 HP, mesmo se o alvo em questo
e demnios; magia de gelo, por outro lado, causa tiver mais que 10.000 HP. O mesmo se aplica aos
ataques mortais em monstros nascidos do fogo. ataques que o dano seja aplicado no MP do alvo
Em termos de jogo, tais propriedades especiais e no em seu HP. Alguns ataques podem ignorar
so representadas palas Fraquezas, Resistncia, o Limite de Dano; neste caso, isso estar bem
Imunidades e Absoro do combatente. explcito em sua descrio.
Contrariamente, os modificadores nunca
podero reduzir a quantia de dano causada por
Se um combatente possui uma Fraqueza (F)
um ataque para menos que 1 HP. Esta conhecida
a um Elemento em particular, todos os ataques que
como a Regra do 1.
causem dano daquele Elemento infligem +50% de
dano antes de ser modificado pela Armadura ou
Armadura Mgica.
Por outro lado, uma Resistncia (R) contra DEPOIS DA BATALHA
um Elemento em particular significa que os ataques
baseados naquele Elemento causam -50% de Quando todos os combatentes de um dos
dano antes de ser modificado pela Armadura ou lados tiverem sido reduzidos para 0 ou menos
Armadura Mgica. HP, estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a
batalha considerada finalizada, com o lado que
Imunidade (I) indica sempre que todo
ainda estiver de p no final vencendo. Estes podem
o dano daquele Elemento reduzido para 0,
vir a clamar pelas recompensas de sua vitria. Isto
independente do dano atual do ataque.
tipicamente inclui itens, dinheiro e Pontos de
Finalmente, Absoro (A) significa que o Experincia (XP), uma representao numrica
ataque baseado naquele Elemento ir restaurar do conhecimento e treinos que o personagem
uma quantia de HP ao combatente equivalente ao adquire com o curso de sua carreira de aventuras e
dano que seria infligido depois de ser modificado pela superao dos obstculos.
pela Armadura ou Armadura Mgica.
Assim que o personagem possuir XP
suficiente, ele ir avanar um Nvel, se tornando
mais forte, mais sbio e mais proficiente no sua
Os combatentes tambm podem possuir
Job escolhido.
mltiplas Fraquezas, Resistncias, Imunidades
ou Absores. Isso geralmente ir agir de uma O Nvel de um personagem serve como um
maneira complementar por exemplo, monstros indicador numrico de seu poder total; novos
fracos contra Eletricidade costumam sofrer pouco personagens em FFRPG comeam o jogo no Nvel
dano de ataques baseados em gua. Sugestes 1, e podem avanar at o Nvel 99 com o passar
de como aplicar isso podem ser encontradas no do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso.
Apndice II. Todos os benefcios da obteno de Nveis so
descritos no Captulo 2.
Ataques fsicos sem um Elemento so
simplesmente denominados dano Fsico. Ataques
mgicos sem um dos Elementos so denominados
Mgicos. ? - Depois da Batalha
Aps algumas rodadas ferozes de combate,
o Heket desmorona em um viscoso amontoado
LIMITE DE DANO de carne e ossos.

Finalmente, importante dizer que o mximo


de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode

34
I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em M: Uma coisa me incomoda.
1560 XP e 820 Gil. Cada um de vocs ganha Blair (Mint): Huh? Qual o problema?
520 de XP, mas no h tempo para comemorar
a caverna est a poucos minutos de cair sobre M: Haze se aproxima da entrada da
vocs. caverna. Deathsight. Depois de todo o problema
que passamos para destruir as mquinas de
Blair (Mint): A boa noticia que estaremos Excelsior, pensei que ele enviaria mais de seu
livres assim que caminharmos mais um pouco. exercito atrs de ns.
M (Haze): Certo. Vamos correr ento. Rodger: O ltimo comentrio provoca
Rodger: Assim que vocs chegam ao uma profunda e metlica risada de algum lugar
caminho de volta, a destruio lenta da caverna ali perto profunda, metlica e infelizmente
j tomou seu ritmo por toda a parte mais antiga. familiar.
Rochas caem do teto formando muitos buracos. Rob: Deathsight!
Rodger: Com o Heket derrotado, no Rodger: Agora que o ltimo eco da queda
h vento para se preocuparem. Vocs passam da caverna parece cessar vocs podem ouvir
correndo pelas cordas atravs da ponte, passos e muitos deles.
alcanando o outro lado sem problemas logo
aps tudo aqui desmorona e cai nas profundezas. M: Haze vai olhar pelo penhasco.

Rob (Hiro): Essa foi perto! Rodger: Com certeza, a mscara de


cermica de Deathsight surge tona, seguida de
M: Haze balana sua cabea. ... Nunca uma enorme capa. Atrs dele, vocs podem ver
mais! Vamos nessa. um enorme exercito mecnico marchando, com
Rodger: Vocs alcanam luz do sol seus olhos brilhantes azuis. Kha ha ha! Correto.
momentos depois, pouco antes de toda a entrada Eu esperava que a caverna me poupasse o
ceder em uma cascata de pedras e rochas. trabalho de me livrar de vocs, sua maldita sorte
Ningum voltar mais l para dentro a partir de parece que ainda no acabou. Mas agora...
agora. Rob: Hiro alcana seu rifle. Vamos ver se
Rob: Vamos retornar para a cidade. O no podemos com isso...
mais cedo que tiver a Excelsior de volta ser
melhor.

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Cdigo de Dano: Frmula especial designada
termos mais importantes apresentados para calcular o dano que se infligido atravs dos
neste captulo para rpida referncia. ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado
de Dano e Atributo.
Condies de Status: Condies especiais
Absoro (A): Utilizado para designar a
positivas ou negativas que afetaro as
habilidade de um combatente para absorver uma
capacidades do personagem.
categoria especfica de dano Elemental.
Conjunto de Habilidades: Todas as
Atributo: Caracterstica que mede as
habilidades disponveis para um Job do personagem.
capacidades mentais e fsicas do personagem.
d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados
CdS: Abreviao de Chance de Sucesso.
para gerar um valor em porcentagem.
Um nmero alvo que deve ser obtido na maior
parte das rolagens em FFRPG. Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao
dano de um ataque.
CdS Fixa: Uma chance de sucesso que
sempre permanece a mesma. Elemental: Associado aos Elementos de
Combate.
Cena: Unidade bsica de tempo em FFRPG.
Uma cena termina com a mudana de local ou com Elementos de Combate: Os Elementos
a passagem do tempo. Fogo, gua, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Bio, Luz
e Trevas.
Classe: Uma profisso generalizada.

35
I - GUIA DE JOGO
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o nas quais a tarefa esta sendo executada so.
dano base de um ataque.
Nvel: Um reflexo do nvel de experincia do
Falha Crtica: Quando o personagem tem personagem baseado no nmero total de XP que
uma falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. ele possui.
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100
Percia: Um conhecimento especfico
na rolagem.
possudo pelo personagem, medido atravs de
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria valores numricos.
das Rodadas possui trs Fases.
Regra do 1: Regra que diz que o menor dano
Fase de Ao: Segunda fase de uma Cena, que pode ser infligido com um ataque de 1 HP,
onde os participantes executaro a sua ao. ou MP.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante Regra do 10: Regra que diz que a menor
a qual a ordem de ao dos participantes CdS pode ser reduzida para 10 fazendo com
determinada. que a rolagem nessas circunstncias no se tornem
Acerto Critico, mas apenas um acerto convencional.
Fase de Status: ltima fase, durante a qual
as Condies de Status so executadas de acordo Resistncia (R): Utilizado para designar a
com seu efeito resistncia de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.
Fraqueza (F): Utilizado para determinar
uma fraqueza do combatente a uma categoria Rodada: Unidade de tempo base dos
especfica de dano Elemental. combates em FFRPG. A batalha sempre ser
realizada em Rodadas mltiplas.
Habilidade: Um poder especial possudo por
um Job. Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem
de dados usando um d%.
Habilidade de Reao: Uma Habilidade que
somente acionada em certas circunstncias. Sucesso Crtico: Um sucesso acima do
normal em uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre
Habilidade de Suporte: Uma Habilidade
quando se consegue valores entre 1 a 10 na
que est sempre ativa.
rolagem.
Habilidade Lenta: Uma Habilidade que
Tempo de Carga (TC): O atraso entre a hora
requer tempo de preparo para ser executada.
em que o personagem decide usar uma Habilidade
Habilidade Rpida: Uma Habilidade que no Lenta e a hora em que ela ativada.
requer tempo de preparao para ser executada.
Timer: Expresso usada para se referir
Habilidades Mgicas: Magias e Habilidades durao de uma Condio de Status ou efeito
semelhantes. especial.
Imunidade (I): Utilizado para designar uma Valor de Percia: Nmero medindo a
imunidade de um combatente para uma categoria proficincia do personagem em uma Percia
de dano Elemental ou Condio de Status. especifica.
Iniciativa: Valor que determina quando as Verificao de Atributo: O nmero que
aes so realizadas. especifica a habilidade do personagem em um
Job: Uma profisso mais especializada. Atributo para realizao de testes.

Limite de Dano: Restrio do dano mximo, Verificao de Tarefas Resistidas:


de 999, que pode ser causada por um nico ataque Verificao de Teste no qual dois ou mais
ao HP ou MP do alvo. participantes realizam um d%.

Mgico: Dano mgico no associado a um Verificao de Tarefas: uma Rolagem de


Elemento de Combate. Porcentagem utilizada para determinar o sucesso
ou falha de uma tarefa utilizando um das Percias
Modificador de Condio: Modificador ou Atributos do personagem.
aplicado a Verificaes de Tarefas baseadas em
quo vantajosas ou problemticas as circunstncias XP: Uma medida do crescimento do
personagem em experincia e capacidade pessoais,
aumentada por certas aes e descobertas durante
o jogo.

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37
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Eu s estou aqui para ver como a histria se anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith
desenrola. Qualquer lder de respeito faria o no parece se adequar a esta dica. Exemplos de
mesmo. nomes especficos so dados nas descries raciais
do Capitulo 3.
Balthier - FINAL FANTASY XII
Idade: Quantos anos o seu personagem ir
ter? A idade representa tambm a experincia de

M
isteriosos, convencidos, valentes vida, geralmente traando uma fina linha entre
os personagens em FFRPG so muito o aventureiro carinha-de-beb e com o velho
diferentes entre si. Mas todos eles veterano. Personagens mais velhos se mostram de
possuem uma coisa em comum: eles comeam lado em certas situaes, enquanto os mais jovens
suas vidas neste captulo. so mais impetuosos e ingnuos sobre o mundo.
Os heris de FF costumam ser jovens, algumas
As pginas a seguir fornecem informaes vezes at em excesso. Para os Humanos, a idade
sobre a criao e desenvolvimento dos personagens da adolescncia aquela que preza a salvao do
de FFRPG utilizando-se de nove passos para uma mundo.
abordagem mais simples. Apesar o processo parecer
intimidador de incio, o tempo e a experincia o Apesar de que ambas sejam opes viveis,
tornar algo natural. personagens jovens ou velhos demais costumam
sofrer algum tipo de discriminao social; devido
? - Criando Um Personagem (1) sua idade, poucos os levam a srio, e sempre
existem comentrios maldosos seguindo eles onde
Para ilustrar o processo de criao de um
quer que possam ir.
personagem em mais detalhes, esta sesso de
exemplo ir seguir cada passo, mostrando como Aparncia: Feies fsicas, altura, peso, tipo
um personagem tpico pode ser gerado. de corpo, cabelo, cor dos olhos e pele tudo serve
para definir o personagem. Mas a aparncia mais
do que atributos fsicos sobre estilo. Pondere
Carl foi recentemente convidado para o sobre as vestes: o personagem adepto dos
jogo de Rodger e precisa criar um personagem mantos negros que o esconde pro completo, ou um
apropriado a tempo para prxima sesso. guarda roupa repleto de roupas antigas? E sobre
Apesar dele j ter jogado diversos jogos e as jias ou outras caractersticas marcantes como
FFRPG no passado, ele ainda precisa seguir tatuagens? O que o personagem carrega consigo,
o mesmo conjunto de passos que ele seguiu e que impresso a postura e expresso geral do
quando comeou a jogar anteriormente. personagem transmite aos outros?

? - Criando Um Personagem (2)

Conceito Devido falta de personagens do tipo


lutadores no grupo de Roger, Carl decide criar
um Monge Mithra. Com o consentimento do
A maneira mais fcil de comear uma criao
Mestre, Carl comea a construo de antemo
de personagem criar uma viso bsica do conceito
de seu personagem.
por exemplo, Lanador de magia neurtico,
mercenrio cruel ou um ladro narcisista - e Nome: Como os nomes Mithra sugerem
ento trabalhar essa idia e ir acrescentando traos da Tailndia ou da Indonsia, Carl decide
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode ser que seu personagem se chamar Kumani
imposto ou limitado, pois o Mestre tambm pode Bersihdarah.
possuir idias especficas para personagens. Por Idade: Carl quer um personagem novo,
essa razo, melhor sempre apresentar ao Mestre mas com um pouco de experincia de vida.
seu conceito para se assegurar que ele se encaixa. Olhando nas explicaes de sua raa, ele decide
Assim que j decidiu essa arte, hora de dar idade de 19 anos.
continuar a pensar nos detalhes. Aparncia: Carl visualiza Ku como sendo
baixa, musculosa e bronzeada; a constante
exposio ao sol alvejou seu cabelo at se
Nome: Em um universo populado por heris tornar quase branco. Para evitar ter seus
como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire, movimentos restritos em combate, a roupa de
importante que seu personagem tenha um bom Ku ser sandlia de sola grossa, bermuda e uma
nome que tenha a ver com ele. Idealmente, armadura leve no peito.
um bom nome deve ser evocativo e um pouco

38
II - CRIAO DE PERSONAGEM
como o fim do mundo iria me abater?).
O cabelo dela preso em um rabo que
vai alm dos ombros e termina amarrado com
uma bola de metal pink brilhante, que tambm
ser usada como arma em emergncias. Uma ? - Criando Um Personagem (3)
marca de nascena de trs luas crescentes em Background: Ku era uma jovem pescadora
um crculo pode ser visto na sua face esquerda. que deixou sua famlia para ir atrs da vida da
cidade grande. Mas chegando l ela descobriu
nada alm da pobreza. Desesperada por comida
Background: O passado ajuda na e dinheiro, ela se tornou uma lutadora de rua, e
compreenso do presente. Por esta razo, a histria rapidamente estabeleceu uma reputao como
de um personagem uma considerao importante, grande lutadora. Treinando fora das cidades,
j que define quem eles so e porque agem da ela aprendeu a copiar os monstros to bem
maneira que fazem. Obviamente, o conjunto quanto os humanos, acelerando sua ascenso
escolhido definir vrios detalhes pequenos, e at nos circuitos de luta; at um dia em que ela
os backgrounds mais amplos devem conter detalhes perdeu o controle de seus poderes e matou
biogrficos, listando momentos definitivos na vida um oponente. Forada a fugir, ela comeou a
do personagem o assassinato de um amigo ou vagar pelo mundo novamente, buscando mais
mentor, a perda trgica de um membro da famlia, pistas sobre suas misteriosas habilidades que a
descobrir-se trabalhando a servio de um grande tornaram uma campe, e assassina.
mago. Estes ganchos oferecem ao Mestre uma Personalidade: Ku amadureceu
maneira fcil de integrar a histria do personagem rapidamente graas s adversidades que
aos jogos. Detalhes como nascimento, educao e encontrou, embora essa no seja sua nica
crescimento tambm ajudam a acrescentar mais qualidade. Serenidade tambm uma marcante
detalhes. caracterstica dela; os anos de disciplina mental
Personalidade: A idia da personalidade se conseguiram torn-la portadora de uma calma
refere a sua reao e interao com o mundo ao incrvel mesmo perante perigo. Entretanto ela
seu redor, ou seja, como ele lida com as situaes no perfeita. Ku tenta esconder seus poderes
que encontra no decorrer das aventuras. Pode mgicos com medo da maneira que os outros
ser mais fcil organizar personalidade pelos seus iro reagir.
extremos um cabea-quente que sempre vive Posses: Exceto pelo seu equipamento, Ku
se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustia o no carrega nada de valor.
tira do srio, pois ele segue um cdigo de moral
Objetivos: Ku busca se descobrir como
ou ele no d bola para os problemas dos outros?
uma boa lutadora e tambm compreender a
Apesar de que seguir apenas estes clichs muito a
origem de seus poderes.
srio pode vir a torn-lo apenas um esteretipo.
Citao: Harap maaf! Voc vai ter de
Posses: Alm do equipamento adquirido experimentar meu soco agora!.
na criao, o personagem tambm pode possuir
algo de valor sentimental, algo passado atravs
das geraes na famlia, algo que o personagem
ganhou de algum que ele ama muito, uma moeda
ou talism da sorte, fotos e qualquer outra coisa
RAA
com esse fim de ilustrao. Humanos formam a maioria populacional de
Objetivos: Quais as aspiraes maiores na maior parte dos mundos, mas nem todo heri precisa
vida do personagem; desde algo egosta como ser humano dependendo das circunstncias,
querer o ttulo de maior caador de recompensas personagens podem pertencer a uma das outras
do mundo, at coisas mais nobres, como trazer raas detalhadas no Captulo Trs. Jogar com
paz ao reino onde nasceu. O objetivo de vida do um no-humano pode possuir repercusses bvias
personagem o que ir guiar suas aes e decises e outras nem to bvias assim, como os valores
no mundo. mximos que os Atributos podem atingir.

Uma Citao: Uma frase comum do seu ? - Criando Um Personagem (5)


personagem. Opcional, mas apenas eficiente para Carl j havia decidido jogar com um
se estabelecer alguns pargrafos de descrio. Isso personagem Mithra quando ele imaginou
pode ser qualquer coisa desde uma palavra comum Kumani. Tudo que restou agora para ele fazer
em seu vocabulrio (... Qualquer coisa.) at registrar como isso ir afetar os seus Atributos.
alguns comentrios tpicos da viso do personagem
sobre o mundo (Voc acha que uma pequena coisa

39
II - CRIAO DE PERSONAGEM
CLASSE E JOB Tabela 2-1: Mximos Raciais

RAA FOR VIT AGI VEL MAG ESP


A escolha do Job do personagem determina
Humano 10 10 10 10 10 10
suas Habilidades bsicas, seu HP e MP iniciais, e
diversos outros fatores. Por esta razo, escolher o Bangaa 12 12 10 9 9 8
Job sem dvida a deciso mais importante que Creimire 8 10 13 11 9 9
o jogador realiza durante o processo de criao do Ano 10 13 10 8 9 10
personagem. Classes e Jobs so apresentadas com
mais detalhes no Captulo 4. Elfo 13 13 7 9 7 11
Galka 11 15 10 9 8 7
? - Criando Um Personagem (6)
Mithra 9 9 12 12 9 9
Agora Carl analisa as Jobs possveis, Moogle 8 6 11 12 11 12
procurando por alguma coisa que se encaixe
em sua idia. Apesar de que Monge seria a Nu Mou 10 9 10 7 12 12
escolha mais bvia logo de imediato, os poderes Qu 10 11 6 7 13 13
misteriosos que a cercam fizeram com que Ku Ronso 12 13 9 7 12 7
se encaixasse com Mmico ou uma Maga Azul.
Tarutaru 6 7 9 11 12 15
Carl ento opta por Maga Azul.
Varg 11 8 12 13 8 8
Viera 12 6 12 12 12 6

ATRIBUTOS Yeti 13 15 6 9 7 10

Agora comeamos a definir as caractersticas


mecnicas do personagem. ? - Criando Um Personagem (7)
A primeira coisa que Carl faz anotar seus
Todo personagem iniciante tem um total de
valores de Mximo Racial que so os seguintes:
40 pontos de Atributos para distribuir entre
os seis atributos Fora, Vitalidade, Agilidade, FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Velocidade, Magia e Esprito da maneira como o
9 9 12 12 9 9
jogador desejar, desde que seja gasto pelo menos
1 ponto em cada Atributo. Pontos de Atributo so Carl comea a definir os Atributos de
gastos a razo de um-por-um. Assim, destinando 6 Ku designando 4 Pontos para cada um como
Pontos de Atributo em Fora, por exemplo, ir criar uma base, o deixando ainda com 16 Pontos de
um personagem com valor de Fora igual a 6. Todo Atributo para gastar.
e qualquer ponto que no seja empregado nessa Como um lutador e tambm lanador
fase ser perdido e no poder ser recompensado. de magia, os Atributos mais desenvolvidos de
A escolha da raa pode vir a ter um impacto Kumani devem ser Fora, Vitalidade, Velocidade
em como estes Pontos so gastos, j que todas as e Magia. Carl aumenta a FOR e AGI para 6 e
raas possuem valores para o Mximo Racial para 5, respectivamente, MAG para 9 e VEL para 8.
cada Atributo. Nenhum personagem inicial pode Com isso ainda lhe restam 4 pontos para serem
comear o jogo com qualquer valor de Atributo usados para melhorar VIT e ESP. Os Atributos
excedendo seu mximo racial. Por exemplo, um finais de Kumani ficam sendo:
personagem humano comum tem um valor mximo FOR VIT AGI VEL MAG ESP
inicial para Fora de 10, no acima disso. Para
facilitar a compreenso, a tabela abaixo fornece os 6 5 5 8 9 7
valores Mximos para todas as raas.
Os Mximos Raciais so posteriormente
modificados pela escolha do Job do personagem, VERIFICAO DOS ATRIBUTOS
mas este bnus no aplicado durante a criao Como explicado no Captulo 1, este valor
do personagem. Em termos prticos, isso significa empregado sempre que um Atributo for utilizado
que os Mximos Raciais s podem ser excedidos em um teste, nunca, portanto, se utiliza o prprio
se o personagem ganhar mais Pontos de Atributos valor de um Atributo para um teste. Este recurso
durante o decorrer do jogo. necessrio para manter um equilbrio entre os
testes normais das Percias e dos Atributos. A

40
II - CRIAO DE PERSONAGEM
frmula criada para este balanceamento deve ser ARMA RPIDA 2 a 5 Pontos
aplicada em cada Atributo quando for necessrio o
Efeito: Nem todo personagem luta usando
teste.
fora algumas vezes onde e como a arma acerta
(Atributo x 3) + 10 mais importante que o poder bruto atrs dela.
Deste modo, um personagem com Fora 10 2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
possuiria a Verificao do Atributo Fora igual a 40. d6 como dado de dano, como os Bastes. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.

PECULIARIDADES 3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando


d8 como dado de dano, como os Cajados. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
Se o mestre estiver utilizando as regras
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
opcionais para Pontos Chaves e Peculiaridades, as
Peculiaridades devem ser escolhidas relativamente 4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
cedo no processo de criao do personagem. Regras d10 como dado de dano, como as Espadas. Quando
completas sobre isso podem ser encontradas no manejando a categoria da Arma escolhida, todo
Apndice IV. dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d12 como dado de dano, como as Bastardas.
VANTAGENS E DESVANTAGENS Quando manejando a categoria da Arma escolhida,
todo dano calculado usando Agilidade e no a
Os personagens se diferem em mais do Fora.
que profisso e personalidade extremos fsicos,
treinamentos no convencionais e resistncia inata
AMBIDESTRIA 1 Pontos
a ataques podem melhorar a habilidade de combate
do personagem; porm, algumas dificuldades Efeito: O personagem treinado com ambas
fsicas podem vir a atrapalhar. Em termos de jogo, as mos, sem favorecer a esquerda ou direita.
isso denominado Vantagem e Desvantagem. Personagens com esta Vantagem no sofrem
Apesar de sua disponibilidade existir apenas com penalidade por ataques com a outra mo como
a permisso do Mestre, elas oferecem uma vasta descrito no Captulo 7; e ainda podem adquirir a
possibilidade para se personalizar os personagens. percia Duas Armas no custo normal de um Ponto
de Percia para adquirir um ponto no valor da percia
Cada Vantagem e Desvantagem possuem um
custo especfico de pontos apresentado com ele;
Vantagens possuem custo positivo enquanto as
COMPANHEIRO ANIMAL 1 a 5 Pontos
Desvantagens possuem negativos. Se um jogador
optar por comprar Vantagens e Desvantagens Efeito: O personagem acompanhado em
durante a criao de seu personagem, os custos sua jornada por um ajudante de confiana, como
combinados devem ser inferior ou igual a 0. No um co treinado. O Companheiro Animal esperto
pode ser gasto tambm mais de 10 pontos com ou gil o suficiente para evitar dano em combates,
Vantagens, e nenhuma Vantagens ou Desvantagem mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal no agir
podem ser adquiridas mais que uma vez a menos at que seu dono seja revivido.
que sua descrio permita. E mesmo que uma
Os poderes exatos do Companheiro Animal
Vantagem ou Desvantagem possua mltiplos
so determinados selecionando-se uma combinao
efeitos com custos de pontos separados, somente
de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto
um destes efeitos pode ser adquirido como padro.
nesta Vantagem permite ao jogador selecionar
at 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem
tambm pode ser adquirida mais de uma vez para
VANTAGENS se criar mais de um Companheiro.
As seguintes Vantagens esto disponveis Ciente (2): O Companheiro Animal possui
para personagens de FFRPG. Atente que algumas inteligncia comparvel dos humanos, e capaz
possuem efeitos diferentes, variando de quantos de falar e compreender a Lngua Comum, lhe
pontos so gastos na sua aquisio estes esto conferindo assim esta Percia com 50%.
listados abaixo da explicao sobre seu efeito.

41
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Conjurado (2): O Companheiro Animal tem possua Farejador ganha um item livre Batalha,
origem mgica ou sobrenatural, e conjurado Recuperao ou Suporte escolha do Mestre, e
atravs de um simples ritual. Em combate, isso com Tier apropriado ao nvel atual do personagem.
realizado atravs de uma Ao Zero. Isto no reduz qualquer outra recompensa em
itens que o personagem obtm.
Animal de Carga (3): O Companheiro
Animal pode carregar alguns dos itens e apetrechos Treinado (5): O Companheiro Animal possui
do personagem, e atua como uma reserva de certo talento que pode vir a ser til ao seu dono,
emergncia. Em termos de jogo, isso significa como um macaco treinado em Abrir Fechaduras
que o personagem sempre pode ter acesso ao seu que seria uma tima ajuda para um ladro. Divida
Inventrio se o Companheiro estiver presente. Se 50 Pontos de Percia entre qualquer combinao
a regra do Slot de Itens do Captulo 6 estiver em de Percias para representar os talentos do
uso, o Companheiro pode carregar at 5 itens. companheiro. As percias devem ser compradas
com um valor mnimo de 20. Percias Tcnicas no
Sentidos (3): O Companheiro Animal possui
podem ser adquiridas com Treinado.
sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo em
momentos de necessidade. Em termos de jogo, Altamente Treinado (10): Como em
o Companheiro considerado como possuindo a Treinado, acima. Porm, o Companheiro Animal
percia Prontido com valor de 50. mais esperto ainda para continuar aprendendo,
e ganha 1 Ponto de Percia adicional para cada
Atributo (5): O Companheiro Animal
Nvel que seu dono ganhar. Ele tambm pode
forte, rpido, ou esperto o suficiente para auxiliar
aprender novas percias com 50% do custo que
o grupo quando necessrio. Em termos de jogo,
o personagem pagaria para aprender uma Percia
isto confere ao Companheiro uma Verificao de
comparvel. Alm disso, um personagem com
Atributo com valor 50 da escolha do criador e
Treinar Animais pode tentar ensinar novas percias
permite que ele realize testes daquele Atributo se
da mesma maneira que faria com a Percia Ensinar.
ele assim o puder.
Percias Tcnicas no podem ser adquiridas com
Voador (5): O Companheiro Animal Altamente Treinado.
possui asas fortes o suficiente para poder voar,
Atributo Notvel (10): Como Atributo,
assegurando-o uma distncia e altura maiores. Se
acima, mas o Companheiro Animal ganha uma
combinado com Montaria, o Companheiro pode
Verificao de Atributo com valor de 80 e no
ser considerado como uma montaria voadora para
apenas 50.
propsitos de viagem veja Captulo 9 para mais
detalhes. Muito Grande (10): O Companheiro Animal
extremamente grande. Se utilizado em conjunto
Sentidos Aguados (5): O Companheiro
com Montaria, at seis personagens podem mont-
Animal possui um aguado conjunto de sentidos,
lo. Capacidade de Item para Montaria e Animal de
permitindo que ele fareje sem perigo, descubra
Carga aumentada para at 99.
objetos escondidos, ou rastreie algum a longas
distncias. Em termos de jogo, o Companheiro Contra-Mordida (20): Sempre que o
considerado como tendo as percias Prontido e personagem for atacado com sucesso por uma
Rastreamento com valores de 60 cada. Ao de Ataque, o Companheiro Animal possui
uma CdS de 30% de se lanar imediatamente
Grande (5): O Companheiro Animal
em um contra-ataque naquele que feriu seu dono.
maior que o normal. Se usado em conjunto com
Isto ser considerado como uma Ao de Ataque
Montaria, at dois personagens podem cavalg-lo.
utilizando a Preciso do prprio personagem e o
A capacidade de itens para Montaria e Animal de
dano ser de [(Nvel do Personagem / 4) x
Carga aumentada para 60.
FOR do personagem] + (Nvel / 10) d6. O
Montaria (5): O Companheiro Animal pode dano tambm pode ser baseado em Agilidade ou
ser cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar, Magia. Nesse caso, isso deve ser declaro quando
reduzindo o tempo de viagem veja Captulo 9 se adquire a Vantagem e aplicado sempre durante
para mais detalhes. Se utilizando as regras para a carreira do personagem. Se o Companheiro
o Slot de Itens do Captulo 6, a montaria pode tambm possui Guardio, ambos possuem uma
carregar 30 itens adicionais. CdS fixa combinada de 30%, rolando apenas uma
Farejador (5): O Companheiro Animal est vez para determinar se ambas so acionadas.
constantemente farejando tudo e cavando em Contra-Mordida considerada uma Habilidade
busca de itens utilizveis. Uma vez por sesso, de Reao, e por isso pode ser desativada com a
um personagem cujo Companheiro Animal Condio de Status Immobilize.

42
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Guardio (30): Sempre que o personagem como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
acertado com sucesso em uma Ao de Ataque, diminui a recompensa dos demais personagens ou
o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o aumenta para 550Gil.
personagem s sofre 50% do dano do ataque antes
4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
de ser modificado pela Armadura ou Armadura
monstro derrotado com sucesso aumenta em 15%
Mgica. Se o Companheiro tambm possui Contra-
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
Mordida, ambos possuem uma CdS fixa combinada
diminui a recompensa dos demais personagens ou
de 30%, rolando apenas uma vez para determinar
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
se ambas so acionadas. Guardio considerado
aumenta para 575Gil.
uma Habilidade de Reao, e por isso pode ser
desativada com a Condio de Status Immobilize. 5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
monstro derrotado com sucesso aumenta em 20%
Opes Adicionais: Dependendo da
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
aprovao do Mestre, o personagem pode utilizar
diminui a recompensa dos demais personagens ou
a Vantagem Companheiro Animal para fazer outros
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aliados, como mercenrios, robs ou veculos.
aumenta para 600Gil.
Restries: Gil-Lionrio no se acumula com
REFLEXOS EM COMBATE 2 Pontos a Habilidade de Equipamento Caador de Cabeas.
Durante a criao do personagem, esta Vantagem
Efeito: Atravs de treinos extensivos e uma
no afeta o valor de Herana, Invenes iniciais ou
boa dose de parania, o personagem capaz de
outros extras no associados ao Gil inicial.
reagir ao perigo no momento em que o perceber, j
que ele nunca baixa sua guarda. Como resultado,
o personagem nunca poder ser surpreendido em
MARCA DIVINA 3 Pontos
uma batalha, e sempre agir no modo Pre-emptive
quando pego em uma emboscada. Ainda por cima, Efeito: O personagem est sintonizado com o
ele ser imune a Condio de Status Unaware. fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o beneficiar
nos efeitos de cura. Itens, Magias e outros efeitos
que recupere ou aumentem o HP, restaurar +25%
CORAO DE LUA CHEIA 4 Pontos dos Pontos de Vida em um personagem com Marca
Divina.
Efeito: O personagem possui uma maior
sensibilidade ao fluxo de mana e capaz de Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos
restaurar sua energia mgica com maior rapidez. do tipo Drain, nem recuperao de MP.
Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o
MP, restaurar +25% dos Pontos de Magias em
um personagem com Corao da Lua Cheia. BOA SORTE 1 a 3 Pontos
Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos Efeito: Alguma fora desconhecida cuida do
do tipo Drain, nem recuperao de HP. personagem, levando o destino a agir em seu favor.
1 Ponto: Uma vez por sesso, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
GIL-LIONRIO 2 a 5 Pontos
No se pode acumular Parada de Dados para outras
Efeito: O Personagem possui uma incrvel sesses se no for usado.
sorte em encontrar dinheiro em locais inesperados.
2 Pontos: Duas vezes por sesso, o
Como resultado, ele ganhar Gil adicional em suas
personagem pode rolar novamente qualquer
aventuras.
parada de dados. No se pode acumular Parada de
2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada Dados para outras sesses se no for usado.
monstro derrotado com sucesso aumenta em 5%
3 Pontos: Trs vezes por sesso, o
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
personagem pode rolar novamente qualquer
diminui a recompensa dos demais personagens ou
parada de dados. No se pode acumular Parada de
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
Dados para outras sesses se no for usado.
aumenta para 525Gil.
3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
monstro derrotado com sucesso aumenta em 10%

43
II - CRIAO DE PERSONAGEM
HP EXTRA 1 ou 2 Pontos especial para adquirir novos conhecimentos de
maneira mais rpida.
Efeito: O personagem possui uma constituio
fsica mais forte e robusta que os demais, e pode 1 Ponto: Escolha uma Categoria de Percias
absorver muito mais dano que os outros. que o seu Job no conceda Afinidade, exceto
relacionadas s armas. O personagem ganha
1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional
uma Afinidade adicional para aquela Categoria de
por nvel.
Percias.
2 Pontos: O personagem ganha 2 HP
2 Pontos: O personagem pode adquirir
adicionais por nvel.
Afinidade com uma Categoria de Percias com
Armas.
HERANA 3 Pontos
Efeito: Um artefato precioso tem sido ELEMENTO PESSOAL 2 ou 4 Pontos
passado atravs de geraes na famlia do
Efeitos: O personagem possui uma ligao
personagem; agora o personagem capaz de us-
profunda e pessoal com um dos elementos do
lo para seu benefcio. O personagem pode escolher
mundo, e capaz de lidar com ele com um poder
um Acessrio que custe at 2500 Gil no momento
devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida
da criao do personagem alm dos equipamentos
mltiplas vezes.
j adquiridos.
2 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Restries: Heranas no podem ser
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
vendidas ou qualquer forma para se livrar dele
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
em nenhum tipo de circunstncia, e ainda deve
10% de dano adicional com todos os ataques e
permanecer equipado at o personagem atingir o
efeitos que causem dano associado ao Elemento
Nvel 11.
escolhido.
4 Pontos: Escolha um dos Elementos de
MATADOR DE MONSTROS 1 ou 3 Pontos Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
Efeito: O personagem dedicou uma
25% de dano adicional com todos os ataques e
considervel parte de seu treinamento na
efeitos que causem dano associado ao Elemento
erradicao de um tipo particular de monstro, e se
escolhido.
mostra muito bom contra ele durante as batalhas.
Restries: Paladinos devem pagar um
1 Ponto: O personagem treinou contra uma
ponto adicional para comprar ligao com Luz e
Famlia de Monstros em especifico (Zuu, Goblin,
Cavaleiros Negros para Trevas. Elemento Pessoal
Flan), e causa +100% de dano em cada Ao
no pode ser acumulado com a Habilidade de
de Ataque realizada contra monstros deste tipo.
Equipamento [Elemento] Aumento, devendo ser
Deve ser declarada a Famlia ao qual Matador de
ento aplicado somente o melhor bnus dos dois
Monstros est relacionado quando se adquire esta
em questo.
Vantagem.
3 Pontos: O personagem treinou contra
uma Categoria de Monstros em especifico, e causa ALMA PURA 1 ou 2 Pontos
+100% de dano em cada Ao de Ataque realizada
Efeito: O Personagem nutre uma sintonia
contra monstros deste tipo. Deve ser declarada
com o fluxo da magia de maneira to harmoniosa
a Categoria ao qual Matador de Monstros est
que ele consegue acumular mana de maneira muito
relacionado quando se adquire esta Vantagem.
mais rpida que o normal.
Restries: Anormal no pode ser
1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional
considerado uma Categoria de Monstro.
por Nvel.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP
bem onde machuca. adicionais por Nvel.
Paine - FINAL FANTASY X-2
RESISTNCIA A STATUS 2 a 4 Pontos

MULTI-TALENTOSO 1 ou 2 Pontos Efeito: O Personagem desenvolveu uma


grande resistncia a um conjunto especifico de
Efeito: O personagem possui um talento

44
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Condio de Status, sendo capaz de resistir melhor acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
a elas que os demais companheiros de jornada.
2 Pontos: Idntico ao de 1 Ponto, mas
2 Pontos: O personagem possui uma somente para aquisio de Swallows.
resistncia a Condies de Status do tipo Toxin;
4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
todas as Condies deste tipo contra o personagem
Escudos.
tero sua CdS reduzidas pela metade depois de
serem modificadas pela Evaso ou Evaso Mgica. 5 Pontos: O personagem ganha acesso
ao um tipo Adicional de Arma que seu Job no
3 Pontos: O personagem possui uma
permitiria acesso, independente do Dado de Dano
resistncia a Condies de Status do tipo Seal ou
e do Atributo utilizado para calcular dano.
Transform; todas as Condies deste tipo contra o
personagem tero sua CdS reduzida pela metade
depois de serem modificadas pela Evaso ou
TENACIDADE 3 Pontos
Evaso Mgica.
Efeito: O personagem se agarra a sua vida
4 Pontos: O personagem possui uma
com uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
resistncia a Condies de Status do tipo Mystify,
terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele reviver
Time ou Weak; todas as Condies deste tipo
com 1 Ponto de Vida assim que a batalha terminar.
contra o personagem tero sua CdS reduzidas pela
metade depois de serem modificadas pela Evaso Restries: Tenacidade no possui efeito
ou Evaso Mgica. em uma batalha em progresso. Se o personagem
cair durante a luta, somente um Phoenix Down, a
magia Raise ou efeitos similares iro recuper-lo.
ARMA SMBOLO 3 ou 5 Pontos Alm isso, Tenacidade no possui efeito em aes
incapacitantes como Stone.
Efeito: Especializando-se em um nico tipo
de arma, o personagem tornou-se um perito a
ser admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
3 Pontos: Quando realizando uma Ao de desvantagens
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem As seguintes Desvantagens esto disponveis
capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1 para personagens de FFRPG. Assim como com
at 15 em seu teste. as Vantagens, algumas Desvantagens possuem
5 Pontos: Quando realizando uma Ao de efeitos diferentes, variando conforme quantos
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem pontos so gastos na sua aquisio.
capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1
at 20 em seu teste.
CEGO 1, 4 ou 5 Pontos
Restrio: Arma Smbolo no acumula seus
bnus com as Habilidades de Equipamento Crtico+ Efeito: O personagem no mais capaz de
e Crtico++, devendo ser utilizado apenas a melhor enxergar, talvez devido a um acidente ou uma
margem de Acerto Crtico. ferida de batalha. Como resultado, o personagem
considerado permanentemente sob o efeito da
Condio de Status Blind.
TREINO ESPECIAL 1, 2, 4 ou 5 Pontos 1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
Efeito: Com um treino fora do normal, o pode ser cego.
personagem capaz de efetivamente manejar 4 Pontos: Um personagem com um Job
equipamentos que no costumam ser utilizados Adepto pode ser cego.
por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes. 5 Pontos: Um personagem com um Job
Expert e Guerreiro pode ser cego.
1 Ponto: O personagem pode escolher
um tipo adicional de Arma que seu Job no teria
acesso, desde que ela utilize FOR para calcular o CDIGO DE HONRA 2 Pontos
dano e no possua um Dado de Dano maior que
os tipos de Armas que seu Job tenha acesso livre. Efeito: Um forte senso de honra sempre
Swallows no podem ser aqui adquiridas desta pulsa no personagem, impedindo que ele ataque
forma. O personagem tambm pode escolher um oponentes indefesos ou tire vantagem do elemento
tipo adicional de Armadura que no poderia ter surpresa. Por isso, o personagem nunca atacar

45
II - CRIAO DE PERSONAGEM
oponentes que estejam sob o efeito das Condies SEM DEFESA 1 ou 2 Pontos
de Status Unaware, Sleep ou Stop, e nunca agir
Efeito: O personagem no possui a
numa Rodada Preemptiva se o seu oponente no
concentrao e reflexos necessrios para se
puder agir naquele turno.
esquivar, aparar ou resistir a ataques.
1 Ponto: A Evaso ou a Evaso Mgica
CDIGO DE PIEDADE 1 ou 2 Pontos natural do personagem possui valor 0, e s podem
ser aumentadas com bnus de Equipamentos
Efeito: Sempre que estiver em uma
ou Condies de Status. Decida qual dos dois
batalha, o personagem ser incapaz de matar o
afetado quando se adquire a Desvantagem.
seu oponente. Sempre que ele realizar uma ao
que reduza o HP do alvo a 0 ou menos, ele ir 2 Pontos: A Evaso e a Evaso Mgica natural
segurar o ataque para deixar o inimigo com 1 do personagem possuem valor 0, e s podem
HP. Em nenhuma hiptese ele ser capaz de matar ser aumentadas com bnus de Equipamentos ou
enquanto estiver no seu prprio controle; a nica Condies de Status.
exceo a esta regra so os ataques realizados
quando sob influncia de Condies de Status do
tipo Mystify. ESTIGMA DO DEMNIO 4 Pontos
1 Ponto: Um personagem com Job Adepto, Efeito: O brilho da vida que pulsa no
Mago ou Expert adquire Cdigo de Piedade. personagem mais fraco que nos demais. Itens,
Magias e outros efeitos que restauram HP do
2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro
personagem recuperam -25% do HP normal
adquire Cdigo de Piedade.
quando usados em um personagem com esta
Desvantagem.
COVARDIA 4 Pontos Restries: No afeta efeitos do tipo Drain
ou recuperao de MP.
Efeito: Algumas pessoas no aguentam o
calor de uma boa batalha, temendo a morte mais
que qualquer outra coisa e faro de tudo para
DEFICINCIA ELEMENTAL 3 Pontos
evitar conhece-la. Quando o HP do personagem for
reduzido a 25% do seu valor mximo, ou menos, Efeito: Alguma coisa no personagem o torna
a prxima ao do personagem ser uma Ao mais vulnervel a um tipo particular de Elemento.
de Fuga. Se a Ao de Fuga falhar, o personagem Selecione um dos Elementos de Combate Fogo,
tentar novamente fugir em cada ao sua at que Gelo, Eletricidade, gua, Ar, Terra, Luz, Trevas
ele tenha sucesso, ou seja curado para mais que ou Bio. Todo dano baseado na vulnerabilidade do
25% do seu HP Mximo. personagem ter seu dano aumentado em +50%.
Se o personagem ganhar uma Resistncia para
Restrio: No pode ser adquirido por
aquele Elemento em questo, os ataques causam
personagem que possuam Fria.
dano normal; Imunidades reduzem o dano em
50% e Absoro reduz o dano do Elemento para
0. Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
BRAO MUTILADO 3 ou 4 Pontos
vezes.
Efeito: O personagem no possui um dos
braos ou apresenta um problema srio, tornando-o
intil em combate. O personagem perde seu Slot PRESA FAVORITA 2 Pontos
para Escudos; ele s pode equipar uma Arma, sem
Efeito: O personagem vulnervel a ataques
se beneficiar da percia Duas Armas. Tambm no
de um determinado tipo de criatura. Declare a
pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots
Categoria do Monstro para Presa Favorita quando
para Escudo e Arma.
adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele
3 Pontos: Um personagem com o Job Mago tipo infligiro +100% de dano a cada Ao de
ou Expert pode adquirir esta Desvantagem. Ataque que eles realizarem contra o personagem.
Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
4 Pontos: Um personagem com o
vezes.
Job Guerreiro ou Adepto pode adquirir esta
Desvantagem. Restrio: Anormal no pode ser adotada
como uma Categoria de Monstros.

46
II - CRIAO DE PERSONAGEM
DESATENTO 2 Pontos 2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
monstro derrotado com sucesso correspondente
Efeito: O personagem no reage a eventos
ao personagem diminui em -10% como reflexo de
to rapidamente como seus demais companheiros.
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
Como resultado, ele sempre comea uma batalha
os demais personagens e NPCs devem receber. O
com a Condio de Status Unaware ativada.
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 450 Gil.
FRAGILIDADE 1 ou 2 Pontos 3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
Efeito: O personagem fisicamente mais monstro derrotado com sucesso correspondente
fraco que seus demais companheiros, e tende a se ao personagem diminui em -15% como reflexo de
fortalecer com uma velocidade menor. seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o a 425 Gil.
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a monstro derrotado com sucesso correspondente
menos por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 ao personagem diminui em -20% como reflexo de
o quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel. seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
FRIA 1 a 3 Pontos a 400 Gil.
Efeito: Bem no fundo o personagem 5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
uma fera, que s espera seu momento de monstro derrotado com sucesso correspondente
fugir de sua jaula. Um personagem com Fria ao personagem diminui em -25% como reflexo de
automaticamente afligido pela Condio de Status seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
Berserk sempre que seu HP atingir 25% do os demais personagens e NPCs devem receber. O
total mximo ou menos durante uma batalha. A Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
Condio persiste enquanto o personagem estiver a 375 Gil.
com 25% ou menos de seu HP Mximo, e no
pode ser prevenido ou cancelado. Restries: Durante a criao do
personagem, esta Desvantagem no afeta o valor
1 Ponto: Um personagem com um Job de Heranas, Invenes iniciais ou outros extras
Guerreiro pode adquirir Fria. no associados ao Gil inicial.
2 Pontos: Um personagem com um Job
Adepto pode adquirir Fria.
MANCO 1 ou 2 Pontos
3 Pontos: Um personagem com um Job
Expert ou Mago pode adquirir Fria. Efeito: O personagem possui uma deficincia
nos seus membros e no capaz de se mover
Restries: No pode ser adquirido por rapidamente ou correr. Como resultado, ele ser
personagens que possuam Covardia. considerado permanentemente sob os efeitos da
Condio de Status Immobilize.

AZAR COM DINHEIRO 1 a 5 Pontos 1 Ponto: Um personagem com um Job Mago


ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades no
Efeito: O personagem passa por problemas possua nenhuma Habilidade de Reao adquire
sempre que o assunto dinheiro dbitos, esta Desvantagem.
apostas, obrigaes familiares, causas nobres ou
outros gastos que tenha como resultado de suas 2 Pontos: Um personagem com um Job
aventuras. Adepto, Expert ou Guerreiro com Habilidades de
Reao em seu Conjunto de Habilidades adquire
1 Ponto: A diviso do dinheiro de cada esta Desvantagem.
monstro derrotado com sucesso correspondente
ao personagem diminui em -5% como reflexo de Restries: No pode ser adquirido por
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que personagens do Job Danarina.
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 475 Gil.

47
II - CRIAO DE PERSONAGEM
MUDO 1 ou 2 Pontos 4 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
Efeito: O personagem incapaz de falar.
sete nveis depois do normal e cada Habilidade
Geralmente como resultado de algum ferimento ou
subseqente tambm so obtidos com 7 Nveis de
inabilidade fsica, existem outras razes possveis,
atraso.
desde um voto de silncio at um trauma. Em
circunstncias normais, assume-se que ele 5 Pontos: O personagem ganha sua primeira
tenha algum modo de comunicao alternativo Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
linguagem dos sinais, expresses faciais, cartas onze nveis depois do normal e cada Habilidade
escritas que permite uma comunicao restrita subseqente tambm so obtidos com 11 Nveis
com o grupo. Em carter tcnico, o personagem de atraso.
considerado constantemente sob os efeitos da
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Condio de Status Silence.
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
1 Ponto: Um personagem com o Job dezesseis nveis depois do normal e cada Habilidade
Guerreiro ou Expert pode ser Mudo. subseqente tambm so obtidos com 16 Nveis de
atraso.
2 Pontos: Um personagem com o Job
Apostador pode ser Mudo.
Restries: Bardos, Mediadores e LERDO 2 ou 5 Pontos
personagens com o Job Mago ou Adepto no podem
Efeito: Devagar para agir e devagar para
adquirir esta Desvantagem.
reagir, o personagem um atraso nas batalhas.
Considere-o constantemente sob o efeito da
Condio de Status Slow.
CHI BLOQUEADO 1 ou 2 Pontos
2 Pontos: Um personagem com o Job Mago
Efeito: O fluxo de energia mgica do
ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
personagem, seu Chi, est bloqueado, tornando-o
incapaz de canaliz-lo em seus poderes. 5 Pontos: Um personagem com o Job Expert
Como resultado, ele ser sempre considerado ou Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem.
permanentemente sob o efeito da Condio de
Status Curse.
DANO FCIL 4 Pontos
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador
ou Mago pode compr-lo. Efeito: O personagem menos resistente
a danos que os demais. Para representar isso, os
2 Pontos: Um personagem com o Job Bardo,
valores de sua Armadura e Armadrua Mgica so
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mgico ou Paladino
reduzidos em -50% depois de fatorados todos os
pode compr-lo.
demais bnus de Equipamentos e Condies de
Restries: Personagens com Jobs do tipo Status.
Guerreiro, Adepto ou Expert no listados acima
no podem adquirir esta Desvantagem.
DESTREINADO 1 Ponto
Efeito: O personagem no se deu muito
APRENDIZADO LENTO 2 a 6 Pontos
bem com o aprendizado das Percias de sua Job.
Efeito: O treinamento do personagem est Como resultado, ele perde Afinidade a uma Percia
longe de ser terminado, e seus poderes mostram conferida por seu Job.
isto. Como resultado, o personagem ganha suas
habilidades alguns nveis depois do normal.
VULNERABILIDADE A STATUS 2 a 4
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Pontos
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
dois nveis depois do normal e cada Habilidade Efeito: O personagem apresenta uma
subseqente tambm so obtidos com 2 Nveis de vulnerabilidade a certas Condies de Status. Se
atraso. uma Condio de Status de uma categoria que o
personagem seja vulnervel o atingir, as CdS fixas
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira
sempre so dobradas depois de serem modificadas
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
pela Evaso ou Evaso Mgica. Todos os efeitos
quatro nveis depois do normal e cada Habilidade
[Status] Toque do tipo apropriado possui uma CdS
subseqente tambm so obtidos com 4 Nveis de
atraso.

48
II - CRIAO DE PERSONAGEM
de 60% e todos efeitos [Status] Ataque possuem nesse momento ainda permanecer disponvel
uma CdS de 90% Esta Desvantagem pode ser para o personagem durante suas aventuras no
adquirida mltiplas vezes. valor de 1 por 1. O Job do personagem tambm
impe restries sobre o tipo de itens que ele pode
2 Pontos: O Personagem vulnervel a
utilizar, por isso, consulte a descrio do Job no
Condies de status do tipo: Toxin ou Weak.
Captulo 4 para mais detalhes.
3 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Seal ou Transform. ? - Criando Um Personagem (9)
4 Pontos: O Personagem vulnervel a A maior prioridade de Carl a arma.
Condies de status do tipo: Mystify ou Time. Como um Mago Azul, Kumani esta limitada a
alguns tipos de armas. Analisando-as, Carl
decide que a escolha mais apropriada seria as
INABILIDADE COM ARMAS 2 ou 3 Luvas. Ele adquire Leather Gloves por 82 Gil;
Pontos uma Armadura (Leather Plate) por 110 Gil;
Leather Gauntlets (65 Gil) e um Cap (80 Gil),
Efeito: O personagem no aparenta ser muito deixando-a ainda com 170 Gil para gastar. Ele
bom no manejo com armas. Percias com Armas so tambm compra dois Tonics (50 Gil no total)
compradas com o dobro do custo normal e qualquer e um Tincture (75 Gil). Kumani ainda ter 38
Afinidade que o personagem possua com Percias Gil como Dinheiro Inicial, que sobrou de suas
com Armas perdida. O personagem tambm compras.
nunca ser capaz de infligir um Acerto Crtico em
seus ataques, mesmo se alguma Habilidade de
Equipamento ou outros efeitos possam aumentar
as chances de um Acerto Crtico. ESTATSTICAS DE COMBATE
2 Pontos: O Personagem pode adquirir
Inabilidade com Armas para um tipo de arma que O jogador no pode gastar diretamente seus
no seja a primria. Pontos de Atributo para modificar as Estatsticas de
Combate, mas elas so influenciadas indiretamente
3 Pontos: O Personagem pode adquirir pelos Atributos. As oito Estatsticas de Combate
Inabilidade com Armas para o tipo de arma que so geradas conforme se segue abaixo:
a sua principal.

Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem


? - Criando Um Personagem (8) um Dado de Vida em suas informaes um
Para personalizar ainda mais o seu Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado
personagem, Carl lhe confere a Desvantagem de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem,
Vulnerabilidade a Status (Toxin) e Deficincia role o dado indicado e some 30 ao resultado.
Elemental (Bio) para representar alguns dos Acrescente, ento, o valor do Atributo Vitalidade.
problemas que ela teria enfrentado para Esse valor final sero os Pontos de Vida iniciais do
continuar viva depois que fugiu de onde nasceu. seu personagem assim que a aventura comear.
Isso lhe confere 5 pontos para aquisio de
Vantagens, que ele decide Arma Smbolo, que
Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que
seriam suas Luvas e Reflexos em Combate,
lanam magia possuem um Dado de Magia em
para lhe dar uma boa vantagem nos combates.
suas informaes. Assim como com o HP, role este
dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione ento
o valor do Atributo Esprito. Esse valor final sero os
equipamentos Pontos de Magia iniciais do seu personagem assim
que a aventura comear. Se o Job do personagem
Personagens iniciais comeam suas vidas no possuir um Dado de Magia, exclua esta etapa.
de aventureiros com 500 Gil para adquirirem Eles tero sempre 0 MP, no importando seu ESP.
suplementos essenciais e equipamentos. O
Captulo 6 apresenta uma lista completa de vrios
tipos de Armas, Armaduras, Itens e Acessrios Evaso (EVA): A Evaso de um personagem
disponveis para aquisio. E todos os pertences determinada somando-se os valores dos Atributos
iniciais devem possuir um ndice de Disponibilidade Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer
de 91% ou acima. O dinheiro que no for gasto bnus conferido por Equipamentos.

49
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Evaso Mgica (EVA M.): A Evaso Mgica Preciso (PREC): PREC. calculada atravs
determinada somando-se os valores dos Atributos da seguinte frmula:
Esprito e Magia, e adicionando qualquer bnus Nvel + (AGI x 2) + Bnus de Ataque do
conferido por Equipamentos. Job + Percia com a Arma
A Percia com Arma utilizada na frmula
Armadura (ARM): O valor da Armadura de aquela exigida para a atual Arma equipada, como
um personagem calculado somando-se os valores Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para
de Armadura de cada parte dos equipamentos que Rifles e por ai vai.
o personagem tenha equipado, e ento aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do personagem
na Tabela 2-2 ao total. O resultado a Armadura Preciso Mgica (PREC M.): PREC. M.
final do personagem. calculada atravs da seguinte frmula:
Nvel + (MAG x 2) + 100

Armadura Mgica (ARM M.): O valor da


Armadura Mgica de um personagem calculado Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs
somando-se os valores de Armadura Mgica de do tipo Expert e calculada atravs da seguinte
cada parte dos equipamentos que o personagem frmula:
tenha equipado e, ento, aplicando o modificador
dado para o Esprito do personagem na Tabela (Percia Expert / 2) + Nvel + (Atributo
2-2 ao total. O resultado a Armadura Mgica final da Percia Expert x 2)
do personagem. Esta frmula no se aplica somente aos
Engenheiros, sendo que para estes a frmula :

Tabela 2-2: Mximos Raciais (Valor da percia Inveno) + Nvel +


(AGI x 2)
VIT/ESP do Personagem Modificador de ARM/ ARM
Para todas as demais Jobs, a Percia Expert
M.
aplicvel ser listada nas informaes do Job.
12 +5%
34 +10%
56 +15% ? - Criando um Personagem (10)
78 +20% Agora que os Atributos e Equipamentos j
9 10 +25% foram selecionados, os Atributos de Combate
sero os prximos.
11 12 +30%
HP: Analisando as informaes sobre o
13 14 +35% Mago Azul, Carl verifica que Kumani possui d8
15 16 +40% como Dado de Vida, e consegue um 6 ao rod-
17 18 +45% lo; somado Vitalidade 5 de Kumani e a base
de 30, o HP inicial fica como 41.
19 20 +50%
21 22 +55% MP: Mago Azul tambm possui d8 como
Dado de Magia. Carl rola novamente e consegue
23 24 +60% um 4. Somado a seu Esprito 7 e a base de 10,
25 26 +65% Kumani fica com 21 MP pra iniciar a aventura.
27 28 +70% Evaso: A Evaso de Kumani 13, pois
29 30 +75% sua Velocidade 8 e sua Agilidade 5, que
somados do os 13 pontos que ser seu ndice
Destreza (DEX): DEX calculada atravs da de Evaso.
seguinte frmula:
Evaso Mgica: Como a personagem
Nvel + (AGI x 2) +50 possui Magia 9 e Esprito 6, sua Evaso Mgica
ser a soma dos dois, que 15.

Mente (MNT): MNT calculado atravs da


seguinte frmula:
Nvel + (MAG x 2) + 50

50
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Armadura: O Leather Plate, Leather filho de um ferreiro no teve tempo para conseguir
Gauntlets e Cap possuem juntos um valor de alguns pontos em Ofcios* ou Reparos, assim como
Armadura de 8 (5+2+1). Como a Vitalidade uma criana criada por animais nunca deveria
dela 6, sua Armadura final ser 115% deste possuir Etiqueta.
valor, arredondando para baixo ela fica com
Armadura 9.
Armadura Mgica: O Leather Plate, APTIDO COM PERCIAS
Leather Gauntlets e Cap possuem juntos um A escolha do Job de um personagem tem
valor de Armadura Mgica de 7 (3+1+3). Como o repercusso no aprendizado de certos tipos de
Esprito dela 6 tambm, sua Armadura Mgica Percias ( mais fcil para um Guerreiro aumentar
final ser 115% deste valor, arredondando para sua habilidade com as armas, do que um Mago
baixo ela fica com Armadura Mgica 8. Negro).
Preciso: O Bnus de Ataque do Mago Em termos tcnicos, isso chamado de
Azul +20; com Nvel 1 e uma Agilidade 5, a Aptido com Percias. Uma Aptido com Percia
Preciso final de Kumani 31, alm da Percia de um Job representa sempre um grupo de Percias
relevante com arma. onde o personagem daquele Job possui uma maior
Preciso Mgica: estando ainda no Nvel facilidade para melhorar sua tcnica, devido ao seu
1 e possuindo Magia 9, Kumani ter 119 como treinamento anterior.
Preciso Mgica.
Todo Ponto de Percia que for destinado
Mente: Mente 69, ou seja, 50 mais o uma Percia pertencente a esta Categoria que o
Nvel de Kumani que 1 acrescido de (MAG x personagem possua Aptido gasto na razo de
2), que d 18. 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto comprar 2
Destreza: Destreza ser 61, ou seja, 50 naquela Percia.
mais o Nvel de Kumani que 1 acrescido de
(AGI x 2), que d 10.
? - Criando um Personagem (11)
Como uma Maga Azul, Kumani possui
PERCIAS Aptido com Percias Selvagens e 260 pontos
para gastar, com alguns deles destinados
A prxima etapa a ser realizada determinar Pilhagem.
as percias de seu personagem. Carl decide que as Percias de Kumani
devem refletir seu treino nas artes marciais e
Dependendo de seu Job, cada personagem
tambm a sua capacidade de sobreviver em
possui certo nmero de Pontos de Percias para
locais inspitos. Para comear, Carl coloca 15
distribuir entre as Percias escolhidas entre as
pontos em Pilhagem, Sobrevivncia e Natao,
listadas no Captulo 5. De maneira geral, Magos
e como as trs so Percias Selvagens, isso
possuem um valor maior de pontos para serem
aumenta de 15 para 30 o valor de cada uma.
distribudos e Guerreiros possuindo o mais baixo.
Ainda sobram 215 pontos.
Todas as Percias so adquiridas com o custo Para representar o treino de Kumani e
de 1 ponto para cada ponto a ser comprado na suas aptides como combatente, Carl compra
Percia, exceto o personagem que possua Afinidade agora Briga* com 50, Acrobacia em 40, Culinria
na Categoria de Percia em questo, como explicado em 30 e Intimidao em 40. Com isso, ainda
mais abaixo. Outras Percias tambm podem custar restam 55 pontos, que iro ser empregados
o dobro de pontos para sua aquisio e tambm para representar o envolvimento de Kumani
para seu aumento. Mas todas compradas na criao com elementos menos agradveis: Fuga com
do personagem devem possuir valor mnimo de 25 e Manha com 30.
20 e no podem exceder 50. Todos Jobs devem
possui pelo menos uma Percia com Armas com um
valor mnimo de 20, e tambm ganham a Percia
Prontido com valor de 30 sem nenhum custo para
seus Pontos de percias.
CONHECIMENTOS E LNGUAS
O Jogador tambm no deve esquecer que Em adio os Pontos de Percias distribudos
a distribuio de seus Pontos de Percias deve pelo Job, o personagem ainda recebe 160
ser plausvel com o background criado para o pontos adicionais que s podem ser gastos com
personagem, ou seja, seria difcil acreditar que o

51
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Conhecimento* e Lngua*, ambos pertencentes ao Nvel de suas Percias, eles so exclusivamente para
grupo Saber; esses pontos extras representam o serem utilizados na aquisio de novas Percias.
conhecimento base do personagem.
O personagem tambm ganha Lngua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer outras
Percias de Conhecimento* ou Lngua* adquiridos;
MAGIA INICIAL
isso no diminui a quantia de Pontos de Percias
Nem todos os Jobs podem lanar magias, e
disponveis.
nem todos que podem j comeam o jogo lanando-
as.

? - Criando um Personagem (12) Personagens com um Job que possua


habilidade de lanar magias do tipo Negra, Branca,
Agora Carl seleciona as percias de Vermelha, Tempo ou Encantamento comeam com
Lngua* e Conhecimento* de Kumani. 50 trs magias de Nvel 1, escolhidos na lista de magia
pontos so gastos para se obter um valor de apropriada, presente no Captulo 8.
50 na Lngua Bahsa Mithra, o suficiente para
Kumani ter um nvel confortvel de proficincia Devido progresso no linear das Magias
para complementar sua Lngua Comum. Isso Azul, Summon, Invocao e Encantamento, os
deixa Carl com mais 110 Pontos. 30, 50 e personagens com acesso a estas escolas de magia
30 Pontos so gastos respectivamente em geram suas Magias iniciais de uma maneira bem
Conhecimento*: Magia Azul, Artes Marciais e diferente.
Conhecimento do Mundo, finalizando a seleo Magos Azuis no possuem um nmero de
de Percias de Kumani. magias, eles escolhem quantas desejarem de sua
lista apresentada no Captulo 8, desde que a
soma do custo de MP delas no exceda o MP inicial
ADIANDO A SELEO DE do personagem. Tambm recomendvel que no
se compre, de incio, nenhuma que custe mais de
PERCIAS 15 MP.
Em circunstncias normais, todos os Pontos Cavaleiros Mgicos comeam com uma magia
de Percias no gastos no momento da criao so de Linha Elemental e uma de Linha de Status
perdidos e no podero mais ser empregados pelo escolhidas da lista de magias de Nvel 1.
jogador depois que o personagem estiver pronto.
Summoners comeam o jogo com um
Entretanto, se os jogadores sentirem Summon Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Ramuh
dificuldades para encontrar um conjunto de ou Shiva, escolha do jogador. Invocadores podem
Percias que se adeque ao personagem, o Mestre escolher somente Valefor, Lakshmi ou Rmora, e
pode permitir que eles comecem o jogo com uma ainda ganham 2 magias de Nvel 1 de sua lista
seleo mnima e escolher o resto de suas Percias prpria de magias.
durante o curso do jogo.
Faa uma anotao de quantos Pontos o
personagem possua para as Percias convencionais ? - Criando um Personagem (13)
e para as de Conhecimentos* e Lnguas* quando Como uma Maga Azul, Kumani possui 21
o jogo comear. Em qualquer ponto do jogo, o MP para adquirir suas magias da lista especifica
jogador declara que ele possui um background de seu Job. Carl escolhe Goblin Punch (1 MP),
para uma dada Percia e gasta ento uma parte do Chocoball (6 MP), Red Feast (6 MP), e Leap (8
seu estoque de Pontos para obter a Percia com MP), gastando assim seus 21 pontos.
valor de 20 ou superior.
Idealmente, isso deve ser realizado de uma

INVENES INICIAIS
maneira que revele mais sobre o personagem.
Uma observao como Voc no sabia que eu fui
um pescador experiente quando era mais jovem?
assegura ao jogador a aquisio da Percia atravs Personagens com o Job Engenheiro finalizam
desta revelao seguindo essa sugesto de Pontos a criao do personagem com a designao de uma
para Percias. nica Inveno utilizando as regras do Apndice I.
O jogador pode utilizar at 100 Gil na aquisio de
Os Pontos ganhos com o adiamento da seleo peas sem tirar este valor de seu bolso; mas se os
de Percias no podem ser gastos para aumentar o

52
II - CRIAO DE PERSONAGEM
custos da Inveno exceder este valor, a diferena
deve ser paga com o Gil inicial do personagem. ? - Criando um Personagem (14)
Kumani comear o jogo com trs equaes
As Peas utilizveis nas Invenes iniciais
de dano: sua Ao de Ataque com a Leather
tambm so alvo das restries de Disponibilidade
Gloves, Chocoball e Leap.
de qualquer outro equipamento adquirido durante
a criao do personagem. A Leather Glove possui (2 x Fora) + d6;
como a Fora dela 6, seu dano ser de 12 +
1d6. Chocoball e Leap possuem o mesmo dano,
(4 x Magia) + d8, Arm M., j que a Magia de
TOQUES FINAIS Kumani 9, seu dano final ser de 36 + 1d8,
Armadura Mgica.
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, Como Goblin Punch e Red Feast no
os jogadores podem pr-calcular os seus Cdigos requerem clculos especiais para seu dano,
de Dano e pr-calcular tambm os danos de sendo simplesmente vistos como ataque normal,
suas magias, Habilidades e Ataques, fazendo Carl registra seus danos na ficha da personagem
uma anotao dos resultados em sua ficha de e Kumani est pronta pra comear a aventura.
personagem.

EVOLUO DO PERSONAGEM
C
onforme os heris triunfam contra as Nvel 1 introduzido neste Captulo, necessita de
adversidades e derrotam seus inimigos,
(1 x 500), ou 500, de XP para ir do Nvel 1 para
eles comeam a acumular Pontos de o Nvel 2. Importante dizer que os valores de XP
Experincia. O XP fornecido da maneira como no so cumulativos, ou seja, seu valor de XP
o Mestre deseja, mas tipicamente por matar, ou zerado aps a evoluo do personagem. Com isso,
incapacitar, os oponentes, resolverem quebra- ganhar 1000 XP para avanar para o Nvel 2 no
cabeas, desarmar armadilhas e completar suas indica que voc precisa de apenas mais 500 para
misses. alcanar o Nvel 3. A tabela abaixo mostra uma
detalhada anlise das exigncias de XP para cada
Assim que o personagem acumula XP
Nvel, assim como um total geral da Experincia
suficiente, ele avana um Nvel, aumentando em
adquirida at aquele Nvel.
poder. Ganhar um Nvel exige (Nvel atual x 500)
Pontos de Experincia. Kumani, o personagem de

Tabela 2-3: XP para Evoluo


Nvel XP Nec. XP Total Nvel XP Nec. XP Total
1 -- 0 51 25,000 638,000
2 500 500 52 25,500 663,500
3 1000 1500 53 26,000 689,500
4 1500 3000 54 26,500 716,000
5 2000 5000 55 27,000 743,000
6 2500 7500 56 27,500 770,500
7 3000 10,500 57 28,000 798,500
8 3500 14,000 58 28,500 827,000
9 4000 18,000 59 29,000 856,000
10 4500 22,500 60 29,500 885,500
11 5000 27,500 61 30,000 915,500
12 5500 33,000 62 30,500 946,000

53
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Nvel XP Nec. XP Total Nvel XP Nec. XP Total
13 6000 39,000 63 31,000 977,000
14 6500 45,500 64 31,500 1,008,500
15 7000 53,000 65 32,000 1,040,500
16 7500 60,500 66 32,500 1,073,000
17 8000 68,500 67 33,000 1,106,000
18 8500 77,000 68 33,500 1,139,500
19 9000 86,000 69 34,000 1,173,500
20 9500 95,500 70 34,500 1,208,000
21 10,000 105,500 71 35,000 1,243,000
22 10,500 116,000 72 35,500 1,278,500
23 11,000 127,000 73 36,000 1,314,500
24 11,500 138,500 74 36,500 1,351,000
25 12,000 150,500 75 37,000 1,388,000
26 12,500 163,000 76 37,500 1,425,500
27 13,000 176,000 77 38,000 1,463,500
28 13,500 189,500 78 38,500 1,502,000
29 14,000 203,500 79 39,000 1,541,500
30 14,500 218,000 80 39,500 1,580,500
31 15,000 233,000 81 40,000 1,620,500
32 15,500 248,500 82 40,500 1,661,000
33 16,000 264,500 83 41,000 1,702,000
34 16,500 281,000 84 41,500 1,743,500
35 17,000 298,000 85 42,000 1,785,500
36 17,500 315,500 86 42,500 1,828,000
37 18,000 333,500 87 43,000 1,871,000
38 18,500 352,000 88 43,500 1,914,500
39 19,000 371,000 89 44,000 1,958,500
40 19,500 390,500 90 44,500 2,003,000
41 20,000 410,500 91 45,000 2,048,000
42 20,500 431,000 92 45,500 2,093,500
43 21,000 452,000 93 46,000 2,139,500
44 21,500 473,500 94 46,500 2,186,000
45 22,000 495,500 95 47,000 2,233,000
46 22,500 518,000 96 47,500 2,280,500
47 23,000 541,000 97 48,000 2,328,500
48 23,500 564,500 98 48,500 2,377,000
49 24,000 588,500 99 49,000 2,426,000
50 24,500 613,000

54
II - CRIAO DE PERSONAGEM
APRENDENDO NOVAS Dado de Vida do Job + (VIT / 2).
Os Jobs que possuem um Dado de Magia
HABILIDADES tambm aumentam seu MP mximo de acordo com
o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades Todas as rolagens devem ser realizadas na
em certos Nveis geralmente a cada 7 Nveis at frente do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
o Nvel 64. O Nvel em que uma Habilidade ganha calculado antes de qualquer outra mudana ser
apresentado no Captulo 4 logo ao lado do nome realiza no personagem.
da Habilidade. Por exemplo, um Samurai ganha a
Habilidade Mineuchi no Nvel 8, e o Guerreiro a
Habilidade Terceiro Olho.
AUMENTANDO ATRIBUTOS
GANHANDO NOVAS MAGIAS Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo
cada vez que ganham um Nvel. Este pode ser
alocado em qualquer um dos seis Atributos, desde
Personagens com acesso s Magias do tipo que os Pontos de Atributos no sejam gastos
Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharo no mesmo Atributo dois Nveis seguidos e que o
novas Magias a cada poucos Nveis, permitindo que aumento no eleve o Atributo acima do Limite
eles escolham uma nova Magia do Nvel de Magia de Atributo do personagem. O Limite de Atributo
e adicion-la ao seu grimrio. Os Nveis exatos em determinado adicionando os bnus do Job do
que isso ocorre sero exibidos na descrio do Job personagem para aquele Atributo ao seu Mximo
no Captulo 4. Racial. Um Humano Guerreiro, por exemplo, teria
Para se estar apto para selecionar uma um Limite de Atributo de 25 em FOR (seu Mximo
Magia, qualquer pr-requisito da Magia deve estar Racial de 10 acrescido ao bnus de FOR de seu Job
cumpridos, como para se obter Fira necessrio Guerreiro de +15).
que o personagem j tenha aprendido Fire. Os pr- Os Atributos podem aumentar depois que o
requisitos so indicados no Captulo 8. personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invs de apenas
1 e s pode ser feito assim que todos os Atributos
MAGIA AZUL E SUMMON estiverem em seus respectivos Limites.
Novas Magias do tipo Azul e Summon A nica circunstncia onde um Limite de
somente podem ser adquiridas durante o decorrer Atributo pode ser quebrado com as Habilidades
da sesso, e so obtidas independentemente no de Equipamento. Porm, o valor mximo permitido
Nvel atual do personagem. para um Atributo 30, incluindo possveis bnus
e equipamentos. Desta forma, um personagem
Para se conseguir uma nova Magia Azul, com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5 de
um personagem deve primeiro ser alvo dela ou FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30, no
observar com sucesso o seu uso com a Habilidade 33.
de Suporte Conhecimento Azul.
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste
Para se obter uma nova Invocao ou os Valores dos Atributos e Estatsticas de Combate
Summon, o personagem deve primeiro derrot- de acordo com a nova situao. Se o jogador
lo em batalha ou completar uma tarefa para estiver mantendo registro, o dano pr-calculado
conquistar a confiana do Summon. tambm precisar ser ajustado como resultado das
Em certos casos, Invocadores, Summoners e mudanas.
Magos Azuis podem ser recompensados por itens
encontrados durante a sesso ou receber como

AUMENTANDO PERCIAS
recompensa por uma misso.

Assim que ganha um Nvel, o personagem


AUMENTANDO HP E MP recebe 10 Pontos de Percias para gastar no
aprimoramento do valor de suas percias e 6 pontos
Toda vez que um personagem ganha um para aumentar o valor das suas pericias de Lngua*
Nvel, seu HP mximo aumenta de acordo com o

55
II - CRIAO DE PERSONAGEM
e Conhecimento*. Os Pontos de Percias no gastos Tabela 2-4: Custos de Aprendizado
para melhorar os valores das Percias no sero
acumulados para o prximo Nvel e sero perdidos Valor da Percia Custo por Percia
se no forem gastos neste momento. 01 20 200 Gil
Os valores so aumentados na mesma taxa 21 30 500 Gil
que durante a criao de personagem: 1 por 1 para 31 40 2000 Gil
a maioria das Percias, e 1 ponto ganho para cada 41 50 5000 Gil
2 gastos para aquelas explicitamente apresentadas
como o custo dobrado. O personagem pode Percia Aprendida 300 Gil
distribuir seus Pontos de Percias como ele escolher,
mas assim que o valor de uma atingir 50, ela no
pode ser aumentada por mais que 2 de pontos por Assim que todos os custos forem pagos, o
vez por Nvel. Alm disso, nenhum valor de Percia Personagem ou NPC com a Percia Ensinar deve
pode ser aumentado acima de 100. realizar um teste dela para ver se seu ensino
obteve sucesso. Para determinar os Modificadores
de Condio para este teste, some todos os
modificadores aplicveis da lista abaixo.
APRENDENDO PERCIAS
Novas Percias podem ser aprendidas com
o ganho de um novo Nvel utilizando um dos trs MODIFICADORES DE CONDIO:
mtodos: revelao, aprendizado ou pesquisa. Valor da Percia sendo ensinada do professor
Cada um dos trs mtodos possui seus prprios menor de 50: -20
requisitos.
Ensinar Percia Intuitiva: +20
Ensinar Percia Aprendida: 0
REVELAO
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Algumas vezes, os personagens podem
descobrir talentos e habilidades que nem eles Tempo suficiente (5 dias): 0
sabiam que possuam. Um personagem que consiga Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
um Acerto Crtico em um teste de uma Percia que
Tempo curto (1 dia ou menos): -60
ele no possua pode imediatamente ganham um
20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Percia far
isso rastejar numa lagoa rasa no o suficiente
Se o teste for bem sucedido, o personagem
para se aprender Natao, no importa quo rpido
ganha a Percia com um valor de 20. Caso
ele chegou do outro lado.
contrrio, o tempo e dinheiro investidos so
Alm disso, a CdS deste teste deve ser 40 perdidos; o personagem pode comear novamente,
ou menor. Um teste com sucesso realizado sobre a mas precisar gastar mais Gil para continuar
Regra do 10 no conta como Sucesso Crtico, e por aprendendo. Uma Falha Crtica representa
isso no ganha nada atravs de Revelao. geralmente um acidente durante o processo de
aprendizagem, com resultados escolhidos pelo
Mestre. Isso pode deixar o NPC professor sem
APRENDIZADO vontade de lidar novamente com o personagem,
Diferentemente, os personagens podem optar forando-a procurar um novo instrutor. No caso
por aprender uma percia de outro personagem de um Sucesso Crtico, o personagem obteve uma
jogador ou NPC que possua a Percia Ensinar. enorme facilidade de assimilao, diminuindo o
Se ningum no grupo possui esta Percia, o tempo de aprendizagem pela metade.
personagem deve buscar um professor apropriado Somente uma Percia pode ser aprendida por
utilizando sua rede de contatos ou atravs de Percia vez desta maneira.
Investigao. Professores que no sejam amigos
ou aliados do personagem podem exigir uma taxa
pelo aprendizado; alguns custos so dados abaixo. PESQUISA
Ao invs de aprender uma nova Percia de
outra pessoa, um personagem pode tambm
tentar aprende-la de revistas, livros ou programas

56
II - CRIAO DE PERSONAGEM
de computador. Se o personagem no tem acesso MODIFICADORES DE CONDIO
aos materiais que ele necessita para sua pesquisa,
Pesquisar Percia Intuitiva: +20
ele deve compr-los antecipadamente. Materiais
de pesquisa possuem um ndice de Disponibilidade Pesquisar Percia Aprendida: 0
de 90% como padro, apesar deste valor poder ser
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
abaixado para Percias especializadas ou incomuns.
Custos sugeridos podem ser encontrados na tabela Tempo suficiente (5 dias): 0
abaixo. Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60
Tabela 2-4: Custos de Pesquisa

Valor da Percia Custo por Percia Se o teste for bem sucedido, o personagem
01 20 300 Gil ganha a Percia com um valor de 20. Caso contrrio,
os materiais do personagem so insuficientes; o
21 30 750 Gil
personagem precisa comear novamente, mas
31 40 3000 Gil precisa tambm gastar Gil adicional para adquirir
41 50 7500 Gil novos materiais. Uma Falha Crtica geralmente
Percia Aprendida 500 Gil indica um acidente ocorrido durante o processo
de aprendizagem, com resultados escolhidos
Assim que os materiais foram obtidos, o pelo Mestre. No caso de um Sucesso Crtico, o
personagem deve realizar um teste da Percia personagem obteve uma enorme facilidade de
Investigao. Para determinar os Modificadores assimilao, diminuindo o tempo de aprendizagem
de Condio para este teste, some todos os pela metade.
modificadores aplicveis da lista abaixo.
Somente uma Percia pode ser aprendida por
vez desta maneira.

PERSONAGENS EXPERIENTES
A
pesar de FFRPG assumir que um como na criao normal. O limite mximo para o
personagem comece o jogo no Nvel valor de qualquer Atributo igual o Mximo Racial
1 e trabalhe at subir de Nvel, um daquele Atributo somado com o Bnus do Job
Mestre pode desejar que os personagens comecem escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria
em um Nvel maior. Existem duas maneiras de capaz de aumentar sua FOR para at 25 (10 do seu
se fazer isso. A mais precisa envolve a criao Mximo Racial e mais 15 do seu bnus de Job).
de um personagem de Nvel 1, e ento evolu-lo
manualmente at que ele atinja o Nvel desejado,

ESTATSTICAS DE COMBATE
calculando HP e MP apropriadamente.
Entretanto este mtodo exige uma
considervel quantia de tempo e esforo, tornando-o
As Estatsticas de Combate so geradas
impraticvel para a maioria dos jogadores. Por
normalmente, com exceo do HP e MP, que so
esta razo, as pginas seguintes apresentam
gerados utilizando-se das seguintes frmulas:
um mtodo de evoluo rpida para criao de
personagens em Nveis mais elevados e com mais
facilidade e rapidez. Mas, ainda recomendvel HP: 30 + VIT + (Nvel x Dado de Vida) +
que os jogadores sigam cada passo deste captulo [(VIT / 2) x (Nvel - 1)]
para a elaborao de seus personagens.
MP: 10 + ESP + (Nvel x Dado de Magia)
+ [(ESP / 2) x (Nvel - 1)]

ATRIBUTOS
Ambas as frmulas utilizam os valores mdios
Personagens experientes possuem 40 + de HP e MP do Job e no sua rolagem. Um Job com
(Nvel 1) Pontos de Atributos para dividirem
entre os seis Atributos, seguindo a mesma taxa

57
II - CRIAO DE PERSONAGEM
d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um A tabela indica os valores em Gil recomendado,
valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o assim como uma sugesto de limites de
valor 3. Assim como na criao de personagem, Disponibilidade para os equipamentos iniciais. Para
qualquer Job que no possua um Dado de Magia personagens com nveis entre os inclusos acima,
ter 0 MP, independente de seu Esprito. use a tabela abaixo para determinar os valores
exatos. Se necessrio, arredonde para baixo os
valores de Disponibilidade.

PERCIAS Tabela 2-6: Ajustes de Nveis Especficos

Nvel Gil por Nvel Disp. Por Nvel


Um personagem experiente recebe um
nmero de Pontos de Percias igual ao recebido por 11 20 +1000 -1,25%
um personagem de Nvel 1 do Job escolhido, alm 21 30 +1500 -1,25%
de mais 10 x (Nvel 1) Pontos. Eles tambm 31 40 +1000 -1,25%
recebem os 160 pontos padro para Percias de
41 50 --- -1,25%
Lnguas* e Conhecimento* - com Lngua Comum
com valor de 50 e Prontido com 30 de graa, com 51 65 --- -1,25%
um bnus adicional de 6 x (Nvel 1) Pontos como
bnus para Percias de Lnguas* e Conhecimento*.
Assim que estiver tudo calculado, basta o
As Percias ainda possuem o valor mnimo de jogador gastar seu dinheiro em equipamentos e
20, e pode ter um valor mximo de 48 + (2 x itens conforme ele desejar. Assim, um personagem
Nvel), sendo ainda o valor 100 como o mximo criado no Nvel 14 teria 9000 Gil para gastar; 5000
absoluto permitido. pelo padro no Nvel 10 e mais 1000 para cada nvel
entre o 10 e 14. Estes equipamentos poderiam ser,
de acordo com os clculos, com Disponibilidade de

EQUIPAMENTOS 77% ou maior.

Personagens experientes recebem mais


Gil para aquisio de equipamentos e itens. Em
Nveis superiores, eles tambm tero acesso a
ENGENHEIROS EXPERIENTES
equipamentos que no estariam disponveis para Os personagens com o Job Engenheiro
os personagens iniciantes. Tabela 2-5: Gil e recebem uma quantia em dinheiro extra de 100 Gil
Equipamentos Iniciais com o propsito de comprar peas para criarem sua
Inveno inicial. Engenheiros de nveis superiores
Nvel Gil Dispon. Equipamento
tambm recebero uma quantia de Gil maior
1 500 91% --- devido a seus inventos. Atente que um Engenheiro
2 600 90% --- de Nvel 65 ou maior tambm recebe uma Pea
3 800 89% --- Artefato de graa de sua escolha para ser utilizado
na sua Inveno.
4 1100 88% ---
Tabela 2-7: Bnus para Engenheiros
5 1500 87% ---
6 2000 86% --- Nvel Bnus de Gil Peas Artefato
7 2750 85% --- 1 100 ---
8 3500 84% --- 2 120 ---
9 4250 83% --- 3 160 ---
10 5000 82% --- 4 220 ---
20 15000 70% --- 5 300 ---
30 30000 57% --- 6 400 ---
40 40000 45% --- 7 550 ---
50 40000 32% 1 Artefato 8 700 ---
65+ 40000 13% 2 Artefatos e 1 9 850 ---
Lendrio 10 1000 ---

58
II - CRIAO DE PERSONAGEM
20 3000 --- MAGIA DOS INVOCADORES
30 6000 --- Selecionam-se as normalmente as Magias
40 8000 --- como se faz com um personagem inicial. Depois,
50 10000 --- o personagem pode adquirir (Nvel / 8)
Invocaes adicionais da lista de Magias Summon.
65+ 10000 1 Embora qualquer combinao possa ser feita,
recomendado que o custo de MP das selecionadas
no exceda os limites apresentados na tabela
Para personagens com nveis entre os abaixo.
citados, use a tabela abaixo como referncia para
determinar os valores exatos. Tabela 2-10: Limites de Magia de
Invocao
Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais
Nvel Custo Mximo de MP
Nvel Gil por Nvel
01 08 21
11 20 +200
09 16 52
21 30 +300
17 24 77
31 40 +300
25 32 90
41 50 +200
33 40 119
51 65 ---
41 48 125
49 56 176

MAGIA 57+ ---

Personagens capazes de utilizar magia Negra,


Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas magias MAGIA SUMMON
iniciais de maneira normal, e qualquer outra Selecionam-se as normalmente as Magias
adicional que seu Nvel lhe conceda, para isso, como se faz com um personagem inicial. Depois, o
basta conferir as informaes de cada Job. personagem pode adquirir (Nvel / 13) Summons
Assim como personagens iniciantes, os adicionais da lista dada abaixo.
adeptos da Magia Azul, Invocadores e Summoners Tabela 2-11: Limites de Magia de
geram sua lista de magias de maneira diferente. Summon

Nvel Summons Disponveis


MAGIA AZUL 01 12 Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Shiva,
Ramuh, Sylph, Siren, Titan, Kirin.
Selecionam-se as normalmente as Magias
como se faz com um personagem inicial. Depois, o 13 25 Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir, Diablos,
personagem pode adquirir (Nvel / 3) de Magias Bismarck, Pandemonium, Syldra.
adicionais da lista de Magias Azuis. Embora qualquer 26 38 Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
combinao possa ser feita, recomendado que o Salamander, Catoblepas, Jormungand,
custo de MP das selecionadas no exceda os limites Tritoch, Phantom, Unicorn, Carbuncle,
apresentados na tabela abaixo. Golem.
Tabela 2-9: Limites de Magia Azul 39 52 Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
Nvel Custo Mximo de MP 53 65 Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
01 16 18 Madeen, Odin.
17 24 27 66+ Bahamut, Crusader, Magus Sisters,
25 32 40 Yojimbo.
33 40 50
41 48 119
49 56 139
57+ ---

59
II - CRIAO DE PERSONAGEM
GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Desvantagem: Uma peculiaridade do
termos mais importantes apresentados personagem que afeta seu desempenho em
neste captulo. combate de uma maneira negativa.
Limite de Atributo: Valor mximo que um
Atributo pode apresentar. Determinado pela Raa
Aptido com Percias: Uma categoria
e Job.
de Percias que um personagem pode aprender
com um custo mais baixo devido ao seu longo Mximo Racial: O limite mximo que
treinamento na rea. restringe o valor dos Atributos no incio do jogo de
acordo com a escolha da raa.
Dado de Magia: Oriundo do ingls Magic
Die, o dado rolado para determinar os Pontos de Ponto de Atributo: Pontos gastos para
Magia do personagem. definir e aumentar os Atributos do personagem.
Dado de Vida: Oriundo do ingls Hit Die, o Pontos de Percia: Pontos gastos para definir
dado rolado para determinar os Pontos de Vida do e aumentar o valor das Percias do personagem.
personagem.
Vantagem: Uma peculiaridade do
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira positiva.

60
61
III - RAAS
Estou me tornando menos humano Nas prximas pginas deste captulo os
jogadores encontraro um representante e modelos
Vincent Valentine - FINAL FANTASY VII completos das raas e espcimes que populam o
universo de Final Fantasy. Outras raas como os

O
aquticos Hypello ou os enigmticos Gurgans no
s heris nos mundos de Final Fantasy foram inseridos por no serem to representativos
podem ser tanto humanos quanto mais como as demais aqui apresentadas, porm, os
do que humanos. Durante os vrios Mestres interessados em adicionar novas raas aos
jogos, o manto dos salvadores do mundo foi vestido seus jogos podem consultar as regras e conselhos
por mulheres ratos, gatos robs, homens lees, apresentados no Captulo 10.
pessoas da lua e criaturas estranhas demais para
serem descritas em poucas palavras. E toda este
diversidade de opes est disponvel em FFRPG.

ATRIBUTOS RACIAIS
P
ara questes de referncia, a tabela a seguir relembra os Mximos Raciais apresentados
anteriormente no Captulo 2. Mais detalhes sobre os Mximos e seus efeitos na criao de
personagem e seu avano de Nvel pode ser encontrado l tambm.

Tabela 3-1: Mximos Raciais


RAA FORA VITALIDADE AGILIDADE VELOCIDADE MAGIA ESPRITO
Humano 10 10 10 10 10 10
Bangaa 12 12 10 9 9 8
Creimire 8 10 13 11 9 9
Ano 10 13 10 8 9 10
Elfo 13 13 7 9 7 11
Galka 11 15 10 9 8 7
Mithra 9 9 12 12 9 9
Moogle 8 6 11 12 11 12
Nu Mou 10 9 10 7 12 12
Qu 10 11 6 7 13 13
Ronso 12 13 9 7 12 7
Tarutaru 6 7 9 11 12 15
Varg 11 8 12 13 8 8
Viera 12 6 12 12 12 6
Yeti 13 15 6 9 7 10

62
III - RAAS
HUMANO
E
m qualquer mundo, os Humanos disparidades e diferenas: classes podem ser
inevitavelmente sero a raa dominante; mais do que apenas um fator de identificao e
vastamente diversos e infinitamente motivao quanto o motivo para grandes conflitos.
tenazes, sua habilidade de criarem lares at mesmo
nos locais mais inspitos fizeram desta raa um
padro para se comparar todas as demais raas.
INTERPRETAO
As personalidades dos Humanos so
INFORMAO VITAL profundamente moldadas pela sua criao e
antecedentes sociais, e podem ser to variadas e
Representantes: Firionel (FFII),
complexas quanto s culturas que elas refletem. O
Luneth (FFIII), Kain Highwind (FFIV),
background tambm afeta a escolha das profisses;
Bartz Klauser (FFV), Setzer Gabbiani
personagens de um local rstico e severo tendem
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell Dincht
a optar pelas espadas ou mesmo por uma vida
(FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX),
de crime, enquanto aqueles com educao e
Basch fon Ronsenberg (FFXII).
conhecimento buscam por chamados mais
Altura Padro: 1.6 1.8 m intelectuais.
(Homens) / 1.5 1.7 m (Mulheres).
As interaes entre os diferentes nveis
Peso Padro: 80 97 sociais sempre geram muita tenso; para os
kg (Homens) / 73 94 kg ricos sofisticados, as classes mais baixas so
(Mulheres). ignorantes, mas do lado de vista dos pobres,
os ricos so ignorantes e completamente
Cor do Cabelo: Loiro, negro,
distantes da realidade.
castanho, ruivo e branco.
A maioria dos humanos fala a Lngua
Cor dos Olhos: Verdes, azuis e
Comum como linguagem principal, com
castanhos.
acentos regionais que variam bastante
Habitat: Qualquer um. inclusive no vocabulrio e pronuncia,
Tempo de Vida: 60 80 anos. porm um ouvido bem treinado pode
descobrir a nacionalidade e a educao
Jovem - 6 10 anos. da pessoa com poucas sentenas.
Adulto - 18 25 anos. N o ponto de vista dos nomes, eles so
fantasticamente variados; apesar da
Velho - 60 70 anos. cultura desempenhar um papel
importante na seleo dos nomes, a maioria dos
personagens de Final Fantasy originam-se de
SOCIEDADE conjunto limitado e premeditvel de culturas de
nosso mundo real. Tradicionalmente, os nomes
Conforme se desenvolve, a em ingls so os mais comuns; no importam
sociedade humana inevitavelmente gira em quo mundano eles possam parecer para seus
torno do governo das massas atravs de um nativos, os nomes com influncias americanas
nico lder. Em sociedades primitivas, ele pode e britnicas como Locke Cole, Cecil Harvey ou
ser o sbio da vila, sacerdote maior ou rei. J nos Barret Wallace exercem certo apelo extico aos
crculos avanados, sempre um Presidente ou japoneses. A aparncia e som das palavras
Primeiro Ministro. Como resultado, o personagem tambm so importantes, j que elas refletem a
da sociedade tende a refletir um grau de liderana personalidade do personagem. Algumas vezes isso
sobre os demais; um rei altrusta cria um reinado resulta em nomes como Squall Leonhart, Cloud
benevolente, enquanto um imperador faminto por Strife, ou Ashley Riot, combinaes que os nativos
poder geralmente ir criar uma fora mesquinha e falantes do ingls resumiriam como bizarros ou
militarista. mesmo sem sentido.
A estratificao um fator comum na Referncias clssicas, encontradas em
civilizao humana, colocando rico contra pobre, nomes como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro,
crentes contra descrentes, aristocracia contra confirem outra fonte frtil de material. Alm do
camponeses, educao contra ignorncia. Isto ingls, lnguas como francs, alemo e at mesmo
geralmente acaba por aprofundar ainda mais as

63
III - RAAS
italiano podem fornecer nomes populares para ser curtos nas sries e diretas ao ponto, como
os heris. Exemplos podem ser vistos nos nomes o caso de Vaan, Galuf, Refia e Selphie. Os nomes
de Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz Malheur, mais elaborados geralmente so associados ao
Adelbert Steiner, e LeBlanc. Nomes orientais como gnero de fantasia no Ocidente como Mesdoram
Yang Fang Leiden e Yuffie Kisaragi so modelos Elmdor ou Draksmald Goltana so empregados
especiais para personagens oriundos de outras espaadamente nos jogos de Final Fantasy.
culturas moldadas com base na China e Japo.
Nomes de pura fantasia ou inventados costumam

BANGAA
U
m povo lagarto musculoso renomado por INFORMAO VITAL
seu temperamento. Bangaas possuem
Representantes: Migelo (FFXII).
escamas duras cobrindo seus corpos,
enquanto seu focinho repleto de dentes muito Altura Padro: 1.6 1.9m (Homens e
afiados capazes de dilacerar e rasgar qualquer Mulheres).
coisa com grande facilidade. Apesar de parecerem
Peso Padro: 90 110 kg (Homens e
ponderados, eles so surpreendentemente
Mulheres).
geis, e podem atingir altas velocidades
quando necessrio. Apesar de seu Cor do Cabelo: Cinza escuro,
ancestral rptil, os Bangaas costumam ocre, marrom-terra, verde, azul e
possuir alguns pelos no focinho ou branco.
mesmo um pouco de pelos espalhados pela Cor dos Olhos: Azuis e
face; as fmeas apresentam um notvel negros.
tucho de pelos sobre seu peito, a nica
diferena entre os dois sexos. Habitat: Montanhas,
desertos e cidades.
Os Bangaas so excelentes
espies e rastreadores, favorecendo Tempo de Vida: 100
o olfato e audio acima dos demais 120 anos.
sentidos. Como resultado, no estranho Jovem - 10 20 anos.
encontrar algum Bangaa utilizando de
faixas nos olhos. Suas longas orelhas Adulto - 30 60 anos.
so divididas em duas, dando eles Velho - 80 100
uma audio direcional muito superior; anos.
as extremidades dos dedos so geralmente
revestidas com metal. Tatuagens tambm so
adornos comuns, particularmente entre os mais
jovens e geralmente so feitos nos ombros e SOCIEDADE
abaixo dos olhos. Desde os tempos antigos, os
Apesar de sua longevidade, o baixo Bangaa acreditam que a
ndice de reproduo faz com que o tamanho espcie do indivduo determina seu
de sua populao permanea relativamente temperamento e adaptabilidade para certas
esttico. Existem quatro subespcies bem distintas: profisses, dando origem assim a um rgido
os de focinhos pontudos e orelhas longas Sanga sistema de castas. Tradicionalmente os de pele
e Bista (respectivamente os de cores cinza escuro marrom Ruga agem como os sacerdotes por
e ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
Ruga, que respectivamente possuem cores verdes lderes, enquanto os de pele grossa Faas (cujo
e marrom-terra. Entretanto o acasalamento entre nome significa guerreiro na lngua Bangaa)
as subespcies criou uma grande variedade de servem como combatentes e aqueles que fazem
hbridos ao longo dos sculos cujas cores das ples as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
variam desde o branco at o azul escuro. trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braais
e arteses, sendo o elo que mantm a sociedade
Bangaa unida. O mais baixo dos baixos nveis da

64
III - RAAS
casta ocupado pelos mercadores Bista, tolerados arrogantes e que se gabam demais, agindo como
apenas por sua importncia no funcionamento se estivessem permanentemente sob efeito de
da sociedade, mas desprezados por obterem um temperamento doentio. Apesar de algumas
seus lucros do trabalho dos outros enquanto eles vezes serem caracterizados como primitivos, sua
mesmos contribuem significativamente pouco para inteligncia se iguala humana. Alm disto, eles
a sociedade. podem ser criaturas extremamente espirituais,
surpreendendo aqueles que pensam que eles so
Pelo menos em um ponto as castas concordam:
freneticamente brutais.
uma vez que se nasce para uma profisso,
impossvel deix-la sem abandonar a sociedade Bangaa nas sociedades humanas
Bangaa tambm. Entretanto, a dificuldade das rapidamente associam os maneirismos e gestos
espcies hbridas para se adequarem a este conceito de seus anfitries, resultando em uma linguagem
de destino e a influncia das raas ajudaram em corporal que ocasionalmente chega a ser cmico.
muito na quebra das antigas linhas de casta nos Devido a sua estrutura vocal, os Bangaa tendem a
ltimos anos. At os mais conservadores Bangaa, falar a Lngua Comum de uma maneira um pouco
especialmente os Ruga, seguem as tradies ao distorcida ou gutural, um impedimento que torna
p da letra, mas tambm costumam adotar uma difcil para eles dominarem os encantamentos mais
atitude mais liberal em certas situaes, at complexos necessrios para as magias de nveis
mesmo aqueles cujas profisses seguem sua casta mais altos. Como resultado, a magias utilizadas
geralmente no culpam seus filhos por desejarem pelos eclesisticos Rugas, os nicos Bangaa
ser algo diferente. capazes de lanar magias, so as suas magias
nicas criadas especificamente para contornar
Apesar dos Bangaa se unirem com a maioria
seus problemas de pronncia.
das demais raas, eles se sentem mais confortveis
com os humanos; as duas raas compartilham Apesar de serem parentes distantes da raa
uma grande quantia de igualdade em relao dos Homens-Lagartos, os Bangaa retm o intelecto
a temperamentos, atitudes e desenvolvimento baixo de seus parentes e estilo de vida brbaro;
cultural. Valorizados por sua fora e constituio, como resultado, somente aqueles com vontade
os Bangaa que vivem em crculos humanos podem de morrer chamariam os Bangaa de Homens-
facilmente encontrar trabalho como soldados, Lagartos. Os nomes comuns da raa so compostos
guardas, gladiadores e, no caso das espcies de duas slabas, e costumam apresentam um
mais despreocupadas com a posio social de seu som levemente spero. Os primeiros nomes mais
trabalho, com trabalhos de fora brutal. comuns incluem Rinok, Batahn, Eleono, Mouni e
Burrogh. Em alguns casos, mais duas letras podem
ser includas na frente do nome, sempre separadas
INTERPRETAO com um apstrofo, como BaGamnan e VaKansa.
A letra s raramente utilizada nos nomes dos
Os Bangaa costumam ser criaturas Bangaa.

CREIMIRE
M
enores e mais leves que os humanos, relativamente fraca, um fato que confere a eles
os Creimire possuem um ancestral que uma grande vantagem no escuro. E em lugares
os remetem aos ratos e camundongos, fechados.
um fato que se torna aparente por sua aparncia
Estranhas tambm so as suas pernas com
fsica; primeira olhada, um observador desatento
duas articulaes e grandes ps, ambos que lhe
poderia consider-los como ratos que aprenderam
proporcionam a habilidade de absorver grande
a andar sobre duas patas. Mas uma inspeo mais
energia cintica; com treino, os Creimire podem
minunciosa revela algumas diferenas chaves. Os
saltar distncia quase trs a quatro vezes maiores
dentes dos Creimire so afiados, mas no possuem
que seus amigos humanos e sobreviverem a
os alongados dentes que so to tpicos na maioria
grandes quedas sem problema nenhum.
dos roedores; sua pele lisa e praticamente sem
pelos, e costuma ser cinza ou marrom. Apesar de
possurem o focinho sensvel de seus ancestrais, os
INFORMAO VITAL
Creimire no possuem tambm os bigodes; suas
orelhas so grandes e erguidas, conferindo uma Representantes: Freya Crescent (FFIX),
aparncia de coelhos. Em combate, eles preferem Iron-Tail Fratley (FFIX).
mais confiar em sua audio em sua viso

65
III - RAAS
Altura Padro: 1.5 1.7m (Homens e sacerdotes tambm servem como historiadores
Mulheres). e guardies da cultura; Creimire mantm muito
pouco de sua histria de forma escrita, mas
Peso Padro: 73 94 kg (Homens) / 69
possuem uma grande e orgulhosa tradio oral
88 kg (Mulheres).
mantida principalmente pelos sacerdotes. papel
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, dos sacerdotes oferecerem comunidade uma
branco e negro. ligao com seus ancestrais; por esta razo, eles
so frequentemente venerados.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
O terceiro grupo o encontrado com mais
Habitat: Florestas, montanhas e subsolo.
freqncia no dia-a-dia da vida de um Creimire:
Tempo de Vida: 40 50 anos. bardos e danarinas. Muito da importncia da
Jovem - 4 6 anos. cultura dos Creimire reside na dana e na
msica, que servem como canal para os
Adulto - 14 22 anos. antigos rituais religiosos em homenagem
Velho - 35 40 anos. ao sol e natureza, muitos dos quais
so preservados ainda pelos sacerdotes.
Com o passar das geraes, muitas
novas danas se originaram das
SOCIEDADE antigas, reformulando as magias
Creimire uma raa completamente voltada que forneciam poder as cerimnias
para a comunidade; para eles, laos de famlia, e celebraes de solstcio agora at
vizinhana e colnia so mais fortes do que ao. nas demandas e ocasies do dia
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os Creimire a dia. Em nascimentos, tais
cuidam dos filhos de seus vizinhos como se rituais asseguravam que
fossem deles mesmo, com a forte convico a criana teria uma vida
de que seu vizinho faria o mesmo por ele prospera e saudvel, e em
se os papis fossem trocados. Jovens funerais garantiam uma
Creimire crescem, portanto, com passagem segura para o outro
uma ampla rede de tios e tias, mundo. At a mais pura dana
muitos dos quais continuaro a social, que tambm se derivaram
cuidar da criana nos anos destes rituais, uma importante base
seguintes. slida para os relacionamentos; tais
eventos, geralmente acompanhados de
Os Creimire continuam a praticar a diviso flautas ou harpas, formam as datas
de seus ancestrais, que compem trs grupos. Os mais esperadas de qualquer calendrio
mais velhos so os videntes e orculos, que so social.
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da Como poderia ser esperado, o sistema
lua e do sol, na sade e doena da terra. Longos religioso composto por estas trs partes cria uma
perodos de treinamento so necessrios para delicada dependncia da outra parte que permite
dominar esta previso com os fenmenos naturais; com que todas as partes trabalhem juntas para o
como resultado, comum que estas pessoas se benefcio da comunidade. Por exemplo, no incio da
especializem fortemente em apenas uma forma, estao de plantao os Orculos dos Cus buscam
e os orculos j devem decidir sua rea de nas nuvens sinais futuros de chuva, enquanto os
adivinhao relativamente cedo em suas carreiras. Orculos da terra monitoram a fertilidade do solo.
Por tradio, os nicos que podem infringir o seu Assim que o plantio foi feito, longas cerimnias
territrio de adivinhao so aqueles sucessores com msica e dana so feitas para assegurar
escolhidos pelo prprio orculo, e ento somente uma colheita saudvel e rica nos prximos meses.
pela durao de seu treino; se o orculo morrer Esforos similares tambm so realizados nas
sem apontar algum para substitu-lo, o vidente estaes de colheita e na antecesso do inverno.
mais idoso assume o controle de suas tarefas.
O segundo grupo, e o maior corpo de
praticantes so compostos dos sacerdotes INTERPRETAO
Creimire. Comparados aos videntes, o terreno de Apesar de geralmente amigveis, os Creimire
atuao dos sacerdotes muito mais mundano, tendem a ser voltados para a ao, um fato que
geralmente mediando disputas da sociedade e lhes confere a reputao de criaturas impulsivas
aconselhando reis e lderes em tempos difceis. Os

66
III - RAAS
e pugilistas entre as demais raas. Eles possuem peculiaridades sociais descobrem que Creimire
pouca pacincia com dilogos, falando o que vier uma raa acolhedora e gentil, j que a hospitalidade
em suas mentes sem medo das conseqncias. principalmente com estranhos, considerada
Alm disso, eles raramente recuam diante um como de importncia extrema. Apesar de serem
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles como guerreiros, os tempos mais calmos revelam os
resultado, competies e jogos de habilidades Creimire como adoradores da diverso e criaturas
so diverses comuns entre eles. Sacerdotes sociais muito bem humoradas, se adequando
e Orculos costumam ser mais diferentes; no rapidamente a qualquer grupo de aventureiros.
caso dos sacerdotes, o ar de indiferena reflete
O cheiro desempenha um papel importante
seu papel na comunidade Creimire; o treino e a
na interao social para eles: para um Creimire,
absoluta neutralidade esperada de um confivel
o odor de uma pessoa revela mensagens de sua
rbitro e fazedor das leis deve sempre estar em
aparncia, se no mais coisas ainda. Apesar de
primeiro lugar, at mesmo em relao diverso.
no serem mais capazes de produzir os potentes
e complexos sinais qumicos de seus animais
ancestrais, muitos Creimire utilizam perfumes e
Cara de rato Depois que eu terminar minha colnias para complementar o mesmo propsito.
bebida eu vou chutar o seu traseiro. Creimire falam a Lngua Comum com um acento
Freya Crescent - FINAL FANTASY IX suave; nomes costumam remeter ao tradicional
Ingls e ao Gauls, como em Shannon, Donnegan
e Kildea para as mulheres e Dan, Gray e Kal para
Aqueles que podem evitar estas os homens.

ANO
N
ingum sabe com certeza h quanto INFORMAO VITAL
tempo atrs os Anes desceram para
Representantes: Nerrick (FFI), King Giott
o subsolo, mas muitas geraes se
(FFIV).
banhando no quente vapor do magma, lidando com
os predadores dos tneis e enfrentando os vapores Altura Padro: 1.2 1.4m (Homens) / 1.1
e gases, tremores e desmoronamentos produziram 1.3m (Mulheres).
uma raa perfeitamente adaptada aos desafios do
Peso Padro: 71 80 kg (Homens) / 55
lar que adotaram. O corpo de um Ano to pequeno
60 kg (Mulheres).
quanto compacto, troncudo e com um conjunto
peludo de msculos que conferem a eles grande Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e
fora. Seus olhos so dourados e luminosos, e sua branco.
pele escura como carvo, misturada facilmente Cor dos Olhos: Dourados.
com o escuro de uma caverna ou tnel.
Habitat: Montanhas, subsolo e morros.
Apesar de a sua maioria viver e trabalhar
abaixo da terra, Anes da superfcie tambm Tempo de Vida: 70 90 anos.
existem. Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes Jovem - 10 15anos.
vivem praticamente da agricultura e minerao,
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anes da Adulto - 25 40 anos.
superfcie possuem um fsico similar aos seus Velho - 70 80anos.
parentes subterrneos, mas as mudanas feitas
pela luz do sol e das reas abertas conferem a
estes Anes uma pele de tonalidade puxada para
a oliva. SOCIEDADE
Um terceiro grupo de Anes vive em suas Anes cavam tneis quase que
cavernas conectadas superfcie. Exposio impulsivamente, como conseqncia talvez da
regular luz do sol previne que sua pele fique presso da populao, gemas preciosas ou simples
escura. Fisicamente eles so humanos baixos e curiosidade de expandir suas cavernas. At por
troncudos com narizes protuberantes. si mesmo, um nico Ano pode facilmente cavar

67
III - RAAS
metros sem parar; com tempo suficiente, as
escavaes dos Anes criam verdadeiros labirintos Rally-ho!
gigantes por toda a terra. Muitas cidades dos
Aldeo Ano - FINAL FANTASY IX
Anes surgiram como postos de um reino maior,
mas se tornaram acampamentos auto-suficientes
com o tempo, distncia ou algum desastre natural; Composta por grandes trabalhadores do
geraes deste isolamento os tornaram famlias metal e guerreiros, a populao an capaz de
extensas unidas pelo sangue, um fato que se formar poderosos e bem equipados exrcitos se a
tornou a ligao natural da sociedade an. situao assim necessitar. De muitas maneiras, o
Os cls dos Anes podem atingir desde cinco exrcito atua como uma vlvula de escape para
at algumas centenas; sua maioria vive atravs a rgida sociedade dos Anes, absorvendo os
da minerao e refinamento das gemas, trocando- descontentamentos que no podem ser descontados
as com outros Anes e raas da superfcie para no sistema em que vivem. Apesar de respeitveis
obterem os suplementos necessrios. Como em combate corporal, os Anes preferem utilizar
resultado, muitos cls so dedicados a uma explosivos e mquinas, especialmente empregar
nica parte do todo, como minerar, polimento ou ambos em grandes conflitos.
confeco. Praticamente cada membro do
cl possui um cargo a preencher,
comeando a treinar cedo ainda na
infncia; a maioria aprende o oficio
INTERPRETAO
com algum mais velho, um parente A cultura dos anes procura criar
mais experiente, e se espera que ele indivduos confiveis e capazes de lidar
siga esta profisso pelo resto de com qualquer trabalho duro. Apesar
suas vidas. Surpreendentemente de ferozmente leais s suas famlias e
poucos Anes negam ancies, os Anes geralmente recebem
isto, j que a grande muito bem os forasteiros e se tornam
maioria deseja companhias boas para qualquer grupo
nada mais para de aventureiros.
suas vidas do que Os Anes rapidamente falam
conseguirem material para a Lngua Comum, apesar de seu
fazer suas trocas e honrar a isolamento do mundo exterior fazer
famlia com a inteno de passar com que muitos cls no acompanharem
seu conhecimento para as futuras os desenvolvimentos da lngua atual com
geraes de mineradores e rapidez. Sua principal Lngua resultado
arteses. um acento grosseiro, variao altamente
Dentro de cada cl-familia, a arcica da Lngua Comum e chamada de
idade a lei que prevalece; os Anes mais Brogue. Apesar de qualquer um versado
velhos determinam quanto recurso na Lngua Comum ser capaz de comunicar-
distribudo, onde os tneis so cavados, quais se com um Ano, o vocabulrio e pronuncias do
membros das famlias devem ser arteses ou Brogue geralmente atrapalham a conversao.
guerreiros. Somente os cls maiores possuem um Os verdadeiros Anes possuem uma
Rei formal, geralmente escolhido pelos membros excelente viso noturna, resistncia a altas
mais velhos que seja sempre um pertencente s temperaturas e uma prontido aguada de
famlias mais influentes e fortalecidas atravs de ameaas em potencial. Entretanto, eles possuem
casamentos estratgicos. Esta regra pode explicar pouca experincia com a superfcie do mundo, e
porque os Anes no possuem nenhuma lei: para sofrero um perodo de desorientao quando se
eles, crimes e punies so tarefas da famlia e aventuram acima do solo pela primeira vez. Na
no do governo. Mesmo assim, Anes criminosos maioria dos casos, isto se manifesta como algum
so raros e daqueles que cometem um crime tipo de fobia que passa com alguns dias. Somente
somente se esperado que volte atrs ou que em raros casos o choque da transio causa algum
voluntariamente opte por exlio, o que raramente efeito duradouro.
feito. Em outras sociedades, esta poderia ser uma
receita para a anarquia, mas a mente dos Anes A maior deficincia dos verdadeiros Anes
to repleta de virtudes de honra e tarefas que sua pobre tolerncia luz do dia; com a maioria
quase nunca se ouve falar de rebelies. optando por protees em seus olhos para superar

68
III - RAAS
os efeitos cegantes do sol. Anes do subsolo e da Os nomes dos Anes costumam originar-se do
superfcie geralmente levam geraes de exposio ingls clssico, com os nomes dos cls substituindo
para no mais sofrerem tais problemas. gua, os sobrenomes. Cada cl-famlia adota seu nome
entretanto, uma ameaa universal; devido a sua da principal rea de atuao e profisso da famlia,
fisiologia e corpos densos, Anes apresentam uma originando assim nomes como David Heavenguard,
enorme dificuldade para nadar. Matthew Watchman, Derrick Stonehammer, Darcy
Skywatcher e Jinkus Emptybottle.

ELFO
E
sta uma antiga e moribunda raa; anos.
em muitos mundos, os Elfos j esto
Velho - 80 100 anos.
extintos, deixando apenas o legado de
artefatos excelentemente confeccionados e lendas.
Apesar de serem os prprios Elfos que carregam
a responsabilidade maior desta tragdia, devido SOCIEDADE
sua arrogncia sem limite, as guerras civis e A civilizao lfica altamente desenvolvida,
outros conflitos com demais raas que fizeram seu apesar de regimentada ao extremo uma
desaparecimento aumentarem em grande escala. perfeio draconiana descoberta sculos atrs,
Apesar de parecerem humanos, os Elfos so e perpetuada at hoje. Para seus habitantes,
mais altos e mais robustos, com longos pescoos lei, ordem e obedincia ao estado so virtudes
e faces ovais. A pele mais escura que a mdia essenciais; para este fim, a maioria das naes
humana, variando desde um bronzeado claro lficas ostenta um enorme exrcito assim como
at uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua uma bem armada fora policial civil. Para ambos os
caracterstica mais conhecida, porm, so suas casos isto depende extremamente das cobranas,
orelhas pontudas, cuja protuberncia acima de suas com todos os Elfos capazes recebendo algum grau
cabeas atinge entre quinze a vinte centmetros. de treinamento nos exrcitos; pois se o tempo da
nao dos Elfos marchar para uma guerra chegar,
a fora militar deles ser composta no pelos
INFORMAO VITAL cavaleiros das famlias reais, mas sim pela milcia
dos seus habitantes.
Representantes: Astos (FFI),
King Destin (FFXI). A liderana dentro da sociedade
compartilhada pela aristocracia e sacerdotes
Altura Padro: 1.8
em uma complicada organizao de benefcios
2.1m (Homens) / 1.7 2.0m
mtuos. O tempo de vida prodigioso de um Elfo
(Mulheres).
pode significar que o seu reinado se estenda h
Peso Padro: 80 97 cinqenta anos ou mais, deixando regentes
kg (Homens) / 71 80 kg e herdeiros com muito tempo para
(Mulheres). empenharem-se em uma longa intriga pela
sucesso. Na maioria dos casos, estas
Cor do Cabelo: Loiro,
intrigas so invisveis para a maioria da
negro, ruivo e cinza.
populao, mas quando os participantes
Cor dos Olhos: Cinza, decidem lutar com armas ao invs de
verdes e castanhos. palavras, uma guerra civil quase
Habitat: Qualquer inevitvel. Apesar de o rei teoricamente
um. ganhar seu divino direito de reger atravs
de seus ancestrais, freqentes lutas entre
Tempo de Vida: a aristocracia significam que a liderana
100 120 anos. cai para aquele que puder ter o clero do
Jovem - 12 18 seu lado.
anos. Esta profunda instabilidade,
Adulto - 28 40 causada por estes perigos que os Elfos de

69
III - RAAS
todo o mundo sofre, contribuiu significativamente
para que os elfos dominassem a arte da guerra.
INTERPRETAO
Foram eles que primeiro utilizaram das propriedades Orgulho a base da psique lfica. Desde cedo
defensivas do mithril, que perceberam o potencial so ensinados a serem orgulhosos das realizaes
mortal de um arco composto nas mos habilidosas de sua raa, da cultura e das descobertas blicas
de um arqueiro e que utilizaram de sua magia para que sobressaem sobre as demais raas h sculos.
Como resultado, eles tratam as demais raas
criar uma srie de poderosas relquias e acessrios.
Como resultado, os Elfos possuem uma reputao com condescendncia abusiva, e basta serem
lendria como arteses; equipamentos criados questionados sobre a superioridade lfica para
por um Elfo so tanto caros quanto desejados, despertarem sua ira. Eles possuem pouca pacincia
e nas mos corretas podem duram sculos at com aqueles de seu prprio tipo; insultos reais
completamente intactos. Eles tambm foram os e imaginrios so comuns na sociedade dos Elfos,
primeiros a domesticar os Chocobos e tambm e podem se estender por sculos ou mais entre
foram cavaleiros excepcionais em tempos de crise. feudos de famlias lficas. Duelistas geralmente
preferem as honradas espadas aos implementos
Uma meno especial deve ser feita aos mais modernos de guerra; por esta razo, os
chamados Elfos Negros, elfos que tragicamente mestres das espadas lficos so inmeros e muito
se voltaram para a magia negra para adquirirem hbeis.
longevidade e uma esperana de escaparem da
extino. Aventureiros podem encontrar Elfos Conforme o tamanho da populao do Elfos
Negros escondidos em cavernas e masmorras diminuiu, a xenofobia natural da raa se torna mais
por sculos desde que sua forma pura caiu na notvel; os no-Elfos no so dignos de piedade,
obscuridade, roubando itens mgicos e drenando mas sim como um exrcito de inimigos aguardando
seu poder para prolongarem seu tempo de vida. pelo momento de atacar. Nestas circunstncias,
Entretanto, estas criaturas so nada mais do que aventureiros Elfos se tornam raridades, sendo
meras sombras de suas formas originais, corpos enviados ao mundo apenas nas misses mais
deformados e corrompidos em formas monstruosas importantes.
como efeito do poder que os sustentam. Tais Os nomes lficos costumam ter um toque
criaturas so inimigas dos verdadeiros Elfos, francs. Os masculinos costumam ser mais longos
que no medem esforos para erradicarem tais e mais elegantes, enquanto os femininos so
aberraes se os descobrirem. Por esta razo, os mais curtos e robustos. Alguns nomes masculinos
Elfos Negros se tornaram especialistas em esconder incluem Guilerme, Excenmille, Rojaireaut, e
as suas verdadeiras identidades, muitas vezes at Faurbellant; os nomes femininos incluem Ashene,
operando disfaradamente em sociedades que Lusiane, e Camereine. Nomes de significado
planejam destru-los. mitolgico (frequentemente de heris antigos e
renomados guerreiros) so populares em ambos os
sexos, com os pais esperando que a criana herde
pelo menos um pouco da fora, coragem e carisma
do nome do heri.

GALKA
O
s pesados Galkas so arteses sua aparncia e maneiras serem distintamente
consumados; apesar de uma aparncia masculinas. Muitos cultivam um generoso pelo
brutal, eles no so estpidos nem um facial ultimamente, que costumam variar no
pouco, sendo excelentes em minerao, trabalho tamanho e formatos tambm.
com metal e outros trabalhos de engenharia. Suas
caractersticas fsicas uma estranha mistura de
influncias de animais; pele lisa de tonalidade INFORMAO VITAL
esverdeada e uma rgida e mdia cauda que
Representantes: Raogrimm (FFXI),
funciona como um contrapeso para o corpo pesado
Invincible Shield (FFXI).
dos Galka. Apesar do aparente parentesco com os
rpteis, suas faces so completamente parecidas Altura Padro: 2.5 2.8m.
com as de um urso. Diferentemente das demais Peso Padro: 160 220 kg.
raas, os Galka no possuem sexo, apesar de

70
III - RAAS
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e familiares e amigos, dando todas as posses e bens
cinza. que ele adquiriu durante toda sua vida, e parte
ento para o mundo. O tempo de sua jornada
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos.
cuidadosamente calculado atravs de consulta
Habitat: Desertos, cidades e subsolo. com o Conservador da Histria durante algumas
semanas, durante este tempo aquele que deve
Tempo de Vida: 100 140 anos
partir convidado para falar com o Conservador
Jovem - 16 20 anos. sobre toda a sua vida, suas descobertas e vises. O
Adulto - 30 60 anos. Galka ento parte em sua jornada, levando consigo
apenas a roupa de seu corpo e poucas coisas para
Velho - 90 120 anos. manter sua fora durante a jornada.
Apesar do adulto que partiu nunca mais ser
visto, em certa hora, um pequeno Galka novato
SOCIEDADE chegar procurando pelo Conservador da Histria,
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que ainda um inocente sobre os caminhos de seu povo
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido e do mundo. responsabilidade do Conservador
perdido no tempo desde o incio da glria de sua assegurar que o novato seja disciplinado, para
raa, deixando este povo nmade a fazer transmitir o conhecimento necessrio
seus lares em qualquer sociedade disposta que ele necessitar para seguir os
a aceit-los. Encontrar tais anfitries nunca passos de seu antecessor. Um Galka
difcil; como arquitetos, arteses ou mais velho ento destinado a agir como
simplesmente trabalhadores braais, o pai do garoto, servindo como protetor e
os Galka possuem o potencial guia prtico. Conforme o jovem cresce,
para facilmente auxiliarem na ele se encontra com o Conservador da
economia. Infelizmente, sua Histria vrias vezes, aprendendo mais
natureza passiva os tornou alvos sobre os seus propsitos at que ele
principais da explorao das se torne um membro por completo
demais raas; no incomum da sociedade Galka. Da sua parte, os
ver um Galka trabalhando Conservadores parecem possuir um
demais por um pagamento tipo de longevidade sobrenatural,
insignificante algumas vezes. pois so capazes de realizar o seu
papel gerao aps gerao.
Apesar de eles possurem
uma complexa lngua falada,
no existe nenhuma lngua
escrita; a passagem da INTERPRETAO
histria e cultura confiada Apesar de algumas vezes serem
aos Conservadores de vistos como de juzo baixo ou apticos,
Histrias que agem os Galka so criaturas de emoes
como repositores da profundas e rgido autocontrole.
memria ancestral. Desde cedo, eles so ensinados a
Forasteiros enxergam controlar os sentimentos negativos
os Conservadores d e como dio, frustrao e ira, liberando-as
Histria como shamans, espalhando suas apenas em seu encontro final com o Conservador
supersties e lendas aos demais. Na verdade, da Histria. Desta maneira, a sabedoria dos Galka
entretanto, estes Galkas so a chave para um aumenta, a raa protegida dos sentimentos que
complexo processo que assegura a continuao da poderiam destru-los. A luta vista como uma sada
sobrevivncia da raa. aceitvel para liberar sua fria; inevitavelmente,
Poucos sabem que os Galka passam por um os Galkas que aceitam entrar nos exrcitos so os
ciclo de reencarnaes; os detalhes deste processo mais problemticos do seu tipo, permanentemente
so nebulosos at mesmo para eles. Apesar de divididos entre razo e fria.
sua visvel idade e de sucumbirem rapidamente A morte um poderoso terror para a
s guerras, doenas ou fome, no se ouvem raa; Galka cados em guerras ou por doena
falar de Galkas que morreram devido sua idade se partem para sempre em corpo e memria,
avanada. Na verdade, quando se atinge certa sem possibilidade de substituio. Conflitos so
idade, um Galka simplesmente se despede de seus

71
III - RAAS
evitados sempre que possvel, a maioria das envolvidos, e so geralmente desencorajados por
aflies e sentimentos so simplesmente engolidos toda a sociedade; Galka casado objeto de
e desacordos so raramente vistos, um fato que intensa discriminao e preconceito.
encoraja as demais raas a explorar esta raa que
Quando vivendo entre outras raas, os Galka
no costuma reclamar.
raramente utilizam sua prpria Lngua; aqueles que
Este controle emocional pode ter resultados a falam o fazem de modo despercebido e escondido
perigosos, pois os sentimentos podem surgir nos dos demais. A maioria adota nomes oriundos dos
lugares mais inesperados. Alguns Galkas chegam apelidos que ganham pelas outras raas ao invs
a experimentar fortes sentimentos romnticos, de escolher um, se tornando o Olhos Maus, Nariz
algumas vezes intimidadores ou platnicos e Largo ou Caveira de Ouro. Somente alguns
at com outras raas. Nesses casos de amor por poucos so nomeados por seus verdadeiros pais
algum de outra raa, eles podem at se casar, de acordo com as velhas tradies; verdadeiros
apesar destas unies serem raras. Embora esse nomes Galkas so de pronncia spera e compostos
matrimnio no seja proibido em termos pelos de apenas uma palavra com uma ou duas silabas,
Galkas, relacionamentos inter-raciais raramente como Khonzon, Belizieg, Zhikkom e Ghemp.
terminam de modo feliz para qualquer um dos

MITHRA
U
ma feroz raa de Amazonas felinas, Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
naturalmente nascidas como caadoras
Habitat: Selvas, florestas e litorais.
com aguados sentidos e graa.
Diferentemente dos Varg ou Ronso, Mithras Tempo de Vida: 40 60 anos.
assemelham-se aos humanos com caractersticas
Jovem - 5 7 anos.
animais e no o contrrio. Seus olhos, ouvidos,
narizes e caudas so completamente felinos, mas Adulto - 14 22 anos.
seus corpos so levemente cobertos por pelos e Velho - 35 40 anos.
completamente humanos em proporo e forma.
As Mithras so distinguidas como uma raa
por seu profundo cmbio de sexos: a cada dez
anos, nasce-se apenas um homem. Sculos de
SOCIEDADE
cruzamentos desbalanceados deixaram as fmeas Mithra vivem juntas em pequenas tribos
harmonizadas e mais fortes, para balancear o lado dominadas por um governo matriarcal, geralmente
masculino praticamente ausente; ambos os sexos na forma de chefes de tribo ou da mulher mais
vestem-se com roupas leves para o combate, sbia da vila. Os afazeres dirios da tribo tambm
preferindo as fabricaes coloridas e brilhantes. so destinados somente s mulheres, que caam,
Pinturas no rosto e tatuagens so marcas de pescam, confeccionam e cozinham. Esta estrutura
status nas tribos Mithra, e so mais comuns entre um produto a simples necessidade: devido a sua
as mulheres mais velhas. At mesmo aqueles escassez, os homens da tribo so muito valorizados
que vivem em pases mais civilizados utilizam os para serem expostos aos perigos do mundo e
aparatos de decorao; apesar de sua sociedade geralmente so proibidos de sair das vilas.
mudar dia aps dia, algumas tradies so difceis Apesar das tribos Mithra serem geralmente
de morrerem. amigveis entre si, conflitos sobre recursos, terra
e mesmo pelo homem mais frtil no coisa difcil
de se ouvir. Apesar de no ser um povo voltado
INFORMAO VITAL para a guerra, os Mithras sempre esto preparados
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI). para um luta; e para este fim, cada tribo formula,
pratica e refina seu prprio estilo de artes marciais.
Altura Padro: 1.4 1.6m (Homens) / 1.5 Diferentemente das demais tcnicas de luta
1.7m (Mulheres). comuns, estas enfatizam menos o melhoramento
Peso Padro: 50 65 kg (Homens) / 55 do corpo para que ele esteja preparado para as
75 kg (Mulheres). exigncias da arte, mas sim priorizam a liberao
do potencial destrutivo mximo da pessoa. Apesar
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e
roxo.

72
III - RAAS
de o combate desarmado ser muito utilizado, a com relaes com aqueles de sexo normal, elas
maioria dos estilos e luta dos Mithra so criados geralmente costumam proteger os homens em
ao redor de armas como facas, lanas e cajados; tempos de perigo.
isto permite que at mesmo o mais velho e
A sociedade Mithra pode ser considerada
doente realize uma luta respeitvel quando
como sem cultura por alguns, mas isto
a situao assim necessitar. Mais importante
errado. Elas amam jogos e histrias, possuem
ainda que cada tcnica sempre alvo de
paixo por danas e teatro, e um grande
constante melhoramento, assim novas
respeito por mmicos. Apesar de a sua
armas so sempre descobertas e
natureza felina fazer com que muitos
ataques mais eficazes so criados.
pensem que elas odeiam gua, elas
Esta mentalidade voltada so excelentes nadadoras e no
ao melhoramento no apenas destinada desperdiam oportunidades para
luta, mas tambm serve para criar arteses mostrar isto.
habilidosos, navegadores e astrnomos,
Devido simplicidade de sua prpria
sempre dispostos a buscar uma maneira
lngua, Mithras costumam apresentar um
melhor de se fazer as coisas. Alm disto,
incio rpido quando se trata de aprender
Mithras costumam ser descrentes
a Lngua Comum. At mesmo aqueles que
em relao tecnologia avanada,
aprendem a domin-la com perfeio,
particularmente quando se envolvem
frequentemente acabam se enrolando
fontes de recursos no-renovveis;
nos rs quando falam. Os nomes Mithra
para sua raa, manter a harmonia
costumam apresentar um trao oriundo da
com a natureza mais importante
Indonsia; os primeiros nomes possuem
do que o simples conforto ou
uma ou duas slabas geralmente, permitindo
convenincia.
que os nomes individuais sejam chamados
rapidamente em situaes onde um aviso a
tempo possa ser a diferena entre a vida e a
INTERPRETAO morte. Exemplos de nomes e sobrenomes
tpicos so Kocho Phunakcham, Soun
Mithras so aventureiros por
Abralah, Ghosa Demuhzo, e Fyi Chalmwoh.
natureza, combinando curiosidade natural
A sociedade Mithra tambm confere muito
e energia com uma aptido com a natureza
valor aos ttulos; quanto mais alto ele est na
que as tornam companhias agradveis em longas
escada social, mais elaborado, longo e arcano seu
jornadas, mesmo quando o companheiro mais
nome cerimonial se torna. Tais ttulos so somente
paciente veja sua tolerncia sendo testada pelas
utilizados dentro dos crculos da tribo, sendo
brincadeiras e trapaas das mulheres-gatos. Elas
forasteiros raramente alvos de tais demonstraes
possuem seus hbitos peculiares, especialmente
de importncia.
em relao ao sexo oposto; apesar das aventureiras
Mithras gastarem boa parte de seu tempo lidando

MOOGLE
M
oogles so peludas criaturas semi- ou telepticas.
mgicas, parte gato, parte urso de
O plo do Moogle geralmente branco e
pelcia, uma raa que perfeitamente
felpudo, apesar de vrias mutaes e variaes
se encaixa no contexto da palavra fofinho.
existirem por todo o mundo; listrados, marrons
Apesar de eles apresentarem pequeninas asas
e roxos esto entre os mais comuns, mas vrios
de morcego, somente os menores e mais leves
outros tipos surgiram ao longo dos anos. Alguns
Moogles podem utiliz-las para voar; sendo nada
Moogles ainda ostentam um denso tufo de plos ao
mais do um adorno para a maioria. Alm das asas,
redor de seus pescoos; esta caracterstica deles
a caracterstica que mais os distingue o curioso
os envolve em climas mais frios, e geralmente
pompom que fica no topo de suas cabeas, ligado
acompanhado de denso manto de pelos.
por uma pequena e fina haste; seu propsito ainda
desconhecido, apesar de algumas especulaes
dizerem que elas possuem propriedades mgicas

73
III - RAAS
INFORMAO VITAL a sociedade possa ser, uma questo de tempo
antes que eles aprendam tudo sobre a civilizao,
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc
inclusive suas armadilhas. Dado seus antecedentes
(FFXII).
primitivos, o grau com o qual os Moogles
Altura Padro: 0.9 1.2m (Homens e dominam disciplinas como engenharia e alquimia
Mulheres). assim que exposto a elas miraculoso; sua
habilidade latente com mecanismos tambm
Peso Padro: 24 30 kg
to impressionante que muitas raas utilizam
(Homens e Mulheres).
o termo Moogle-Confeco para se
Cor do Pelo: Branco, cinza, referirem sobre suas criaes. Sobre
marrom e roxo. aqueles que deram suas costas para
Cor do Pompom: Branco, o mundo exterior, entretanto,
vermelho, verde, amarelo e roxo. o s Moogles civilizados no
medem esforos para trazer
Habitat: Florestas, a s maravilhas do progresso
montanhas, subsolo e cidades. de volta para seus vilarejos.
Tempo de Vida: 60 Como resultado, cada Moogle
80 anos. possui o direito de ter a sua prpria idia
de felicidade, seja desfrutando dos prazeres da
Jovem - 6 10 anos. antiga rvore ou viajando em uma aeronave.
Adulto - 18 25 anos. Devido s suas peregrinaes
Velho - 60 70 anos. individuais, estas pequenas criaturas podem
ser encontradas em praticamente qualquer lugar
do mundo. Apesar de sua natureza dispersante,
os Moogles ainda procuram sustentar uma rede de
SOCIEDADE relacionamento social, para isso trocando notcias
Tradicionalmente, as tribos e fofocas de uma cidade para outra. Esta rede
Moogles se fecham em pequenos vilarejos, chamada de MogNet gera uma incrvel quantidade
escondidos dentro das florestas ou cavernas, de informaes, tanto que muitas vezes todo o
sobrevivendo com nozes e razes, sendo que a servio de correios cresce baseado somente nas
localizao destes vilarejos conhecida apenas correspondncias entre vrios Moogles.
por forasteiros selecionados que conquistaram a
confiana da tribo. Tais grupos alcanam entre dez
a cinqenta habitantes, sendo o Moogle mais velho INTERPRETAO
da tribo agindo geralmente como o lder, apesar do
consenso do grupo todo guiar a maioria das aes. A essncia da raa dos Moogle reside em sua
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
Esta existncia buclica e despreocupada lidando com uma influncia de calmaria quase
balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras. que inconsciente, um tipo de compulso fsica que
Assim que chega certa idade, muitos Moogles mantm as criaturas selvagens distantes. Seus
partem da segurana de seus vilarejos, embarcando inimigos naturais so aquelas criaturas imunes a
em jornadas que podem facilmente lev-los por este poder, o mais assustador deles o chamado
todo o globo. O que acontece depois depende Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
exclusivamente do indivduo. Alguns descobrem o talento dos Moogles se manifesta de maneira
que o mundo l fora muito catico e confuso diferente; uma intensa habilidade em agradar,
para seus gostos e, desencantados, eles retornam um estranho senso de empatia, e uma afabilidade
para a estabilidade de seus vilarejos. Outros so natural que permite que os Moogles sintam-se
cativados pelos cenrios e oportunidades, e se bem-vindos em qualquer lugar.
estabelecem juntos com outras raas.
Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
sarcsticos, os Moogles so incapazes de verdadeira
Eu fico kupo por kupo nozes! malcia ou crueldade, uma raridade entre os seres
inteligentes. Emoes principais como dio, inveja
Moguta - FINAL FANTASY IX e violncia nunca so presenciados em um Mogri,
nome antigo da raa. Talvez por isto, os Moogles
sejam os mais confiveis companheiros, porm
Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso
para adaptao social, no importa quo estranha

74
III - RAAS
confivel no seja traduzido como estpido intervalos aleatrios, uma peculiaridade lingstica
eles no possuem pacincia com charlates que mesmo aqueles com muito tempo na lngua no
e fraudadores, e sempre entraro na frente de so capazes de deixar de fazer. Tradicionais nomes
qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa de Moogles so baseados em mudanas de Mog
natureza. ou Kupo, como Moguta, Kumop, Mogryo, Kupek,
Mogrika, e Chimomo que so todos exemplos
Apesar do fato de sua lngua nativa utilizar
disso. Moogles expatriados, por outro lado, adotam
apenas uma nica palavra, Moogles possuem
um nico nome mais em linha com a sociedade
uma grande aptido com linguagens, e muitos
onde vive como Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou
falam a Lngua Comum. Seu nico problema
Horne.
uma tendncia insero da palavra kupo em

NU MOU
O
Nu Mou um indefinvel grupo de Habitat: Montanhas, pntanos, plancies,
criaturas semelhantes a cachorros. colinas, desertos e cidades.
Eles esto entre as raas que possuem
Tempo de Vida: 200 - 250 anos.
maior longevidade; conforme eles atingem a
adolescncia, os Nu Mou rapidamente perdem a Jovem - 8 18anos.
firmeza e flexibilidade muscular, gradualmente se
Adulto - 50 100 anos.
tornando adultos curvos e parados, incapazes de se
moverem rapidamente. Devido a estas limitaes Velho - 150 200 anos.
fsicas, eles se tornaram sbios e intelectuais de
primeiro nvel, canalizando a energia que a demais
raas dedicam a seus corpos em suas mentes
aguadas.
SOCIEDADE
A civilizao Nu Mou baseada na educao,
Apesar de compartilharem um mesmo nome, onde laos de aprendizagem so mais importantes
existe uma significativa quantidade de variedade do que laos de sangue. Espera-se que um Nu Mou
fsica entre os Nu Mou tanto que muitos deixe sua famlia logo cedo e encontre um mentor
naturalistas acreditam que a raa seja composta mais velho e experiente de sua escolha, treinando
de duas raas completamente diferentes. Os Nu sob sua tutela at que ele esteja pronto para educar
Mou mais frequentemente encontrados so os de outros tambm. Estes mentores no precisam
pele marrom ou cinza, com longas orelhas cadas ser necessariamente Nu Mou; qualquer ser com
e com grande racho em cada uma, semelhantes sabedoria excepcional e conhecimento pode se
at com as dos elefantes, e narinas de ambos adequar a este papel, desde que ele tambm esteja
os lados da face. Outros so menores e de pele disposto a aceitar o estudante. Apesar de que nem
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos toda busca por conhecimento leva a um Nu Mou,
dos ursos, e notvel pelos faciais. Outros ainda as outras raas tambm reverenciam estes seres
misturam as caractersticas de ambos, apesar por seu alto conhecimento e aptido como magos.
de algumas constantes fsicas; alm dos corpos
curvados, todas as subespcies compartilham Os relacionamentos entre instrutor e aluno
longas e pesadas caudas cobertas por uma camada costumam ser quase que familiares: ao estudante
de pelos, pequenas mos com quatro dedos e ps dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
com trs. enquanto o professor recebe respeito e obedincia
como se fosse um verdadeiro pai. Em caso de
morte, todos os bens do instrutor so divididos entre
INFORMAO VITAL todos seus aprendizes vivos: livros, pergaminhos
e outros textos so herdados pelos membros da
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel famlia intelectual, com a compreenso de que
Berbier (FFTA). eles devem continuar os estudos iniciados por seu
Altura Padro: 0.8 1.1m (Homens e professor. A maioria dos Nu Mou somente treinaro
Mulheres). um ou dois alunos por vez, apesar de que os
mais renomados e inteligentes serem capazes de
Peso Padro: 80 90 kg (Homens e
possurem at uma dzia de alunos vivendo sob
Mulheres).
seu teto.
Cor do Cabelo: Branco e loiro.
Cor dos Olhos: Castanhos.

75
III - RAAS
Devido ao grande gasto para sustentar uma eventos que sero desencadeados com cada
famlia, no incomum para um Nu Mou mais ao e como eles influenciam o curso da histria,
velho praticar alguma forma de artesanato ou troca estabelecendo uma grande nao ou levando
com base sempre em seu intelecto, sobrevivendo runas todas as pessoas. Por esta razo, eles
algumas vezes com alquimia, analisando relquias frequentemente assumem o manto de pastores da
antigas ou confeccionando itens mgicos. Outros histria, guardando artefatos antigos, observando
podem se tornar mercenrios mgicos, alugando rituais obscuros e intervindo, quando necessrio e
seus servios para aventureiros e caadores de discretamente, no fluxo natural dos eventos para
monstros que precisam de um mago em seu grupo. se assegurarem que as foras negras no ganhem
Entretanto, os Nu Mou so sempre cuidadosos controle da situao. por isso que suas aes
quando se lida com limites tnicos lucro sempre e motivaes geralmente paream inescrutveis
a considerao secundria. para as demais raas que no possuem a viso de
futuro que os Nu Mous possuem.
Devido sua pequena populao, a sociedade
Nu Mou raramente sai alm dos limites de suas Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra
vilas e cidades. Acampamentos quase sempre raa, entretanto, costumam ingerir a aparncia e
se desenvolvem ao redor do lar de um grande comportamento de seu instrutor. Por comearem
professor, acumulando mais habitantes conforme sua educao muito cedo, muito provvel que
os alunos comeam a assumir aprendizes estes Nu Mous acabem se tornando mercenrios
tambm, at que o local se torne uma comunidade d e um mago negro ou servos do mal que
completa. Nem todo Nu Mou sedentrio; gradualmente envolvem seus alunos,
surpreendentemente muitos adultos o p t a m os transformando em criaturas de pura
por uma vida de viagens, embarcando e m malevolncia. Como resultado de
grandes odissias atravs do mundo e m sua natureza mgica, no se ouviu
busca de conhecimento. Uma mente ainda histrias sobre Nu Mous
ctica, entretanto, poderia discutir que tenham se transformado em
que estes nmades possuem outras demnios, apesar de que estes
motivaes assim como uma indivduos seriam certamente
pedra rolante, um Nu Mou viajante mortos pelos demais de sua
raramente precisa se preocupar com raa que consideram a morte
aprendizes bem intencionados lhe como um ato de misericrdia.
implorarem para ensin-los nos
Nu Mous se beneficiam
caminhos da sabedoria.
de seus sentidos mgicos
altamente desenvolvidos,
e somente eles possuem a
INTERPRETAO habilidade de ver claramente
o fluxo da energia elemental
O comportamento
fundamental de todos os
de um Nu Mou altamente
lanadores de magia. Isto
influenciado pelos seus
os torna particularmente
professores. Aqueles ensinados
bons em reconhecer reas
por outros Nu Mou so gentis e
de significativo poder e
apaixonantes; j outros intelectuais criam
identificar itens e artefatos mgicos que no so
os outros como distantes ou impacientes. Devido s
bvios a primeira vista.
limitaes de seu corpo, eles possuem uma grande
desaprovao para a violncia fsica, e quase nunca O nome de um Nu Mou lhe conferido logo
entram em combates fsicos. Se pressionados para cedo pelo seu professor, resultando em uma
se defenderem, eles preferem magia ou diplomacia, grande diversidade de nomes. Tradicionalmente,
particularmente atravs de subornos mentais. Esta entretanto, os nomes da raa possuem trs
grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe slabas de extenso, com um apostrofo logo aps
confere uma significativa superioridade sobre as a primeira slaba. Uma limitada variedade de sons
demais raas, e eles no hesitam em utiliz-la se utilizada no nome, criando nomes nicos que
a necessidade surgir, apesar de sempre estarem geralmente so indistinguveis um do outro, como
atentos para no revelar muito de uma nica vez. em Makenroh, Rohkenmou, e Makleou.
Conforme envelhecem, os verdadeiros Nu
Mous se tornam mais preocupados com a grande
imagem. Sua longevidade permite que eles
utilizem sua sabedoria para prever os possveis

76
III - RAAS
QU
R
echonchudas criaturas brancas com que variam de poucas dzias at algumas centenas,
faces de palhao, olhos parecidos com tudo dependendo de quantos Qu famintos a rea
botes e grandes lnguas, os assexuados capaz de suportar. A sociedade Qu hedonista, com
Qu devem ser com certeza uma das raas mais poucas preocupaes alm de comer e procriarem
estranhas que existem. Onvoros por natureza, os ainda bem que a reproduo destas criaturas
Qu sobrevivem em seus pntanos nativos sendo bizarras um livro fechado para o resto do mundo.
capazes de comer qualquer coisa, no importa Como resultado, sua cultura se atrofiou a um
quo repulsivo possa ser; apesar de preferirem ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa ser
os sapos dos pntanos, no cardpio de um Qu resumida a uma frase: O mundo s possui duas
possvel encontrar rvores, rochas, animais coisas: coisas que voc pode comer e coisas que
selvagens, monstros... Apesar dos rumores dizerem voc no pode comer. Interaes sociais entre
o contrrio, os Qu no mais acrescentam seres tribos so limitadas a trocas mensais de receitas
inteligentes ao seu menu, geralmente. e ingredientes; durante o resto do ano, cada
tribo vive isolada, cuidando de seus prprios
Como deve ser esperado,
afazeres.
seus corpos se adaptaram para as
necessidades do ambiente e tipo Os jovens Qu so ensinados por um
de vida. Longas e fortes lnguas Mestre mais experiente logo cedo em sua
envolvem e capturam sua presa, vida, sob sua tutela eles devem aprender toda
enquanto trs estmagos separados a importncia da arte de comer encontrar,
(cada um capaz de se expandir at preparar e consumir todas as variedades de
cinco vezes seu tamanho original) alimentos. Durante este tempo, o aprendiz
e sucos digestivos, cidos o s pode comer o que ele mesmo
suficiente para fazerem um captura e cozinha; desta maneira,
buraco no mais resistente os mais jovens so encorajados
material, fazem todo o a serem auto-suficientes e
resto do trabalho. no dependerem sempre dos
mais velhos. Assim que este
conhecimento considerado
INFORMAO suficiente, os aprendizes se
VITAL tornam verdadeiros Mestres,
prontos para passar suas
prprias tcnicas de culinria
Representantes:
para uma prxima gerao de Qu.
Quina Quen (FFIX),
Entretanto, este processo pode
Master Quale (FFIX).
levar anos, talvez at dcadas;
Altura Padro: 1.5 aqueles que falham so geralmente
1.8m. expulsos do pntano com o intuito de
Peso Padro: 160 200 kg. q u e uma mudana de ambiente possa
colocar o aluno no caminho correto, sempre na
Cor do Cabelo: Ausente. esperana de que talvez uma culinria internacional
Cor dos Olhos: Brancos. seja mesmo o que ele precisava.

Habitat: Pntanos.
Tempo de Vida: 40 60 anos. Devo tentar comer antes de desistir!
Jovem - 7 8 anos. Quina Quen - FINAL FANTASY IX
Adulto - 15 20 anos.
Velho - 40 50 anos. Os Mestres tambm podem deixar o pntano
em busca de delcias raras ou iluminao culinria;
tais odissias so consideradas parte e parcela dos
SOCIEDADE deveres de um Mestre para com sua arte, e servem
como principal relao da tribo com o mundo
As tribos Qu fazem seus lares em pntanos
espalhados por todo o mundo, alcanando nmero

77
III - RAAS
exterior. Como resultado, no difcil encontrar um devor-las. Entretanto, eles so sempre a minoria;
errante Qu trabalhando como chefe de cozinha e os prprios Qu recusam a idia de existirem tais
cozinheiro, aprendendo e comendo tudo que uma pervertidos.
cozinha estrangeira possui para oferecer.
Alunos e Mestres da arte se vestem com
chapu de chefe de cozinha e aventais para
refletir o seu status, manejam armas adaptadas
INTERPRETAO de utenslios para comer como garfos e facas. Eles
se adaptam a outros ambientes com facilidade se
Devido importncia que a comida
for necessrio viajar, j que preferem permanecer
desempenha na cultura Qu, um Qu normal um
em seus lares. Por no existir um conceito de sexo
chefe de cozinha natural. Qus que se unem a grupos
na sociedade Qu, eles no se identificam como
de aventureiros so quase sempre na inteno de
homem ou mulher; em grupos de aventureiros,
buscar por novos sabores e excitantes experincias
a companhia de um Qu pode inconscientemente
culinrias; o material para se cozinhar possui
designar uma identidade masculina ou feminina
pouca importncia para um Qu, exceto quando
para ele.
eles ajudam a acelerar o processo de cozimento ou
para darem um sabor extra. Jovens Qu ignoraro Qus costumam possuir uma compreenso
quase qualquer perigo por um saboroso petisco, pobre da Lngua Comum, especialmente referente
apesar de que isto tenda a diminuir conforme o a gramtica. Isto, combinado com sua fixao por
aluno avana no caminho da maestria culinria. comida, lhes d uma reputao entre as demais
raas de criaturas pouco inteligentes. Os nomes
Existem excees: existem aqueles que
de um Qu sempre so compostos de duas partes,
rejeitam a arte do comer em busca de uma
a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda
verdade maior, escolhendo por exlio prprio a
sendo o nome da tribo, ambas comeando sempre
esperar que seus companheiros o expulsem por ele
com Qu.
imaginar que a vida mais do que capturar coisa e

RONSO
O
Ronso uma raa de lees INFORMAO VITAL
humanides altos e orgulhosos. Menos
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
magicamente ativo quanto fisicamente
impressionante, suas garras afiadas e fortes corpos Altura Padro: 2.4 2.6m (Homens) / 2.1
musculosos deixam pouca dvida de suas proezas 2.3m (Mulheres).
em combate. Os homens da espcie ostentam
Peso Padro: 125 150 kg (Homens) / 95
jubas e geralmente grandes barbas tambm, assim
115 kg (Mulheres).
como um grande chifre que cresce em sua testa.
O Ronso valoriza seu chifre como um smbolo de Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho,
masculinidade, os vendo como fonte de poder de ruivo, loiro e branco.
um guerreiro; sua perda tratada to seriamente Cor dos Pelos: Azul, bronze, dourado-terra
quanto a de um brao ou perna. Guerreiros e marrom.
desonrados possuem seus chifres cortados como
punio, apesar disto somente ser realizado nos Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e
crimes mais srios. No de espantar que o Ronso castanhos.
alvo deste ritual de castrao sempre acabe Habitat: Montanhas e tundras.
por se exilar. As mulheres, apesar de menores e
mais compactas, no so menos agressivas em Tempo de Vida: 50 70 anos.
combate, sendo timas em luta e caa. Jovem - 5 10 anos.
Ambos os sexos vestem-se de modo simples, Adulto - 15 30 anos.
tambm por questo de modstia; jias, amuletos
e faixas, que possurem significado oculto, parte Velho - 50 60 anos.
comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros
mais supersticiosos tambm aplicam leos mgicos
sobre seus corpos antes das batalhas, acreditando
que isto os proteger do perigo.

78
III - RAAS
SOCIEDADE Se competio dentro do Brio feroz,
competio entre Brios brutal. Cada tribo clama
Ronsos vivem em tribos familiares chamadas um territrio e o defende at a morte; apesar de
de Brios, sobrevivendo como caadores guiados alianas entre tribos serem comuns, estas ligaes
por um nico ancio. Eles raramente adquirem so mutveis, algumas vezes durando pouco mais
muitas posses, mantendo somente o que eles que uma caada. Casamento entre Brios raro,
necessitam e se mudando para onde a comida e e envolve muita competio entre os dois grupos
a oportunidade os levarem. Status social dentro tentando superar a fora de seu oponente. A menos
da tribo derivado das proezas de combate e que os brios sejam igualmente comparveis,
aparncia fsica, e determina os direitos da pessoa existe ento uma pequena chance da unio ser
na diviso da comida e na reproduo. Ao mais consentida; nenhum brio aceita reduzir sua fora
forte e bonito vo sempre as melhores pilhagens; trazendo um sangue mais fraco para junto deles.
apesar das demais raas acharem isto errado, os Do mesmo modo, altrusmo algo raro uma tribo
Ronso acreditam que isso essencial para manter que se descobre em perigo no pede e nem espera
a fora da tribo. por ajuda das demais.
Ronsos comeam seu treino como caadores Esta atitude tambm se estende religio.
logo que atingem a puberdade. Para os homens, Os Ronsos so adeptos de uma antiga f primitiva
este evento chamado de crescimento que v o mundo dominado por grandes e invisveis
do chifre, durante o qual a ltima camada espritos. Tais foras nunca so amigveis e so
do chifre cai para dar lugar para um temidas por suas naturezas volveis; apesar de
maior e mais resistente chifre grandes guerreiros inevitavelmente atrarem
de adulto crescer. J o v e n s estes poderes sobrenaturais, os Ronsos
caadores aprendem os v com certa desconfiana.
suas tcnicas d e Lendas tribais falam sobre os dias
sobrevivncia imitando quando os guerreiros possuam
os membros mais velhos do Brio a habilidade de se comunicarem
durante alguns anos. Seu ritual de com os espritos nativos atravs
passagem requer que eles de seus chifres; mesmo se tais
igualem seus professores em lendas fossem verdades, este um
combate, ou que pelo menos conhecimento que h muito tempo
realizem uma luta respeitvel caiu na obscuridade.
o suficiente para provar aos
mais velhos que eles esto
prontos para serem levados
para os rigores da caa. Desafios INTERPRETAO
como estes pontuam o progresso Devido ao seu crescimento
do Ronso dentro da tribo; aqueles rgido, Ronsos do grande
que querem a liderana devem lutar importncia nas demonstraes
duramente por ela, e lutar ainda mais de fora e proezas marciais, e
para mant-la. vo longe para assegurar que
Ronsos fracos demais para seus corpos cheguem aos seus
garantirem-se em combate so extremos. Grupos de aventureiros que
reprovados, e podem ser expulsos tiverem um Ronso consigo descobriro
se os demais membros do Brio que eles so guerreiros dedicados e
acharem que sua fraqueza honrados, e quando agressivos so
prejudicial sobrevivncia d a combatentes ferozmente leais a suas
tribo. Excees so realizadas para os mais causas e amigos. Ao mesmo tempo,
velhos, que frequentemente se tornam conselheiros demonstram pouca pacincia com fraquezas
e professores; Ronsos mais velhos que no mais e liderana indecisa, e podem causam muitos
podem defender seu poder geralmente o abandona conflitos no grupo por isso. O medo de perderem e
voluntariamente ao invs de arriscarem-se serem zombados faz com que eles aceitem mais do
humilhao de serem derrotados por um desafiante que podem suportar, j que raramente os Ronsos
mais jovem. aceitam facilmente seus limites.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura
corporal, permitindo que eles sobrevivam em
Pegue um lugar. Cale-se. Aguarde.
Kimahri Ronso - FINAL FANTASY X

79
III - RAAS
climas mais frios; outras raas estranhamente Apesar de poderem aprender a Lngua
os sentem quentes ao toque, algumas vezes Comum, a maioria dos Ronsos a fala de uma
desconfortavelmente demais. Em climas maneira cortada e spera, gastando apenas
mais quentes, seu prodigioso sistema de as palavras necessrias. Os nomes Ronsos so
transpirao mantm os homens-lees salvos do curtos, raramente excedendo duas slabas de
superaquecimento, criando um poderoso odor de comprimento; alguns exemplos de primeiros
almscar em seu corpo que tambm ajuda a repelir nomes incluem Biran, Zamzi, Gazna, Argai e Zev.
criaturas sensveis ao cheiro. Os chifres dos Ronsos O sobrenome deles geralmente o nome da tribo,
so sensveis s energias mgicas, e podem tremer e compartilhado com todos os outros membros do
ou vibrar levemente na presena de tais foras. respectivo Brio.

TARUTARU
U
ma diminuta raa de seres magicamente uma sociedade regida pelos cientistas, sbios,
ativos. Os Tarutaru, ou apenas Taru, so pensadores e outros peritos das questes do mundo.
caracterizados por faces de crianas, Pelos olhos de um Taru, o que uma pessoa sabe
grandes olhos, protuberantes orelhas lficas e define tudo: prestgio, posio social, privilgios
feies de ursos. A proporo de seus corpos e afins. Por isso, competio por sabedoria
equivalente ao das crianas humanas, com grandes feroz e aqueles em posio de autoridade vivem
cabeas no topo de corpos de membros curtos, em constante medo de serem usurpados por
uma combinao que aparenta ser inofensiva at indivduos mais jovens e com mais conhecimento.
o ponto em que as bolas de fogo comeam a voar. Por outro lado, isto cria uma grande presso para
Alguns dizem que a maestria destas criaturas com se adquirirem novas idias e inovaes, que serve
a magia um tipo de aquisio necessria para sua como mquina intelectual que permite que a
sobrevivncia; no possuindo a resistncia e fora sociedade Tarutaru progrida. Apesar dos estudiosos
para serem guerreiros, eles no tinham outra coisa Tarus voltarem suas atenes a muitos objetivos, o
para se protegerem dos perigos do mundo. Por estudo da magia com certeza o mais importante;
este fato, os Tarutaru dizem que isto foi um favor lanadores de magia compem a primeira linha de
divino, provando que um poder maior os observa e defesa desta geniocracia.
lhes cedeu um modo poderoso de se cuidarem
Os Tarus viajam quase que somente
sozinhos.
por avanos sociais, atrados pelas
perspectivas de magias esquecidas,
ingredientes de alquimia raros, ou
INFORMAO VITAL
antigos grimrios de poder lendrio.
Representantes: Shantotto Por mais que eles possam
(FFXI), Tosuka-Porika (FFXI). viver competindo entre si, eles
tambm acreditam firmemente
Altura Padro: 0.8 1.0m
no mantra fora dos nmeros.
(Homens e Mulheres).
Tribos geralmente se unem em
Peso Padro: 34 38 kg grandes federaes por proteo,
(Homens) / 32 36 kg (Mulheres). criando um conselho predominante
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, composto pelos membros mais sbios
ruivo, azul, cinza e verde. de cada tribo. O lder deste conselho o
membro que seja eleito como o mais sbio
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos. de todos por unanimidade; este papel
Habitat: Florestas. mais apreciado por seus prestgios
do que pelos poderes conferidos, que
Tempo de Vida: 20 40 anos. no so tantos assim. Devido a isto,
Jovem - 4 6 anos. as tribos ativamente requisitam este
papel de lder, chamando e substituindo
Adulto - 10 15 anos. seus representantes sempre que um
Velho - 30 35 anos. candidato mais apropriado surge.
Como deve ser esperado, a magia

SOCIEDADE
Os Taru vivem em uma geniocracia,

80
III - RAAS
tambm um fato diria na vida de um Taru; ela com algumas palavras, deste modo, resultados
fornece energia para suas construes mecnicas, como este no-joo so difceis de surgirem da
d nova vida aos campos destrudos, melhora imaginao-so-so deles.
a plantao e tambm protege suas roupas e
Como a sociedade Tarutaru enfatiza os
ferramentas. Embora menos grandioso do que
benefcios do trabalho em grupo, no de
utilizar suas magias ofensivas em nome da nao
se surpreender que estas pequenas criaturas
Tarutaru,alguns magos capazes fazem carreiras
percorram grandes distncias para encontrarem
rentveis pelo mundo com o uso de sua magia.
seus companheiros ou que vo ainda mais longe
Somente o trabalho com metal evitado; como
para manter os que j possuem. Apesar de no
regra, os Tarutaru preferem utilizar materiais
serem completamente descrentes no avano da
orgnicos como madeira e rochas, j que encontrar
tecnologia como os Mithras, Tarutarus costumam
tais recursos muito mais fcil do que alterar com
ser cuidadosos na presena de mquinas no-
magia as propriedades do metal. Como resultado,
mgicas; para eles, engrenagens, vapor e alavancas
quase todo item metlico utilizado pelos Taru
so desumanos, no possuindo o calor natural e
costuma ser produto de mos que no pertencem
vitalidade dos aparelhos movidos a magia.
raa.
um fruto das tradies msticas de sculos
atrs que at os nomes dos Taru devem possuir um
significado oculto. Nomes masculinos combinam
INTERPRETAO palavras de sons semelhantes extrados de antigos
Apesar dos corpos de crianas, os Tarutaru rituais de encantamentos, dando origem a nomes
so seres altamente inteligentes, que possuem como Yung-Yaam, Jatan-Paratan, Baren-Moren
uma curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e e Kyume-Romeh. Tais nomes no so escolhidos
tudo da vida. Um Taru que no se respeite perder apenas por seu valor esttico; os Taru acreditam
a chance de obter novos conhecimentos ou mostrar que dar a um garoto um poderoso nome mgico
os frutos de seus estudos quando a oportunidade aumenta suas chances de se tornar um grande
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distino lanador de magia no futuro. Os nomes femininos
entre o trivial e o salvador de vidas onde uma so mais do que nomes duplos, eles sempre
informao puder ser obtida, a postura intelectual terminam com a repetio da ultima slaba do nome,
destas pequenas criaturas sempre surge quando que escolhido pelos pais de acordo com a hora de
necessria. nascimento da criana. Estes slabas finais dizem
que so como indicadores de futura personalidade
Os grupos podem ver sua pacincia atingindo
e carreira, e garotas nascidas durante tempos
os limites pelas vozes estridentes deles. Apesar
afortunados sero de profisses altas. Exemplos
de serem fluentes na Lngua Comum, os Taru
de nomes femininos incluem Finene, Chomomo e
possuem a infeliz tendncia de substituir a letra
Kerutoto.
t final das palavras por taru, e tambm fazem
constantemente inseres de rimas infantis

VARG
A
lgumas vezes erroneamente chamados climas temperados, subespcies desta raa podem
de Lobisomens, os Varg so delgados ser encontradas nas savanas tropicais e at em
e poderosos homens-lobos, um mistura bravas condies rticas. As cores dos pelos e sua
de humano com caractersticas bestiais. Apesar de espessura variam muito tambm, simultaneamente
andarem sobre duas patas, as longas caudas, a servindo como isolante trmico e camuflagem
cabea lupina e o elegante pelo no deixam dvidas apropriada para o ambiente que envolve o Varg.
sobre suas origens. Comparados aos humanos, os
Varg possuem uma viso, audio e olfato muito
mais desenvolvidos; eles podem claramente INFORMAO VITAL
reconhecer objetos e movimento a grandes
Representantes: Kelger Vlondett (FFV),
distncias, apesar da sua habilidade de perceber
Lone Wolf (FFV, FFVI).
cores ser significativamente mais reduzida.
Altura Padro: 1.7 2.1m (Homens) / 1.5
Como os humanos, Vargs se sentem em
1.9m (Mulheres).
casa em uma vasta variedade de habitats. Apesar
de serem mais frequentemente encontrados em

81
III - RAAS
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 um status mais alto, um fato que permite que
94 kg (Mulheres). os machos maiores e mais fortes dominem
os afazeres comuns. Entretanto, a influncia
Cor dos Plos: Cinza, bronze, marrom,
deles acaba se eles falharem em manter seus
branco, vermelho e preto.
afazeres; se suas contribuies
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e diminurem muito, eles correm o
castanhos. risco de serem desbancados por
seus companheiros. Questes de
Habitat: Florestas, colinas,
importncia para toda a matilha,
montanhas, gramados, tundras,
como punies ou disputas, so
desertos e pntanos.
resolvidas em nvel comum, com
Tempo de Vida: 50 todo membro da matilha com
65 anos. idade dando o seu voto sobre a
Jovem - 5 10 deciso.
anos. Os Vargs so raramente vistos como
Adulto - 15 25 um povo guerreiro, preferindo acertar suas
anos. disputas atravs de mediao. Competio
direta entre matilhas rara; se dois grupos
Velho - 40 50 de Varg clamam pela mesma coisa, um
anos. deles dever ceder sua exigncia em
troca de ajuda para conseguir outro
para si. Matilhas desembainharo
SOCIEDADE suas armas se a situao assim pedir,
utilizando seus caadores como linha
Vargs so caadores principal de defesa.
domesticados pelo lento contato
com a civilizao; onde seus Embora no sejam
ancestrais lutavam com dentes e religiosos, eles mantm fortes
garras, hoje eles lutam com escudos ligaes com os espritos da
e espadas. A matilha de caa ainda natureza que cercam seus lares para segurana
permanece sendo a unidade bsica que compe a pessoal, clamando por proteo espiritual atravs de
sociedade Varg, criando um grupo que varia entre uma grande variedade de rituais e danas selvagens
dez a quinze indivduos, dependendo do tipo de e rsticas. Estas so conduzidas pelos membros
ambiente e disponibilidade de alimento. Matilhas da matilha que no possuem idade suficiente para
que renunciam a vida nmade tendem a fazer isso caarem, e geralmente sob tutela de um supervisor
secretamente, vivendo o mais longe possvel das mais velho e magicamente dotado. Cerimnias mais
outras raas; os lares so escolhidos tanto por suas animalescas acompanham nascimentos e mortes;
propriedades defensivas quanto pelos recursos funerais podem ser assustadores para forasteiros
naturais. Se puderem escolher, eles prefeririam conforme a matilha se une em um uivo de morte
optar por cavernas; construes so geralmente que pode ser ouvido a quilmetros de distncia.
feitas nas fendas e aberturas para se aproveitarem Culturalmente, os Varg emprestaram muito
da face da rocha. Outros habitats requerem um das outras raas. Como arteses, os homens lobos
pouco mais de trabalho; em terras altas as elevaes so suficientes em suas necessidades; porm, a
de terra so transformadas em habitaes, em maioria dos luxos e manufaturas da vila se originou
pntanos e florestas as grandes rvores servem de fora da matilha. Se tratando de costura, as
como base para a maioria das construes. As demais raas no apreciam a idiossincrtica moda
paredes, entretanto, so onipresentes, erguidas dos Varg; devido a sua viso das cores ser pouco
com qualquer material que puder ser encontrado. desenvolvida, os homens-lobos frequentemente
Em um nvel social, as matilhas so vestem roupas com muitas tonalidades brilhantes
associaes aonde o bem da comunidade sempre e fortes que a maioria das raas acharia
vem antes do indivduo. De toda a matilha desconfortvel. Como a maiorias das cores so
esperado que trabalhem em grupo para assegurar importadas com grande custo, as vestes mais
que as necessidades de todos os membros sejam coloridas so reservadas aos grandes membros da
supridas. Egosmo tratado como pecado capital, matilha.
e parasitas rapidamente so mandados ao ermo
para se virarem sozinhos. Por outro lado, aqueles
que contribuem muito para a matilha apreciam

82
III - RAAS
INTERPRETAO seus motivos se tornem claros. Assim que algum
mereceu a confiana da matilha, os Varg fariam
Vargs aventureiros podem ser divididos em quase de tudo para ajud-lo, mas chegar neste
duas categorias: forasteiros e os outros. Aquele ponto uma batalha difcil. Fora e idade tambm
que foi rejeitado pela sociedade Varg, geralmente impem certo respeito nos crculos dos Vargs,
por crimes contra a matilha, possui pouca escolha mas o egosmo nunca bem visto qualquer
a no ser adotar um modo de vida nmade. Outras aventureiro com fama de caridoso e humilde
matilhas tendem a ser desconfiadas com estes se tornar bem posicionado em fazer amizades
abandonados e somente os aceitam nas mais raras verdadeiras entre os homens lobos. Negociantes
circunstncias. espertos podem tentar explorar as cores para sua
Alguns forasteiros utilizam sua independncia vantagem, j que os Varg valorizam roupas que
como sinal de orgulho, se aliando queles que possam ver nitidamente, que so vistas como
eles designam como espritos livres: criminosos, marcas de status.
rebeldes e tudo de semelhante. Outros sentem Vargs falam a Lngua Comum com uma
grande arrependimento pelo exlio, e tentam se gutural e profunda nfase nas letras rs. Sua
melhorar atravs de mrito e valor. Qualquer um prpria linguagem, uma herana dos dias das
destes caminhos pode levar um Varg forasteiro em feras, predominantemente utiliza uivos, rugidos
contato com o grupo de aventureiros, apesar de e latidos para comunicao. Inserindo tais formas
poderem tambm ser um problema para o grupo; de comunicao na Lngua Normal, os Varg so
os espritos livres se recusam a qualquer coisa capazes de incorporarem mensagens codificadas
que no sirva aos seus interesses, enquanto os na maioria das conversaes. Seus nomes
reformados opem-se contra qualquer coisa que costumam ter um som Nrdico ou Alemo, como
seja repreensvel ou de moral duvidosa. nos exemplo Arnlaug, Eriulf, Horst e Vegeir. Nomes
Os Vargs tradicionais so relutantes em sair das famlias no so utilizados na sociedade Varg,
de suas vilas, exceto quando esto em grandes apesar de alguns receberem um segundo nome
nmeros. Sua isolao os torna descrentes contra para comemorar algum feito em particular. Onde
aqueles de fora da vila; mesmo visitantes amigveis necessrio, apelidos como Garras so utilizados
so tratados como inimigos em potencial e alvos para distinguir os homens lobos que compartilham
de intensas examinaes minuciosas at que o mesmo nome.

VIERA
O
s enigmticos Vieras so esguios INFORMAO VITAL
moradores das florestas com cabelos
Representantes: Fran (FFXII), Shara
prateados, praticamente idnticos aos
(FFTA).
humanos salvo algumas diferenas notveis. A
mais visvel de todas so as grandes orelhas de Altura Padro: 1.6 1.8m (Homens e
coelho que se posicionam no topo das cabeas, Mulheres, excluindo as orelhas).
dando a eles uma preciso suficiente para ouvirem
Peso Padro: 70 90 kg (Homens e
as vozes dos espritos e da natureza. Combinado
Mulheres).
com uma viso aguada, isto permite que os Vieras
rastreiem movimentos a cerca de dez quilmetros Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
de distncia com preciso, um detalhe que a Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
maioria das raas pode apenas sonhar em ter.
Habitat: Florestas.
Outras caractersticas marcantes so as
pernas e dedos longos, os ps possuem apenas Tempo de Vida: 220 240 anos.
trs dedos e uma elevao na parte traseira dos Jovem - 8 15 anos.
ps to alta que faz dos sapatos de salto alto uma
necessidade ortopdica bem vinda. As cores da Adulto - 40 130 anos.
pele dos Vieras variam desde bronze at o marrom, Velho - 180 200 anos.
dependendo da espcie; os Veena, que possuem
sangue puro, possuem pele marrom clara,
enquanto os Rava so mais escuros em colorao.

83
III - RAAS
SOCIEDADE Existe pouco amor perdido entre ambos; os que
abandonaram as florestas geralmente vem os que
Os Vieras so habitantes das florestas por moram nas matas com uma cega xenofobia oculta,
muitas geraes, vivendo em elegantes vilas feitas enquanto os tradicionalistas se recusam a aceitar
em plataformas suspensas acima do solo. Tais a existncia e deciso daqueles que deixaram a
acampamentos so criados com a defesa sendo a floresta para trs. Vieras aventureiros costumam
primeira prioridade, escondidos dos olhos curiosos ser estes viajantes, embora seja possvel para um
por uma fina camada de p alucingeno e protegidos grupo batalhar ao lado de um tradicional Viera em
contra invases por barricadas localizadas com circunstncias extraordinrias.
intervalos regulares, permitindo que os arqueiros
da vila possam defender a vila de qualquer lugar. Um observador de fora enxergar os Viera
como seres muito inteligentes, talvez at demais.
Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras Seu tempo de vida longo lhe confere a habilidade
tomam suas direes atravs das Leis da Floresta, de adquirir muito conhecimento de uma maneira
regras rgidas e regulamentos que todo Viera deve organizada e focalizada; eles possuem tempo
seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja tratada suficiente para concentrarem-se na maestria de
com cuidado e respeito, e violadores desta Lei so um tema completamente antes de partirem para
convidados a abandonarem a floresta, independente um prximo, gradualmente construindo um vasto
da razo; em retorno, a floresta ir proteger e conjunto de habilidades com o passar das dcadas.
nutrir os Vieras enquanto tudo permanecer nestas Viera envelhecem lentamente, dando a elas uma
condies. Como resultado, a maioria dos Vieras aparncia jovem por muito tempo; um Viera com
vivem suas vidas inteiras nos confinamentos da a face e corpo de trintas anos poderia facilmente
floresta, contentes com o isolamento com o resto ter as experincias e memrias de dois humanos.
do mundo. Devido a esta isolao auto-imposta, Por isso, eles so criaturas de muitos segredos e
Vieras geralmente no seassociam a outras raas; surpresas, com um profundo conhecimento que
visitantes so expulsos na maioria das vezes geralmente pode ser confuso para as outras
e os invasores so aniquilados com garras, raas no cientes de sua longevidade.
arcos ou energia msticas da prpria floresta.
Todos os Vieras nascem com a habilidade
Poucos desejam mais do que isso para de ouvir e falar a lngua da sua floresta
as suas vidas; levados por uma nativa atravs de uma forma de comunicao
curiosidade sem limites, fsica conhecida como a Palavra Verde.
eles abandonam a Utilizando este talento, um Viera pode
existncia protegida para se comunicar-se com as plantas
assumir uma incerta e imprevisvel. e rvores locais, permitindo que
Tais atos carregam consequncias severas; eles rastreiem a passagem
aqueles que se aventuram no mundo exterior de indivduos dentro da
no mais so considerados Vieras pelos seus floresta to bem quanto fora
companheiros, e so tratados com rispidez pelas dela. Esta habilidade, entretanto, comea
demais raas, se no for pior ainda. a atrofiar quando o Viera deixa a floresta;
Devido a sua beleza fsica, Vieras forasteiros quanto maior sua ausncia, maior o risco
possuem poucos problemas em se unir s de que a Palavra Verde seja silenciada
sociedades humanas; eles rapidamente criam completamente para ele. Vieras tambm
relacionamentos com os humanos, e podem at so sensveis ao fluxo da magia, e podem
mesmo se tornarem romanticamente envolvidos se descobrir envolvidos pela forte energia
com eles. Alm disso, Vieras sem ptria so muitos do ambiente. Na presena de particular magia
unidos entre si, graas histria que compartilham poderosa, o resultado faz com que eles possam
e sua longevidade padro; qualquer cidade com perder controle de seus sentidos, entrando em
uma significativa presena dos Viera os vero frenesi descontrolado.
como comunidades unidas fortemente em Vieras falam a Lngua Comum com
apenas pouco tempo de relacionamento. fluncia e eloquncia, apesar de um leve
sotaque. Devido ao fato de possurem
pouco interesse na linha do tempo, seus nomes
INTERPRETAO so sempre simples e com quatro letras apenas;
e a letra J frequentemente utilizada no lugar
Os Viera podem ser agrupados em duas de uma vogal. Alguns exemplos de nomes Viera
categorias abrangentes: aqueles que vivem no incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
explorar o mundo e expandir seus horizontes.

84
III - RAAS
YETI
G
randes, musculosos e peludos, os das demais desiste: picos traioeiros de montanhas
Yeti so to poderosos e impiedosos e outros locais cobertos por neve onde somente
quanto uma avalanche. Lidando com as formas de vida mais resistentes sobrevivem.
os extremos da civilizao, estes humanides com Nestas condies, civilizao suprflua; comida
aparncia de macacos so perfeitamente adaptados caada e morta, abrigo vem das cavernas naturais
vida na difcil tundra e picos das montanhas e buracos cavados nas neves mais slidas, e as
congeladas; seus membros so fortes e suas mos posses so limitadas quilo que pode ser carregado,
poderosas o suficiente para se agarrarem ao gelo, algumas vezes nada alm de uma arma ou um
suas garras so capazes de cavar tudo at mesmo colar de trofus.
as rochas mais duras, seus dentes so afiados e
As condies severas servem para manter o
grandes, timos para dilacerar e cortar. Ps grandes
nmero de moradores pequeno. Tribos nmades
fornecem um apoio melhor sobre a neve e evita
raramente ultrapassam dez a quinze indivduos, que
que eles afundem; por esta razo, o Yeti tambm
caam sempre em grupos de dois ou trs, mesmo
conhecido como P-grande em muitos lugares.
que sendo muito individualistas. At mesmo as
Outros nomes que o Yeti recebe so: Sasquatch,
famlias so temporariamente arranjadas, durando
Homem das Neves e Wendigo.
apenas desde o acasalamento at a poca em que
Apesar de possurem uma pele fina e uma os filhos sejam capazes de sobreviverem sozinhos,
camada de grandes pelos, a verdadeira defesa de o que geralmente se d em torno de um a dois
um Yeti contra o frio a baixa temperatura natural anos. Neste ponto, os jovens Yetis abandonam
de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, mais suas famlias e o casal se separa at a prxima
baixa sua temperatura. Membros desta espcie estao de acasalamento.
que vivem em climas abaixo de zero so capazes
Devido ao seu habitat isolado, Sasquatches
de respirar partculas de gelo, e podem at mesmo
raramente entram em contato com outras raas,
soprar pequenas nevascas dos seus pulmes
dando a eles certo status de mticos. Aqueles
congelados.
que vivem nos locais mais frios, costumam
atacar os humanos que surgirem vista,
os tratando como se fossem animais
INFORMAO VITAL
ou monstros. Em ambientes mais
Representantes: agradveis, esta agresso trocada
Umaro (FFVI). por recluso da raa, e isto bem
justificvel; visto sua natureza
Altura Padro: 2.0
monstruosa, no raro os Yetis serem
2.2m (Homens) / 1.9 2.0m
usados como alvo de caadas por
(Mulheres).
caadores inescrupulosos ou serem
Peso Padro: 180 220 atacados por aldees assustados.
kg (Homens) / 170 - 190 kg Yetis que se aproximam da rea
(Mulheres). de uma comunidade costumam
Cor dos Plos: Branco, ser criaturas extremamente
marrom, vermelho e dourado. cautelosas, ficando longe do
alcance dos olhos e voltando para a
Cor dos Olhos: segurana de seus lares somente
Amarelos, negros, castanhos sob a proteo da noite ou das
e vermelhos. nevascas.
Habitat: Montanhas,
florestas, tundra e subsolo.
Tempo de Vida: 25 30 anos. INTERPRETAO
Jovem - 1 2 anos. Yetis so pensadores descomplicados e
voltados a uma nica linha. Alguns poderiam
Adulto - 4 15 anos. categoriz-los como burros, mas melhor v-
Velho - 20 25 anos. los como sobreviventes; a simplicidade brutal da
existncia diria na sociedade Yeti no lhes deixa
pensar muitas coisas mais intelectuais do que Onde

SOCIEDADE
A sociedade dos Yeti comea onde a maioria

85
III - RAAS
arrumo comida?. Sua fora e vigor excepcional no-familiares e que chocariam aos demais, Yetis
fazem da fora uma parte natural do processo geralmente so mais aptos a manter suas cabeas
de comunicao; debates so frequentemente no lugar do que as demais raas.
resolvidos por aquele que desferir os ataques mais
Como a linguagem tem pouca utilizao
fortes. Ganhar o respeito de um Yeti exige que
para eles, quando falam a Lngua Comum de
se tenha fora necessria para derrot-lo em um
modo muito grosseiro. Yetis preferem substituir as
combate homem-a-homem, apesar de a bravura
palavras dos outros por rugidos ou pelo movimento
ser um substituto aceitvel Yetis acreditam que
de sua arma. Eles so criaturas de pouca sutileza
qualquer um com confiana suficiente para fit-los
como d para se perceber, sempre buscando a
sem ceder digno de ser ouvido.
soluo mais rpida para uma situao; coitados
Do mesmo modo, Yetis simplesmente no dos diplomatas que tiverem de interrog-los. Os
possuem a imaginao ou sofisticao para nomes dos Yetis so curtos, construdos em blocos
choques culturais. Se inserido em uma sociedade de slabas que sempre terminam com uma vogal.
de alta tecnologia, com certeza eles iro quebrar Esta construo livre, permitindo que estes
ou esmagar os aparelhos que encontrarem ao invs nomes sejam gritados, uma slaba por vez, atravs
de tentarem aprender a manuse-los. Esta atitude das montanhas para maximizar o efeito do eco e
agitada pode ser uma grande ajuda aos grupos de a distncia que o som alcanar. Exemplos deste
aventureiros; quando deparados com situaes estilo de nome incluem Akuna, Kisatu e Nuka.

DIFERENCIANDO AS RAAS
P CREIMIRE
ara simplificao, as raas de FFRPG
diferem-se apenas em seus Atributos,
aparncia e background. Isto permite PERNAS DE DUPLA ARTICULAO
que as raas sejam balanceadas em campanhas Devido estrutura de suas pernas, os
onde no-humanos sejam normais, no deixando Creimire podem saltar mais longe e sobreviverem
que nenhuma raa seja melhor que a outra. Em a quedas altas melhor do que as demais raas.
campanhas onde personagens no-humanos Creimire ganham um Modificador Racial de +20
so comuns, entretanto, deve ser importante em qualquer teste de Acrobacia e Escalada quando
diferenci-las, dando-lhes fisiologia e habilidades estes modificadores forem benficos.
especiais dentro do jogo. As regras opcionais nesta
sesso oferecem sugestes de como os Mestres
podem lidar com isto.
ANO
CORPO DENSO

HABILIDADES Anes possuem grande dificuldade para


nadarem como conseqncia da natural densidade
Devido s grandes diferenas na fisiologia, de seus corpos. Anes sofrem uma penalidade de
algumas raas so melhores ou piores em certas -30 de Modificador Racial em todos os testes de
atividades do que as outras. Um pequenino Taru, Natao, independente da situao.
por exemplo, teria mais problemas para levantar TOLERNCIA AO CALOR
uma grande rocha do que um Yeti, enquanto uma
gil Mithra teria muito mais coordenao do que Um Ano pode suportar as altas temperaturas
um desajeitado Qu. melhor do que as demais raas, pois eles esto
acostumados com o calor da lava derretida. Anes
A maioria destas diferenas refletida nos ganham um Modificador Racial de +40 em testes de
Atributos da raa, mas existem algumas coisas Sobrevivncia realizados em desertos e ambientes
que vo alm disso. Para refletir tais habilidades, vulcnicos. Porm, esse bnus somente se aplica
personagens no-humanos podem receber quando a sua prpria sobrevivncia estiver em
Modificadores Raciais para certas Verificaes questo.
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
um bnus quanto uma penalidade, e pode ser
acumulado com outros bnus e modificadores.
Abaixo se segue uma lista de sugestes de
modificadores para vrias raas.

86
III - RAAS
MOOGLE mais facilidade do que as demais raas. Ronsos
ganham um Modificador Racial de +20 em testes
TAMANHO PEQUENO de Sobrevivncia realizados em ambientes rticos
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles e frios, apesar de apenas a prpria sobrevivncia
ganham um modificador Racial de +20 em testes ser garantida com o sucesso.
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde sua
estatura for benfica.
TARUTARU
TAMANHO PEQUENO
QU Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus
COMER QUALQUER COISA ganham um modificador Racial de +20 em testes
Um Qu pode nutrir-se de qualquer coisa, de Furtividade e Verificaes de Atributo onde sua
digerindo desde rochas e areia at mesmo a mais estatura for benfica.
fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial de
+40 em testes de Sobrevivncia realizados para
buscarem alimento, embora isso sirva apenas para YETI
eles, j que as outras raas no teriam estmago
suficiente para isso. HOMEM DAS NEVES
Um Yeti capaz de viver confortavelmente em
temperaturas abaixo de zero, e no possuem medo
RONSO deste tipo de clima. Yetis ganham um Modificador
Racial de +40 em testes de Sobrevivncia realizados
TOLERNCIA AO FRIO em ambientes rticos e frios, apesar de apenas sua
Devido alta temperatura dos corpos dos prpria sobrevivncia ser garantida com o sucesso.
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com

SENTIDOS
Em situaes onde os sentidos entram em jogo, personagens de FFRPG utilizam sua percia
Prontido para determinar o que eles conseguem perceber. Como esta percia abrange todos os sentidos,
a viso, olfato e audio de um personagem seriam igualmente bons ou no. Como as descries vistas
durante este captulo tornam claro, este no o caso de todas as raas.
Tabela 3-2: Sentidos Raciais

RAA Viso Diurna Viso Noturna Olfato Audio Sentido de Vida Sentido de Magia
Humano 0 0 0 0 --- ---
Bangaa -20 -20 0 +20 --- ---
Creimire -10 -10 +10 +10 --- ---
Ano -10 +10 0 0 --- ---
Elfo 0 0 0 0 --- ---
Galka 0 0 0 0 --- ---
Mithra 0 +10 +10 +10 --- ---
Moogle 0 0 0 0 --- 0
Nu Mou 0 0 0 0 --- +20
Qu 0 0 0 0 --- ---
Ronso 0 0 0 0 --- 0
Tarutaru 0 0 0 0 --- 0
Varg -10 +10 +10 +10 --- ---
Viera +10 +10 0 +20 --- 0
Yeti 0 0 0 0 --- ---

87
III - RAAS
Para refletir isto, os Mestres devem aplicar
Modificadores Raciais aos testes de Prontido
YETI
dos personagens no-humanos dependendo dos SOPRO DE GELO
sentidos sendo utilizados. A Tabela 3-2 a seguir Efeito: Apesar de no ser potente o suficiente
apresenta uma lista de modificadores sugeridos, para ser utilizado como arma, o sopro de um Yeti
dividindo assim a Prontido nos seis sentidos ainda frio suficiente para congelar objetos, desde
utilizados tambm pelos monstros no Apndice que eles no sejam grandes demais.
II e oferecendo Modificadores Raciais apropriados
para cada um. Qualquer sentido com um hfen -1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
(-) indica que no est disponvel para a raa em um personagem Yeti pode utilizar seu sopro de
questo. gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.

VIERA
PECULIARIDADES CRIANA DA FLORESTA
Finalmente, algumas raas podem ser Efeito: Vieras possuem uma relao ntima
diferenciadas com o uso de Peculiaridades. Apesar com suas florestas nativas, e esto em significativa
de algumas habilidades especiais das raas vantagem quando se encontram em seus lares.
poderem ser cobertas com o uso das peculiaridades
Avanadas apresentada no Apndice IV, outras -1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
so melhores representadas com as novas criadas um personagem Viera pode reconhecer e evitar o
especialmente para cada raa. p utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1
Ponto quando estiver em sua floresta nativa, um
MOOGLE personagem Viera pode se comunicar com as
rvores para localizar qualquer outro Viera nativo
VO LIMITADO da floresta, mesmo se ele no estiver mais na rea.
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em Localizaes obtidas desta maneira sero mais
suas costas, apesar de no poderem voar, somente vagas do que diretas (Esle passou atravs das
planar e mesmo assim, somente quando tiverem montanhas geladas indo para a gruta da grande
situao adequada para isso. Voar com elas um batalha) e pode exigir muito raciocnio para ser
processo cansativo, limitando assim o tempo que compreendido e ento utilizado pelo grupo. Tambm
um Moogle pode pairar no ar. possvel ser utilizado para encontrar qualquer
forma de vida Viera ou no dentro da floresta,
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, assim como aqueles que recentemente passaram
um personagem Moogle pode utilizar suas asas por ela. Este efeito deve ser limitado ao Viera que
para voar sobre obstculos, evitar armadilhas, deixou sua floresta recentemente apenas, e no
ultrapassar terrenos impassveis ou escapar de disponvel para os exilados de longo tempo.
uma situao perigosa.

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Modificador Racial: Um modificador
termos mais importantes apresentados imposto pelo Mestre a uma Verificao de Tarefa
neste captulo para rpida referncia. como resultado da fisiologia nica da raa.

88
89
IV - OS JOBS
Lembre-se que apenas voc pode escolher o em seu grande poder fsico e seu chi; os Magos
caminho no qual voc caminha. utilizam a fora natural da magia, os Experts vivem
pelas suas tcnicas e ingenuidade, e os Adeptos
EIDOLON RAMUH FINAL FANTASY IX uma combinao dos trs.
Cada uma destas quatro Classes ainda se

A
lgum no se torna um mestre das divide em vrias profisses distintas entre si, mas
espadas ou um lendrio mago por ainda pertencentes ao arqutipo geral da Classe.
sorte e sozinho: treino e experincia Estas Jobs, como so chamadas, so muito
desempenham uma parte importante na formao reconhecidas nos heris e heronas das sries
do heri. de Final Fantasy, como os sbios Engenheiros,
os furtivos Ladres, os Ninjas mortais, os
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro, nobres Dragoons e muitas outras Jobs, que so
Expert, Adepto e Mago) obtm seu poder de uma apresentadas aqui.
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam

FORMATO
O
s Jobs apresentados neste Captulo Armadura: apresenta uma lista dos tipos de
seguem um formato padro. Depois de Armaduras com as quais este Job proficiente. Os
uma breve introduo, cada um possui tipos de Armaduras no listadas no perfil do job
um perfil do Job contendo os detalhes mais no podem ser utilizados por este personagem a
importantes dele. Os termos comuns todos esto menos que ele tenha a Vantagem Treino Especial.
listado a seguir.
Bnus de Ataque: varia de um Job para
outro, e utilizado para calcular a Preciso do
Bnus de Atributo: apresentado antes personagem como explicado no Captulo 2.
do perfil propriamente dito. Adicionado ao Mximo Pontos para Percias: fornece o nmero de
Racial do personagem, eles determinam o extremo Pontos de Percias que o personagem deste Job pode
para os Atributos do personagem como um todo, gastar no momento de criao do personagem.
como j explicado no Captulo 2.
Aptido com Percias: indica a Categoria
Representantes: listam personagens de Percias que o personagem pode adquirir com
das sries de Final Fantasy que so membros metade do custo.
conhecidos do Job em questo ou que se adequam
ele de alguma maneira. O jogo ao qual ele
pertence apresentado entre parnteses. O Conjunto de Habilidades do Job listado
Dado de Vida: utilizado para calcular o depois do perfil, e apresenta cada uma das
HP do Job no momento da criao do personagem Habilidades individuais do Job de maneira de fcil
e sempre que obter um Nvel, como explicado no leitura. Para os Jobs com a habilidade de lanar
Captulo 2. Magias, o Conjunto de Habilidades tambm possuir
uma tabela que indica quando novas Magias so
Dado de Magia: utilizado para calcular o ganhas, se aplicvel.
MP do Job no momento da criao do personagem
e sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
! Habilidades e Duas Armas
Armas: apresenta uma lista dos tipos de A menos que sua descrio diga o contrrio,
Armas com as quais este Job proficiente. Os tipos todas as Habilidades ofensivas esto limitadas
de Armas no listadas no perfil do Job no podem a uma nica Arma por vez. Se o personagem
ser manejados por este personagem a menos que possui mais do que uma Arma equipada, ele deve
ele tenha a Vantagem Treino Especial. A nica decidir qual delas ir usar.
exceo para isto so as Armas de Arremesso, que
podem ser utilizadas por todos os Jobs.

90
IV - OS JOBS
CLASSE GUERREIROS
O PERFIL DO JOB
s guerreiros sempre formam a linha de
frente de qualquer combate, entrando
sem medo na luta. Sua habilidade de Representantes: Archer Job (FFIII, FFT,
causar e receber dano em grandes quantidades os FFTA), Ranger Job (FFXI), Hunter Job (FFV, FFXI,
tornam essenciais para proteger os membros do FFTA), Sniper Job (FFTA), Barret Wallace (FFVII),
grupo mais fracos e uma fora formidvel por si Mustadio Bunanza (FFT).
prpria. Dado de Vida: d10.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam Dado de Magia: n/a.
seu poder da manipulao do chi, a energia natural
que flui atravs de todas as coisas vivas. Reunindo Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
uma poro de seu prprio chi ou abrindo seu Armaduras: Bracelete, Chapu, Vestes,
corpo para o fluxo do ambiente, os Guerreiros Escudos.
ganham a habilidade de imbuir seus ataques com
poder adicional ou realizar atos sobre-humanos de Bnus de Preciso: +30.
atletismo. Isto permite a ele utilizar seus talentos Pontos para Percias: 240.
quase que indefinidamente, ou at que retirem seu
ltimo suspiro. Aptido com Percias: Selvagem.

ATIRADOR
O talento de um Arqueiro com uma arma de

ARQUEIROS alcance incomparvel. Com o mnimo de esforo,


ele pode focalizar sua vontade em um projtil,
desferindo ataques imobilizantes, ou liberando
uma rajada de fogo contra seus oponentes.

S
o mestres atiradores, capazes de
canalizar imensos poderes atravs das
flechas que disparam. Onde alguns MIRANDO [Nvel 1]
acreditam na fora bruta, o forte dos Arqueiros Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (2).
reside na sua preciso e rapidez. Treinados como
atiradores, caadores ou rangers, a maioria dos O Arqueiro entra em um estado de
Arqueiros aprende a trabalhar sozinho desde cedo concentrao absoluta, focalizando toda sua
em suas carreiras. Isto lhes confere a flexibilidade energia em mirar os movimentos do alvo para
necessria para conseguirem alvos em toda ating-lo com preciso absoluta. Mirando inflige
oportunidade, disparando dos cantos inesperados 100%, Armadura de dano Fsico no combatente,
com toda inteno voltada a fim de tornar o atingindo-o automaticamente. Alm disso, se a
primeiro tiro como o nico. Para eles, o alvo em Arma utilizada no ataque possuir uma Habilidade
questo pode ser um monstro, animal ou humano; de Equipamento que permita infligir alguma
assim que um alvo foi encontrado, o Arqueiro Condio de Status, sua CdS aumenta em +30.
somente pensa na eliminao rpida e eficiente. Isto no afetar qualquer Imunidade que o alvo
Estas caractersticas exigem que um Arqueiro seja possa possuir.
paciente e cabea fria; pois somente em um estado Diferentemente das demais habilidades,
de calma absoluta que o verdadeiro poder de um esta no ignora as Habilidades de Equipamento
Arqueiro revelado. conferidas pelas Munies. O Arqueiro pode escolher
qual munio (se tiver alguma) para utilizar contra
o alvo. Qualquer outra Munio utilizada com esta
FOR VIT AGI VEL MAG ESP habilidade consumida normalmente.
+15 +10 +15 +10 +5 +5

91
IV - OS JOBS
CARGA [Nvel 8] TIRO REVERSO [Nvel 36]
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (TC varia). Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (12).
Acumulando energia chi enquanto ele aguarda Um Arqueiro experiente pode fazer com
pelo tiro perfeito, um Arqueiro pode acertar com que a armadura do inimigo se volte contra ele,
maior poder e fora quando ele finalmente realiza desferindo ataques onde eles no so esperados.
seu ataque. Esta habilidade causa 100% + Armadura do
Alvo de dano Fsico no combatente alvo, atingindo
O poder desta Habilidade varia de acordo com
automaticamente.
o Nvel do Arqueiro e quanto tempo ele gasta para
preparar o ataque. No Nivel 8, o Arqueiro pode
realizar dano de 125%, Armadura com Tempo de
EVITAR FLECHAS [Nvel 43]
Carga de 4, atingindo automaticamente. Nos Nveis
superiores ele ganha a habilidade de carregar por Alvo: Prprio - Tipo: Habilidade de Suporte.
mais tempo a fim de causar um dano maior, mas ele
Um Arqueiro que se tornou mestre na arte
pode sempre escolher por uma Carga com Tempo
dos disparos pode predizer onde e quando seus
de Carga menor afim de um dano mais reduzido.
oponentes iro disparar. Evitar Flecha confere ao
Tipo Nvel Bnus de Tempo de Arqueiro um bnus de Evaso igual ao seu Nvel
Dano Carga atual contra ataques Distancia. Isto somente
afeta ataques modificados pela Evaso aqueles
Carga +1 8 +25% 4 que tenham alvo como Grupo ou modificados pela
Carga +2 29 +50% 10 Evaso Mgica so resolvidos normalmente.
Carga +3 43 +75% 14
Carga +4 64 +100% 20
CHUVA DE FLECHAS [Nvel 50]
Alvo: Grupo - Tipo: Ao Lenta
TIRO NAS PERNAS [Nvel 15] (16).
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta Entrando em um estado de
(6). pura percepo e canalizando chi
em seus moviemntos, o Arqueiro
O Arqueiro mira nas pernas do
pode abrir fogo contra uma
alvo, disparando um tiro com a inteno
formao inteira de inimigos,
de restringir a movimentao do alvo. Tiro
criando uma sequncia
nas Pernas possui uma CdS de Destreza,
devastadora de ataques.
Evaso do alvo de infligir a Condio de
Chuva de Flechas inflige 100%,
Status Immobilize (4).
Armadura de dano Fsico em
todos os alvos legveis do grupo
TIRO NOS BRAOS [Nvel 22] alvo, atingindo automaticamente.
Diferentemente das demais
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (8). Habilidades, esta no ignora
O Arqueiro dispara um tiro Habilidades de Equipamento
bem exato, tentando restringir conferidas pela munio. O
a habilidade de luta de seu alvo. Tiro nos Arqueiro pode escolher qual
Braos possui uma CdS de Destreza, Evaso de munio ele deseja utilizar
infligir a Condio de Status Disable (4). contra cada alvo. Qualquer
munio utilizada consumida
normalmente.
ATAQUE MENTAL [Nvel 29]
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (10). INFRAO TRIPLA [Nvel 57]
O Arqueiro rene o chi de seu corpo, criando Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (18).
uma bola brilhante e irradiante de energia vital,
a disparando em seu inimigo com um movimento Invocando suas reservas chi, o Arqueiro
nico. Ataque Mental inflige 100% de dano Fsico dispara trs tiros rpidos em um oponente, com
subtrado diretamente do MP do alvo, e no do seu a inteno de enfraquec-lo e o desorientar com
HP.

92
IV - OS JOBS
os tiros bem-colocados. Infrao Tripla possui um um Cavaleiro que nenhum outro guerreiro se
Cds de Destreza, Evaso de infligir as Condies compararia.
de Status Confuse (6), Disable (6) e Silence (6);
role separadamente para cada Status.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
TIRO ILIMITADO [Nvel 64] +15 +15 +10 +10 +5 +5

Alvo: Grupo - Tipo: Ao Lenta (20).


Em seu pice, a arte do Arqueiro lhe permite PERFIL DO JOB
canalizar sua energia em um contnuo raio de
msseis de fogo, indiscriminadamente atingindo Representantes: Adalbert Steiner (FFIX),
seus inimigos tiros aps tiro. Tiro Ilimitado Auron (FFX), Knight Job (FFIII, FFV, FFT), Leo
permite ao Arqueiro realizar uma srie de ataques (FFVI), Soldier Job (FFTA).
diminuindo sua preciso, com cada ataque atingindo Dado de Vida: d10.
um oponente aleatrio com 100%, Armadura de
dano Fsico. O primeiro ataque possui uma CdS Dado de Magia: n/a.
de 100%; esta diminui um valor de 10 em cada Armas: Machados, Espadas, Bastardas,
ataque subsequente ao primeiro at que o Arqueiro Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
erre o alvo, finalizando a habilidade. Devido a Regra
do 10, esta CdS nunca ser menor que 10. Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bnus de Preciso: +30.
A presso do momento... Um instante de Pontos de Percia: 240.
presso... isso... Que tenho de encarar
sozinho... Aptido com Percias: Percias com Armas.

IRVINE KINNEAS FINAL FANTASY VIII


ARTE DA GUERRA
Cavaleiros so mestre da destruio, na
quebra de armaduras, fora e esprito com seus
ataques bem colocados antes de acabarem com

CAVALEIRO seus oponentes com seu poderoso arsenal de


movimentos finais.

R
gido e poderoso, o Cavaleiro um mestre LIFE BREAK [Nvel 1]
das armas pesados, treinado desde
cedo a se mover normalmente Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
em pesadas armaduras nos lugares onde a Um Cavaleiro ferido pode transformar seu
batalha mais feroz. A armadura, entretanto, chi em poder, canalizando sua fora de vida
esconde um metal mais profundo na alma perdida em sua arma para um ataque especial.
um verdadeiro Cavaleiro um smbolo Life Break inflige (HP Mximo do Cavaleiro
universal de guardio, considerado HP Atual do Cavaleiro) de dano Fsico,
uma fortaleza, a vontade inabalvel atingindo automaticamente. O dano
de um general, e a fora destrutiva de infligido por esta Habilidade pode somente
uma mquina. Para aqueles que ele ser afetado com efeitos do tipo Barrier
protege, o Cavaleiro moveria cus e Condies como Power Up e Power Break
montanhas em nome de sua misso; no tem nenhum efeito.
para aqueles que se opem
a ele, a morte rpida e
certa. Nem todo Cavaleiro ARMOR BREAK [Nvel 8]
um pice de virtudes;
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
existem aqueles que perderam suas
esperanas e propsitos, que saram A arma do Cavaleiro banhada
do camindo e caram na corrupo. em uma luz dourada conforme ele a
Mas no geral, nem mesmo o mais
correto esprito possui a firmeza de

93
IV - OS JOBS
direciona para o ataque, despedaando as defesas dano Fsico, atingindo seu alvo automaticamente.
do alvo em uma exploso de fragmentos. Armor Alm disso, ele possui uma CdS igual a Destreza,
Break possui uma CdS igual a Destreza, Evaso Evaso de infligir a Condio de Status Spirit
de infligir a Condio de Status Armor Break (6). Break (6).

MENTAL BREAK [Nvel 8] CORTE ELTRICO [Nvel 36]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico. Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.
A arma do Cavaleiro envolvida por um O Cavaleiro mergulha contra seu oponente,
brilho esverdeado que explode quando entra em com sua arma erguida para o cu quando nuvens
contato com o alvo, despedaando suas defesas pesadas pairam sobre sua cabea. Surgem raios
mgicas em um ataque nico. Mental Break confere eltricos que atingem a lmina do Cavaleiro
uma CdS igual Destreza, Evaso de infligir a no exato momento do impacto; o resultado
Condio de Status Mental Break (6) em seu alvo. um grande dano da arma incrementado com
uma corrente eltrica que percorre o corpo do
oponente. Corte Eltrico inflige 150%, Armadura
SPEED BREAK [Nvel 15] de dano Elemental por Eletricidade em um inimigo,
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: nico. atingindo automaticamente.

A arma do Cavaleiro brilha azulada antes de


atingir o alvo, destruindo seus reflexos e coordenao. CLIMHAZZARD [Nvel 43]
Speed Break inflige 125%, Armadura de dano
Fsico, atingindo automaticamente. Alm disso, Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: Grupo.
ele possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de O Cavaleiro enfia profundamente sua arma
infligir a Condio de Status Agility Break (6) em no oponente antes de saltar, arrastando sua arma
seu alvo. consigo para despedaar a fora vital de seu inimigo
em um brilhante rasgo de energia. Climhazzard
inflige 125%, Armadura Mgica de dano Mgico
POWER BREAK [Nvel 22] em todos os combatentes no grupo alvo, atingindo
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico. automaticamente.

A arma do Cavaleiro brilha em tom escarlate,


atingindo a fora e poder do alvo. Power Break ATAQUE IAI [Nvel 50]
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Power Break (6). Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: nico.
O Cavaleiro salta contra o alvo, abaixando
sua arma para produzir uma catica exploso de
MAGIC BREAK [Nvel 22] energia chi. Ataque Iai possui uma CdS fixa de
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico. 30% de instantaneamente reduzir o alvo para 0
HP, indendentemente dos valores de HP, Armadura
A arma do Cavaleiro assume nuances de ou Armadura Mgica; sendo assim considerado
violeta escuro, brilhando em intensidade conforme como sendo de efeito Death. Se o alvo sobreviver,
ele atinge o alvo e fere seu mana. Magic Break esta Habilidade inflige 100%, Armadura de dano
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de Fsico, atingindo automaticamente.
infligir a Condio de Status Magic Break (6).

CHOQUE [Nvel 57]


Voc d muita confiana as suas magias.
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.
AURON FINAL FANTASY X O Cavaleiro ergue sua arma, canalizando
seu chi na sua lmina at que ela comea a
crepitar com tanto poder dentro de si. Um balano
MIND BREAK [Nvel 29]
congela a energia estocada, criando uma exploso
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: nico. cataclsmica que devora os inimigos em uma luz
branco-azulada. Choque inflige 150%, Armadura
O Cavaleiro brilha na cor azul escuro quando
ele ataca, partindo o esprito do alvo com um nico
ataque. Mind Break inflige 125%, Armadura de

94
IV - OS JOBS
de dano Fsico em todos os combatentes do grupo Dado de Magia: n/a.
do alvo, atingindo automaticamente.
Armas: Machados, Facas, Armas de Haste,
Espadas.
STOCK BREAK [Nvel 64] Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: Grupo.
Bnus de Preciso: +30.
O Cavaleiro salta para frente e ataca com
grande ferocidade, extraindo cada gota de seu chi Pontos de Percias: 240.
e os transformando em uma exploso de energia
Aptido com Percias: Percias com Armas.
bruta. Stock Break possui uma CdS de Destreza,
Evaso de infligir as Condies de Status Armor
Break (6), Mental Break (6), Power Break (6)
e Magic Break (6). Role separadamente para ARTE DOS DRAGES
cada combatente ativo no grupo alvo se bem Invocando os espritos dos antigos Wind
sucedido, todas as Condies de Status listadas Drakes e os lendrios Seis Drages, um Dragoon
sero conferidas. pode canailzar os poderes draconianos em um
brutal conjunto de ataques areos e terrestres.
A maioria dos Dragoons prefere lanas e javelins
em combate, particularmente como forma de
respeito aos modos antigos, e tambm pela incrvel
capacidade de absorver a energia cintica de seus

DRAGOON
ataques de salto.

SALTO [Nvel 1]

T
ambm conhecidos como Cavaleiros Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo: nico.
Drages, os Dragoons foram, em sua Invocando o esprito do Wind Drake, um
histria passada, associados antiga Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da
ordem dos montadores de drages, renomados por gravidade e ter os cus como o nico limite. Salto
sua habilidade no combate areo. Sua montaria pode levar o Dragoon at 30 metros verticalmente,
escolhida, o Wind Drake, era um pequeno e gil horizontalmente ou uma combinao d e
drago capaz de voar em grande velocidade e ambos. Se utilizado como u m
executar devastadores ataques que literalmente ataque, ele inflige 200%,
derrubava os inimigos l do alto. Armadura de dano Fsico no alvo,
Entretanto, os tempos mudaram, e as atingindo automaticamente.
montarias dos Dragoons nada mais so do que Essencialmente, esta
memrias distantes agora. Para compensar, os habilidade funciona como
Dragoons aprenderam a copiar os poderes de uma Ao Lenta. Assim que o
seus antecessores mortos, canalizando o Esprito Dragoon saltar, ele aterrisar
do Drago atravs de seus corpos para recriarem na terra durante
tcnicas e ataques antigos. sua prxima ao,
independentemente
que seja na mesma
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Rodada ou em outra
+15 +12 +10 +10 +8 +5 seguinte. Enquanto
no ar, o Dragoon
gera sua Iniciativa
normalmente, mas
PERFIL DO JOB se move rpido
Representantes: Dragoon Job (FFIII, demais para ser alvo de
FFV, FFXI, FFT, FFTA), Uhlan Job (FFXIIZI), Kain algum; ele ento no
Highwind (FFIV), Cid Highwind (FFVII), Ward Zabac ser alvo de nenhum
(FFVIII), Freya Crescent (FFIX). ataque contra o grupo
seu e de seus aliados.
Dado de Vida: d10. Condies de Status
continuam afetando

95
IV - OS JOBS
o Dragoon e ser contabilizado normalmente como Status Regen (4).
se estivesse dentro da batalha.
Como qualquer Ao Lenta, qualquer coisa
CORAO DE DRAGO [Nvel 36]
que venha prevenir que o Dragoon complete
seu salto como seu HP ser reduzido para 0 ou Tipo: Reao Alvo: Prprio.
menos - ir automaticamente cancelar seu salto,
O Dragoon banha-se no poder do Drago
retornando ento para o campo de batalha. O uso
Esprito, que confere ao Dragoon sua vida. Quando
de Salto pode ser restrito em reas com teto baixo,
acionado, Corao de Drago possui uma CdS fixa
embora isso deva ser decidido pelo Mestre.
de 30% de conferir a Condio de Status Reraise
(). Esta Habilidade pode ser somente utilizada
uma nica vez por batalha ou Cena.
FLORES DE CEREJEIRA [Nvel 8]
Trigger: Dano Fsico ou Dano Mgico.
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: Grupo.
O Dragoon carrega sua arma com o Drago
Esprito, reunindo uma grande quantidade de EXTRAO BRANCA [Nvel 43]
energia antes de arremess-la contra seus
Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: nico/Aliados.
inimigos. Quando a arma atinge o solo, a carga
libera uma srie de perigosas exploses em todos O Dragoon clama pelos poderes do Drago
na rea ao seu redor. Flores de Cerejeira atinge Branco em uma nvoa branca que circunda o
automaticamente, infligindo 75%, Armadura inimigo, drenando suas energias mgicas antes
de dano Fsico em todos os oponentes do grupo de dissipar em uma chuva de partculas cheias de
selecionado. mana. Extrao Branca inflige 100%, Armadura
Mgica de dano Mgico ao MP do alvo. Assim que
o dano tenha sido calculado, cada personagem
CRCULO ANTIGO [Nvel 15] ativo com Dado de Magia no grupo ganha um
nmero de MP igual a (MP Drenado / Nmero
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Aliados.
de Personagens Ativos no Grupo com Dado de
O Dragoon sabe que nem tudo com escamas Magia).
um amigo. Criando um crculo de poder ao redor
do grupo, o Dragoon pode imbuir todas as armas
na rea com o Esprito do Drago, permitindo SUPER SALTO [Nvel 50]
elas atingir profundamente todo tipo de drago.
Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo:
Quando utilizado, Crculo Antigo confere a toda
Especial.
arma equipada no Dragoon e seus companheiros
a Habilidade de Equipamento Matador Drago O Dragoon se especializa em seus saltos,
(4), permitindo que eles atinjam os inimigos ficando hbil a lanar poderosos ataques vindos
draconianos com +100% de dano. do cu onde se encontra. Super Salto pode
levar o Dragoon ate 60 metros verticalmente,
horizontalmente ou uma combinao de ambos.
LANCER [Nvel 22]
Em essncia, esta Habilidade como se
Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: nico. fossem trs Aes Lentas contra um nico alvo,
cada uma com um TC de 16. A Primeira Ao
Invocando os poderes do Drago Vermelho,
quando o Dragoon se lana aos cus. A Segunda
o Dragoon salta para frente com uma fora
Ao se passa no turno seguinte e o Dragoon
devastadora. Lancer inflige 125%, Armadura de
permanece no ar, disparando projteis dourados
dano Fsico no alvo, atingindo automaticamente.
de chi contra o grupo inimigo. Estes disparam
Alm disto, 50% do dano causado subtrado no
infligem 150%, Armadura Mgica de dano
MP do alvo, e este dano especial no reduzido
a todos os combatentes do grupo; mas utilize a
pela Armadura nem Armadura Mgica.
Magia do Dragoon, e no a sua Fora, para calcular
este dano. A Terceira Ao ocorre na prxima
rodada, quando o Dragoon dispara outra rodada
VENTO DE REIS [Nvel 29]
de projteis de Chi, calculada do mesmo modo
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: Aliados. que o anterior. Assim que os danos tenham sido
O Dragoon invoca os poderes de Reis, o calculados, o Dragoon cai sobre seu alvo original,
Drago Sagrado. O esprito dela envolve o grupo, infligindo 200%, Armadura de dano Fsico. Alm
lentamente curando todas as feridas, conferindo o

96
IV - OS JOBS
disso, Super Salto est sujeito s mesmas regras e de dano Fsico em cada ataque. Alm disto, esta
restries de Salto. Habilidade tambm sujeita s mesmas regras e
restries de Salto e Super Salto.

SOPRO DOS DRAGES [Nvel 57]


Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
O Dragoon clama pelos poderes do drago
mais raro, o de duas cabeas, cujas cabeas
espectrais surgem nos ombros do Dragoon e ESGRIMISTA
consomem o inimigo com ondas de fogo mgico.

O
Sopro dos Drages possui uma CdS de Destreza,
Evaso Mgica de infligir: HP mximo do Alvo Esgrimista o vento. Embora sejam
HP Atual do Alvo de dano Fsico. Este dano facilmente incompreendidos pelos
no modificado pela Armadura, porm no pode outros que no os conhecem, o
exceder 999 HP. Esgrimista um fera completamente diferente
do que se v. Tranando e se esquivando entre
os inimigos, a mobilidade deles sempre uma
CHIFRE DO DRAGO [Nvel 64] ameaa considervel para outros guerreiros; suas
armas que carregam sempre so cheias de estilo
Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo: e graa. Alm de tudo, os Esgrimistas preferem
Grupo. armas rpidas como rapiers, armaduras mais leves
A Maestria do Salto dos Dragoons lhe confere em combate, j que confiam muito mais em seus
controle incomparvel sobre suas aterrissagens, reflexos e movimentos rpidos.
transformando um simples impacto mortal em
uma srie de ataques brutais e imprevisveis.
Chifre do Drago pode levar o Dragoon at 40 FOR VIT AGI VEL MAG ESP
metros, verticalmente, horizontalmente ou uma
+10 +10 +15 +15 +5 +5
combinao de ambos.
Esta Habilidade possui um Tempo de Carga
inicial de 20 antes que o Dragoon salte; durante
este tempo, ele pode ainda ser considerado alvo
PERFIL DO JOB
normal, e portanto ser ainda vulnervel a ataques. Representantes: Fencer Job (FFTA).
No fim do Tempo de Carga, o Dragoon salta ao ar. Dado de Vida: d10.
Ele no pousar imediatamente na sua prxima
rodada, mas apenas 20 marcadores de tempo Dado de Magia: n/a.
depois; em essncia, esta seria uma Segunda Ao Armas: Facas, Espadas Leves, Espadas.
Lenta com outro Tempo de Carga de 20.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes,
Assim que aterrizar, o Dragoon atinge Escudos.
seu alvo inicial automaticamente com 200%,
Armadura de dano Fsico, e ento utiliza a fora Bnus de Preciso: +30.
de seu impacto para se projetar novamente no ar Pontos de Percias: 240.
para outro ataque. Role um d8 e consulte a tabela
abaixo para determinar quantas vezes o Dragon Aptido com Percias: Armas.
ataca novamente depois da aterrizagem inicial.
Rolagem Nmero de Saltos
ESGRIMA
1 1
Alguns combatentes confiam na fora bruta
2 4 2 para derrotar seus inimigos; outros utilizam sua
5 7 3 energia interior ou poder mgico. As ferramentas
de um Esgrimista so velocidade e persistncia,
8 4 tornando simples ataques em um lindo movimento
Cada ataque subsequente atinge capaz de confundir e destruir qualquer oponente.
automaticamente um combatente aleatrio do
grupo do alvo inicial, infligindo 75%, Armadura

97
IV - OS JOBS
ATAQUE DE ENXAME [Nvel 1] que ela se erga e devore seu inimigo. Perfurao das
Sombras inflige (14 x AGI) + 4d8, Armadura de
Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.
dano por Trevas, atingindo automaticamente. Alm
O Esgrimista balana sua espada para frente disto, ele tambm possui uma CdS de Destreza,
com um flash de chi, criando barulhento enxame Evaso de infligir a Condio de Status Agility
de insetos que atacam o inimigo com picadas e Break (4).
ferres. Ataque de Enxame possui uma CdS de
Destreza, Evaso de infligir a Condio de Status
Poison (). CHEQUE-MATE [Nvel 36]
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.
REFLEXO [Nvel 8] Utilizando somente a ponta de sua lmina, o
Esgrimista desenha o contorno da cabea da morte
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: nico.
ao redor de seu oponente. Assim que a ltima linha
Esgrimistas com um pouco de experincia em feita, a imagem se solidifica, se transformando
seus cintos ganham um olho sobrenatural em uma caveira fantasmagrica que devora o alvo.
para salva-los do perigo, permitindo Cheque-Mate possui uma CdS igual a Destreza,
que eles reajam aos ataques com uma Evaso de infligir as Condies de Status
velocidade quase sobrenatural. Reflexo C o m d e m n e d (4) e Slow (4); rolando
confere ao Esgrimista um bnus em sua separadamente para cada
Evaso igual a (Nvel \ 2). Status.

GOLPE DE PENAS [Nvel 15] CAUDA DE FOICES [Nvel 43]


Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo:
nico. Grupo.
O Esgrimista balana sua espada O Esgrimista comea a girar e
ao seu redor, criando um rastro de rodopiar, ganhando velocidade at que ele
penas brancas cortantes que voam se torne um devastador furao que corta
contra o alvo. Golpe de Penas inflige e pica tudo no seu caminho at o inimigo.
(10 x AGI) + 3d8, Armadura Cauda de Foices inflige (16 x AGI) +5d8,
Mgica de dano pelo Elemento Ar, Armadura de dano Fsico em todos os
atingindo automaticamente. combatentes do grupo do alvo, atingindo
automaticamente.

VELOCIDADE SUPERIOR [Nvel


22] ATAQUE MANA [Nvel 50]
Tipo: Habilidade de Suporte Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo:
Alvo: Prprio. nico.
Um habilidoso Esgrimista aprender O Esgrimista se lana para frente, parando
a atacar com maior suavidade do que fora, sua lmina bem prxima do alvo; neste instante, as
transformando seus ataques em golpes rpidos reservas de mana do alvo so extradas e solidifica-
e imprevisveis que chegam a tirar a conscincia se na frente da lamina, partindo em milhes de
do alvo do que foi que aconteceu ali. Velocidade fragmentos quando a lmina o atravessa. Ataque
Superior permite que as Aes de Ataque do Mana inflige (20 x AGI) + 4d12, Armadura
Esgrimista ignorem qualquer Reao que elas Mgica de dano, atingindo automaticamente; o
pudessem acionar normalmente; seus ataques so total subtrado o MP do alvo, e no de seu HP.
simplesmente rpidos demais para permitir que o
oponente reaja contra eles.
GUIA DAS TREVAS [Nvel 57]
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
PERFURAO DAS SOMBRAS [Nvel 29]
O Esgrimista balana sua lmina e cria uma
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
agitao negra que instantaneamente se solidifica
O Esgrimista balana sua lmina ao redor do em um raio de poder, vindo l dos cus, atingindo o
alvo, chamando a prpria sombra do oponente, para

98
IV - OS JOBS
alvo. guia das Trevas inflige (27 x AGI) + 5d12, Bnus de Preciso: +30.
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Trevas,
Pontos de Percias: 240.
atingindo automaticamente.
Aptido com Percias: Armas.

PERFURAO PROFUNDA [Nvel 64]


Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico. HABILIDADE DE BATALHA
Unindo chi, o Esgrimista anda para frente O forte de um Guerreiro sua versatilidade,
e ataca, criando uma fora crescente de energia no tcnica. Um bom Guerreiro utiliza todas as
que atravessa as defesas do alvo. Perfurao armas sua disposio e toda lmina que ele
Profunda inflige (32 x AGI) + 5d12 de dano possa encontrar em nome da vitria, um fato que
Fsico, ignorando a Armadura do alvo e atingindo se reflete em suas habilidades.
automaticamente.

ATAQUE PODEROSO [Nvel 1]


Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.
Se concentrando em um nico oponente,

GUERREIRO o Guerreiro rene sua fora, preparando para


desferir um ataque de tudo-ou-nada na esperana
de conseguir atingir um ponto fraco do alvo uma

O
fresta na armadura, uma placa solta, uma parte
Guerreiro o combatente sem desprotegida.
restries ou bases, com variaes
abrangendo desde os soldados Role os dados normalmente como para uma
corruptos e mercenrios at os aventureiros que Ao de Ataque normal; a Preciso do Guerreiro
vivem a vagar pelo mundo. Outros combatentes reduzida pela metade antes de ser modificado
gastam suas vidas aperfeioando uma nica tcnica pela Evaso. Se o ataque for bem sucedido, Ataque
ou seu talento em um tipo particular de arma; Poderoso inflige 200%, Armadura de dano Fsico
Guerreiros simplesmente aprendem a sobreviver, ao alvo. Habilidades de Equipamento podem ser
aproveitando cada truque e ttica que ele possa utilizadas neste ataque, e os efeitos que aumentam
aprender. Embora seus ataques no possuam a chance de um Acerto Crtico afetam a CdS de
a finesse que outros possuem, um Guerreiro Ataque Poderoso na mesma quantia - +5 ou +10
experiente sempre uma presena formidvel em para Arma Smbolo; +10 ou +20 para Crtico+ ou
qualquer situao de combate. Crtico++ e, por fim, a Condio de Status Critical
Up confere um bnus de +10. Entretanto, esta
Habilidade sozinha no capaz de obter Acertos
Crticos.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
+15 +15 +10 +10 +5 +5
TERCEIRO OLHO [Nvel
8]
PERFIL DO JOB Tipo: Habilidade Rpida
Representantes: Fighter Job (FFI, FFIII), Alvo: Prprio.
Warrior Job (FFXI), Squire Job (FFT), Gladiator Entrando em um
Job (FFTA). estado de concentrao
Dado de Vida: d12. absoluta, o Guerreiro
pode presentir ataques
Dado de Magia: n/a. contra ele e certificar-se
Armas: Machados, Chicotes, Facas, de que ele saia do ataque.
Armas de Haste, Luvas, Cajados, Bastes, Terceiro Olho permite que um
Espadas, Bastardas, Espadas Leves, Guerreiro automaticamente
Katanas, Garras, Arcos, Facas Ninjas, se esquive do prximo ataque
Swallows, Boomerangs, Bestas. Fsico que o atinja com sucesso,
independente de sua Evaso
Armaduras: Manoplas, Elmos,
Armaduras, Escudos.

99
IV - OS JOBS
atual. O efeito possui uma durao de (2) depois ESMAGADOR DE OSSOS [Nvel 43]
que o Guerreiro utiliza Terceiro Olho, ou at que
Tipo: Reao Alvo: nico.
um ataque seja evitado. Quando este ataque
acontecer, Terceiro Olho no ter mais efeito at Embora lenta para provocar, os reflexos do
que esta Habilidade seja utilizada novamente. Guerreiro o torna capaz de retaliar seus oponentes
desatentos com uma fora capaz de esmagar at os
ossos do inimigo. Quando acionado, Esmagador de
GRITO [Nvel 15] Ossos possui uma CdS de (Nvel \ 3) + Agilidade
de permitir que o Guerreiro realize um Ao de
Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.
Ataque imediatamente contra o combatente que
Com um grito de batalha ensurdecedor, o o atingiu. Role o ataque normalmente e se bem
Guerreiro libera suas reservas de chi em exploso sucedido, o ataque inflige 150%, Armadura de
de poder na cor vermelho-sangue, embuindo cada dano Fsico. Habilidades de Equipamento podem
fibra de seu corpo com essa energia. Grito confere ser utilizadas com este ataque.
a Condio de status Power Up (4) e Agility Up
Trigger: O Guerreiro sofrer dano fsico.
(4).

CORTAR A TODOS [Nvel 50]


ATAQUE RPIDO [Nvel 22]
Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: Grupo.
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
Reunindo seu chi, o Guerreiro se dissipa
O Guerreiro parte para o ataque em um borro
em um borro em movimento, cercando seus
de movimento, atingindo e voltando sua posio
oponentes com uma chuva de ataques por todos
um segundo depois. Ataque Rpido inflige 75%,
os lados e ngulos. Cortar a Todos permite que o
Armadura de dano Fsico no oponente, atingindo
Guerreiro inflija 100%, Armadura de dano Fsico
automaticamente. Alm disso, o Guerreiro ganha
em todo combatente ativo no grupo alvo, atingindo
um bnus de +8 na sua rolagem de Iniciativa;
automaticamente. Habilidades de Equipamento
este efeito fixo, e no se melhora com usos
podem ser utilizadas nestes ataques.
consecultivos desta Habilidade. Habilidades de
Equipamento podem ser utilizadas neste ataque.
ATAQUE FINAL [Nvel 57]
DUPLO CORTE [Nvel 29] Tipo: Reao Alvo: Especial.
Tipo: Habilidade Lenta (10) - Alvo: nico. Reunindo suas ltimas reservas de energia, o
Guerreiro pode ignorar at mesmo os mais severos
O Guerreiro se move com grande velocidade
ferimentos, desferindo um ataque final quando no
e preciso, desferindo dois ataques dois-em-um
se espera. Quando acionado, Ataque Final permite
contra um alvo. Duplo Corte consiste em dois ataques
que o Guerreiro realize uma Ao. Aplicam-se os
separados, cada um atingindo automaticamente o
efeitos desta Ao imediatamente, mesmo se isso
oponente com 100%, Armadura de dano Fsico.
pudesse exigir um Tempo de Carga. Assim que
Habilidades de Equipamento podem ser utilizadas
ele for feito, o Guerreiro cai Inconsciente; a nica
neste ataque.
maneira de evitar que isso acontea com o uso de
Ataque Final em um efeito que cancele o estado de
PRIMEIRO GOLPE [Nvel 36] Inconsciente. Atente que durante os efeitos desta
ao, o Guerreiro considerado como j estando
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. com 0 HP e j cado uma Potion iria falhar em
Um Guerreiro treinado est pronto para manter o Guerreiro vivo, mas uma Phoenix Down
o combate no momento em que ele for notado. seria necessria para manter o Guerreiro com 1 HP.
Primeiro Ataque permite que o Guerreiro atue Trigger: O HP do Guerreiro ser reduzido a
sempre na Rodada Pr-Emptiva, mesmo se os 0 ou menos por um dano Fsico ou Mgico no
demais combatentes no puderem. Assim que a pode ser acionado por Condies de Status.
Rodada Pr-Emptiva terminar, geram-se Iniciativas
normalmente.
Isso no pode terminar...
BALTHIER FINAL FANTASY XII

100
IV - OS JOBS
TOQUE FINALIZADOR [Nvel 64]
TCNICAS COM ESPADAS
Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico.
Ser mestre de uma espada significa ser
Girando sua arma em um movimento rpido, mestre nas habilidades fsicas e mentais. Somente
o Guerreiro cria um vrtice feroz de chi que devora quando disciplina, fora e velocidade esto em
o alvo. Toque Finalizador possui uma CdS de perfeita harmonia que o verdadeiro poder de um
Destreza, Evaso Mgica de instantaneamente Mestre das Espadas se revela.
reduzir o alvo para 0 HP, independente dos valores
de HP atual, Armadura ou Armadura Mgica; trata-
se como se fosse um efeito do tipo Death. Se o ATAQUE DE ATRASO [Nvel 1]
alvo sobreviver, Toque Finalizador possui uma CdS
Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.
adicional de Destreza, Evaso Mgica de infligir
as Condies de Status Stone () e Stop (4) Canalisando energia chi em sua espada,
no alvo. Role separadamente os dados para cada o Mestre das Espadas parte para um golpe
Condio de Status. desorientador, com inteno de tirar a noo de
tempo do alvo por alguns momentos. Ataque de
Atraso inflige 100%, Armadura de dano Fisico em
um combatente alvo, atingindo automaticamente.
Alm disto, ele reduzir a Iniciativa do combatente
na Rodada atual em 50%. Se utilizado contra
MESTRE DAS ESPADAS um oponente em processo de execuo de uma
Ao Lenta ou qualquer outra com um Tempo de
Carga esta Habilidade cancela a Ao; o alvo

A
ento considerado como estando em uma Ao de
pesar de muitas profisses manejarem Defesa at que ele possa novamente escolher uma
espadas, ningum se devota prxima Ao. Ataques de monstros com a
tanto ao seu estudo com elas habilidade especial Contagem Regressiva
quanto um Mestre das Espadas. Como os so imunes a Ataque de Atraso.
Arqueiros, eles derivam suas habilidades de
focus nicos, trocando a versatilidade por
poder. Um Mestre das Espadas atinge com DESPACHAR [Nvel 8]
tanta preciso e fora que muitos chegam
a se render apenas vendo um Mestre das Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo:
Espadas erguendo sua lmina de metal puro. nico.
Embuindo sua lmina com
FOR VIT AGI VEL MAG ESP pequenas quantidades de chi,
+15 +15 +10 +10 +5 +5 o Mestre das Espadas pode
desferir um golpe rpido
e devastador quando
PERFIL DO JOB necessrio. Despachar
inflige 125%, Armadura
Representantes: Cyan Garamonde (FFVI), de dano Fsico, atingindo
Cloud Strife (FFVII), Squall Leonhart (FFVIII), automaticamente.
Tidus (FFX).
Dado de Vida: d10.
CRCULO DA
Dado de Magia: n/a. DESTRUIO [Nvel 15]
Armas: Katanas, Facas, Espadas Leves, Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo:
Espadas, Bastardas. Grupo.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras, O Mestre das Espadas rene
Escudos. energia conforme ele gira sua
Bnus de Preciso: +30. espada, formando um crculo
perfeito no exato momento em
Pontos de Percias: 240. que seu chi explode. O resultado uma
Aptido com Percias: Armas. onda de energia surgindo de todas as direes,

101
IV - OS JOBS
detonando onde quer que entre em contato com FEIXE DE LMINA [Nvel 43]
um oponente. Crculo da Destruio inflige 75%,
Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: Especial.
Armadura de dano Fsico em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente. O Mestre das Espadas comea a reunir seu chi,
carregando seu corpo at o mximo antes bater sua
lmina no solo para liberar a energia acumulada,
PROVOCAO [Nvel 22] criando uma onda de fora cortante em forma de
arco. Feixe de Lminas inflige 150%, Armadura
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
de dano Fsico, atingindo automaticamente.
Atravs do uso de gestos e insultos, o Mestre Alm disso, 50% do dano infligido depois de ser
das Espadas pode deixar o inimigo em fria, os modificado pela Armadura so automaticamente
distraindo, tornado-os alvos mais vulnerveis. causados a todos os demais alvos vlidos no grupo
Provocao possui uma CdS igual a (50 + Nvel do alvo original.
+ ESP x 2), Evaso M. de provocar o alvo; se
bem sucedido, todos os seus ataques devero ser
destinados para o Mestre das Espadas ou se for STRIKEBACK [Nvel 50]
efeito para todo um grupo o grupo do Mestre
Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
das Espadas at que ele ou o monstro esteja
incapacitado. Se o Mestre das Espadas no puder Um bom Mestre das Espadas aprende a
ser o alvo vlido, o alvo de Provocao pode explorar as aberturas deixadas por um ataque
escolher um alvo normalmente. Esta habilidade mal feito, acertando seus oponentes quando eles
pode ser tratada como sendo de um Status do tipo menos esperam. Quando acionado, Strikeback
Mystify. d ao Mestre das Espadas uma CdS fixa de 30%
de evitar os efeitos do ataque de acionamento e
lanar uma Ao de Ataque imediatamente contra
Palavras valorozas para um homem prestes a o oponente que o atingiu. Role normalmente ento
ser cortado pela minha lmina como um porco para o ataque e, se bem sucedido, o ataque inflige
100%, Armadura de dano Fsico.
gordo e suculento!
Trigger: Aes de Ataques corporal que
SIEGFRIED FINAL FANTASY VI causem dano Fsico e tenha o Mestre das Espadas
como alvo.
CORTE CRUZADO [Nvel 29]
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico. FLURRY [Nvel 57]
O Mestre das Espadas corre contra seu Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.
inimigo, com sua arma repleta de chi ao alto; O Mestre das Espadas salta no meio dos
quando dentro da rea para um ataque a distncia, inimigos, com sua lmina brilhando conforme
ele desfere dois cortes brutais capazes de partir ele salta de inimigo para inimigo, atingindo onde
um corpo ao meio. Corte Cruzado inflige 150%, a oportunidade lhe permite. Flurry permite ao
Armadura de dano Fsico automaticamente. Alm Mestre das Espadas atacar quatro vezes, atingindo
disso, existe uma CdS igual a Destreza, Evaso aleatoriamente um oponente do grupo alvo com
de infligir a Condio de Status Disable (4). 100%, Armadura de dano Fsico em cada um.

CORTE ESPIRAL [Nvel 36] CLEAVE [Nvel 64]


Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico. Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: Grupo.
O Mestre das Espadas realiza rapidamente A ltima tcnica de um Mestre das Espadas
vrios saltos mortais na direo do oponente. No a mais conhecida de todas; o golpe perfeito,
ltimo deles, o Mestre das Espadas desfere um um ataque de tal pureza e foco que pode partir
poderoso ataque que ultrapassa a armadura do qualquer oponente sem dificuldade, transformando
inimigo. Corte Espiral inflige 150% do dano Fsico, um simples balano da espada em um arco
atingindo automaticamente. de destruio. Cleave possui uma CdS igual a
Destreza, Evaso de instantaneamente reduzir
todos oponentes no grupo alvo para 0 HP,

102
IV - OS JOBS
independente dos valores atuais de HP, Armadura Aptido com Percias: Armas.
ou Armadura Mgica; considere como sendo um
efeito do tipo Death.
ARTES MARCIAIS
Como um mestre do combate desarmado,
o corpo do Monge uma arma perigosa como

MONGE
qualquer espada ou magia. As artes marciais de
um Monge so combinaes de socos com as mos,
espetaculares ataques de energia, e disciplina
espiritual para realizarem efeitos devastadores. As

M
Habilidades do conjunto de Artes Marciais podem
onges so mestres do combate ser utilizadas em conjunto com qualquer arma que
desarmado, lutando com habilidades utilize d6 ou d8 como Dado de Dano.
formadas com anos de exerccios
duros e treino rigoroso. Diferentemente dos
demais guerreiros, os Monges so to mortais LUTADOR [Nvel 1]
de mos vazias quanto armadas, atacando seus
oponentes com ps, punhos e qualquer outra Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
parte do corpo que eles possam utilizar no ataque. No treino de qualquer outra profisso, a luta
Entretanto, estes talentos exigem que o Monge com as mos limpas sempre um ltimo recurso.
cumpra algumas regras, o no uso de armaduras Aos monges, entretanto, so ensinados a confiar
pesadas, o que no lhe seria de nenhum benefcio. em seus punhos desde o primeiro dia, e atravs
Um Monge experiente, portanto, aprende a confiar do tempo honrando sua proficincia ao ponto
apenas em sua prpria fortitude e nunca em um onde at mesmo um simples soco pode se tornar
pedao de equipamento de proteo. uma fora muito poderosa para ser tida como
Outro detalhe sobre o modo de vida eremita, ameaa. Lutador permite que o Monge atinja seu
com nfase na vida simples e em regimento alvo duas vezes quando realizando uma Ao de
apenas de demanda, exerccios repetitivos, o Ataque contra um alvo utilizando de seu Chicote
que no agrada os muitos jovens e impacientes. ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou Luvas.
Apenas um em cada dez alunos chega a atingir o Calcule o dano como se o Monge possusse dois
nvel de Karateka e se tornar um grande mestre, ataques separados, rolando os dados para cada um
visto que a grande maioria desiste de continuar deles. Esta habilidade no trabalha em conjunto
progredindo nestas artes e para apenas com sua com a percia Duas Armas.
faixa na cintura.
SOCOS RPIDOS [Nvel 1]
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Tipo: Ao Lenta (2)
- Alvo: nico.
+15 +15 +7 +8 +10 +5
O Monge ataca
um nico alvo com uma
PERFIL DO JOB descarga de socos rpidos,
com os punhos se movendo
Representantes: Amaranth Coral (FFIX), mais rapidamente que os
Monk Job (FFIII, FFV, FFT), Sabin Rene Figaro olhos podem enxergar para
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Yang Fang Leiden infligir 150%, Armadura
(FFIV) e Zell Dincht (FFVIII). de dano Fsico, atingindo
Dado de Vida: d12. automaticamente.

Dado de Magia: n/a.


Armas: Garras, Cajados, Chicotes, e Luvas. A T A Q U E
METEORO [Nvel 8]
Armadura: Bracelete, Chapus, Vestes.
Tipo: Ao Lenta
Bnus de Preciso: +30. (4) - Alvo: nico.
Pontos de Percias: 240. Com uma
demonstrao
impressionante

103
IV - OS JOBS
de fora, o Monge ergue um oponente acima de ESPIRAL DA ALMA [Nvel 43]
sua cabea antes de violentamente arremess-
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
lo ao solo, infligindo 150%, Armadura de dano
Fsico, atingindo automaticamente. Alm disso, a O Monge comea a girar no mesmo lugar,
fora do impacto de Ataque Meteoro possui uma ganhando velocidade conforme ele focaliza energia
CdS de Destreza, Evaso de infligir a Condio de vital em ondas de partculas verdes que banham
Status Confuse (4) no alvo. todos os seus aliados. Espiral da Alma restaura
HP aos aliados do Monge em troca do seu prprio;
o jogador do Monge deve declarar quanto HP ele
CORTE DA TERRA [Nvel 15] deseja sacrificar quando esta habilidade utilizada.
A quantia restaurada depende da Vitalidade do
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Grupo.
Monge; reduza o HP do Monge na quantia escolhida,
O Monge bate no solo com a palma de sua ento consulte a tabela abaixo para ver quando HP
mo, enviando um violento tremor atravs da o resto do grupo ganha. Por exemplo, um Monge
terra antes de explodir em uma chuva de rochas e com Vitalidade 22 sacrificando um total de 40 HP
poeira. Corte da Terra inflige (10 x MAG) + 3d6, atravs de Espiral da Alma poderia restaurar 200
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Terra HP para todos os seus aliados.
em todos os alvos, atingindo automaticamente.

Tabela 4 2: Efeitos de Soul Spiral


CONTRA-ATAQUE [Nvel 22]
VIT do Monge HP Restaurado para Aliados
Tipo: Reao Alvo: nico.
01 04 (HP Sacrificado)
Mantendo um olho sempre em seus
05 09 (HP Sacrificado x 2)
oponentes, o Monge capaz de contra-atacar no
momento em que percebe um ataque contra si. 10 14 (HP Sacrificado x 3)
Quando acionado, Contra-Ataque possui uma CdS 15 19 (HP Sacrificado x 4)
igual a (Nvel / 2) + (AGI x 2) para permitir 20 24 (HP Sacrificado x 5)
que o Monge realize imediatamente uma Ao
25 29 (HP Sacrificado x 6)
de Ataque contra o inimigo que o atingiu. Role os
dados normalmente; se bem sucedido, o ataque 30 (HP Sacrificado x 7)
inflige 100%, Armadura de dano Fsico. Atente
que esta Habilidade ser acionada somente uma
vez por Ataques ou Habilidade, mesmo se isso RAJADA CORTANTE [Nvel 50]
consistir mltiplos ataques individuais. Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: Grupo.
Trigger: O Monge sofrer dano Fsico corpo- O Monge entra em um giro lento, carregando
a-corpo. seu chi para liber-lo em sries rpidas de rajadas
de ar cortantes contra seus inimigos. Rajada
Cortante inflige (21 x MAG) + 4d10, Armadura
AURA CANNON [Nvel 29] Mgica de dano pelo Elemento Ar em todos os
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico. combatentes ativos, atingindo automaticamente.
Reunindo seu chi, o Monge dispara um
poderoso raio de energia azul e branca da palma DEMI SHOCK [Nvel 57]
de suas mos, atingindo o alvo com (19 x MAG)
+ 5d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
Luz, atingindo automaticamente. Estendendo uma mo, o Monge libera esferas
de chi para comprimir o ar ao redor do alvo, criando
uma esfera de fora gravitacional. Demi Shock
DANA DO FOGO [Nvel 36] possui uma CdS igual a Mente, Evaso Mgica de
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: Grupo. causar dano igual a 50% do HP Mximo do Monge,
no modificado por Armadura nem Armadura
O Monge libera seu chi em uma onda de calor Mgica. Independente de quanto HP o alvo possui
e chamas, enviando linhas de fogo atravs de todo o no momento, Demi Shock nunca pode infligir mais
campo de batalha para infligir (17 x MAG) + 4d8, do que 999 de dano. Trate isto como um efeito do
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Fogo tipo Gravity.
em todos os inimigos, atingindo automaticamente.

104
IV - OS JOBS
PHANTON RUSH [Nvel 64] PERFIL DO JOB
Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico. Representantes: Auron (FFX), Samurai Job
Reunindo suas reservas de chi mais (FFV, FFT, FFX-2, FFXI).
profundas, o Monge ataca o alvo em uma velocidade Dado de Vida: d10.
ofuscante, mudando de lugares to rapidamente
que um observador externo iria enxergar vrios Dado de Magia: n/a.
fantasmas do Monge indo atacar seu alvo. Phanton Armas: Katana, Espadas, Facas.
Rush inflige 300%, Armadura de dano Fsico,
atingindo automaticamente; este ataque ignora o Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras.
Limite de Dano, e, portanto pode exceder 999 de Bnus de Preciso: +30.
dano.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

SAMURAI BUSHIDO
A palavra Bushido literalmente traduzida
como o caminho de um bravo guerreiro. Ele

O
engloba o cdigo de conduta marcial do Samurai,
s Samurais so guerreiros limitados por
que exige coragem, honra e autodisciplina tanto
sua tradio e que possuem uma
dentro quanto fora de batalha. Grande parte dos
inclinao mstica. Embora
efeitos de Bushido refere-se a exaurir a lmina
habilmente guerreiros por
isto automaticamente inflige a Condio de
treinamento, o verdadeiro segredo
Status Curse (4) no Samurai, mesmo se o
do sucesso de um Samurai reside
Samurai fosse imune a este efeito. Realiza-
na escolha de sua arma: a Katana.
se a rolagem depois de que os efeitos
O metal de uma katana aprisiona
da habilidade tenham sido aplicados;
um esprito natural, ou Kami,
atravs da Regra do 10, a CdS nunca
aprisionado arma durante seu
ser inferior a 10, independente do
processo de criao; aprendendo a
Nvel do Samurai.
libertar estes espritos aprisionados,
um Samurai tambm ganha a habilidade
de canalizar estes espritos em seu IAIDO [Nvel 1]
ataque.
Tipo: Ao Lenta
Aqueles Samurais que se (Varivel) - Alvo:
distinguem dos demais atravs dos Varivel.
seus feitos em batalhas iro aprender
com certeza a expandir este talento Um Samurai
para aproveitarem do poder do kami pode chamar pelo
da terra e dos elementos restantes em esprito que reside
efeitos ainda mais devastadores. Poucos em uma Katana para
foram alm dessa unio, podendo auxili-lo em dado momento da batalha.
caminhar sobre lagos com a ajuda dos Entretanto esta Habilidade possui seu
espritos das guas, ou podem viajar preo. Cada uso de Iaido possui uma
nas regies mais frias com a ajuda CdS igual a (30 + Valor de Draw Out)
de um kami do fogo para aquec- Nvel de Samurai de exaurir a lmina.
lo. Tais maestrias, entretanto, so Cada Katana possui um efeito nico
vistas como excesses e no como de Iaido que somente pode ser acessado
normalidades; um Samurai com tais habilidades enquanto a Arma em questo permanecer
apenas um entre centenas. equipada. A tabela abaixa mostra os efeitos de
Iaido de cada Katana.

FOR VIT AGI VEL MAG ESP


+13 +12 +10 +10 +10 +5

105
IV - OS JOBS
ESPRITO DA LMINA [Nvel 1] Habilidade utilizada, existe uma CdS igual a (20
+ Valor de Draw Out) Nvel do Samurai de
Tipo: Ao Lenta (Varivel) - Alvo: nico.
exaurir a Lmina.
Acalmando o poder do esprito da lmina,
um Samurai aprende como liberar a energia
aprisionada em sua Katana para infligir Condies
de Status negativas em seus inimigos. Esprito
das Lminas possui uma CdS igual a Mente,
Evaso Mgica de infligir uma certa Condio de
Status listada na Tabela 4 4. Cada vez que esta

Tabela 4 4: Efeito de Esprito da Lmina.

Katana Tipo Valor Efeito


Ashura Lenta (2) 1 Berserk (6)
Oborotsuki Lenta (2) 1 Blind (6)
Kotetsu Lenta (3) 5 Confusion (6)
Moutsurugi Lenta (3) 5 Spirit Down (6)
Namakura Lenta (5) 10 Sleep (6)
Mukademeru Lenta (5) 10 Poison ()
Kagemitsu Lenta (7) 18 Silence (6)
Raikoumaru Lenta (7) 18 Fraqueza Elemento (Eletricidade) (6)
Bizens Pride Lenta (8) 24 Slow (6)
Onikiri Lenta (8) 24 Disable (6)
Murasame Lenta (9) 35 Sap (6)
Ikuzatachi Lenta (9) 35 Armor Break (4)
Kiyomori Lenta (10) 44 Como Dispel
Jyurokusakura Lenta (10) 44 Condemned (4)
Heavens Cloud Lenta (11) 50 Curse (4)
Kageshibari Lenta (11) 50 Stop (4)
Shiranui Lenta (12) 55 Meltdown (2)
Chaos Blade Lenta (12) 55 Charm (4)
Masamune Lenta (14) 60 Slow (6) e Agility Break (6)
Genji Blade Lenta (14) 60 Power Break (6) e Magic Break (6)

106
IV - OS JOBS
Tabela 4 3: Efeitos de Iaido

Nome Tipo Draw Out Alvo Efeito


Ashura Lento (2) 1 Grupo Inflige (2 x MAG) +2d6, Armadura Mgica de
dano Mgico.
Oborotsuki Lento (2) 1 nico Inflige (4 x MAG) + 2d6, Armadura Mgica de
dano Mgico e CdS fixa de 30% para causar a
Condio de Status Blind (4).
Kotetsu Lento (4) 5 Grupo Inflige (4 x MAG) + 3d6, Armadura Mgica de
dano Mgico.
Moutsurugi Lento (4) 5 nico CdS igual Mente, Evaso Mgica para
infligir condio Magic Break (6).
Namakura Lento (6) 10 nico Confere Condio de Status Regen (6).
Mukademeru Lento (6) 10 nico Inflige (8 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica de
dano Mgico e possui CdS fixa de 30% para
causar a Condio de Status Poison ().
Kagemitsu Lento (8) 18 Grupo Inflige (12 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica
de dano Mgico ao MP.
Raikoumaru Lento (8) 18 Grupo Inflige (12 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica
de dano pelo Elemento Eletricidade.
Bizens Pride Lento (10) 24 nico Confere a Condio de Status Haste (6).
Onikiri Lento (10) 24 nico Inflige (15 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica
de dano Mgico.
Murasame Lento (12) 35 Aliados Restaura (15 x MAG) + 5d6 de HP ao
Samurai e todos os aliados.
Ikuzatachi Lento (12) 35 Grupo Inflige (16 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica
de dano Mgico.
Kiyomori Lento (14) 44 Aliados Confere as Condies de Status Shell (6) e
Protect (6).
Jyurokusakura Lento (14) 44 nico CdS fixa de 30% dde reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death) e dano de (19 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano No-Mgico.
Heavens Cloud Lento (16) 50 Grupo Inflige (24 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica
de dano Mgico.
Kageshibari Lento (16) 50 nico Inflige (27 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
de dano Mgico e CdS fixa de 30% de causar
Condio de Status Stop (4).
Shiranui Lento (18) 55 nico Inflige (30 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
como dano Mgico.
Chaos Blade Lento (18) 55 Grupo CdS fixa de 30% de causar Condies de
Status: Blind (6), Poison (), Confusion (6),
e Slow (6). Role separadamente para cada
Condio.
Masamune Lento (20) 60 Grupo Inflige (35 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
de dano Mgico.
Genji Blade Lento (20) 60 Aliados Confere as Condies de Status Haste (6) e
Regen (6).

107
IV - OS JOBS
MINEUCHI [Nvel 8] Equipamento ser aplicado.
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: nico.
Carregando sua Katana com chi, o Samurai ESTRELA CADENTE [Nvel 36]
desfere um corte, batendo com a parte sem corte da
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.
arma, deixando o alvo contundido. Mineuchi possui
uma CdS igual a Destreza, Evaso de forar o O Samurai corre para frente, invocando
alvo a desistir de seu prximo turno na Rodada. Se todo o poder de sua lmina para desferir um
o alvo no possuir nenhum Ao na Rodada atual, ataque poderoso o suficiente para jogar o inimigo
Mineuchi no possui efeito. Entretanto, cada uso longe. Estrela Cadente inflige (18 x MAG) +
de Mineuchi possui uma CdS igual a (28 Nvel 4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
do Samurai) de que a Katana fique exausta com Eletricidade, atingindo automaticamente. Alm
o ataque. disso, h uma CdS igual a Destreza, Evaso de
que aplicar Eject no alvo. Assim como com Iaido,
cada vez que Estrela Cadente utilizada, existe
MEATBONE SLASH [Nvel 15] uma chance igual a (76 Nvel do Samurai) de
que a Katana fique exausta com o ataque.
Tipo: Reao - Alvo: nico.
Um Samurai ferido uma critura perigosa
perto da morte, a sua agresso e determinao SHIRAHADORI [Nvel 43]
dobram. Quando acionado, Meatbone Slash possui
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
uma CdS fixa de 50% de permitir que o Samurai
realiza uma Ao de Ataque imediata contra o A maestria com katana tanto sobre defesa
combatente que o feriu. Faa o teste normalmente quanto sobre ofensiva. Com isto em mente, um
para atingir; se bem sucedido, o ataque inflige (HP Samurai experiente pode desviar golpes com
Mximo do Samurai) de dano Fsico. a lmina e com a superfcie plana da lmina,
aumentando sua habilidade de desviar de ataques.
Trigger: O Samuria ser alvo de dano Fsico
Shirahadori confere ao Samurai um bnus de Evaso
quando estiver com 25% ou menos de seu HP
igual a (Nvel Atual do Samurai) contra Aes
mximo.
de Ataque que o tenha como alvo nico; ataques
contra grupo e Distncia acertam normalmente.
GARRAS DO DRAGO [Nvel 22]
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Grupo. LMINA DA BANIO [Nvel 50]
O Samurai enfia sua lmina na terra, Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: nico.
liberando um furioso enxame de espritos do fogo
Um brilho sinistro envolve a lmina do
que cobrem seus oponentes. Garras do Drago
samurai conforme ela rene poder, invocando
inflige (14 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica de
espritos das trevas ao redor da arma antes de
dano Elemental por Fogo em todos os combatentes
liberar a horde negra com um violento e catico
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
poder. Lmina da Banio inflige (28 x MAG) +
disso, o ataque tambm tem uma CdS fixa de
4d8, Armadura Mgica de dano Mgico, atingindo
30% de reduzir a Iniciativa de cada alvo afetado
automaticamente. Alm disto, possui uma CdS igual
em 50%, rolando separadamente para cada um
a Destreza, Evaso de infligir as Condies de
do grupo de inimigos. Assim como com Iaido, cada
Status Armor Down (6), Mental Down (6), Power
vez que Garras do Drago utilizada, existe uma
Down (6) e Magic Down (6); role separadamente
chance igual a (62 Nvel do Samurai) de que a
para cada Status. Assim como com Iaido, cada
Katana fique exausta com o ataque.
vez que Lmina da Banio utilizada, existe uma
chance igual a (90 Nvel do Samurai) de que a
Katana fique exausta com o ataque.
DUAS MOS [Nvel 29]
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
TORNADO [Nvel 57]
Manejando uma arma com as suas mos, o
Samurai pode adicionar um poder adicional aos Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.
seus ataques. Duas Mos permite que qualquer
O Samurai ergue sua lmina ao cu,
Ao de Ataque realizada enquanto o Slot de Escudo
envolvendo a si mesmo com um vrtice de espritos
estiver desocupado inflija 125%, Armadura
de dano Fsico antes de qualquer Habilidade de

108
IV - OS JOBS
do vento antes de envi-los contra o inimigo com MEIKYO SHISUI [Nvel 64]
um balano de sua arma. Assim que o furaco Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
devora os inimigos do Samurai, ele finca sua
Invocar o esprito de uma espada pode ser
espada na terra para liberar um enxame de kami
um processo lento e trabalhoso muito poder de
do fogo na direo do tornado. Os dois grupos de
uma nica vez, e a lmina parte-se quase que
espritos se fundem, criando um vrtice flamejante
instantaneamente. Entretanto, existem situaes
que atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10
onde o samurai no tem tempo para esperar.
de dano Mgico por Fogo e (14 x MAG) + 3d10
Meikyo Shisui permite a um Samurai ignorar o
de dano Mgico por Ar em dois ataques separados,
Tempo de Carga de uma habilidade do Conjunto
todos atingindo automaticamente e ignorando
de Habilidados Bushido, transformando todas as
qualquer Armadura. Assim como com Iaido, cada
Aes Lentas em Aes Rpidas. Entretanto, fazer
vez que Tornado utilizado, existe uma chance
isso automaticamente exaurir a lmina, infligindo
igual a (97 Nvel do Samurai) de que a Katana
Condio de Status Curse (4) no processo; este
fique exausta com o ataque.
Status no pode ser cancelado antes que se expire
sozinho.

CLASSE EXPERTS
O
nde os Guerreiros derivam seus poderes Embora se sintam mais a vontade em um
das armas e tradies marciais, os bar lotado do que em um campo de batalha, os
Experts obtm de suas habilidades e Bardos podem ser de muito valor para qualquer
talentos especiais. Os Alquimistas, por exemplo, grupo aventureiro, que pode ser um grande amigo
derivam seus poderes do estudo da alquimia, ou inimigo, mas sempre com um repertrio que
Ladres do roubo de bolsos e movimentos furtivos, parece tocar a parte mais profunda das emoes
e Bardos de suas msicas e instrumentos. O de algum. Suas canes imbudas com magia
resultado um membro de grupo mais detalhado oferecem uma versatilidade somente comparada
com pices em determinadas situaes e cujo forte pelos magos mais eficientes; com uma mera
reside no suporte. Apesar de serem capazes de nota de uma flauta, um Bardo pode encorajar os
se manterem em combate, os Experts so mais espritos de seus companheiros durante combate
fortes quando em conjunto com um grupo bem ou enviar notas de devastao snica contra seus
balanceado. inimigos.

FOR VIT AGI VEL MAG ESP


+7 +7 +11 +11 +12 +12

BARDO
PERFIL DO JOB

E
xistem aqueles que poderiam dizer Representantes: Edward Chris Van Muir
que o Bardo a verdadeira essncia (FFIV), Bard Job (FFIII, FFV, FFT, FFXI), Songstress
do herosmo aventureiro. Certamente, Dress Sphere (FFX-2)
guerreiros podem querer ser lembrados na histria Dado de Vida: d8.
e cano, mas o Bardo quem escreve as palavras
e afina as notas, dando os toques especiais que Dado de Magia: n/a.
eles precisam para entrar propriamente na histria. Armas: Instrumentos, Facas e Arcos.
Armaduras: Bracelete, Chapu, Robes e
Vestes.
Seu bardo intrometido!
Bnus de Preciso: +20.
TELLAH FINAL FANTASY IV
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Artstica.

109
IV - OS JOBS
Frmula de Expert: Canto = (Percia Canto deixando seus ouvintes balanando e rodando
/ 2) + Nvel + (Esprito x 2) contra sua prpria vontade. Mambo confere a
condio Agility Up (4).

CANO DE BARDO WATER RONDO [Nvel 1]


A arma de um Bardo sua msica; em suas
Tipo: Habilidade Mgica (2 TC) - Alvo:
mos, um simples acorde se torna uma fora
Grupo.
grande e terrvel.
Subindo como uma onda, notas em cascatas
invocam reservatrios de gua subterrneos para
ESCONDER-SE [Nvel 1] explodirem embaixo dos inimigos. Water Rondo
inflige (1 x MAG) + 1d12, Armadura Mgica de
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
dano pelo Elemento gua em todos os combatentes
Contar uma grande histria em poema e do grupo alvo, atingindo automaticamente.
cano implica que o Bardo esteja presente at
o seu final, mesmo quando as coisas na batalha
ficarem feias. Esconder-se permite que um Bardo MELODIA ESOTRICA [Nvel 10]
desista de todas outras Aes na Rodada e retire-
Tipo: Habilidade Mgica (4) - Alvo: Aliados.
se para sua segurana, reaparecendo no incio da
prxima Fase de Status. At l, o Bardo Uma melodia harmoniosa comea, crescendo
no considerado um alvo vlido e, em ritmo magnificientemente, parando ento de
portanto no pode ser considerado u m modo repentino, deixando um terrvel silncio
alvo. que parece sugar a energia do prprio ar. Melodia
Esotrica confere a Condio de Status Mental Up
(4).
ELEGIA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade
CANO DE NINAR [Nvel 10]
Mgica (2) - Alvo: Grupo.
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Grupo.
A mrbida melodia
desta cano traz memrias Em tempos antigos, esta cano era utilizada
de mortes sem sentido e para colocar crianas para dormir; hoje, sua
vidas perdidas em vo, pacfica melodia ainda vive, acalmando at
convidando o ouvinte a os mais ameaadores dos inimigos. Cano
lidar com isso por alguns de Ninar possui uma CdS igual a Expert,
momentos preciosos. Evaso Mgica de infligir a Condio de
Elegia possui uma CdS igual Status Sleep (4). Role separadamente
a Expert, Evaso Mgica para cada alvo presente no grupo alvo.
de reduzir a Iniciativa dos alvos
em 25%. Role separadamente para c a d a
combatente ativo no grupo alvo. MINNE [Nvel 10]
Tipo: Habilidade Mgica (4) -
Alvo: Aliados.
ETUDE LGICA [Nvel 1]
Fragmentos desta antiga cano formaram
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Aliados.
as bases de muitas canes durante eras, mas
O bardo toca uma cano que exige muita nenhuma se compara ao poder mgico conjurado
ateno, prendendo a ateno do ouvinte sua pelas notas lentas e primrias desta cano original.
melodia e ritmo. Etude Lgica confere a Condio Minne confere a Condio de Status Armor Up (4).
de Status Spirit Up (4).

RQUIEM DO INIMIGO [Nvel 10]


MAMBO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica (4) - Alvo: Grupo.
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Aliados.
Notas dissonantes so tocadas aparentemente
Um ritmo de dana entusiasmante, esta sem ritmo ou razo, cada uma liberando ento uma
cano inspira aqueles que a ouvem para danar,

110
IV - OS JOBS
onda de trevas para abalar o inimigo. Rquiem do DESERT ARIA [Nvel 28]
Inimigo inflige (4 x MAG) + 1d12, Armadura
Tipo: Habilidade Mgica (8) - Alvo: Grupo.
Mgica de dano pelo Elemento Trevas nos inimigos
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm Repleta de sons que giram, esta cano
disso, Rquiem do Inimigo tambm possui uma relembra a fora poderosa e opressiva de um
CdS fixa de 30% de infligir a Condio de Status furaco com potncia mxima. Desert Aria inflige
Curse (4); role separadamente para cada alvo (10 x MAG) +2d12 de dano Mgico em todos os
ativo no campo de batalha. combatentes inimigos ativos no campo de batalha,
atingindo automaticamente. O dano ignora
Armadura Mgica e todas demais Condies de
GRITO DE GUERRA [Nvel 19] Status defensivas, exceto Shield.
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
As notas com raiva desta cano assemelham- CNTICO DOS ELEMENTOS [Nvel 28]
se aos tambores de guerra e as marchas das
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.
legies. Grito de Guerra confere a Condio de
Status Power Up (4). Um conjunto de canes ricas com o poder
dos elementos, com momentos to imprevisves
quanto um raio, outros to claros como a mais
RQUIEM DO CREPSCULO [Nvel 19] pura luz, e outros to frios e desolados como o
gelo. Cntico dos Elementos confere a Condio de
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
Status Elemento Resistncia (4) para um Elemento
O Bardo conjura uma melodia amarga e escolha do Bardo. O Elemento deve ser declarado
de escrnio, que parece ir direto para o corao quando se utilizada esta Habilidade.
daquele que a ouve. Rquiem do Crepsculo possui
uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Poison ()em todos MINUETO DOS ELEMENTOS [Nvel 28]
os combatentes ativos no grupo alvo.
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.
Uma srie de notas semelhantes a
ETUDE [Nvel 19] sinos ressoam atravs do ar, aumentando em
intensidade a cada repetio at que as armas dos
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.
aliados comeam a vibrar. Finalmente, um acorde
A mudana sbita de acordes desta cano repentino traz um fim cano, liberando uma onda
e seus estranhos passos constroem uma espessa de poder Elemental sobre o grupo. Minueto dos
barreira de som que parece envolver seus ouvintes. Elementos permite ao Bardo adicionar a Habilidade
Etude confere a Condio de Status Magic Up (4). de Equipamento [Elemento] Ataque (4) para um
dos Elementos escolha do Bardo para todas as
armas equipadas atualmente. O Elemento deve ser
CANO DO SILNCIO [Nvel 19] declaro no momento que se utiliza esta habilidade.
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
O Bardo realiza um movimento para ASSUSTAR [Nvel 28]
comear uma cano, mas nenhuma melodia
surge somente um silncio a incomodar e Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
que gradualmente devora todo o som do campo O Bardo toca uma serio de notas grosseiras e
de batalha. Cano do Silncio inflige com (7 x ameaadoras, fazendo com que os inimigos fracos
MAG) + 2d12, Armadura Mgica de dano batam em retirada. Assustar possui uma CdS igual
Mgico em todos os combatentes ativos no grupo a Expert, Evaso Mgica de aplicar Eject em
alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui todos os combatentes com 25% ou menos de seu
uma CdS fixa de 30% para infligir a Condio de HP mximo restando. Role separadamente para
Status Silence (4); role separadamente para cada cada combatente.
combatente.

111
IV - OS JOBS
ELEGIA DO MASSACRE [Nvel 37] improvisar as lacunas na msica original. Por esta
razo, dizem que duas performances desta cano
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Grupo.
nunca sero iguais. Cano sem Nome confere uma
O som desta cano catica e dissonante Condio de Status aleatria; role um d8 para cada
poderoso o suficiente para parar qualquer exrcito, membro ativo do grupo e consulte a tabela abaixo.
conjurando imagens de assassinatos brutais
1 - Shell (4)
e derrotas esmagadoras. Elegia do Massacre
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica 2 - Protect (4)
de reduzir a Iniciativa dos alvos em 50%. Role
3 - Regen (4)
separadamente para cada combatente ativo no
campo de batalha. 4 - Reraise ()
5 - Aura (4)
FLORESTA NOTURNA [Nvel 37] 6 - Float (4)
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Grupo. 7 - Haste (4)
Esta srie de canes conjura imagens de 8 - Vanish (4)
bestas a feras surgindo do solo. Floresta Noturna
inflige (13 x MAG) + 3d12, Armadura Mgica
de dano Mgico em todos os combatentes do grupo OPERETTA [Nvel 46]
alvo, atingindo automaticamente. Alm disso, essa Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
cano tambm possui uma CdS fixa de 30%
de infligir a Condio de Status Slow (4); role Uma melodia assustadora surge em
separadamente para cada combatente ativo no existncia, lanando ondas de mana vindas dos
campo de batalha. inimigos conforme ela atinge seu clmax. Operetta
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de
reduzir o MP dos alvos em 50% de seu valor atual,
SWORD MADRIGAL [Nvel 37] independentemente dos valores de Armadura ou
Armadura Mgica. Role separadamente para cada
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
combatente ativo no grupo alvo.
Reminiscncia dos sons de um combate
corporal, as notas agudas repentinamente
estabelecem um ritmo para guiar as lminas e REQUIEM [Nvel 46]
ataques dos aliados do Bardo. Sword Madrigal Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
confere a Condio de Status Critical Up (4) em
todos os aliados ativos. Ele tambm aumenta a Triste, porm pacfica, esta elegante cano
Preciso para 255 por um tempo de (4). um apelo ao corao e fala sobre mortos sem
descanso vagando por este mundo, privados de
seu descanso eterno. Contra alvos do tipo Morto-
RODADA DE PROTEO [Nvel 37] Vivo, Requiem possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de reduzir o HP dos alvos em
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
50% do seu valor atual, independentemente dos
Subindo e descendo em turnos, as notas desta valores de Armadura ou Armadura Mgica. Role
cano crescem em poder com cada repetio at separadamente para cada combatente ativo no
que o som engole tudo mais, deixando o grupo em grupo alvo.
um osis de calmaria no meio da batalha. Rodada
de Proteo confere as Condies de Status Status
Imunidade (Berserk) (4), Status Imunidade CANO DO SERAFIM [Nvel 46]
(Blind) (4), Status Imunidade (Poison) (4), Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Status Imunidade (Sleep) (4), Status Imunidade
(Zombie) (4). Cobertos por uma onda de harmonias
exuberantes, os aliados do Bardo se encontram
re-energizados, curados das feridas de batalha e
CANO SEM NOME [Nvel 46] com vigor renovado. Cano do Serafim confere a
Condio de Status Regen (4).
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Com as origens desta melodia perdidas
no tempo, geraes de Bardos aprenderam a

112
IV - OS JOBS RIMA DO HERI [Nvel 64]
HINO DA DEUSA [Nvel 55]
Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Aliados. Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Aliados.
O ritmo estranho e cadncia desta cano Esta cano majestosa conjura imagens de
movem todos os elementos da magia, influenciando antigos guerreiros e poderosos acordos celebrados
o poder do ambiente para envolver os aliados do atravs das dcadas, elevando a todos que a
Bardo. Hino da Deusa confere a Condio de Status ouvem a sentirem grande determinao. Rima do
MP Quarter (4). Heri confere as Condies de Status Power Up
(4), Magic Up (4), Armor Up (4), Mental Up (4),
Agility Up (4) e Spirit Up (4).
PEQUENA CANO [Nvel 55]
Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Grupo. LTIMA CANO [Nvel 64]
O ritmo estranho e cadncia desta cano Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Aliados.
movem todos os elementos da magia, influenciando
o poder do ambiente para envolver os aliados do Comeando com poucas notas gentis, esta
Bardo. Pequena Cano possui uma CdS igual a cano rapidamente se transforma em um furaco
Expert, Evaso Mgica de infligir a Condio de de acordes e notas, testando as habilidades
Status Mini (4). Role separadamente para cada do Bardo ao mximo. ltima Cano confere a
combatente ativo no grupo desejado. Condio de Status Haste (4).

SERENATA DE AMOR [Nvel 55] THRENODY [Nvel 64]


Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Grupo. Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Grupo.
Mais parecido com um furaco do que com Trazidos pela melodia do Bardo, um uivante
uma melodia, esta msica parece soar alto sobre grupo de espritos elementais desce sobre os
paixes enterradas e turbilhes de emoes. inimigos, os cobrindo rapidamente antes de sumir.
Serenata de Amor inflige (19 x MAG) + 4d12, Threnody possui uma CdS igual a Expert, Evaso
Armadura Mgica de dano Mgico em todos os Mgica de infligir a Condio de Status Elemento
combatentes, atingindo automaticamente. Alm Fraqueza (4), sendo o Elemento escolhido pelo
disso, Serenata de Amor possui uma CdS fixa igual Bardo; role separadamente para cada combatente
a 30% para infligir a Condio de Status Confusion ativo no grupo escolhido.
(4); role separadamente para cada combatente
ativo no grupo alvo.
FANTASIA BRILHANTE [Nvel 55]

ALQUIMISTA
Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Aliados.
Com um hino repetitivo quase hipntico, o
Bardo invoca raios de luz vindos dos cus para
envolverem seus aliados e o protegerem do perigo.

N
Fantasia Brilhante confere a Condio de Status o mundo de um Alquimista, o frasco
Protect (4) e Shell (4). mais poderoso que uma espada. Apesar
de raramente desarmado, um Alquimista
prefere deixar seus frascos e garrafas fazerem seu
BLUES DA TERRA [Nvel 64] trabalho. Com um extenso conhecimento sobre
Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Grupo. ervas e alquimia, estes acadmicos aventureiros
podem criar uma impressionante variedade de
As notas profundas desta melodia tremem poes e venenos que possuem efeitos variando
a terra bem no seu ncleo, conjurando pilares de desde simples cicatrizaes at bolas de fogo to
rocha e poeira. Blues da Terra inflige (22 x MAG) grandes quanto uma casa. Apesar dos Alquimistas
+ 5d12, Armadura Mgica de dano Mgico pelo utilizarem ingredientes mgicos em suas
Elemento Terra em todos os alvos do grupo alvo, preparaes, seus mtodos so exclusivamente
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm cientficos as equaes e propores envolvidas
h uma CdS fixa de 30% de infligir a Condio de em suas misturas obedecem a srias leis e regras,
Status Petrify (4); role separadamente para cada e isso questo de orgulho para um Alquimista.
combatente ativo no grupo alvo.

113
IV - OS JOBS
Em um mundo onde a magia geralmente ocupa Tabela 4 4: Efeito de Esprito da Lmina.
o palco central, misso do Alquimista provar
a seus companheiros (e, talvez mais importante ITEM EFEITO
ainda, a seus inimigos) que moldar a realidade Tonic Restaura 50 HP.
uma habilidade poderosa, mas no se compara Potion Restaura 100 HP.
ainda a fazer a realidade trabalhar para voc.
Hi-Potion Restaura 250 HP.
Mega Potion Restaura 200 HP.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Hyper Potion Restaura 500 HP.
+8 +8 +12 +12 +12 +8 X-Potion Restaura HP ao mximo.
Ultra Potion Restaura 400 HP.
Tincture Restaura 30 MP.
PERFIL DO JOB Ether Restaura 60 MP.
Representantes: Rikku (FFX), Chemist Job Hi-Ether Restaura 150 MP.
(FFV, FFT, FFTA). Hyper Ether Restaura 300 MP.
Dado de Vida: d8. X-Ether Restaura 600 MP.
Dado de Magia: n/a. Elixir ---
Armas: Facas, Cajados, Luvas, Arcos e Rifles. Megalixir ---
Phoenix Down + Restaura HP para 25% do seu
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
mximo.
Robes.
Phoenix Pinion ---
Bnus de Preciso: +20.
Mega Phoenix + Restaura HP para 25% do seu
Pontos de Percias: 260. mximo.
Aptido com Percias: Tcnicas. Antidote + Imunidade para Poison (4) e
Venom* (4).
Frmula de Expert: Alquimia = (Percia
Alquimia / 2) + Nvel + (MAG x 2). Eye Drops + Imunidade para Blind (4).
Echo Herbs + Imunidade para Silence (4).
Tranquilizer + Imunidade para Berserk (4).
AZOTH Bandage + Imunidade para Disable (4) e
A principal rea especializao de um Immobilize (4).
Alquimista com poes e itens. Aqui, a experincia Alarm Clock + Imunidade para Sleep (4) e
ganha com as muitas horas gastas com tentativas Unaware (4).
pode produzir efeitos e utilizaes muito estranhas. Cornucopia + Imunidade para Mini (4).
FARMACOLOGIA [Nvel 1] Maidens Kiss + Imunidade para Toad (4).
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. Golden Needle + Imunidade para Stone (4) and
Petrify (4).
Os Alquimistas podem maximizar a potncia
Holy Water + Imunidade para Curse (4) and
da maioria dos itens, aumentando seus poderes
Zombie* (4).
benficos alm das intenes de seu criador.
Farmacologia automaticamente aplicado a Chronos Tear + Imunidade para Slow (4), Stop
qualquer Item de Recuperao utilizado pelo (4), e Sap (4).
Alquimista, substituindo os efeitos apresentados Remedy + Imunidade para os Status
no Captulo 6 por aquele listado na tabela abaixo. Negativos (4) curados por Remedy.
Efeitos apresentados com um + so adicionados
juntamente com o efeito normal do item.

114
IV - OS JOBS
TRATAMENTO [Nvel 11] utilizar um Item de Recuperao em um membro
Aliado cujos efeitos de cura restaurem HP ou MP
Tipo: Habilidade Rpida - Alvo: Aliados.
alm de seus valores mximos.
O Alquimista direciona um fraco raio de
energia vital sobre seus companheiros, criando
uma nuvem de partculas azuis para aliviar suas MISTURA [Nvel 34]
dores e doenas. Tratamento reprime os efeitos
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Varia.
de todas as Condies de Status negativas ativas
afetando os Aliados at o fim da prxima Fase de Combinando dois items de uso nico, o
Status. Isto no protege o grupo de Condies de Alquimista pode criar uma potente mistura vrias
Status infligidas depois do uso de Tratamento, nem vezes mais poderosa do que seus ingredientes.
estas Condies podem ser canceladas por outros Mistura permite que o Alquimista combine dois
meios enquanto seus efeitos estiverem oprimidos. Itens de Batalha de seu Slot de Inventrio em um
Marcadores de tempo dos Status continuam item combinado mais poderoso regras completas
caindo normalmente com a excesso de Petrify e para isso podem ser encontradas no Apndice I.
Condemned estas Condies no diminuem seus
contadores durante a Fase de Status se oprimidas
durante a Rodada. W-ITEM [Nvel 47]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
DISTRIBUIR [Nvel 22] Quando a situao aperta, o Alquimista se
torna capaz de arremessar item rpido o suficiente
Tipo: Reao - Alvo: Aliados.
para ver seus amigos fora de perigo. W-Item
O Alquimista um mestre em calcular permite ao Alquimista realizar duas Aes de Item
dosagens, permitindo a ele balancear praticamente consecultivas com o custo de uma nica Ao.
os efeitos mximos de qualquer curativo. Quando
acionado, Distribuir permite ao Alquimista pegar
o excesso de HP ou MP que ultrapasse os valores AUTO-POTION [Nvel 61]
mximos do alvo e os divida igualmente entre o Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
resto dos aliados, com o Alquimista incluso. Por
exemplo, se o Alquimista utiliza um Hi-Potion em No extremo de seus poderes, a maestria do
um aliado com 340 HP e seu valor mximo de HP Qumico com suas poes e curativos ligado com
seja 400, somente 60 dos 125 HP que Hi-Potion reflexos instantneos de sobrevivncia; assim que
restaura so necessrios para maximizar o HP deste um ferimento causado, o Qumico j deve ter em
alvo. Os 65 HP restantes so arredondados para 63 mo o item correto para ser administrado. Quando
e ento divididos igualmente entre os trs outros acionado, Auto-Potion permite ao Alquimista
membros da equipe, com cada um recebendo 21 imediatamente utilize um Item de Recuperao do
HP. Se estes resultados novamente excederem seu Slot de Inventrio em si mesmo. Se um Status
o HP ou MP mximos de um novo membro, este aciona esta habilidade, o item utilizado deve ser
excesso perdido. aquele que cancela este Status; se um
dano o aciona, o item deve recuperar
Com itens como Elixir, que restauram o HP seu HP perdido. Auto-Potion ser
do alvo ao seu valor mximo, o excesso acionado somente uma vez por ataque,
igual ao valor atual de HP que o mesmo se o ataque infligir dano e
personagem possui antes do item uma Condio de Status; neste
ser utilizado. Por exemplo, um Elixir caso, o Alquimista deve decidir
utilizado em um aliado com HP atual qual ele prefere curar.
igual a 240 e um HP Mximo de
604, d ao Alquimista uma quantia Trigger: Alquimista sofrer
de 240 HP para dividir entre seus dano Mgico ou Fsico, ou ser
companheiros. afligido por uma Condio de
Status negativa.
Se o item que acionou
Distribuir possui alvo do tipo
Grupo, selecione um dos aliados
afetados quando decidir quanto
HP ou MP a ser distribudo.
Trigger: O Alquimista

115
IV - OS JOBS
DANARINA Armadura:
Chapu.
Bracelete, Vestes, Robes e

Bnus de Preciso: +20.

N
os dias atuais, o nome Danarina Pontos de Percias: 260.
frequentemente est associado Frmula de Expert: Dana = (Percia Dana
imagens de perfumadas mocinhas e / 2) + Nvel + (AGI x 2).
atendentes de bares, mas a sua profisso possui
uma longa e sagrada histria. Em uma antiguidade
distante, danarinas de templos e sacerdotisas
invocavam poderes divinos atravs dos movimentos DANA
de seus corpos, sol, ondas, vida, e morte em Como uma Danarina, cada movimento
elaboradas e cuidadosas cerimnias coreografadas. tem um propsito. A posio de um p, o tempo
E para dedicarem suas vidas inteiras a esta arte, do passo, o giro da cintura ou pescoo todas
elas comeavam seu treino muito jovens estas coisas combinadas liberam um reservatrio
ainda e atuando at que a idade comeasse gigantesco de poderes msticos.
a prejudicar na flexibilidade; neste ponto,
elas recuavam para trs das cortinas,
guiando as carreiras de suas sucessoras. FLERTE [Nvel 1]
Com o tempo as velhas religes Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
caram de moda, mas o poder
Uma Danarina no est incapacitada de
contido nestas cerimnias
explorar seus dotes femininos para ganhar
sobreviveu; praticados por uma
vantagens em combate. Flerte possui uma
nova gerao de danarinas.
CdS igual a Mente, Evaso Mgica de
Embora poucas pratiquem da
prevenir que o alvo tenha a Danarina
maneira tradicional, as Danarinas
como alvo de seus ataques e efeitos
de hoje esto longe de suas razes,
(4). Efeitos com alvo do tipo Grupo
utilizando suas habilidades para
e Todos funcionam normalmente,
plantar discrdia ao invs de intervir
e no so afetados por Flerte.
por favores divinos.
Considere esta habilidade como
Uma coisa, entretanto, no mudou: sendo do tipo Mystify.
a profisso continua predominantemente
feminina. As razes para isso so mais
biolgicas do que culturais: poucos homens PERFORMANCE [Nvel 1]
podem controlar a agilidade e graa
Tipo: Ao Rpida Alvo: Como Efeito.
necessria para executar com sucesso
as danas mais complexas; menos ainda Tradicionalmente, a maioria das danas
possuem a cabea aberta para aceitarem estruturada, mas a Danarina prefere fazer as
posteriores comentrios ridculos sobre a coisas rpidas, improvisando passos e emoes
escolha de sua carreira. seguindo pelo seu esprito. Quando a Danarina
escolhe por realizar uma Performance, seu jogador
deve escolher qual Rank que ela deve danar.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP No Nvel 1, somente o Rank 1 est disponvel,
mas conforme a Danarina sobe de Nvel, Ranks
+10 +5 +14 +14 +9 +8
adicionais so liberados.
Depois de selecionar o Rank apropriado,
o jogador rola um d6. Na rolagem de 1 a 5, a
PERFIL DO JOB Danarina executa a dana dada por aquele nmero
Representantes: Penelo (FFTA2), Dancer no Rank; aplique os efeitos conforme apresentados.
Job (FFV, FFT), Songstress Dressphere (FFX-2). Por exemplo, se a Danaria executando uma
Performance de Rank 1 e obteve 4 no dado, ele
Dado de Vida: d8.
dever executar Witch Hunt. Se a Danarina for
Dado de Magia: n/a. realizar uma Performance de Rank mais baixo do
que o mais alto que ela pode realizar, a rolagem
Armas: Facas, Garras, Luvas, Cajados,
Bastes e Chicotes.

116
IV - OS JOBS
de 1 ate 5 significa que ela pode escolher qualquer 4 - Witch Hunt
uma das cinco danas do Rank inferior escolhido.
Alvo: nico.
Uma rolagem de 6 em qualquer Rank significa
que a Danarina falhou em invocar poder suficiente A Danarina canaliza foras msticas em
em sua dana. Ela ento dever realizar uma Ao seus passos, liberando ondas mgicas na direo
de Ataque imediata contra um combatente ativo do alvo quando bate seus ps no cho. Witch
de sua escolha dentro do grupo alvo, atingindo Hunt inflige 50% de dano Fsico no combatente
automaticamente com 75%, Armadura de dano alvo, atingindo automaticamente. Qualquer dano
Fsico. causado por Witch Hunt subtrado do MP e no
do HP do alvo; e os clculos e danos utilizam a
Devido ao fato de que a Danarina precisa Agilidade da Danarina, independentemente da
estar sentindo alguma coisa, ela estar incapacidata Arma atualmente equipada.
de danar quando sofrer com Curse e Immobilize.
Alm disso, como cada dana possui alvos de tipos
diferentes, a Danarina no precisa inicialmente 5 - Darkness Dance
declarar seu alvo, apenas o declara quando a dana
for escolhida. Alvo: nico.
Apesar da maioria dos movimentos das
danas serem dramticos e ardentes, a essncia
DANAS DE RANK 1 [Nvel 1] verdadeira desta aqui est nos movimentos lentos.
1 - Sleepy Shuffle De tempo em tempo nesta dana agressiva e
apaixonante, a Danarina ir balanar suas pernas
Alvo: nico. pelo cho, chutando uma nuvem de poeira no
A Danarina comea uma dana de modo bem campo de viso do alvo. Darkness Dance possui
energtico, mas a cada movimento a velocidade uma Cds igual a Expert, Evaso Mgica de infligir
diminui. Nenhuma palavra necessria: a a Condio de Status Blind (4).
Danarina faz o alvo adormecer com a sua dana.
Sleepy Shuffle possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status DANAS DE RANK 2 [Nvel 15]
Sleep (4). 1 - Slow Dance
Alvo: nico.
2 - Ochu Dance Comeando rapidamente, os movimentos da
Alvo: nico. Danarina comeam a desacelerar e desacelerar
conforme a dana comea parecer devorar o tempo
Girando e girando rapidamente, a Danarina para si. Slow Dance possui uma Cds igual Expert,
roda e gira em uma dana louca e catica em Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
seus movimentos. A dana to confusa, que os Slow (4).
espectadores iro se sentir mal com tantos giros.
Ochu Dance possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica para infligir a Condio de Status 2 - Jitterbug
Poison ().
Alvo: nico.
Danando rapidamente e com passos
3 - Temptation Tango furiosos, a Danarina suga a vitalidade do alvo
Alvo: nico. utilizando-a para aumentar sua prpria. Jitterbug
inflige 50% de dano Fsico no combatente alvo,
Esta dana rodopiante imita a dana de atingindo automaticamente. A Danarina reganha
acasalamento os Chocobos, repleta de movimentos um nmero de HP igual ao dano infligido; clculos
que so tentadores, surpresos e enigmticos ao de dano utilizam a Agilidade da Danarina,
mesmo tempo, combinados com luzes coloridas independente da arma equipada.
intensas. De to desorientadora que esta dana ,
aqueles que a contemplam perdem o cho ao seu
redor. Temptation Tango possui uma CdS igual a
Expert, Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confusion (4).

117
IV - OS JOBS
3 - Misdirecting Masque Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Alvo: nico. Sap (6).

A Danarina, se balanando e esquivando,


se move para o lado de seu oponente, e comea 2 - Wiznaibus
a danar ao redor dele, ficando to perto quanto
for possvel para prend-lo no ritmo de sua Alvo: Grupo.
dana. Misdirecting Masque possui uma CdS igual Furiosamente girando em crculos, a Danarina
a Expert, Evaso de permitir que a Danarina se move em grande velocidade, tornando-se um
compartilhe o espao fsico do alvo. Neste caso, m vivo. Quando ela cessa de repente, esta energia
qualquer ataque Distncia e Fsicos Corporais que foi atrada liberada para todos os oponentes
quem tiverem a Danarina como alvo, afetaro prximos. Wiznaibus inflige 100%, Armadura de
a vtima do Misdirecting Masque. Efeitos do tipo dano Fsico em todos os combatentes ativos no
Grupo e Todos que normalmente afetariam a grupo alvo, atingindo automaticamente. O dano
Danarina ou o alvo afetam ambos; neste caso, deste ataque calculado com base no Atributo
tanto a Danarina quanto seu alvo sero afetados Agilidade da Danarina, independente da arma que
uma vez normalmente. ela maneja no momento.

4 Disarming Dervish 3 - Brake Dance


Alvo: nico. Alvo: nico.
Balanando e girando, a Danarina roda Batendo seu p no cho, a Danarina faz
loucamente em um furaco de movimentos um giser de rochas e poeira emergir embaixo do
confusos e giros intensos. A dana imprevisvel alvo. Break Dance possui uma CdS igual a Expert,
confunde o alvo, fazendo com que o inimigo deixe Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
seus pontos fracos expostos. Disarming Dervish Petrify (4).
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
de cancelar todas Condies de Status do tipo
Barrier atualmente ativas no alvo, exceto Shield. 4 - Polka
Alvo: Grupo.
5 Wicked Waltz A Danarina exibe sua agilidade, desiludindo
Alvo: nico. o alvo da idia de que o poder do msculo
melhor. Polka possui uma CdS igual a Expert,
Esta maligna dana envia a Danarina em Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
crculos ao redor do alvo, em conjuntos de trs Power Down (4) em todos os combatentes ativos
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada do grupo alvo. Se a rolagem obtida no teste for 20
de energia negra para o alvo, retirando parte da ou outro valor inferior, o alvo infligido com Power
sua fora vital. Wicked Waltz possui uma CdS Break (4).
igual a Expert, Evaso M. de reduzir o HP atual
do combatente em 33% do seu valor mximo.
Independentemente de quanto HP o alvo possua 5 Heathen Frolick
atualmente, esta habilidade nunca pode infligir
Alvo: Grupo.
mais do que 999 de dano. Considere como sendo
um efeito do tipo Gravity. A Danarina dana uma melodia agitada, a
exuberncia de seus movimentos parece cortar a
concentrao de seus oponentes como uma faca.
DANAS DE RANK 3 [Nvel 30] Heathen Frolick possui uma CdS igual a Expert,
1 - Borrowed Time Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Magic Down (4). Se a rolagem obtida no teste for
Alvo: nico. 20 ou outro valor inferior, o alvo infligido com
Com movimentos aos trancos e repentinos Magic Break (4).
movimentos velozes espaados com outros
sem movimento, a Danarina capaz de abalar
a percepo do alvo e sua posio no tempo.
Borrowed Time possui uma CdS igual a Expert,

118
IV - OS JOBS
DANAS DE RANK 4 [Nvel 45] 3 Minueto da Minuatura
1 - Forbidden Dance Alvo: nico.
Alvo: Grupo. A Danarina se estica; todo seu corpo parece
se alongar a cada passo, crescendo mais e mais at
Esta dana nunca teve um nome nem
que todos que a observam parecem sentir o mundo
uma forma nem mesmo a Danarina sabe o
diminuir ao redor deles. Minueto da Minuatura
que acontece quando ela lana seus primeiros
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
passos, movendo-se puramente por seus
de infligir a Condio de Status Mini ().
prprios instintos para banhar seus inimigos em
calamidade. Forbidden Dance automaticamente
inflige uma Condio de Status aleatria em todos
4 - Dana dos Mortos
os combatentes ativos no campo de batalha. Role
1d8 apara cada combatente afetado e consulte a Alvo: nico
tabela abaixo para determinar por qual Condio
Com alguns poucos passos, a Danarina
de Status eles sero infectados. Imunidades a
se torna uma condutora das energias negras
Status aplicam-se normalmente, e uma Resistncia
e profanas, retirando a vida de tudo azarado o
significa que Forbidden Dance possui uma CdS fixa
suficiente para entrar na sua frente. Dana dos
de 50% de infligir a Condio em questo.
Mortos possui uma CdS igual a Expert, Evaso
1 - Poison () Mgica de instantaneamente reduzir o alvo para
0 HP, independentemente dos seus valores de HP,
2 - Blind (6)
Armadura ou Armadura Mgica. Considere esta
3 - Silence (6) habilidade como tendo efeito do tipo Death.
4 - Slow (6)
5 - Stop (4) 5 Florescer Debilitante
6 - Toad () Alvo: nico.
7 - Confuse (6) Partculas brilhantes de energia mstica
salpicam o ar conforme a Danarina gira, criando
8 - Sleep (6)
dzias de nuances e sombras. Um movimento
final deixa as luzes focalizadas em um nico
2 Dueto Mortal alvo, brilhando antes de desaparecer. Florescer
Debilitante possui uma CdS igual a Expert, Evaso
Alvo: nico. Mgica de infligir a Condio de Status Elemento
A Danarina gira ao redor do alvo com sua Fraqueza (4) no alvo para um Elemento escolha
arma empunhada. Quando um crculo completo da Danarina.
se forma, a arma da Danarina assume um brilho
vermelho; enquanto ela realiza sua segunda volta,
a fora vital de seu alvo entra em desespero, no DANAS DE RANK 5 [Nvel 60]
desejando ser extrada. Com um movimento final, 1 Dana da Espada
a Danarina completa seus passos, ganhando para
Alvo: nico
si a energia vital de seu inimigo. Dueto Mortal
inflige 100%, Armadura de dano Fsico no alvo, A Danarina saca sua arma, balanando-a com
atingindo automaticamente. Alm disso, ele inflige grande beleza e traando cada movimento dela at
mais 50% de dano Fsico no alvo, atingindo que ela se torna um arauto da destruio. Dana
automaticamente; e este dano subtrado de seu da Espada inflige 200%, Armadura de dano Fsico
MP e no de seu HP. A Danarina recupera um valor no combatente alvo, atingindo automaticamente. O
em HP e MP igual ao dano infligido desta maneira; dano deste ataque calculado utilizando o atributo
todos os clculos de danos so feitos utilizando a Agilidade da Danarina, independente da arma
Agilidade da Danarina, independentemente da sendo utilizada.
arma equipada.

119
IV - OS JOBS
2 - Movimento Violento
Alvo: Grupo ENGENHEIRO
Considerado por muito como a dana suprema,

E
Movimento Violento envolve uma complexa srie scavadeiras, robs, aeronaves a magia
de passos que, se executados perfeitamente, pode mecnica dos Engenheiros engloba
congelar um exrcito inteiro. Quando esta dana um grande nmero de milagres com
intensa realizada, a Danarina possui uma CdS raios, leo e um pouco de criatividade. Embora
igual a Expert, Evaso Mgica de paralizar todos seus talentos se extendam a todas as mquinas
os combatente ativos do grupo alvo, os forando grandes e pequenas, os Engenheiros canalizam
a inutilizar seu prximo turno. Considere este a maior parte de sua energia com invenes
efeito como sendo do tipo Seal. Role os dados nas quais parecem que eles gastam quase todo
separadamente para cada combatente ativo. momento refinando, construindo, e melhorando.
Imprevisveis, estes aparelhos frequentemente
emitem muita fumaa mortal, mas cada falha
3 Dana Suja parece redobrar a determinao do Engenheiro e
Alvo: nico o sucesso supera todo e qualquer embaraoso mau
funcionamento que ocorreu no caminho.
Guiando os movimentos do inimigo com os
seus prprios, uma Danarina treinada pode abrir
buracos na defesa alheia conforme ela desejar,
criando pontos fracos onde no existia nenhum FOR VIT AGI VEL MAG ESP
antes. Dana Suja possui uma CdS igual a Expert, +13 +10 +13 +8 +10 +6
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Meltdown (2), Imunidade a Status ignorado
quando aplicando os efeitos desta Habilidade. PERFIL DO JOB
Representantes: Cid Pollendina (FFIV),
4 Flamenco Fatal Edgar Ron Figaro (FFVI), Cid Highwind (FFVII),
Rikku (FFX), Mustadio Bunanza (FFT), Gadgeteer
Alvo: nico (FFTA).
A Danarina se aproxima de seu alvo com Dado de Vida: d8.
passos rpidos e agressivos, criando uma rosa
vermelha em suas vestes. Veneno escorre dos Dado de Magia: n/a.
espinhos da flor conforme a Danarina gira, Armas: Garras, Bestas, Luvas, Espadas
atingindo sua vtima com um movimento suave Leves, Espadas, Armas de Haste, Rifles.
antes da rosa desaparecer. Flamenco Fatal possui
uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de infligir Armaduras: Braceletes, Escudos, Vestes e
a Condio de Status Venom (4). Chapu.
Bnus de Preciso: +20.
5 - Felicity Pontos de Percias: 260.
Alvo: Especial Aptido com Percias: Tcnica.
A Danarina repentimanete acelera, com seu Frmula de Expert: Inveno
corpo girando e se contorcendo em uma srie de = (Percia Inventar / 2) + Nvel +
movimentos que no podem ser completamente (Agilidade x 2)
vistos. Felicity permite a uma Danarina
imediatamente realizar duas Danas sem nenhum
custo adicional. Escolha dois Ranks de Dana ou FERRAMENTAS
o mesmo Rank duas vezes e role um d6 para cada
uma para determinar quais Danas sero realizadas Engenheiros acreditam
de cada Rank. Se Felicity for rolado novamente firmemente no poder de um bom
durante este processo, ignore o resultado e role conjunto de ferramentas com
novamente. o implemento correto, tudo pode
acontecer. Diferentemente
dos demais Jobs Experts, as

120
IV - OS JOBS
rolagens do Engenheiro em seu Expert Inveno ESPIADA [Nvel 11]
pode falhar qualquer rolagem entre 95 e 100
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
considerada uma falha automtica, independente
da Percia do personagem ou outros modificadores. Com um olho aguado para ver detalhes, um
Engenheiro pode examinar praticamente qualquer
coisa procurando por pontos fortes e fracos. Com
INVENO [Nvel 1] um sucesso no teste de Expert, Evaso Mgica,
o Engenheiro pode estimar o Nvel, HP e MP atual
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
e mximo, assim como qualquer possvel Fraqueza
O Engenheiro capaz de criar um nmero Elemental que o alvo possua.
impressionante de Invenes como apresentado
no Apndice I. Como descrito no Captulo 2, eles
comeam o jogo com um nico aparelho construdo RECUPERAO [Nvel 22]
durante o processo de criao do personagem, e
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
podem acrescentar peas conforme o jogo progride.
Engenheiros espertos podem recuperar
Inicialmente, os Engenheiros esto limitados
partes que ainda funcionam de praticamente
a um nico aparelho de Inveno de Nvel 1, mas
qualquer fonte. Recuperao d ao Engenheiro
rapidamente aprendem a construir Invenes
um CdS igual a (Percia Inventar) 40 para
maiores e melhores conforme ganham experincia.
recuperar uma nica Pea depois de qualquer
Aos poucos, eles ganham a habilidade de construir
batalha onde pelo menos um oponente do tipo
outra Inveno de nvel superior. A progresso
Construto tenha sido derrotado. A natureza exata
exata para isso apresentada abaixo.
da Pea decidida pelo Mestre, mas geralmente
deve ter sua Disponibilidade perto de 100 Nvel
do Engenheiro. Utilizar Recuperao no afeta
Tabela 4 9: Nvel de Progresso das
qualquer item ou tesouro que o oponente fosse
Invenes.
naturalmente derrubar com sua derrota.
NVEL INVENO NVEL ACESSVEL
1 1
DESMONTADOR [Nvel 34]
2 8
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
3 15
Alterando os componentes vitais de um
4 22
oponente mecnico, um Engenheiro habilidoso
5 29 consegue induzir um mau funcionamento por um
6 36 momento ou at mesmo destru-lo. Desmontador
7 43 possui uma CdS igual a Expert, Evaso de reduzir
o alvo Construto para 0 HP, independente dos seus
8 50
valores de HP, Armadura ou Armadura Mgica;
9 57 tratando esta habilidade como se fosse um efeito
10 64 do tipo Death. Esta Habilidade tambm pode ser
utilizada para desarmar armadilhas mecnicas e
medidas de segurana.
Independentemente de quantas Invenes
o Engenheiro possa ter acesso, ele est restrito
a possuir uma Inveno de cada Nvel por vez. MANUTENO [Nvel 47]
No Nvel 15, por exemplo, o Engenheiro poderia Tipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
ter uma Inveno de Nvel 1, outra de Nvel 2 e
uma ltima Inveno de Nvel 3. Se ele quisesse Engenheiros veteranos constantemente
construir outro aparelho de Nvel 2, ele teria de verificam os equipamentos de seus companheiros,
descartar ou desmontar aquela j existente. se assegurando de que elas estejam sempre em
Utilizar uma Inveno em batalha considerado boas condies. Manuteno d ao Engenheiro e
Ao Rpida por padro, embora algumas Peas de todos seus aliados ativos no grupo Imunidade s
Atraso possam transformar em Ao Lenta. Condies de Status do tipo Weaken (4).

121
IV - OS JOBS
INVENO DUPLA [Nvel 61] Dado de Vida: d8.
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Varia. Dado de Magia: n/a.
Um mestre Engenheiro sempre possui a Armas: Facas, Luvas, Bestas, Espadas Leves
ferramenta certa em mos, trocando as suas e Boomerangs.
Invenes com um piscar de olhos. Inveno
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
Dupla permite ao Engenheiro realizar duas Aes
Escudos.
de Habilidade com Invenes de Nvel 5 ou inferior
com o custo de uma nica Ao. Bnus de Preciso: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Ladinas.
Frmula de Expert: Jogos = (Valor de Jogos

APOSTADOR
/ 2) + Nvel + (Magia x 2).

FORTUNA

P
ara um Apostador, tudo na vida um
As tcnicas de um Apostador so to
jogo e a nica maneira de vencer
imprevisveis quanto ele mesmo, to certas de
apostando. Mestres das chances, os
derrubar uma legio de inimigos conforme o seu
Apostadores priorizam a diverso acima de tudo,
grupo morre no processo. Mas em cada momento
correndo riscos e apostas em rolagens de dados,
em que estes poderes so necessrios em um
jogos de poker com grandes quantias, e masmorras
momento crucial, a sorte do Apostador age, tirando
cheias de monstros sem nem pensar no risco que
todo o grupo do fogo quando eles mais precisam.
correro. Um grupo procurando por estabilidade
O que a Dama da Sorte vai lhe oferecer? Role os
no concordar com os modos de um Apostador;
dados, gire as roletas, e descubra!
eles so arqutipos de canho frouxo, prontos para
mergulhar no perigo assim que ele for percebido ou
apostar todo um reino em uma jogada de dados.
! Sorte de um Apostador
A sorte e a fortuna sempre sorriem para
Apostar contra todo o Imprio, com nada a o Apostador! Toda rolagem entre 1 e 20 em
perder exceto minha vida... Nunca me senti to verificaes que envolvam Expert considerada
excitado assim em anos! como Acerto Crtico.

SETZER GABBIANI FINAL FANTASY VI


DOUBLE UP [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
Mas Apostadores experientes tambm
sabem uma coisa ou outra sobre lidar com as Aposte grande para ganhar grande! Double
probabilidades; com um Apostador no grupo, as leis Up utilizado em conjunto com uma Habilidade
de probabilidade se tornam surpreendentemente de Slot, e possui um custo adicional de Gil igual
maleveis para ele. a 50% do custo da Roleta. Anunciando que o
Apostador ir utilizar esta Habilidade e pagando
o Gil, o Apostador pode rolar um d10 adicional
FOR VIT AGI VEL MAG ESP para a Roleta e escolher o resultado mais alto dos
dois. Para Roletas que requerem mais do que uma
+8 +8 +10 +12 +12 +10
rolagem de d10, o jogador deve especificar qual
das rolagens ele quer aplicar sua segunda chance.
O dado de Double Up sempre rolado primeiro
PERFIL DO JOB se o segundo dado surgir com o mesmo resultado
da outra rolagem, o resultado da Roleta ser um
Representantes: Setzer Gabbiani (FFVI), Estouro e o Apostador perde 10% de seu HP atual,
Cait Sith (FFVII), Selphie Tilmitt (FFVIII), Wakka independente da Roleta utilizada.
(FFX), Lady Luck Dressphere (FFX-2), Corsair Job
(FFXI).

122
IV - OS JOBS
Resultado Dano Infligido

? Double Up em Ao Falha Crtica 0


Caprice, a Apostadora decide utilizar Double Falha 7
Up nas Roletas Mgicas. Isto lhe d um custo Sucesso 77
adicional de 250 Gil metade do custo bsico de
500 mas lhe permitir rolar outro d10 e uma Sucesso Crtico 777
de suas trs rolagens. Ela opta por utilizar o dado Os danos causados por Sete da Sorte no
extra na roleta da direita e o rola, obtendo um podem ser reduzidos.
7. Caprice ento realiza a rolagem para Roletas
Mgicas, conseguindo um 4 para a roleta da Trigger: Qualquer ataque que reduza o HP
esquerda, um 7 para a central, e um 2 na roleta do Apostador para um nmero final igual a 7, como
da direita. Como ela pode escolher a rolagem 237.
mais alta, ela utiliza o 7 de Double Up ao invs
do 2. Entretanto, se ela tivesse utilizado Double
Up para a roleta central, ela terminaria obtendo REFAZER [Nvel 36]
um Estouro, pois ambos seriam 7. Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
Algumas vezes, voc precisa aumentar as
DADO [Nvel 15] suas chances alm do esperado. Refazer permite
ao Apostador pagar um nmero em Gil igual ao
Tipo: Habilidade Lenta (6) - Alvo: nico. custo completo da Habilidade de Roleta e rolar
Aplicando parte de seu chi, o Apostador pode outro d10, da mesma maneira que Double Up.
aumentar o seu dado de confiana vrias vezes O jogador do Apostador deve escolher qual d10
maior do que seu tamanho original, os enviando ser afetado e, diferentemente de Double Up,
para rolar sobre seus inimigos. Dado permite ao Refazer pode ser utilizado depois que o dado j foi
Apostador imediatamente rolar 2d6. Se a rolagem rolado. O Estouro ocorrido com Refazer carrega as
obtiver dois valores iguais, Dado no possuir mesmas penalidades de Double Up, imediatamente
nenhum efeito; se os dados apresentarem ambos finalizando as Roletas e custando ao Apostador
o valor 1, o Apostador imediatamente perde 50% 10% de seu HP atual.
de HP atual. Todos os demais resultados causam
(Soma das Rolagens) x Nvel do Apostador de
dano Fsico em um combatente alvo, atingindo SUBORNO [Nvel 36]
automaticamente; este dano no reduzido Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
por nenhuma Condio de Status, exceto
Shield. O Apostador no o nico que sabe o
verdadeiro valor do Gil. Suborno permite
ao Apostador realizar uma oferta
SETE DA SORTE [Nvel 29] de dinheiro ao alvo, na esperana
de que ele seja inescrupuloso e egosta
Tipo: Reao - Alvo: nico. o sufuciente para pegar o dinheiro
No importa para onde voc e correr. O jogador comea
possa viajar, o sete continua sendo decidindo quanto dinheiro ele
o mais sortudo dos nmeros. quer ofertar. Se Suborno
Quando acionado, Sete da funciona ou no depende de
Sorte permite ao Apostador quanto dinheiro o personagem
realizar imediatamente um oferece quanto maior a
contra-ataque contra quantia oferecida comparada
o combatente que o com o valor em Gil do alvo,
feriu. Este ataque maior ser a CdS. Entretanto, o
possui uma CdS igual jogador no saber a CdS bsica
a Expert, Evaso de quando realizando a rolagem a
acontecer. Quanto dano nica coisa que ele possui para se
infligido depende do basear sua prpria intuio.
resultado de uma nova
rolagem:

123
IV - OS JOBS
Tabela 4 5: CdS Base de Suborno. VALOR EFEITO
SUBORNO OFERECIDO CdS BASE 2 Personagem ganha Condio de Status
Shell (4)
10% ou mais do valor de Gil do alvo 10
3 Personagem ganha Condio de Status
25% ou mais do valor de Gil do alvo 20 Protect (4)
50% ou mais do valor de Gil do alvo 40 4 Personagem ganha Condio de Status
100% ou mais do valor de Gil do alvo 60 Ruse (4)
200% ou mais do valor de Gil do alvo 100 5 Personagem ganha +40 Evaso Mgica (4)
6 Personagem ganha +30 Preciso (4)
7 Personagem ganha +30 Preciso Mgica
Suborno com valores abaixo de 10% do (4)
valor em Gil do alvo automaticamente falham.
8 Personagem ganha Condio de Status
Modificadores adicionais podem ser impostos Haste (4)
CdS bsica, dependendo das circunstncias; alguns
9 Personagem ganha Condio de Status
exemplos podem ser: Reflect (4)
10 Arma equipada ganha a Habilidade
Perfurante (4)
Tabela 4 6: Modificadores de Suborno.
11 Gil final compartilhado pela batalha
CONDIO MODIFICADOR aumenta +25% (4)
Alvo com 25% ou menos de seu HP +20 12 XP final compartilhado pela batalha
mximo aumenta +25% (4)
Alvo em desvantagem numrica de +20
dois para um Somente um efeito de Dado Fantasma pode
Alvo tem inteligncia alta -10 estar ativo em cada aliado por vez. Se a Habilidade
Alvo tem inteligncia Anci -20 for utilizada uma segunda vez, o novo efeito
substitui o anterior imediatamente. Isso se aplica
J houve tentativa anterior de +10
mesmo se o segundo Dado Fantasma vier de outro
Suborno
Apostador. Efeitos conferidos por esta habilidade
Assim que o Mestre determina a CdS final, o no podem ser cancelados por Dispel ou efeitos
jogador realiza a rolagem. Uma falha significa que similares eles sero removidos somente quando
o alvo embolsa o dinheiro, mas no realiza nada; seus marcadores forem zerados ou se a batalha
o dinheiro perdido, mas o Apostador pode tentar finalizar.
novamente. Se a rolagem for bem sucedida, o alvo
sofre imediatamente Eject, saindo de batalha, mas
deixando para trs seu item Muito Raro. Criaturas ARREMESSO DE DINHEIRO [Nvel 64]
Notrias, Chefes e Chefes Finais so imunes aos Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo
efeitos de Suborno.
Alguns podem acusar os Apostadores de
jogar seu Gil fora, mas nunca fale sem saber de
DADO FANTASMA [Nvel 46] toda a verdade. Imbudos com chi, os Apostadores
podem transformar algumas moedas em projteis
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
mortais, perfurando at a mais resistente defesa.
Com a rapidez de um profissional, o Arremesso de Dinheiro permite ao Apostador gastar
Apostador lana um punhado de dados translcidos Gil para infligir (Gil gasto / 10) de dano Fsico
no ar, cortando sua respirao at que os pares em todos os combatentes presentes, atingindo
comeam a rolar na frente de cada aliado. Quando automaticamente. Quanto Gil ser gasto deciso
todos os dados param de rolar, seus pontos do Apostador, mas deve ser pelo menos 10 ou mais
brilham fortemente; um segundo depois, eles para que Arremesso de Dinheiro seja utilizado. O
simplesmente desaparecem. Dado Fantasma dano infligo assim no pode ser reduzido e nunca
confere ao Apostador a habilidade de conferir pode exceder 999.
efeitos benficos em si mesmo e seus aliados.
Role 2d6 para cada combatente ativo no grupo
do Apostador, ento consulte a tabela abaixo para
verificar quais benefcios sero cofneridos.

124
IV - OS JOBS
ROLETAS ROLAGEM RESULTADO ELEMENTO
Para um Apostador, uma mquina de roletas 1 Preto Trevas
a essncia da vida resumida em um aparelho. 2 3 Vermelho Fogo
Algumas vezes voc ganha muito, outras voc
perde tudo - tudo sempre est em fluxo contnuo. 4 5 Azul gua
As Habilidades de Roleta pagam um tributo por sua 6 7 Dourado Eletricidade
filosofia; todas foram moldadas depois de acordos
com famosos Apostadores, e cada uma possui seus 8 9 Prata Gelo
prprios efeitos e truques particulares. 10 Branco Luz
Todas as Habilidades de Roleta custam certa
quantia de Gil para serem utilizadas. As quantias
exatas variam de Habilidade para Habilidade, e ser O Apostador realiza ento dois testes de sua
indicado na descrio da Habilidade. Alm disso, Percia Jogos, cada uma com um Modificador de
os seus efeitos so completamente aleatrios, -10. Se ambos os testes forem bem sucedidos,
determinados pela rolagem de dados antes que todos os combatentes do grupo alvo sofrem
o pagamento inicial tenha sido feito. Dependendo 100%, Armadura de dano Elemental, onde o
de quo bem so as rolagens do Apostador, o Elemento o resultado da rolagem anterior. Se
resultado final ser benfico ou prejudicial afinal um dos testes falharem, o Apostador realiza uma
de contas, nada completamente seguro quando Ao de Ataque imediatamente contra um nico
se lida com fortunas. combatente aleatrio com 100%, Armadura de
dano Elemental. Se ambos falharem, o Apostador
realiza uma Ao de Ataque normal contra um
alvo aleatrio do grupo alvo. Se mltiplas armas
! Alinhando as Roletas estiverem equipadas, decida qual utilizar no ataque
Muitas das Roletas exigem que os qualquer Habilidade [Elemento] Ataque que a
jogadores rolem um d10 e ento realizem dois arma possua automaticamente sobrepujada
testes de Percia. Isso necessrio para simular pelos efeitos da Roleta dos Elementos.
uma tentativa para alinhar trs smbolos iguais
na mquina de roletas a primeira rolagem
determina qual conjunto de imagens ser usada ROLETA MOOGLE [Nvel 8]
para tentar igualar, e as duas outras testam se o
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Como Efeito.
jogador foi bem sucedido em conseguir as outras
duas imagens iguais para alinhar com a primeira. Este conjunto em comemorao a uma
excntrica figura popularmente conhecida como
O Apostador Moogle. Tamanho era seu apego
ROLETA DOS ELEMENTOS [Nvel 1] por Moogles que quando ele finalmente ficou rico,
o Apostador abriu um cassino completamente
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo.
controlado por estas diminutas criaturas, onde ele
Uma Apostadora uma vez acreditou que sua vagava entre seus funcionrios em um traje de
fortuna flua de acordo com os elementos. As foras Moogle que ele mesmo confeccionou. Embora o
do Gelo, Ar ou gua seriam legais de serem casino tenha sido fechado e o Apostador Moogle
utilizadas independentemente das habilidades do tenha ido embora, uma parte sua ainda sobrevive
Apostador; e ento ela tentou fazer com que os nestas roletas.
elementos trabalhassem a seu favor. Apesar dela
nunca ter obtido sucesso em encontrar um mtodo
que a satisfazesse, suas crenas foram capturadas ROLAGEM RESULTADO MODIFICADOR
dentro das roletas. 1 3 Estrela 0
Roleta dos Elementos permite ao Apostador 4 5 Coroa -10
realizar ataques Elementais contra um ou vrios 6 7 Corao -20
oponentes; cada uso desta Habilidade custa 10 Gil.
Depois que o pagamento feito, o Apostador rola 8 Moogle -30
1d10, e ento consulta a tabela abaixo para ver 9 Barra -50
qual face da roleta ele obteve. 10 Face de Gato -50

125
IV - OS JOBS
Roleta Moogle permite ao Apostador invocar Apostador somente pode utilizar suas Aes para
um nmero de efeitos benficos e ataques; cada desferir um Soco (nico, 150%, Armadura de
uso desta Habilidade custa 25 Gil. Depois que o dano) ou Kupo Nut (nico, 125%, Armadura de
pagamento tenha sido realizado, o Apostador rola dano de alcance). Ambos so considerados Aes
um d10 e consuta a tabela anterior. de Ataque convencionais, e so calculadas como
tal. Combinar dura at o final da batalha, quando o
Uma vez que o resultado tenha sido
Apostador automaticamente reduzido para 1 HP.
determinado, o Apostador realiza dois testes da
sua Percia Jogos com o Modificador listado para Alvo: Prprio.
o seu resultado. Se ambos os testes forem bem
sucedidos, o Apostador imediatamente executa os
efeitos listados abaixo para o resultado obtido. Se BAR - Summon
um dos testes falhar, o Apostador executa a Caixa
Os poderes do Apostador invocam um
de Brinquedos. E se o Apostador obtiver a Face
Summon fraco ao campo de batalha. Role um d10,
do Gato e ento uma Falha Crtica nas rolagens
ento calcule os efeitos da Invocao de Summon
seguintes, o Apostador executa o resultado
conforme explicados no Apndice III, utilizando
Perdio do Curinga.
a Magia e Preciso Mgica do Apostador quando
ESTRELA Dana Mog necessrios.
Um moogle aparece na frente dos aliados e Rolagem Invocao
realiza uma dana alegre, revitalizando o Apostador 1 2 Ifrit
e seus aliados. Dana Mog restaura (4 x MAG) +
3 4 Ramuh
3d8 de HP a todos os aliados.
5 6 Shiva
Alvo: Aliados
7 Sylph
8 Titan
COROA Soldados de Brinquedo 9 Kirin
Uma fila de soldados de brinquedo marcha 10 Cait Sith
sobre o campo de batalha, levantando seus rifles e
abrindo fogo nos inimigos do Apostador. Soldados de
Brinquedo infligem (6 x MAG) +3d8, Armadura FACE DO GATO O Fim
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Quando as trs partes da Face do gato esto
alinhadas, seus olhos brilham na cor amarela por um
Alvo: Grupo. breve momento; e todos os azarados que olharem
diretamente para eles caem mortos na hora. O Fim
reduz todos combatentes ativos do alvo grupo para
CORAO Beijo da Sorte 0 HP, indenpendente de HP, Armadura ou Armadura
Uma sedutora mulher em um traje de coelho Mgica. Conside esta Habilidade como sendo um
aparece, mandando um beijo para um nico aliado efeito do tipo Death. Criaturas Notrias, Chefes e
antes de desaparecer. Beijo da Sorte aumenta Chefes Finais so imunes aos efeitos de O Fim.
a Preciso do alvo para 255 e confere o Status Alvo: Grupo.
Critical Up pelo resto da batalha.
Alvo: nico.
FALHA CRITICA na FACE DO GATO
Perdio do Coringa
MOOGLE - Combinar Todas as roletas carregam consigo o perigo,
A roupa do Moogle se materializa prxima do e as mais poderosas podem ter consequncias
Apostador e rapidamente se fecha, confinando o devastadoras quando a sorte do Apostador as
Apostador em seu interior macio. Combinar aumenta trazem. Perdio do Curinga imediatamente
a Armadura e Armadura Mgica em +100% cada lana a Magia Azul Roullete no campo de batalha
e tambm aumenta sua Preciso para 255, assim (Nmero de Combatentes Ativos / 2) vezes.
como lhe confere Imunidade todas as Condies possvel que um Mago Azul aprenda Roullete deste
de Status, positivas ou negativas. modo.

Entretanto, enquanto Combinar agir, o Alvo: Todos.

126
IV - OS JOBS
CAIXA DE BRINQUEDO Vrios. ROLAGEM SMBOLO STATUS
Alguma coisa surge no cu, e um grande 1 Sombra Blind (4)
objeto cai sobre um azarado alvo. Caixa de 2 Gota Poison (4)
Brinquedo possui um efeito aleatrio em um
combatente aleatoriamente determinado no grupo 3 Estrelas Confuse (4)
alvo, atingindo automaticamente. Role 1d10 e 4 Perna Quebrada Immobilize (4)
consulte a tabela abaixo para descobrir os efeitos 5 Brao Quebrado Disable (4)
exatos de Caixa de Brinquedo.
6 Relgio Slow (4)
1 e 2 - Um peso de uma tonelada cai sobre 7 XXX Curse (4)
o alvo, infligindo (2 x FOR) + 3d6, Armadura de
8 ... Silence (4)
dano Fsico.
9 ZZZ Sleep (4)
3 e 4 - Lanas de gelo atingem o alvo,
infligindo (2 x MAG) + 3d6, Armadura Mgica 10 Nuvem Vermelha Berserk (4)
de dano Elemental por Gelo.
5 e 6 - Uma pequena casa cai sobre o inimigo, ROLETA CHOCOBO [Nvel 43]
infligindo (3 x FOR) + 3d8, Armadura de dano
Fsico. Tipo: Ao Rpida - Alvo: Varia.

7 e 8 - Um Chocobo gordo cai sobre um Este conjunto de roletas foi criado por um
inimigo, infligindo (3 x MAG) + 3d8, Armadura Apostador que acreditava que os Chocobos eram
Mgica de dano Mgico. sortudos, e sempre dava um jeito de ter um deles
ao seu lado quando apostava. Ele eventualmente
9 - Um martelo gigantesco cai sobre o alvo, desapareceu, tendo perdido tudo que ele ganhou
reduzindo seu MP em 10% de seu valor atual. na busca por um Chocobo Dourado que certamente
10 - Um cometa cai sobre o alvo, infligindo lhe daria fortuna por toda sua vida.
(4 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica de dano Roleta Chocobo permite ao Apostador
Mgico. realizar uma srie de efeitos benficos e ataques,
Alvo: Grupo. sendo que cada uso desta Habilidade custa 200 Gil.
Depois que o pagamento realizado, o Apostador
rola um d10, e confere seu resultado com a tabela
ROLETA DE STATUS [Nvel 22] abaixo.

Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo. Rolagem Resultado Modificador

As origens desta roleta se perderam em 1 3 Chocobo -40


mistrios, mas alguns rumores dizem que o 4 5 Aeronave -50
prprio Hades deu uma ajuda em sua criao. O
papel desta roleta primariamente de prudncia, 6 7 Diamante -50
sempre lembrando os Apostadores da misria que 8 Drago -60
os jogos de azar podem trazer.
9 Barra -60
Roleta de Status permite ao Apostador infligir
Condies de Status em seus oponentes; cada 10 7 -70
uso desta Habilidade custa 50 Gil. Depois que o Assim que o resultado tenha sido
pagamento feito, o Apostador rola um d10 para determinado, o Apostador realiza dois testes de
ver qual Status infligido. sua percia Jogos com o Modificador de Condio
Assim que isto foi determinado, o Apostador listado com seu resultado. Se ambos os testes
realiza dois testes com uma CdS igual a Expert, forem bem sucedidos, o Apostador imediatamente
Evaso uma utilizando a Evaso mais alta do executa o efeito listado para o seu resultado. Se
grupo alvo como modificador, e o outro utilizando um ou ambos os testes falhar, o Apostador executa
o mais baixo. Se nenhum obtiver sucesso, nada o resultado Lagomorph. Se o Apostador rolar o
acontece. Se um for bem sucedido, um inimigo resultado 7 e ento uma Falha Crtica no teste
aleatrio do grupo alvo ser infligido com o seguinte, o Apostador executa o resultado Perdio
Status rolado anteriormente. Se ambos os testes do Curinga.
obtiverem sucesso, todos os combatentes do grupo CHOCOBO Marcha do Chocobo
alvo so infligidos com o Status rolado. Imunidades
Uma sbita marcha de Chocobos treme
se aplicam normalmente.

127
IV - OS JOBS
o campo de batalha, direcionando-se para um 5 Ark
combatente que ficou no caminho deles. Marcha
6 Doomtrain
do Chocobo inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano mgico ao combatente alvo, 7 Kujata
atingindo automaticamente.
8 Alexander
Alvo: nico.
9 Anima
10 Cerberus
AERONAVE Queda de Bomba
O som de engrenagens preenche o cu,
7 O Fim
acompanhado por um assovio sinistro. De repente,
uma aeronave aparece no alto, soltando uma O sino soa e as palavras O FIM aparecem
nica bomba antes de desaparecer novamente. brilhando, letras maiores que a prpria vida,
Queda de Bomba inflige (21 x MAG) + 5d8, escondendo o inimigo de viso. Quando as palavras
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo finalmente desaparecem, os inimigos do Apostador
em todos os combatentes do grupo alvo, atingindo no podem ser encontrados em nenhum lugar. O
automaticamente. Fim reduz todos os combantes ativos no grupo
alvo para 0 HP, independente de HP Armadura
Alvo: Grupo.
ou Armadura Mgica. Este no um efeito do
tipo Death, e no ser afetado por Resistncia ou
Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes
DIAMANTE Brilho Prismtico
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Cartas do tamanho de uma pessoa com
Alvo: Grupo.
luzes multi-coloridas surgem do solo, cortando
atravs de qualquer coisa no seu caminho. Brilho
Prismtico inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura
FALHA Lagomorph
Mgica de dano pelo Elemento Luz Mgico a um
combatente alvo, atingindo automaticamente. Um pequeno coelho rosa com uma cartola
listrada se materializa na frente do Apostador,
Alvo: nico.
banhando o grupo dele com magia de cura antes
de desaparecer novamente. Lagomorph restaura
(10 x MAG) +3d8 de HP a todos os aliados ativos.
DRAGO Megaflare
Alvo: Aliados.
Bahamut, o senhor dos drages, desce dos
cus e cospe sobre o inimigo seu fogo mgico.
Megaflare inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura
FALHA CRTICA no 7 Perdio do
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
Curinga
do grupo alvo, atingindo automaticamente.
Sem o risco de perder, no se ganha nada.
Alvo: Grupo.
Qualquer bom Apostador sabe que para ganhar
alguma coisa, deve se estar preparado para perder
tudo. Perdio do Curinga imediatamente lana a
BARRA Summon
Magia Azul Roullete no campo de batalha (Nmero
Os poderes do Apostador trazem um Summon de Combatentes Ativos / 2) vezes. possvel
modestamente poderoso ao campo de batalha. que um Mago Azul aprenda Roullete deste modo.
Role um d10, ento aplique o efeito de Invocao
Alvo: Todos.
de Summon conforme explicado no Apndice III,
utilizando a Magia e Preciso Mgica do Apostador
onde necessrio.
ROLETA DE ATAQUE [Nvel 50]
Rolagem Invocao
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
1 Jormungand
Este conjunto celebra um renomado guerreiro
2 Carbuncle de torneios com um grande amor por jogos de azar.
Tendo memorizado a maioria dos pontos fracos do
3 Golem
corpo humano, este guerreiro sempre comeava
4 Seraphim

128
IV - OS JOBS
suas batalhas atingindo um destes pontos queimando a tudo.
aleatoriamente, deixando todas suas prprias O aprendiz tentou novamente a magia
defesas abertas para que ele pudesse desferir posteriormente, mas s conseguiu outra falha
um nico golpe fatal se tivesse sorte. Hoje, sua enquanto ele se concentrava no que ele dizia,
atitude de assumir riscos (to fundamental para a a magia se recusava a vir. Somente quando ele
natureza de um Apostador) celebrada por todos transferia sua mente para a bola girando na roleta
que utilizam as Roletas que a magia surgia. Hoje, os Apostadores que
Roleta de Ataque permite ao Apostador utilizam estas roletas comemoram a vida do
realizar mltiplos ataques potencialmente aprendiz que descobriu que a chance a fora
aumentados contra um nico oponente; cada mais poderosa do universo.
uso desta Habilidade custa 400 Gil. Depois que Utilizando esta Roleta, o Apostador capaz de
o pagamento feito, o Apostador seleciona um lanar algumas Magias Vermelhas sem gastar MP; e
combatente ativo no grupo alvo aleatoriamente e cada uso custa 500 Gil. Depois que o pagamente
realiza trs ataques contra ele. Cada ataque possui feito, o Apostador rola 3d10. O primeiro d10 para
uma CdS igual a Expert, Evaso. Se o Apostador a roleta da esquerda, e determina o Nvel da magia
estiver sob os efeitos de Blind, esta CdS reduzida lanada pelo Apostador. O segundo d10 para a
para (Expert / 2), Evaso. roleta central, e determina quantas vezes a Magia
Os efeitos do ataque dependem de como as ser lanada. O terceiro e ltimo d10 determina o
rolagens foram: Falha, Acerto, Acerto Crtico, Falha nmero da Magia, e decide exatamente qual Magia
Crtica. E depois que todos os trs ataques tenham lanada.
sido resolvidos, Roleta de Ataque no possui mais
nenhum efeito. Rolagem Esquerda Central Direita
1 Nvel 3 x1 Magia Nmero 1
FALHA Erro!
2 Nvel 3 X1 Magia Nmero 2
O Apostador perdeu a sua chance. Nada
3 Nvel 4 X1 Magia Nmero 3
acontece.
4 Nvel 4 X1 Magia Nmero 4
SUCESSO Acerto!
5 Nvel 5 X2 Magia Nmero 5
O Apostadoor com sucesso atinge seu 6 Nvel 6 X2 Magia Nmero 6
oponente. O alvo sofre 100%, Armadura de dano
Fsico. 7 Nvel 6 X2 Magia Nmero 7
8 Nvel 7 X3 Magia Nmero 8
ACERTO CRTICO Yeah!
9 Nvel 8 Anjo Magia Nmero 9
O Apostador atinge um ponto vital. O
10 TH EE ND
combatente alvo sofre 200%, Armadura de dano
Fsico.
FALHA CRTICA Estouro! A rolagem do 10 em qualquer uma das
trs roletas efetivamente uma carta selvagem
O Apostador somente conseguiu acertar a si
o jogador pode escolher qualquer um dos nove
mesmo. Ele sofre 75%, Armadura de dano Fsico.
resultador anteriores para utiliz-lo. Entretanto,
se TH, EE ou ND so utilizados em combinao
ROLETA MGICA [Nvel 57] com qualquer outro resultado, nenhuma Magia
lanada; mas o Apostador libera um efeito nico.
Tipo: Rpido - Alvo: Varia. Estas combinaes esto listadas a seguir.
Era uma vez, segundo a histria diz, um
aprendiz de mago que desejava aprender como
lanar magia. Porm, no importava quanto ele TH + EE + ND = O Fim
tentava, sua concentrao sempre vagava no O campo de batalha se torna um jardim
momento crtico. Frustrado, ele abandonou seus sereno, suas lindas flores cercam uma lpide que
estudos para poder gastar suas economias nas se encontra no meio dos inimigos. E gravados na
mesas de jogos. Ento, algo inesperado aconteceu sua superfcie, esto duas palavras: O FIM. O Fim
conforme ele nervosamente observa a bola da reduz todos os combatentes ativos do grupo alvo
roleta rodar, ele percebeu que ele estava cantando para 0 HP, independentemente dos valores de HP,
a invocao bsica da magia de fogo enquanto Armadura ou Armadura Mgica. Este no um efeito
respirava. No exato momento em que a bola parou,
uma exploso de chamas cruzou toda a mesa,

129
IV - OS JOBS
do tipo Death, e no ser afetado por Resistncia TH + ANJO + Qualquer coisa exceto ND
ou Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes = Wall!
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Raios de luz surgem do solo, criando uma
Alvo: Grupo. solida camada de terra para proteger os aliados do
Apostador. Wall confere a Condio de Status Wall
(4) no Apostador e todos seus aliados ativos.
TH + ANJO + ND = Rapto
Alvo: Aliados.
Asas etreas de um anjo brilham atrs dos
combatentes, ameaando levant-los aos cus
quando eles percebem sua presena. Quando ANJO + qualquer outra combinao =
Rapto lanado, um contagem de seis rodadas Risada do Demnio
inicia. Se a batalha no tiver terminado quando
A roleta central comea a girar novamente,
o marcado chegar zero, Rapto reduz todos os
finalmente parando em uma face de um demnio
combatentes ativos no campo de batalha para 0 HP,
rindo. Nada acontece o Apostador apenas perdeu
independentemente dos valores de HP, Armadura
seu dinheiro e sua Ao.
ou Armadura Mgica. Este no um efeito do
tipo Death, e no ser afetado por Resistncia ou Alvo: nico.
Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Assumindo que o Apostador no acionou
Alvo: Todos.
nenhum dos efeitos especiais, ele ir lanar a
magia apropriada de acordo com a Tabela 4 7
abaixo, uma quantidade de vezes igual ao indicado
ANJO + ND + Qualquer coisa exceto TH
na roleta central. Todas as magias so tratadas
= Cura Completa!
como tendo Alvo: nico, independentemente do
Todo o grupo completamente curado de seus alvo original da magia; magias de dano somente
ferimentos. Cura Completa restaura o Apostador atingiro o alvo escolhido pelo Apostador, enquanto
e todos seus Aliados imediatamente com seu HP as Magias de ajuda afetaro um aliado de escolha
mximo. do Apostador veja Capitulo 8 para mais detalhes.
Alvo: Aliados.

Tabela 4 7: Resultados de Magia para Roleta Mgica.

Nmero Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Nvel 6 Nvel 7 Nvel 8


Magia

1 Aera Bio Aeraga Charm Renew Old


2 Blizara Confuse Protectga Esuna Freeze Black Hole
3 Cura Drain Blizzaga Flare Reflect Celestial
Stasis
4 Fira Haste Curaga Shellga Nuke Doomsday
5 Protect Raise Firaga Quake Shockwave Meltdown
Pulsar
6 Regen Ruse Mini Siphon X-Zone Break
7 Silence Shell Stone Stop Toda Holy
8 Thundara Basuna Thundaga Waterga Venom Rebirth
9 Zombie Watera Time Slip Vanish Pain Shield
10 Qualquer Nvel Qualquer Nvel Qualquer Nvel Qualquer Nvel Qualquer Nvel Qualquer
3 4 5 6 7 Nvel 8

130
IV - OS JOBS
? Roleta Mgica em Ao A melhor arma de um Ladro sua atitude.
Quando o problema chega ao seu pice, ningum
Caprice paga o Gil necessrio para Roleta permanece to calmo como o Ladro. Ele pode voar
Mgica e rola trs d10. O primeiro, para nvel com uma tempestade de maldies, ou derramar
de magia, ela obtm 6 uma magia de Nvel 6. algumas lgrimas de crocodilo, mas bem no seu
O segundo, o nmero de vezes que esta Magia ntimo, o Ladro sabe que ele pode lidar com
ser lanada, ela obtm um 4 e por isso a magia qualquer coisa que a vida jogar contra ele. Ele j
ser lanada uma nica vez. Agora falta apenas passou pela maioria das situaes, e aquelas que
descobrir qual magia ser lanada. A terceira ele ainda no presenciou, ele no teme. Quando
rolagem de Caprice 8 ela lanar a Magia um Ladro realmente fica abalado, um sinal claro
Nmero 8 para o Nvel 6, Waterga, uma nica de que as coisas vo ficar realmente feias.
vez no seu alvo desejado.

FOR VIT AGI VEL MAG ESP


+8 +8 +13 +15 +8 +8

PERFIL DO JOB
LADRO Representantes: Locke Cole (FFVI), Yuffie
Kisaragi (FFVII), Rikku (FFX), Thief Job (FFI, FFIII,
FFV, FFXI, FFT, FFTA, FFX-2), Zidane Tribal (FFIX).

O
Ladro algo enigmtico. Onde a Dado de Vida: d8.
maioria dos heris segue as leis, o Dado de Magia: n/a.
ladro a quebra livremente. Suas
habilidades so inestimveis quando Armas: Boomerangs, Facas, Espadas
inflitrando em uma fortaleza inimiga Leves, Facas Ninjas e Swallows.
ou para recuperar artefatos valiosos Armaduras: Bracelete, Chapu e
de ladres sem talento, mas por alguma Vestes.
razo este argumento nunca se sustenta
quando ele pego praticando, seja Bnus de Preciso: +20.
roubando bolsos ou escalando uma Pontos de Percias: 260.
janela com uma bolsa repleta de
Aptido com Percias: Ladinas.
itens do dono da casa. Mesmo que
ele restrinja sua cleptomania s aquisies Frmula de Expert: Punga = (Percia
das aventuras, o Ladro frequentemente Punga / 2) + Nvel + (Agilidade x 2).
desrespeitado, mas isso no o deprime.
Mesmo os virtuosos Paladinos correm
para pedir seu auxilio ao primeiro sinal de
uma armadilha ou fechadura complexa. Ele pode
FURTIVIDADE
no ter os reflexos de um Ninja ou a inteligncia No mundo dos Ladres, a mo
com mecanismos de um Engenheiro, mas ele tem sempre mais rpida do que o olho
o que ele tem, e o Ladro sempre bom e qualquer coisa esta pronta para ser
em usar seus dons. Para a maioria dos tomada.
Ladres aventureiros, o mais importante
no o dinheiro, mas o desafio. Qualquer
um pode ficar rico dentro da cidade, mas ROUBO [Nvel 1]
ningum faz armadilhas como quelas das Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
runas antigas, ningum utiliza fechaduras
enigmticas. Quem precisa de um saco de ouro Graas sua astcia e reflexos bem
quando se pode decorar-se com uma esmeralda rpidos, um Ladro pode tomar os bem de valor
do tamanho de um punho? A falta de motivao de um alvo sem que ele tenha tempo para
mostrada por seus companheiros domsticos reagir. Roubo confere ao Ladro um CdS igual
suficiente para fazer um Ladro crescido chorar! a (Preciso + Percia da Arma), Evaso
de roubar um item do combatente alvo, desde

131
IV - OS JOBS
que este tenha uma tabela de tesouros criada com SEGURAR [Nvel 15]
as regras do Apndice II. A Percia com Arma
Tipo: Reao Alvo: Prprio.
utilizada aquela Arma que o Ladro tiver equipada
no momento; se mais de uma estiver equipada, Alguns guerreiros so rpidos o suficiente
escolhe apenas uma para o teste. para se esquivarem de projteis disparados no ar,
mas somente o Ladro possui a presena de mente
Se bem sucedido, realize um teste de Expert,
capaz de guardar tais itens. Quando acionado,
Evaso para ver exatamente qual item o Ladro
Segurar d ao Ladro uma CdS fixa de 50%
roubou.
de evitar os efeitos do ataque e imediatamente
Falha Crtica: Nenhum item. adicionar qualquer Item ou Munio utilizado no
ataque ao seu Slot de Inventrio.
Falha: Item Comum.
Trigger: O Ladro ser alvo de Arma de
Rolagem entre 1 30: Item Incomum.
Arremesso, Arco, Besta, Rifle ou ataque de monstro
Rolagem entre 31 50: Item Raro. Distncia que inflija dano Fsico.
Rolagem 51+: Item Muito Raro.
DISTRAO [Nvel 22]
Um Acerto Crtico aumenta a raridade do item Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: nico.
roubado em um nvel de Incomum para Raro, ou
Em situaes especiais, um Ladro aprende
de Raro para Muito Raro. Roubar um item o remove
rapidamente a utilizar qualquer coisa sua
da tabela de tesouros do monstro; ele assim
disposio para desviar as atenes de si mesmo
no ir derrub-lo depois da batalha, e rolagens
uma nuvem de poeira, uma fumaa ou at mesmo
consecutivas de Roubar para o mesmo item no
uma rocha. Distrao possui uma CdS igual a
recompensar em nada e a Ao foi perdida.
Expert, Evaso de infligir a Condio de Status
Se Roubar for utilizado contra um alvo sem Unaware (2).
tabela de tesouro, o Ladro deve declarar o que
ele est tentando pegar antes de rolar os dados,
ou terminar seu teste com um item escolha MUG [Nvel 29]
do Mestre. Atente que diferentemente da Percia
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
Punga, vtima de Roubo sabe imediatamente que
est sendo roubado, e o Ladro deve ento safar- Embora o Ladro prefira roubar os bens de
se como puder. suas vtimas com habilidade e furtividade, existem
horas quando um metal afiado consegue melhores
resultados. Mug permite ao Ladro infligir 100%,
ROUBO DE GIL [Nvel 8] Armadura de dano Fsico no combatente alvo,
atingindo automaticamente. Depois que o dano
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo
tenha sido aplicado, o Ladro possui uma CdS
Embora o forte de um ladro seja conseguir igual a Expert, Evaso de roubar um item do alvo
itens maiores, ele no se segura quando v um da mesma maneira como se Roubar tivesse sido
bolso desprevinido. Roubo de Gil possui uma CdS utilizado. Isto no requer uma Ao adicional.
igual a (Expert / 2) de permitir que o Ladro pegue
um valor em Gil igual a (Valor de Gil de Todos
os Oponentes / 8). O Gil pego desta maneira DETECTAR [Nvel 36]
no reduzido das recompensas ps-batalha, mas
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
mltiplos usos bem sucedidos desta Habilidade no
aumentaro esta quantia Roubo de Gil somente Observao cuidadosa uma virtude entre os
funciona, portanto, uma nica vez por batalha. Ladres; algumas vezes, somente um olho aguado
e pacincia podem fazer a diferena entre um
Quando utilizado contra outros alvos, a
prncipe e um plebeu. Detectar permite ao Ladro
quantia de Gil obtida desta maneira fica ao critrio
ver a tabela de tesouros do alvo ou quaisquer
do Mestre. Assim como com Roubo, vitimas de
outros itens de valor significativo que o alvo esteja
Roubo de Gil imediatamente percebem a perda
carregando. Se utilizado contra um oponente com
Ladres que querem evitar o alarme tero de
tabela de tesouro, Detectar tambm aumenta a
utilizar a Percia Punga.
eficcia de Roubar pelo resto da batalha, o Ladro
roubar um item adicional cada vez que Roubar

132
IV - OS JOBS
tiver sucesso. A natureza deste item bnus TRABALHO COM OS PS [Nvel 64]
depende da raridade do item roubado.
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
Item Rolado Item Adicional
Canalizando chi em seus movimentos,
Muito Raro Raro um ladro pode se mover a uma velocidade
imperceptvel aos olhos, avanando e voltando
Raro Incomum
antes que seus inimigos tenham tempo para reagir.
Incomum Comum Trabalho com os Ps permite ao Ladro adicionar
20 sua Iniciativa quando determinando no incio
Comum Nenhum
da Rodada.
Se o item adicional j foi roubado
anteriormente, nada acontece Roubo proceder
normalmente.

ROUBAR CORAO [Nvel 43]


Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: nico.
MEDIADOR
Com seu ar pernicioso e seus modos

A
charmosos, um Ladro experiente pode abrir seu deptos da demagogia, fazedores de
caminho em qualquer corao, transformando at paz, diplomatas homens e mulheres
os inimigos mais ferozes em zumbis sedentos por com os talentos de Mediador podem
amor. Roubar Corao possui uma CdS igual a ser encontrados em todos os caminhos da vida,
Expert, Evaso de infligir a Condio de Status praticando as artes da lngua de prata e sugesto
Charm (6). Contra oponentes Humanides, Roubar cuidadosa; so to meticulosos quanto um
Corao somente ter efeito se o alvo normalmente guerreiro seria com sua arte de guerra. Embora
for receptivo s vantagens do Ladro; todos outros os Mediadores possam impor uma luta justa, sua
tipos de monstros so afetados normalmente. fora no reside nos braos, mas na sua habilidade
de manipular os outros em fazerem o que eles
desejam; com um pouco mais do que a palavra
CONTRA ROUBO [Nvel 50] certa na hora certa, um Mediador pode conseguir
praticamente qualquer coisa.
Tipo: Reao Alvo: nico.
Inteligncia aguada e lgica meticulosa, um
Muitas profisses aproveitam-se da abertura
Mediador comum pode parecer um fracote para
deixado aps o ataque do seu oponente para
um grupo de aventureiros rudes. Entretanto, suas
lanarem um contra-ataque. O Ladro, devido
palavras alcanam mais longe do que simples bolas
sua natureza, utiliza esta chance para obter itens
de fogo e lminas brilhantes; dada a chance, os
valiosos dos seus inimigos. Quando acionado,
talentos de um Mediador podem abrir portas em
Contra Roubo permite ao Ladro imediatamente
muitos lugares ou plantar as sementes da confuso
utilizar Roubar contra o oponente que realizou o
no campo de batalha em uma escala inimaginvel.
ataque, atingindo automaticamente.
Trigger: O Ladro ser alvo de Ao de
Ataque Corporal contra um nico alvo que cause FOR VIT AGI VEL MAG ESP
dano Fsico.
+8 +8 +12 +10 +10 +12

EVIDNCIA DE ROUBO [Nvel 57]


Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico. PERFIL DO JOB
Um Ladro esperto reconhece um ba com Representantes: Orator Job (FFT),
armadilha ou uma moeda amaldioada quando ele Beastmaster Job (FFV, FFXI, FFTA), Reis Dular
os v; e aqueles mais espertos ainda mantem estas (FFT).
ameaas guardadas para arremessar contra seus Dado de Vida: d8.
oponentes no meio de uma batalha. Evidncia de
Dado de Magia: n/a.
Roubo inflige 100% + (Expert / 2), Armadura
de dano Fisico, atingindo automaticamente. Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e
Rifles.

133
IV - OS JOBS
Armaduras: Braceletes, Chapu, Robes e CONFIAR [Nvel 10]
Vestes.
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.
Bnus de Preciso: +20.
Os estudos do Mediador agora podem comear
Pontos de Percias: 260. a drasticamente alterar o fluxo da batalha. Confiar
permite ao alvo imediatamente assumir o turno,
Aptido com Percias: Social.
mesmo se ele j agiu na Rodada atual. Quando
Formule de Expert: Lbia = (Percia Lbia / mirando combatentes agressivos, incluindo aliados
2) + Nvel + (Esprito x 2) sob efeito de Charm, Confiar possui uma CdS
igual a Expert, Evaso Mgica de obter sucesso.
Contra seus prprios aliados, Confiar obtem
HABILIDADE DE CONVERSA sucesso automtico.

O Mediador um mestre da retrica, um


profissional consumado que pode fazer um debate ? Confiar em Ao
ser to ameaador quanto coliso de espadas.
Mint (Inicativa 36), Hiro (Iniciativa 12), Haze
(Iniciativa 16) e Launtrec O Mediador (Iniciativa
DOMESTICAR [Nvel 1] 15) esto em combate. Mint e Haze agem, ento
chega o turno de Lautrec. Se ele utilizar Confiar em
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico. Hiro, Hiro pode agir imediatamente na Iniciativa
Um sbio Mediador sabe que nunca se 15 de Lautrec; e Lautrec agiria na Iniciativa 12
deve subestimar o poder da piedade ofertado no de Hiro. Mas Lautrec pode utilizar tambm em
momento certo. Domesticar permite ao Mediador Haze, permitindo que ele realize uma segunda
poupar um nico oponente reduzido a 0 HP no ao nesta rodada; em troca, Lautrec no teria
turno do Mediador na Rodada atual, recrutando o mais nenhuma ao para si. Ele tambm poderia
inimigo inconsciente como um aliado temporrio. utilizar em Mint, que agiria imediatamente; e
Considere isto como um efeito do tipo Mystify; Gil, como Mint teve uma Iniciativa Extrema, Lautrec
XP e itens so recompensados normalmente como agiria na Iniciativa 1.
se o inimigo tivesse sido derrotado de modo normal.
Oponentes Notrios, Chefes e Chefes Finais so
considerados imunes aos efeitos de Domesticar. Se o alvo possui mais aes restando, o
Mediador pode tomar outro turno quando o alvo
Em troca de ter sido poupado, o oponente normalmente tivesse sua prxima Ao naquela
estar a fim de realizar uma ao para o Mediador Rodada; o alvo perde seu turno posterior para ser
antes que a magia se quebre; para fazer isso, capaz de agir na Iniciativa atual do Mediador. Se o
o Mediador deve realizar uma Ao Rpida. Fora alvo j estiver carregando uma Ao Lenta, a Ao
de combate, esta ajuda geralmente imediatamente cancelada; se o alvo no agiu nesta
permitir ao grupo superar um Rodada, o Mediador pode tomar outro turno no
obstculo que elas no seriam momento em que a Ao Lenta normalmente teria
capazes de vencer sozinhos; em seu efeito. Se a Ao Lenta no terminasse
combate, o oponente utilizar um de ser carregada durante a Rodada atual,
ataque ou Habilidade escolhida o Mediador no teria outro turno.
pelo Mestre. Assim que este pacto
tiver sido realizado, o Mediador
no ter mais controle sobre o PARLAMENTAR [Nvel 19]
oponente; na maioria dos casos,
o oponente Domesticado fugir Tipo: Habilidade Mgica - Alvo:
imediatamente. nico.

Inicialmente, o Mediador Com uma negociao cuidadosa,


est limitado a um nico aliado um mediador pode convencer um
por vez, mas pode adicionar um inimigo ferido seriamente de que ter
oponente a mais nos Nvel 16, juzo , sem dvida, a melhor parte
31, 46 e 61, tendo assim um do valor de algum. Parlamentar
total mximo de 5. Um mesmo pode somente ter como alvo
oponente no pode ser alvo de oponente cujo HP esteja em 25%
Domesticar mais de uma vez. ou menos de seus Valores Mximos,

134
IV - OS JOBS
e possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica convertidos desta maneira so considerados
de convencer o alvo a fugir da batalha. Trate este derrotados e rendero recompensas normalmente.
efeito como sendo do tipo Eject. Oponentes que Eles tambm podem seguir o Mediador at serem
tenham sido alvos de Parlamentar tambm podem chamados para ajud-lo; fazer isso requer que o
ser automaticamente alvos de Domesticar como Mediador realize uma Ao Rpida. Se chamado em
uma Ao Zero. outra luta, o oponente alvo de Convite lutar junto
com o Mediador at o final da batalha, agindo de
acordo com a vontade do Mestre. Fora de combate,
ACONSELHAR [Nvel 28] este oponente alvo de Convite oferecer qualquer
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico. ajuda que ele puder por uma Cena. Depois disso,
ele realizar sua fuga. O Mediador no pode nunca
Dando direes cuidadosas e sugestes ter mais do que um oponente preso a ele desta
oportunas, o Mediator capaz de guiar seus aliados maneira por vez, embora ele possa optar por
para a vitria. Aconselhar confere a Condio de liberar o anterior sem nenhum custo e a qualquer
Status Critical Up (4). hora. Um mesmo oponente no pode ser alvo desta
Habilidade mais do que uma vez.

INTIMIDAO [Nvel 37]


Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico. ATACAR! [Nvel 64]

Intimidao bem isso: um rpido raio de Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.
palavras ameaadoras que sistematicamente As maiores guerras da histria comearam
diminuem a concentrao e confiana do alvo, com uma nica palavra. Atacar! Confere para
deixando-o visivelmente abalado. Intimidao at quatro aliados do Mediador uma CdS limitada
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de realizar Ao de Ataque imediatamente com
de aumentar as chances da alvo em obter Falhas qualquer arma que eles tenham equipadas no
Crticas em seus ataques, deixando de ser 95-100 momento e contra os alvos que eles desejarem.
para ser 75-100 (4); durante este tempo, qualquer Estas Aes no contam com o total de Aes dos
Acerto Crtico tratado com um acerto normal. atacantes naquela Rodada, e podem ser realizadas
at mesmo se os aliados em questo j tiverem
agido naquela Rodada.
MANIPULAR [Nvel 46]
Todo membro da equipe do Mediador realiza
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico. um teste de d% para ver se eles realizaro de fato
O Mediador envolver sua vtima em uma seu ataque; a CdS para isso baseada no HP atual
srie de lgicas perplexas, firmando ordens a seu dos aliados, como segue:
alvo para que lhe defenda por alguns momentos. Aliados com HP entre 100% a 76% do HP
Manipular possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mximo: CdS de 40%
Mgica de infligir a Condio de Status Charm (4)
no combatente. Aliados com HP entre 75% a 51% do HP
Mximo: CdS de 60%
Aliados com HP entre 50% a 25% do HP
CONVITE [Nvel 55] Mximo CdS de 80%
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico. Aliados com HP entre 24% ou menos do HP
Com palavras doces e estudo de persuasso, Mximo: CdS de 100%
um Mediador pode convencer qualquer coisa a Se mais que quatro aliados tiverem sucesso,
lutar do seu lado. Convidar possui uma CdS igual a os quatro com o menor valor obtido no dado iro
Expert, Evaso Mgica de converter um inimigo realizar as Aes de Ataque.
em um aliado temporrio. Trate isto como se fosse
um efeito do tipo Mystify; oponentes Notrios,
Chefes e Chefes Finais so imunes naturalmente
a este efeito. Se bem sucedido, o oponente ir
imediatamente comear a lutar no grupo do
Mediador, utilizar todos os ataques e habilidades
que o Mestre julgar apropriados.
Depois que a batalha termina, os oponentes

135
IV - OS JOBS
MMICO qualquer outro no campo de batalha.

MMICA [Nvel 1]

O
Mmico o camaleo do ecosistema Tipo: Varia Alvo: Varia.
aventureiro, treinando em nada e
estudando tudo; sem suas prprias Observando um alvo em batalha, o Mmico
habilidades, mas com todas ao seu redor. Ningum pode imitar suas aes. Quando utilizado, Mmica
sabe dizer como um verdadeiro Mmico nascido permite ao Mmico replicar a ltima Ao realizada
ou feito aqueles com o talento inato costumam ou Habilidade utilizada em seu turno. Os efeitos
ser indivduos sem descries, com personalidades e alvo sero idnticos aos da Ao anterior mesmo
maleveis e uma face quase destinada a sumir se eles foram resultados aleatrios, embora todos
na multido. Alguns aceitam isso, incorporando os danos e formulas de CdS utilizem os Atributos
esta pessoa vazia em suas habilidades; outros e Estatsticas de Combate do Mmico. Habilidades
se rebelam, vestindo roupas estravagantes e que requerem o uso de determinada arma possuem
mscaras de monstros, no deixando nenhuma esta exigncia anulada, com o Mmico utilizando
chance de serem reconhecidos. No importa qual qualquer que seja a sua arma equipada. Para Iaido
seja o caso, uma coisa sempre certa: encarar um e Esprito da Lmina, resolva os efeitos como se
Mmico em batalha deparar-se com sua prpria o Mmico tivesse equipado a Katana utilizada na
face refletida no caos. ltima Ao. As nicas excees so as Aes que
consomem um item o Mmico deve possuir o
mesmo Item em seu Inventrio para que ele possa
copiar esta Ao, consumindo seu prprio Item no
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
processo.
+9 +9 +9 +9 +9 +9
Aes com um custo em MP
requerem que o Mmico gaste uma
quantia igual de MP se o suficiente
PERFIL DO JOB no estiver disponvel, a Mmica falha
Representantes: Gogo e a Ao foi desperdiada. Aes com
(FFVI), Mime Job (FFV, FFT). um Tempo de Carga no podem ser
copiadas a no ser que os efeitos
Dado de Vida: d8. sejam aplicados antes do turno
Dado de Magia: d6. do Mmico, e assim, a Penalidade
do Tempo de Carga tambm se
Armas: Facas, Cajados, aplica ao Mmico.
Bastes, Chicotes, Luvas,
Arcos e Bestas.
A r m a d u r a : MMICA DO ESPELHO
Bracelete, Chapu, [Nvel 9]
Vestes e Escudos. Tipo: Habilidade de Suporte
Bnus de Preciso: Alvo: Prprio.
+20. Ento o inimigo Behemoth
Pontos de Percias: acabou de utilizar um ataque
260. devastador, e o Mmico deseja
copiar esta Habilidade. Infelizmente ele pode fazer
Aptido com Percias: Nenhuma. isso, mas ir esmagar os seus prprios aliados,
Frmula de Expert: Atuao = (Percia pois a Mmica realiza sempre no mesmo alvo da
Atuao / 2) + Nvel + (Esprito x 2). Ao original. A partir de agora, este no mais o
caso. Quando utilizando Mmica, se uma habilidade
for copiada, o alvo pode ser tanto o alvo original
quanto aquele combatente que realizou a Ao.
MMICA
As maiores armas de um Mmico so seus
aliados e inimigos. Armado com uma habilidade
sobrenatural de recriar as aes daqueles ao seu
redor, um Mmico pode ser to fraco ou forte quanto

136
IV - OS JOBS
MMICA DE COMANDO [Nvel 17] Trigger: HP do Mmico ser reduzido a 0 ou
menos por um ataque.
Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.
A prtica leva perfeio. Mmica de Comando
requer inicialmente que o Mmico selecione um MMICA DE COMANDO+ [Nvel 41]
nico aliado para copiar. Ele ento pode selecionar
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
uma Ao Rpida, Ao Lenta, Habilidade Mgica,
ou Nvel de Magia que este aliado possui e a utiliz- Quanto mais tempo se passa com algum,
la durante toda aquela batalha ou Cena. Somente melhor voc o conhece. Mmica de Comando+
uma Habilidade ou Magia pode ser replicada desta permite ao Mmico utilizar Mmica de Comando
maneira por batalha ou Cena. Todos os Cdigos em at dois Nveis de Magia, Habilidades Mgica,
de Dano e frmulas de CdS utilizam os Atributos Habilidades Rpidas ou Habilidades Lentas por
e Estatisticas de Combate do Mmico como base; batalha ou Cena.
Tempo de Carga e custo de MP so cobrados
normalmente.
MMICA ALVO [Nvel 49]
Habilidades que requerem o uso de
determinada arma possuem esta exigncia Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
anulada, com o Mmico utilizando qualquer que O mesmo interpretador sempre coloca um
seja a sua arma equipada. As nicas excees para toque pessoal nas coisas. Mmica Alvo permite
esta regra so Iaido e Esprito da Lmina, que no ao Mmico escolher livremente seus alvos quando
podem ser copiados se o mmico no tiver a Katana utilizando Mmica.
especifica equipado em si.
Se Mmica de Comando utilizada para
acessar um Nvel de Magia, somente aquelas CONTRA-MMICA [Nvel 56]
Magias disponveis para o alvo podem ser utilizadas Tipo: Habilidade de Reao Alvo: Varia.
pelo Mmico. No caso de Magia Azul e de Summon,
o Mmico pode ter um nmero de Magias ou Mais cedo ou mais tarde, toda performance se
Invocaes com um valor de MP combinado igual torna previsvel. Quando acionado, Contra-Mmica
ao seu prprio MP mximo, escolhidos dentre possui uma CdS fixa de 30% para permitir que o
aquelas que o alvo do Mmico tem acesso. Mmico evite os efeitos do ataque e imediatamente
o copie, utilizando Mmica nele, sendo aquele que
Se Mmica de Comando utilizada para realizou tal ao o alvo do Mmico. Contra-Mmica
copiar uma Performance de uma Danarina ou a alvo das mesmas restries de Mmica, embora o
Geomancia de um Geomancer, o Mmico utilizar Tempo de Carga seja anulado.
qualquer efeito que tenha sido gerado na primeira
vez.
MMICA DE JOB [Nvel 64]

MMICA DE MEMRIA [Nvel 25] Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. Mestrar um papel conhecer seus nuances.
Mmica de Job requer que o Mmico selecione
Uma boa memria a melhor performance. um nico aliado, permitindo assim que ele utilize
Mmica de Memria permite ao Mmico utilizar sua qualquer Habilidade Rpida, Habilidade Lenta,
Mmica para qualquer Ao realizada antes de seu Habilidade Mgica e Nvel de Magia disponvel para
turno durante a Rodada atual. aquele personagem por uma durao igual a (4).
As excees so Habilidades ganhas depois do
Nvel 50 e Magias de Nvel 7 e 8. Para Magia Azul,
MMICA FINAL [Nvel 33] nenhuma Magia com custo de MP igual a 100 ou
Tipo: Habilidade de Reao Alvo: Varia. acima pode ser utilizada. Summons e Invocaes
esto limitadas a um custo de MP de 150 ou menos.
Sempre d o seu melhor. Quando acionado,
Somente um nico aliado pode ser copiado esta
Mmica Final possui um CdS igual a 50 + Esprito
maneira por vez. Se utilizado fora de combate,
para permitir que o Mmico imediatamente utilize
Mmica de Job no possui tempo limite.
Mmica no ataque que o reduziu para 0 HP, tendo
como alvo aquele que realizou a ao original.
Mmica Final alvo das mesmas restries de
Mmica, embora qualquer Tempo de Carga seja
anulado.

137
IV - OS JOBS
CLASSE MAGOS
M
agos so sacerdotes e lanadores de Mago Negro puro, o Invocador Negro capaz de se
magia, criando seus ataques atravs manter sozinho com esta poderosa forma de magia
da canalizao de mana, o poder da de guerra.
mgica, atravs de seus corpos. Isto lhes confere
uma boa flexibilidade junto aos demais membros
do grupo, mas existe um sacrifcio Magos so MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
fisicamente mais fracos e mais vulnerveis em
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
combate do que os Guerreiros e ate mesmo os
Experts. Como um puro mago negro, o Invocador
Negro pode voltar sua limitada maestria Elemental
para usos variados. Mais detalhes sobre Magia
Intuitiva pode ser encontrado no Captulo 8.
Palavras Chaves: Destruio, Terra,

INVOCADOR NEGRO
Manipulao Elemental, Fogo, Gelo, Eletricidade,
Poison, Trevas, gua.

A habilidade de invocar as mgicas criaturas MAGIA NEGRA [Nvel 1]


conhecidas como Monstros de Summon rara; ser Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
capaz de controlar e sustent-los em batalha
Invocadores Negros possuem a habilidade
mais raro ainda. O Invocador Negro um estudante
de lanar Magia Negra em combate das listas
compromissado embora suas habilidades sejam
apresentadas no Captulo 8. Eles ganham duas
limitadas e no sejam capazes de prender um
magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com Magias
Summon por muito tempo, eles se compensam
adicionais ganhas a cada trs Nveis.
com um respeitvel comando da Magia Negra. O
resultado uma mistura de versatilidade e poder
capaz de virar qualquer mar no campo de batalha.
Nvel da Magia Nvel do Personagem
1 3, 6, 9
FOR VIT AGI VEL MAG ESP 2 11, 13, 16, 19
+5 +5 +10 +10 +15 +15 3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39
5 41, 43, 46, 49
PERFIL DO JOB 6 51, 53, 56, 59
Representantes: Rydia of Mist (FFIV).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
MAGIA DE INVOCAO
Como o Summoner, o Invocador
Armas: Arcos, Chicotes, Facas,
Negro capaz de invocar poderosas
Bastes e Cajados.
criaturas de outros mundos para
Armadura: Bracelete, Chapu, serv-lo e ajud-lo, embora por curtos
Robes. perodos de tempo. Apesar do processo
de encontrar e recrutar tais criaturas
Bnus de Preciso: +10.
seja rdua, seu poder compensa
Pontos de Percias: 280. qualquer trabalho.
Aptido com Percias: Saber.
LNGUA ARCANA [Nvel 1]

MAGIA NEGRA Tipo: Habilidade de Suporte


Alvo: Varia.
Embora no to hbil quanto um

138
IV - OS JOBS
Invocadores Negros possuem a habilidade
de se comunicarem com os Monstros Invocados e
PERFIL DO JOB
outras criaturas de origem mgica como se eles Representantes: Black Mage Job (FFI, FFIII,
possussem a Percia Lngua relevante com valor FFV, FFX-2, FFXI, FFT, FFTA), Lulu (FFX), Palom of
de 100, mesmo se a criatura no capaz de se Mysidia (FFIV), Vivi Ornitier (FFIX).
comunicar com seres inteligentes. Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
INVOCAO [Nvel 1] Armas: Arcos, Facas, Bastes.
Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo: Varia. Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.
Invocadores Negros possuem a habilidade Bnus de Preciso: +10.
de invocar os Monstros de Summon das listas do
Apndice III. Neste caso, o Summon em questo Pontos de Percias: 280.
se materializa tempo suficiente para liberar um Aptido com Percias: Saber.
efeito nico, e ento ele desaparece. Invocadores
Negros ganham um Monstro de Summon
Lakshmi, Rmora ou Valefor no Nvel 1, adquirindo
Summons adicionais com o progresso do jogo Magia Negra
vontade do Mestre. Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
manipulao Elemental, ataques destrutivos
e Condies de Status debilitantes. Conforme
BOOST [Nvel 30] ganham experincia, os Magos Negros crescem
Tipo: Habilidade Mgica (8) Alvo: Varia. tambm em poder e versatilidade, ganhando a
habilidade de limpar todo o campo de batalha com
Um Invocador Negro experiente pode um simples gesto.
aumentar o poder dos ataques de seu Summons
gastando um tempo adicional e canalizando parte
de seu poder e mana prprio para a criatura. Boost MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
utilizado da mesma maneira que Invocao, mas
aumenta o efeito do Summon, dano ou cura, em Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
+25%. Alm de aumentar o Tempo de Carga, o Embora seus poderes primrios sejam
custo de MP ou Gil tambm aumenta em +25% ofensivos, o mago Negro pode utilizar seu comando
para compensar. dos elementos com outros modos de uso. Mais
detalhes sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado
no Captulo 8.
Palavras Chaves: Destruio, Terra,
Manipulao Elemental, Fogo, Gelo, Eletricidade,

MAGO NEGRO Poison, Trevas, gua.

MAGIA NEGRA [Nvel 1]


Outras escolas de magia so capazes de Tipo: Habilidade Mgica
liberar poderosas magias de ataque com o balanar Alvo: Varia.
de uma mo. A Magia Negra, entretanto, a forma
mais extrema de poder, existindo apenas para Magos Negros possuem
destruio e nada mais. Treinados nos poderes a habilidade de lanar Magia
devastadores dos elementos, seus praticantes so Negra, dentro de batalha,
sempre uma presena ameaadora em qualquer das listas apresentadas no
campo de batalha. Sozinhos, eles podem explodir Captulo 8. Eles comeam o jogo
qualquer oponente; juntos, eles podem parar com trs magias de Nvel 1 j no
exrcitos inteiros. prprio Nvel 1, com magias
adicionais ganhas a cada
dois Nveis.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
+5 +5 +10 +10 +15 +15

139
IV - OS JOBS
Nvel da Magia Nvel do Personagem FFV, FFXI, FFTA).
1 3, 5, 7 Dado de Vida: d8.
2 9, 11, 13, 15 Dado de Magia: d8.
3 17, 19, 21, 23 Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes,
4 25, 27, 29, 31 Cajados, Espadas e Espadas Leves.
5 33, 35, 37, 39 Armadura: Bracelete, Manoplas, Chapu,
6 41, 43, 45, 47 Elmos, Armadura, Robes e Escudos.
7 49, 51, 53, 55 Bnus de Preciso: +20.
8 57, 59, 61, 63 Pontos de Percias: 260.
Aptido com percias: Saber.

MAGIA VERMELHA
MAGO VERMELHO Magia Vermelha uma sntese da Negra,
Branca e do Tempo, dando a seus praticantes
acesso significativo a todos os lados da magia.
O Mago Vermelho o clssico bom-para-tudo,
uma profisso cuja versatilidade prevalece sobre
as diversidades. Para isso, os Magos Vermelhos MAGIA VERMELHA [Nvel 1]
no prendem seus estudos a uma Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
nica escola de magia, se
tornando versteis lanadores Magos Vermelhos possuem a habilidade de
de magia curiosos para lidar com lanar Magias da lista de Magia Vermelha
tudo, Magia Branca, Magia no Capitulo 8 dentro de batalha. Eles
Negra, Magia do Tempo, luta comeam com trs magias de Nvel
com armas... 1 j no prprio Nvel 1, com magias
adicionais a cada trs Nveis.
Com sua essncia livre, os Entretanto, sua seleo total de
Magos Vermelhos costumam Magias limitada como segue a tabela.
vestir-se de modo
elegante e estravagante,
utilizando a idia romntica
dos mosquiteiros e Nvel da Magia Nvel a Adquirir
swashbucklers como modelo. 1 03, 06, 09
E isso se reflete na escolha 2 11, 13, 16, 19
de suas armas, preferindo
3 21, 23, 26, 29
lutar com rapiers, sabres e
outras armas que permitam 4 31, 33, 36, 39
eles ter total vantagem 5 41, 43, 46, 49
ofertada por suas armaduras 6 51, 53, 56, 59
leves. Embora outros
lanadores de magia pensem
que os Magos Vermelhos so MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
lutadores demais para seus gostos,
no se pode negar que a paleta de habilidades Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
destes magos muito potente. Magos Vermelhos comandam um vasto
ramo de poderes; com um pouco de criatividade,
estas foras podem ser utilizadas em uma grande
FOR VIT AGI VEL MAG ESP variedade de casos fora de combate. Mais detalhes
+10 +8 +10 +10 +12 +10 sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no
Captulo 8.
Palavras Chaves: Barrier, Destruio,
PERFIL DO JOB
Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII,

140
IV - OS JOBS
Terra, Manipulao Elemental, Fogo, Cura, Gelo, Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.
Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percia: 280.
LANAMENTO DUPLO [Nvel 50]
Aptido com Percias: Saber.
Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo: Varia.
Desde cedo, os Magos Vermelhos aprendem
a compensar sua limitada biblioteca de magias, MAGIA VERMELHA
aumentando assim a velocidade com a qual eles as
Magia Vermelha uma sntese da Negra,
lanam, atacando seus inimigos com uma barreira
Branca e do Tempo, dando a seus praticantes
intransponvel de magias. Lanamento Duplo
acesso significativo a todos os lados da magia.
permite a um mago Vermelho lanar duas Magias
Vermelhas com o custo de uma nica Ao. Ambas
as magias devem ser escolhidas imediatamente; o MAGIA VERMELHA [Nvel 1]
Mago Vermelho tambm deve possuir MP suficiente
para cobrir os custos dos lanamentos. Esta Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Habilidade no pode ignorar qualquer Condio Sbios possuem a habilidade de lanar Magias
de Status que pudesse impedi-lo de lanar uma da lista de Magia Vermelha no Capitulo 8 dentro
Magia. de batalha. Eles comeam com trs magias de Nvel
1 j no prprio Nvel 1, com magias adicionais nos
Nveis seguintes.

Nvel da Magia Nvel do Personagem

SBIO
1 3, 4, 5, 7
2 9, 11, 12, 13, 15
3 17, 19, 20, 21, 23

O
4 25, 27, 28, 29, 31
Sbio a fonte do conhecimnto, o
produto de anos de estudos na mais 5 33, 35, 36, 37, 39
profunda essncia da magia. Onde os 6 41, 43, 44, 45, 47
demais magos se especializam em cura, dano ou 7 49, 51, 52, 53, 55
suporte, os Sbios so diversificados, tanto na
mo que cura quanto nos raios eltricos. Existem, 8 57, 59, 60, 61, 63
com certeza, compromissos: os Sbios pagam por
sua natureza de estudo com uma constituio mais
fraca, embora seus poderes tambm faltem em Eu sou a prpria perdio!
foco e eficcia de um Mago puro. Mas mesmo com TELLAH FINAL FANTASY IV
isso tudo, seu grande conhecimento e
versatilidade incomparvel o torna
um valoroso membro de um MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
grupo aventureiro.
Tipo: Habilidade Mgica Alvo:
Varia.
FOR VIT AGI VEL MAG ESP Sbios comandam um vasto ramo
+10 +8 +10 +10 +12 +10 de poderes; com um pouco de
criatividade, estas foras podem
ser utilizadas em uma grande
variedade de casos fora de
PERFIL DO JOB combate. Mais detalhes
Representantes: Fusoya (FFIV), sobre Magia Intuitiva pode ser
Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV). encontrado no Captulo 8.

Dado de Vida: d6. Palavras Chaves: Barrier,


Destruio, Terra, Manipulao Elemental, Fogo,
Dado de Magia: d10. Cura, Gelo, Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.
Armas: Bastes e Cajados.

141
IV - OS JOBS
SUMMONER MAGIA SUMMON
A Magia Summon traz poderosas criaturas
para o mundo fsico, os prendendo aqui tempo

O
s aliados dos Summoner possuem suficiente de acordo com a vontade do Summoner.
nomes to diversos quanto sua
natureza. Monstros de Summon, Feras
LNGUA ARCANA [Nvel 1]
Fantasmas, Espers, Guardian Forces, Eidolons,
Aeons todos representam criaturas no nativas Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Varia.
deste reino de existncia, nascidos de pura mgica
Summoners possuem a habilidade de se
e capazes de manifestarem poderes que humilham
comunicarem com os Monstros Invocados e
at os mais poderosos magos. Alguns Summons
outras criaturas de origem mgica como se eles
residem dentro do mundo material, fazendo seus
possussem a Percia Lngua relevante com valor
lares nas montanhas mais altas e oceanos mais
de 100, mesmo se a criatura no capaz de se
profundos; outros existem somente dentro do
comunicar com seres inteligentes.
prprio reino da magia, todos vivem separados da
nossa realidade at que um Summoner os invoque
de sua recluso.
SUMMON [Nvel 1]
Os poderes do Summoner residem na
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
habilidade de se comunicarem com estas criaturas
um presente muito mais herdado do que aprendido, Summoners possuem a habilidade de invocar
passado entre famlias e tribos por muitos sculos. os Monstros de Summon das listas do Apndice
Aqueles com os talentos de um Summoner III. Diferentemente dos fracos Invocadores,
so tambm marcados por ele, resultando em Summoners possuem a habilidade de manter um
pequenas mutaes; a mais comum delas o Summon em batalha por perodos maiores de
chifre pequeno semelhante de um unicrnio na tempo, transformando um Monstro de Summon
testa do Summoner, capaz de trocar emoes e em uma fora potente e ativa no campo.
pensamentos entre o Summoner e os Summons. Summoner ganham um Monstro de Summon
Com sucesso os Summoner so capazes de vencer Lakshmi, Remora, Valefor, Ifrit, Ramuh
estas habilidades naturais e as manusearem com ou Shiva no Nvel 1, adquirindo Summons
cuidado necessrio para ganharem a confiana de Adicionais com o progresso do jogo
um Summon e a fora necessria para submet- conforme o Mestre julgar correto.
lo a sua obedincia se a negociao gentil falhar.

GRAND SUMMON [Nvel


FOR VIT AGI VEL MAG ESP 33]
+10 +6 +10 +7 +12 +15 Tipo: Habilidade Mgica
(15) Alvo: Varia.
Um Summoner experiente
PERFIL DO JOB pode liberar todo o potencial de
um Summon, o trazendo para
Representantes: Yuna (FFX), Summoner o campo de batalha com seus
Job (FFIII, FFV, FFT, FFTA). poderes plenos. Grand Summon
Dado de Vida: d6. segue as mesmas regras bsicas
de Summon, mas traz o Monstro em
Dado de Magia: d10. batalha com todas suas Habilidades
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes e disponveis, incluindo as Habilidades de
Cajados. Grand Summon.
Armaduras: Bracelete, Robes e Chapu.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

142
IV - OS JOBS
MAGO DO TEMPO
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.
A habilidade de um Mago do Tempo em lidar

A
com o tempo e espao pode ser utilizada para uma
lgumas vezes chamados como Magos
grande variedade de propsitos. Mais detalhes
Csmicos, os Magos do Tempo
sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no
manipulam as prprias foras do tempo
Captulo 8.
e espao. Reformulando o poder dos cosmos, eles
podem congelar um oponente ou realizar uma Palavras Chaves: Astrologia, Cosmos,
chuva de meteoros sobre eles; abrir os portes Gravidade, Espao, Tempo.
do tempo e espao os tornam capazes de banir
alguem completamente para outra dimenso. Os
mais poderosos so capazes de apagar a histria MAGIA DO TEMPO [Nvel 1]
com um piscar de olhos ou viajar atravs dos
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
mundos como bem desejar um fato que faz com
que os demais lanadores de magia fiquem felizes Magos do tempo possuem a habilidade
pela escassez desses perigosos magos. de lanar Magias da lista de Magia do Tempo no
Capitulo 8 dentro de batalha. Eles comeam com
trs magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com
FOR VIT AGI VEL MAG ESP magias adicionais a cada dois Nveis.
+5 +5 +10 +10 +15 +15 Nvel da Magia Nvel do Personagem
1 3, 5, 7
2 9, 11, 13, 15
PERFIL DO JOB 3 17, 19, 21, 23
Representantes: Time Mage Job (FFV, FFT, 4 25, 27, 29, 31
FFTA).
5 33, 35, 37, 39
Dado de Vida: d6.
6 41, 43, 45, 47
Dado de Magia: d10. 7 49, 51, 53, 55
Armas: Arcos, Facas, Cajados e Bastes. 8 57, 59, 61, 63
Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
INVOCADOR BRANCO

C
MAGIA DO omo o Invocador Negro, o Invocador
TEMPO Branco lida com um nmero limitado
de Magia Summon, mas ele tem como
O poder do Mago
compensao por esta fraqueza, a habilidade de
do Tempo o prprio
lidar com outras formas de lanamento de magia
poder da criao.
mais tradicionais. Onde os Invocadores Negros
Seus praticantes
utilizam o poder destrutivo da Magia Negra, os
podem manipular
Invocadores Brancos focalizam-se na cura e
meteoros, esticar
proteo, utilizando ainda os poderes dos Summons
segundos em horas,
para proteger aqueles em necessidade.
ou despedaar
completamente a
realidade.

143
IV - OS JOBS
FOR VIT AGI VEL MAG ESP sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no
Captulo 8.
+5 +5 +10 +10 +15 +15
Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier.

PERFIL DO JOB
Representantes: Garnet Dagger
MAGIA DE INVOCAO
Alexandros XVII (FFIX), Eiko Carol (FFIX). Como o Summoner, o Invocador Branco
capaz de invocar poderosas criaturas de outros
Dado de Vida: d6. mundos para serv-lo e ajud-lo, embora
Dado de Magia: d10. por curtos perodos de tempo. Apesar
do processo de encontrar e recrutar tais
Armas: Arcos, Chicotes, Facas,
criaturas seja rdua, seu poder compensa
Cajados e Bastes.
qualquer trabalho.
Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
LNGUA ARCANA [Nvel 1]
Pontos de Percias: 280.
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo:
Aptido com Percias: Saber. Varia.
Invocadores Brancos possuem a
habilidade de se comunicarem com os
MAGIA BRANCA Monstros Invocados e outras criaturas
de origem mgica como se eles possussem
Apesar de inferiores em poder quando
a Percia Lngua relevante com valor de
comparados a um Mago Branco, os Invocadores
100, mesmo se a criatura no capaz de se
Brancos, os Invocadores Brancos ainda so
comunicar com seres inteligentes.
capazes de lanar poderosas misturas de magia
de cura e defensivas.
INVOCAO [Nvel 1]
MAGIA BRANCA [Nvel 1] Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo:
Varia.
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Invocadores Brancos possuem a
Invocadores Brancos possuem a
habilidade de invocar os Monstros de
habilidade de lanar Magias da lista de Magia
Summon das listas do Apndice III. Neste
Branca no Capitulo 8 dentro de batalha. Eles
caso, o Summon em questo se materializa tempo
comeam com duas magias de Nvel 1 j no prprio
suficiente para liberar um efeito nico, e ento
Nvel 1, com magias adicionais a cada trs Nveis.
ele desaparece. Invocadores Brancos ganham um
Monstro de Summon Lakshmi, Rmora ou Valefor
no Nvel 1, adquirindo Summons adicionais com
Nvel da Magia Nvel do Personagem o progresso do jogo vontade do Mestre.
1 3, 6, 9
2 11, 13, 16, 19
BOOST [Nvel 30]
3 21, 23, 26, 29
4 31, 33, 36, 39 Tipo: Habilidade Mgica (8) Alvo: Varia.

5 41, 43, 46, 49 Um Invocador Branco experiente pode


aumentar o poder dos ataques de seu Summons
6 51, 53, 56, 59
gastando um tempo adicional e canalizando parte
de seu poder e mana prprios para a criatura. Boost
utilizado da mesma maneira que Invocao, mas
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
aumenta o efeito do Summon, dano ou cura, em
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria. +25%. Alm de aumentar o Tempo de Carga, o
Como um puro Mago Branco, o Invocador custo de MP ou Gil tambm aumenta em +25%
Branco pode utilizar suas habilidades de lanamento para compensar.
de magia para outros propsitos. Mais detalhes

144
IV - OS JOBS
MAGO BRANCO Nvel da Magia
1
Nvel do Personagem
3, 5, 7

M
2 9, 11, 13, 15
agos Brancos so defensores da vida, 3 17, 19, 21, 23
utilizando suas magias para curar ou
erguer barreiras defensivas ao redor 4 25, 27, 29, 31
de seus aliados. Com certo tempo e experincia, 5 33, 35, 37, 39
eles podem curar praticamente toda doena, 6 41, 43, 45, 47
erguerem os cados em batalha, ou mesmo criar
7 49, 51, 53, 55
barreiras impermeveis contra ataques inimigos.
Embora mais pacientes do que os temperamentais 8 57, 59, 61, 63
Magos Negros, os Magos Brancos tambm no so
to pacficos como se imagina; podem facilmente
invocar poderosas rajadas de ventos ou exploses MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
violentas de energia sagrada com um simples Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.
estalar de dedos.
Um Mago Branco pode utilizar suas
habilidades de lanamento de magia para outros
propsitos. Mais detalhes sobre Magia Intuitiva
FOR VIT AGI VEL MAG ESP
pode ser encontrado no Captulo 8.
+5 +5 +10 +10 +15 +15
Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier.

PERFIL DO JOB
Representantes: Porom of Mysidia (FFIV),
Rosa Farrell (FFIV), White Mage Job (FFI, FFIII,
FFV, FFX-2, FFXI, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos e Cajados.
Armaduras: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

MAGIA BRANCA
A Magia Branca engloba uma variedade de
usos e efeitos benficos, temperados com um
pouco de poder ofensivo para balancear as coisas

MAGIA BRANCA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Brancos possuem a habilidade
de lanar Magias da lista de Magia Branca no
Capitulo 8 dentro de batalha. Eles comeam com
trs magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com
magias adicionais a cada dois Nveis.

145
IV - OS JOBS
CLASSE ADEPTOS
O
s Adeptos formam o meio termo entre geralmente suicdas rapidamente avanam na
os Guerreiros e os Magos, misturando corrente de comando, viajando com os contos de
estas profissies cujos repertrios puro herosmo to fundamental para as habilidades
incluem tanto a magia quanto as artes de combate. do Job.

FOR VIT AGI VEL MAG ESP


+12 +10 +10 +10 +8 +10

CAVALEIRO DAS RUNAS


PERFIL DO JOB

O
Cavaleiro das Runas uma figura Representantes: Celes Chere (FFVI),
estranha para todos, treinado tanto Dycedarg Beoulve (FFT), Zalbag Beoulve (FFT).
como um sagaz guerreiro Dado de Vida: d10.
quanto um poderoso mago. Treinado para
contra-atacar com efeitos de magia de Dado de Magia: d6.
batalha em grande escala, eles avanam Armas: Espadas, Espadas Leves,
na frente da fora principal, inutilizando Bastardas, Facas, Machados e Chicotes.
magias ofensivas e drenando a mana
dos magos inimigos at que o poder Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
de fogo mgico dos oponentes tenha Armaduras e Escudos.
sido silenciado. Assim que o trabalho Bnus de Preciso: +30.
do Cavaleiro das Runas tenha sido
feito, a mar da batalha mudou Pontos de Percias: 240.
completamente, para a melhor ou Aptido com Percias: Armas.
pior.
Um Cavaleiro das Runas
bem sucedido a soma de poder MAGIA DE OPOSIO
hereditrio, treino cuidadoso, e
As tcnicas do Cavaleiro das Runas
determinao inabalvel. Gentica e
foram criadas para enfraquecer os danos, e
treinamento permite a um Cavaleiro
destruir qualquer alvo lanador de magia no
das Runas interceptar a magia
campo de batalha. Para este fim, o Cavaleiro
inimiga e reduzi-la a mana bruta e
das Runas deve confrontar seus alvos cara
poder Elemental; determinao
a cara, utilizando tudo sua disposio para
lhes confere a habilidade de
sobrepujar a ameaa mstica.
trabalhar estes talentos
face perdio. Uma vez
absorvido, uma magia p o d e s e r
Runas [Nvel 1]
imediatamente lanada de volta contra seu lanador
ou utilizado para abastecer o vasto arsenal de Tipo: Habilidade Rpida - Alvo: Prprio.
ataques do Cavaleiro das Runas. A maioria dos A habilidade smbolo dos Cavaleiros das
Cavaleiros das Runas possui pelo menos algum Runas lhes permite absorver magia, capturando-a
treinamento no lanamento de magia tradicional, dentro de suas armas ou armadura inscritas com
embora suas espadas permaneam como seu runas mgicas e utilizar suas armas para quebrar
principal modo ofensivo. estas magias em mana bruta com o fim de utiliz-
Para soldados comuns, o Cavaleiro das Runas la. Runas afeta todas as escolas de magia do tipo
uma presena ameaadora e inspiradora, uma Vermelha, Branco, Negra, Tempo e Azul, exceto
fora que no tem medo de fazer o necessrio aquelas cujo alvo seja do tipo Todos; Habilidades de
para colocar tudo na linha para o prprio bem monstros com custo em MP tambm so afetados.
de seus companheiros. A confiana e lealdade Quando utilizado, Runas absorve a primeira Magia
que um Cavaleiro das Runas inspira o torna um ou Habilidade utilizada mais prxima do Cavaleiro
lder natural; aqueles que sobrevivem s misses

146
IV - OS JOBS
das Runas, independentemente de sua fonte. Esta mesma Magia quatro vezes, cada vez contra um
Magia ou Habilidade no apresenta nenhum efeito combatente aleatoriamente definido no grupo do
e o Cavaleiro das Runas ganha uma quantia de MP lanador original. Para isso, o Cavaleiro das Runas
igual ao custo original do lanamento. Se mltiplos deve possui MP suficiente para lanar a magia
Cavalewiros das Runas estiverem utilizando esta trs vezes; caso contrrio, apenas os efeitos de
Habilidade antes que uma Magia ou Habilidade Devolver Magia sero aplicados. Assim como com
seja utilizada, o Cavaleiro com mais MP absorver Devolver Magia, Magia Qudrupla no previne que
a magia. o Cavaleiro das Runas sofra os efeitos da Magia,
permitindo que ela tenha sua ao normalmente.
Se as Runas no absorveram nada at o
prximo turno do Cavaleiro, seus efeitos so
perdidos, e ele deve decidir se utiliza Runas
novamente ou se realiza outra Ao. ESPADA INFLEXVEL
Poderosas e brutais em medidas iguais, as
tcnicas de batalha de um Cavaleiro das Runas
Devolver Magia [Nvel 36]
transformam o excesso de mana em ataques
Tipo: Reao - Alvo: nico. devastadores.
Conforme o Cavaleiro das Runas ganha
experincia, ele aprende a fazer mais do que
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
simplesmente quebrar magia com prtica,
ele pode copiar e devolver ataques mgicos em Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: Varia.
segundos, dando aos inimigos lanadores de magia
O Cavaleiro das Runas pode utilizar suas
um pouco do seu prprio remdio. Quando acionado,
habilidades de lanar magia para outros propsitos.
Devolver Magia possui uma CdS igual a (Nvel /
Mais detalhes sobre Magia Intuitiva podem ser
2) + (Esprito / 2) de permitir que o Cavaleiro
encontrados no Captulo 8.
das Runas imediatamente lance a mesma Magia,
mirando o lanador original. Diferentemente, Palavras-Chave: Barreira, Destruio,
ele pode escolher por ganhar um nmero de MP Manipulao Elemental.
igual ao custo original do lanamento da magia.
Nenhuma das duas opes previne que o Cavaleiro
das Runas sofra os efeitos da Magia afetada ela Fury Brand [Nvel 8]
o afetar normalmente. Se o Cavaleiro das Runas Tipo: Habilidade Mgica (20 MP) - Alvo:
decide devolver a Magia, o lanador original ser nico.
sempre o nico afetado por ela, mesmo se a Magia
fosse do alvo tipo Grupo. Um tridente de energia violenta surge
embaixo do alvo, emitindo um nico pulso intenso
Devolver Magia alvo das mesmas restries antes de desaparecer. Fury Brand inflige 100%,
de Runas: ela no pode ser utilizada contra Magias Armadura de dano Fsico no combatente alvo,
de Alvo: Todos, Magia Summon ou Magia de atingindo automaticamente. Alm disso, tambm
Encantamento de Lmina. O Cavaleiro das Runas possui uma CdS fixa igual a 30% de infligir a
tambm deve ser capaz de lanar Magias para ser Condio de Status Berserk (4).
capaz de utilizar Devolver Magia; Condies de
Status como Silence inibir esta Habilidade at que
o Status ser cancelado. Stardust Ray [Nvel 15]
Trigger: Magia Arcana, Elemental ou de Tipo: Habilidade Mgica (27 MP) - Alvo:
Status, ou habilidade de monstro suscetvel a Grupo.
Runas.
Flechas brilhantes de luz se formam ao redor
do Cavaleiro das Runas, to brilhantes quanto o
Magia Qudrupla [Nvel 64] cu da noite conforme caem zunindo no meio dos
inimigos. Stardust Ray inflige 75%, Armadura
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Grupo. de dano Fsico em todos os combatentes ativos
Uma melhoria dos princpios de Devolver do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
Magia permite a um Cavaleiro das Runas veterano disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
a transformar uma magia hostil em uma chuva de de infligir a Condio de Status Spirit Break (4);
magia. Magia Qudrupla pode ser utilizada sempre role separadamente para cada alvo.
que Devolver Magia for acionado, e permite ao
Cavaleiro das Runas imediatamente lanar a

147
IV - OS JOBS
Shellburst Stab [Nvel 22] Icewolf Bite [Nvel 57]
Tipo: Habilidade Mgica (35 MP) - Alvo: Tipo: Habilidade Mgica (110 MP) - Alvo:
nico. Grupo.
O Cavaleiro das Runas extende sua arma, Invocado pelos poderes do Cavaleiro das
moldando a mana bruta na forma de uma lmina Runas, uma espada longa fantasma corta o solo,
de cimitara brilhante que corta atravs do alvo com sua lmina ornamentada brilhando em azul
antes de desaparecer. Shellburst Stab inflige MP e vermelho antes de desaparecer. Icewolf Bite
atual do alvo de dano Fsico no combante alvo, inflige 150%, Armadura de dano Fsico em todos
atingindo automaticamente. Independentemente os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
de quanto MP o alvo atualmente possua, esta automaticamente. Alm disso, ele tambm inflige
Habilidade nunca infligir mais do que 999 de dano. 200%, Armadura de dano Fsico ao MP dos
combatentes; este dano aos Pontos de Magia do
alvo pode ignorar o Limite de Dano.
Blastar Punch [Nvel 29]
Tipo: Habilidade Mgica (56 MP) - Alvo:
Grupo.
Uma brilhante lmina branca de machado
desce dos cus, caindo contra os inimigos do
Cavaleiro das Runas com grande fora. Blastar CAVALEIRO MGICO
Punch inflige 100%, Armadura de dano Fsico


em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm distncia, eles assemelham-se a
possui uma CdS fixa igual a 30% de infligir a qualquer outro homem com espada
Condio de Status Magic Break (4). somente quando sua Magia Negra
comea a percorrer suas lminas que sua
verdadeira natureza emerge. Os Cavaleiros Mgicos
Viper Bite [Nvel 43] so adeptos de uma ordem secreta e misteriosa
de cavaleiros mgicos dotados com a habilidade
Tipo: Habilidade Mgica (70 MP) - Alvo: de confinar magia em suas armas, deixando-as
nico. capazes de transformar um simples corte com a
Adagas de cor verde nauseante surgem espada em uma devastao flamejante, nuvens de
ao redor dos inimigos do Cavaleiro das Runas, toxinas, ou buracos negros capazes de devorar a
caindo como se fossem presas de uma gigantesca prpria realidade.
serpente espectral. Viper Bite inflige 125%, Devido natureza de sua magia exigir que eles
Armadura de dano Fsico em um alvo, atingindofiquem prximos aos seus inimigos, os Cavaleiros
automaticamente. Alm disso, tambm possui Mgicos so essencialmente guerreiros e magos em
uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio de
segundo plano. Somente estes cavaleiros possuem
Status Venom (4). a maestria com armas necessria para explorar
suas magias completamente; mesmo quando lhe
faltam suas habilidades mgicas, um Cavaleiro
Hellcry Punch [Nvel 50]
Mgico ainda pode se manter em p de igualdade
Tipo: Habilidade Mgica (95 MP) - Alvo: contra um Guerreiro ou Cavaleiro.
nico.
O Cavaleiro das Runas libera seu poder
acumulado e invoca uma gigantesca espada das FOR VIT AGI VEL MAG ESP
profundezas da terra, partindo seu inimigo com +12 +10 +10 +10 +6 +12
uma lmina azul-gelo de pura magia. Hellcry
Punch inflige 150%, Armadura de dano Fsico
em um alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
PERFIL DO JOB
de infligir a Condio de Status Power Break (4) e Representantes: Mystic Knight Job (FFV),
Silence (4). Role separadamente para cada Status. Adelbert Steiner (FFIX), Warrior Dressphere (FFX-
2).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d8.

148
IV - OS JOBS
Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas, Por simplesmente aumentar os ataques
Facas, Espadas Leves, Armas de Haste, Cajados, bsicos do Cavaleiro Mgico, a maioria das Magias
Bastes, Swallows, Espadas e Bastardas. de Encantamento de Lmina pode atingir Acertos
Crticos da mesma maneira como fazem as
Armadura: Manoplas, Elmos, Armadura,
Aes de Ataque. Seus efeitos tambm se
Robes e Escudos.
acumulam com algumas Habilidades
Bnus de Preciso: +30. de Equipamento ou Arma Auto-
[Status], +[x] [Atributo ou Estatstica
Pontos de Percias: 240.
de Combate], Quebrar Limite de Dano,
Aptido com Percias: Armas. Critico +, Critico ++, [Elemento]
Aumento, Sensor, e as regras
especiais associadas a ltima
MAGIA DE ENCANTAMENTO Weapon e Valiant Knife. Todas
as demais Habilidades de
DE lmina Equipamento so ignoradas,
A Magia de Encantamento de incluindo todas formas de
Lmina confere ao Cavaleiro Mgico Munio.
um verstil arsenal de encantamentos,
permitindo a eles destinar seus ataques
contra as fraquezas do inimigo com MAGIA INTUITIVA
absoluta preciso. [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica
- Alvo: Varia.
Encantamento de Lmina [Nvel 1]
O Cavaleiro Mgico pode
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Prprio. utilizar suas habilidades de lanar
Os Cavaleiros Mgicos podem lanar magia para outros propsitos.
Magias da lista de Magia de Encantamento Mais detalhes sobre Magia Intuitiva
de Lmina do Capitulo 8. Assim como a p odem ser encontrados no Captulo
Magia Azul e de Summon, este tipo de magia no 8.
possui Nveis classificatrios, mas organizada Palavras-Chave: Barreira, Destruio,
em 4 grupos de acordo com seu efeito: Elemental, Terra, Manipulao Elemental, Fogo, Luz, Gelo,
Status, Efeito e Suprema. Conforme o Cavaleiro Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.
Mgico ganha nveis, ele ganha a opo de escolher
Magias de cada um destes grupos.
Embora os jogadores possam escolher quais HABILIDADE SOS
Magias eles adquirem quando esto qualificados
para adquirir novas, cada Magia possui seu prprio Quando o perigo surge, os cavaleiros Mgicos
requerimento de Nvel. O efeito de Status Stone podem se proteger em um piscar de olhos.
Strike, por exemplo, somente pode ser adquirido se
o Cavaleiro Mgico estiver no Nvel 43 ou superior.
SOS-Shell [Nvel 1]
Nvel Novas magias Ganhas Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
1 Status x1, Elemental x1
Devido a sua alta confiana no lanamento de
8 Status x1, Elemental x1 magias, os Cavaleiros Mgicos so ensinados desde
15 Status x2, Elemental x1 cedo a preparar barreiras antimagia no momento
22 Status x1, Elemental x1, Efeito x1 em que precisar tanto para se protegerem contra
as magias de um oponente assim como contra
29 Status x1, Elemental x1, Efeito x1 as consequncias devastadoras de suas prprias
36 Status x2, Elemental x1, Efeito x1 magias lanadas de modo errado. SOS-Shell age
43 Status x2, Elemental x1, Efeito x2 quando o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido
para 25% ou menos de seu valor Mximo,
50 Status x1, Elemental x1, Efeito x1, Suprema
conferindo ele a Condio de Status Shell. Este
x1
Status automaticamente cancelado quando o HP
57 Status x1, Elemental x1, Suprema x1 atual do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
64 Status x2, Suprema x1

149
IV - OS JOBS
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade Negros no serem maus por completo, a natureza
acumula-se com SOS-Protect e SOS-Haste. quase vamprica de suas habilidades os tornaram
alvos de intenso medo e desconfiana por
incontveis anos. Mais rumores cercam este Job do
SOS-Protect [Nvel 15] que qualquer outro; alguns boatos dizem que seus
poderes nascem de um pacto com um demnio,
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
outros que eles envelhecem cada vez que usam
Assim que eles ganham verdadeira experincia suas habilidades, morrendo de fraqueza quando
de batalha, o Cavaleiro Mgico aprende amplificar sua ltima gota de energia utilizada.
seus reflexos de defesa. SOS-Protect age quando
Compreensivelmente, a maioria dos
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para
Cavaleiros Negros fica feliz o suficiente com isso
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo
e continua a encorajar estas histrias, chegando
ele a Condio de Status Protect. Este Status
a utilizar roupas encrustadas com espinhos para
automaticamente cancelado quando o HP atual
assustar os coraes dos oponentes de vontade
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
fraca. Tais roupas so geralmente forjadas com
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade
Metal Negro, uma liga de ferro imbuda com
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Haste.
energia das Trevas durante sua criao para
proteger seu usurio dos efeitos de seus prprios
SOS-Haste [Nvel 40] ataques. O metal negro to fundamental para
os equipamentos de um Cavaleiro Negro que o
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. material se tornou praticamente um sinnimo para
Um bom Cavaleiro Mgico sabe que a o Job; outras profisses geralmente fogem dos
velocidade essencial, especialmente quando equipamentos de metal negro, acreditando que
a morte est prxima. SOS-Haste age quando eles podem cair como vtimas ao mesmo estigma
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para que transformou em demnios esta profisso no
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo compreendida.
ele a Condio de Status Haste. Este Status
automaticamente cancelado quando o HP atual
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima FOR VIT AGI VEL MAG ESP
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade +12 +10 +9 +8 +9 +12
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Protect.

PERFIL DO JOB
Representantes: Cecil Harvey (FFIV),

CAVALEIRO NEGRO
Goffard Gafgarion (FFT), Dark Knight Job (FFX-2,
FFXI), Fell Knight Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.

V
Dado de Magia: d6.
estido em armadura que
esconde todo seu corpo Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
e caminhando com Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
autoconfiana, o Cavaleiro Negro Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
uma presena sinistra e impositiva Armaduras e Escudos.
no campo de batalha. Onde as demais
profisses utilizam chi ou Bnus de Preciso: +30.
mana para abastecer suas Pontos de Percias: 240.
habilidades, estes guerreiros
sombrios utilizam a fora de Aptido com Percias: Armas.
vida inicialmente apenas a
sua prpria, mas conforme
ganham experincia, eles podem ESPADA NEGRA
drenar a vitalidade de outros para
abastecer a sua prpria. O domnio do Cavaleiro Negro
a escurido, fogo e corrupo, um
Apesar dos Cavaleiros

150
IV - OS JOBS
triplo conjunto de ataques do inferno criados para Espada da Noite inflige 100%, Armadura de dano
derrubar um oponente despreparado no espao de Fsico no alvo, atingindo automaticamente. Alm
um instante. disso, o Cavaleiro Negro ganha um nmero de HP
igual a 50% do dano final causado pelo ataque.

LADO NEGRO [Nvel 1]


CORRUPO [Nvel 22]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
Tipo: Habilidade Mgica (40 MP) - Alvo:
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua
nico.
lmina comea a queimar com um fogo negro
conforme sua energia vital comea a ser drenado Gases txicos verde saem da arma do
para a lmina. Assim que ele atinge o alvo, o fogo Cavaleiro Negro quando ele realiza este ataque,
negro cresce em intensidade, at finalizar em uma formando uma nvoa que rapidamente cresce e
exploso poderosa. Lado Negro inflige 200%, devora o alvo. Corrupo inflige 100%, Armadura
Armadura de dano Elemental por Trevas no alvo, de dano Elemental por Trevas no alvo, atingindo
atingindo automaticamente. Cada uso de Lado automaticamente. Alm disso, ele possui uma CdS
Negro reduz o HP atual do Cavaleiro Negro em igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
25% do seu valor mximo. Este dano no pode ser de infligir a Condio de Status Zombie () no
reduzido ou prevenido por nada exceto a Condio alvo.
de Status Shield.

ESPADA OBSCURA [Nvel 29]


MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica (12 MP) - Alvo:
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: Varia. nico.
O Cavaleiro Negro pode utilizar suas Energia das Trevas forma um furaco ao
habilidade de lanar magia para outros propsitos. redor do alvo, ganhando velocidade antes de
Mais detalhes sobre Magia Intuitiva podem ser formar uma espada bastarda etrea. Em um nico
encontrados no Captulo 8. movimento, a lmina corta o alvo e desaparece.
Espada Obscura inflige 100%, Armadura de dano
Palavras-Chave: Destruio, Fogo, Veneno,
Fsico no MP do alvo, e no em seu HP, atingindo
Trevas.
automaticamente. Alm disso, o Cavaleiro Negro
ganha um nmero de MP igual a 50% do dano
CU NEGRO [Nvel 8] final causado pelo ataque.

Tipo: Habilidade Mgica (19 MP) - Alvo:


Grupo. FOGO DA BESTA [Nvel 36]
Segurando sua arma, o Cavaleiro Negro libera Tipo: Habilidade Mgica (65 MP) - Alvo:
sua fora vital em ondas de energia negativa. Cu Grupo.
Negro inflige 75%, Armadura de dano Elemental
Esferas de fogo partem da arma do Caveleiro
por Trevas em todos os combatentes ativos no
Negro, rolando em volta dos alvos antes de
grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
detonaram em bolas incandescentes de fogo e
disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
luz. Fogo da Besta inflige (17 x MAG) + 4d8,
de infligir a Condio de Status Blind (); role
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
separadamente para cada combatente ativo no
em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
grupo alvo.
atingindo automaticamente.

ESPADA DA NOITE [Nvel 15]


CATSTROFE [Nvel 43]
Tipo: Habilidade Mgica (17 MP) - Alvo:
Tipo: Habilidade Mgica (70 MP) - Alvo:
nico.
Grupo.
O Cavaleiro Negro ataca severamente, mas o
Um balano da lmina do Cavaleiro Negro
ataque parece atingir nada alm do ar. Um segundo
libera cascatas de partculas negras geladas contra
depois, um olho vermelho abre sobre o alvo e
o inimigo, uma nuvem negra que parte os espritos
comea a concentrar energia mgica, criando uma
de quem ela toca. Catstrofe possui uma CdS igual
lmina de poder que parte o corpo do oponente.

151
IV - OS JOBS
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de no afetado pela CdS sofre 150%, Armadura de
cancelar todas Condies de Status do tipo Barrier dano Elemental por Trevas.
e Strengthen atualmente ativas no grupo alvo,
exceto Shield. Role separadamente para cada alvo
a ser afetado.

PESADELO [Nvel 50]


Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
Geomancer
nico.

E
O Cavaleiro Negro ergue sua espada contra a m um mundo onde os homens possuem
vtima escolhida, invocando uma coluna de vapores o poder para ignorar as leis da natureza,
do solo. Pesadelo inflige 100%, Armadura de o Geomancer a prova viva do motivo
dano pelo Elemento Trevas no alvo, atingindo pelo qual a humanidade culpa a natureza por sua
automaticamente. Alm disso, possui uma CdS prpria destruio. O domnio do Geomancer a
fixa de 30% de infligir as Condies de Status prpria terra, despertando a conscincia no poder
Curse (4), Mini (), Poison () e Sleep (4). Role adormecido das montanhas, a fria fervente de
separadamente para cada Condio de Status. um vulco ativo, ou o curso de um rpido rio.
Estrategicamente despertando estas energias
adormecidas, os Geomancers ganham controle
CORTE DO DEMNIO [Nvel 57] sobre todo o mundo natural: animais, espritos,
clima e at a geografia tende vontade do
Tipo: Habilidade Mgica (125 MP) - Alvo: Geomancer sem nenhuma resistncia.
nico.
Quanto maior sua proficincia, mais
Estendendo uma mo, o Cavaleiro Negro miraculosos seus feitos se tornam: um Geomancer
envia um nico raio de energia negativa contra o experiente pode invocar nevascas no meio de
alvo. Mas isso foi apenas um aviso; antes que a um mar de fogo, caminhar sobre areia movedia,
fumaa do ataque tenha tempo de desaparecer, o ou mesmo fazer jorrar gua do solo de um
Cavaleiro Negro est em movimento novamente, deserto. Em tempos antigos, tais poderes faziam
girando como um demnio conforme ele corre na a diferena entre vida e morte para uma vila ou
direo de seu alvo desorientado e despeja um cidade; geomancia e religio eram frequentemente
furaco de ataques. Corte do Demnio possui uma entrelaados, e o ato de invocar os poderes da
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso natureza era algo como um ritual, cano ou dana.
Mgica de infligir (HP atual do alvo \ 2) de dano Os Geomancers de agora no so mais adeptos de
mgico. Independentemente do HP atual, Corte do tais atos, embora alguns poucos ainda aumentem
Demnio nunca inflige mais do que 999 de dano. seu focus pintando em si smbolos msticos ou
Alm disso, ele possui uma CdS fixa de 30% para carregando antigos sinos cerimoniais para ressoar
infligir a Condio de Status Sap (4). com a batida do corao do mundo.

DEVORADOR DE ALMA [Nvel 64]


FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Tipo: Habilidade Mgica (175 MP) - Alvo:
+10 +10 +10 +10 +12 +8
Grupo.
Por um segundo o campo de batalha
envolvido por trevas impenetrveis enquanto
o Cavaleiro Negro abre um vrtex sobre seus
PERFIL DO JOB
inimigos e fragmentos de nix do tamanho de Representantes: Geomancer Job (FFIII,
um homem comeam a cair. Devorador de Alma FFV, FFT, FFTA2), Mog (FFVI), Elementalist Job
possui uma CdS fixa de 30% de instantaneamente (FFTA, FFTA2).
reduzir todos os oponente do grupo alvo para 0
Dado de Vida: d8.
HP, independentemente dos seus valores atuais
de HP, Armadura ou Armadura Mgica; role Dado de Magia: n/a.
separadamente para cada alvo. Considere este Armas: Instrumentos, Machados, Facas,
efeito como sendo do tipo Death. Qualquer alvo Armas de Haste, Espadas e Espadas Leves.

Armaduras: Bracelete, Chapu, Elmos,

152
IV - OS JOBS
Vestes, Robes e Escudos. ? Geomancia em Ao
Bnus de Preciso: +20. Luka um Geomancer de Nvel 5 e a mais
Pontos de Percias: 260. nova adio do grupo. No meio de uma batalha
no topo de uma montanha gelada, ele decide
Aptido com Percias: Selvagem. utilizar sua Habilidade de Geomancia para ajudar
seu grupo. James, o jogador de Luka, rola um 4
Frmula de Expert: Sobrevivncia = no seu d8, ento verifica a tabela dos Resultados
(Percia Sobrevivncia / 2) + Nvel + (Magia x 2). de Geomancia. No Nvel 5, ele cai na extenso 1
7, conseguindo assim um resultado de Rank 1. O
ambiente local pode ser Neve ou Montanha, mas
GAIA o Mestre julga que Neve seria mais apropriado
dos dois. James checa a lista da Neve e descobre
O poder da natureza a nica arma que um que o Rank 1 para Neve Artic Hare seus
Geomancer realmente necessita. poderes invocaram um coelho da neve para curar
o grupo.

GEOMANCIA [Nvel 1]
Um Geomancer pode voluntariamente
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Como Efeito. reduzir seu Nvel quando determinando os
Os segredos da Geomancia permitem resultados, apenas declarando que ele estar
ao Geomancer criar efeitos teis e poderosos rolando com um Nvel menor que o seu atual.
invocando o poder da terra ao seu redor. Quando Assim, os resultados de Geomancia so calculados
Geomancia utilizado, role um d8 e consulte a utilizando o Nvel desejado e no o atual.
tabela abaixo. Como os alvos so determinados
pelo efeito individual, o Geomancer no precisa
inicialmente declarar quem ser seu alvo. ? Geomancia em Ao (2)
Nesta tabela, encontre a coluna com a Algumas aventuras depois, Luka e seus
extenso de Nvel apropriado no topo, ento veja amigos esto de volta nas montanhas. Um
qual Rank a rolagem produz. Por exemplo, se o desmoronamento os deixou encalhados do
Geomancer possui Nvel 28, ele se encaixaria em outro lado da fenda, e ningum no grupo
na extenso 22 35. Uma rolagem de 1 ou 2 iria tem como atravess-la. O efeito Rank 1 de
Montanha, entretanto, confere Float a todo o
produzir um efeito de Rank 1, 3 6 seria efeito de
grupo a nica coisa para ajud-los a superar o
Rank 2, e 7 ou 8 daria um efeito de Rank 3. obstculo. Infelizmente, Luka Nvel 24 agora,
O que tal efeito ir causar depende do o que lhe daria apenas 25% de chance de obter
terreno atual onde o Geomancer est. As prximas um efeito de Rank 1. James declara que ele
contem cinco Ranks de efeitos para cada um dos utilizar Geomancia como se ele tivesse Nvel 6,
permitindo a ele 100% de chance ento de ter
maiores tipos de terrenos encontrados em FFRPG:
o resultado que ele deseja. Libertos das leis da
Plancie, Floresta, Montanha, Deserto, Pntano, gravidade, o grupo gntilmente atravessa a fenda
Subterrneo, Cidade, Lava e Neve. Encontre o tipo e se preparam para continuar sua jornada...
de terreno que melhor reflete a rea prxima ao
Geomancer, ento descubra o Rank apropriado e
aplique os efeitos conforme descritos. GEO-PRONTIDO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

Tabela 4 8: Resultados de Geomancia.

Rank 01 07 08 21 22 35 36 49 50 64 65+
Grau 1 01-08 01-04 01-02 --- --- ---
Grau 2 --- 05-08 03-06 01-02 --- ---
Grau 3 --- --- 07-08 03-06 01-02 ---
Grau 4 --- --- --- 07-08 03-06 01-04
Grau 5 --- --- --- --- 07-08 05-08

153
IV - OS JOBS
Tocando suavemente no poder de um ? Geotrances Iniciais
dado terreno, um Geomancer pode no somente
utilizar efeitos especiais em batalha, mas tambm Com o consentimento do Mestre, um
aumentar sua eficincia em tarefas mundanas. Geo- Geomancer inicial pode substituir os terrenos
Prontido permite ao Geomancer ganhar um Bnus padres disponveis para o Nvel 1 por sua
de Melhoria igual a (Esprito x 2) em qualquer test prpria lista. O jogador recebe trs escolhas
onde o conhecimento ntimo do terreno poderia ser para selecionar seus terrenos: Plancie, Floresta,
benfico. Alguns exemplos podem incluir: Montanha e Cidade ocupam uma escolha cada;
enquanto Deserto, Pntano, gua e Subterrneo
gua Natao ocupam duas escolhas. Neve e Lava no so
Neve Sobrevivncia e Rastreamento disponveis neste momento de criao.

Montanha Escalada
Cidade Armadilhas e Investigao O jogador do Geomancer deve declarar que
ele est utilizando Geotrance assim como qual
Floresta Rastreamento e Prontido terreno est sendo invocado, ento realiza um
Qual teste aplicvel Geo-Prontido teste da Percia Sobrevivncia. Uma falha ou Falha
deixado critrio do Mestre, embora o Crtica significa que Geotrance falhou; a Ao
Geomancer possar ser capaz de sugerir do Geomancer foi perdida. Se a rolagem obtiver
tambm. Esta habilidade no pode sucesso, o jogador rola um d8 e consulta a Tabela
melhorar as rolagens realizadas de Resultados de Geomancia para ver qual efeito
para Geotrance. foi acionado.

PASSOS LEVES [Nvel ? Geotrance em Ao


1]
Mais tarde, Luka est enfrentedo uma dupla
Tipo: Habilidade de de Elementais do Gelo no meio de uma nevasca.
Suporte - Alvo: Prprio. Apesar de Luka ser Nvel 30, a maioria dos seus
efeitos para Neve inteis contra a resistncia
Conhecer o terreno
dos Elementais. James decide utilizar Geotrance
significa saber onde
e invocar os poderes da Lava. Ele realiza um teste
pisar. Passos Leves
de Sobrevivncia e passa facilmente; ele ento
permite ao Geomancer
rola 3 no d8 e verifica a coluna do 22 35 da
ignorar os efeitos de
Tabela de Resultados de Geomancia. Ele descobre
um terreno Difcil e
que acionou um efeito de Rank 2. Normalmente,
tratar o Adverso como
isso seria Icicle, mas como Luka est utilizando o
se fosse Difcil.
terreno Lava, o seu resultado Shining Air.

GEOTRANCE [Nvel 1]
GEO-PRONTIDO+ [Nvel 30]
Tipo: Habilidade de
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
Suporte - Alvo: Prprio.
Com uma maior maestria sobre a natureza,
Assim que o
um Geomancer pode conferir seus benefcios a
Geomancer adquire um conhecimento
outras pessoas. No nvel 30, a Geo-Prontido de
ntimo do terreno, seus poderes continuam com
um Geomancer pode dar a todos seus aliados um
ele durante suas viagens. Geotrance utilizado em
Bnus igual a (Esprito x 2) a qualquer teste
conjunto com Geomancia, e permite ao Geomancer
no qual o Geomancer esteja utilizando sua Geo-
substituir o terreno no qual ele est atualmente
Prontido.
por outro de sua escolha quando determinando
os efeitos de Geomancia. No Nvel 1, Geomancers
podem escolher entre Plancie, Floresta e Cidade;
PASSOS LEVES+ [Nvel 30]
a cada 8 Nveis alm deste, o Geomancer pode
adicionar sua lista um terreno no qual ele j Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
tenha utilizado Geomancia antes. Com um comando aprimorado sobre os
princpios da Geomancia, um Geomancer pode

154
IV - OS JOBS
encontrar local para pisar em qualquer tipo de Rank 5: Tempestade
solo. No Nvel 30, Passos Leves+ permite ao
Alvo: nico.
Geomancer tratar Lava como um terreno Adverso,
nadar em guas Profundas sem penalidade, e Um ciclone imbloquevel se direciona contra
ignorar qualquer dano que lhe seria infligido por um alvo inimigo. Tempestade possui uma CdS
um terreno. igual a (Preciso Mgica 50), Evaso M. de
reduzir o oponente para 1 HP, independentemente
do seu valor de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
Trate este efeito como se fosse do tipo Death. Ele
TERRENOS E EFEITOS tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
PLANCIE 50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Meltdown (2); role separadamente para
rea aberta de solo nivelado e seco, onde
cada status.
gramas e arbustos formam a vegetao dominante.
Temperaturas neste terreno podem variar desde
temperado at subtropical. reas mais frias
como taiga geralmente utilizaro o terreno Neve,
enquanto os mais quentes e secos podem utilizar FLORESTA
o Deserto.
Terreno marcado pelo extensivo crescimento
de rvores. Florestas podem variar em tamanho
desde pequenos bosques at gigantescas florestas
Rank 1: Plasma
chuvosas, e cobrem uma grande variedade de
Alvo: nico. tipos climticos. Florestas mais frias e com neve
podem utilizar tanto o terreno Floresta quanto
Colunas brilhantes de pura energia surgem
Neve, enquanto as mais midas e selvas alagadas
do solo ao redor do alvo. Plasma inflige (2 x MAG)
podem ser Florestas ou Pntanos, dependendo da
+1d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
atual localizao do grupo.
Eletricidade no alvo, atingindo automaticamente.

Rank 1: Redemoinho de Folhas


Rank 2: Gusty Wind
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Levada pelo vento, uma nuvem de folhas
Ventos fortes sopram contra o alvo. Gusty
afiadas circula ao redor do alvo. Redemoinho
Wind inflige (8 x MAG) +2d10, Armadura
de Folhas inflige (1 x MAG) + 1d8, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Ar, atingindo
Mgica de dano Mgico ao combatente, atingindo
automaticamente. Ele tambm possui uma CdS
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
igual a (Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
a Condio de Status Slow (6).
infligir a Condio de Status Sleep (6).

Rank 3: Pitfall
Rank 2: Will O The Wisp
Alvo: Grupo.
Alvo: nico.
O cho se abre abaixo dos ps do grupo
Espritos brilhantes convergem no inimigo
inimigo. Pitfall inflige (12 x MAG) + 5d8,
do Geomancer em uma dana desorientadora,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos
queimando o alvo com seu fogo espectral. Will O
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura
automaticamente. Tambm possui uma CdS de
Mgica de dano pelo Elemento Fogo no combatente,
(Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir a
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
Condio de Status Immobilize (6).
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Confuse (4).
Rank 4: Banho de Sol
Alvo: Aliados.
Luzes douradas brilham e danam sobre o
campo de batalha. Banho de Sol restaura (16 x
MAG) + 4d10 de HP para todos os aliados.

155
IV - OS JOBS
Rank 3: Urso Selvagem inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura Mgica
Alvo: nico. de dano pelo Elemento Terra em um combatento
ativo, atingindo automaticamente. Ele tambm
Um urso selvagem aparece do subterrneo, possui uma CdS de (Preciso Mgica 50),
radiando energia mgica. Urso Selvagem remove Evaso Mgica de causar a Condio de Status
as Condies de Status negativas de um alvo como Petrify (6).
se ele tivesse sido alvo de Esuna.

Rank 3: Tremor
Rank 4: Vinhas Entrelaadoras
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
O Geomancer invoca violentos tremores para
Um p de grossas vinhas com espinhos afiados balanar o campo de batalha. Tremor inflige (12
brota por todo o campo de batalha, pegando os x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano pelo
inimigos do Geomancer em um abrao espinhoso. Elemento Terra em todos os combatentes do grupo
Vinhas Entrelaadoras inflige (16 x MAG) + 4d10, alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui
Armadura Mgica de dano Mgico no grupo alvo, uma CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso
atingindo automaticamente. Tambm possui uma Mgica de causar a Condio de Status Confuse
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica (6); role separadamente para cada alvo.
de causar a Condio de Status Stop (4).

Rank 4: Estouro Snico


Rank 5: Lana de Galhos
Alvo: Grupo
Alvo: Grupo.
Um tremendo trovo ecoa atravs do campo
A floresta se sacode e treme, parecendo de batalha, distraindo e desorientando todos os
ganhar vida conforme galhos afiados comeam inimigos. Estouro Snico possui uma CdS igual
a cair no campo de batalha. Lana de Galhos a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
automaticamente ataca 1d6 vezes, com cada reduzir o HP atual de todos os combatentes ativos
ataque infligindo (10 x MAG) + 5d8 de dano no grupo alvo em 50%. Trate isto como se fosse
Mgico em um combatente aleatrio do grupo alvo. um efeito do tipo Demi. Tambm possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Silence (6). Role
MONTANHA separadamente para cada status e combatente
Terrenos elevados e rochosos com ativo.
temperaturas mais frescas e vegetao dispersas,
se existir alguma. Nas elevaes mais altas, a
temperatura do ar pode cair a nveis congelantes Rank 5: Deslizamento de Terra
e ventos cortantes sopram com frequncia; estas Alvo: Grupo
condies podem ser qualificadas como terreno de
Neve tambm. Colocado em movimento pelos poderes
do Geomancer, uma onda destruidora de poeira
e escombros rola sobre o campo de batalha.
Rank 1: Gust Deslizamento de Terra inflige (24 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Alvo: Aliados. Terra em todos os combatentes ativos no grupo
Uma rajada de vento das montanhas levanta alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui
o grupo do solo, suspendendo-os no ar. Gust uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
confere a Condio de Status Float (4) a todos os Evasao Mgica de reduzir a Iniciativa de todos os
aliados ativos no grupo do Geomancer. combatentes em 50%; role separadamente pada
cada combatente ativo.

Rank 2: Colapso
Alvo: nico.
Colunas de rocha crescem por debaixo do
alvo, o prendendo rapidamente em um casulo
rochoso que se despedaa em seguida. Colapso

156
IV - OS JOBS
DESERTO possui uma CdS adicional igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
reas secas de calor intenso e crescimento
Status Berserk (6).
de plantas relativamente baixo. Areia e poeira
compem a caracterstica mais marcante da
paisagem, e so facilmente levados pelos fortes Rank 5: Tempestade do Deserto
ventos locais.
Alvo: Grupo.
Chamado pelos poderes do Geomancer,
Rank 1: Lmina de Vcuo um catico vrtice de calor, ar e areia se forma
Alvo: nico. no campo de batalha, crescendo em poder antes
de partir para cima dos inimigos do Geomancer.
Uma crescente rajada de ventos cortantes
Tempestade do Deserto inflige (26 x MAG) +
atravessa o campo de batalha, cortando um nico
5d10, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
alvo. Lmina de Vcuo inflige (3 x MAG) + 1d8,
Fogo em todos os combatentes ativos do grupo
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Ar no
alvo, atingindo automaticamente. Ele tambm
combatente alvo, atingindo automaticamente.
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de causar a Condio de Status
Slow (6).
Rank 2: Areia Movedia
Alvo: nico.
O cho embaixo do alvo desaparece, se
transformando em uma piscina de areia movedia. PNTANO
Areia Movedia possui uma CdS igual a (Preciso
reas baixas e molhadas com relativamente
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
pouco solo firme. Um pntano pode ser composto
Condio de Status Immobilize (6) e Sap (6). Role
primariamente de gua barrenta, de pouco
separadamente para cada Status.
movimento ou parada, e geralmente possui uma
vasta variedade de vegetaes. Selvas com altos
ndices de chuva ou florestas prximas demais a
Rank 3: Tempestade de Areia
corpos de gua tambm podem ser classificadas
Alvo: Grupo. como Pntanos.
Um vento feroz sopra por todo o campo de
batalha, agredindo os inimigos do Geomancer com
Rank 1: Nvoa Venenosa
areia e pequenas rochas. Tempestade de Areia
inflige (14 x MAG) +5d8, Armadura Mgica de Alvo: nico
dano pelo Elemento Terra em todos os combatentes
Vapores mortais surgem do solo, cercando
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Ele
um nico alvo. Nvoa Venenosa inflige (3 x
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano pelo
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Elemento Bio em um combatente alvo, atingindo
Status Blind (6); role separadamente para cada
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
combatente ativo do grupo alvo.
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Poison ().
Rank 4: Antlion
Alvo: nico. Rank 2: Luzes do Pntano
Um monstro Formiga-Leo surge no meio dos Alvo: Aliados.
inimigos, tentando puxar para baixo um alvo com
Uma nvoa mstica se ergue das guas ftidas
suas mandbulas to fortes que seriam capazes de
para envolver todo o campo de batalha. Luzes do
despedaar uma rocha. Antlion possui uma CdS
Pntano confere ao Geomancer e seus aliados um
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
bnus de +30 em Evaso Mgica (4).
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
independentemente de seu valor de HP, Armadura
ou Armadura Mgica. Trate isto como se fosse um
efeito do tipo Death. Se o alvo sobreviver, Antlion

157
IV - OS JOBS
Rank 3: Pntano sem Fim Eletricidade no combatente alvo, atingindo
automaticamente.
Alvo: Grupo
O cho repentinamente some embaixo dos
inimigos do Geomancer, os deixando merc das Rank 2: Cachoeira
guas do pntano, que parece comear a devor-
Alvo: Aliados.
los. Pntano sem Fim inflige (14 x MAG) + 4d10,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento gua Gotas suaves de gua caem sobre os
no combatente alvo, atingindo automaticamente. companheiros do Geomancer. Cachoeira restaura
Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica (6 x MAG) + 3d8 de HP a todos os aliados ativos.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Condemned (4).
Rank 3: Chuva de Deslizes
Alvo: Grupo.
Rank 4: Ignus Fatuus
Uma luz brilhante refletida em um padro
Alvo: nico
misterioso atravs da gua, desorientando todos
Uma brilhante forma fantasmagrica que a olham. Chuva de Deslizes possui uma CdS
lentamente se materializa e aproxima-se do igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
combate, emitindo sua luz estranha o tempo todo. de causar as Condies de Status Confusion (4)
Ignus Fatuus possui uma CdS igual a (Preciso e Blind (4). Role separadamente os dados para
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a todos os Status.
Condio de Status Venom (4) e Zombie (4). Role
separadamente para cada Status.
Rank 4: Temporal
Alvo: Grupo.
Rank 5: Erva Aprisionante
Um globo lquido de energia verde se forma
Alvo: Grupo
na superfcie da gua e parte na direo do
Com um grito, o prprio pntano parace inimigo, colidindo com eles em uma exploso de
ganhar vida. Prendendo os inimigos do Geomancer sujeira e gua. Temporal inflige (14 x MAG) +
com galhos das rvores, vinhas rastejantes e outras 5d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
coisas no identificveis. Erva Aprisonante inflige gua em todos os combatentes do grupo alvo,
(26 x MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano atingindo automaticamente. Tambm possui uma
Mgico em todos os combatentes ativos do grupo CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
alvo, atingindo automaticamente, tambm possui Mgica de infligir a Condio de Status Toad (4);
uma CdS igual a (Preciso Mgica- 50), Evaso role separadamente para cada combatente ativo.
Mgica de infligir a Condio de Status Disable
(6); role separadamente para cada combatente.
Rank 5: El Nio
Alvo: Grupo.
GUA
Liberado pelo poder do Geomancer, a fria
Grandes corpos de gua fresca ou salgada,
das profundezas varre o campo de batalha com
variando desde pequenos lagos at grandes rios
uma gigantesca onda imbloquevel. El Nio inflige
e o prprio oceano. Pequenas presenas de gua
(26 x MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano
em um terreno, como um poo em uma floresta ou
pelo Elemento gua em todos os combatentes
montanha, no classificam o terreno como gua,
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.
somente se ele estiver muito ligado batalha.
Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confuse (4); role separadamente para cada
Rank 1: Plasma.
combatente ativo.
Alvo: nico.
Colunas de pura energia surgem do solo ao
redor do alvo. Plasma inflige (2 x MAG) +1d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento

158
SUBTERRNEO
IV - OS JOBS de infligir a Condio de Status Stone (); role
separadamente para cada alvo.
Abrange reas subterrneas naturais e
artificiais, incluindo cavernas, tneis e complexos
subterrneos. Estes ambientes costumam ter Rank 5: Desmoronamento
pouca luz do sol, o tornando frio e frequentemente
mido. Prdios abandonados acima do solo tambm Alvo: Grupo.
podem ser classificados como este tipo de terreno Um estrondo perigoso ecoa atravs da
desde que eles estejam em avanado estado de caverna; segundos depois, bolas do tamanho de um
abandono. homem comeam a despencar. Desmoronameto
automaticamente atinge 1d6 vezes, com cada
ataque infligindo (10 x MAG) + 5d8 de dano Fsico
Rank 1: Fantasma em um combatente do grupo alvo determinado
Alvo: nico aleatoriamente.

Uma apario ameaadora emerge das


trevas, seu corpo brilha com tal intensidade que
todos capazes de v-lo correm o risco de ficarem
cegos. Fantasma inflige (3 x MAG) + 1d8, CIDADE
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Trevas Prdios e reas de habitao construda por
no combatente alvo, atingindo automaticamente. vida inteligente. Devido seu vasto foco, este tipo de
Tambm possui uma Cds igual a (Preciso Mgica terreno abrange tudo desde antigos templos at as
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de grandes reas metropolitanas. Uma construo ou
Status Blind (6). complexo no precisa estar em uso ativo para ser
qualificado como este tipo de terreno, mas deve
estar em boa forma; se ele estiver desmoronando
Rank 2: Will O The Wisp ou cedendo, ele deve ser considerado como
Alvo: nico. pertencente ao terreno do tipo Subterrneo.

Espritos brilhantes convergem no inimigo


do Geomancer em uma dana desorientadora, Rank 1: Coelho Mindia
queimando o alvo com seu fogo espectral. Will O
The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura Alvo: nico.
Mgica de dano pelo Elemento Fogo no combatente, Uma pequena criatura com grande rabo de
atingindo automaticamente. Tambm possui uma algodo e orelhas peludas surge atrs do grupo.
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica Seus olhos brilham, e em um instante o Geomancer
de causar a Condio de Status Confuse (4). adquire um conhecimento profundo sobre um nico
alvo. Coelho Mindia permite ao Geomancer ver o
Nvel, Tipo de Monstro (se aplicvel), valores de
Rank 3: Cura da Terra HP e MP atuais e mximos, Absoro, Imunidade,
Alvo: Aliados. Resistncia, Fraqueza que o alvo possuir. Oponentes
que so imunes aos efeitos de Scan tambm sero
Redemoinhos de poeira marrom e verde imunes a Coelho Mindia.
surgem do nada, se dirigindo para os aliados do
Geomancer. Cura da Terra restaura (14 x MAG) +
5d8 de HP a todos os aliados ativos. Rank 2: Will O The Wisp
Alvo: nico.
Rank 4: Contoro Espritos brilhantes convergem nos inimigos
Alvo: Grupo. do Geomancer em uma dana desorientadora,
queimando um alvo com seu fogo espectral. Will
Uma poeira cinza cobre o inimigo, rapidamente O The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Arm. M. de
o solidificando em uma concha de rocha slida. dano pelo Elemento Fogo em um combatente alvo,
Contoro inflige (20 x MAG) + 4d10, Armadura atingindo automticamente. Tambm possui uma
Mgica de dano pelo Elemento Terra em todos CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo de causar a Condio de Status Confuse (4).
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica

159
IV - OS JOBS
Rank 3: Corte Areo Rank 2: Ar Brilhante
Alvo: Grupo. Alvo: Aliados.
Espritos uivantes da tempestade circulam O ar ao redor dos inimigos do Geomancer
o inimigo, invocando descargas eltricas em comea a aquecer, tranformando o campo de
todos. Corte Areo inflige (12 x MAG) + 5d8, batalha em um local de miragens. Ar Brilhante
Arm. M. de dano pelo Elemento Eletricidade em confere a Condio de Status Ruse (4) a todos os
todos os combatentes do grupo alvo, atingindo aliados ao alcance do Geomancer.
automaticamente. Ele ainda possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso M. de causar
a Condio de Status Disable (4). Rank 3: Chama Branca
Alvo: nico.
Rank 4: Tapir O fogo sagrado devora o alvo, dispersando
toda dor e ferida com sua chama da vida. Chama
Alvo: Aliados.
Branca confere a Condio de Status Reraise (),
Uma pequena criatura semelhante a um e pode ter como alvo o mesmo combatente mais
porco brilha quando surge na frente do Geomancer, de uma vez por batalha ou Cena.
crescendo em tamanho at banhar o grupo com
bolhas de energia vital. Tapir remove condies de
Status negativas do Geomancer e de todos seus Rank 4: Magma
aliados ativo como se tivessem sido alvo de Esuna.
Alvo: Grupo.
Colunas de lava fervente surgem embaixo
Rank 5: Tempestade dos inimigos do Geomancer, espalhando destruio
ferozmente atravz da rea. Magma inflige (24
Alvo: nico.
x MAG) + 4d12, Armadura Mgica de dano
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo. Elemental por Fogo em todos os combatentes
Tempestade possui uma CdS igual a (Preciso ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
oponente alvo para 1 HP, independentemente dos 50), Evaso Mgica de causar a Condio de
valores de seu HP atual, Armadura ou Armadura Status Heat (2).
Mgica; trate este efeito como se fosse do tipo
Death. Ele tambm possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Rank 5: Proeminncia
infligir a Condio de Status Meltdown (2). Role
Alvo: Grupo.
separadamente os dados para cada efeito.
Uma exploso de fria devora o alvo,
ferindo-o com sua prpria vida. Proeminncia
inflige (28 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica
de dano Elemental por Fogo em todos os
LAVA
combatentes ativos do grupo alvo, atingindo-os
reas de calor extremo. Tipicamente terrenos automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
vulcnicos, embora chamas ferozes, estruturas a (Preciso Mgoca 50), Evaso Mgica de
industriais como fornalhas e fogo mgico tambm infligir a Condio de Status Fraqueza Elemental:
se qualifiquem como este tipo de terreno. Fogo (6).

Rank 1: Exploso de Fogo


Alvo: nico. NEVE
Chamas explodem ao redor de um nico reas de frio extremo, tipicamente a ponto de
alvo. Exploso de Fogo inflige (6 x MAG) + 2d8, congelamento ou ainda menor. Inclui os ambientes
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Fogo em com altos nveis de neve, embora a tundra gelada
um combatente alvo, atingindo automaticamente. e terrenos como icebergs tambm se qualifiquem
como este tipo de terreno.

160
IV - OS JOBS
Rank 1: Lebre rtica
Alvo: nico. MAGO AZUL
Um pequenino coelho de pelos brancos

O
surge na neve e esfrega seu nariz em um nico s Magos Azuis so curiosidades entre
combatente, e ento desaparece. Lebre rtica os lanadores de magia: trocando
restaura (3 x MAG) + 2d6 de HP ao combatente os tomos e tradies por batalhas
alvo. com algumas das criaturas mais ameaadoras
conhecidas pelos homens. Enquanto as demais
magias so definidas e documentadas, a Magia
Rank 2: Icicle Azul selvagem e imprecisa: apenas copiando os
Alvo: Grupo. ataques de qualquer monstro, que um Mago Azul
pode encontrar os caminhos de suas aventuras.
Lminas de frio intenso se erguem dos ps dos
inimigos do Geomancer. Icicle inflige (10 x MAG) Existe certo mtodo para esta loucura:
+ 4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por magia dos monstros utiliza mana de modo muito
Gelo a todos os combatentes ativos do grupo alvo, mais eficiente que os humanos, permitindo efeitos
atingindo automaticamente. muito mais poderosos e ataques mais destrutivos,
consumindo muito menos energia quando
comparado aos demais magos. Mas a Magia Azul
Rank 3: Tempestade de Gelo no vem com um livro de estudo e encantamentos
claramente definidos; para ganhar acesso Magia,
Alvo: Grupo.
um Mago Azul deve primeiro descobrir como a
O ar ao redor dos oponentes do Geomancer lanar, ento utiliza esta informao para escrever
comea a congelar at o zero absoluto, atingindo uma frmula que recriar os efeitos desejados.
todos ao alcance com um frio cortante e profundo. O processo difcil, e aqueles que praticam a
Tempestade de Gelo inflige (16 x MAG) + 5d8, Magia Azul com proficincia possuem a habilidade
Armadura Mgica de dano Elemental por Gelo hereditria de instintivamente dissecar e analisar a
a todos os combatentes ativos do grupo alvo, magia do monstro em poucos segundos.
atingindo automaticamente, ela tambm possui
Mesmo assim, os riscos so enormes. Para
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
crescer em poder, os Magos Azuis devem buscar
Mgica de infligir a Condio de Status Silence
inimigos cada vez mais perigosos, deliberadamente
(6).
os colando no caminho do perigo vrias vezes a
fim de terem a experincia que precisam. Sem
grandes reservas de resistncia e bravura, nenhum
Rank 4: Avalanche
progresso possvel; por sua prpria natureza,
Alvo: nico. esta profisso exclui os fracos e recompensa os
corajosos suicdas.
Uma chuva de neve, gelo, rochas e escombros
caem, soterrando uma infeliz vtima. Avalanche
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status FOR VIT AGI VEL MAG ESP
Frozen (2) e Curse (6); role separadamente para +10 +10 +8 +8 +12 +12
cada Condio de Status.

Rank 5: Pilar de Gelo


PERFIL DO JOB
Representantes: Strago Magus (FFVI),
Alvo: nico.
Quistis Trepe (FFVIII), Quina Quen (FFIX), Kimahri
Lanas de gelo afiadas caem sobre o alvo, Ronso (FFX), Blue Mage Job (FFV, FFXI, FFTA), Gun
impiedosamente espetando ele inteiro. Pilar de Gelo Mage Dressphere (FFX-2).
inflige (28 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de
Dado de Vida: d8.
dano Elemental por Gelo em um combatente alvo,
atingindo automaticamente. Ele tambm possui Dado de Magia: d8.
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Armas: Chicotes, Luvas, Facas, Espadas
Mgica de infligir Fraqueza Elemental: Gelo (6).
Leves, Bestas, Armas de Haste, Bastes e Espadas.

161
IV - OS JOBS
Armaduras: Bracelete, Manoplas, Chapu, ASSIMILAO [Nvel 1]
Armadura, Robes e Escudos.
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
Bnus de Preciso: +20.
Observao apurada e uma mente analtica
Pontos de Percias: 260. aguada so os melhores amigos do Mago Azul.
Cuidadosamente observando a magia lanada pelo
Aptido com Percias: Selvagem.
oponente, o mago pode tentar coletar informaes
suficientes sobre uma habilidade inimiga atravs
de sua genialidade , permitindo que ele possa
MAGIA AZUL ento copiar os efeitos da magia sem se colocar
H tempos atrs, este conhecimento era em perigo. Assimilao possui uma CdS fixa
exclusivo de monstros e humanides seletos, mas igual a (Nvel)% de permitir que o Mago Azul
agora ele foi domesticado e legitimizado aos Magos instantaneamente adquira qualquer Magia Azul
Azuis atravs de sculos de estudos e perigos. utilizada durante uma batalha ou Cena na qual o
mago esteja como participante ativo. Assimilao
no possui efeito se o Mago Azul estiver
MAGIA AZUL [Nvel 1] Inconsciente ou afetado por
uma das seguintes Condies de
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia. Status: Berserk, Blind, Charm,
Magos Azuis podem lanar Magias da Lista Confuse, Curse, Frozen, Heat,
de Magia Azul do Captulo 8. Diferentemente dos Sleep, Stone, Stop, Toad,
demais tipos de Magia, a Magia Azul no segue um Unaware ou Zombie.
conjunto de progresso; o arsenal de um Mago
Azul cresce no com seu Nvel, mas conforme ele
encontra inimigos capazes de utilizar magias mais MAGIA INTUITIVA [Nvel
poderosas. Este desenvolvimento imprevisvel 1]
compensado pela variedade de opes do Mago Tipo: Habilidade Mgica
Azul; exceto pela vontade do Mestre, no h limite Alvo: Varia.
para quantas Magias Azuis um Mago pode aprender.
Inicialmente, os Magos Azuis comeam o jogo com O Mago Azul pode utilizar
um nmero qualquer de Magias Azuis, desde que o suas habilidades de lanar
custo de MP somados detas magias no ultrapasse magia para outros propsitos.
o MP inicial do Mago. Mais detalhes sobre Magia
Intuitiva pode ser encontrado
no Captulo 8.
CONHECIMENTO AZUL [Nvel 1] Palavras Chaves:
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. Varia, dependendo das
magias conhecidas.
Para utilizar uma Magia Azul, o Mago Azul
deve primeiramente compreende-la. Sem tomos
ou professores para recorrer, esta compreenso
geralmente se resume a uma situao:
experimentar os efeitos da magia pela primeira
vez. Conhecimento Azul permite ao Mago Azul
adquirir qualquer Magia Azul lanada contra ele Ninja
durante a batalha ou Cena na qual o Mago Azul foi

O
um participante ativo. Isto ainda assunto de duas
importantes restries. Primeiramente, apesar do Ninja um guerreiro das sombras,
Mago Azul no precisar sofrer os efeitos da Magia combinando os talentos de um
para poder aprend-la, a Magia deve ter ele como infiltrador, espio e assassino em um
alvo ou seus aliados para poder ser adquirida. Em nico corpo altamente treinado. Independente por
segundo lugar, a Magia no pode reduzir o Mago natureza, o Ninja aprende desde pequeno sobre
Azul para 0 HP ou menos Magos Inconscientes as virtudes de uma ao silenciosa e cuidadosa,
no esto em condies de aprender nada. sobre a arte de matar distncia assim como
muito prximo de seu alvo. Para isso, eles fazem
uso de uma vasta variedade de equipamentos:

162
IV - OS JOBS
pergaminhos e p imbudos com propriedades Arremesso [Nvel 1]
mgicas, bombas compactas para abrirem
caminho atravs dos obstculos ou dos oponentes Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: nico.
obstinados, arremessar estrelas mortais e muitos Rpidas e discretas, as armas de arremesso
outros modos. so as prediletas entre os Ninjas, que so treinados
Nos tempos antigos, os Ninjas serviam a um desde cedo a disparar e matar com qualquer
senhor feudal, eliminando inimigos polticos do seu projtil que eles possam ter em mos. Arremesso
superior. Hoje, eles vivem mais como mercenrios, permite ao Ninja lanar uma nica Arma ou Arma
vendendo suas habilidades para aquele que ofertar de Arremesso em um oponente com preciso e
mais. Poucos, se no nenhum, se preocupam fora devastadora, atingindo automaticamente
com a moral de suas aes a falta de moral com 200%, Armadura de dano. Este dano
em seu corao de gelo est presente nas suas sempre calculado utilizando o Atributo Fora do
negociaes, um detalhe que conta em muito para Ninja, mesmo com Arma cujo Cdigo de Dano
seu grande poder e mistrio. Raros Ninjas podem indique Magia ou Agilidade, e tambm pode ignorar
ser vistos como jogadores em equipes; eles so o Limite de Dano. Habilidades de Equipamento so
treinados para trabalharem sozinhos e confiarem ignoradas, exceto caso uma Arma de Arremesso
apenas em si durante uma batalha. Mas grupos seja utilizada; neste caso, elas aplicam-se
dispostos a negligenciar os lados egostas de um normalmente.
Ninja descobrem que eles so combatentes muito Esta tcnica possui seu custo, entretanto.
versteis e capazes de desafiar e superar grandes Qualquer Arma utilizada nesta habilidade se
desafios. quebra com o impacto e no pode ser recuperada
depois de arremessada. Isto inclui armas do tipo
Artefato e nicas mesmo estas raras relquias
FOR VIT AGI VEL MAG ESP no suportam o arremesso do Ninja.
+10 +8 +12 +12 +10 +8
Manejo Duplo [Nvel 1]

PERFIL DO JOB Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

Representantes: Edward Geraldine Edge Por trabalharem sozinhos, muitos Ninjas


Eblan (FFIV), Clyde Shadow Arrowny (FFVI), preferem utilizar duas armas para igualarem em
Ninja Job (FFI, FFIII, FFV, FFXI, FFT, FFTA). uma luta contra mltiplos oponentes. Manejo Duplo
pode ser utilizado para equipar uma Arma no Slot
Dado de Vida: d8. de Inventrio como para a Percia Duas Armas. Com
Dado de Magia: d6. duas Armas equipadas, o Ninja atacar duas vezes
quando realizar sua Ao de Ataque contra um alvo;
Armas: Facas, Facas Ninja, Garras, calcule o dano para cada Arma como
Chicotes, Boomerangs e Katana. se o Ninja tivesse realizado dois
A r m a d u r a : ataques separados, rolando
Bracelete, Chapu e para atingir cada ataque
Vestes. normalmente.

Bnus de Preciso:
+30. Magia Intuitiva
Pontos de Percias: 240. [Nvel 1]

Aptido com Percias: Ladinas. Tipo: Habilidade


Mgica Alvo: Vria.
O Ninja pode
NINJUTSU utilizar suas habilidades de
lanamento de magia para
Ninjutsu, a arte Ninja, uma mistura outros propsitos. Mais detalhes
de misticismo e tcnicas marciais que sobre Magia Intuitiva pode ser
enfatizam a destruio de um oponente encontrado no Captulo 8.
a qualquer custo.
Palavras Chaves: Terra,

163
IV - OS JOBS
Manipulao Elemental, Fogo, Iluso, Eletricidade, Ataque na Sombra [Nvel 36]
gua..
Tipo: Habilidade Mgica (66 MP) - Alvo:
nico.
Utsusemi [Nvel 8] Com um nico bater de suas mos, o Ninja
invoca uma exploso de pequeninas agulhas para
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: Prprio.
costurar a sombra do alvo no solo, o aprisionando.
O Ninja une suas mos em uma postura Ataque na Sombra possui uma CdS igual a Mente,
meditativa, permanecendo unidas enquanto o Evaso de infligir as Condies de Status Disable
contorno do seu prprio corpo comea a ser visto (4) e Immobilize (4) no alvo. Role ambas as
como um borro. Utsusemi confere a Condio de Condies de Status de uma nica vez; ou o alvo
Status Agility Up (6) ao Ninja. afetados por ambos ou por nenhuma.

Katon [Nvel 15] Raiton [Nvel 43]


Tipo: Habilidade Mgica (28 MP) - Alvo: Tipo: Habilidae Mgica (70 MP) - Alvo: nico.
nico.
Invocando o poder das tempestades e dos
Focalizando o poder dos elementos, o Ninja cus, o Ninja cria um arco de eletricidade para
invoca uma sbita erupo de fogo enbaixo de seu incinerar seu alvo. Raiton inflige (20 x MAG) +
alvo. Katon inflige (12 x MAG) + 3d6, Armadura 4d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
Mgica de dano Elemental por Fogo em um alvo, Eletricidade, atingindo automaticamente. Raiton
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm tambm possui uma CdS igual Mente, Evaso
possui uma CdS igual a Mente, Evaso de infligir de infligir a Condio de Status Blind (4) no alvo.
a Condio de Status Confuse (4) no alvo.

Afundar nas Sombras [Nvel 50]


Imagem [Nvel 22]
Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: Prprio.
Temporariamente tocando as energias negras
O corpo no Ninja comea a oscilar, se tornando do submundo, um Ninja treinado pode afundar
mais e mais indistinto at que uma nica figura se no solo para esquivar-se de ataques, deixando
torne um grupo de assassinos sombrios e obscuros. somente sua sombra para fora. Quando acionado,
Imagem gera 4 silhuetas ao redor do Ninja (6), Afundar nas Sombras possui uma CdS fixa igual a
cada uma delas confere um bnus de +5 para a 30% de conferir a Condio de Status Vanish (2).
Evaso do Ninja enquanto eles permanecerem
Trigger: Dano fsico direcionado contra o
vivas. Sempre que o Ninja tomar dano, reduza o
alvo.
nmero de silhuetas em um; Imagem no pode
ser utilizada novamente at que todas as cpias
tenham sido expiradas ou destrudas.
Doton [Nvel 57]
Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
Suiton [Nvel 29] nico.
Tipo: Habilidade Mgica (46 MP) - Alvo: O Ninja toca o solo com a palma de sua mo,
nico. liberando intensos tremores que atingem o alvo.
Doton inflige (22 x MAG) + 4d12, Armadura
Invocando o poder dos elementos que o rodeia,
Mgica de dano Elemental por Terra contra seu
o Ninja libera o poder das mars em uma torrente
alvo, atingindo automaticamente. Alm disso,
de ondas poderosas. Suiton inflige (16 x MAG) +
Doton tambm possui uma CdS igual Mente,
5d6, Armadura Mgica de dano Elemental por
Evaso de infligir a Condio de Status Slow (4)
gua no alvo, atingindo automaticamente. Alm
no alvo.
disso, tambm possui uma CdS igual Mente,
Evaso de infligir a Condio de Status Silence
(4) no alvo.

164
IV - OS JOBS
Elan [Nvel 64] Dado de Vida: d10.
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. Dado de Magia: d6.
O Ninja se torna capaz de entrar em um estado Armas: Machados, Facas, Espadas, Espadas
de transe assim que comea a absorver o chi do Leves, Cajados e Bastardas.
ambiente, criando um depsito de energia capaz
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armadura,
de supercarregar suas tcnicas j formidveis.
Robes e Escudos.
Quando utilizando Katon, Suiton, Raiton, Doton ou
Ataque na Sombra, o Ninja pode optar por adicionar Bnus de Preciso: +30
um Tempo de Carga de 10 ao custo de MP da
Pontos de Percias: 240.
Habilidade a fim de potencializar sua tcnica com
o Elan. Se ele optar por isso, o alvo da Habilidade Aptido com Percias: Armas.
deixa de ser nico para se tornar Grupo durante
aquela Ao. Assim que isto for feito, os efeitos de
Elan expiram-se.. ESPADA SAGRADA
Protetor, homem da cura, guerreiro: os
talentos de um Paladino se extendem em muitas
direes diferentes.

Paladino Cobertura [Nvel 1]


Tipo: Ao Rpida / Reao - Alvo:

O
nico.
Paladino um cavaleiro
sagrado, consagrado pelos O Paladino um protetor acima
poderes da luz e de tudo, pensando em nada mais alm
dedicado justia e virtudes nas suas de colocar-se como escudo na frente de
formas mais puras. Livres da prpria seus companheiros. Cobertura permite
dvida e absolutos em sua devoo e ao Paladino selecionar um nico alvo
causa, estes guerreiros sagrados ocupam para proteger; assim que este for
a rea entre seus piedosos companheiros selecionado, Cobertura se torna
Magos Brancos e os ferozes Cavaleiros. uma Habilidade de Reao.
Quando acionado, Cobertura
Apesar de todos os Paladinos seguirem
faz com que todo o dano
o mesmo cdigo moral base, cada Paladino
que seria infligido ao
possui sua prpria interpretao para ele;
alvo seja remetido ao
alguns se dedicam exterminao do mal
Paladino, modificado
em todas suas formas, outros focalizam
ento pela Armadura
seus esforos em proteger a vida daqueles
normalmente. Cobertura
mais fracos que eles. O fator que unifica
pode afetar um nico alvo
a todos a fora das prprias crenas
por vez; mudar de alvo
dos Paladinos; com sua convico moral
ou remover esta proteo
absoluta, poucas profisses podem se
considerado como uma Ao Zero,
igualar eles.
mas requer que o Paladino seja capaz de
utilizar a Habilidade.

FOR VIT AGI VEL MAG ESP Trigger: O Aliado sendo alvo de Cobertura
sofrer dano Fsico. No ser acionado se o Paladino
+12 +13 +9 +8 +8 +10
possuir apenas 25% ou menos de seu HP mximo.

PERFIL DO JOB Sentinela [Nvel 1]


Representantes: Cecil Harvey (FFIV), Tipo: Reao Alvo: Aliados.
General Beatrix (FFIX), Agrias Oaks (FFT), Paladin
Embora os Paladinos visem proteger aliados
Job (FFXI, FFTA).
individualmente, eles tambm so treinados para

165
IV - OS JOBS
manter um olho na sade de seus aliados em geral. Ataque da Separao [Nvel 22]
Quando acionado, Sentinela faz com que todo o dano
Tipo: Habilidade Mgica (40 MP) - Alvo:
que seria infligido ao alvo seja remetido ao Paladino,
nico.
modificado ento pela Armadura normalmente.
Sentinela no afeta o uso de Cobertura, mas no O Paladino empunha sua arma para frente,
aumenta seus efeitos; Cobertura ser sempre invocando uma grande espada espectral que
utilizada ao invs de Sentinela quando aplicvel. Seemerge do solo e parte o alvo onde ele estiver.
mltiplos combatentes puderem utilizar Sentinela Ataque da Separao inflige 125%, Armadura
no mesmo alvo, aquele com mais HP sofrer com de dano Elemental por Luz no alvo, atingindo
o ataque. automaticamente. Alm disso, tambm possui
uma CdS fixa igual a 30% para infligir a Condio
Trigger: Qualquer Aliado com 25% ou
de Status Condemned (4) no alvo.
menos de seu HP mximo ser alvo de um ataque
Fsico. No ser acionado se o Paladino estiver com
25% ou menos de seu prprio HP mximo.
Astra [Nvel 29]
Tipo: Habilidade Mgica (46 MP) - Alvo:
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1] nico.
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria. O Paladino utiliza sua armadura de metal
para criar uma poderosa barreira mgica capaz de
O Paladino pode utilizar suas habilidades de
salvar um aliado contra as influncias malficas.
lanamento de magia para outros propsitos. Mais
Astra confere a Condio de Status Resist (4),
detalhes sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado
mas este Status automaticamente cancelado
no Captulo 8.
na primeira vez em que ele protege o alvo de ser
Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier. infligido com uma Condio de Status. Se o alvo
atingido por um ataque que inflija mltiplas
Condies de Status de uma nica vez, todas as
Apunhalada Eltrica [Nvel 8] Condies sero bloqueadas antes que os efeitos
Tipo: Habilidade Mgica (22 MP) - Alvo: de Astra desapaream.
Grupo.
O Paladino ergue sua espada aos cus e um Lacrar o Mal [Nvel 36]
raio cai nela, guiando esta exploso de fria eltrica
Tipo: Habilidade Mgica (53 MP) - Alvo:
diretamente no meio de seus inimigos. Apunhalada
nico.
Eltrica inflige 75%, Armadura de dano Elemental
por Eletricidade em todos os combatentes ativos Com o balano de sua arma, o Paladino libera
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm uma horda de espritos sagrados, enchendo o alvo
disso, tambm existe uma CdS fixa de 30% de com uma coluna de luz e pureza. Lacrar o Mal so
infligir a Condio de Status Silence (4) nos alvos. pode ser utilizado contra alvos do tipo Demnio e
Role separadamente para cada alvo presente. Morto-Vivo, e possui uma CdS fixa igual a 60% de
infligir a Condio de Status Stone ().

Vento da Cura [Nvel 15]


Crculo Sagrado [Nvel 43]
Tipo: Habilidade Mgica (34 MP) - Alvo:
Aliados. Tipo: Habilidade Mgica (61 MP) - Alvo:
Aliados.
Rajadas de energia de cura comeam a girar
ao redor do corpo do Paladino, crescendo em O Paladino ergue sua espada para o cu,
intesidade at que todo o grupo esteja envolvido. invocando raios de luz divina para dar poder aos
Vento da Cura restaura (9 x MAG) + 2d6 de HP seus aliados. Circulo Sagrado confere as Condies
para todos aliados. de Status Protect (4) e a Habilidade de Equipamento
Luz Aumento (4).

166
IV - OS JOBS
Lmina do Julgamento [Nvel 50] campo de batalha. Destruio Divina inflige 150%,
Armadura de dano Elemental por Luz em todos
Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
Grupo.
automaticamente. Alm disso, tambm possui
A lmina do Paladino corta atravs do ar, uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio de
lanando uma chuva de cristais etreos contra o Status Confuse (4); role separadamente os dados
inimigo. Lmina do Julgamento inflige 125%, para cada alvo presente.
Armadura de dano Elemental por Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, tambm possui Grande Gospel [Nvel 64]
uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio
Tipo: Habilidade Mgica (200 MP) - Alvo:
de Status Stop (2); role separadamente para cada
Aliados.
combatente do grupo alvo.
Uma chuva prateada comea a cair sobre
o campo de batalha, banhando a todos exceto o
Destruio Divina [Nvel 57] Paladino que reza silenciosamente. Logo a chuva
cessa; o Paladino se levanta, a luz do sol surge e
Tipo: Habilidade Mgica (155 MP) - Alvo:
querubins descem dos cus para conferir sua graa
Grupo.
divina aos aliados do Paladino. Grande Gospel
Com o balano de sua lmina, o Paladino restaura (17 x MAG) + 4d8 de HP a todos os
dispara energia divina do prprio planeta, aliados ativos do Paladino; alm disso, ele tambm
espalhando pnico e caos entre seus inimigos confere Condio de Status Wall (4).
quando eles avistam colunas de luz partindo todo o

167
168
V - PERCIAS
voc consegue fazer isso? uma magia e as habilidades de combates sejam
muito importantes, elas cobrem somente uma
Tseng - FINAL FANTASY VII pequena fatia das muitas tarefas e desafios que os
personagens iro encarar durante o curso de uma

N
aventura para todo o resto, existem as Percias.
em tudo que um personagem em
FFRPG pode fazer definido pelo seu
Job; embora os talentos para se lanar

REGRAS EXPANDIDAS
M
uitas das regras fundamentais sobre o As Percias Especializadas podem ser
uso das Percias j foram explicadas no adquiridas vrias vezes, cada uma para uma
Captulo 1; por isso, o propsito deste especializao diferente, como no caso de um
captulo expandir aquelas regras, introduzindo personagem que possua Lngua (Antiga) e Lngua
opes adicionais e detalhes mais profundos das (Comum). Nesses casos, as percias devem ser
regras bsicas. registradas separadamente.

PERCIAS ESPECIALIZADAS FALTA DE UMA PERCIA


Algumas das Percias apresentadas neste Imagine a cena: nossos heris acabaram de
captulo esto marcadas com um asterisco (*); isso roubar uma aeronave do Imprio, e esto voando
indica que deve ser selecionada uma especializao de volta sob fogo da guarda imperial. De repente,
especfica quando se adquire a percia. toda a nave treme um tiro certeiro vindo dos
inimigos. Fumaa comea a sair do painel de
Diferentemente das Percias gerais que
controle enquanto um alarme vermelho brilha e
compem a grande maioria da seleo do
a nave comea a entrar em parafuso, indo direto
FFRPG, personagens que adquirem uma Percia
para o cho. Um olhar percorre toda a mesa. Uh,
Especializada devem tambm escolher uma
ento Algum tem Reparos?
especializao para ela quando se adquirida.
Para a Percia Conhecimento, por exemplo, deve No importa quanta experincia e treino
ser escolhido um tipo especifico de conhecimento, algum possua, chegar um momento na carreira
dependendo da escolha do jogador; com isso, de todo personagem onde ele se deparar com uma
ao invs do personagem possuir apenas a situao a qual ele no foi treinado para realizar.
Percia Conhecimento, ele ter em sua ficha o Como resultado, havero circunstncias onde os
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas jogadores tero de improvisar com uma Verificao
Lendrias). de Tarefa utilizando o Valor do Atributo para testes
no lugar da Percia que o personagem no possui.
Cada Percia possui um Atributo de Omisso
! Expandindo Especializao relacionado a ela, geralmente aquele que mais
Muitas das Percias apresentadas aqui afeta a aptido do personagem naquela Percia.
no exigem especializaes. Como uma regra Etiqueta, por exemplo, possui Esprito como
adicional, o Mestre tambm pode decidir por Atributo de Omisso. Quando um personagem no
introduzir especializaes para uma percia apresenta a Percia necessria, ele faz o teste com
que no exige isso, forando os personagens (Valor do Atributo de Omisso / 2) no lugar da
a definirem melhor suas habilidades e Percia relevante a fim de determinar seu sucesso.
conhecimentos em relao ao mundo da Entretanto, algumas Percias so
campanha. Por exemplo, em um mundo de alta naturalmente mais difceis de serem realizadas que
tecnologia mais fcil inserir Veculos (Carro) e outras, especialmente aquelas que exigem um nvel
Veculos (Aeronave) do que em muitos outros significativo de experincia. Estas so chamadas de
tipos de cenrios. Percias Aprendidas e no podem ser substitudas
dessa maneira a menos que o personagem possua
uma Afinidade quela Categoria de Percia. Todas

169
V - PERCIAS
as demais so denominadas Percias Intuitivas,
e podem ser substitudas no importando se o
personagem tenha ou no uma Afinidade. M (Haze): Haze d uma olhada na direo
de Hiro. Observe isso, ele diz...
Rob (Hiro): Hiro d uma olhada discreta,

SINERGIA arrancando parte da argamassa antiga com seu


garfo na esperana de afrouxar as coisas um
pouco. Todo mundo tem um dia daqueles.
Algumas vezes, os personagens podem
Rodger (Mestre): No h necessidade
querer utilizar mltiplas Percias em conjunto com
de dados aqui. Parece que as velhas histrias
outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo,
sobre artesos lficos fazem um pouco de
um Engenheiro com altos valores em Inventar e
sentido agora afinal de contas. Entretanto, o
Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para
barulho parece provocar um som ressoante na
melhorar a tentativa de desarme da armadilha
cama de palha prxima a vocs.
mecnica, uma atividade que normalmente estaria
somente associada a Armadilhas. Atributos tambm
podem interagir com Percias, j que personagens A abertura da seo permitiu que o
mais inteligentes e com maior destreza so mais Mestre encontrasse uma maneira natural para
aptos a improvisao do que outros menos dotados. introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo.
Tais sinergias podem ser expressas no jogo de Depois de uma breve discusso, Carl e o Mestre
duas maneiras. decidiram aprisionar Kumani na mesma cela
que os demais personagens, permitindo que
eles interajam entre si.
Aumentar uma Percia Existente: Se uma
das Percias do personagem aumenta a chance de
sucesso de outra Percia e igual ou maior em valor Carl (Kumani): Mrrrr. Alguns porrr aqui
que a Percia que ela esta ajudando, o personagem esto tentando dormirrr.
ganha um Bnus de Sinergia de +10 para todas Blair (Mint): Mint vai se afastando muito
as Verificaes de Teste com aquela Percia que devagar. Whoa! A nossa cama por acaso sabe...
est sendo ajudada. E se o personagem possui falar!?
uma Percia cujo Valor do Atributo de Omisso/2
M (Haze): Uma olhada de Haze. Parece
maior do que o valor atual da Percia, ele pode rolar
que no somos os nicos a desfrutar do
o teste com este valor de seu Atributo em questo.
desagrado do Baro.
Substituir uma Percia Ausente: Ao Carl (Kumani): Kumani se levanta,
invs de omitir uma Percia que no se possua, retirando algumas palhas de seu pelo de
um personagem pode utilizar uma Percia que ele maneira irritante. Mrrr. Eles me prrrenderrram
possua em seu lugar, desde que ela tenha um nvel porrr no terrr perrrmisso parrra entrrrar nos
significativo de sinergia com a Percia ausente. porrrtes. E vocs forrram porrr que?
Nesses casos, o valor da Percia que entrou para
Blair: Estamos tentando salvar o Rei...
substituir cortado pela metade sempre que se for
realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar M: Haze tosse educadamente. Vtimas
qualquer outro bnus de Sinergia que ele estiver das circunstncias como voc.
apto para utilizar nesta rolagem. Rob: Voc bem vindo para se unir
gente. s me dar um minuto que eu nos tiro
daqui... Eu vou substituir Abrir Fechaduras
Um personagem que esteja tentando se pela minha percia Inveno para tentar abrir
beneficiar com sinergia entre percias deve sempre a fechadura com o que me restou do meu kit.
estar preparado para explicar ao Mestre porque
ele acredita que aquela outra percia em questo
relevante para a outra exigida no momento. O Mestre verifica as regras e observa
que Abrir Fechaduras uma Percia Aprendida,
por isso Hiro no poderia fazer um teste dela
? - Ausncias e Sinergia sem possu-la. Entretanto, Hiro tambm possui
Inveno com 52... Se usada para substituir a
Tendo falhado em arrumar uma desculpa necessria ela funcionaria efetivamente com
convincente para satisfazer um grupo de Valor de Percia de 26.
Cavaleiros do Templo, os heris agora se
encontram na mais profunda masmorra de
Acruille Keep.

170
V - PERCIAS
Mestre: Porque Inveno iria ajudar aqui? Mestre: Faa o teste ento.
Rob: A fechadura possui componentes Rob: (rolando) 39!
mecnicos e partes mveis, Hiro pode muito Mestre: Sem sucesso. A fechadura
bem lidar com isso. E tambm, a Agilidade permanece trancada. E para piorar, o barulho
alta o suficiente para ajudar no teste. que voc havia feito antes comea a atrair a
ateno dos guardas
Com um pouco de desagrado, Rodger
aceita a explicao. O valor da Agilidade de
Hiro 40, maior que o valor j modificado de
Inveno que 26, conferindo a ele um Bnus
de Sinergia de +10. A fechadura bem feita e
no chega a oferecer nenhum Modificador de
Condio ao teste, por isso a CdS de Rob 36.

TRABALHO EM GRUPO

N
em todo Teste de Percia deve ser +20 para uma ajuda significativa e +40 para
necessariamente um esforo solitrio. uma ajuda extraordinria. Dependendo do que
Ocasionalmente, um personagem o resto do grupo estiver fazendo, o Mestre pode
pode optar por colaborar com os outros, NPCs aplicar um bnus automtico ou fazer os jogadores
ou jogadores, na execuo da tarefa especfica, assistentes realizarem uma Verificao de Teste
fornecendo seu nus ao Teste para garantir uma contra a Percia mais relevante para a contribuio.
chance melhor de sucesso. Os resultados de se obter uma Falha Crtica nessa
Verificao de Teste aumentada pelo grupo so
Por exemplo, um grupo pode combinar seus
deixados a cargo do Mestre, mas quanto maior
esforos para procurarem juntos pela passagem
o nmero de jogadores envolvidos, maior ser a
secreta na base do inimigo, com vrios olhos e
chance de o resultado ser catastrfico para o grupo
ouvidos juntos buscando por locais escondidos
inteiro.
ou alavancas. Nessas circunstncias, o grupo deve
designar um personagem, geralmente aquele com O trabalho em grupo uma opo onde os
assistentes esto ativamente capazes de ajudar
o valor mais alto para o teste que ser realizado,
como o lder do grupo. Ele ir desempenhar a e no esto preocupados com outras atividades
parcela mais importante no esforo coletivo, e individuais. Por exemplo, um grupo tentando
realizar o teste. permanecer tona e sarem salvos de uma
inundao em uma cmara subterrnea no poder
Dependendo de quanto o resto do grupo
unir seus esforos se cada um tiver que fazer sua
oferece para o esforo combinado, o jogador que
rolagem individual de Natao para evitar que ele
realiza o Teste ganhar um bnus entre +10 at
mesmo venha a se afogar.
+40, sendo que +10 para uma ajuda normal,

LISTA DE PERCIAS
A
tabela a seguir apresenta todas as
principais Percias utilizadas em FFRPG
e, em ordem alfabtica, juntamente
com seu Atributo de Omisso, Categoria da
Percia e tipo. Percias que devem possuir uma
especializao esto marcadas com um asterisco
(*). Aquelas cujo aumento requer o dobro do ndice
normal esto marcadas em negrito.

171
V - PERCIAS
Percia Categoria Atrib. Tipo Percia Categoria Atrib. Tipo
Abrir Ladina AGI Apren Fuga Ladina AGI Intui
Fechaduras Furtividade Ladina AGI Intui
Acrobacia Geral AGI Intui Instrumento Artstica ESP Apren
Alquimia Tcnica MAG Apren Intimidao Social ESP Intui
Arcos Armas AGI Intui Inventar Tcnica MAG Apren
Armadilhas* Ladina MAG Apren Investigao Saber MAG Intui
Armas de Armas AGI Intui
Arremesso Jogos Ladina MAG Apren
Armas de Fogo Armas AGI Intui Lbia Social ESP Intui
Armas de Armas AGI Intui Liderana Social ESP Intui
Haste Lngua* Saber ESP Apren
Artes Artstica ESP Apren Machados Armas AGI Intui
Atuao Artstica ESP Intui Manha Ladina ESP Apren
Briga Armas AGI Intui Natao Selvagem VIT Intui
Cajados Armas AGI Intui Navegao Selvagem MAG Intui
Canto Artstica ESP Intui Negociar Geral MAG Apren
Cavalgar Selvagem AGI Intui Ofcios* Tcnica MAG Apren
Chicotes Armas AGI Intui Pilhagem Selvagem MAG Apren
Conhecimento* Saber MAG Apren Prontido Geral MAG Intui
Culinria Geral MAG Apren Punga Ladina AGI Intui
Cura Tcnica MAG Apren Rastreamento Selvagem MAG Intui
Dana Artstica AGI Intui Reparos Tcnica MAG Apren
Disfarce Ladina MAG Intui Seduo Social ESP Intui
Duas Armas Armas AGI Apren Sistemas de Armas AGI Intui
Ensinar Saber ESP Apren Armas
Escalada Selvagem FOR Intui Sistemas Tcnica MAG Apren
Espadas Armas AGI Intui Sobrevivncia Selvagem MAG Intui
Etiqueta Social ESP Intui Treinar Animais Selvagem ESP Apren
Explosivos Tcnica MAG Apren Veculos* Tcnica AGI Apren
Facas Armas AGI Intui

PERCIAS ARTSTICAS

C ATUAO
omo o prprio nome indica, as Percias
Artsticas representam os talentos do
personagem e sua apreciao das coisas Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
finas da vida. Elas formam as bases para os Jobs Tipo: Intuitiva.
como Bardos e Danarinas, que as transformam
em armas poderosas no campo de batalha. Um personagem com esta percia possui o
treinamento para fingir emoes e desenvolver
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuao
para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica

172
V - PERCIAS
sempre ir desmascarar o personagem. Se o alvo Modificadores de Condio:
possuir a percia Prontido, resuma a tentativa
com um simples Teste de Percias Opostas. Perceba Danar em ritmo lento e constante: +80
que quando imitando outra pessoa, um sucesso no Danar em ritmo rpido e descompassado:
teste de Disfarces ir ter um efeito positivo nos +40
Modificadores de Condio para o teste de Atuao.
Improvisar dana sem ritmo fixo: +20
Dana complexa e intrincada: 0
Sou o Capito Basch Von Ronsenberg de
Dalmasca!
Vaan FINAL FANTASY XII INSTRUMENTO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Modificadores de Condio:
Esta percia permite ao personagem tocar,
Atuar um papel simples: +80
afinar e manter um instrumento musical particular,
Improvisar uma performance simples: +40 assim como possuir um repertrio de canes
Atuar um papel complexo: +20 mo para tocar nele. Tambm pode ser utilizado
como uma Percia de Arma para Instrumentos.
Improvisar uma performance complexa: -40
Modificadores de Condio:
Tocar uma melodia simples e lenta: +80
ARTES Tocar uma melodia rpida e simples: +40
Atributo de Omisso: Esprito (ESP). Tocar uma melodia complexa e lenta: 0
Tipo: Aprendida. Tocar uma melodia rpida e complexa: -40
Um gosto e conhecimento geral das artes,
pinturas, esculturas, arquitetura e todas as tcnicas
e prticas associadas ao gnero. Um personagem CANTO
com esta percia pode at mesmo criar a sua prpria
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
arte, tentar identificar o trabalho dos outros ou
mesmo copiar algo que j exista igual ao original. Tipo: Intuitiva.
Modificadores de Condio: J que nem todo mundo nasce com uma tima
voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a
Identificar uma arte bem conhecida: +80
ajudar. Personagens com esta percia conhecem
Identificar um artista bem conhecido: +40 noes de projeo e alcance, e possuem algumas
Identificar um artista desconhecido: 0 melodias mo para quase qualquer situao.

Copiar um artista bem conhecido: -40 Modificadores de Condio:

Copiar uma arte conhecida: -60 Cantar uma melodia simples e lenta: +20
Cantar uma melodia simples e rpida: +40
Cantar uma melodia complexa e lenta: 0
DANA Cantar uma melodia complexa e rpida: -20
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta percia algum
capaz de dizer o que uma valsa em uma
apresentao e sabe o suficiente de etiqueta e dos
passos necessrios para evitar pisar nos ps dos
outros durante a dana.

173
V - PERCIAS
PERCIAS GERAIS
A
s Percias Gerais so talentos enganar o grupo e conseguir muito mais dinheiro
comuns a todos os aventureiros, com a venda de alguns Elixires.
independentemente de classe ou
background. Apropriadamente, elas podem ser
aplicadas a uma vasta possibilidade de situaes. Eu sinto perigo.
Porom - FINAL FANTASY IV
ACROBACIA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Como resultado, Prontido tambm pode ser
utilizado pelo Mestre em um teste contra Percias
Tipo: Intuitiva. como Seduo ou Furtividade. Esta Percia uma
Um personagem com esta percia foi capaz de das vrias disponveis a todos os personagens
refinar sua coordenao, equilbrio e flexibilidade iniciantes, no importando sua Job.
ao ponto de ser capaz de executar manobras Modificadores de Condio:
acrobticas complexas com maior facilidade.
Um nico teste da percia realizado para cada Detalhe altamente bvio: +80
conjunto de manobras ou faanha. Os Modificadores Detalhe no bvio de imediato: +20
de Condio dependem da complexidade das
manobras e das circunstncias. As consequncias Detalhe pequeno, obscuro ou bem escondido:
de uma falha variam dependendo da faanha sendo -20.
tentada. Detalhe imperceptvel pelos sentidos normais:
Modificadores de Condio: -80

Mortal simples: +80


Backflip: +80 CULINRIA
Mortal duplo: +40 Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Cartwheel areo: +40 Tipo: Aprendida.
Backflip duplo: +20 Embora muitos possam questionar o valor
Mortal triplo: 0 de uma culinria apropriada na vida de um
aventureiro, qualquer um ser capaz de se cansar
Cartwheel duplo areo: 0 por passar trs semanas comendo apenas carne
Caminhar em corda esticada: 0 seca durante a viagem. Um personagem com esta
percia sabe como preparar e identificar todos
Cartwheel triplo areo: -20 os pratos possveis com um teste bem sucedido,
e pode at mesmo ser capaz de melhorar as
habilidades de seus companheiros em combate com
PRONTIDO comidas apropriadas (Veja Apndice I para mais
detalhes). Um timo dia com as quatro refeies
Atributo de Omisso: Magia (MAG). bsicas de bom grado pode exigir mltiplos testes,
Tipo: Intuitiva. dependendo da complexidade dos pratos a serem
feitos.
Esta Percia mede a prontido do
personagem sobre sons, vises, cheiros e outras Modificadores de Condio:
marcas sensoriais. Entre outras coisas, pode ser Prato simples ou pr-preparado: +10
usado para localizar itens escondidos, passagens
secretas, e outras coisas que podem no estar Prato convencional: +40
visveis primeira vista. Em nveis mais altos, os Identificar ingredientes em um prato: 0
personagens com esta Percia ganham certo sexto
sentido quando qualquer tipo de perigo potencial Prato delicado e exigente: 0
se aproxima ou percebe que alguma coisa no est
certa como um grupo de bestas aguardando em
uma emboscada na rea ou um vendedor tentando

174
V - PERCIAS
NEGOCIAR Modificadores de Condio:

Atributo de Omisso: Magia (MAG). Avaliar item de valor bvio: +80

Tipo: Aprendida. Encontrar lojas na vila: +80

Um personagem com esta percia conhece Avaliar falsificao bvia: +80


um jeitinho especial de comprar barato e vender Encontrar lojas em cidades pequenas: +60
caro. Um sucesso no teste desta percia pode ser
usado no lugar do teste de Disponibilidade para Encontrar lojas em cidades grandes: +20
localizar uma pea especifica de equipamento; Avaliar item incomum ou no-usual: 0
o tempo gasto para se localizar o item e o preo
Encontrar lojas em cidades maiores: 0
final fica sob responsabilidade do Mestre. Um
teste semelhante pode tambm ser realizado Avaliar item raro ou extico: -20
para localizarem comerciantes ou lojas em uma
Encontrar lojas em megacidades: -20
cidade ou vila. Alm disso, um personagem com
Negociar ter bons olhos para detalhes, e pode Avaliar falsificao de boa qualidade: -40
facilmente avaliar itens de valor para determinar
Avaliar falsificao de qualidade igual
sua verdadeira importncia e autenticidade.
original: -60

PERCIAS DE SABER
E LNGUA*
sta categoria de Percia engloba aquelas
que possam transmitir algum tipo de
conhecimento ou informao especfica Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
ao personagem, seja ela uma lngua, uma Tipo: Aprendida.
informao na cidade ou sobre um tipo de criatura
ou rea. Com esta percia, um personagem capaz
de compreender e se comunicar em um tipo
especfico de lngua. Em nveis baixos capaz
de falar fluentemente o suficiente para conversar
INVESTIGAO com os outros, em nveis mais elevados possui a
Atributo de Omisso: Magia (MAG). proficincia de um orador ou escritor. O personagem
deve escolher a lngua assim que comprar a percia.
Tipo: Intuitiva. Alguns exemplos so:
Para se descobrir a localizao do templo Antiga: Tipicamente a lngua falada ou escrita
antigo, uma lenda obscura local, ou apenas para dos precursores da raa, lnguas antigas possuem
saber onde fica a taverna mais prxima da cidade, pouco uso nas tarefas do dia a dia, particularmente
personagens com a Percia Investigao esto aptos em sua forma oral. Essa rea mais dedicada a
a buscar a informao que necessitam de maneira estudiosos e aventureiros que acreditam que mais
rpida e sem dor. Um nico teste da percia deve cedo ou mais tarde, tudo resulta em inscries
ser realizado para cada parte da informao que antigas de um artefato esquecido.
o personagem deseja. O tempo total que a busca
ir levar pode variar entre meia hora a vrios Bahsa Mithra: A lngua dos Mithra se
dias, dependendo dos recursos disponveis para baseia em um conjunto relativamente limitado
o personagem. Uma falha simplesmente significa de palavras, conferindo mais nfase nos prefixos
que o personagem no foi capaz de descobrir o que aos contextos. Frases que apresentem grandes
queria e deve continuar tentando. Uma falha crtica semelhanas entre seus prefixos sempre resultam
expressa uma completa inabilidade de se conseguir em desentendimento ou uma formao errnea da
o objetivo ou ainda se meteu em problemas srios idia sendo transmitida.
em sua busca. Brogue: A Lngua dos anes uma variao
Modificadores de Condio: arcica da lngua comum, tipicamente falada com
um grande acento, forando a garganta.
Informao de conhecimento comum: +80
Lngua Comum: A Lngua padro dos
Informao de conhecimento especial: +20 Humanos. A maioria, se no todos, os aventureiros
Informao de conhecimento obscuro: -20 sempre so conhecedores fluentes dessa
linguagem. Esta Percia uma das vrias dadas a
Informao extremamente obscura: -40 todos os personagens iniciantes, independente do
Job.

175
V - PERCIAS
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann eles podem ser especializados ainda mais se
possui suas razes na antiguidade. Como os demaiso jogador quiser a vantagem de se fazer isso
aspectos da cultura dos Elfos, fonte de orgulho que a informao considerada obscura no
racial e guardado com muito cime contra a Conhecimento geral se tornar conhecimento
dissoluo da lngua pelo mundo. comum se for especializado. Como resultado, um
persoangem com Conhecimento (Chocobo) saber
Galkan: Poucos Galkas so capazes de falar
muito mais sobre estes animais do que aqueles com
sua lngua nativa enfraquecida e sem sentimento,
Conhecimento (Animais). Alguns Conhecimentos
somente escrevendo-a. Aventureiros podero vir
incluem:
a encontr-la em construes e artefatos antigos
criados pelos Galka.
Mogri: A lngua usada pela raa dos Moogle. Conhecimento (rea): Conhecimento
Embora a maioria dos no-Moogles se pondere detalhado de uma rea em particular, inclusive
sobre quanta informao pode ser transmitida paisagens, terreno, flora e fauna.
apenas utilizando-se da palavra kupo, Mogri
Conhecimento (Folclore): Uma
surpreendentemente sutl, e extremamente
compreenso da mitologia da populao local,
dependente das antenas dos Moogle para converter
abrangendo desde sagas antigas at as lendas
o seu significado. Devido a este fato, poucos no
urbanas contemporneas. Uma especializao
pertencentes raa so capazes de fal-la, muito
mais profunda dada por pas ou regio.
menos compreend-la, apenas com muito treino e
prtica. Conhecimento (Histria): Conhecimento
geral dos eventos principais conhecidos da histria
Lngua das Bestas: Usado para se
local, incluindo datas, personalidades e outros
comunicar com criaturas de conscincia limitada,
detalhes. Uma especializao mais profunda
como Couerls e Cactuars. Isto no inclui animais
dada por pas ou regio.
e monstros com inteligncia, que utilizam a Percia
Treinar Animais. Conhecimento (Magia): Permite ao
personagem localizar e reconhecer fonte de
Modificadores de Condio:
magia, assim como ser capaz de identificar
Compreender vocabulrio bsico: +80 Magias individuais quando encontradas. Uma
especializao mais profunda seria dada pelo tipo
Compreender vocabulrio do cotidiano: +60
como Negra ou Tempo.
Compreender vocabulrio avanado ou grias:
Conhecimento (Monstros): Qual a fonte
+40
de alimento preferida de um Malboro? Quantos
Compreender linguagem tcnica ou jargo Sahagin compem um grupo de ataque comum?
cientfico: 0 Quo rpido um Cactuar pode correr? Um
personagem com Conhecimento em Monstros
Compreender vocabulrio arcaico: -40
capaz de conseguir muitas informaes sobre
fatos e vida das criaturas inumanas que habitam
o planeta. Uma especializao mais profunda
CONHECIMENTO* seria dada pelo tipo do monstro: Areo, Aqutico,
Atributo de Omisso: Magia (MAG). Amorfo, Arcano, Demnios, Drages, Humanos,
Insetos, Mquinas, Mortos Vivos, Normais ou
Tipo: Aprendida. Plantas (Veja o Apndice II para mais detalhes
Percias que cobrem a compreenso do sobre os tipos de monstros e suas caractersticas).
personagem sobre um conceito particular ou rea, Conhecimento (Summons). Noes do
abstrato ou no, como fatos, pessoas, e informao habitat, histrias, fraquezas, pontos fortes e
essencial relacionada ao objeto de estudo. Os personalidades dos mais conhecidos Summons do
exemplos mais comuns incluem Percias como mundo, desde Alexander Valefor.
Conhecimento (rea), Conhecimento (Magia) ou
Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro assunto Modificadores de Condio:
que possa ser transformado em um Conhecimento, Informao de conhecimento comum: +80
dependendo da histria do personagem. A
qualidade, quantidade e detalhes do conhecimento Informao de conhecimento especializado:
do personagem em um Conhecimento particular +20
aumentaro com o Valor da Percia. Informao de conhecimento obscuro: -20
Apesar dos exemplos abaixo serem vagos, Informao de conhecimento extremamente

176
V - PERCIAS
obscuro: -40 Isso leva tempo e esforo de ambas as partes,
professor e aluno. Os pontos locados em Ensinar
aumentam pela metade da taxa normal, quer
ENSINAR dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa
percia para ele ter um ponto nela, exceto no caso
Atributo de Omisso: Esprito (ESP). do personagem possuir Afinidade com Percias de
Tipo: Aprendida. Saber; assim, cada ponto gasto aumentar em um
ponto o valor da percia.
Esta Percia permite ao personagem
compartilhar seu conhecimento, na forma de
uma Percia particular, para outro personagem.

PERCIAS SOCIAIS
P
ercias sociais tm como foco exclusivo impresso e no a verdade real. Um sucesso no
as interaes dos personagens com os teste necessrio para se intimidar um alvo, depois
outros. A experincia do personagem do qual o personagem pode fazer sua exigncia.
nestas percias ser essencial em tudo, desde Uma falha representa a inabilidade do personagem
ganhar aliados torn-los armas devastadoras no em impressionar seu alvo. J a Falha Critica, por
campo de batalha. outro lado, poderia potencialmente resultar em
problemas srios. Se o personagem alvo tambm
possuir a percia Intimidao, o vencedor ser
ETIQUETA decidido atravs de um teste de Tarefas Resistidas.
Modificadores de Condio:
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Intimidar alvo relativamente mais fraco: +80
Tipo: Intuitiva.
Intimidar alvo moderadamente fraco: +40
Essa percia d ao personagem a habilidade
de atuar e conversar diplomaticamente apesar Intimidar alvo de poder igual: 0
das circunstncias, observando e respeitando a
Intimidar alvo mais forte: -20
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste
permite ao personagem discernir o cdigo de Intimidar alvo muito mais forte: -40
conduta apropriado quela situao e agir de acordo
com ela. Uma falha representa uma compreenso
errnea da situao, com resultados adversos ao
desejado. As falhas crticas sempre resultaro nas
LIDERANA
piores gafes possveis. Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Modificadores de Condio: Tipo: Intuitiva.
Observar formalidade simples ou comum: Um personagem com esta Percia sabe
+80 como coordenar grandes grupos de pessoas com
sucesso, particularmente em negcios, batalhas ou
Observar formalidade incomum ou
outros fins. Um sucesso no teste necessrio para
complicada: 0
executar uma atividade dada, como os esforos
Observar formalidade rara ou obscura: -40 numa construo, um plano de batalha, ou projeto,
lembrando que sero necessrios vrios testes
desta percia para colaboraes a longo prazo. O
personagem tambm pode utilizar-se desta Percia
INTIMIDAO para motivar e encorajar outras pessoas, e isso no
Atributo de Omisso: Esprito (ESP). est restrito apenas queles que estiverem sob o
controle do personagem.
Tipo: Intuitiva.
Modificadores de Condio:
Intimidao pode vir a se tornar uma poderosa
ferramenta se usada corretamente, estabelecendo Coordenar tarefa ou plano simples: +80
o personagem como uma fora a ser encarada e
Motivar subordinados leais e aliados: +80
respeitada, mesmo que venha a ser apenas uma

177
V - PERCIAS
Coordenar tarefa ou plano mdio: +20 SEDUO
Motivar subordinados ou aliados Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
desencorajados: +20
Tipo: Intuitiva.
Coordenar tarefa ou plano complexo: 0
Esta Percia permite ao personagem usar
Motivar subordinados ou aliados amotinados: de seu charme natural para persuadir uma vtima
-40 indisposta sua vontade a realizar o que voc
deseja. Um sucesso no teste da Percia obrigatrio
para o personagem encantar o alvo. Testes
LBIA adicionais podem ser necessrios dependendo do
que foi exigido vtima.
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Se o alvo possuir a percia Prontido, resuma
Tipo: Intuitiva. tudo a um teste de Percias Resistidas. Qualquer
A fina arte de conseguir as coisas da sua falha quebra a tentativa do personagem no alvo,
maneira. Um personagem com esta Percia pode forando-o a comear tudo de novo. Uma Falha
usar seus poderes de persuaso para fazer qualquer Critica arruna completamente qualquer chance de
coisa desde trocar um item at mesmo convencer o sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que
problemtico Capito da Guarda de que voc no eles esto tentando manipul-lo.
um simpatizante das foras inimigas. Lbia sempre Modificadores de Condio:
usada na forma de teste de Percias Resistidas.
Quando o personagem for fazer o teste, o jogador Buscar favor benfico ao alvo: +80
deve primeiro declarar sua oferta para o outro, Buscar informao comum: +80
que rolar os dados da sua prpria Percia Lbia ou
Atributo de Omisso. A importncia do personagem Buscar favor sem efeito para o alvo: +20
tambm poder determinar a Chance de Sucesso Buscar informao incomum: 0
bsica se o mestre julgar necessrio.
Buscar favor problemtico ao alvo: -40
Modificadores de Condio:
Buscar informao secreta: -40
Resultado benfico ao alvo: +80
Buscar favor desastroso ao alvo: -60
Resultado sem efeito para o alvo: +20
Resultado problemtico para o alvo: -40
Resultado desastroso para o alvo: -60

PERCIAS TCNICAS
A
s Percias Tcnicas permitem ao OFCIOS*
personagem manifestar sua criatividade
assim como seu lado prtico, sejam Atributo de Omisso: Magia (MAG).
atravs de trabalho com madeira ou mesmo com Tipo: Aprendida.
engenhocas e alquimia.
Um personagem com esta Percia capaz de
criar itens de diversos tamanhos e complexidades,
usando uma grande variedade de materiais e
ALQUIMIA mtodos, assim como reparar equipamentos
Atributo de Omisso: Magia (MAG). danificados. A Percia Ofcios especfica a um
tipo de manufatura, como Carpinteiro, Escultor,
Tipo: Aprendida. Joalheiro, Armeiro, Alfaiate entre outros. As
Atravs de seu conhecimento profundo das aplicaes e especificaes de cada um destes
reaes dos componentes, um personagem com sero discutidas com mais detalhes no Apndice
esta Percia pode tentar criar uma vasta variedade I.
de teis misturas, poes e semelhantes. As
aplicaes e especificaes de preparados sero
discutidas com mais detalhes no Apndice I.

178
V - PERCIAS
EXPLOSIVOS Eles me chamam de A Mquina quando se
trata de mquinas! Deixe tudo comigo, querida!
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Zell Dincht FINAL FANTASY VIII
Tipo: Aprendida.
Esta percia permite ao personagem
implantar, criar e detonar aparelhos explosivos com
preciso, geralmente usado para demolies. Mais
detalhes sobre o processo pode ser encontrado no REPAROS
Apndice I. Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
CURA Um personagem com a Percia Reparos
possui um talento especial para consertar
Atributo de Omisso: Magia (MAG). as coisas, desde uma simples mesa at um
Tipo: Aprendida. complexo mecanismo que no esteja funcionando
corretamente. O que um personagem capaz de
Um personagem com esta percia conhece consertar determinado por suas demais Percias
o suficiente sobre o corpo e seu funcionamento personagens especializados em Ofcios, por
para diagnosticar e tratar a maioria das doenas exemplo, podem cuidar dos reparos na sua rea,
e ferimentos. Um teste realizado com sucesso personagens com Inventar consertam aparelhos
necessrio para dar o diagnstico correto e mecnicos e personagens com Veculos consertam
um segundo teste para tratar o problema se o carros e motocicletas. Esta Percia discutida com
personagem tiver tudo que necessitar no momento. mais detalhes no Apndice I.
Uma falha poder acarretar consequncias drsticas
ao paciente. Cura tambm pode aumentar a
recuperao natural do grupo veja o Captulo 9.
Modificadores de Condio:
SISTEMAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tratar doena comum e sem perigo: +80
Tipo: Aprendida.
Tratar membros quebrados: +80
Uma percia com muitos usos que permitem
Tratar doena incomum ou maligna: +20 ao personagem trabalhar com mecanismos
Cuidar de cirurgia complexa: 0 complexos, incluindo sistemas eltricos, robs,
construtos e computadores. Um teste com sucesso
Tratar doena rara ou mortal: -20
pode ser usado para instalar, interromper ou lidar
Cuidar de uma neurocirurgia: -40 com sistemas de uma maneira geral. Uma falha
ir danificar o sistema, mas ainda permite ao
personagem uma pequena chance de sobrepujar
o problema, reparando-o; j uma Falha Crtica
INVENTAR ir destruir o sistema sem chance de salvao.
Atributo de Omisso: Magia (MAG). Mltiplos testes sero necessrios para sistemas
muito complexos.
Tipo: Aprendida.
Modificadores de Condio:
Com um pouco de pacincia, raciocnio e
inspirao divina, os personagens com esta percia Utilizar um sistema bsico: +80
so capazes de criar mquinas teis e mecanismos
Contornar medidas de segurana bsicas:
a partir de sucatas.
+40
Os pontos locados em Inventar aumentam o
Utilizar um sistema complexo: +20
valor do personagem pela metade da taxa normal,
quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos Contornar medidas de segurana forte: 0
nessa percia para ele ter um ponto nela, exceto
Utilizar sistema de segurana altamente
o caso quando o personagem possua Afinidade
complexo: -20
com Percias Tcnicas; assim, cada ponto gasto
aumentar em um ponto o valor da percia. Mais Contornar medidas de segurana extremas:
detalhes sobre o processo de inveno pode ser -40
encontrado no Apndice I.

179
V - PERCIAS
VECULOS* Modificadores de Condio:

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Manobras bsicas: +40

Tipo: Aprendida. Manobras avanadas: 0

Com esta percia o personagem capaz de Manobras de risco: -20


manobrar certo tipo de veculo com uma segurana Manobras de risco extremo: -60
razovel, apesar de condies adversas que
podero tornar o trabalho mais difcil. Manobras
complexas sem danificar o veculo requerem um
nvel avanado de habilidade.

PERCIAS LADINAS
A FUGA
s percias Ladinas envolvem furtividade,
segredo e aes desonestas. Embora
mais teis em ambientes urbanos, elas Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
possuem aplicaes em todos os lugares. Tipo: Intuitiva.
Todo mundo pode ser capturado alguma
vez. E por essa razo, a habilidade de se livrar
DISFARCES da situao pode provar ser de muita ajuda. Um
Atributo de Omisso: Magia (MAG). personagem com esta percia pode utilizar-se do
xito de um teste desta percia para se livrar de
Tipo: Intuitiva. cordas, correntes ou semelhantes.
A habilidade de um personagem em assumir
uma nova aparncia, que pode variar desde uma
simples troca de roupa at transformaes incrveis. QUE DROGA! Se eu soubesse que isso iria
O personagem declara quem ser seu alvo e um acontecer, eu teria levado as aulas sobre cordas
sucesso no teste permite ao personagem obter a mais a srio!
aparncia do seu alvo. Disfarar-se somente cobre
a aparncia do alvo, as aes que o personagem Yuffie Kisaragi - FINAL FANTASY VII
faz enquanto disfarado so relacionadas
Atuao. Um teste de Atuao bem feito mais
do que importante para se conseguir manter o Uma falha simples indica que o personagem
disfarce. Um bom disfarce geralmente ter um continuar preso, j a Falha Crtica pode facilmente
efeito positivo nos Modificadores de Condio para resultar em ferimentos, se prender mais ainda, ou
o teste de Atuao, e tambm pode ser utilizado chamar algum dos inimigos para impedir a fuga.
para ocultar pequenos objetos no personagem. Modificadores de Condio:
Modificadores de Condio: Escapar de ns simples e mal dados: +80
Assemelhar-se a outro sexo: +60 Escapar de ns complexos: 0
Assemelhar-se a alvo mais alto: +40 Escapar de ns reforados: -20
Assemelhar-se a raa parecida: +40
Assemelhar-se a alvo mais baixo: 0
Assemelhar-se a raa diferente: 0
JOGOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Assemelhar-se a raa bem diferente: -40
Tipo: Aprendida.
Um personagem com esta Percia um
depsito de conhecimento quando se tratam
de jogos de sorte, especialmente aqueles que
envolvem dinheiro. Jogos normais so feitos com
testes de Percias Resistidas entre os jogadores,

180
V - PERCIAS
com os modificadores apropriados dependendo da Abrir fechadura bsica: +40
complexidade do jogo em questo.
Abrir fechadura complexa: 0
Alm de ser capaz de conhecer as regras
Abrir fechadura eletrnica ou mgica: -40
bsicas e tcnicas, os personagens tambm podem
usar Jogos para tapear os outros, enganando-os
a seu favor sempre que possvel. Neste caso, o
personagem deve declarar o que ele est fazendo. PUNGA
Um teste da percia com xito exigido para Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
cada mo ou turno jogado, e substitudo pela
jogada normal. Se algum dos outros participantes Tipo: Intuitiva.
possurem Prontido, resuma a tentativa de roubo A habilidade de fazer pequenos objetos
com um teste de Percias Resistidas entre a percia desaparecerem dos bolsos de seus donos sem que
Jogos do personagem e Prontido do jogador eles percebam e faam alarde essencial para o
presente. Se o jogador da mesa no perceber repertrio de qualquer ladro treinado. Com esta
nada, o personagem vence o turno, caso contrrio, Percia, um personagem pode tentar furtar um
ele estar em grandes problemas. objeto com um sucesso em seu teste de Punga,
Se outros personagens estiverem trapaceando sendo um teste necessrio para cada objeto a ser
tambm (afinal de contas, no h garantias de que apanhado. Se o alvo possuir a percia Prontido,
aquele personagem seja o nico tentando ajudar simplifique a tentativa com um teste de Percias
a sua sorte) o teste de Jogos tambm deve ser Resistidas. Uma Falha Crtica ir levar o personagem
realizado como um Teste de Percias Resistidas a ser pego durante a tentativa.
tambm, mas desta vez entre os membros Modificadores de Condio:
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais
ir realizar o Teste de Percias Resistidas contra a Pegar objeto com menor que 5 cm de
Prontido do personagem honesto para garantir tamanho: +40
a sua vitria. Se obtiver sucesso, ele vence a Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: +20
rodada. Uma falha pode vir por expr trapaa
do personagem, enquanto uma Falha Crtica ir Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: -20
mostrar abertamente a inteno e levar a situaes Pegar objeto de 60 cm a 1 m de tamanho:
problemticas demais. -40
Modificadores de Condio:
Conhecer regras de jogo de cartas simples:
+80 FURTIVIDADE
Conhecer regras de jogo de cartas complexo: Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
+40 Tipo: Intuitiva.
Trapacear em jogo de dados ou moedas: +20 Esta percia d ao personagem uma
Trapacear em jogo de cartas simples: -20 compreenso bsica da ao sorrateira, permitindo
que ele se esconda nos cantos escuros para no
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40 ser detectado e vagar por a sem ser percebido.
Se outro personagem qualquer estiver presente e
possuir a percia Prontido, assuma o teste como
ABRIR FECHADURAS sendo de Percias Resistidas. Um personagem
sempre ir pensar que obteve xito na sua
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). tentativa, independente do resultado do teste.
Tipo: Aprendida. Modificadores de Condio:
O personagem que possua esta percia capaz Personagem totalmente escondido (invisvel
de abrir a fechaduras das portas, bas de tesouros ou magia de silncio): +60
e tudo mais que algum possa atribuir considervel
segurana, com algumas poucas ferramentas, um Personagem parcialmente escondido (roupa
pouco de jeito e um sucesso no seu teste com a furtiva ou passos leves): +20
Percia. Uma Falha Crtica resulta na quebra na Personagem altamente notvel (roupa
fechadura ou mesmo a danifica, impossibilitando colorida ou armadura barulhenta): -40
futuras tentativas e abri-la novamente.
Modificadores de Condio:
Abrir fechadura rstica ou simples: +80

181
V - PERCIAS
MANHA Modificadores de Condio:

Atributo de Omisso: Esprito (ESP). Solicitar pequeno favor ou informao: +40

Tipo: Aprendida. Solicitar notvel favor ou informao: 0

Um tipo de Percia de sobrevivncia urbana, Solicitar favor ou informao ilegal: -20


Manha permite ao personagem se virar no Solicitar grande favor ou informao: -40
submundo da criminalidade da cidade. Um teste
com xito permite ao personagem obter uma
informao desejada, localizar mercadorias e
servios ilcitos ou encontrar um contato. O tempo ARMADILHAS
levado para se conseguir as informaes pode Atributo de Omisso: Magia (MAG).
variar desde meia hora at alguns dias. Uma falha
Tipo: Aprendida.
simplesmente significa que o personagem no foi
capaz de conseguir o queria naquele momento e Um talento essencial para qualquer ladro
pode tentar novamente se assim desejar. Uma Falha que se preze, esta Percia permite ao personagem
Crtica, entretanto, ir alertar os inimigos sobre a desarmar, ou instalar, armadilhas de complexidade
busca do personagem, sempre com consequncias e mortalidade variadas com um nico sucesso no
desastrosas. Manha tambm pode ser usada seu teste dessa Percia.
como um equivalente criminal de Etiqueta se o
personagem no o possuir.

PERCIAS COM ARMAS


T BRIGA
odos so capazes de manusear uma arma,
mas faz-lo de maneira visualmente
agradvel leva um considervel tempo Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
e dedicao por parte do manuseador. Por esta Tipo: Intuitiva.
razo, as Percias com Armas se tornam o po e
a manteiga de virtualmente todas as profisses, Briga o combate desarmado bsico. Sem
e abrangem o uso de tudo desde Arremesso de muita elegncia, mas eficaz da sua maneira, esta
Bolas at Espadas. O nico tipo de arma que no Percia permite ao personagem confiar em suas
coberta por Percias com Armas o Instrumento, prprias mos durante um combate se outras
pois a proficincia de um personagem nela ser armas no estiverem disponveis.
medida pela Percia Artstica Instrumento*.

CAJADOS
MACHADOS Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Tipo: Intuitiva.
Tipo: Intuitiva. Esta Percia cobre as armas que infligem
Esta Percia cobre o uso dos pesados e dano por contuso, e no provocam cortes e nem
geralmente complicados Machados. perfuraes. Incluem os Cajados e Bastes.

ARCOS CHICOTES
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Tipo: Intuitiva. Tipo: Intuitiva.

Esta Percia permite ao personagem sacar, Esta Percia engloba o uso de Chicotes,
atirar e recarregar Arcos de todos os tipos. Nunchakos, Faixas e outras armas que possam ser
categorizadas nesta classificao.

182
V - PERCIAS
ARMAS DE FOGO DUAS ARMAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva. Tipo: Aprendida.
Esta Percia cobre o uso das armas de alcance Esta Percia representa o treino especfico
tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e necessrio para um personagem lutar com mais
Armas de Fogo propriamente dito. de uma arma ao mesmo tempo, manuseando
uma arma em cada mo. Em termos prticos, isso
significa que o personagem pode equipar uma arma
FACAS no seu Slot para Escudos alm do seu Slot para
Armas, desde que o Slot para Escudos no esteja
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). sendo ocupado por outra arma que requer os dois
Tipo: Intuitiva. Slots (Veja Captulo Seis para mais detalhes).

Esta Percia cobre o uso das armas de lminas Para poder utilizar-se desta Percia,
menores como as Facas e Facas Ninjas. o personagem ainda deve possuir a Percia
apropriada para a arma ou armas sendo usadas.
Por exemplo, um personagem que deseja usar uma
Faca e um Boomerang na outra mo necessitaria
ARMAS DE HASTE das seguintes Percias: Facas, Armas de Arremesso
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). e Duas Armas.
Tipo: Intuitiva. Quando realizando uma Ao de Ataque
com Duas Armas, o personagem ir acertar o seu
Esta Percia diz respeito s armas de alvo duas vezes, e no apenas uma. Para isso ele
combate corpo-a-corpo que possuem um alcance realizar duas Aes de Ataque separadamente
significativamente maior que as simples Espadas contra o seu oponente. Para cada ataque, faa o
e Machados. Ela inclui todos os tipos de Bastes, teste utilizando o menor dos valores de uma das
Lanas e Swallows. duas Percias: Duas Armas ou a Percia daquela
categoria de arma. Caso o personagem obtenha
sucesso no ataque, o dano ser determinado
ESPADAS normalmente pelo tipo da arma que acertou o
oponente.
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Os Pontos de Percias alocados em Duas Armas
Tipo: Intuitiva.
aumentam o valor do personagem pela metade do
Esta Percia est relacionada ao uso de armas valor normal. Como resultado, sero necessrios
de lminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas dois pontos para aumentar o valor real em um
e Katanas. ponto. Diferentemente das demais Percias, uma
Afinidade com Armas no possui efeito nenhum
nesta Percia.
ARMAS DE ARREMESSO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
SISTEMA DE ARMAS
Tipo: Intuitiva.
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Esta Percia permite ao personagem utilizar-
Tipo: Intuitiva.
se de armas de arremesso de vrios tamanhos e
formatos, desde Boomerangs at Shurikens. Esta Percia rege o controle no uso de qualquer
arma grande demais para ser manejada por um
homem sozinho. Um exemplo bvio poderia ser um
canho abordo de uma aeronave ou uma arma de
msseis gigante.

183
V - PERCIAS
PERCIAS SELVAGENS
A
s Percias Selvagens so talentos equipamentos: +80
prticos ligados viagem e a explorao
Escalar uma inclinao suave sem
do vasto mundo. Um aventureiro que
equipamentos: +40
passe boa parte do seu tempo ao ermo com certeza
deve possuir algumas destas Percias. Escalar uma inclinao moderada com
equipamentos: +40
Escalar uma inclinao moderada sem
TREINAR ANIMAIS equipamentos: 0
Atributo de Omisso: Esprito (ESP). Escalar uma inclinao difcil com
equipamentos: -20
Tipo: Aprendida.
Escalar uma inclinao difcil sem
Com tempo suficiente e pacincia, um
equipamentos: -40
personagem com esta Percia pode treinar um
animal para compreender e executar comandos Escalar uma inclinao ngreme com
bsicos. Um teste deve ser realizado para cada equipamentos: -40
palavra de comando que o personagem deseja
Escalar uma inclinao ngreme sem
ensinar ao animal, como Senta, Fica ou Mate.
equipamentos: -60
Um comando bsico leva vrios dias para se
aprender; e os mais complexos consumiro muito
tempo e esforo do personagem.
Modificadores de Condio:
NAVEGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Lidar com animal domstico: +20
Tipo: Intuitiva.
Ensinar comando bsico a animal domstico:
0 Com o uso de bssolas, estrelas, e outros
aspectos do ambiente, um personagem com esta
Lidar com animal selvagem: -20
Percia capaz de viajar de um local a outro sem
Ensinar comando bsico a animal selvagem: perder seu caminho. Um personagem com um bom
-30 senso de direo tambm pode vir a ser muito
til em labirintos ou outras situaes confusas.
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
Um teste necessrio para que o personagem
animal domstico: -30
encontre o seu caminho. Testes subsequentes
Ensinar um comando complexo ou abstrato a tambm podem ser necessrios no caso de rotas
animal selvagem: -50 complexas e longas.
Modificadores de Condio:
Localizar-se em terreno ou rea muito
ESCALADA familiar: +80
Atributo de Omisso: Fora (FOR).
Localizar-se em terreno ou rea familiar:
Tipo: Intuitiva. +40
Desde uma escalada simples at um Localizar-se em terreno ou rea no-familiar:
alpinismo rduo, um personagem com esta Percia 0
pode escalar superfcies verticais com uma chance
Localizar-se em terreno estranho ou confuso:
de sucesso razovel. Um ou mais testes podem ser
-40
necessrios para uma subida chegar a seu final com
xito. No caso de uma falha, nenhum progresso Localizar-se em terreno sem detalhes ou
se obtido. Uma Falha Crtica sempre resultar mutvel: -60
em queda e a gravidade dever ser decidida pelo
Mestre.
Modificadores de Condio:
Escalar uma inclinao suave com

184
V - PERCIAS
PILHAGEM necessrios para cada um. Sobrevivncia tambm
pode ser utilizada para prever ameaas naturais.
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Modificadores de Condio:
Tipo: Aprendida.
Buscar por gua em clima temperado: +20
O talento necessrio a qualquer caador
de monstros que procura tirar benefcio de suas Buscar por comida em clima temperado: +40
atividades. Esta Percia permite ao personagem Buscar por gua em clima desrtico: 0
identificar e extrair itens de valor da carcaa de
um monstro, como dentes, chifres, escamas, Buscar por comida em clima desrtico: -20
sem danific-los no processo. Tambm pode ser Buscar por gua em clima rtico: -20
utilizado para extrair coisas de valor de minerais,
Identificar ameaas naturais no terreno: +20
gemas e outras fontes de material bruto. Veja o
Captulo 9 para mais detalhes. Predizer clima no terreno: +20

CAVALGAR NATAO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI). Atributo de Omisso: Vitalidade (VIT).
Tipo: Intuitiva. Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Percia conhece Um personagem com esta Percia possui
as noes bsicas para ficar e controlar uma o treinamento para boiar, nadar e mergulhar na
montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste gua. Nadar normalmente exige um xito no teste
deve ser realizado quando se monta no animal desta Percia; mais testes podem ser necessrios
e, dependendo das condies, um teste adicional para longos trechos ou difceis. Se o personagem
pode ser necessrio durante o curso da corrida se falhar, ele comea a se afogar e deve realizar outro
condies problemticas surgirem. Ao se adquirir teste com aplicao de modificadores para se
esta percia, o jogador deve escolher o tipo de salvar. Se falhar no segundo teste, ele no se salva
montaria. sem interveno externa. Falha Crtica sempre ter
conseqncias desastrosas.
Modificadores de Condio:
Mergulhar exige um teste se o personagem
Montar em montarial pessoal: +80
estiver tentando alcanar um ponto especifico
Montar em animal treinado: +60 embaixo dgua e tambm para permanecer
Tentar montar sem cela ou sem as mos: submerso por longos perodos de tempo e para
+20 aes l embaixo.

Cavalgar enquanto maneja uma arma: +20 Modificadores de Condio:

Montar em animal selvagem ou agressivo: Nadar em guas calmas: +80


+20 Nadar em guas revoltas: +20
Controlar animal selvagem ou agressivo: 0 Tentar ao simples enquanto submerso:
Montar enquanto fica em p: 0 +20
Nadar em escombros ou em outros
obstculos: 0
SOBREVIVNCIA Tentar ao complexa enquanto submerso:
Atributo de Omisso: Magia (MAG). -20

Tipo: Intuitiva. Enfrentar correnteza forte: -20

Um personagem com esta Percia capaz de Afundando: -20


encontrar gua potvel, comida e evitar perigos
naturais que poderiam facilmente levar a vida de um
aventureiro pouco experiente. Um teste com xito RASTREAMENTO
deve ser realizado para cada dia que o personagem
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
deseja se sustentar no ermo. No caso dele desejar
sustentar outras pessoas, testes adicionais sero Tipo: Intuitiva.

185
V - PERCIAS
Atravs da combinao de pistas e o seu Modificadores de Condio:
prprio instinto, um personagem com esta Percia
Rastrear trilha de minutos atrs: +40
pode rastrear praticamente qualquer rastro
animal, humano ou outra coisa. O personagem Rastrear trilha de horas atrs: 0
deve fazer um teste inicial da percia Rastreamento
Rastrear mudana de transportes: -20
para comear a seguir seu alvo e, periodicamente,
dever realizar novos testes para garantir que est Rastrear trilha de dias atrs: -60
no caminho certo. Qualquer falha durante a busca Rastrear trilha de semanas atrs: -80
levar o personagem a perder a trilha e o Mestre
pode permitir um novo teste para reencontrar o
caminho, aplicando os modificadores maiores.

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
Percia Aprendida: Uma Percia cujo valor
lista a seguir relembra alguns dos
no pode ser substitudo pelo valor do Atributo de
termos mais importantes apresentados
Omisso se o personagem no a possuir.
neste captulo para rpida referncia.
Percia Intuitiva: Uma Percia cujo valor do
Atributo de Omisso pode ser utilizado no lugar do
Atributo de Omisso: O Atributo que valor da Percia se o personagen no possuir esta.
possui efeito mais forte na chance de sucesso do
personagem com determinada Percia. O valor do
Atributo de Omisso pode substituir o valor da
Percia em alguns casos.
Bnus de Sinergia: Bnus para a realizao
de um teste conferido por Percias compatveis e
Atributos.

186
187
VI - EQUIPAMENTOS
Voc no pode simplesmente ir andando por a apenas o topo do iceberg. Depois disso, eles ainda
sem comprar nada... Pode ser perigoso para voc, tero dinheiro para se armarem contra os perigos
se voc entende o que quero dizer. que os aguardam em suas jornadas.
Este captulo engloba as partes mais
Dono da loja de armas do Setor 7 FINAL importantes dos equipamentos de um personagem,
FANTASY VII desde a espada mais simples at a mais fina
armadura, e muito alm.

O s 500 Gil que os personagens recebem


durante a criao de personagem

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
A
pesar da idia do Captulo 6 ser popularidade como uma alternativa considervel
para detalhar os vrios tipos de para as inconvenientes moedas. Onde essas
bens materiais, existem algumas mudanas ocorreram, elas geralmente foram feitas
consideraes fundamentais, para ambos os em escalas globais, assegurando continuidade e
jogadores e Mestres, que lidam com aquisio, aceitao da vigente moeda.
manuteno e uso de equipamentos.
As partes a seguir servem como introduo
primria para as bases mais cruciais, sendo que
o Captulo 10 apresentar mais informaes
Comprando equipamentos
adicionais.
obvio demais que um jogador no
poder simplesmente entrar em uma loja de
armas e adquirir uma dzia de Excaliburs a
Moeda corrente Disponibilidade do Equipamento interfere
muito na hora da aquisio.
O Gil (G) a moeda corrente padro do Certos tipos de equipamentos sero mais
universo de Final Fantasy. Excetuando inflao, ou menos comuns que outros, isso devido ao
um nico e simples Gil no nada mais que um material, um processo complexo de fabricao ou
troco no bolso; 70 Gil compra uma requintada simplesmente devido limitaes tcnicas. Por
refeio para uma pessoa, 300 mil uma linda casa exemplo, uma simples Espada Longa pode ser
de frente para o mar. Os preos, entretanto, variam facilmente adquirida em qualquer loja de armas,
consideravelmente de mundo para mundo, e at mas a lendria espada Masamune s poderia ser
mesmo de regio para regio, de acordo com a encontrada na caverna mais profunda e perigosa da
demanda de escassez e a prosperidade local. terra, no importa quanto dinheiro o personagem
esteja disposto a pagar por ela.
O valor de cada moeda costuma variar de
lugar para lugar, mas tipicamente existem em Para representar isso, cada equipamento
unidades de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 Gil, isso para listado nas prximas pginas possui uma
simplificar transaes e diminuir a quantidade informao denominada ndice de Disponibilidade,
de moedas que o personagem deve carregar ou simplesmente Disponibilidade, que ir variar de
consigo. Pases e naes costumam possuir seu 1 a 100. Isso oferece uma maneira conveniente e
prprio valor da moeda, e que podem vir a possuir fcil de determinar comparativamente a raridade
outros nomes no pas, mas no fim do dia, um entre os diversos itens.
Gil apenas um Gil: leve para carregar, fcil de
Para os Mestres, ndices de Disponibilidade
gastar e rapidamente aceito em qualquer lugar do
so tidos como atalhos para mercadores e lojas de
mundo. Este ltimo devido prpria composio
comrcio o Captulo 10 discutir mais sobre isto
do Gil. Tradicionalmente, um simples Gil feito
em detalhes.
de puro ouro e o nome Gil em si apenas virou
uma tradio. O passar dos tempos e o aumento
da populao podem forar o governo a reduzir o
valor, e acabam substituindo o material escasso
com metais mais comuns como bronze e prata.
Papis de conta tambm esto aumentando em

188
VI - EQUIPAMENTOS
artefatos e LENDRIOS
Importante salientar que os comerciantes
comuns no iro comprar Artefatos e raramente
Lendrios, j que poucos deles tero os recursos
Enquanto a maioria dos equipamentos dos financeiros suficientes para bancar o preo que
jogadores poder ser comprada em qualquer venda eles podem valer, por isso que personagens no
normal das cidades, os melhores itens daro um podem tentar vend-los facilmente em qualquer
trabalho muito maior para serem adquiridos. Esses lugar.
esforos geralmente envolvem confrontos com o
rei dos demnios, ou uma traioeira runa antiga
lotada de monstros.
Equipamentos desses tipos so denotados carrEgando equipamentos
atravs de dois cdigos de Disponibilidade
especiais: Artefato e Lendrio. Artefatos so itens Para simplificar o processo de carregar
extremamente raros, geralmente criados atravs equipamentos, todos os personagens possuem
8 espaos bsicos de equipamentos, chamados
de tcnicas muito antigas ou por raas esquecidas.
Embora sejam difceis de serem copiados, eles Slots, que podem ser ocupados por diversos
foram produzidos em alguns nmeros no passado. itens que se adequam quele tipo de Slot.
Como resultado, personagens podem obter vrios Em termos de jogo, tais itens estaro sendo
deles, embora o Possa nem sempre signifique equipados, e permitem que o personagem se
Ir. beneficie de qualquer e todas as propriedades que
o equipamento possa vir a oferecer. Qual Slot o
Um degrau acima destes esto os itens equipamento ocupa quando equipado ser citado
Lendrios. Estes so realmente relquias do seu posteriormente, junto com os itens.
tipo e geralmente se tornaram lendrios. Como o
prprio nome diz os jogadores somente podero
encontrar um nico desse item em todo o mundo.
! - Alternativas para Carregamento
Assim como em sua contraparte eletrnica,
as regras para se carregar equipamentos
TIERS DOS EQUIPAMENTOS indicam que o personagem pode carregar
quanto equipamento for necessrio para ele, o
Alm do ndice de Disponibilidade, cada item que pode ser um tanto quanto extremista. Se
e pea de equipamento apresentados neste captulo o Mestre preferir dar um enfoque mais realista,
tambm possui um Tier (de Equipamento) os Slots de Inventrio e Munio podem ser
variando de 1 at 10. O Tier do Equipamento mede limitados a suportarem um total combinados
a raridade geral de um item quanto maior o Tier, de 15 itens. Assim que este limite for atingido,
mais raro ser o item. Artefatos so sempre itens o personagem deve derrubar ou vender alguns
de Tier 9; enquanto os Lendrios sempre tero Tier de seus equipamentos antes que ele seja capaz
10. Tiers so dados essencialmente com o fim de de obter novos. Um meio termo seria relacionar
beneficiar os Mestres, ajudando-os a controlarem essa quantia que ele pode carregar com a sua
mais facilmente os itens e equipamentos de seus Fora (FORA x 3.3 itens), que seria algo
jogadores veja Captulo 10 para mais detalhes. entre 3 a 99 itens.

Slot para Arma: A mo direita ou esquerda


vendendo equipamentos do personagem, dependendo de sua preferncia.
Pode ser usado para equipar uma arma de longo
Conforme os personagens evoluem para alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo.
equipamentos melhores, eles podem desejar Slot para Escudo: A mo livre do
vender os seus antigos para mercadores. Estes, personagem, usado por alguns Jobs para manusear
geralmente iro pagar em torno de 50% do preo um escudo. No caso de armas de duas mos, este
real de venda do item, arredondado para baixo; slot ser ocupado por ela, assim como a de Armas.
embora isso possa ser ajustado de acordo com Personagens com a Percia Duas Armas podem
o uso e estrago do equipamento, alm de outros equipar uma segunda arma neste Slot.
fatores que o Mestre possa julgar adequados.
Slot para Corpo: O espao destinado para
Por exemplo, um equipamento que foi equipar a proteo para o corpo do personagem,
comprado por 3200 G, poderia apresentar um como armaduras, cotas ou mantos.
valor mximo de revenda de 1600 G, desde que
ele ainda esteja em boas condies.

189
VI - EQUIPAMENTOS
Slot para Cabea: Onde ser possvel Slot para Inventrio: Todos os outros
equipar algum tipo de proteo para a cabea do itens que o personagem possui em seus bolsos
personagem, como um chapu ou elmo. ou bolsas, inclusive armas e armaduras no
utilizadas. Tecnicamente, este Slot possui uma
Slot para Mos: As mos e/ou punhos;
capacidade ilimitada, agindo como um tipo de
usado para equipar luvas e braceletes.
buraco dimensional no qual itens podem ser pegos
Slot para Acessrio: Um espao para anis a qualquer momento, at mesmo durante as
encantados, medalhes, botas e outros itens que batalhas.
se encaixem na categoria. Um personagem pode
equipar apenas um Acessrio nesse Slot.

FORMATO DAS LISTAS


A HABILIDADES De EQUIPAMENTOS
s listas de equipamentos fornecidas
neste captulo esto organizadas em
tabelas facilmente compreensveis,
seguindo um formato simples para mostrar todas A lista a seguir descreve todas as Habilidades
as informaes relevantes sobre cada item de uma de Equipamentos para armas e armaduras,
maneira fcil e rpida. juntamente com suas limitaes. Propriedades
particularmente especiais ou nicas no esto
Tipo fornece o nome do item. listadas aqui, mas sero encontradas na tabela do
Tier indica o Tier de Equipamento do item. equipamento apropriado.

Custo indica o valor do item em Gil (G). ! - Habilidades das Armas


Disponibilidade indica o ndice de Observe que no caso das armas, efeitos
Disponibilidade do item. especiais ofensivos somente sero aplicados
para aes de ataque normais, e no podero
Dano indica o Dado de Dano da arma, usado ser usadas em conjunto com uma Habilidade,
para calcular o dano infligido nos ataques. Veja o somente se isso for citado na descrio da
Captulo 7 para mais detalhes. Habilidade. Isso tambm ser aplicado no caso
ARM mede o nmero de pontos dessa pea daquelas que tomam uma Ao de Ataque
de armadura que contribui para o valor final da como base, como no caso de Mug. Habilidades
Armadura do personagem. de Equipamento Passivas que aumentam
Atributos ou Estatsticas de Combate ainda se
M. ARM mede o nmero de pontos dessa
aplicam.
pea de armadura que contribui para o valor final
da Armadura Mgica do personagem.
EVA mede o nmero de pontos dessa pea +[x] ATRIBUTO / ESTATSTICA DE
de armadura que contribui para o valor final da COMBATE
Evaso do personagem, se aplicvel. Efeito: O item aumenta o Atributo Primrio
M. EVA mede o nmero de pontos dessa ou Estatstica de Combate (o mesmo que Atributo
pea de armadura que contribui para o valor final Secundrio) indicado no nome com a quantia
da Evaso Mgica do personagem, se aplicvel. tambm indicada enquanto ele permanecer
equipado. Desta maneira, um personagem com
Habilidades do Equipamento so
FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria
propriedades especiais nicas que alguns
efetivamente FOR 16.
equipamentos possuem. Nem todo item apresenta
tal vantagem, mas aqueles que possuem oferecem Limitaes: Nenhum Atributo pode ser
ao seu usurio um benefcio significativo, alm maior que 30 desta maneira.
daqueles j bvios que ele possua. Habilidades de
Equipamento especficas para armas so descritas
em mais detalhes a seguir. +[x] DS
Efeito: A Escala de Dano base da arma
aumentada na quantia indicada para propsitos de
calcular dano.

190
VI - EQUIPAMENTOS
Limitaes: Somente encontrado em [ELEMENTO] ABSORO
munies.
Efeito: Utilizar este equipamento confere ao
personagem capacidade de Absorver o Elemento
indicado. Veja o Captulo 7 para mais detalhes.
AUTO-[STATUS]
Limitaes: No pode ser acumulado com
Efeito: O item adiciona a Condio de Status
[Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistncia.
indicada ao personagem que estiver usando-o
no incio da batalha. As Condies de Status
adicionadas desta maneira podem ser removidas
atravs do uso de Magias e Habilidades, mas ser ! - Status Conflitantes
adicionado novamente assim que chegar o prximo Como resultado de Acessrios, Armaduras
turno e somente poder ser completamente equipadas, e Magias como Null Element, um
anulado no final da batalha veja Captulo 7 para personagem pode adquirir mltiplos status
mais detalhes. sobre o mesmo Elemento. Em casos como esse,
Limitaes: Auto-Reraise cancela- o melhor Status para cada Elemento apenas
se normalmente se usado para ressuscitar o ser aplicado. Por exemplo, um personagem
personagem, e no poder ser usado novamente com Venetian Mail (Resistncia a Fogo) e um
at o final da batalha. Flame Ring (Imunidade a Fogo) equipados
contaria como tendo apenas Imunidade: Fogo;
a Resistncia: Fogo do Venetian Mail ignorado
QUEBRAR LIMITE DE DANO a favor de um status superior.

Efeito: Todos os Ataques, Magias e Fraquezas artificialmente infligidas, por


Habilidades usadas pelo personagem ignoraro o Magias e Habilidades, triunfam sobre todos os
Limite de Dano enquanto o item estiver equipado. status naturais, mas podem ser sobrescritas
por outros status Elementais artificialmente
Limitaes: Efeitos do tipo Gravity no sero infligidos. Veja a seo de Condies de Status
afetados por essa habilidade. no Captulo 7 para mais detalhes.

CRTICO + [ELEMENTO] AUMENTO


Efeito: A lmina afiada da arma aumenta a Efeito: O item possui afinidade a um tipo
chance do personagem conseguir um acerto crtico particular de energia, aumentando assim o poder
em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20 na de todos os ataques associados quele elemento.
rolagem ser considerado um acerto crtico quando Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano
usando aquela arma. pertencente quele tipo de Elemento infligir
Limitaes: Este efeito no cumulativo com +25% do dano enquanto permanecer equipado.
outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto No caso de Recuperao Aumento, os efeitos de
Crtico, seja outra Habilidade de Equipamento ou Recuperao possuiro o nmero de HP restaurado
mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas aumentado em +25%.
o que apresentar melhor modificador. Limitaes: Mltiplas aes simultneas de
[Elemento] Aumento no melhoram ainda mais
este efeito.
CRTICO ++
Efeito: A lmina mortal dessa arma aumenta
a chance do personagem conseguir um acerto [ELEMENTO / STATUS] IMUNIDADE
crtico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento
30 na rolagem ser considerado um acerto crtico confere ao personagem Imunidade ao Elemento ou
quando usando aquela arma. Condio de Status indicado. Veja o Captulo 7
Limitaes: Este efeito no cumulativo com para mais detalhes.
outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto Limitaes: No pode ser acumulado com
Crtico, seja outra Habilidade de Equipamento ou [Elemento] Absoro ou [Elemento] Resistncia.
mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas
o que apresentar melhor modificador.

191
VI - EQUIPAMENTOS
[ELEMENTO] ATAQUE Limitaes: A Condio de Status Zombie
inverte esta habilidade veja Captulo 7 para
Efeito: A arma possui uma afinidade grande
mais detalhes.
a um dos nove Elementos de Combate: Fogo, Terra,
gua, Eletricidade, Gelo, Luz, Trevas ou Bio. Como
resultado, um ataque com sucesso com esta arma
MP DANO
ir infligir +50% de dano se o alvo apresentar
Fraqueza contra o elemento listado. Efeito: Ao invs de causar o dano normal,
cada ataque com sucesso feito por essa arma
Limitaes: Nenhum.
causa 50% de dano ao HP do oponente e os outros
50% ao MP dele tambm, depois de modificado
pela Armadura. Se o alvo no possuir MP, armas
[ELEMENTO] RESISTNCIA
com esta habilidade causam todo seu dano apenas
Efeito: Usar essa parte do equipamento no HP.
confere ao personagem Resistncia ao Elemento
Limitaes: Nenhuma.
ou Condio de Status indicado. Veja o Captulo 7
para mais detalhes.
Limitaes: No pode ser acumulado com MP DRENO
[Elemento] Absoro ou [Elemento] Imunidade.
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque
que obtiver sucesso com esta arma recupera o MP
de seu usurio em 50% do dano causado pelo
[TIPO DE INIMIGO] MATADOR
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Efeito: A arma particularmente adaptada
Limitaes: A Condio de Status Zombie
para matar um tipo de monstro. Todos os ataques
inverte essa habilidade veja Captulo 7 para
realizados com sucesso com esta arma contra
mais detalhes.
aquele tipo de monstro infligiro +100% de dano,
ou 300% no caso de um Acerto Crtico.
Limitaes: Nenhum. PERFURANTE
Efeito: Esta arma criada para penetrar
pelas defesas naturais e as criadas pelo homem.
TRESPASSAR
Quando calculando o dano infligido por qualquer
Efeito: Em um Acerto Crtico, a arma pode ataque usando uma arma Perfurante, a Armadura
realizar outra ao de ataque imediatamente no do alvo ser reduzida pela metade.
mesmo alvo original. Trespassar no pode ser
Limitaes: Nenhuma.
ativado novamente se o segundo ataque for outro
Acerto Crtico.
Limitaes: Nenhuma. SENSOR
Efeito: A arma encantada para informar
o status de seu oponente quando o ataca. Na
CAADOR DE CABEAS
primeira vez que um ataque usando uma arma
Efeito: Uma vez derrotado o oponente, o com Sensor for bem sucedido, o jogador ser
personagem jogador equipado com esse tipo de notificado sobre o HP atual do oponente, assim
equipamento ganha +5% da recompensa em Gil como Fraquezas, Resistncias, Imunidades ou
por derrotar um inimigo outras informaes importantes. Nos ataques
Limitaes: O bnus conferido por esses seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja
itens no cumulativo com outros. Quando isso ou no obter novamente as informaes, se no, o
acontecer, somente ser aplicado aquele que for o ataque continua normalmente.
melhor para o personagem. Limitaes: Nenhum.

HP DRENO SOS-[STATUS]
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque Efeito: O item adiciona a Condio de Status
que obtiver sucesso com esta arma recupera o HP indicada ao personagem que o usa se o seu HP
de seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.

192
VI - EQUIPAMENTOS
chegar em 25% do seu valor mximo durante a Limitaes: Nenhuma.
batalha. As Condies de Status adicionadas desta
maneira no podem ser removidas atravs do uso
de Magias ou Habilidades, como Dispel; somente [STATUS] TOQUE
quando o personagem estiver acima de 25% de
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de
seu valor mximo ou no fim da batalha.
30% de adicionar a Condio de Status listada
Limitaes: SOS-Reraise cancela- ao alvo para cada ataque realizado contra ele
se normalmente se usado para ressuscitar o com sucesso. No caso de estar associado Death,
personagem, e no ser re-aplicada pelo restante instantaneamente o alvo ter seu HP reduzido a 0,
da batalha. no importa quanto HP ou Armadura ele possua.
Para as Condies de Status que possuem um
tempo de durao, ele ser sempre de (4), salvo
[STATUS] ATAQUE Poison e Stone que ().
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de Limitaes: Nenhuma.
60% de adicionar a Condio de Status listada
ao alvo para cada ataque realizado contra ele
com sucesso. No caso de estar associado Death, CRTICO TRIPLO
instantaneamente o alvo ter seu HP reduzido a 0,
Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto
no importa quanto HP ou Armadura ele possua.
Crtico causado por essa arma infligir +200% de
Para as Condies de Status que possuem um
dano, e no os comuns +100% de dano.
tempo de durao, ele ser sempre de (4), salvo
Poison e Stone que (). Limitaes: Nenhum.

SLOT PARA ARMAS


A
t o aventureiro mais fraco sabe que Espada, um cajado resistente ou um poderoso
para se aventurar no mundo l fora Rifle, qualquer que seja a escolha, portar uma
necessrio pelo menos um tipo de arma arma pode muitas vezes fazer toda a diferena
bem forjada. para poder continuar vivo.

ARCOS
Percia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem fora e pacincia para serem dominados com maestria, mas
assim que o personagem aprende seus dentros e foras, sua habilidade de causar dano distncia pode
se provar muito valoroso em muitas situaes. Os Arcos ocupam ambos os Slots para Arma e Escudos
e so considerados como sendo Ataque Distncia.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Longbow 1 132 93% (2 x FOR) + d10 ---
Silver Bow 2 825 87% (4 x FOR) + d10 ---
Thorn Bow 3 1870 81% (6 x FOR) + 2d10 ---
Nail Bow 4 3630 72% (9 x FOR) + 2d10 ---
Power Bow 5 5720 62% (10 x FOR) + 3d10 ---
Fey Bow 6 8690 53% (11 x FOR) + 3d10 ---
Crescent Bow 7 11770 44% (13 x FOR) + 4d10 ---
Matador Bow 8 15400 34% (15 x FOR) + 4d10 ---
Yoichi Bow 9 --- Artefato (17 x FOR) + 5d10 Crtico++
Artemis Bow 10 --- Lendrio (19 x FOR) + 5d10 Crtico+, Ver Notas

193
VI - EQUIPAMENTOS
REGRAS ESPECIAIS
Artemis Bow: Este equipamente pode utilizar dois tipos diferentes de munies especiais
simultaneamente quando o usurio realiza uma Ao de Ataque.

ARMAS DE HASTE
Percia Relacionada: Armas de Haste.
O princpio bsico por trs de uma Arma de Haste a habilidade de infligir dano a uma distncia
razovel em um combate corpo a corpo. Para este fim, as Armas de Haste consistem em uma extenso
de madeira ou metal de 1,5 a 2m de comprimento, com uma pesada lmina na sua extremidade.
Ocupam ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Spear 1 140 93% (2 x FOR) + d12 ---
Hunters Spear 1 215 91% (2 x FOR) + d12 Sensor
Slash Lance 2 900 87% (4 x FOR) + d12 ---
Shamans Lance 2 1260 85% (4 x FOR) + d12 +1 MAG
Mythril Pike 3 2050 81% (6 x FOR) + 2d12 ---
Web Lance 3 2450 79% (6 x FOR) + 2d12 Slow Toque
Gold Lance 4 4000 72% (9 x FOR) + 2d12 ---
Ice Lance 4 4600 70% (9 x FOR) + 2d12 Gelo Ataque
Stout Spear 5 6200 63% (11 x FOR) + 3d12 ---
Harpoon 5 7600 61% (11 x FOR) + 3d12 Perfurante
Viper Halberd 6 9500 53% (13 x FOR) + 3d12 ---
Berserker 6 11500 49% (13 x FOR) + 3d12 Berserk Ataque
Javelin 7 12800 45% (15 x FOR) + 4d12 ---
Collosal Lance 7 14200 43% (15 x FOR) + 4d12 +2 FOR
Partisan 8 16800 34% (17 x FOR) + 4d12 ---
Thanatos Lance 8 18700 31% (17 x FOR) + 4d12 HP Dreno
Kains Lance 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 Crtico++
Gungnir 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 Death Ataque
Aura Lance 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 2d12 Auto-Aura
Highwind 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 2d12 +2 MAG, Auto-Agility Up

194
VI - EQUIPAMENTOS
BASTARDAS
Percia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos Cavaleiros, elas so maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas no so to elegantes, mas so poderosas armas cujo peso exige um
considervel esforo por parte do manejador para utiliz-las com algum sucesso. As Bastardas ocupam
ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Sword 1 140 93% (2 x FOR) + d12 ---
Poison Steel 1 215 91% (2 x FOR) + d12 Poison Toque
Buster Sword 2 900 87% (4 x FOR) + d12 ---
Coral Sword 2 1260 85% (4 x FOR) + d12 Eletricidade Ataque
Mythril Blade 3 2050 81% (6 x FOR) + 2d12 ---
Force Stealer 3 2450 79% (6 x FOR) + 2d12 MP Dano
Hard Edge 4 4000 72% (9 x FOR) + 2d12 ---
Liquid Steel 4 4600 70% (9 x FOR) + 2d12 gua Ataque
Butterfly Edge 5 6200 63% (11 x FOR) + 3d12 ---
Rhomphaia 5 6800 61% (11 x FOR) + 3d12 +1 FOR
Ogre Nix 6 9500 43% (13 x FOR) + 3d12 ---
Punishment 6 10100 52% (13 x FOR) + 3d12 Trevas Ataque
Defender 7 12800 45% (15 x FOR) + 4d12 ---
Nightbringer 7 14200 43% (15 x FOR) + 4d12 Blind Ataque
Crystal Sword 8 16800 34% (17 x FOR) + 4d12 ---
Vendetta 8 18700 31% (17 x FOR) + 4d12 Disable Ataque
Save the Queen 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 Auto-Protect
Lionheart 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 Crtico++
Apocalypse 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 5d12 Auto-Power Up
Veja nota abaixo
Excalibur 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 5d12 Auto-Armor Up
Auto-Mental Up
Auto-Regen

REGRAS ESPECIAIS
Apocalypse: Esta arma ignora a Armadura do alvo quando for calcular o dano.

195
VI - EQUIPAMENTOS
BASTES
Percia Relacionada: Cajados.
A arma preferida dos Magos Negros. Bastes so menores que Cajados e podem ser manejados
com uma nica mo, sendo que o peso de sua extremidade atua como uma slida e esmagadora
arma. Como os Cajados, a maioria dos Bastes contm propriedades mgicas inatas que podem ser
focalizadas e liberadas por um adepto da magia bem treinado.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Cypress Rod 1 75 96% (2 x FOR) + d6 ---
Rod of Darkness 1 110 94% (2 x FOR) + d6 Blind Toque
Glow Wand 2 450 90% (3 x FOR) + d6 ---
Rune Rod 2 630 88% (3 x FOR) + d6 +1 MAG
Mythril Rod 3 1000 84% (5 x FOR) + 2d6 ---
Rod of Silence 3 1250 82% (5 x FOR) + 2d6 Silence Toque
Ataque Rod 4 2000 75% (6 x FOR) + 2d6 ---
Firewheel Rod 4 2800 69% (6 x FOR) + 2d6 Fogo Aumento
Sky Rod 5 3100 66% (7 x FOR) + 3d6 ---
Entangling Rod 5 3400 64% (7 x FOR) + 3d6 Immobilize Toque
Musk Rod 6 4700 56% (9 x FOR) + 3d6 ---
Frost Rod 6 5800 52% (9 x FOR) + 3d6 Gelo Aumento
Aurora Rod 7 6400 48% (10 x FOR) + 4d6 ---
Death Wand 7 7800 42% (10 x FOR) + 4d6 Death Toque
Power Cane 8 8400 37% (11 x FOR) + 4d6 ---
Gravity Rod 8 9100 35% (11 x FOR) + 4d6 Slow Ataque
Rod of Roses 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 Disable Ataque
Faith Rod 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 Veja Notas Abaixo
Mace of Zeus 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 Eletricidade Aumento, +3 MAG
Arc Arcana 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 Fogo Aumento , Gelo Aumento

REGRAS ESPECIAIS Rolagem Efeito


Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na 1 Fraqueza: Bio
habilidade de debilitar seus oponentes, os expondo 2 Fraqueza: Terra
ao poder de um elemento particular a qualquer
momento. Ele possui uma CdS fixa de 60% de 3 Fraqueza: Fogo
infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez que 4 Fraqueza: Luz
um ataque bem sucedido. Para determinar que 5 Fraqueza: Gelo
Elemento o alvo possuir fraqueza, role 1d10 e
6 Fraqueza: Eletricidade
consulta a tabela ao lado. Se o resultado for uma
Fraqueza que o Alvo j possua, naturalmente ou 7 Fraqueza: Trevas
artificialmente, o ataque no ter nenhum efeito 8 Fraqueza: Ar
adicional. 9 Fraqueza: gua
10 Role novamente

196
VI - EQUIPAMENTOS
BESTAS
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do msculo de suas compatriotas de menos tecnologia pela fora
mecnica, disparando uma simples seta com velocidade suficiente para penetrar uma armadura. Embora
compacta, o tempo do procedimento de recarga torna esta arma mais adequada a experts. Bestas so
consideradas como arma de ataque distncia.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Bow Gun 1 120 93% (2 x AGI) + d8 ---
Power Crossbow 2 720 87% (3 x AGI) + d8 ---
Night Matador 3 1620 81% (4 x AGI) + 2d8 ---
Hunting Bow 4 3420 72% (6 x AGI) + 2d8 ---
Cranequin 5 5040 63% (7 x AGI) + 3d8 ---
Gale Bow 6 7560 53% (9 x AGI) + 3d8 ---
Zamburak 7 10320 45% (10 x AGI) + 4d8 ---
Marduk Bow 8 13440 34% (12 x AGI) + 4d8 ---
Arbalest 9 --- Artefato (14 x AGI) + 5d8 Crtico++
Gastraphetes 10 --- Lendrio (16 x AGI) + 5d8 +30 Prec. , +2 AGI , Crtico+

197
VI - EQUIPAMENTOS
BOOMERANGS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens so excelentes armas de arremesso, com bom
alcance e com a vantagem de sempre retornam para seu lanador no importa a distncia atirada.
Boomerangs so considerados como armas de ataque a distancia. Se uma ao de ataque com este tipo
de arma falha, o atacante pode tentar rolar novamente para ver se o boomerang acerta seu alvo quando
ele for retornar para sua mo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Boomerang 1 90 94% (2 x FOR) + d6 ---
Flame Boomerang 1 132 92% (2 x FOR) + d6 Fogo Ataque
Platoon Edge 2 540 88% (3 x FOR) + d6 ---
Twin Viper 2 756 86% (3 x FOR) + d6 Poison Toque
Chakram 3 1200 82% (4 x FOR) + 2d6 ---
Wind Slash 3 1500 80% (4 x FOR) + 2d6 Ar Ataque
Full Moon 4 2400 73% (5 x FOR) + 2d6 ---
Rising Sun 4 3000 69% (5 x FOR) + 2d6 Morto-Vivo Matador
Pinwheel 5 3720 64% (6 x FOR) + 3d6 ---
Riot Edge 5 4560 60% (6 x FOR) + 3d6 Confusion Toque
Hawkeye 6 5640 54% (8 x FOR) + 3d6 ---
Sniper 6 6480 52% (8 x FOR) + 3d6 Immobilize Ataque
Crescent 7 7680 46% (9 x FOR) + 4d6 ---
Wing Edge 7 9360 40% (9 x FOR) + 4d6 Death Toque
Spiral Shuriken 8 10080 35% (10 x FOR) + 4d6 ---
Razor Wing 8 11280 32% (10 x FOR) + 4d6 Triplo Crtico
Crystal Cross 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 Death Ataque
Oritsuru 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 Crtico++
Shooting Star 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 Disable Imunidade, Trespassar
Comet Tail 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 Blind Ataque ,Slence Ataque, Stop
Ataque

198
VI - EQUIPAMENTOS
Cajados
Percia Relacionada: Cajados.
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode infligir uma quantia de dano considervel se utilizado
por um usurio treinado. Na sua maioria contm uma pequena quantia de magia que pode ser liberada
por um mago. Quando calculando o dano para Cajados, usa-se o valor de Fora ou Magia, aquele que
for mais alto. Cajados utilizam ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Oak Staff 1 120 93% (2 x *) + d8 ---
Silence Staff 1 173 91% (2 x *) + d8 Silence Toque
Battle Staff 2 720 87% (3 x *) + d8 ---
Mage Staff 2 1008 85% (3 x *) + d8 +1 MAG
Mythril Staff 3 1620 81% (5 x *) + 2d8 ---
Spiritual Staff 3 2340 77% (5 x *) + 2d8 Berserk Toque
Gold Staff 4 3240 72% (6 x *) + 2d8 ---
Wind Staff 4 4560 66% (6 x *) + 2d8 Ar Aumento
Power Staff 5 5040 63% (8 x *) + 3d8 ---
Calcite Staff 5 7080 55% (8 x *) + 3d8 Stone Toque
Striking Staff 6 7560 53% (10 x *) + 3d8 ---
Impasse 6 8640 51% (10 x *) + 3d8 Disable Toque
White Staff 7 10320 45% (11 x *) + 4d8 ---
Dream Watcher 7 11400 43% (11 x *) + 4d8 Sleep Ataque
Prism Staff 8 13440 34% (13 x *) + 4d8 ---
Judgement 8 15000 30% (13 x *) + 4d8 Luz Aumento
Princess Guard 9 --- Artefato (14 x *) + 5d8 Auto-Shell
Punisher 9 --- Artefato (14 x *) + 5d8 Death Ataque
Nirvana 10 --- Lendrio (16 x *) + 5d8 Luz Aumento, +3 MAG
Heavenly Axis 10 --- Lendrio (16 x *) + 5d8 Recovery Aumento

199
VI - EQUIPAMENTOS
CHICOTES
Percia Relacionada: Chicotes.
Apesar da diferena na construo, todos os Chicotes permitem que seu usurio realize seu
ataque de uma distncia confortvel. A forma mais bsica deste tipo o chicote, que pode ser de duas
categorias. Chicotes de couro so construdos com tiras de couro entrelaadas em uma longa trana, e
os chicotes de correntes que simplesmente consiste em conexes de ferro interligadas. Qualquer verso
mede entre 60 cm a 3 metros, o que garante um alcance considervel em combate. Chicotes mais
avanados adicionam pesos a sua extremidade para infligir um dano maior. Outras variaes incluem
os Nunchakus, Maas e Faixas. Todos os Chicotes infligem Immobilize (2) quando um Acerto Crtico
obtido, alm de quaisquer outras habilidades listadas abaixo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Leather Whip 1 120 93% (2 x FOR) + d8 ---
Scorpion Tail 1 173 91% (2 x FOR) + d8 Poison Toque
Chain Whip 2 720 87% (3 x FOR) + d8 ---
Blitz Whip 2 1008 85% (3 x FOR) + d8 Eletricidade Ataque
Mythril Whip 3 1620 81% (5 x FOR) + 2d8 ---
Dancing Whip 3 1980 79% (5 x FOR) + 2d8 +1 VEL
Morning Star 4 3240 72% (6 x FOR) + 2d8 ---
Flame Lash 4 3600 70% (6 x FOR) + 2d8 Fogo Ataque
Manticore Tail 5 5040 63% (8 x FOR) + 3d8 ---
Taming Lash 5 6000 59% (8 x FOR) + 3d8 Besta Matador
Slaying Tail 6 7560 53% (10 x FOR) + 3d8 ---
Lamia Tail 6 8160 52% (10 x FOR) + 3d8 MP Dano
Red Scorpion 7 10320 45% (11 x FOR) + 4d8 ---
Shock Whip 7 11400 43% (11 x FOR) + 4d8 Disable Toque
Crescent Wish 8 13440 34% (13 x FOR) + 4d8 ---
Mandragora 8 14520 32% (13 x FOR) + 4d8 Slow Ataque
Ryozan Silk 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Immobilize Ataque
Serpent Whip 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 +1 FOR, +1 AGI, Lagarto Matador
Strange Vision 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 +2 FOR, +2 AGI, Veja notas
abaixo
Drago Beard 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 Crtico++, Veja notas abaixo

REGRAS ESPECIAIS
Strange Vision: Revela informaes sobre o alvo igual magia Scan em cada um de seus
ataques com sucesso realizados. Trate esta habilidade como Sensor para efeitos como Scan Ruim e
Habilidades de Job.
Dragon Bard: Inflige Agility Break (2) e Slow (2) em Acertos Crticos, alm de Immobilize (2).

200
VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS
Percia Relacionada: Espadas.
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os lugares. Embora elas possam aparecer de vrias
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa com certeza a mais utilizada; a penetrante lmina e a
versatilidade destas armas contam muito na sua popularidade.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Short Sword 1 120 94% (2 x FOR) + d10 ---
Twilight Steel 1 180 92% (2 x FOR) + d10 Blind Toque
Long Sword 2 750 88% (4 x FOR) + d10 ---
Flame Sabre 2 1050 86% (4 x FOR) + d10 Fogo Ataque
Mythril Sword 3 1700 82% (6 x FOR) + 2d10 ---
Ancient Sword 3 2050 80% (6 x FOR) + 2d10 Immobilize Toque
Regal Cutlass 4 3300 73% (8 x FOR) + 2d10 ---
Ice Brand 4 3800 71% (8 x FOR) + 2d10 Gelo Ataque
Vigilante 5 5200 63% (10 x FOR) + 3d10 ---
Blood Sword 5 6300 58% (10 x FOR) + 3d10 HP Dreno
Falchion 6 7900 54% (11 x FOR) + 3d10 ---
Soul Sabre 6 9000 52% (11 x FOR) + 3d10 MP Dreno
Diamond Sword 7 10700 45% (13 x FOR) + 4d10 ---
Scimitar 7 13000 43% (13 x FOR) + 4d10 Death Toque
Platinum Sword 8 14000 35% (15 x FOR) + 4d10 ---
Aumentor 8 15600 32% (15 x FOR) + 4d10 +3 MAG
Ragnarok 9 --- Artefato (17 x FOR) + 5d10 Auto-Shell
Heartbreaker 9 --- Artefato (17 x FOR) + 5d10 Crtico++
Ultima Weapon 10 --- Lendrio (19 x FOR) + 5d10 Quebrar Limite de Dano
Ver notas abaixo
Caladbolg 10 --- Lendrio (19 x FOR) + 5d10 Auto-Magic Up
Auto-Power Up

REGRAS ESPECIAIS
Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um adicional (HP atual do usurio / 5) de dano
em cada sucesso em um ataque antes de modificado pela Armadura. Habilidades continuam utilizando
o Cdigo de Dano base da arma, mesmo se ele utilizar o Ataque como base.

201
VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS LEVES
Percia Relacionada: Espadas.
Armas mais elegantes que so adotadas pela maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a
lmina cortante de suas compatriotas maiores, estas lminas confiam mais na destreza e preciso de
seu manejador para acertar o alvo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Epee 1 110 94% (2 x AGI) + d8 ---
Stinger 1 159 92% (2 x AGI) + d8 Poison Toque
Silver Rapier 2 660 88% (3 x AGI) + d8 ---
Scarlette 2 924 86% (3 x AGI) + d8 Fogo Ataque
Mythril Rapier 3 1485 82% (5 x AGI) + 2d8 ---
Djinn Flyssa 3 1815 80% (5 x AGI) + 2d8 +1 VEL
Fleuret 4 2970 71% (6 x AGI) + 2d8 ---
Bloody Rapier 4 4180 67% (6 x AGI) + 2d8 HP Dreno
Estoc 5 4620 64% (8 x AGI) + 3d8 ---
Mailbreaker 5 5500 60% (8 x AGI) + 3d8 Perfurante
Flamberge 6 6930 54% (10 x AGI) + 3d8 ---
Colichemarde 6 7920 52% (10 x AGI) + 3d8 +2 VEL
Joyeuse 7 9460 46% (11 x AGI) + 4d8 ---
Holy Degen 7 10450 44% (11 x AGI) + 4d8 +1 AGI
Luz Ataque
Guespire 8 12350 35% (13 x AGI) + 4d8 ---
Tyrving 8 13310 33% (13 x AGI) + 4d8 Drago Matador
Epeprism 9 --- Artefato (14 x AGI) + 5d8 Auto-Reflect
Femme Fatale 9 --- Artefato (14 x AGI) + 5d8 Death Ataque
Last Letter 10 --- Lendrio (16 x AGI) + 5d8 +2 VEL
+2 AGI
Diabolique 10 --- Lendrio (16 x AGI) + 5d8 Trevas Ataque
Curse Ataque
HP Dreno

202
VI - EQUIPAMENTOS
FACAS
Percia Relacionada: Facas.
As facas medem entre 20 a 38 cm e podem ser facilmente escondidas em uma manga ou embaixo
de um manto para dar a seu usurio uma vantagem inesperada em combate. Quando calculando o dano
para Facas, usa-se o valor de FOR ou AGI, aquele que for mais alto.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Dirk 1 90 94% (2 x *) + d6 ---
Blind Knife 1 132 92% (2 x *)+ d6 Blind Toque
Baselard 2 540 88% (3 x *)+ d6 ---
Poison Dagger 2 756 86% (3 x *)+ d6 Poison Toque
Mythril Knife 3 1200 82% (5 x *)+ 2d6 ---
Mage Masher 3 1500 80% (5 x *)+ 2d6 Silence Toque
Main Gauche 4 2400 73% (6 x *)+ 2d6 ---
Air Lancet 4 2760 71% (6 x *)+ 2d6 Ar Ataque
Rondell Dagger 5 3720 64% (7 x *)+ 3d6 ---
Man Eater 5 4560 60% (7 x *)+ 3d6 Humano Matador
Zorlin Shape 6 5640 54% (9 x *)+ 3d6 ---
Aspir Knife 6 6480 52% (9 x *)+ 3d6 MP Dreno
Platina Dagger 7 7680 46% (10 x *)+ 4d6 ---
Tonberrian 7 8520 44% (10 x *)+ 4d6 +2 VEL
Cinquedea 8 10080 35% (11 x *)+ 4d6 ---
Gladius 8 10920 33% (11 x *)+ 4d6 Crtico+
Swordbreaker 9 --- Artefato (13 x *)+ 5d6 Disable Ataque
Assassin 9 --- Artefato (13 x *)+ 5d6 Death Ataque
Valiant Knife 10 --- Lendrio (14 x *)+ 5d6 Veja Notas Abaixo.
Orichalcon 10 --- Lendrio (14 x *)+ 5d6 Crtico++
Sleep Ataque

REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo com a sade de seu manejador, se tornando mais
perigosa quando o personagem que a utiliza se aproxima da sua morte. Ela ganha um bnus de dano
igual a (HP mximo do usurio HP atual do Usurio) / 3 em todas as Aes de Ataque.

203
VI - EQUIPAMENTOS
Facas Ninja
Percia Relacionada: Facas.
Maiores e mais leves que as facas convencionais, as Facas Ninjas compartilham a construo
diferenciada das Katanas e so adotadas pelo Job do qual deriva seu nome. Suas lminas se comparam
igualmente em combate a uma espada padro.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Tanto 1 100 95% (2 x FOR) + d8 ---
Yaraimeru 1 145 93% (2 x FOR) + d8 Sleep Toque
Kunai 2 600 89% (3 x FOR) + d8 ---
Etenmaru 2 840 87% (3 x FOR) + d8 Fogo Ataque
Short Edge 3 1350 83% (5 x FOR) + 2d8 ---
Basara 3 1650 81% (5 x FOR) + 2d8 +1 MAG
Hibari 4 2700 74% (6 x FOR) + 2d8 ---
Reppu 4 3000 72% (6 x FOR) + 2d8 Ar Ataque
Kodachi 5 4200 65% (8 x FOR) + 3d8 ---
Muketsu 5 5400 59% (8 x FOR) + 3d8 HP Dreno
Koga Knife 6 6300 55% (10 x FOR) + 3d8 ---
Dark Edge 6 7200 53% (10 x FOR) + 3d8 Blind Ataque
Iga Knife 7 8600 47% (11 x FOR) + 4d8 ---
Kororito 7 9500 45% (11 x FOR) + 4d8 Poison Ataque
Petalchaser 8 11200 36% (13 x FOR) + 4d8 ---
Mokuto 8 12100 34% (13 x FOR) + 4d8 Silence Ataque
Striker 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Death Ataque
Charfire 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Immobilize Ataque
Sasuke 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 +20 Expert
+20 Mente
Curse Ataque
Silkmoon 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 +2 VEL
+20 Evaso
+20 Evaso Mgica

204
VI - EQUIPAMENTOS
GARRAS
Percia Relacionada: Briga*.
A evoluo lgica do velho soco com espinhos, as Garras so adotadas por Monges e Ninjas para
propsitos de combate a curta distncia. Consiste em reforadas lminas fixadas nos ns dos dedos do
usurio, sendo a maioria construda em uma luva criada para confortavelmente se encaixar nas mos
do usurio. As Garras so vendidas em pares e utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo. Se o
personagem equipado com Garras possuir a percia Duas Armas, ele pode realizar duas Aes de Ataque
com elas como se ele possusse duas armas equipadas.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Claws 1 110 94% (2 x FOR) + d8 ---
Daydreamer 1 146 92% (2 x FOR) + d8 Sleep Toque
Cats Claws 2 660 88% (3 x FOR) + d8 ---
Storm Claws 2 924 86% (3 x FOR) + d8 Eletricidade Ataque
Mythril Claws 3 1485 82% (5 x FOR) + 2d8 ---
Tongue Holder 3 1815 80% (5 x FOR) + 2d8 Silence Toque
Hell Claws 4 2970 71% (6 x FOR) + 2d8 ---
Ice Claws 4 3300 69% (6 x FOR) + 2d8 Gelo Ataque
Prism Claws 5 4620 64% (8 x FOR) + 3d8 ---
Scissor Fangs 5 5060 62% (8 x FOR) + 3d8 Poison Toque
Mirage Claws 6 6930 55% (10 x FOR) + 3d8 ---
Bloody Claws 6 8470 50% (10 x FOR) + 3d8 HP Dreno
Tiger Fangs 7 9460 46% (11 x FOR) + 4d8 ---
Banisher 7 10450 44% (11 x FOR) + 4d8 Demnio Matador
Kaiser Claws 8 12320 35% (13 x FOR) + 4d8 ---
Avenger 8 14190 31% (13 x FOR) + 4d8 Death Toque
Ironside 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Perfurante
+2 FOR
Colossus 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Stone Ataque
Overload 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 Crtico++
Triplo Crtico
Tempest Claws 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 Blind Ataque
Confuse Ataque
Venon Ataque

205
VI - EQUIPAMENTOS
INSTRUMENTOS
Percia Relacionada: Instrumentos*.
Arma smbolo dos Bardos. Todos os instrumentos possuem pelo menos um pouco de magia nele
e a maioria inflige dano quando sintonizam certa frequncia para projetar uma poderosa rajada de
energia snica. O [x] na lista deve ser substitudo pelo instrumento de preferncia do personagem,
sendo que os tipos mais comuns so Flautas, Harpas e Sinos, mas existem muitas outras possibilidades.
Por exemplo, a Lamia [x] pode tanto ser um Megafone ou mesmo um violino. Instrumentos utilizam
ambos os Slots para Armas e Escudo e so considerados como de Distncia.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Old [x] 1 120 93% (2 x MAG) + d8 ---
Golems [x] 1 173 91% (2 x MAG) + d8 Terra Ataque
Silver [x] 2 660 88% (3 x MAG) + d8 ---
Dream [x] 2 1008 85% (3 x MAG) + d8 Sleep Toque
Mythril [x] 3 1620 81% (5 x MAG) + 2d8 ---
Rune [x] 3 1980 79% (5 x MAG) + 2d8 +1 MAG
Battle [x] 4 3240 72% (6 x MAG) + 2d8 ---
Lamias [x] 4 3600 68% (6 x MAG) + 2d8 Confusion Toque
Fairy [x] 5 5040 63% (8 x MAG) + 3d8 ---
Bloody [x] 5 6480 57% (8 x MAG) + 3d8 HP Dreno
Diamond [x] 6 7540 53% (10 x MAG) + 3d8 ---
Death [x] 6 9720 47% (10 x MAG) + 3d8 Death Toque
Platinum [x] 7 10320 45% (11 x MAG) + 4d8 ---
Satyr [x] 7 12480 39% (11 x MAG) + 4d8 Charm Imunidade
Crystal [x] 8 13440 34% (13 x MAG) + 4d8 ---
Glass [x] 8 14520 32% (13 x MAG) + 4d8 Silence Imunidade
Heal [x] 9 --- Artefato (14 x MAG) + 5d8 Death Imunidade
Dark [x] 9 --- Artefato (14 x MAG) + 5d8 Trevas Ataque
Silence Imunidade
Apollos [x] 10 --- Lendrio (16 x MAG) + 5d8 Luz Ataque
Morto-Vivo Matador
Lokis [x] 10 --- Lendrio (16 x MAG) + 5d8 Auto-Armor Up
+2 MAG

206
VI - EQUIPAMENTOS
KATANA
Percia Relacionada: Espadas.
A Katana faz parte da tradio do Job Samurai. Suas lminas so forjadas atravs do repetitivo
desdobramento de uma nica folha de metal, criando uma arma extremamente leve, porm durvel.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Ashura 1 132 93% (2 x FOR) + d10 ---
Oborotsuki 1 198 91% (2 x FOR) + d10 Blind Toque
Kotetsu 2 825 87% (4 x FOR) + d10 ---
Moutsurugi 2 1155 85% (4 x FOR) + d10 +1 MAG
Namakura 3 1870 81% (6 x FOR) + 2d10 ---
Mukademeru 3 2255 79% (6 x FOR) + 2d10 Poison Toque
Kagemitsu 4 3630 72% (8 x FOR) + 2d10 ---
Raikoumaru 4 4180 70% (8 x FOR) + 2d10 Eletricidade Ataque
Bizens Pride 5 5720 63% (10 x FOR) + 3d10 ---
Onikiri 5 6930 59% (10 x FOR) + 3d10 Demnio Matador
Murasame 6 8690 53% (11 x FOR) + 3d10 ---
Ikuzatachi 6 9900 51% (11 x FOR) + 3d10 +2 FOR
Kiyomori 7 11770 45% (13 x FOR) + 4d10 ---
Jyurokusakura 7 14300 39% (13 x FOR) + 4d10 Death Toque
Heavens Cloud 8 15400 34% (15 x FOR) + 4d10 ---
Kageshibari 8 16610 32% (15 x FOR) + 4d10 Slow Ataque
Shiranui 9 --- Artefato (17 x FOR) + 5d10 Perfurante
+2 VEL
Chaos Blade 9 --- Artefato (17 x FOR) + 5d10 Confusion Ataque
Masamune 10 --- Lendrio (19 x FOR) + 5d10 Auto-Haste
Genji Blade 10 --- Lendrio (19 x FOR) + 5d10 +2 FOR
+2 MAG

207
VI - EQUIPAMENTOS
LUVAS
Percia Relacionada: Briga*.
Outra arma caracterstica dos Monges. Desde uma simples luva com enchimento at uma variao
das tradicionais com armaes de metais, as Luvas permitem a um personagem acrescentar mais poder
a seus socos enquanto minimizam o dano aos seus prprios punhos no processo. As Luvas so vendidas
em pares e ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo. Se um personagem equipado com Luvas
possuir a percia Duas Armas, ele pode realizar duas Aes de Ataque com elas como se estivesse com
duas armas equipadas.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Leather Glove 1 82 95% (2 x FOR) + d6 ---
Sonar 1 121 93% (2 x FOR) + d6 Sensor
Metal Knuckle 2 495 89% (3 x FOR) + d6 ---
Dusk Knuckle 2 693 87% (3 x FOR) + d6 Terra Ataque
Mythril Glove 3 1100 83% (5 x FOR) + 2d6 ---
Speed Glove 3 1375 81% (5 x FOR) + 2d6 +1 VEL
Motor Drive 4 2200 74% (6 x FOR) + 2d6 ---
Hot Knuckles 4 2530 72% (6 x FOR) + 2d6 Fogo Ataque
Powersoul 5 3410 65% (7 x FOR) + 3d6 ---
Magic Glove 5 3740 63% (7 x FOR) + 3d6 +1 MAG
Survivor 6 5170 55% (9 x FOR) + 3d6 ---
Lights Out 6 5940 53% (9 x FOR) + 3d6 Sleep Ataque
Maverick 7 7040 47% (10 x FOR) + 4d6 ---
Break Knuckle 7 8580 45% (10 x FOR) + 4d6 Stone Toque
Kaiser Knuckle 8 9240 36% (11 x FOR) + 4d6 ---
Clockhand 8 10010 33% (11 x FOR) + 4d6 Slow Ataque
War Monger 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 +2 FOR
+2 AGI
Devastator 9 --- Artefato (13 x FOR) + 5d6 Disable Ataque
Godhand 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 Crtico++
Trplo Crtico
Infinity 10 --- Lendrio (14 x FOR) + 5d6 +3 VEL
Auto-Haste

208
VI - EQUIPAMENTOS
MACHADOS
Percia Relacionada: Machados.
Pesado e ameaador nas mos de um guerreiro treinado, os Machados so especialmente escolhidos
pelos Anes, que os usam com efeitos devastadores nas suas casas subterrneas. Machados utilizam
ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Light Axe 1 140 93% (2 x FOR) + d12 ---
Poison Axe 1 215 91% (2 x FOR) + d12 Poison Toque
Battleaxe 2 900 87% (4 x FOR) + d12 ---
Inferno Axe 2 1260 85% (4 x FOR) + d12 Fogo Ataque
Mythril Axe 3 2050 81% (6 x FOR) + 2d12 ---
Razor Axe 3 2450 79% (6 x FOR) + 2d12 +1 FOR
Bone Axe 4 4000 72% (9 x FOR) + 2d12 ---
Slasher 4 4600 70% (9 x FOR) + 2d12 Slow Toque
Tabar 5 6200 63% (11 x FOR) + 3d12 ---
Hydro Axe 5 6800 61% (11 x FOR) + 3d12 gua Ataque
Heavy Axe 6 9500 53% (13 x FOR) + 3d12 ---
Venom Axe 6 10800 51% (13 x FOR) + 3d12 Poison Ataque
Great Axe 7 12800 45% (15 x FOR) + 4d12 ---
Retributor 7 14200 43% (15 x FOR) + 4d12 Crtico+
Kheten 8 16800 34% (17 x FOR) + 4d12 ---
Arcanabane 8 18100 32% (17 x FOR) + 4d12 Arcano Matador
Juggernaut 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 +3 FOR
Eisentnzer 9 --- Artefato (19 x FOR) + 5d12 + 1 FOR
Auto-Agility Up
Executioner 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 5d12 Curse Imunidade
Trespassar
Rampager 10 --- Lendrio (21 x FOR) + 5d12 Auto Agility Up
Auto Ruse

209
VI - EQUIPAMENTOS
RIFLES
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
Complexos e poderosos, os Rifles representam o mximo em capacidade ofensiva longa distncia,
capaz de disparar uma nica bala atravs de grande distncia com uma tima preciso atravs do cano
da arma. Rifles utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo e so considerados como armas de Ataque
Distncia.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Valiant 1 168 91% (2 x AGI) + d12 ---
Silver Rifle 2 1080 85% (4 x AGI) + d12 ---
Ulysses 3 2460 79% (6 x AGI) + 2d12 ---
Hellfire 4 4800 70% (9 x AGI) + 2d12 ---
Bismarck 5 7440 61% (11 x AGI) + 3d12 ---
Coffinmaker 6 11400 51% (13 x AGI) + 3d12 ---
Bindsnipe 7 15360 43% (15 x AGI) + 4d12 ---
Martial Gun 8 20160 32% (17 x AGI) + 4d12 ---
Formalhaut 9 --- Artefato (19 x AGI) + 5d12 Crtico++
Exeter 10 --- Lendrio (21 x AGI) + 5d12 Crtico+
Perfurante

210
VI - EQUIPAMENTOS
SWALLOWS
Percia Relacionada: Arma de Haste.
Algumas vezes chamadas como Espadas dos Ladres, a Swallow uma variante das Armas
de Haste se parecendo com duas espadas unidas por um longo cabo. Por possuir duas lminas nada
comuns, qualquer Ao de Ataque realizado com um Swallow pode rolar os dados duas vezes, aplicando
o melhor resultado dos dois. Swallows utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


Iron Swallow 1 120 93% (2 x FOR) + d8 ---
Spiders Kiss 1 173 91% (2 x FOR) + d8 Poison Toque
Butterfly Sword 2 720 87% (3 x FOR) + d8 ---
Stillblade 2 1008 85% (3 x FOR) + d8 Slow Toque
The Ogre 3 1620 81% (5 x FOR) + 2d8 ---
Duel Blade 3 2340 77% (5 x FOR) + 2d8 Berserk Toque
Exploda 4 3240 72% (6 x FOR) + 2d8 ---
Thunder Blade 4 3600 70% (6 x FOR) + 2d8 Eletricidade Ataque
Rune Tooth 5 5040 63% (8 x FOR) + 3d8 ---
Soundless Scream 5 5520 61% (8 x FOR) + 3d8 Silence Toque
Halcyon Blade 6 7560 53% (10 x FOR) + 3d8 ---
Hunters Blade 6 8640 51% (10 x FOR) + 3d8 Besta Matador
Master Ogre 7 10320 45% (11 x FOR) + 4d8 ---
Sonic Blade 7 11400 43% (11 x FOR) + 4d8 +2 VEL
Angel Bless 8 13440 34% (13 x FOR) + 4d8 ---
Gorgon Gaze 8 15480 30% (13 x FOR) + 4d8 Stone Toque
Sartaganas 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Crtico++
Assassin Blade 9 --- Artefato (14 x FOR) + 5d8 Death Ataque
The Tower 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 +2 FOR
+2 AGI
Auto-Protect
The Nameless 10 --- Lendrio (16 x FOR) + 5d8 Crtico+
Perfurante

211
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ESCUDO
C
onstrudos com madeira reforada, metal ou qualquer outra substncia durvel, escudos so
mais frequentemente utilizados por personagens que sigam o Job Guerreiro. Diferentemente
dos outros tipos de armaduras, os escudos impulsionam os valores da Evaso e de Evaso
Mgica do personagem e no os valores de Armadura e Armadura Mgica.

Tipo Tier Custo Dispon. EVA EVA. M. Habilidades de Equipamento


Buckler 1 80 94% +4 +1 ---
Escutcheon 1 120 92% +4 +1 +1 AGI
Bronze Shield 2 500 88% +9 +3 ---
Alert Targe 2 700 86% +9 +3 Sleep Imunidade
Heavy Shield 3 1150 82% +14 +5 ---
Opal Shield 3 1400 80% +14 +5 Terra Resistncia
Silver Shield 4 2200 73% +19 +7 ---
Rainbow Shield 4 2800 69% +19 +7 Zombie Imunidade
Mythril Shield 5 3500 64% +24 +9 ---
Force Shield 5 3800 62% +24 +19 ---
Gold Shield 6 5300 54% +29 +11 ---
Shell Targe 6 6000 52% +29 +11 SOS-Shell
Diamond Shield 7 7100 46% +34 +14 ---
Soul Shield 7 7900 44% +34 +14 Condemn Imunidade
Platina Shield 8 9300 35% +39 +16 ---
Kaiser Plate 8 10000 33% +39 +16 +2 FOR
Crystal Shield 9 --- Artefato +64 +19 ---
Venetian Shield 9 --- Artefato +44 +19 Fogo Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Genji Shield 10 --- Lendrio +69 +42 ---
Aegis Shield 10 --- Lendrio +49 +22 Seal Imunidade
Toxin Imunidade

SLOT PARA CORPO


M
onstros ferozes, soldados inescrupulosos, bandidos, ladres, traidores, ou uma ocasional
briga de final de semana com um demnio poderoso, um aventureiro pode se meter em
diversos tipos de dificuldades. No calor da batalha, at o mais habilidoso dos combatentes
ser atingido e saber se ele ir ou no sobreviver ao ataque depende exclusivamente de sua armadura...

212
VI - EQUIPAMENTOS
AS ARMADURAS
As Armaduras o tipo de armadura para o corpo mais pesada, consistindo em uma slida
sobreposio de placas ou outro material igualmente durvel para uma proteo eficiente contra os
ataques fsicos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
Leather Plate 1 110 93% 5 3 +0 +0 ---
Fire Armor 1 165 91% 5 3 +0 +0 Fogo Resistncia
Cuirass 1 225 89% 5 3 +0 +0 Slow Imunidade
Bronze Armor 2 680 87% 11 7 +0 +0 ---
Bone Plate 2 950 85% 11 7 +0 +0 Trevas Resistncia
Ice Plate 2 950 85% 11 7 +0 +0 Gelo Resistncia
Plate Mail 3 1550 81% 16 11 +0 +0 ---
Viking Armor 3 1800 79% 16 11 +0 +0 SOS-Berserk
Thunder Plate 3 1800 79% 16 11 +0 +0 Eletricidade Resistncia
Silver Mail 4 3000 72% 21 15 +0 +0 ---
Soldiers Armor 4 3500 70% 21 15 +0 +0 +1 FOR
Carapace Mail 4 3500 70% 21 15 +0 +0 Bio Resistncia
Mythril Armor 5 4700 63% 26 19 +0 +0 ---
Force Armor 5 5200 61% 26 19 +0 +10 ---
Reflect Mail 5 5700 59% 26 19 +0 +0 Auto-Reflect
Gold Armor 6 7100 53% 32 23 +5 +0 ---
Ruby Plate 6 8100 51% 32 23 +5 +0 Fogo Imunidade
Aurora Mail 6 8100 51% 32 23 +5 +0 Ar Imunidade
Diamond Armor 7 9600 45% 38 27 +5 +0 ---
Shield Armor 7 10700 43% 38 27 +20 +0 ---
Edincoat 7 11200 42% 38 27 +5 +0 Auto-Agility Up
Platina Armor 8 12600 34% 44 31 +5 +5 ---
Carabini Mail 8 13600 32% 44 31 +5 +5 +2 VEL
Crimson Plate 8 14500 30% 44 31 +5 +5 Fogo Devorador
Crystal Armor 9 --- Artefato 51 35 +30 +5 ---
Aegis Armor 9 --- Artefato 51 35 +10 +5 Stone Imunidade, Petrify
Imunidade, Terra Imunidade
Maximillian 9 --- Artefato 51 35 +10 +5 +2 FOR, +10% HP
Genji Armor 10 --- Lendrio 58 39 +30 +20 +2 FOR
Drago Mail 10 --- Lendrio 58 39 +15 +5 Fogo Devorador, Gelo
Devorador, Eletricidade
Devorador
Peytral 10 --- Lendrio 58 39 +15 +5 +2 VEL, Auto-Power Up

213
VI - EQUIPAMENTOS
AS VESTES

U
ma categoria abrangente que cobre uma vasta e ecltica variedade de roupas. Vestes incluem
os trajes ninjas, roupas convencionais e vestidos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipamento
M. M.
Leather Outfit 1 100 94% 4 4 +0 +0 ---
Training Suit 1 115 92% 4 4 +0 +0 Sleep Imunidade
Storm Jerkin 1 115 92% 4 4 +0 +0 Eletricidade Resistncia
Bronze Vest 2 640 88% 8 8 +0 +0 ---
Nomads Tunic 2 1150 84% 8 8 +0 +0 Ar Resistncia
Red Jacket 2 1150 84% 8 8 +0 +0 Fogo Resistncia
Chain Vest 3 1450 82% 13 13 +0 +0 ---
Magna Jerkin 3 2100 78% 13 13 +0 +0 Terra Resistncia
Frost Outfit 3 2100 78% 13 13 +0 +0 Gelo Resistncia
Survival Vest 4 2800 73% 18 18 +0 +0 ---
Chocobo Costume 4 3300 71% 18 18 +0 +0 +1 MAG
Power Sash 4 3600 70% 18 18 +0 +0 Power Down Imunidade, Power
Break Imunidade
Mythril Vest 5 4500 64% 23 23 +0 +0 ---
Mirage Vest 5 4900 62% 23 23 +10 +0 ---
Scorpion Harness 5 5400 60% 23 23 +0 +0 Bio Imunidade
Brigadine 6 6700 54% 28 28 +0 +0 ---
Judge Coat 6 7700 52% 28 28 +0 +0 +2 MAG
Gaia Gear 6 7700 52% 28 28 +0 +0 Terra Imunidade
Diamond Vest 7 9000 46% 33 33 +3 +3 ---
Ninja Gear 7 10100 44% 33 33 +3 +3 +2 VEL
Secret Clothes 7 10600 42% 33 33 +3 +3 SOS-Vanish
Platina Vest 8 11900 35% 38 38 +5 +5 ---
Behemoth Suit 8 12900 33% 38 38 +5 +5 +2 FOR
Rubber Costume 8 13700 31% 38 38 +5 +5 Eletricidade Devorador
Adaman Vest 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Meltdown Imunidade, Terra
Imunidade
Demnio Vest 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Trevas Aumento, Trevas
Imunidade
Reaper Cloak 9 --- Artefato 43 43 +8 +8 Death Imunidade
Braver Vest 10 --- Lendrio 48 48 +10 +10 +2 FOR, +2 AGI, +2 VEL,
Power Down Imunidade,
Power Break Imunidade, Agility
Down Imunidade, Agility Break
Imunidade
Snow Muffler 10 --- Lendrio 48 48 +10 +10 Fogo Devorador, Gelo Devorador,
Frozen Imunidade, Heat
Imunidade
Wygar 10 --- Lendrio 48 48 +10 +10 Fatal Imunidade, Weak Imunidade

214
VI - EQUIPAMENTOS
AS ROBES
Robes so caractersticos dos Jobs Magos, leves o suficiente para serem utilizados sem impedir
a habilidade de lanamento de magia dos Magos. As Robes conferem uma resistncia mgica superior,
mas oferecem limitada proteo contra ataques fsicos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equi-
M. M. pamento
Cotton Robe 1 95 93% 3 5 +0 +0 ---
Snow Robe 1 154 91% 3 5 +0 +0 Gelo Resistncia
Mistle Robe 1 200 89% 3 5 +0 +0 Silence Imunidade
Leather Robe 2 600 87% 7 11 +0 +0 ---
Temple Cloth 2 840 85% 7 11 +0 +0 Luz Resistncia
Thunder Robe 2 840 85% 7 11 +0 +0 Eletricidade Resistncia
Linen Robe 3 1400 81% 11 16 +0 +0 ---
Mist Silk Robe 3 1650 79% 11 16 +5 +0 ---
Red Robe 3 1650 79% 11 16 +0 +0 Fogo Resistncia
Silk Robe 4 2600 72% 15 21 +0 +0 ---
Magician Robe 4 3000 70% 15 21 +0 +0 +1 MAG
Silver Coat 4 3000 70% 15 21 +0 +10 ---
Poet Robe 5 4200 63% 19 26 +0 +0 ---
Karate Robe 5 4600 61% 19 26 +0 +0 +1 AGI
Peace Cape 5 5000 59% 19 26 +0 +0 Berserk Imunidade
Scholar Robe 6 6300 53% 23 32 +0 +5 ---
Aqua Robe 6 7700 51% 23 32 +0 +5 gua Imunidade
Priests Robe 6 7200 49% 23 32 +0 +5 +30 PREC. M.
Tao Robe 7 8600 45% 27 38 +0 +5 ---
Chameleon Robe 7 9500 43% 27 38 +15 +5 ---
Angel Robe 7 10400 43% 27 38 +0 +5 Auto-Reraise
Light Robe 8 11200 34% 31 44 +5 +5 ---
White Robe 8 12900 30% 31 44 +5 +5 Luz Devorador
Black Robe 8 12900 30% 31 44 +5 +5 Trevas Devorador
Lumina Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +30 ---
Farplane Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +10 Auto-Spirit Up, Auto-
Mental Up
Gluttons Robe 9 --- Artefato 35 51 +5 +10 Bio Devorador, Toxin
Imunidade
Robe of Lords 10 --- Lendrio 39 58 +5 +15 Auto-Magic Up, +2 VEL
Element Robe 10 --- Lendrio 39 58 +5 +15 Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Gelo Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Protect Cape 10 --- Lendrio 39 58 +5 +30 Auto-Agility Up
Auto-Protect

215
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA CABEA
O
s itens utilizados na cabea frequentemente complementam a armadura do corpo, protegendo
o usurio de ataques oportunistas realizados contra ele no decorrer de uma batalha.

OS CHAPUS
Os Chapus englobam uma grande variedade de protees para a cabea, geralmente feitos com
algum material no-metlico como tecido ou couro. Alguns exemplos podem ser os bons, laos ou
capuz.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
Cap 1 80 96% 1 3 +0 +0 ---
Red Hat 1 125 94% 1 3 +0 +0 +10 PREC. M.
Straw Hat 1 175 92% 1 3 +0 +0 Slow Imunidade
Leather Hat 2 530 90% 4 6 +0 +0 ---
Triangle Hat 2 740 88% 4 6 +0 +0 +1 MAG
Travelers Hat 2 950 86% 4 6 +0 +0 Caador de Cabeas
Plumed Hat 3 1200 84% 7 9 +0 +0 ---
Magus Hat 3 1400 82% 7 9 +0 +5 ---
Mantra Band 3 1400 82% 7 9 +0 +0 +1 VEL
Bandana 4 2300 75% 10 13 +0 +0 ---
Winged Cap 4 2900 71% 10 13 +0 +0 Auto-Float
Twist Headband 4 2700 73% 10 13 +0 +0 +1 FOR
Steepled Hat 5 3600 66% 13 17 +0 +0 ---
Green Beret 5 4000 64% 13 17 +0 +0 +10% HP
Scholar Hat 5 4400 62% 13 17 +0 +0 Magic Down Imunidade
Magic Break Imunidade
Headgear 6 5500 56% 16 21 +0 +0 ---
Thief Hat 6 6300 54% 16 21 +0 +0 +2 AGI
Red Hood 6 6300 54% 16 21 +0 +0 +10% MP
Black Hood 7 7500 48% 19 25 +0 +5 ---
Headband of Zeal 7 8300 46% 19 25 +0 +5 SOS-Magic Up
Windshear Hat 7 8300 46% 19 25 +0 +5 Ar Imunidade
Flash Hat 8 9800 37% 22 29 +0 +5 ---
Cat Hood 8 10900 34% 22 29 +0 +5 +30 PREC.
Tiger Mask 8 10600 35% 22 29 +0 +5 +2 VEL
Coronet 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 +2 AGI, +1 VEL
Golden Yarmulke 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 Auto-Magic Up
Holy Mitre 9 --- Artefato 25 33 +0 +10 +3 MAG
Ritual Hat 10 --- Lendrio 28 37 +5 +10 +2 VEL, +2 FOR, +2 MAG
Regal Crown 10 --- Lendrio 28 37 +5 +10 Gravity Imunidade
Auto-Reraise
Acacia Hat 10 --- Lendrio 28 37 +5 +10 Gelo Devorador
+20% MP

216
VI - EQUIPAMENTOS
OS elmos
Elmos so pesados e resistentes protees para a cabea, usados principalmente pelos combatentes
mais pesados do Job Guerreiros.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
Leather Helm 1 70 95% 3 1 +0 +0 ---
Soldier Helmet 1 110 93% 3 1 +0 +0 +10 PREC.
Parade Helm 1 110 93% 3 1 +0 +0 Immobilize Imunidade
Bronze Helm 2 450 89% 5 4 +0 +0 ---
Spiral Helm 2 630 85% 5 4 +0 +0 Berserk Imunidade
Onyx Helmet 2 810 87% 5 4 +5 +0 ---
Barbut 3 1000 83% 9 7 +0 +0 ---
Viking Helm 3 1250 81% 9 7 +0 +0 SOS-Spirit Up
Cross Helmet 3 1250 81% 9 7 +0 +0 +1 FOR
Silver Helmet 4 2000 74% 13 10 +0 +0 ---
Mages Helm 4 2300 72% 13 10 +0 +0 +1 MAG
Rubber Helm 4 2300 72% 13 10 +0 +0 Eletricidade Resistncia
Mythril Helm 5 3100 65% 17 13 +0 +0 ---
Paladin Helm 5 4100 63% 17 13 +0 +0 Curse Imunidade
Eternal Helm 5 3400 63% 17 13 +0 +10 ---
Gold Helm 6 4800 55% 21 16 +0 +0 ---
Knight Helm 6 5100 54% 21 16 +0 +0 +10% HP
Arai Helm 6 5400 53% 21 16 +0 +0 +2 VEL
Diamond Helm 7 6500 47% 25 19 +5 +0 ---
Dragoons Helmet 7 7500 43% 25 19 +5 +0 +30 PREC.
Sapphire Helmet 7 7500 45% 25 19 +5 +0 gua Imunidade
Platina Helmet 8 8400 36% 29 22 +5 +0 ---
Dusk Mask 8 9700 32% 29 22 +5 +0 Terra Devorador
Heal Helm 8 9700 32% 29 22 +5 +0 Auto-Regen
Crystal Helm 9 --- Artefato 33 25 +30 +0 ---
Kaiser Helm 9 --- Artefato 33 25 +10 +0 +2 FOR
+1 AGI
Hanya Helmet 9 --- Artefato 33 25 +10 +0 Weak Imunidade
Genji Helm 10 --- Lendrio 37 28 +25 +20 +2 MAG
Grand Helm 10 --- Lendrio 37 28 +10 +5 +3 AGI
+3FOR
Drago Helmet 10 --- Lendrio 37 28 +10 +5 Eletricidade Devorador
+10% HP

217
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA MOS
D
epois das protees adequadas para a cabea e corpo, o jogador deve se lembrar da
importncia de proteger a parte do corpo que ir manusear a arma durante o combate. Essa
proteo pode ser de vital importncia para no se tornar um intil sem as mos no campo
de batalha.

OS braceletes
Os Braceletes englobam uma vasta coleo de itens compostos por braceletes, braadeiras, e
semelhantes. No geral, os braceletes costumam proteger mais o usurio contra ataques mgicos do que
contra os fsicos. Os preos dados se referem a um par do item.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM.M. EVA EVA.M. Habilidade dos Equipa-
mento
Leather Wrist 1 60 95% 1 2 +0 +0 ---
Serum Wrist 1 90 93% 1 2 +0 +0 Poison Imunidade
Chocobracelet 1 90 93% 1 2 +5 +0 ---
Bronze Bangle 2 370 89% 3 4 +0 +0 ---
Guardian Bracer 2 520 87% 3 4 +0 +0 +1 AGI
Rune Ring 2 520 87% 3 4 +0 +5 ---
Iron Bangle 3 840 83% 5 6 +0 +0 ---
Locomotion Bangle 3 1050 81% 5 6 +0 +0 Immobilize Imunidade
Echo Wrist 3 1250 79% 5 6 +0 +0 Silence Imunidade
Silver Armband 4 1700 74% 8 8 +0 +5 ---
Cerulean Bangle 4 1900 72% 8 8 +0 +5 gua Resistncia
Holy Armlet 4 1900 72% 8 8 +0 +5 Luz Resistncia
Mythril Armlet 5 2600 65% 11 10 +0 +5 ---
Shell Bangle 5 3200 61% 11 10 +0 +5 SOS-Shell
Wizard Bracelet 5 3200 61% 11 10 +0 +5 +20 PREC. M.
Gold Armlet 6 4000 55% 13 13 +0 +5 ---
Egoists Armlet 6 4800 51% 13 13 +0 +5 Confuse Imunidade
Thief Glove 6 4800 51% 13 13 +0 +5 SOS-Haste
Diamond Armband 7 5400 47% 16 16 +5 +5 ---
Pearl Armband 7 6000 45% 16 16 +5 +5 Luz Imunidade
Maidens Wrist 7 6000 45% 16 16 +5 +5 Toad Imunidade
Platinum Bangle 8 7000 36% 19 19 +5 +10 ---
Serene Armlet 8 7600 34% 19 19 +5 +10 Charm Imunidade
Gigas Bangle 8 8100 32% 19 19 +5 +10 +2 FOR
Crystal Bangle 9 --- Artefato 22 22 +10 +30 ---
Hot Armlet 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 Frozen Imunidade, Gelo
Imunidade
Tough Ring 9 --- Artefato 22 22 +10 +10 +20% HP
Blessed Wrist 10 --- Lendrio 25 25 +10 +15 Mystify Imunidade, Luz
Devorador
Flower Bracer 10 --- Lendrio 25 25 +10 +15 Auto-Regen, Terra
Devorador, gua
Devorador
Minerva Bangle 10 --- Lendrio 25 25 +10 +15 Transform Imunidade
+20% MP

218
VI - EQUIPAMENTOS
AS manoplas
Manoplas so luvas reforadas criadas para proteger as mos de seu usurio, geralmente feitas
com metal pesado ou couro e usadas com uma Armadura. Os preos abaixos so referentes a um par
do tem.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. M. EVA EVA. Habilidades de Equi-
M. pamento
Leather Gauntlet 1 65 96% 2 1 +0 +0 ---
Bright Gauntlet 1 100 94% 2 1 +0 +0 Blind Imunidade
Glit Gloves 1 145 92% 2 1 +0 +0 Caador de Cabeas
Bronze Gloves 2 420 90% 5 2 +0 +0 ---
Ninja Gloves 2 580 88% 5 2 +0 +0 +1 AGI
Savage Gauntlet 2 580 88% 5 2 +0 +0 +10% PREC.
Iron Gauntlet 3 950 84% 8 4 +0 +0 ---
Viking Gauntlet 3 1150 82% 8 4 +0 +0 SOS-Agility Up
Defense Gloves 3 1300 80% 8 4 +0 +0 Disable Imunidade
Silver Gauntlet 4 1800 75% 11 6 +5 0 ---
Adepts Gauntlet 4 2100 73% 11 6 +5 0 +1 VEL
Light Gauntlet 4 2100 73% 11 6 +5 +10 ---
Mythril Gauntlet 5 2900 66% 14 8 +5 0 ---
Protect Gloves 5 3500 62% 14 8 +5 0 SOS-Protect
Moon Gauntlet 5 3500 62% 14 8 +5 0 +20 PREC.
Gold Gauntlet 6 4300 56% 17 10 +5 0 ---
Carbunkle Mitts 6 5000 54% 17 10 +5 0 Auto-Reflect
Melee Gloves 6 5300 52% 17 10 +5 0 SOS-Power Up
Diamond Gloves 7 5900 48% 20 12 +5 +5 ---
Abyss Gauntlet 7 6600 46% 20 12 +5 +5 Trevas Imunidade
Cornucopia Gloves 7 6600 46% 20 12 +5 +5 Mini Imunidade
Platinum Gauntlet 8 7800 37% 23 15 +10 +5 ---
Lucid Gloves 8 8400 35% 23 15 +10 +20 ---
Alert Gloves 8 8900 33% 23 15 +10 +5 Stop Imunidade
Crystal Gauntlet 9 --- Artefato 26 18 +30 +10 ---
Cold Gloves 9 --- Artefato 26 18 +10 +10 Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Zeus Gauntlet 9 --- Artefato 26 18 +10 +10 Eletricidade Aumento
Eletricidade
Imunidade
Genji Gloves 10 --- Lendrio 29 21 +15 +10 +3 FOR, 3 MAG
Escort Guard 10 --- Lendrio 29 21 +15 +10 Time Imunidade
+10% HP
Drago Lord 10 --- Lendrio 29 21 +15 +10 Auto-Shell
Bio Devorador
Ar Devorador

219
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ACESSRIOS
A
cessrios so relquias e objetos encantados com uma pequena poro de magia, alcanando
desde os mais mundanos e produzidos em larga escala at os poderosos e raros. Para fins de
refrencia, todos os acessrios estaro divididos em 5 categorias distintas.

acessrios de status
Os Acessrios de Status protegem o personagem de certos tipos de Condies de Status negativas,
como Blind ou Poison, e tambm podem reduzir a quantia de dano infligido por ataques elementais.

Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento


Goggles 1 450 90% Blind Imunidade
Star Pendant 1 600 89% Poison Imunidade
Nishijin Belt 1 500 88% Sleep Imunidade
Jackboots 2 600 86% Immobilize Imunidade
Sash 2 600 86% Slow Imunidade
Aqua Ring 2 1250 82% gua Resistncia
Desert Boots 2 1000 82% Terra Resistncia
Fairy Ring 3 1250 81% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Gold Choker 3 1250 81% Ar Resistncia
Defense Ring 3 1500 79% Condemned Imunidade
Sleep Imunidade
Echo Bangle 4 1600 79% Silence Imunidade
Black Belt 4 1600 79% Disable Imunidade
Magic Charm 4 1600 79% Curse Imunidade
Bowline Sash 4 2000 77% Confuse Imunidade
Coral Ring 4 2500 75% Eletricidade Imunidade
Water Ring 4 2500 75% gua Imunidade
Bead Brooch 4 3250 71% Blind Imunidade
Silence Imunidade
Gravity Ring 5 3600 68% Gravity Imunidade
Amulet 5 4400 65% Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade
Magic Ring 5 4400 64% Berserk Imunidade
Silence Imunidade
Blizzard Ring 5 4000 63% Gelo Resistncia
Frozen Imunidade

220
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Fire Ring 5 4000 63% Fogo Resistncia
Frozen Imunidade
Phantom Ring 5 5200 61% Weak Imunidade
Cerulean Ring 6 5400 59% gua Devorador
Ochre Ring 6 5400 59% Eletricidade Devorador
Ice Ring 6 8000 55% Gelo Imunidade
Frozen Imunidade
Flame Ring 6 7600 54% Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Jade Armlet 6 7600 54% Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade
Star Armlet 7 9600 46% Slow Imunidade
Stop Imunidade
Scarab 7 9600 46% Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade
Jeweled Ring 7 10000 45% Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade
Glass Buckle 7 12000 43% Bio Imunidade
Toxin Imunidade
Rubber Boots 7 10000 42% Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade
Rosetta Ring 7 12000 39% Fogo Devorador
Heat Imunidade
Snow Ring 7 12000 39% Gelo Devorador
Frozen Imunidade
Japa Mala 8 13000 38% Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
Nu Kai Armlet 8 13000 38% Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Poison Ring 8 13000 37% Bio Devorador
Toxin Imunidade

221
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Peace Ring 8 15000 35% Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Safety Bit 8 20000 31% Death Imunidade
Berserker Ring 9 --- Artefato Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR
Aegis Ring 9 --- Artefato Bio Resistncia
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Luz Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Trevas Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Ribbon 9 --- Artefato Fatal Imunidade
Mystify Imunidade
Seal Imunidade
Time Imunidade
Toxin Imunidade
Transform Imunidade
Weak Imunidade
Tetra Elemental --- Lendrio Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade

222
VI - EQUIPAMENTOS
acessrios mgicos
Acessrios Mgicos trazem Condies de Status benficas, como Shell e Reflect, em seu usurio,
geralmente no incio da batalha ou quando a vida do personagem estiver perigosamente baixa.

Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento


Sprint Shoes 1 500 90% Auto-Accelerate
Barrier Ring 2 800 86% SOS-Shell
Guard Ring 2 800 86% SOS-Protect
Steel Gorget 3 1400 79% SOS-Power Up
Leather Gorget 3 1400 79% SOS-Magic Up
Princess Ring 3 1600 78% SOS-Protect, SOS-Shell
Star Bangle 3 1800 77% SOS-Regen
Angel Wings 3 1800 76% Auto-Float
Protect Ring 4 3250 74% Auto-Protect
Shell Ring 4 3250 74% Auto-Shell
Reflect Ring 4 3500 69% Auto-Reflect
Rebirth Ring 5 5500 57% Auto-Reraise
Ring of Renewal 6 8400 52% Auto-Regen
Guard Bracelet 7 12000 42% Auto-Protect, Auto-Shell
Angel Ring 9 --- Artefato Trevas Imunidade, Death Imunidade,
Auto-Reraise
Hermes Sandals 9 --- Artefato Auto-Haste
Invisibilty Cloak 10 --- Lendrio Auto-Vanish

acessrios para atributos


Estes aceleradores de Atributo aumentam um Atributo Primrio do personagem quando equipado.

Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidade de Equipamento


Battle Boots 3 1500 80% +1 VEL
Beads 3 1500 80% +1 AGI
Tarot Card 3 1500 80% +1 MAG
Wristband 3 1500 80% +1 FOR
Choco Feather 5 4800 64% +2 AGI
Magepower Glove 5 4800 64% +2 MAG
Bracer 5 4800 64% +2 FOR
Red Shoes 5 4800 64% +1 MAG, +1 VEL
Dash Shoes 5 4800 64% +2 VEL
Championship Belt 8 16000 33% +3 FOR, +10% HP
Hypno Crown 8 16000 33% +3 MAG, +10% MP
Running Shoes 8 18000 32% +3 AGI, +3 VEL
Royal Crown 9 --- Artefato +5 MAG
Fortified Chain 9 --- Artefato +5 AGI
Germinas Boots 9 --- Artefato +5 VEL
Hyper Wrist 9 --- Artefato +5 FOR
Hero Ring 10 --- Lendrio +5 FOR, +5 MAG

223
VI - EQUIPAMENTOS
impulsionadores de estatsticas
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bnus para as Estatsticas de Combate.

Tipo Tier Custo Disponibilidade EVA EVA. M. Equipment Abilities


Cotton Cape 1 400 92% +3 +5 ---
Shoulder Cape 1 400 92% +5 +3 ---
Elven Mantle 2 1200 84% +6 +10 ---
Leather Mantle 2 1200 84% +10 +6 ---
Black Cape 3 2400 76% +9 +15 ---
Wolf Mantle 3 2400 76% +15 +9 ---
Orrachea Armlet 4 2700 72% +0 +0 +10% HP
Magic Bangle 4 2700 72% +0 +0 +10% MP
Mages Cloak 5 3600 66% +12 +20 ---
Tiger Mantle 5 3600 66% +20 +12 ---
Featherweave Cloak 5 6000 58% +15 +25 ---
Zephyr Cape 5 6000 58% +25 +15 ---
Prism Cape 7 9000 48% +20 +30 ---
Behemoth Mantle 7 9000 48% +30 +20 ---
Force Belt 7 10400 44% +0 +0 +10% HP
+10% MP
White Cape 8 13500 36% +20 +20 Mini Imunidade
Toad Imunidade
Power Belt 9 --- Artefato +0 +0 +25% HP
Sorcery Bangle 9 --- Artefato +0 +0 +25% MP
Mindu Jewel 9 --- Artefato +15 +25 Eletricidade
Resistncia
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade
Muscle Belt 10 --- Lendrio +0 +0 +50% HP
Crystal Orb 10 --- Lendrio +0 +0 +50% MP

Acessrios de ao
Os Acessrios de Ao afetam diretamente as capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e bnus de ataque. Acessrios que conferem a Habilidade
de Equipamento [Elemento] Ataque se sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque que uma Arma
possa possuir.

224
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
Detector 1 800 88% Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor
a todas as Armas equipadas
Dusky Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas
Ataque a todas as Armas equipadas
Earthy Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra
Ataque a todas as Armas equipadas
Fiery Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo
Ataque a todas as Armas equipadas
Holy Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz
Ataque a todas as Armas equipadas
Icy Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Gelo
Ataque a todas as Armas equipadas
Lightning Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento
Eletricidade Ataque a todas as Armas
equipadas
Watery Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento gua
Ataque a todas as Armas equipadas
Gusty Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Ar
Ataque a todas as Armas equipadas
Noxious Gleam 2 800 82% Adiciona a Habilidade de Equipamento Bio
Ataque a todas as Armas equipadas
Archers Ring 4 3600 73% Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor
a todas as Armas equipadas
Barette 4 3000 72% Gelo Aumento
Cachusha 4 3000 72% Fogo Aumento
Extension 4 3000 72% Eletricidade Aumento
Fairy Earrings 4 3000 72% Ar Aumento
Topaz Armring 4 3000 72% Terra Aumento
Turquoise Ring 4 3000 72% gua Aumento
Angel Earrings 5 5000 65% Luz Aumento
Black Earrings 5 5000 65% Trevas Aumento
Sniper Sight 6 8800 51% Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor
a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Critical+
a todas as Armas equipadas
Cerulean Pendant 9 --- Artefato Eletricidade Aumento, Ar Aumento
Chain Choker 9 --- Artefato Eletricidade Aumento, gua Aumento
Clear Earrings 9 --- Artefato Gelo Aumento, Ar Aumento
Gold Hairpin 9 --- Artefato Auto-MP Quarter
Lapis Earrings 9 --- Artefato Fogo Aumento, gua Aumento
Medicine Ring 9 --- Artefato Recovery Aumento
Sphene Earrings 9 --- Artefato Terra Aumento, Eletricidade Aumento
Wing Pendant 9 --- Artefato Terra Aumento, Ar Aumento
Celestriad 10 --- Lendrio Auto-MP Half
REGRAS ESPECIAIS
Gleams: Os acessrios [x] Gleam adicionam a Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque
s armas equipadas. Se a arma j possuir ataque especial para este elemento, Gleam no adicionar
nenhum efeito extra. Para armas que possuem a habilidade de usar Munies, a munio que confere a
mesma Habilidade de Equipamento sobrepe-se aos efeitos de Gleam.

225
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA INVENTRIO

F
ora a utilidade de estocar equipamentos extras, o Slot para Inventrio principalmente usado
para uma variedade enorme de materiais ofensivos, defensivos e de recuperao que podem
dar ao grupo uma ajuda considervel em uma batalha, ou mesmo ajud-los a curar suas
feridas depois que o ltimo ataque foi desferido.
A menos que o contrrio seja dito, todos os itens abaixo apresentam os preos para um nico uso
do item em questo; assim que utilizado, o item destrudo, removendo-o do Slot de Inventrio.

ITENS DE RECUPERAO
Desde uma simples Potion at uma pena da cauda da lendria Fnix, os Itens de Recuperao
oferecem muitas opes de curativos para qualquer tipo de doena do mundo. A maioria das lojas estar
sempre pronta para vender as poes de cura mais fracas e os antdotos para a maioria das Condies
de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam uma boa quantidade desdes itens preciosos para
as suas longas viagens.

Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito


Tonic 1 25 99% nico Restaura 25 HP.
Potion 1 50 94% nico Restaura 50 HP.
Hi-Potion 2 150 86% nico Restaura 125 HP.
Hyper Potion 3 300 78% nico Restaura 250 HP.
Mega Potion 5 500 61% Aliados Restaura 100 HP.
X-Potion 5 750 59% nico Restaura 500 HP.
Ultra Potion 7 800 47% Aliados Restaura 200 HP.
Tincture 1 75 93% nico Restaura 15 MP.
Ether 3 150 78% nico Restaura 30 MP.
Hi-Ether 4 325 67% nico Restaura 75 MP.
Hyper Ether 5 650 59% nico Restaura 150 MP.
X-Ether 7 1400 40% nico Restaura 300 MP.
Elixir 8 5000 20% nico Restaura HP e MP aos seus valores mximos.
Megalixir 9 --- Artefato Aliados Restaura HP e MP aos seus valores mximos.
Phoenix Down 2 500 88% nico Restaura um alvo Inconsciente para 1 HP.
Phoenix Pinion 7 2800 23% nico Restaura um alvo Inconsciente para HP
mximo.
Mega Phoenix 8 3500 21% Aliados Restaura alvos Inconscientes para 1 HP.
Phoenix Spirit 9 --- Artefato Aliados Restaura alvos Inconscientes para HP
mximo.
Antidote 1 50 93% nico Cancela a Condio de Status Poison e
Venom.
Eye Drops 1 50 92% nico Cancela a Condio de Status Blind.
Echo Screen 2 100 84% nico Cancela a Condio de Status Silence.
Tranquilizer 3 150 81% nico Cancela a Condio de Status Berserk.
Bandage 4 200 76% nico Cancela as Condies de Status Disable e
Immobilize

226
VI - EQUIPAMENTOS
Alarm Clock 4 200 75% nico Cancela as Condies de Status Sleep e
Unaware.
Cornucopia 4 250 75% nico Cancela a Condio de Status Mini.
Maidens Kiss 4 250 75% nico Cancela a Condio de Status Toad.
Soft 4 400 74% nico Cancela as Condies de Status Petrify e
Stone.
Holy Water 4 500 73% nico Cancela as Condies de Status Curse e
Zombie.
Chronos Tear 4 600 72% nico Cancela as Condies de Status Slow, Stop, e
Time Slip.
Remedy 5 1500 64% nico Cancela as Condies Berserk, Confuse,
Curse, Mini, Petrify, Poison, Sap, Silence,
Sleep, Slow, Stone, Toad, Venon e Zombie.

MUNIO
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que
disparado delas. Um personagem esperto aprende rapidamente sobre a vantagem de se carregar uma
grande variedade de munies especficas para uma batalha, como as Ice Arrows para apagar grandes
Bombs, AP Ammo tima para ultrapassar a forte concha dos Adamantoise, as Holy Bolts colocam
medo em um senhor Archaeodaemon.
Personagens que utilizem um Rifle podem escolher um tipo especial de munio ao invs de
utilizar as balas padres, mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente, e ainda podem ser usadas
para dar algum tipo de Habilidades de Equipamento para a arma usada no ataque.
As munies para os Rifles so adquiridas em conjuntos de 10 balas. Cada ataque, com sucesso
ou no, ir consumir uma unidade da munio equipada, devendo ser removida do Slot para Inventrio.
Se nenhuma munio estiver disponvel, ou o personagem no quiser us-las no ataque, o Rifle volta
s suas Habilidades padres.

Balas
Utilizado por: Rifles.

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Fire Ammo 1 100 88% Fogo Ataque
Stone Ammo 1 100 88% Terra Ataque
Dark Ammo 2 150 85% Blind Toque
Pulse Ammo 4 500 78% +2 Escala de Dano
Shadow Ammo 4 150 74% Trevas Ataque
AP Ammo 5 500 68% Perfurante
Fast Ammo 5 200 66% Veja notas abaixo.
Tainted Ammo 5 400 64% Curse Toque
Spartan Ammo 5 450 63% Disable Toque
Shotgun Ammo 6 900 55% -25% Dano e Alvo: Grupo
Demolition Ammo 7 1200 44% Calor Toque, Fogo Ataque
REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque, Fast Ammo confere ao atirador um bnus de +5
sua Iniciativa no prximo turno. Esse bnus s aplicado uma nica vez.

227
VI - EQUIPAMENTOS
Flechas
Utilizado por: Arcos.

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Fire Arrow 1 100 90% Fogo Ataque
Ice Arrow 1 100 90% Gelo Ataque
Lightning Arrow 1 100 90% Eletricidade Ataque
Wind Arrow 1 100 90% Ar Ataque
Water Arrow 1 100 90% gua Ataque
Earth Arrows 1 100 90% Terra Ataque
Holy Arrow 1 100 90% Luz Ataque
Darkness Arrow 2 125 88% Blind Toque
Poison Arrow 2 200 88% Poison Toque
Sleep Arrow 3 250 82% Sleep Toque
Silver Arrow 3 400 81% Morto-Vivo Matador
Artemis Arrow 4 400 77% +2 Escala de Dano
Yoichi Arrow 5 500 69% Perfurante
Mute Arrow 5 250 65% Silence Toque
Angel Arrow 5 600 65% Confusion Toque
Demon Arrow 5 750 58% Power Down Toque
Medusa Arrow 7 1500 48% Stone Toque
Assassins Arrow 7 1500 47% Death Toque

setas
Utilizado por: Bestas.

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


Hydro Bolt 1 100 90% gua Ataque
Black Bolt 2 100 89% Blind Toque
Venom Bolt 2 200 88% Poison Toque
Lead Bolts 2 200 87% Immobilize Toque
Dogbolt 2 200 86% +1 Escala de Dano
Gold Bolt 2 150 86% +10 PREC
Sleep Bolt 3 250 82% Sleep Toque
Long Bolt 4 300 77% Slow Toque
Grand Bolt 4 400 76% +2 Escala de Dano
Stone Bolt 4 450 75% Disable Toque
Sapping Bolt 4 450 74% Sap Toque
Acid Bolt 5 500 66% Armor Break Toque
Blood Bolt 5 500 65% HP Dreno
Critical Bolt 7 1200 45% Crtico Triplo

228
VI - EQUIPAMENTOS
ARMAS DE ARREMESSO
Armas de Arremesso so projteis criados para dar aos personagens uma ofensiva adicional nos
combates. Um ataque com uma Arma de Arremesso requer uma Ao de Item, e realizada da mesma
maneira que uma Ao de Ataque seria. Independente se o ataque falha ou atinge, a Arma consumida
e removida do Slot de Inventrio aps o ataque ser finalizado. Preos dados abaixo correspondem a
uma nica arma.

BOMBAS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso
Bombas so pequenos e compactos explosivos criados para serem jogados e detonarem com o
impacto. Seu alcance pode ser significativamente aumentado utilizando um lanador, apesar da maioria
dos aventureiros simplesmente acreditarem apenas nos seus braos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


Snowmelt Bomb 1 95 90% (4 x AGI) + 2d6 Gelo Ataque
Tremor Bomb 2 150 85% (5 x AGI) + 2d6 Terra Ataque
Poison Bomb 2 185 82% (5 x AGI) + 2d6 Poison Toque
Aero Bomb 4 200 74% (6 x AGI) + 3d6 Ar Ataque
Spark Bomb 5 250 65% (8 x AGI) + 3d6 Eletricidade Ataque
Water Bomb 6 300 56% (9 x AGI) + 4d6 gua Ataque
Flameburst Bomb 7 375 47% (10 x AGI) + 4d6 Fogo Ataque
Super Ball 8 1000 37% (12 x AGI) + 5d6 Alvo: Grupo

DARdoS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Uma prtica comum associada a venenos, os Dardos exigem um considervel pontaria por parte
do atirador para infligir qualquer dano significante, apesar de peso relativamente baixo e seu preo
barato pesarem a seu favor.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


Darts 1 30 96% (2 x FOR) + d6 --
Poison Darts 2 95 87% (4 x FOR) + 2d6 Poison Toque
Dream Darts 3 150 81% (5 x FOR) + 2d6 Sleep Toque
Stun Darts 4 210 70% (6 x FOR) + 3d6 Stop Toque
Venom Darts 5 265 61% (8 x FOR) + 3d6 Venom Toque
Doom Darts 6 315 52% (9 x FOR) + 4d6 Death Toque

229
VI - EQUIPAMENTOS
PERGAMINHOS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso
Pergaminhos mgicos so pedaos encantados de papel com escritas preparadas para acionar
um efeito mgico quando entrarem em contato com seu oponente. Ninjas usam muito este tipo de
ferramenta contra seus inimigos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


Fire Scroll 1 95 90% (4 x MAG) + 2d6 Fogo Ataque
Lightning Scroll 2 150 84% (5 x MAG) + 2d6 Eletricidade Ataque
Water Scroll 4 200 74% (6 x MAG) + 3d6 gua Ataque
Earth Scroll 5 250 66% (8 x MAG) + 3d6 Terra Ataque
Ice Scroll 6 300 56% (9 x MAG) + 4d6 Gelo Ataque
Wind Scroll 7 375 47% (10 x MAG) + 4d6 Ar Ataque
Shadow Scroll 8 475 36% (12 x MAG) + 5d6 Blind Ataque
Silence Ataque

Shuriken
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
O Shuriken um pequeno e afiado disco de metal com mltiplas lminas cortantes que pode ser
arremessado contra um alvo em uma sucesso rpida. Apesar de o seu dano estar longe de ser alto,
uma mo treinada pode transform-los em uma arma precisa e mortal.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidades de Equipamento


Shuriken 1 50 92% (3 x FOR) + d6 ---
Juji Shuriken 2 140 85% (5 x FOR) + 2d6 ---
Manji Shuriken 4 185 75% (6 x FOR) + 3d6 ---
Fuuma Shuriken 5 235 67% (8 x FOR) + 3d6 ---
Nokizaru Shuriken 6 280 60% (10 x FOR) + 4d6 ---
Koga Shuriken 7 525 46% (12 x FOR) + 5d6 ---
Yagyu Darkness 8 700 40% (14 x FOR) + 5d6 Perfurante

itens de suporte
Os personagens podem, ocasionalmente, cruzarem com artefatos imbudos com uma magia fraca,
que so capazes de criar um efeito de magia especial antes de desfazerem-se em p, sendo removidos
ento do Slot de Inventrio. Embora em algumas circunstncias esses itens possam ser comprados em
lojas, os mais poderosos somente podero ser encontrados nas mos de monstros e em ba de tesouros
encontrados durante a aventura.
Os Itens de Suporte afetam as batalhas indiretamente, e so capazes de conferir magias benficas
e protetoras enquanto desaparecem.
Quando for necessrio, utilize o Atributo Magia e a Preciso Mgica do usurio para calcular os
efeitos da magia que estar sendo liberada do item.

230
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito
Bestiary 2 75 88% nico Como Scan
Warp Stone 3 250 80% Prprio Como Teleport
Healing Spring 4 400 70% nico Como Regen
Light Curtain 5 300 64% nico Como Protect
Lunar Curtain 5 500 67% nico Como Shell
Smoke Bomb 5 500 66% Aliados Veja notas abaixo
Vampire Fang 5 480 66% nico Como Drain
Ghost Hand 5 450 66% nico Como Osmose
Speed Drink 5 500 60% nico Como Haste
Light Veil 6 1200 54% Aliados Como Protectga
Lunar Veil 6 1500 54% Aliados Como Shellga
Purifying Salt 6 1450 50% nico Como Dispel
Soul Spring 7 1860 42% nico Como Siphon
Star Curtain 7 4000 40% nico Como Reflect
Adamant Shard 9 --- Artefato nico Como Wall
Hero Drink 9 --- Artefato nico Veja notas abaixo.
REGRAS ESPECIAIS
Smoke Bomb: A forte fumaa liberada por este item permite que todo o grupo realize uma Ao
de Fuga instantaneamente e com sucesso.
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condies de Status: Power Up,
Magic Up, Agility Up e Spirit Up no alvo (6).

itens de batalha
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu oponente.
Quando necessrio, use o Atributo Magia, e no caso de Condies de Status, utilize a Preciso
Mgica, para calcular os efeitos das magias liberadas dos itens.

Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito


Arctic Wind 1 100 98% nico Como Blizzard
Bomb Fragment 1 100 98% nico Como Fire
Electro Marble 1 100 98% nico Como Thunder
Bird Feather 1 100 97% nico Como Aero
Fish Scale 1 260 92% nico Como Water
Graviball 2 350 88% nico Como Gravity
Antarctic Wind 2 300 86% nico Como Blizzara
Bomb Core 2 300 86% nico Como Fira
Electro Marble 2 300 86% nico Como Thundara
Bird Feather 2 300 85% nico Como Aera
Fish Fin 3 540 77% nico Como Watera
Zombie Powder 4 840 69% nico Como Zombie
T/S Bomb 4 700 68% nico Como Demi
Stardust 4 620 67% Grupo Como Comet
Deadly Waste 5 620 66% nico Como Bio

231
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito
Fire Gem 5 850 65% nico Como Firaga
Ice Gem 5 850 65% nico Como Blizzaga
Lightning Gem 5 850 65% nico Como Thundaga
Windmill 5 850 64% nico Como Aeraga
Shrivel 6 1180 58% nico Como Mini
Basilisk Claw 6 1350 57% nico Como Stone
Water Gem 6 980 57% nico Como Waterga
Candle of Life 6 1420 54% nico Como Death
Shadow Gem 6 1500 51% nico Como Quarter
Impaler 7 1520 49% nico Como Toad
Earth Drum 7 1480 48% Grupo Como Quake
Shining Gem 7 1320 44% nico Como Flare
Dream Powder 7 1200 44% Grupo Como Sleep
Ink 7 1200 44% Grupo Como Blind
Mute Mask 7 1200 44% Grupo Como Silence
Silver Hourglass 7 1200 44% Grupo Como Slow
War Gong 7 1200 44% Grupo Como Berserk
Loco Weed 7 1500 40% Grupo Como Confuse
Malboro Tentacles 8 1750 38% nico Como Venon
Black Stone 8 2000 35% nico Como Freeze
Abaddon Stone 8 2000 35% nico Como Nuke
Blessed Gem 8 2500 25% nico Como Holy
Dark Matter 8 3000 25% Grupo Como Scathe
Earth Hammer 8 3000 25% nico Como Break
Cauldron 9 --- Artefato Grupo Como Bad Breath
Golden Hourglass 9 --- Artefato Grupo Como Stop
Meteor Stone 9 --- Artefato nico Como Meteor
Supreme Gem 9 --- Artefato nico Como Ultima

EQUIPAMENTO MISTO

A
lm das armas, armaduras e outros itens, com certeza um personagem ir recolher um
nmero de pequenos objetos que terminam, tipicamente, no representando muito detalhe
no Slot de Inventrio: um frasco de emergncia de rum, um romance para as longas noites
na estrada, uma moeda da sorte.
Ao invs de manter as longas e exaustivas listas de item atualizadas minuto aps minuto, muito
mais conveniente para ambos os lados lidarem com pequenos itens caso a caso. A regra geral deve
ser bem simples: um personagem sempre ter acesso a itens menores a menos que exista uma razo
contrria para isso.
Se surgir uma situao onde um item precisa ser inserido na cena (para propsitos de interpretao,
para o avano do enredo ou para estabelecer as condies nas quais um teste de percia deva ser
feito), o Mestre deve decidir se o personagem est ou no carregando o item em questo, ou deixar o
personagem realizar um teste contra a Categoria da Percia que o item mais se adapte.

232
VI - EQUIPAMENTOS
Desta maneira, as Percias do personagem Tabela 6-1: Valores de Testes para
so usadas de uma maneira talvez grosseira Equipamentos
para determinar o que ele poderia ter consigo.
Um exemplo simples seria um personagem com Condio Valor do Teste
pontos suficientes na Percia Treinar Animal que Item Comum +20
poder ter consigo alguns biscoitos para ces se Item Incomum 0
a situao assim o permitir. Da mesma maneira,
um personagem com Escalada ter as cordas e Item relativamente raro ou extico -30
demais equipamentos, assim como os Engenheiros Item muito raro -60
tero um kit de utilidades mo e os peritos em O Mestre, claro, ainda tem a liberdade de
Sobrevivncia tero acesso a itens para pesca e no permitir algumas exigncias que podem afetar
caa. o jogo diretamente (Ento voc est carregando
So o personagem no possui a Percia uma cpia da chave dessa jaula esse tempo todo?
apropriada para o item, altamente provvel que Que conveniente no!?).
ele no esteja carregando aquele item.

MATERIAIS
M
ateriais so utilizados para fazer possuem cada um suas prprias caractersticas.
coisas especificamente, coisas como Mas para propsitos de criao, entretanto, todos
espadas, armaduras, roupas finas, os trs exemplos so simplesmente tratados como
mveis ou jias. Para personagens com a percia metais de Tier 6. Isso ajuda s simplificar as coisas
Ofcios, materiais so como o seu sangue, j que para jogadores e Mestre.
todo projeto requer certa quantia de materiais para
ser completado. Veja Apndice I para todas as

TIPOS DE MATERIAIS
regras.

PONTOS DE OFCIOS
Materiais podem ser categorizados de duas
maneiras: pelas Percias utilizadas para setrabalh-
los, ou pelos tipos de projetos onde podem ser
Apesar de existirem muitos tipos diferentes utilizados. Para as Percias utilizadas em FFRPG,
de materiais disponveis para os personagens, existem cinco tipos de materiais:
a quantia total de material moldvel que um
Metal: para Ferreiro, Reparador e Armeiro.
personagem tem acesso representada por uma
medida abstrata chamada Pontos de Ofcios Madeira: para Ferreiro, Carpinteiro e
(CP), que em vem do ingls Craft Points. O que Armeiro.
os Pontos de Ofcios representam depende do tipo
Tecido: para Costureiro.
de projeto em andamento; para um personagem
forjando uma espada, um Ponto de Ofcio poderia Gemas: para Ferreiro, Reparador e Armeiro.
representar uma pedra de minrio, enquanto se Esplios: para Alquimista, Ferreiro,
tratando de culinria representaria um pacote de Carpinteiro, Reparador, Costureiro e Armeiro.
farinha ou um ovo fresco. A maioria dos projetos
consume certo nmero de Pontos de Ofcios, o que
torna um bom estoque deles essencial. Todos, com excesso de Esplios, so
autoexplicativos.
Esplios uma categoria geral que engloba
TIERS DOS MATERIAIS tudo de estranho deixado pelos monstros e afins.
Para efeito de regras, todos os materiais
As prximas pginas introduzem uma breve de manufatura esto divididos em 3 categorias
seleo de materiais para muitos tipos de situaes. genricas:
Apesar de cada material descrito possuir sua prpria
essncia, a nica coisa a se priorizar no processo Materiais Bsicos, Materiais Especiais e
de criao o tipo de material e seu Tier. Por Materiais de Alquimia.
exemplo, os metais Pure Silver, Relic Iron e Platina

233
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS BSICOS grande parte dos ingredientes so Esplios raros de
plantas difceis de serem encontradas e monstros
Materiais Bsicos so utilizados para criao
raramente vistos.
de itens comuns e equipamentos. Eles so
geralmente mais fceis de serem encontrados Tabela 6-4: Custos dos Materiais de
do que os Materiais Especiais, porm se tornam Alquimia
significativamente mais caros em nveis mais altos.
Tier Dispon. Custo
Tabela 6-2: Custos dos Materiais Bsicos
1 96% 5 por CP
Tier Dispon. Custo 2 84% 15 por CP
1 92% 5 por CP 3 79% 30 por CP
2 86% 30 por CP 4 73% 75 por CP
3 80% 70 por CP 5 62% 100 por CP
4 69% 135 por CP 6 59% 130 por CP
5 61% 210 por CP 7 30% 150 por CP
6 53% 325 por CP 8 20% 300 por CP
7 45% 440 por CP
8 33% 575 por CP
9
10
Artefato
Artefato
---
---
COMPRANDO MATERIAIS
Comprar materiais no diferente de
comprar qualquer outro item ou equipamento,
e tambm alvo das mesmas restries. Com
MATERIAIS ESPECIAIS exceo dos Esplios, os materiais oferecidos em
Materiais Especiais so o que do s armas e lojas comuns costumam vir em quantidades fixas
armaduras as suas propriedades nicas. Devido e no na quantia exata que o jogador precisa. As
sua natureza incomum, eles so naturalmente mais denominaes mais comuns de materiais so:
raros, porm no necessrio para as criaes Metal: Pepita (2 CP), Minrio (5 CP), Lingote
bsicas. Materiais Especiais costumam ser Gemas (10 CP).
e Esplios.
Madeira: Lasca (2 CP), Vareta (5 CP), Tora
Tabela 6-3: Custos dos Materiais (10 CP).
Especiais
Tecido: Quadrado (2 CP), Comprimento
Tier Dispon. Custo (5CP), Rolo (10 CP).
1 90% 5 por CP Gemas: Fragmento (1 CP), Cristal (2 CP),
2 84% 30 por CP Pedra (5 CP).
3 77% 40 por CP
4 67% 45 por CP Por exemplo, ao invs de se adquirir
5 59% 50 por CP diretamente 18 CP do metal de Tier 5 necessrios
6 51% 55 por CP para se forjar um poderoso Chicote, os jogadores
precisaro adquirir dois Lingotes de 10 CP cada
7 41% 60 por CP
e manter os sobressalentes para uso posterior.
8 30% 55 por CP Materiais adquiridos no decorrer de uma aventura
9 Artefato --- tambm podem ser vendidos como qualquer outro
10 Artefato --- item.

MATERIAIS DE ALQUIMIA TECIDO


A Percia Alquimia requer seus prprios Tecido utilizado para fazer Luvas, Chapu,
materiais. Eles so mais baratos que os Materiais Robes, Vestes e, algumas vezes, Chicotes.
Bsicos, porm so muito mais raros, visto que

234
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS DE TIER 1 L Fina: L suave e altamente absorvente,
ideal para vesturios de alta qualidade.
Roupa de Grama: elaborao primitiva feita
com longas fibras de grama secas ao sol.
Roupa de Linha: roupa barata de linha, MATERIAIS DE TIER 5
geralmente boa suficiente apenas para reforar Taffeta: Uma seda macia e fina artificial,
outras roupas. caracterstica por seu brilho molhado, muito
Algodo: Colhido da planta do algodo, usado em roupas de casamento.
essas fibras so comuns no arsenal de qualquer Linha de Prata: Uma linha usada para
alfaiate. armaduras leves, consistindo em emaranhado de
fina linha de prata com fios de seda.
MATERIAIS DE TIER 2 L de Sangue: Esta l naturamente
vermelha muito rara e valorizada, e sua roupa
Roupa de L: Roupa produzida das suaves
particularmente cara e reservada nobreza.
fibras das ovelhas e outros animais. Prximo ao
Algodo, este outro material essencial de costura.
Algodo Mgico: Algodo que cresce em MATERIAIS DE TIER 6
reas ricas em magia ou embudos com ela durante Seda Mgica: Algumas vezes chamada de
o processo de confeco. Uma escolha popular para Seda da Nvoa, esta seda embuda com magia
robes de magos. frequentemente usada no vesturio fino dos
Linho: Um fio colorido fabricado a partir de magos.
uma planta. Linha de Ouro: Uma linha utilizada para
armaduras leves, consistindo em uma fina linha de
ouro entrelaada com linha de seda.
MATERIAIS DE TIER 3
Roupa Cheviot: Uma roupa de l notvel
por suas fibras mais espessas e grossas. Usado MATERIAIS DE TIER 7
essencialmente em pocas de frio, consistindo em Roupa Arco-ris: Resultado da transformao
uma mistura de ls. da seda de aranhas expostas magia, a mudana
Linho Mgico: Roupa de linho enriquecido de cores da roupa arco-ris formam robes e chapus
com magia, utilizado para confeco de roupas estranhamente inusitados.
para magos. Algodo Ether: Algodo tratado com
L Tranada: Esta grossa l capaz de alquimia e imbudo com poderes de cura. Amplifica
absorver uma significativa quantia de umidade, a a magia da Vida assim como a prpria vitalidade
tornando excelente escolha para roupas de trabalho do usurio.
e uso dirio.

MATERIAIS DE TIER 8
MATERIAIS DE TIER 4 Roupa Negra: Nome comum s roupas
Seda: Fibras finas derivadas do casulo do imbudas com mltiplas mgicas elementais.
bicho da seda. Algumas culturas dizem-se capazes Utilizados para robes de Magos Negros de alta-
de tecer fios de aranhas e secrees similares em qualidade.
fios de qualidade comparvel. Roupa Branca: Nome comum s roupas
Veludo: Na sua forma pura, veludo uma imbudas com magias de vida e de luz. Utilizados
seda fabricada com uma superfcie mais macia e para robes de Magos Brancos de alta-qualidade.
a inferior mais lisa. Linhas de menor qualidade Luminicloth : Tecido de fabricao astral, o
combinam este material com algodo ou o ligeiro brilho deste material visvel na escurido.
substituem por por outras fibras artificialmente Sua natureza frgil requer que seja utilizado apenas
produzidas. por costureiros muito habilidosos.
Sarcenet: Uma seda macia fabricada para
produo de roupa muito caras.

235
VI - EQUIPAMENTOS
GEMAS acreditam que o poder da gema ir fortalecer seus
ossos e curar ferimentos.
Gemas podem ser materiais decorativos em Turquoise: Uma das gemas mais velhas
muitos tipos de armas e armaduras. conhecidas, varia de cor desde o azul-cu at
o verde. Um smbolo de balano, ela til em
momentos de fraqueza emocial. Associada aos
MATERIAIS DE TIER 1 elementos Fogo e gua.
Fluorite: Mineral que aparece em muitas
cores diferentes; algumas variedades so utilizadas MATERIAIS DE TIER 3
em vasos ornamentais. Ele simboliza prontido
espiritual, e associado com os elementos da gua Amber: Resina fossilizada que varia de
e Eletricidade. cor desde o amarelo forte at o marrom escuro.
Associado aos elementos da Terra e Eletricidade.
Pedra Mgica: Pedras comuns que
absorveram um pouco de energia mgica. So Ametista: Variedade de quartzo que varia
geralmente chamadas pelo tipo de energia desde o azul escuro ate o lils plido, muito
Elemental que reside nela, e podem ser valorizado pela realeza. Acredita-se que limpa a
reconhecidas com uma anlise profunda Pedra de mente de seu usurio. Geralmente associado aos
Fogo, so geralmente quentes ao toque, Pedras da elementos Eletricidade e gua.
gua contm uma pequena quantia de umidade, Ametrine: Rara variedade bicolor de
Pedras das Trevas possuem um estranha sombra, quartzo, incorporando citrine dourado e ametista
e assim vai. roxa. Associado aos elementos Eletricidade e
Zircon: Um mineral comum, com variedades gua, acredita-se que seja usado para encontrar
transparentes que so forjadas em gemas. Zircon realizao espiritual.
sem cor o tipo mais comumente encontrado, Iolite: Uma gema clara cuja cor varia entre
mas aquelas com nuances de amarelo, marrom azul safira e violeta azul, dependendo do ngulo da
e vermelho tambm existem. Zircon associado luz. Uma importante pedra de harmonia, acredita-
com os elementos do Gelo e Ar. se que ela seja capaz de amenizar rancores e
resentimentos antigos.
MATERIAIS DE TIER 2 Lapis Lazuli: Pedra semipreciosa de
colorao azul utilizada em trabalhos ornamentais,
Pedra da Lua: Gema translcida ou geralmente representando sucesso e favores
transparente com um brilho perolado. Algumas divinos. Em algumas culturas, tambm se acredita
vezes chamado como pedra dos desejos, ela que usar uma lapis lazuli na cabeceira da cama
simboliza a calma e conscincia. afaste sonhos ruins. Associado aos elementos Fogo
Rhodonite: Uma pedra vermelha puxada e gua, algumas vezes com Trevas tambm.
para o rosa com manchas negras. Tradicionalmente Magicite: Nome de pedra no cristalina
acreditam que ela possua uma influncia capaz de que tenha absorvido uma significativa quantidade
acalmar e tambm age como fonte de balano para de magia. Algumas vezes tambm chamadas de
seu usurio. pedras dos xams, a maioria recebe o nome de
Sardonyx: Uma gema multi-colorida usada acordo com o elemento que ela possua. Magicites
principalmente para facetas. Acredita-se que suas posuem uma grande variedade de usos: Magicite
faixas de preto, vermelho e branco representam de gua, por exemplo, utilizada para criar gua
a castidade, humildade e modstia, e os tempos potvel, enquanto a Magicite de Terra plantada
antigos. Frequentemente associada aos para encorajar uma colheita farta.
elementos do Gelo e Fogo. Peridot: Tambm conhecida como olivine,
Pedra do Sol: Uma brilhante pedra laranja-peridot encontrada nas vrios nuances de
vermelho associada Pedra da Lua. Geralmente verde e amarelo e valorizada por suas supostas
acredita-se que tenha poderes de proteo e propriedades de rejuvenescimento. associada
influncias de cura. com os elementos Terra e Ar, embora algumas
variedades amarelas tambm estejam associadas
Olhos de Tigre: Estas pedras amarelas para
com Eletricidade.
vermelho-marrom possuem um estranho brilho.
Geralmente vistas como pedras energizantes, Garnet: Apesar de ser conhecida como
elas tambm so utilizadas por guerreiros que

236
VI - EQUIPAMENTOS
gema vermelha, garnet tambm existe em todas Chrysoberyl : Uma rara gema amarela;
as demais cores exceto azul. Sua associao com tambm encontrada nas cores amarela e verde.
propriedade de viso e iluminao a torna um Associada aos elementos Eletricidade e Terra.
remdio para aqueles de viso pobre; tambm
Goshenite: Uma variedade de Beryl sem
incorporada para proteger contra escurido, iluses
cor, do mesmo grupo de gemas que aquamarine
e m sorte. Garnet vermelha associada com o
e esmeralda. Associada aos elementos Gelo e Ar.
elemento Fogo.
Leestone: Uma gema cristalina marrom-
dourado geralmente reservada para experimentos
MATERIAIS DE TIER 4 de alquimia. Apesar de sua raridade, sua tendncia
a amolecer e seu brilho natural a torna de pouco
Beryl: Mais conhecida como Beryl Dourado,
valor como material de criao, exceto pelo dito
esta gema amarelo radiante valorizada por sua
anteriormente.
beleza desde a antiguidade. Associada ao elemento
Terra. Malachite: Faixas vibrantes de verde
cobrem sua superfcie. Particularmente apreciado
Pedra Clara: Um termo comum para as
por curadores, que acreditam que ela contenha a
gemas drenadas de sua cor atravs de procesos
essncia da vida em seu ncleo.
mgicos. Tais jias translcidas so tipicamente
encontradas em bolsas de minerais claros e de Prola: Apesar de no ser uma gema
menos valor; o processo para extra-las longo e genuna, ela usada frequentemente como material
rduo, e valoriza muito o seu preo. decorativo da mesma maneira que as gemas
verdadeiras. Prolas melhoradas magicamente
Onyx: Um quartzo negro algumas vezes
podem ser usadas para criar mecanismos de
apresentando faixas de preto com branco, acredita-
comunicao, tipicamente na forma de um brinco.
se que auxilia nas tomadas de decises e para
encontrar o prprio destino de algum. Associado Spinel: Uma gema transparente com grande
ao elemento Trevas. variedade de cores, incluindo amarelo, verde e
violeta. Spinel vermelho conhecido como Spinel
Opala: Gema de grande variedade de cores,
Rubi, e pode se assemelhar a verdadeiros rubis
sendo que a mais valiosa delas incorpora muitas
se for de qualidade suficiente. Associado aos
luzes de cores. associada aos elementos Gelo e
elementos de gua e Eletricidade; acredita-se que
Eletricidade, dependendo de sua colorao. Finas
pode aumentar a fora de seu usurio.
camadas de opala eram utilizadas na confeco
de armaduras no passado, devido a uma antiga
superstio de que a opala poderia ocultar seu
MATERIAIS DE TIER 6
usurio da vista nos momentos de grande perigo.
Feystone: Rico em magia natural, estas
Sphene: Varia de cor desde o amarelo ou
pedras so geralmente formadas com a morte de
verde at o preto. Muito frgil para ser usada como
um Elemental.
pedra de anel, ela geralmente incorporada a
broches e pendentes. associada aos elementos Jade: Mais forte que metal, a jade foi
Terra e Eletricidade. utilizada por civilizaes anteriores para produzir
armas e ferramentas. Apesar de ela possuir muitas
Turmalina: Mais comumente encontrada
variedades, a jade verde-esmeralda com certeza
na cor preta, tambm existem muitas outras
a mais popular. Ela associada com os elementos
variedades; as de cor verde e vermelha so
Terra e Ar.
valorizadas como gemas decorativas. Associadas
aos elementos Ar e Terra. Painite: Acredita-se estar entre os minerais
mais raros, com apenas poucos exemplares no
mundo. As cores variam desde vermelho-laranja
MATERIAIS DE TIER 5 at o marrom avermelhado.
Aquamarine: Gema transparente que Rainbowite: Uma rara jia de at sete
varia desde o verde-oceano at o azul claro. tons, que muda de cor quando em contato com
Tradicionalmente visto como smbolo de juventude, certos tipos de magia. Usada principalmente para
esperana e sade, associado ao elemento gua. propsitos decorativos.
Arcana: Uma jia que aprisiona a alma de Topzio: Mais conhecida como a gema
uma criatura viva. Acredita-se que somente quando marrom-dourado, tambm encontrada em ricas
a pedra for quebrada que a criatura aprisionada variedades de vermelho em casos raros. Existem
encontrar seu descanso eterno.

237
VI - EQUIPAMENTOS
vrias lendas envolvendo o topzio; que ele tem grande variedade de reas, e pode at mesmo
sido indicado por suas propriedades de cura, que ser usada para criao de poderosos itens de cura
dizem ter relao com a lua, mais tambm dizem como Megalixir.
que pode aguar as tendncias de seus usurios.
Ordrynite: Um mineral marrom-dourado que
associado ao elemento Fogo.
brilha suavemente quando exposto luz. Valorizado
por sua raridade e seu potencial de criao de
energia inigualvel; um simples fragmento desta
MATERIAIS DE TIER 7
gema pode mover complexas mquinas como
Cristal: Cristais so formados pela aeronaves por muitos sculos.
condensao natural de pura energia Elemental,
Sky Jewel: Estas esferas translcidas
e tambm so chamadas de pedras mgicas.
brilham com o poder divino. Uma lenda diz que
Cristais so categorizados de acordo com a energia
estas gemas so os corpos dos bravos e valorosos,
que a formou, e podem variar de tamando desde
transformados aps suas almas serem libertadas
pequenos fragmentos at grandes rochas naturais
para os cus.
mais altas que muitos homens juntos. Cristais
podem tanto absorver quanto amplificar magia, e
so vitais para o fluxo natural de mana do mundo.
Diamante: Gemas tipicamente sem cor,
so renomadas por sua rigidez. O conhecimento
popular diz ser personificao de fora e coragem,
METAIS
os grandes diamantes tm sido utilizados no
Metal utilizado para fabricao da maioria
passado para confeco de armas e armaduras
das armas assim como de armaduras mais pesadas
excepcionais. Associado ao elemento Eletricidade.
e jias como anis.
Esmeralda: Chama de pedra da cura, a
esmeralda uma gema encontrada nas cores verde
e nuances de azul-esverdeado. Algums conferem MATERIAIS DE TIER 1
pedra uma propriedade de orculo; quem puder Lato: Um metal amarelado composto por
lamber esta pedra, segundo dizem, poder ver seu duas partes de cobre e uma parte de zinco. Usado
futuro. Associado ao elemento Ar e fora da vida. principalmente para utenslios e ornamentos.
Rubi: Rubis apresentam nuances vermelhos Bronze: Uma liga de cobre e estanho,
translcidos, e acreditava-se que conferiam sade, algumas vezes reforado com traos de outros
conhecimento e sorte no amor para quem os metais.
usasse. Geralmente so associados ao elemento
Fogo. Cobre: Um metal altamente abundamente
de cor marrom-avermelhado minerado e forjado
Safira: Uma gema azul escura, historicamente h muitos sculos; um componente vital nas ligas
utilizada pela realeza como proteo contra inveja de bronze e lato.
e venenos. Safira associada ao elemento Ar.
Ferro: Um dos metais mais comuns. A
cor varia desde o marrom cinzentado, branco e
MATERIAIS DE TIER 8 prateado, dependendo de sua pureza.
Angelstone: Uma rara variedade de opala Estanho: Frgil quando aquecido, o estanho
distinguvel por sua colorao que possui listas geralmente usado para fazer ligas com outros
branco-marfim. Associado ao elemento Luz. metais, principalmente com o ferro, para melhorar
sua habilidade de resistir corroso.
Deathstone: Uma rara variedade de onyx
distinguvel por sua colorao que possui listas
negras. Associado ao elemento Trevas. MATERIAIS DE TIER 2
Halcyon: Uma pedra criada com a morte Alumnio: Um metal macio e flexvel com
de poderosos elementais chamados Entidades. A uma excelente resistncia corroso.
cor do halcyon pode variar muito dependendo do
elemento da magia que o originou. Prata: Frequentemente utilizado em jias
decorativas, armas ornamentais e cutelaria; um
High Arcana: Dentro das profundezas desta metal durvel com um brilho agradvel. Apesar
pedra brilhante esto contidas as almas de uma de no ser to procurado quanto o ouro, ele ainda
multido de criaturas, presas por uma poderosa possui um bom valor monetrio.
magia. High Arcana pode ser utilizada em uma

238
VI - EQUIPAMENTOS
Ao: Liga de ferro reforada com carbono na confeco de lembranas.
e, em raros casos, mangans. A natureza firme
Prata Pura: Pedra de prata que se tornou
e forte o torna ideial para confeco de armas e
totalmente traslcida devido longa exposio
armaduras.
magia. Por isso, ela retm a fora e maleabilidade
da prata tradicional. Altamente valorizada como
uma substituta para o vidro em construes de
MATERIAIS DE TIER 3
grande escala e aeronaves.
Ouro: Um macio metal amarelo altamente
Ouro Branco: Um tipo de ouro raro e
valorizado por muitas geraes, seu brilho
magicamente ativo. Fragmentos pequenos
tem atrado a ateno de todos desde ento.
rapidamente perdem sua cor dourada, tornando-
Universalmente apreciado e aceito.
se plido como marfim em questo de poucos
Hagane: Uma liga de bronze e ferro utilizado minutos.
para forjar armas como a katana.
Wootz Steel: Uma dura liga de ao utilizada
Mythril: Somente encontrado em locais muito na confeco de espadas e katanas, produzidas
profundos, esta prata com magia valorizada por com a mistura de ferro, charcoal e vidro. Armas
sua alta durabilidade e leveza. Altamente txica em confeccionadas com esta liga so reconhecidas por
sua forma no refinada, sua tendncia em liberar sua rigidez e poder de corte.
gases txicos durante seu refinamento acarretou
a morte de vrios amadores que tentaram refinar
este material. MATERIAIS DE TIER 6
Prata Rosa: Infuses diminutas de magia Ouro Puro: Pedra de ouro em uma forma
deram um suave brilho rosceo s pepitas de prata. pura e primitva. Lendas dizem que cada uma das
primeiras moedas de Gil foi forjada com este metal.
Platina: Uma liga de mythril e platinum,
MATERIAIS DE TIER 4
geralmente utilizada onde o platinum escasso
Darksteel: Uma liga magicamente para confeco e armas e armaduras.
enriquecida com o gasto de energia Elemental das
Relic Iron: Pedra de ferro formada com o
Trevas durante o processo de forja. Tipicamente
derretimento de armas antigas. Geralmente
utilizada na criao de equipamentos para
rica em resduos mgicos deixados por antigos
Cavaleiros Negros.
encantamentos.
Light Steel: Ao purificado e cuidadosamente
banhado com energia da Luz e Eletricidade durante
sua forja pode ser moldado em light steel por um MATERIAIS DE TIER 7
habilidoso arteso. Sua propriedade a torna uma
Cermet: Uma fuso da alquimia de
escolha certa para confeco de equipamentos de
partculas cermicas e metlicas; ambas rgidas e
Paladinos.
extremamente resistentes ao calor.
Ouro Rosa: Indistinguvel do ouro normal
Materite: Um metal cristalino formado
primeira vista, o ouro rosa desprende um brilho
atravs da petrificao de madeira em locais de
vermelho quando exposto longos perodos de
alta atividade mgica. Materite apresenta uma
tempo.
grande variedade de cores e nuances, mas o mais
Prata Branca: Pedra de prata com energia comum vermelho, azul ou verde.
de Gelo. Este metal glido ao toque, e se torna
Platinum: De cor branco-prateado, este
mais gelado quanto mais tempo tocado; um
metal pesado possui uma resistncia corroso
arteso inexperiente pode facilmente ter suas mos
inigualvel. Apesar de geralmente serem utilizadas
congeladas quando trabalhando com este metal.
em jias, algumas armas e armaduras tambm
podem ser forjadas com este metal.
MATERIAIS DE TIER 5
Bomb Steel: Ao tratado com fragmentos de MATERIAIS DE TIER 8
Bomb, acrescendo-lhe energia Elemental de Fogo.
Adamantite: Um metal forte e de tom
Moonsilver: Um metal branco-prateado esverdeado formado na decomposio das
que parece brilhar com luz prpria. Sua natureza carapaas dos Adamantoises. Adamantite
escassa e rgida indicam que seja usado geralmente

239
VI - EQUIPAMENTOS
frequentemente refinado em ligas de adaman Minrio do Zodaco: Nomeado devido
e utilizado para uma grande variedade de sua aparncia um vidro negro profundo com
equipamentos de alta qualidade, apesar de alguns
manchas douradas este minrio enriquecido
vendedores inescrupulosos tentarem vender magicalmente se forma em depsitos maiores de
adaman como se fossem adamantite verdadeira.minrios. Devido grande dificuldade em refinar
este material, muitos so usados apenas como
Everburn: Uma pedra cristalina rica em
talisms da sorte pelos mineradores. Armas criadas
energia de Fogo, formado em locais de latas
com um puro minrio do zodaco, entretanto, so
concentraes de magia durante eternidades
completamente inigualveis em destruio.
incontveis.
Liga de Mysidia: Uma liga magicamente

MADEIRA
potente de adamantite e prata, utilizada como
uma substituio mais barata para orichalcum.

Madeira utilizada para construir muitos


MATERIAIS DE TIER 9 tipos de bastes, cajados e escudos, alm de arcos
e bestas.
Crusite: Uma liga de prata luminosa formada
com Minrio do Zodaco. Apesar de menos poderoso
do que o minrio puro, ele significativamente
MATERIAIS DE TIER 1
poderoso.
Madeira de Flecha: Madeira colhida de
Electrum: Uma liga natural e de cor branca
rvores fracas e menores. Como o nome indica,
de ouro e prata. Algumas vezes chamado de
geralmente utilizada para construo de flechas.
aurargentium.
Bambu: As juntas das cavidades desta
Einherjarium: Metal contendo veias de pura
planta podem ser utilizadas para construir quase
pedra de nuvem, o que a torna muito leve. Utilizado
tudo desde varas de pescar at prdios.
na produo de armaduras.
Carvalho: Uma madeira firme sinnimo de
Orichalcum: Algumas vezes chamado de
fora e durabilidade. Magos novatos geralmente
ouro branco, este radiante metal rico em poder
ganham cajados deste material para comemorar
mgico, uma afinidade natural que o torna ideal
seus avanos.
para cajados e armaduras resistentes magia. Na
sua forma mais pura, ele emite um brilho na cor Rattan: Uma madeira resistente colhida das
ndiga. longas hastas das palmas. Rattan utilizado na
construo de moblias, apesar de tambm servir
Scarlelite: Um metal cristalino de cor
para outros propsitos.
vermelho-vivo que se acredita ser capaz de conferir
proteo divina. Na sua forma mais pura, ele Wisteria: Videiras finas de madeira.
completamente resistente a mudanas; somente Geralmente no fornecem madeira suficiente para
os minrios menos puros podem ser trabalhados, e serem utilizadas sozinhas, e por isso so utilizados
mesmo assim com grande dificuldade. em conjunto com outros tipos ou para pequenos
adornos.

MATERIAIS DE TIER 10
MATERIAIS DE TIER 2
Adamant: O metal mais raro do mundo.
Alguns ainda dizem que este metal azul no Cherry: Madeira obtida de cerejeiras, ideal
deste mundo, j que as raras fontes deste material para construo de cajados e bastes.
que existem hoje somente so encontradas em
Chestnut: Madeira leve obtida das plantas
locais onde meteoros caram milnios atrs. At
de castanha e utilizada em trabalhos ornamentais
mesmo lascas de adamant misturados com uma
e moblias. Cajados e bastes mais fracos podem
liga convencional pode drasticamente aumentar
ser construdos com esta madeira; tambm uma
seu poder e avidez da arma.
escolha comum para empunhadeiras e cabos das
Mystletainn: Um metal com quantidade armas de mythril.
de energia da vida to grande se move e brilha.
Somente o equilibrando com gua sagrada para
que um arteso possa tornar sua instvel estrutura
moldvel.

240
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS DE TIER 3 MATERIAIS DE TIER 7
Elm: Uma madeira dura e resistente utilizada Stradiwood: Madeira densa e escura
para implementos e moblias. Pode tambm ser popular para confeco de instrumentos devido a
utilizada na construo de katana e facas ninja. sua qualidade nica de acstica.
Azevinho: Uma madeira pesada e fina com Variwood: Esta madeira varia de cor indo
muitos usos, incluindo escudos, moblias e armas. desde o branco at o caramelo claro. Combinada
com stradiwood, cria-se instrumentos de qualidade
Salgueiro: Uma madeira forte e leve usada
incomparveis.
essencialmente na construo de arcos.

MATERIAIS DE TIER 8
MATERIAIS DE TIER 4
Danbukwood: Madeira escura e muito
Ash: Madeira forte e elstica utilizada na
resistente, difcil para ser trabalhada, mas pode
construo de moblias, assim como para uma
ser utilizada para criar espadas e armaduras de
grande variedade de armas e ferramentas. Tambm
tima qualidade.
utilizada na confeco de setas para bestas de alta
qualidade.
Bordo: Madeira resistente, muito utilizada MATERIAIS DE TIER 9
para o cho, moblias e ferramentas. Tambm
Madeira Divina: Material coletado de
comum para confeco da empunhadeira de
florestas ricas em energia da Luz. Magos Brancos
machados.
procuram esta madeira devido s suas propriedades
Walnut: Madeira resistente e marrom escuro de cura.
extrada da rvore de nozes. Utilizado em moblias
especialmente armrios assim como para
guardar balas de fogo. MATERIAIS DE TIER 10
Yew: Uma madeira fina, compacta e de cor Madeira Antiga: Tambm conhecida como
avermelhada utilizado na confeco de arcos e madeira anci, este material consiste em toras
empunhadeiras de foices. petrificadas colhidas dos resduos de rvores cuja
idade perdura por vrios sculos. Alm de sua
resistncia, ela tambm possui alta capacidade
MATERIAIS DE TIER 5 mgica natural, refletindo as energias mgicas
acumuladas durante o tempo de vida da rvore.
Cedro: Madeira lisa e sem casca.
Moonwood: Madeira malevel. Apesar de

ESPLIOS
facilmente extrada, sua fragilidade a restringe
usos decorativos.
Rosewood: Madeira rgida, de colorao
Esplios so os itens utilizveis deixados
vermelha para preto. Apesar de muito utilizada
por animais e monstros, variando desde ossos at
para confeco de armrios, alguma variedades de
lquidos digestivos.
instrumentos podem ser criados com esta madeira.
Similarmente diversos so suas aplicaes: os
tentculos de um Malboro podem ser transformados
MATERIAIS DE TIER 6 em chicotes, leos podem dar timos ingredientes
para alquimia, escamas de drago so excelentes
bano: Uma madeira escura e resistente
na confeco de armaduras resistentes.
utilizada principalmente na construo de cajados
de alta qualidade e moblias decorativas. Praticamente todos os monstros podem
produzir pelo menos um tipo de esplio, embora
Mogno: Esta madeira extremamente
eles tenham de ser extrados com o uso da Percia
resistente possui colorao marrom avermelhado.
Pilhagem para que posteriormente possam ser
Seu brilho lustrado a tornou uma escolha popular
moldadas para outros propsitos.
para moblias decorativas, bestas e armas.
Na mdia, o Tier do esplio de um monstro
Rowan: Esta madeira densa capaz de
ser igual (Nvel do monstro / 10), embora
armazenar energia mgica em quantidade fora do
o Mestre possa aumentar ou diminuir como achar
comum. Como resultado, muito valorizada para
mais conveniente.
cajados, bastes e varinhas.

241
VI - EQUIPAMENTOS
GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Slot para Armas: Slot de equipamento
termos mais importantes apresentados usado para equipar uma Arma.
neste captulo para rpida referncia.
Slot para Cabea: Slot de equipamento
utilizado para equipar Chapu e Elmo.
Acessrio: Relquias encantadas usadas Slot para Corpo: Slot de equipamento
para aumentar as capacidades do personagem. utilizado para equipar Armaduras, Suits e Robes.
Artefato: Um tipo de equipamento que Slot para Escudos: Slot de equipamento
no pode ser comprador em lojas, mas pode ser utilizado para equipar Escudos, uma segunda arma
encontrado vrias vezes. ou uma arma de duas mos.
Disponibilidade: Uma representao Slot para Inventrio: Slot de equipamento
numrica da raridade de um item. usado para poes, armas de arremesso, munies
e outros itens que se perdem.
Equipado: Termo usado para os equipamentos
que o personagem utiliza ou tem em mos. Slot para Mos: Slot de equipamento
utilizado para equipar Manoplas e Braceletes.
Habilidade do Equipamento: Propriedades
especiais que alguns equipamentos possuem. Teste de Disponibilidade: Um Teste
de Porcentagem realizado para ver se um item
Lendrio: Um equipamento que nico e
desejado existe no estoque. O Nmero Alvo ser a
exclusivo, s existindo ele no mundo.
Disponibilidade daquele item.
Pontos de Ofcio (CP): Medida de materiais
Tier do Equipamento: Um nmero de 1 at
brutos. Consumidos para criar itens em geral.
10, medindo a raridade de um item.
Slot para Acessrios: Espao destinado
para se equipar Acessrios.

242
243
VII - COMBATE
Chega de conversas expositrias. hora de lutar do dia-a-dia nos mundos de Final Fantasy.
como homem. E damas. E damas que se vestem Esta parte visa detalhar e explicar sobre
como homens. esses encontros e, mais importante ainda, como
sair vivo deles. Este captulo , em s, dividido em
Gilgamesh - FINAL FANTASY V alguns princpios fundamentais no cobertos pelo
Captulo 1, seguindo um exame sobre como as

D
trs Fases do combate funcionam. E em seguida,
ado o grande nmero de monstros
uma viso geral de algumas situaes de combate
malignos e Imprios de demnios
de FFRPG.
esperando para serem aniquilados em
nome da justia, o combate uma parte inevitvel

AS BASES DO COMBATE
A
s batalhas dentro do FFRPG esto Importante salientar que isso somente
estruturadas de uma maneira aplicado a Ataques; Acertos e Falhas Crticas no
relativamente simples. Os seguintes possuem efeito em Magias ou Habilidades.
componentes bsicos so comuns a todas as
batalhas, no importa a escala.

OS ALVOS
RODADAS E TURNOS Como j explicado no Captulo 1, a maioria
das Habilidades e outros ataques possuem um
Para tornar a fluncia do combate mais alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
controlada, todas as batalhas so divididas em de Alvo. Existem cinco tipos de Alvos: Prprio,
Rodadas, com cada Rodada sendo dividida em Todos, Grupo, Aliados e nico.
trs Fases distintas: Iniciativa, Ao e Status.
A Fase de Ao dividida em um nmero de
ALVOS PRPRIOS E TODOS
turnos, esse o espao de tempo durante o qual
cada personagem ir desempenhar a sua ao. Sempre que o Alvo for indicado como Alvo:
Durante o seu turno, o combatente pode realizar Prprio, a magia ou habilidade em questo ter
uma ou mais Aes, dependendo de seu job, efeito apenas naquele que a estiver usando, ou
equipamento e outras circunstncias. seja, em si mesmo e mais ningum.
No caso de Alvo: Todos, ambos os aliados e
inimigos sero afetados pela magia ou habilidade
ACERTO CRTICO E FALHA que estiver para ser usada, desde que estejam em
campo de batalha para isso.
CRTICA
ALVOS NICOS
Em combate, as Falhas e os Acertos Crticos
operam de maneira um pouco diferente que seria Um Alvo: nico, como o prprio nome diz,
nas circunstncias convencionais. indica apenas um nico combatente, amigo
ou inimigo. Tais alvos podem ser selecionados
Quando se est rolando os dados para
dentre um dos muitos da formao, ou existem
realizar um ataque em uma Ao de Ataque, um
simplesmente pois os personagens esto lutando
valor de 1 at 10 no Dado de Porcentagem (d%),
contra um nico oponente, o que restringe as
considerado como um Acerto Crtico, causando
opes.
dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal.
Uma rolagem de 95 at 100, por ALVOS GRUPOS E ALIADOS
outro lado, ser sempre uma Falha Crtica,
O Alvo: Aliados consiste simplesmente do
independentemente do valor da Percia com a arma
combatente e seus companheiros que estejam na
que o personagem possua ou a Evaso do alvo.
rea. Ele mais utilizado para efeitos benficos
Nesses casos, penalidades adicionais podem ser
que automaticamente iro afetar a todos os
aplicadas caso o Mestre julgue necessrio.

244
VII - COMBATE
combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo de batalha e visvel.
Alvo. Para fins de balano, Aliados sero limitados
Combatentes afetados pela Condio de
em at nove combatentes por vez; se houver mais
Status Vanish e aqueles escondidos ou atrs de
que isso, o personagem dever escolher aqueles
algum ou algo no sero considerados alvos
que sero cobertos pelo efeito em questo.
vlidos em circunstncias normais. Entretanto,
Alvo: Grupo so as formaes que podem eles sero afetados normalmente se o Grupo ou
englobar at nove amigos, ou nove inimigos. Esse Aliados ao qual eles pertenam o alvo do efeito.
tipo de Alvo usado para efeitos que podem ser
Similarmente, os oponentes Incapacitados,
voltados paras os aliados ou para os inimigos,
no so considerados alvos vlidos para a maioria
inclusive habilidades ofensivas. Se mais do que
das Aes; as nicas excees so efeitos que
nove aliados, ou inimigos, existirem, o personagem
explicitamente afetam combatentes Inconscientes,
deve escolher quais sero afetados.
como Life ou uma Ao de Item utilizando um
Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo Phoenix Down.
possuem uma coerncia que assume que todos
A escolha do alvo tambm restrita pelo tipo
os membros de uma respectiva formao estejam
de alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo
entre trs a quatro metros do outro, mas isso no
nico, isso relativamente simples, basta se
precisa ser forado a menos que grandes distncias
escolher um oponente ou aliado e ento aplicar
estejam envolvidas. Dois monstros separados
o efeito daquela ao. J para um Alvo do tipo
por 40 metros, por exemplo, no devero ser
Grupo um pouco mais complexo. Se houver
considerados como um nico Grupo para fins de
entre um a nove oponentes no campo de viso do
calcular os Alvos da magia a ser lanada.
personagem, o efeito atingir a todos, mas o efeito
tambm pode ser voltado para o grupo de at nove
PCs ou NPcs. Assim, como j foi dito anteriormente
! - Lidando com Mltiplos Grupos tambm, no caso de existirem mais de nove
A designao Grupo propositalmente alvos, o personagem dever escolher aqueles que
limitada a certo nmero para evitar matanas deseja afetar, desde que eles estejam prximos o
em srie com os efeitos de rea, entretanto, suficiente dos demais para se formar um Grupo
no recomendado que um Mestre deixe esses vlido.
tipos de conflitos fora de jogo por essa razo.

Para os combates em larga escala, FOGO AMIGO


mltiplos Grupos podem ser criados para dividir Os efeitos com Alvo Grupo e nico
os encontros quando houver mais de nove tambm podem ser redirecionados para um dos
criaturas. Porm, no se esquea que esses tipos prprios aliados ou todos eles, embora no
de combates acabam por atrapalhar a fluncia seja recomendvel queimar o traseiro de seu
do jogo, no devendo ser um fator muito comum companheiro com Firaga. Mas existem excees,
ento. No caso do Mestre desejar utilizar muito sendo que uma ttica popular seja lanar uma
mais de nove inimigos, uma alternativa seria Magia em um aliado sob efeito do Status Reflect,
que os ataques de grande nmero de oponentes resultando em um ataque imbloquevel que
sejam divididos como se fossem ondas: O pode at mesmo ultrapassar o prprio Reflect do
primeiro Grupo ataca os jogadores e assim que oponente.
eles forem derrotados, o segundo Grupo entra
Outras situaes surgem como resultado de
em combate, e assim em diante. Isso restringe
alguns tipos de Condies de Status, como Sleep,
o nmero de combatentes a um valor facilmente
Confuse, Heat e Frozen, que podem ser cancelados
controlvel, sem atrapalhar os efeitos de tenso
quando se inflige certa quantia de dano no alvo.
com um grande nmero de oponentes.
Isso muitas vezes compensa mais do que aguardar
at que o efeito cesse por si prprio.

DECLARANDO O ALVO
Com exceo dos efeitos que possuam o tipo TROCANDO DE LADOS
de Alvo: Todos ou Prprio, a maioria dos Ataques
Combatentes afetados pela Condio de
e Habilidades exige que o combatente escolha
Status Charm ou pela Habilidade Control pode muito
um alvo vlido quando for us-lo. Na maioria dos
bem fazer com que o personagem acabe por atacar
casos, um alvo vlido tambm ativo em outras
palavras, no foi reduzido a 0 HP ou removido de

245
VII - COMBATE
seus prprios aliados, ou curar seus oponentes. aproximar-se desta distncia, nenhum efeito
Nesses casos, o personagem traidor ainda ser Corporal pode ser utilizado.
considerado como pertencendo ao Grupo ou Aliado
original. Por exemplo, se um monstro lana um
Thundara em um grupo que inclua um oponente
que ele tenha lanado Charm com sucesso
ALCANCE
anteriormente, este oponente encantado ainda Efeitos De Alcance podem atingir distncia,
ser atingido pela Thundara. Magias e Ataques que os tornando mais convenientes em situaes onde
afetem toda uma formao sempre afetaro todos os efeitos corporais no podem ser utilizados. Por
os combatentes dentro daquela formao, no padro, efeitos de Alcance podem afetar alvos
importa de qual lado ele esteja lutando naquele com at 15 metros de distncia; excesses para
momento. esta regra tero o alcance mximo dado entre
parnteses. Alcance (30), por exemplo, significa
que o efeito pode alcanar at 30 metros.
ALVOS ALEATRIOS
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir
um alvo Aleatrio. Nestes casos, simplesmente
EFEITO MULTI-ALVOS
faa um d% para cada combatente em potencial: o Tanto os efeitos para Grupo ou Aliado
que obter o valor mais alto ser aquele afetado pelo radiam em uma rea circular de 10 metros de
efeito em questo. A definio de qualificao dimetro, afetando qualquer alvo mesmo que
ser fornecida juntamente com o efeito em parcialmente dentro do alcance. Dentro do jogo,
questo: um oponente aleatrio representa o tamanho da rea ser insignificante na maior
apenas os oponentes no campo de batalha; um parte do tempo pois os combatentes precisam
aliado aleatrio indica que o teste ser apenas estar em proximidade um do outro para serem
entre os aliados. Se nada estiver explcito, realize classificados como qualquer Grupo ou Aliado nas
o teste para todos os combatentes ativos. regras de FFRPG, os jogadores nunca precisaro
se preocupar com o caso de estarem dentro ou no
do grupo que ser alvo de uma Firaga.

ALCANCES
O alcance no um fator de grande relevncia
ALVO: TODOS
na maioria das batalhas de FFRPG. Nos jogos Efeitos com Alvo: Todos se radiam em uma
eletrnicos, o combate costuma estar restrito a rea circular de 50 metros de dimetro. A maioria
reas pequenas o suficiente para que personagens das batalhas em FFRPG so pequenas o suficiente
e monstros possam olhar no outro cara a cara, em escala para assegurar que todos sero
reduzindo a quantidade de movimentao a um consumidos pelo efeito. Em conflitos maiores, este
valor mnimo. tipo de alvo ainda ser devastador, apesar de estar
ainda restrito a uma pequena poro de todo o
As batalhas de FFRPG podem ser um pouco
terreno.
mais expansivas do que isso, mas na maior parte,
mais fcil assumir que todos permaneam dentro
de uma rea de movimentao de fcil alcance do
outro e a nica diferena prtica entre ataques
Corporal e Alcance as Reaes que elas
MOVIMENTOS
acionam. As batalhas tpicas de Final Fantasy
Se o alcance se tornar um fator relevante acontecem em locais relativamente confinados,
dentro ou fora de combate, utilize a seguintes fazendo com que a maioria da movimentao seja
guias: muito trivial para manter um registro apurado.
Entretanto, em campos de batalha maiores, o quo
rpido um poersonagem pode se mover do Ponto A
at o Ponto B pode fazer a diferena. Neste caso,
CORPORAL utilize as seguintes regras.
Corporal significa bem perto do alvo; e seus
efeitos somente podem ser utilizaddos dentro de 1
a 3 metros do seu alvo. Se Condies de Status,
terreno ou outras circunstncias tornam impossvel

246
VII - COMBATE
MOVIMENTAO LIVRE Se o combatente precisa nadar ou mergulhar,
entretanto, ser necessrio que ele dedique todas
Um combatente pode se mover livremente suas aes para mover-se enquanto ele permanecer
uma distncia total em metros igual metade de na gua. Combatente com Movimento-gua ou a
sua Velocidade durante o seu turno sem nenhuma Percia Natao com 80 ou mais podem realizar
penalidade. Esta distncia no precisa ser aes normalmente neste caso. O mesmo se aplica
percorrida por completo de uma nica vez, e pode a qualquer combatente com ajuda tecnolgica ou
ser dividida em movimentaes separadas antes e mgica.
depois que a Ao tenha sido realizada.

COMBATENTES VOADORES E
MOVIMENTO COMPLETO
FLUTUANTES
Gastar uma Ao exclusivamente na sua
movimentao permite que um combatente se Ser capaz de ignorar as leis da gravidade
mova uma distncia em metros igual ao dobro da naturalmente d ao combatente mais mobilidade
Velocidade do combatente. Um personagem com em batalha. Combatentes sob o efeito de Float
Velocidade 20, por exemplo, pode mover-se 40 (Flutuantes) ignoram todos os modificadores
metros em cada Ao gasta em movimentao. impostos pelo tipo de terreno, mas no podem
realizar nenhuma Ao de Movimento Completo.
Combatentes com Flight (Vo) ignoram todos
os modificadores de movimentao enquanto
EFEITOS DE TERRENOS estiverem voando e no sofrem penalidade
O tipo de terreno no qual o combatente se nenhuma por isso.
move afetar o quo longe ele pode ir logicamente,
mover-se em cho slido o levar mais longe do
que fazer o mesmo em uma densa floresta. Para
facilitar a deciso do Mestre de como os terrenos CAUSANDO DANO
afetam a movimentao, todo terreno de campo
de batalha pode ser classificado em uma das cinco O ponto mais importante de um combate
categorias. infligir dano suficiente em seu oponente para
permanentemente retir-lo de combate, ou apenas
para ganhar tempo para a fuga. Embora isso
Terreno Normal: so exatamente isso, reas aparente ser algo simples de fazer no princpio, as
que so normais para movimentaes de combate. especificaes so um pouco mais complexas do
Eles no possuem efeito nesse deslocamento, que aparentam de imediato.
assim, os personagens se movem com taxa normal.
Terreno Difcil: diminui a movimentao do
combatente em valor considervel. Qdo transpondo ALVOS E APLICAO DE DANO
este tipo de terreno, a distncia total que um Desde que no seja mencionado o contrrio,
combatente pode se mover reduzido em 25%. todo dano causado por um ataque ser aplicado a
Exemplos: neve leve, gua rasa ou solo instvel. todos os combatentes que pertencerem ao tipo de
Terreno Adverso: exercem significativo Alvo. O dano ser ento subtrado da Armadura ou
efeito na movimentao. Aqui, a distncia total Armadura Mgica de cada um dos atingidos para se
que um combatente pode se mover reduzido em determinar quanto cada um sofreu de dano. Desta
50%. Exemplos: neve pesada e gelo. maneira, se uma magia Fira infligindo 60 de dano
atingir 3 monstros com Armadura Mgica de 10,
Terreno Intransponvel: so reas no 20 e 30 respectivamente, eles perderiam 50, 40 e
campo de batalha que no podem ser cruzadas em 30 HP.
circunstncias normais, os tornando inacessveis
para personagens sem Float ou Flight. No caso ! - Dano nico/Grupo
de um combatente cair em uma dessas reas, Magias com a designao de Alvo nico/
o resultado geralmente implica na eliminao Grupo permitem ao lanador a habilidade de
ou morte instantnea. Exemplos: pontes sem dividir os efeitos com um grupo maior de alvos
proteo, ravinas, e campos de lava. com uma eficcia menor. Tais Magias causam
gua: Se a gua chegar a atingir a cintura de 100% de dano contra um Alvo nico, mas
um combatente, ela considerada Terreno Adverso. causa apenas 75% de dano a Grupos.

247
VII - COMBATE
VALOR MXIMO E ATUAL seguro, ansiando pelo seu retorno e sua revanche.

Tanto dentro quanto fora de uma batalha, No caso dos personagens dos jogadores,
existe uma diferena entre o HP ou MP atual entretanto, as coisas podem ser um pouco mais
do personagem com os valores mximos dos complicadas.
mesmos. O Valor Mximo igual ao HP ou MP Quando um personagem chega a 0 ou menos
gerado na criao do personagem, acrescido de Pontos de Vida, ele cai Inconsciente, mas isso no
qualquer bnus fornecido por equipamentos ou chega a ser um perigo de morte imediata, porm
pelo seu Nvel. O Valor Atual, por outro lado, ele no poder continuar em luta. Personagens
o valor mximo modificado por qualquer ganho Inconscientes no possuem Iniciativa e no
ou perda de HP ou MP durante uma batalha. Por podero mais agir e nem se mover em seus turnos.
exemplo, um personagem com um HP mximo de Ao mesmo momento, todas as Condies de Status
40 comea a batalha com seu valor atual de HP de afetando o personagem (exceto a Condio Stone
40. Se ele perder 10 HP devido a um ataque que e quaisquer outras Condies do tipo Transform)
sofreu na primeira rodada, o valor de seu HP atual sero canceladas automaticamente, no importa
cai para 30, apesar de seu valor mximo ainda quanto tempo ainda teriam de ao nele. As
permanecer intacto. Um valor atual nunca poder Condies Auto-Status somente voltam a agir
exceder o valor mximo. Se o combatente ganhar assim que o PC estiver novamente em p.
mais HP ou MP que o seu valor mximo, o excesso
perdido. Personagens Inconscientes no podem
recuperar seu HP com a maioria dos efeitos de
Recuperao, as nicas coisas capazes de os
restaurarem so os Itens e Magias especficos para
CHEGANDO A 0 HP afetar os combatentes Inconscientes. Uma vez que
O que acontece quando um combatente seu Ponto de Vida tenha sido restaurado a 1 ou
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende mais, ele no ser mais considerado Inconsciente,
do que ele . No caso da maioria dos monstros, e pode novamente rolar sua Iniciativa e realizar
eles tero sido aniquilados e, portanto, removidos as suas aes. O Mestre tambm pode decidir que
da batalha. Para os oponentes mais poderosos, os o personagem tenha sido revivido caso ele julgue
resultados podem variar: eles podem se transformar importante. Veja o Captulo 9 para mais detalhes
em outra coisa, morrer espetacularmente ou sobre isso.
simplesmente se teleportarem para um local

A FASE DA INICIATIVA
I
niciativa em combate gerada da forma
tradicional como citado no Captulo 1, Mestre: A masmorra parece se estender
embora certas Condies de Status e em uma infinidade de conjunto de escadas.
habilidades possam afetar os valores da rolagem Vocs acabam de tomar flego no topo do
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram terceiro conjunto de escadas quando a porta
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de se abre repentinamente, deixando-os expostos
Ao se inicia. a dois guardas do palcio. O primeiro segura
sua Rapier enquanto o segundo segura uma
corrente pesada, acorrentando um grande co-
lobo mecnico de dentes afiados.
? - Iniciativa em Ao
Blair (Mint): Mint dar um passo para
Tendo conseguido escapar de suas celas,
trs, enquanto mostra sua mo e diz Umm...
nossos heris agora realizam uma busca por
Bom cachorro!.
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho. Rob (Hiro): Hiro balana a cabea
enquanto saca sua arma No h retorno agora,
Vamos peg-los.
Mestre: Todo mundo vai acompanh-los?
Carl (Kumani): O caminho para baixo
nos levaria de volta s masmorras Melhor
seguirmos em frente.
M (Haze): Claro.

248
VII - COMBATE
Mestre: Ento rolem as Iniciativas! O marcador da Rodada comear com 18,
Rob: (rolando) Oh. 2. Mais 5 de Velocidade com Mint cuidando do primeiro turno.
igual a 7.
M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade
igual a 14. INICIATIVAS CONFLITANTES
Blair: (rolando) Hey, um 10! mais
Velocidade 8 d 18. O exemplo acima mostra uma questo
Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8 14. interessante: o que acontece quando dois ou mais
combatentes possuem o mesmo valor de Iniciativa?
Enquanto os combatentes em questo tero suas
O Mestre rola escondido, conseguindo 1, aes ao mesmo tempo, aquele que possuir uma
5 e 3. Os dois guardas possuem VEL 5, por isso VEL maior automaticamente agir primeiro, seguido
suas iniciativas sero 6 e 10. O co possui VEL por aquele menor que vier em seguida, e assim
7, ficando com Iniciativa 10. por diante. No exemplo acima, tanto o Guarda B
quanto o Oily Fang conseguiram uma Iniciativa
10, sendo o Fang agir na frente do guarda, visto
Mestre: Certo. A ordem de iniciativa ser
que o valor de Velocidade dele maior. No caso
Mint com 18, Kumani com 14, Haze com 13, o
de mesmo assim ambos apresentassem a mesma
Oily Fang com 10, Guarda B com 10 tambm, o
Velocidade, os dois estariam empatados e seria
Guarda A com 8 e por ltimo Hiro com 7.
necessrio rolar novamente o d10 para resolver a
situao, com aquele que conseguir um ndice mais
Para fins de organizao. O Mestre Rodger alto agindo primeiro.
optou por distinguir os guardas designando
eles letras. Isso ir ser til para no causar
confuso entre os jogadores na luta em que
dois de seus oponentes so do mesmo tipo.

A FASE DA AO
A
Fase de Ao o ponto mais importante Movimento de Combate Devido ao fato dos
de cada Rodada. Durante esse perodo combatentes poderem atacar livremente qualquer
de tempo, os combatentes podem lanar um, praticamente todos os ataques incluem certa
suas magias, utilizar de seus poderes especiais, movimentao. Um personagem realizando um
desferirem um ataque e se curarem. Uma vez que ataque corporal normal, por exemplo, exigiria uma
todas as Aes e movimentaes tiverem sido corrida at seu alvo para desferir o golpe, e ento
feitas, a Rodada passa para a Fase de Status. retornar ao seu local seguro de antes. Este tipo de
movimento chamado Movimento de Combate,
e considerado uma Ao Zero. Movimentos mais

AES
extensivos exigem uma Ao.
Comunicao A comunicao uma parte
importante da batalha, mesmo se utilizada para
O Combate um complexo redemoinho de
nada alm de um gemido ou suspiro. Frases de
atividades e manobras, que vo desde uma posio
dez a trinta segundos como Cuidado com o ataque
de ataque at partir um demnio em duas partes
eltrico! tambm so considerados como Aes
com um ataque bem localizado. Para manter as
Zero.
coisas o mais simples possvel, FFRPG agrupa
estas atividades em dois grandes ttulos. Movimentos de Estilo Pequenas aes
para demonstrar a personalidade do personagem
em combate, como pausar para ajeitar as mangas,
AES ZERO uma jogadinha de cabelo antes de desferir o ataque
final.
As aes mais triviais so chamadas de Aes
Zero, e consomem menos tempos e esforo do que Reaes O ltimo e mais importante
uma Ao normal. Um personagem pode realizar exemplo de Ao Zero. As Reaes de combatente
at 2 Aes Zero por turno. Alguns exemplos de raramente ocorrem no seu prprio turno, por isso
Aes Zero incluem:

249
VII - COMBATE
elas no contam no limite de duas Aes Zero por Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do
turno. personagem para menos de zero, esse dbito ser
subtrado da Iniciativa do personagem na Rodada
seguinte. A Ao, ento, ser concluda na nova
AES NORMAIS Iniciativa modificada naquela nova Rodada. Se um
combatente optar por usar uma Ao Lenta com
As atividades mais intensas como realizar um TC 12 em uma Iniciativa de 8, por exemplo, o TC
ataque, lanar magias, procurar em sua bolsa por reduzir a Iniciativa dele para -4. Como um valor
uma poo, so classificados como Aes normais. abaixo de 0, nada acontecer naquela Rodada na
Diferentemente das Aes Zero, os combatentes qual ele declarou a Ao. Na Rodada seguinte, o
s podem realizar uma Ao por Rodada como combatente gera uma nova Iniciativa normalmente
padro, embora seja possvel realizar mltiplas e ento subtrai o TC restante de 4. Essa nova
Aes atravs de habilidades e magias diversas. Iniciativa modificada ser quando a Ao Lenta
As Aes so divididas em nove categorias do personagem surgir efeito. Toda TC que acabar
bsicas, abrangendo a maioria das atividades adiando uma Ao por uma ou mais Rodadas far
possveis em campo de batalha: Movimento- com que o combatente seja excludo e no possa
Completo, Ataque, Habilidade, Trigger, Item, realizar mais nenhuma ao, ou perder todo o
Defesa, Aguardar e Fugir. Cada uma dessas tempo gasto na concentrao. Porm, ele ainda
aes ser discutida com mais detalhes nas sees poder ser alvo de ataques, habilidades e magias.
a seguir.

! - Redirecionando Aes Lentas


AES LENTAS E INICIATIVA Se o alvo de uma Ao Lenta estiver
incapacitado ou removido de batalha antes
As Aes Lentas requerem um tempo especial do efeito da Ao acontecer, a Ao ser
de preparao antes que possam ser realizadas. redirecionada, atingindo qualquer oponente
Esse tempo de carregamento representado aleatoriamente.
atravs do Tempo de Carga (TC) listado entre
parntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto do
Tempo de Carga seria equivalente a um segundo,
ou um tique, de carregamento. Deste modo, uma INICIATIVAS EXTREMAS
Habilidade com um TC de 18 ir exigir 18 tiques Na maioria das situaes, cada combatente
de concentrao ininterrupta antes de seu efeito pode agir apenas uma vez por Rodada. Entretanto,
acontecer. algumas vezes um combatente pode sobrepujar
Quando uma Ao lenta declarada em esse limite de ao nica somente com sua
batalha, o Tempo de Carga subtrado da Iniciativa velocidade.
bsica do combatente na Rodada. A nova Iniciativa Qualquer combatente com um valor de
ajustada quando a ao ser efetuada. Por Iniciativa maior que 35 no final da Fase de Iniciativa
exemplo, se um combatente com Iniciativa 18 ter uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo,
declara que vai usar uma habilidade com Tempo isso quer dizer que ele ter total liberdade para
de Carga 12, a Ao ser executada no sexto tique realizar uma segunda ao em seu turno. Quando
(ou seja, como se tivesse Iniciativa 6 agora), pois chegar o turno do combatente, ele far sua ao
o personagem teria gasto os outros 12 tiques do normalmente. Depois da ao executada, reduza
relgio carregando a habilidade. a Iniciativa restante do combatente por 35. Se
ele ficar com um valor acima de 0, ele ter direito
a uma segunda ao naquela nova Iniciativa
! - Interrompendo Aes Lentas modificada. Isso ser realizado quantas vezes
Devido ao tempo necessrio para a forem necessrias at que o personagem tenha um
execuo de certas Aes Lentas, possvel que valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que no
o personagem seja afetado com uma Condio poder lhe conferir mais aes adicionais.
de Status que o impea de executar a Ao, como Nas Aes que possuam um Tempo de Carga,
Berserk, Confuse, Sleep e Curse como os mais o TC ser adicionado tambm esta penalidade
bvios, ou ter os seus Pontos de Vida reduzidos de 35 a ser subtrada. Por exemplo, um Ladro
zero ou menos antes da ao acontecer. com uma Iniciativa de 50 decidiu usar MUG
Nestes casos, a Ao que o personagem estava (Lenta, TC 10) em um de seus inimigos. Assim,
carregando ser automaticamente cancelada.

250
VII - COMBATE
seria como se o Ladro tivesse 40 de Iniciativa. Embora no haja nenhuma penalidade
Essa ao aconteceu normalmente em seu tempo associada a reduzir a Iniciativa de algum para
de Iniciativa 40, porm, como esse valor ainda um valor negativo como resultado da realizao de
permanece acima de 35, o personagem poder ter uma Ao Rpida adicional, todas as Aes Lentas
uma segunda ao, por isso, o jogador subtrai 35 que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente
de 40, o que significa que o Ladro poder ter uma para menos que zero ser debitado na prxima
segunda ao com Iniciativa 5. Rodada normalmente.

AES DE ATAQUE
U
ma Ao de Ataque a maneira ofensiva Mestre: Role os dados ento.
mais comum, e envolve a tentativa de
acertar um ataque contra um alvo nico
com a arma que ele estiver equipado no momento. O Mestre olha suas anotaes para
As aes de ataque so resolvidas de acordo com informar ao jogador que interpreta Mint que a
seguintes cinco passos: Evaso do Guarda apenas 22; a rolagem de
Blair se encaixa perfeitamente na CdS ajustada
de 75.
1. Selecione um Alvo: Com poucas excees,
todas as Aes de Ataque possuem nico com o
tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe Mestre: O ataque de Mint obtem sucesso,
um combatente dentre os disponveis e o declara acertando o elmo do guarda com violncia. Role
como alvo. o dano agora.

2. Faa o Teste para Acertar: O sucesso


de um ataque determinado da mesma maneira 3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu
que um teste de Percia. O atacante faz um Teste prprio cdigo de dano, expresso pelo termo de
de Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de
CdS igual (Prec. do atacante, + Percia com uma arma que possua o cdigo de dano de (3 x
Arma utilizada) - (EVA do alvo), onde a Percia FOR) + d10, por exemplo, a Escala de Dano seria
com Arma relativa quela utilizada para realizar de 3 e o seu Dado de Dano seria d10.
o ataque: Cajados para um Basto, Espadas para
uma Katana, etc. Se o atacante conseguir um valor Para determinar quanto de dano o ataque
igual ou menor que a CdS, ele obteve xito em inflige, multiplique a Escala de dano pelo Atributo
atingir o seu alvo e prosseguir para o prximo correspondente, neste caso Fora, e ento role o
passo, caso contrrio, ele perdeu o ataque e sua Dado de Dano, adicionando o resultado ao total.
Ao. O nmero final ser o dano base que ser infligido
pelo Ataque. Para acelerar mais, recomendado
Entretanto nem todo ataque ser assim to que j se tenha o Cdigo de Dano multiplicado
simples. Se o Mestre achar necessrio, ele pode pelo Atributo j calculado na ficha antes da batalha
aplicar Modificadores de Condio para simular comear.
possveis efeitos locais, como luz muito forte, ou
condies noturnas. Tais modificadores s devem Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou
ser aplicados em circunstncias extraordinrias a Condio de Status Power Up, podem modificar
para evitar aborrecimentos com os pequenos o dano com alguma porcentagem. O mesmo se
detalhes em uma batalha. aplica aos Acertos Crticos, que aumentam o dano
bsico de uma Ao de Ataque bem sucedida em
+100%. Nesses casos e em outros possveis onde
se modifica o valor do dano, ele deve ser realizado
? - Ataque Simples - Parte I nesse momento, antes dos valores sejam ajustados
Com todas as iniciativas roladas, a batalha pelo oponente.
comea com aquela mais alta.

Mestre: Agora o turno do Mint. ? - Ataque Simples - Parte II.


Mint: Mint saca seu Rod of Darkness O Rod of Darkness de Mint possui o cdigo
conforme os Guardas se aproximam e o joga de dano (2 x FOR) +d6, ARM. Para economizar
contra o rosto do Guarda A com toda a fora tempo, o jogador de Mint j possui sua Fora 8
que ela tiver. multiplicado por sua Escala de Dano 2, dando
um total de 16.

251
VII - COMBATE
MUNIO
Blair (Mint): (rolando) 5. Mais 16 do 21. Se a arma utilizada suporta o uso de algum
Rodger (Mestre): Beleza, agora vamos tipo de munio como Flechas, e seu usurio
Armadura do oponente. disponha de algumas em seu Slot de Inventrio,
ele pode optar por usar uma delas na sua Ao
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele
base tiver sido calculado, subtraia-o do valor anunciar o alvo de seu ataque e os seus efeitos
da Armadura do alvo se for um dano Fsico, ou sero aplicados normalmente no momento em que
da Armadura Mgica se for um dano Mgico. O for necessrio. Atente que cada unidade utilizada
resultado final o total de dano infligido no alvo, ser perdida depois do ataque, tendo sido ele
reduzindo o valor do HP do alvo naquele valor. realizado com sucesso ou no.
Se isso reduzir o HP para 0 ou menos, ele estar
Incapacitado e no participar mais da batalha.

BRIGANDO
? - Ataque Simples - Parte III Em situaes onde um personagem no
Como o Rod of Darkness de Mint inflige possua uma arma equipada, ele ainda ser capaz
dano Fsico, o ataque ser reduzido da Armadura de atacar com as mos. Essa forma de ataque
do guarda. O Mestre consulta suas anotaes conhecida como Briga. Aes de Ataque realizadas
para conferir que o Guarda possui Armadura desta maneira so feitas normalmente, usando o
6. Subtraindo do dano base de Mint de 21, o valor da Percia Briga* do personagem ao invs da
ataque final infligiu 15 de dano para a felicidade Percia com Arma. Tais ataques tero o Cdigo de
do inimigo, j que isso no foi o suficiente para Dano de (1 x FOR) + d6.
mat-lo, mas sempre existe o prximo turno...

Rodger (Mestre): 15 de dano. Agora


ATACANDO COM A OUTRA MO
role os dados para a Habilidade Blind Toque de A maioria dos personagens maneja suas armas
sua arma... exclusivamente com uma mo ou outra, um hbito
fortalecido pelo seu treinamento que determinar
se ele destro ou canhoto. Se ele for forado a
5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma lutar com a outra mo ou seja, equipar a sua
possuir qualquer tipo de propriedade que ainda no Arma na mo que ele no est acostumado a usar
tenha sido aplicada ao ataque, ela ser utilizada - sua Preciso sofrer com isso. Um combatente
logo aps que os Pontos de Vida do inimigo tenham nessas ocasies sofre um redutor fixo de -50 em
sido atualizados aps o ataque. Para isso, o jogador sua Preciso enquanto ele se mantiver assim, a no
rola um d% contra a CdS aplicvel. ser que ele possua a Percia Duas Armas. Neste
caso, ento, ele no sofrer nenhuma penalidade,
mas utilizar o valor da sua Percia Duas Armas
? - Ataque Simples, Parte IV quando for rolar os dados para o ataque.
O Rod of Darkness possui a Habilidade
de Equipamento Blind Toque, dando a Mint um
pequena CdS fixa de 30 para infligir Blind no ATACANDO COM DUAS ARMAS
Guarda, alm de seu dano j causado.
Personagens com duas armas equipadas
desferem dois ataques em cada Ao de Ataque,
Blair (Mint): (rolando) Nossa! 14! uma por arma. Para propsitos de rolar o ataque,
dano e semelhantes, cada ataque ser tratado como
Rodger (Mestre): O Guarda recua um
uma Ao de Ataque separada. Desta maneira, um
passo conforme a luz de seus olhos parece
personagem equipado com um Mythril Knife e um
desaparecer. O Guarda A est com a Condio
Mythryl Rod, realizar um teste para atacar com
de Status Blind com um timer de 4.
sua Mythril Knife e em seguida realiza outro para o
Mythril Rod. Se um dos ataques falharem, o outro
continua normalmente sem interferncia do outro.
Alguns outros detalhes sobre Aes de Ataque
Mas se ambos falharem, a Ao chegou ao fim.
tambm so importantes e sero explicadas a
seguir.

252
VII - COMBATE
REDUZINDO DANO sempre deve levar em conta o peso e a facilidade
de manuseio do objeto; quanto maior o objeto,
Nem todo ataque deve ser desferido com maior o dado.
fora total. Um combatente pode declarar que
deseja reduzir o seu dano do ataque no comeo de Por exemplo, um personagem que vinha
sua Ao de Ataque. Se ele optar por isso, o dano manuseando uma arma com Tier 4 e pega um
deste ataque ser reduzido em -50% do seu valor mastro de lavanderia durante uma briga seria
real. tratado como uma arma de Tier 2. Neste caso,
o tamanho e comprimento da nova arma seriam
equivalentes ao de um cajado, o tornando ento
uma arma d8. Para propsitos de calculo de dano,
ARMAS IMPROVISADAS ele seria ento um Cajado de Tier 2, causando
Uma Ao de Ataque pode ser usada para dano igual a um Crescent Pole, ou, (3 x FOR) + d8.
apanhar itens do cenrio capazes de serem Diferentemente das armas normais, as
utilizados como itens ofensivos e us-los para Armas Improvisadas no so feitas para durar e a
atacar. Tais armas improvisadas podem tomar maioria ser destruda depois do primeiro ataque,
muitas formas: cadeiras, pesos de papel, espadas enquanto alguns mais resistentes possam vir a
ornamentais e frigideiras so todos itens vlidos durar um pouco mais. Elas ainda geralmente no
para o uso dos personagens. possuem Habilidade de Equipamento, embora
Esse tipo de ataque ser resolvido da mesma algumas ainda possam infligir alguma Condio
maneira que o normal, usando a Percia com Armas de Status (2) juntamente com o dano, ou no
mais apropriada para fazer os testes. O dano com lugar dele. Jogar uma mo cheia de pimenta em
armas improvisadas calculado usando o Cdigo p nos olhos de um oponente no causaria dano,
de Dano padro de d6, d8, d10 ou d12 de uma mas poderia infligir Blind nele. Essas Condies
arma que tenha um Tier igual metade daquela de Status sempre tero um CdS fixa de 30% e a
normalmente utilizada pelo personagem. O tipo escolha do tipo de status depende da deciso do
de dado utilizado fica critrio do Mestre, mas Mestre.

AES DE HABILIDADE
A
es de Habilidade permitem aos O efeito desejado s poder ser usado se ele deixar
combatentes desfrutarem das o personagem com 0 ou mais de MP, caso contrrio
vantagens dos poderes e talentos de o combatente deve escolher outro tipo de ao
seu Conjunto de Habilidades. Enquanto as Aes para executar. Se nenhum custo de MP exigido,
de Ataque so relativamente iguais, a enorme prossiga para o prximo passo.
variedade de efeitos encontrados nos Conjuntos
3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas
de Habilidades faz com que poucos operem
reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do
exatamente da mesma maneira. Um conjunto de
combatente. Se o combatente estiver usado uma
passos deve ser seguido para se realizar uma Ao
Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo com
de Habilidade, porm nem todos os passos abaixo
o TC e continue para o prximo passo.
sero aplicados a todas as Habilidades existentes.
1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem
uma grande variedade de tipos de Alvos. As que ? - Exemplo de Habilidade - Parte I
possuem Alvo do tipo Prprio, Aliados e Todos no
Mint completa o seu turno, agora a vez
deixam muitas escolhas ao combatente quanto ao
do personagem de Carl agir, Kumani.
alvo que ele ter, diferentemente dos tipos nico
e Grupo, que permitem ao combatente escolher
um alvo vlido ou um grupo deles. Neste caso, o Rodger (Mestre): Sua vez Kumani.
combatente deve declar-lo assim que iniciar sua
Ao.
Carl deseja utilizar uma Habilidade Mgica,
2. Ajuste de MP: Certas Habilidades e todas elas requerem um custo de MP. Uma
(especialmente Magias e Habilidades Mgicas) olhada rpida na ficha do personagem para
requerem um nmero de Pontos de Magia para confirmar que existe MP suficiente para usar
serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo de qualquer Magia Azul de seu arsenal.
MP associado a ela, comece subtraindo o custo de
MP do efeito do valor atual de MP do combatente.

253
VII - COMBATE
Carl (Kumani): Kumani se focaliza no 5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir
Oily Fang. Concentra-se, reunindo energia dano, seu Cdigo de Dano ser encontrado na
para usar Leap antes de saltar no ar e cair em descrio dela. Os ajustes de dano causados
seguida sobre seu alvo. Isso custa 8 MP, deixado devido aos efeitos como [Elemento] Aumento,
ela com mais 13. Condies de Status como Magic Up, ou Fraquezas,
Resistncia ou Imunidade a Elementos devem
ser aplicado neste momento. Comece agrupando
Carl faz as marcaes na ficha do todos modificadores de porcentagem com um +
personagem, subtraindo os 8 MP gastos no ou na frente deles, ento os aplicando ao dano
ataque. Sem nenhum Tempo de Carga, ele equivalente de 100% causado. Se nenhum Cdigo
prossegue para o prximo passo. de Dano fornecido na descrio, avance para o
stimo passo.
Mestre: Tudo bem. Role os dados para 6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base
sua Preciso Mgica agora. estiver calculado, hora de subtra-lo da Armadura
ou Armadura Mgica do alvo, dependendo de
qual dos dois indicado no Cdigo de Dano da
4. Role para Acertar: A Maioria das habilidade. O resultado final ser o total de dano
Habilidades acontecem automaticamente, infligido no alvo, devendo ser subtrado ento do
mas algumas exigem que se faa um teste de HP atual dele. Se isso deixar o HP com 0 ou menos,
porcentagem (d%), nesse caso, a CdS ser o oponente estar Incapacitado e no poder mais
apresentada em sua descrio. Magias utilizadas agir naquela batalha.
contra um oponente sempre exigem um d% com
sucesso para ser usado, nesses casos, a CdS
ser igual a (Preciso Mgica do lanador + ? - Exemplo de Habilidade - Parte III
Modificadores Adicionais), (Evaso Mgica
Carl j tem seu dano pr-calculado. O
do alvo), onde os modificadores adicionais so
Atributo Magia de Kumani 7. Vendo que o
apresentados na descrio das Magias. Se nenhum
Cdigo de Dano de Leap (4 x MAG) + d8, Carl
modificador dado, simplesmente reduza da
j sabe que a magia ter 28 + 1d8 de dano.
Evaosa Mgica do alvo.
Se o atacante obtiver um valor igual ou
menor que a CdS, ele obteve xito em atingir o Carl (Kumani): (Rolando) 6! Isso d 34
seu alvo e prossegue para o prximo passo. Caso de dano.
tenha falhado, ele errou e ter perdido a sua Ao,
alm do MP gasto e de sua Iniciativa. O Mestre consulta suas anotaes e marca
26 de dano, j que ele possui Armadura Mgica
de 8.
? - Exemplo de Habilidade - Parte II
Conferindo a descrio da magia Leap, Rodger (Mestre): timo ataque! Agora
Carl descobre que no existem modificadores, role os dados para o efeito de Armor Down.
usando apenas os seus 115 de Preciso Mgica
contra seu alvo.
Carl (Kumani): (rolando) 76, contra 7. Determine os Outros Efeitos: Certas
Preciso Mgica de 115. Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais
Condies de Status ao invs de, ou em adio
ao dano infligido. A durao deles estar sempre
O Mestre confere suas anotas sobre a explcita na descrio da Magia ou Habilidade. As
Evaso Mgica do Oily Fang 24. 115 menos 24 Condies de Status infligidas por danos de ataque
igual a 91; a rolagem 76 de Carl est dentro possuem uma CdS adicional separada do ataque
do necessrio. principal, e ir exigir um d% para determinar se
surgiu efeito ou no.
Rodger (Mestre): Voc o acertou.
Kumani cai dos cus em cima do lobo com
grande fora e se ouve um estalar dos canos.
Role o dano...

254
VII - COMBATE
? - Exemplo de Habilidade - Parte IV Subtraindo a Evaso Mgica do alvo, que
Leap possui (Preciso Mgica - 50), Evaso de 24, da Preciso Mgica j modificada, a
Mgica chance de infligir a Condio de Status chance que Kumani possui de infligir Armor
Armor Down. Isso reduz as chances de Kumani Down seria de 41.
para 65.
Rodger (Mestre): Seu alvo agora est
Carl (Kumani): (rolando) 14, contra a sofrendo com Armor Down com uma durao
Preciso Mgica de 65. de 4 Rodadas... Voc conseguiu!

AES TRIGGER
A
s Aes Trigger englobam as atividades ? - Exemplo de Ao Trigger
durante combate que utilizem de Testes
para serem realizadas, como levantar O jogador Haze planeja sua prxima ao.
uma mesa e arremess-la contra um oponente Neste ponto, a sobrevivncia do grupo depende
com sua FOR, utilizar Sistemas para desativar da habilidade de impedirem que os guardas
um aparelho fora de controle, pegar um item que alertem os demais. Se algum deles escapar, as
esteja caindo com a sua AGI e semelhantes. Um conseqncias seriam terrveis para o grupo.
Modificador de Condio pode ser aplicado pelo
Mestre normalmente, e devem ser consideradas a M (Haze): Mestre, eu quero tentar saltar
forma e as circunstncias em questo - como algum sobre as escadas, fechando a porta para que
que gastou as seis ltimas rodadas esmagando os guardas no saiam. Tenho espao suficiente
soldados no conseguiria erguer um peso grande para conseguir chegar atrs dos guardas?
na stima. Dependendo da complexidade da ao, Gostaria de bloquear uma possvel fuga deles.
o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de Carga.
Um teste com sucesso ser necessrio antes O Mestre decide no aplicar nenhum
que a ao seja executada. Uma falha significa modificador, pois h espao suficiente, deixando
que o combatente desperdiou sua ao. As ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do
consequncias de uma Falha Crtica so deixadas personagem.
a cargo do Mestre.
As Aes Trigger tambm podem ser utilizadas
Rodger (Mestre): Claro. Faa um teste
para Aes que no requerem rolagem de dado e
contra a sua Agilidade.
no afetam diretamente um combatente, mas so
grandes demais para serem tratadas como Aes M: (rolando) 25. Com um valor de Atributo
Zero, como apertar um boto, acender uma tocha para testes de 31
ou ajeitar o crnio na posio correta no altar. Mestre: Perfeito. Haze consegue saltar
sobre os guardas antes que eles percebam o
que est acontecendo, e fica entre os guardas e
a porta de sada.

AES DE ITENS
A
s Aes de Itens so aquelas focalizando para alcan-lo e utilizar em um alvo vlido. As
um personagem quando ele tenta regras de alvos e restries se aplicam.
ajustar ou acessar seus Equipamentos
ou Inventrio. Uma ao ser usada para realizar
qualquer uma destas alternativas: Equipar uma Arma ou Escudo: Se um
personagem no possui uma Arma ou Escudo
equipado, mas a tenha em seu Inventrio ou com
Usar um Item: Qualquer personagem com alcance fcil, ele pode utilizar-se de sua Ao de
um Item de Batalha, Suporte ou Recuperao em Item para equip-lo desde que o Slot necessrio
seu Slot para Inventrio pode gastar a sua Ao esteja livre.

255
VII - COMBATE
Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma Blair (Mint): Restam 17 HP. Mais um
ou Escudo: Uma Ao de Item pode ser usada ataque do Fang e ela se foi. Que tal uma cura?
para trocar uma arma ou escudo atualmente
equipado no personagem por outro que esteja
disponvel em seu Inventrio ou prximo a ele. Ou Rob checa a ficha de seu personagem
tambm possvel us-la para devolver uma Arma e para sua felicidade encontra dois Potions,
ou Equipamento para o seu Slot de Inventrio cada um capaz de restauram 50 HP para um
e posteriormente o equipando. O equipamento combatente nico.
tambm pode ser derrubado ou descartado.
Rob: Pode ser. Mestre, eu irei jogar um
Potion na direo de Mint.
? - Exemplo de Ao de Item
Mestre: Mint recupera 50 HP... E o fim
A vez de Hiro finalmente chega depois que da Fase de Ao. Hora de irmos para a Fase de
os dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o Status.
lobo deu uma mordida em Hiro. Rob considera
as aes que ele poderia executar...
Descartar ou Derrubar um Item: Uma
Rodger (Mestre): Rob? a vez de Hiro! Ao de Item pode ser usada para remover
permanentemente um item do Slot de Inventrio
Rob (Hiro): Hmm.. Droga! Como est do personagem ou apenas o derrubar, tirando de
Mint? sua posse temporariamente.

AO DE MOVIMENTAO
AES DE MOVIMENTO quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente
com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar
COMPLETO por 5 tiques e agir com Iniciativa 19 ento.
Como descrito anteriormente neste mesmo Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar
captulo, combatentes podem dedicar toda sua a sua ao mais ainda at chegar a hora que ele
ao apenas para se movimentar a fim de atingir deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida
distncias maiores. Tais aes so chamadas Aes zero ou menos, ele perder qualquer chance de agir
de Movimento Completo. naquela Rodada. Atente que qualquer efeito com
um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa reduzida do
combatente como base.

AES DE DEFESA
Em uma Ao de Defesa, o combatente se AES DE FUGA
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Aes de Defesa devem ser declaradas Algumas vezes, melhor correr e lutar outro
no incio do turno do combatente, antes que dia do que ficar e ser morto. Se um combatente
qualquer outra ao seja realizada. Fazendo isso, desejar fugir da batalha, ele deve declarar uma
o personagem automaticamente perde a sua ao Ao de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa.
naquele turno, em troca, todo dano que lhe seria Quando chegar a sua vez ento de agir, ele deve
causado at a sua prxima Ao ser reduzido em fazer um teste de sua Velocidade contra a de
-50% depois de ser modificado pela Armadura e todos os oponentes ainda ativos na batalha. Os
Armadura Mgica. oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu
HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condio
de Status no participam dessa verificao. Se um
oponente no possui interesse em evitar a fuga,
AGUARDANDO a rolagem de dados para ele ser desnecessria.
Se todo o resto falhar, um combatente pode A rolagem para a fuga s realizada uma vez,
optar por simplesmente realizar uma Ao de comparando o resultado aos demais. Se ele for
Aguardar. Quando ele faz isso, seu jogador declara maior, a fuga teve sucesso e o combatente ter
quanto tempo ele ir ficar aguardando e ajusta sido removido de batalha, caso contrrio, sua ao
a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir ter sido perdida.

256
VII - COMBATE
Como sempre, Modificadores de Condio consequncias de terrenos perigosos ou de um
podem ser aplicados em situaes plausveis monstro que esteja observando o personagem com
de acordo com o Mestre, geralmente como muita ateno.

A FASE DE STATUS
E
m combate, a Fase de Status usada ? - Exemplo de Fase de Status
para trs atividades distintas:
Agora a Fase de Ao terminou. Existem
duas Condies de Status em jogo conforme a
1. Ajustar os Marcadores: A maioria das Fase de Status se inicia. O Fang com Armor Down
Condies de Status possui um tempo limitado de e o Guarda A com Blind. Armor Down e Blind
ao durante combate, indicado por um marcador ambos possuem marcador de 4, que agora ser
de 2, 4 ou 6 Rodadas. Durante a Fase de Status, reduzido para 3, significando que as Condies
reduza o valor de cada marcador das Condies de Status iro expirar em trs rodadas.
de Status ativas em um. Se isso o deixar com 0,
a Condio de Status automaticamente estar Rodger (Mestre): Tudo bem, hora das
cancelada. Iniciativas.

CONDIES DE STATUS
! - Marcando a Durao
Quando mltiplas condies de Status
esto ativas, seria mais conveniente registrar
cada marcador visualmente. Uma boa sugesto O combate em FFRPG no est limitado
seria com um dado de seis faces colorido apenas a dano e cura. As Condies de Status
exibindo a durao que ainda resta. No fim de atuam ativamente em quase toda batalha. Muitas
cada Fase de Status, ajuste o dado para que a so consideradas estratgias ofensivas indiretas,
face mostrada para cima seja correspondente mas algumas so apenas para defesa e aumentar
ao marcador atual. E quando o marcador chegar as habilidades do combatente, auxiliando e muito
a zero, a Condio de Status acabou e o dado no xito do grupo.
ser removido. O impacto considervel que as Condies de
Status podem ter no campo de batalha torna essa
prtica uma considerao ttica muito comum.
2. Resolvendo os Efeitos: Algumas Mesmo que algumas expirem depois de certo
Condies de Status como Poison e Regen afetam perodo de tempo, muito mais vantajoso para
os seus alvos a cada Rodada. Por exemplo, Poison o personagem cancelar a ao delas antes que o
que reduz o HP da vtima em 10% do seu valor atual pior acontea. Cada Condio possui seu prprio
a cada fase de Status em que estiver ainda ativo. conjunto de meios para remov-lo ou cancel-lo
Este e outros efeitos so calculados e aplicados antes que seu marcador finalmente chegue zero.
durante a Fase de Status. Uma alternativa seria terminar com a batalha
o mais rpido possvel, pois as Condies de
Status que possuam um tempo limite de durao
3. Atualizando as Condies de Auto- sero canceladas automaticamente com o fim da
Status: Alm das Condies de Status infligidas luta, no importa quanto tempo ainda reste. As
durante o curso da Rodada, combatentes podem Condies com uma durao ilimitada, entretanto,
ser afetados por Condies de Auto-Status por um permanecero agindo no combatente mesmo aps
modo ou outro. Se ela tiver sido cancelada durante o trmino da batalha, e somente sero curados
a Rodada, ela ser automaticamente reaplicada ao com o uso de itens, magias ou recuperao.
combatente durante a Fase de Status.
A seo a seguir detalha ambas as Condies
de Status positivas e negativas, explicando seus
Uma vez que todas as Condies de Status efeitos assim como cur-las, quando possvel.
estiverem sido atualizadas, a Rodada termina e As Condies negativas esto divididas em sete
uma nova comea na Fase de Iniciativa. categorias baseadas na sua similaridade de efeito,
e as positivas esto em duas categorias.

257
VII - COMBATE
IMUNIDADE A STATUS resultante reduzir o HP do combatente congelado
para 0, no importando o HP atual, Armadura
Alguns combatentes podem possuir uma ou Armadura Mgica. Se necessrio, o corpo do
Imunidade (I) a certa Condio de Status ou a combatente pode ser carregado por seus aliados
uma categoria delas. Quando aquela Condio ou at que o efeito passe.
uma pertencente quela categoria usada contra
o combatente, sua Imunidade automaticamente Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou
reduz sua CdS para zero. Esuna.

GRAVITY
FATAL A verdadeira essncia dessa categoria reside
Qualquer Condio de Status com o potencial na habilidade de causar dano baseado em uma
de instantaneamente remover sua vtima do porcentagem ao HP ou MP do alvo e no em um
combate. Para propsitos de calcular Imunidades valor fixo.
para efeitos, a categoria Fatal tambm inclui
vrias outras condies que no propriamente
Condies de Status, mas ainda so consideradas HEAT
efeitos do tipo Fatal.
Efeito: Um intenso calor envolve o
combatente, o deixando s margens de um
CONDEMNED colapso. Caso ele decida por executar uma Ao
e Ao Zero enquanto a Condio estiver ativa, o
Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre calor ser tanto que o choque resultante reduzir
o combatente, rogando uma maldio fatal nele o HP do combatente para 0, no importando o HP
antes de desaparecer no ar. Quando o combatente atual, Armadura ou Armadura Mgica. Os efeitos
infligido com Condemned, um marcador de 4 de Heat so sempre aplicados antes dos resultados
Rodadas entra em vigor. Assim que esse marcado das Aes ou Aes Zero.
chegar zero, a essncia da vida do combatente
ser separada de seu corpo, deixando o combatente Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou
com 0 HP, no importando seu HP atual, Armadura com Esuna.
ou Armadura Mgica.
Cancelado com: Nada. NEAR-FATAL
A verdadeira essncia dessa categoria reside
DEATH na habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, no
importando o HP atual, Armadura ou Armadura
A verdadeira essncia dessa categoria reside Mgica.
na sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, no
importando seu HP atual, Armadura ou Armadura
Mgica. Isso inclui as Habilidades de Equipamento
Death Toque e Death Ataque. MYSTIFY
As habilidades msticas englobam as
Condies de Status que afetam as faculdades
EJECT mentais do combatente.
A verdadeira essncia dessa categoria reside
na sua habilidade de remover o alvo do campo
de batalha. Como eles no sero realmente BERSERK
derrotados, estes oponentes no concedem Itens. Efeito: O combatente tomado por uma
Gil e XP ganhos com estes oponentes ejetados fria indescritvel, trocando as tticas pelo frenesi
so reduzidos para apenas 50%. da batalha. Gera-se Iniciativa normalmente e
quando o combatente for capaz de realizar uma
Ao, ele executar uma Ao de Ataque contra
FROZEN o oponente mais prximo ou objeto inanimado,
Efeito: O combatente congelado, envolvido causando +50% de dano. No caso de existirem
por uma camada de gelo grossa o suficiente para alvos mltiplos, determine o alvo do ataque
evitar que ele execute Aes e Aes Zero at aleatoriamente.
que a Condio se expire. Se este combatente for Cancelado com: Tranquilizer, Remedy,
atingido fisicamente durante esse estado, o choque Wash, Esuna.

258
VII - COMBATE
CHARM Cancelado com: Ataques Fsicos, Esuna.
Efeito: O combatente se apaixona por um
oponente, obedecendo qualquer comando dele. CONFUSE
Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o
combatente for realizar a sua Ao, aquele por Efeito: A mente do combatente fica
quem o combatente est fascinado escolher qual enevoada, distorcendo sua percepo da realidade.
ser a ao que seu apaixonado realizar, ou Gera-se a Iniciativa normalmente e sempre que o
mesmo escolher por nada a fazer. Se o combatente personagem for capaz de realizar a sua ao, role
que infligiu Charm for morto ou ficar Incapacitado 1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar
antes que o efeito termine, a sua vtima realizar o que o personagem ir fazer. Com apenas uma
uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio exceo, todos os efeitos listados possuem Alvo:
cada vez que chegar sua hora de agir. O mesmo se Aleatrio.
aplica nas situaes onde um aliado, ou o prprio Cancelado com: Ataques Fsicos, Remedy,
combatente, infligir esta Condio de Status. Esuna.

Tabela para Efeitos do Status Confuse

d8 Ao do Personagem
1 Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma magia
aleatria de nvel mais baixo, mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos for possvel, role
novamente o dado.
2 Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um aliado aleatrio.
Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos casos for
possvel, role novamente o dado.
3 Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
4 Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra ele mesmo, utilizando a sua
arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
5 Atacar Oponente Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um oponente aleatrio,
utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faa os testes normalmente como um ataque
normal.
6 Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
7 Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um oponente
aleatrio. Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos
casos for possvel, role novamente o dado.
8 Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais forte ou uma
magia aleatria de nvel mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos casos for
possvel, role novamente o dado.

UNAWARE
TOXIN
Efeito: O combatente est distrado, estando
Lidam com as Condies de Status que
aberto para ataques. At que chegue o seu
possuem natureza txica.
momento de agir, todos os ataques que causem
dano fsico realizados contra ele infligem +100%
de dano. Alm disso, combatentes sob o efeito de
POISON
Unaware no podem rolar os dados para prevenir
uma Ao de Fuga. Se um combatente estiver Efeito: O combatente atingido com um
veneno poderoso, deixando-o doente e em tons
sob este efeito quando seu turno chegar, ele no
de roxo. Para cada Fase de Status em que Poison
realizar nenhuma ao, somente se Unaware for
cancelado. continuar no-tratada, o combatente perde um
nmero de HP igual a 10% do seu valor atual,
Cancelado com: Ataques Fsicos, Ao,
por exemplo, um combatente com 500HP perderia
Alarm Clock.

259
VII - COMBATE
50HP na primeira Rodada, 45 na prxima, 40HP na Cancelado com: Holy Water, Remedy,
seguinte e assim em diante. Esuna, Aura.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Wash, Esuna.
PETRIFY
Efeito: O corpo do combatente comea a ficar
VENOM rgido, lentamente se transformando em pedra.
Quando o combatente afligido por Petrify, um
Efeito: Um veneno letal e de efeito rpido
marcador de 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar
quando entra no corpo do combatente. Para cada
zero antes do final da batalha, a petrificao est
Fase de Status em que Venon continuar no-
completa e o combatente se transforma em pedra,
tratada, o combatente perde um nmero de HP e
com os mesmo efeitos da Condio de Status
MP igual a 10% do seu valor mximo, por exemplo,
Stone.
um combatente com um total de 500HP e 250MP
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status que Cancelado com: Soft, Remedy, Stona,
permanecer ativo. Esuna.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.
SILENCE
Efeito: Uma zona de absoluto silncio se
forma ao redor do combatente. Apesar de o som
SEAL penetrar normalmente, ele no consegue sequer
So as Condies de Status que impedem ouvir o som da sua prpria respirao, muito menos
que o combatente realize suas aes em combate, o que ele diz. At ser curado, esse combatente no
ou prejudicam sua habilidade de utilizar todo seu pode usar Habilidades Mgicas e todos os testes de
arsenal de poderes ofensivos. Percias e Atributos que exijam o uso da fala so
reduzidas em -50%.
Cancelado com: Echo Screen, Remedy,
BLIND
Esuna.
Efeito: Uma nvoa negra paira sobre
o combatente, prejudicando seriamente sua
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto SLEEP
estiver afetado, a Peciso do combatente reduzida
Efeito: O combatente cai no sono no campo
em -50%. Alm disso, os Acertos Crticos quando
de batalha, ignorando completamente os perigos
obtidos sero ignorados. Habilidades que utilizam
prximos a ele. At que a Condio de Status seja
uma Ao de Ataque como base ou causam dano
curada, o combatente no pode realizar Aes ou
baseado na arma equipada no momento possuem
Aes Zero durante seu Turno, embora devam gerar
uma CdS fixa de 75% enquanto o combatente
normalmente sua Iniciativa, pois ele poder agir
permanecer sob efeito desse Status. Da mesma
normalmente se, at chegar a sua Ao, o Status
maneira, Percias e Atributos que forem utilizados
tiver sido cancelado. A Evaso tambm reduzida
para algum propsito sero reduzidos em -50%
para 0 enquanto o personagem estiver sob efeito
tambm.
do status. E se necessrio, o corpo do combatente
Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash, pode ser carregado por um aliado at que Sleep
Esuna. cesse seu efeito.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Alarm
Clock, Remedy, Wash, Esuna.
CURSE
Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao
redor do combatente, impedindo que ele utilize de STONE
seu chi. Um combatente infligido por esse status
Efeito: O combatente se transforma em
no pode realizar Aes de Habilidades Lentas ou
rocha slida, impermevel a qualquer dano ou
Rpidas at estar recuperado da contaminao.
Condio de Status, sendo incapaz de realizar
Habilidades Mgicas, de Reao e de Suporte no
qualquer Ao ou Ao Zero enquanto o efeito
so afetadas. Os valores dos Atributos Vitalidade,
no tiver sido curado. Se necessrio, o corpo do
Esprito e Magia so reduzidos em -50% para
combatente pode ser carregado por um aliado at
propsitos de realizar aes enquanto Curse estiver
que o Status cesse.
ativa.

260
Cancelado com:
VII - COMBATE
Soft, Remedy, Stona, e movimentaes.
Esuna.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna, Haste, Stop.

TIME
STOP
So a Condies de Status que afetam o
lugar que o combatente ocupa no fluxo do tempo. Efeito: O Combatente fica congelado no
tempo. O tempo no passa para ele, por isso ele
no gera Iniciativa e no pode realizar nenhuma
DISABLE Ao ou Ao Zero enquanto estiver sob efeito
do status. Ganhos e perdas de outras Condies
Efeito: O combatente afligido por um
de Status como Poison, Regen e Venom no so
entorpecimento que restringe sua habilidade de
calculados enquanto o efeito de Stop no cessar.
agir. At que seja curado, esse combatente no
Os marcadores de outras Condies de Status
pode realizar Aes de Ataque, Item ou Defesa.
no iro diminuir at que Stop termine, inclusive
Os Atributos Fora, Agilidade e Velocidade so
para Petrify e Condemned. Se necessrio o corpo
reduzidos em -50% quando forem necessrios
do combatente pode ser carregado por seus
para realizar algum teste, enquanto o efeito
companheiros at que o efeito cesse.
permanecer ativo.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

IMMOBILIZE TRANSFORM
Efeito: O combatente fica preso ao cho, So aquelas que afetam a forma fsica do
incapaz de se movimentar, avanar ou recuar. At combatente.
que seja curado, ele no pode realizar Aes de
Movimentao Completa durante a Rodada e no
pode tentar realizar ou impedir Aes de Fuga. Sua MINI
Evaso ainda reduzida em -50% e nenhuma
Efeito: O combatente encolhe a uma mera
Habilidade de Reao pode ser ativada. Testes que
frao de seu tamanho original. Enquanto estiver
requerem movimentao automaticamente falham
nesse estado, a Armadura ou Armadura Mgica
enquanto o status permanecer ativo.
so ambas reduzidas em -50%, todos os ataques
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna. realizados pelo combatente com sucesso causam
apenas 1 ponto de dano, no importa sua Fora,
Armas equipadas ou a Armadura do alvo. Outras
SAP Habilidades continuam funcionando normalmente
e no so afetadas. Todos os testes que envolvam
Efeito: O combatente perde sua energia vital,
a Fora e Vitalidade do combatente falham
gradualmente se aproximando da morte. No incio
automaticamente enquanto o status permanecer
de cada Fase de Status em que Sap permanecer
ativo. Apesar disso, os testes de Fuga e da percia
sem tratamento, o combatente perde 5 HP para
Furtividade ganha um bnus de +50%.
cada 1 ponto de Iniciativa que ele gerou na rodada
que finalizou anteriormente. Cancelado com: Cornucopia, Remedy,
Esuna, Mini.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna.
TOAD
SLOW Efeito: O combatente se transforma em um
pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste estado,
Efeito: O combatente fica preso em um
a Armadura ou Armadura Mgica do combatente
espao de tempo. Todas as reaes se tornam mais
so ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques
difceis que de costume, tornando-se virtualmente
realizados com sucesso por este combatente
impossvel para o combatente ganhar a Iniciativa
causam apenas 1 de dano, no importando a
sobre os seus oponentes. Alvos afetados por esses
Fora, arma equipada ou Armadura do alvo. O
Status tero sua Iniciativa reduzida pela metade
combatente no pode realizar nenhuma Ao de
na Fase de Iniciativa para determinar a ordem
Habilidade enquanto permanecer nesta forma,
de combate, e tero os valores de suas Percias e
Atributos reduzidos em -50% para Aes Rpidas

261
VII - COMBATE
mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode AGILITY DOWN
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes
Efeito: Os movimentos do combatente se
envolvendo Fuga e as percias Furtividade e
tornam descordenados e imprecisos, todo senso de
Natao, ou semelhantes, ganham um bnus de
coordenao parece ter lhe abandonado. Enquanto
+50%. As demais tero falha automtica.
esse Status permanecer ativo, a Evaso, Preciso e
Cancelado com: Maidens Kiss, Remedy, Destreza do combatente so reduzidas em -25%,
Esuna, Toad. Velocidade diminui em 2 para propsitos de calcular
a Iniciativa. Para realizao de testes, a Agilidade
do combatente tambm ser 25% menor.
ZOMBIE
Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility
Efeito: A energia de vida do combatente Break.
drenada, transformando-o em um zumbi de
pele esverdeada. Como ele efetivamente um
zumbi, os efeitos que normalmente restaurariam ARMOR BREAK
HP iro causar dano na mesma quantia, no
Efeito: O combatente se sente frgil e
modificados por Armadura ou Armadura Mgica.
vulnervel e sente que suas defesas parecem
Um Hi-Potion, por exemplo, causaria 250 HP de
inadequadas. A Armadura do combatente
dano em um combatente com Zombie. Todos os
reduzida em -50% enquanto o status continuar
efeitos que revivem um combatente, ou recuperam
ativo.
completamente o HP do combatente, tero um CdS
de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
instantaneamente reduzir o HP do combatente Down.
sofrendo de Zombie a 0 HP, no importando os HP
atuais, Armadura ou Armadura Mgica.
ARMOR DOWN
Ataques com Drenar tambm so revertidos,
sendo que todo o dano infligido por um desses Efeito: As defesas do combatente parecem
ataques em um alvo com Zombie ser subtrado enfraquecidas, tornando-o mais vulnervel. A
do HP do atacante na mesma quantidade causada, Armadura do combatente reduzida em -25%
com o combate contaminado ganhando uma enquanto o status continuar ativo.
quantia de HP equivalente ao perdido pelo atacante.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
Alm disso, o combatente ganha Imunidades s
Break.
Condies de Status do tipo Death e Condemned
enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse tempo,
qualquer teste com Percias do tipo Social sofre [ELEMENTO] FRAQUEZA
penalidade de -50%.
Efeito: O combatente est temporariamente
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash, vulnervel a um Elemento de Combate especifico.
Esuna. Trate como se ele possusse Fraqueza (F) ao
Elemento em questo.
Cancelado com: Esuna, Elemento
WEAK Resistncia, Elemento Imunidade, Elemento
As Condies de Status que diminuem as Absoro.
habilidades gerais de combate de um alvo.

LOCK
AGILITY BREAK Efeito: Uma mira aparece no combatente,
Efeito: O combatente sente-se pequeno e magicamente guiando todos os ataques inimigos
pesado, todo senso de coordenao parece ter lhe para aquele combatente com a mira. Evaso e
abandonado. Enquanto esse Status permanecer Evaso Mgica so ambos reduzindo em -20
ativo, a Evaso, Preciso e Destreza do combatente enquanto o Status permanecer ativo.
so reduzidas em -50%, Velocidade diminui em Cancelado com: Esuna.
4 para propsitos de calcular a Iniciativa. Para
realizao de testes, a Agilidade do combatente
tambm ser 50% menor.
Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility
Down.

262
VII - COMBATE
MAGIC BREAK POWER BREAK
Efeito: Os poderes mgicos do combatente Efeito: O combatente sente toda sua fora o
enfraquecem, com bolas de fogo ficando do abandonar, fazendo com seus ataques no sejam
tamanho de pequenas tochas e possuindo apenas efetivos como antes. Todo dano fsico infligido por
uma sombra da destruio que j teve. Enquanto este combatente reduzido em -50%, assim como
a Condio de Status permanecer ativa, todo o seu Atributo Fora quando necessrio para realizar
dano infligido pelo combatente com magias ser algum teste.
reduzido em -50%.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Down, Esuna.
Down, Esuna.

POWER DOWN
MAGIC DOWN
Efeito: O combatente se sente estranhamente
Efeito: O combatente sente sua energia fraco e seus ataques no mais possuem a fora de
mstica falhar, comprometendo sua habilidade de antes. Todo dano fsico infligido por este combatente
lanar magias. Enquanto a Condio de Status reduzido em -25%, assim como seu Atributo
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo Fora quando necessrio para realizar algum teste.
combatente com magias ser reduzido em -25%.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Break, Esuna.
Break, Esuna.

SPIRIT BREAK
MELTDOWN
Efeito: O combatente perde sua concentrao,
Efeito: Uma aura pesada vermelha se incapaz de se concentrar por longo perodo de
forma ao redor do combatente, deixando todas tempo. A Evaso Mgica, a Preciso Mgica e Mente
suas armaduras inteis. A Armadura e Armadura deste combatente so reduzidos em -50%, assim
Mgica do combatente so ambas reduzidas para como seu Atributo Esprito quando necessrio para
0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para realizar algum teste.
propsitos de testes, a Vitalidade do combatente
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit
ser reduzida em -25%.
Down, Esuna.
Cancelado com: Remedy, Esuna.

SPIRIT DOWN
MENTAL BREAK
Efeito: O combatente sente-se confuso,
Efeito: As defesas mentais do combatente incapaz de concentrar-se intensivamente em
falham, deixando-o altamente vulnervel a mgicas alguma coisa. A Evaso Mgica, a Preciso Mgica
hostis. A Armadura Mgica do combatente diminui e Mente deste combatente so reduzidos em
em -50% e os testes que envolverem Magia tero -25%, assim como seu Atributo Esprito quando
o Atributo reduzido em -50% tambm. necessrio para realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit
Down, Esuna. Down, Esuna.

MENTAL DOWN
Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
BARRIER
proteo contra magias. A Armadura Mgica do Condies de Status que criam campos de
combatente diminui em -25% e os testes que energia ao redor dos combatentes, aumentando
envolverem Magia tero o Atributo reduzindo em sua defesa contra certos tipos de ataques.
-25% tambm.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Break, Esuna.

263
VII - COMBATE
ELEMENTO ABSORO REFLECT
Efeito: O combatente ser temporariamente Efeito: O alvo fica cercado por uma aura
favorecido com um especfico Elemento de azul capaz de defletir energias mgicas de volta
Combate, permitindo que ele absorva todo dano s suas fontes de origem. Sempre que uma magia
associado ele como se o combatente possusse acertar esse combatente, h uma chance de que a
Absoro ao Elemento em questo. magia seja lanada de volta contra um oponente
aleatrio (isso depende da Magia e ser informado
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
na descrio individual da magia).
Fraqueza.
Magias que possuam alvos mltiplos iro
refletir apenas uma vez para cada combatente que
ELEMENTO IMUNIDADE estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma
magia Fira infligindo 60 de dano Elemental antes da
Efeito: O combatente ser temporariamente
Armadura atinge dois combatentes sob efeito desse
favorecido com um especfico Elemento de
status, resultando em dois danos elementais, de 60
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
cada, contra oponentes aleatrios. Qualquer magia
associado a ele como se o combatente possusse
s pode ser refletida uma nica vez, assim, Reflect
Imunidade ao Elemento em questo.
no possui efeito contra magias que acabaram de
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento ser refletidas em outro alvo.
Fraqueza, Elemento Absoro.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

ELEMENTO RESISTNCIA
SHELL
Efeito: O combatente ser temporariamente
Efeito: O combatente cercado por uma
favorecido com um especfico Elemento de
carapaa de energia que reduz o poder das magias
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
lanadas contra ele. Sempre que um combatente
associado a ele como se o combatente possusse
sob os efeitos de Shell atingido por um dano
Resistncia ao Elemento em questo.
Mgico ou Elemental reduzido de sua Armadura
Cancelado: Dispel, Debarrier, Elemento Mgica, o dano ser reduzido novamente, agora
Fraqueza, Elemento Imunidade, Elemento em -50% depois de ser modificado pela Armadura
Absoro. Mgica pela primeira vez.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
ELEMENTO ESPINHOS
Efeito: O combatente fica rodeado por um SHIELD
campo de energia brilhante. Quando um oponente
Efeito: O Alvo completamente cercado por
se aproxima, a energia se solidifica, transformando-
uma domo de energia mgica, evitando que ele
se em espinhos de fogo, gelo ou raios. Qualquer
sofra dano por ataques fsicos. Todo dano causado
ataque que no seja a distancia contra aquele
a este combatente automaticamente reduzido
combatente aciona os espinhos, infligindo (2 x
a 0. Todas as Condies de Status, positivas ou
MAG) de dano Elemental no atacante. O dano
negativas, e efeitos de Recuperao (inclusive
causado desta maneira no reduzido da Armadura
Itens) so igualmente anulados.
Mgica, mas pode ser modificado por Fraquezas,
Imunidades e Absoro quele Elemento. Cancelado com: Nada.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
STATUS IMUNIDADE
PROTECT Efeito: O combatente est temporariamente
imune aos efeitos de uma Condio de Status
Efeito: O combatente fica envolvido em
especfica ou ao grupo inteiro, como se ele
uma carapaa de energia que absorve todo dano
possusse Imunidade (I) Condio, ou Condies,
fsico proveniente de ataques. Todo dano Fsico
em questo.
infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect
ser reduzido pela metade depois de modificado Cancelado com: Dispel
pela Armadura.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

264
VII - COMBATE
WALL AURA
Efeito: Uma barreira invisvel de fora Efeito: O combatente cercado por um brilho
impenetrvel se forma ao redor do combatente, dourado revigorante. Enquanto Aura permanecer
anulando ataques fsicos. Enquanto esse status ativo, todos os Tempos de Carga para Habilidades
permanecer ativo, todo dano fsico causado ao de Aes realizadas pelo personagem so reduzidos
combatente ser automaticamente reduzido a 0. pela metade.
Cancelado com: Dispel, Debarrier. Cancelado com: Dispel, Curse.

BLINK
STRENGTHEN
Efeito: O combatente alterna entre estado
Condies de Status que aumentam o
slido e imaterial em intervalos aleatrios,
potencial de luta de um combatente e o poder dos
aumentando sua habilidade de fugir dos ataques.
equipamentos.
A Evaso aumenta em +20 enquanto o status
permanecer ativo.
ACCELERATE Cancelado com: Dispel.
Efeito: O combatente se move com grande
velocidade, cobrindo o cho com grande rapidez.
CRITICAL UP
Enquanto neste status, a Velocidade do combatente
ser dobrada para fins de se calcular movimentao Efeito: Os ataques do combatente sempre
e para fins de testes, a Velocidade ser aumentada atingem os pontos fracos do oponente, aumentando
em +25%. a chance de um ataque de sorte no local certo.
Enquanto a Condio de Status permanecer ativa, a
Cancelado com: Dispel, Slow.
CdS do combatente de conseguir um Acerto Crtico
aumenta em +100%. Normalmente, isso significa
que um Acerto Crtico ocorrer nas rolagens de 1
ACCURACY UP
at 20, e no apenas de 1 at 10. Este efeito pode
Efeito: O combatente voa pelo terreno, ser acumulado com Critico+, Critico++ e Arma
ultrapassando escudos, defesas e bloqueios com Smbolo.
facilidade. Enquanto esta Condio de Status
Cancelado com: Dispel.
permanecer ativa, a Preciso do combatente
aumenta para 255.
Cancelado com: Dispel. FLIGHT
Efeito: O combatente ganha a habilidade de
se mover no ar, viajando em qualquer ambiente
AGILITY UP
sem esforo nenhum. Enquanto neste estado,
Efeito: O combatente se torna mais gil, o combatente pode se mover sobre terrenos
permitindo que ele ataque e se esquive com perigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar
maior facilidade. A Evaso, Preciso e Destreza e sem sofrer penalidades no movimento devido
do personagem so aumentadas em +25% e a ao terreno. Combatentes sob o efeito de Flight
Iniciativa aumenta em 2. Para realizao de testes, no podem ser atingidos por ataques corporais e
o valor da Agilidade tambm aumenta em +25%. tambm o protege de certos ataques e habilidades,
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility como Quake.
Break. Cancelado com: Dispel, Drag.

ARMOR UP FLOAT
Efeito: O combatente sente sua pele Efeito: O combatente flutua a meio metro
e armadura se tornarem mais resistentes, do cho, como se suspenso no ar. Neste estado,
aumentando as suas capacidades de defesa. o combatente pode se mover sobre terrenos
Enquanto Armor Up continuar agindo, o valor daperigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar
Armadura do combatente aumenta em +25%. e sem sofrer penalidades no movimento devido ao
Cancelado com: Dispel, Armor Down, Armor terreno. Entretanto, os movimentos se tornam mais
Break.

265
VII - COMBATE
difceis de serem controlados, tornando impossvel MP QUARTER
a realizao de Aes de Movimento Completo.
Efeito: A habilidade do combatente em
Float tambm pode proteger de certos ataques
canalizar energiar fortalecida, reduzindo
e habilidades, nesse caso, ser apresentado na
significativamente a quantia de mana que ele deve
descrio destas.
sacrificar para lanar magias. Enquanto MP Quarter
Cancelado com: Dispel, Drag. permanecer ativo, todos os efeitos Mgicos com um
custo em MP tero seu custo reduzido em 25%.
Fira, por exemplo, custaria apenas 17MP e no os
HASTE 22 MP tradicionais para um combatente sob este
Efeito: O combatente cercado por uma efeito.
aura vermelha e quando ele se move, o faz com tal Cancelado com: Dispel.
velocidade que aparentar ser apenas um borro
para os olhos no treinados. Combatentes afetados
por este status dobram o valor de sua Iniciativa e POWER UP
podem vir a ganhar ao adicional como resultado
Efeito: O combatente ganha uma fora fsica
disso (veja as regras sobre Iniciativa Extrema
incrvel, garantindo ataques mais poderosos. Os
no comeo deste Captulo para mais detalhes).
ataques infligidos tero +25% no dano, e para
Em uma cena onde no h gerao de Iniciativa,
realizao de testes, o valor do atributo Fora
assuma-se que o combatente ter duas aes
tambm aumenta em +25%.
como regra. Para realizao de testes, o valor da
Velocidade tambm aumenta em +50%. Cancelado com: Dispel, Power Down, Power
Break.
Cancelado com: Dispel, Slow.

REGEN
MAGIC UP
Efeito: O combatente cercado por uma aura
Efeito: O combatente imbudo com uma
verde que lentamente comea a curar suas feridas,
onda de energia mgica, aumentando seu potencial
regenerando o dano acumulado. O combatente
de lanar magias. Todos os ataques mgicos
recupera uma quantia de HP equivalente a 10% do
infligem +25% de dano enquanto o efeito no
seu valor mximo no incio de cada Fase de Status.
passar.
Cancelado com: Dispel.
Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic
Break.
RERAISE
MENTAL UP Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com
a energia da vida. Se qualquer ataque ou outro
Efeito: O combatente ganha uma fora de
evento reduzir um combatente com esse status a
vontade incrvel, garantindo proteo superior
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lana a
contra magia. O valor da Armadura Mgica aumenta
magia Raise nele no incio da Fase de Status. Esta
em +25%. E para realizao de testes, o valor do
Condio de Status se expira assim que o alvo foi
atributo Magia tambm aumenta em +25%.
ressuscitado.
Cancelado com: Dispel, Mental Down,
Cancelado com: Inconsciente, Dispel.
Mental Break.

RESIST
MP HALF
Efeito: O combatente protegido contra
Efeito: O combatente fortalecido com magia
todo tipo de condio nociva e perigosa. Ele ser
ambiente, aumentando suas prprias reservas de
considerado como tendo Imunidade aos seguintes
mana. Enquanto MP Half permanecer ativo, todos
conjuntos de Status: Fatal, Mystify, Seal, Time,
os efeitos Mgicos com um custo em MP tero
Toxin, Transform e Weaken.
seu custo reduzido em 50%. Fira, por exemplo,
custaria apenas 11MP e no os 22 MP tradicionais Cancelado com: Dispel.
para um combatente sob este efeito.
Cancelado com: Dispel.

266
VII - COMBATE
RUSE Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit
Break.
Efeito: O combatente rodeado por imagens
de espelhos, confundindo os inimigos. A Evaso do
combatente aumenta em +40 enquanto o status VANISH
permanecer ativo.
Efeito: O combatente se torna completamente
Cancelado com: Dispel. transparente, se tornando invisvel para todas as
intenes e propsitos, no podendo ser alvo de
Ataques normais, Magias ou Habilidades, embora
SPIRIT UP
ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um ataque
Efeito: O combatente abenoado com uma inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques com
exploso de energia espiritual, ajudando em seus Alvo: Todos tambm iro afet-lo. Os testes de
encantamentos e fortalecendo sua mente contra Furtividade realizados nessas condies ganham
as magias nocivas. A Evaso Mgica, Preciso um bnus de +50% e os monstros que usarem
Mgica e Mente do combatente so aumentadas o sentido Viso Diurna para detectar o alvo faro
em +25% e, para realizaes de testes, o valor seus testes com modificador de -70%.
do Atributo Esprito tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, dano.

OS ESPLIOS DA BATALHA
S
e os personagens prevaleceram sobre Itens: Desde que no tenham sado do
seus oponentes aps uma batalha, eles combate por qualquer forma, alguns oponentes
iro com certeza ser recompensados. podem deixar recompensas mais concretas (Itens
Esse pagamento pode ser realizado de um das trs de Recuperao, Batalha ou Suporte, Armaduras ou
seguintes maneiras: Armas, e outros itens que os usurios podem no
saber sua utilidade no momento). Tambm pode
ser relevante a anlise da situao, afinal de contas,
Gil e XP: Cada oponente derrotado possui um dinossauro no teria consigo uma armadura
seu prprio valor em Gil e XP. Estes valores so de metal completa. Assim, o Mestre pode exigir
somados por todos os oponentes derrotados na um teste bem sucedido de Pilhagem para retirar
batalha, levando em conta aqueles que sofreram possveis recompensas dos restos dos monstros
Eject ou fugiram por vontade prpria. O total para serem vendidos nas lojas posteriormente.
ento distribudo igualmente entre todos os
Os Itens so geralmente disponveis em
personagens jogadores.
nmeros mais limitados, significando que os
personagens devem decidir entre eles quem ir
ficar com o item. Mais detalhes sobre determinando
Da maneira que eu vejo, cada batalha lhe leva recompensas e itens encontrados e deixados por
um passo mais prximo de seu sonho. monstros pode ser encontrado no Captulo 10 e
Seifer Almasy FINAL FANTASY VIII no Apndice II.

Como esta recompensa reivindicada outro ? - Dividindo os Esplios


problema, j que na maioria dos mundos, encontrar Depois de algumas rodadas. Os guardas
300 peas de ouro em um tubaro seja normal, no e sua ajuda so derrotados. O Mestre consultas
to simples assim em outro mundos uma criatura suas anotaes...
portar itens assim valiosos. Alguns Mestres podem
adotar, portanto, uma viso mais realista. Assim,
o Mestre pode calcular o valor de Gil equivalente Rodger (Mestre): Bem, vocs ganharam
e dar em ossos, presas e semelhantes (sempre 120 XP e 90 Gil com essa luta. E ainda...
com um teste bem sucedido do personagem em (rolando) Vocs conseguem um Potion e 2
um teste de Pilhagem). Dessa maneira, eles s Tinctures.
conseguiriam o dinheiro quando venderem o que Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. Eu usei
foram capazes de extrair. um dos meus em Mint para cur-lo, nada mais
justo ento.
M (Haze): E os Tinctures?

267
VII - COMBATE
Blair (Mint): O personagem de Carl Carl: Seguir com cautela o mais esperto
seria o nico que realmente poderia us-lo no a ser feito. Devemos mandar os integrantes do
momento. Por mim ficaria com ele. grupo mais saudveis frente e o resto seguir
Rob: timo pra mim. a uma distncia segura.
Carl (Kumani): T certo, eu fico com Rob: Parece timo pra mim. Que seja
eles. Agora, a prxima grande questo como assim... Mint e Haze?
vocs querem continuar a partir de agora? Blair: Sim
Blair: Ns no temos certeza se aquela M: Claro. Se ns pegarmos os guardas
luta no atraiu mais problemas ainda. E se em pequenos nmeros e evitar qualquer alarme
formos direto em frente podemos entrar em das armadilhas...
uma sopa fervente.

CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS
M
uitas vezes os combates se tornam normal, com ambos os lados realizando suas Aes
complexos, com situaes que no se e gerando Iniciativa.
restringem aos ataques e defesas. A
Se algum membro do grupo emboscado tenha
seo a seguir descreve algumas complicaes,
superado o teste de Furtividade dos emboscadores,
opes e circunstncias especiais de combate.
mas a maioria permanea alheia ao ataque, inicia-
se a Rodada Pre-Emptiva normal, e o oponente
cuja rolagem de Prontido tenha superado a de
EMBOSCADAS E SURPRESAS Furtividade dos emboscadores estar isento de
estar com Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva.
O elemento surpresa sempre esteve presente Se o grupo emboscador foi completamente
nas batalhas de Final Fantasy, com combates incapaz de atingir suas metas nas rolagens, a
ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo batalha proceder normalmente; nenhuma rodada
do nada em cima dos heris, com inteno de Pr-Emptiva acontecer.
estripar os protagonistas costela por costela. Em
FFRPG, tais tticas podem trabalhar para ambos
os lados: com viso suficiente do campo, o grupo ? - Emboscada em Ao
dos personagens pode virar a mesa e surpreender
seus oponentes. Com Hiro e Kumani na retaguarda, Haze
e Mint caminham sorrateiramente atravs do
Uma emboscada s acontece se o grupo que complexo da masmorra, mantendo sua ateno
vai fazer a emboscada estiver ciente da presena voltada para possveis patrulhas de guardas
de suas vtimas e se ocultarem para realizar o que possam aparecer.
ataque. Na maioria dos casos isso envolve um
teste da Furtividade dos emboscadores contra
a Prontido das vtimas. Cada participante rola Rodger (Mestre): Conforme vocs
separadamente o seu teste. Embora no existam caminham pelos corredores do castelo, a luz
Modificadores de Condio padres, eles podem vai se tornando cada vez mais fraca. A pouca
ser inseridos quando necessrio se circunstncias iluminao que existe ali vem das frestas do
ou a diferena de Nvel entre os dois grupos puder andar superior, desenhando pequenos mosaicos
afetar o rsultado. e desenhos nas pedras que formam o cho.
Vocs ento comeam a ouvir vozes, o som
No caso de uma emboscada realizada com de armas batendo contras s outras, o som de
sucesso, a primeira Rodada daquela batalha passos que poderiam ser de patrulheiros...
ser uma Rodada chamada de Rodada Pre-
M (Haze): Enquanto permanecerem no
Emptiva. Durante essa Rodada, somente o grupo
andar de cima est tudo bem...
dos emboscadores podem realizar Aes, com
os membros atacantes rolando os dados para Mestre: Faam um teste de Prontido
determinarem suas Iniciativas normalmente, j vocs dois que esto na frente.
que as vtimas da emboscada no geram Iniciativa Blair (Mint): (rolando) 60.
nessa Rodada e so afligidos pela Condio de
M: (Rolando) 42.
Status Unaware. Depois que todas as Aes
tenham sido concludas, a batalha retorna ao curso

268
VII - COMBATE
Mestre: Existe um barulho abafado, Iniciativa ou na Fase de Ao, automaticamente
correntes sendo baixadas, mquinas escondidas se aliando como aliado do personagem ou como
na parede fazendo um som estranho no andar um oponente. Se o recm chegado no gerou uma
de cima. Parece como se um elevador estivesse Iniciativa, ele no poder agir naquela Rodada,
descendo para o corredor de vocs. Dependendo das circunstncias, novos
Blair: Existe alguma chance da gente combatentes podem transformar a batalha em um
assumir a posio de ataque antes que eles Ataque Pincer - Leia abaixo para mais detalhes.
saibam que estamos chegando?

? - Reforos em Ao
O Mestre analisa seus dados. O elevador
fechado completamente e por isso os guardas Duas rodadas depois, um Guarda est
no poderiam ver ningum l os esperando no cho e o outro se apoiando nas pernas.
at que as portas se abrissem. Nesse caso, o De repente o elevador comea a subir
teste de Furtividade pode ser deixado de lado e novamente...
realizar apenas um simples teste de Atributos.
Rodger (Mestre): e so 14 de dano
Mestre: Vocs precisam se mover rpido no Guarda C, um golpe forte o suficiente para
para conseguir isso. Faam um teste de Atributo fazer o oponente se afastar com o furioso
Velocidade. ataque de Haze. Mint est para agir quando
o barulho de correntes sendo puxadas
M: (Rolando) 35.
interrompe o procedimento; pela segunda
Blair: (Rolando) 18. vez, o carro do elevador chega ao nvel da
masmorra. E quando a porta se abre, revela
mais quatro Guardas.
O Mestre rola os dados escondido para os
trs Guardas que esto descendo e Mint e Haze Blair (Mint): Eles ainda tero tempo de
rolando seus testes para atac-los. agir nessa rodada?
Mestre: No.
Mestre: Vocs alcanam o elevador Blair: Nesse caso, Mint ir atacar o
rapidamente, pouco antes dele se abrir e revelar guarda mais prximo que acabou de chegar.
um guarda elfo que d seu primeiro passo para Vamos ver se ns conseguimos atrapalh-los
fora enquanto arruma seu visor. um pouco...
Blair: Ns atacamos!
Mestre: O inimigo nem teve tempo de
reagir antes de seus ataques. Rodada Pre- ATAQUE PINCER
emptiva, rolem as Iniciativas. Um Ataque Pincer uma forma especfica
M: (rolando) 3 mais Velocidade de 8 de batalha onde um lado cerca completamente o
igual a 11. outro e como resultado, os combatentes cercados
devem dividir a sua ateno entre grupos mltiplos
Blair: (rolando) 7... D 15.
de oponentes, ficando potencialmente abertos para
Mestre: Mint age primeiro, seguido por um ataque por trs.
Haze. Os Guardas A, B e C no esto com
Unaware, mas vocs possuem o elemento
surpresa do seu lado. Blair, qual sua ao?
Lado Direito dos Monstros
Lado Esquerdo do Grupo

Blair: Mint saltar para frente, tentando


Lado Direito do Grupo
Lado Esquerdo dos

atingir o Guarda A na face com sua arma antes


que ele tenha chance de tentar algo.
Monstros

Mestre: Ok. Role os dados ento...

REFOROS
As batalhas no so apenas para aqueles
que estavam ali em seu incio: combatentes extras
podem entrar de qualquer lado durante a Fase de

269
VII - COMBATE
Para simplificar, tais situaes so imaginadas Mestre: Tudo bem A ordem das
como se dividindo os combatentes em duas faces: Iniciativas ficam assim: Guarda D, Guarda A,
a Face Direita e a Face Esquerda, representando Haze, Mint, Guarda F, Guarda E, Guarda B e
grosseiramente os dois maiores flancos do ataque. Guarda C.
Veja abaixo um exemplo de um grupo cercado por
monstros. Blair: Isso vai doer. E muito!
Mestre: (Rolando) O Guarda D diz algumas
Todo combatente envolvido em um Atauqe
palavras rudes em seu idioma enquanto ataca
Pincer deve decidir para qual lado Esquerdo ou
as costas de Haze. Como voc est de costas
Direito eles esto voltados. Mudar de Lado da
para ele, ser considerado com Unaware e toma
Esquerda para a Direita, e vice versa, considerado
o dobro do dano.
uma Ao Zero, mas deve ser declarado no incio
no turno do combatente. Combatentes do grupo M: Maravilha! Quanto foi?
cercado somente podem atacar os oponentes que Mestre: (Rolando) Haze toma 9 de dano,
compartilham o mesmo Lado que eles, enquanto mas dobrou para 18. Voc quer mudar de face?
o grupo que cerca pode atacar todo o grupo
M: Vou ficar deste lado mesmo.
cercado. Alm disso, sempre que um combatente
do grupo que cerca atinge algum que no est Mestre: (Rolando) Muito bom, pois o
compartilhando o mesmo Lado que ele, o alvo ser Guarda A que j estava ferido se joga contra
considerado com a Condio de Status Unaware. voc. O ataque no te surpreendeu, mas chegou
Para compensar, o oponente pode mudar de Lado a tirar o ar dos seus pulmes. (Rolando) 7 de
como uma Reao se tomou dano de um inimigo dano apenas. E voc ainda est vivo Haze.
que o tinha como Unaware. Blair: Melhor acabar logo com esse
Guarda A enquanto temos uma chance maior.
Ataques Pincer duram enquanto o grupo
cercador possuir combatentes em ambos os Lados M: Uma cura podia ser uma boa idia
do grupo cercado. Assim que isto terminar, o Ataque tambm... Estou para ser derrubado em breve.
Pincer terminar e o combate procede normalmente. Seria bom Kumani e Hiro fazerem algo logo.

? - Ataque Pincer em Ao BATALHAS COM TEMPO


A Fase de Iniciativa da Rodada 3 deixa A tenso pode ser adicionada a qualquer
Mint e Haze cercado pelas tropas inimigas. Os batalha com a imposio de um tempo limite
dois se preparam para uma batalha difcil. no procedimento. As razes podem ser as mais
diversas: os heris esto tentando escapar de
Rodger (Mestre): Com seis Guardas um palcio em runas, esto em um campeonato
e apenas dois de vocs, vocs ficam e devem derrotar o mximo de Ochus em 10
completamente cercados. Digam-me os lados minutos, ou possuem meia hora antes que o Prdio
que vocs tomaram. Os seis Guardas A, B, da Justia do Reino seja tomado por rebeldes.
C, D, E e F esto divididos igualmente dos dois Em tais situaes, comece por determinar
lados. o marcador este geralmente ser em minutos
M (Haze): Eu encaro a face esquerda e e preferencialmente em mltiplos de 5. Depois,
voc, Mint, encara a face direita. converta este tempo em tiques, multiplicando-o
por 60. Se isso envolver um combate, assim que
Blair (Mint): Tudo bem.
a batalha comear, cada Rodada que se passa no
Mestre: Rolem ento as Iniciativas. combate reduz o marcador em um nmero de
M: (Rolando) 4 mais Velocidade 8 igual tiques igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa
a 12. menor daquela rodada que passou. O tempo que o
Blair: (Rolando) 2... mais Velocidade 8 grupo possa ter gasto fugindo, se movimentando
so 10. ou realizando qualquer outro tipo de ao reduzem
o marcador de acordo com a discrio do Mestre.
Se o marcador atingir o valor zero e os personagens
O Mestre rola as iniciativas dos Guarda em no conseguiram cumprir a tarefa, ser o fim do
segredo, ficando com 13, 7, 6, 14, 8 e 9. jogo.
Outra possibilidade para as batalhas com
tempo consiste em dar aos heris um tempo no

270
VII - COMBATE
qual eles devem evitar um ataque, como por cheguem, ou ganharem tempo at que algum
exemplo, o grupo deve defender um local contra as consiga fugir com segurana.
foras inimigas por 10 minutos at que os reforos

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Acerto Crtico: Um acerto com grande
termos mais importantes apresentados sucesso em uma Ao de Ataque.
neste captulo.
Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados
cerca completamente o outro.
Ao de Aguardar: O adiamento da Ao Brigando: Aes de Ataque realizadas sem
por certo tempo. nenhuma Arma equipada.
Ao de Ataque: Atacar um oponente com Erro Automtico: Uma Falha Crtica em
a Arma equipada. uma Ao de Ataque.
Ao de Defesa: O combatente desiste de Falha Crtica: Uma falha desastrosa em uma
sua Ao para suportar o dano que lhe ser causado Ao de Ataque.
naquela Rodada.
Inconsciente: Condio na qual o PC ou
Ao de Fuga: Ao onde um combatente NPC possui seu HP reduzido a zero ou menos.
tenta sair do campo de batalha para uma posio
Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35
mais segura.
ou outro valor superior, conferindo ao combatente
Ao de Habilidade: Qualquer Ao que uma ou mais Aes adicionais.
utilize Habilidades Lentas, Rpidas ou Mgicas,
Movimento de Combate: Movimentos
incluindo as Magias em si.
realizados como parte de um ataque.
Ao de Item: Ao envolvendo o uso de
Rodada Pre-Emptiva: Rodada especial
algum item ou mudana de equipamentos dentro
decorrente de uma emboscada, onde as vtimas
da batalha.
no possuem Ao.
Ao de Movimento Completo: Uma Ao
Terreno Adverso: Terreno que reduz a
gasta somente com movimentao.
movimentao em 50%.
Ao Trigger: Uma Ao que envolva a
Terreno Difcil: Terreno que reduz a
realizao de algum teste que no seja o de ataque.
movimentao em 25%.

271
272
VIII - MAGIA
E agora, para o meu prximo truque, eu farei de absorver e canalizar quantias significativas de
todos vocs... desaparecerem! poder mgico.
KEFKA PALLAZO - FINAL FANTASY VI
ITENS DE BATALHA

A
Magia uma parte fundamental e natural A maioria das criaturas tem uma pequena
do mundo, manifestando-se em todas quantia de magicite em seu prprio corpo,
as coisas animadas e inanimadas. O permitindo assim que eles canalizem a magia em
fluxo da energia mgica, ou mana, essencial para benefcio prprio. Ao morrerem, parte da energia
o bem estar do mundo todo; somente enquanto mgica que percorre o corpo da criatura pode
os poderes dos elementos permanecerem livres escorrer e se tornar magicite; partes da criatura
que o vento poder continuar soprando, a terra com alta concentrao de magicite podem ser
continuar frtil e o ciclo de vida e morte continuar. utilizadas para fabricar itens de batalha. Tais
Todos os habitantes do mundo, conscientes disto ou magias congeladas so mais comuns nos restos
no, possuem uma pequena parte desta fora em de criaturas de origem arcana, como os Bombs;
si; com treinamento, ela pode ser transformada em praticamente qualquer fragmento de seus corpos
uma arma mais poderosa do que qualquer lmina pode ser utilizado para liberar pequenas fagulhas
ou msculo, mais devastadora do que qualquer de magia ofensiva quando nas mos certas.
tecnologia, porm de mais difcil acesso.
A maioria dos mundos contm pelo menos
um grau de antecedente mgico mana o ECOLOGIA DA MAGIA
suficiente para sustentar a vida e o prprio mundo,
Assim como sustenta a vida, a magia s
mas somente uma pequena parcela de energia
vezes cria sua prpria ecologia, abrangendo desde
para pemitir que se lancem magias. A existncia
espritos da natureza que se assemelham animais
de Magos depende exclusivamente da presena de
at os elementais primitivos, criaturas nascidas
objetos que reforam o nvel de magia natural a um
de grandes concentraes de energia elemental
ponto onde ela pode ser ativamente trabalhada.
proveniente de um local. A forma mais evoluda
desses totens so os Summons, conhecidos por
muitos nomes diferentes atravs do universo; tais
MAGICITE criaturas habitam planos de puro poder conectados
Descobriu-se que certos tipos de itens a um mundo apenas por tnues ligaes, e so
cristalinos possuem certa ligao com o fluxo da trazidas ao plano material atravs dos talentos
mana, sendo capazes de armazenar, e at mesmo persuasivos de Invocadores e Summoners.
amplificar, as fora elementais naturais. Estes O ambiente tambm interage com o fluxo de
cristais so conhecidos como Magicites e variam magia bruta. Ressoando aonde os elementos so
tanto no tamanho quanto no poder. Nos menores, mais comuns. O calor de um vulco, por exemplo,
o magicite no nada mais que um pequeno p pode atrair um grande fluxo de energia do Elemento
mgico microscpico preso em grandes formaes Fogo, criando um reservatrio de mana favorvel
rochosas, que gera efeitos incomuns devido mana s criaturas arcanas e lanadores de magia. Do
em seu interior. Uma pedra com uma quantidade mesmo modo, um raio que caiu durante uma forte
considervel de energia de Fogo, por exemplo, tempestade eltrica atrai energia do Elemento
geraria uma sensao de calor ao toque, apesar de Eletricidade e uma chuva torrencial com certeza
seus usos para magia serem quase que nulos. No concentrar muito poder do Elemento gua. Para
entanto, fomaes gigantescas de Magicite como aqueles que confiam no poder dos elementos,
os Quatro Cristais Lendrios, so fontes de magia levar em considerao o ambiente ao seu redor
sem comparao, capazes tanto de erguer quanto um fator importante para a eficcia do uso dessas
destruir naes. energias.
Magicites podem ser usados para um vasto
nmero de propsitos, desde fornecer energia
para mquinas at servir para fertilizar o solo. A LANADORES DE MAGIA
maioria dos Equipamentos mgicos construda
Manipuladores ativos dos poderes mgicos
imbuindo a energia liberada pela destruio de
variam muito em tamanho, forma e extenso. Com
fragmentos de magicite em um item durante seu
treino suficiente e disciplina fsica, os Guerreiros
processo de criao. As armas e armaduras mais
podem canalizar o fluxo de energia elemental em
poderosas podem ser feitos de puro magicite capaz

273
VIII - MAGIA
suas tcnicas; para eles, esta fora conhecida eles est o fato de que a Mana o alicerce base da
como chi e representa muito de seu poder nas magia. Alm disso, diversificada e refinada, a mana
batalhas. Entretanto, tais aplicaes so fixas, bruta pode ser utilizada para gerar uma grande
dependendo muito mais da aptido fsica do variedade de efeitos teis e nocivos. A partir disso,
guerreiro do que de seu entendimento sobre a toda magia pode ser separada em trs grandes
base mgica dentro de si. Um Mago verdadeiro grupos de foras: Elemental, Csmica e Vida.
pode modelar e focalizar o fluxo da magia e gerar
As foras Elementais so s vezes chamadas
formas fsicas visveis: como nuvens negras, brisas
de foras naturais, devido ao fato que elas so
congelantes, tempestades assustadoras ou rajadas
intrinsecamente ligadas aos fenmenos naturais.
de fogo.
Os mais comuns destes envolvem os quatro
O procedimento para se lanar uma magia elementos bsicos: Terra, Fogo, Vento e gua
depende do poder e da experincia do mago em e que podem ser combinados para formar os
questo. Os iniciantes confiam cegamente em para-elementos Eletricidade e Gelo. A estes so
encantos repletos de efeitos vocais para focalizar o adicionados: Bio, Luz e Trevas. A incluso dos dois
poder necessrio para liberar uma de suas Magias, ltimos uma problemtica para aqueles que os
enquanto os mais avanados podem invocar magia vem como foras sobrenaturais e no mundanas.
com nada mais do que um simples gesto com as Como resultado, em muitos lugares eles no sero
mos. Uma vez preparadas, todas as magias podem considerados elementos, e so simplesmente
ser ativadas com um comando vocal geralmente excludos desta lista. O conjunto destes nove:
o nome da prpria magia como Cura! ou um Terra, Fogo, Ar, gua, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e
comando mais grandioso, como Estrela de Fogo, Trevas so chamados de Elementos de Combate;
desperte e nos traga seu julgamento! Firaga! Tais magias que focalizam o seu poder mais em ferir e
pronunciamentos valem mais como intimidao destruir do que qualquer outra coisa.
do que por praticidade. Em ambos os casos os
Fora do domnio dos elementos se encontra
resultados so os mesmos.
a fora do Cosmos; Seus componentes so Time
(Tempo) e Gravity (Gravidade), a distoro do que
forma a base dos curiosos poderes dos Magos do
Faolos cheos De Vanda! Zorda Vamud Feolio Tempo. Em muitos casos, o resultado final uma
Zomal, Deus do tempo, do juramento feito a ti maneira diferente de realizar aquilo que a magia
sou prisioneiro. Estenda seus portais para que elemental realizaria mais facilmente em mos
possamos atravess-los! treinadas; ao invs de lanar uma bola de fogo,
um Mago do Tempo distorcer as foras do Tempo
LOFFREY WODRING - FINAL FANTASY e invocar uma chuva de cometas de um passado
TACTICS longnquo, o suficiente para bombardear seus
oponentes.
O componente final do espectro da magia
Lanar uma magia gera tambm um
uma outra fora abrangente, Vida, que concede o
aspecto visual: a mana atrada do ambiente
poder sobre o ciclo de vida e morte e a migrao das
para o lanador e imediatamente toma forma de
almas. Embora no seja completamente uma coisa
pequenas particulas de luz antes de ser absorvida
mgica, sua interao com a magia bruta permite
pelo corpo do lanador. A visibilidade destes efeitos
aos Magos Brancos e outros praticantes da cura
depende do poder do lanador, e da quantidade de
utiliz-la da mesma maneira que suas contrapartes
mana necessria para se lanar magia; Magos
elementais. Como resultado, sua incluso como
particularmente habilidosos podem disfarar estes
uma escola de magia ainda permanece como um
sinais de mana para tornar mesmo magias de alta
ponto a ser discutido.
intensidade praticamente invisveis.

OS ELEMENTOS DA MAGIA
A classificao da magia vem ocupando os
estudiosos por sculos. Mesmo hoje o menor dos
detalhes pode ser combustvel para discusses
considerveis. Certos aspectos, entretanto, so
considerados como aceitos por todo mundo. Dentre

274
VIII - MAGIA
CLASSIFICAO DAS MAGIAS
P
ara efeitos explicativos e para oferecer MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA
uma organizao, muitas magias esto
Magia de Encantamento de Lmina uma
associadas s outras, com cada magia
categoria especifica de magia usada pelos Cavaleiros
pertencendo a uma categoria especfica.
Mgicos. Ao invs de afetarem diretamente seus
oponentes, tais Magias so lanadas nas armas do
lanador.
MAGIA ELEMENTAL
Magia Elemental o termo usado para

FORMATO
descrever qualquer magia que cause dano associado
com um dos nove Elementos de Combate.

As Magias listadas no restante deste captulo


MAGIA ARCANA seguem o seguinte padro:
Qualquer magia que cause dano direto a um
oponente, mas no est associado a nenhum dos
A primeira coisa listada o nome da Magia
nove Elementos de Combate pertence categoria
a ser lanada. Devido a diferenas nas tradues
da Magia Arcana. A Magia Arcana pode causar
entre os diversos jogos de Final Fantasy, os
tanto dano Fsico quanto Mgico; o que est
jogadores podem conhecer algumas dessas por
descrito no campo Tipo.
nomes alternativos (Blizzara, por exemplo,
ocasionalmente chamada de Ice 2). Para evitar
confuso, um nico nome ser apresentado em
MAGIA DE RECUPERAO
cada magia.
Magia de Recuperao so aquelas que
O Custo de MP dado logo do lado direito
recuperam o HP ou MP de um alvo geralmente
do nome da magia, e indica o nmero de MP
do prprio lanador ou de algum aliado ou que
necessrio para lanar a Magia. Esse valor ser
remove Condies de Status negativas. Magias de
subtrado do valor atual de MP do Mago assim que
Recuperao podem apresentar efeitos inesperados
a magia for lanada com sucesso ou no.
em monstros do tipo Morto-Vivo e combatentes
afligidos pela Condio de Status Zombie. Alvo indica qual(is) o(os) combatente(s) que
ser(o) afetado(s) com a magia.
Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela
MAGIA DE STATUS
em particular pertence, usado para propsitos de
Qualquer magia que inflija uma ou mais determinao de Imunidades.
Condies de Status, benficas ou no, como
O R ou NR indica se aquela magia afetada
resultado do lanamento chamada de Magia de
pela Condio de Status Reflect (R) ou no (NR).
Status. Para facilitar os casos de Imunidade, estas
Magias so divididas em sete categorias baseadas Pr-Requisito lista qual outra Magia o
no tipo de status que causam: Mystify, Toxin, Seal, Mago deve possuir para ser capaz de obter a nova
Time, Transform, Fatal e Weak. Existem tambm desejada.
duas categorias positivas: Barrier e Strengthen.

MAGIA DE SUPORTE
Magia de Suporte engloba as magias que
no possuem efeito direto no lanador, nos aliados
ou oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a rea, um
timo exemplo.

275
VIII - MAGIA
MAGIA NEGRA
P
reto a cor da destruio. Praticantes a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
da Magia Negra possuem controle dos infligir a Condio de Status Poison ().
elementos, moldando-os em muitas
formas de ataques ofensivos.
SLEEP 5 - MP
Alvo: nico.
NVEL 1 Tipo: Status (Seal).
R
BLIND - 5 MP
Uma nuvem de uma nvoa clara cerca o alvo
Alvo: nico.
enquanto uma lua surge sobre a cabea dele para
Tipo: Status (Seal). despeja a luz das estrelas. Sleep possuiu uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
R
de infligir a Condio de Status Sleep (6).
Uma nuvem cegante de fumaa negra cerca
o Alvo, inibindo seus sentidos. Blind possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso THUNDER - 7 MP
Mgica de infligir a Condio de Status Blind (6)
Alvo: nico.
no alvo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
BLIZZARD - 7 MP
Um raio brilhante de eletricidade cai do cu,
Alvo: nico.
acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Tipo: Elemental (Gelo). Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Eletricidade.
R
Uma rajada de partculas de gelo em alta

NVEL 2
velocidade lanada contra o Alvo, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Elemental
por Gelo.
DARK - 18 MP
Alvo: nico.
FIRE 7 - MP
Tipo: Elemental (Trevas).
Alvo: nico.
R
Tipo: Elemental (Fogo).
Uma esfera de trevas lanada contra o
R
alvo, se dissipando em uma nvoa negra assim
Uma esfera em chamas lanada contra que atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
o Alvo, explodindo no impacto. Fire inflige (4 x Armadura Mgica de dano Elemental por Trevas.
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Elemental
por Fogo.
ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP
Alvo: nico.
POISON 9 - MP
Tipo: Status (Strengthen).
Alvo: nico.
R
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
O Alvo cercado por uma barreira de energia
R
elemental com pouco brilho capaz de se solidificar
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas em estacas ao toque de uma arma inimiga.
circunda o Alvo com fora sufocante. Poison inflige Elemento Espinhos inflige a Condio de Status
(4 x MAG) + d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Bio. Tambm possui uma CdS igual

276
VIII - MAGIA
Elemento Espinhos (6); e o elemento das estacas FEAR - 30 MP
(Fogo, Gelo ou Eletricidade) ser escolhido ao
Alvo: nico.
lanar a magia.
Tipo: Status (Weak).
R
LOCK - 10 MP
Um espectro sinistro e assustador surge
Alvo: nico.
sobre o alvo, soltando um uivo aterrorizante antes
Tipo: Status (Weak). de desaparecer. Fear possui uma CdS igual a
R (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Power Down (6).
Ao comando do lanador, um conjunto de
linhas cruzadas comea a aparecer no corpo do Alvo,
iluminando os locais mais fracos e monitorando FIRA - 22 MP
seus movimentos. Lock possui uma CdS igual
Alvo: nico/Grupo.
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Lock no Alvo (6). Tipo: Elemental (Fogo).
R
RASP - 15 MP Uma furiosa exploso surge do ar como uma
coluna de fogo incandescente que estoura embaixo
Alvo: nico.
do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8, Armadura
Tipo: Arcano (Mgico). Mgica de dano Elemental por Fogo.
R Pr-Requisito: Fire.
Inexoravelmente atradas pelo poder mgico,
esferas violetas de energia se espiralizam no Alvo,
THUNDARA - 22 MP
roubando todo a mana da rea ou alvo antes de
desaparecer. Rasp reduz o MP atual do alvo em (8 Alvo: nico/Grupo.
x MAG) + 2d8, Armadura Mgica.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
WATER - 18 MP
Raios eltricos azuis colidem com o cho,
Alvo: nico. criando uma esfera eltrica mortal que engloba
todos os Alvos. Thundara inflige (12 x MAG) +
Tipo: Elemental (gua).
3d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
R Eletricidade.
A gua comea a ser extrada do ar, formando Pr-Requisito: Thunder.
uma esfera slida que se eleva do cho antes de
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por gua. ZOMBIE - 30 MP
Alvo: nico.

NVEL 3
Tipo: Status (Transform).
R
BLIZZARA - 22 MP O Alvo desaparece, tragado por uma fumaa
verde miasmtica que rouba a fora de vida do
Alvo: nico/Grupo.
alvo. Zombie possui uma CdS igual a (Preciso
Tipo: Elemental (Gelo). Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
R Condio de Status Zombie (6).

O ar ao redor do alvo se condensa e congela


em segundos, aprisionando o alvo em uma estaca
de gelo. Blizzara inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzard

277
VIII - MAGIA
NVEL 4 do Alvo. Assim que estiverem cheias, as esferas
retornam para o lanador, liberando a vitalidade
roubada assim que entra em contato. Drain inflige
BIO - 44 MP (15 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica de dano
Alvo: nico/Grupo. No-Elemental e o Lanador ganha a mesma
quantia em HP que o alvo perdeu.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
OSMOSE - 38 MP
Orbes verdes virulentas comeam a borbulhar
do cho, rapidamente cobrindo o Alvo com uma Alvo: nico.
chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG) Tipo: Recuperao.
+ 4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Bio; e ainda possui uma CdS igual a (Preciso NR
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a Esferas de energia rosa cegante se formam
Condio de Status Poison (). ao redor do Alvo, crescendo cada vez mais e
Pr-Requisito: Poison. brilhando mais conforme roubam a mana do Alvo.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para
o seu lanador, transferindo a energia roubada
DEBARRIER - 30 MP quando entra em contato com ele. O MP atual do
Alvo reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura
Alvo: nico.
Mgica e o lanador ganha a mesma quantia em
Tipo: Suporte. MP que o alvo perdeu.
NR
Um raio azul brilhante atinge o alvo, WATERA - 38 MP
estourando todas as magias de proteo com um
Alvo: nico/Grupo.
piscar dos olhos. Debarrier possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Tipo: Elemental (gua).
cancelar todas as Condies de Status do tipo R
Barrier, exceto Shield se estiver atualmente ativa
no alvo. O cho se rompe assim que uma coluna de
gua surge, violentamente alagando os alvos antes
de se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8,
DESPAIR - 35 MP Armadura Mgica de dano Elemental por gua.
Alvo: nico. Pr-Requisito: Water.
Tipo: Status (Weak).

NVEL 5
R
Colunas de fumaa rubras e negras danam
ao redor do Alvo, envolvendo-o em espirais BLIZZAGA - 60 MP
asfixiantes. Despair possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Alvo: nico/Grupo.
infligir a Condio de Status Armor Down (4) e Tipo: Elemental (Gelo).
Mental Down (4).
R
Pr-Requisito: Fear.
Partculas de gelo e neve aceleram-se ao
redor do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
DRAIN - 34 MP camada e, logo em se seguida, despedaando-se.
Blizzaga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Alvo: nico. Mgica de dano Elemental por Gelo.
Tipo: Recuperao. Pr-Requisito: Blizzara.
NR
Esferas de um vermelho intenso circundam
o Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais
intensas conforme roubam a essncia da vida

278
VIII - MAGIA
CURSE - 55 MP THUNDAGA - 60 MP
Alvo: nico. Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Status (Seal). Tipo: Elemental (Eletricidade).
R R
Um crculo negro sinistro se materializa Um estridente conjunto de raios atravessa
embaixo do alvo, escorrendo luzes e gases o campo de batalha. Assim que atingem o cho,
multicoloridos antes de desaparecer. Curse possuiu enclausuram os Alvos em uma esfera de eletricidade
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), antes de ela explodir. Thundaga inflige (18 x MAG)
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status + 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Curse (4). Eletricidade.
Pr-Requisito: Despair. Pr-Requisito: Thundara.

FIRAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
NVEL 6
Tipo: Elemental (Fogo). DEATH - 80 MP
R Alvo: nico.
Uma esfera colossal de fogo branco se choca Tipo: Status (Fatal).
contra o Alvo, liberando uma exploso furiosa que
R
deixa apenas cinza e p. Firaga inflige (18 x MAG)
+ 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por Uma figura decadente com capuz surge do
Fogo. cho a partir de uma fumaa negra, portando uma
foice para retirar a vida do Alvo e logo aps se
Pr-Requisito: Fira.
dissipa com um riso malvolo. Death possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica - 50), Evaso
Mgica de reduzir o Alvo a 0 HP, no importando o
SCOURGE - 65 MP
valor do HP atual, Armadura ou Armadura Mgica.
Alvo: Grupo.
Pr-Requisito: Debarrier.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
FLARE - 86 MP
Uma grande sombra surge do cho,
Alvo: nico.
escurecendo a rea enquanto perversas estacas
de energia das trevas estacam os Alvos. Scourge Tipo: Arcano (Mgico).
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de
R
dano Elemental do tipo Trevas.
Globos de pura energia mgica se chocam
Pr-Requisito: Dark.
contra o Alvo sem piedade, liberando uma exploso
catica seguida da outra antes. Flare inflige (24
x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
STONE - 65 MP
Mgico.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
QUAKE - 70 MP
R
Alvo: Todos.
Colunas de pedras crescem do cho, cercando
Tipo: Elemental (Terra).
o Alvo e depois jogando pedras voadoras antes
de despedaarem. Stone possui uma CdS igual NR
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
Um tremor violento se estende por todo o
infligir a Condio de Status Stone ().
campo de batalha, quebrando o solo em pequenos
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21
x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Terra; Alvos que estejam com Float
ou Fly so imunes a este efeito.

279
VIII - MAGIA
Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).
SIPHON - 70 MP R
Alvo: nico. Esferas de chama laranja se chocam contra o
Alvo, o devorando com uma exploso crescente com
Tipo: Recuperao.
o calor e fria do nascimento de uma estrela. Nuke
NR inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura Mgica
de dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
Orbes de energia dourada cercam o Alvo,
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
ficando maiores e mais brilhantes conforme
Mgica de infligir a condio de Status Heat (2).
acumulam suas foras vitais e mgicas. Assim que
estiverem grandes o bastante, elas retornam para Pr-Requisito: Firaga.
o lanador, se dissolvendo em uma chuva de luz
plida. O Alvo sofre (21 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano, dividido igualmente entre o HP e PAIN - 85 MP
MP e o lanador recupera aquela quantia de HP e
Alvo: nico.
MP que o alvo perdeu. Se o Alvo no possuir MP,
todo o dano ser direcionado ao HP do Alvo. Tipo: Status (Especial).
R
WATERGA - 78 MP Nuvens de fumaa negra e prpura devoram
o Alvo, obscurecendo sua viso completamente.
Alvo: Grupo.
Pain possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Tipo: Elemental (gua). - 50), Evaso Mgica de infligir as Condies de
Status Blind (4), Poison (), e Silence (4); faa
R
os testes separadamente para cada Condio de
Uma torrente de gua nascida do ar jorra Status.
sobre todos os Alvos, rapidamente os cobrindo
com um domo imenso de liquido antes de se
desmanchar em uma onda gigante. Waterga inflige TOAD - 75 MP
(21 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Alvo: nico.
Elemental por gua.
Tipo: Status (Transform).
Pr-Requisito: Watera.
R
Quatro colunas de fumaa laranja brotam
NVEL 7 ao redor do Alvo, jorrando sem parar at que a
vitima no seja nada mais do que uma sombra
indistinta no vapor. Toad possui uma CdS igual
FREEZE - 115 MP
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
Alvo: nico. infligia a Condio de Status Toad (4). Se o alvo
j estiver sob efeito dessa Condio, um segundo
Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
lanamento de Toad cancela a Condio de Status
R ativa.
Vapores glidos que sobrevoam o campo de
batalha como fragmentos de gelo azul caem sobre
o Alvo, formando uma priso glacial para prender
VENOM - 100 MP
completamente o Alvo. Freeze inflige (27 x MAG) Alvo: Grupo.
+ 4d12, Armadura Mgica de dano Elemental por
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
Gelo e ainda possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a R
Condio de Status Frozen (2).
Uma piscina de vapor comea a se formar,
Pr-Requisito: Blizzaga. liberando gazes txicos como bolhas de veneno
que sobem para chover sobre os Alvos. Venom
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
NUKE - 115 MP de dano Elemental por Bio e ainda possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
Alvo: nico.
de infligir a condio de Status Venom (4). Faa os
testes separadamente para cada Alvo.

280
VIII - MAGIA
Pr-Requisito: Bio. Pr-Requisito: Death.

MELTDOWN - 150 MP
NVEL 8 Alvo: nico.
BREAK - 150 MP Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weaken).
Alvo: nico. NR
Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial). Um turbilho de vapor e energia em alta
velocidade atinge o Alvo, o envolvendo em suas
R
temperaturas furiosas. Meltdown inflige (33 x
O cho embaixo do Alvo explode em um MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano Mgico
pesadelo de poeira, terra e pedaos de pedras. e ainda possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Break inflige (30 x MAG) + 4d12, Armadura - 50), Evaso Mgica de adicionar a Condio de
Mgica de dano Elemental por Terra e ainda Status Meltdown (4).
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Pr-Requisito: Flare.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Stone (). Se obtiver sucesso, faa um
teste adicional com CdS igual a (Preciso Mgica
ULTIMA - 250 MP
- 50), Evaso Mgica como a chance de que o
violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP, no Alvo: Grupo.
importando os valores atuais do HP, Armadura ou
Tipo: Arcano (Mgico).
Armadura Mgica.
NR
Pr-Requisito: Quake, Stone.
Uma misteriosa calma cai sobre o campo
de batalha enquanto o cu se torna negro,
SCATHE - 175 MP sombreando os combatentes em azul e preto.
Somente um som quebra o silencio: uma nica
Alvo: Todos.
nota, conforme uma cpula de pura energia azul se
Tipo: Elemental (Trevas). forma embaixo dos alvos, crescendo em um ritmo
acelerado at englobar toda a rea. Assim que o
NR
som atinge freqncia altssima, a cpula brilha e
Uma grande aglomerao de rochas aparece desaparece em seguida, e tudo se torna silncio
no campo de batalha, absorvendo fragmentos de novamente. Ultima inflige (42 x MAG) + 5d12 de
nix e energia negra antes de comear a descer dano Mgico. Diferentemente das demais Magias
para a terra, explodindo com grande violncia Negras, Ultima no afetada pelo Limite de Dano,
assim que cai sobre todos no campo de batalha. podendo exceder os 999 de dano mximo.
Scathe inflige (36 x MAG) + 5d12, Armadura
Pr-Requisito: Meltdown.
Mgica de dano Elemental por Trevas.
Pr-Requisito: Scourge.

DOOMSDAY - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma parede de fumaa negra surge atravs do
campo de batalha, com sombras e olhos brilhantes
visveis antes da cena terminar. Doomsday possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de reduzir todos os Alvos afetados
a 0 HP, no importando os valores do HP atual,
Armadura ou Armadura Mgica. Faa um teste
separado para cada alvo.

281
VIII - MAGIA
MAGIA BRANCA
O
poder do Branco o poder da prpria R
vida. Como um contraste contra os
Esperas opacas prpuras percorrem todo o
excessos destrutivos da Magia Negra,
corpo do alvo, cancelando todas as Condies de
a Magia Branca cura quando o Mago Negro fere,
Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.
protege quem o Mago Negro enfraquece. Os Magos
Brancos so restritos em termos de ofensiva direta,
mas suas habilidades de suporte deixam essa
SCAN - 3 MP
balana equilibrada.
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NVEL 1 R
Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o
AERO - 7 MP envolvendo em um dana de letras arcanas e
Alvo: nico. nmeros que revelam todos os seus segredos.
Scan revela o Nvel do Alvo, o Tipo de Monstro (se
Tipo: Elemental (Ar).
aplicvel), os valores mximos e atuais de HP e MP,
R Absores, Imunidades, Resistncias, Fraquezas
e Imunidades a Condies de Status. Caso o
Uma forte rajada de vento agride o alvo,
Mestre ache plausvel, ele tambm pode fornecer
o cortando com escombros afiados. Aero inflige
informaes adicionais sobre o background do
(4 x MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano
personagem, tticas e comportamentos.
Elemental por Ar.

SIGHT - 3 MP
CURE - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
Tipo: Recuperao.
NR
R
A rea ao redor do lanador parece se
Uma luz azul se espiraliza ao redor do
distanciar, encolhendo com grande rapidez at que
Alvo, deixando um rastro de pequenas partculas
a rea seja vista como pelos olhos de um pssaro.
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.
Lanando Sight, o lanador pode ver cada detalhe
numa rea de (1000 x MAG) metros quadrados,
centralizado no lanador, que v tudo como se estive
ELEMENT GUARD - 10 MP
no ar. Essa viso sobrepe os sentidos normais do
Alvo: nico. lanador, ou seja, ele no ser capaz de ver pelos
Tipo: Status (Strengthen). seus prprios olhos at que ele voluntariamente
cancele o efeito.
R
Raios de luz violeta luminosa circundam o
grupo, deixando um rastro de energia mstica antes
de desaparecer. Element Guard aplica a Condio NVEL 2
de Elemento Resistncia (6); o lanador deve
especificar qual elemento ser afetado quando
BERSERK - 12 MP
lana a sua magia. Usos adicionais podem adicionar Alvo: nico.
Elementos diferentes. Lanar Element Guard para
Tipo: Status (Mystify).
um Elemento que o alvo j possua Resistncia, no
ir causar nenhum efeito adicional. R
Raios de energia vermelha envolvem o alvo,
elevando seus instintos primitivos de luta ao
POISONA - 3 MP
extremo. Berserk tem um CdS igual a (Preciso
Alvo: nico. Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Berserk (6).
Tipo: Recuperao.

282
VIII - MAGIA
R
BLINK - 10 MP Ventos verdes uivantes circundam o alvo, se
unindo para um poderoso ataque contra ele antes
Alvo: nico.
de desaparecer. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8,
Tipo: Status (Strengthen). Armadura Mgica de dano Elemental por Ar.
R Pr-Requisito: Aero.
Raios fluorescentes de energia mgica se
envolvem ao redor do alvo em espirais complexas,
CURA - 20 MP
distorcendo a viso e luz para conferir a Condio
de Status Blink (6). Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.
FADE - 18 MP R
Alvo: nico. Partculas pequenas de luz verde brilhante
envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
Tipo: Elemental (Luz).
mgica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.
R
Pr-Requisito: Cure.
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo
do alvo, subindo em direo ao cu at que a
vtima seja consumida pelo poder sagrado. Fade BRAVERY - 30 MP
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de
Alvo: nico.
dano Elemental por Luz.
Tipo: Status (Strengthen).
R
FAITH - 15 MP
Globos brilhantes de luz azul-dourada
Alvo: nico.
atingem o alvo, criando uma barreira que fortalece
Tipo: Status (Strengthen). seu esprito de luta, conferindo a Condio de
Status Power Up (4).
R
Pr-Requisito: Faith.
Um escudo dourado translcido engloba o
alvo, lentamente rodando enquanto garante a
Condio de Status Armor Up (4) e Mental Up (4).
NULL ELEMENT - 30 MP
Alvo: Aliados.
STONA - 10 MP
Tipo: Status (Strengthen).
Alvo: nico.
R
Tipo: Recuperao.
Uma trmula barreira de energia magia surge
R do cho para proteger os aliados, brilhando em
vrias cores enquanto raios de energia elemental
Espinhos com as cores do arco ris apunhalam
percorrem sua superfcie. Null Element confere
o alvo, fazendo com que a pedra que envolve o
a Condio de Status Elemento Imunidade (6),
personagem seja quebrada e se torne p. Stona
mas o lanador deve especificar o Elemento no
cancela a Condio de Status Stone e Petrify.
momento em que a lana. Usos extras podem
adicionar Elementos adicionais. Lanar em um alvo
que j possua proteo contra aquele Elemento
no produz nenhum efeito adicional.

NVEL 3 Pr-Requisito: Element Guard.

AERA - 22 MP
PROTECT - 20 MP
Alvo: nico/Grupo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
Tipo: Status (Barrier).
R

283
VIII - MAGIA
Quatro lminas de azul cristalino surgem Status do tipo Strengthen e Barrier, exceto Shield.
ao redor do alvo em perfeita simetria, brilhando
conforme fornecem uma barreira de energia mgica
que confere a Condio de Status Protect (6). RAISE - 38 MP
Alvo: nico.
SILENCE - 22 MP Tipo: Recuperao.
Alvo: nico. NR
Tipo: Status (Seal). Espirais de luz vermelha circundam o alvo,
jogando poeira brilhante de penas portadas por
R
anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
Um balo de fala surge no alvo, enquanto HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
surge uma luz amarela embaixo do alvo, que mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
pisca na cor branca antes de desaparecer. Silence Raise, assim como combatentes afetados pela
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
Silence (6). tero uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente terem
seu HP reduzido a 0, no importando o valor da

NVEL 4
Armadura ou Armadura Mgica.

BASUNA - 36 MP RUSE - 35 MP
Alvo: nico. Alvo: nico.
Tipo: Recuperao. Tipo: Status (Strengthen).
R R
Uma gentil nvoa verde e dourada sopra Um cristal de seis faces de energia pura
sobre o alvo, cancelando as Condies de Status aparece ao redor do alvo, se despedaando em
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie. uma brilhante confuso de imagens de espelhos
para aplicar a Condio de Status Ruse (6).
Pr-Requisito: Blink.
CONFUSE - 32 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
SHELL - 35 MP
Alvo: nico.
R
Tipo: Status (Barrier).
Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismtica atingem o alvo, prejudicando R
todos os sensos. Confuse possui uma CdS igual
Doze prolas de luz fraca cercam o alvo em
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
forma de dois hexgonos combinados, adicionando
infligir a Condio de Status Confuse (6).
a Condio de Status Shell (6).

DISPEL - 43 MP
Alvo: nico. NVEL 5
Tipo: Suporte.
AERAGA - 60 MP
NR
Alvo: nico/Grupo.
Uma nvoa azul de brilho tnue envolve o alvo,
Tipo: Elemental (Ar).
cessando com qualquer encantamento benfico
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel R
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Ventos cercam os alvos, formando um vrtice
Evaso Mgica de cancelar as Condies de
uivante que gira sem piedade e derrubando seus
inimigos antes de finalmente desaparecer. Aeraga

284
VIII - MAGIA
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de Mgica de infligir a condio de Status Mini (4). Se
dano Elemental por Ar. o alvo j estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lanamento ir cancelar a Condio.
Pr-Requisito: Aera.

RERAISE - 65 MP
BANISH - 65 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Strengthen).
Tipo: Elemental (Luz).
R
R
Nascidos de pequenos querubins, um nico
Raios de luz branca preenchem a rea,
brilho de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
desencadeando uma corrente de exploses em
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
todos os alvos com um pequeno tempo de sucesso.
exploso radiante de luz, o brilho e o querubim
Banish inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura
desaparecem, conferindo a Condio de Status
Mgica de dano Elemental por Luz.
Reraise ().
Pr-Requisito: Fade.

PROTECTGA - 50 MP NVEL 6
Alvo: Aliados.
ABSORB - 80 MP
Tipo: Status (Barrier).
Alvo: Aliados.
R
Tipo: Status (Strengthen).
Cristais cinza-azulados de energia mgica
R
se formam ao redor dos aliados, erguendo uma
barreira de proteo que confere a Condio de Bolhas espessas de energia se estouram no
Status Protect (6). aliado, crescendo em nuances de azul enquanto
engole a energia elemental. Absorb confere a
Pr-Requisito: Protect.
Condio de Status Element Absoro (4); o
lanador deve especificar qual o Elemento que ser
influenciado quando lanar a magia. Usos extras de
CURAGA - 57 MP
Absorb podem adicionar Elementos extras e lanar
Alvo: nico/Grupo. novamente um Elemento que o alvo j possua no
Tipo: Recuperao. ir produzir nenhum efeito adicional.

R Pr-Requisito: Null Element.

Uma brilhante constelao de luz azul e


violeta circundam o corpo do alvo, restaurando AURA - 75 MP
(18 x MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Alvo: nico.
Pr-Requisito: Cura.
Tipo: Status (Strengthen).
R
MINI - 55 MP
O alvo brilha com uma luz dourada assim que
Alvo: nico. se torna abenoado com a Condio de Status Aura
Tipo: Status (Transform). (4).

R Pr-Requisito: Bravery.

Crculos de energia branco azulado em


forma de cogumelo surgem do cho, rapidamente CHARM - 77 MP
saturando a rea. Quando eles finalmente entram
Alvo: nico.
em contato com o alvo, um flash cegante escurece
a rea, engolindo o alvo junto. Mini possui uma Tipo: Status (Mystify).
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
R

285
VIII - MAGIA
Um conjunto de coraes rosa envolve o restaurar a energia da vida. Arise restaura qualquer
alvo, circulando em uma rbita lenta e hipnotizante alvo que tenha seu HP reduzido a zero ou menos
juntamente com uma melodia que ecoa no ar. para o 100% de seu valor mximo. Criaturas do
Charm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica tipo Morto-Vivo afetado por Arise, assim como
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de combatentes afetados pela Condio de Status
Status Charm (4). Zombie, no sero revividos. Nesse caso, se o HP
atual for maior que 0, eles tero uma CdS igual
Pr-Requisito: Confuse.
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0, no
importando o valor da Armadura ou Armadura
ESUNA - 67 MP
Mgica.
Alvo: nico.
Pr-Requisito: Raise.
Tipo: Recuperao.
R
REFLECT - 85 MP
Raios de luz violeta emergem do cho sob
Alvo: nico.
o alvo, retirando todas as magias debilitantes e
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer Tipo: Status (Barrier).
Condio de Status negativa, exceto aquelas que
R
explicitamente dizem que so imunes a este efeito.
Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
solidificando-se camada aps camada de proteo
SHELLGA - 65 MP mgica para garantir a Condio de Status Reflect
(4).
Alvo: Aliados.
Pr-Requisito: Shellga.
Tipo: Status (Barrier).
R
Uma corrente de prolas aparece ao redor do
RENEW - 110 MP
aliado, e em seguida, pequenas ligaes de energia Alvo: nico.
mgica as unem em uma srie de hexgonos,
Tipo: Recuperao.
aplicando a Condio de Status Shell (6).
R
Pr-Requisito: Shell.
Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo,
liberando uma exploso de energia dourada
VANISH - 77 MP radiante assim que entra em contato com o alvo e
restaura o HP at o seu valor mximo. As criaturas
Alvo: nico.
do tipo Morto-Vivo e os combatentes contaminados
Tipo: Status (Strengthen). com Zombie afetados por Renew no tero seu
R HP recuperado. Se seu HP atual for igual ou maio
a zero, eles tero uma CdS igual a (Preciso
Quatro espelhos fantasmas com as superfcies Mgica 50), Evaso Mgica de ter seu HP
brilhantes surgem ao redor do alvo, rapidamente instantaneamente reduzido a 0, no importando o
girando at que eles e o alvo desapaream, valor de sua Armadura ou Armadura Mgica.
conferindo a Condio de Status Vanish (4).
Pr-Requisito: Curaga.
Pr-Requisito: Ruse.

RESIST - 85 MP

NVEL 7 Alvo: nico.


Tipo: Status (Strengthen).
ARISE - 100 MP
R
Alvo: nico.
Bolhas de energia mgica multicoloridas
Tipo: Recuperao. envolvem o alvo, conferindo a Condio de Status
NR Resist (2).

Partculas de luz brilhante caem sobre o


alvo, levantando um raio vermelho e dourado para

286
VIII - MAGIA
WALL - 85 MP Um pr do sol dourado e cheio de nuvens
surge no campo de batalha enquanto raios de
Alvo: nico.
luz atingem os mortos e feridos, derrubando
Tipo: Status (Barrier). gentilmente algumas penas sobre os alvos. Rebirth
restaura todos os Alvos que estejam com seu HP
R
em zero ou menos para 50% do seu valor mximo.
Colunas radiantes de luz vermelha emergem Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Rebirth,
do cho ao redor do alvo, rodando lentamente para assim como combatentes afetados pela Condio
formar uma barreira de proteo mgica antes de de Status Zombie, no sero revividos. Nesse caso,
desaparecer, conferindo a Condio de Status Wall se o HP atual for maior que 0, eles tero uma CdS
(4). igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
Pr-Requisito: Protectga.
no importando o valor da Armadura ou Armadura
Mgica.
WEAKEN - 120 MP Pr-Requisito: Arise.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak). SHIELD - 200 MP
R Alvo: nico.
Um raio de energia elemental colorido Tipo: Status (Barrier).
tromba no alvo, se difundindo ate que todas as
NR
Evases tenham sido sobrepujadas. Weaken inflige
a Condio de Status Elemento Fraqueza (4) e o Fragmentos brilhantes de energia dourada
usurio deve escolher o Elemento no momento em convergem ao alvo, formando um escudo ao redor
que a lana. Mltiplos usos podem ser usados para de seu corpo antes de desaparecer em um flash de
estabelecer com Elementos diferentes e lanar luz e conferindo a Condio de Status Shield (2).
Weaken para um Elemento ao qual Fraqueza j
Pr-Requisito: Reflect, Wall.
tenha sido lanado ao produzir nenhum efeito
adicional.
Pr-Requisito: Null Element. WHIRLWIND - 150 MP
Alvo: Todos.

NVEL 8
Tipo: Elemental (Ar).
NR
Holy - 150 MP Um rudo distante ouvido assim que o cu
escurece e fortes ventos comeam a circundar o
Alvo: nico.
lanador. Enquanto o temporal acumula fora, um
Tipo: Elemental (Luz). furaco violento desce do cu, varrendo a rea
sem d. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10,
R
Armadura Mgica de dano Elemental por Ar em
Nuances de uma luz azul brilhante comeam todos os alvos presentes.
a circundar o alvo, movendo-se de maneira confusa
Pr-Requisito: Aeraga.
enquanto aumenta de intensidade. Quando a luz
atinge o ponto de cegar, raios de energia sagrada
emergem do cho, atingindo o alvo em uma srie
VACCINE - 115 MP
de exploses. Holy inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura Mgica de dano Elemental por Luz. Alvo: Aliados.
Pr-Requisito: Banish. Tipo: Status (Strengthen).
R
REBIRTH - 175 MP Um vu de bolhas coloridas de energia
mgica dana ao redor do lanador e seus aliados,
Alvo: Grupo.
conferindo a Condio de Status Resist (2).
Tipo: Recuperao.
Pr-Requisito: Resist.
NR

287
VIII - MAGIA
MAGIA DO TEMPO
A
lgumas vezes chamada como Magia imediatamente se mova (MAG x 2) metros em
Csmica ou Magia de Efeito, a qualquer direo de sua escolha, passando atravs
Magia do Tempo deriva seu poder da de qualquer objeto slido. Entretanto, Escape ir
manipulao e da distoro do espao e do tempo. falhar se o destino for dentro de uma estrutura slida
ou ocupada por outra pessoa ou objeto, nesse caso,
o MP e tempo ainda so gastos normalmente, mas

Nvel 1
sem efeito. Se usado em combate, um lanamento
com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ao
de Fuga.
BURN RAY - 7 MP
Alvo: nico.
TRACTOR - 10 MP
Tipo: Arcano (Mgico).
Alvo: nico.
R
Tipo: Suporte.
O ar ao redor do alvo se condensa,
NR
comprimindo-se em uma pequena bola at explodir.
Burn Ray inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura Anis de rub de fora gravitacional caem
Mgica de dano Mgico. sobre o alvo, levando-o de volta ao solo. Tractor
cancela as Condies de Status Float e Flight
quando aplicvel; ele tambm cancela Float e
HOLD - 7 MP Flight naturais por um perodo de tempo (6).
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time). YAWN - 6 MP
R Alvo: nico.
Ao comando do lanador, um globo de energia Tipo: Status (Weak).
cinza se fecha no alvo, congelando-o no tempo.
R
Hold possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de reduzir a Iniciativa do Uma srie de crculos cinza se espiralizam ao
Alvo em 50%. redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), explodindo antes de desaparecer
por completo. Yawn possui uma CdS igual a
SPRINT - 5 MP (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
Alvo: nico. infligir a Condio de Status Agility Down (6).

Tipo: Status (Strenghten).


NR
Nvel 2
Uma srie de anis vermelhos se materializam
ao redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em FLOAT - 15 MP
sua anatomia), brilhando com grande intensidade
Alvo: Aliados.
antes de desaparecer e conferindo a Condio de
Status Accelerate (6). Tipo: Status (Strengthen)
R
ESCAPE - 8 MP Um brilho brilhante surge ao redor do alvo
enquanto ele levantando do cho em anis
Alvo: Prprio.
dourados de energia anti-gravitacional, conferindo
Tipo: Suporte. a condio de Status Float (6).
NR
O lanador pisca para fora da existncia, se GRAVITY - 25 MP
materializando novamente certa distncia dali meio
Alvo: nico.
segundo depois. Escape permite que seu lanador
Tipo: Status (Fatal).

288
VIII - MAGIA
NR (ou equivalente em sua anatomia). Immobilize
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
O conjurador lana uma bolha negra de
Evaso Mgica de conferir a Condio de Status
energia, cobrindo completamente o alvo antes
Immobilize (6).
de explodir com uma grande fora gravitacional.
Gravity possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de reduzir o HP atual do
RAY BOMB - 22 MP
alvo para 75% do valor atual de HP do alvo. Este
dano no modificado pela Armadura ou Armadura Alvo: nico/Grupo.
Mgica do alvo, mas ainda est sujeito a Limite de
Tipo: Arcano (Mgico).
Dano.
R
Esferas brilhantes de energia aparecem na
METEORITE - 18 MP frente do lanador, se unindo antes de causarem
Alvo: nico. uma exploso de destruio. Ray Bomb inflige
(12 x MAG) + 3d8, Armadura Mgica de dano
Tipo: Arcano (Mgico).
Mgico.
NR
Pr-Requisito: Burn Ray.
O lanador retira um pequeno meteorito do
cosmos para se chocar contra o alvo. Meteorite
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de REGEN - 25 MP
dano Mgico.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
SLOW - 12 MP R
Alvo: nico.
Um brilho verde cai sobre o alvo, acelerando
Tipo: Status (Time). seu processo natural de cura, conferindo a Condio
de Status Regen (6).
R
Um relgio fantasma aparece atrs do
alvo, com o tempo normal antes de diminuir sua RESET - 30 MP
velocidade. Slow possui uma CdS igual a (Preciso
Alvo: nico.
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Slow (6). Tipo: Suporte.
NR
SPEED - 13 MP Um globo brilhante de energia temporal
comprimida aparece sobre o alvo, capturando os
Alvo: nico.
poucos segundos de tempo necessrios para ser
Tipo: Status (Strengthen). lanado ao comando do lanador novamente.
At o final da batalha, o jogador alvo pode rolar
R
novamente qualquer dado que queira, mantendo
Crculos de energia vermelha cercam o alvo, o melhor resultado das duas rolagens. Depois que
aumentando seu tempo de reao e impulsos para isso foi feito, os efeitos de Reset expiram-se. Os
conferir a condio de Status Agility Up (6). efeitos tambm expiram se nenhuma rolagem for
feita antes do final da batalha ou se o combatente
for alvo de Dispel ou Temporal Shift. Se lanado

Nvel 3
em um oponente, o lanador pode escolher qual
rolagem a ser resetada. Mltiplos lanamentos de
Reset no aumentam o nmero de novas jogadas
IMMOBILIZE - 20 MP disponveis; a Magia ter somente um efeito se o
Alvo: nico. alvo no estiver j apto para rolagens adicionais.

Tipo: Status (Time).


R TELEPORT - 10 MP

O alvo preso em uma bolha de luz vermelho Alvo: Aliados.


alaranjado, congelando o tempo para suas pernas Tipo: Suporte.

289
VIII - MAGIA
NR est sujeito a Limite de Dano.
O ar se agita, comeando a aumentar enquanto Pr-Requisito: Gravity.
os aliados desmaterializam-se, reaparecendo certa
distncia dali segundos depois. Alvos afetados por
Teleport imediatamente se movem (MAG x 5) FLIGHT - 40 MP
metros em uma direo da escolha do lanador,
Alvo: nico.
passando atravs de qualquer objeto slido.
Entretanto, Teleport ir falhar se o destino for uma Tipo: Status (Strenghten).
estrutura slida ou ocupada por outra pessoa ou NR
objeto. Nesse caso, MP e o tempo sero gastos
normalmente, mas sem nenhum efeito. Se lanado Uma chuva de luz branca salpica ao redor do
em uma estrutura com mais de um nvel ou andar, alvo, revelando um par de asas angelicais antes de
automaticamente os alvos sero levados um nvel desaparecer novamente, conferindo a condio de
para cima ou para baixo. Se usado em combate, Status Flight (6).
um lanamento com sucesso possui o mesmo efeito Pr-Requisito: Float.
de uma Ao de Fuga para todos os membros da
equipe.
Pr-Requisito: Escape. HASTE - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
Nvel 4 R

COMET - 44 MP O cho embaixo do alvo brilha intensamente


enquanto um relgio vermelho se materializa ao
Alvo: Especial. redor dele, acelerando o tempo antes que a magia
Tipo: Arcano (Mgico). se desfaa, conferindo a Condio de Status Haste
(4).
R
Pr-Requisito: Speed.
O lanador invoca dos cus um cometa,
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando SLOWGA - 50 MP
lanando Comet, role um d% para cada oponente
no campo de batalha duas vezes; o combatente com Alvo: Grupo.
as rolagens mais altas em cada vez sero os alvos Tipo: Status (Time).
desta magia. Utilize como padro uma rolagem de
Preciso Mgica contra ambos os valores da Evaso R
Mgica dos oponentes para determinar se a Magia Um grande e velho relgio de prata aparece
acerta ou no. Cada acerto com sucesso inflige (8 no campo de batalha, diminuindo a velocidade
x MAG) + 2d8 de dano Mgico. Se houver apenas com a qual marca a passagem do tempo. Slowga
um alvo, ele ser atingido duas vezes pela magia. possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Pr-Requisito: Meteorite. Evaso Mgica de conferir a Condio de Status
Slow (6) a todos os alvos em questo.
Pr-Requisito: Slow.
DEMI - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal). Nvel 5
NR
DISABLE - 50 MP
Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo.
Segundos depois, o comprime com foras Alvo: nico.
gravitacionais, liberando o alvo assim que a esfera Tipo: Status (Time).
diminui em comparao com sua forma original.
Demi possui uma CdS igual a (Preciso Mgica R
50), Evaso Mgica de reduzir o alvo a 50% do O alvo aprisionado em uma bolha de luz
seu valor atual de HP. Este dano no modificado turquesa, congelando o tempo para os braos do
pela Armadura ou Armadura Mgica, mas ainda

290
VIII - MAGIA
alvo (ou algo equivalente na anatomia). Disable TIME SLIP - 45 MP
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Alvo: nico.
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Disable (6). Tipo: Status (Time).
R
EXIT - 55 MP Luzes opacas circundam o alvo e enquanto
elas se agitam e apaga, o corpo sai de sincronizao
Alvo: Aliados.
com o tempo ao seu redor. Time Slip possui uma
Tipo: Suporte. CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
NR Mgica de infligir a Condio de Status Sap (6).

Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos

Nvel 6
desmaterializando-os para reaparecerem a certa
distncia dali segundos depois. Alvos afetados por
Exit imediatamente se movem (MAG x 20) metros
em uma direo da escolha do lanador, passando HASTEGA - 80 MP
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto, Exit
Alvo: Aliados.
ir falhar se o destino for uma estrutura slida ou
ocupada por outra pessoa ou objeto. Nesse caso, Tipo: Status (Strengthen).
MP e o tempo sero gastos normalmente, mas sem
R
nenhum efeito. Se lanado em uma caverna ou outra
grande estrutura fechada, Exit automaticamente Um relgio vermelho brilhante se materializa
mover os aliados at a sua entrada. Se usado em embaixo dos aliados do lanador, e aos poucos seus
combate, um lanamento com sucesso possui o ponteiros aceleram seu ritmo antes de desaparecer,
mesmo efeito de uma Ao de Fuga para todos os conferindo a Condio de Status Haste em todos os
membros da equipe. alvos (4).
Pr-Requisito: Teleport. Pr-Requisito: Haste.

FLARE STAR - 65 MP QUARTER - 75 MP


Alvo: Grupo. Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico). Tipo: Status (Fatal).
R NR
Invocando as foras do cosmos, o lanador Esferas negras e violetas surgem para se
banha o campo de batalha com a luz de uma fecharem em todos os oponentes, se despedaando
estrela morrendo, atingindo todos os oponentes com fora audvel enquanto a gravidade de dentro
com a mais pura energia estelar. Flare Star inflige aumenta em cem vezes. Quarter possui uma CdS
(18 x MAG + 5d8), Armadura Mgica de dano igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
Mgico em todos os Alvos. de reduzir o alvo a 25% de seu HP atual. Este
dano no modificado por Armadura ou Armadura
Pr-Requisito: Ray Bomb.
Mgica, mas ainda est sujeito a Limite de Dano.
Pr-Requisito: Demi.
REMOVE - 50 MP
Alvo: nico.
QUASAR - 82 MP
Tipo: Status (Fatal).
Alvo: Grupo.
NR
Tipo: Arcano (Mgico).
O tecido da realidade se rasga e envolve
NR
o alvo, tentando retir-lo do tempo e espao
completamente. Remove possui uma CdS igual O cu se parte, despejando uma chuva de
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de escombro celestial e radiao para bombardear o
instantaneamente retirar o alvo da batalha. campo de batalha. Quando lanando Quasar, role
um d% para cada oponente no campo de batalha

291
VIII - MAGIA
quatro vezes; o combatente com as rolagens mais se forma ao redor do lanador, marcando a rea
altas em cada vez sero os alvos desta magia. Use local antes de desaparecer este ser o Ponto de
como padro uma rolagem de Preciso Mgica Destino do Mago, cuja localizao deve ser dita no
contra ambos os valores da Evaso Mgica dos momento em que a magia for lanada. A segunda
oponentes para determinar se a Magia acerta ou vez que Warp utilizada, o lanador e seus aliados
no. Cada acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + prximos so teleportados de volta para o Ponto
2d8 de dano Mgico. Se houver apenas um alvo, de Destino, no importa a distncia que separa
ele ser atingido quatro vezes pela magia. os dois locais. Se isso for utilizado em combate,
ele possui os mesmo efeitos de uma Ao de Fuga
Pr-Requisito: Comet.
com sucesso para todos os membros do grupo.
Assim que os Aliados chegam de volta ao Ponto de
Destino, o crculo arcano desaparece para permitir
STOP - 67 MP
que seja estabelecido um novo Ponto de Destino.
Alvo: nico.
Pr-Requisito: Exit.
Tipo: Status (Time).
R
QUICKEN - 103 MP
Um relgio metlico fantasma surge sobre
Alvo: nico.
o alvo, brilhando rosa assim que seu ritmo de
marcao do tempo vai diminuindo at parar Tipo: Suporte.
completamente e sumir. Stop possui uma CdS igual
NR
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
causar a Condio de Status Stop (4). O Alvo se torna indistinto enquanto ele se
separa do tempo normal, vendo o campo de batalha
Pr-Requisito: Slowga.
congelado sob seus passos por um breve momento.
O Alvo de Quicken pode realizar uma Ao assim
que a magia lanada, mesmo que ele j tenha
TEMPORAL SHIFT - 75 MP
utilizao sua cota de aes naquela rodada ou
Alvo: Todos. esteja resolvendo uma Ao com Tempo de Carga.
Tipo: Suporte. Realizar esta ao no ir influenciar diretamente
no seu limite de Aes para a Rodada, assim, se
NR a Ao escolhida possuir um Tempo de Carga,
Por um instante, o lanador rodeado por resolva-o imediatamente e subtraia o Tempo de
anel aps anel de relgios translcidos, com os Carga do valor atual da Iniciativa do combatente.
ponteiros se movendo em uma velocidade lenta
antes de acelerar e se partir. Os escombros pairam
no ar por um momento, deixando as linhas da RETURN - 85 MP
face de um relgio etreo antes que desaparea Alvo: Aliados.
completamente. Temporal Shift cancela todas as
Tipo: Suporte.
Condies de Status do tipo Time ativas no campo
de batalha, seja elas negativas ou no. NR
O campo de batalha parece explodir conforme
o tempo comprimido e enclausurado em um globo
Nvel 7 crescente que continuamente mostra os momentos
capturados em sua superfcie ondulante. At o final
WARP - 100 MP do combate, o lanador e todos seus aliados no
campo de batalha podem rolar novamente qualquer
Alvo: Aliados. parada de dados que eles tenham feito, mantendo
Tipo: Suporte. o mais favorvel dos dois. Depois que isso tenha
sido feito, os efeitos de Return cessam. Os efeitos
NR tambm se expiram se no forem utilizados at
Ondulaes de energia rodeiam o lanador o final do combate, ou se um combatente sob os
e seus usurios enquanto eles piscam e somem efeitos de Return for alvo de Temporal Shift ou
de existncia, reaparecendo um instante depois Dispel.
em algum lugar muito longe dali. Warp deve ser Pr-Requisito: Reset.
lanado duas vezes para surtir efeito; a primeira
vez que for lanada, um crculo de energia arcana

292
VIII - MAGIA
SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP CELESTIAL STASIS - 125 MP
Alvo: Grupo. Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico). Tipo: Status (Time).
R R
A face de um relgio surge atravs o campo
A gravidade cessa repentinamente para de batalha, fazendo com que seus ponteiros
funcionar como uma esfera crescente de energia se atrasem, eventualmente parando em certo
estrelar e gases materializados sobre o campo de instante. Por um momento, um dos ponteiros
batalha, sugando os alvos para dentro de si antes comea a se mover, dando um passo de volta no
de explodir em um violento estouro de luz e calor. tempo. Em seguida o relgio explode em uma
Shockwave Pulsar inflige (27 x MAG) + 4d12, chuva de fragmentos. Celestial Stasis possui uma
Armadura Mgica de dano Mgico em todos os CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
alvos. Mgica de infligir a Condio de Status Stop em
todos os alvos (4).
Pr-Requisito: Flare Star.
Pr-Requisito: Stop.

X-ZONE - 125 MP
METEOR - 200 MP
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
NR
O tecido da realidade se abre em um brilho de
luz branca, revelando estrelas desconhecias alm Com um nico movimento, o lanador rompe
do breve momento. X-Zone possui uma Chance de o cu sobre o campo de batalha para revelar as
Sucesso igual a (Preciso Mgica 50), Evaso estrelas e os planetas. Um nico e devastador
Mgica de jogar todos os alvos possveis dentro meteoro se dirige ao campo de batalha, caindo em
do Infinito das Dimenses, um espao fora do uma chuva de rochas e chamas. Quando lanando
reino da compreenso humana. Jogue os dados Meteor, role um d% para cada oponente do campo
separadamente para cada alvo da magia. Qualquer de batalha seis vezes. Os combatentes com os
alvo pode ser voluntrio para essa viagem, no maiores valores em cada jogada sero os alvos da
sendo ento necessrio rolar os dados para aquele magia. Use como padro uma rolagem de Preciso
alvo. Mgica contra ambos os valores da Evaso Mgica
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
Pr-Requisito: Remove.
ou no. Cada sucesso infligir (8 x MAG) + 2d8
de dano Mgico. Se houver apenas um alvo, ele
ser atingido seis vezes.
Nvel 8 Pr-Requisito: Quasar.

BLACK HOLE - 150 MP


Alvo: nico.
OLD - 100 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Tipo: Status (Weak).
NR
R
Um vrtice de energia gravitacional se forma
sobre o campo de batalha, desaparecendo depois O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
de esmagar com sua presso o alvo. Black Hole levantando poeira e decadncia ento leva o
possui uma Chance de Sucesso igual a (Preciso desafortunado alvo atravs do tempo, deixando-o
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o alvo mais velho e inabilidoso. Old possui uma Chance
para 10% do seu valor atual de HP. Este dano no de Sucesso igual a (Preciso Mgica 50),
modificado pela Armadura ou Armadura Mgica do Evaso Mgica de infligir as Condies de Status
alvo e ignora o Limite de Dano podendo, portanto, Agility Break (4), Armor Break (4), Magic Break
exceder 999 de dano. (4), Mental Break (4), Power Break (4) e Spirit
Break (4).
Pr-Requisito: Quarter.
Pr-Requisito: Time Slip.

293
VIII - MAGIA
QUICK - 200 MP de Carga, ele ser ignorado. Mas se um novo
lanamento desta magia for feito enquanto o mago
Alvo: Prprio.
estiver sob influncia dessa magia, o segundo
Tipo: Suporte. lanamento ir trazer o mago de volta ao tempo
normal, cancelando o efeito de ambas as magias.
NR
Depois da segunda Ao realizada, a Iniciativa
Um relgio translcido se fecha no lanador, do lanador cai para zero, no importando se o
criando um espao de tempo especial por poucos personagem pudesse realizar outras aes.
segundos antes de se despedaar. Quick permite
Pr-Requisito: Hastega.
ao lanador realizar duas Aes assim que a magia
lanada. Se as Aes possurem um Tempo

MAGIA VERMELHA

U
ma mistura til de vrias escolas de Tabela 8-1: Magia Vermelha
magia, a Magia Vermelha tem uma
grande variedade de magias Negras, Magia Vermelha por Nvel
Brancas e do Tempo em sua lista para obter uma Nvel 1: Aero, Blind, Blizzard, Cure, Fire,
flexibilidade incomparvel no campo de batalha. Poison, Poisona, Scan, Sleep, Thunder.
Note que a verso da Magia Vermelha para Nvel 2: Berserk, Blink, Element Spikes,
Meteor no tem Quasar como pr-requisito, j que Float, Lock, Rasp, Slow, Stona, Water.
Quasar no est na lista de Magias Vermelhas. Nvel 3: Aera, Blizzara, Cura, Fira,
Todos os outros pr-requisitos devem ser cumpridos Immobilize, Protect, Regen, Silence, Thundara,
normalmente ao adquirir Magias Vermelhas. Zombie.
Nvel 4: Basuna, Bio, Confuse, Dispel,
Drain, Haste, Osmose, Raise, Ruse, Shell,
Slowga, Watera.
Nvel 5: Aeraga, Blizzaga, Curaga, Disable,
Firaga, Mini, Protectga, Stone, Thundaga, Time
Slip.
Nvel 6: Charm, Esuna, Flare, Hastega,
Quake, Syphon, Shellga, Stop, Waterga, Vanish.
Nvel 7: Arise, Freeze, Nuke, Pain, Reflect,
Renew, Toad, Wall, Venom.
Nvel 8: Break, Meltdown, Meteor, Old,
Shield, Whirlwind.

294
VIII - MAGIA
MAGIA AZUL
N
em toda a magia no mundo se origina Valor Condio de Status
nas mos humanas. Monstros e outras
2 Petrify (4)
criaturas de origem mgica praticam
sua prpria forma nica de modelar a magia, 3 Immobilize (6)
podendo liberar poderes mgicos devastadores
4 Toad (6)
apenas como um simples reflexo.
5 Blind (6)
6 Silence (6)
GOBLIN PUNCH - 1 MP
7 Poison ()
Alvo: nico.
8 Sleep (6)
Tipo: Mgico (Fsico).
9 Slow (6)
NR
10 Mini (6)
O lanador se joga contra o oponente com
grande velocidade e surpresa com sua arma em 11 Disable (6)
mos. Realize uma Ao de Ataque normal com a 12 Stop (6)
arma equipada no momento em que se executou
a magia. Calcule o dano normalmente, exceto
quando o lanador e o alvo forem de mesmo nvel, SELF DESTRUCT - 1 MP
onde o dano infligido pelo ataques ser de 400%.
Habilidades dos Equipamentos no so utilizados Alvo: nico.
neste ataque. Se o lanador estiver com duas Tipo: Arcano (Fsico).
armas equipadas, ele deve escolher uma com a
qual ir realizar o ataque. NR
O lanador instantaneamente converte a sua
fora de vida em uma exploso de energia, criando
TRANSFUSION - 1 MP uma exploso que reduz o HP atual do alvo em uma
Alvo: nico. quantia igual ao HP atual do lanador. Self-Destruct
no pode eceder 999 de dano, independentemente
Tipo: Recuperao. do valor de HP do lanador. Depois que o dano
R tenha sido aplicado, o lanador automaticamente
reduzido para 0 HP, independente de seus valores
O lanador transfere sua fora de vida para de HP, Armadura, Armadura Mgica ou Limite de
outro alvo na forma de um raio dourado. Transfusion Dano.
restaura o HP de um nico alvo para o seu valor
mximo, depois que o efeito de Transfusion tenha
sido aplicado, o lanador tem seu HP reduzido LASER EYES 4 - MP
automaticamente para zero, no importando seu
valor atual de HP, Armadura ou Armadura Mgica. Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).

REFLECT-NULL - 1 MP R

Alvo: nico. Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos


do lanador, atingindo o alvo com (3 x MAG) +
Tipo: Status (Especial). 1d8, Armadura Mgica de dano Mgico.
NR
Uma bola de luz laranja lanada contra um CHOCO BALL - 6 MP
alvo, derrubando todas suas barreiras e campos
de proteo. Quando usado contra um alvo com Alvo: nico.
a Condio de Status Reflect, Reflect-Null possui Tipo: Arcano (Mgico).
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir uma Condio de Status aleatria R
no alvo. Role 2d6 e consulte a lista a seguir para Uma esfera de energia amarela se forma ao
determinar.

295
VIII - MAGIA
lado do lanador, crescendo em tamanho at ser Agility Down ou Agility Break, ele ser afetado com
lanada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8, Slow (4).
Armadura Mgica de dano Mgico. Monstros do
Este ltimo caso tambm se aplica se o alvo
tipo Areo tomam 150% de dano.
no tiver nenhuma Condio de Status do tipo
Time, Haste ou Agility Up agindo nele.
RED FEAST - 6 MP
Alvo: nico. NIGHT - 13 MP
Tipo: Recuperao. Alvo: Todos.
NR Tipo: Status (Seal).
Uma srie de orbes vermelhas surgem no R
topo da arma do lanador, acertando o alvo para
O lanador invoca parte de um cu noturno
drenar sua essncia vital. Realize uma Ao de
sobre a rea enquanto os sons da noite envolvem
Ataque normalmente com a arma equipada no
os alvos em uma sintonia convidativa. Night
momento, calculando o dano normalmente, mas
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
ignorando as Habilidades de Equipamento da arma.
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Todo o dano infligido, depois de ser modificado pela
Sleep (6), faa os testes separadamente para cada
Armadura, ir restaurar o HP do lanador. Qualquer
alvo afetado.
valor sobressalente ser descartado. Se o lanador
possuir duas armas equipadas, ele deve escolher
uma delas para atacar.
FLAME THROWER - 15 MP
Alvo: nico.
LEAP - 8 MP Tipo: Elemental (Fogo).
Alvo: nico.
R
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).
O lanador libera uma forte rajada de fogo
R a partir de seus dedos, atingindo o alvo com (8
x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de dano
O lanador realiza um poderoso salto,
Elemental por Fogo.
desaparecendo entre as nuvens para logo depois
descer com grande velocidade. O impacto
resultante inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura
FLASH - 15 MP
Mgica de dano Mgico e ainda possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica Alvo: Grupo.
de infligir a Condio de Status Armor Down (4). Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal).
NR
HASTEBREAK - 10 MP O lanador direciona um pulso de luz
Alvo: nico. fosforescente em seus oponentes, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Mgico.
Tipo: Status (Time).
Tambm existe uma CdS igual a (Preciso Mgica
R 50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Blind (4); role separadamente os dados
Um brilho branco envolve o alvo, flamejando
para cada Alvo.
com fora suficiente para rasgar um buraco no
espao e tempo por um breve instante. Hastebreak
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
POISON GAS - 16 MP
Evaso Mgica de aplicar uma Condio de Status
de acordo com os seguintes casos. Alvo: Grupo.
- Se o alvo possuir as Condies de Status Tipo: Status (Toxin).
Haste ou Agility Up, elas sero canceladas. R
- Se o alvo possuir a Condio de Status Bolhas de toxina multicoloridas explodem
Slow, mas no as Condies Agility Down ou Agility do corpo do lanador. Poison Gas possui uma CdS
Break, ele ser afetado com Agility Down (4). igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
- Se o alvo possuir a Condio de Status

296
VIII - MAGIA
de infligir a Condio de Status Poison (); role os 1000 NEEDLES - 24 MP
dados separadamente para cada alvo.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
BLASTER - 17 MP
NR
Alvo: Grupo.
Mil espinhos afiados de cactos so disparados
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Time). do corpo do lanador contra um alvo com grande
NR rapidez. 1000 Needles inflige automaticamente
100 de dano Fsico no alvo. Armadura e Armadura
Um crculo de pequenos vrtices cerca a Mgica no possuem efeito nenhum contra esse
cabea do lanador, se transformando em globos de dano.
fora conforme aceleram, para ento se soltarem
e se chocarem contra todos os alvos com (4 x
MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano Mgico. MAGIC HAMMER - 25 MP
Blaster possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Alvo: nico.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Immobilize (4), role separadamente para Tipo: Arcano (Mgico).
cada alvo.
R
Um grande peso de ferro se materializa sobre
ULTRA WAVES - 19 MP o inimigo, caindo sobre a cabea do alvo escolhido
com grande fora e removendo (MP atual do alvo
Alvo: Grupo.
/ 10) de MP. No importando quanto MP o alvo
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify). possui atualmente, Magic Hammer nunca ir retirar
NR mais que 999. Todo o dano assim causado depois
de ser modificado pela sua Armadura Mgica ir
Ondas prpuras de energia ultra-snica recuperar o MP do Mago, nunca ultrapassando o
emergem do corpo do lanador, infligindo (8 x seu valor mximo.
MAG), Armadura Mgica de dano Mgico em
todos os alvos. Ultra Waves tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso DRILL SHOT - 27 MP
Mgica de infligir a Condio de Status Berserk
Alvo: nico.
(6); role os dados separadamente para cada alvo.
Tipo: Arcano (Fsico).
NR
DEATH FORCE - 20 MP
O lanador aponta o alvo, criando um raio de
Alvo: nico.
esferas multicoloridas que se chocam e explodem
Tipo: Status (Barrier). no impacto. Realize um teste normal de uma Ao
R de Ataque com qualquer arma que o mago esteja
utilizando no momento, ignorando as possveis
Um globo cristalino deslumbrante com a habilidades de equipamento. Quando calcular o
imagem de uma caveira se materializa ao redor dano, ignore a Armadura do Alvo e, se aplicvel, a
do alvo, infligindo a Condio de Status Imunidade Condio de Status Protect. Se o lanador possuir
(Fatal) (6). duas armas equipadas, ele deve escolher uma para
realizar o ataque.

DRAGON FORCE - 20 MP
Alvo: nico. FORCE FIELD - 27 MP
Tipo: Status (Barrier). Alvo: Aliados.

R Tipo: Status (Barrier).

Um globo cristalino brilhante com imagens de NR


drages aparece ao redor do Alvo, conferindo as O lanador envolvido por um brilho
Condies de Status Elemento Imunidade (Fogo) prismtico, criando um campo de rpida expanso
(6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento que invoca um brilho branco para cobrir a todos,
Imunidade (Eletricidade) (6). gradualmente se espalhando ate cobrir todos antes

297
VIII - MAGIA
de desaparecer. Force Field confere a Condio de normalmente, exceto se o alvo estiver atualmente
Status Elemento Imunidade (6) para todos os com 25% ou menos de seu HP mximo. Neste caso,
aliados. Imediatamente role um d8 e consulte as o ataque inflige 400% de dano Fsico. Habilidades
informaes a seguir para ver qual ser o Elemento de Equipamento no so utilizadas neste ataque.
a ser imune. Se o lanador tiver duas armas equipadas no
momento, ele deve escolher uma das duas para
Valor Imunidade
atacar.
1 Terra
2 Fogo
HOMING LASER - 33 MP
3 gua
Alvo: nico.
4 Ar
Tipo: Arcano (Mgico).
5 Eletricidade
NR
6 Gelo
Um conjunto de raios laser extremamente
7 Luz intensos sai do corpo do lanador e atinge o alvo
com uma srie espetacular de exploses. Homing
8 Trevas
Laser possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir (HP atual do
REVENGE BLAST - 30 MP alvo / 2) de dano Mgico, independentemente
de quanto HP o alvo possua atualmente, Homing
Alvo: nico. Laser nunca ir infligir mais do que 999 de dano.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR SEED CANNON - 34 MP
Uma onda de fora invisvel se choca contra Alvo: nico.
o alvo, infligindo (HP Mximo do lanador HP
atual do lanador) de dano Mgico. Tipo: Arcano (Fsico).
NR

ROULETTE - 30 MP O lanador se torna tenso um tempo antes


de disparar uma rajada pesada de sementes contra
Alvo: Todos. o alvo. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8,
Tipo: Status (Fatal). Armadura de dano fsico.

NR
Todas as luzes do local se apagam para ceder CONDEMNED - 35 MP
lugar a um nico foco de luz que comea a rodar Alvo: nico.
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos
combatentes at parar em um alvo, deixando-o Tipo: Status (Fatal).
beira da morte. Todos os combatentes presentes R
devem realizar um teste de porcentagem quando
Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
Roulette for lanado. Aquele que obtiver o valor
antes de desaparecer aos poucos. Condemned
mais baixo ter seu HP imediatamente reduzido
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
zero, no importando os valores de seu HP atual,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano
Condemned no alvo (4).

LIMIT GLOBE - 32 MP
FROST - 36 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Tipo: Status (Fatal).
NR
R
Um globo sinistro de energia mgica surge
O lanador dispara uma rajada de ar frio no
do corpo do lanador, se dirigindo ao alvo, onde
alvo, baixando a temperatura ao redor do alvo a
desaparece em seu corpo com um som inaudvel.
valores muito baixos. Frost possui uma CdS igual
Faa uma Ao de Ataque normal com qualquer
arma equipada no momento. Calcule o dano

298
VIII - MAGIA
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Acid ainda possui uma CdS igual a (Preciso
infligir a Condio de Status Frozen no alvo (2). Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Meltdown (2).

MATRA MAGIC - 36 MP
MUSTARD BOMB - 39 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
Tipo: Status (Death).
R
NR
Um conjunto de msseis teleguiados surge
do corpo do lanador, buscando o inimigo antes de O lanador cria uma carga explosiva de fogo e
atingi-lo com uma poderosa exploso. Matra Magic gases quentes, elevando a rea ao redor do alvo
inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica de temperaturas infernais. Mustard Bomb possui uma
dano Mgico. CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Heat no
Alvo (2).
STARE - 36 MP
Alvo: Grupo.
LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).
Alvo: nico.
NR
Tipo: Status (Especial).
Os olhos do lanador brilham na cor vermelha,
R
espalhando ondas de sugestes hipnticas em
seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) + 2d8, O lanador emite uma rajada de notas
Armadura Mgica de dano Mgico. Tambm dissonantes, encobrindo sua vtima com uma
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica fumaa laranja de cheiro doce. Lilliputian Lyric
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Status Confuse (6). Devem ser rolados os dados Evaso Mgica de infligir o alvo com a condio
separadamente para cada alvo. de Status Mini (6) e Sleep (6). Deve ser realizado
um teste individual para todos os Status.

THRUST KICK - 37 MP
LEVEL 4 HOLY - 41 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).
Tipo: Elemental (Luz).
NR
NR
O lanador salta para realizar um chute
voador, cercado por uma nvoa de energia assim Raios espetaculares de energia branca
que ele atinge seu alvo com o estouro capaz de atingem os alvos, cercando-os com um fogo branco
despedaar algo de vidro. Thrust Kick possui uma como prola. Level 4 Holy somente afeta os alvos
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso que estejam em nveis mltiplos de 4, infligindo
Mgica de instantaneamente aplicar Eject no alvo. (21 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Se ele no for retirado, ele ir sofrer o dano do Elemental por Luz.
poderoso ataque do Mago Azul, que infligir (18 x
MAG) + 5d8, Armadura de dano fsico.
AQUA BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
ACID - 38 MP
Tipo: Elemental (gua).
Alvo: nico.
NR
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).
Ventos torrenciais atingem os inimigos
NR
enquanto bolhas de gua explosivas infestam a
Uma nvoa de lodo corrosivo se choca contra rea, atingindo todos os alvos com (18 x MAG)
o alvo, devorando suas Evases e infligindo (15 x + 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
MAG) + 4d8, Armadura Mgica de dano Mgico. gua.

299
VIII - MAGIA
ELECTROCUTE - 42 MP O lanador envia um enxame de globos rosa
opaco contra seu inimigo, enclausurando-os em
Alvo: Grupo.
um campo de energia rosado. Level 3 Def-Less
Tipo: Elemental (Eletricidade). somente afeta o alvos cujo nvel seja um mltiplo
de 3, e possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
NR
50), Evaso Mgica de adicionar a Condio de
O lanador salta no ar, conduzindo fascas de Status Armor Break (6) e Mental Break (6).
energia conforme raios eltricos verdes rompem o
ar em intervalos aleatrios com efeito devastador.
Todos os alvos atingidos pela exploso recebem DISCHORD - 50 MP
(18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Alvo: nico.
Elemental por Eletricidade.
Tipo: Status (Weak).
R
FIRE BREATH - 42 MP
O Alvo cercado por uma aura com as cores
Alvo: Grupo.
do arco-ris, percorrendo toda a extenso de
Tipo: Elemental (Fogo). seu corpo diversas vezes antes de desaparecer.
Dischord possui uma CdS igual a (Preciso
NR
Mgica 50), Evaso Mgica de enfraquecer
O lanador comea a brilhar em tons de severamente o alvo, adicionando as Condies de
laranja enquanto abre a sua boca para lanar uma Status Agility Down (4), Armor Down (4), Magic
nica bola slida de fogo que se projeta contra os Down (4), Mental Down (4), Power Down (4) e
alvos, causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura Spirit Down (4).
Mgica de dano Elemental por Fogo.

PONDS CHORUS - 50 MP
LEVEL 3 CONFUSE - 43 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Especial).
Tipo: Status (Mystify).
R
NR
O lanador emite uma rajada de notas
Pequenos meteoros aparecem sobre a dissonantes, obscurecendo o alvo com vapor verde.
cabea de cada alvo, caindo de maneira cmica Ponds Chorus possui uma CdS igual a (Preciso
para liberar uma agitao de estrelas coloridas. Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
Level 3 Confuse somente afeta os alvos cujo nvel Condies de Status Toad (4) e Sleep (6) no alvo.
seja um mltiplo de 3, e possui uma CdS igual Faa os testes separadamente para cada Condio
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de de Status.
conferir a Condio de Status Confuse (6). Jogue
os dados separadamente para cada alvo.
LEVEL 4 FLARE - 50 MP
Alvo: Grupo.
WHITE WIND - 45 MP
Tipo: Arcano (Mgico).
Alvo: Aliados.
NR
Tipo: Recuperao.
Uma srie de partculas volteis fixa-se no
NR
inimigo, acompanhados por uma lamentao bem
Uma fascinante constelao de prolas alta. Level 4 Flare somente afeta os alvos cujo nvel
envolve o lanador, radiando ondas de brilho claro seja mltiplo de 4, e inflige (24 x MAG) + 4d10,
para restaurar (HP atual do lanador) de HP Armadura Mgica de dano Mgico.
para todos os aliados.

DEGENERATOR - 57 MP
LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Tipo: Status (Weak).
NR
NR

300
VIII - MAGIA
O lanador emite uma nica rajada de em todos os alvos. Role os dados separadamente
energia negra que retira a energia vital de seu para cada alvo para determinar se ele ser atingido
alvo. Degenerator possui uma CdS igual a por alguma Condio de Status; se bem sucedido
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de neste teste, role 1d6 e consulte a tabela abaixo
instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, no para determinar quais Condies de Status sero
importando o valor de seu HP atual, Armadura, aplicadas ao alvo.
Armadura Mgica ou Limite de Dano.
Valor Condies de Status
1 Curse (6), Immobilize (6), Poison
EARTH SHAKE - 59 MP (), Silence (6).
Alvo: Grupo. 2 Blind (6), Disable (6), Poison (),
Slow (6)
Tipo: Elemental (Terra).
3 Berserk (6), Condemned (4), Mini
NR
(4), Sleep (6)
Tremores fortes atingem a rea, com rochas
4 Confuse (6), Slow (6), Time Slip
voadoras e gases quentes atingindo os alvos
(6), Toad (4)
paralisados com (21 x MAG) + 4d12, Armadura
Mgica de dano Elemental por Terra. Earth Shake 5 Confuse (6), Petrify (4), Slow (6),
no afetar combatentes com Float ou Flight. Venom (4)
6 Berserk (6), Blind (6), Poison (),
Zombie (6)
ANGELS SNACK - 60 MP
Alvo: Aliados.
RIPPLER - 65 MP
Tipo: Recuperao.
Alvo: nico.
NR
Tipo: Status (Especial).
Uma cascata de estrelas azuis brilhantes cai
sobre o lanador e seus aliados, negativando toda a NR
magia ativa na rea. Angel Snack cancela todas as
Esferas de energia azul cercam o lanador
Condies de Status, benficas ou no, atualmente
e seu alvo, gentilmente rodando enquanto o cho
ativas nos alvos afetados.
entre os dois comea a tomar a aparncia de um
lago de mercrio. Os orbes, ento, permutam
de lugar, trocando todas as Condies de Status
TWISTER - 62 MP
entre o lanador e alvo, benficas ou no. Por
Alvo: Grupo. exemplo, um lanador com Blind usando Rippler
em um alvo com Haste e Silence: o lanador ir
Tipo: Elemental (Ar).
ficar com Haste e Silence, enquanto o seu alvo
NR ficar apenas com Blind. As duraes de todos
O lanador invoca um poderoso tornado os Status so transferidas juntamente com elas.
para varrer a rea, levando tudo em seu caminho Status permanente, como aqueles fornecidos por
enquanto gira. Todos os alvos na rea afetada so equipamentos ou Jobs no podem ser transferidos
atingidos com (21 x MAG) + 5d8, Armadura desta maneira.
Mgica de dano pelo elemento Ar.
CRY IN THE NIGHT - 67 MP
BAD BREATH - 63 MP Alvo: nico.
Alvo: Grupo. Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Especial).
Tipo: Status (Especial). NR
NR Uma sombra negra se arrasta atravs do
O mago exala uma rajada de fumaa negra campo de batalha, emitindo partculas de energia
txica em seus inimigos, rapidamente ficando mais rosa brilhante que se espalha entre os combatentes.
densa e cobrindo toda a rea. Bad Breath possui Uma bola de energia vermelha se levanta no meio
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso dos alvos, sugando a energia solta no ambiente
Mgica de infligir mltiplas Condies de Status

301
VIII - MAGIA
atravs das particulas rosadas. A bola cresce por LEVEL 5 DOOM - 80 MP
alguns momentos, ficando rodeada de energia
Alvo: Grupo.
vermelha, at que explode. Onda aps onda, a
energia atinge os alvos com (21 x MAG) + 5d8, Tipo: Status (Fatal).
Armadura Mgica de dano Mgico. A exploso
R
acompanhada de um uivo estridente, um som
assustador com uma CdS igual a (Preciso Caveiras assustadoras de cor plida se
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a materializam sobre o inimigo, deixando uma
Condio de Status Curse (6) e Silence (6). Faa assustadora risada antes de desaparecerem.
os testes separadamente para cada Condio. Level 5 Doom somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 5, e possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
GATLING GUN - 68 MP instantaneamente reduzir qualquer alvo a 0 HP,
no importando o HP atual, Armadura, Armadura
Alvo: nico.
Mgica ou Limite de Dano.
Tipo: Arcano (Fsico).
NR
LEVEL 2 OLD - 84 MP
O lanador envia uma rpida rajada explosiva
Alvo: Grupo.
em um nico alvo, atingindo-o repetidamente com
grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) + Tipo: Status (Weak).
4d10, Armadura de dano Fsico.
NR
Relgios cinza aparecem sobre o campo
WALL CHANGE - 75 MP de batalha, badalando 12 vezes antes de
desaparecerem. Level 2 Old somente afeta alvos
Alvo: nico.
cujo nvel seja um mltiplo de 2 e possui uma CdS
Tipo: Status (Especial). igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
NR de infligir a Condio de Status Agility Break (4),
Armor Break (4), Magic Break (4), Mental Break
Um globo de energia com luz tremula engloba (4), Power Break (4), e Spirit Break (4). Role
o alvo, passando por vrias cores e nuances antes separadamente os dados para cada alvo afetado.
de desaparecer. Wall Change confere a condio
de Status Elemento Resistncia para todos os
elementos exceto um (role um d8 e consulte a ANGEL WHISPER - 90 MP
tabela abaixo para determinar qual ser). Para
Alvo: nico.
este elemento, o alvo ter a Condio de Status
Elemento Fraqueza ativada nele. Role novamente Tipo: Recuperao.
em cada Fase de Status subsequente para
NR
determinar qual ser o elemento do qual o alvo
ter a Condio de Status Elemento Fraqueza (6) Um lindo esprito angelical desce dos cus,
durante aquela rodada. pairando sobre o alvo para despejar partculas
brilhantes de energia mgica antes de desaparecer.
Rolagem Elemento
Angel Whisper restaura um nico alvo ao seu valor
1 Terra mximo de HP, assim como tambm cancela todas
as Condies de Status, exceto Zombie, atualmente
2 Fogo
ativas no alvo. Se usado contra um monstro Morto-
3 gua Vivo ou um combatente com Zombie, Angel Whisper
4 Ar possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir
5 Gelo o alvo a 0 HP, no importando o seu HP atual,
6 Eletricidade Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano.

7 Luz
8 Trevas MAGIC BREATH - 90 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
NR

302
VIII - MAGIA
Uma nuvem de bolhas se expande pela sobre o alvo. Stone Breath possui uma CdS igual
rea, se transformando em esferas de fogo, gelo a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
e eletricidade assim que entra em contato com o infligir a Condio de Status Stone (). Faa o
inimigo. Todos os alvos so acertados trs vezes, teste separadamente para cada alvo a ser afetado.
primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental
por Fogo, uma segunda vez com (8 x MAG) + 2d8
de dano Elemental por Gelo e uma terceira e ltima SHADOW FLARE - 100 MP
vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental por
Alvo: nico.
Eletricidade.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
LEVEL 4 SUICIDE - 91 MP
Uma pura luz branca invade a rea,
Alvo: Grupo.
transformando todos os combatentes em sombras
Tipo: Status (Especial). negras. Um segundo depois, um enxame de
partculas negras se direciona ao alvo, atingindo-o
NR
com (27 x MAG) + 4d12, Armadura Mgica de
Anis de energia vermelha envolvem os dano pelo elemento Trevas.
alvos, os apertando at que desaparecem. Level
4 Suicide somente afeta os Alvos cujo nvel seja
um mltiplo de 4. Ele possui uma CdS igual a MIGHTY GUARD - 120 MP
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
Alvo: Aliados.
instantaneamente reduzir o HP de qualquer alvo
para 1, no importando seu HP atual, Armadura, Tipo: Status (Barrier).
Armadura Mgica ou Limite de Dano. Alm disso, NR
Nvel 4 Suicide tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Globos de energia verde brilhante se formam
adicionar a Condio de Status Mini (4), sendo que ao redor do lanador e seus aliados, desaparecendo
o teste deve ser realizado para cada alvo afetado pouco em seguida. Mighty Guard confere as
pelo efeito. Condies de Status Haste (4), Protect (4), e
Shell (4) para todos os aliados.

HEAVENS CATARACT - 94 MP
ANNIHILATOR - 125 MP
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
NR
Uma aura azul aqutica e translcida se forma
ao redor do lanador, mantendo seu lugar por um O lanador ergue suas mos, construindo
momento at ser arremessado contra o inimigo, um globo de energia negra antes de arremess-
rapidamente se expandindo conforme se aproxima la contra os alvos. O globo atinge silenciosamente
em uma onda de nevoa negra. Heavens Cataract por um breve momento antes de explodir em um
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG)
de dano Mgico, alm de ter uma CdS igual a + 4d12, Armadura Mgica de dano Mgico.
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
conferir as Condies de Status Armor Break (6) e
Mental Break (6), rolando os dados separadamente MORTAR - 125 MP
para cada alvo. Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
STONE BREATH - 96 MP NR
Alvo: Grupo. Erguendo seus braos ao cu, o lanador
Tipo: Status (Seal). dispara uma srie de projteis da cor rub contra
seus inimigos, cobrindo-os com chama e fumaa.
NR Mortar inflige (30 x FOR) + 4d12 de dano Fsico.
O lanador expele uma nuvem de vapor
cinza que lentamente vaga at se estabelecer

303
VIII - MAGIA
DEATH CLAW - 140 MP os alvos conforme o campo de batalha explode
em milhares de pedaos, infligindo (36 x MAG)
Alvo: nico.
+ 5d12 de dano Mgico em todos os oponentes.
Tipo: Status (Fatal). Grand Train no influenciado pelo Limite de Dano,
podendo assim ultrapassar os 999 de dano.
R
Uma espiral de energia maligna sopra ao
redor do alvo em crculos, desenhando uma faixa STORM CANNON - 200 MP
constritora antes de desaparecer. Death Claw
Alvo: Grupo.
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de instantaneamente reduzir Tipo: Arcano (Mgico).
o alvo a 0 HP, no importando seu HP atual, NR
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano.
O lanador aponta em direo ao cu,
disparando um raio de luz branca cegante nos cus.
GRAND TRAIN - 175 MP O cu brilha tremulamente antes de ondas de luzes
brancas se chocarem contra os alvos, os devorando
Alvo: Grupo.
com a exploso e fumaa branca que inflige (15
Tipo: Arcano (Mgico). x Nvel do Mago Azul) de dano Mgico. Storm
Cannon no influenciado pelo Limite de Dano,
NR
podendo assim ultrapassar os 999 de dano.
Uma onda negra de energia celestial atinge

MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA


A
Magia de Encantamento um parente canalizando magias de ataque elemental bsicas
prximo da Magia Negra, armazenando em uma arma para sistematicamente explorar as
as magias negras elementais mais fraquezas do oponente.
destrutivas nas armas que o lanador maneja, para
serem liberadas assim que entrar em contato com
o oponente. ENBLIZZARD - 5 MP
Embora o uso da arma como um condutor Alvo: Prprio.
permite que tais magias sejam lanadas com mais
Disponvel: Nvel 1.
facilidade quando comparada com sua contraparte
pura, uma considervel quantia de pontos na NR
percia daquela arma necessrio para maximizar Um ar glido circula ao redor da arma do
essa vantagem. lanador assim que ela absorve o poder do Gelo.
Sendo apenas de domnio dos Cavaleiros Selecione uma arma equipada pelo lanador para
Mgicos, um nmero muito limitado de Magos ser afetada por Enblizzard, realizando uma Ao
Negros e Vermelhos (conhecidos como Feiticeiros) de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
tambm esto aprendendo a usar esta escola de considerada como infligindo dano elemental por
magia. Gelo para aquele ataque.
Salvos os casos onde a explicao diga o
contrrio, as Magias de Encantamento funcionam ENFIRE - 5 MP
apenas uma vez, para um nico ataque e depois
deve ser lanado novamente pra outro ataque Alvo: Prprio.
posterior. Disponvel: Nvel 1.
NR

LINHA ELEMENTAL Fragmentos de fogo percorrem a lmina da


arma do lanador assim que ela absorve o poder do
Fogo. Selecione uma arma equipada pelo lanador
Os efeitos bsicos do Encantamento de para ser afetada por Enfire, realizando uma Ao
Lmina so vistos como os mais versteis,

304
VIII - MAGIA
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma ser afetada por Enthunder, realizando uma Ao
considerada como infligindo dano elemental por de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
Fogo para aquele ataque. considerada como infligindo dano elemental por
Eletricidade para aquele ataque.

ENHOLY - 5 MP
ENVENOM - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
NR
Um brilho luminoso envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder da Luz. Uma nuvem de fumaa verde se condensa ao
Selecione uma arma equipada pelo lanador para redor da arma do lanador assim que ela absorve
ser afetada por Enlight, realizando uma Ao de o poder de Bio. Selecione uma arma equipada
Ataque padro com a Arma encantada. A arma pelo lanador para ser afetada por Envenom,
considerada como infligindo dano elemental por realizando uma Ao de Ataque padro com a Arma
Luz para aquele ataque. encantada. A arma considerada como infligindo
dano elemental por Bio para aquele ataque.

ENSTONE - 5 MP
ENWATER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
NR
A arma do lanador ganha uma colorao
marrom conforme ela absorve o poder da Terra. A arma do lanador se torna uma espuma
Selecione uma arma equipada pelo lanador para lquida assim que ela absorve o poder da gua.
ser afetada por Enstone, realizando uma Ao de Selecione uma arma equipada pelo lanador para
Ataque padro com a Arma encantada. A arma ser afetada por Enwater, realizando uma Ao de
considerada como infligindo dano elemental por Ataque padro com a Arma encantada. A arma
Terra para aquele ataque. considerada como infligindo dano elemental por
gua para aquele ataque.

ENSHADOW - 5 MP
ENWIND - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
NR
Uma sombra negra envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder das Trevas. A arma do lanador ganha um leve nuance
Selecione uma arma equipada pelo lanador para verde. Selecione uma arma equipada pelo lanador
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ao para ser afetada por Enwind, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por considerada como infligindo dano elemental por
Trevas para aquele ataque. Ar para aquele ataque.

ENTHUNDER - 5 MP
Alvo: Prprio.

LINHA DE STATUS
Disponvel: Nvel 1.
NR
Raios eltricos percorrem a arma do lanador Outra coisa muito importante do repertrio
assim que ela absorve o poder da Eletricidade. de um Cavaleiro Mgico, os Ataques de Status
Selecione uma arma equipada pelo lanador para

305
VIII - MAGIA
conferem uma chance de infligir uma Condio de a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
Status em um oponente que no tenha muita sorte. 60% para infligir a Condio de Status Berserk
Em situaes de combate onde um final rpido no (6).
possvel, uma Condio de Status bem aplicada
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro Mgico.
SLOW STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
BLIND STRIKE - 10 MP
Disponvel: Nvel 8.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
A arma do lanador ganha um brilho cinza
NR
suave. Selecione uma arma equipada pelo lanador
Nvoa negra circula ao redor da arma do para ser afetada por Slow Strike, realizando uma
lanador. Selecione uma arma equipada pelo Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
lanador para ser afetada por Blind Strike, O Ataque possui uma CdS de 60% para infligir a
realizando uma Ao de Ataque normal com a Condio de Status Slow (6).
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Blind (6).
SILENCE STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
POISON STRIKE - 10 MP
Disponvel: Nvel 8.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
A arma do lanador no faz nenhum som
NR
quando atinge o seu alvo. Selecione uma arma
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma equipada pelo lanador para ser afetada por Silence
do lanador. Selecione uma arma equipada pelo Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
lanador para ser afetada por Poison Strike, a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma 60% para infligir a Condio de Status Silence (6).
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
infligir a Condio de Status Poison ().
ZOMBIE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
SLEEP STRIKE - 10 MP
Disponvel: Nvel 15.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
Um brilho verde estranho envolve a arma
NR
do lanador. Selecione uma arma equipada pelo
Um brilho dourado cobre a arma do lanador. lanador para ser afetada por Zombie Strike,
Selecione uma arma equipada pelo lanador para realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma Ao encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque infligir a Condio de Status Zombie (6).
possui uma CdS de 60% para infligir a Condio
de Status Sleep (6).
CONFUSE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
BERSERK STRIKE - 15 MP
Disponvel: Nvel 15.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 8.
Uma baguna de estrelas coloridas surge da
NR
arma do lanador. Selecione uma arma equipada
A arma do lanador fica carregada com pelo lanador para ser afetada por Confuse Strike,
um brilho vermelho-cereja. Selecione uma arma realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Berserk encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com

306
VIII - MAGIA
infligir a Condio de Status Confuse (6). Stop (6).

CURSE STRIKE - 30 MP TOAD STRIKE - 70 MP


Alvo: Prprio. Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29. Disponvel: Nvel 43.
NR NR
A arma do lanador se torna negra como a Uma fumaa verde emana da arma do lanador.
noite. Selecione uma arma equipada pelo lanador Selecione uma arma equipada pelo lanador para
para ser afetada por Curse Strike, realizando uma ser afetada por Toad Strike, realizando uma Ao
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque
O Ataque possui uma CdS de 60% para infligir a possui uma CdS de 60% para infligir a Condio
Condio de Status Curse (6). de Status Toad (6).

MINI STRIKE - 45 MP FROZEN STRIKE - 80 MP


Alvo: Prprio. Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29. Disponvel: Nvel 50.
NR NR
Uma estranha fumaa laranja comea a Cristais de gelo comeam a se formar na
sair da arma do lanador. Selecione uma arma arma do lanador. Selecione uma arma equipada
equipada pelo lanador para ser afetada por Mini pelo lanador para ser afetada por Frozen Strike,
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com realizando uma Ao de Ataque normal com a
a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Mini (6). 60% para infligir a Condio de Status Frozen (2).

STONE STRIKE - 60 MP HEAT STRIKE - 80 MP


Alvo: Prprio. Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43. Disponvel: Nvel 50.
NR NR
Pequenos fragmentos de rocha caem da Um brilho estranho envolve a arma do
arma do lanador enquanto ela ganha uma lanador, aumentando a temperatura ambiente
colorao marrom. Selecione uma arma equipada do ar a nveis insuportveis. Selecione uma arma
pelo lanador para ser afetada por Stone Strike, equipada pelo lanador para ser afetada por Heat
realizando uma Ao de Ataque normal com a Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Stone (). 60% para infligir a Condio de Status Heat (2).

STOP STRIKE - 50 MP PAIN STRIKE - 70 MP


Alvo: Prprio. Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43. Disponvel: Nvel 50.
NR NR
O lanador e sua arma parecem estar Trs raios de energia multicolorida circulam
congelados no tempo, quando o ataque finalmente ao redor da arma do lanador. Selecione uma arma
acontece, quase que instantaneamente. Selecione equipada pelo lanador para ser afetada por Pain
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
por Stop Strike, realizando uma Ao de Ataque a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
normal com a Arma encantada. O Ataque possui 60% para infligir a Condio de Status Blind (6),
uma CdS de 60% para infligir a Condio de Status Silence (6) e Poison ().

307
VIII - MAGIA
VENOM STRIKE - 70 MP OSMOSE STRIKE - 1 MP
Alvo: Prprio. Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50. Disponvel: Nvel 22.
NR NR
Um veneno vermelho surge na arma do Um trio de esferas azuis comea a girar ao
lanador. Selecione uma arma equipada pelo redor da arma do lanador. Selecione uma arma
lanador para ser afetada por Venom Strike, equipada pelo lanador para ser afetada por
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma Osmose Strike, realizando uma Ao de Ataque
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
infligir a Condio de Status Venom (4). 50% de dano ao MP do alvo depois de ser
modificado pela Armadura, mas no reduz o HP do
alvo; restaurando ento o MP do lanado em uma
quantia equivalente de dano.

LINHA DE EFEITOS DISPEL STRIKE - 40 MP


Assim que os Cavaleiros Mgicos dominam Alvo: Prprio.
com mais preciso suas habilidades, eles percebem
Disponvel: Nvel 29.
que muitas situaes no podem ser resolvidas
apenas com um simples Ataque Elemental ou NR
um Ataque com Status. Os Ataques com Efeitos
A arma do lanador apresenta um brilho azul-
surgiram exatamente para cobrirem essas
cobalto que logo se torna uma nevoa etrea ao redor
necessidades.
dela. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Dispel Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
DRAIN STRIKE - 30 MP
O Ataque possui uma CdS de 60% de cancelar
Alvo: Prprio. todas as Condies de Status do tipo Barrier que
estiverem ativas no alvo, exceto Shield.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas vermelhas comea a girar
GRAVITY STRIKE - 50 MP
ao redor da arma do lanador. Selecione uma arma Alvo: Prprio.
equipada pelo lanador para ser afetada por Drain
Disponvel: Nvel 29.
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque inflige 100% de NR
dano, restaurando o HP do lanador naquele valor
A arma do lanador se move lentamente,
depois de modificado pela Armadura.
como se estivesse em cmera lenta. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Gravity Strike, realizando uma Ao de Ataque
MELTDOWN STRIKE - 30 MP
normal com esta Arma para infligir 0% de dano
Alvo: Prprio. quando Gravity Strike lanado. O Ataque ento
possui uma CdS igual a 60% para reduzir o HP do
Disponvel: Nvel 22.
alvo para 50% de seu valor atual. Este dano no
NR modificado pela Armadura ou Armadura Mgica,
Um brilho laranja envolve a arma do lanador. mas ainda sujeita ao Limite de Dano.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Meltdown Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. O
RASP STRIKE - 30 MP
Ataque ignora a Armadura do alvo e a Condio de Alvo: Prprio.
Status Protect, quando aplicveis.
Disponvel: Nvel 29.
NR

308
VIII - MAGIA
Um trio de esferas rosa comea a girar ao mximo.
redor da arma do lanador. Selecione uma arma
9 10 Cristal Azul: O valor de XP que o
equipada pelo lanador para ser afetada por Rasp
personagem ganhou durante a batalha aumenta
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
em 25%.
a Arma encantada. O Ataque inflige 100% de dano
ao MP do alvo, mas no reduz o seu HP.
DEATH STRIKE - 95 MP
SIPHON STRIKE - 55 MP Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio. Disponvel: Nvel 50.
Disponvel: Nvel 36. NR
NR Uma caveira cinza quase translcida
se materializa ao redor da arma do lanador.
A arma do lanador se torna reflexiva,
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
parecendo mostrar tudo ao seu redor. Selecione
ser afetada por Death Strike, realizando uma Ao
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
de Ataque normal com a Arma encantada. A arma
por Siphon Strike, realizando uma Ao de Ataque
ser considerada como se possusse a Habilidade
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
de Equipamento Death Ataque para aquele ataque.
normalmente; o ataque ir infligir 50% desse
dano ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
o alvo no possuir MP, Siphon Strike ir infligir os

LINHA SUPREMA
100% de dano ao seu HP. Restaure o HP e MP do
lanador de acordo com o dano que ele causou em
cada um.
No nvel mais alto de proficincia, os
Cavaleiros Mgicos podem canalizar os poderes
SIGNET - 75 MP mais destrutivos da Magia Negra e confin-las
em suas armas. Estes encantamentos liberam um
Alvo: Prprio.
poder to devastador que apenas os mais fortes
Disponvel: Nvel 43. oponentes possuem chance de resistir contra.
Atente que os ataques realizados com esta Linha
NR
no podem atingir Acertos Crticos ou Falhas
Um ba translcido aparece em volta da arma Criticas.
do lanador antes de desaparecer. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Signet, realizando uma Ao de Ataque normal com QUAKE STRIKE - 75 MP
a Arma encantada. Calcule o dano normalmente,
Alvo: Prprio.
ignorando qualquer Habilidade de Equipamento
que a arma possuir. Se este dano reduzir o alvo Disponvel: Nvel 50.
a 0 ou menos de HP, ele ser transformado em NR
um cristal. Role um d10 e consulte a tabela a
seguir para determinar o tipo do cristal criado e Canalizando a energia da terra em sua arma,
seus efeitos. Este ser tratado como um item que o lanador atinge o solo, enviando uma onda de
poder ser utilizado pelo lanador ou seus aliados, rochas e areia em todas as direes. Selecione
mas deve ser usado imediatamente aps o final da uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
batalha. por Quake Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. A arma ser tratada
Valor Tipo do Cristal como se possusse Alvo: Todos e infligindo dano
1 3 Cristal Vermelho: O personagem Elemental de Terra naquele ataque. O ataque no
ganha um nmero de HP igual a 50% do seu valor afetar combatentes com Flight ou Float.
mximo.
4 5 Cristal Dourado: O HP e MP do WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
personagem so restaurados at seu valor mximo.
Alvo: Prprio.
6 8 Cristal Verde: O personagem ganha
um nmero de MP igual a 25% do seu valor Disponvel: Nvel 50.

309
VIII - MAGIA
NR FLARE STRIKE - 100 MP
Canalizando a energia do ar em sua arma, Alvo: Prprio.
o lanador a roda no ar, liberando uma furiosa
Disponvel: Nvel 57.
ventania contra a direo que o alvo estiver.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para NR
ser afetada por Whirlwind Strike, realizando uma
Canalizando orbes de pura energia mgica em
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
sua arma, o lanador libera uma srie de exploses
A arma ser tratada como se fosse uma arma de
no alvo assim que sua arma entrar em contato com
ataque distncia e possuindo Alvo: Grupo. Ela
ele. Selecione uma arma equipada pelo lanador
tambm infligir dano elemental por Ar naquele
para ser afetada por Flare Strike, realizando uma
ataque.
Ao de Ataque normal com a Arma encantada com
200% de dano. Este ataque no influenciado
pelo Limite de Dano.
BLACK HOLE STRIKE - 150 MP
Alvo: Prprio.
ULTIMA STRIKE - 250 MP
Disponvel: Nvel 57.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 64.
Canalizando a energia da gravidade em sua
arma, o lanador rasga o ar, criando um buraco NR
negro. Selecione uma arma equipada pelo lanador
Canalizando pura energia mgica em sua
para ser afetada por Black Hole Strike, realizando
arma, o lanador a gira no ar, enviando uma rajada
uma Ao de Ataque normal com a Arma encantada
de fora destrutiva contra o inimigo. Selecione
para 0% de dano. A arma ser tratada como se
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
possusse a Habilidade de Equipamento Death
por Ultima Strike, realizando uma Ao de Ataque
Ataque. Se o ataque falhar em afetar o alvo, o
normal com a Arma encantada com 200% de
Black Hole Strike possui uma CdS igual a 60%
dano. A arma ser tratada como se possusse Alvo:
para reduzir o HP do alvo para 1, no importando o
Grupo para aquele ataque. Alm disso, o Atque no
valor de seu HP atual, Armadura, Armadura Mgica
alvo do Limite de Dano, e ignora a Armadura do
ou Limite de Dano.
Alvo e a Condio de Status Protect, onde aplicvel.

MAGIA INTUITIVA
E
m Final Fantasy, a maioria das magias Nenhum efeito Intuitivo pode
bem rgida, dividida em grupos diretamente causar ou recuperar dano,
especficos de magias onde os efeitos j causar Condies de Status, ou imitar efeitos
esto definidos e so imutveis. Isto no quer dizer mecnicos de magias j existentes. Isto no
que no haja espao para criatividade. Contudo, quer dizer que os efeitos resultantes de uma magia
contando com a experincia, lanadores de magia Intuitiva tenham que ser sempre inofensivos;
veteranos podem criar todo tipo de truques, iluses utilizando uma magia Intuitiva para assustar um
e outros tipos de feitios variados. Em FFRPG este soldado fazendo com que ele caia do parapeito ir
tipo de magia conhecido como Magia Intuitiva. resultar em dano mesmo que indireto.
Um lanador de magia s poder criar
magias Intuitivas da linha de magias que ele
REGRAS BSICAS capaz de lanar. Um Mago Negro, por exemplo,
no seria capaz de criar uma lufada de ar para
derrubar um ba de tesouro de um pedestal alto,
A Magia Intuitiva est sujeita a diversas
nem um Mago Branco poderia criar uma exploso
restries importantes. Estas so:
flamejante em pleno ar. Para simplificar tanto
para os jogadores quanto para o Mestre de Jogo,
todos os Jobs com capacidade de lanar magias

310
VIII - MAGIA
Intuitivas ou poderes similares oferecem uma lista Tabela 8-2: Modelo de Custos de MP para
de palavras-chave no Captulo 4. Para se lanar Efeitos Intuitivos
uma magia intuitiva, o efeito desejado deve estar
entre uma ou mais destas palavras-chavee o Tamanho do item ou rea a ser
Custo de MP
jogador deve saber qual esta ser. afetada
Pedra pequena 2
Magias Conjuradas atravs de Magia
Intuitiva ainda so Magias. Se o personagem Pedra de tamanho medio 8
no puder lanar Magias como resultado de uma Criana, Moogle, Tarutaru 15
Condio de Status ou qualquer outra circunstncia Humano 30
extraordinria, a magia Intuitiva segue as mesmas
restries. Ogre, Gigas 50
Casa pequena 80
A Magia Intuitiva no poder ser utilizada
mais do que uma vez por cena. Criar um novo efeito Casa grande 100
mgico considerado um processo complexo, e Edifcio 200
exige um pequeno intervalo entre as Magias. Quarteiro de cidade 400

CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO DETERMINE O MODIFICADOR


Uma vez que o custo em MP j esteja
Devido ampla natureza dos efeitos intuitivos,
estabelecido, o prximo passo na lista estabelecer
as regras para cri-los so bem simples a maior a dificuldade ou mais precisamente o Modificador
parte do trabalho duro envolvido na criao de de Condio adicionado a jogada de Preciso
efeitos e decidido pelo julgamento do Mestre do Mgica do jogador para verificar o sucesso em
Jogo e do Jogador. realizar o efeito desejado. Isto determinado pela
complexidade, ou sofisticao exigida. Quanto mais
complicado o efeito pretendido for, menor ser a
DESCREVA O EFEITO CdS final do jogador. Novamente, embora isso seja
a critrio do Mestre do Jogo, uma lista de exemplos
Quando o jogador quiser criar um efeito de modificadores ser apresentada abaixo.
intuitivo, ele deve explicar exatamente o que
ele pretende realizar. Exemplos vlidos podem
incluir coisas como remodelar as colunas de uma Tabela 8-3: Modelo de Modificadores
escada para nos levar ao nvel superior, Criar para Efeitos Intuitivos
uma ponte com as plantas e razes dos arredores
para carregarem um grupo sobre um abismo, Complexidade Modificador
Transferir mana o suficiente para a Skystone Criar um brilho ofuscante -20
para levantar a aeronave do cho, ou Criar uma
exploso espetacular!. Antes de aprovar o efeito, Crier uma ilusao tosca -20
o Mestre deve ter certeza que aquilo que o jogador Usar Telecinese para mover um objeto -40
quer realizar no pode ser realizado diretamente Criar iluso modesta -60
por uma magia j existente e que os efeitos faam
Criar iluso modesta+ -80
parte da lista de palavras-chave do Job do jogador.
Efeitos que no fazem parte de nenhum domnio Criar iluso sofisticada -100
mgico assim como dois dos efeitos acima no Criar iluso sofisticada+ -120
precisam de nenhuma palavra-chave em especfico. Criar iluso sofisticada++ -140
Remodelar o ambiente ao redor -160

DETERMINE O CUSTO DE MP
O prximo passo determinar um Custo em FAZENDO O TESTE
MP para o efeito. Isto ser determinado pela escala
de tamanho do objeto ou rea a ser afetada quo Para finalizar o efeito o lanador de magia
maior na escala de tamanho, maior ser o custo de deve realizar um teste de Preciso Mgica
MP. Embora o Custo em MP de um efeito intuitivo subtraindo o modificador condio determinado
esteja a critrio do Mestre de Jogo, a Tabela 8-2 d pela complexidade do efeito. Dependendo
alguns exemplos de variados tipos de tamanhos.

311
VIII - MAGIA
das cricunstncias o Mestre pode determinar
modificadores adicionais; alguns exemplos estaro
LANANDO CRCULOS
listados a seguir. Se o teste for bem sucedido, o Na magia, como em qualquer outra coisa,
jogador realiza o efeito pretendido, se falhar ele duas cabeas pensam e agem melhor do que
consome o MP e o efeito no realizado. uma. A Magia Intuitiva pode receber os benefcios
das regras de Trabalho em Grupo presentes no
Captulo 5, desde que todos os participantes
MODIFICADORES DE CONDIO tenham a habilidade Magia Intuitiva apropriada.
Escala do efeito maior do que um humano:
-20
Escala do efeito maior do que uma casa: -40
MODELO DE EFEITO INTUITIVO
MEDEO 15MP
Longo ritual elaborado com antecedncia:
+20 Efeito: Um exemplo clssico de magia de
palco. Medeo imita os efeitos da Magia do Tempo
Trabalhar contra feitios fracos: 0 Meteor, invocando um fragmento de meteoro
Trabalhar contra feitios competentes: -20 que atinge o alvo numa exploso devastadora.
Ao contrrio de sua contraparte original, Medeo
Trabalhar contra feitios elaborados: -40 s gera sons e exploses mais nenhum dano; a
Trabalhar contra feitios de mestres: -80 pirotecnia gerada, no entanto, indistinguvel da
original. Medeo lanado com CdS igual a (Preciso
Mgica 60)

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Magia de Recuperao: Magias que
termos mais importantes apresentados recuperam HP ou MP, ou removem Condies de
neste captulo para rpida referncia. Status nocivas.
Magia de Status: Qualquer magia que
confere Condio de Status nociva ou benfica a
Magia Arcana: Qualquer magia que cause
um ou mais alvos.
dano, mas no esteja associada a nenhum dos
nove Eementos de Combate. Magia de Suporte: Magias que afetam
diretamente os combatentes ou seus oponentes,
Magia Elemental: Qualquer magia que
ou que ultrapassam as Evases normais.
lide com dano associado a um dos Elementos de
Combate. NR: Abreviao para No Reflete.
Magia Intuitiva: Magias menores criadas R: Abreviao para Reflete.
s pressas pelos Magos.
Magia de Encantamento de Lmina:
Magias que afetam uma Arma e no um Alvo
diretamente.

312
313
IX - AVENTURANDO-SE
N
Lder? Eu nunca pedi para ser o lder. ingum disse que vagar pelo mundo
em buscar do mal iria ser uma tarefa
SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII fcil. Este captulo apresenta alguns
dos desafios e detalhes que os perosnagens podem
encontrar no mundo enquanto eles crescem em
grandeza.

DESCANSO E RECUPERAO
A
t o mais cuidadoso heri seofrer Intensivo cancela todas as Condies de Status
ataques na estrada para sua glria, e atualmente afetando o Grupo. Caso no haja uma
como as batalhas surgem com rapidez, boa razo, assume-se que automaticamente todos
os ferimentos tambm aumentaro. Esta parte os personagens passam por este descanso entre
lidar com os seguintes assuntos: cura, descanso, as aventuras.
recuperao, e voltando luta adequadamente.
Tempo Gasto: 1 dia completo.
Requisito: Quarto ou sala de boa qualidade.

DESCANSO
DESCANSO COMPLETO
Magias e itens podem cuidar de ferimentos,
Uma noite e sono ininterrupto em local
mas podem drenar os recursos do grupo se houver
confortvel permite que os personagems
mais lutas pela frente. A alternativa deixar que
recuperem todo seu HP e MP, e tambm cancela
os ferimentos seu curem de maneira natural, com
todas as Condies de Status afetando o grupo,
o descanso.
exceto Zombie e Stone. Personagens Inconscientes
Para descansar, os personagens precisam de revivero no final do perodo 50% de seu HP e
duas coisas: tempo e espao. Tempo j algo auto- MP. Descanso Completo em um cmodo luxuoso
explicatrio quanto mais tempo para descansar, confere os mesmos benefcios de um Descanso
maiores sero os benefcios. Para se beneficiar Intensivo.
com um perodo de descanso, um personagem
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
no pode se submeter a atividades complexas
ou fsicas durante o perodo, exceto quando isto Requisito: Quarto ou sala de qualidade
esteja relacionado ao processo de recuperao. Em mdia.
outras palavras, fazer talas e suturas permitido,
mas forjar espadas no.
DESCANSO DE VIAGEM
O espao mais complicado. O espao exigido
para descanso uma rea onde os personagens Descanso de Viagem a tpica noite de
podem se esticar sem medo de serem atacados por sono que um grupo ter nas estradas. Assumindo
monstros e afins. Em termos prticos, isso significa que o grupo tenha uma noite completa de sono
que um longo descanso impossvel no meio de sem interrupes, eles restauram 75% do seu HP
uma masmorra repleta de inimigos, a no ser que e MP mximo. Tambm cancela todas as Condies
o grupo encontre um modo de ficar seguro ali. Altos de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente,
nveis de descanso demandam requisitos especiais Zombie e Stone.
neste espao, como abrigo, comida e camas. Estes Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
requisitos esto listados abaixo com o respectivo
nvel de descanso. Requisito: Tenda ou sala de baixa qualidade.

DESCANSO INTENSIVO DESCANSO CONVENIENTE


Um dia inteiro gasto sem fazer nada alm Pode ser definido tanto como dormir menos
de recuperar-se dos ferimentos classifica-se do que as 7 ou 8 horas convencionais, quanto ser
como Descanso Intensivo. No fim do perodo interrompido por um monstro no meio da noite. No
de descanso, todos os personagens (incluindo final do perodo de descanso, todo o grupo restaura
aqueles Inconscientes) estaro restaurados para 50% do seu HP e MP mximo. Tambm cancela
seu HP e MP mximos. Alm disso, Descanso todas as Condies de Status afetando o grupo,

314
IX - AVENTURANDO-SE
exceto Inconsciente, Zombie e Stone. oposto ao desejado, reduzindo os efeitos do
descanso para o prximo nvel inferior de descanso.
Tempo Gasto: 3 a 4 horas.
Com isso, personagens que estivessem tirando um
Requisito: Saco de Dormir ou sala de Flego, no teriam nenhum impacto sobre o grupo
qualidade pssima. de o teste de Cura tivesse obtido uma Falha Critica.

PAUSA Modificadores de Condio:


Dar uma Pausa significa tirar uma hora para Descanso Completo para Descanso Intensivo:
comer, cochilar, conferir ferimentos, amolar armas +40
e fazer um bate papo entre o grupo. No final da
Flego para Pausa: +20
Pausa, todo o grupo restaura 10% do seu HP e MP
mximo, e os timers das Condies e Status so Descanso Conveniente para Descanso de
reduzidos em 6. Viagem: 0
Tempo Gasto: 1 hora. Descanso de Viagem para Descanso
Completo: -20
Requisito: Nenhum.
Pausa para Descanso Conveniente: -40

FLEGO
Tirar um tempo para recuperar o flego pode
fazer toda a diferena em uma longa e perigosa
ACESSRIOS PARA CURA
masmorra. Um Flego definido como o tempo
Personagens tambm podem cuidar e seus
gasto pelos personagens para cobrir ferimentos
ferimentos atravs de acessrios para cura,
e guardar as armas, o que seria tempo suficiente
coisas do ambiente que fornecem cura livre para
para recuperar um pouco da vida perdida e dos
personagens que os utilizem.
recursos mgicos. Os personagens recuperam
5% de seu HP e MP mximos no final do Flego,
e as Condies de Status tm seus marcadores
reduzidos em 2. FONTES DE CURA
Tempo Gasto: 10 a 15 minutos. So piscinas de gua imbudas com
quantidades de magia da vida grande o suficiente
Requisito: Nenhum.
para restaurar qualquer corpo que o beber. As
Fontes de Cura podem possuir um dos vrios
efeitos:
A PERCIA CURA Curar Condies de Status: Uma piscina
que cura Condies de Status remover todas
Personagens com a Percia Cura podem utilizar as Condies que no sejam do tipo Barrier e
seus talentos para auxiliar no processo natural de Enhancer. Personagens Inconscientes no podem
cura, aumentando os benefcios de recuperao se beneficiar destas fontes.
tanto a curto e longo termo. Durante perodos de
Restaurar HP e MP: Uma piscina que
descanso, personagens podem realizar um teste
restaura HP e MP ir restaur-los aos seus valores
de sua Percia Cura a fim de acelerar o processo
mximos. Personagens Inconscientes no podem
natural. Se o teste for bem sucedido, a recuperao
se beneficiar destas fontes.
do grupo ganha no final do perodo de descanso
ser igual ao prximo nvel maior de descanso se Revivificao: Uma piscina que revive
os personagens tiraram uma Pausa, eles ganharo personagens e restaura os Inconscientes para seus
os benefcios de um Descanso Conveniente; se valores mximos de HP e MP. Outros personagens
tiraram um Descanso de Viagem, eles ganharo no obtem benefcios bebendo desta fonte.
os benefcios de um Descanso Completo; e assim
Recuperao Completa: Piscinas raras
sucessivamente. A nica coisa que muda nestes
que combinam todos os trs efeitos citados
casos o beneficio de recuperao, nenhum tempo
anteriormente.
adicional ou recursos sero consumidos.
Uma falha no teste no acarreta nenhuma
conseqncia, porm uma Falha Crtica significa Deve ser citado que piscinas de recuperao
que os cuidados do personagem tiveram efeito

315
IX - AVENTURANDO-SE
somente so eficazes devidos a magia de Vida do tipo Barrier e Enhance. Se a Condio ainda
concentrada na rea ao seu redor. Encher um permanecer ativa quando o personagem entrar
frasco para uso futuro apenas dar ao personagem em combate, reduza o contador em 1 no incio
uma garrafa com gua fresca, mas sem efeitos das da batalha. Se isto no cancelar o Status naquele
fontes de cura. momento, ele ir reduzir seu contador em 1 por
rodada normalmente.

SAVE CRYSTALS
So grandes cristais soltos que colhem e FERIMENTOS CRTICOS
concentram magia do local. Simplesmente toca-lo
j o suficiente para restaurar HP e MP aos seus Todos os personagens sofrem arranhes e
valores mximos e cancelar todas as Condies de escoriaes durante o decorrer de suas carreiras,
Status que no sejam do tipo Barrier ou Enhacer. mas alguns ferimentos no podem simplesmente
Personagens Inconscientes tambm so revividos serem cuidados com apenas um Potion e uma boa
com sua HP e MP mximo. noite de sono. Coisas como braos quebrados,
traumas e danos nas cordas vocais so alguns
exemplos de Ferimentos Crticos.
OUTROS MODOS Em termos de jogo, personagens que sofrem
com Ferimentos Crticos, temporariamente ou
Dependendo da natureza do ambiente,
permanentemente, adquirem Desvantagens para
personagens podem encontrar outros fixos com
represent-los. Dano Fcil para costelas quebradas
poderes similares no decorrer de suas viagens.
ou doenas, Manco para dano nas pernas e assim
Exemplos prticos incluem estaes de cura,
segue. Assumindo que os ferimentos podem ser
esferas mgicas e portais encantados.
curados, os personagens que pretendem se curar
de tais situaes devem, primeiramente, ser
diagnosticados e tratados com um teste de Cura.
REAS SAGRADAS Modificadores de Condio padres para estes
testes so dados no Captulo 5; outros podem ser
Descansar no meio de uma perigosa masmorra estabelecidos avaliando-se a dificuldade da tarefa
est frequentemente fora de cogitao. Mas em baseada na natureza e extenso dos ferimentos.
alguns casos, os personagens podem encontrar Se bem sucedido, o personagem se restabelecer
pequenas reas de solo sagrado em territrio do ferimento de uma a seis semanas no tempo
perigoso, geralmente marcado com caractersticas do jogo, dependendo de quanto tempo o Mestre
fora do comum ou simplesmente com uma notvel pretende centralizar-se no problema do jogador.
aura mgica. Tais reas naturalmente repelem Ferimentos que no podem ser curados se
monstros e outras criaturas malignas, tornando tornam Desvantagens permanentes. Mudar um
possvel o descanso ali por curtos perodos de personagem desta maneira no lhe confere pontos
tempo. para gastar em Vantagens, e sempre devem ser
discutidos entre Mestre e jogador antes de ser
colocado em prtica. Se utilizando as opes de

RECUPERANDO CONDIES DE
peculiaridas e Pontos Chaves apresentados no
Apndice IV, Desvantagens adquiridas desta

STATUS
maneira conferem ao personagem um nmero de
Pontos Chaves igual ao custo em ponto normal da
Desvantagem.
Mesmo se os personagens no estiverem
tirando algum tempo para descansar, qualquer
Condio de Status ainda em efeito aps o
trmino da batalha ou Cena ir naturalmente
ter seus marcadores diminuindo entre as Cenas,
eventualmente expirando-se se no forem do tipo
ilimitado. Fora de combate, o marcador de uma
Condio de Status ir diminuir em 1 a cada dez
minutos at que a Condio finalize-se, embora o
Mestre possa ser mais generoso com Condies

316
IX - AVENTURANDO-SE
CIDADES
A
s cidades so detalhes importantes um teste de Negociar ou Investigao tambm
da vida de aventureiro, onde eles pode ser necessrio.
repousam, obtm informaes dos
locais, adquirem equipamentos e suplementos.
Apesar do termo cidade ser utilizado como
um termo abrangente para qualquer grande
TIPOS DE LOJAS
agrupamento no mundo do jogo, existem muitas Cidades oferecem uma grande variedade de
outras possibilidades caravanas passando pelo lugares onde os aventureiros podem gastar seu
grupo, estalagens nas estradas, terminais de dinheiro. Os tipos de lojas que os personagens
vendas e mercadores errantes so apenas alguns podem encontrar durante suas expedies incluem:
exemplos que podem ser explorados.

Lojas de Armas - Oferecem armas de todos


os tipos. Uma boa poro destas lojas manufatura
EXPLORAO seu inventrio ali dentro, incorporando forjas e
vendas no mesmo local.
Jogos de Final Fantasy encorajam os
Lojas de Armaduras - Oferecem Armaduras
jogadores a conversar com estranhos, entrar em
de todos os tipos, desde as pesadas Armaduras at
residncias e enfiar seus narizes em vasos, pilhas
as Manoplas. Como as Lojas de Armas, no difcil
de madeira e qualquer outra coisa que possa
encontrar habilidosos forjadores trabalhando ali na
esconder algo de valor. Se os personagens no tm
confeco de itens para venda.
nada para fazer em seu tempo livre, eles podem
simplesmente explorar a rea por algumas horas Arsenais - So grandes e cheios emprios
para ver o que eles conseguem obter. tipicamente encontrados nas cidades maiores,
vendendo Armas e Armaduras. Alem de estocar as
peas localmente produzidas, estas lojas tambm
possuem itens importados e outros equipamentos
BUSCANDO POR INFORMAO exticos.
Se o grupo estiver na busca por alguma
Lojas Gerais - Servem populao em
informao, pessoa ou local especfico, eles podem
geral, vendendo itens de Recuperao, Suporte
vasculhar a cidade por pistas. Fazer isso requer
e Batalha, assim como equipamentos diversos.
tempo, desde alguns minutos at algumas horas,
Tambm podem estocar uma limitada seleo de
dependendo do tamanho do cho a ser coberto na
Armas e Armaduras bsicas se nenhuma outra loja
busca, alm de um teste bem sucedido da Percia
na rea os vender.
Investigao ou Manha que o grupo deve realizar.
Dependendo da rea e do valor da informao, Lojas de Relquias - Frequentemente estas
voc pode decidir que os jogadores precisam liberar lojas so raras de serem encontradas nos locais, j
seus bens financeiros para conseguir a informao que a grande maioria de seu estoque provm dos
que necessitam. itens recuperados por aventureiros e exploradores.
Como o nome indica, elas lidam com itens curiosos
e no-comuns, incluindo Acessrios de todos os

COMPRANDO
formatos e tamanhos.
Poachers Den - So locais que se
especializaram no processamento dos restos
Comprar uma parte essencial do modo
de monstros em itens utilizveis. Um comrcio
de vida aventureiro, independentemente de ser
ingrato e oneroso abundante em peles, vsceras
apenas um Potion para auxiliar o grupo ou uma
, venenos e cidos. Sem dvida, lojas deste tipo
arma ou armadura nova. Personagens comeam
realizam um comrcio estabilizado, e ser sempre
suas compras dizendo ao Mestre que tipo de loja
o primeiro local de parada para qualquer caador
eles esto procurando, deixando o Mestre decidir
srio de monstros. Alm de comprarem restos dos
se tal loja existe e quanto tempo ser gasto na
monstros, eles tambm podem vender itens de
procura um processo que pode levar desde alguns
Recuperao, Suporte e Batalha processados ali.
minutos at vrias horas, dependendo do tamanho
da cidade e o nmero de lojas disponveis. Se a Casas de Leiles - Os locais preferidos
estrutura da cidade for particularmente confusa,

317
IX - AVENTURANDO-SE
dos nobres, as casas de leiles permitem que Tabela 9-1: Custos Diversos
membros selecionados do pblico adquiram uma
variedade grande de raridades e antiguidades. Descrio Custo
Geralmente, equipamentos e itens normais nunca Refeio, barata 10
so apresentados nestes locais, porm, porcelanas Passagem de navio, curta distncia 30
bem trabalhadas, chaves de masmorras e artefatos
de grande magia so sempre vistos com muita Mapa, local bem explorado 30
freqncia. Raramente so encontradas fora das Mapa, mundo 50
cidades maiores. Mesmo assim, o acesso restrito Refeio, especial 70
muitas casas podem somente ser freqentadas Bateria poderosa, eltrica 100
por pessoas das classes mais altas, tornando difcil
para rudes aventureiros entrarem sem os contatos Chocobo amarelo, aluguel dirio 125
corretos. Chocobo negro, aluguel dirio 200
Bazares - Bazares so lojas entrelaadas Passagem aeronave, distncia curta 200
que voc nunca sabe o que voc vai conseguir Passagem aeronave, distncia mdia 400
obter. Geralmente so apenas encontrados nas Mapa, local obscuro ou perigoso 500
cidades maiores, os bazares oferecem uma
Carro, aluguel dirio 500
enorme variedade de pertences estranhos e fora
do comum, variando desde raridades genunas e Pequena mala, viagem longa distncia 500
poderosos artefatos at as bugigangas vendidas Passagem aeronave, longa distncia 800
por mercadores sem escrpulos que procuram Mapa, local altamente perigoso 1500
dinheiro rpido. Diferentemente das lojas normais,
os jogadores no vo aos Bazares com uma lista de Combustvel veculo, suprimento semanal 3000
compras, ao contrrio, eles apenas conseguem um Cassino, passe para o dia 3000
vasto nmero de opes de compra, dadas apenas Cassino, passe via inteira 30000
por descries e no por nomes. Um Marduk Bow
Vila martima, compra 300000
encontrado em um bazar poderia ser descrito como
uma besta antiga bem polida com a imagem do Atente que estes valores servem apenas como
deus do trovo cravada nele, enquanto um Oak pontos iniciais, e no regras rgidas. Um grande
Staff poderia ser chamado de um cajado feito com nmero de fatores pode afetar o preo final. Se
madeira durvel. Existem apenas duas maneiras necessrio, um ndice de Disponibilidade pode ser
de positivamente identificar a mercadoria: compr- gerado atravs da seguinte tabela.
la ou obter sucesso em um teste de Negociar com
os modificadores apropriados.
Tabela 9-2: Variaes de Disponibilidade
Ento porque se importar com os bazares?
Em locais onde a seleo de lojas limitada, os Raridade do Bem ou Servio Dispon.
bazares podem oferecer acesso a equipamentos
Comum ou altamente disponvel 99 85
de nveis superiores. Bazares tambm podem
economizar algumas moedas dos personagens, Relativamente comum 84 70
assumindo que eles tenham cuidado suficiente Um pouco incomum 69 50
para evitar os espertalhes aquela bolsa com dez Incomum ou fonte difcil 49 30
frascos com uma etiqueta de 1000 Gil poderia ser
um pacote com dez Hi-Potions, ou simplesmente Raro ou extico 29 20
gua colorida. Muito raro 19 10
Extremamente raro 9-0

OUTRAS AQUISIES
Para aquisies alm da lista do Captulo 6,
PUBS E CAFS
o Mestre pode criar regras para custos e ndice de Pubs, Cafs e afins do aos jogadores acesso
Disponibilidade, dependendo do valor e raridade ao centro dos rumores locais. Na maioria das
do item. Para tornar a comparao de preos mais situaes, uma hora gasta no local e um teste
fcil, um escala de diversos bens simples e servios de Investigao com +20 render uma dzia de
dado a seguir com seus relativos custos. rumores, histrias ou eventos atuais de diversos
graus de preciso. Algumas das informaes

318
IX - AVENTURANDO-SE
podem ser coisas que o grupo j sabe (Dizem e mini-bar.
que o Imprio est terminando a nova Esfera de
Aniquilao.) enquanto outras oferecem bons
pontos para histrias complementares (Ouvi dizer A qualidade do quarto afeta em duas coisas: o
que existe um fantasma na torre do relgio que tipo de descanso que o grupo ter ali, e o preo do
aparece em noites quando as nuvens escondem a quarto. A tabela abaixo mostra tambm os preos
lua.) e novas aventuras. Balconistas, aqueles que sugeridos por pessoa para uma noite no quarto;
ouvem todas as histrias o tempo todo, tambm e como todos os demais preos, eles podem ser
costumam ser fontes de informao e podem modificados pelo Mestre.
oferecer ao grupo um bom trabalho ou aventura
depois de algumas bebidas.
Tabela 9-3: Custos das Acomodaes

QUADRO DE AVISOS Qualidade Quarto Preo Tipo Descanso


Miservel 10 Conveniente
Alguns estabelecimentos possuem quadros
de avisos para ofertas de trabalho e cartazes de Pobre 25 Viagem
procura. Se o grupo est procurando por um Gil Normal 100 Completo
extra, uma caada rpida a um fugitivo criminoso Luxuoso 500 Intensivo
ou uma expedio de busca por um monstro local
pode ser a sada para obteno de dinheiro fcil.
Apesar dos recursos disponveis do grupo e
condies poderem afetar qual tipo de alojamento
OFCIOS eles pretendem ficar, o local tambm influencia na
escolha. Cidades maiores frequentemente oferecem
um nmero de Inns e Hotis de qualidades variadas,
Personagens com material necessrio e tempo enquanto pequenas vilas possuem acomodaes
em suas mos podem querem tirar vantagens do tipo isso ou nada.
dos estabelecimentos locais para criarem itens
e equipamentos. Regras completas para isto so Algumas vezes o grupo pode receber um
encontradas no Apndice I. quarto de aliados, conhecidos ou de um Personagem
que resida no local. Neste caso, os custos so nulos.
Para fins de simplificao, as despesas dirias esto

INNS E HOTIS
inclusas no preo da acomodao para a noite, tais
como despesas mdicas, comida e bebida.

Depois de um longo dia de compras, os


jogadores podem querem uma cama em um Inn ou
Hotel. Mas para saber quo prazeroso os resultados
da noite de sono podem ser, vai depender da
qualidade dos alojamentos. Todos os quartos se
encaixam em um dos seguintes quatro ndices.

Quartos Miserveis so os piores


barulhentos, sujos e com chances dos pertences
sumirem durante a noite.
Quartos Pobres so um pouco melhores
que os anteriores. Embora no ganhem nenhum
prmio por conforto, eles so limpos o suficiente
para garantir uma noite ininterrupta de sono.
Quartos Normais so os mais comuns que
os jogadores encontraro limpos e confortveis,
mas nada espetacular.
Quartos Luxuosos so verddeiras sutes
cinco estrelas, e possuem um nmero de pequenos
agrados inclusos no preo, como servio de quarto

319
IX - AVENTURANDO-SE
NA ESTRADA
A
ssim que o grupo deixa uma cidade, maneira ser igual a (Nvel Mdio das Partes /
eles tm a grande imensido para 7), embora o Mestre possa aumentar ou diminuir
encarar. Esta seo engloba alguns dos caso julgue necessrio.
desafios e atividades que podem ser encontrados
na estrada.
Modificadores de Condio:
Extrair material de Tier 1: +40
NAVEGAO Extrair material de Tier 2: +30
Extrair material de Tier 3: +20
Se o grupo adquirir um mapa antes de
partirem em viagem, eles descobriro que isso ser Extrair material de Tier 4: +10
de muita ajuda para facilitar as coisas. Assumindo
Extrair material de Tier 5: 0
que o mapa seja confivel e de excelente qualidade,
personagens com a Percia Navegao realizam Extrair material de Tier 6: -10
testes com um Modificador de Condio de +80. Extrair material de Tier 7: -20
Para mapas de qualidade relativamente boa, o
Modificador cai para +40; mapas razoveis com Extrair material de Tier 8: -30
algum degrau de preciso possuem +20. Mapas
desatualizados ou ruins no so de ajuda nenhuma
para o grupo. Um sucesso significa que o nmero declarado
de CP imediatamente adicionado ao Inventrio
Personagens com esta Percia tambm podem do personagem. Uma falha indica que parte do
declarar que eles esto traando seus prprios material foi danificada durante o processo e apenas
mapas conforme eles viajam por determinada rea. 50% do nmero declarado de CP adicionado
Inicialmente este mapa ser pobre, mas aumentar ao Inventrio do personagem. Uma Falha Crtica
em qualidade conforme o grupo gastar mais e significa que o personagem no ganha nenhum CP,
mais tempo no local determinado. Dependendo do e um Acerto Crtico adiciona +25% ao numero de
tamanho da rea, um mapa razovel feito sozinho CP declarado.
pode levar de 2 a 20 horas; mapas verdadeiramente
excelentes sobre a rea requerem investimento de A quantidade de tempo necessria para
tempo relativamente maior. extrair o material pode variar de 15 minutos ate
vrias horas, dependendo do quo difcil alcan-
lo e extrair sua essncia. Como sempre, o Mestre
determina tudo.
PILHAGEM
Personagens podem utilizar a Percia ? Pilhagem em Ao
Pilhagem para extrarem materiais das carcaas
Tendo escapado da nave priso de Deathsight
dos monstros derrotados, minrios, cristais e
depois de uma luta espetacular, o grupo se en-
muito mais. Estas coisas comeam com certo valor
contra vagando agora no deserto. No caminho
numrico de Pontos de Ofcios (CP) que valem,
para a civilizao, eles encontram os esqueletos
normalmente variando de 5 at 50 CP, que podem
de um Behemoth.
ser extrados com testes bem sucedidos da Percia
Pilhagem.
Rob (Hiro): Ns deveramos tentar extrair um
Para comear, o jogador deve declarar
pouco destes ossos. Com certeza vamos con-
quantos CPs ele pretende extrair, indo de 1 at 10;
seguir alguma coisa de valor. Rodger, eu vou em
este nmero imediatamente extrado do total
frente e tentar obter 10 CP.
em CP do item. O jogador deve ento realizar um
Rodger (Mestre): Bem, voc gastar cerca de
teste com os Modificadores de Condio aplicveis
meia hora para isso.
dependendo do Tier do material. O personagem
Rob: Ns temos uma hora ou outra livre. Tudo
do jogador tambm deve possuir as ferramentas
bem ento.
adequadas para extrao do material desejado,
Rodger: V em frente e faa seu teste.
embora na maioria das vezes possam utilizar
suas Armas. No geral, o Tier do CP extrado desta

320
IX - AVENTURANDO-SE
Rodger j tinha decidido que o esqueleto posui
40 CP de material de Tier 7, e subtrai 10 deles Rodger subtrai outros 10, deixando o esqueleto
para a tentativa de Rob. O valor de Pilhagem de agora com apenas 10 CP.
Rob 40, mas devido ao tipo de material deli-
cado, ele realizar seu teste com -20, Sua CdS
final fica sendo 20. Rob: (Rolando) Ah, droga. Falha Crtica. Tenta-
rei novamente pela ultima vez obter mais 10 CP.

Rob: (rolando) 18!


Rodger: Isso um sucesso. Voc ganha 10 CP Rodger subtrai os ltimos 10 CP do esqueleto.
de ossos de Tier 7.
Rob: timo. Vou tentar conseguir mais 10
Rob: (Rolando) 10!
Rodger: Voc consegue obter outros 12 CP de
Rodger subtrai mais 10, deixando o esqueleto ossos do esqueleto. E isso parecer ser a ltima
com apenas 20 CP agora. coisa que voc capaz de extrair dele.
Blair (Mint): Mint bufa. Vamos logo! Ns
perderemos a hora do ch se voc no parar de
Rob: (Rolando) 50. Nada bem. brincar com esses ossos sujos!
Rodger: Depois de muito ralar, voc consegue
obter 5 CP.
Rob: Vou continuar tentando. Mais 10 nova-
mente.

CLIMA
D
esde uma nevasca ate um calor ONDA DE CALOR
insuportvel, os climas onde os
Efeito: O aumento das temperaturas deixa
aventureiros tero de passar so
uma onda de calor cobrindo a rea. Combatentes
literamente infinitos. Mas lutar em um clima menos
podem ficar cansados mais rapidamente e algumas
do que perfeito significa mais do que apenas correr
atividades se tornam mais extenuantes do que
o risco de pegar resfriado. Condies de clima
seriam. Por isso impondo um Modificador de
fortes renem grandes concentraes de energia
Condio de -20.
Elemental ao seu redor, reduzindo a eficcia de
alguns ataques Elementais. E isso pode ainda
no ser o final dos problemas do grupo, j que
CHUVA PESADA
tais concentraes podem atrair e dar origem a
ameaadores Elementais. Efeito: Uma nuvem pesada despeja
gua sobre o campo de batalha. Isto impe um
Alm de alterar o poder de certos ataques
Modificador de Condio de -40 para visibilidade
Elementais, algumas condies climticas podem
assim como para ataques a Distncia.
possuir efeitos adicionais. Estes esto descritos
abaixo; os efeitos Elementais esto listados na
Tabela 9-4 no final desta seo. TEMPESTADE DE AREIA
Efeito: Em reas desrticas, os ventos
TEMPORAL fortes podem criar violentas tempestades de
areia, cobrindo o campo de batalha inteiro. As
Efeito: Ventos fortes varrem o campo de
tempestades mais poderosas reduzem a visibilidade
batalha. Como resultado disso, combatentes com
praticamente zero, impondo um Modificador
Float ou Flight movem-se com velocidade reduzida
de Condio de -60 para visibilidade e ataques
em 50% - em efeito, como se eles estivessem se
Distncia.
movendo em Terreno Adverso. Ataques de Alcance
realizados com Armas de Arremesso e Armas como
Arcos, Boomerangs e Riffles sofrem um Modificador TEMPESTADE DE NEVE
de Condio de -40.
Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta

321
IX - AVENTURANDO-SE
drasticamente a visibilidade, impondo um eltricos podem representar um perigo durante a
Modificador de Condio de -60 para visibilidade batalha. No incio de cada batalha lutada durante
e ataques a Distncia do tipo Mdio ou superior. uma tempestade, o Mestre deve rolar um d% a cada
Personagens no protegidos contra os elementos quinze ou trinta minutos que o grupo permanea na
tambm correm o risco de sofrer com hipotermia, tempestade. Se o resultado for igual ou inferior a
congelamento ou pior exposio prolongada por 15, um raio cair no campo de batalha; se o grupo
muitas horas pode infligir a Condio de Status no estiver protegido em um abrigo, o raio pode
Frozen. atingir um membro aleatrio do grupo no incio
de cada Rodada lutada na tempestade. Os efeitos
dependem do tamanho da tempestade, assumindo
TEMPESTADE ELTRICA uma Escala de 1 at 30, e ento utilizando a magia
apropriada para calcular o dano.
Efeito: Onde os cus escurecem, raios

Tabela 9-4: Efeitos Climticos

Clima Fogo gua Ar Terra Gelo Eletricidade Bio Luz Trevas


Neblina - +10% - - - - - - -
Temporal - - +25% -25% - - - - -
Onda de +25% - - - -25% - - - -
Calor
Neblina Forte - +10% -10% - - - - - -
Chuva Forte -25% +25% - - - - - - -
Nublado - - - - - - - - -
Chuvoso - +10% - -10% - - - - -
Chuva e -10% +10% +10% -10% - - - - -
Vento
Tempestade - -25% - +25% - - - - -
de Areia
Neve - -25% - - +25% - - - -
Neve Forte -10% -25% +10% - +25% - - - -
Ensolarado - - - - - - - - -
Tempestade - - - -25% - +25% - - -
Eltrica

ASPECTOS DO AMBIENTE e Escala. Durabilidade uma combinao de HP e


Armadura, e simplesmente mede quanto de dano
necessrio para destru-lo. Geralmente esse
Um aspecto do ambiente uma parte do valor varia de 1 (madeira fraca) at 10 (concreto
cenrio que afeta o progresso do grupo. Exemplos reforado com metal).
podem incluir uma coluna cada bloqueando a
passagem, um conjunto de duplas portas trancadas, Escala mede o tamanho em si da Caracterstica
uma ponte instvel, ou uma misteriosa mquina e o potencial de dano que ele poderia causar em
conectada a um antigo elevador. Se necessrio, um ou mais combatentes. Este valor varia de 1
personagens podem atacar estes aspectos tanto (latas vazias) at 30 (grande prdio), e tratado
dentro quanto fora de batalha; eles no geram como um Atributo. Para situaes onde ele causa
Iniciativa, sua Evaso e Evaso e Mgica so sempre dano, escolha uma Magia apropriada do quadro
0 e, por razes lgicas, estes aspectos tambm so de Magias do Captulo 8 e insira a Escala deste
imunes a todas as Condies de Status. Aspecto no Cdigo de Dano da Magia. Por exemplo,
atacar um tanque de combustvel o faria explodir,
Os Aspectos do Ambiente so medidos por criando uma bola de fogo espetacular que queima
apenas duas Estatsticas de Combate, Durabilidade

322
IX - AVENTURANDO-SE
a tudo prximo. Assumindo um tanque do tamanho Tambm pode dispersar nevoeiros.
mdio, o Mestre lhe confere a Escala 10, e o usa
no Cdigo de Dano de Fira para descobrir quanto

ABRIGOS
de dano do Elemento Fogo causado a todos os
combatentes prximos do local.

Quando os personagens querem descansar


em uma cidade, eles buscam por um quarto de hotel
MANIPULANDO O AMBIENTE. ou Inn mais prximo. Na estrada, personagens
Alm de atacar e destruir componentes do carregam suas prprias acomodaes na forma de
ambiente, os combatentes podem usar o poder um tem de abrigo de nico uso, armazenado no
dos elementos para manipular o ambiente ao seu Slot de Inventrio e consumido quando o grupo
redor. Alguns efeitos possveis incluem: descansa. Existem trs tipos no total:

Terra: Ataques de terra geralmente causam Bolsas de Dormir representam os confortos


tremores que podem rapidamente danificar e bsicos para um aventureiro, oferecendo uma
destruir pequenos Aspectos do Ambiente, abrindo cama macia entre seus ossos e o cho duro.
partes anteriormente inacessveis.
Uma Tenda protege seus ocupantes do vento
Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa e do clima, fornecendo uma noite de descanso
Fira a maneira mais fcil de tornar a batalha mais prazerosa em clima menos amigveis.
interessante. Estruturas e vegetao queimando
Maiores que as Tendas, as Cabins
lentamente, talvez muito mais tempo que a durao
(Camarotes) so reforadas para aguentarem at
da batalha, porm, os combatentes podem nem
um pequeno furaco. O aumento no espao interno
sempre durar tanto. Qualquer um que cair no meio
representa maior conforto, incluindo um cozinheiro
das chamas sofre 10% de seu HP mximo de dano
prprio para cozinhar as refeies.
pelo Elemento Fogo por Rodada que permanea no
fogo (calcule o dano durante a Fase de Status).
Possivelmente objetos em chamas podem cair sobre Apesar do nome, estes itens simplesmente
os combatentes, causando dano pelo Elemento representam coisas como comida, cama e
Fogo alm do dano Fsico. Finalmente, um grande suplementos uma Tenda no literalmente
incndio pode afetar o campo de batalha, trazendo uma tenda, mas apenas os materiais necessrios
a Condio de Clima Heat ao campo de batalha at para passar uma noite confortvel em uma.
que o fogo seja extinto. Diferentemente dos demais equipamentos
Gelo: Ataques desse Elemento possuem a adquiridos, estes itens sempre estaro
habilidade de congelar pores de gua ou mesmo disponveis. Personagens devem sempre anotar
parte de uma superfcie, mudando o tipo de terreno separadamente quantos de cada tipo de abrigo eles
para Terreno Adverso. Se os combatentes se esto comprando 3 Bolsas de Dormir, 2 Tendas e
cansarem de uma luta num campo de patinao no 5 Cabins.
gelo, um ataque baseado no Elemento Fogo seria
capaz de derreter as formaes de gelo.
Tabela 9-5: Custos dos Abrigos
Eletricidade: Ataques que causem dano pelo
elemento Eletricidade so capazes de carregar, ou Tipo de Abrigo Preo Tipo Descanso
sobrecarregar, aparelhos mecnicos e eltricos.
Bolsa Dormir 10 Conveniente
Os resultados exatos dessas aes dependem
do aparelho, mas poderia facilmente ir desde a Tenda 25 Viagem
destruio de um gerador de campos de fora que Cabin 100 Completo
protege uma sala especial at ativar um elevador
nos casos mais extremos.
gua: gua pode inundar pequenos
ambientes, alm de serem absorvidos pelo solo e
se tornaram um Terreno Difcl e lamacento.
Ar: Ar pode carregar as coisas e jogar objetos
longes. Uma boa maneira de conseguir coisas que
normalmente estariam alm do alcance do grupo.

323
IX - AVENTURANDO-SE
GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Escala: Uma medida de tamando do Aspecto
termos mais importantes apresentados do Ambiente. Este valor utilizado para calcular o
neste captulo. dano infligido por este Aspecto.
Ferimento Crtico: Ferida grave o suficiente
para dar aos personagens uma Condio de Status
Aspecto do Ambiente: Elemento do cenrio
temporria ou permanente.
local que exerce influncia no progresso do grupo,
podendo interagir com os personagens.
Durabilidade: Uma medida de quantos
ataques so necessrios para se destruir um
Aspecto do Ambiente.

324
325
x - mestrando
Lder? Eu nunca pedi para ser o lder. a batalha final, oferecendo dicas, ferramentas,
regras e conselhos; coisas que todo Mestre precisa
Squall Leonhart - FINAL FANTASY VIII saber, independente de sua experincia.
Claro, esta seo no feita para ser a

C
ontador de histrias, juiz, organizador nica e absoluta fonte de informaes de como
um bom Mestre tudo isso e mais. O se mestrar. Literalmente, centenas de guias foram
papel do Mestre o mais desafiador e escritos sobre este assunto nestes vrios anos, e
recompensador em todo jogo de RPG, no apenas muitos ainda ho de surgir. Por isso, no importa
neste. Enquanto os jogadores representam um nico quo detalhado este guia seja, cada Mestre e grupo
personagem herico e o exploram profundamente, possuem suas prprias necessidades particulares.
o Mestre responsvel por literalmente todo o Muitas das sugestes e idias apresentadas neste
resto: aliados, viles, elenco de apoio, monstros e captulo funcionam mais como conselhos do que
criao do mundo. como regras no final, suas prprias experincias
sero seus guias no desenrolar de um jogo.
Este captulo cobre o jogo visto pelo outro
lado da mesa, desde a primeira aventura at

AS BASES PARA MESTRAR


E
mbora vrios aspectos de se desenvolver j seria possvel em algumas circunstncias, mas
um jogo sejam bvios para os veteranos requer que o Mestre decida quo difcil a rolagem
na rea, para os novatos isto um ser.
problema completamente novo. Ser um Mestre
Criar e interpretar personagens no-
uma tarefa atemorizante, e as dificuldades do
jogveis. O Mestre deve interpretar os viles
caminho para um bom jogo so muitas. Por esta
que se opem aos PCs, os aliados que auxiliam
razo, a seo a seguir apresenta algumas das
os esforos dos heris, seus rivais e seus esforos
responsabilidades, costumes e consideraes com
cmicos, e os demais pequenos personagens
os quais os novos Mestres podem se beneficiar.
como vendedores, donos de tavernas, fazendeiros,
pescadores, guardas e tudo mais que possa existir.
Isto pode ser fcil e difcil ao mesmo tempo; embora
O PAPEL DO MESTRE a maioria dos NPCs menores precise apenas de
algumas descries, torn-los memorveis requer
um esforo muito maior.
As responsabilidades do Mestre podem ser
divididas da seguinte maneira: Criar encontros e aventuras. O Mestre
determina quais desafios os personagens
provavelmente tero de encarar durante cada
Apresentar o mundo aos jogadores. A seo, e deve entrelaar todos eles em uma
tarefa mais simples do Mestre contar, ou mostrar, aventura. Apesar de ser possvel criar encontros
aos personagens o que esto experimentando e como e eventos de improviso, a maioria dos Mestres
veem o mundo ao seu redor. Nos jogos eletrnicos, planeja essas coisas com antecedncia, fazendo
isso desempenhando por processadores de vdeo anotaes de como os monstros e NPCs devem
sofisticados e trilhas sonoras. O desafio do Mestre agir e pensar como os personagens podem
seria fazer o mesmo com suas voz e palavras. Por sobrepujar os obstculos que encontraro. Uma
outro lado, o Mestre no est limitado a apenas boa aventura ser desafiadora o bastante para
algumas opes de faixas de msica, telas ou fazer os personagens lutarem arduamente para
apenas a algumas opes de conversa e aes sobreviverem, mas no to perigosa que eles
limitadas pelos seus criadores. estaro sempre beira da morte.
Determinar a viabilidade das aes. Criar e controlar os monstros.
Utilizando o senso comum, assim como as regras Indiscutivelmente a mais direta das tarefas do
deste livro, o Mestre decide o que os personagens Mestre. Surgir com os inimigos para o grupo
podem ou no fazer - e se eles podem, quo fcil to simples quanto pegar um modelo de monstro
ou desafiador estas aes so. Um humano com no Apndice II ou criar um novo utilizando as
armadura completa no pode saltar de uma ravina regras do mesmo Apndice. Utiliz-los no tem
de quarenta metros; um salto de quatro metros

326
x - mestrando
nada de diferente do que interpretar um NPC, e jogadores consideram como recompensador e
basicamente uma questo de utilizar a inteligncia interessante. Cada jogador possui suas prprias
e background do oponente como fontes para suas motivaes, e interpreta por diferentes razes;
aes. Como Mestre, voc deve estar familiarizado para criar uma experincia satisfatria, essencial
com as foras e habilidades, e conhecer como eles descobrir quais so elas e planejar, ento, seu jogo
afetaro os personagens antes de coloc-los no de acordo.
combate.
Alguns jogadores podem querer um jogo
Recompensar o grupo. A maior parte extremamente voltado para combates, outros
das aventuras sobre as recompensas que os preferem trabalhar com drama e enredos
personagens recebem ao longo do caminho, como complexos. Em geral, voc encontrar um dos sete
dinheiro, equipamentos, experincia e intangveis. tipos de jogadores seguintes em seu grupo.
Quanto os personagens recebem pelos problemas
Jogadores esto na mesa para jogar seu
enfrentados deciso do Mestre, mas um truque
jogo. Eles no so muito centrados sobre o fator
importante atingir o balano entre recompensas
desenvolvimento do personagem, e geralmente
demais e recompensas de menos. Guas para
so mais interessados em passar um tempo com
equilibrar recompensas so apresentados
outras pessoas ao redor da mesa. Esta falta de
posteriormente neste captulo.
comprometimento pode ser frustrante se voc
Contar a Histria. Os jogadores so heris estiver tentando criar uma narrativa genuna, mas
em suas prprias histrias, mas sua trama e fluxo os Jogadores so fceis de serem agradados: d
so provenientes do Mestre. Desenvolver uma aos seus personagens pertences legais suficientes
narrativa coesa com reviravoltas suficientes para para assegurar que o jogo role bem e voc no ter
prender a ateno dos jogadores a chave para o mais muitos problemas com estes jogadores.
sucesso de um jogo de longo prazo.
Conquistadores jogam apenas para
evoluir seus personagens, adquirirem itens mais
poderosos e ver seus egos crescerem em poder
A maioria destas responsabilidades ser
e estatura. A maneira mais fcil de motiv-los
abordada com mais detalhes posteriormente neste
assegurar que eles tenham oportunidade ampla
captulo.
de coletar tesouros no decorrer de uma aventura
e XP suficiente para evoluir seus personagens em
uma base regular. Entretanto, importante estar
OS SETE HBITOS atento quando fornecer as recompensas: muita
generosidade pode facilmente destruir o balano
Cada grupo tem sua prpria maneira de da campanha e afetar os demais integrantes do
fazer as coisas, mas existem algumas maneiras de grupo. Uma boa idia dar a estes personagens
tornar uma sesso melhor independentemente de um pouco de fama, ou infmia, no mundo do jogo;
quem a joga ou mestra. Os sete mais frequentes algumas vezes, estas recompensas intangveis
so os seguintes. carregam mais peso do que outra espada ou item
poderoso.
Matadores tiram satisfao em derrotar
1 - CONHECER AS REGRAS inimigos poderosos e no arrepio dos combates,
particularmente atravs de personagens bem
Antes de comear a desenrolar um jogo, construdos ou estratgias espertas. Como os
tenha certeza de que voc tem pelo menos uma Conquistadores, os Matadores so facilmente
noo firme das regras. Como Mestre, suas agradados tambm, basta manter suficientes
responsabilidades no somente incluem aplicar as oponentes desafiadores no jogo para assegurar
regras, mas tambm explic-las aos seus jogadores. que eles possam explorar todas suas Habilidades
Quanto mais voc souber sobre o material com o e realizar batalhas com regularidade nas sesses.
qual ir trabalhar, mais fcil o jogo ir fluir quando Porm tome cuidado, pois nem todos os jogadores
voc coloc-lo em ao. apreciam muitos combates seguidos.
Exploradores querem ver o mundo, explorar
lugares e conhecerem pessoas. Se voc estiver
2 - CONHEA SEUS com um conjunto estabelecido, jogadores deste
JOGADORES tipo iro se alegrar em rever faces conhecidas,
encontros maiores e menores com personagens e
Ser capaz de realizar um jogo interessante
e recompensador questo de saber o que seus

327
x - mestrando
um bom uso das tropas de Final Fantasy como Claro que nem todo mundo pertence a
aeronaves e Chocobos. O segredo aqui est em uma nica categoria. A maioria dos jogadores
espaar estes elementos o suficiente para no se acaba pertencendo a mais de uma classificao,
tornarem rotina; encontrar com Cloud Strife em dando ao Mestre combinaes como Jogadores-
um bar pela dcima quarta vez seguida no ser Conquistadores, Conquistadores-Matadores,
mais to especial como foi na primeira. Interpretadores-Planejadores de Grupo ou
Exploradores-Conquistadores. Por isso mantenha
Interpretadores apreciam os aspectos de
sempre anotaes sobre o que captura a ateno
interpretao do jogo. Eles ganham mais satisfao
de cada jogador durante as sesses; assim voc
em jogar com as peculiaridades e detalhes de
poder ajustar seus gostos e preferncias de modo
seus personagens e interagindo com os outros.
plausvel sua aventura.
Como resultado, eles so aqueles mais aptos a
questionarem os NPCs com maior profundidade
do que os demais tipos de jogadores; isto significa
que bom ter um estoque de background para 3 - OBSERVE O RELGIO
os NPCs e estar preparado para improvisar se os
Na maioria das vezes, o Mestre ter um
jogadores sarem do script do jogo. Ao mesmo
tempo limitado no qual dever realizar sua sesso;
tempo, esto vigilantes explorao da cena
por esta razo, importante estar atento em como
quando os interpretadores insistem em atuar
voc utiliza seu tempo. Coisas a serem lembradas
com cada pequeno NPC e suas conversaes e
para isso so:
encontro, explorando todos os detalhes. Corte
este problema pela raiz comprar uma espada Conversas em Off: Interpretao uma
no deve envolver mais do que uma conversa de experincia social como qualquer outra. Como
cinco minutos sobre o clima ou sobre a sade da resultado, voc deve estar preparado para
av do vendedor, especialmente quando os demais certa medida de conversas fora do assunto do
integrantes do grupo esto interessados em ao jogo, como jogadores se atualizando sobre os
do que interpretao exagerada. programas favoritos de TV, os ltimos downloads
e acontecimentos em geral de suas vidas. Voc
Planejadores de Grupo tira sua satisfao
tambm pode tirar vantagem deste fato dando
na dinmica com o seu grupo, e aprecia planejar e
um pequeno tempo social no incio da sesso e
fazer estratgias com os demais para atingirem um
definindo a hora de iniciar. Dependendo da situao,
objetivo em comum. Onde os problemas aparecem,
seria bom tambm criar uma pausa no meio da
ele inevitavelmente o primeiro a sugerir um
sesso para dar mais tempo de conversas para os
plano, rapidamente assumindo controle da
jogadores. Claro que este tipo de compromisso na
situao e tentando liderar o resto do grupo. Insira
mesa significa que os jogadores devem respeit-
este em uma atividade grupal frequentemente ou
lo tambm: se dois jogadores repentinamente
encoraje-o em situaes onde a estratgia possui
comear a falar sobre seus planos para a noite
um impacto notvel, mas mantendo um olho em
no meio de um combate, educadamente o Mestre
como o tempo do jogo flui, afinal de contas, por
pode diz Vocs poderiam aguardar at a pausa?.
mais divertido que planejar possa ser, o show deve
continuar. Ar Morto: Claro, encurtar a batalha
assegurar que os jogadores no tenham razo para
Arqutipos apreciam jogar com um tipo
suas atenes comecem a viajar. Nos grupos de
particular de personagem (jovens crianas,
mesa, a principal causa disto costuma ser o ar
Paladinos, Mithra) e jog-lo at o fim, at em
morto qualquer perodo de tempo no qual o grupo
situaes onde esse personagem normalmente
como um todo se congela e o jogo simplesmente
toma o assento traseiro. Para personagens com um
para. Ar Morto pode surgir por vrias razes, mas
conjunto de percias especializado que poderiam
a principal a falta de preparao do Mestre; se h
aparentar pouco uso em um jogo convencional
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
(como Ladres criados para invaso, Mediadores
a imerso na trama, voc ficar folheando o livro
peritos em obter informaes e persuadir)
para consultar uma tabela enquanto os jogadores
importante inserir situaes onde as habilidades
ficam sentados parados na mesa a bater seus lpis.
destes personagems o coloquem no palco central.
Isto s vezes pode envolver a separao do grupo Nessas situaes, a informao crucial
e envi-lo em uma viagem solo. Apesar de esta verdadeiramente necessria para correr o jogo
diviso ser eficaz, no deve ser realizado com deve estar sempre mo a qualquer momento.
muita frequncia ou o Mestre ser acusado de Para isso, imprima as frmulas mais importantes
favoritismo. ou registre os atributos do monstro em fichas
antes de coloc-lo no jogo. Do mesmo modo,

328
x - mestrando
encoraje seus jogadores a manter um registro das Infelizmente, muitos jogadores continuaro
informaes mais importantes de seus personagens a debater as regras, especialmente quando certa
detalhes sobre seus equipamentos, Habilidades, interpretao delas for a favor dele. Nesses casos,
Magias e Estatsticas sempre perto para uma oferea uma pausa e voltem a jogar depois de
consulta rpida. Faa tambm cpia das fichas dos aplicar um consenso comum para o jogo continuar
personagens se voc tiver a chance; em muitas novamente.
situaes, ter a informao em suas mos mais
Termine com Suspense: sempre mais
rpido que pergunt-la ao jogador.
esperto terminar suas sesses em um ponto alto da
Edio Seletiva: Manter o fluxo do jogo ao isso deixa os jogadors interessados, e deixa
tambm significa ser capaz de recuar quando o todos curiosos sobre o prximo acontecimento. A
passo comea a desanimar e manter as coisas em maneira mais fcil para fazer isto levar para uma
movimento. No gaste muito tempo em cenas que luta de alta energia ou em um momento de dvida,
no possuem influncia no enredo; interpretar um e ento finalizar a sesso enquanto os jogadores
teste de Investigao que leva o personagem por ainda esto entusiasmados. O maior problema
toda a cidade em busca de um NPC pode fornecer fazer isso na hora certa. Devido complexidade do
momentos interessantes, mas podem facilmente combate em FFRPG, fcil os eventos se voltarem
gastar um tempo importante sem ganho real. contra voc, transformando o que seria uma luta de
15 minutos em um monstro de 2 horas de cansao
A Edio Seletiva significa decidir o
que drena a energia de todo mundo.
que mostrar e o que no mostrar; atividades
mundanas como compras podem ser facilmente Momentos de Dvida: A maneira mais
simplificadas em algumas rolagens apenas, fcil simplesmente terminar com uma dvida
enquanto consersaes com NPCs importantes so no ar: os jogadores arrombam a sala do trono do
melhores restritas s informaes que diretamente Imperador e encontram seu corpo cado ao lado
afetam as escolhas dos personagens. Por outro do trono; o tanque de combustvel principal da
lado, se os personagens se envolverem em uma aeronave estoura, deixando o grupo prestes a
conversao engraada ou que chame a ateno, colidir com uma montanha; o cristal que protegia
deixe-a acontecer normalmente. a cidade brilha mais fraco at que se parte... Mas
aplicar este recurso tambm requer certo grau de
Discusso dos Jogadores: Apesar
planejamento; planejando o final antecipadamente
do Ar Morto ser um problema do Mestre, os
ou mantendo um olho aberto para que a cena mais
jogadores tambm levam as aes a este ponto,
dramtica acontea no momento do final da sesso.
particularmente quando eles permanecem
Ma maioria dos casos, basta aguardar que o fluxo
debatendo sobre o curso de sua prxima ao.
da narrativa oferea um momento conveniente
Apesar de voc realmente desejar que o grupo
para parar; melhor parar um pouco antes do
faa estratgias, um debate de uma hora sobre
que mais tarde, e ajuda a manter os personagens
aquisio de equipamentos ou alocao dos itens
preocupados com a sesso da prxima semana.
de cura no ir levar o jogo a lugar nenhum.
Coloque um tempo limite na discusso do grupo e
esteja pronto para forar a ao se a discusso se
prolongar ainda mais. 4 - SEJA FIRME, MAS JUSTO.
Debates sobre Regras: Nada traz mais Como Mestre, voc interpreta as regras para
desnimo para uma sesso do que aqueles servir as necessidades do seu jogo e assegurar-
momentos onde um jogador olha para voc e diz se de que a base na qual ele se desenvolve seja
Eu no acho que a regra funcione assim. Se consistente. Desde a criao de personagens at a
voc j empregou um bom tempo no estudo das resoluo de tarefas, suas decises e opinies lhe
regras do Livro Bsico, voc j estar pronto conferem um significativo grau de autoridade na
para encontrar a informao rapidamente e reler a mesa do jogo. Mas quanta autoridade seria essa?
regra, dando um julgamento. Se no estiver claro Seja muito liberal e ver os jogadores caminhando
o suficiente no momento de como a regra deve ser por sua aventura cuidadosamente preparada
interpretada, sugira um compromisso de tentar estragando-a. Torne-se um deus e faa da vida dos
adaptar para ambos os lados. Se houver ainda jogadores algo miservel e logo voc se deparar
um empecilho, oferea resolver o problema com com a mesa de jogo vazia na prxima semana.
ambos os lados jogando uma moeda ou dado. O
Ser um bom Mestre significa balancear estes
mais importante sempre resolver o problema o
dois extremos, e manter a mente aberta enquanto
mais rpido possvel; se a discusso se arrastar
faz isso afinal de contas, voc quem est
por 5 minutos voc j est correndo o risco de
comprometer o resto da sesso.

329
x - mestrando
desenvolvendo a sesso mas ocasionalmente no que voc est fazendo e mantenha o hbito de
voc pode acabar errando ou interpretando se questionar Como eu poderia fazer isso mais
errado uma regra. No tenha medo de assumir interessante?. Os personagens esto planejando
seus erros, e tente compensar os jogadores se uma fuga da priso depois que um personagem
eles foram seriamente afetados por seu erro. Ao foi sequestrado pelo Imprio? Faa ento da priso
mesmo tempo, esteja pronto para bater o p se uma torre de cristal ou um gigantesco tanque mvel.
os jogadores comearem a tirar a histria dos Personagens encarando um general do Imprio
trilhos. Se o novo Job que voc aprovou no incio na priso? Os surpreenda com um nobre azarado
da campanha estiver se tornando um pesadelo cujo brao direito foi substitudo por uma espada.
sem fim, deixe os jogadores saberem disto. Se um Deixe sempre sua criatividade brilhar, e no tenha
dos jogadores est sempre interrompendo suas medo de surpreender os jogadores algumas vezes
sesses, torne sua desaprovao conhecida. no fim do dia, estes esforos sero os motivos
pelos quais os jogos passaro a ser o centro das
conversas da semana.
5 - SEJA DESCRITIVO
Um Mestre um contador de histrias acima
de tudo. Mesmo se o seu grupo trata seu enredo
7 - SE DIVIRTA!
como uma desculpa esfarrapada para matar Esta , acima de tudo, a coisa mais importante
o maior nmero de monstros possveis, suas que o Mestre pode fazer. Interpretao um hobby,
descries devem ser detalhadas o suficiente para no um trabalho ou esporte de competio; o
que seus jogadores no sejam forados a lhe fazer objetivo de cada sesso que todos os participantes
perguntas bsicas como quo grande a sala ? se divirtam o mximo possvel. Mantenha ateno
ou como ele se parece?. no nvel de energia da mesa e no tenha medo de
solicitar retornos dos jogadores depois do trmino
O combate uma rea onde a falta de
da sesso; as coisas que eles lhe sugerirem
detalhes pode fazer toda a diferena; mesmo com
podem ser extremamente teis para construir
o grupo mais empolgado, sete ou oito Rodadas
um jogo melhor. E se as regras incomodam voc
com Voc o acertou com sua espada. Ele toma 8
ou esto sendo um empecilho no jogo, mude-as;
de dano. Ele ento o atinge de volta e voc toma
qualquer coisa apresentada neste livro, incluindo
2 de dano pode facilmente drenar a energia da
este captulo, pode ser modificado ou ignorado se
mesa de jogo. Gaste algum tempo para elaborar
necessrio. No fim do dia, importante que voc
ataques especiais, acertos crticos, magias e
tenha tanto prazer em desenrolar suas histrias
afins; descreva a respirao dos monstros, seu
quanto os jogadores devem ter em viv-las.
sangramento e gritos de xingamento como se suas
vidas dependessem disso.

REGRAS DA CASA
Os jogadores tambm, devem ser encorajados
a serem criativos com suas aes e interpretao;
Mint ataca! direto e reto, mas algumas vezes
mais divertido ver aes como Mint enrola As Regras da Casa so mudanas que voc
seu chicote em volta do Guarda, o fazendo rodar pode fazer no conjunto de regras de FFRPG durante
enquanto desfere um poderoso ataque. Servindo o decorrer de uma aventura ou campanha. Nem
como exemplo positivo, o Mestre pode aumentar todo Mestre utiliza as Regras da Casa, mas havero
a quantia de investimento criativo e descrio situaes onde voc ir querer realizar ajustes ou
que os jogadores devem acabar seguindo adies para adequar s suas necessidades.
consequentemente.
Na maioria dos casos, estas sero fruto de
necessidades do conjunto. Se voc est criando
um mundo nico para a campanha, as raas
6 - SEJA MEMORVEL apresentadas no Livro Bsico provavelmente no
se adequaro s suas necessidades, ou voc pode
Final Fantasy um jogo de grandes
querer ajustar as tabelas dos equipamentos. Se
perspectivas e personagens intrigantes, enredos
voc pretende aumentar a vida dos personagens,
sobre ameaas ao mundo e viles maiores que
voc pode optar por por dar o valor mximo do
a prpria vida. Mantenha um suplemento de
seu dado de vida, sem terem de rolar os dados
interessantes caractersticas geogrficas, monstros
para isso. Se voc quer aumentar a dificuldade
exticos e personagens reconhecveis mo e
do combate, os personagens podem ser afligidos
crie suas aventuras para exp-los ao seu efeito
com varias Condies de Status negativas quando
mximo, mais importante, sempre fique de olho

330
x - mestrando
atingem 10% de seu HP mximo. As possibilidades a lendria matria Knights of the Round est
so infinitas. escondida.
Em outras circunstncias, os jogadores pode Por esso motivo, os jogadores devem estar
tambm chegar a voc com um material extra cientes do que seus personagens sabem e do que
para aprovao, ou idias de Jobs e raas que eles eles no sabem. A menos que seu personagem
querem utilizar. Este problema fcil de resolver - possua como desculpa uma informao especial
includo neste captulo est um conjunto de regras como resultado de Peculiaridades, Conhecimentos
e sistemas para ajud-lo com o incio do material ou Background, a resposta a exemplos como este
de expanso; para qualquer coisa alm do coberto acima deve ser sempre: Seu personagem no tem
por este livro, pode ser muito til manter duas como saber disto, sinto muito.
perguntas em mente:
Ele j est coberto pelas regras? Em
muitos casos, pode ser mais fcil adaptar ou
ajustar alguma coisa que j exista do que criar
SUPLEMENTOS DE JOGO
algo completamente novo. Por exemplo, uma
Alm de se certificar que a sesso seja
percia Representao poderia ser uma boa idia
devidamente planejada e executada, um Mestre
inicialmente, mas pensando um pouco, a mesma
tambm deve fornecer o material necessrio
pode ser coberta por Atuao ou mesmo por
para que ela acontea. Os materiais principais
Disfarce. Similarmente, o Job Assassino que seu
so pelo menos uma cpia do Livro de Regras,
jogador est implorando para ser pode facilmente
dados suficientes para todos os jogadores, lpis
ser criado unindo as Habilidades existentes de
e borrachas, alm das fichas dos personagens.
Furtividade e Ninjutsu.
Apesar da maioria dos jogadores levar seu prprio
Est balanceado? Qualquer nova adio deve material, mais conveniente possuir sobressalente
ser baseada nas Magias, Habilidades, Vantagens e mo no caso de algum esquecer alguma coisa.
Jobs apresentados neste livro em relao ao seu Mas tambm existem outras coisas importantes
poder; eles fornecem uma base para o que est ou para uma seo de RPG, outras opcionais. So elas:
no balanceado. Quando comparado a outros Jobs
Suplementos do Mestre: FFRPG possui um
do tipo Guerreiro, por exemplo, uma habilidade
grande nmero de tabelas para rpida referncia
que causa (52 x VEL) + 15d12 de dano em um
que podem ser impressas ou copiadas, que so
nico alvo sem nenhuma penalidade de Iniciativa
teis ao Mestre para que ele no precise ficar
no Nvel 64 com certeza ser um abuso de poder.
abrindo o caderno ou livro sempre que algum
Outras adies podem ser mais difceis de se realizar um teste. Dependendo das circunstncias,
fazer o julgamento; inevitavelmente, voc pode voc tambm pode querer complement-las com
acabar por aprovar alguma coisa que revela seu suas prprias anotaes.
verdadeiro poder somente aps algumas semanas
Um fichrio: Fichrios podem ser
de jogo. Se no houver uma maneira de compensar
convenientes para organizar folhas de papis soltas
isto dos modos convencionais (monstro mais
de modo ordenado; um excelente modo de guardar
poderosos, penalidades maiores, restries no uso)
impresses, fichas e anotaes da campanha.
a melhor maneira de resolver isso simplesmente
sentar e conversar com o jogador sobre um ajuste Papel de Rascunho: Nenhuma mesa de jogo
retroativo. est completa sem pelo menos uma ou duas folhas
de papel para cada personagem presente. Elas
so importantes por vrios motivos. Primeiro, pois

JOGADOR vs PERSONAGEM
elas permitem que os jogadores faam anotaes
sobre perdas e ganhos de HP, Condies de Status
e outros, afim de no precisarem ficar apagando e
Jogadores sabem sempre mais que re-escrevendo constantemente nas fichas de seus
seus personagens isso um fato da vida, personagens. Para um Mestre, uma tima maneira
especialmente quando voc estiver mestrando em de manter registros das dezenas de pequenos
um cenrio familiar para eles. Algum que jogou detalhes necessrios para desenvolver o jogo. Para
Final Fantasy VII quatro vezes conhece todos batalhas em especial, anotar o HP, MP, Evaso,
os detalhes do cenrio, incluindo background, Evaso Mgica, Armadura e Armadura Mgica dos
personagens, histria, poltica e segredos. Nesse combatentes antes do incio da sesso significa
caso, quando voc disser que os personagens menos tempo gasto procurando informaes em
esto numa aeronave para uma ilha, facilmente fichas e mais tempo focalizadas na ao.
um jogador ir declarar que aquela a ilha onde

331
x - mestrando
Refeio: Uma sesso de jogo pode durar jogadores. Dependendo de cada caso, existem trs
horas, o Mestre, ou quem quer que seja o anfitrio opes para isso: levar cada um dos CDs e mudar
da casa, pode oferecer refrescos e aperitivos para manualmente as faixas, colocar os diferentes CDs
os participantes. Claro que ningum vai a uma em um aparelho com CD-Changer, ou simplesmente
sesso de RPG para comer ou beber, mas como gravar seu prprio CD com as faixas que voc vai
dizem por ai que se pensa melhor com a barriga utilizar de modo o mais contnuo possvel. Claro
cheia. que os CDs convencionais no formam o modo
mais vivel, pois voc pode converter as msicas
Msica: A msica um dos aspectos mais
para formato MP3 que aumenta a capacidade de
opcionais tambm do jogo. Alguns Mestres optam
faixas por CD alm de facilitar o modo ao qual voc
por ela, outros acham que d muito trabalho.
pode acessar cada trilha sonora.
Entretanto, nada pode criar um ambiente melhor
do que uma seleo musical apropriada, e seus Ilustraes: Como diz o velho clich, uma
jogadores apreciaro o esforo extra. Selecionar imagem vale mais que mil palavras. Veteranos dos
as faixas corretas, entretanto, pode ser um grande jogos eletrnicos podem estar intimamente ligados
desafio; o ideal que a msica seja baixa o aos cenrios, criaturas e personagens de um dado
suficiente para que os jogadores conversem sem jogo, mas para os novatos, possuir um material de
problema. referncia visual em mos ser muito til. Muitos
dos jogos de Final Fantasy possuem seus livros
Trilhas Sonoras Originais dos Jogos de Vdeo
de artes lanados no Japo, porm por aqui ser
Game (OSTs) so rotineiramente lanados em
necessrio recorrer a revistas e internet.
formato de CD no Japo. Dependendo de sua
popularidade, um jogo tambm pode ter um lbum Roupas: Para aqueles que gostam de
orquestrado ou remix, dando msica original um adicionar um elemento extra, existem muitas
tratamento significativo. Muitas das OSTs possuem possibilidades. Aqueles que dispuserem de um
lanamento limitado nos Estados Unidos; uma bom dinheiro e conexes com a Terra do Sol
seleo maior disponvel atravs de canais e Nascente podem encontrar qualquer coisa desde
sites, j que importar um CD japons pode sair jias, frascos de Potions, at mesmo roupas dos
extremamente caro. personagens. A empresa Bandai produz uma
aceitvel disponibilidade de fantasias e trajes dos
As trilhas sonoras de filmes oferecem
personagens de Final Fantasy desde o VII at
uma alternativa mais econmica; neste caso
o X que podem ser utilizados para representar
recomendvel escolher bem as faixas um clssico
vrios Personagens. Algumas empresas japonesas
de Indiana Jones ou Star Wars com certeza ir
inclusive lanaram um suplemento de figurinos de
render mais piadinhas do que uma imerso no
monstros e summons, incluindo at um Bahamut
jogo.
decente. Muitos destes produtos pode ser
Assim que voc finalizou a seleo de faixas encontrados em empresas voltadas a esta rea,
e as classificou de acordo com sua categoria enquanto os produtos mais antigos podem ser
apropriada (faixas para batalhas, msica de encontrados, com um pouco de sorte, nos sites de
suspense, temas para as cidades), a prxima compras pela internet.
coisa a fazer considerar como lev-las aos seus

CONSTRUINDO UMA AVENTURA


A O OBJETIVO
aventura o bloco de construo
principal de FFRPG um ponto de
partida para Mestres e jogadores se
acostumarem com o sistema e um porto para Todas as aventuras possuem um ou mais
uma campanha de longo prazo com sucesso. Por objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
esta razo, saber como estruturar aventuras no ser conhecidos logo no incio. O primeiro
uma habilidade importante que o Mestre precisa passo na criao da aventura decidir quais so
dominar. A seo a seguir fornece dicas de como estes objetivos e como o grupo pode realiz-las
criar boas aventuras e desenvolver os desafios que consideraes estas que consequentemente
os jogadores iro encarar durante o decorrer de moldam como o resto da aventura ir caminhar.
suas misses. Alguns objetivos mais comuns incluem:

332
x - mestrando
Misso de Busca - Superar os obstculos Quebrar e Entrar O contrrio da misso
para encontrar um item especfico ou uma de fuga requer que o grupo encontre uma maneira
informao e lev-los de volta para uma de entrar em um local especial. Frequentemente
recompensa. A Misso de Busca o tipo de isso est associado a outro objetivo.
aventura mais facilmente encontrada nos jogos
de Final Fantasy, e geralmente utilizada como

AS COMPLICAES
porto de entrada para outras. Muitas vezes estes
itens ou recompensas ganhos em uma aventura
so necessrios para conseguir a prxima misso,
significando que a histria no prosseguir at que Assim que o objetivo tenha sido estabelecido,
a misso tenha sido cumprida. a prxima coisa a pensar o que os personagens
vo ter de passar para cumpr-lo. Os obstculos
Caada de Monstros - Encontrar e derrotar
mais comuns que um grupo se depara so os
um monstro ou oponente em batalha para
combates, os desafios fsicos, interaes com NPCs,
clamar por uma recompensa. Misses como esta
armadilhas, perigos e quebra-cabeas, cada um
costumam servir como recheio entre as sesses
destes abordado com mais detalhes nas pginas
mais envolventes.
a seguir.
Sabotagem - Tirar alguma coisa de
Trate cada complicao maior colocada no
andamento: uma arma, um prdio, um artefato,
caminho do grupo como tendo sua prpria Cena,
um veculo ou mesmo um plano. Misses deste tipo
independente do tipo a melhor maneira de popular
geralmente envolvem uma significativa quantia
uma aventura criar vrias destas cenas e, ento,
de Furtividade e Manha. Talvez at mesmo umas
un-las para formar uma narrativa. Geralmente, o
cenas com demolies e exploses podem ser
ponto crucial de uma boa aventura ir girar em
causadas pelos personagens se no houver motivo
torno destas complicaes memorveis, mas devido
para serem discretos.
ao fator impreciso que uma mesa de jogo, seus
jogadores podem acabar por ignorar os eventos
que voc planejou para cumprir a misso. Por esta
Se existe uma porta, ns entramos. Se existir razo, aconselhvel planejar sua Cena como um
qualquer coisa que possamos quebrar, nos o tipo de teia e no como um caminho linear se os
quebramos! E no final, ns explodiremos este jogadores perderem uma conexo, passe para o
lugar em milhes de pedaos! prximo evento lgico.

Selphie Tilmitt FINAL FANTASY VIII Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
Rodger leva o grupo atravs de um nmero de
Cenas criadas para testar suas habilidades a
Escolta - Levar algum do Ponto A at o infiltrao, a fuga da priso, e uma batalha no
Ponto B, se livrando de qualquer assassino ou cu. Entretanto estes foram apenas alguns das
sequestrador que surgir no caminho. O perigo pode reviravoltas que a aventura poderia tomar, j que
vir de muitos ngulos durante misses como esta e o Mestre tambm planejou uma perseguio no
os jogadores precisam pensar muito e aprender a quartel da resistncia, um encontro com o Baro
confiar em ningum. Vrichaux e um agente do Lorde Negro, alm de uma
cena de caada envolvendo chocobos roubados
Resgate - Algum importante para o grupo foi numa corrida pelas ruas da maior metrpole.
sequestrado e agora a hora do resgate. Como nas
tentativas de sabotagem, resgates inevitavelmente Tambm no h necessidade de ter vergonha
incluem bombas e disfarces, algumas vezes at as em reutilizar conceitos j aplicados, se uma idia
duas coisas ao mesmo tempo. foi aplicada com sucesso em uma aventura, quase
garantido que ela encontre um lugar perfeito para
Sequestro - O contrrio de uma misso de ela em outra aventura.
resgate, aqui o grupo precisar sequestrar algum,
evitando toda e qualquer forma de resistncia e
segurana que surgir como fora oposta.
Fuga - Passar pelas linhas inimigas, BATALHA
encontrar um caminho atravs da floresta repleta
de monstros, ou encontrar o caminho de volta para O combate uma parte essencial nas sries
a terra dos vivos. As fugas podem parecer simples de Final Fantasy e, consequentemente, para o
no papel, mas costumam ser bem diferentes FFRPG tambm... Entretanto, existe uma fina linha
quando colocadas em prtica.

333
x - mestrando
a ser ponderada quando incorpora o combate em negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.
suas aventuras: uma batalha o maior consumidor
Qual a minha Fraqueza? - O uso inteligente
de tempo para o grupo e, portanto, tomar grande
dos vrios status Elementais, incluindo Fraquezas
parte do seu tempo total de jogo em qualquer
e Imunidades, pode transformar aquele combate
sesso.
direto e franco em um jogo mortal de adivinhao
Quantas batalhas uma aventura deve ter para o grupo, especialmente se os monstros forem
ento? O ideal que o combate nunca deva se fortes contra os Elementos que o grupo mais
tornar to frequente a ponto de se tornam algo utiliza. Evite deixar as propriedades Elementais
entediante ou rotineiro para os jogadores. As dos monstros muito bvias Gigantes da gua,
atitudes de seu grupo tambm pode ser um fator Salamandras de Fogo e outras criaturas podem
determinante na quantidade de lutas em suas ter sua pea nos jogos, mas no requerem muito
sesses muitos jogadores se sentem mais felizes raciocnio para serem derrotados. Deixe sempre
em cravar uma espada em um monstro do que seus jogadores pensando e adivinhando e os ensine
ficarem entretidos em longas conversas, e outros sobre a importncia dos efeitos de Scan e Sensor.
so completamente o oposto. Jogos com combate
Tticas de Contra-Ataque - Reaes
pesados podem possuir at dois encontros por
so ferramentas poderosas nas mos do Mestre,
sesso, enquanto as aventuras mais calmas com
especialmente quando criadas para serem
um encontro sesso sim, outra no.
acionadas pelos ataques mais comuns do grupo.
Reaes no somente punem os jogadores por
sempre tomarem o caminho mais bvio com dano
CRIANDO O INTERESSE e Condies de Status, mas tambm fora o grupo
descobrir o que aciona o contra-ataque e o que
Tambm importante que cada batalha
eles podem fazer para evit-los.
seja cuidadosamente planejada e gerenciada para
manter os jogadores com seu interesse alto. O Os Guardies - Os jogadores no so os
primeiro fator a considerar a durao: quanto nicos capazes de proteger os aliados mais fracos.
mais a batalha se estende, menos envolvidos os Quando criando uma batalha com uma mistura
jogadores ficaro com os eventos. Isto se torna de monstro, ou um monstro Chefe com Partes
bvio em situaes onde os heris se resumem Escravas, faa seus jogadores serem forados a
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada aps abrir caminho atravs de um grupo de protetores
Rodada. Com isto em mente, a mdia de uma para conseguirem chegar ao seu alvo.
batalha normal deve girar em torno de trs a
A Ferramenta Certa para o Trabalho
quatro Rodadas; mantendo sempre sua ateno
Certo - Conforme o jogo progride, seus jogadores
em quanto dano os heris so capazes de infligir e
acumularam vrias formas de ferir oponentes
adaptar a fora e composio dos monstros para se
especficos. Por isso, algumas vezes planeje um
adequar. Tambm, nem todo monstro luta at sua
encontro para permitir que os personagens usem de
morte. Se as probabilidades se voltarem contra eles
tais bens alguns Zumbis para serem dilacerados
e a batalha se estender, muitos monstros poderiam
pelas armas com Matador de Morto-Vivo, ou um
simplesmente tentar fugir.
Drago de Gelo para utilizarem a nova Firaga. Dar
O segundo fator a ttica. Evite combates aos jogadores a chance de tornar efetivo o uso de
que se tornam repetitivos e faa os jogadores equipamentos especializados pode ajudar a animar
serem forados a pensar antes de agirem, e at as menos inspiradoras batalhas.
no simplesmente sarem por ai realizando seus
Lanar VS Cancelar - Condies de Status do
ataques mais poderosos Rodada aps Rodada. As
tipo Barrier e Condies de Status do tipo Strengthen
batalhas com os Chefes devem sempre enfatizar a
podem possuir um impacto representativo no fluxo
estratgia e o trabalho em equipe, e no apenas o
da batalha. Nos jogadores, elas podem reduzir o
bate-bate. Algumas maneiras de agitar as coisas
tempo de uma batalha ou reduzir o impacto dos
incluem:
ataques poderosos; nos monstros, especialmente
nos monstros Chefes, elas podem deixar as vidas
dos personagens cada vez mais ameaadas.
Misturar e Acertar - Reunir monstros
Felizmente, o uso de efeitos como Dispel pode
com formas de ataques, fraquezas e estratgias
evitar que estas Condies dominem a batalha e
completamente diferentes uma maneira fcil de
tambm fora a utilizao de estratgias. Comear
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
uma batalha com um oponente lanando uma
com ataques fsicos poderosos com outros
Condio de Status positiva fora o grupo a gastar
lanadores de magia, causadores de dano direto
algumas Aes e recursos para conter seu efeito;
com outros que causam Condies de Status

334
x - mestrando
por outro lado, uma situao onde os Protect, teis. As mudanas na Iniciativa resultantes de
Haste e Regen do grupo sejam constantemente Tempo de Carga e outros fatores tambm podem
anuladas por interveno dos monstros encoraja ser registrados nesta ficha.
na elaborao de outras estratgias.
Situaes Incomuns - O Captulo 7 inclui
Estas duas fichas podem ser melhoradas ou
um vasto nmero de maneiras para apimentar at
substitudas para anotaes pessoais se necessrio.
os encontros mais comuns, incluindo efeitos de
Quanto mais informaes o mestre possuir em
terreno, condies de clima e batalhas com tempo.
suas mos nos combates, melhor e mais rpido ela
No tenha medo de utilizar estas complicaes em
ser.
seus combates algumas vezes, especialmente se
eles no tiverem nada de especial acontecendo.
At as batalhas mais planejadas podem despencar
no jogo.
DESAFIOS FSICOS
Qualquer coisa que exija que os jogadores
INFORMAES VITAIS exercitem suas Percias e Atributos contra objetos
inanimados atravs de Testes pode ser definida
At mesmo as batalhas mais bem planejadas
como um Desafio Fsico, como escalar as paredes
podem desmoronar no jogo atual. Apesar de o
de uma fortaleza ou correr por uma ponte antes
combate ser a tarefa mais direta para um Mestre,
que ela ceda.
isso no a torna simples. Desenvolver uma batalha
significa tomar as decises corretas e manter um Como estas Verificaes de Tarefas, que
registro de todas as informaes importantes de como os testes so chamados, so relativamente
ambos os lados da mesa. Por esta razo, existem rpidos e fceis de serem feitos, os desafios fsicos
alguns registros especiais que o Mestre pode criar podem ser introduzidos sem muitos problemas:
em forma de fichas para facilitar o seu trabalho. uma descrio e um Modificador de Condio e
as coisas se resolvem. Por esta razo, moderao
Fichas de Informaes - Importante
importante: muita rolagem de dados para
criar uma ficha para registrar as informaes
tarefas triviais, e os jogadores comearo a
mais importantes necessrias durante o combate
enjoar-se. Consolide as Verificaes de Tarefas e
em um nico lugar. Preciso, Preciso Mgica,
deixe os testes para quando os resultados forem
Evaso e Evaso Mgica podem ser facilmente
dramaticamente interessantes ou importantes.
conferidas para determinar o sucesso ou falha de
Tambm importante que os desafios sejam
ataques especficos. HP, MP, Armadura e Armadura
apropriados para a composio e para as foras do
Mgica permitem clculos de dano mais rpidos
grupo.
e Velocidade diminui o tempo gasto para calcular
Iniciativas. Finalmente bom tambm reservar um Devido facilidade com que eles so
espao para as Habilidades do personagem assim resolvidos e o grande nmero de sadas seguras
como efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte que os jogadores tm sua disposio no caso
ou de Equipamento. de falha, os desafios fsicos no rendem XP e nem
Gil. Na verdade, eles devem ser tratados como
Agora, como este espao utilizado uma
obstculos a ser superados no caminho para uma
questo de preferncia pessoal. Um Mestre pode
grande recompensa.
decidir listar os nomes das habilidades e seus custos
de MP e TC somente, confiando nos jogadores para
lhe dizer quais efeitos as habilidades possuem.
Outro Mestre pode escolher adicionar alguma
informao a isto, para manter os jogadores
DESAFIOS SOCIAIS
honestos. Um terceiro Mestre pode utilizar os Um pequeno grupo de aventureiros no entra
espaos das Habilidades para listas as Habilidades em combate com todo ser vivo que cruzarem.
de Suporte que poderiam afetar os ataques dos Infelizmente, existem horas em que outros podem
monstros, e confiar completamente nos jogadores bloquear o caminho dos jogadores, como um
para reportar seus custos e efeitos. grupo de guardas inimigos, informantes com ms
Marcador de Rodadas - Tambm pode ser intenes, espies inimigos e muitos monstros que
criada uma ficha para manter as informaes sobre testaro a permuta, furtividade e interpretao dos
a ordem de Iniciativa na Rodada, assim como das personagens ao seu limite.
Condies de Status infligidas nos personagens Diferentemente dos desafios fsicos, os
e monstros, utilizao de Itens e outros detalhes sociais devem focalizar o que o personagem diz

335
x - mestrando
assim como seu teste. Se um personagem tenta Mdia + 60
utilizar Seduo ou Lbia, faa o jogador interpretar
a tentativa e no simplesmente apenas rola-la, Alta - 70
pois o resultado final muito mais interessante e Alta 80
tambm fora os jogadores a pensarem sobre a Alta + 90
abordagem dos personagens. Boas performances
Ancio 100
devem render ao jogador um bnus ou anular
completamente a rolagem do dado, assumindo
isto no personagem, nenhuma conversa mole pode Assim como os desafios fsicos, superar
enganar um personagem com 20 em Negociao. um desafio social raramente confere Gil ou XP.
Como muitos dos desafios sociais so As recompensas de um sucesso aqui costumam
realizados atravs de Verificaes de Tarefas ser mais intangveis, como na forma de uma
Resistidas, os valores das Percias dos oponentes informao ou ajuda de NPCs. Os efeitos de uma
dos personagens a primeira considerao a ser falha dependem da situao; tentar e falhar na
planejada. Para situaes onde no existe tempo intimidao contra um poderoso policial, por
para esboar estes valores com mais exatido, exemplo, pode colocar todo o grupo na priso
ento utilize a tabela abaixo para determinar qual indefinidamente.
valor da Percia que o oponente teria e que ser
utilizado contra o personagem.
SUBORNO
Nvel de Proficincia Valor da Percia Em alguns casos, os personagens podem
tentar ceder parte de seu Gil ou um item para
Destreinado 10 deixar a opinio do NPC a favor do personagem.
Novato 20 Para isso, realize um julgamento para ver se o
Intermedirio 40 suborno adequado, generoso ou insultante. Um
suborno adequado oferece um bnus de +10 para
Avanado 60
a prxima Percia relevante utilizada contra esse
Expert 80 alvo; um generoso oferece bnus de +20. Por outro
Mestre 100 lado, um suborno insultante impe uma penalidade
de -10 alm de qualquer outro Modificador de
Condio que for necessrio. Importante lembrar
Contra monstros, a Inteligncia do monstro que personagens com moral ou fidelidade alta
(Veja Apndice II) determinar como a rolagem se sentiro ofendidos com a simples idia de um
se realiza. Criaturas com um valor de Inteligncia suborno, independente da quantia oferecida.
de Nenhuma no podem ser alvo de barganhas
ou discusses a menos que o grupo esteja lidando
com o controlador da criatura. Caso contrrio,
qualquer rolagem para Lbia, Etiqueta, Seduo e
INTERPRETANDO NPCS
semelhantes falham automaticamente. As criaturas Se voc espera que seus jogadores
com Inteligncia do tipo Animal no podem ser interpretem suas barganhas, questionamentos
alvos de barganhas com percias normais, mas e ameaas, naturalmente esperado que voc
podem ser manipulados utilizando Treinar Animais; oferea respostas altura. O objetivo principal em
neste caso o valor do teste igual ao Nvel do fazer isto incentivar melhores performances dos
monstro. Para todas as demais categorias de jogadores, isso significa criar tambm personagens
Inteligncia, utilize a tabela abaixo para encontrar interessantes e memorveis para que o grupo
o valor da Percia apropriado. possa interagir com eles.
Mas como tornar um NPC memorvel?
A menos que voc saiba que estar criando um
Nvel de Proficincia Valor da Percia personagem que aparecer com regularidade,
Nenhuma Nenhum no seja sutl: a abordagem com mais sucesso
Animal Nvel do Monstro ir sempre ao topo e interpretar o personagem
o mais amplo possvel. Se focalize em pequenos
Primitiva - Como Animal detalhes vocais memorveis e hbitos de fala. Um
Primitiva 20 personagem pode ter um costume de limpar sua
Primitiva + 30 garganta nos momentos mais dramticos, outro
Mdia - 40
Mdia 50

336
x - mestrando
possui o pssimo hbito de esquecer o assunto
da conversa depois de trs sentenas. Risadas
CONCEITO E NVEL DE
estranhas (como aquelas com as slabas kyu kyu ARMADILHAS
kyu ou um um um) outra forma fcil para Enquanto os monstros podem surgir de
identificar um personagem, especialmente os qualquer lugar sem a mnima justificativa, as
malvados, ou associando um grande vilo a uma armadilhas esto restritas a um local especfico.
risada sinistra far com que o antagonista seja Por esta razo, o conceito particularmente
imediatamente reconhecido. importante no processo de criao.
O mesmo princpio se aplica quando dando Comece pensando no tipo e localizao da
descries dos NPCs. Ao invs de tentar enche- armadilha: uma fechadura criada para disparar
los de detalhes que no se lembraro daqui uma dardos envenenados? Uma enorme rocha que rola
hora, firme a imagem do NPC em poucos atributos por todo o corredor estreito? Um tubo escondido
chaves, como uma estranha cor do cabelo, certo nas rochas que dispara rajadas de fogo? Determinar
estilo de roupa, um pea de jia ou tatuagem, o tamanho geral e o nvel de perigo no somente
cicatrizes, ou deformidades fsicas. Aplique ajuda a saber onde a armadilha deve ser inserida,
tambm alguns maneirismos vocais, que sempre mas tambm fornece dados sobre suas capacidades
recomendado em todos os casos. O importante ter no jogo.
em mente que quanto mais estranho a aparncia
do personagem, mais tempo este personagem ir Em seguida, decida o Nvel da armadilha.
permanecer nas mentes dos jogadores. Assim como Personagens e monstros, Nvel uma
medida geral do poder e letalidade que varia de 1
at 99; quanto maior o Nvel, maior o desafio que
a armadilha representa para ser superada. O ideal
ARMADILHAS E AMEAAS que a armadilha deva ter seu Nvel relativamente
prximo ao dos personagens, embora as de Nveis
Armadilhas, terrenos perigosos e outros maiores ou menores possam ser usadas como
tipos de perigos podem dar ao grupo muita dor de nuances de desafios diferentes.
cabea sem eles terem de sacar suas espadas. Por
esta razo, as prximas pginas so dedicadas a
um simples e flexvel sistema de criao capaz
de gerar todos os trs com um mnimo de trabalho.
EFEITO
Como outros desafios, armadilhas e ameaas Todas as armadilhas possuem uma coisa em
recompensam o grupo com Pontos de Experincia comum: elas so criadas para ferir ou incapacitar
se superados; por esta razo essencial manter quem a acionar. Assim que o conceito e Nvel
um registro dos modificadores de XP dados para estiverem estabelecidos, o prximo passo
cada uma das vrias opes durante o processo de determinar o que a armadilha realmente faz.
criao. Cada armadilha deve possuir pelo menos um
dos efeitos listados abaixo; alguns tipos podem
Existem algumas coisas que devem ser combinar mltiplos efeitos, mas so raras de serem
lembradas quando se adiciona armadilhas ou encontradas.
ameaas uma aventura. Em primeiro lugar,
desafios como estes devem ser utilizados
espaadamente durante o decorrer de uma ALARME
aventura: como a maioria das Habilidades dos
Jobs so voltadas para o combate, favorecer as Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa
armadilhas aos combates remover a maioria um alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas
das oportunidades de se utilizar as caractersticas para os personagens enfrentarem, geralmente
de cada Job. As armadilhas tambm devem ser encontros que os personagens poderiam ter
balanceadas cuidadosamente como qualquer outro evitado. Algumas vezes os personagens sero
encontro em termos de dano causado apesar de capazes de ouvir o prprio alarme, se dando conta
o grupo poder sofrer se falhar ao lidar com uma do que fizeram, e tendo ento tempo para se
armadilha, ter todo o grupo morto por um d% mal prepararem para o inevitvel. Em outras situaes,
calculado no a idia de ningum de diverso. os personagens permanecem desatentos at que
Finalmente, personagens devem possuir alguma sejam emboscados na maioria das vezes, a luta
chance de reagir ou lidar com a armadilha antes comea assim que a armadilha acionada.
que seu efeito acontea, pois uma chuva mortal Atente que o efeito Alarme no a mesma
caindo sobre o grupo de lugar nenhum no
desafiador, mas sim sadista.

337
x - mestrando
coisa que uma armadilha guardada por monstros. Base de Dano Dados Rolados
Se desarmar a armadilha antes que ela seja
acionada evita o combate, caso contrrio situao 01 40 1
tratada como duas ameaas separadas unidas 41 90 2
em um nico encontro. 91 180 3
Efeito Modificador XP 181 320 4
Invoca um monstro +7 321+ 5
Invoca dois monstros +9
Item extico ou raro -20 Claro que nem todo ataque que cause dano
Nmero de monstro igual ao do +12 sempre acerta automaticamente: sorte e reflexos
grupo podem ainda salvar os personagens do ferimento
se a armadilha acionada. Selecione uma CdS
Nmero de monstro igual duas +16
das opes abaixo e anote os modificadores de XP
vezes do grupo
relevantes antes de prosseguir.
Nvel do monstro menor que da +10
armadilha CdS Modif. XP
Nvel do monstro igual ao da +18 (30 + Nvel Armadilha x 2), EVA -10
armadilha (50 + Nvel Armadilha x 2), EVA 0
Nvel do monstro maior que da +27 (70 + Nvel Armadilha x 2), EVA +12
armadilha
(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA +20
Monstros chegam imediatamente +10
30% Fixo -5
Monstros chegam em 1 Rodada +7
60% Fixo +15
Monstros chegam entre 2 e 4 +3
Acerto Automtico +28
Rodadas
Monstros chegam a partir de 5 +0
Rodadas Toda armadilha padro modificada pela
Armadilha silenciosa +6 Armadura. Uma armadilha cujo dano ignore a
Armadura deve combinar um efeito de Dano com
um efeito de Status Meltdown. Armadilhas que
DANO causem dano Elemental ou Mgico o fazem sem
nenhum custo adicional de XP; o nico impacto
Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa
que o dano resultante ser reduzido da Armadura
dano Fsico, Mgico ou Elemental ao grupo quando
Mgica e modificado pela Evaso Mgica. Dano
acionada. As armadilhas no possuem valores de
Elemental pode ser tambm adicionado sem
FOR ou MAG, causando dano de acordo com o Nvel
nenhum custo adicional.
da Armadilha.

Dano Modificador XP
STATUS
(Nvel da Armadilha x 4) + [x]d6 +15
(Nvel da Armadilha x 5) + [x]d6 +18 Efeito: A armadilha inflige uma Condio de
Status quando acionada. Para propsitos de clculo
(Nvel da Armadilha x 6) + [x]d8 +24 dos Modificadores de XP, as Condies de Status
(Nvel da Armadilha x 8) + [x]d8 +28 esto organizadas em um das 5 classes:
(Nvel da Armadilha x 9) + [x]d10 +35 Classe I: Blind (4), Immobilize (4), Silence
(Nvel da Armadilha x 10) + [x]d10 +39 (4), Sleep (4), Slow (4).
(Nvel da Armadilha x 11) + [x]d10 +45 Classe II: Berserk (4), Confuse (4), Curse
(Nvel da Armadilha x 12) + [x]d12 +50 (4), Disable (4), [x] Down (6).
(Nvel da Armadilha x 15) + [x]d12 +60 Classe III: Mini (4), Poison (), Toad (4),
[x] Break (6), Zombie ().

O nmero de dados de dano rolados para o Classe IV: Condemned (4), Frozen (4),
efeito de uma armadilha determinado pela Base Heat (4), Meltdown (2), Petrify (4), Stop (4).
de Dano, como mostrado abaixo: Classe V: Eject, Death, Stone ().

338
x - mestrando
TIRO NICO
Condies de Status mais poderosas podem Efeito: o efeito da armadilha acionado uma
somente ser includas em Nveis maiores de nica vez e depois disso, ela se torna inofensiva.
armadilhas; o Nvel mnimo necessrio de uma O valor de XP do efeito resultante depende de
armadilha para suportar uma especfica Condio quantos alvos ela afeta.
de Status mostrado abaixo:
Alvos Modificador XP
Tipo Nvel Mnimo Modificador XP 1 0
Classe I 1 +5 2 +10
Classe II 10 +8 3 +20
Classe III 25 +14 Grupo +32
Classe IV 45 +18
Classe V 50 +35
TIROS MLTIPLOS
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
! Armadilhas Mortais armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
Uma armadilha que inflija Condemned ou grosseiramente a cada trinta minutos, at que se
Petrify ir matar ou petrificar os personagens expire. O valor de XP depende do nmero de alvos
afetados que estiverem no alcance da armadilha afetados e do nmero de disparos que a armadilha
dentro do nmero listado de Rodadas a menos pode liberar antes de expirar.
que os personagens possam escapar da rea de Alvos Modificador XP
efeito da armadilha ou encontrar uma maneira
de contra-atacar uma boa maneira seria 1 +5 por tiro
simular paredes de rochas esmagadas, cmaras 2 +9 por tiro
inundadas ou outros efeitos desagradveis. 3 +17 por tiro
Grupo +27 por tiro
Assim como as armadilhas que causam dano,
as armadilhas que causam status tambm podem
FOGO CONTNUO
ser evitadas mesmo se acionadas. Selecione uma
CdS das opes abaixo e anote os modificadores Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
de XP relevantes antes de prosseguir. armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que os
CdS Modif. XP jogadores deixem a rea do efeito da armadilha.
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA 0 Exceto desativando-a, fugir a nica maneira de
(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA +7 faz-la parar de funcionar.
(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA +18 Alvos Modificador XP
(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA +25 1 +16
30% Fixo +3 2 +25
60% Fixo +21 3 +49
Acerto Automtico +36 Grupo +75

DURAO AO LENTA

A Durao determina por quanto tempo os Efeito: Algumas armadilhas no surtem


efeitos da armadilha agem. As armadilhas mais efeito at que os personagens tenham gasto um
simples disparam um nico tiro, e ento so tempo prolongado na rea. Isto pode ser utilizado
inofensivas at que armadas novamente; j as para armadilhas mortais elaboradas (Meu laser
mais complexas agem mltiplas vezes, ou mesmo matar vocs em precisamente uma hora a menos
continuamente at que os personagens estejam que vocs consigam escapar destas cordas!), mas
fora de alcance. mais frequentemente utilizado para ameaas
ambientais que afetam os personagens depois de

339
x - mestrando
um longo perodo de viagem. Se combinado com que uma busca detalhada seja realizada. Para se
Tiros Mltiplos ou Fogo Contnuo, o tempo em que encontrar esta armadilha, os personagens devem
os efeitos da armadilha so carregados atrasado declarar que esto procurando por armadilhas e
entre os disparos. ento realizar um teste bem sucedido utilizando
Prontido como acima, o Modificador de Condio
Atraso na Ao Modificador XP determinar quo bem a armadilha foi ocultada.
10 minutos -15
Modif. Condio Modificador XP
1 hora -25
+80 -38
3 horas -40
+60 -26
12 horas -60
+40 -16
+20 -8
DETECO 0 0
O prximo passo determinar quo fcil -20 +6
para os personagens detectarem a armadilha. -40 +12
Algumas so muito bvias, outras requerem um -60 +20
esforo maior, e raras aquelas que no so vistas.
-80 +30
Selecione uma opo da lista a seguir e anote os
Modificadores de XP relevantes antes de prosseguir
para o prximo passo. INDETECTVEL
Efeito: A armadilha no pode ser detectada
AUTOMTICO pelos modos normais. A nica maneira que os
personagens possuem para detectar esta armadilha
Efeito: A armadilha claramente visvel, e
atravs de magia ou conhecimento superior, ou
no pode ser perdida. Confere -12 de Modificador
a acionando. Este tipo confere um modificador de
de XP
XP de +35.

SUPERFICIAL
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas
para ocultar a armadilha, porm uma pessoa DESARMAR
suficientemente observadora a perceber se
Assim que os personagens tomam
ele vasculhar a rea. Faa um teste utilizando a
conhecimento do local da armadilha, eles possuem
Prontido dos personagens que entram na rea
uma chance de evit-la ou desarm-la, sendo que
da armadilha para ver se eles a detectam. O
a dificuldade para tal determinada nesta seo.
Modificador de Condio determinar quo bem a
Selecione uma das opes abaixo e registre os
armadilha foi ocultada.
Modificadores de XP relevantes dados para aquela
Modif. Condio Modificador XP opo antes de prosseguir para o prximo passo.
+80 -16
+60 -12 AUTOMTICO
+40 -8 Efeito: Se o grupo detectar a armadilha,
+20 -4 ela pode facilmente ser evitada, exigindo nenhum
0 0 esforo para ser desarmada. No oferece nenhum
Modificador de XP.
-20 +4
-40 +8
-60 +12 DESTRUTVEL
-80 +16 Efeito: A armadilha pode ser destruda se
os personagens causarem certa quantia de dano
nela baseado no Nvel da Armadilha. Atente que
DEDICADA dependendo da natureza da armadilha e de seu
Efeito: A armadilha esta bem ocultada o acionamento, atac-la pode ser o suficiente para
suficiente para estar quase invisvel, a menos

340
x - mestrando
acion-la se os personagens no a destrurem com trs opes das seguintes Destrutvel, Desarmvel
um nico ataque. ou Habilidade de Job e seus Modificadores de XP,
sem esquecer-se de registrar estes valores antes
Dano para Destruir Modificador XP de prosseguir.
Nvel Armadilha x 20 0
Nvel Armadilha x 30 +3
INEVITVEL
Nvel Armadilha x 50 +7
Efeito: A armadilha no pode ser desarmada.
Nvel Armadilha x 75 +10
A nica maneira de evit-la no a acionando.
Nvel Armadilha x 100 +14 Este tipo de efeito confere um Modificador de XP
Nvel Armadilha x 150 +20 igual +44.
Nvel Armadilha x 250 +32
Somente distncia +8

DESARMVEL
COMPLETANDO A ARMADILHA
Tudo que resta agora calcular o valor final
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de XP da armadilha. Some todos os Modificadores
com um teste bem sucedido da Percia Armadilhas de XP acumulados atravs das vrias opes
ou uma substituta equivalente. Uma Falha Crtica selecionadas durante sua criao, ento multiplique
sempre resultar no acionamento da armadilha. o nmero resultante pelo seu Nvel. O nmero final
Modif. Condio Modificador XP o valor de XP da armadilha se superada pelo
grupo, e dividida igualmente entre todos os seus
+80 -12 membros.
+60 -8
Diferentemente dos monstros, as armadilhas
+40 -4 no deixam tesouros se destrudas, apesar
+20 0 delas poderem ser utilizadas para guardar estes
0 +4 tesouros. Se este for o caso, o valor em Gil de
qualquer tesouro por trs da armadilha nunca deve
-20 +8
ser maior que 25% do valor em XP da armadilha.
-40 +12
-60 +16
-80 +20
Falha aciona Armadilha +14 CRIANDO AMEAAS
O sistema utilizado para construir armadilhas
HABILIDADE DE JOB tambm pode ser utilizado para criar ameaas
naturais, como tempestades de areia, deslizamento
Efeito: Uma Habilidade de Job especfica de rochas e inundao. Apesar dos conceitos
de um conjunto de Habilidades pode desativar ou envolvidos restringirem o uso de certas opes, o
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades processo idntico, com os custos de XP includos.
podem ser utilizadas quando selecionar este opo, Atente que detectar e desarmar uma armadilha
que confere um Modificador de XP de +15. geralmente envolve as percias Prontido e
Armadilhas, mas as ameaas naturais podem
envolver percias como Sobrevivncia, Escalada ou
STATUS Natao.
Efeito: Uma Condio de Status especfica
ou conjunto delas pode desativar ou sobrepujar
a armadilha, decida quais Condies podem ser
aplicadas quando selecionar esta opo, que
MODELOS DE ARMADILHAS E
confere um Modificador de XP de +12. AMEAAS
Para melhor ilustrar como o processo
de criao de armadilhas funciona, algumas
MLTIPLOS MTODOS armadilhas e ameaas so dadas abaixo.
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou

341
x - mestrando
ARMADILHA DE CHO NVEL 2 PNTANO VENENOSO NVEL 25
Uma fina camada de cho falso esconde Este lugar doente e mal cheiroso deixa
uma queda de aproximadamente quatro metros. qualquer um que se aventurar a entrar em suas
Pisar neste cho o faz ceder, derrubando qualquer guas com uma chance de ser alvo de um veneno
pessoa ou coisa sobre ele dentro do buraco. O mortal.
buraco grande o suficiente para pegar at dois
Efeitos: Poison () / CdS 120, EVA.
personagens.
Durao: Contnuo (grupo).
Efeitos: 16 + d8, ARM de dano Fsico / CdS
54, EVA. Deteco: Automtico.
Durao: Tiro nico (2 alvos). Desarmar: Status (Float ou Flight) e
Habilidade de Job (Ignorar Terreno).
Deteco: Superficial (-10).
Valor de Experincia: 2990 XP.
Desarmar: Automtico.
Valor de Experincia: 102 XP.
CHO DE LAVA NVEL 40
Uma rea de quente lava derretida capaz de
PAREDE DE FOGO NVEL 10
incendiar qualquer coisa que pise sobre ela.
Uma barreira slida de fogo sem fim surge
Efeitos: 200 + 4d6, ARM. M. de dano pelo
de um mecanismo cavado nas rochas. O calor
Elemento Fogo / Automtico.
intenso o suficiente para causar ferimentos graves
em qualquer coisa que tentar ultrapassar a barreira, Durao: Contnuo (grupo).
apesar de que qualquer um pode tentar faze-lo a
Deteco: Automtico.
qualquer momento. Magias Elementais de gua e
Gelo e efeitos semelhantes podem ser utilizados Desarmar: Status (Float ou Flight) e
para temporariamente reter o fluxo do fogo. Habilidade de Job (Ignorar Terreno).
Efeitos: 60 + 2d8, ARM M. de dano pelo Valor de Experincia: 5460 XP.
Elemento Fogo / Automtico.
Durao: Contnuo (1 alvo).
Deteco: Automtica (-10).
Desarmar: Habilidade de Job (Elemental de ENIGMAS E QUEBRA-CABEAS
gua ou Gelo).
Desde um enigma no resolvido de tempos
Valor de Experincia: 830 XP. antigos at um jogo de perguntas em um barzinho
local, os enigmas e quebra-cabeas podem oferecer
uma mudana bem vinda queles encontros brutais
ESTACA ESCONDIDA NVEL 15 e armadilhas que decepam cabeas.
Uma grande estaca de tamanho de uma Estes desafios podem ser de vrias formas:
pessoa fica bem escondida no solo. Uma marca perguntas de conhecimento, quebra-cabeas
mgica posicionada acima do local da estaca numricos, anagramas ou acrsticos ou objetos
responsvel por acion-la, fazendo com que a para serem alinhados. To diversos quando suas
estaca brutalmente aparea para impalar aquele formas tambm so as recompensas possveis,
sobre ela. como tesouros, informao, acesso a locais
Efeitos: 135 + 3d10, Arm. De Dano Fsico / secretos e Pontos de Experincia so todas formas
Automtico. diferentes de recompensar os jogadores que com
sucesso resolveram a interrogao.
Durao: Tiro nico (1 alvo).
Deteco: Indetectvel.
Desarmar: Status (Float ou Flight) e CRIAO DE UM QUEBRA-
Habilidade de Job (Ignorar Terreno).
CABEA
Valor de Experincia: 1650 XP.
Existem muitas possveis maneiras para
testar a inteligncia de seus personagens, mas o

342
x - mestrando
modo que voc utilizar ir impor limites que os com uma porta trancada ou passagem bloqueada
personagens podem ou no enfrentar. e uma sala repleta de objetos. Um ou mais destes
objetos destrancar a passagem, mas os jogadores
Cdigos numricos, criptogramas ou
precisam primeiro encontrar o objeto que libera
anagramas podem ser divertidos quando os
seu caminho. Isso faz com que a porta ao ser
jogadores esto ao redor da mesa trocando
aberta apresente uma viso inesperada ao grupo.
informaes, mas no deixa de ser apenas uma
Tambm importante no deixar a resposta muito
conversa: quebra-cabeas visuais funcionam muito
bvia ou difcil demais, mas o suficiente para fazer
melhor quando voc est olhando para ele. Porm
os personagens pensarem na resposta correta.
nem todos possuem a habilidade ou pacincia para
Habilidades de Jobs e outros efeitos tambm podem
quebra-cabeas, por isso muitas vezes o Mestre
ser teis neste processo, como por exemplo, lanar
pode reparar que poucos membros do grupo
a magia Ice em uma chave congelando-a para que
mergulham na situao e l permanecem at
ela possa ser utilizada para destrancar a porta de
conseguirem a resposta, enquanto outros preferem
gelo que leva para o norte.
no ajudar.
Se voc for um sortudo em possuir um grupo
O compromisso mais fcil e comum o
que aprecia um bom quebra-cabea, suas escolhas
quebra-cabea de senha. Aqui, os jogadores
sero bem vindas, por isso gaste um tempo
precisam reunir um cdigo ou senha para ganhar
descobrindo onde as foras de cada personagem
acesso a uma rea e as pistas esto espalhadas
residem (clculos com nmeros, raciocnio lgico,
pelo ambiente. Entretanto, nem toda pista que
jogo de palavras) e ento crie os quebra-cabeas
eles encontram se refere a senha final; com o
para permitir que cada um possa contribuir com o
uso de tempo e erros, eliminao e um pouco
melhor que sabe fazer.
de raciocnio lgico, eles devem descobrir qual a
senha correta com base em todo o conhecimento
que possuem. Um exemplo extremo deste tipo
visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores COISAS PARA SE LEMBRAR
tentando conseguir acesso a torre do relgio na
Existem quatro coisas importantes que
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta
devem ser lembradas quando for inserir um
do relgio. Interrogando os moradores da cidade,
quebra-cabea.
eles do dezenas de respostas de qual seria a hora
exata, at que se descobre que todos na cidade A primeira que ele deve ser resolvido pelos
esto mentindo, o que faz os jogadores eliminar jogadores, e no por um aliado dos personagens ou
um grande nmero de respostas erradas. orculo. Para que isto acontea, cada informao
necessria para a soluo deve estar acessvel aos
A vantagem de um quebra-cabea de senha
personagens se eles perderam alguma informao
que ele mantem os personagens ativos viajando de
vital, d um jeito de transmit-la de outra maneira.
um lugar para outro em busca de pistas. Conforme
O Mestre tambm deve estar preparado para
os personagens progridem e ganham mais
oferecer mais pistas se o grupo aparentar estar
informaes, outros desafios e problemas podem
realmente perdido.
ser inseridos para apimentar as coisas, sendo uma
boa oportunidade dos jogadores exercitarem sua A segunda que todo quebra-cabea deve
massa cerebral e corporal de uma nica vez. possuir uma penalidade por falha, mesmo se voc
acreditar que seu grupo seja capaz de resolv-lo.
Outra possvel opo o quebra-cabea
Trabalhando com uma penalidade em mente, voc
de alavancas, utilizado para efeitos significativos
ter menos probabilidade de tirar sua aventura dos
nos jogos eletrnicos. Alavancas sensveis a
trilhos se o grupo vier a enganar suas expectativas.
presso so inseridas por toda a masmorra, cada
Penalidades aceitveis podem variar desde
uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
simplesmente perder uma pea do tesouro at
armadilha, mas necessrio um peso equivalente
serem levados a um caminho de muito perigo ou
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como
acionarem um encontro desafios mais perigosos
resultado, o grupo forado a se dividir, deixando
devem estar associados com ameaas, armadilhas
uma pessoa para trs a fim de acionar a alavanca
e monstros da aventura.
enquanto os demais seguem em frente, buscando
outro modo de ajudar o companheiro a entrar A terceira que voc deve considerar a
tambm. Essa situao pode render muita dor de quantia de tempo que se leva para resolver um
cabea especialmente para o personagem que ficou quebra-cabea, especialmente no contexto de uma
sozinho em um local perigoso, enquanto o resto do sesso. A menos que voc esteja enrolando por no
grupo busca por uma prxima alavanca. ter uma aventura preparada, voc no vai querer
Uma terceira opo deixar os jogadores

343
x - mestrando
que o grupo leve duas horas analisando nmeros Tabela 10-1: Tempo de Viagem
e arriscando teorias ao redor da mesa. Quinze
minutos meia hora deve ser o tempo mximo Modo de Viagem Km por Dia
que essa tempestade cerebral deve acontecer a Caminhada - Normal 25
menos que o grupo esteja engajado em outras Caminhada - Pesada 40
atividades, como explorao da rea, coletando
itens e semelhantes para poderem resolver o Montaria Normal 280
quebra-cabea. Montaria Corrida/Guerra 320
Finalmente, se lembre de ser flexvel e aceitar Veculo - Primitivo 300
solues criativas, mesmo se isso no for o que Veculo - Moderno 800
voc tinha planejado de incio. O propsito de um Navio Velejar 170
quebra-cabea encorajar os jogadores a pensar
Navio Vapor 960
e se eles surgirirem com uma resposta to boa
quanto soluo correta que voc criou, aceite-a Aeronave Primitiva 1200
prontamente. Aeronave Moderna 9000

VIAGEM CIDADES
Muitas aventuras necessitam de pelo menos Como as cidades englobam uma grande
um pouco de viagem, enquanto em uma campanha possibilidade de atividades, vamos explor-la em
uma necessidade. As sesses de viagem no mais detalhes.
precisam ser interpretadas, a menos que seu grupo
seja daqueles que apreciam as conversas entre os ! Compras nos Locais Errados
personagens, nesse caso aquela longa viagem pela Personagens devem adquirir novos
estrada de areia deve ser mostrada. Mas quanto se equipamentos e itens com uma certa frequncia
deve mostrar? geralmente o suficiente seria ter acesso a uma
Uma regra simples que se o maior dilema cidade por aventura. Se no h como atingirem
que voc pode oferecer para seus jogadores nessa a prxima cidade naquela aventura, pense
viagem a pergunta se eles iro para a esquerda em trazer um mercador viajante. Nos jogos
ou direita na bifurcao da estrada, mantenha de Final Fantasy, vendedores inescrupulosos
ento essa jornada fora das cmeras e comece podem ser encontrados desde desertos at
sua prxima Cena com os heris chegando a seu masmorras infestadas de monstros pode soar
destino depois de uma longa e cansativa viagem. estranho, mas um mercador aparecendo bem
Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser antes do grupo abrir a porta que leva para o
superado (como pontes a cair, pequenas fazendas lar do chefe do local perfeito para manter o
procurando ajuda herica, misteriosos lugares gnero do jogo.
e cavernas implorando para serem explorado)
comece uma Cena com seus heris encontrando a
situao em questo e mantenha seu foco ali at VAGANDO PELA CIDADE
que tudo tenha sido resolvido, ento prossiga com
uma nova Cena no prximo ponto de interesse se Se um jogador decide executar esta opo,
houver algum ou direto no final da estrada. d a ele uma coleo de rumores, histrias e
outras informaes inconsequentes (O Castelo
Quanto tempo se gasta para chegar a um tem muitos guardas!) que ele pode coletar.
destino no deve ser a maior preocupao, pois o Secretamente, role testes para Prontido com os
tempo gira em torno dos heris, e no o contrrio. Modificadores apropriados e, se bem sucedido, o
Se houver necessidade de estimar o tempo de personagem encontrou um pouco de Gil ou algum
viagem, a tabela abaixo apresenta uma idia de item de recuperao escondido. Isso muito til
quantos quilmetros um grupo pode percorrer em para abastecer o estoque dos personagens se a
um dia de viagem de vrios modos diferentes, e aventura frente for perigosa.
pode variar dependendo de vrios fatores como
confiabilidade do transporte, encontros na estrada,
clima e terreno. Por exemplo, uma chuva pesada
poderia facilmente diminuir pela metade o espao
COMPRANDO
que o grupo percorreria em um dia. Se os jogadores querem comprar

344
x - mestrando
equipamentos em uma cidade ou mercador, o da atual, mas se assegure de que os jogadores
Mestre deve determinar exatamente o que se pode no desperdicem dinheiro com itens que no
ser comprado l. A maneira mais fcil de lidar com sero de grande utilidade. Se eles estiverem a fim
isto utilizar os ndices de Disponibilidade dados de adquirir uma casa de bonecas confeccionada
no Captulo 6 para designar loja um ndice de por um habilidoso arteso por 25000 Gil, seria
Qualidade que varia entre 100 e 20. Este ndice aconselhvel subir o preo para valores para que o
de Qualidade igual ao ndice de Disponibilidade grupo no possa bancar.
dos itens mais raros vendidos na loja. Uma loja,
ento, com um ndice de Qualidade de 40 poderia
oferecer vrios equipamentos com um ndice de
Disponibilidade entre 100 e 40, assumindo que
INNS
estes equipamentos se encaixem no perfil da loja Como as lojas, estas estalagens e pousadas
(uma Loja de Armas nunca venderia Hi-Potions, levam tempo para serem localizadas, porm
por exemplo). o grupo sempre ter acesso elas, mesmo nas
cidades menores sempre haver um local onde o
ndices de Qualidade podem variar de uma
grupo possa repousar no fim do dia e recuperar seu
cidade para outra, mesmo no espao de uma
HP perdido.
aventura, pois uma vila mdia ou uma barraca
solitria na estrada nunca podero oferecer um Se os jogadores se separarem para passeios e
ndice de Qualidade alto como o de uma metrpole. buscas individuais na cidade, os Inns so excelentes
Similarmente, o ndice de Qualidade de um local locais para reunir novamente todos assim que
pode variar com o tempo conforme os suplementos terminarem. Eles tambm podem oferecer um
mudam e novos itens se tornam disponveis. espao para a interao entre os jogadores se a
Entretanto, o ndice de Qualidade de uma loja aventura foi corrida demais, permitindo que os
nunca deve ser menor que 92 (Nvel mdio do personagens conversem para se distrarem e se
grupo x 1.25), isto assegura que as aquisies conhecerem e tambm para realizarem planos em
de equipamentos se mantenham alinhadas com a seus quartos.
progresso dos jogadores.
Atente tambm que os preos indicados no
Captulo 6 so apenas recomendados. Mercadores BUSCANDO POR INFORMAES
menos escrupulosos podem aumentar o preo de Fazer o grupo buscar por informaes possui
um item at chegar a dobr-lo, dependendo de sua dois grandes usos. Primeiramente, um modo de
raridade, demanda e humor. colocar os jogadores novamente na linha se eles
perderam alguma coisa do enredo ou perderam
alguma pista durante a aventura. Se o seu grupo
BAZARES possui mais Gil do que voc pretendia dar-lhes,
faa-os pagar por certas informaes.
Bazares so timos locais para personagens
com valor alto em Negociar para fazerem algum
uso de suas Percias, e podem at encontrar
deslumbrantes itens apenas no cometa o erro de TAVERNAS E BARES
gastar uma hora em cada oferta de cada item. Um Como uma opo alternativa para aqueles
bazar tambm pode ser utilizado para disponibilizar que querem vagar pela cidade, os jogadores podem
certas peas de equipamento para os jogadores se dirigir para a taverna ou bar local para colher
sem ter de destrancar todo um Tier ou ndice de histrias e fofocas. Apesar de no trombarem com
Disponibilidade daquele tipo de equipamento. nenhuma Potion, eles podem encontrar donos
Para manter os jogadores na linha, o estoque de bares e quadro de anncios com trabalhos e
de um bazar deve ser uma mistura de items para misses que podem oferecer Experincia e Gil
se desperdiar dinheiro e genunos itens para boas adicional.
comprar em geral, os preos de itens legtimos
vendidos em um bazar so 10% at 25% mais

RECOMPENSAS
baratos do que em suas listas no Captulo 6.

As recompensas formam a parte mais


CASAS DE LEILES importante da experincia de se aventurar, sem
Os itens das casas de leiles podem ser o
incio de uma grande aventura ou mudar o rumo

345
x - mestrando
elas, os grupos no teriam chance de evolurem, e sejam de combate e quebra-cabeas tambm podem
no poderiam enfrentar oponentes mais poderosos oferecer recompensas em XP. Para as ameaas e
dos nveis superiores. Entretanto, descobrir como armadilhas, o valor de XP ser estabelecido durante
compensar os personagens pelos perigos pode ser o seu processo de criao, e dividido pelo nmero
complicado. Por esta razo, a seo a seguir cobre de personagens da mesma maneira que o XP ganho
as muitas formas de se recompensar um jogador. com monstros. Para os encontros que no sejam
de combate e quebra-cabeas, uma recompensa
em experincia pode no ser apropriado somente
RECOMPENSA EM EXPERINCIA recompense com XP se as aes dos personagens
os retirarem de algum perigo. Encontros onde
Pontos de Experincia so as recompensas os personagens com sucesso saem de uma luta
mais comuns que os personagens recebero. com um monstro atravs de furtividade devem
Praticamente todo encontro e aventura concedero render um prmio em XP igual a 50% do que eles
aos heris pelo menos algum XP, permitindo ganhariam atravs do combate, apesar de que isto
que eles evoluam e recebam poderes maiores e no pode exceder 100 XP por Nvel de personagem.
novas habilidades. Uma aventura tpica de FFRPG Isto significa que um grupo de dez personagens
fornecer a cada participante experincia suficiente que passam despercebidos por um Behemoth
para ganharem pelo menos um Nvel um pouco no devem receber uma recompensa baseada no
menos se as coisas forem fracas, e mais se eles combate com o monstro, sendo 1000 XP mais do
jogarem muito bem. que suficiente. Em casos onde os personagens
Em batalhas, o nmero de XP dado estejam lidando com um aliado ou quebra-cabea,
determinado pela fora dos monstros que o uma recompensa de XP fixa de 50 a 100 por Nvel
grupo encara. Some os valores de XP de todos os de personagem uma boa base.
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o nmero de personagens ativos
no combate, excluindo qualquer um que terminou RECOMPENSA EM GIL
o combate Inconsciente, com a Condio de Status
O Gil utilizado para comprar Itens, Armas,
Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo, se
Armaduras e suprfluos, e pagar por outros gastos
um grupo de quatro personagens enfrentou trs
encontrados ao longo do caminho, como subornos,
criaturas que valem 90 XP cada e mais dois outros
taxas, multas e bilhetes de passagens. Excluindo a
que valem 330 XP cada, o total de XP que o grupo
venda dos equipamentos, a principal fonte de Gil
ganha seria de 930, e cada personagem deve
de um grupo sempre uma das trs seguintes:
ganhar 232 XP. Como todos os demais clculos do
dinheiro obtido com a derrota de monstros,
sistema, as Recompensas de Experincia devem
tesouro obtido durante uma aventura ou dinheiro
ser arredondados para baixo.
dado ao grupo por NPCs ou aliados em troca de
Os Pontos de Experincia tambm podem ser servios e outras tarefas. O conjunto destes trs
utilizados pra julgar o que constitui uma luta justa combinados deve manter o personagem por volta
para o grupo. Geralmente, um nico encontro de de (Nvel Atual x 150) Gil para cada personagem
combate deve assegurar a cada personagem 100 por aventura, excluindo qualquer adicional, como
a 125 XP por Nvel de personagem. Se quatro de Vantagens.
personagens de Nvel 1 encaram um grupo de
Geralmente, um combate tpico render
monstros que valem 90 XP cada um, por exemplo,
um tero do Gil e XP, j que o prprio Sistema
um grupo de 5 destes monstros faria uma luta justa.
de Criao de Monstros foi criado com este nvel
J que todo o grupo valeria 450 XP, cada personagem
de recompensa em mente. Encontros que no
ganharia 112 XP se vencerem os monstros. Quatro
oferecem combate devem ofertar Gil no mesmo
destes monstros ofereceria apenas 90 XP para
valor que um encontro de combate. Se mais Gil
cada personagem, um valor baixo, enquanto seis
se tornar disponvel, os personagens podero ter
dariam 135 XP para cada um, um pouco demais,
acesso a melhores equipamentos e mais cura,
alm de indicar um encontro possivelmente muito
diminuindo o nvel de desafio dos encontros futuros.
desafiador. Se estes personagens subirem para o
Em jogos onde o Gil mais escasso, por outro lado,
Nvel 3 e so atacados por Lobos que valem 330
a falta de dinheiro significa que o grupo estar
Xp cada um, quatro Lobos fariam uma luta justa.
menos preparado para encarar as batalhas. Como
Como estes personagens esto em Nvel 3, cada
resultado, o nvel de dificuldade do jogo aumenta.
encontro deve render de 300 a 375 XP para cada
personagem.
Ameaas e armadilhas, encontros que no

346
x - mestrando
AVANO ALTERNATIVO moedas. Itens especficos como Armas e Acessrios
tambm podem ser obtidos como resultado de uma
As recompensas em XP e Gil apresentadas batalha vitoriosa contra oponentes fortes como os
neste livro so criadas para que cada personagem Chefes.
ganhe um Nvel a cada quatro ou cinco encontros,
ou pelo menos um Nvel por sesso. Este um ! Roubo e Recompensas
bom ndice de crescimento para uma campanha Algumas Vantagens e Habilidades,
tpica, assumindo uma sesso de jogo por semana, principalmente o Roubo dos Ladres, permitem
os personagens iro de novatos de Nvel 1 para aos personagens ganhar Itens e Gil alm
campees de Nvel 65 em pouco mais de um ano. daqueles normalmente dados ao grupo. Isto
Dependendo do tipo de jogo, o Mestre pode compensado pela reduo no potencial de
querer que o avano dos personagens seja mais combate do Job, ou (no caso de Vantagens) com
lento ou mais rpido. A maneira mais fcil para Desvantagens equivalentes. Se voc sentir que
fazer isto variar a recompensa em XP para os este extra est desbalanceando o jogo, voc
encontros. Um jogo acelerado poderia render pode ajustar a tabela de tesouros dos monstros
150% a 200% do XP normal, enquanto uma para conter itens de valor mais baixo.
campanha mais lenta renderia apenas 75% a 50%
da recompensa em XP normal. Diminuir a taxa de
avano tambm til para os jogos que se iniciam Qualquer item ou equipamento dado durante
j em Nveis altos, evitando que os jogadores se o curso de uma aventura deve ser reduzido da
tornem muito poderosos rpido demais. recompensa em Gil: 75% do preo dado do item
em questo mostrado no Capitulo 6 geralmente
Uma coisa importante de se lembrar quando uma boa reduo. Por exemplo, uma aventura tpica
ajustando as recompensas que as recompensas para um grupo de Nvel 3 com quatro membros
em Gil no podem mudar nas mesmas propores renderia normalmente 1800 Gil, ou 450 Gil para
que o XP. Os preos de FFRPG so criados cada um. Se a aventura tambm recompensar com
assumindo que os personagens gastaro de um seis Potions, entretanto, o pagamento final diminui
tero a um quarto de seu Gil em Itens, Munies e em 225 Gil 75% do valor das seis Potions.
outros bens. Dobre o XP e o Gil e seus personagens
tero o dobro de dinheiro disponvel, e isso pode Uma observao sobre itens e equipamentos:
influenciar no nvel de desafios dos encontros. Para devido ao fato do equipamento de um personagem
se certificar que o Gil e XP estejam sincronizados, ser um fator determinante em seu poder geral,
utilize a tabela abaixo para balance-los. importante no dar aos personagens muito poder
logo de incio. A tabela a seguir mostra quando
novos equipamentos podem se tornar disponveis.
Tabela 10-2: Ajustes de Gil e XP

Recompensa Recompensa Batalhas por Tabela 10-3: Disponibilidade de


XP Gil Nvel Equipamento
250% 210% 12
Tier do Equipa-
200% 175% 23 Disponvel em
mento
150% 135% 34 Tier 1 Nvel 1
100% 100% 45 Tier 2 Nvel 4 6
75% 80% 57 Tier 3 Nvel 12 15
50% 65% 69 Tier 4 Nvel 18 20
Tier 5 Nvel 25 27
Tier 6 Nvel 33 36
RECOMPENSAS EM Tier 7 Nvel 42 44
EQUIPAMENTO Tier 8 Nvel 50+
Itens e Equipamentos podem ser recompensas Tier 9 1 no Nvel 48 50 e +1 a cada
para os personagens alm do Gil ou em seu lugar. Nvel seguinte
Esta uma boa opo para as recompensas ou
Tier 10 1 no Nvel 60 e + a cada 5
ajuda de NPCs ou para serem colocados nos bas
10 Nveis.
de tesouros das masmorras receber uma nova
Rune Blade ou encontrar um conjunto de Potions
muito mais memorvel do que acabar com algumas

347
x - mestrando
! Itens Artefatos deciso apenas do Mestre. Uma sugesto
de progresso e uma escolha de Summon so
A disponibilidade de equipamento mostradas na tabela abaixo.
sugerido na tabela acima melhor utilizado
para Armas, Armaduras e semelhantes. Quando
recompensando com itens artefatos, os Tabela 10-5: Disponibilidade de Summon
Mestres podem utilizar um dos dois seguintes
mtodos. Ganho no
Summon Disponveis
Nvel
O primeiro recompensar com uma pea
de equipamento e 4 ou 5 itens artefatos cada 8 Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Shiva,
vez que o personagem capaz de receber um Ramuh, Sylph, Siren, Titan, Kirin.
novo equipamento de Tier 9 ou 10. O segundo 21 Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir, Diablos,
recompensar um item artefato como de normal Bismarck, Pandemonium, Syldra.
quando o personagem capaz de receber um 34 Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
equipamento de Tier 9 ou 10, mas recompensar Salamander, Catoblepas, Jormungand,
com outro item se o item original j utilizado Tritoch, Phantom, Unicorn, Carbuncle,
durante a sesso. Isto continua at que o Golem, Valigarmanda.
personagem se torne capaz de utilizar novos
equipamentos ou que quatro ou cinco itens 47 Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
artefatos j foram utilizados. Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
60 Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
Madeen, Odin.
RECOMPENSAS EM MAGIA 65 Bahamut, Crusader, Magus Sisters,
Yojimbo.
Diferentemente dos demais magos, os Magos
Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua
magia com questionamento ou realizando suas Alm de suas Magias Brancas e Negras, os
Magias Azuis e os Summons como uma recompensa Invocadores tambm devem adquirir 8 Invocaes
ao seu prprio modo. Magos Azuis ganham magias durante sua carreira de aventuras. Assim como com
dos monstros, significando que a introduo das os Summons, a Invocao e o Nvel em que so
novas Magias Azuis deixada escolha do Mestre. ganhos dependem exclusivamente do Mestre. Uma
Para melhores resultados, Magos Azuis devem ter sugesto de tabela de progresso de Invocaes
a oportunidade de aprender uma Magia Azul a cada apresentada abaixo.
dois Nveis. Uma progresso sugerida de Magia
pode ser conferida na tabela abaixo.
Tabela 10-6: Disponibilidade de
Invocaes
Tabela 10-4: Disponibilidade de Magia
Azul Ganho no Nvel Custo Maximo MP
7 21
Ganho no Nvel Custo Maximo MP
13 52
3, 5, 7 10
21 77
9, 11, 13, 15 18
29 90
17, 19, 21, 23 27
35 125
25, 27, 29, 31 40
45 139
33, 35, 37, 39 50
53 176
41, 43, 45, 47 119
57 Sem Limite
49, 51, 53, 55 139
57, 59, 61, 63 Sem Limite
Summoners e Invocadores expandem seus
poderes ganhando a confiana dos Summons,
e tambm realizando tarefas para eles, ou os
derrotando em combate. esperado que os
Summoners adquiram um arsenal de 7 Summons,
mas quais Summons eles ganham e quando

348
x - mestrando
! Alternativa de Aprendizado Em Final Fantasy, itens como estes so chamados
de Itens Chaves, e so mantidos separados
Como as Magias Azuis, Invocaes e dos consumos dirios. At serem utilizados, eles
Summons so difceis de serem adquiridas, os permanecem no Inventrio do grupo e no podem
Mestres podem desejam procurar outras maneiras ser destrudos, trocados, vendidos ou descartados.
para os personagens as adquirirem. A maneira
mais fcil para isso substituir os mtodos de Se o grupo encontrar um item Chave no
aprendizado tradicionais com recompensas caminho do jogo, designe-o como tal. Isto assegura
de itens de uso nico como tesouros ou itens que o grupo saiba de sua importncia futura e no
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens o descarte acidentalmente.
automaticamente ensinam um personagem uma
Magia Azul, Summon ou Invocao antes dele se
tornar p. Um Aquamarine, por exemplo, pode INTANGVEIS
ser usado para aprender a invocar Leviathan, ou
um Bomb Shell para ensinar a Magia Azul Self- As recompensas que o grupo obtm por
Destruct. completar uma misso ou aventura podem nem
sempre possuir um valor material. Em alguns casos,
estas recompensas poderiam incluir informao,
ajuda, prestgio ou levar a outros enredos e
ITENS CHAVES aventuras. O valor delas costuma ser mais difcil de
Ocasionalmente, os personagens podem se calcular que as demais recompensas j que elas
encontrar itens que se tornaro de importncia vital costumam ser uma forma de mover a campanha
mais adiante na aventura tesouros que o grupo foi adiante, e no para aumentar o nvel de poder do
enviado para recuperar e retornar, caminhos para personagem.
liberar portas e passagens obstrudas, chaves para
ativar mquinas antigas ou aparelhos mecnicos.

CONSTRUINDO UMA CAMPANHA


P
ara um Mestre, uma campanha o parecer intimidador de incio, mas pode ser
prximo grande passo a tomar assim quebrado em simples 5 etapas: quem, o que, onde,
que ele possuir algumas aventuras quando e por que.
bem sucedidas em seu currculo, uma chance de
melhorar suas habilidades e experincias coletadas
com as misses anteriores e dar aos jogadores algo
mais do que uma masmorra toda semana.
QUEM? OS JOGADORES
Quem so os heris? Os primeiros passos de
Algumas campanhas surgem naturalmente
uma campanha ser interrogar os jogadores sobre
de jogos de longa durao uma aventura se
que tipo de personagens eles gostariam de levar
torna vrias, e com um enredo se formando
mesa, e ento utilizar estas informaes para
entre elas, tornando uma aventura nica em uma
estabelecer como o grupo trabalhar como uma
crnica extensa. Em outros casos, o grupo decide
unidade e aconselhar os jogadores na seleo dos
de antemo que eles desejam uma campanha de
jobs. A inteno disto manter a composio do
longa durao e realizam seus planos de acordo.
grupo balanceada, pois apesar de FFRPG suportar
Mas assim que os desafios aumentam, a uma grande variedade de profisses, existem
quantia de planejamento e previso tambm certas combinaes que no trabalhariam bem.
precisam aumentar. Esta seo tenta fornecer Trs Apostadores e um Geomancer, ou um grupo
alguns conselhos concretos na estruturao e composto somente por Mmicos so garantias de
resoluo de problemas que surgem durante uma muita dor de cabea. Para melhores resultados,
campanha. um grupo em FFRPG deve possuir personagens
que possam se encaixar nos papis ofensivos,
defensivos e de suporte. Quem ser qual papel

COMEANDO
deciso dos jogadores.
O conceito do personagem tambm precisa
O nvel de planejamento necessrio pode

349
x - mestrando
ser cuidadosamente analisado antes de ser se desenvolver de vrias maneiras. Algumas
aprovado. Em particular, o Mestre deve perguntar vezes, ele surge naturalmente da mistura de Jobs
estas trs questes para todos os personagens da e personagens da mesa. Em outras, entretanto, o
campanha: Mestre decide antes do jogo que tipo de aventuras
ele est interessado em contar e passa esta
O personagem apropriado campanha
informao aos jogadores, tanto como um resumo
e cenrio? Provavelmente a primeira coisa que
para incitar suas vontades e tambm para se
voc vai checar quando analisar os backgrounds.
assegurar que os personagens que eles criam se
Apesar de a originalidade ser importante, um
encaixam no conceito geral.
personagem deve se encaixar no mundo da
campanha, no ser estranho nele. Se voc estiver
planejando uma campanha ao estilo dos mais
nobres personagens salvadores, a ltima coisa ONDE? O LUGAR
que o grupo precisaria seria de um sadista com
Onde a aventura se passa? O conjunto geral
tendncias de tortura e que mata qualquer um que
para uma campanha conhecido como mundo de
olha para ele da forma errada.
campanha, e influencia em muitas coisas como os
O personagem traz alguma coisa nova ao backgrounds dos personagens, raas e profisses,
elenco? Um grupo tambm deve tentar encontrar enredos, vnculos polticos e sociais, os tipos de
uma boa mistura de personalidades e tipos de tecnologia que os personagens tm acesso... Se
personagens, com cada membro trazendo algo o mundo da campanha baseado em um Final
distinto para o todo. Uma sesso com seis anti- Fantasy que j exista ou outro jogo, o Mestre
heris sangrentos com uma raiva contra o mundo precisa apenas se certificar que todos na mesa
poderia marcar pontos por inovao, mas no tenham jogado o jogo em questo. Se o mundo
ofereceria muitas oportunidades para conflitos, original, por outro lado, o Mestre precisa decidir
desenvolvimento de personagem ou diverso. Se como familiarizar os jogadores com ele.
assegurando que os personagens no sejam clones
Desenvolver a histria, cultura, sociedade,
de outro, voc abre a porta para interaes mais
religio e conflitos de todo um mundo ficcional
interessantes entre eles.
pode ser uma tarefa cansativa, mas omitir uma
O personagem pode trabalhar com o resto informao destas para os jogadores pode ser
do grupo? J que esperado que o grupo trabalhe duas vezes mais duro. Os jogadores precisam ser
como um time, importante que os personagens e inseridos gradualmente e no sobrecarregados com
jogadores se dem bem. Isto significa que nenhum informaes restrinja o conjunto de informaes
background deva ir contra o resto do grupo inserir a um pequeno pargrafo ou dois, dando o material
um seguidor das leis em um grupo de ladres seria suficiente para atrair a ateno dos jogadores. Os
pedir por problemas. Isto tambm assegura que os sumrios de jogos apresentados na Introduo
personagens no sejam to antagonistas a ponto deste livro oferecem vrios modelos de como
de passar mais tempo combatendo seus aliados do abordar isto, deixando o gancho com importantes
que os ajudando. detalhes, independente da atmosfera.
Assim que os jogadores j digeriram esta
informao, o prximo passo preparar para
O QUE? O GANCHO um sumrio mais detalhado, dando um pequeno
sumrio da histria do mundo e um resumo das
Pelo que o grupo est lutando? No universo
maiores naes e poderes. Este resumo deve
de Final Fantasy, um grupo de aventureiros
variar entre uma a quatro folhas, deixando espao
costuma ser aliados por questo de convenincia,
suficiente para detalhes a serem estabelecidos com
reunidos por acidentes ou unidos por algum
o progresso do jogo. Quanto mais espao o Mestre
objetivo em comum. Definir qual este objetivo logo
deixa para futuras expanses, menos ter de ser
no incio ajuda a moldar os caminhos da campanha
mexido no cenrio como resultado dos eventos da
e que tipos de aventuras o grupo pode esperar.
campanha.
Eles so valentes guerreiros da natureza lutando
contra uma mega corporao poluidora? Valentes Os jogadores podem utilizar estes resumos
ladres lutando por justia contra um imprio para desenvolverem seus personagens, mas podem
malvado? Uma organizao rebelde secreta que necessitar de ajuda durante este processo. O Mestre
luta para restaurar a liberdade? Jovens cadetes deve sempre estar pronto para responder questes
militares envolvidos em um conflito brutal? Um sobre background, mesmo que paream triviais
pequeno grupo de guerreiros empenhados em uma como Que tipo de Job um Mago Negro poderia ter?
peregrinao religiosa?
Da perspectiva do Mestre, este gancho pode

350
x - mestrando
Os Paladinos so associados a alguma religio em de que um grau de conexo deixa a porta aberta
especfica? Qual cidade possui o maior submundo para muitos tipos de interpretao.
criminoso?. O importante sempre que o Mestre
Neste ponto, os jogadores tambm podem
monitore de perto qualquer detalhe que o jogador
discutir sobre as Peculiaridades listadas no
desejar introduzir em seu personagem.
Apndice IV. Muitas vezes as escolhas dos
jogadores podem vir a render boas idias para o
enredo do jogo, como no caso do grupo de Rodger,
QUANDO? O TEMPO apresentado neste livro. Um dos seus personagens,
a Danarina Mint, na verdade uma espi do
Quando as aventuras acontecem? Assim que
Imprio, o que pode ser muito interessante para
voc tiver criado uma histria consistente para o
algumas aventuras futuras.
seu mundo de campanha, hora de descobrir onde
os jogadores esto em relao ela. Eles esto
saindo de um perodo de tenso e instabilidade para
uma paz tnue que pode ser partida a qualquer OUTRAS CONSIDERAES
momento? O mundo est prestes a entrar em uma
Durante o processo de criao de
era de exploraes e aventuras onde um novo
personagem, alguns jogadores podem pedir
continente foi descoberto? Uma catstrofe mgica
coisas especiais e voc se encontrar lidando
recentemente dizimou a civilizao, deixando
com personagens construdos utilizando regras
os jogadores como sobreviventes em uma terra
opcionais, especializado em Jobs no-oficiais,
arruinada? Estabelecer um tempo ajudar a
ou equipados com Percias criadas pelo prprio
desenvolver os enredos principais, assim como
jogador. Como um Mestre, importante resistir
determinar detalhes como a disponibilidade de
a tentao de brilhar com estas escolhas. Checar
aparelhos tecnolgicos.
com muita ateno o material bsico uma forma
de estar preparado para dizer no para qualquer
coisa que possa parecer desbalanceado. melhor
POR QU? - OS GRILHES prevenir do que remediar...
COMUNS
CONTANDO A HISTRIA
Por que os personagens esto juntos?
Em aventuras-solos, coisas como background
e relacionamentos so opcionais, mas em uma
campanha elas so essenciais. Devido vasta Com as bases no lugar, o prximo passo
disparidade que as motivaes dos personagens olhar para a histria que a campanha ir contar.
podem trazer mesa de jogo, importante que Como todas as narrativas, o sucesso de uma
cada jogador seja capaz de indicar uma razo pela campanha no quesito narrar a histria depende
qual seu personagem aceitou se unir ao grupo de planejamento, estruturao, previso e saber
logo quando essa unio se concretizar. Apesar de o que fazer com os participantes. Em alguns
nem todo mundo estar igualmente interessado sentidos, desenvolver uma campanha no muito
nos objetivos do grupo, os heris devem trabalhar diferente de escrever um romance; em outros,
juntos por razes lgicas, no por motivos sem uma improvisao livre que leva a uma dezena de
justificativas plausveis. direes ao mesmo tempo. Saber quais tcnicas
aplicar em cada situao pode fazer toda a diferena
Mais importante ainda, mesmo se o grupo
entre o sucesso e a falha.
lutar por uma causa em comum, suas razes
para comprarem esta luta variam enormemente,
e podem inclusive levar a conflitos. Como um
jovem nobre cuja famlia foi morta pelo Imprio ENREDO E META-ENREDO
se sentiria em unir foras com um mercenrio A maioria das aventuras possui seu prprio
que antigamente era pago pelo Imprio? Um enredo e segue um esboo de narrativa desde a
personagem tambm pode conhecer ou ter hora em que dado aos personagens o objetivo at
trabalhado com outro personagem alguns anos a batalha final ou outro desafio que os separe do
atrs, outros podem estar apaixonados; deixe os sucesso. O que torna uma campanha diferente das
jogadores exporem suas idias e sugestes e ento sries desconectadas de aventuras o fato de que
verifique o que pode funcionar ou no. Assim como outro enredo maior serve para ligar estas histrias
todas as coisas, a moderao muito importante individuais a fim de criar uma experincia muito
aqui tambm: nem todo personagem precisa estar
conectado ao personagem de outro jogador, apesar

351
x - mestrando
maior. Este segundo enredo maior chamado de Aventuras tambm podem ser interligadas
Meta-Enredo e compe uma histria com base entre si sem estarem relacionadas com o Meta-
na soma das diversas partes menores formadas Enredo. Os enredos menores criados pela
por cada enredo menor. Um tpico jogo de Final interligao das aventuras podem ser denominados
Fantasy um exemplo perfeito disto, repleto como Arcos de Enredo. Por exemplo, o resgate
de misses alternativas, diverses, e enredos do gato poderia ter seu clmax na revelao de
individuais que alcana uma coerncia atravs da que o pequeno gatinho da vov na verdade um
grande histria principal que dirige todas as aes feroz demnio felino invocado por um misterioso
dos personagens. mago. Nestes casos, a concluso deixa sempre
muito espao para futuras exploraes e aes.
Criar um Meta-Enredo em uma mesa de
Se necessrio voc pode at utilizar o final de um
jogo exige que o Mestre primeiramente crie o
Arco de Enredo para levar os jogadores de volta ao
ltimo desafio a ser superado pelas aventuras dos
Meta-Enredo, como no exemplo acima, o Mestre
personagens e ento decidir como os jogadores
do demnio felino poderia facilmente ser um mago
chegaro l. A derrota de um imprio impiedoso
contratado pelo Lorde Negro para eliminar a vov
pode ser alcanada derrubando a base de poder
que sabia muitos segredos que poderiam ser
do imprio em cada cidade; a revelao de uma
perigosos contra ele.
ameaa de outra dimenso invocada por um Sbio
louco pode ser descoberta quando os jogadores se
envolverem com a busca de um antigo grimrio
para um Sbio; a descoberta de uma revolucionria ESTOQUE DE ENREDOS
fonte de energia antiga capaz de elevar o mundo
Os RPGs de console, especialmente os Final
para o prximo estgio de desenvolvimento
Fantasy, costumam ter alguns enredos principais
tecnolgico pode ser descoberta aps a luta contra
em suas narrativas, misturados e combinados
um grupo rival em uma cidade milenar no fim do
conforme necessrio. Os Mestres tambm podem
mundo.
se beneficiar disto utilizando os clichs bsicos
Todos os eventos que resultarem em algum como ponto de partida para suas prprias
clmax ento espaado no decorrer da campanha, histrias. Abaixo se segue uma lista de estoque
permitindo uma satisfatria concluso enquanto de enredos constantemente utilizados em ttulos
o Mestre possui a oportunidade de expandir os Final Fantasy, utilize aqueles que se destacarem
pequenos detalhes Como o imprio planeja e seu meta-enredo estar um passo mais prximo
dominar o mundo? Quem o Sbio e o que o de estar completo.
deixou louco? Onde as runas esto localizadas e o
O Megalomanaco: Todas as coisas indicam
que necessrio para encontr-la?
que o mundo estava indo bem at agora, as coisas
Uma coisa importante a se lembrar de evitar eram estveis, relacionamentos entre os poderes
atingir os jogadores com muita coisa de uma nica eram cordiais. Ento uma figura se ergue para ser
vez. Meta-Enredos so desenvolvidos com o tempo, notvel, trazendo consigo exrcitos e uma vontade
e no podem entrar em jogo at relativamente de mudar todas essas coisas. Talvez eles possuam
tarde no jogo, permitindo um nvel de ameaa sua prpria agenda; talvez eles s quisessem nada
que seja equilibrado com o dos jogadores. Em mais do que atrapalhar os planos de algum.
Nvel 1, eles estaro enfrentando batalhas locais,
O Mistrio: Coisas estranhas esto
protegendo pequenas vilas das foras do mal e
acontecendo. A ordem natural parece fora de
lutando contra monstros e soldados fracos; mas
balano. Alguma coisa, ou algum, est tentando
no Nvel 65, eles determinam o destino de todas as
mudar o mundo, e no deve ser para a melhor. A
naes, e possivelmente do prprio mundo.
menos que os avisos sejam dados e que o mistrio
Tambm, apesar do Meta-Enredo determinar seja revelado a tempo, as consequncias podem
o final do jogo e as sees principais da narrativa, ser desastrosas.
ele no precisa afetar todos os aspectos do jogo.
A Resistncia: O Mal j venceu e agora
Se o ltimo destino do grupo batalhar contra o
controla o mundo. A maioria j aceitou essa
Lorde Negro e seus exrcitos, o grupo ainda ter
dominao, salvo alguns poucos que se recusam
de lidar com problemas polticos das vilas por
a serem subjugados e lutam pelo fim da tirania a
onde passarem, resgatarem o gatinho da vov
qualquer preo. Pode a justia prevalecer quando
doente que est perdido na Caverna da Morte
tudo est a favor do inimigo?
ou at se envolverem com corridas de chocobos.
Esta variao a chave para fazer o Meta-Enredo A Histria da Guerra: Conflitos entre naes
funcionar, pois seria cansativo demais enfrentar o transformam amigos em inimigos, e a desesperada
Lorde Negro o tempo todo.

352
x - mestrando
busca por armas e poder se torna vital. Quo longe pois os personagens j sabem onde eles esto em
pode um lder ir com a guerra? Quanto eles esto relao aos demais e por que devem lutar juntos.
dispostos a sacrificar? E de que lado os jogadores Se esse tempo de interao for removido, tudo
ficaro quando os primeiros tiros forem dados? que resta ao Mestre comear com uma grande
e espetacular cena de batalha. Se os personagens
Um Mal Antigo: Em uma terra distante,
querem gastar algum tempo para se conhecerem,
alguma antiga fora se revela. Se despertada, ela
eles podem ento fazer isto aps o trmino da
poderia facilmente partir o mundo, e agora existem
batalha.
foras que fazem de tudo para despertar este mal.
Eles podem ser parados antes que um desastre
maior acontea?
A Conspirao: Como se pode lutar contra
UNINDO OS PERSONAGENS
um inimigo que no pode ser visto? Em um mundo Somente em raras circunstncias um jogo de
turbulento, as fraudes e traies esto em todos os Final Fantasy comea com todos os personagens
cantos e poucas coisas so como elas realmente j integrados ao grupo. Na maioria dos casos, o
so vistas. No centro de tudo isso reside uma grupo formado gradualmente no decorrer de
conspirao de tamanho incrvel, controlando toda muitas horas e eventos que os protagonistas
este rede e dando origem aos eventos e tentando lentamente causam atravs de uma combinao
se assegurar que ningum rena peas suficientes de destino e propsito. Esta opo permite ao
para descobrir a verdade. Mestre um pouco de flexibilidade em aumentar
o grupo conforme for necessrio, permitindo a
As Consequncias da Cincia: A marcha
eles comear com poucos jogadores como um ou
do progresso cientfico trouxe muitas maravilhas
dois e gradualmente crescer at seis ou sete. O
para o mundo, mas tambm existe seu lado negro:
desafio aqui reside em se assegurar que as novas
armas mortais, estranhos experimentos, perverses
adies sejam realizadas nos eventos corretos da
sobre a vida e a natureza tambm. Quando esta
campanha para priorizar suas entradas no jogo e
cincia insana e vil sai dos laboratrios, quem ter
que estas entradas sejam lidadas com um pouco
fora para det-la?
de graa.
Idealmente, novos integrantes devem
NO MEIO DA AO ser planejados com pelo menos uma sesso de
antecedncia. Isto permite a que a sesso priorize
Agora estamos prontos para olhar para a a entrada do personagem, acomodando um final
cena de abertura, a primeira sesso onde seus adequado que possibilite esta entrada. Na prxima
jogadores entram no mundo e comeam suas sesso, o jogador ento oficialmente se une ao
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se iniciou grupo, e a aventura continua sem uma quebra na
com uma desesperada batalha, a maioria dos Final ao.
Fantasy seguintes tambm comeam no meio da
ao. Bons exemplos disto incluem a perseguio
em Mysidia no Final Fantasy IV, a tentativa do
AVALANCHE de sabotagem do Final Fantasy VII,
O CATALISADOR
a sesso de planejamento do sequestro em Final Com o enredo da sua campanha estabelecido
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no e o grupo unido, alguma coisa (evento, item,
Final Fantasy X e a infiltrao em Nalbina Fortress personagem) deve inserir os personagens no
em Final Fantasy XII. Em termos de narrao, meta-enredo. Esta coisa ser o catalisador.
este aparato narrativo chamado de no meio da Enquanto ele for forte o suficiente para manter
ao. unidos os jogadores, no ser necessrio que o
catalisador esteja diretamente relacionado ao
Comear a campanha em uma cena dramtica
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
como esta uma boa maneira de conseguir a
com uma direo no enredo incluem o ataque do
ateno dos jogadores e acabar com a tediosa
meteoro no Final Fantasy V, o ataque de Sin no
cena no encontro na taverna, o estilo mais comum
Final Fantasy X ou o sequestro no Final Fantasy
de introduo utilizado pelos Mestres que faz com
IX cada um deles introduz os personagens
que os personagens se interajam para o incio da
e eventos que permanecem importantes mais
campanha. A grande vantagem de estabelecer estes
tarde no jogo. Analisando mais profundamente o
relacionamentos com os personagens e causas
catalisador do original Final Fantasy, o sequestro
comuns durante a fase de criao da campanha
da Princesa Sara, ele meramente uma desculpa
que no haver necessidade de gastar tempo
explicando tudo quando o jogo comear realmente,

353
x - mestrando
para levar os personagens at o guarda cado podem descobrir que coisas que eles tinham como
Garland. Assim que os personagens confrontam corretas esto longe disto.
Garland e libertam a princesa, ela desaparece da
Para questo de convenincia, mais fcil
histria. Em termos de narrao, seu sequestro
visualizar essas vrias revelaes como as camadas
um evento atual irrelevante ao enredo, sendo
de uma cebola que voc retira at chegar a seu
que sua importncia reside apenas em introduzir
centro neste ponto, os personagens conhecem
os jogadores ao antagonista e conhecerem quem
ento toda a verdade e esto prontos para
ameaar o mundo.
reagirem ela. Voc pode utilizar esta analogia
Quando planejando uma campanha, o para desenvolver suas revelaes designando uma
catalisador deve ser uma parte integral do processo. revelao maior para cada nova camada da cebola,
Pergunte para si mesmo: Que forma o catalisador e assim que uma camada removida, a prxima
assumir? Em que ponto eu devo introduz-lo? se torna visvel.
Como os jogadores sero expostos a ele? forte
No exemplo de jogo apresentado atravs
o suficiente para os jogadores responderem por
deste livro, o grupo de Rodger est lutando para
ele? importante este tempo de questionamento,
acumular os materiais para repararem a aeronave
pois a ltima coisa que voc vai querer que seu
Excelsior para permitir que ela seja utilizada contra
grupo passe pelo catalisador sem dar ateno ele
a vila de Deathsight. Neste ponto, eles j conhecem
e ignore todo o enredo que voc levou semanas
de certa forma o meta-enredo, e portanto j
para desenvolver.
removeram vrias camadas da cebola. A primeira
A melhor maneira de fazer este catalisador camada do meta-enredo focalizava os jogadores
funcionar associ-lo a alguma coisa que alcanando o Reino do Ar Cassia, somente para
diretamente interessa ou beneficia os jogadores. descobrir que agentes falsos tentavam corroer as
Uma recompensa tangvel a melhor forma bases da monarquia. A segunda camada ocorre
de conseguir esta ateno, como aquele dono quando os jogadores descobrem que o exrcito
de taverna que se aproxima do grupo e diz que de Dragoons do Rei, designados para auxiliar os
conhece um lugar com tesouros esquecidos. A jogadores em suas investigaes, est atualmente
segunda maneira mais fcil o gancho com agindo contra suas regras. A terceira camada
background, onde o catalisador baseado mostra que os Dragoons esto acatando ordens
diretamente no background de um personagem, de outra pessoa, uma figura sombria que planeja
como um membro da famlia implorando por ajuda subjugar as naes do mundo e tornar todos os
ou um inimigo que aparece para acertar as contas. nobres seus marionetes sob seu controle. A quarta
Neste caso, o grupo ou jogador, segue sua inteno camada revela que a identidade deste controlador
pois eles possuem uma chance de ocuparem o Deathsight, e revela seu plano aos jogadores:
palco central nos eventos que se seguiro. Claro, utilizando relquias divididas entres os membros
existem outras possibilidades, e descobrir o que das famlias nobres do mundo, ele planeja reviver
motiva seus jogadores vai ocupar muito tempo seu a Srie Omega, doze poderosos robs antigos.
com tentativas de adivinhao. E no momento certo o grupo alcanar o centro
da cebola, descobrindo as ltimas intenes de
Deathight para a Srie Omega. At l, entretanto,
DESCASCANDO UMA CEBOLA muitas aventuras ainda iro rolar...

Uma parte importante em fazer um meta-


enredo funcionar descobrir como exatamente
apresent-lo aos jogadores. Quanto eles devem
CONTINUIDADE
saber sobre o enredo a ser revelado? Quanto eles Continuidade, a idia do que muda em uma
devem descobrir com o passar do tempo? Muitos sesso levada para a prxima, afetando tudo, o
jogos de Final Fantasy dedicam seus enredos a que diferencia uma aventura solo de uma campanha
uma revelao gradual dos mistrios conforme os planejada. Mas continuidade significa mais do que
personagens descobrem como o mundo realmente apenas se certificar que o Red Keep permanea
funciona, e quem controla suas cordas. Por esta destrudo depois que o grupo quase encontrou
razo, grande parte do peso reside na revelao sua morte tentando lacrar o reator dele. Tambm
inicial de quando os personagens descobrem que significa revisitar personagens, locais e enredos
eles fazem parte de algo maior do que eles seriam ameaados com certa regularidade, especialmente
capazes de sonhar. Conforme os personagens os importantes para o grupo. Apesar da maioria
progridem Nvel aps Nvel, seu conhecimento e das campanhas apresentaram um grande nmero
compreenso aumentam; eles devem se tornar de NPCs que aparecem uma nica vez, aliados e
cientes dos enredos negros e segredos ocultos, e

354
x - mestrando
inimigos chaves frequentemente aparecem em foco de toda a ateno.
uma sesso e depois desaparecem indefinidamente
novamente. Similarmente, qualquer detalhe de
enredo importante que surgiu em uma sesso deve
continuar a ser desenvolvido e apresentado assim
BOA INTERPRETAO
que ele for resolvido. Uma campanha divertida e recompensadora
exige boa performance dos jogadores. Isso pode
Desenvolver uma campanha de enredos
ser mais fcil se o Mestre mostrar-se interessado
intensos tambm exige que o Mestre mantenha os
em recompensar as boas interpretaes do grupo.
fatos em linha reta. A melhor maneira de fazer isso
Apesar de cada Mestre possuir suas prprias idias
adquirir o hbito de manter um registro de locais
do que seria uma performance boa o suficiente
e nomes de personagens, de eventos e detalhes
para recompensar, possvel estabelecer alguns
importantes. Se voc espera que seus jogadores
critrios principais com os quais julgarem as
levem a histria e o mundo a srio quer dizer que
interpretaes de seus jogadores.
voc tambm precisa realizar o mesmo esforo
para realizar as coisas que voc espera que o resto Caracterizao: A caracterizao comea
do grupo tambm faa. ao se estabelecer o personagem: um background
consistente e forte personalidade, alm de uma
escolha apropriada de Vantagens, Desvantagens,
Percias e Peculiaridades. Deve ser lembrado que no
MOMENTOS DOS necessrio ter um personagem profundamente
PERSONAGENS lapidado ou com severos traumas psicolgicos para
ele ser interessante. At mesmo os personagens
A maior parte dos jogos de interpretao
de estoque do Mestre devem ser distinguveis atrs
trata o grupo como uma nica entidade. Os jogos
de pequenos detalhes um medo irracional de
de Final Fantasy, entretanto, frequentemente
insetos, uma coleo de velhas feridas de guerra
direcionam o foco em um nico personagem por
ou uma enciclopdia de conhecimento das lnguas
algum perodo da narrativa, mudando o foco da
antigas.
luz do grupo para o indivduo. Estes momentos
do personagem formam uma parte integral da O verdadeiro desafio reside em dar vida a
experincia de se viver um jogo de Final Fantasy, estas idias de uma forma convincente. De muitas
e oferece ao Mestre uma maneira de aproximar os maneiras, a qualidade de interpretao nada mais
personagens e suas histrias sem deixar nenhum do que um processo de transformar o conceito de
outro personagem de lado. dizer em mostrar. A maneira mais fcil de saber
como interpretar corretamente o personagem
Um momento do personagem
comparar o que est na ficha do personagem com
essencialmente um holoforte que se volta de
o que ele realiza em suas aes durante o jogo. Um
personagem para personagem do decorrer de
galante guerreiro em armadura reluzente cuja nica
vrias sesses. Estes momentos tomam a forma
devoo o cdigo de honestidade nunca poderia
de eventos e reviravoltas nos enredos e misses
ser pego roubando ou mentindo descaradamente.
secundrias que tomam como base um ou mais
J os personagens mais estudiosos que possuam
personagens e suas histrias. Oponentes, lugares
um valor 90 na percia Lnguas deveriam ser
e complicaes para estas cenas devem ser
aqueles que fazem toda a parte de conversa pelo
diretamente extrados de suas Peculiaridades, e
grupo.
oferece aos seus jogadores uma chance de definir
melhor os detalhes do personagem com que se Um Mestre tambm deve estar atento com
joga. quelas horas em que personagem e jogador se
misturam, por falta de ateno geralmente do
O principal truque para se utilizar deste
jogador, que muitas vezes d ao seu personagem
recurso restringir os momentos dos personagens
um conhecimento que ele nunca teria, apenas o
a uma nica sesso no mximo antes de partir
jogador realmente sabe daquilo.
para outro personagem, se assegurando que cada
personagem possua seu prprio dia ao sol. Nunca Desenvolvimento de Personagem:
focalize demais um nico personagem para no Ao mesmo tempo, nenhum personagem deve
acabar alienando o resto do grupo, por mais que o permanecer completamente esttico. Atitudes e
background do personagem possa ser fascinante. personalidades que mudam de forma convincente
Por outro lado, ter o holoforte rodando com certa com o tempo parte da experincia de interpretao
regularidade pode criar uma expectativa positiva j e, portanto, devem ser valorizadas. Um Ladro que
que os jogadores sabem que s uma questo de roubava ricos e pobres sem diferena pode perceber
tempo at que seu personagem seja novamente o

355
x - mestrando
que h mais coisa para se viver do que apenas
se preocupar com seus bolsos. Um orgulhoso
ENGANANDO A MORTE
e fiel Paladino pode descobrir coisas erradas em Como Mestre, voc possui o poder para
sua doutrina e gradualmente ser consumido pela prevenir qualquer morte que possa interferir em
dvida. O Guerreiro que fechou seu corao suas histrias apesar das rolagens de mortes
depois que sua amada foi morta pode vir a abri- poderem ser ignoradas, certas experincias de
lo novamente. As possibilidades so praticamente morte-certa podem se tornar mais fatais que a
infinitas. prpria morte. Em termos de jogo, isto conhecido
como enganando. Essa enganao pode ser uma
Interao com outros Personagens: boa maneira de evitar mortes baratas, mas carrega
Nenhum grupo existe no vcuo; parte da consigo alguns riscos. Se utilizado frequentemente,
experincia de interpretao deriva-se da isso vai sair fora de controle, especialmente se os
interao do personagem com outros, criando jogadores se tornarem cientes que voc possui um
fortes relacionamentos tanto com personagens do modo de evitar tais fatalidades. Assim que eles
grupo ou com NPCs do Mestre, como romances, perceberem que voc est trabalhando com uma
amizades e afins. Faa anotaes de onde os rede de segurana, eles no iro levar os desafios
jogadores exercitam ativamente a criao da a srio. O balano correto entre ajud-los e deixar
qumica entre personagens, especialmente no as consequncias acontecerem a melhor sada.
caso de relacionamentos romnticos, que exige
grande coragem e empenho de todos os envolvidos.
Jogadores que decidirem aceitarem estes desafios
dentro do jogo, devem procurar o Mestre fora da SUBSTITUINDO JOGADORES
sesso e comunic-lo, para que ele possa inserir Apesar das completas regras para gerao
tais relacionamentos. de personagens experientes apresentados no
Frases Memorveis: O que seria dos jogos Captulo 2, chegar a uma substituio de poder
de Final Fantasy sem seus dilogos inesquecveis? equivalente de um heri morto no possvel, e
Muitas das citaes mais memorveis da srie no se trata apenas pelos Gil, Artefatos e outros
podem ser encontradas espalhadas por este livro de equipamentos necessrios para se nivelar com o
regras, mas existem muitas outras, desde as mais resto do grupo.
banais at as mais profundas. Com isto em mente, O maior problema a rede de relacionamentos
recompense os jogadores cujos personagens e contatos que o personagem anterior estabeleceu,
criarem frases memorveis ou dilogos para especialmente se ele esteve envolvido com o
encorajar os demais a fazerem o mesmo. meta-enredo, por isso necessrio conectar o
personagem substituto com o original de alguma
maneira. Talvez ele seja um membro da famlia

MORTE E SACRIFCIO que volta para vingar a morte do familiar, ou que o


personagem seja um grande rival do personagem
morto e se sentiu furioso com o fato de no ter
Como um elemento de narrao, a morte sido ele quem matou o personagem, unindo-se
pode ser um grande trunfo, afinal de contas, nada ento ao grupo para matar aquele que matou seu
assusta mais os jogadores do que a ameaa do inimigo. De qualquer maneira, isto leva a uma
vilo de apagar uma vila inteira do mapa com um situao onde muitas das ameaas do enredo e
simples ataque mgico. Mas quando a morte atinge contatos possam ser aplicados ainda, com alguns
o grupo, a diverso rapidamente evapora. ajustes mnimos.
Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas Se esta substituio no puder ser realizada,
tendem a ser invencveis, visto o fato de que apenas a alternativa simplesmente encarar isso e deixar
dois personagens principais morreram nos doze os relacionamentos serem prejudicados tambm.
primeiros ttulos da srie. De uma perspectiva de Alm de darem campanha um toque de drama,
narrao, isso faz sentido, afinal de contas, difcil uma morte no grupo tambm abre portas para os
manter uma narrativa coerente se seus heris personagens se desenvolverem com esta morte e
morrem no enredo. Mas os Mestres no podem determinarem como cada um seguir em frente.
controlar tudo que os jogadores fazem, e quando as Entretanto, a morte no ponto final para um
rolagens so ruins ou seu Guerreiro decide atacar personagem: em jogos de Final Fantasy comum
todo o exrcito do Imprio inimigo sozinho, voc ouvir histrias de heris mortos que retornam em
se deparar com uma casualidade em suas mos. momentos crticos para auxiliar seus companheiros
Felizmente, existem vrias maneiras de lidar com ou oferecerem palavras de sabedoria.
a morte.

356
x - mestrando
SACRIFCIO no o contrrio. Para isso, evite torn-los peas
cruciais de um enredo e limite suas aparies;
Apesar da maioria das mortes dos se os jogadores precisarem da ajuda de um NPC
personagens no serem planejadas, jogadores poderoso para superar os monstros e desafios
podem ocasionalmente querer sacrificar seus impostos eles com base regular, melhor voc
personagens para o bem do grupo. Este tipo repensar sobre o nvel de desafio, e no oferecer
de herosmo dramtico uma tradio muito algum para ajud-los.
comum nos cenrios de Final Fantasy, e deve
ser recompensado de acordo. Pela durao de
toda a Cena ou batalha, sacrifcios concedem HP
e MP infinitos, e ignoram qualquer Condio de JOGO NOS TRILHOS
Status nociva que possa prejudic-lo. Assim que Jogo nos Trilhos quando as opes do
este perodo de tempo termina, entretante, o grupo so restritas pelo Mestre, geralmente para
personagem est morto. Esta morte decisiva assegurar que o enredo proceda conforme o Mestre
e, portanto no apode ser evitada com o uso de planejou. Como isto funciona varia muito de um
Magias, Itens ou qualquer outra forma. jogo para outro, mas geralmente acontece com o
Em casos mais raros, personagens tambm Mestre dizendo Voc no pode fazer isso para os
podem sacrificar suas vidas em uma tentativa de caminhos alternativos que os jogadores sugiram.
devolver a vida de um companheiro. Este tipo de Porm, o melhor modo para se impedir que
atitude muito comum no folclore japons, mas os jogadores ignorem tudo que voc planejou para
raramente surtem efeitos nos jogos de Final a sesso e tomem rumos diferentes direcionar os
Fantasy. Se tal tentativa possui ou no sucesso eventos de modo a obrigar os jogadores a tomar
deciso do Mestre. o rumo que voc deseja. Se o enredo pede que
o grupo explore a caverna local, a ponte principal
que leva para fora da cidade cai, as estradas esto

PROBLEMAS COM A CAMPANHA


repletas de monstros muito poderosos e as pessoas
da cidade no param de falar sobre a caverna ao
norte. O resultado ser um jogo nos trilhos e todos
Todo Mestre pode cometer erros, mas alguns os jogadores seguindo o caminho que o Mestre
podem facilmente acabar com a campanha em criou para eles.
questo de poucas sesses se no for cuidado
corretamente. Esta seo explica alguns dos Esta moderao bem vinda, afinal de
problemas mais comuns e erros associados a um contas, os jogos de Final Fantasy apresentam
jogo de campanha, e como contorn-los. exemplos comuns disto, porm, tome cuidado
para no frustrar seus jogadores se isso se tornar
muito frequente ou muito bvio. Por esta razo,
importante manter suas opes sempre abertas:
PERSONAGENS DE ESTIMAO ao invs de desenvolver uma estrutura de histria
Eles so estilosos. Eles so habilidosos. Eles rgida, utilize o modelo da rede de eventos
so carismticos. Eles derrubam inimigos e criam explicado anteriormente para potencializar os
admiradores em todos os lugares que vo. E eles caminhos de sua campanha e estar preparado para
no so os jogadores! improvisar se necessrio.

Um personagem de estimao pode


ser definido por qualquer aliado que roube o
holoforte do grupo, tomando o palco central da FATOR DESAFIO
interpretao, combate ou histria. Se no for Existe uma fina linha entre manter seus
checado com cuidado, eles podem transformar os jogadores nos seus lugares e destruir todo o grupo.
personagens em meros ajudantes, bons somente Mantenha cpias das fichas dos personagens
para segurarem a capa do animal enquanto ele quando criar os encontros assim voc ter idia
nocautear o Lorde Negro. Eles podem se tornam de quais desafios so possveis para o nvel de
venenosos para qualquer campanha e fazer os habilidade deles, e preste ateno como o grupo
personagens se voltarem contra o Mestre em lida com os obstculos que voc colocar em seus
tempo recorde. caminhos. Se voc perceber que eles esto tendo
Isso no significa que os jogadores no mais problemas do que o esperado com frequncia,
possam ter aliados poderosos, pelo contrrio, a no considere como m interpretao e siga
narrao pode necessitar disso algumas vezes. adiante, voc deve diminuir o nvel de dificuldade
Mas eles devem estar l para auxiliar o grupo, e

357
x - mestrando
e dar a chance deles suportarem dignamente os jogadores querem usar seus brinquedos deixe-
desafios sozinhos. E se o pior acontecer e todo o os. Se as coisas fugirem muito do controle, ainda
grupo for dizimado como resultado de um encontro existiro vrios modos de amenizar o problema.
mal planejado, desculpe-se e re-escreva a luta de
modo que os jogadores tenham um chance justa,
caso contrrio, voc ter de procurar por um novo
grupo na semana seguinte.
PERDENDO JOGADORES
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
Ao mesmo tempo, perfeitamente possvel
perdas: conflitos de horrios, perda de interesse,
ser muito generoso com o nvel de dificuldade,
problemas pessoais ou mudanas sempre acabam
dando equipamentos de alto nvel para os
por reduzir o nmero de jogadores. Essa perda de
personagens e inserindo criaturas fracas que
jogador acaba por deixar o Mestre com um buraco
morrem com apenas dois ataques. Apesar de
em seu elenco e histria, mas existem trs formas
alguns preferirem este tipo de campanha, no geral
de se lidar com estes casos.
mais satisfatrio para todos os envolvidos se eles
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem Se o jogador puder retornar em uma data
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre futura, crie uma razo para que o personagem
de que os ajustes de dificuldade funcionam para temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
ambos os lados, portanto no tenha vergonha em esteja com problemas, ele foi chamado de volta
silenciosamente aumentar o HP de um monstro se por um grupo antigo. Seja qual for a situao, esta
ele estiver morrendo rpido demais, ou adicionar abordagem deixa a porta aberta para um retorno.
novos desafios se os existentes no parecem Se o jogador decidir voltar ao grupo, voc pode
suficientes. arranjar uma apario surpresa durante a prxima
sesso.
Se o jogador se foi definitivamente, uma
FRUSTRANDO JOGADORES alternativa arrumar outra pessoa para cuidar do
personagem, ou transform-lo em NPC. Este tipo de
Habilidades, Percias, Peculiaridades e
deciso deve ser consentido pelo jogador original,
equipamentos especiais so todas as coisas que os
pois muitas vezes personagens e jogadores se
jogadores escolhem ou investem porque acreditam
tornam intimamente ligados que pass-lo para
que eles tero boas chances de utiliz-los. O
outra pessoa seria horrvel.
modo mais fcil de frustrar jogadores ignorar
as capacidades dos personagens ou inutiliz-las Se o jogador se foi e passar o personagem
completamente. Se o seu grupo investiu muito em para outra pessoa no a melhor sada, a opo final
Percias Sociais, a ltima coisa que eles desejam simplesmente mat-lo de um modo espetacular.
viver apenas em estradas e masmorras repletas de Isso pode render vrias possibilidades, mas s
monstros na campanha inteira. Se o Mago Negro do deve ser feito se o jogador definitivamente no for
seu grupo est com vontade de soltar alguns raios retornar. A ltima coisa que o grupo precisa um
eltricos, no permita que os monstros lancem jogador que retorna semanas depois, querendo
Silence nele em todo incio de batalha. Se o grupo saber o que aconteceu com seu personagem.
possui a capacidade de utilizar vrias Condies de
Status, tente evitar que todo oponente seja imune
a qualquer coisa que o grupo lanar contra ele. Seus

CRIANDO NOVAS RAAS


A
pesar do Captulo 3 tentar oferecer existente mudando seu nome e particularidades,
uma diversa seleo de raas para mas mantendo os Mximos Raciais. Como as
os jogadores escolherem, os Mestres raas de FFRPG foram criadas para abranger uma
podem se encontrar em uma posio onde o vasta variedade de fora, velocidade, resistncia
estoque de raas no corresponde s necessidades e aptido mgica, existem muitas chances de que
da campanha. Isto costuma acontecer no caso do uma delas se encaixe em suas necessidades.
mundo da campanha apresentar um background
A segunda alternativa e mais complexa criar
ou conjunto diferente.
uma nova raa utilizando as demais como modelo
Em situaes como estas, existem duas
opes possveis. A primeira ajustar uma raa j

358
x - mestrando
para suas prprias idias e conceitos. Mas antes de ser 11 ou 12, mas se for mais fraco, 6 ou 7 seria
comear este processo, entretanto, pondere sobre mais aplicvel.
as seguintes questes:
Contudo, a soma de todos os Mximos Raciais
A raa preenche um papel? Cada raa dever deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
ter o seu lugar no universo da campanha assim 15 ou abaixo de 5.
como um papel bem definido dentro do sistema.
Os Humanos so timos para tudo, os Galka so
timos guerreiros, mas pssimos magos, enquanto
os Tarutaru so completamente o contrrio dos
APARNCIA
Galkas. A primeira coisa a se pensar onde sua Assim que um esboo dos nmeros foi
raa se encaixa neste espectro: forte e rpido, feito, hora de pensar como a raa se parece.
mas frgil fisicamente? Ela combina resistncia e importante utilizar a imaginao aqui, afinal de
poder mgico em troca de pouco dano fsico? contas, as raas de Final Fantasy variam muito
desde os quase humanos Lunarians at os mais
O papel j no preenchido por uma
brutais como Seeq e Orcs. O mais importante
raa existente? Se voc determinou os papis
sempre manter a forma humanide, pois apenas os
da raa, veja onde ela se encaixa em relao s
humanides podem utilizar todos os equipamentos,
raas existentes. Se houver alguma coincidncia
Percias e Habilidades apresentadas neste livro
com um ou mais raas descritas no Captulo 3,
sem dificuldades ou problemas. Inserir uma
mais fcil e sbio simplesmente reformular a raa
raa com formas diferentes traz muitas dores de
em questo.
cabea: como ele segura uma espada ou abre uma
O conceito nico o suficiente para criar fechadura se ele anda sobre quatro patas? Se ele
uma raa completamente nova? Sub-raas so possui quatro braos, como justificar que ele ser
fenmenos comuns em fantasia clssica, e mesmo capaz de manejar apenas duas espadas por vez?
nos recentes jogos de Final Fantasy. Os reptilianos
Bangaa e seus quatro subgrupos so excelentes
exemplos. Mas aconselhvel separar os Mximos
Raciais e backgrounds de cada um dos quatro
PESO E ALTURA
subgrupos? necessrio criar uma nica raa O peso e a altura mdia de uma raa podem
antiga quando o mesmo poderia ser considerado dizer mais ainda sobre sua aparncia apenas por
com um personagem humano com Peculiaridades olh-lo. Apesar de a altura ser mais fcil de se
especiais? Se a nova raa no for nada mais do que calcular, o peso mais trabalhoso. Para atingir uma
pequenas variaes das raas j existentes, voc mdia para um peso realista para raas humanides
deve utilizar a raa base do livro. de porte mdio, utilize a seguinte frmula:
Algum estar disposto a utilizar ou
falar com a raa nova? Apesar de um boneco Peso (em Kg) = 22,85 x Altura (Metros)
animal animado ser interessante como conceito, x Altura (Metros)
seus jogadores gostariam de utiliz-lo como
personagem? Pense sobre as preferncias dos seus
jogadores para no ter o trabalho de criar a raa e O resultado desta frmula pode precisar ser
ningum a utilizar. ajustado dependendo de seu conceito: uma raa
Se a resposta para todas estas quatro mais troncuda com certeza ter um peso maior
perguntas foi sim, hora ento de iniciar a criao que uma raa convencional.
de sua nova raa.

SOCIEDADE
MXIMOS RACIAIS A sociedade fala sobre a civilizao da raa,
De um ponto de vista mecnico, criar uma desde sua organizao social e estrutura familiar
nova raa relativamente fcil: a nica coisa at o lado militar e religioso. Como as estruturas
necessria um Mximo Racial para cada um dos da raa refletem sua personalidade e vice versa,
seis Atributos, sendo 10 o valor mdio para cada uma raa com uma organizao rgida so mais
Atributo, que se equivale s capacidades de um soberbos e srios quando comparados s raas
Humano adulto. Usando isto como base, voc pode com sociedade menos rgidas.
descobrir os valores apropriados de cada um para O melhor lugar para obter idias sobre a
sua raa. Por exemplo, se a raa mais forte que
os Humanos, seu Mximo Racial para FOR poderia

359
x - mestrando
cultura da raa no nosso prprio mundo. Muitas estrutura social da raa: membros de sociedades
das sociedades exploradas no Captulo 3 so isoladas sero altamente desconfiados ou
baseadas em culturas do mundo real, e servem profundamente encantados com o mundo exterior,
como bons exemplos do que voc pode criar com enquanto os viajantes e nmades se sentem
este tipo de abordagem. Claro que nem toda mais em casa com vivncias e experincias que
raa deve ser clone de alguma coisa humana: questionam o modo de vida.
misture e crie costumes, crenas, estruturas e
Personagens aventureiros em particular
idias necessrias para criar algo novo e nico.
merecer meno especial. Aqueles que esto
A coisa importante para se manter atento se a
dispostos a deixar para trs os confortos de seus
combinao final de tudo faz sentido: criar uma
lares e sua famlia para aceitarem as incertezas
sociedade tecnologicamente evoluda de cientistas
da vida na estrada s o fazem por possurem
e pensadores conservadores que se ope a qualquer
backgrounds especiais que justificam esta troca de
mudana no faz nenhum sentido.
modo de vida. Importante lembrar que sociedades
repressoras e conservadores frequentemente criam
rebeldes e viajantes com mentes abertas. Se o tipo
INTERPRETAO de personagem que normalmente seria encontrado
em um grupo de FFRPG v contra as normas sociais
A seo de Interpretao de uma raa
de sua respectiva raa, deve ser bem explicado o
focaliza os aspectos e caractersticas que possam ter
por que e como a sua personalidade se difere dos
um impacto em como um personagem aventureiro
demais companheiros de sua raa.
daquela raa se relaciona com os companheiros da
equipe e existncia em geral. Caractersticas de
personalidade costumam emergir naturalmente da

CRIANDO EQUIPAMENTOS
A CRIANDO ARMAS
pesar das listas apresentadas no
Captulo 6 serem o mais abrangente
possvel, os Mestres podem precisar de
vrios tipos e opes de equipamentos diferentes Para criar uma Arma, voc precisa decidir
que no esto cobertos por este livro. Assim como quatro coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
as raas, a maneira mais fcil de resolver isto utilizado no Cdigo de Dano da Arma, a Percia
utilizar-se de um material oficial deste livro que mais necessria para seu manuseio e se ela ocupa
se aproxime do desejado como um ponto inicial e ou no o Slot para Escudos. Em geral, as Armas
ento trabalhar com os nmeros. O grande garfo com d12 como Dado de Dano sempre utilizam
de batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse ambos os Slots por razes de balano, por isso
uma Arma de Haste e um War Fan como uma Faca recomendvel acatar este regra para todas as
Ninja. Com as Armaduras, apenas a mudana dos armas criadas com este sistema.
nomes j basta, mas com as Armas voc precisar
ajustar o tipo da Arma, os nomes individuais e a
Percias necessrias para seu manejo. DADO DE DANO
Para os Mestres interessados na criao O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou
de equipamentos completamente novos, esta d12) determina quanto dano a arma causar
seo contm as regras necessrias para elaborar assim como quanto ela custa para ser adquirida.
sua prpria lista original. Atente que o sistema O tamanho da arma costuma refletir a escolha do
apresentado aqui voltado apenas para os itens Dado de Dano, j que Armas menores como Facas
que o Mestre venha a criar. Para os itens produzidos utilizam d6 e as maiores como as Armas de Hastes
pelos personagens, as regras que devem ser utilizam o d12.
seguidas so as apresentadas no Apndice I
e so baseadas nestas, porm um pouco mais
elaboradas. Estes passos aqui apresentados
consistem em um trabalho feito exclusivamente
ATRIBUTO
por trs das cmeras, e produzem nmeros um O Atributo utilizado nos clculos de dano
pouco diferente dos itens forjados pelos prprios tambm definido pelo tipo da Arma. A Fora
personagens.

360
x - mestrando
utilizada para Armas cortantes e aquelas que um espao limitado para Slots. Se uma Habilidade
atacam distncia que dependem do poder de Equipamento ocupa mais Slots do que uma
muscular para causar dano, como os Arcos. A Arma daquele Tier pode suportar, ele no pode
Agilidade utilizada para Armas perfurantes onde ser adicionado na arma. A tabela abaixa mostra a
a destreza possui mais efeito do que a fora bruta, relao entre Tier e Slots disponveis.
assim como as Armas balsticas que no dependem
Para descobrir o custo e Disponibilidade da
de fora, como Rifles e Bestas. Finalmente a Magia
nova Arma, determine quantos Slots a Habilidade
que empregada em Armas que focalizam o prprio
ocupa (lembrando de certificar-se que a Habilidade
poder mgico do seu manejador para causar dano.
pode ser suportada pela arma daquele Tier) e
Escolher um Atributo que no seja a Fora confira ento este resultado nas Tabelas 10-8 at
reduzir a Disponibilidade da Arma em 1 e aumenta a 10-11.
a base de seu custo em x1.1, alm de outros
As tabelas aqui apresentada vo at o
possveis modificadores de preo que a Arma
Tier 8, j que as Armas Artefatos e nicas no
possa estar sujeita. Independente de qual Atributo
possuem preos. Portanto, criar Armas destes
escolhido, a Arma continua a causar dano Fsico
tipos simplesmente uma questo de designar as
a menos que ela apresente a propriedade Ataque
Habilidades de Equipamento apropriadas e conferir
Mgico.
o Cdigo de Dano correspondente nas tabelas.

TIER DO EQUIPAMENTO [Elemento] Absoro: +3 Slots


Assim que os detalhes bsicos da Arma [Elemento] Ataque: +1 Slot
foram criados, a prxima coisa descobrir qual
[Elemento] Devorador: +4 Slots
Tier a Arma pertence. Para tabelas completas
de equipamentos, voc deve criar duas Armas [Elemento] Imunidade: +2 Slots
diferentes para cada Tier, do 1 at o 10, uma [Elemento] Resistncia: +1 Slot
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
no possuindo. Tambm possvel criar Armas [Tipo Inimigo] Matador: +2 Slots
individuais com estes Tiers. [x] Break Imunidade: +2 Slots
+10 DES: +2 Slots
SLOTS +10 EVA. M.: +1 Slot
Para determinar o custo das Habilidades de +10 EVA: +1 Slot
Equipamento assim como para se assegurar que +10 EXP: +1 Slot
as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao seu
Tier, adicionar propriedades especiais a uma arma +10 MND: +2 Slots
feito com um simples sistema baseado em Slots. +10 PREC. M.: +1 Slot
+10 PREC: +1 Slot
Tabela 10-7: Slots de Equipamento por +10% HP: +1 Slot
Tier
+10% MP: +2 Slots
Tier do Equipamento Nmero de Slots
+20 DES: +3 Slots
1 2
+20 EVA. M.: +2 Slot
2 2
+20 EVA: +2 Slots
3 3
4 3 +20 EXP: +2 Slots
5 4 +20 MND: +3 Slots
6 4 +20 PREC. M.: +2 Slots
7 5 +20 PREC: +2 Slots
8 10
+30 EXP: +3 Slots
+30 PREC. M.: +3 Slots
Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo
+30 PREC.: +3 Slots
nmero de Slots em uma Arma, e cada Tier possui
+x [Atributo]: +x Slots

361
x - mestrando
Auto-Agility Up: +3 Slots Immobilize Ataque: +2 Slot
Auto-Float: +1 Slot Immobilize Imunidade: +1 Slot
Auto-Haste: +6 Slots Immobilize Toque: +1 Slot
Auto-Magic Up: +6 Slots Mini Ataque: +3 Slots
Auto-Power Up: +6 Slots Mini Imunidade: +2 Slots
Auto-Protect: +3 Slots Mini Toque: +2 Slots
Auto-Reflect: +2 Slots MP Dano: +1 Slot
Auto-Regen: +4 Slots MP Dreno: +2 Slots
Auto-Reraise: +5 Slots Perfurante: +2 Slots
Auto-Shell: +3 Slots Petrify Ataque: +4 Slots
Auto-Spirit Up: +3 Slots Petrify Imunidade: +2 Slots
Berserk Ataque: +3 Slots Petrify Toque: +2 Slots
Berserk Imunidade: +2 Slots Poison Ataque: +2 Slot
Berserk Toque: +2 Slots Poison Imunidade: +1 Slot
Blind Ataque: +2 Slots Poison Toque: +1 Slot
Blind Imunidade: +1 Slot Sensor: +1 Slot
Blind Toque: +1 Slot Silence Ataque: +2 Slot
Caador de Cabeas: +2 Slots Silence Imunidade: +2 Slots
Charm Imunidade: +4 Slots Silence Toque: +1 Slot
Condemned Ataque: +4 Slots Sleep Ataque: +2 Slot
Condemned Imunidade: +2 Slots Sleep Imunidade: +1 Slot
Condemned Toque: +2 Slots Sleep Toque: +1 Slot
Confusion Ataque: +3 Slots Slow Ataque: +2 Slot
Confusion Imunidade: +3 Slots Slow Imunidade: +2 Slots
Confusion Toque: +2 Slots Slow Toque: +1 Slot
Crtico +: +2 Slots SOS-Agility Up: +1 Slot
Crtico ++: +4 Slots SOS-Aura: +3 Slots
Crtico Triplo: +3 Slots SOS-Berserk: +1 Slots
Curse Ataque: +2 Slots SOS-Esuna: +3 Slots
Curse Imunidade: +3 Slots SOS-Float: +2 Slots
Curse Toque: +1 Slot SOS-Haste: +3 Slots
Death Ataque: +6 Slots SOS-Magic Up: +3 Slots
Death Imunidade: +4 Slots SOS-Power Up: +3 Slots
Death Toque: +4 Slots SOS-Protect: +2 Slots
Disable Ataque: +3 Slots SOS-Reflect: +1 Slots
Disable Imunidade: +2 Slots SOS-Regen: +2 Slots
Disable Toque: +2 Slots SOS-Reraise: +4 Slots
Frog Ataque: +3 Slots SOS-Shell: +2 Slots
Frog Imunidade: +2 Slots SOS-Spirit Up: +1 Slots
Frog Toque: +2 Slots SOS-Vanish: +3 Slots
HP Dreno: +3 Slots Stone Ataque: +6 Slots

362
x - mestrando
Stone Imunidade: +4 Slots CANAL DE MANA
Stone Toque: +4 Slots Efeito: Quando calculando o dano infligido
por esta Arma, tanto a Fora quanto Magia podem
Toad Ataque: +3 Slots
ser usada para determinar o dano final. Esta
Toad Imunidade: +2 Slots propriedade inata pode ser encontrada em Cajados.
Toad Toque: +2 Slots Modificador de Custo: x 1.2
Venom Ataque: +3 Slots Modificador de Disponibilidade: -2
Venom Imunidade: +2 Slots
Venom Toque: +2 Slots DE RETORNO
Zombie Ataque: +3 Slots Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada
com esta Arma pode rolar o acerto uma segunda
Zombie Imunidade: +2 Slots
vez se a primeira rolagem falhar. Esta propriedade
Zombie Toque: +2 Slots inata pode ser encontrada em Boomerangs.
Modificador de Custo: x 1.1
Os custos destas opes e Slots tambm Modificador de Disponibilidade: -1
so utilizados na criao de Armaduras, apesar de
nem toda opo apresentada acima ser poder ser
aplicada em Armaduras. DUAS-MOS
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a
Arma quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta
PROPRIEDADES ESPECIAIS PARA deve ser adquirida por todas as Armas que possua
d12 como Dado de Dano. Esta propriedade inata
ARMAS pode ser encontrada em Machados, Garras, Luvas,
Armas de Haste, Bastardas e Rifles.
Algumas Armas possuem propriedades inatas Modificador de Custo: x 1.0
que se aplicam a todas as Armas de uma respectiva
classe. Estas propriedades tambm podem ser Modificador de Disponibilidade: 0
dadas a outras armas, apesar disto mudar o preo
indicado nas tabelas Tabelas 10-8 at a 10-11.
DUPLO ACERTO
As propriedades de uma Arma nunca podem reduzir
sua Disponibilidade para mais que 3. Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada
com esta Arma pode rolar os dados para o acerto
duas vezes, e utilizar o melhor resultado dos dois.
DISTNCIA Esta propriedade inata pode ser encontrada em
Efeito: Os ataques da Arma so considerados Swallows.
como sendo ataques Distncia. Esta propriedade Modificador de Custo: x 1.2
inata pode ser encontrada em Boomerangs, Arcos,
Modificador de Disponibilidade: -2
Bestas, Instrumentos e Rifles.
Modificador de Custo: x 1.1
DUPLO CORTE
Modificador de Disponibilidade: -1
Efeito: Quando equipado com esta Arma,
o personagem pode utilizar a Percia Duas Armas
ATAQUE MGICO para realizar duas Aes de Ataque como se ele
Efeito: O dano infligido pelo ataques desta possusse duas armas diferentes equipadas. Esta
Arma considerado como Mgico e no como propriedade inata pode ser encontrada em Luvas e
Fsico, sendo portando reduzido da Armadura Garras, e deve ser combinada com a propriedade
Mgica e no da Armadura. Duas-Mos.

Modificador de Custo: x 1.0 Modificador de Custo: x 1.1

Modificador de Disponibilidade: 0 Modificador de Disponibilidade: -1

363
x - mestrando
INTRINCADO deve ser utilizada com Ataque Distncia. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Arcos,
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada
Bestas e Rifles.
com esta Arma infligir a Condio de Status
Immobilize (2) em um Acerto Crtico. Esta Modificador de Custo: x 1.0
propriedade inata pode ser encontrada em Chicotes.
Modificador de Disponibilidade: 0
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2
PRATA LIGEIRA
Efeito: Quando calculando o dano infligido
MUNIO por esta Arma, tanto a Fora quanto Agilidade
pode ser usada para determinar o dano final. Esta
Efeito: Personagens equipados com esta
propriedade inata pode ser encontrada em Facas.
Arma podem optar por utilizar munio especial
ao invs da bsica utilizada como padro. Munio Modificador de Custo: x 1.2
deve ser adquirida antecipadamente, e pode ser
Modificador de Disponibilidade: -2
usada para Habilidades de Equipamentos adicionais
para a Arma sendo utilizada no ataque. Munio

364
x - mestrando
Tabela 9-8: Armas d6

TIER SLOTS CUSTO BASE DISPONIBILIDADE BASE DANO


1 0 75 96% (2 x Atributo) + d6
1 1 180 94% (2 x Atributo) + d6
1 2 300 92% (2 x Atributo) + d6
2 0 450 90% (3 x Atributo) + d6
2 1 630 88% (3 x Atributo) + d6
2 2 810 86% (3 x Atributo) + d6
3 0 1000 84% (5 x Atributo) + 2d6
3 1 1250 82% (5 x Atributo) + 2d6
3 2 1500 80% (5 x Atributo) + 2d6
3 3 1750 78% (5 x Atributo) + 2d6
4 0 2000 75% (6 x Atributo) + 2d6
4 1 2300 73% (6 x Atributo) + 2d6
4 2 2500 71% (6 x Atributo) + 2d6
4 3 2800 69% (6 x Atributo) + 2d6
5 0 3100 66% (7 x Atributo) + 3d6
5 1 3400 64% (7 x Atributo) + 3d6
5 2 3800 62% (7 x Atributo) + 3d6
5 3 4100 60% (7 x Atributo) + 3d6
5 4 4400 58% (7 x Atributo) + 3d6
6 0 4700 56% (9 x Atributo) + 3d6
6 1 5100 55% (9 x Atributo) + 3d6
6 2 5400 54% (9 x Atributo) + 3d6
6 3 5800 52% (9 x Atributo) + 3d6
6 4 6100 50% (9 x Atributo) + 3d6
7 0 6400 48% (10 x Atributo) + 4d6
7 1 6800 47% (10 x Atributo) + 4d6
7 2 7100 46% (10 x Atributo) + 4d6
7 3 7400 44% (10 x Atributo) + 4d6
7 4 7800 42% (10 x Atributo) + 4d6
7 5 8100 40% (10 x Atributo) + 4d6
8 0 8400 37% (11 x Atributo) + 4d6
8 1 8800 36% (11 x Atributo) + 4d6
8 2 9100 35% (11 x Atributo) + 4d6
8 3 9400 34% (11 x Atributo) + 4d6
8 4 9700 33% (11 x Atributo) + 4d6
8 5 10000 32% (11 x Atributo) + 4d6
8 6 10200 31% (11 x Atributo) + 4d6
8 7 10500 30% (11 x Atributo) + 4d6
8 9 10800 28% (11 x Atributo) + 4d6
8 10 11000 26% (11 x Atributo) + 4d6
8 10 11300 24% (11 x Atributo) + 4d6

365
x - mestrando
Tabela 9-8: Armas d8

DISPONIBILIDADE
TIER SLOTS CUSTO BASE DANO
BASE
1 0 100 95% (2 x Atributo) + d8
1 1 240 93% (2 x Atributo) + d8
1 2 400 91% (2 x Atributo) + d8
2 0 600 89% (3 x Atributo) + d8
2 1 840 87% (3 x Atributo) + d8
2 2 1080 85% (3 x Atributo) + d8
3 0 1350 83% (5 x Atributo) + 2d8
3 1 1650 81% (5 x Atributo) + 2d8
3 2 1950 79% (5 x Atributo) + 2d8
3 3 2300 77% (5 x Atributo) + 2d8
4 0 2700 74% (6 x Atributo) + 2d8
4 1 3000 72% (6 x Atributo) + 2d8
4 2 3400 70% (6 x Atributo) + 2d8
4 3 3800 68% (6 x Atributo) + 2d8
5 0 4200 65% (8 x Atributo) + 3d8
5 1 4600 63% (8 x Atributo) + 3d8
5 2 5000 61% (8 x Atributo) + 3d8
5 3 5400 59% (8 x Atributo) + 3d8
5 4 5900 57% (8 x Atributo) + 3d8
6 0 6300 55% (10 x Atributo) + 3d8
6 1 6800 54% (10 x Atributo) + 3d8
6 2 7200 53% (10 x Atributo) + 3d8
6 3 7700 51% (10 x Atributo) + 3d8
6 4 8100 49% (10 x Atributo) + 3d8
7 0 8600 47% (11 x Atributo) + 4d8
7 1 9000 46% (11 x Atributo) + 4d8
7 2 9500 45% (11 x Atributo) + 4d8
7 3 9900 43% (11 x Atributo) + 4d8
7 4 10400 41% (11 x Atributo) + 4d8
7 5 10800 39% (11 x Atributo) + 4d8
8 0 11200 36% (13 x Atributo) + 4d8
8 1 11700 35% (13 x Atributo) + 4d8
8 2 12100 34% (13 x Atributo) + 4d8
8 3 12500 33% (13 x Atributo) + 4d8
8 4 12900 32% (13 x Atributo) + 4d8
8 5 13300 31% (13 x Atributo) + 4d8
8 6 13600 30% (13 x Atributo) + 4d8
8 7 14000 29% (13 x Atributo) + 4d8
8 9 14300 27% (13 x Atributo) + 4d8
8 10 14600 25% (13 x Atributo) + 4d8
8 10 14900 23% (13 x Atributo) + 4d8

366
x - mestrando
Tabela 9-8: Armas d10

DISPONIBILIDADE
TIER SLOTS CUSTO BASE DANO
BASE
1 0 120 94% (2 x Atributo) + d10
1 1 290 92% (2 x Atributo) + d10
1 2 500 90% (2 x Atributo) + d10
2 0 750 88% (4 x Atributo) + d10
2 1 1050 86% (4 x Atributo) + d10
2 2 1350 84% (4 x Atributo) + d10
3 0 1700 82% (6 x Atributo) + 2d10
3 1 2050 80% (6 x Atributo) + 2d10
3 2 2450 78% (6 x Atributo) + 2d10
3 3 2900 76% (6 x Atributo) + 2d10
4 0 3300 73% (8 x Atributo) + 2d10
4 1 3800 71% (8 x Atributo) + 2d10
4 2 4200 69% (8 x Atributo) + 2d10
4 3 4700 67% (8 x Atributo) + 2d10
5 0 5200 64% (10 x Atributo) + 3d10
5 1 5700 62% (10 x Atributo) + 3d10
5 2 6300 60% (10 x Atributo) + 3d10
5 3 6800 58% (10 x Atributo) + 3d10
5 4 7400 56% (10 x Atributo) + 3d10
6 0 7900 54% (11 x Atributo) + 3d10
6 1 8500 53% (11 x Atributo) + 3d10
6 2 9000 52% (11 x Atributo) + 3d10
6 3 9600 50% (11 x Atributo) + 3d10
6 4 10200 48% (11 x Atributo) + 3d10
7 0 10700 46% (13 x Atributo) + 4d10
7 1 11300 45% (13 x Atributo) + 4d10
7 2 11900 44% (13 x Atributo) + 4d10
7 3 12400 42% (13 x Atributo) + 4d10
7 4 13000 40% (13 x Atributo) + 4d10
7 5 13500 38% (13 x Atributo) + 4d10
8 0 14000 35% (15 x Atributo) + 4d10
8 1 14600 34% (15 x Atributo) + 4d10
8 2 15100 33% (15 x Atributo) + 4d10
8 3 15600 32% (15 x Atributo) + 4d10
8 4 16100 31% (15 x Atributo) + 4d10
8 5 16600 30% (15 x Atributo) + 4d10
8 6 17000 29% (15 x Atributo) + 4d10
8 7 17500 28% (15 x Atributo) + 4d10
8 9 17900 26% (15 x Atributo) + 4d10
8 10 18300 24% (15 x Atributo) + 4d10
8 10 18700 22% (15 x Atributo) + 4d10

367
x - mestrando
Tabela 9-8: Armas d12

DISPONIBILIDADE
TIER SLOTS CUSTO BASE DANO
BASE
1 0 140 93% (2 x Atributo) + d12
1 1 350 91% (2 x Atributo) + d12
1 2 600 89% (2 x Atributo) + d12
2 0 900 87% (4 x Atributo) + d12
2 1 1260 85% (4 x Atributo) + d12
2 2 1620 83% (4 x Atributo) + d12
3 0 2050 81% (6 x Atributo) + 2d12
3 1 2450 79% (6 x Atributo) + 2d12
3 2 2950 77% (6 x Atributo) + 2d12
3 3 3500 75% (6 x Atributo) + 2d12
4 0 4000 72% (9 x Atributo) + 2d12
4 1 4600 70% (9 x Atributo) + 2d12
4 2 5000 68% (9 x Atributo) + 2d12
4 3 5600 66% (9 x Atributo) + 2d12
5 0 6200 63% (11 x Atributo) + 3d12
5 1 6800 61% (11 x Atributo) + 3d12
5 2 7600 59% (11 x Atributo) + 3d12
5 3 8200 57% (11 x Atributo) + 3d12
5 4 8800 55% (11 x Atributo) + 3d12
6 0 9500 53% (13 x Atributo) + 3d12
6 1 10100 52% (13 x Atributo) + 3d12
6 2 10800 51% (13 x Atributo) + 3d12
6 3 11500 49% (13 x Atributo) + 3d12
6 4 12200 47% (13 x Atributo) + 3d12
7 0 12800 45% (15 x Atributo) + 4d12
7 1 13600 44% (15 x Atributo) + 4d12
7 2 14200 43% (15 x Atributo) + 4d12
7 3 14900 41% (15 x Atributo) + 4d12
7 4 15600 39% (15 x Atributo) + 4d12
7 5 16200 37% (15 x Atributo) + 4d12
8 0 16800 34% (17 x Atributo) + 4d12
8 1 17500 33% (17 x Atributo) + 4d12
8 2 18100 32% (17 x Atributo) + 4d12
8 3 18700 31% (17 x Atributo) + 4d12
8 4 19300 30% (17 x Atributo) + 4d12
8 5 19900 29% (17 x Atributo) + 4d12
8 6 20400 28% (17 x Atributo) + 4d12
8 7 21000 27% (17 x Atributo) + 4d12
8 9 21500 25% (17 x Atributo) + 4d12
8 10 22000 23% (17 x Atributo) + 4d12
8 10 22500 21% (17 x Atributo) + 4d12

368
x - mestrando
CRIANDO ARMADURAS
Criar uma pea de Armadura segue os mesmos passos da criao de Armas, utilizando o sistema
de Slots para determinar os valores do preo e da Disponibilidade final do item. O nmero de Slots
consumidos pelas Habilidades de Equipamento continua o mesmo dos mostrados anteriormente para as
Armas. A nica diferena nas categorias ao invs de determinar preos e Disponibilidade pelo Dado de
Dano, o tipo da Armadura que ser utilizado. Apesar disto limitar a criao de novos tipos de Armaduras,
as categorias j existentes so vagas o suficiente para permitirem a maioria das possibilidades.

369
x - mestrando
Tabela 9-12: Braceletes

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 60 95% 1 2 +0 +0
1 1 145 93% 1 2 +0 +0
1 2 250 91% 1 2 +0 +0
2 0 370 89% 3 4 +0 +0
2 1 520 87% 3 4 +0 +0
2 2 670 85% 3 4 +0 +0
3 0 850 83% 5 6 +0 +0
3 1 1050 81% 5 6 +0 +0
3 2 1250 79% 5 6 +0 +0
3 3 1450 77% 5 6 +0 +0
4 0 1700 74% 8 8 +0 +5
4 1 1900 72% 8 8 +0 +5
4 2 2100 70% 8 8 +0 +5
4 3 2400 68% 8 8 +0 +5
5 0 2600 65% 11 10 +0 +5
5 1 2900 63% 11 10 +0 +5
5 2 3200 61% 11 10 +0 +5
5 3 3400 59% 11 10 +0 +5
5 4 3700 57% 11 10 +0 +5
6 0 4000 55% 13 13 +0 +5
6 1 4300 54% 13 13 +0 +5
6 2 4500 53% 13 13 +0 +5
6 3 4800 51% 13 13 +0 +5
6 4 5100 49% 13 13 +0 +5
7 0 5400 47% 16 16 +5 +5
7 1 5700 46% 16 16 +5 +5
7 2 6000 45% 16 16 +5 +5
7 3 6200 43% 16 16 +5 +5
7 4 6500 41% 16 16 +5 +5
7 5 6800 39% 16 16 +5 +5
8 0 7000 36% 19 19 +5 +10
8 1 7300 35% 19 19 +5 +10
8 2 7600 34% 19 19 +5 +10
8 3 7800 33% 19 19 +5 +10
8 4 8100 32% 19 19 +5 +10
8 5 8300 31% 19 19 +5 +10
8 6 8500 30% 19 19 +5 +10
8 7 8800 29% 19 19 +5 +10
8 8 9000 27% 19 19 +5 +10
8 9 9200 25% 19 19 +5 +10
8 10 9400 23% 19 19 +5 +10

370
x - mestrando
Tabela 9-13: Manoplas

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 65 96% 2 1 +0 +0
1 1 160 94% 2 1 +0 +0
1 2 275 92% 2 1 +0 +0
2 0 420 90% 5 2 +0 +0
2 1 580 88% 5 2 +0 +0
2 2 750 86% 5 2 +0 +0
3 0 950 84% 8 4 +0 +0
3 1 1150 82% 8 4 +0 +0
3 2 1300 80% 8 4 +0 +0
3 3 1600 78% 8 4 +0 +0
4 0 1800 75% 11 6 +5 0
4 1 2100 73% 11 6 +5 0
4 2 2300 71% 11 6 +5 0
4 3 2600 69% 11 6 +5 0
5 0 2900 66% 14 8 +5 0
5 1 3200 64% 14 8 +5 0
5 2 3500 62% 14 8 +5 0
5 3 3800 60% 14 8 +5 0
5 4 4100 58% 14 8 +5 0
6 0 4300 56% 17 10 +5 0
6 1 4700 55% 17 10 +5 0
6 2 5000 54% 17 10 +5 0
6 3 5300 52% 17 10 +5 0
6 4 5600 50% 17 10 +5 0
7 0 5900 48% 20 12 +5 +5
7 1 6200 47% 20 12 +5 +5
7 2 6600 46% 20 12 +5 +5
7 3 6900 44% 20 12 +5 +5
7 4 7200 42% 20 12 +5 +5
7 5 7500 40% 20 12 +5 +5
8 0 7800 37% 23 15 +10 +5
8 1 8100 36% 23 15 +10 +5
8 2 8400 35% 23 15 +10 +5
8 3 8600 34% 23 15 +10 +5
8 4 8900 33% 23 15 +10 +5
8 5 9200 32% 23 15 +10 +5
8 6 9400 31% 23 15 +10 +5
8 7 9700 30% 23 15 +10 +5
8 8 9900 28% 23 15 +10 +5
8 9 10100 26% 23 15 +10 +5
8 10 10300 24% 23 15 +10 +5

371
x - mestrando
Tabela 9-14: Chapus

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 80 96% 1 3 +0 +0
1 1 200 94% 1 3 +0 +0
1 2 350 92% 1 3 +0 +0
2 0 530 90% 4 6 +0 +0
2 1 740 88% 4 6 +0 +0
2 2 950 86% 4 6 +0 +0
3 0 1200 84% 7 9 +0 +0
3 1 1400 82% 7 9 +0 +0
3 2 1700 80% 7 9 +0 +0
3 3 2000 78% 7 9 +0 +0
4 0 2300 75% 10 13 +0 +0
4 1 2700 73% 10 13 +0 +0
4 2 2900 71% 10 13 +0 +0
4 3 3300 69% 10 13 +0 +0
5 0 3600 66% 13 17 +0 +0
5 1 4000 64% 13 17 +0 +0
5 2 4400 62% 13 17 +0 +0
5 3 4800 60% 13 17 +0 +0
5 4 5100 58% 13 17 +0 +0
6 0 5500 56% 16 21 +0 +0
6 1 5900 55% 16 21 +0 +0
6 2 6300 54% 16 21 +0 +0
6 3 6700 52% 16 21 +0 +0
6 4 7100 50% 16 21 +0 +0
7 0 7500 48% 19 25 +0 +5
7 1 7900 47% 19 25 +0 +5
7 2 8300 46% 19 25 +0 +5
7 3 8700 44% 19 25 +0 +5
7 4 9100 42% 19 25 +0 +5
7 5 9500 40% 19 25 +0 +5
8 0 9800 37% 22 29 +0 +5
8 1 10200 36% 22 29 +0 +5
8 2 10600 35% 22 29 +0 +5
8 3 10900 34% 22 29 +0 +5
8 4 11300 33% 22 29 +0 +5
8 5 11600 32% 22 29 +0 +5
8 6 11900 31% 23 15 +10 +5
8 7 12300 30% 23 15 +10 +5
8 8 12500 28% 23 15 +10 +5
8 9 12800 26% 23 15 +10 +5
8 10 13100 24% 23 15 +10 +5

372
x - mestrando
Tabela 9-15: Elmos

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 70 95% 3 1 +0 +0
1 1 170 93% 3 1 +0 +0
1 2 300 91% 3 1 +0 +0
2 0 450 89% 5 4 +0 +0
2 1 630 87% 5 4 +0 +0
2 2 810 85% 5 4 +0 +0
3 0 1000 83% 9 7 +0 +0
3 1 1250 81% 9 7 +0 +0
3 2 1500 79% 9 7 +0 +0
3 3 1750 77% 9 7 +0 +0
4 0 2000 74% 13 10 +0 +0
4 1 2300 72% 13 10 +0 +0
4 2 2500 70% 13 10 +0 +0
4 3 2800 68% 13 10 +0 +0
5 0 3100 65% 17 13 +0 +0
5 1 3400 63% 17 13 +0 +0
5 2 3800 61% 17 13 +0 +0
5 3 4100 59% 17 13 +0 +0
5 4 4500 57% 17 13 +0 +0
6 0 4800 55% 21 16 +0 +0
6 1 5100 54% 21 16 +0 +0
6 2 5400 53% 21 16 +0 +0
6 3 5800 51% 21 16 +0 +0
6 4 6100 49% 21 16 +0 +0
7 0 6500 47% 25 19 +5 +0
7 1 6800 46% 25 19 +5 +0
7 2 7200 45% 25 19 +5 +0
7 3 7500 43% 25 19 +5 +0
7 4 7800 41% 25 19 +5 +0
7 5 8100 39% 25 19 +5 +0
8 0 8400 36% 29 22 +5 +0
8 1 8800 35% 29 22 +5 +0
8 2 9100 34% 29 22 +5 +0
8 3 9400 33% 29 22 +5 +0
8 4 9700 32% 29 22 +5 +0
8 5 10000 31% 29 22 +5 +0
8 6 10200 30% 29 22 +5 +0
8 7 10500 29% 29 22 +5 +0
8 8 10700 27% 29 22 +5 +0
8 9 11000 25% 29 22 +5 +0
8 10 11300 23% 29 22 +5 +0

373
x - mestrando
Tabela 9-16: Armaduras

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 110 93% 5 3 +0 +0
1 1 260 91% 5 3 +0 +0
1 2 450 89% 5 3 +0 +0
2 0 680 87% 11 7 +0 +0
2 1 950 85% 11 7 +0 +0
2 2 1220 83% 11 7 +0 +0
3 0 1500 81% 16 11 +0 +0
3 1 1800 79% 16 11 +0 +0
3 2 2200 77% 16 11 +0 +0
3 3 2600 75% 16 11 +0 +0
4 0 3000 72% 21 15 +0 +0
4 1 3500 70% 21 15 +0 +0
4 2 3800 68% 21 15 +0 +0
4 3 4300 66% 21 15 +0 +0
5 0 4700 63% 26 19 +0 +0
5 1 5200 61% 26 19 +0 +0
5 2 5700 59% 26 19 +0 +0
5 3 6200 57% 26 19 +0 +0
5 4 6600 55% 26 19 +0 +0
6 0 7100 53% 32 23 +5 +0
6 1 7600 52% 32 23 +5 +0
6 2 8100 51% 32 23 +5 +0
6 3 8600 49% 32 23 +5 +0
6 4 9200 47% 32 23 +5 +0
7 0 9600 45% 38 27 +5 +0
7 1 10200 44% 38 27 +5 +0
7 2 10700 43% 38 27 +5 +0
7 3 11200 41% 38 27 +5 +0
7 4 11700 39% 38 27 +5 +0
7 5 12200 37% 38 27 +5 +0
8 0 12600 34% 44 31 +5 +5
8 1 13200 33% 44 31 +5 +5
8 2 13600 32% 44 31 +5 +5
8 3 14100 31% 44 31 +5 +5
8 4 14500 30% 44 31 +5 +5
8 5 15000 29% 44 31 +5 +5
8 6 15300 28% 44 31 +5 +5
8 7 15800 27% 44 31 +5 +5
8 8 16100 25% 44 31 +5 +5
8 9 16500 23% 44 31 +5 +5
8 10 16900 21% 44 31 +5 +5

374
x - mestrando
Tabela 9-17: Robes

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 95 93% 3 5 +0 +0
1 1 230 91% 3 5 +0 +0
1 2 400 89% 3 5 +0 +0
2 0 600 87% 7 11 +0 +0
2 1 840 85% 7 11 +0 +0
2 2 1080 83% 7 11 +0 +0
3 0 1400 81% 11 16 +0 +0
3 1 1650 79% 11 16 +0 +0
3 2 1950 77% 11 16 +0 +0
3 3 2300 75% 11 16 +0 +0
4 0 2600 72% 15 21 +0 +0
4 1 3000 70% 15 21 +0 +0
4 2 3400 68% 15 21 +0 +0
4 3 3800 66% 15 21 +0 +0
5 0 4200 63% 19 26 +0 +0
5 1 4600 61% 19 26 +0 +0
5 2 5000 59% 19 26 +0 +0
5 3 5400 57% 19 26 +0 +0
5 4 5900 55% 19 26 +0 +0
6 0 6300 53% 23 32 +0 +5
6 1 6800 52% 23 32 +0 +5
6 2 7200 51% 23 32 +0 +5
6 3 7700 49% 23 32 +0 +5
6 4 8100 47% 23 32 +0 +5
7 0 8600 45% 27 38 +0 +5
7 1 9000 44% 27 38 +0 +5
7 2 9500 43% 27 38 +0 +5
7 3 9900 41% 27 38 +0 +5
7 4 10400 39% 27 38 +0 +5
7 5 10800 37% 27 38 +0 +5
8 0 11200 34% 31 38 +0 +5
8 1 11700 33% 31 44 +5 +5
8 2 12100 32% 31 44 +5 +5
8 3 12500 31% 31 44 +5 +5
8 4 12900 30% 31 44 +5 +5
8 5 13300 29% 31 44 +5 +5
8 6 13600 28% 31 44 +5 +5
8 7 14000 27% 31 44 +5 +5
8 8 14300 25% 31 44 +5 +5
8 9 14700 23% 31 44 +5 +5
8 10 15100 21% 31 44 +5 +5

375
x - mestrando
Tabela 9-18: Escudos

TIER SLOTS DISPONIBILIDA- EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
DE BASE
1 0 80 94% +4 +1
1 1 195 92% +4 +1
1 2 330 90% +4 +1
2 0 500 88% +9 +3
2 1 700 86% +9 +3
2 2 900 84% +9 +3
3 0 1150 82% +14 +5
3 1 1400 80% +14 +5
3 2 1650 78% +14 +5
3 3 2000 76% +14 +5
4 0 2200 73% +19 +7
4 1 2500 71% +19 +7
4 2 2800 69% +19 +7
4 3 3100 67% +19 +7
5 0 3500 64% +24 +9
5 1 3800 62% +24 +9
5 2 4200 60% +24 +9
5 3 4500 58% +24 +9
5 4 4900 56% +24 +9
6 0 5300 54% +29 +11
6 1 5600 53% +29 +11
6 2 6000 52% +29 +11
6 3 6400 50% +29 +11
6 4 6700 48% +29 +11
7 0 7100 46% +34 +14
7 1 7500 45% +34 +14
7 2 7900 44% +34 +14
7 3 8200 42% +34 +14
7 4 8600 40% +34 +14
7 5 8900 38% +34 +14
8 0 9300 35% +39 +16
8 1 9700 34% +39 +16
8 2 10000 33% +39 +16
8 3 10300 32% +39 +16
8 4 10700 31% +39 +16
8 5 11000 30% +39 +16
8 6 11200 29% +39 +16
8 7 11600 28% +39 +16
8 8 11900 26% +39 +16
8 9 12100 24% +39 +16
8 10 12300 22% +39 +16

376
x - mestrando
Tabela 9-19: Vestes

TIER SLOTS DISPONIBILIDADE ARM. ARM. M. EVA. EVA. M.


CUSTO BASE
BASE
1 0 100 94% 4 4 +0 +0
1 1 240 92% 4 4 +0 +0
1 2 425 90% 4 4 +0 +0
2 0 640 88% 8 8 +0 +0
2 1 900 86% 8 8 +0 +0
2 2 1150 84% 8 8 +0 +0
3 0 1450 82% 13 13 +0 +0
3 1 1750 80% 13 13 +0 +0
3 2 2100 78% 13 13 +0 +0
3 3 2450 76% 13 13 +0 +0
4 0 2800 73% 18 18 +0 +0
4 1 3300 71% 18 18 +0 +0
4 2 3600 69% 18 18 +0 +0
4 3 4000 67% 18 18 +0 +0
5 0 4500 64% 23 23 +0 +0
5 1 4900 62% 23 23 +0 +0
5 2 5400 60% 23 23 +0 +0
5 3 5800 58% 23 23 +0 +0
5 4 6300 56% 23 23 +0 +0
6 0 6700 54% 28 28 +0 +0
6 1 7200 53% 28 28 +0 +0
6 2 7700 52% 28 28 +0 +0
6 3 8200 50% 28 28 +0 +0
6 4 8700 48% 28 28 +0 +0
7 0 9000 46% 33 33 +3 +3
7 1 9600 45% 33 33 +3 +3
7 2 10100 44% 33 33 +3 +3
7 3 10600 42% 33 33 +3 +3
7 4 11000 40% 33 33 +3 +3
7 5 11500 38% 33 33 +3 +3
8 0 11900 35% 38 38 +5 +5
8 1 12400 34% 38 38 +5 +5
8 2 12900 33% 38 38 +5 +5
8 3 13300 32% 38 38 +5 +5
8 4 13700 31% 38 38 +5 +5
8 5 14100 30% 38 38 +5 +5
8 6 14500 29% 38 38 +5 +5
8 7 14900 28% 38 38 +5 +5
8 8 15300 26% 38 38 +5 +5
8 9 15600 24% 38 38 +5 +5
8 10 15900 22% 38 38 +5 +5

377
x - mestrando
GLOSSRIO DO CAPTULO

O
s Glossrios anteriores apenas Enganando: Ignorar o resultado de uma
recaptulavam a maioria dos conceitos rolagem e decidir qual ser o resultado, mesmo se
mais importantes introduzidos no isso for diferente do que a rolagem teria produzido.
captulo para uma rpida referncia. Geralmente feito pelo Mestre se a rolagem pudesse
trazer consequncias srias para o jogo, embora
Para mudar as coisas, este glossrio tambm
alguns tambm usem tal ttica para enganar os
incluir alguns termos de jogo que voc pode
jogadores.
encontrar em suas sesses. Alguns so originrios
dos jogos de papel-e-caneta, mas outros so Enredo: A histria da narrativa que apresenta
produtos da cultura dos jogos online e esto sendo um objetivo final para ser concretizado.
assimilados para o vocabulrio de rpgista.
ndice de Qualidade: Valor em nmero
que representa o ndice de Disponibilidade do item
mais raro que uma loja possui para vender.
Ameaas: Problemas encontrados pelos
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo Item Chave: Item de grande importncia
geralmente criadas pelo prprio ambiente. para a narrativa que no pode ser vendido ou
descartado pelo personagem.
Armadilhas: Artifcos criados para ferir
aqueles que ativarem o mecanismo. Geralmente Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
so utilizados para proteger tesouros ou chamar diversos outros enredos menores.
por monstros;
Nuke: Causar uma grande quantia de
Buff: Qualquer efeito que aumente as dano em um nico ataque. Nukers geralmente
habilidades de um personagem ou poder, como a costumam ser do Job Mago.
Condio de Status Power Up.
Quebra-Cabea: Problemas inseridos no
Build: Uma forma ou modelo estabelecido jogo para fazer os personagens raciocinarem.
para um personagem, geralmente desenvolvido
Regras da Casa: Mudanas realizadas pelo
com um conjunto especfico de Vantagens,
Mestre no conjunto de regras bsicas do sistema
Atributos e Arma.
para se adequar melhor ao seu jogo.
Catalisador: Evento, situao ou item
Spam: Uso repetitivo de um nico ataque o
utilizado com intuito de unir os personagens para
tempo todo.
concretizarem o objetivo do enredo ou meta-
enredo. Tank: Job ou personagem cujo papel principal
no jogo lutar na linha de frente e absorver os
Debuff: Qualquer efeito que reduz as
danos causados. Geralmente so personagens da
habilidades ou poder de um personagem. As
Classe Guerreiro.
Condies de Status do tipo Weaken so exemplos.
Dot: Devirado da abreviao de Damage
Over Time. Efeitos como Poison e Venom se
adequam a esta categoria.

378
379
Apndice 1 - percias tcnicas
No dou a mnima se isso cincia ou poder Este Apndice atua como uma extenso do
mgico. No, eu acho que se eu tive de escolher, Captulo 5, explicando os usos e utilidades das
eu preferiria colocar meu dinheiro no poder da vrias Percias Tcnicas. Entretanto, o conjunto
do material apresentado aqui discute como os
cincia. personagens podem fazer as coisas: aparelhos,
CID HIGHWIND FINAL FANTASY VII armas, poes, moblias, roupas e tudo mais.

O BSICO DE PERCIA TCNICA


A
pesar de cada tipo de confeco possuir certo tempo fabricando uma Robe ou Chapu
suas prprias peculiaridades, todos os alm da Espada pode ver suas Horas de Trabalho
itens criados seguem o mesmo conjunto disponveis carem de 7 para 5, com estas duas
de regras fundamentais. So elas: horas sendo gastas com limpeza, preparao e
tempo de transio.
Atente que personagens no so obrigados
Tempo a gastar todas suas Horas de Trabalho necessrias
para terminar um projeto de uma nica vez.
perfeitamente normal dividir estar Horas em
Muitos tipos de criaes requerem certo
quantas partes ele precisar para lidar com seu
investimento de tempo personagens no iro
trabalho de modo melhor. Entretanto, cada vez
forjar armas em um descanso de quinze minutos.
que ele comea uma nova sesso de trabalho, ele
Para refletir isto, projetos maiores requerem que
deve preparar novamente todo o local, o que vir a
os personagens gastem certo nmero de Horas
consumir parte de suas Horas disponveis.
de Trabalho para finalizarem suas criaes. Uma
Hora de Trabalho representa uma hora de trabalho
ininterrupto em um local que possua todos os
materiais e equipamentos necessrios para a TRABALHO EM GRUPO E
confeco de seu trabalho. Para um artista, isso
poderia ser um ateli, enquanto um alquimista
PERICIAS TCNICAS
precisaria de um caldeiro e frascos especiais. Jogadores tambm podem reduzir a
quantia de tempo necessria para terminar um
Um dia inteiro devotado a nada mais do que
projeto dando algum trabalho para aprendizes ou
apenas criar, render ao personagem de 8 a 10
assistentes. Se eles tiverem a Percia Ofcios em
Horas de Trabalho, dependendo de quanto tempo
questo, os assistentes podem contribuir com
foi gasto naquele espao antes e depois do trabalho
Horas de Trabalho para os requerimentos normais
para ajeitar tudo. Se o personagem no pode ter
do projeto. Entretanto, para isso necessrio
acesso ao espao e equipamento que ele necessita,
que eles realizem um teste antes. Neste caso, o
ele no receber Horas de Trabalho, mesmo se ele
Modificador de Condio depende de quanto tempo
teve tempo livre par criar. No geral, isto significa
do trabalho os assistentes so responsveis em
que os personagens s podem criar em vilas ou
contribuir.
cidades, embora eles possam encontrar locais
de trabalho abandonados em suas viagens que
possam se adequar a suas necessidades.
Modificadores de Condio:
As Horas de Trabalho em um local podem ser
Assistentes contribuem com menos de 10%
divididas entre vrios projetos se o jogador desejar.
do tempo total: +60
Um personagem que trabalhe com metal pode, por
exemplo, colocar 5 de suas 7 Horas de Trabalho Assistentes contribuem com at 25% do
de um dia para forjar uma Espada e as duas tempo total: +40
horas restantes em fabricar um Elmo. Entretanto,
Assistentes contribuem com at 50% do
isso somente possvel se todos os projetos se
tempo total: 0
adequarem mesma Especializao de Percia
caso contrrio, as Horas de Trabalho so reduzidas Assistentes contribuem com at 75% do
de acordo com o tempo gasto limpando um local tempo total: -40
e movendo-se para o prximo. Dependendo das
circunstncias, um personagem que queira gastar

380
Apndice 1 - percias tcnicas
Se o teste for bem sucedido, todas as Horas Por padro, a separao bem sucedida de uma
de Trabalho dos assistentes contaro no total pea de equipamento permite ao jogador adicionar
necessrio que o projeto exige. Se o teste falhar, ao seu Inventrio 75% dos Pontos de Ofcios gastos
somente 50% destas Horas sero vlidas. Uma na pea de equipamento base e 50% dos Pontos
Falha Crtica significa que nenhuma Hora ir ser de Ofcios gastos em suas Habilidades. Se o teste
obtida desta ajuda. Acertos Crticos no possuem falhar, somente 25% dos CPs gastos na pea base
efeitos adicionais. Atente que independentemente so recuperados; qualquer Ponto de Oficio utilizado
do resultado, os assistentes no podem contribuir para adicionar Habilidades perdido. Acerto Crtico
com mais do que 75% do total de Horas de no possui efeito adicional.
Trabalho necessrias para completar um projeto.

TESTE DE PERCIA
MATERIAIS
Quase toda forma maior de criao requer um
A maioria dos projetos de criao tambm Teste de Percia bem sucedido. Embora alguns tipos
requer materiais para serem concretizados. Pontos de criao tragam seus prprios Modificadores de
de Ofcios (CP) delineiam quantos recursos o Condio, existem certas condies que afetaro
projeto completo consome quanto maior o nmero, todas as tentativas de criao igualmente. Alguns
mais recursos so exigidos. Se os personagens no destes modificadores universais so:
possuem Materiais Bsicos, Especiais e Alqumicos
suficientes em seus Inventrios para suprir as
necessidades do projeto, eles preciso adquiri-los Modificadores de Condio:
antes de comear a trabalhar de verdade.
Ferramentas inadequadas: -20
Espao inadequado: -10
SEPARANDO MATERIAIS Tentar terminar em 25% do tempo necessrio:
-60
Materiais geralmente so obtidos atravs
de compras, misses ou extrao, mas tambm Tentar terminar em 50% do tempo necessrio:
possvel obte-los quebrando itens j existentes. -40
A Separao permite a um personagem reduzir Tentar terminar em 150% do tempo
Armas e Armaduras de seu Inventrio apenas necessrio: +10
seus componentes, tornando possvel criar outra
pea de equipamento com os materiais brutos Tentar terminar em 200% do tempo
obtidos assim. Entretanto, isso somente pode ser necessrio: +20
tentado uma nica vez assim que o jogador optar
por Separar uma pea de equipamento, ela ser
automaticamente removida de seu Inventrio. Se o teste obtiver sucesso, o item criado
sem problema. Se ele falhar, alguma coisa deu
A Separao requer um nmero de Horas de errada e, neste estgio, o jogador deve decidir
Trabalho igual a 10% do total de Pontos de Ofcios entre abandonar seu projeto ou tentar salv-lo.
da pea, assim como um teste da Percia Ofcios Atente que indepentende do valor da percia ou
relevante com o modificador dado abaixo. dos modificadores, um teste nunca ter sucesso
automtico; uma rolagem sempre dever ser feito
devido as chances de Falha Crrtica.
Modificadores de Condio:
Salvar um projeto tratado normalmente
Separar item de Tier 1: +60 como um projeto de criao, com os mesmo
Separar item de Tier 2: +30 modificadores e tempo exigidos para o projeto
falho, mas apenas 50% dos Pontos de Oficio so
Separar item de Tier 3: +20
necessrios agora. O personagem pode continuar
Separar item de Tier 4: +10 tentando se a segunda tentativa tambm falhar,
mas deve gastar mais tempo e materiais a cada
Separar item de Tier 5: 0
tentativa subsequente. Uma Falha Crtica destri o
Separar item de Tier 6: -10 projeto completamente; se o personagem desejar
tentar novamente, ele dever recomear no
Separar item de Tier 7: -20
princpio.
Separar item de Tier 8: -30

381
Apndice 1 - percias tcnicas
INVENES
I
nvenes so aparelhos peculiares criados afeta, e uma Pea Trigger que determina a chance
para satisfazer uma funo especial. de sucesso do efeito. Invenes mais complexas
Mesmo se dois Engenheiros criam tambm adicionam Peas Especiais que ajustam
Invenes com o mesmo propsito, as chances ou melhoram os efeitos bsicos de uma Inveno
fazem com que os aparelhos resultantes sejam de maneira significativa.
radicalmente diferentes em forma e execuo.
As Peas dadas neste Apndice so vagas
Em FFRPG, as Invenes so efetivamente um
quanto sua forma, mas possuem funes
Conjunto de Habilidades que os Engenheiros podem
claramente definidas. Isto intencional e permite
desenvolver, criando novos poderes conforme a
que jogadores e Mestres sintam-se livres para
situao exigir.
decidir como as Peas e Invenes podem parecer.
Como as Invenes esto unicamente A viso convencional de Peas como engrenagens
ligadas aos seus criadores, elas somente podem e peas mecnicas se adequam perfeitamente a
ser utilizadas pelos Engenheiros que originalmente um gnio cientfico, mas um estranho Engenheiro
as criaram. Entretanto, um Engenheiro ainda pode poderia utilizar tipos de Peas menos convencionais,
desmontar a Inveno de outro Engenheiro a fim como pequenas formas de vida biomecnicas.
de separar suas peas e reutiliz-las em sua prpria
Entretanto, a maioria das Invenes pode
Inveno.
possuir somente uma limitada quantidade de
Peas, baseado na sofisticao geral do aparelho.
Em termos de FFRPG, isso feito com o jogador
TEMPO selecionando um Nvel de Inveno para seu
aparelho no momento da criao, variando de 1 at
10. Uma inveno acomoda 10 + (5 x Nvel de
Embora os Engenheiros mais experientes
Inveno) slots para Peas; quantos slots uma
geralmente mantenham um local especial
Pea ocupa depende de seu poder e sofisticao.
de trabalho, muitas Invenes surgem e so
Cada Inveno deve possuir pelo menos uma Pea
aperfeioadas em qualquer local. Desde que o
de Alvo e Trigger; qualquer slot que tenha sobrado
Engenheiro tenha acesso a suas ferramentas e
pode ser utilizado com outras Peas escolha do
trabalho ininterrupto, ele pode criar Invenes sem
Engenheiro.
a necessidade de investir Horas de Trabalho; ao
contrrio, a nova Inveno estar pronta para uso Quase todas as Peas listadas a seguir
no incio da Cena seguinte. possuem um preo e ndice de Disponibilidade,
e devem ser compradas ou adquiridas atravs de
aventuras antes que elas possam ser incorporadas

MATERIAIS
em uma Inveno.

Ao invs de utilizar Materiais Bsicos e


Especiais, as Invenes so criadas reunindo uma
srie de Peas, cada uma com seus efeitos distintos.
Uma Inveno bsica possui um conjunto de Peas
de Efeito divididas entre Peas de Dano e Peas
de Status, dependendo do que a Inveno faz
uma Pea de Alvo que determina o que a Inveno

382
Apndice 1 - percias tcnicas
PEAS DE ALVO
Toda Inveno possui uma Pea de Alvo nem mais, nem menos.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito


Prprio 1 0 --- 100% Inveno assume Alvo: Prprio
nico 1 1 10 95% Inveno assume Alvo: nico
Aleatrio 1 1 10 95% Inveno atinge oponente aleatrio;
ou aliado aleatrio para efeito de
Status Positivo.
Grupo 1 6 100 95% Inveno assume Alvo: Grupo
Sem Foco 3 4 200 80% Inveno assume Alvo: Todos

PEAS DE ATIVAO
Como as Peas de Alvo, cada Inveno sempre deve possuir uma nica Pea de Ativao.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito


Ferramenta 1 3 50 95% CdS da Inveno Expert, Evaso.
Prec. Somente para Peas de Status
Negativas.
Prec. 1 4 100 95% CdS da Inveno Expert, Evaso.
Somente para Peas de Dano.
Toque 1 1 25 95% CdS da Inveno fixa 30%.
Somente para Peas de Status
Negativas.
Ataque 6 7 1250 50% CdS da Inveno fixa 60%.
Somente para Peas de Status
Negativas.
Pancada 9 13 --- Artefato CdS da Inveno fixa 90%.
Somente para Peas de Status
Negativas.
Auto-Acerto 1 4 50 95% Sempre acerta. Somente para Peas
de Status Positivo.

PEAS DE DANO
Para Invenes capazes de causar dano, as Peas de Dano determinam o tipo de dano e quanto
infligido. Um efeito de Dano criado combinando uma ou mais Peas de Escala de Dano juntas com
uma Pea de Atributo Base e, se desejado, Peas de Efeitos Adicionais. A Inveno resultante
inflige dano como um ataque, mas no causa Acertos Crticos, exceto caso o Engenheiro tenha habilitado
tal funo.
PEAS DE ESCALA DE DANO
Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito
Dano 1 3 100 95% +1 DS
Dano + 2 4 300 85% +2 DS
Dano ++ 5 5 750 60% +3 DS
Dano Mximo 9 6 --- Artefato +5 DS

383
Apndice 1 - percias tcnicas
PEAS DE ATRIBUTO BASE
Peas de Atributo Base determinam qual Atributo utilizado para causar dano, e tambm
influenciam na forma atual da Inveno.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito


Agilidade 1 1 50 95% Dano (DS x AGI) e resistido com
Armadura.
Magia 1 1 100 95% Dano (DS x MAG) e resistido com
Armadura Mgica.
Fora 1 0 10 95% Dano (DS x FOR) e resistido com
Armadura.

PEAS DE EFEITO ADICIONAIS


Peas de Efeitos Adicionais so efetivamante como Habilidades de Equipamento para as Invenes,
dando capacidades especiais a elas.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito


Alcance 1 1 50 95% Ataque a Distncia
Acerto Crtico 5 1 1000 65% Pode causar Acertos Crticos
Crtico + 7 2 3000 40% Como Habilidade de Equipamento de
mesmo nome
Crtico ++ 9 3 --- Artefato Como Habilidade de Equipamento de
mesmo nome
Afinidade 1 1 50 95% Causa Dano Elemental. Deve ser
Elemental associada com Pea Elemental
HP Dreno 7 13 3000 45% Como Habilidade de Equipamento de
mesmo nome
HP Siphon 3 5 1000 80% Ataque restaura HP igual 25% do
dano
MP Dano 2 5 500 85% Como Habilidade de Equipamento de
mesmo nome
Perfurante 5 9 2000 60% Como Habilidade de Equipamento de
mesmo nome
Derretedor 9 5 --- Artefato Ataque ignora Armadura ou Armadura
Mgica
Ataque 10 10 --- nico Dano aumenta em +50%
Poderoso

PEAS DE STATUS
Peas de Status adicionam Condies de Status positivas ou negativas aos seus alvos. A maioria
das Peas de Status deve ser combinada com Peas de Durao para funcionarem, embora algumas
Condies possuam durao fixa; nesse caso, isto ser informado na descrio da Pea. Todas as CdS
das Peas de Status so determinadas peas Peas de Ativao ao qual elas esto ligadas.

PEAS DE STATUS POSITIVAS


Peas de Status Positivas conferem vrias Condies de Status benficas, e devem ser ligadas com
uma Pea de Ativao de Auto-Acerto para funcionarem.

384
Apndice 1 - percias tcnicas
Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Notas
Aura 9 20 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Float 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Haste 10 30 --- nica Deve ser combinado com Pea de
Durao
Protect 3 13 1000 80% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Reflect 8 19 5000 35% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Shell 3 9 1000 80% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Vanish 9 25 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Wall 10 29 --- nica Deve ser combinado com Pea de
Durao
Elemento 2 11 500 90% Deve ser combinado com Pea de
Resistncia Durao e com Pea Elemental
Elemento 5 21 2000 60% Deve ser combinado com Pea de
Imunidade Durao e com Pea Elemental
Elemento 9 31 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Absoro Durao e com Pea Elemental
Elemento 7 19 3000 45% Deve ser combinado com Pea de
Aumento Durao e com Pea Elemental
Status 9 26 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Fatal
Status 9 22 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Mystify
Status 9 24 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Seal
Status 9 24 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Time
Status 9 21 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Toxin
Status 9 23 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Transform
Status 9 25 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Imunidade: Durao
Weak
Agility Up 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Armor Up 2 13 750 85% Deve ser combinado com Pea de
Durao

385
Apndice 1 - percias tcnicas
Magic Up 5 19 3000 60% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Mental Up 2 13 750 85% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Power Up 5 19 3000 60% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Spirit Up 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao

PEAS DE STATUS NEGATIVAS


Peas de Status Negativas infligem Condies de Status negativas em um alvo, e devem estar
associadas com uma das seguintes Peas de Ativao para funcionarem: Toque, Ataque, Pancada, ou
Ferramenta Prec.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Notas


Zombie 5 21 1250 60% Durao ()
Condemned 7 23 3000 45% Durao (4)
Death 10 36 --- nico ---
Eject 6 20 1750 50% ---
Frozen 9 27 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Heat 9 27 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Berserk 2 13 1000 85% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Charm 9 25 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Confuse 4 13 1000 75% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Poison 5 9 100 60% Durao ()
Venom 7 21 4000 40% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Blind 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Curse 3 13 1000 80% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Petrify 6 21 3000 50% Durao (4)
Silence 2 13 1000 85% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Sleep 1 6 200 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Stone 5 33 2000 60% Durao ()
Disable 2 13 1000 85% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Immobilize 2 6 200 90% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Slow 2 6 50 90% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Stop 8 19 5000 30% Deve ser combinado com Pea de
Durao

386
Apndice 1 - percias tcnicas
Sap 6 21 3000 50% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Mini 8 19 5000 30% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Toad 8 19 5000 30% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Agility Down 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Agility Break 5 13 2000 60% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Armor Down 3 13 1000 80% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Armor Break 7 19 2500 45% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Elemento 6 15 1500 50% Deve ser combinado com Pea de
Fraqueza Durao e com Pea Elemental
Magic Down 4 13 1000 75% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Magic Break 7 19 5000 40% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Meltdown 9 25 --- Artefato Deve ser combinado com Pea de
Durao
Mental Down 3 13 1000 80% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Mental Break 7 19 2500 45% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Power Down 4 13 1000 75% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Power Break 7 19 5000 40% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Spirit Down 1 6 50 95% Deve ser combinado com Pea de
Durao
Spirit Break 5 13 2000 60% Deve ser combinado com Pea de
Durao

PEAS DE DURAO
Peas de Durao devem ser associadas com uma Pea de Status Positiva ou Negativa, e determina
quanto tempo as Condies de Status adicionadas pela Inveno iro durar.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Efeito


Durao (2) 1 0 10 95% ---
Durao (4) 2 3 100 85% ---
Durao (6) 5 7 1000 60% ---
Durao () 9 12 --- Artefato ---

387
Apndice 1 - percias tcnicas
PEAS ESPECIAIS
Peas Especiais so cartas selvagens que aumentam a flexibilidade e utilidade das Invenes. Elas
so geralmente raras, e somente disponveis para Engenheiros de alto nvel. Algumas Peas Especiais
permitem que Peas de Efeito adicional sejam adicionadas Inveno; qualquer Pea adicionada desta
maneira alvo das mesmas restries de Slot convencionais.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Notas


Mstica 3 0 50 80% Substitui Evaso por Evaso Mgica
em uma Pea Trigger
Efeito Dual 2 0 250 85% Ver notas abaixo
Efeito Triplo 7 0 1500 40% Ver notas abaixo
Efeito Gmeo 4 0 1000 75% Ver notas abaixo
Efeito Triune 9 0 --- Artefato Ver notas abaixo
Defeito Dual 4 1 250 70% Ver notas abaixo
Defeito Triplo 8 2 750 30% Ver notas abaixo
REGRAS ESPECIAIS
Efeito Dual: A Inveno pode suportar at dois tipos de Peas de Efeito, ou duas Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos dois efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Triplo: A Inveno pode suportar at trs tipos de Peas de Efeito, ou trs Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos trs efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Gmeo: A Inveno pode suportar dois efeitos de Status ou Dano. Ambos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Efeito Triune: A Inveno pode suportar trs efeitos de Status ou Dano. Todos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Defeito Dual: A Inveno pode possuir at dois Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.
Defeito Triplo: A Inveno pode possuir at trs Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.

PEA ELEMENTAL
Peas Elementais so associadas a Peas cujos efeitos so especficos de um ou mais Elementos.
Uma Inveno pode possui apenas uma nica Pea Elemental associada nela.

Tipo Tier Slots Custo Disponibilidade Notas


Qualquer 9 10 --- Artefato Ver notas abaixo
Elemento
Bio 1 1 10 95% Efeito com Elemento Bio
Terra 1 1 10 95% Efeito com Elemento Terra
Fogo 1 1 10 95% Efeito com Elemento Fogo
Luz 1 1 10 95% Efeito com Elemento Luz

388
Apndice 1 - percias tcnicas
Gelo 1 1 10 95% Efeito com Elemento Gelo
Eletricidade 1 1 10 95% Efeito com Elemento Eletricidade
Elemento 2 1 50 80% Ver notas abaixo
Aleatrio
Trevas 1 1 10 95% Efeito com Elemento Trevas
Elemento Triplo 5 1 150 60% Ver notas abaixo
gua 1 1 10 95% Efeito com Elemento gua
Ar 1 1 10 95% Efeito com Elemento Ar

REGRAS ESPECIAIS utilizada. Na rolagem de 10 ou menos, a Inveno


teve um tiro pela culatra. Peas de Dano e Status
Qualquer Elemento: O Engenheiro decide
Negativo atingem o Engenheiro (no caso da Pea
qual Elemento aplicado aos efeitos da Inveno
ter Alvo: nico), ou os Aliados se o efeito for do tipo
cada vez que ela utilizada.
Grupo. Para Efeitos de Status Positivo, o reverso se
Elemento Triplo: Esta Pea permite ao aplica; Alvo: Prprio simplesmente aplica os efeitos
Engenheiro adicionar trs Elementos diferentes da Inveno em oponente aleatrio. No pode ser
Inveno. Decida quais os trs Elementos que a adquirido em conjunto com Pea Sem Foco
Pea Elemento Triplo contm quando criando a
Inveno. O Engenheiro ento deve decidir qual
dos trs Elementos ser aplicado aos efeitos da ATRASO
Inveno cada vez que ela for utilizada.
Efeito: O sistema lento, e leva certo tempo
Elemento Aleatrio: Os efeitos da Inveno para aquecimento quando utilizado. A Inveno
aplicam um Elemento aleatoriamente cada vez que ganha um TC de 2 por Nvel de Inveno. Assim,
ela utilizada. Role um d10 e consulte a tabela uma Inveno de Nvel 5 teria um Tc igual a 10.
abaixo para descobrir qual Elemento est em efeito
em cada uso:
OSCILANTE
Rolagem Elemento
Efeito: O sistema tende a se sobrecarregar
1 Luz
em combate, danificando outros aparelhos na
2 Eletricidade pessoa do Inventor. Cada vez que a Inveno
utilizada, role um d% e consulte a tabela abaixo.
3 Terra
Se a rolagem for menor ou igual a CdS dada para o
4 Fogo Nvel da Inveno, a Inveno teve uma oscilao,
infligindo Curse (4) no Engenheiro (aplique os
5 Gelo
efeitos da Inveno antes de aplicar a Condio de
6 Ar Status). Este Status no pode ser bloqueado por
7 gua efeitos que normalmente forneceriam Imunidade
a Condies de Status do tipo Seal ou Curse, mas
8 Trevas podem ser curados da maneira normal.
9 Bio Inveno Nvel 1 2: 20%
10 Role Novamente Inveno Nvel 3 4: 25%
Inveno Nvel 5 6: 30%

DEFEITOS
Inveno Nvel 7 8: 35%
Inveno Nvel 9 10: 40%
As Invenes so tipicamente exemplos nicos
de cincia, e nunca esto livres de problemas. Para
completar uma Inveno, escolha um Defeito da TEMPERAMENTAL
seguinte lista: Efeito: A Inveno requer um manuseio
delicado para ser operado, e costuma ter uma
tendncia a funcionar de maneira errada ou
TIRO PELA CULATRA falhar em momentos inoportunos. Cada vez que
Efeito: Role um d% cada vez que a Inveno

389
Apndice 1 - percias tcnicas
a Inveno utilizada, role um d% e consulte a Inveno Nvel 7: 400 Gil
tabela abaixo. Se a rolagem for menor ou igual a
Inveno Nvel 8: 600 Gil
CdS dada para o Nvel da Inveno, a Inveno
teve um problema em seu funcionamento, e a Ao Inveno Nvel 9: 800 Gil
foi desperdiada.
Inveno Nvel 10: 1000 Gil
Inveno Nvel 1 2: 30%
Inveno Nvel 3 4: 35%
Inveno Nvel 5 6: 40%
Inveno Nvel 7 8: 45%
Inveno Nvel 9 10: 50%

MANUTENO
Efeito: A Inveno necessita de algum tipo
de munio ou peas de substituio regularmente
para continuar utilizvel. Em termos de jogo, o
Engenheiro deve gastar certa quantia de Gil para
cada uso de sua Inveno, dependendo de seu
Nvel:
Inveno Nvel 1: 5 Gil
Inveno Nvel 2: 20 Gil
Inveno Nvel 3: 40 Gil
Inveno Nvel 4: 75 Gil
Inveno Nvel 5: 150 Gil
Inveno Nvel 6: 250 Gil

390
Apndice 1 - percias tcnicas
DISPOSITIVOS
P MODELOS DE DISPOSITIVOS
ersonagens que dominaram a arte
das invenes no mais gastam seu
tempo adquirindo outras percias eles A seguir apresentam-se alguns exemplos de
simplesmente constroem aparelhos para fazer Dispositivos que os personagens podem criar com
as coisas que eles no podem. Em FFRPG, tais a Percia Inventar.
aparelhos so conhecidos como Dispositivos, e
atuam como percias em uma lata em outras
palavras, eles do a seus criadores um Valor de AUTOMAPA: Um mapa eletrnico capaz
Percia em certa Percia que normalmente eles no de estar continuamente atualizado com as novas
poderiam possuir. Este valor artificil de Percia informaes geogrficas conforme seu portador se
utilizado em testes da mesma maneira que uma move pela rea. O Automapa d ao Engenheiro a
Percia normal seria. No caso do personagem Percia Navegao com valor de 40.
possuir tanto a Percia quanto o Dispositivo para
ela, ele utilizar aquele com maior valor.
ARMA DE ESCALADA: Um aparelho
Para criar um Dispositivo, o jogador deve semelhante a uma pistola que contem projteis
decidir qual Percia o Dispositivo simula, e qual ligados a cabos de alta resitncia e um poderoso
nvel. Dispositivos podem conferir Valores de gancho. O usurio simplesmente dispaira a arma
Percia de 20, 40, 60 e 80, com cada aumento no em direo a uma superfcie plana para prender o
Valor da Percia tornando mais caro e difcil sua cabo, ento o prende a sua cintura para subir. Isto
construo. Assim que tudo isso j foi decidido, o efetivamente confere ao Engenheiro um valor 60
Dispositivo criado como um projeto de criao na Percia Escalada.
normal utilizando Materiais Bsicos.

CAIXA DE VOZES: Um sofisticado dispositivo


Tabela AI-1: Dispositivos eletrnico de gravao que captura a voz de um
alvo, ento o salva para referncia futura. Quando
Valor Tier Pontos Horas Modificador
outra pessoa utiliza a Caixa de Voz, ele pode
20 2 12 6 -10 solicitar uma informao armazenada, permitindo
40 4 28 12 -20 que o aparelho modifique sua voz para uma rplica
60 5 40 18 -30 exata da voz gravada. A Caixa de Voz confere ao
Engenheiro um valor 80 na Percia Atuao.
80 7 22 28 -40

REPAROS
O
s equipamentos podem sofrer grande Dependendo do quo grave foi o dano, sucesso
quantia de dano durante o decorrer e falha podem ter diferentes consequncias.
de uma aventura. Por esta razo, Assumindo que o item no est completamente
personagens com a Percia Reparos podem querer destrudo, o personagem pode tentar novamente
utilizar seus talentos para consertar itens que foram
quantas vezes ele desejar, embora cada tentativa
danificados ou quebrados durante suas misses. de reparo subsequente exija um novo investimento
de tempo e dinheiro. Atente que personagen com
Para propriamente reparar um item, um
uma Percia Ofcios apropriada pode substitu-la
personagem deve dedicar tanto dinheiro quanto
pela de Reparos quando realizando os testes.
Horas de Trabalho para isso. O dinheiro paga
pelos materiais e ferramentas necessrios para
o trabalho, e varia dependendo da seriedade do
dano e da sofisticao do item em questo. Depois
que o dinheiro foi pago, o personagem realiza um
ITENS DANIFICADOS
teste da sua Percia Reparos com os modificadores
Equipamento que foi alvo de grande tenso
apropriados para ver se o item foi salvo.

391
Apndice 1 - percias tcnicas
dentro ou fora de combate pode se tornar Danificado. Tabela AI-3: Itens Quebrados
At que ele seja reparado, equipamento Danificado
perde qualquer Habilidade de Equipamento que ele Tier do Item Modificador Horas
normalmente possua. Cada tentativa para reparar 1 +80 2
um equipamento Danificado possui um custo em 2 +40 4
Gil igual a 10% do custo original da pea a ser
restaurada. Um sucesso ou Acerto Crtico indicam 3 +20 6
que o item foi reparado, cancelando a condio de 4 0 6
Danificado. Uma falha indica que o item permanece 5 -20 8
Danificado, enquanto uma Falha Critica significa
6 -40 8
que o item foi Quebrado durante a tentativa de
reparo. 7 -60 12
8 -80 14
Tabela AI-2: Itens Danificados

Tier do Item Modificador Horas REPAROS DIRIOS


1 +80 1
2 +60 2 Reparar coisas, e no equipamentos,
normalmente no requer investimento em Gil, mas
3 +40 4 consume tempo e um teste bem sucedido com os
4 +20 4 Modificadores de Condio apropriados. Algumas
5 0 6 sugestes de modificadores so fornecidas a
seguir:
6 -20 6
7 -40 8 Modificadores de Condio:
8 -60 8 Reparar dano pequeno em objeto simples:
+80
Reparar dano mdio em objeto simples: +40
ITENS QUEBRADOS Reparar dano pequeno em objeto Complexo:
+20
Em alguns casos, o equipamento pode ficar
Reparar dano srio em objeto simples: 0
completamente destrudo por algum motivo. Itens
Quebrados so efetivamente inteis, e no podem Reparar dano mdio em objeto complexo: 0
ser equipados at que tenham sido reparados. Cada Reparar dano catastrfico em objeto simples:
tentativa de reparar um equipamento Quebrado -20
possui um custo em Gil de 25% do custo original da
pea a ser reparada. Um sucesso ou Acerto Crtico Reparar dano srio em objeto complexo: -20
significa que o item foi reparado, cancelando a Reparar dano catastrfico em objeto
condio de Quebrado, enquanto uma Falha Crtica complexo: -40
significa que a prxima tentativa de reparo custara
50% e no apenas os 25% do custo original do
item.

CRIANDO ARMAS E ARMADURAS


P
ersonagens com a Percia Ofcios* criado em outras palavras, o tipo e Tier da
possuem a habilidade de confeccionar Arma ou Armadura. Personagens podem criar
equipamentos com Tier mximo igual a 8; Tiers
Armas e Armadura para combate a partir
de uma grande variedade de materiais. 9 e 10 so reservados a tesouros encontrados
durante o decorrer dos jogos, representando um
nvel de criao que os personagens no podem

PROJETO BASE
se equiparar. Como o tipo e Tier afetam o preo
e a complexidade do projeto, equipamentos com
alto Tier so mais bem adequados apenas para
O primeiro passo na criao de uma Arma personagens mais experientes.
ou pedao de Armadura decidir o que vai ser

392
Apndice 1 - percias tcnicas
CUSTO E MATERIAIS TEMPO
O prximo passo determinar quanto ele Criar um item leva 8 Horas de Trabalho com
custa e quo raro os materiais envolvidos so. planejamento e preparao, mais (0,25 x Tier)
Preos e Disponibilidade para Pontos de Criao Horas de Trabalho para cada Ponto de Criao de
so encontrados no Capitulo 6. O nmero de Material envolvido no projeto. Assim, um Escudo de
Pontos de Criao necessrios ser determinado Tier 5, por exemplo, gastaria (0,25 x 5 x 12) + 8,
pela natureza exata do item, enquanto o Tier do ou 23 Horas de Trabalho para finalizar o trabalho.
material necessrio igual ao Tier da Arma ou
Armadura Final. As Percias listadas se referam s

ADICIONANDO HABILIDADES DE
ramificaes da Percia Ofcios.
Tabela AI-4: Pericias e Pontos de Criao

Item Percia Pontos Criao EQUIPAMENTO


Arco Carpintaria 19 Adicionar Habilidades de Equipamento uma
Arma Genrica d6 Armeiro 11 pea de equipamento requer certo Tier de Materiais
Arma Genrica d8 Armeiro 15 Especiais, assim como 2 Horas de Trabalho como
tempo de preparao, alm de (0,10 x Tier) Horas
Arma Genrica Armeiro 18
de Trabalho para cada Ponto de Criao (Pontos
d10
de Criao = PC) de Material envolvido no projeto.
Arma Genrica Armeiro 21 Os requerimentos de preparao podem ser
d12 diminudos caso o personagem j tenha realizado
Arma de Haste Armeiro 21 as preparaes para outro projeto de Armeiro para
Armadura Armeiro 17 arma ou armadura.
Basto Carpintaria 11 Algumas Habilidades de Equipamento podem
Bastarda Armeiro 21 somente ser adicionadas a Armas ou Armaduras;
outras podem ser adicionadas a ambos. A coluna
Besta Funilaria 16 final da tabela mostra quais Habilidades podem ser
Boomerang Carpintaria 11 adicionadas a qual equipamento. Nenhuma pea
Bracelete Funilaria 9 de equipamento pode possuir mais do que uma
habilidade e aquelas que utilizam Munies para
Cajado Carpintaria 15
funcionar tambm no podem possuir Habilidades
Chapu Costureiro 12 de Equipamento.
Chicote Funilaria 18
Elmo Armeiro 11
Tabela AI-5: Habilidades de
Escudo Armeiro 12
Equipamento
Espada Leve Armeiro 16
Espada Ninja Armeiro 15 Habilidade Tier PC Tipo
Faca Armeiro 11 [Elemento] Absoro 8 40 Armadura
Garras Funilaria 16 [Elemento] Ataque 1 10 Arma
Instrumento Varia 16 [Elemento] Aumento 4 30 Ambos
Katana Armeiro 18 [Elemento] Imunidade 5 20 Armadura
Luvas Costureiro 11 [Elemento] Resistncia 1 10 Armadura
Machado Armeiro 21 [Inimigo] Matador 4 20 Arma
Manoplas Armeiro 9 +10% HP 5 10 Armadura
Rifle Funilaria 23 +10% MP 6 20 Armadura
Robe Costureiro 25 +1 [Atributo] 1 10 Ambos
Suit Costureiro 15 +2 [Atributo] 6 20 Ambos
Swallow Armeiro 18 +5 Evaso 1 10 Ambos
+5 Evaso Mgica 1 10 Ambos

393
Apndice 1 - percias tcnicas
+10 Destreza 2 20 Ambos Poison Toque 1 10 Arma
+10 Evaso 4 10 Ambos Sensor 1 10 Arma
+10 Evaso Mgica 4 10 Ambos Silence Ataque 6 20 Arma
+10 Expert 1 10 Ambos Silence Imunidade 1 20 Armadura
+10 Mente 2 20 Ambos Silence Toque 1 10 Arma
+10 Preciso 1 10 Ambos Sleep Ataque 6 20 Arma
+10 Preciso Mgica 1 10 Ambos Sleep Imunidade 2 10 Armadura
+15 Evaso 7 20 Ambos Sleep Toque 1 10 Arma
+15 Evaso Mgica 7 20 Ambos Slow Ataque 8 20 Arma
+20 Destreza 6 30 Ambos Slow Imunidade 1 20 Armadura
+20 Expert 5 10 Ambos Slow Toque 2 10 Arma
+20 Mente 6 30 Ambos SOS-Agility Up 3 20 Armadura
+20 Preciso 5 10 Ambos SOS-Armor Up 5 20 Armadura
+20 Preciso Mgica 5 10 Ambos SOS-Berserk 3 10 Armadura
+30 Expert 7 20 Ambos SOS-Haste 6 30 Armadura
+30 Preciso 7 20 Ambos SOS-Magic Up 7 20 Armadura
+30 Preciso Mgica 6 20 Ambos SOS-Mental Up 5 20 Armadura
Auto-Float 4 20 Armadura SOS-Power Up 7 20 Armadura
Auto-Reflect 5 20 Ambos SOS-Protect 5 20 Armadura
Auto-Regen 8 40 Armadura SOS-Reflect 2 10 Armadura
Berserk Ataque 6 30 Aarma SOS-Reraise 5 40 Armadura
Berserk Imunidade 2 20 Armadura SOS-Shell 5 20 Armadura
Berserk Toque 3 20 Arma SOS-Spirit Up 3 20 Armadura
Blind Ataque 6 20 Arma Stone Toque 5 40 Arma
Blind Imunidade 1 10 Armadura Stop Imunidade 8 30 Armadura
Blind Toque 1 10 Arma Toad Imunidade 7 20 Armadura
Caador Cabeas 1 20 Ambos Zombie Imunidade 4 20 Armadura
Charm Imunidade 8 40 Armadura Zombie Toque 4 20 Arma
Confusion Imunidade 6 30 Armadura Nota: +1 [Atributo] e +2 [Atributo] somente podem
Confusion Toque 5 20 Arma conferir bnus para Fora, Agilidade, Velocidade ou
Crtico + 7 20 Arma Magia.

TESTE DA PERCIA
Curse Imunidade 5 30 Armadura
Death Toque 7 40 Arma
Disable Ataque 8 30 Arma Para completar o processo de criao, o
Disable Imunidade 3 20 Armadura personagem deve realizar um teste bem sucedido da
Disable Toque 6 20 Arma Percia relevante, dada na tabela AI-4 apresentada
anteriormente. Os modificadores bsicos para esta
HP Dreno 4 30 Arma
rolagem so determinados pelo Tier do projeto,
Immobilize Ataque 6 20 Arma embora o Mestre possa adicionar modificadores
Immobilize Imunidade 1 10 Armadura extras a esta lista, como os apresentados no inicio
Immobilize Toque 3 10 Arma deste Apndice se a situao o necessitar.
Mini Imunidade 7 20 Armadura Modificadores de Condio:
MP Dano 3 10 Arma Criar item de Tier 1: +40
MP Dreno 6 20 Arma Criar item de Tier 2: +30
Perfurante 5 20 Arma
Criar item de Tier 3: +20
Poison Ataque 6 20 Arma
Criar item de Tier 4: +10
Poison Imunidade 1 10 Armadura
Criar item de Tier 5: 0

394
Apndice 1 - percias tcnicas
Criar item de Tier 6: -10 Essa Separao requer 2 Horas de Trabalho
como tempo de preparao, alm de (0,10 x Tier)
Criar item de Tier 7: -20
Horas de Trabalho para cada Ponto de Criao de
Criar item de Tier 8: -30 Material envolvido no projeto. As exigncias de
preparao podem ser diminudas se o personagem
j tenha realizado para um projeto de forja de
Se o arteso passar neste teste, o item foi Armas ou Armadura.
forjado e criado sem nenhum problema. Se ele
Tambm necessrio um teste bem sucedido
falhar, alguma coisa errada aconteceu, exigindo
da Percia Ofcios* relevante com os modificadores
que ele invista mais tempo e esforo no processo
dados abaixo.
de criao. Se ele desejar tentar recuperar o
projeto, ele deve realizar um novo teste com os Modificadores de Condio:
mesmo modificadores. Mas fazer isso requer
Separar Habilidade de Tier 1: +40
tempo e dinheiro adicional 50% do custo total
e tempo inicial gasto novamente no projeto. O Separar Habilidade de Tier 2: +30
personagem pode continuar tentando se a segunda
Separar Habilidade de Tier 3: +20
tentativa falhar, mas deve continuar gastando mais
tempo e dinheiro a cada nova tentativa seguinte. Separar Habilidade de Tier 4: +10
Uma Falha Critica destri o projeto completamente;
Separar Habilidade de Tier 5: 0
se o personagem ento desejar continuar tentando,
ele ter de comear do princpio novamente. Separar Habilidade de Tier 6: -10
Separar Habilidade de Tier 7: -20
Separar Habilidade de Tier 8: -30
SEPARANDO HABILIDADES DE
EQUIPAMENTO Por padro, a separao bem realizada de
uma Habilidade de Equipamento permite que o
Habilidades de Equipamento podem tambm jogador adicione 75% dos Pontos de Criao gastos
ser romovidas de um item, permitindo que os na Habilidade em questo ao seu Inventrio. Se o
jogadores as transfiram para outro equipamento teste falhar, somente 25% dos Pontos de Criao
ou as substituam por novas Habilidades de gastos na Habilidade so recuperados. Uma
Equipamento. Entretanto, isso s pode ser tentando Falha Crtica simplesmente destri a Habilidade
uma nica vez uma vez que o jogador tentar nenhum Ponto de Criao recuperado. Acertos
Separar uma Habilidade de Equipamento, ela ser Crticos no possuem efeito adicional.
permanentemente removida do item em questo.

CRIAES PRTICAS
A
criao no necessariamente restrita ser completamente feita com material de Tier
a forja de armas e armaduras. Se 1, enquanto um medalho de ouro com jias
desejar, os personagens com uma preciosas composto de materiais variando com
Percia Ofcios podem tambm utilizar seus talentos o Tier 6. Para propsitos de clculos de custos,
para abranger itens menores e mais mundanos; todas as criaes prticas somente devem utilizar
estes no podem possuir aplicaes de combate, Materiais Bsicos.
mas podem ser utilizados para um grande nmero
de outros propsitos. Independentemente da
especializao de Ofcios sendo utilizado, o processo
sempre segue os mesmo passos:
TAMANHO
Em seguida, o Mestre estabelece uma Grade
de Tamanho que varia de 1 at 10 para o projeto.
Este um nmero abstrato criado para medi-lo
MATERIAIS grosseiramente em escala fsica, e determinar o
Para determinar o custo base do projeto, o nmero de Pontos de Criao e Horas de Trabalho
jogador e o Mestre comeam escolhendo o Tier necessrias para finalizar o projeto. Utilize a tabela
que melhor reflete o material do qual o projeto abaixo para descobrir tais informaes.
ser feito. Uma frigideira de ferro, por exemplo,

395
Apndice 1 - percias tcnicas
Tabela AI-6: Tamanho do Projeto 7 Mecanismo 2,50 -10
complexo
Grade de Tama- Pontos de Cria- Horas de Tra-
nho o balho 8 Decorao 3 -20
magistral
1 1 a 5 cm 1 3
9 Mecanismo 4 -30
2 10 a 20 cm 2 6
magistral
3 25 a 40 cm 5 10
10 Sem 5 -40
4 50 a 70 cm 10 20 comparaes
5 80 cm a 1m 20 40
6 1.2 a 2 m 40 80
7 2.5 a 4 m 80 130 TEMPO
86a8m 160 240 Assim que o Tamanho e Complexidade foram
9 10 a 12 m 300 480 estabelecidos, descubra o tempo total necessrio
10 At 15 m 650 1000 do projeto em Horas de Trabalho multiplicando as
Horas de Trabalho dadas na Grade de Tamanho
Projetos com Grade de Tamanho maior pelo modificador de tempo dado na Grade de
que 10 esto alm das habilidades de um nico Complexidade. Por exemplo, um projeto de
arteso. Se for necessria uma construo desta Tamanho 5 e Complexidade 4 exigiria (40 x 1,25),
escala, eles devero contratar uma equipe maior ou 50 Horas de Trabalho.
de construo que tomar conta do trabalho.

TESTE DA PERCIA
COMPLEXIDADE Como sempre, o ltimo passo a realizao
Finalmente o mestre designa uma Grade do teste para o processo de criao. O Modificador
de Complexidade que varia de 1 a 10. Este de Condio baseado na Complexidade do
nmero abstrato mede a complexidade do projeto, projeto, mas modificadores adicionais podem ser
e determina quanto tempo adicional e habilidade modificados se o Mestre julgar necessrio. As
necessria para finalizar o projeto. Isto consequncias de uma falha e Falha Crtica no
particularmente importante para construes mais teste de Ofcios* so como nos demais explicados
complexas: uma caixa de madeira crua e uma caixa anteriormente.
de msica so praticamente do mesmo tamanho e
necessitam das mesmas quantidades de madeiras,
mas completamente opostos na dificuldade que o
arteso ter para cri-los.
VENDENDO ITENS FORJADOS
Por no possurem benefcios diretos, os
Utilize a tabela a seguir para determinar
personagens podem acabar entrando no processo
a Grade de Complexidade mais adequada aos
de forja de itens a fim de criarem itens para
projetos.
venderem. Normalmente, os itens so vendidos
Tabela AI-7: Complexidade do Projeto por 120% do Gil gasto originalmente na criao
do item. Dinheiro adicional gasto no projeto como
Complexidade Modificador de CdS resultado de testes falhos no aumenta o valor do
Tempo item.
1 Sem 0,25 +60
detalhes
2 Decoraes 0,5 +40 OBRAS-PRIMAS
simples Durante a forja destes itens, um Acerto
3 Partes 1 +30 Crtico em um teste de Ofcios* cria um item de
mveis simples mrito incomum, denominado obra-prima. Estas
4 Decorao 1,25 +20 peas, por serem acima do comum em qualidade,
modesta so vendidas por 150% do valor original do item.
5 Mecanismo 1,50 +10
modesto
6 Decorao 2 0
complexa

396
Apndice 1 - percias tcnicas
MRITO ARTSTICO Ferramentas Excepcionais de qualidade
to acima do comum que elas aumentam a
Personagens com a Percia Artes podem
habilidade do seu usrio. Com elas, o personagem
aumentar o valor de venda de um objeto lhe dano
ganha um bnus de +10 em qualquer Percia
um mrito artstico. Para isso, o personagem
qual a ferramenta se aplique.
passa por um teste com Modificador de Condio
determinado por quanto o personagem deseja Quando um personagem deseja criar
aumentar no valor do objeto. Ferramentas, o jogador primeiro deve decidir
se forjar uma Padro ou uma Excepcional, e
Aumentar +10% no valor: +20
ento declarar qual Ferramenta ele est criando
Aumentar +25% no valor: 0 e para qual Percia ela servir. Nem todas as
Percias tendem a serem auxiliadas por uma
Aumentar +50% no valor: -20
Ferramenta talentos como Atuao e Manha,
No caso de uma falha, o valor do item por exemplo, dependem do carisma natural, e no
diminui na porcentagem desejada para o aumento. de implementos. Entretanto, se o jogador puder
Uma Falha Crtica destri o objeto. Valores dos justificar sua inteno de maneira convincente e
modificadores para mrito artstico acumulam-se racional, o Mestre pode aprovar a Ferramenta.
com aumento no valor da pea oriundo de uma
Em seguida, o Mestre escolhe qual Percia
Obra-Prima, tanto para melhor, quanto para a pior.
de Ofcios* mais apropriada para a natureza da
ferramenta. A maioria das ferramentes criada
utilizando a especializao Funilaria da Percia
FERRAMENTAS Ofcios, embora existam muitas outras excees.
Personagens com a Percia Ofcios* Assumindo que o personagem tenha a Percia
tambm podem utilizar estes talentos para criar necessria, as regras de criao convencionais se
implementos para certas Pericais, como ganchos de aplicam; Tier, Pontos de Criao, Horas de Trabalho
escalada, peas para culinria e outros. Tais itens e Modicificadores de Condio esto listados abaixo.
so coletivamente conhecidos como Ferramentas, Tabela AI-8: Habilidades de
e podem ser de dois tipos. Equipamento
Ferramenta Padro simplesmente uma
Tipo Tier Pontos Horas Modificador
ferramenta bsica para tudo suficiente para
fazer o trabalho, mas nada espetacular. Ter uma Padro 1 20 6 0
Ferramenta Padro para uma Percia anula qualquer Excepcional 2 30 16 -20
penalidade que um personagem tenha de encarar
por no ter equipamento apropriado.

CULINRIA
C
omida comum nada do que um item Magic Up, Power Up ou Spirit Up. Assim que isso foi
mundano, bom apenas para encher realizado, o prximo passo escolher a categoria
os estmagos, e nada mais. Mas os da comida. Existem vrias categorias diferentes de
verdadeiros e habilidosos chefes de cozinha so comida, cada um com sua prpria durao e rea
capazes de colocar uma coisa extra em suas de aplicao. So elas:
criaes, transformando pratos comuns em delcias
Bebidas podem ser consumidas a qualquer
capazes de estimular seus companheiros a grandes
hora, e conferem uma Condio de Status positiva
faanhas.
(2).
Raes podem somente ser consumidas
fora de batalha, e confere uma Condio de Status
BASES DO PROJETO positiva (4).
Culinria pode ser utilizada para preparar
Petiscos podem somente ser consumidos
itens de alimentao que conferem Condies de
durante batalha, e conferem uma Condio de
Status benficas.
Status positiva (4).
Comece selecionando qual das seis Condies
Lanches podem ser consumidos a qualquer
de Status a comida confere: Agility Up, Armor Up,

397
Apndice 1 - percias tcnicas
hora, e conferem uma Condio de Status positiva Apesar da preparao de uma alimentao
(4). exigir menos requerimentos do que forjar uma
espada, a refeio ainda precisa possuir alguns
As Refeies s podem ser comsumidas fora
modos para auxiliar na criao antes que ela
de combate, e conferem uma Condio de Status
esteja pronta para ser qualificada em suas Horas
positiva (6).
de Trabalho. Na maioria dos casos, isto representa
Os Banquetes so Refeies que alimentam o calor, utenslios, e uma rea limpa para picar e
todo o grupo aliado. Exceto por isso, seus efeitos outras preparaes.
so os mesmo de uma Refeio.
O tipo de comida determina quo difcil a
comida para ser preparada, assim como o custo TESTE DE PERCIA
de material.
Finalmente, o cozinheiro realiza um teste de
sua Percia Culinria, adicionando modificadores
exigidos pela escolha da Condio de Status.
MATERIAIS Modificadores extras podem ser aplicados
dependendo do tipo de alimento a ser preparado.
Um projeto de Culinria utiliza Materiais
Especiais. O Tier e a quantidade de Material utilizado Modificadores de Condio:
dependem do tipo de alimento a ser preparado
Preparar Bebiba: 0
veja tabela a seguir para essas informaes e sobre
Pontos de Criao e Horas de Trabalho. Preparar Rao: -10
Tabela AI-9: Custo de Material Especial Preparar Petisco: -15

Tipo Tier PC Horas Preparar Lanche: -20


Bebida 1 60 0,5 Preparar Refeio: -30
Rao 3 15 1 Preparar Banquete: -40
Petiscos 4 15 1
Lanche 5 18 1
O Mestre pode tambm adicionar outros
Refeio 6 16 2
modificadores da lista apresentada no incio deste
Banquete 7 50 4 Apndice se a situao assim exigir. Os resultados
de um sucesso e falha so os mesmos dos demais
O custo pode ainda ser modificado pela
projetos de criao.
escolha da Condio de Status, como se mostra a
seguir.

EXEMPLOS DE COMIDA
TEMPO A seguir seguem-se exemplos de alguns
alimentos que pode ser criados com a Percia
Como mostrado acima, o nmero base de
Culinria.
Horas de Trabalho necessria para cozinhar uma
comida particular depende do tipo dela. Alm disso, BOLHA DE CHOCOLATE Este Lanche
a Condio de Status desejada a ser obtida com o consiste em uma bolsa de ar presa dentro de
alimento tambm pode ter efeito neste tempo. uma fina camada de chocolate. Se preparada
corretamente, a bolha de chocolate ser mais leve
Tabela AI-10: Modificadores de Condio
que o ar; um desatento poder acabar vendo seu
de Status
chocolate fugindo dele se ele no prestar ateno.
Status Custo Horas Modificador Confere a Condio de Status Magic Up (4).
Agility Up --- --- 0 COUERL SAUTEE Um Petisco baseado em
Armor Up +25% --- -10 mel salpicado com uma mistura de pimenta e leo
de oliva. Confere a Condio de Status Power Up
Magic Up +50% +25% -10 (4).
Mental Up +25% --- -10
MITHKABOB Nome genrico para Raes
Power Up +50% +25% -10 feitas com aves domsticas e pescado, muito
Spirit Up --- --- 0 apreciado pela raa Mithra. Confere a Condio de

398
Apndice 1 - percias tcnicas
Status Power Up (4). avermelhada feita com mistura do extrato de
ma, tomate e cereja aromatizado com sangue
THUNDERMELON Esta fruta redonda e
animal. Confere a Condio de Status Armor Up
amarela protegida por uma grossa casca, e absorve
(2).
energia eltrica residual como uma esponja. Como
resultado, comer Raes de thundermelon pode CARNE DE BRUXA Uma Refeio de
ser uma experincia de entorpecer a boca, e muito carnes grossas e apimentadas temperadas com
doce tambm. Confere a Condio de Status Agility cogumelos venenosos. A remoo do veneno
Up (4). requer uma considervel habilidade do cozinheiro.
Confere a Condio de Status Magic Up (6).
SUCO VAMPRICO Esta bebida

EXPLOSIVOS
P
ersonagens com a Percia Explosivos tipo de detonao que o personagem est atrs.
possuem a habilidade de demolir Explodir um buraco em uma obstruo slida
obstculos e estruturas utilizando geralmente possui um modificador de +10;
aparelhos explosivos. Tipicamente, isto envolve planejar uma queda limpa de uma estrutura multi-
pequenas bombas para destroir os pontos chaves, andar reforada aplica -50.
causando uma queda controlada. Bombardeiros
Se a rolagem bem sucedida, cada explosivo
mais experientes podem utilizar cargas moldadas
destri um nmero de Pontos de Durabilidade igual
e posicionamentos estratgicos para obter efeitos
a seu Nvel quando instalado pelo personagem.
similares com explosivos maiores e muito mais
Se mltiplos explosivos so detonados ao mesmo
poderesos.
tempo, o dano na Durabilidade igual soma de
Duas coisas so necessrias para destruir com todos os explosivos. Um teste falho ir reduzir
sucesso uma caracterstica do ambiente ou uma a quantia de Durabilidade a ser destruda em
obstruo. A primeira uma quantia suficiente de 50%. Uma Falha Crtica detonar o explosivo
explosivos para o trabalho isso pode ser adquirido antecipadamente, causando destruio fora de
antecipadamente e armazenado no Inventrio controle e dano a tudo na rea.
do personagem como itens normais. Devido s
Tabela AI-11: Explosivos
diferenas na tecnologia de um mundo para outro,
os nomes dos explosivos no sero constantes. Poder Custo Disponibilidade
Por essa razo, explosivos so simplesmente
Grade 1 100 95%
classificados aqui por seu poder destrutivo, dados
em termos de Nvel de 1 at 10 quanto maior Grade 2 200 90%
o Nvel, mais poderoso o explosivo ser. A tabela Grade 3 300 85%
abaixo mostra os custos e ndices de Disponibilidade Grade 4 400 80%
de cada tipo de explosivo. Como conselho, os itens
de Batalha Bomb Fragment, Bomb Core, Fire Gem Grade 5 500 75%
e Shining Gem podem ser classificados como de Grade 6 650 70%
Nvel 1, 3, 7 e 9, respecitivamente. Grade 7 850 65%
Um teste bem sucedido da Percia Explosivos Grade 8 1100 60%
do personagem necessrio para instalar os Grade 9 1300 50%
explosivos; neste caso, o Modificador de Condio
Grade 10 1500 40%
ser determinado por quo difcil descobrir o

399
Apndice 1 - percias tcnicas
ALQUIMIA
P
ersonagens com a Percia Alquimia Antidote 1 7
possuem a habilidade de criar uma vasta
variedade de composies, poes e Eye Drops 1 7
misturas com ingredientes adquiridos no decorrer Echo Screen 2 3
de suas viagens. Tranquilizer 3 3
Bandage 4 2
Alarm Clock 4 2
PROJETO BASE Cornucopia 4 2
Independentemente se so feitos em um Soft 4 4
frasco em uma fbrica ou em um caldeiro de
ferro, todos componentes de alquimia surgem em Holy Water 4 2
vida como um pequeno apanhado de ervas e outros Chronos Tear 4 2
materiais brutos. Para criar itens, os personagens Remedy 5 11
com a Percia Alquimia devem primeiramente criar
uma mistura da qual os refinaro, ento decidir
como eles desejam utilizar esta mistura.
TESTE DE PERCIA
Assim que o jogador reuniu os materiais
CUSTO E MATERIAL necessrios para comear a mistura, ele deve
realizar um teste de sua Percia Alquimia para ver
Para comear o processo, o jogador decide o se ele obteve sucesso na criao da mistura da
Tier da mistura e quanto Pontos de Criao valem qual itens possam ser refinados. Modificadores de
os Materiais Alqumicos que ele est utilizando. Condio para este teste so baseados no Tier do
No h limite para o nmero de Pontos de Criao composto sendo preparado.
que podem ser gastos desta maneira, apesar de
que apenas dez itens podem ser refinados de um Modificadores de Condio:
mistura de uma nica vez. O Tier ser determinado Preparar mistura Tier 1: +40
tanto pelo que o jogador deseja refinar assim como
pelos tipos de Material Alqumicos disponveis para Preparar mistura Tier 2: +30
ele. Preparar mistura Tier 3: +20
Tabela AI-12: Criao Item de Preparar mistura Tier 4: +10
Recuperao
Preparar mistura Tier 5: 0
Item Tier Ponto Criao Preparar mistura Tier 6: -10
Tonic 1 3
Preparar mistura Tier 7: -20
Potion 1 7
Preparar mistura Tier 8: -30
Hi-Potion 2 7
Hyper Potion 3 7
Mega Potion 5 3 Se o teste for bem sucedido, a mistura
est boa para prosseguir; o personagem pode
X-Potion 5 4
agora gastar Pontos de Criao disponveis para
Ultra Potion 7 4 refinar seus itens desejados, os adicionando ao
Tincture 1 1 Inventrio. Se o teste obtiver uma falha, 50%
Ether 3 3 dos Pontos de Criao da mistura foram perdidos,
mas o restante pode ainda ser utilizado para criar
Hi-Ether 4 3 itens normalmente. Uma Falha Crtica destruir
Hyper Ether 6 3 toda a mistura, forando o personagem a comear
X-Ether 7 7 do incio novamente. Um Acerto Crtico aumenta
os Pontos de Criao disponvel em 25%; itens
Elixir 8 12
criados utilizando estes Pontos adicionais no
Phoenix Down 2 25 contam no limite de dez itens, nem requerem Horas
Phoenix Pinion 7 14
Mega Phoenix 8 8

400
Apndice 1 - percias tcnicas
de Trabalho extra para serem criados. Devido um guia bsico: Preparados com efeitos narrativos
natureza de pouca-vida das misturas de Alquimia, menores tendem a possuir impactos mnimos na
qualquer Ponto de Criao no utilizado at o fim histria atual, enquanto os Preparados com efeitos
da sesso de criao perdido. narrativos maiores podem mudar completamente
o enredo se utilizados na hora certa. Os exemplos
dados a seguir fornecem uma idia melhor para
TEMPO compreenso.

Para obter qualquer item alqumico, o jogador


deve primeiro gastar 2 Horas de Trabalho para POO DE CARISMA
preparar a mistura atual para ser refinada, alm de
Efeito: Este destilado de ervas deixa seu
um adicional de Tier x (Pontos de Criao / 10)
bebedor mais relaxado e confiante, aumentando
Horas de Trabalho para cada item criado uma vez
seu carisma natural. Uma Poo de Carisma confere
que a mistura base tenha sido criada com sucesso.
um bnus de +10 a todos os testes envolvendo o
Atributo Esprito (6).

PREPARADOS
POO DA MORTE
Uma vez preparados, as misturas podem
tambm ser utilizadas para refinar itens que Efeito: Esta substncia oleosa e de aspecto
conferem Bnus de Aumento para Percias e maligno reprime emanaes de chi, ocultando
Atributos, assim como itens de uso dirio que a fora da vida. Uma Poo da Morte confere
no possuem benefcios mecnicos diretos, mas um bnus de +20 aos testes de Furtividade (4)
que podem afetar o curso de uma aventura. realizados contra o senso da vida de algum.
Coletivamente, estes itens so conhecidos como
Preparados. Os requerimentos de tempo para
Preparados so os mesmos daqueles dados AROMATIZANTE
anteriormente para Itens de Recuperao normais,
Efeito: Aromatizantes so poderosos leos
apesar do Tier e Pontos de Criao necessrios
com a habilidade de neutralizar odores. Um
dependerem se o Preparado possui um efeito
Aromatizante confere um bnus de +20 aos testes
mecnico ou no, e se assim, quanto de um efeito.
de Furtividade realizados contra o sentido de olfato
Tabela AI-13: Custos Prticos de (4).
Alquimia

Efeito Tier Ponto Criao POO DE DESTREZA


Efeito narrativo menor 1 2 Efeito: Este distilado de ervas aumenta a
+10 para Percia (4) 1 4 coordenao e reflexos daquele que o ingere. Uma
+10 para Atributo (4) 2 3 Poo de Destreza confere um bnus de +10 aos
testes envolvendo o Atributo Agilidade (6).
+20 para Percia (4) 2 4
Efeito narrativo mdio 3 2
+10 para Percia (6) 3 3 DIGESTIVO
+20 para Atributo (4) 3 3 Efeito: Este preparado criado para curar
+10 para Atributo (6) 3 4 males estomacais e problemas do intestino.
Digestivo considerado como tendo um efeito
+20 para Percia (6) 4 2
narrativo menor.
+20 para Atributo (6) 5 2
Efeito narrativo maior 5 3
SATISFAO DE HERMES
Efeito: Uma bebiba energtica e colorida
Se os efeitos do Preparado afetam o valor de
criada para auxiliar em corridas e movimentos
uma Percia ou Atributo, o jogador deve decidir qual
rpidos. Satisfao de Hermes confere um bnus de
e porque o Preparado teria o efeito desejado. Se
+10 para testes envolvendo o Atributo Velocidade
o efeito do Preparado narrativo, o jogador deve
(4).
descrever o efeito desejado. O Mestre determinar
se ele se qualifica como efeito narrativo menor,
mdio ou maior para poder dar seu preo. Como

401
Apndice 1 - percias tcnicas
POO DA INTELIGNCIA POO DA FORA
Efeito: Este destilado de ervas aumenta a Efeito: Este destilado de ervas aumenta a
memria e clareza mental de quem o ingere. Uma resistncia e confere ao bebedor maior controle
Poo da Inteligncia confere um bnus de +10 sobre seus prprios msculos. Um Poo da Fora
para testes envolvendo o Atributo Magia (4). confere um bnus de +10 para testes envolvendo
o Atributo Fora (6).

POO DO SILNCIO
SUPER-ESCORREGADOR
Efeito: Esta poo verde cria um campo que
detm a magia em qualquer coisa que entre em Efeito: O lubrificante universal pode reduzir
contato com ele. Um Poo do Silncio confere um o atrito entre objetos a zero. Super-Escorregador
bnus de +20 para testes da Percia Furtividade considerado como tendo um efeito narrativo
realizados contra o sentido da magia (4). moderado.

PERFUME SUPERSOFT
Efeito: Um fragncia sensual criada para Efeito: Um remdio altamente poderoso para
aumentar a atrao de seu usurio. Um Perfume petrificao, criado para curar a transforamo
confere um bnus de +10 para testes da Percia em pedra por poderosas maldies ou magias
Seduo (4). excepcionalmente malvolas. Supersoft
considerado como tendo um efeito narrativo maior.

P PRISMTICO
POO DA VITALIDADE
Efeito: Este p brilhante reflete a luz, deixando
os objetos coberto por ele semi-translcidos. Um Efeito: Este destilado de ervas aumenta
P Prismtico confere um bnus de +20 em testes a vitalidade e constituio geral. Uma Poo da
da Percia Furtividade realizados contra o sentido Vitalidade confere um bnus de +10 para testes
da viso (4). envolvendo o Atributo Vitalidade (6).

LEO SILENCIADOR VITRIOL


Efeito: Escuro e viscoso para sua aparncia Efeito: Desde que a humanidade criou
fina. Aplicar leo Silenciador nas solas dos ps ferramentas, eles tiveram tambm de descobrir
ou sapatos silenciar seus passos, conferindo um meios de destru-las. Vitriol o solvente universal
bnus de +20 para testes da Percia Furtividade uma maneira rpida e eficiente de derreter
realizada contra o sentido da audio (4). fechaduras, corroer correntes e demais itens
que outras pessoas normalmente deixariam para
trs. Vitriol considerado como tendo um efeito
narrativo maior.

MISTURAS
M
isturas do a um Qumico experiente como DW. Encontrar o produto resultante
a oportunidade de combinar Itens de ento uma questo de seguir a coluna do primeiro
Batalha para criar um efeito ofensivo ingrediente na tabela e ver onde ele cruza com a
mais poderoso. Quando o Alquimista decide pela linha do segundo ingrediente. O nmero dado na
Mistura, ele seleciona dois Itens de Batalha de interseo o Nmero da Mistura, e est ligado com
seu Inventrio e os combinam, consumindo assim a tabela de Efeitos para determinar exatamente
ambos os itens. Para ver qual o resultado que a quais os efeitos da Mistura criada. Uma vez que a
mistura traz, o jogador do Qumico - ou o Mestre Mistura tenha sido realizada, seus efeitos devem
consulta a tabela abaixo. Cada ingrediente ser aplicados imediatamente ou descartados; a
possvel listado nas tabelas atravs de um mistura possui um tempo de vida muito curto para
cdigo de duas letras; assim, o Item de Batalha ser estocado como um Item no Inventrio.
Deadly Waste, por exemplo, seria aqui abreviado

402
Apndice 1 - percias tcnicas
Tabela AI-14: Resultado das Misturas para batalha [1]

AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr
AS 301 207 207 287 289 207 050 050 050 049 304 207 177 243 050 207 050 207 207 050 278 193
At 207 002 001 023 025 180 179 179 001 024 304 180 179 006 179 123 001 179 001 180 019 002
AW 207 001 001 023 025 180 179 179 179 024 304 180 163 006 123 123 179 099 179 180 019 001
Ba 287 023 023 300 288 161 048 048 097 303 304 148 175 242 135 135 073 121 121 048 277 191
BS 289 025 025 288 302 208 208 208 025 024 304 208 178 244 025 208 025 025 025 208 279 194
BG 207 180 180 161 208 150 180 180 180 162 304 180 180 153 180 150 180 180 180 150 157 150
BC 050 179 179 048 208 180 027 026 026 049 304 180 179 031 179 123 026 179 026 027 044 027
BF 050 179 179 048 208 180 026 026 179 049 304 180 163 031 123 123 179 099 179 027 044 026
Bi 050 001 179 097 025 180 026 179 075 098 304 180 163 080 179 180 179 099 179 027 093 075
CL 049 024 024 303 024 162 049 049 098 303 303 149 176 303 136 136 074 122 122 049 303 192
Ca 304 304 304 304 304 304 304 304 304 303 209 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304 304
DM 207 180 180 148 208 180 180 180 180 149 304 137 180 140 180 137 180 180 180 137 144 137
DW 177 179 163 175 178 180 179 163 163 176 304 180 163 167 179 123 163 179 163 027 171 163
DP 243 006 006 242 244 153 031 031 080 303 304 140 167 292 127 127 056 104 104 040 238 183
Ea 050 179 123 135 025 180 179 123 179 136 304 180 179 127 123 123 123 179 123 027 131 123
EH 207 123 123 135 208 150 123 123 180 136 304 137 123 127 123 124 123 123 123 180 131 123
EM 050 001 179 073 025 180 026 179 179 074 304 180 163 056 123 123 051 179 179 027 069 051
FF 207 179 099 121 025 180 179 099 099 122 304 180 179 104 179 123 179 100 099 026 117 100
FS 207 001 179 121 025 180 026 179 179 122 304 180 163 104 123 123 179 099 099 027 117 099
FG 050 180 180 048 208 150 027 027 027 049 304 137 027 040 027 180 027 026 027 028 044 027
GH 278 019 019 277 279 157 044 044 093 303 304 144 171 238 131 131 069 117 117 044 296 187
Gr 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
IG 207 002 002 023 025 150 180 180 002 024 304 137 002 015 002 180 002 001 002 180 019 002
Im 282 011 011 281 283 159 036 036 085 303 304 146 173 240 133 133 061 109 109 046 275 189
In 233 005 005 232 234 152 030 030 079 303 304 139 166 224 126 126 055 103 103 039 228 182
LG 050 051 051 073 025 150 051 051 052 074 304 137 052 065 052 180 052 179 179 180 069 052
LM 050 179 051 073 025 180 179 001 051 074 304 180 179 056 179 123 051 179 179 026 069 052
LW 260 008 008 259 261 155 033 033 082 303 304 142 169 236 129 129 058 106 106 042 255 185
MT 177 163 163 175 178 150 163 163 163 98 304 137 163 167 163 180 163 163 163 180 171 163
MS 050 003 002 205 302 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
MM 222 004 004 221 221 151 029 029 078 303 304 138 163 213 125 125 054 102 102 038 217 181
Sh 002 002 002 205 208 150 179 027 076 303 303 137 164 210 123 124 052 100 100 028 201 210
SF 050 179 075 097 025 180 179 075 075 098 304 180 179 080 179 180 075 179 075 026 093 076
SG 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Sv 272 010 010 271 273 158 035 035 084 303 304 145 172 239 132 132 060 108 108 045 274 188
SH 267 009 009 266 268 156 034 034 083 303 304 143 170 237 130 130 059 107 107 043 262 186
St 193 002 001 191 194 150 027 026 075 192 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 187 210
Su 209 003 002 205 209 150 028 027 076 303 209 137 164 197 124 124 052 101 100 028 201 210
TS 207 002 001 205 208 150 027 026 075 303 304 137 163 183 123 123 051 100 099 027 201 210
Wr 252 007 007 251 253 154 032 032 081 303 304 141 168 235 128 128 057 105 105 041 247 184
WG 207 099 099 121 025 150 099 099 099 122 304 137 100 113 100 180 180 100 100 180 117 100
WM 050 075 075 097 025 150 075 075 076 098 304 137 076 089 180 180 075 075 076 180 093 076
ZP 285 012 012 284 286 160 037 037 086 303 304 147 174 241 134 134 062 110 110 047 276 190
AS At AW Ba BS BG BC BF Bi CL Ca DM DW DP Ea EH EM FF FS FG GH Gr

403
Apndice 1 - percias tcnicas
Tabela AI-14: Resultado das Misturas para batalha [1]
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP
AS 207 282 233 050 050 260 177 050 222 002 050 193 272 267 193 209 207 252 207 050 285
At 002 011 005 051 179 008 163 003 004 002 179 002 010 009 002 003 002 007 099 075 012
AW 002 011 005 051 051 008 163 002 004 002 075 001 010 009 001 002 001 007 099 075 012
Ba 023 281 232 073 073 259 175 205 221 205 097 191 271 266 191 205 205 251 121 097 284
BS 025 283 234 025 025 261 178 302 221 208 025 194 273 268 194 209 208 253 025 025 286
BG 150 159 152 150 180 155 150 150 151 150 180 150 158 156 150 150 150 154 150 150 160
BC 180 036 030 051 179 033 163 028 029 027 179 027 035 043 027 028 027 032 099 075 037
BF 180 036 030 051 001 033 163 027 029 027 075 026 035 034 026 027 026 032 099 075 037
Bi 002 085 079 052 051 082 163 076 078 076 075 075 084 083 075 076 075 081 099 076 086
CL 024 303 303 074 074 303 098 303 303 303 098 192 303 303 192 303 303 303 122 098 303
Ca 304 304 304 304 304 304 304 209 304 303 304 304 304 304 304 209 304 304 304 304 304
DM 137 146 139 137 180 142 137 137 138 137 180 137 145 143 137 137 137 141 137 137 147
DW 002 173 166 052 179 169 163 164 163 164 179 163 172 170 163 164 163 168 100 076 174
DP 015 240 224 065 056 236 167 197 213 210 080 183 239 237 183 197 183 235 113 089 241
Ea 002 133 126 052 179 129 163 124 125 123 179 123 132 130 123 124 123 128 100 180 134
EH 180 133 126 180 123 129 180 124 125 124 180 123 132 130 123 124 123 128 180 180 134
EM 002 061 055 052 051 058 163 052 054 052 075 051 060 059 051 052 051 057 180 075 062
FF 001 109 103 179 179 106 163 101 102 100 179 100 108 107 100 101 100 105 100 075 110
FS 002 109 103 179 179 106 163 100 102 100 075 099 108 107 099 100 099 106 100 076 110
FG 180 046 039 180 026 042 180 028 038 028 026 027 045 043 027 028 027 041 180 180 047
GH 019 275 228 069 069 255 171 201 217 201 093 187 274 262 187 201 201 247 117 093 276
Gr 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
IG 003 021 014 180 001 017 180 003 013 003 001 002 020 018 002 003 002 016 180 180 022
Im 021 298 230 071 061 257 173 203 219 210 085 189 269 264 189 203 189 249 119 095 280
In 014 230 291 064 055 226 166 196 212 210 079 182 229 227 182 196 182 225 112 088 231
LG 180 071 064 053 067 067 180 053 063 053 051 053 070 068 052 053 052 066 180 180 072
LM 001 061 055 053 052 058 163 053 054 052 179 053 060 059 052 053 052 057 180 075 062
LW 017 257 226 067 058 294 169 199 215 210 082 185 256 254 185 199 185 245 115 091 258
MT 180 173 166 180 163 169 164 164 165 170 163 164 172 170 163 164 163 168 180 180 174
MS 003 203 196 053 053 199 164 209 195 211 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
MM 013 219 212 063 054 215 165 195 290 210 078 181 218 216 188 195 181 214 111 087 220
Sh 003 210 210 053 052 210 170 211 210 211 076 210 210 210 210 303 210 210 101 077 210
SF 001 085 079 051 179 082 163 077 078 076 076 076 084 083 076 077 076 081 099 076 086
SG 002 189 182 053 053 185 164 180 181 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Sv 020 269 229 070 060 256 172 202 218 210 084 188 297 263 188 202 188 248 118 094 270
SH 018 264 227 068 059 254 170 200 216 210 083 186 263 295 186 200 186 246 116 092 265
St 002 189 182 052 052 185 163 180 188 210 076 180 188 186 180 180 210 184 100 076 190
Su 003 203 196 053 053 199 164 209 195 303 077 180 202 200 180 209 210 198 101 077 204
TS 002 189 182 052 052 185 163 210 181 210 076 210 188 186 210 210 210 184 100 076 190
Wr 016 249 225 066 057 245 168 198 214 210 081 184 248 246 184 198 184 293 114 090 250
WG 180 119 112 180 180 115 180 101 111 101 099 100 118 116 100 101 100 114 101 180 120
WM 180 095 088 180 075 091 180 077 087 077 076 076 094 092 076 077 076 090 180 077 096
ZP 022 280 231 072 062 258 174 204 220 210 086 190 270 265 190 204 190 250 120 096 299
IG Im In LG LM LW MT MS MM Sh SF SG Sv SH St Su TS Wr WG WM ZP

404
Apndice 1 - percias tcnicas
TABELA CHAVE
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone =
BS Blessed Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL
Cauldron = Ca Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth
Hammer = EH Electro Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass =
GH Graviball = Gr Ice Gem = IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM
Loco Weed = LW Malboro Tentacles = MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh
Shear Feather = SF Shining Gem = SG Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem
= Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP

Tabela AI- 15: Efeitos das Misturas para Batalha.

Nmero Resultado da Mistura Alvo Efeito


001 Snow Flurry* Grupo 6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo.
002 Icefall* Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo.
003 Winter Storm* Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo.
004 Black Ice (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Silence (6).
005 Black Ice (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Blind (6).
006 Black Ice (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Sleep (6).
007 Black Ice (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Berserk (6).
008 Black Ice (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Confuse (6).
009 Black Ice (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Slow (6).
010 Black Ice (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Mini (6).
011 Black Ice (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Toad (6).
012 Black Ice (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 30% para Zombie (6).
013 Krysta (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Silence (4).
014 Krysta (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Blind (4).
015 Krysta (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Sleep (4).
016 Krysta (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Berserk (4).
017 Krysta (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Confuse (4).
018 Krysta (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Slow (4).
019 Krysta (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Stop (4).

405
Apndice 1 - percias tcnicas
020 Krysta (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Mini (4).
021 Krysta (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Toad (4).
022 Krysta (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Zombie (4).
023 Krysta (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Stone ().
024 Krysta (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).
025 Krysta (M) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Gelo. CdS fixa 60% para Frozen (2).
026 Heat Blaster* Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
027 Fire Storm* Grupo 3 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
028 Burning Soul* Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo.
029 Brimstone (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Silence (6).
030 Brimstone (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Blind (6).
031 Brimstone (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Sleep (6).
032 Brimstone (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Berserk (6).
033 Brimstone (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Confuse (6).
034 Brimstone (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Slow (6).
035 Brimstone (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Mini (6).
036 Brimstone (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Toad (6).
037 Brimstone (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Zombie (6).
038 Abaddon Flame (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Silence (4).
039 Abaddon Flame (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Blind (4).
040 Abaddon Flame (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Sleep (4).
041 Abaddon Flame (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Berserk (4).
042 Abaddon Flame (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Confuse (4).
043 Abaddon Flame (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Slow (4).
044 Abaddon Flame (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Stop (4).

406
Apndice 1 - percias tcnicas
045 Abaddon Flame (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Mini (4).
046 Abaddon Flame (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Toad (4).
047 Abaddon Flame (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Zombie (4).
048 Abaddon Flame (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Confuse ().
049 Abaddon Flame (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).
050 Abaddon Flame (M) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Heat (2).
051 Thunderbolt* Grupo 6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por
Eletricidade.
052 Rolling Thunder* Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por
Eletricidade.
053 Lightning Bolt* Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Eletricidade.
054 Electroshock (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Silence (6).
055 Electroshock (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Blind (6).
056 Electroshock (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Sleep (6).
057 Electroshock (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Berserk (6).
058 Electroshock (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Confuse (6).
059 Electroshock (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Slow (6).
060 Electroshock (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Mini (6).
061 Electroshock (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Toad (6).
062 Electroshock (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.
CdS fixa 30% para Zombie (6).
063 Thunderblast (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Silence (4).
064 Thunderblast (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Blind (4).
065 Thunderblast (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Sleep (4).
066 Thunderblast (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Berserk (4).
067 Thunderblast (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Confuse (4).
068 Thunderblast (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Slow (4).

407
Apndice 1 - percias tcnicas
069 Thunderblast (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Stop (4).
070 Thunderblast (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Mini (4).
071 Thunderblast (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Toad (4).
072 Thunderblast (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Zombie (4).
073 Thunderblast (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Fogo. CdS fixa 60% para Stone ().
074 Thunderblast (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Eletricidade. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP
(efeito tipo Death).
075 Shining Air* Grupo 6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
076 Dark Tornado* Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
077 Wild Tornado* Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
078 Gloom Sigh (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Silence (6).
079 Gloom Sigh (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Blind (6).
080 Gloom Sigh (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Sleep (6).
081 Gloom Sigh (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Berserk (6).
082 Gloom Sigh (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Confuse (6).
083 Gloom Sigh (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Slow (6).
084 Gloom Sigh (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Mini (6).
085 Gloom Sigh (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Toad (6).
086 Gloom Sigh (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 30% para Zombie (6).
087 Gloom Gas (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Silence (4).
088 Gloom Gas (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Blind (4).
089 Gloom Gas (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Sleep (4).
090 Gloom Gas (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Berserk (4).
091 Gloom Gas (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Confuse (4).
092 Gloom Gas (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Slow (4).
093 Gloom Gas (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Stop (4).
094 Gloom Gas (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Mini (4).

408
Apndice 1 - percias tcnicas
095 Gloom Gas (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Toad (4).
096 Gloom Gas (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Zombie (4).
097 Gloom Gas (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
CdS fixa 60% para Stone ().
098 Gloom Gas (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.
Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death).
099 Waterfall* Grupo 6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
100 Flash Flood* Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
101 Tidal Wave* Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua.
102 Aqua Toxin (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Silence (6).
103 Aqua Toxin (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Blind (6).
104 Aqua Toxin (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Sleep (6).
105 Aqua Toxin (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Berserk (6).
106 Aqua Toxin (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Confuse (6).
107 Aqua Toxin (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Slow (6).
108 Aqua Toxin (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Mini (6).
109 Aqua Toxin (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Toad (6).
110 Aqua Toxin (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.
CdS fixa 30% para Zombie (6).
111 Dark Rain (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Silence (4).
112 Dark Rain (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Blind (4).
113 Dark Rain (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Sleep (4).
114 Dark Rain (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Berserk (4).
115 Dark Rain (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Confuse (4).
116 Dark Rain (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Slow (4).
117 Dark Rain (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Stop (4).
118 Dark Rain (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Mini (4).
119 Dark Rain (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Toad (4).

409
Apndice 1 - percias tcnicas
120 Dark Rain (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Zombie (4).
121 Dark Rain (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. CdS fixa 60% para Stone ().
122 Dark Rain (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
gua. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).
123 Soil Evidence Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Terra.
124 Landscraper Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra.
125 Heavy Dust (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Silence (4).
126 Heavy Dust (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Blind (4).
127 Heavy Dust (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Sleep (4).
128 Heavy Dust (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Berserk (4).
129 Heavy Dust (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Confuse (4).
130 Heavy Dust (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Slow (4).
131 Heavy Dust (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Stop (4).
132 Heavy Dust (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Mini (4).
133 Heavy Dust (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Toad (4).
134 Heavy Dust (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Zombie (4).
135 Heavy Dust (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. CdS fixa 60% para Stone ().
136 Heavy Dust (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Terra. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).
137 Dark Breath Grupo 7 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas.
138 Dark Sigh (A) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Silence (4).
139 Dark Sigh (B) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Blind (4).
140 Dark Sigh (C) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Sleep (4).
141 Dark Sigh (D) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Berserk (4).
142 Dark Sigh (E) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Confuse (4).
143 Dark Sigh (F) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Slow (4).

410
Apndice 1 - percias tcnicas
144 Dark Sigh (G) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Stop (4).
145 Dark Sigh (H) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Mini (4).
146 Dark Sigh (I) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Toad (4).
147 Dark Sigh (J) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Zombie (4).
148 Dark Sigh (K) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. CdS fixa 60% para Stone ().
149 Dark Sigh (L) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por
Trevas. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP
(efeito tipo Death).
150 Holy Breath Grupo 7 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
151 Star Cross (A) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Silence (4).
152 Star Cross (B) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Blind (4).
153 Star Cross (C) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Sleep (4).
154 Star Cross (D) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Berserk (4).
155 Star Cross (E) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Confuse (4).
156 Star Cross (F) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Slow (4).
157 Star Cross (G) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Stop (4).
158 Star Cross (H) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Mini (4).
159 Star Cross (I) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Toad (4).
160 Star Cross (J) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Zombie (4).
161 Star Cross (K) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
CdS fixa 60% para Stone ().
162 Star Cross (L) Grupo 4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.
Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death).
163 Poison Sigh Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Poison ().
164 Poison Breath Grupo 6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Poison ().
165 Poison Gas (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Silence (4) e Poison ().
166 Poison Gas (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Blind (4) e Poison ().
167 Poison Gas (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Sleep (4) e Poison ().

411
Apndice 1 - percias tcnicas
168 Poison Gas (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Berserk (4) e Poison ().
169 Poison Gas (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Confuse (4) e Poison ().
170 Poison Gas (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Slow (4) e Poison ().
171 Poison Gas (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Stop (4) e Poison ().
172 Poison Gas (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Mini (4) e Poison ().
173 Poison Gas (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Toad (4) e Poison ().
174 Poison Gas (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Zombie (4) e Poison ().
175 Poison Gas (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Stone () e Poison ().
176 Poison Gas (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death) e Poison ().
177 Poison Gas (M) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Heat () e Poison ().
178 Poison Gas (N) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.
CdS fixa 60% para Frozen () e Poison ().
179 Blaster Mine Grupo 6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d6 dano Fsico.
180 Hazardous Shell Grupo 6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d6 dano Fsico.
181 Calamity Bomb (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Silence (6).
182 Calamity Bomb (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Blind (6).
183 Calamity Bomb (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Sleep (6).
184 Calamity Bomb (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Berserk (6).
185 Calamity Bomb (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Confuse (6).
186 Calamity Bomb (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Slow (6).
187 Calamity Bomb (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Stop (6).
188 Calamity Bomb (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Mini (6).
189 Calamity Bomb (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Toad (6).
190 Calamity Bomb (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Zombie (6).
191 Calamity Bomb (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Stone ().
192 Calamity Bomb (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. Cada ataque
tem CdS fixa 30% de reduzir para 0 HP (efeito tipo Death).

412
Apndice 1 - percias tcnicas
193 Calamity Bomb (M) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Heat (2).
194 Calamity Bomb (N) Grupo 3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa
30% para Frozen (2).
195 Chaos Grenade (A) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Silence (4).
196 Chaos Grenade (B) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Blind (4).
197 Chaos Grenade (C) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Sleep (4).
198 Chaos Grenade (D) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Berserk (4).
199 Chaos Grenade (E) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Confuse (4).
200 Chaos Grenade (F) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Slow (4).
201 Chaos Grenade (G) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Stop (4).
202 Chaos Grenade (H) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Mini (4).
203 Chaos Grenade (I) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Toad (4).
204 Chaos Grenade (J) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Zombie (4).
205 Chaos Grenade (K) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Stone ().
206 Chaos Grenade (L) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + d8 dano Fsico. Cada ataque
tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo Death).
207 Chaos Grenade (M) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Heat (2).
208 Chaos Grenade (N) Grupo 3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa
60% para Frozen (2).
209 Supernova Grupo Inflige 1998 de dano Mgico em todos combatentes.
210 Mega Burst Grupo CdS de Expert, Eva. M. de reduzir HP em 50%.
211 Elixir of Darkness nico CdS de Expert, Eva. M. de reduzir alvo para 1 HP e 0 MP
212 Dud Tonic (A) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Blind (6) em cada
combatente.
213 Dud Tonic (B) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Sleep (6) em cada
combatente.
214 Dud Tonic (C) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Berserk (6) em
cada combatente.
215 Dud Tonic (D) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Confuse (6) em
cada combatente.
216 Dud Tonic (E) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Slow (6) em cada
combatente.
217 Dud Tonic (F) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Stop (6) em cada
combatente.
218 Dud Tonic (G) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Mini (6) em cada
combatente.

413
Apndice 1 - percias tcnicas
219 Dud Tonic (H) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Toad (6) em cada
combatente.
220 Dud Tonic (I) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Zombie (6) em cada
combatente.
221 Dud Tonic (J) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Stone () em cada
combatente.
222 Dud Tonic (K) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Heat (2) em cada
combatente.
223 Dud Tonic (L) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Frozen (2) em cada
combatente.
224 Dud Tonic (M) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Sleep (6) em cada
combatente.
225 Dud Tonic (N) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Berserk (6) em cada
combatente.
226 Dud Tonic (O) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Confuse (6) em cada
combatente.
227 Dud Tonic (P) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Slow (6) em cada
combatente.
228 Dud Tonic (Q) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Stop (6) em cada
combatente.
229 Dud Tonic (R) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Mini (6) em cada
combatente.
230 Dud Tonic (S) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Toad (6) em cada
combatente.
231 Dud Tonic (T) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Zombie (6) em cada
combatente.
232 Dud Tonic (U) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Stone () em cada
combatente.
233 Dud Tonic (V) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Heat (2) em cada
combatente.
234 Dud Tonic (W) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Frozen (2) em cada
combatente.
235 Dud Tonic (X) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Berserk (6) em cada
combatente.
236 Dud Tonic (Y) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Confuse (6) em cada
combatente.
237 Dud Tonic (Z) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Slow (6) em cada
combatente.
238 Dud Tonic (A2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Stop (6) em cada
combatente.
239 Dud Tonic (B2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Mini (6) em cada
combatente.
240 Dud Tonic (C2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Toad (6) em cada
combatente.
241 Dud Tonic (D2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Zombie (6) em cada
combatente.
242 Dud Tonic (E2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Stone () em cada
combatente.
243 Dud Tonic (F2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Heat (2) em cada
combatente.

414
Apndice 1 - percias tcnicas
244 Dud Tonic (G2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Frozen (2) em cada
combatente.
245 Dud Tonic (H2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Confuse (6) em
cada combatente.
246 Dud Tonic (I2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Slow (6) em cada
combatente.
247 Dud Tonic (J2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Stop (6) em cada
combatente.
248 Dud Tonic (K2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Mini (6) em cada
combatente.
249 Dud Tonic (L2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Toad (6) em cada
combatente.
250 Dud Tonic (M2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Zombie (6) em
cada combatente.
251 Dud Tonic (N2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Stone () em cada
combatente.
252 Dud Tonic (O2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Heat (2) em cada
combatente.
253 Dud Tonic (P2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Frozen (2) em cada
combatente.
254 Dud Tonic (Q2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Slow (6) em cada
combatente.
255 Dud Tonic (R2) Grupo (CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Stop (6) em cada
combatente.
256 Dud Tonic (S2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Mini (6) em cada
combatente.
257 Dud Tonic (T2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Toad (6) em cada
combatente.
258 Dud Tonic (U2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Zombie (6) em
cada combatente.
259 Dud Tonic (V2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Stone () em cada
combatente.
260 Dud Tonic (W2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Heat (2) em cada
combatente.
261 Dud Tonic (X2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Frozen (2) em
cada combatente.
262 Dud Tonic (Y2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Stop (6) em cada
combatente.
263 Dud Tonic (Z2) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Mini (6) em cada
combatente.
264 Dud Tonic (A3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Toad (6) em cada
combatente.
265 Dud Tonic (B3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Zombie (6) em cada
combatente.
266 Dud Tonic (C3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Stone () em cada
combatente.
267 Dud Tonic (D3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Heat (2) em cada
combatente.
268 Dud Tonic (E3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Frozen (2) em cada
combatente.

415
Apndice 1 - percias tcnicas
269 Dud Tonic (F3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Toad (6) em cada
combatente.
270 Dud Tonic (G3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Zombie (6) em cada
combatente.
271 Dud Tonic (H3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Stone () em cada
combatente.
272 Dud Tonic (I3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Heat (2) em cada
combatente.
273 Dud Tonic (J3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Frozen (2) em cada
combatente.
274 Dud Tonic (K3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Mini (6) em cada
combatente.
275 Dud Tonic (L3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Toad (6) em cada
combatente.
276 Dud Tonic (M3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Zombie (6) em cada
combatente.
277 Dud Tonic (N3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Stone () em cada
combatente.
278 Dud Tonic (O3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Heat (2) em cada
combatente.
279 Dud Tonic (P3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Frozen (2) em cada
combatente.
280 Dud Tonic (Q3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Zombie (6) em cada
combatente.
281 Dud Tonic (R3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Stone () em cada
combatente.
282 Dud Tonic (S3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Heat (2) em cada
combatente.
283 Dud Tonic (T3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Frozen (2) em cada
combatente.
284 Dud Tonic (U3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Stone () em cada
combatente.
285 Dud Tonic (V3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Heat (2) em cada
combatente.
286 Dud Tonic (W3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Frozen (2) em cada
combatente.
287 Dud Tonic (X3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stone (), Heat (2) em cada
combatente.
288 Dud Tonic (Y3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stone (), Frozen (2) em cada
combatente.
289 Dud Tonic (Z3) Grupo CdS de Expert, Eva. M. de infligir Heat (2), Frozen (2) em cada
combatente.
290 Dud Potion (A) nico Cds fixa 90% para Silence ().
291 Dud Potion (B) nico Cds fixa 90% para Blind ().
292 Dud Potion (C) nico Cds fixa 90% para Sleep ().
293 Dud Potion (D) nico Cds fixa 90% para Berserk ().
294 Dud Potion (E) nico Cds fixa 90% para Confuse ().
295 Dud Potion (F) nico Cds fixa 90% para Slow ().
296 Dud Potion (G) nico Cds fixa 90% para Stop ().
297 Dud Potion (H) nico Cds fixa 90% para Mini ().

416
Apndice 1 - percias tcnicas
298 Dud Potion (I) nico Cds fixa 90% para Toad ().
299 Dud Potion (J) nico Cds fixa 90% para Zombie ().
300 Dud Potion (K) nico Cds fixa 90% para Stone ().
301 Dud Potion (L) nico Cds fixa 90% para Heat ().
302 Dud Potion (M) nico Cds fixa 90% para Frozen ().
303 Elixir of Death Grupo CdS de Expert, Eva. M. de reduzir HP de cada combatente para 0
(efeito do tipo Death).
304 Evil Gaze nico Cds Expert, Eva. M. para infligir Blind (6), Condemned (4),
Confuse (6), Disable (6), Immobilize (6), Meltdown (4), Silence (6),
Sleep (6), Venom (4) e Zombie (6).

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Horas de Trabalho: Uma hora de trabalho
termos mais importantes apresentados ininterrupto em um espao que tenha todos os
neste captulo para rpida referncia. materiais e equipamentos necessrios para o
arteso realizar o seu trabalho.
Nvel da Inveno: Medida do poder geral
Grade de Complexidade: Medida da
de um projeto de criao.
complexidade de um projeto.
Grade de Tamanho: Medida de tamanho de
um projeto de criao.

417
418
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Hmph. Eu j lutei pior! monstros de todas as classes seja pequeno,
grande, inoportuno, ou uma ameaa direta ao
GILGAMESH FINAL FANTASY XII mundo, as ferramentas apresentadas neste
Apndice permitem ao Mestre criar todos eles com

O
facilidade. Criar um monstro no muito diferente
s monstros desempenham um papel da criao de um personagem; ambos utilizam um
importante em FFRPG. O velho sistema passo a passo que pode parecer complexo
provrbio j dizia que o bem no de incio, mas se tornar rapidamente familiar com
pode existir sem o mal; e em nenhum lugar isto o tempo. Como com a criao do personagem,
mais verdadeiro do que nos mundos de Final prtica leva perfeio; podem levar algumas
Fantasy, onde a estrada do destino de algum tentativas antes do processo entrar completamente
pavimentada com ossos de inimigos corruptos, na cabea. Como resultado, voc deve empregar
devoradores e bizarros. algum tempo para a concepo de alguns monstros
O Apndice II o lar do Sistema de Criao principais antes da sesso para criar os oponentes
de Monstros (SCM), um guia profundo que rene que os jogadores devem encarar posteriormente.

PERFIL DOS MONSTROS


T
oda criao de monstro comea Habilidades Recomendadas: Qualquer
invariavelmente com um esboo da uma.
criatura, chamado perfil. Como o
background do personagem, o perfil ajuda a
estabelecer a personalidade do monstro e suas AREO
caractersticas bsicas atravs de dez ttulos
Monstros com a habilidade de desafiar a
separados: Categoria, Famlia do Monstro,
gravidade, geralmente atravs de asas, mas
Localizao, Aparncia, Tamanho, Inteligncia,
tambm ocasionalmente com meios mais exticos,
Comportamento, Frequncia, Medida de Encontro,
como bexigas infladas, sacos de gs ou magia.
Reao e Sentidos. Cada um destes dez aspectos
ser explicado em detalhes nas prximas pginas. Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
Elemental (Ar), Movimento-Flight.
CATEGORIA
AMORFO
Comece selecionando um ou mais das quatorze
Categorias de Monstros listadas abaixo. Alm de Monstros sem forma com anatomia no
estabelecer o que armas do tipo [Tipo Inimigo] discernvel; mas todos impenetrveis por armas
Matador e algumas Vantagens que ferem criaturas, convencionais. Alguns Amorfos podem ser capazes
a Categoria tambm oferece um amplo modelo de mudar de uma forma para outra.
dos pequenos detalhes do monstro que podem Exemplos: Blobras e Flans.
ser trabalhados. Categorias no so exclusivas ou
nicas, podendo ento haver monstros de dupla Habilidades Recomendadas: Armadura
categoria como Demnio/Besta, Mquina/Areo e Pesada.
Drago/Morto Vivo. Em alguns casos, entretanto,
a Categoria pode no ser imediatamente bvia,
neste caso este passo pode ser adiado at que AQUTICO
outras caractersticas do monstro tenham sido Monstros que residem na gua. Apesar de
determinadas. geralmente serem encontrados em seu elemento
nativo, eles ocasionalmente se aventuram em
terras secas para aterrorizar seus moradores.
ANORMAL
Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubares.
Monstros genricos que no se encaixam em
outra categoria, incluindo criaturas nicas do seu Habilidades Recomendadas: Fraqueza
tipo. Elemental (Eletricidade), Resistncia Elemental
(gua), Movimento-gua.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.

419
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
ARCANO Habilidades Recomendadas: Fraqueza
Elemental (Bio).
Monstros criados da magia bruta, tipicamente
como resultado de algum feitio.
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons. INSETO
Habilidades Recomendadas: Qualquer Insetos de todos os formatos e tamanhos,
uma. geralmente protegidos por conchas rgidas e
quitinosas.
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e
BESTA
Escorpies da Areia.
Os habitantes naturais do mundo. Incluem
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
os animais monstruosos e toda a fauna deformada
Elemental (Gelo).
pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Lees da Neve.
LAGARTO
Habilidades Recomendadas: Qualquer
uma. Rpteis que no caem diretamente na
categoria Drago; que tipicamente confiam mais
em modos naturais de defesa do que nos mgicos.
CONSTRUTOS
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Construtos sem vida de pedra, madeira ou
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
outro material, animados por magia ou tecnologia.
Elemental (Gelo).
Exemplos: Golens, Sol Cannons e Warmechs.
Habilidades Recomendadas: Elemento
PLANTA
Imunidade (Bio), Imunidade Drain, Status
Imunidade (Mystify, Toxin e Transform). Plantas animadas e mutantes que
representam os perigos naturais como as plantas
carnvoras.
DEMNIO
Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
Oponentes sobrenaturais servindo causa
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
do mal, geralmente altamente adeptos do uso da
Elemental (Fogo).
magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza ! Porque Recomendado?
Elemental (Luz), Resistncia Elemental (Trevas). Qualquer um que tenha certa familiaridade
com os jogos de Final Fantasy pode imaginar
porque as categorias no possuem Habilidades
DRAGO definidas associadas a elas. Em muitos jogos
Monstros rpteis com uma tendncia a eletrnicos, certas categorias de monstros
assemelharem-se serpentes. Abrangem desde os possuem fraquezas e propriedades padronizadas,
clssicos drages alados at mesmo seus parentes mas elas no so consistentes durante toda a
de solo. srie. A partir de Final Fantasy X, por exemplo,
os oponentes Morto-Vivos comearam a se tornar
Exemplos: Drages, Hidras e Wyverns. resistentes ao fogo, um grande contraste com os
Habilidades Recomendadas: Qualquer jogos anteriores. Por esta razo, a idiossincrasia
uma. tipicamente encontrada nas Categorias dos
Monstros apenas recomendada e no mais
exigidas.
HUMANIDE
Criaturas de propores humanides e MORTO VIVO
inteligncia modesta.
As criaturas mortas que vivem novamente,
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls, so reanimadas por magos vis ou circunstncias
Goblins, Orcs e Yagudo. sobrenaturais.

420
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis. Montanhas reas altas rochosas
caracterizadas por vegetao mais esparsa e rgida
Habilidades recomendadas: Auto-Zombie,
e temperaturas mais frias.
Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
Oceanos o Mar aberto.
Pntanos Terras molhadas e ftidas,
FAMLIA DO MONSTRO notrias por seu solo lamacento e instvel.
Plancies Tambm chamadas de estepes,
A Famlia do Monstro atua como uma uma rea grande que possui uma extenso
subcategoria para a Categoria do Monstro, e serve contnua de savanas sem fim.
de forma conveniente para agrupar os monstros
Rios/Lagos Grandes e naturais corpos
com caractersticas semelhantes. Se seu monstro
de gua fluente ou fixa localizadas no interior dos
uma criao completamente nova, a Famlia do
continentes.
Monstro geralmente ser nomeada especialmente
para ele; se adicionar um monstro de uma Famlia Runas Prdios ou reas de habitao
j existente, ento somente utilize o nome padro abandonadas e no mais utilizadas. Diferentemente
da famlia. ds masmorras, as runas no tem donos, e caram
em avanado estado de abandono.
Selvas reas quentes e midas das
LOCALIZAO florestas tropicais, com quedas pesadas de chuva
e vegetao ainda mais fechada.
Onde o monstro mais facilmente encontrado; Subterrneo Cavernas, tneis, minas;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto reas tipicamente caracterizadas pela constante
deles. O conceito bsico do monstro e sua Categoria falta de iluminao solar e ambiente frio e mido.
influenciam muito nesta adivinhao: monstros
Tundra Os desertos gelados, marcados
Aquticos, por exemplo, podem ser encontrados
por vegetao esparsa, peridicas nevascas e
em Rios, Lagos e Oceanos, enquanto as Plantas so
temperaturas extremas.
mais fceis de serem vistas em Selvas e Florestas.
O ambiente no qual o monstro vive tambm fornece
um ponto inicial lgico de coisas determinantes
Estas so apenas alguma das generalizaes
como Resistncias Elementais e Imunidades
mais abrangentes, mas cada conjunto destes
durante o processo de criao obviamente, um
terrenos pode variar muito de um mundo para
monstro que habite regies cobertas por gelo seria
outro. Dependendo das circunstncias, terrenos
mais hbil no lanamento da Magia Blizzard do que
como florestas podem ser divididos em tropical,
aqueles que habitem um vulco.
subtropical, temperado, sub-rtico e outras
Os trezes categorias de Localizao so: variaes rticas; similarmente, um monstro
particular pode ser nativo de uma nica cidade, e
no Cidades no geral.
Cidades reas da civilizao. Apesar do
termo cidade ser utilizado, ele tambm se aplica

APARNCIA
a assentamentos de qualquer tamanho, desde os
minsculos vilarejos at as grandes cidades.
Colinas Cobertas por capim ou reas
Resumindo, como o monstro se parece.
reflorestadas.
Novamente, a Categoria escolhida no incio
Deserto Quente, rido e de regies de influenciar na forma fsica da criatura: Drages
areia. tero vagamente aparncia reptiliana, Amorfos
borbulham e gotejam, Mquinas so rgidas e
Florestas Florestas densas e temperadas
compostas por materiais inorgnicos. At mesmo
e tambm regio matagal feita com madeira de
dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
rvores. No confundir com selvas.
Um drago poderia ser uma serpente de nove
Masmorras Um termo genrico para cores, possur seis asas, armadura quitinosa
torres e fortalezas habilitadas apenas por seres de ou penas brilhantes. No tenha medo de correr
mentes malignas. Diferentemente das runas, as alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
masmorras ainda esto em algum uso, e por isso das criaturas mais memorveis que habitam os
so significativamente mais perigosas. mundos de Final Fantasy so aquelas que fogem

421
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
muito da concepo da normalidade. Primitiva: apresenta uma fagulha de
conscincia, e pode at ser capaz de conversar em
O Habitat tambm desempenha um papel
uma lngua, embora relutantes sobre o dilogo
na moldura da aparncia. Criaturas que vivem no
uma espada muito mais eficiente do que qualquer
calor ou frio extremo costumam possuir corpos
mensagem para estas criaturas.
adaptados para estas condies: pelagem farta
e outras formas para reter o calor do corpo para Mdia: igual aos monstros de nvel humano
aqueles que vivem no frio e resistncia ao calor e em termos de capacidade de raciocnio. Raas
reteno de gua para aqueles que vivem no calor semi-humanas como Goblins e Orcs geralmente
extremo. Se lembre que a aparncia o carto de caem nesta categoria.
visita principal; um pequeno e vvido conjunto de
Alta: designa geralmente os magos e outros
detalhes se fixa nas mentes dos jogadores durante
estudiosos de espcies particulares, eles podem
muito tempo mesmo aps o encontro, e mais
igualar a sagacidade de qualquer membro do
recompensador do que longas descries sobre
grupo, e ter ainda mais chances de vitria em uma
cada parte da cauda e garra que sero esquecidas
guerra de mentes.
rapidamente.
Ancio: extremamente raro, este tipo de
intelecto ameaador normalmente reservado

TAMANHO
para os mais sbios dos Sbios. Tais criaturas
geralmente possuem o benefcio de sculos de
aprendizado e podem at mesmo ser imortais.
O tamanho geral do monstro medido em
metros; mais uma considerao esttica do que
prtica. O tamanho fornece algumas indicaes Se necessrio indicar monstros que so
como a habilidade e poder do monstro, porm, ligiramente superiores ou inferiores mdia de sua
os pequenos monstros so to capazes de causar Inteligncia digamos entre um goblin lutador e
uma grande quantia de dano quanto os grandes, um goblin mago adicione um mais (+) ou menos
se no mais. (-) depois do valor da Inteligncia. Obviamente,
a Inteligncia de um monstro tambm determina
suas estratgias assim como sua interao com o

INTELIGNCIA
Grupo veja Reao e Comportamento abaixo.

Apesar de FFRPG no possuir um Atributo


REAO
direto para medir a capacidade intelectual do
A Reao do monstro padroniza como o
personagem (deixando isso a cargo do Atributo
monstro ir reagir aos jogadores quando um
Magia e das percias Conhecimento e Lnguas),
encontro inevitvel acontecer, e oferece uma viso
os monstros utilizam uma simples escala de seis
futura de como o encontro ir se desenrolar.
classificaes para refletir suas faculdades mentais.
Obviamente, a Inteligncia de um monstro afetar
suas estratgias de combate assim como sua
interao com o grupo dos personagens (Veja Malditos imbecis. Porque vocs desejam lutar?
Comportamento e Reao abaixo). BAHAMUT - FINAL FANTASY VIII
Nenhuma: simplesmente indica que a
criatura no capaz de ter ao ou pensamentos
independentes; monstros deste tipo confiam Para propsitos do FFRPG, as reaes so
completamente em outro monstro ou NPC para divididas em quatro categorias:
serem guiados. Este tipo de inteligncia costuma Amigvel: Uma raridade, mas existem,
ser caracterstica em Mquinas mais primitivas e oferecendo conselhos, direes, itens ou cura,
alguns tipos de Morto-Vivos. dependendo das circunstncias. Uns poucos
Animal: indica que uma criatura segue tipos mais raros podem at mesmo ajudar os
quase que somente seus instintos; suas aes e personagens de graa, claro que sempre esperando
agresses so motivadas mais por pensamentos alguma coisa para compensar os problemas.
do tipo de onde sua prxima refeio est vindo Neutro: So passivos e revidaro somente
do que qualquer outro propsito maior.

422
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
se forem ameaados; apesar de no sarem de monstros Chefes e significa que o monstro nunca
seus caminhos para ajudar os jogadores, eles no ser encontrado antes da hora que o Mestre tenha
tentaro retard-los tambm. Se no atacados ou planejado para acontecer.
intimidados, eles podem at mesmo ficar dispostos
a negociar ou oferecer sua ajuda em troca de

MEDIDA DE ENCONTRO
pagamento ou outro pequeno favor.
Guerreiros: Estes no duvidaro sobre a
sinceridade dos jogadores, mas no demoram em
Nem todo grupo ser do mesmo tamanho;
ter sua hostilidade despertada; se eles se sentirem
como resultado, um encontro que seria desafiador
ameaados pelo Grupo, sero os primeiros com
para um grupo de trs personagens ser algo fcil
certeza a atacar.
para um de seis.
Hostil: Monstros que sempre atacaro
Para planejar os encontros precisamente
independente das circunstncias. Isto pode ser
a fim de impor desafios justos, as informaes
por uma enorme variedade de razes, desde
dos monstros apresentam a Medida de Encontro
consideraes territoriais at mesmo por simples
recomendada para mostrar quantos monstros so
fome.
necessrios para oferecer um encontro desafiador
o suficiente contra um grupo de nvel equivalente.

COMPORTAMENTO
A Medida de Encontro expressa em termos
de valores como 1/5, cujo primeiro algarismo
representa o nmero recomendado de monstros
Agora ns adicionamos um toque de cor. O e o segundo sendo o nmero de personagens.
comportamento do monstro pode potencialmente 1/6, por exemplo, significa um monstro para seis
incluir qualquer coisa desde alimentar-se e personagens com Nvel equivalente; 2/1, por
acasalamento at os mais sociais Como ele reage outro lado, representa que dois monstros para
a uma ameaa em potencial? O que ele faz pra cada personagem.
se alimentar? Ele viaja em grupos ou sozinho?
Ataca ferozmente ou estrategicamente, deixando a
batalha vir at ele? ! Misturando e Igualando
Esta parte tambm deve cobrir as estratgicas A Medida de Encontro tambm oferece
do monstro em combate, se possuir alguma. uma ferramenta til para reunir encontros
Monstros adeptos da magia podem preferir lanar misturados composto por vrios monstros de
Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um
sistematicamente atingem os guerreiros da frente Mestre esteja elaborando uma batalha para seu
de batalha com magias ofensivas, enquanto suas grupo de quatro personagens fortes. O primeiro
contrapartes fsicas costumam correr atrs do monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui
mago desprotegido ou do tipo que tentam reforar uma Medida de Encontro de 2/1, significando
a defesa do seu grupo? Outros como o Cactuar, que o grupo balaneado poderia dar conta
podem ser covardes e fugir no primeiro sinal de de oito deles. Entretanto, para diversificar, o
problema geralmente depois de se certificar que mestre tambm quer incluir um tipo de monstro
qualquer perseguidor possvel esteja incapacitado diferente. Olhando em suas anotaes ele
para segui-lo. encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
mistura de Rock Hound e Blade Guards at

FREQUNCIA
um mximo de oito quatro Hounds e quatro
guards, seis Guards e dois Hounds, um Guard e
sete Hounds...
Para o propsito de realizar encontros
aleatrios e tabelas de encontros, o monstro deve Mas o Mestre tambm possui um monstro
possuir um valor de Frequncia este simplesmente 1/2, o Zombie Basilisk. Se ele quer adicionar um
determina quo alto a taxa de apario dele e, terceiro monstro mistura, ele pode construir
consequentemente, a frequncia com a qual o um grupo de dois Zombie Basilisk, dois Rock
grupo acidentalmente cruzar com este monstro. Hounds e dois Blade Guards. Alternativamente,
ele poderia substituir outro monstro 1/2 as
A Frequncia medida em cinco grades: possibilidades so praticamente infinitas.
Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e nico
esta ltima geralmente reservada para os

423
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Atente que estes nmeros podem variar; Olfato: geralmente utilizado por Bestas
mesmo com provas e erros, o clculo do mestre para rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro
pode variar. Para grupos com excessivos deixado por um alvo durar mais tempo que as
equipamentos poderosos e um grande estoque demais pistas sensoriais, monstros que confiam
de itens de recuperao, at mesmo os monstros cegamente neste sentido podem ser oponentes
de nveis mais altos no representariam o desafio altamente persistentes.
que deveriam ser; monstros fracos contra
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e
ataques fsicos sendo enfrentados por um grupo
alguns tipos de Demnio e Mquinas utilizam o
principalmente composto por Magos teriam seu
sentido da Vida no lugar dos demais; eles podem
nvel de desafio aumentado exponencialmente.
farejar criaturas vivas, mas possuem problemas
Mire ento no meio termo e assuma um grupo
para localizar construtos artificiais.
misto de atacantes fsicos e mgicos; isto d uma
margem de erro menor em relao dificuldade do Sentido da Magia: o sentido da Magia
desafio. mais comum entre os Arcanos; neste caso, o
monstro pode ver a aura dos usurios de magia
(leia-se todos os Jobs que possuem Dado de

SENTIDOS
Magia.) assim como tambm de itens imbudos
com magia, como Acessrios, Armas e Armaduras
com Habilidades de Equipamento, Itens de Batalha
Como os monstros de FFRPG no possuem e itens de Suporte.
Percias, eles no podem utilizar Prontido para
localizar ou rastrear o grupo. Eles utilizam os
Sentidos como um substituto para tais situaes. Quando criando o monstro, d a cada um
Os monstros podem possuir at seis sentidos sua destes Sentidos um Valor de 0 at 100. Se uma
disposio. situao surgir onde um ou mais membros do
grupo estiverem utilizando Furtividade prximo ao
Viso Diurna: o sentido padro da maioria
monstro, utilize o Sentido mais alto no valor da
dos monstros; se este for seu modo principal de
percia Prontido para realizar o teste e determinar
localizar um oponente, eles podem raramente
se o membro foi notado ou no. Modificadores de
tambm possuir uma viso aguada e a capacidade
Condio podem ser aplicados aos personagens
de localizar alvos longas distncias.
devem ser apropriados ao sentido principal do
Viso Noturna: permite ao monstro ver monstro. Utilizar uma roupa camuflada no far
seus oponentes no escuro ou condies de pouca nada para enganar uma criatura utilizando o
iluminao com total nitidez. Sentido da Vida, por exemplo neste caso, a nica
maneira de passar completamente despercebido
Audio: monstros cuja deteco baseada
seria se disfarar lanando Zombie.
neste sentido podem ouvir sons normais ou no
caso de monstros especiais detectarem vibraes
criadas pelo movimento.

ATRIBUTOS E ESTATSTICAS
A
gora que o material de background pelo seu Tipo, e dado como um dos quatro nveis
est completo, a parte dos nmeros de poderes gerais: Regular, Notrio, Chefe e Chefe
comea. Cada uma das opes dadas Final.
nas prximas pginas possui um valor em Gil e XP
Monstros Regulares so as buchas do
atribudo a ela; conforme voc cria seu monstro,
canho, e devem representar cerca de 75% dos
mantenha um registro dos modificadores listados
encontros que o grupo ter durante o decorrer de
paras as escolhas que voc realiza, elas sero
suas aventuras. Entretanto, isso no significa que
particularmente importantes no final do processo
o grupo no ter problemas com eles.
de criao.
Monstros Notrios um passo acima,
TIPO representando criaturas nicas de seu tipo e
servos especiais, e so geralmente encontrados no
final de cada seo; a aventura mdia geralmente
A primeira coisa a considerar o poder geral
do monstro. Em termos de FFRPG, isto definido

424
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
ter vrios destes para dar aos jogadores um para monstros desses tipos, permitindo que eles
sofrimento a mais. Diferentemente dos monstros causem uma quantia de dano significativamente
normais, os monstros Notrios e seus superiores maior em seus oponentes. Isso, porm, discutido
podem possuir uma personalidade desenvolvida, com mais detalhes nas pginas relevantes mais
e devem propiciar um encontro memorvel se adiante.
manejados corretamente.
Selecione um tipo e anote os valores base de
As batalhas com os Chefes geralmente Gil e XP fornecidos abaixo.
formam o clmax de uma aventura, e devem ser
construdos como um tpico show pico que requer Tipo Base Base XP Base Gil
uma boa diviso dos bens do grupo e sabedoria Regular 40 15
para superarem o inimigo. Notrio 100 25
Finalmente, nenhum jogo pode ficar sem um Chefe 225 55
bom Chefe Final; como os arquiinimigos mais Chefe Final 350 90
poderosos dos jogadores, estes so tipicamente
encontrados somente depois de uma srie de
aventuras, se no apenas no final da campanha
jogada, e costumam ser uma parte essencial da
histria contada pelo enredo do jogo.
NVEL
Assim que o Tipo j tiver sido definido, a
prxima considerao o Nvel do monstro. Assim
! Mltiplas Formas (1) como os jogadores, isso varia de 1 at 99 e reflete
Monstros com mltiplos corpos so sempre toda a experincia e tenacidade. Um Nvel mais
respeitados nas tradies do Final Fantasy, alto afeta todas as habilidades do monstro ele
especialmente nas batalhas finais onde se derrota aumenta o nmero de Pontos de Atributos, suas
uma forma e seu oponente imediatamente se Estatsticas de Combate, o dano que causa em seu
transforma em outra mais poderosa. Existem ataque entre outras coisas. Isso tambm aumenta
duas maneiras de representar isto em FFRPG. o nmero de Pontos de Experincia e Gil que o
monstro vale se derrotado em batalha. Em termos
Para monstros com a habilidade de gerais, quanto maior o Nvel do monstro, mais
mudarem de forma livremente, assuma que difcil e recompensador ser derrot-lo.
fazer isso exija uma Ao de Habilidade padro
para ser realizado. Crie cada forma alternativa Na maioria das circunstncias, o Nvel do
como um monstro separado, mas no gere HP e monstro deve ser equivalente ao Nvel mdio do
MP para as formas alternativas; eles continuam Grupo dos personagens que ir enfrent-lo; assim,
a utilizar os valores Mximos e Atuais de um grupo de Nvel 28, por exemplo, ir enfrentar
HP e MP da forma base mesmo depois de monstros que variam do Nvel 26 at o Nvel 30.
transformados. Calcule o Gil e XP para a forma Para um desafio adicional, algumas vezes inclua
principal, ento adicione o Gil e XP para cada monstros com 5 a 10 Nveis acima da mdia do
Habilidade e Ataque utilizado por uma forma grupo (um monstro de Nvel 33 seria um desafio
alternativa e que no esteja presente na forma justo e formidvel para um grupo de Nvel 28).
principal. Assim que isso tiver sido calculado,
multiplique ambos por 1.1; este o valor final
de Gil e XP do monstro.
Para os monstros que mudam de forma
ATRIBUTOS
somente depois que a forma anterior tenha sido Como os personagens, os monstros possuem
derrotada em combate, trate cada forma como um total de seis Atributos: Fora, Vitalidade,
um monstro completamente independente. Os Velocidade, Agilidade, magia e Esprito.
valores totais de Gil e XP do monstro sero
iguais soma de todos os valores de todas as Cada monstro possui um total de (35 + Nvel)
formas da criatura. Pontos de Atributo para serem divididos entre estes
seis, aumentando o valor do Atributo na taxa de 1
Ponto por 1 Ponto no relevante Atributo. O conceito
Em termos de jogo, os monstros Notrios, bsico do monstro possui certa influncia no
Chefes e Chefes Finais tero HP significativamente modo como estes pontos so alocados: monstros
maior e possuem certas habilidades sem nenhum pequenos e rpidos possuem VEL e AGI alta, mas
custo adicional. Muitas restries nos ataques e
modificadores de ataque tambm so ignorados

425
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
VIT e FOR mais baixos, enquanto nos tipos maiores sua magia; quanto mais MP estiver disponvel para
o oposto. ele, maior seu poder e extenso da sua habilidade
Todos os Atributos devem possuir valor mgica sero. Assim como a Base de Vida, a Base
mnimo de 1; exceto isto, no h restries sobre a de Magia puramente opcional; se o monstro no
acomodao dos pontos. possui a capacidade de lanar magias, ignore esta
etapa, caso contrrio, selecione a Base de Magia da
tabela abaixo e anote os modificadores relevantes.

ESTATSTICAS DE COMBATE Base de


Magia
Exemplo Modif.
XP
Modif.
Gil
Com uma exceo, as Estatsticas de Combate Nenhum Leaf Bunny 0 0
de um monstro so virtualmente idnticas quelas 0.5 Goblin +8 +3
utilizadas por seus oponentes, os jogadores. Onde
1 Mago Negro +15 +7
elas se diferem no modo pelo qual elas so
geradas. 1.5 Dark Force +22 +10
2 Black Waltz +35 +16
4 Magic Master +50 +28
PONTOS DE VIDA
Os Pontos de Vida de um monstro Assim que a Base de Vida do monstro foi
determinam quanto dano ele pode suportar antes decidida, utilize a frmula abaixo para calcular o
de ser derrotado; como regra geral, quanto maior MP total do Monstro:
e mais resistente o monstro , maior ser o seu
HP. Diferentemente dos Jobs, os monstros no Tipo Frmula do MP
possuem Dado de Vida, mas um valor fixo chamado Normal (Base de Magia x ESP x Nvel)
de Base de Vida; quanto maior a Base de Vida,
maior ser o HP final do monstro. Selecione uma Notrio (Base de Magia x ESP x Nvel) x
Base de Vida da tabela abaixo e anote os relevantes 1,5
modificadores. Chefe (Base de Magia x ESP x Nvel)
x2
Base de Exemplo Modif. XP Modif. Gil
Chefe Final (Base de Magia x ESP x Nvel)
Vida
x3
1 Leaf Bunny -16 -6
1.5 Goblin -8 -3
2 Sergeant 0 0 PRECISO
4 Ochu +18 +8 A Estatstica de Combate Preciso serve
6 Behemoth +40 +19 para o mesmo propsito nos monstros e tambm
8 Tonberry +60 +30 nos personagens: ele determina como o monstro
faz para acertar seus ataques. Entretanto, como
o monstro no possui uma Percia com Armas, a
Assim que a Base de Vida do monstro foi Preciso o fator nico na deciso se o ataque
decidida, utilize a frmula apropriada abaixo para atinge ou no seu alvo. Utilize a seguinte frmula
calcular o HP total do Monstro. para calcular a Preciso do monstro.
[80 + Nvel + (AGI x 2)]
Tipo Frmula do HP
Normal (Base de Vida x VIT x Nvel)
Notrio (Base de Vida x VIT x Nvel) x 2 PRECISO MGICA
Chefe (Base de Vida x VIT x Nvel) x 4
A Estatstica de Combate Preciso Mgica
Chefe Final (Base de Vida x VIT x Nvel) x 6 serve para o mesmo propsito nos monstros e
tambm nos personagens: ele determina se a magia
afeta seu alvo ou no. Utilize a seguinte frmula
PONTOS DE MAGIA para calcular a Preciso Mgica do monstro.
Todos os Monstros lanadores de magia [100 + Nvel + (MAG x 2)]
necessitaro de uma quantia de MP para ativar

426
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
DESTREZA ARMADURA MGICA
A Destreza utilizada para determinar a Assim como com Armadura, a Armadura
preciso de certos ataques, tipicamente utilizados Mgica nos monstros um simples valor geral
em casos onde o monstro esteja infligindo um a Base de Armadura Mgica do monstro e
status negativo. Utilize a seguinte frmula para no um conjunto de vrias peas de armadura
calcular a Destreza do monstro. combinadas. Selecione uma Base de Armadura
[50 + Nvel + (AGI x 2)] Mgica de a lista a seguir e anote os modificadores.

Base de Exemplo Modif. XP Modif. Gil


ARM M
MENTE 0.5 Goblin -5 -2
A Mente utilizada para determinar e preciso 1 Fantasma 0 0
de certos ataques, tipicamente utilizados em
2 Mago Negro +10 +5
casos onde o monstro esteja infligindo um status
negativo. Utilize a seguinte frmula para calcular a 4 Dark Force +19 +9
Mente do monstro. 6 MagiMaster +26 +18
[50 + Nvel + (MAG x 2)]
Assim que a Base de Armadura Mgica do
monstro foi decidida, utilize a seguinte frmula
ARMADURA para calcular a Armadura Mgica do monstro:
Diferentemente dos jogadores, os monstros [Base Armadura Mgica x Nvel +
no utilizam peas individuais de proteo; por (ESP/2)]
esta razo, seu valor de Armadura medido
De modo geral, monstros com um ndice de
por um nico valor geral chamado de Base de
Armadura Mgica alta costumam possuir um valor
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
de Armadura mais baixa, e vice versa. Monstros
alta so geralmente protegidos por conchas, placas
lanadores de magia tambm costumam possui
de metais ou semelhantes, mas tambm pode
uma Base de Armadura Mgica maior do que
ser porque muito difcil feri-los com ataques
aqueles que confiam principalmente de ataques
convencionais, como no caso das criaturas do tipo
fsicos.
Amorfo. Selecione uma Base de Armadura da lista
abaixo e anote os modificadores.

Base de Exemplo Modif. XP Modif. Gil EVASO


ARM
Assim como os personagens, o valor da
0.5 Leafer -5 -2
Evaso de um monstro representa sua habilidade
1 Goblin 0 0 de se esquivar ou interceptar ataques fsicos.
2 Dark Knight +10 +5 Utilize a seguinte frmula para calcular a Evaso
4 Golem +19 +9 do monstro.
6 Iron Giant +26 +18 (Nvel + VEL + AGI)

Assim que a Base de Armadura do monstro foi EVASO MGICA


escolhida, utilize a seguinte frmula para calcular a
Armadura do monstro: A Evaso Mgica representa a resistncia do
monstro s magias e Condies de Status lanadas
[Base de Armadura x Nvel + (VIT / 2)] pelos jogadores. Utilize a seguinte frmula para
De modo geral, monstros com um ndice calcular a Evaso Mgica do monstro.
de Armadura alta costumam possuir um valor de (Nvel + MAG + ESP)
Armadura Mgica mais baixa, e vice versa.

427
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
ATAQUES
C
om as propriedades bsicas do monstro Dado de Dano Modificador XP Modificador Gil
arrumadas, hora de caminhar para as
capacidades ofensivas. d6 +8 +3
d8 +20 +8
Os ataques so as primeiras e mais simples
destas; manobras ofensivas que causam dano d10 +30 +10
executadas como Aes de Ataque nos combates e d12 +60 +20
que so impedidas pela Condio de Status Disable.
Independente da sua extenso de habilidades, cada
monstro possui pelo menos um ou dois ataques SEM DANO
fsicos naturais no qual pode confiar, geralmente Efeito: Ataques que no causam dano so
na forma de mordidas, socos, garras ou chifres; geralmente utilizados para Ataques com Dispel,
a forma exata do ataque depende exclusivamente Ataque Quase-Fatal ou para Ataques de Status.
do tipo do monstro. Um monstro do tipo humano, Neste caso, no existem Modificadores a serem
por exemplo, pode utilizar uma espada ou lana, aplicados.
enquanto um do tipo Planta poderia atacar com
espinhos ou vinhas.

DETERMINE O ALVO
NOMEIE O ATAQUE NICO
Cada ataque possui seu prprio nome Efeito: O ataque pode atingir um nico
para propsitos de identificao, geralmente combatente. No confere nenhum Modificador.
dependendo do que o monstro faz um simples
ataque fsico poderia ser chamado de Golpe ou
Bicada, por exemplo, ou algo mais elaborado como GRUPO
Paean dos Cus ou Chama de Megiddo. Para ajudar Efeito: O monstro capaz de atingir mltiplos
na personalidade do monstro, a entrada do ataque oponentes com um nico ataque. Como resultado,
tambm deve incluir uma pequena descrio dos o Alvo do ataque muda de nico para Grupo.
efeitos visuais do ataque, como o monstro investe
contra o alvo, o atacando com suas garras. Modificador XP Modificador Gil
x2 x2

DETERMINE O TIPO DE ATAQUE ALVO ALEATRIO


Assim que o ataque j tenha um nome e Efeito: Alvo Aleatrio no uma escolha
descrio, voc deve decidir que tipo de ataque solitria, por isso deve ser combinado com uma
ele . Selecione uma das opes e anote os das opes listadas aqui. Se utilizado em conjunto
modificadores de XP e Gil, os mantendo separados com nico, o ataque mira um oponente aleatrio
normalmente. Se utilizado com um ataque Grupo,
de qualquer outro modificador que voc for aplicar.
o ataque atinge o grupo alvo um nmero de vezes
igual ao nmero de combatentes ativos naquele
ATAQUE NORMAL grupo, atingindo um membro aleatoriamente por
vez. Se combinado com Sem Foco, o ataque atinge
Efeito: Ataques normais causam dano e
um combatente aleatrio presente no campo de
requerem que voc selecione um Dado de Dano
batalha.
(d6, d8, d10, d12). Quanto maior o Dado de Dano,
mais poderoso ser o ataque do monstro. Quando Modificador XP Modificador Gil
escolhendo o Dado a ser utilizado, considere o
x 0.75 x 0.75
tamanho e o propsito do monstro. Um monstro
grande e forte como um Gigante de Ferro dever
utilizar um d10 ou d12, ao contrario de um Flan
que somente ataca com seus pequenos braos
quando os utiliza para lanar suas magias.

428
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
SEM FOCO Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O Ataque do monstro causa dano +18 +10
em qualquer um no campo de batalha, mudando
seu Alvo de nico para Todos. O valor deste
ataque depende se o monstro ou no imune CONTAGEM REGRESSIVA
ao seu efeito. Por exemplo, um ataque Sem Foco
Efeito: O Ataque do monstro leva um
infligindo Sleep poderia ter o modificador x2 \ x2
nmero de Rodadas (de 1 a 6) para ser executado,
se o monstro possuir Status Imunidade (Seal) ou
geralmente como resultado da necessidade de uma
Status Imunidade (Sleep).
significativa quantia de energia para ser acionado e
Tipo Modificador XP Modificador Gil liberado. Para todos os propsitos, trate isto como
um Tempo de Carga especializado, com as mesmas
Vulnervel ao x1 x1
consideraes sobre a interrupo de Aes Lentas
ataque
do Captulo 7 sendo aplicadas aqui tambm.
Imune ao ataque x2 x2
Um Ataque com Contagem Regressiva
geralmente d a suas futuras vtimas um tipo de
marcador visual no incio de cada Rodada para
ADICIONE MODIFICADORES que eles saibam onde a contagem est naquele
momento. Os valores de Gil e XP dependem de
Um Modificador qualquer propriedade quantas Rodadas o Ataque demora em ser realizado.
adicional vinculado ao Ataque bsico para aumentar Cada Rodada carregando o ataque aumenta seu
seus efeitos. Um grande nmero destes listado dano final em 25%.
abaixo, apesar do Mestre ter total liberdade para
Modificador XP Modificador Gil
adicionar e custear seus prprios se ele assim
achar necessrio. Tenha certeza de anotar os x 0.8 x 0.8
modificadores de XP e Gil de todas as propriedades
adicionadas ao ataque antes de prosseguir para o
prximo passo. DELTA ATAQUE
Efeito: O Ataque necessita de uma grande
quantia de energia coletiva, necessitando de vrios
AUTO-ACERTO indivduos para ser executado. Designe qualquer
Efeito: O Ataque acerta automaticamente, nmero de monstros ou Partes Escravas quando
sem necessidade de testes de Preciso ou Preciso adicionar este modificador de ataque. Em termos
Mgica, apesar de ainda poder ser afetado por de jogo, o Ataque no pode ser realizado se pelo
Habilidade de Reao dos personagens. Qualquer menos um dos monstros ou Partes no estiver
Condio de Status ou outro efeito adicional mais ativa no combate. Modificadores de Gil e XP
associado ao Ataque deve ainda ser rolado dependem de quantos parceiros so necessrios
normalmente. para realizar o Ataque.

Modificador XP Modificador Gil Tipo Modificador XP Modificador Gil


x2 x2 Uma Parte/ x 0.75 x 0.75
Monstro
Todas as Partes/ x 0.5 x 0.5
ANULADOR DE ATAQUE Monstros
Efeito: O monstro possui a habilidade de
interromper o ataque do oponente com o seu
prprio. Se utilizado contra um oponente que ATAQUE DE ATRASO
esteja realizando uma Ao Lenta ou qualquer Efeito: O ataque possui uma CdS de reduzir
outra Ao com um tempo de Carga o ataque a Iniciativa do alvo em determinada quantia. Esta
desferido com este modificador automaticamente CdS ser determinada posteriormente no processo
cancela a Ao; o alvo ento considerado como de criao do ataque. Os valores de XP e Gil so
se estivesse em uma Ao de Defesa assim que o determinados de acordo com a reduo de Iniciativa
ataque inimigo cancele o seu, e continuar na Ao se o ataque for bem sucedido.
de Defesa at que o jogador possa escolher uma
prxima Ao.

429
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Perda Iniciativa Modificador XP Modificador Gil TOQUE DISPEL
25% +5 +2 Efeito: O ataque possui um CdS de 30%
50% +10 +3 para remover todas as Condies de Status do alvo
do tipo Aumento e Barrier, exceto Shield.
75% +20 +6
Modificador XP Modificador Gil
+25 +8
GOLPE DE ATRASO
Efeito: O ataque possui uma CdS de 60%
de reduzir a Iniciativa do alvo em determinada AFINIDADE ELEMENTAL
quantia. Os valores de XP e Gil so determinados
Efeito: O Ataque possui uma afinidade com
de acordo com a reduo de Iniciativa se o ataque
um dos nove Elementos de Combate, e conta
for bem sucedido.
como dano daquele elemento para propsitos de
Perda Iniciativa Modificador XP Modificador Gil Fraquezas, Resistncias, Imunidades e Absoro,
assim como qualquer outra situao onde o
25% +6 +2 Elemento do ataque teria um impacto.
50% +11 +3
75% +21 +6 Modificador XP Modificador Gil
x1 x1

TOQUE DE ATRASO
BASEADO NO SOLO
Efeito: O ataque possui uma CdS de 30%
de reduzir a Iniciativa do alvo em determinada Efeito: o Ataque viaja atravs o solo,
quantia. Os valores de XP e Gil so determinados limitando sua eficcia contra oponentes voadores.
de acordo com a reduo de Iniciativa se o ataque Como resultado, combatentes Voadores ou
for bem sucedido. Flutuantes so imunes ao seu efeito.

Perda Iniciativa Modificador XP Modificador Gil Modificador XP Modificador Gil


25% +3 +2 x 0.8 x 0.8
50% +8 +2
75% +16 +5 HP DRENO
Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do
ATAQUE DISPEL monstro restaura seu prprio HP com uma quantia
igual a 50% do dano causado depois de modificado
Efeito: O ataque possui uma CdS de remover pela Armadura ou Armadura Mgica. HP Dreno no
todas as Condies de Status do alvo do tipo pode ser combinado com HP Siphon.
Aumento e Barrier, exceto Shield. Esta CdS ser
determinada posteriormente durante a criao do Modificador XP Modificador Gil
ataque. x 1.25 x 1.25
Modificador XP Modificador Gil
+48 +16 HP SIPHON
Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do
GOLPE DISPEL monstro restaura seu prprio HP com uma quantia
igual ao total de dano causado depois de modificado
Efeito: O ataque possui uma CdS de 60% pela Armadura ou Armadura Mgica. HP Siphon
para remover todas as Condies de Status do alvo no pode ser combinado com HP Dreno. Tambm
do tipo Aumento e Barrier, exceto Shield. no pode ser combinado com Ataque Poderoso a
no ser que se trate de um monstro do nvel Chefe
Modificador XP Modificador Gil
ou superior.
+51 +18
Modificador XP Modificador Gil
x 1.5 x 1.5

430
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
DERRETEDOR Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O Ataque do monstro capaz de x 1.5 x 1.4
perfurar armaduras resistentes. Nem a Armadura,
nem a Armadura Mgica so aplicadas quando se
calcula o dano deste tipo de ataque. MP SIPHON
Modificador XP Modificador Gil Efeito: O Ataque do monstro causa dano
mana do alvo. Todo dano causado por este tipo de
x 1.75 x 1.75
ataque depois de modificado pela Armadura ou
Armadura Mgica como de costume subtrado do
MP alvo e no de seu HP, restaurando uma quantia
PERFURANTE
de MP ao monstro igual ao dano causado depois de
Efeito: O Ataque do monstro capaz de ser modificado. Assim, um dano de 150 ao MP do
perfurar armaduras resistentes. Somente 50% do alvo iria restaurar 150 pontos de MP ao atacante.
valor da Armadura ou Armadura Mgica do alvo Este modificador no pode ser combinado com MP
so aplicados quando se calcula o dano deste tipo Dreno e no deve ser utilizado em conjunto com
de ataque. Ataque Poderoso ou Grupo a menos que o monstro
seja de nvel Chefe ou superior.
Modificador XP Modificador Gil
x 1.25 x 1.25 Modificador XP Modificador Gil
x 1.75 x 1.6

CUSTO DE MP
Efeito: O monstro deve gastar MP para
ATAQUE QUASE-FATAL
utilizar este ataque. O custo em MP do ataque Efeito: Ataque Quase-Fatal possui uma CdS
igual a: limitada de reduzir um alvo para 1 HP independente
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
(Valor de XP do ataque antes do Custo
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada
de MP \ 2) + Nvel do Monstro
posteriormente durante a criao do ataque.
Modificador XP Modificador Gil Recomenda-se que este modificador seja apenas
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
x 0.75 x 0.75
e combinado com poucos outros modificadores.

Modificador XP Modificador Gil


DANO DE MP
+46 +22
Efeito: Ao invs de causar dano fsico, o
Ataque afeta diretamente a reserva de mana do
alvo. Com um ataque bem sucedido, o alvo perde GOLPE QUASE-FATAL
um nmero de MP igual ao dano infligido pelo
Efeito: Golpe Quase-Fatal possui uma CdS de
ataque; nenhum outro tipo de dano causado.
60% de reduzir um alvo para 1 HP independente
Modificador XP Modificador Gil de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada
x 1.25 x 1.25
posteriormente durante a criao do ataque.
Recomenda-se que este modificador seja apenas
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
MP DRENO
e combinado com poucos outros modificadores.
Efeito: O Ataque do monstro causa dano
mana do alvo. Todo dano causado por este tipo de Modificador XP Modificador Gil
ataque depois de modificado pela Armadura ou +49 +25
Armadura Mgica como de costume subtrado
do MP do alvo e no de seu HP, restaurando uma
quantia de MP ao monstro igual a 50% depois de TOQUE QUASE-FATAL
ser modificado. Assim, um dano de 150 ao MP do
Efeito: Ataque Quase-Fatal possui uma CdS
alvo iria restaurar 75 pontos de MP ao atacante.
de 30% de reduzir um alvo para 1 HP independente
Este modificador no pode ser combinado com MP
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
Siphon.

431
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada SOS-PERDA
posteriormente durante a criao do ataque.
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador
Recomenda-se que este modificador seja apenas
ligado no mais pode ser utilizado quando o monstro
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
alcanar 25% ou menos de seu HP Mximo. No
e combinado com poucos outros modificadores.
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Ganho.
Modificador XP Modificador Gil
Modificador XP Modificador Gil
+24 +11
x 0.75 x 0.75

ATAQUE PODEROSO
DANO DIVIDIDO
Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano
fora do normal. Para se calcular o dano infligido por
igualmente entre fsico e mgico. Assim 50% do
este tipo de Ataque, aumente a Escala de Dano do
dano infligido por um ataque bem sucedido e
Ataque em [2 + (Nvel do Monstro/10)]. Para
depois de modificado pela ARM subtrado do HP
questes de balanceamento, este tipo de ataque
do alvo, e os outros 50% subtrado de seu MP.
no deve ser associado a Grupo ou Sem Foco,
exceto se o monstro for um Chefe ou nvel superior. Modificador XP Modificador Gil
Modificador XP Modificador Gil x 1.25 x 1.25
x2 x2
STATUS ATAQUE
DISTNCIA Efeito: Alm de causar dano, o Ataque do
monstro possui uma CdS limitada de infligir uma
Efeito: Nem todos os monstros praticam
condio de Status nociva no alvo. Esta CdS ser
o combate corporal; com projteis como rochas,
determinada posteriormente durante a criao
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um
do ataque. Modificadores de Gil e XP dependem
monstro com ataque Distncia pode atingir
do Status infligido; e para facilitar este clculo
oponentes que no estejam prximos do monstro.
as Condies de Status so divididas em quatro
Modificador XP Modificador Gil classes.
x 1.1 x 1.1 Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).
LENTO
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
para ser preparado, resultando em um Tempo de (1).
Carga. O Tempo de Carga igual a (Nvel do
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]
Monstro / 4); assim, um monstro de nvel 40
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
teria um ataque Lento com TC de 10. O TC mais
baixo que se pode possuir 2, arredondado para Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),
cima se for necessrio. Heat (4), Meltdown (2), Stone ().

Modificador XP Modificador Gil Tipo Modificador XP Modificador Gil


x 0.75 x 0.75 Classe I +18 +6
Classe II +33 +11
Classe III +48 +16
SOS-GANHO
Classe IV +64 +21
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador
ligado no pode ser utilizado at que o monstro
alcance 25% ou menos de seu HP Mximo. No STATUS GOLPE
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Perda.
Efeito: O Ataque do monstro possui uma
Modificador XP Modificador Gil CdS de 60% de infligir uma condio de Status
x 0.75 x 0.75 nociva no alvo. Modificadores de Gil e XP dependem

432
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
do Status infligido; e para facilitar este clculo este modificador seja utilizado raramente.
as Condies de Status so divididas em quatro
classes. Recomendado para monstros de Nvel 30 Modificador XP Modificador Gil
ou superior. x3 x3
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).
DETERMINE O ATRIBUTO
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware Assim que todos os Modificadores foram
(1). adicionados, decida qual Atributo o ataque utiliza
para seu Cdigo de Dano Fora, Agilidade ou
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]
Magia. Fora tipicamente utilizado para ataques
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
fsicos corporais, Agilidade para ataques fsicos
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), distncia, e Magia para os mgicos. Para ataques
Heat (4), Meltdown (2), Stone (). que no causam dano, deve-se pular esta etapa.

Tipo Modificador XP Modificador Gil

SELECIONE O TIPO DE DANO


Classe I +21 +7
Classe II +35 +13
Classe III +51 +18 Decida se o ataque causa dano Fsico ou
Classe IV +67 +22 Mgico. Isto determina se o ataque reduzido da
Armadura ou da Armadura Mgica. Ataques que
no causam dano devem pular esta etapa.
STATUS TOQUE
Efeito: O Ataque do monstro possui uma
CdS de 30% de infligir uma condio de Status
nociva no alvo. Modificadores de Gil e XP dependem
CALCULE O DANO
do Status infligido; e para facilitar este clculo
O prximo passa comear a adicionar
as Condies de Status so divididas em quatro
nmeros. Se o ataque causa dano, consulte a tabela
classes. Recomendado para monstros de Nvel 30
AII-1 e registre o Cdigo de Dano apropriado para
ou superior.
o Nvel e Dado de Dano do monstro. Assim que
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), isto for feito, pr-calcule o dano adicionando o
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence Atributo que voc escolheu no incio do processo.
(4), Sleep (4), Slow (4). Assumindo que o ataque no tenha o modificador
Derretedor, finalize seus clculos anotando o
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Cdigo de Dano completo e por quem ele ser
Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
modificado: Armadura ou Armadura Mgica. Um
(1).
ataque baseado em Magia de um monstro de nvel
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] 12 poderia ter um Cdigo de Dano final de (3 x
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie (). MAG) + 1d8, Arm. M.
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),
Heat (4), Meltdown (2), Stone ().

Tipo Modificador XP Modificador Gil


Classe I +10 +3
Classe II +17 +6
Classe III +25 +8
Classe IV +34 +12

NO-SELVEL
Efeito: O ataque no pode ser selado com
Curse, Disable, Immobilize ou Silence. Para
questes de balanceamento, recomendado que

433
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Tabela AII- 1: Dano de Ataque

Nvel Dado dano d6 Dado Dano d8 Dado Dano d10 Dado Dano d12
14 2 x [Atributo] + d6 2 x [Atributo] + d8 2 x [Atributo] + d10 2 x [Atributo] + d12
59 2 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 3 x [Atributo] + d10 3 x [Atributo] + d12
10 14 3 x [Atributo] + d6 3 x [Atributo] + d8 4 x [Atributo] + d10 4 x [Atributo] + d12
15 19 4 x [Atributo] + 2d6 4 x [Atributo] + 2d8 5 x [Atributo] + d10 6 x [Atributo] + d12
20 24 5 x [Atributo] + 3d6 5 x [Atributo] + 2d8 6 x [Atributo] + d10 7 x [Atributo] + d12
25 29 5 x [Atributo] + 3d6 6 x [Atributo] + 2d8 7 x [Atributo] + 2d10 8 x [Atributo] + d12
30 34 6 x [Atributo] + 3d6 7 x [Atributo] + 2d8 8 x [Atributo] + 2d10 9 x [Atributo] + d12
35 39 7 x [Atributo] + 3d6 8 x [Atributo] + 3d8 9 x [Atributo] + 2d10 10 x [Atributo] + 2d12
40 44 8 x [Atributo] + 3d6 9 x [Atributo] + 3d8 10 x [Atributo] + 2d10 11 x [Atributo] + 2d12
45 49 9 x [Atributo] + 4d6 10 x [Atributo] + 3d8 11 x [Atributo] + 3d10 12 x [Atributo] + 2d12
50 54 10 x [Atributo] + 4d6 11 x [Atributo] + 4d8 13 x [Atributo] + 3d10 15 x [Atributo] + 3d12
55 59 11 x [Atributo] + 4d6 12 x [Atributo] + 4d8 15 x [Atributo] + 3d10 17 x [Atributo] + 3d12
60 64 12 x [Atributo] + 5d6 13 x [Atributo] + 4d8 16 x [Atributo] + 4d10 18 x [Atributo] + 3d12
65 69 13 x [Atributo] + 5d6 14 x [Atributo] + 5d8 17 x [Atributo] + 4d10 19 x [Atributo] + 4d12
70 74 14 x [Atributo] + 5d6 15 x [Atributo] + 5d8 20 x [Atributo] + 4d10 21 x [Atributo] + 4d12
75 79 15 x [Atributo] + 5d6 16 x [Atributo] + 5d8 21 x [Atributo] + 5d10 23 x [Atributo] + 4d12
80 84 16 x [Atributo] + 5d6 18 x [Atributo] + 5d8 22 x [Atributo] + 5d10 24 x [Atributo] + 5d12
85 89 17 x [Atributo] + 5d6 19 x [Atributo] + 5d8 23 x [Atributo] + 5d10 25 x [Atributo] + 5d12
90 94 18 x [Atributo] + 5d6 21 x [Atributo] + 5d8 24 x [Atributo] + 5d10 26 x [Atributo] + 5d12
95 98 19 x [Atributo] + 5d6 22 x [Atributo] + 5d8 25 x [Atributo] + 5d10 27 x [Atributo] + 5d12
99 20 x [Atributo] + 5d6 23 x [Atributo] + 5d8 26 x [Atributo] + 5d10 29 x [Atributo] + 5d12

DETERMINE A CHANDE DE TOQUES FINAIS


SUCESSO Se o ataque Mgico, voc tambm deve
determinar se ele afetado por Reflect e pela
Habilidade Runic. Um ataque somente ser
Com o dano estabelecido, a ltima parte a
vulnervel a Runic se se possuir Custo de MP; o
lidar com nmero a criao da Chance de Sucesso
mesmo critrio recomendado para decidir se
do ataque. Comece decidindo qual Estatstica
Reflect funciona ou no no ataque.
de Combate determina a CdS bsica: Preciso,
Preciso Mgica, Mente ou Destreza. Ento
escolha o que modifica a CdS: Evaso ou Evaso
Mgica. Normalmente, Preciso e Destreza so
modificadas por Evaso, consequentemente,
CALCULE O PREO TOTAL
Preciso Mgica e Mente so modificados por
Assim que o Ataque j foi finalizado, voc
Evaso Mgica, mas existem excees.
deve descobrir em quanto ele ajustar os valores
Ataque Quase Fatal, Dispel Ataque e Status de Gil e XP finais do monstro.
Ataque tambm requerem que voc crie uma
Confira os modificadores de XP que voc
frmula para a CdS. Neste caso, a CdS bsica ser
marcou, ento adicione todos os nmeros que
(Preciso Mgica 50), Mente ou Destreza,
no esto marcados com um x na frente. Ento
e pode ser modificado por Evaso ou Evaso
multiplique este total somado por cada um dos
Mgica. Assim que voc escolheu a Estatstica de
modificadores com o x, multiplique um por vez.
Combate apropriada, anote a formula da Chance
Por exemplo, se um Goblin possui um ataque com
de Sucesso na descrio do ataque.
d6 Baseado no Solo com Grupo e tambm possui
Status Toque (Blind), o modificador de XP (8 +
10) x2 x 0,8, que resulta em 28.

434
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Repita este processo com os Modificadores SALIVA - Nvel 40.
de Gil, e ento voc ter os modificadores finais de
Alvo: nico.
XP e Gil para o ataque.
Tipo: Habilidade Rpida.
O monstro arremessa uma plasta de
EXEMPLOS DE ATAQUE saliva magicamente carregada contra seu
oponente. Saliva inflige (10 x MAG) + d12,
Armadura Mgica de dano Mgico, atingindo
Aqui esto alguns exemplos de ataques
automaticamente. Alm disso, existe uma CdS de
criados neste sistema. O Nvel do monstro
60% de infligir a Condio de Status Curse (4).
fornecido juntamente com o nome do ataque.
Este ataque somente possvel quando o monstro
est reduzido para 25% de seu HP mximo.
MAGNITUDE 8 - Nvel 35. Modificador de XP: 194.
Alvo: Grupo. Modificador de Gil: 64.
Tipo: Ao Mgica (95 MP). Modificadores: SOS-Ganho, Status Golpe
(Classe I), Auto-Acerto.
O solo comea a tremer quando um violento
tremor atinge a rea, banhando o campo de batalha
com fragmentos de rocha e terra. Magnitude 8
MORDIDA SNICA - Nvel 20.
possui uma CdS de Preciso Mgica, Evaso
Mgica de infligir (10 x MAG) + d12, Armadura Alvo: nico.
Mgica de dano pelo Elemento Terra.
Tipo: Ao de Ataque.
Modificador de XP: 90.
O monstro desfere um ataque de mordida
Modificador de Gil: 30. em alta velocidade, repetitivamente dilacerando o
alvo. Mordida Snica possui uma CdS de Preciso,
Modificadores: Afinidade Elemento, Grupo,
Evaso de infligir (11 x FOR) + d10, Armadura
Custo MP.
Mgica / 2 de dano Fsico.
Modificador de XP: 97.
Modificador de Gil: 32.
Modificadores: Perfurante, Ataque
Poderoso.

HABILIDADES DE AO
H
abilidades de Ao preenchem as aqui dados so pacotes completos e no apenas
lacunas entre ataques, magias e components individuais. Por esta razo, em alguns
Habilidades de Jobs, cobrindo tcnicas casos bom manter o nome original.
especiais e capacidades que no possuem
semelhantes em nenhum outro lugar. Exceto caso

SELECIONE EFEITOS
de ser mencionado, todas as Habilidades so de
alvo nico, requerem uma Ao de Habilidade para
serem utilizadas e so seladas pela Condio de
Status Curse. Segue-se abaixo uma lista de modelos
bsicos de Aes de Habilidade. Selecione um para
estabelecer os efeitos mecnicos da Habilidade.

NOMEIE A HABILIDADE
ADICIONAR STATUS
Como os Ataques, as Habilidades devem
Efeito: o monstro pode utilizar uma Ao
possuir nomes descritivos para serem identificados.
de Habilidade para automaticamente adicionar
Porm, muitos efeitos das Habilidades de Ao

435
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
uma Condio de Status positiva (4) a um alvo Nvel no superior metade de seu prprio Nvel,
nico. Valores de XP e Gil so dados por Status e isso se passa com o custo de uma Ao de
adicionados, e depende exclusivamente do status. Habilidade. Esta ao automaticamente reduz o HP
do alvo para 0, trate isso como se fosse um efeito
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
do tipo Eject.
[Element] Spikes.
Valores de XP e Gil para este Modificador
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
dependem de quais efeitos ele possui. Por padro,
Up.
o monstro ganha uma quantia de HP igual ao HP
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic de seu alvo, alm de poder conferir uma Condio
Up. de Status (4) ao monstro tambm. Valores de XP
e Gil dados so por Status adicionado, e dependem
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
do status a ser utilizado.
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
Adicionar Status pode ser utilizado para [Element] Spikes.
adicionar mais do que uma Condio de Status
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
por vez, embora isso somente seja recomendvel
Up.
para monstros Chefes e criaturas de Nvel 30 ou
superior. Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic
Up.
Tipo Modificador XP Modificador Gil
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Classe I +14 +4
Classe II +18 +6
Classe III +26 +9 Monstros destrudos por Canibalismo
Classe IV +38 +12 conferem XP e Gil como se eles tivessem sido
vitimas de Eject, embora isso s possa ser feito
quando o monstro que o devorou tenha sido
ALARME derrotado.

Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao Efeito Modificador Modificador


de Habilidade para invocar um monstro adicional XP Gil
para a batalha, que chega ao campo no incio da Reganha HP +36 +12
Rodada seguinte formando um grupo com o
Adiciona Classe I +10 +3
monstro original e gerando ento a sua Iniciativa.
Assim que utilizado, Alarme no pode ser acionado Adiciona Classe II +15 +5
novamente at que o monstro convocado tenha Adiciona Classe III +22 +8
sido derrotado ou incapacitado. Adiciona Classe IV +32 +11
O tipo de monstro invocado por Alarme
deve ser especificado na descrio da Habilidade.
Mltiplos monstros podem ser chamados atravs CLONE
de uma nica Ao de Habilidade em conjunto com Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao
Alarme; neste caso, multiplique os modificadores de Habilidade para criar uma cpia de um de
de XP e Gil dados abaixo pelo nmero de monstros seus oponentes para atuar como um combatente
conjurveis. Geralmente recomendado que todo ativo na atual batalha. O clone possui todos os
monstro convocado com Alarme seja de nvel igual Atributos, Estatsticas de Combate, Equipamentos
ou inferior ao do prprio monstro. e Habilidade que o personagem original possui,
e lutar em defesa do monstro at ser morto ou
Modificador XP Modificador Gil
incapacitado. Nenhum XP ou Gil dado como
+32 +18 recompensa por derrotar oponentes criados por
Clone.

CANIBALISMO Modificador XP Modificador Gil


Efeito: O monstro pode consumir outro +64 +32
monstro para aumentar sua prpria fora. Um
monstro pode canibalizar um nico aliado com

436
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
FUGA do custo bsico de Aprisionar.
Efeito: O monstro possui a habilidade de Tipo Modificador XP Modificador Gil
realizar Aes de Fuga, permitindo que ele fuja
Aprisionar +36 +12
da batalha. Monstros que fogem com sucesso no
contam como se tivessem sido derrotados, no + Incapacitante +12 +4
oferecendo, portanto recompensas de XP, Gil ou + Sem -9 -3
Itens para os jogadores. Fuga impedida com a Segurana
Condio de status Immobilize. + Protegida -9 -3
Modificador XP Modificador Gil + Com Dano +9 +3
+5 +2 + Vulnervel -12 -4

APRISIONAR UTILIZAO DE ITEM


Efeito: O monstro capaz de agarrar e Efeito: O monstro capaz de realizar Aes
aprisionar oponentes na batalha; utilizando uma de Itens, e possui seu prprio Inventrio para
Ao de Habilidade para isso. Enquanto aprisionado, utilizar em conjunto com esta capacidade. Os Itens
o prisioneiro infligido com a Condio de Status disponveis ao monstro por seu Inventrio so
Immobilize mesmo que normalmente ele seja separados daqueles que servem como recompensas
imune e sofre 50% de todo o dano causado ao por sua derrota; qualquer coisa que ainda
monstro (depois de ser modificado pela Armadura). permanece no Inventrio do monstro quando ele
A Armadura e Armadura Mgica do prisioneiro derrotado adicionado s recompensas normais
tambm so utilizadas para reduzir o dano no para os jogadores. O uso bem sucedido de Roubo
personagem. libera um item aleatrio do Inventrio do monstro
at que nada mais haja para ser roubado; neste
Como regra padro, o prisioneiro somente ponto, usos subsequentes de Roubo levam os itens
libertado se o monstro decidir solt-lo (isto feito do tesouro normal do monstro que serviriam como
durante a Fase de Status e no custa nenhuma recompensa no final da batalha. Esta habilidade
ao), ou caso o monstro esteja Incapacitado. selada com o uso da Condio de Status Disable.
Entretanto, existem vrios Modificadores especiais
que podem ser adicionados para conferir maior Modificador XP Modificador Gil
profundidade estratgica. +15 +0
Priso Incapacitante impede que o alvo
capturado realize qualquer Ao ou gere Iniciativa
enquanto permanecer nas garras do monstro. RESTAURAO
Priso Sem Segurana permite ao alvo a Efeito: O monstro possui a habilidade de
oportunidade de tentar realizar uma Ao de Fuga. se regenerar at dos piores danos. Atravs do
A rolagem de oposio para a Ao de Fuga utiliza uso de uma Ao de Habilidade, um monstro com
(Agilidade do monstro + Nvel do Monstro) ao Restaurao pode regenerar 25%, 50% ou 75%
invs do valor da Velocidade do monstro. de seu HP Mximo. Criaturas com a Condio de
Status Zombie sofrem a quantia apropriada de
Priso Protegida impede que o alvo
dano ao invs de cura.
capturado sofra dano quando o monstro for atingido
em combate. Tipo Modificador XP Modificador Gil
Priso com Dano faz com que o alvo perca 25% +20 +13
10% de seu HP Mximo no final de cada Fase de 50% +60 +40
Status enquanto ele permanecer preso.
75% +100 +75
Priso Vulnervel liberta o alvo preso
consigo assim que o monstro sofra dano igual a
10% de seu HP mximo. Este dano cumulativo, STATUS ROUBO
e no precisa ser causado com um nico ataque.
Efeito: O monstro capaz de roubar Condies
de Status de um oponente ou mesmo aliado. Status
Estes Modificadores podem ser combinados Roubo requer uma Ao de Habilidade para ser
se o Mestre assim desejar. Os Modificadores de XP realizada e transfere a ltima Condio de Status
e Gil dados para cada opo influenciam no valor

437
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
aplicada no alvo para o monstro, com a durao adicionar um Modificador, faa uma anotao do XP
includa. Os valores de XP e Gil dependem se o e Gil dos modificadores listados.
monstro capaz de roubar somente Condies de
Status positivas adicionados ao alvo ou se capaz

CALCULE O PREO TOTAL


de roubar a ltima aplicada, mesmo que esta seja
negativa.
Status Roubo pode levar a mltiplas
Assim que todos Modificadores foram
Condies de Status com apenas uma Ao; neste
designados, some todos os Modificadores de Gil
caso, multiplique os valores dados abaixo pelo
e XP aplicados durante o processo da criao da
nmero total de Condies de Status que cada uso
Habilidade, ento o aplique aos custos bsicos de
de Status Roubo confere ao monstro.
XP e Gil da Habilidade.
Quando lidando com Condies de Status
Sempre adicione todos os valores antes de
Auto- ou SOS-, Status Roubo adicionar o Status
multiplic-los. Por exemplo, se um Controller possui
em questo ao monstro sem cancelar a original;
a Habilidade Clone (+64) com os modificadores
Condies de Status roubadas desta maneira
Custo de MP (x 0.75) e Contagem Regressiva (x
possuiro um Timer de (4).
0.8), seu clculo de XP seria (64 x 0.75) x 0.75,
Tipo Modificador Modificador ou seja, 38. Assim que estiver terminado, anote os
XP Gil valores finais da Habilidade.
Somente Positivo +12 +4
Positivo e Negativo +9 +3 ! Novas Habilidades
Por mais abrangente que este captulo tente
ser, havero situaes em que o Mestre desejar
SELECIONE OS MODIFICADORES construir um monstro cujas capacidades vo
alm do material aqui apresentado. Nestes casos,
Muita das Aes de habilidades acima compare os efeitos para desenvolver uma linha
podem ser combinadas com os Modificadores base para poder avali-la; se for mais poderosa
dados anteriormente para Ataques. So eles: que uma Habilidade, mas menos do que outra, a
Ataque Delta, Contagem Regressiva, Custo de MP, melhor sada tentar encontrar o lugar para sua
Lento, SOS-Ganho, SOS-Perda e No-Selvel. Se criao entre as duas j existentes.

MAGIAS
O
s personagens no so os nicos Magia Modif. XP Modif. Gil
capazes de lidar com a magia, sendo
que muitos monstros lanadores de Nvel 1 +8 +5
magia podem ser encontrados frequentemente Nvel 2 +15 +9
em muitos mundos. Apesar de que a maioria dos Nvel 3 +25 +14
ataques mgicos destas criaturas serem mais
Nvel 4 +33 +21
como um reflexo inconsciente do que um fruto de
estudo, o resultado final no menos perigoso que Nvel 5 +45 +30
a magia estudada. Nvel 6 +55 +37
Em FFRPG, um monstro com capacidades Nvel 7 +64 +44
mgicas pode lanar magias das listas de Nvel 8 +80 +55
Magia Negra, Azul, Vermelha, Tempo, Branca e Azul (1 9 MP) +8 +5
Invocao. A habilidade de lanar magia de um
monstro considerada uma Habilidade Mgica, e Azul (10 18 MP) +15 +9
pode ser selada com o uso da Condio de Status Azul (19 27 MP) +25 +14
Silence normalmente. Cada magia possui seu Azul (28 40 MP) +33 +21
prprio Modificador de XP e Gil baseado no Nvel Azul (41 54 MP) +45 +30
da Magia ou custo em MP; os modificadores para
um monstro lanador de magia igual soma de Azul (55 67 MP) +55 +37
todas as magias que ele pode lanar.

438
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Azul (68 84 MP) +64 +44 livremente misturadas com as outras. As magias
tambm so compradas por si mesmas e no
Azul (85 + MP) +80 +55 combinadas com Modificadores.
Invocao (1 25 MP) +27 +14
Uma coisa que no pode ser esquecida
Invocao (26 60 MP) +42 +29 quando adquirir magias para um monstro o fato
Invocao (61 100 MP) +64 +44 de que um monstro mdio possui valor de HP
Invocao (101 + MP) +88 +59 significativamente maior do que em comparao
com um personagem; uma Magia que cause ento
uma quantia de dano considervel contra um
Dar a um monstro a habilidade de lanar monstro iria por outro lado aniquilar um personagem
Holy, Flare e Meteor (trs magias de Nvel 8) com um nico tiro. Uma maneira de regular isto
teriam os modificadores de XP e Gil de +240 e reduzir a progresso de Magia para os Monstros,
+165, respectivamente. dando a eles um nvel maior para as magias, como
Blizzaga, se tornando disponvel 7 ou 10 Nveis
Importante dizer que diferentemente dos depois que os personagens j a adquiriram, ou
Magos, os monstros no precisam adquirir os pr- tambm pode se mantr os valores do Atributo
requisitos de uma magia para obterem a prpria Magia do monstro baixo para manter um controle
Magia, nem qualquer outro tipo de restrio. As maior do dano que se pode ser infligido.
Magias Negras, Brancas e do Tempo podem ser

HABILIDADES DOS JOBS

P
odem ser dados aos monstros Habilidade conjuntos de Habilidades diferentes, apesar deste
de Jobs de algum conjunto de Habilidades resultado se tornar algo mais poderoso do que o
apresentados no Captulo 4, embora tais Nvel poderia indicar. Neste caso, os preos devem
adies precisem ser cuidadosamente equilibradas ser vistos como guias e no como regras; Nvel
- Habilidades que causem dano em particular sozinho nem sempre um indicador confivel de
podem dizimar todo um grupo se escolhidas sem poder geral, e os valores devem ser ajustados
ponderao. Para controlar este problema, os conforme necessrio.
monstros devem obter Habilidade 10 a 20 Nveis
depois que os personagens normalmente poderiam
ter acesso a elas. Alm disso, manter os Atributos Tipo Modif. XP Modif. Gil
do monstro relativamente baixos pode ajudar a
Nvel 1 - 5 +10 +3
controlar o dano.
Nvel 6 - 12 +18 +7
As Habilidades de Jobs so compradas por
si mesmas, e no podem ser combinadas com Nvel 13 19 +26 +9
Modificadores. Qualquer Habilidade baseada nas Nvel 20 26 +32 +12
Aes de Ataque de um personagem utiliza o Nvel 27 33 +44 +16
Ataque mais fraco do monstro como base para seu Nvel 34 40 +53 +19
dano. Por exemplo, para Habilidades que utilizam
Expert, substitua-o por (Preciso Mgica 50). Nvel 41 47 +61 +22
Nvel 48 54 +70 +25
Cada Habilidade adicionada possui seu prprio
modificador de XP e Gil baseado no Nvel no qual a Nvel 55 61 +78 +28
Habilidade poderia normalmente ser adquirida por Nvel 62+ +86 +31
um personagem. Habilidades podem tambm ser
livremente misturadas e combinadas entre vrios

439
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
HABILIDADES DE MOVIMENTO
A
s Habilidades de Movimento governam nome, este Float no pode ser cancelado ou
como um monstro se move em combate. removido durante a batalha, exceto pelo uso de
A maioria dos monstros possui somente efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
uma Habilidade de Movimento, geralmente
Movimento-Solo; mas alguns combinam mltiplas Modificador XP Modificador Gil
formas de movimentos, dando a eles maior +19 +6
versatilidade e incomodo tambm.
Monstros com mltiplos tipos de movimento
MOVIMENTO-SOLO
podem mudar entre eles com o custo de uma Ao
em combate, um fato que significa que eles podem Efeito: O monstro possui a habilidade de se
potencialmente ser combinados com Modificadores mover no solo. Esta a Habilidade de Movimentao
especiais como SOS-Perda, SOS-Ganho e Custo padro da maioria dos monstros.
de MP. Se Modificadores forem aplicados, ajuste
os Modificadores de XP e Gil da Habilidade de Modificador XP Modificador Gil
Movimento de acordo. 0 0

MOVIMENTO-ESCAVAO MOVIMENTO-TELEPORTE
Efeito: O monstro cava tneis atravs Efeito: Este monstro capaz de deslocar-se
da terra, apesar de no ser capaz de atacar at atravs do espao, se movendo de um local para
que saia novamente para a superfcie. Monstros outro com o piscar de um olho. Embora isto no
escavadores ignoram todos os modificadores de tenha efeito no valor do alcance de movimentao,
terreno exceto no caso de tentar cavar um tnel isso confere duas importantes vantagens. Primeiro,
na gua; neste caso, modificadores normais se o monstro alvo de uma Ao Lenta de um alvo
so aplicados. Enquanto escavando, a Evaso, nico e ele se teleporta antes da ao ocorrer, a
Armadura e Armadura Mgica do monstro possuem ao no ter nenhum efeito, como se ele tivesse se
valores de +100%. movido rpido demais para ser afetado. Segundo, o
valor da Velocidade dobrado quando os jogadores
Modificador XP Modificador Gil tentarem Fugir, o que tornar a fuga mais difcil.
+60 +20 Por se tratar de uma habilidade natural e no uma
Magia, Movimento-Teleporte no ser inibido com o
uso de Condies de Status.
MOVIMENTO-VO
Modificador XP Modificador Gil
Efeito: O monstro capaz de voar, e
tratado como se estivesse permanentemente sob +60 +40
o efeito de Flight. Diferentemente da Condio de
Status do mesmo nome, este Flight no pode ser
cancelado ou removido durante a batalha, exceto MOVIMENTO-GUA
atravs do uso de efeitos parecidos com da Magia Efeito: Um monstro com este tipo de
do Tempo Drag. movimentao capaz de efetivamente mergulhar,
nadar ou boiar em um ambiente aqutico,
Modificador XP Modificador Gil ignorando todas as penalidades por se mover na
+20 +9 gua e tambm ser capaz de agir embaixo da gua
sem penalidades. Entretanto, sem a Habilidade
Movimento-Solo, essas criaturas no podem se
MOVIMENTO-FLUTUAR aventurar em solo seco.
Efeito: O monstro levita, pairando quase Modificador XP Modificador Gil
um metro acima do solo como se estivesse
permanentemente sob o efeito de Float. Nenhum Nenhum
Diferentemente da Condio de Status do mesmo

440
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
HABILIDADES DE SUPORTE
A
ssim como com Personagens, a Classe II Negativa -30 -10
Habilidade de Suporte de um monstro
confere benefcios e propriedades Classe III Negativa -44 -15
especficas sem a necessidade de gastar uma Classe IV Negativa -64 -21
Ao para ativ-las. Monstros Notrios ganham as
Habilidades de Suporte Status Imunidade (Death)
e Status Imunidade (Condemn) sem nenhum custo SCAN RUIM
em XP ou Gil; Chefes e Chefes Finais ganham Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
Status Imunidade (Fatal). Habilidades de Suporte Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
no podem ser seladas e somente podem ser outro efeito similar, o monstro ir fornecer
combinadas com os Modificadores SOS-Ganho e informaes incorretas ou enganosas a fim de
SOS-Perda. enganar os oponentes. Intil ou no, o uso de Scan
ainda custar MP e aes como faria normalmente.
As informaes erradas que sero transmitidas
AUTO-STATUS devem ser escolhidas pelo criador, que deve anot-
Efeito: O monstro est permanentemente las na ficha do monstro. Um dos usos mais comuns
sob os efeitos de uma Condio de Status, e seria indicar que o monstro possui uma Fraqueza
comea a batalha com ela j ativa. Esta Condio por um Elemento que na verdade absorve, ou vice-
pode ser removida com o uso de Magias ou versa.
Habilidades como o efeito de Dispel, mas ela ser
automaticamente reativada durante a prxima Fase Modificador XP Modificador Gil
de Status; e somente poder ser definitivamente +14 +7
cancelado com a morte do monstro. Auto-Status
pode ser adquirido tanto para as Condies de
Status positivas quanto para as negativas, sendo SCAN SEM EFEITO
que os valores de XP e Gil dependem exatamente Efeito: O monstro no pode ser analisado pela
do Status em questo. Magia Scan, pela Habilidade de Equipamento Sensor
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit ou qualquer outro efeito similar. Qualquer tentativa
Up, [Element] Spikes. ainda ir custar a Ao ou o MP normalmente, mas
nenhuma informao fornecida.
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Up, Mental Up. Modificador XP Modificador Gil
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power +10 +4
Up, Magic Up.
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
RETORNO
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison,
Efeito: O monstro no pode ser morto por
Sleep, Slow, Zombie.
modos normais. Os ataques lhe causam dano e at
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip, o deixa Incapacitado, mas somente uma questo
Unaware. de tempo antes que a criatura cada se levante
novamente sob seus ps e pronto para mais ao.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.
Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha, este
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify. monstro fica Incapacitado normalmente, mas
comea a regenerar todo seu dano imediatamente.
Tipo Modificador XP Modificador Gil Depois de certo nmero de Rodadas, a regenerao
Classe I Positiva +19 +6 est completa e o monstro retorna para a batalha
Classe II Positiva +30 +10 com 100% de seu HP e MP restaurados. Os valores
de Gil e XP dependem do nmero de Rodadas que
Classe III Positiva +44 +15
o monstro necessita para se regenerar.
Classe IV Positiva +64 +21
Classe I Negativa -19 -6

441
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Retorno Modificador XP um Elemento quando comprar esta Habilidade;
Modificador Gil
qualquer hora que o monstro cause dano associado
2 Rodadas +50 +18 a este Elemento, ele causar 125% de dano, exceto
4 Rodadas +37 +14 casos onde o alvo tenha Fraqueza ao Elemento,
6 Rodadas +25 +9 que resultar em dano de 150%. Combatentes
com Resistncia ao Elemento em questo sofrem
100% do dano, Imunidade reduz o dano para 50%
ACERTO CRTICO e Absoro reduz para 0. Os preos dados abaixo
so para cada Elemento e podem ser acumulados
Efeito: Como padro, monstros no realizam
para mais de uma opo.
Acertos Crticos em combate; mas um monstro
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, no Modificador XP Modificador Gil
mais vtima desta restrio. Os valores em XP e Gil
+60 +41
de Acerto Crtico dependem da margem do acerto.

Tipo Modificador XP Modificador Gil


ELEMENTO RESISTNCIA
Padro (01 10) +8 +3
Efeito: O monstro possui uma afinidade
Crtico+ (01 20) +13 +5
com um dos nove Elementos de Combate, e
Crtico++ (01 30) +18 +7 considerado como se possusse Resistncia a ele;
sendo que este Elemento deve ser escolhido no
momento em que comprar esta Habilidade. No
ELEMENTO ABSORO pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
Efeito: O monstro possui uma afinidade Imunidade ou Absoro pelo mesmo Elemento.
extremamente forte com um dos nove Elementos Os preos dados abaixo so para cada Elemento e
de Combate, e considerado como se possusse podem ser acumulados para mais de uma opo.
Absoro ele. Sendo que este Elemento deve
ser escolhido no momento em que comprar esta Modificador XP Modificador Gil
Habilidade. No pode ser adquirido em conjunto +7 +3
com Fraqueza, Resistncia ou Imunidade ao mesmo
Elemento. Os preos dados abaixo so para cada
Elemento e podem ser acumulados para mais de ELEMENTO FRAQUEZA
uma opo. Efeito: O monstro vulnervel a um dos
nove Elementos de Combate, e considerado
Modificador XP Modificador Gil
como se possusse Fraqueza a ele; sendo que este
+33 +15 Elemento deve ser escolhido no momento em que
comprar esta Habilidade. No pode ser adquirido em
conjunto com Resistncia, Imunidade ou Absoro
ELEMENTO IMUNIDADE pelo mesmo Elemento. Os preos dados abaixo so
Efeito: O monstro possui uma afinidade para cada Elemento e podem ser acumulados para
forte com um dos nove Elementos de Combate, mais de uma opo.
e considerado como se possusse Imunidade a
ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido Modificador XP Modificador Gil
no momento em que comprar esta Habilidade. No -9 -4
pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
Resistncia ou Absoro pelo mesmo Elemento.
Os preos dados abaixo so para cada Elemento e EVASO SOBRENATURAL
podem ser acumulados para mais de uma opo. Efeito: Um monstro com esta habilidade
extremamente hbil para se esquivar do perigo.
Modificador XP Modificador Gil
Ataques e Habilidades que visem o monstro
+15 +7 possuem sua CdS reduzidas pela metade, apesar de
que os Acertos Crticos possam ainda ser obtidos.
Habilidades que atingem o alvo automaticamente
ELEMENTO EM POTENCIAL possuem somente uma CdS de (Preciso
Efeito: O monstro particularmente potente Evaso) de conseguirem afetar o monstro com
com certo Elemento, driblando qualquer defesa Evaso Sobrenatural. Com Habilidades Mgicas,
natural ou mgica com facilidade. Selecione esta CdS (Preciso Mgica Evaso Mgica).

442
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
A Preciso de itens no afetada. frmula utilizada para calcular a Evaso Mgica
do monstro.
Modificador XP Modificador Gil
[(Nvel / 2) + MAG + ESP]
+35 +25
Devido ao grande impacto que isso pode ter
sobre os valores e Gil e XP do monstro, esta opo
EVASO+ no deve ser utilizada em monstros de Nvel baixo.
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro Modificador XP Modificador Gil
para se esquivar de ataques fsicos direcionados
-33 -11
contra ele aumentando o valor base de sua Evaso.
A quantia deste aumento na Evaso do monstro
determina quanto o valor do monstro aumentado.
EVASO MGICA+
Tipo Modificador XP Modificador Gil Efeito: O monstro mais hbil do que
Evaso +10% +10 +3 o normal em se esquivar de ataques mgicos
Evaso +25% +19 +6 desferidos contra ele, aumentando o valor base
de sua Evaso Mgica. A quantia deste aumento
Evaso +50% +35 +25 na Evaso Mgica do monstro determina quanto o
Evaso +75% +60 +35 valor do monstro aumentado.

Tipo Modificador XP Modificador Gil


ARMADURA PESADA Evaso M. +10% +10 +3
Efeito: O monstro possui uma armadura mais Evaso M. +25% +19 +6
pesada que o normal, dando a ele maior resistncia Evaso M. +50% +35 +25
contra ataques perfurantes de armadura. Quando
Evaso M. +75% +60 +35
um monstro com esta habilidade atingido por
qualquer ataque ou Habilidade que normalmente
poderia ignorar ou reduzir a Armadura ou Armadura
MOVIDO MANA
Mgica, isto no acontecer e estas Estatsticas de
Combate sero fatoradas no ataque como sempre. Efeito: Como uma criatura de pura magia,
Atente que isto no afeta Condies de Status a mana do monstro o seu prprio sangue. Um
como Armor Break ou Meltdown, que continuam monstro desses que tem seu MP reduzido a 0 seria
funcionando normalmente. tratado como se seu HP tivesse sido reduzido a 0.

Modificador XP Modificador Gil Modificador XP Modificador Gil


+10 +3 -30 -10

EVASO BAIXA SERVO


Efeito: O monstro especialmente lento Efeito: A existncia do monstro est ligada
quando se trata de esquivar. Como consequncia, a de outro monstro, geralmente uma influncia
seguinte frmula utilizada para calcular a Evaso controladora ou invocadora. Selecione um monstro
do monstro. especfico como o mestre quando adquirir Servo;
se este monstro tiver seu HP reduzido para 0 ou
[(Nvel / 2) + VEL + AGI]
menos durante a batalha, todos seus servos so
Devido ao grande impacto que isso pode ter imediatamente reduzidos para 0 HP tambm.
sobre os valores e Gil e XP do monstro, esta opo
no deve ser utilizada em monstros de Nvel baixo. Modificador XP Modificador Gil
-20 -7
Modificador XP Modificador Gil
-33 -11
RESISTNCIA MSTICA
Efeito: O monstro capaz de suportar
EVASO MGICA BAIXA significativamente mais dano mgico do que o
Efeito: O monstro altamente vulnervel aos normal, permitindo que ele resista at mesmo
efeitos de magias. Como consequncia, a seguinte

443
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
s magias que destroem armaduras. Quando Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power
este monstro atingido por qualquer ataque ou Up, Magic Up.
Habilidade que normalmente ignoraria ou reduziria
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
sua Armadura Mgica, sua Armadura Mgica ainda
ser normalmente fatorada. Atente que isso no Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison,
afeta Condies de Status como Spirit Break, que Sleep, Slow, Zombie.
continua a funcionar normalmente.
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip,
Modificador XP Modificador Gil Unaware.
+10 +3 Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify.
DRAIN IMUNIDADE Tipo Modif. XP Modif. Gil
Efeito: O monstro imune a ataques que Classe I Positiva +7 +2
roubem sua essncia vital ou mgica. Ataques e Classe II Positiva +12 +4
Habilidades que drenem HP ou MP de um monstro
Classe III Positiva +20 +8
com Drain Imunidade causam dano normal, mas
no restauram o HP ou MP do atacante. Classe IV Positiva +36 +12
Classe I Negativa -7 -2
Modificador XP Modificador Gil
Classe II Negativa -12 -4
+15 +7
Classe III Negativa -20 -8
Classe IV Negativa -36 -12
DRAIN RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma resistncia STATUS RESISTNCIA (CATEGORIA)
aprimorada contra ataques que roubem sua
essncia vital ou mgica. Ataques e Habilidades Efeito: O monstro parcialmente imune
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain aos efeitos de uma categoria de Condio de
Resistncia causam dano normal, mas restauram Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
somente 50% do HP ou MP que o atacante ou Habilidades infligindo um Condio de Status
normalmente ganharia com a Ao. pertencente a esta categoria automaticamente
possuem sua CdS reduzidas pela metade.
Modificador XP Modificador Gil Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
+7 +3 ao qual o monstro imune.

Tipo Modif. XP Modif. Gil


SOS-STATUS Imunidade: Fatal +13 +5
Efeito: O monstro alvo de certa Condio de Imunidade: Mystify +9 +4
Status, ativada quando seu HP alcana 25% de seu Imunidade: Seal +11 +4
valor mximo. Assim como com Auto-Status, esta Imunidade: Time +6 +2
Condio pode ser removida com o uso de Magias
Imunidade: Toxin +6 +2
ou Habilidades com efeito de Dispel, mas ela ser
automaticamente ativada no personagem durante Imunidade: +9 +3
a prxima Fase de Status; e somente poder ser Transform
definitivamente cancelado quando o monstro for Imunidade: Weaken +9 +4
derrotado. Se o monstro for curado e subir seu HP
acima de 25% de seu valor Mximo, entretanto, a
Condio ser cancelada automaticamente. SOS- STATUS RESISTNCIA (NICA)
Status pode ser adquirido tanto para as Condies
Efeito: O monstro parcialmente imune
de Status positivas quanto para as negativas, sendo
aos efeitos de uma categoria de Condio de
que os valores de XP e Gil dependem exatamente
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
do Status em questo.
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit pertencente a esta categoria automaticamente
Up, [Elemento] Spikes. possuem sua CdS reduzidas pela metade.
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Up, Mental Up.

444
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
ao qual o monstro imune. Classe II: Condemn, Confuse, Curse,
Disable, Petrify, Silence, Time Slip, Unaware.
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison,
Sleep, Slow, Zombie, Lock. Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down,
[Atributo] Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza
Classe II: Condemn, Confuse, Curse,
Elemento.
Disable, Petrify, Silence, Time Slip, Unaware.
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity,
Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down,
Heat, Meltdown, Stone.
[Atributo] Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza
Elemento. Tipo Modificador XP Modificador Gil
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity, Classe I +5 +2
Heat, Meltdown, Stone. Classe II +9 +3
Tipo Modificador XP Modificador Gil Classe III +12 +5
Classe I +2 +1 Classe IV +16 +6
Classe II +4 +1
Classe III +6 +2 PONTO FRACO
Classe IV +8 +3
Efeito: O monstro vulnervel a certo tipo de
ataque ou efeito. Selecione uma nica Habilidade,
Item ou tipo de dano como sendo a vulnerabilidade
STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA)
do monstro, assim como uma ou mais Condies
Efeito: O monstro completamente imune de Status negativas. Se a vulnerabilidade escolhida
aos efeitos de uma categoria de Condio de utilizada no monstro durante o decorrer de
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques uma batalha, a Condio de Status escolhida (ou
ou Habilidades infligindo um Condio de Status Condies) ser automaticamente adicionada ao
pertencente a esta categoria automaticamente monstro. Modificadores de XP e Gil dependem do
possuem sua CdS reduzidas para zero. Status infligido, e classificado pelo Status ter um
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria monstro que sofra com os Status Confuse e Slow
ao qual o monstro imune. se atingido por um dano Elemental de Eletricidade,
por exemplo, daria modificadores de -29/-9
Tipo Modif. XP Modif. Gil
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),
Imunidade: Fatal +25 +10
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
Imunidade: +18 +8 (4), Sleep (4), Slow (4).
Mystify
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Imunidade: Seal +22 +9 Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
Imunidade: Time +12 +5 (1).
Imunidade: Toxin +13 +5 Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]
Imunidade: +18 +7 Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Transform
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),
Imunidade: +19 +8 Heat (4), Meltdown (2), Stone ().
Weaken
Tipo Modificador XP Modificador Gil
Classe I -10 -3
STATUS IMUNIDADE (NICA)
Classe II -19 -6
Efeito: O monstro completamente imune Classe III -30 -10
aos efeitos de uma categoria de Condio de
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques Classe IV -44 -15
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a esta categoria automaticamente
possuem sua CdS reduzidas para zero. X-ATAQUE
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria Efeito: O monstro pode realizar duas Aes de
ao qual o monstro imune. Ataque com o custo de uma nica Ao em batalha.
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison, Os alvos devem ser declarados separadamente
Sleep, Slow, Zombie, Lock.

445
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
para cada ataque, apesar de que ambos possam Modificador XP Modificador Gil
compartilhar o mesmo alvo.
+50 +18

HABILIDADES DE REAO
A
s Habilidades de Reao dos monstros CONTRA-ATITUDE
funcionam como aquelas utilizadas
Efeito: O poder do monstro aumenta para
pelos personagens, e so acionadas
responder contra os ataques dos seus oponentes.
por circunstncias especiais em combate. Elas
Contra-Atitude automaticamente confere uma
so seladas pela Condio de Status Immobilize,
Condio de Status positiva (4) ao monstro quando
e podem ser combinadas com SOS-Ganho, SOS-
ele sofre um tipo especfico de dano Fsico, um dos
Perda e No-Selvel.
nove tipos de Elementos, ou Mgico. Especifique
qual tipo de dano aciona Contra-Atitude, e selecione
CONTRA-ATAQUE uma Condio de Status correspondente. Valores
de XP e Gil so dados por cada Status conferido, e
Efeito: O monstro capaz de responder aos depende exatamente do Status selecionado.
ataques inimigos com um potente contra-ataque.
Contra-Ataque acionado quando o monstro sofre Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit
dano Fsico atravs da ao de um inimigo, e Up, [Element] Spikes.
permite que o monstre imediatamente utilize um Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Ataque especfico, Magia ou Habilidade de Ao Up, Mental Up.
contra aquele oponente sem nenhum custo de
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power
Ao. Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade
Up, Magic Up.
Ao para utilizar em conjunto com Contra-Ataque
quando assumir esta Habilidade de Reao, ou Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta
habilidade so adicionados ao valor final do ataque. Tipo Modificador XP Modificador Gil
Classe I +30 +14
Tipo Modif. XP Modif. Gil
Classe II +35 +16
50% +14 +7
Classe III +43 +20
75% +22 +11
Classe IV +59 +24
Automtico +44 +22

ATAQUE FINAL
CONTRA-MAGIA
Efeito: Antes de morrer, o monstro pode
Efeito: O monstro capaz de responder aos liberar um ltimo ataque em seus oponentes.
ataques mgicos dos inimigos com um potente Selecione um Ataque, Habilidade de Ao ou Magia
contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de para Ataque Final estar associado; o monstro ir
30% ou 60% de ser acionada quando o monstro automaticamente utiliz-lo quando for reduzido a
sofre dano Mgico (Elemental ou No-Elemental) 0 ou menos HP, selecionando alvos normalmente.
atravs da Ao do inimigo, permitindo ao monstro
imediatamente utilizar um Ataque especfico, Magia Modificador XP Modificador Gil
ou Habilidade de Ao contra aquele oponente +20 +10
sem nenhum custo de Ao. Selecione um Ataque,
Magia ou Habilidade Ao para utilizar em conjunto
com Contra-Magia quando assumir esta Habilidade FISSO
de Reao, ou crie uma nova. Os custos de XP e Gil
para esta habilidade so adicionados ao valor final Efeito: O monstro capaz de se dividir em
do ataque. cpias idnticas de si mesmo. Selecione um tipo
de dano (Fsico, um dos nove tipos de Elementos
Tipo Modificador XP Modificador Gil ou Mgico) quando adicionar Fisso a um monstro.
30% +15 +7 Se ele for reduzido a 0 HP ou menos pelo tipo de
60% +24 +12
Automtico +48 +24

446
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
dano escolhido durante uma Rodada, o monstro Uma Fraqueza infligida por esta habilidade
se dividir em duas cpias idnticas de si mesmo precede qualquer Resistncia, Imunidade ou
durante a Rodada da Fase de Status. Cada cpia Absoro Elemental, apesar das Condies de
tratada como se fosse o monstro revivido com Status ainda correrem normalmente.
HP e MP completo e geram Iniciativa normalmente
durante a prxima Rodada. Se derrotadas, as Modificador XP Modificador Gil
cpias recompensam XP e Gil igual ao monstro +21 +7
original.

Modificador XP Modificador Gil EXEMPLOS DE REAES


+10 +3
Aqui esto alguns exemplos de reaes
criadas com este sistema. O Nvel do monstro
dado juntamente ao lado do nome do ataque.
DEVOLVER DANO
Efeito: Certa porcentagem de todo dano
infligido no monstro depois de ser modificado pela CHARGE UP - Nvel 30.
Armadura ou Armadura Mgica automaticamente
Alvo: Prprio.
devolvida ao combatente que originalmente o
causou. A Armadura e Armadura Mgica deste Tipo: Reao.
combatente podem ser utilizadas ainda para O monstro sofre com uma descarga eltrica, e
reduzir este dano. Modificadores de XP e Gil re-energizado por ele. Quando acionado, Charge
dependem exatamente da porcentagem do dano a Up confere as Condies de Status Power Up (4) e
ser devolvido. Magic Up (4).
Devoluo Modificador XP Modificador Gil Acionado com: Dano pelo Elemento
5% +25 +7 Eletricidade que atinja o monstro.
10% +30 +10 Ataque Associado: --
25% +50 +17 Modificador de XP: 86.
Modificador de Gil: 40.
FRAQUEZA ROTACIONAL
Efeito: As vulnerabilidades do monstro esto LASER CONTRA-ATAQUE - Nvel 8.
sempre em mudana. Para adquirir Fraqueza
Rotacional, o monstro j deve possuir pelo menos Alvo: nico.
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro sofrer Tipo: Reao.
dano daquele elemento na qual sua Fraqueza
Quando acionado, esta reao permite que
est baseada durante a Rodada, a Fraqueza
o monstro imediatamente lance a Magia Azul
imediatamente muda; role 1d8 e consulte a tabela
Laser Eye no combatente que atingiu o monstro.
abaixo para determinar qual Elemento o monstro
Se o monstro estiver sob efeito de Silence ou no
agora possui uma Fraqueza contra. Se o Elemento
possuir MP suficiente para a magia, nada acontece.
rolado for o mesmo que o monstro j possui
Fraqueza, a nova ser automaticamente Bio. Acionado com: Dano Mgico que atinja o
monstro.
1 - Terra
Ataque Associado: Magia Azul (1 9 MP).
2 - Fogo
Modificador de XP: 56.
3 - gua
Modificador de Gil: 29.
4 - Ar
5 - Gelo
6 - Eletricidade
7 - Luz
8 Trevas

447
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
EFEITOS DE CAMPO
E
feitos de Campo so Habilidades TRAVA DE HABILIDADE MGICA
especiais que permitem a um monstro
Efeito: Toda energia mgica do campo de
mudar a natureza do campo de batalha
batalha fica travada. Nenhuma Habilidade Mgica
ao seu redor para inibir os poderes do grupo ou
pode ser utilizada enquanto Trava de Habilidade
atrapalha-los como puder. Um Efeito de Campo
Mgica permanecer ativa.
gasta uma simples Ao para acontecer. Eles ferem
somente os Jogadores e seus aliados, e a nica Modificador XP Modificador Gil
maneira de terminar com este efeito derrotando
+48 +16
o monstro que o invocou. Por estes efeitos terem
um impacto drstico na dificuldade de combate,
recomendado que somente sejam utilizados por CAMPO MAGNTICO
monstros do tipo Chefe e criaturas invocadas com
Efeito: Um poderoso campo magntico
Alarme ou Partes Escravas.
domina a rea, prejudicando todo combatente com
equipamentos metlicos. Personagens utilizando
TRAVA DE ATAQUE Armaduras, Elmos, Escudos ou Manoplas so
infligidos com a Condio de Status Slow, mesmo
Efeito: Os ataques bsicos so travados. se eles forem imunes. O mesmo se aplicada a
Nenhuma Ao de Ataque pode ser realizada personagens utilizando qualquer arma que no
enquanto Trava de Ataque permanecer ativo, seja Boomerang, Arco, Chicote, Luvas, Bastes e
embora Habilidades que utilizarm Ao de Ataque Cajados. Este tipo de Slow no pode ser cancelado
como base no so afetadas. enquanto o Campo Magntico permanecer ativo.
Modificador XP Modificador Gil Modificador XP Modificador Gil
+22 +7 +48 +16

ENFRAQUECEDOR DE HP ENFRAQUECEDOR DE MP
Efeito: A rea ao redor dos personagens Efeito: A rea ao redor dos personagens
continuamene drena a energia deles, reduzindo continuamene drena a mana deles, reduzindo
o HP em 5% do seu valor mximo no final de o MP em 5% do seu valor mximo no final de
cada Rodada. Este efeito acumulativo com cada Rodada. Este efeito acumulativo com
qualquer outro que tambm cause dano por qualquer outro que tambm cause dano por
tempo prolongado, como a Condio de Status tempo prolongado, como a Condio de Status
Poison, e permanece drenando energia enquanto Venom, e permanece drenando energia enquanto
Enfraquecedor de HP estiver ativo. Enfraquecedor de MP estiver ativo.
Modificador XP Modificador Gil Modificador XP Modificador Gil
+48 +16 +48 +16

TRAVA DE ITEM TRAVA DE MAGIA


Efeito: A utilizao de itens est travada. Efeito: Um poderoso campo anti-magia
Nenhuma Ao de Item pode ser realizada interrompe todo lanamento de magia na rea.
enquanto Trava de Item permanecer ativo, isto Nenhuma magia pode ser utilizada enquanto Trava
inclui Habilidades que utilizam Ao de Item como de Magia permanecer ativa.
base, como Auto-Potion.
Modificador XP Modificador Gil
Modificador XP Modificador Gil +33 +11
+33 +11

448
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
TRAVA DE TCNICA funcionar normalmente.
Efeito: Toda tcnica no-mgica fica travada. Modificador XP Modificador Gil
Nenhuma Habilidade Lenta ou Rpida pode ser
+48 +16
utilizada enquanto Trava de Tcnica permanecer
ativa, embora Habilidades Mgicas continuem a

HABILIDADES DOS CHEFES


A
s seguintes Habilidades de Suporte PARTE ESCRAVA
so poderes somente disponveis para
Efeito: Alguns chefes em Final Fantasy so
monstros dos tipos Chefes e Chefes
to grandes que frequentemente so compostos
Finais.
por mltiplas partes. Em FFRPG, isto simulado
dando ao Chefe algumas Partes Escravas. Uma
ISCA Parte Escrava construda como se ele fosse um
monstro individual com a Habilidade Parte Escrava,
Efeito: Para fins de proteo, o monstro se e tratado como um combatente individual com
cerca com doppelgangers, optando pela segurana sua prpria Iniciativa em combate. Entretanto, ele
atravs dos nmeros. Uma Isca completamente no pode se mover sozinho, apesar se mover para
idntica em aparncia ao monstro que ela copia; onde o Chefe se mover.
nem mesmo uma magia Scan poderia ser capaz de
encontrar qualquer diferena entre as duas. Por esta Partes Escravas se tornam Incapacitadas
razo, as Iscas so tratadas como alvos separados normalmente quando elas so reduzidas para 0 HP,
em combate, apesar delas no possurem seu embora no haja nenhuma recompensa em XP ou
prprio HP e no poderem realizar Aes: a nica Gil por essa derrota; pelo contrrio, os valores de
maneira de elimin-las destruir seu pai. XP e Gil de uma Parte Escrava de um Chefe so
adicionados aos valores do prprio Chefe. Quando
Os efeitos de Isca dependem de como o grupo este Chefe for reduzido para 0 HP, todas suas
direciona seus ataques. Se o monstro original Partes Escravas tambm so, independentemente
atingido, ele toma dano normalmente, mas atingir de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
uma Isca resultar em um contra-ataque imediato;
o monstro em si no sofre nenhum mal. Este As Partes Escravas podem ser de trs tipos:
ataque toma a forma de uma Habilidade de Reao
que deve ser adquirida e paga separadamente do
Parte Normal: Inicia a batalha fixada ao
custo de Isca. Os valores de XP e Gil so dados
monstro, e so permanentemente Incapacitadas
por cpias criadas; um monstro com trs Iscas
quando reduzidas a 0 HP em combate.
assim teria modificadores de XP e Gil de +60 e
+75 respectivamente. Parte Invocada: Deve ser trazido batalha
por um monstro controlador com o custo de uma
Modificador XP Modificador Gil Ao de Habilidade. Se reduzido a 0 ou menos HP
+20 +25 em combate, o monstro controlador pode reviv-lo
com HP e MP cheio com o custo de uma segunda
ao.
IMUNIDADE-TODAS
Parte Auto-Ressuscitvel: Voltam vida
Efeito: O monstro possui Imunidade a todas sozinha com HP e MP cheios duas Rodadas aps
as Condies de Status Negativas, ou seja, dos terem sido incapacitadas.
tipos Fatal, Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e
Weaken. Qualquer ataque ou Habilidades que possa
infligir uma destas Condies automaticamente Voc pode misturar e combinar tipos
possui uma CdS reduzida para 0. conforme desejar um Chefe poderia facilmente
ser composto de duas Partes Normais e uma Parte
Modificador XP Modificador Gil Invocada.
+80 +30

449
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Tipo Modif. XP Modif. Gil delas seja Lenta ou Contagem Regressiva. As
Aes surtem efeito uma aps a outra e logo
Normal -30 -10 aps a resoluo da segunda, o turno do monstro
Invocada -10 -5 termina. Para fins justos, no recomendado que
Auto- 0 0 esta habilidade seja utilizada para duas Aes
Ressuscitvel consecutivas com Alvo: Grupo ou duas aes
destinadas para afetar o mesmo combatente.

X-AO Modificador XP Modificador Gil


+80 +30
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes
com o custo de apenas uma, desde que nenhuma

RECOMPENSAS

A
ssim que os detalhes do monstro, pode ser trocada na prxima cidade por um nmero
Atributos, Estatsticas de Combate e de Gil igual ao valor de Gil do monstro. Estes
habilidades tenham sido definidas, o itens extrados podem possuir diversas formas e
processo de criao est quase completo; a nica assume-se que toda parte de um monstro possui
coisa a fazer agora o mestre dar os toques finais alguma utilidade: pele, plos, leo, perfume, carne,
e definir seu tesouro. marfim, ossos ou simplesmente trofus.
Se o grupo precisa de mais dinheiro do que
experincia, os Mestres podem livremente inverter
VALOR EM EXPERINCIA os valores e XP e Gil, ou ainda aplicar as modificaes
pessoais que se adequem s necessidades.
Some todos os Modificadores de XP coletados
durante a criao e ento multiplique o total pelo
Nvel do Monstro, esse resultado final o Valor de
XP do monstro. Assim, fica bem claro que o valor ITENS
de XP de um monstro est diretamente ligado ao
Em adio s bvias recompensas em Gil e XP,
desafio que ele representa aos jogadores.
monstros tambm podem derrubar itens e outras
peas de equipamentos em algumas ocasies.
Tais pertences tambm podem ser roubados pelos
VALOR EM GIL Ladres com as suas Habilidades especficas.
Para registrar tais itens, preencha uma Tabela
Alm dos Pontos de Experincia obtidos aps
de Tesouros para o monstro. Ela deve possuir 4
a derrota, cada monstro possui um Valor em
entradas, como se mostra a seguir:
Gil tambm. Este calculado somando todos os
Modificadores de Gil coletados durante a criao e Rolagem Item
ento multiplicando o total pelo Nvel do Monstro.
51 100 Item Comum
Nos jogos eletrnicos, uma questo de tradio
que os monstros derrubem ouro, independente dele 25 50 Item Incomum
possuir algum uso para a criatura; em FFRPG, isso
08 24 Item Raro
deixado escolha do Mestre. Aqueles que no
focam demais no realismo podem automaticamente 01 07 Item Muito Raro
recompensar o grupo com o Valor de Gil quando o
monstro derrotado ou Incapacitado; de onde o
dinheiro vem irrelevante. As classificaes aqui utilizadas ao auto-
explicatrias: Itens Comuns so aqueles
J aqueles que preferem uma abordagem frequentemente deixados pelo monstro, com cada
mais realista, entretanto, podem passar o Valor nvel subsequente representando itens de raridade
de Gil do monstro em forma de componentes e crescente, e tambm valor. Desse modo, uma
materiais extrados dos monstros com um teste tabela preeenchida poderia ficaria assim:
bem sucedido da Percia Pilhagem. Esta pilhagem
extrada carregada no Inventrio do grupo, e

450
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
Rolagem Item ? - Obtendo as Recompensas
51 100 Potion Depois de derrotarem o ltimo das foras
25 50 Hi-Potion de Deathsight, os jogadores agora tomam um
tempo para recuperarem seus flegos e contar
08 24 High-Ether as recompensas.
01 07 Phoenix Down
Rodger (Mestre): Este o fim dos
Para determinar quais itens e equipamentos guardas. Procurando pelos corpos deles, vocs
um monstro derrubar, o Mestre rola um d% depois encontram...
que a batalha tenha terminado e simplesmente
confere na Tabela pelo valor correspondente. Checando suas anotaes, Rodger confere
Atente que nem toda criatura precisa possuir as a tabela dos itens do guarda como a seguinte:
quatro entradas preenchidas, e nem toda entrada
deve ser nica, pois muitos monstros podem deixar
somente um nico tipo de item.
Os Itens de Cura, Batalha e de nico- 51-100 Potion
Uso representam a maioria do inventrio de um 25-50 Echo Screen
monstro; na maior parte das vezes, estes devem
08-24 Echo Screen
coincidir com as origens, propriedades e ataques
dos monstros. Criaturas que utilizam Poison e 01-07 Phoenix Down
Venom costumam deixar Antidote como um tipo
de cortesia; criaturas areas, por outro lado,
frequentemente deixam itens como Shear Feathers
e Windmills. Uma Tabela de Tesouro tambm pode Ele rola um d% trs vezes, uma para cada
conter Armas, Armaduras, Acessrios e Itens monstro derrotado, conseguindo um 79, 35 e 84
Chaves. Guias para estes tipos de recompensas um Potion, um Echo Screen e outro Potion.
podem ser encontrados do Captulo 9.

Rodger: Dois Potions e um Echo Screen.


Quanta coisa voc acha que podemos conseguir
Rob (Hiro): Eu fico com os Potions ento.
com isto? Algum quer o Echo Screen?
WAKKA FINAL FANTASY X Blair (Mint): Eu fico com ele, se ningum
tiver nada contra.
Rob: Claro.
Novamente, para aqueles Mestres que se
colocam a tentar conciliar os itens deixados com Rodger: Assim que vocs se preparam
a razo que o monstro teria para carreg-los, os para passar pelos corpos, um barulho profundo
itens de recompensa podem ser sintetizados a balana o cho por toda a aeronave. De cima,
partir da Pilhagem obtida pelos personagens. vocs podem ouvir gritos de pnico.
M (Haze): Isso no parece bom. Haze
diz enquanto abre a porta. Vamos subir logo e
descobrir um modo de sair dessa coisa.

451
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
CONVERTENDO MONSTROS
C
om centenas de oponentes ameaadores Para monstros que aparecem em muitos
e poderosos, os jogos eletrnicos de jogos eletrnicos, as coisas podem se tornar
Final Fantasy uma fonte natural de mais, fceis ou complexos, dependendo de quo
inspirao para criao de monstros. Converter extensiva a verso . A primeira regra sempre
um monstro eletrnico para as regras de FFRPG respeitar a individualidade; se um monstro uma
requer algumas decises cuidadosas, mas que se leve variao de outra criatura em um jogo e uma
torna um processo relativamente simples com a criao distinta e individual em outro, v pelo
prtica. ltimo exemplo, pois quanto mais interessante
e original o monstro , mais vantajoso ele .
A primeira coisa a fazer descobrir o perfil:
Devido ao fato de FFRPG oferecer uma base em
Tipo, Tamanho, Inteligncia, Reao e Habitat so
comum entre vrios diferentes jogos eletrnicos,
diretamente baseados nas informaes dadas no
preferencivel selecionar e misturar habilidades
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informaes
e propriedades de vrios jogos eletrnicos e no
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem
tentar manter a utilizao de uma verso em
ajudar a definir os detalhes para o prprio jogo,
particular como marca nica.
particularmente quando lidando com monstro
baseados em um tipo de flora ou fauna. Resistncia, Imunidades, Absores e
Fraquezas por Elementos podem ser assumidas
Cada jogo eletrnico possui sua forma de
diretamente, o mesmo para Imunidades
monitorar os nveis dos monstros. Em FFRPG, os
Condies de Status. Algumas mudanas tero de
personagens atingem seu pice por volta o Nvel
ser realizadas inevitavelmente para as Condies
65, enquanto em outros jogos isso vria entre
de Status e Elementos que no aparecem em
50 e 80. Faa uma aproximao considerando
FFRPG ou no jogo eletrnico em questo. Por
quo longe no jogo eletrnico o monstro mais
exemplo, os elementos gua e Trevas no so
encontrado, e quo difcil para o grupo naquela vez.
definidos at chegar s ltimas sries, e uma
Monstros encontrados logo no incio do jogo sero
magia distinta do tipo Trevas no apareceu
traduzidos como Nveis de 1 at 10 nas regras de
at a chegada do Final Fantasy IX; em casos
FFRPG, enquanto aqueles cruzados apenas no
como este, voc pode precisar voltar e retroadir
final do jogo eletrnico ser representado aqui como
a distribuio de Imunidades e Fraquezas dos
sendo de Nvel 70. Os Nveis acima disto devem ser
Elementos apropriadamente, mesmo se a criatura
reservados somente para os oponentes de final de
original no as possuir.
jogo e na forma de Chefes muitos poderosos, como
Shinryuu, Ruby e Omega Weapon e Yiazmat. Outras Condies de Status no possuem
equivalentes em FFRPG; como Chicken e Oil do
Devido s diferenas nos Atributos de um jogo
Final Fantasy Tactics e Trouble e Virus do Final
para o outro, tais informaes (quando disponveis)
Fantasy IX. Apesar de se poder tentar incluir
devem apenas ser utilizadas como referncia e
regras de tais Status em solos onde elas no
no como regra. Observe ento como a criatura
existam, deve ser esclarecido que muitas delas
se comporta na batalha e anote as caractersticas
foram excludas do livro de regras bsicas de
dominantes que se tornam aparentes. Os Pontos
FFRPG devido a balano e jogabilidade. O melhor
de Atributos devem ento ser distribudos de
exemplo disso com as vrias Condies de Status
acordo com suas observaes: forte e resistente,
do tipo Transform que brotam por todas as sries.
por exemplo, priorizaria Vitalidade e Fora; rpido
Apesar de Toad ser a mais comum, Final Fantasy
e com magias poderosas, por outro lado, indicaria
IV e VI incluam transformaes em Porcos e
que a maior parte dos Pontos de Atributos deste
Imps respectivamente. Apesar de no haver muita
monstro deve ir para Velocidade e Magia. A mesma
alterao no lado mecnico do jogo, no h muita
sugesto se estende tambm para as Estatsticas
diferena em se transformar em porco ou sapo,
de Combate.
exceto pela aparncia, por isso no h necessidade
O Ataque , novamente, uma questo de de criar trs Condies de Status separadas se
observao e realizar um julgamento baseado no apenas uma d conta do recado.
resultado da anlise. Como regra geral, um monstro
deve tirar grosseiramente 10% do HP Mximo
do personagem em cada ataque; ajuste a Fora
normalmente, e tambm adicionando Condies
de Status, propriedades especiais e afinidades com
Elementos se necessrio.

452
Apndice 2 - CRIAO MONSTROS
GLOSSRIO DO CAPTULO

A
lista a seguir relembra alguns dos Base de Vida: Valor base na determinao
termos mais importantes apresentados geral do HP de um monstro.
neste captulo para rpida referncia.
Modificador: Qualquer propriedade adicional
ao Ataque bsico para aumentar seus efeitos.
Tambm pode ser utilizado em conjunto com
Base de Armadura: Valor base na
Habilidades em alguns casos.
determinao da Armadura de um monstro.
Famlia do Monstro: Um agrupamento
Base de Armadura Mgica: Valor base na
de monstros que compartilham as mesmas
determinao da Armadura Mgica de um monstro.
caractersticas.
Base de Magia: Valor base na determinao
geral do MP de um monstro.

453
454
Apndice 3 - SUMMONS
E
Voc nosso inimigo? ste Apndice introduz o mundo da Magia
Summon, uma das mais poderosas
Isso depende de voc... e desafiadores escolas de magia no
ZIDANE TRIBAL E RAMUH FINAL universo de Final Fantasy.
FANTASY IX

AS BASES DO SUMMON
F
undamentalmente falando, a Magia Algumas caractersticas bsicas so universais;
Summon a habilidade de comandar o Summon Ifrit do fogo pode variar de um
poderosas criaturas arcanas conhecidas gigante com pele esverdeada at um homem-
como Summons. O que seus praticantes trazem fera peludo, mas todas as encarnaes retm o
para o mundo fsico no o Summon propriamente mesmo grande par de chifre que se tornou sua
dito, mas um avatar, uma extenso ou imagem marca. Sua contraparte gelada, Shiva, tipicamente
de uma entidade mgica mais poderosa conhecida aparece como uma mulher de pele plida, mas
como Summon Superior. O Summon Superior vive sua aparncia varia desde uma humana at uma
em um plano de existncia separado do nosso reino indistinguvel aliengena. Outros so mais estveis:
fsico, interagindo com os seres materiais atravs Bahamut sempre aparece como um grande drago,
de sua projeo de imagem atravs das distncias. enquanto Leviathan toma a forma de uma poderosa
serpente martima.
Devido s enormes quantidades de energia
mgica necessrias para manter estas imagens, Apesar da aparncia fsica do Summon
um avatar pode existir no nosso reino fsico por um poder ser drasticamente alterada pelas crenas e
tempo limitado antes de desaparecer novamente. imaginao, a maiorias dos Summoners possuem
Geralmente, esta energia ofertada por um uma imagem particular de cada Summon
Summoner, e retirada das prprias reservas de conhecido durante seus treinos. Isso leva a uma
mana do Summoner. Como resultado, o tempo de viso homognea entre os avatares em um mundo.
vida do avatar depende exclusivamente do treino
do Summoner e de seu poder. Os Invocadores, que
aprenderam a invoc-los juntamente com outras
escolas de magia, no conseguem manter os avatar
RESTRIES
presos aqui por mais do que alguns segundos. J os Devido ao fato de que a Magia Summon ser
Summoners so capazes que mante-los de quinze diferente dos demais tipos de magia, existem duas
a vinte minutos, mas apenas depois de muitos importantes restries sobre como serem utilizadas
anos de treino. em FFRPG.
Uma alternativa ligar o avatar a um local Um Summoner somente pode ter um
do nosso mundo fsico. Geralmente, um local Summon ativo por vez. Para mudar de Summon,
especial onde os nveis de magia ambiente so o Summon ativo deve ser liberado e um novo deve
altos o suficiente para alimentar as necessidades ento ser trazido para a batalha.
do avatar, ou um artefato magicalmente carregado Um Summon no pode ser alvo de
como um cristal no qual o avatar pode hibernar. Em
Summon ou Invocao por ningum enquanto
casos extremos, o avatar pode at mesmo residir
ele permanecer ativo em um combate. Isso
no corpo ou mente de uma criatura viva, emborasignifica que se Ifrit for alvo de um Summoner,
esta fuso traga srias consequncias quele que
ningum mais pode usar Summon ou Invocao
o hospeda. para Ifrit at que ele seja liberado. Invocaes no
Avatares podem variar muito em aparncia possuem tal limite, pois eles no aprisionam o
e poder, dependendo da sua proximidade com Summon, eles simplesmente o trazem batalha
o Summon Superior do qual eles se originaram. por poucos segundos.

455
Apndice 3 - SUMMONS
USANDO MAGIA DE INVOCAO

a forma mais simples de invocar uma do lanador, e os efeitos so aplicados. Os efeitos
criatura conhecida pelos lanadores exatos de Invocar um Summon esto listados no
de magia. Sacrificando um tempo final do seu perfil.
para a conjurao, a Invocao permite que at
Devido a sua natureza rpida, Magia de
mesmo magos que no se especializaram em
Invocao no pode ser utilizada para fazer com
Magia Summon tenham acesso a um Summon em
que um Summon realize uma tarefa complexa,
combate.
embora os efeitos ofensivos e de cura possam ser
A Magia de Invocao funciona como qualquer utilizados tanto dentro quanto fora de combate da
outra Magia em FFRPG: um alvo selecionado, mesma maneira que qualquer outra Magia.
o nmero apropriado de MP subtrado do total

USANDO MAGIA SUMMON


P ESTATSTICAS DE COMBATE
or tornar o Summon invocado um
combatente ativo, a verdadeira Magia
Summon muito mais complicada do
que a Invocao, mas confere maior flexibilidade HP: O HP mximo de um Summon igual
e grande poder. ao HP mximo de seu Summoner Habilidades de
Equipamento includas e ento multiplicado pelo
Modificador de HP do Summon. Por exemplo, um
Summoner com 300 HP com um Lakshmi (x 1,5)
ALVO resultado em um Lakshmi com HP Mximo de 450.
Um Summon que possua 1 ou mais HP
Um Summon atua como um combatente restante um alvo vlido para itens e efeitos de
independente no campo de batalha, e por isso pode Recuperao, e pode utiliz-los para recuperar
ser classificado como alvo. Entretanto, enquanto seu prprio HP. Fora de combate, Summons
o Summon permanecer ativo, seu Summoner no tambm recuperam HP se o Summoner descansar
pode ser alvo, diretamente nem indiretamente. ou utilizar um aparato qualquer de cura. Neste
Durante este perodo, qualquer dano que caso, o Summon reganha HP na mesma taxa que
normalmente o Summoner iria sofrer destinado normalmente o Summoner ganharia 100%
para o Summon. A nica exceo a esta regra para Descanso Completo ou Intensivo, 75%
o dano infligido por efeitos do tipo Death, Near- para Descanso de Viagem, 50% para Descanso
Death e Gravity veja a sesso sobre Condies Conveniente, e assim vai.
de Status abaixo para mais detalhes.
Por causa disto, o valor atual de HP do
Summon transportado entre as invocaes,
tornando possvel assim que um Summon entre
ATRIBUTOS em batalha com menos do que seu HP mximo.
Por exemplo, se Lakshmi sofreu 200 HP de dano
Os Atributos de um Summon so iguais queles antes de ser libertado e no foi curada entre as
de seu Summoner, incluindo qualquer bnus de invocaes, ela seria invocada agora pela segunda
Habilidades de Equipamento. Isso significa que os vez com apenas 250 HP dos seus 450 mximos.
Atributos do Summoner so utilizados para calcular Summons cujo HP atual seja 0 no podem
o dano. Se um Summon recebe uma ordemde ser invocados novamente at que eles tenham se
executar uma tarefa especfica que normalmente recuperado com descanso, como explicado abaixo.
necessitaria de um teste de Atributo invocar
Titan a fim de segurar uma casa desmoronando o
Mestre pode abdicar-se da realizao do teste se o MP: Summons no possuem MP prprios.
fsico ou forma parecer particularmente adequado Qualquer ao que possua um custo em MP ir
tarefa. dren-lo das reservas do seu Summoner

456
Apndice 3 - SUMMONS
PRECISO MGICA, DEXTREZA E MENTE: nas Rodadas seguintes. As Aes a seguir so as
So iguais ao do Summoner, com modificadores disponveis para os Summons.
das Habilidades de Equipamento includas.
PRECISO: igual ao do prprio Summoner,
ATACAR. Um Summon pode realizar Aes de
utilizando o valor mais alto de Percia com Armas.
Ataque da mesma maneira que um Personagem. O
ARMADURA E ARMADURA MGICA: Cdigo de Dano para o Ataque pode ser encontrado
Ambas so 0. no perfil do Summon.
DEFENDER. O Summon pode realizar Aes
de Defesa normalmente.
! Summon A encara Summon B
AGUARDAR. O Summon pode realizar Aes
Apesar de um Summon no poder ser de Aguardar normalmente.
trazido batalha como um combatente ativo
ao mesmo tempo por dois diferentes grupos, HABILIDADE. Atravs da Ao de Habilidade,
possvel que mltiplos combatentes invoquem o Summon pode utilizar sua Habilidade de Summon
o mesmo Summon no decorrer da batalha, em ou lanar uma Magia da lista dada em seu perfil.
tempos diferentes. Dependendo das circunstncias, ele pode utilizar a
Habilidade de Grand Summon, estas so marcadas
Como cada Summoner invoca sua prpria com um asterisco (*) no perfil do Summon.
verso do Summon, o dano j infligido no
transportado de um Summoner para outro, Qualquer Habilidade que tenha um custo em
este dano afeta somente a sua prpria verso MP ir consumir este valor da reserva do Summoner.
do Summon. Se um Summoner convocar Ifrit e Se o Summoner no mais possuir MP suficiente
o liberar com 200 HP restantes e um segundo para a Habilidade, ela no pode ser utilizada.
Summoner invocar Ifrit posteriormente na
mesma batalha, a verso do segundo Summoner
no ter sofrido a perda de HP do primeiro
Summon. Similarmente, se o Ifrit do primeiro CONDIES DE STATUS
Summoner for reduzido a 0 HP, isto no impedir
que o segundo Summoner o invoque para lhe Condies de Status do tipo Barrier e
ajudar. Strenghten so as nicas capazes de afetar um
Summon. Todas as demais, incluindo os tipos
Death, Near-Fatal e Gravity, afetaro diretamente
o seu Summoner, embora as Estatsticas de
HABILIDADES DE SUPORTE E Combate do Summon sejam utilizadas para resistir
a tais ataques onde apropriados. Se o Summon
EQUIPAMENTO atingido por um ataque que inflija dano assim
como uma Condio de Status, o Summon sofre o
Todos Summons j possuem suas prprias dano normalmente, e o Summoner sofrer com a
Habilidades de Suporte. Estas Habilidades aplicam- Condio de Status infligida.
se ao Summon e apenas a ele; o Summoner no Enquanto o Summon permanecer em
ganha nenhum benefcio delas, assim como o combate, os efeitos de todas as Condies de Status
Summon no ganha nenhum benefcio com as ativas em seu Summoner, positivas ou negativas,
Habilidades de Suporte do Summoner. esto suspensos. Entretanto, certas Condies
Similarmente, o Summon no se beneficia podem resultar na liberao imediata do Summon
diretamente das Habilidades de Equipamento do veja Liberao abaixo para mais detalhes.
Summoner, apesar de que existam quatro delas
que podem afetar indiretamente as aes do
Summon: Caador de Cabeas, Sensor, Auto-MP
Quarter e Auto-MP Half. LIBERAO
Assim que invocado, um Summon pode
permanecer no campo de batalha por seis (6)
AES rodadas antes de automaticamente ser liberado.
Um Summon pode ser liberado antes disso se:
Um Summon pode agir imediatamente ao
ser invocado, e gerar Iniciativa normalmente

457
Apndice 3 - SUMMONS
A batalha terminar. Um Summon ativo
automaticamente liberado assim que o ltimo CURANDO SUMMONS
oponente no campo de batalha esteja incapacitado.
Uma vez invocado, o HP de um Summon pode
O Summon perca todo seu HP. Um ser restaurado com efeitos e itens de recuperao
Summon ativo automaticamente liberado se seu da mesma maneira que qualquer outro membro
HP reduzido para 0 ou menos. do grupo. Eles tambm se beneficiam dos efeitos
O Summoner est incapaz de direcionar de descanso como descritos no Captulo 9, e
as aes do Summon. Isto ocorre quando o reganham HP na taxa apropriada. Entretanto,
Summoner cai Inconsciente ou infligido com as Summons reduzidos a 0 ou menos HP no podem
Condies de Status Stone, Stop, ou Toad. ser revividos por modos normais a nica maneira
de traz-los de volta s batalhas atravs de um
A Habilidade de Grand Summon Descanso Completo ou Intensivo.
utilizada. Se uma Habilidade de Grand Summon
utilizada, o Summon automaticamente libertado
depois que os efeitos da Habilidade tenham
sido aplicados. Isto no inclui Magias que esto PROGREDINDO
disponveis se o Summon trazido na batalha com
Grand Summon estas podem ser lanadas sem Summons crescem em poder juntamente
penalidade. com o Summoner, ganhando novos e poderosos
O Summoner optar por liberar o Summom. poderes conforme o Summoner avana de Nvel.
Summoners podem libertar um Summon ativo Para refletir isto, todo summon possui uma tabela
como uma ao padro no seu turno, ou no inco de progresso includa em seu perfil, listando
da Fase de Status como uma Ao Livre. os ataques e Magias que ele ganha conforme o
Summoner progride, assim como o dano causado
Assim que o Summon liberado, o Summoner por suas Habilidades no Nvel atual. Estes valores
se torna um alvo ativo novamente e sujeito dos so absolutos um Summoner no pode escolher
efeitos de qualquer Condio de Status ainda ativa. por retroceder estes progressos e causar menos
dano em troca de um custo de MP menor.

PERFIS DOS SUMMONS


O
s perfis que preenchem o restante deste
Apndice contm toda informao
necessria para Invocadores e
Summoners trabalharem a vontade. Cada Summon
introduzido com uma animao de invocao,
seguido por suas Habilidades, Magias e efeitos
de Invocao disponveis. Qualquer Habilidade
marcada com um asterisco (*) no pode ser
utilizada a no ser que a criatura tenha sido trazida
atravs de Grand Summon. Todos os efeitos que
causam dano so modificados pela Armadura do
alvo (se for baseado em Fora ou Agilidade) ou
Armadura Mgica (se for baseado em Magia),
exceto casos especias que sero anunciados.

458
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII -1: Lista dos Mestres Summon

SUMMON PODERES SUMMON PODERES SUMMON PODERES


Alexander Elemental (Luz) Golem Suporte Quetzalcoatl Elemental
(Eletricidade)
Status (Barrier)
Anima Elemental Hades Elemental (Bio) Ramuh Elemental
(Trevas) (Eletricidade)
Status (Especial)
Status (Fatal)
Ark Mltiplo Ifrit Elemental (Fogo) Remora Mgico
Status (Time)
Asura Recuperao Kirin Recuperao Salamander Elemental (Fogo)
Status (Barrier) Status
(Strenghten)
Atomos Status (Fatal) Kujata Elemental Seraphim Recuperao
(Especial)
Bahamut Arcano (Mgico) Lakshmi Recuperao Shiva Elemental (Gelo)
Bismark Elemental (gua) Leviathan Elemental (gua) Siren Status (Mystify)
Arcano (Mgico)
Cait Sith Arcano (Mgico) Lich Elemental Syldra Elemental
(Trevas) (Especial)
Status (Time)
Status (Vrios)
Carbuncle Status (Barrier) Jormungand Elemental (Terra) Sylph Recuperao
Status
(Strengthen)
Catoblepas Arcano (Mgico) Madeen Elemental (Luz) Titan Elemental (Terra)
Status (Seal)
Cerberus Arcano (Mgico) Magus Sisters Arcano (mgico) Typhon Elemental (Ar)
Status (Time) Status (Fatal)
Status
(Strenghen)
Crusader Arcano (Fsico) Mist Dragon Elemental (Gelo) Unicorn Recuperao
Diabolos Status (Fatal) Odin Arcano (Fsico) Valefor Arcano (Mgico)
Status (Death) Status (Time)
Doomtrain Elemental (Bio) Pandemonium Elemental (Ar) Valigarmanda Elemental
(Especial)
Status (Special)
Fairy Recuperao Phantom Arcano (Mgico) Yojimbo Arcano (Fsico)
Status (Especial) Status (Death)
Fenrir Arcano (Mgico) Phoenix Elemental (Fogo)
Status (Especial) Recuperao

459
Apndice 3 - SUMMONS
Lakshmi
U
ma coluna de luz suave brilha l de ABRAO APAIXONANTE*
cima, gradualmente se solidificando na
Custo: Varivel.
forma de uma linda e jovem mulher. Ela
veste uma robe azul bem solta e coroada com uma Alvo: Aliados.
grande tiara dourada, tomando seu lugar no campo
Tipo: Recuperao.
de batalha com toda a graa e dignidade de uma
rainha. Lakshmi levada para o centro do campo de
batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
Modificador de HP: x 1,5.
mos sobre sua cabea. Com suas mos cobertas
Habilidade de Suporte: SOS-Regen. por jias, ela forma uma bola de luz que brilha
sobre os aliados do Summoner, restaurando uma
significativa quantia de HP para os aliados.
SUMMONER
ABRAO QUENTE
INVOCAO
Custo: Varivel.
ABRAO FASCINANTE
Alvo: nico.
Custo: 14 MP.
Tipo: Recuperao.
Alvo: Aliados.
Lakshmi flutua atrs do alvo e o abraa com
Tipo: Recuperao.
seus braos, criando uma exploso de
energia que restaura o alvo. Este Laksimi abre seus braos, criando uma
pequeno gesto de compaixo brilhante luz dourada para revitalizar o grupo.
restaura certo nmero de HP ao Abrao Fascinante restaura (3 x MAG) + 1d10 de
alvo. HP para todos os combatentes do grupo.

Tabela AIII-2: Progresso de Lakshmi

Nvel Ataque Abrao Quente Abrao Apaixonante* Magias


18 (2 x FOR) + 1d8 (4 x MAG) + 1d10 (5 MP) -- --
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (10 MP) -- --
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (8 x MAG) + 2d10 (13 MP) -- --
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (17 MP) -- --
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (11 x MAG) + 3d10 (24 MP) (15 x MAG) + 4d10 (42 MP) --
41 48 (10 x FOR) + 3d8 (13 x MAG) + 4d10 (29 MP) (17 x MAG) + 4d10 (54 MP) Esuna*
49 56 (11 x FOR) + 4d8 (15 x MAG) + 4d10 (37 MP) (18 x MAG) + 4d12 (60 MP) --
57 64 (13 x FOR) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (49 MP) (20 x MAG) + 4d12 (69 MP) --
65+ (14 x FOR) + 5d8 (18 x MAG) + 4d12 (55 MP) (22 x MAG) + 4d12 (78 MP) --

460
Apndice 3 - SUMMONS
Valefor
N
uvens se partem para que Valefor EXPLOSO DE ENERGIA*
desa dos cus, com suas grandes asas
Custo: Varivel.
emplumadas batendo como um trovo
distante. Sua cauda, patas e asas de nuance roxo Alvo: Grupo.
escuro, se assemelhando a um tipo de grande
Tipo: Arcano (Mgico).
drago. A parte superior de seu corpo quase
humanide apesar das penas vermelhas e uma Em uma manobra acrobtica, Velefor sobe
cabea branca de bico to branco como um osso. alto sobre o campo de batalha, seu bico comea a
Grandes garras curvas surgem de seus ombros, brilhar dourando conforme a energia mgica comea
uma estranha reminiscncia de um segundo par a fluir por seu corpo. Quando a energia acumulada
de asas. Uma corrente dourada balana em uma atinge seu pice, uma forma brilhante arcana paira
delas, movendo-se lentamente enquanto Valefor na frente do Summon; em um instante, o poder
para na frente do Summoner e aguarda pelo seu cai sobre a forma de energia, enviando vrios
comando. raios de magia selvagem contra a linha inimiga.
Exploso de Energia inflige certa quantia de dano
Modificador de HP: x 1,5.
Mgico em todos os combates disponveis do grupo
Habilidades de Suporte: Auto-Float. alvo, atingindo automaticamente. Este dano
modificado pela Armadura Mgica normalmente.

SUMMONER
ASAS SNICAS
INVOCAO
RAIO DE ENERGIA
Custo: Varivel.
Custo: 15 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Time).
Tipo: Arcano (Mgico).
Valefor sobe no ar, com suas asas batendo
cada vez mais lentamente at que o tempo parece Com um estridente grito, Valefor voa para o
parar atrs do Summon; neste ponto, uma ltima alto, reunindo energia de branco-azulado em sua
batida de asas envia uma destrutiva rajada de ar boca aberta. Quando ela atinge a altitude ideal, ela
contra o alvo. Asas Snicas inflige certa quantia de dispara um raio de intensa energia diretamente no
dano Mgico ao alvo, atingindo automaticamente. grupo inimigo, destruindo at parte do solo. Raio
Este dano reduzido da Armadura Mgica de Energia inflige (3 x MAG) + 1d10, Armadura
normalmente. Tambm possui uma CdS de (Prec. Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
M. 50), Evaso M. de reduzir a Iniciativa atual presentes, atingindo automaticamente.
do alvo em 25%. Isto no possui efeito se o alvo
no possuir mais ao naquele turno.

461
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-3: Progresso de Valefor

Nvel Ataque Asas Snicas Exploso Energia * Magias


18 (2 x FOR) + 1d8 (4 x MAG) + 1d10 (10 MP) -- Blizzard, Fire,
Thunder
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Water
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (8 x MAG) + 2d10 (18 MP) -- Blizzara, Fira,
Thundara
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (22 MP) -- Watera
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (11 x MAG) + 3d10 (29 MP) (15 x MAG) + 4d10 (47 MP) --
41 48 (10 x FOR) + 3d8 (13 x MAG) + 4d10 (34 MP) (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) --
49 56 (11 x FOR) + 4d8 (15 x MAG) + 4d10 (42 MP) (18 x MAG) + 4d12 (65 MP) --
57 64 (13 x FOR) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (54 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) --
65+ (14 x FOR) + 5d8 (18 x MAG) + 4d12 (60 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) --

462
Apndice 3 - SUMMONS
Remora PIRANHA VOADORA*
Custo: Varivel.
Alvo: nico.

O
ar no campo de batalha parece Tipo: Arcano (Fsico) e
ficar mais espesso, se tornando Status (Time).
viscoso, quase lquido.
Conforme os demais combatentes Um grande grupo de Remoras
lutam para restauram seu controle, separa-se do cardume, voando contra
um cardume de pequenos peixes o alvo em um frenezi de atividades
dourados forma um crculo ao violentas at que sangue escorra
redor do Summoner, revelando livremente. Piranha Voadora inflige
um ameaador conjunto de dentes certa quantia de dano Fsico ao alvo,
cortantes conforme se preparam atingindo automaticamente veja
para matar... tabela abaixo para mais detalhes.
Este dano reduzido da Armadura
Modificador de HP: x 1,5. normalmente. Piranha Voadora
Habilidades de Suporte: SOS-Agility Up. t a m b m possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Sap (6).

SUMMONER
CONSTRIO INVOCAO
Custo: 18 MP. TRAVA DE PEIXES
Alvo: nico. Custo: 16 MP.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Tempo). Alvo: nico.
Sem avisar, uma poro do cardume Remora Tipo: Status (Time).
surge. Em uma questo de segundo, uma dezena
de mandbulas est presa no alvo, todas mordendo As Remoras invocadas atacam de uma nica
cada pedao do corpo. Constrio possui uma CdS vez, cobrindo o alvo com seu maior nmero. Trava
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Peixes possui uma CdS igual a (Preciso
de infligir as Condies de Status Agility Down Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
(6) e Slow (6). Role separadamente para cada Condies de Status Slow (6) e Immobilize (6).
Condio de Status. Role separadamente para cada Condio de Status.

Tabela AIII-4: Progresso de Remora

Nvel Ataque Constrio Piranha Voadora* Magias


18 (2 x AGI) + 1d8 -- -- Burn Ray, Yawn
9 16 (3 x AGI) + 1d8 -- -- Speed
17 24 (5 x AGI) + 2d8 -- -- Slow, Ray Bomb
25 32 (6 x AGI) + 2d8 -- -- Immobilize
33 40 (8 x AGI) + 3d8 -- (15 x AGI) + 4d10 (52 MP) Slowga*
41 48 (10 x AGI) + 3d8 -- (17 x AGI) + 4d10 (64 MP) Disable*
49 56 (11 x AGI) + 4d8 -- (18 x AGI) + 4d12 (70 MP) --
57 64 (13 x AGI) + 4d8 -- (20 x AGI) + 4d12 (89 MP) --
65+ (14 x AGI) + 5d8 -- (22 x AGI) + 4d12 (98 MP) --

463
Apndice 3 - SUMMONS
Ifrit FOGO DO INFERNO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

O
cho faz um estrondo e chacoalha Tipo: Elemental (Fogo).
assim que uma fonte de magma jorra
da terra, carregando uma gigantesca Saltando no ar, Ifrit cria duas esferas de
fogo em suas mos, aguardando apenas por um
criatura musculosa. Fagulhas de fogo refletem
segundo antes de arremess-las contra o inimigo.
em seus grandes chifres. Sua pele escura e seus
grandes msculos recobrem este deus metade Antes mesmo que as chamas devorem tudo que
encontram, Ifrit lana outra rajada de fogo; a
humano, metade fera. Com um rugido, Ifrit pousa
exploso resultante cria uma esfera de fogo mgico
na terra sobre a lava quente. O fogo dos infernos
que abrange todo o inimigo, deixando-os suspensos
surge em sua mandbula canina conforme ele joga
no ar. Inimigos agora imobilizados, Ifrit desfere seu
sua cabea para trs e lana sua rebeldia contra
os cus. ataque final: partindo um grande fragmento de
terra para arremessar nas exploses, finalizando
Modificador de HP: x 2. com suas magias e mandando tudo de volta para o
Habilidades de Suporte: Fogo Aumento, cho. Fogo do Inferno inflige certa quantia de dano
Fogo Absoro, gua/Gelo Fraqueza. Elemental por Fogo em todos os combatentes ativo
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido da Armadura Mgica normalmente.
SUMMONER
ATAQUE EM CHAMAS
Custo: Varivel. INVOCAO
Alvo: nico. LABAREDA INFERNAL

Tipo: Elemental (Fogo). Custo: 21 MP.

Ifrit lana um rugido assustador conforme Alvo: Grupo.


chamas comeam a girar ao redor de suas garras. Tipo: Elemental (Fogo).
Saltando para frente, ele esmaga seus punhos
contra o solo; abaixo do alvo, a terra se parte O solo parte conforme uma esfera de rocha
e abre, liberando chamas vorazes e fontes de derretida de fogo explode embaixo dos ps de
lava. Ataque em Chamas inflige certa quantia de Ifrit, levando-o para o ar. Conforme a esfera fica
dano Elemental por Fogo em um alvo, atingindo posicionada sobre o grupo alvo, o Summom salta
automaticamente veja a tabela abaixo para mais para fora dela, trazendo seus punhos com fora
detalhes. Este dano reduzido da Armadura Mgica contra ela. A fora do ataque joga a massa fervente
normalmente. contra o iminigo at que ela cai, obliterando tudo em
uma massa de chamas e rochas superaquecidas.
Labareda Infernal inflige (6 x Magia) + 2d10,
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
em todos os combatentes ativos, atingindo
automaticamente.

464
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-5: Progresso de Ifrit

Nvel Ataque Ataque em Chamas Fogo do Inferno* Magias


18 (2 x FOR) + 1d8 (4 x MAG) + 1d10 (7 MP) -- Fire
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (12 MP) -- Elemento Espinhos
(Fogo)
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (8 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Fira
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (19 MP) -- Drain
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (11 x MAG) + 3d10 (26 MP) (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) Firaga*, Null Element
(Gelo)*
41 48 (10 x FOR) + 3d8 (13 x MAG) + 4d10 (31 MP) (18 x MAG) + 4d10 (65 MP) Null Element (gua)*
49 56 (11 x FOR) + 4d8 (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) --
57 64 (13 x FOR) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) --
65+ (14 x FOR) + 5d8 (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) --

465
Apndice 3 - SUMMONS
Ramuh Enhance e Barrier ativas no alvo, exceto Shield.

RAIO DO JULGAMENTO*

T
rovo ecoa ao longe conforme nuvens Custo: Varivel.
escuras se juntam sobre o campo de
batalha, deixando tudo meia-luz. Sem Alvo: Grupo.
aviso, raios de eletricidade caem das nuvens e Tipo: Elemental (Eletricidade).
atingem o solo na frente do Summoner, ofuscando
tudo com um nico flash cegante. Quando o claro O vento comea a soprar conforme Ramuh
some e o ltimo raio desaparece, o Summoner cantarola em uma lngua arcana, formando uma
se encontra com um homem mago com uma massa nuvens de chuva. Ele ento para intocvel
longa barba cinza, vestido em leves robes cinzas conforme raios e troves surgem, deixando que
e segurando um cajado retorcido. Apesar de sua estes raios o atinjam vrias vezes at que seu
idade, sua face no demonstra nenhum cansao ou cajado brilhe com o poder acumulado. Em um
fraqueza; sua expresso severa, com seus olhos instante, raios partem para todas as direes, um
brilhando com uma terrrivel majestade. furaco de devastao eltrica que gira e destri
com fora mortal. Raio do Julgamento inflige dano
Modificador de HP: x 2. Elemental por Eletricidade a todos os alvos ativos
Habilidades de Suporte: Eletricidade no grupo alvo, atingindo automaticamente veja
Aumento, Eletricidade Absoro, Terra/gua tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Fraqueza. reduzido da Armadura Mgica normalmente.

SUMMONER INVOCAO
ATAQUE ELTRICO CAJADO DO JULGAMENTO

Custo: Varivel. Custo: 21 MP.

Alvo: nico. Alvo: Grupo.

Tipo: Elemental (Eletricidade), Suporte. Tipo: Elemental (Eletricidade).

Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo Pequenos arcos de eletricidade azul-branco
que ele seja atingido por um raio eltrico perdido surgem sobre a cabea de Ramuh conforme
das nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua ele carrega seu cajado com a fria dos cus,
cabea, ele o aponta para o alvo e uma descarga aguardando que ele brilhe em dourado antes de
eltrica parte para cima do desafortunado, liberando de arremess-lo no meio dos inimigos com fora
milhes de centenas de volts contra o corpo do inesperada. O poder acumulado explode com o
alvo. Ataque Eltrico inflige dano Elemental por impacto, criando um crculo expansivo de pura
Eletricidade no alvo, atingindo automaticamente eletricidade que atinge a todos na proximidade.
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano Cajado do Julgamento inflige (6 x MAG) +
reduzido normalmente da Armadura Mgica. 2d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
Ataque Eltrico tambm possui uma Eletricidade a todos os combatentes, atingindo
CdS igual a (Preciso Mgica 50), automaticamente.
Evaso Mgica de cancelar todas as
Condies de Status do tipo

466
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-6: Progresso de Ramuh

Nvel Ataque Ataque Eltrico Raio do Julgamento* Magias


18 (2 x FOR) + 1d8 (4 x MAG) + 1d10 (10 MP) -- Poison, Thunder
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Elemento Espinhos
(Eletricidade)
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (8 x MAG) + 2d10 (18 MP) -- Thundara
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (22 MP) -- Bio
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (11 x MAG) + 3d10 (29 MP) (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) Null Element (Terra)*.
Thundaga*
41 48 (10 x FOR) + 3d8 (13 x MAG) + 4d10 (34 MP) (18 x MAG) + 4d10 (65 MP) Null Element (gua)*
49 56 (11 x FOR) + 4d8 (15 x MAG) + 4d10 (42 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) --
57 64 (13 x FOR) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (54 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) --
65+ (14 x FOR) + 5d8 (18 x MAG) + 4d12 (60 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) --

467
Apndice 3 - SUMMONS
Shiva P DE DIAMANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

Q
uando o Summoner completa os Tipo: Elemental (Gelo).
movimentos finais do ritual de
invocao, fragmentos de gelo de Movendo sua postura para ter estabilidade,
tamanho de um homem caem no campo de Shiva rene uma carga de magia em suas
mos, pausando rapidamente antes de liberar
batalha, criando uma torre de espinhos de gelo
uma exploso de puro frio contra os inimigos
polido. Mas esta espetacular estrutura apenas
do Summoner. Mesmo o mais forte dos inimigos
o comeo: instantaneamente, um suave feixe de
rapidamente dominado quando rajadas de ar
luz cai sobre ele, iluminando uma gentil queda
gelado constroem camada sobre camada de gelo,
de flocos de neve conforme uma figura feminina
aprisonando todos ao alcance dentro de uma
desce dos cus, pousando no meio do gelo. Por
parede de gelo. Com o estalo dos dedos de Shiva
um momento, somente seu reflexo visvel: uma
rapidamente parte o gelo, cobrindo seus inimigos
delicada pele azul coberta com estranhas marcas
no-humanas. Ento os olhos dela se abrem, com uma chuva de pequeninos fragmentos
um golpe especial para balanar com o sbito
partindo sua carapaa de gelo. Shiva, a rainha do
gelo, est pronta para a batalha. choque de temperatura que abruptamente volta
ao normal. P de Diamante inflige certa quantia
Modificador de HP: x 2. de dano Elemental por Gelo em todos os inimigos
Habilidades de Suporte: Gelo Aumento, ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
Gelo Absoro, Fogo/Eletricidade Fraqueza. veja tabela abaixo para mais detalhes. Este dano
reduzido da Armadura Mgica normalmente.

SUMMONER
INVOCAO
ATAQUE CELESTIAL
TEMPESTADE DE NEVE
Custo: Varivel.
Custo: 21 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time).
Tipo: Elemental (Gelo).
Shiva cumprimenta seu alvo com um olhar
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno Shiva gira no local, liberando uma neve azulada
de seu esforo, ela balana sua mo e congela por todo o campo de batalha. Onde eles caem, os
o ar sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. flocos de neve instantaneamente fazem brotar
O bloco imediatamente cai, causando um ataque grandes espinhos slidos de gelo que congelam e
esmagador. Ataque Celestial inflige certa quantia perfuram sem piedade. Tempestade de Neve
de dano Elemental por Gelo em um alvo, atingindo inflige (6 x MAG) +2d10, Armadura
automaticamente veja a tabela a seguir Mgica de dano Elemental por Gelo
para mais detalhes. Este dano reduzido em todos os combatentes ativos do
da Armadura Mgica normalmente. grupo alvo, atingindo automaticamente
Ataque Celestial tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de reduzir a Iniciativa
atual do alvo em 25%. Isso no tem
efeito se o alvo no possuir mais
Aes na atual Rodada.

468
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-7: Progresso de Shiva

Nvel Ataque Ataque Celestial P de Diamante* Magias


18 (2 x FOR) + 1d8 (4 x MAG) + 1d10 (10 MP) -- Blizzard
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Elemento Espinhos
(Gelo), Rasp
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (8 x MAG) + 2d10 (18 MP) -- Blizzara
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (22 MP) -- Osmose
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (11 x MAG) + 3d10 (29 MP) (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) Null Element (Fire)*,
Blizzaga*
41 48 (10 x FOR) + (13 x MAG) + 4d10 (34 MP) (18 x MAG) + 4d12 (65 MP) Null Element
3d8 (Eletricidade)*
49 56 (11 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (42 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) --
4d8
57 64 (13 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (54 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) --
4d8
65+ (14 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (60 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) --
5d8

469
Apndice 3 - SUMMONS
Sylph DANA SILVESTRE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

N
o instante em que o Summoner comea Tipo: Recuperao.
o ritual de invocao, uma leve brisa
sopra pelo campo de batalha, carregando Uma nuvem de Slfes infesteia o campo de
consigo o som de risos femininos. Conforme o ritual batalha, rodopiando atravs das linhas inimigas
continua, uma energia rosa brilhante percorre o em uma dana selvagem que rouba chi e mana
corpo do Summoner, girando em espirais que se dos inimigos do Summoner. Depois de completar
tornam rbitas completas enquanto cada esfera a misso com os alvos, as Slfes voam de volta
cresce para glbulos de magia do tamanho de um para o grupo Aliado e dispersam seus ganhos em
punho. Com uma srie de exploses, os globos se uma srie de piruetas brilhantes. Dana Silvestre
racham, revelando figuras femininas esguias que inflige certa quantia de dano Mgico em todos
cabem na palma da mo. Vestidas em tnicas cuja os alvos, atingindo automaticamente veja
colorao escura fazem contraste com a pele que tabela abaixo para mais detalhes. Este dano
parece de porcelana, as Slfes surgem. reduzido pela Armadura Mgica normalmente,
e 50% deste dano subtrado do HP e MP do
Modificador de HP: x 1,5. alvo, respectivamente. Todos os membros aliados
Habilidades de Suporte: Auto-Float. ganham ento um nmero de HP e MP igual a (HP
perdido pelos alvos / Nmero de Aliados) e
(MP perdido pelos alvos / Nmero de Aliados),
respectivamente. Deste modo, se o ataque inflige
SUMMONER 100 de dano, o alvo perde 50 HP e 50 MP, que
TOQUE SILVESTRE sero divididos igualmente entre os Aliados.
Custo: Varivel.
Alvo: nico. INVOCAO
Tipo: Recuperao. SUSSURRO DOS VENTOS
Uma nica Slfe se separa do grupo e voa na Custo: 26 MP.
direo de um inimigo deixando um rastro rosado.
Com um riso malicioso, ela o toca, um leve toque que Alvo: Aliados.
rouba chi e mana do corpo do alvo e os transferem Tipo: Recuperao.
para a prpria Slfe. Carregada com a fora
vital roubada, a Slfe voa de volta para o grupo Uma leve brisa sopra conforme um par de
do Summoner e gira em torno deles, Slfes voa na direo do alvo e comeam a girar
distribuindo seu furto em uma chuva ao redor dele atravs de espirais coordenadas,
de partculas brilhantes. Toque Silvestre drenando seu chi. O alvo envolto um brilho
inflige certa quantia de dano Mgico ao azul suave conforme sua energia vital roubada,
alvo, atingindo automaticamente veja um brilho que rapidamente desabrocha em uma
a tabela a seguir para mais detalhes. intensa esfera de energia quando as Slfes
Este dano reduzido pela Armadura completam seu vo e voltam para
Mgica normalmente, e 50% os aliados do Invocador com a
deste dano subtrado do HP vitalidade roubada. Sussurro dos
e MP do alvo, respectivamente. Ventos inflige (10 x MAG) + 3d10,
Todos os membros aliados ganham Armadura Mgica de dano Mgico em
ento um nmero de HP e MP igual um alvo, atingindo automaticamente.
a (HP perdido pelo alvo / Nmero Todos Aliados ativos entam
de Aliados) e (MP perdido pelo recuperam um nmero de HP
alvo / Nmero de Aliados), igual a (HP perdido pelo alvo
respectivamente. Deste modo, se / Nmero de Aliados) e (MP
o ataque inflige 100 de dano, o perdido pelo alvo / Nmero
alvo perde 50 HP e 50 MP, que de Aliados).
sero divididos igualmente
entre os Aliados.

470
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-8: Progresso de Sylph

Nvel Ataque Toque Silvestre Dana Silvestre* Magias


18 (2 x AGI) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (18 MP) -- Burn Ray
9 16 (3 x AGI) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (21 MP) -- Float
17 24 (5 x AGI) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (25 MP) -- Ray Bomb
25 32 (6 x AGI) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (32 MP) -- Drain, Osmose
33 40 (8 x AGI) + 3d8 (13 x MAG) + 3d10 (37 MP) (17 x MAG) + 4d10 (62 MP) Flare Star*
41 48 (10 x AGI) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (45 MP) (18 x MAG) + 4d12 (68 MP) --
49 56 (11 x AGI) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (57 MP) (20 x MAG) + 4d12 (77 MP) Syphon*
57 64 (13 x AGI) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (63 MP) (22 x MAG) + 4d12 (86 MP) --
65+ (14 x AGI) + 5d8 (20 x MAG) + 4d12 (72 MP) (24 x MAG) + 4d12 (94 MP) --

471
Apndice 3 - SUMMONS
Siren VOZ AMVEL*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
ma suave msica de harpa ressoa Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).
pelo ar conforme uma grande onda
passa pelo campo de batalha, o Com um recatado sorriso, Siren comea
transformando em um oceano ilusrio iluminado a criar notas musicais de sua harpa, criando um
por uma luz dourada. Quando a gua bate nos um campo de som com convites no falados de
combatentes, uma mulher de beleza inimaginvel amor no correspondido um conquetel sonoro
emerge das profundezas do oceano, com seu corpo para controlar os inimigos do Summoner com seus
coberto apenas por plumas escarlates e mbar. prprios dedos. Instantaneamente, as vtimas da
Seu cabelo dourado balana livremente at pela cano comeam a lutar contra aliados e inimigos
mais leve brisa; sua face demonstra uma viso de pelo amor de Siren, estabelecendo um combate
beleza feroz. Uma harpa ornamentada se encontra confuso. Voz Amvel inflige certa quantia de dano
embaixo de seu brao, revelado apenas quando Mgico em todos os combatentes ativos do grupo
Siren se posiciona na frente do Summoner, asas alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
abertas; seus dedos tocam as cordas com destreza a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
sobrehumana, emitindo sons para atormentar e da Armadura Mgica normalmente. Voz Amvel
ferir seus inimigos. tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Modificador de HP: x 1,5. Status Confusion (6) role separadamente para
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up. cada combatente.

SUMMONER INVOCAO
VOZ LUNTICA VOZ SILENCIOSA

Custo: Varivel. Custo: 32 MP.

Alvo: nico. Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify). Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal).

Siren fixa seu olhar em um nico alvo, Ondas fantasmas se chocam contra a linha
precedendo os incios de uma cano sem palavras inimiga conforme Siren toca sua harpa, liberando
que atingem diretamente o corao da vitima, ondas de som que enganam e capturam os inimigos
inflamando com ardor at que cada instinto do Invocador. Voz Silenciosa inflige (6 x MAG) +
de controle tenha desaparecido. Voz Luntica 2d10, Armadura Mgica de dano Mgico em todos
inflige certa quantia de dano Mgico em um alvo, os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
atingindo automaticamente veja tabela abaixo automaticamente. Voz Silenciosa tambm possui
para mais detalhes. Este dano reduzido uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
da Armadura Mgica normalmente. Voz Evaso Mgica de infligir a Condio de
Luntica tambm possui uma CdS igual Status Silence (6) role separadamente
a (Preciso Mgica 50), Evaso para cada combatente.
Mgica de infligir a Condio de Status
Berserk (6).

472
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-9: Progresso de Siren

Nvel Ataque Voz Luntica Voz Amvel* Magias


18 (2 x AGI) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Blind, Sleep
9 16 (3 x AGI) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (18 MP) -- Berserk
17 24 (5 x AGI) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (22 MP) -- Silence
25 32 (6 x AGI) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (29 MP) -- Confuse
33 40 (8 x AGI) + 3d8 (13 x MAG) + 3d10 (34 MP) (17 x MAG) + 4d10 (69 MP) Curse*
41 48 (10 x AGI) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (42 MP) (18 x MAG) + 4d12 (75 MP) Charm*
49 56 (11 x AGI) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (54 MP) (20 x MAG) + 4d12 (84 MP) --
57 64 (13 x AGI) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (60 MP) (22 x MAG) + 4d12 (93 MP) --
65+ (14 x AGI) + 5d8 (20 x MAG) + 4d12 (69 MP) (24 x MAG) + 4d12 (101 MP) --

473
Apndice 3 - SUMMONS
Titan FRIA DA TERRA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
m estrondo profundo sentido na terra Tipo: Elemental (Terra).
e o campo de batalha coberto com
uma rede de fendas e fissuras. Um Titan enterra seus poderosos punhos
imenso humanide musculoso surge l de baixo, profundamente na superfcie e, com um profundo
coberto com smbolos primitivos e vestindo apenas rosnado irritado, retira uma grande e grossa faixa
uma tanga. Talvez sua pele seja da cor da terra; de rocha embaixo do inimigo. Rosnando e falando
talvez ele seja a terra, rocha e areia que se uniram alto, ele inverte a faixa de terra, deixando as vrias
para moldar um fsico to poderoso quanto uma toneladas de rocha slida esmagar seus inimigos
montanha. Conforme p e areia caem de seu com fora suficiente para part-los em centenas
corpo, Titan urra com fria, olhando fixamente de pedaos. Fria da Terra inflige certa quantia de
para aqueles que ousaram profanar a santidade de dano Elemental por Terra em todos os combatentes
sua terra. ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Modificador de HP: x 2,5. reduzido da Armadura Mgica normalmente.
Habilidades de Suporte: Terra Aumento,
Terra Absoro, gua/Ar Fraqueza.
INVOCAO
FRIA TERRESTRE
SUMMONER
Custo: 40 MP.
ARREMESSO DE ROCHA
Alvo: Grupo.
Custo: Varivel.
Tipo: Elemental (Terra).
Alvo: nico.
Titan salta no meio dos inimigos, batendo
Tipo: Elemental (Terra). seus punhos com fora quando aterrisa. O impacto
Titan enfia seus punhos no cho, retirando um resultante treme a terra e cria uma onda que atinge
gigantesco fragmento do cho e o arremessando os inimigos do Invocador. Fria Terrestre inflige
contra o inimigo com um resmungo sem palavras. (10 x MAG) + 3d10, Armadura Mgica de dano
O projtil de vrias toneladas cai com fora Elemental por Terra em todos os combatentes
esmagadora sobre o alvo sem sorte. Arremesso de ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.
Rocha inflige certa quantia de dano Elemental por
Terra em um alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido pela Armadura Mgica normalmente.

474
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-10: Progresso de Titan

Nvel Ataque Arremesso de Rocha Fria da Terra* Magias


18 (2 x FOR) + 1d10 (6 x MAG) + 2d10 (12 MP) -- --
9 16 (4 x FOR) + 1d10 (8 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- --
17 24 (6 x FOR) + 2d10 (10 x MAG) + 3d10 (19 MP) -- --
25 32 (8 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (26 MP) -- --
33 40 (10 x FOR) + 3d10 (13 x MAG) + 3d10 (31 MP) (18 x MAG) + 4d10 (65 MP) Null Element (Ar)*
41 48 (11 x FOR) + 3d10 (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) Null Element
(gua)*
49 56 (13 x FOR) + 4d10 (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) Quake*
57 64 (15 x FOR) + 4d10 (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) --
65+ (17 x FOR) + 5d10 (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) --

475
Apndice 3 - SUMMONS
Kirin VRTICE*
Custo: Varivel.
Alvo: Todos.

U
m crculo de magia branca paira Tipo: Recuperao, Suporte.
suspenso no meio do ar, pulsando e
brilhando at que uma nica coluna Baixando sua cabea na direo do cho, Kirin
de luz surge. O que se segue completamente solta um rugido baixo e comea a radiar padres
estranho at mesmo para os padres de Summons: semelhantes de luz de seus chifres, atingindo os
uma criatura de pele acinzentada ostentando amigos e inimigos dentro do raio de esferas e crculos
o corpo de um cavalo, a cauda de um que parecem extrair a magia do ar. Vrtice cancela
boi, ps de um veado, e uma cabea com todas as Condies de Status ativas no campo de
chifres de um nobre drago. Longos batalha exceto aquelas do tipo Strenghten e Barrier,
pelos de cor de esmeralda destacam- as quais sero apenas canceladas sob uma CdS
se na parte de trs de cada perna, igual a (Preciso Mgica-50), Evaso Mgica.
ombros e pescoo, fluindo em uma Role separadamente para cada combatente ativo.
contnua crina em sua nuca que flutua
no ar conforme Kirin trota assumindo
seu lugar ao lado do Summoner.
Modificador de HP: x2.
Habilidades de Suporte: SOS- INVOCAO
Regen.
SALVA VIDAS
Custo: 46 MP.
SUMMONER Alvo: Aliados.
AURA SAGRADA Tipo: Status
Custo: Varivel. (Strenghten).

Alvo: nico. Todo o corpo de


Kirin brilha, assumindo
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen). c o l o r a o azul fantasmagrica
Kirin suspende seu pescoo para encarar conforme energia divina parte dele e cobre os
o alvo conforme seus chifres comeam a brilhar, aliados do Invocador. Onde ela toca carne viva,
emitindo uma suave luz que restaura e revigora. esta aura divina lentamente comea a fechar cortes
Aura Sagrada restaura certa quantia de HP ao alvo e ferimentos, dando aos alvos um vigor renovado.
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Alm Salva Vidas confere a Condio de Status Regen
disso, tambm confere a Condio de Status Regen (6) no Invocador e em todos os aliados ativos.
(6) ao alvo.

Tabela AIII-11: Progresso de Kirin


Nvel Ataque Aura Sagrada Vrtice* Magias
18 (2 x FOR) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (30 MP) -- Poisona
9 16 (3 x FOR) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (32 MP) -- Stona
17 24 (5 x FOR) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (37 MP) -- Regen
25 32 (6 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (44 MP) -- Basuna, DeBarrier
33 40 (8 x FOR) + 3d8 (13 x MAG) + 3d10 (49 MP) -- Dispel*
41 48 (10 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (57 MP) -- Esuna*
49 56 (11 x FOR) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (69 MP) -- Resist*
57 64 (13 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (75 MP) -- --
65+ (14 x FOR) + 5d8 (20 x MAG) + 4d12 (84 MP) -- --

476
Apndice 3 - SUMMONS
Cait Sith ALEGRIA MARAVILHOSA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

S
em cerimnia, um gato negro cai na Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Time).
cabea do Summoner, fazendo um
grande show para tirar a poeira de si Novamente, Cait Sith ergue seu megafone
antes de pular para o cho slido. Embora no e solta um poderoso grito. Desta vez, entretanto,
seja maior do que um gato domstico, mesmo o ele salta diretamente na batalha, levando seu grito
mais casual dos observadores pode ver que Cait diretamente at o inimigo. No importa quanto eles
Sith no um felino normal. Primeiramente por tentem fugir, o pequeno homem-gato incapaz de
que fica apenas sobre duas patas, saltando to ser parado: danando alegremente atravs dos
facilmente quanto um humano poderia. H ento inimigos sem uma pausa para flego e sem diminuir
a questo do seu vesturio: botas bem vestidas, o volume. Alegria Maravilhosa inflige certa quantia
capa vermelha e uma pequena coroa de brinquedo de dano Fsico em todos os combatentes do grupo
presa seguramente em sua cabea, Cait Sith parece alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
um refugiado de uma histria em quadrinhos com a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
um sorriso feliz irradiando quantidades quase normalmente da Armadura. Alm disso, Alegria
indescritveis de presuno. O pequeno homem- Maravilhosa possui uma CdS igual a (Preciso
gato assume ento sua posio, pronto para deixar Mgica-50), Evaso Mgica de infligir a Condio
as marcas de suas garras na batalha. de Status Disable (6) role separadamente para
cada combatente ativo.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up.
INVOCAO
CHUVA DO GATO
SUMMONER
Custo: 52 MP.
TROMBONE DE BATALHA
Alvo: Grupo.
Custo: Varivel.
Tipo: Status (Mystify).
Alvo: nico.
Cait Sith corre pelo campo de batalha,
Tipo: Arcano (Fsico). passando de monstro em monstro conforme
Limpando sua garganta, Cait ele joga um p brilhante no ar. Chuva do Gato
Sith ergue um megafone de batalha possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
at sua boca e faz um estridente 50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
miado amplificado em propores Status Confuse (6) em todos os combatentes
terrveis. Os mais bravos inimigos ativos do grupo alvo role separadamente
conseguem suportar o golpe snico; para cada combatente ativo.
inimigos menores e mais fracos,
desesperadamente procuram por
algum modo para fazer isso tudo
terminar. Trombone de Batalha
inflige certa quantia de dano
Fsico no oponente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
ataque ignora Armadura.

477
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-12: Progresso de Cait Sith

Nvel Ataque Trombone de Batalha Alegria Maravilhosa* Magias


18 (2 x AGI) + 1d8 (6 x MAG) + 2d10 (25 MP) -- Blind
9 16 (3 x AGI) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (28 MP) -- Float
17 24 (5 x AGI) + 2d8 (10 x MAG) + 3d10 (32 MP) -- Immobilize
25 32 (6 x AGI) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (39 MP) -- Confuse
33 40 (8 x AGI) + 3d8 (13 x MAG) + 3d10 (44 MP) (18 x AGI) + 4d12 (75 MP) Disable*
41 48 (10 x AGI) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (52 MP) (20 x AGI) + 4d12 (84 MP) Mini*
49 56 (11 x AGI) + 4d8 (17 x MAG) + 4d10 (64 MP) (22 x AGI) + 4d12 (93 MP) Toad
57 64 (13 x AGI) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (70 MP) (24 x AGI) + 4d12 (101 MP) --
65+ (14 x AGI) + 5d8 (20 x MAG) + 4d12 (79 MP) (26 x AGI) + 5d10 (112 MP) --

478
Apndice 3 - SUMMONS
Fairy LUZ ENIGMTICA*
Custo: Varivel.

U
ma afetuosa luz dourada envolve o Alvo: Aliados.
Summoner, crescendo em intensidade
at que ela forma os contornos de uma Tipo: Recuperao.
mulher alada sobrevoando sobre os ombros do Fairy voa sobre o grupo, a cada movimento
Summoner. Conforme o brilho diminui, ele revela derrubando uma chuva de penas brilhantes at
uma delicada figura de mulher com cabelos escuros que os aliados do Summoner tenham sido curados
que voa com mltiplas asas de penas, trajando um completamente. Luz Enigmtica restaura certa
longo vestido de seda que flutua com o vento. Com quantia de HP ao Summoner e seus aliados ativos
movimentos mais leves do que o prprio ar, Fairy veja a tabela a seguir para mais detalhes.
flutua em sua posio sobre o grupo do Summoner,
serenamente aguardando por suas ordens.
Modificador de HP: x 1,5. INVOCAO
Habilidades de Suporte: Auto-Float e SOS- LUZ DE CRISTAL
Regen.
Custo: 60 MP.
Alvo: Aliados.
SUMMONER Tipo: Recuperao.
LUZ ALADA Fairy emerge das
Custo: Varivel. sombras do Summoner
segurando um delicado cristal
Alvo: nico. rosceo em suas mos. Logo
Tipo: Recuperao. se percebe uma fraca luz rosa
comeando a pulsar no centro
Fairy bate suas asas, do cristal, banhando o grupo
derrubando penas sobre o alvo. com energia vital. Luz de Cristal
Conforme elas caem e giram no restaura (14 x MAG) + 4d10
ar, elas comeam a brilhar se de HP ao Invocador e todos seus
tornando capazes de revigorar aliados ativos.
tudo com que elas entrarem
em contato. Luz Alada restaura
certa quantia de HP ao alvo Tabela AIII-13: Progresso
veja tabela a seguir para mais detalhes.

de Fairy

Nvel Ataque Luz Alada Luz Enigmtica* Magias


18 (3 x AGI) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (13 MP) -- Aero
9 16 (5 x AGI) + 1d8 (10 x MAG) + 2d10 (17 MP) -- Float
17 24 (6 x AGI) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (24 MP) -- Aera, Regen
25 32 (8 x AGI) + 2d8 (13 x MAG) + 3d10 (29 MP) -- --
33 40 (10 x AGI) + 3d8 (15 x MAG) + 3d10 (37 MP) (20 x MAG) + 4d12 (69 MP) Aeraga*
41 48 (11 x AGI) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (49 MP) (22 x MAG) + 4d12 (78 MP) Flight*
49 56 (13 x AGI) + 4d8 (18 x MAG) + 4d10 (55 MP) (24 x MAG) + 4d12 (86 MP) --
57 64 (14 x AGI) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (64 MP) (26 x MAG) + 5d10 (97 MP) --
65+ (16 x AGI) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (73 MP) (28 x MAG) + 5d10 (100 MP) --

479
Apndice 3 - SUMMONS
Atomos medonho vcuo no interior do Summon cresce em
tamanho e escurido, se transformando em uma
fora irresistvel que suga os inimigos do Summoner
sem perdo. Fora-G Infinita possui uma CdS igual

U
ma sombra negra devora o campo de a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
batalha conforme infligir Eject em todos os combatentes ativos
Atomos aparece, do grupo alvo; role separadamente para
seu corpo titnico nada cada alvo.
mais do que uma boca
gigante com franjas de
carne rosada e sem forma. INVOCAO
Dentro dassa mandbula
aberta, uma singular luz FORA-G 199
brilha; um azul frio e sem fim Custo: 67 MP.
parece sugar o calor e a vida
de tudo ao redor. Olhar muito Alvo: Grupo.
para esta estranho vazio se Tipo: Status (Fatal).
convidar para a loucura que
horrores aguardam do outro Atomos aparece indistintamente
lado melhor deixar para sobre o campo de batalha, expelindo
a prpria imaginao. uma esmagadora singularidade. Esta
esfera negra que paira sobre os inimigos,
Modificador de HP: lentamente comea a sugar e esmagar
x 2,5. tudo at que os inimigos do Invocador
Habilidades de Suporte: sejam pegos por esta inexorvel atrao.
SOS-Spirit Up. Fora-G 199 possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir certa quantia de dano Mgico em todos os
combatentes ativos do grupo alvo. Esta quantia
SUMMONER determinada pelo HP atual do Invocador, e
ENGOLFAR igual a certa porcentagem do HP mximo dos
combatentes. Trate esta habilidade como tendo um
Custo: 50 MP. efeito do tipo Gravity.
Alvo: nico.
HP do Invoca- Dano Infligido
Tipo: Status (Fatal). dor
Atomos fixa um nico oponente com seus 100 76% do 50% do dano mximo
olhos minsculos e sem expresso, sua boca mximo
comea a brilhar um tom de violeta ameaador 75 51% do 30% do dano mximo
conforme uma irresistvel fora puxa a sua vtima. mximo
Lentamente, passo por passo agonizante, o alvo
50 26% do 25% do dano mximo
tragado para dentro do terrvel vazio, lutando para
mximo
tentar sair de sua perdio. Engolfar possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso 25 1% do 10% do dano mximo
Mgica de infligir Eject no alvo. mximo

FORA-G INFINITA* Embora esta habilidade no seja modificada


por Armadura nem Armadura Mgica, ela no pode
Custo: 125 MP. infligir mais do que 999 de dano, independente de
Alvo: Grupo. quanto HP o alvo possua. Role separadamente para
cada combatente ativo.
Tipo: Status (Fatal).
A profundeza azul dentro da boca de Atomos
repentinamente escurece completamente; o j

480
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-14: Progresso de Atomos

Nvel Ataque Engolfar Fora-G Infinita* Magias


18 (3 x FOR) + 1d8 -- -- --
9 16 (5 x FOR) + 1d8 -- -- Meteorite
17 24 (6 x FOR) + 2d8 -- -- Gravity
25 32 (8 x FOR) + 2d8 -- -- Comet
33 40 (10 x FOR) + 3d8 -- -- Demi*
41 48 (11 x FOR) + 3d8 -- -- Quasar*
49 56 (13 x FOR) + 4d8 -- -- Quarter*
57 64 (14 x FOR) + 4d8 -- -- --
65+ (16 x FOR) + 5d8 -- -- --

481
Apndice 3 - SUMMONS
Fenrir DECADNCIA MILENAR*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

N
uvens negras se formam sobre o campo Tipo: Arcano (Mgico).
de batalha, transformando o dia em
noite enquanto uma coluna de rochas Com um uivo assustador, Fenrir salta da colina,
surge do solo. Repentinamente, um uivo surge do indo diretamente para os inimigos do Summoner
alto. No topo da grande coluna rochosa surge um com tanta velocidade que sua forma comea a
majestoso lobo com chifres, pelo violeta com alguns ficar borrada como se fosse um cometa de energia
tufos de branco e dourado que quase parecem ser verde. Segundos antes de atingir, o corpo do lobo
como asas quando a luz reflete nelas. Erguendo se separa em cinco imagens fantasmagricas que
sua cabea, Fenrir d outro forte uivo e se prepara circulam pelo campo de batalha, criando um vrtice
para entrar em combate. para sugar o inimigo. Decadncia Milenar inflige
certa quantia de dano Mgico aos combatentes
Modificador de HP: x 2. ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
Habilidades de Suporte: SOS-Agility Up. veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.

SUMMONER
CANO DA LUA
INVOCAO
UIVO DO ECLIPSE
Custo: Varivel.
Custo: 73 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Especial).
Tipo: Status (Strenghen).
As nuvens negras se abrem, permitindo que
uma fraca luz brilhe sobre o campo de batalha. Uma sombra cai sobre a lua conforme Fenrir
Conforme Fenrir uiva, feixes de luz comeam a uiva do alto da coluna de pedras, crescendo
cair, cobrindo um aliado com seu brilho. Cano mais e mais at que apenas um fino raio de luz
da Lua confere a Condio de Status Agility Up e permanea. Repentinamente, a luz aumenta para
outras ao alvo (6) veja a tabela abaixo para mais uma intensidade inesperada, banhando os aliados
detalhes. Alm disso, ela tambm possui uma CdS do Invocador com um brilho luminoso e acolhedor.
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica Uivo do Eclipse confere a Condio de Status Agility
de infligir a Condio de Status Berserk (6). Up (6) e Spirit Up (6) ao Invocador e todos seus
aliados ativos.

482
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-15: Progresso de Fenrir

Nvel Ataque Cano da Lua Decadncia Milenar* Magias


18 (4 x FOR) + 1d10 Agility Up (13 MP) -- Burn Ray, Yawn
9 16 (6 x FOR) + 2d10 Agility Up (13 MP) -- Blind, Speed
17 24 (8 x FOR) + 2d10 + Protect (33 MP) -- Immobilize, Slow
25 32 (10 x FOR) + + Protect (33 MP) -- Ray Bomb, Ruse
3d10
33 40 (11 x FOR) + + Shell (53 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) Disable*, Slowga*
3d10
41 48 (13 x FOR) + + Shell (53 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) Flare Star*
4d10
49 56 (15 x FOR) + + Regen (73 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) Stop*, Vanish*
4d10
57 64 (17 x FOR) + + Regen (73 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) --
5d10
65+ (19 x FOR) + + Haste (103 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --
5d10

483
Apndice 3 - SUMMONS
Diabolos Independentemente de quanto dano causado,
o HP atual do alvo nunca pode ser reduzido para
menos do que 1.

U
ma agitao preenche o ar quando um
enxame de morcegos etreos se renen PRESSGIO DA DESTRUIO*
sobre o Summoner, se fundindo para Custo: Varivel.
formarem um imenso globo de pura escurido. Um
lquido negro comea a gotejar; silenciosamente, Alvo: Grupo.
um humanide com asas de morcego desce do Tipo: Status (Fatal).
globo. O corpo de cor vermelho-sangue de Diabolos
forma um contraste com o negro que o escondia; sua O globo de trevas que atua como o portal de
cabea com chifres brilha com malevolncia animal Diabolos para seu reino implode em uma nuvem de
e sua cabea com afiados dentes desenvolvidos morcegos, transformando o campo de batalha em
no possui nenhuma demonstrao de humor e um pesadelo de asas batendo e ondas ultrasonicas
comtempla o seu bando de vtimas. que parecem sugar a essncia dos inimigos do
Summoner. Pressgio da Destruio possui uma
Modificador de HP: x 1,5. CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up. Mgica de reduzir o HP do alvo em (x)% e seu
MP em (x/2)% - veja a tabela a seguir para mais
detalhes. Considere este efeito como sendo do tipo
Gravity, exceto quando Pressgio da Destruio
SUMMONER est no Level 65+, ponto no qual ela se torna um
GRAVIJA efeito do tipo Quase-Fatal. Independentemente de
quanto dano causado, o HP atual do alvo nunca
Custo: Varivel.
pode ser reduzido para menos do que 1.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Diabolos ergue suas mos cheias de garras,
INVOCAO
criando uma esfera pulsante de energia cinza e MENSAGEIRO NEGRO
violeta que rapidamente cresce ao tamanho de um Custo: 75 MP.
homem. Com um arremesso, a massa recm criada
enviada contra sua vtima; assim que posicionada Alvo: Grupo.
sobre ele, ela se rompe e parte, aumentando a Tipo: Status (Fatal).
gravidade local em centenas de vezes. Gravija
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Diabolos ergue um brao para segurar a
Evaso Mgica de esfera que deu origem a ele, carregando-a com
energia antes de arremess-la no meio dos
inimigos. A massa negra parece quase elstica
reduzir o HP do confrome ela desce com fora esmagadora. No
alvo em (x)% e impacto, crculos sinistros de invocaes se
seu MP em materializam em um anel ao redor
(x/2)% da esfera, adicionando um toque
- veja a infernal ao ataque. Mensageiro Negro
tabela a seguir possui uma CdS igual a (Preciso
para mais Mgica 50), Evaso Mgica de
detalhes. reduzir o HP atual dos combatentes
Considere este em (Nvel atual do Invocador)%.
efeito como sendo Considere este efeito como sendo do
do tipo Gravity, tipo Gravity. Embora este dano no
exceto quando Gravija est seja modificador pela Armadura nem
no Level 65+, ponto no Armadura Mgica, esta habilidade no
qual ela se torna um efeito pode nunca infligir mais do que
do tipo Quase- F a t a l . 999 de dano, no importa
quanto HP o alvo possua

484
Apndice 3 - SUMMONS
atualmente. Role separadamente para cada
combatente ativo.

Tabela AIII-16: Progresso de Diabolos

Nvel Ataque Gravija Pressgio da Destruio* Magias


18 (3 x AGI) + 1d8 X = 10 + 1d10 (25 MP) -- Cure
9 16 (5 x AGI) + 2d8 X = 20 + 1d10 (37 MP) -- Gravity
17 24 (6 x AGI) + 2d8 X = 30 + 1d10 (50 MP) -- Cura
25 32 (8 x AGI) + 3d8 X = 40 + 1d10 (62 MP) -- Demi
33 40 (10 x AGI) + 3d8 X = 50 + 1d10 (75 MP) X = 40 + 2d10 (90 MP) Curaga*
41 48 (11 x AGI) + 4d8 X = 60 + 1d10 (87 MP) X = 50 + 2d10 (105 MP) --
49 56 (13 x AGI) + 4d8 X = 70 + 1d10 (100 MP) X = 60 + 2d10 (120 MP) --
57 64 (14 x AGI) + 5d8 X = 80 + 1d10 (112 MP) X = 70 + 2d10 (135 MP) --
65+ (16 x AGI) + 5d8 X = 90 + 1d10 (125 MP) X = 80 + 2d10 (150 MP) --

485
Apndice 3 - SUMMONS
Bismark TRANSGRESSO EXPLOSIVA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

A
assustadora melodia da cano de uma Tipo: Elemental (gua).
baleia preenche a rea conforme o
ar vai ficando mais espesso e mido,A cano da baleia Bismark enche a rea
enquanto o campo de batalha inundado com
parecendo at como se ele fosse lquido em alguns
gua. Sem aviso, a baleia branca nada rapidamente
locais. Do meio dessa massa aqutica emerge uma
atravs do oceano recm criado, deixando grandes
grande baleira, de pele branca brilhante como uma
ondas atrs dela. Em poucos segundos depois,
bia luminosa que brilha atravs de toda a gua
fantasma. a baleia e a gua colidem contra os inimigos,
destruindo tudo que estiver prximo. Transgresso
Modificador de HP: x 2,5. Explosiva inflige certa quantia de dano pelo
Habilidades de Suporte: gua Aumento, Elemento gua em todos os combatentes ativos
gua Absoro, Gelo/Eletricidade Fraqueza. no campo de batalha, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano reduzido normalmente pela Armadura
Mgica.
SUMMONER
ENGOLIR
Custo: Varivel. INVOCAO
Alvo: nico. CANO DO MAR

Tipo: Elemental (gua). Custo: 77 MP.

Bismarck mergulha na direo de um Alvo: Grupo.


oponente, engolindo-o antes de arremess-lo Tipo: Elemental (gua).
atravs do seu orifcio de respirao com uma
potente rajada de gua. Engolir inflige certa Uma grande onda de gua mgica atinge os
quantia de dano pelo Elemento gua em um inimigos do Invocador, temporariamente cobrindo-
alvo, atingindo automaticamente veja tabela a os. Mesmo enquanto eles tentam voltar para a
seguir para mais detalhes. Este dano reduzido da superfcie, uma baleia branca do tamanho de um
Armadura Mgica normalmente. navio de batalha nada rapidamente na direo
deles, emitindo uma triste cano enquando ela
quebra todas as resistncias para poder chocar-
se contra seus alvos. Cano do Mar inflige (14
x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
Elemental por Agua em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.

Tabela AIII-17: Progresso de Bismarck

Nvel Ataque Engolir Transgresso Explosiva* Magias


18 (4 x FOR) + 1d8 (8 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- --
9 16 (6. x FOR) + 1d8 (10 x MAG) + 3d10 (19 MP) -- Water
17 24 (8 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (26 MP) -- --
25 32 (10 x FOR) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (31 MP) -- Watera
33 40 (11 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) Null Element
(Eletricidade)*
41 48 (13 x FOR) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) Null Element
(Gelo)*, Waterga*
49 56 (15 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) --
57 64 (17 x FOR) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) --
65+ (19 x FOR) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --

486
Apndice 3 - SUMMONS
Pandemonium LMINA DE AR*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

V
entos comeam a formar redemoinhos, Tipo: Elemental (Ar).
rapidamente condensando-se em
um uivante tornado. O que aparece As bocas de Pandemonium que se parecem
indistintamente sobre os inimigos quando tudo com tubos de ar, brilham, liberando trs rajadas
desaparece parece ser algo de um sonho doentio: de ar que se espiralizam conforme elas partem
um gigante sem face, pele roxa com manchas de na direo do inimigo. Lmina de Ar inflige certa
rosa e branco, fitando a batalha com um olhar quantia de dano Elemental de Ar em todos os
vazio. Trs longos tubos ento so visto cados combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
sobre um ombro e comeam a sugar o ar ao seu automaticamente veja a tabela a seguir para
redor, e o que de incio parecia ser uma cauda mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
comea a crescer em tamanho, aumentando at da Armadura Mgica.
atingir forma esfrica e parecer que vai estourar
com tanto ar acumulado. Pandemonium, senhor
dos quatro ventos, est pronto para agir. INVOCAO
Modificador de HP: x 2. ZONA DO TORNADO
Habilidades de Suporte: Ar Aumento, Ar Custo: 77 MP.
Absoro, Terra/Bio Fraqueza.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
SUMMONER Pandemonium sobe alto acima do inimigo, com
EXPLOSO AREA seus tubos de ar abertos e prontos. Subitamente,
ele comea a sugar o ar e tudo mais em sua viso.
Custo: Varivel. Rochas, rvores, nuvens, lava e os inimigos tudo
Alvo: nico. desaparece dentro da sua bolsa at que ela alcance
sua capacidade mxima de armazenamento. Com
Tipo: Elemental (Ar). seu trabalho feito, Pandemonium reverte o fluxo,
Pandemonium libera o contedo acumulado expelindo tudo que foi sugado em forma de uma
em sua bolsa de ar com uma nica e violenta rajada nica rajada de destruio. Zona do Tornado inflige
que joga o alvo quase fora do campo de batalha. (14 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
Exploso Area inflige certa quantia de dano pelo Elemental por Ar em todos os combatentes ativos
Elemento Ar no alvo, atingindo automaticamente do grupo alvo, atingindo automaticamente.
veja a tabela a seguir para mais detalhes.
Este dano reduzido da Armadura Mgica
normalmente.

487
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-18: Progresso de Pandemonium

Nvel Ataque Exploso Area Lmina de Ar* Magias


18 (4 x FOR) + 1d10 (8 x MAG) + 2d10 (15 MP) -- Aero
9 16 (6 x FOR) + 2d10 (10 x MAG) + 3d10 (19 MP) -- --
17 24 (8 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (26 MP) -- Aera
25 32 (10 x FOR) + (13 x MAG) + 4d10 (31 MP) -- --
3d10
33 40 (11 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) Aeraga*
3d10
41 48 (13 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) Null Element
4d10 (Terra)*
49 56 (15 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) Null Element (Bio)*
4d10
57 64 (17 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) --
5d10
65+ (19 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --
5d10

488
Apndice 3 - SUMMONS
Syldra TROVO ROLANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

O
solo se parte; em um instante, o cho Tipo: Elemental (Especial).
slido se transforma em uma onda
de espumas, e a grande serpente dos Syldra afunda sua cabea embaixo das ondas
mares Syldra surge das profundezas. Seu longo e mergulha para frente, desaparecendo de vista
pescoo serpenteante atravessa a gua com para resurgir novamente momentos depois com
quatro nadadeiras que propelem a serpente da um grande salto. Ela cai ento novamente na gua
com uma exploso que molha at os ossos de seus
cor da alfazema atravs das ondas ilusrias. Ela
possui em sua cabea de drago, uma crista e uminimigos. Antes mesmo que eles se recuperem, o
toque final desferido: a cabea de Syldra surge
pequeno chifre prximos aos seus olhos brilhantes
e inteligentes na gua, liberando raios eltricos em todas as
direes. Trovo Rolante conta como dois ataques
Modificador de HP: x 2. separados, ambos atingem todos os combatentes
Habilidades de Suporte: Eletricidade/gua do grupo alvo automaticamente com certa quantia
Imunidade, Gelo/Terra Fraqueza. de dano veja a tabela a seguri para mais detalhes.
O primeiro ataque inflige dano Elemental por gua
e o segundo inflige dano Elemental por Eletricidade.
Ambos os ataques ignoram a Armadura Mgica.
SUMMONER
ATAQUE DA ONDA
Custo: Varivel. INVOCAO
Alvo: nico. TEMPESTADE ELTRICA

Tipo: Elemental (Especial). Custo: 77 MP.

Virando de lado, Syldra balana um das Alvo: Grupo.


suas poderosas nadadeiras, enviando uma Tipo: Elemental (Especial).
torrente de gua contra o alvo. Assim que o alvo
foi completamente ensopado, ela abre sua boca, A grande serpente do mar Syldra aparece na
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o frente dos aliados do Invocador com uma gigantesca
alvo molhado. Ataque da Onda conta como dois onda. O movimento da calda de Syldra propele a
ataques separados, ambos atingem o combatente onda contra os inimigos do Invocador; quando as
alvo automaticamente com certa quantia de dano ondas voltam, Syldra libera uma exploso eltrica
veja a tabela a seguir para mais detalhes. O das profundezas de suas mandbulas, criando um
primeiro ataque inflige dano Elemental por gua e duplo choque devastador. Tempestade Eltrica
o segundo inflige dano Elemental por Eletricidade. conta como dois ataques separados, cada um
Ambos os ataques ignoram a Armadura Mgica. infligindo (6 x MAG) + 2d10 de dano em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. O primeiro ataque dano
baseado no Elemento gua, enquanto o segundo
baseado em Eletricidade.

489
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-19: Progresso de Syldra

Nvel Ataque Ataque da Onda Trovo Rolante* Magias


18 (4 x FOR) + 1d10 (2 x MAG) + d10 (13 MP) -- Thunder
9 16 (6 x FOR) + 2d10 (3 x MAG) + d10 (18 MP) -- Water
17 24 (8 x FOR) + 2d10 (4 x MAG) + d10 (21 MP) -- Thundara
25 32 (10 x FOR) + (5 x MAG) + 2d10 (25 MP) -- Watera
3d10
33 40 (11 x FOR) + (6 x MAG) + 2d10 (34 MP) (9 x MAG) + 3d10 (68 MP) Null Element (Gelo)*
3d10
41 48 (13 x FOR) + (7 x MAG) + 2d10 (43 MP) (10 x MAG) + 3d10 (77 MP) Null Element
4d10 (Terra)*
49 56 (15 x FOR) + (8 x MAG) + 2d10 (51 MP) (11 x MAG) + 3d10 (86 MP) --
4d10
57 64 (17 x FOR) + (9 x MAG) + 3d10 (63 MP) (12 x MAG) + 3d10 (94 MP) --
5d10
65+ (19 x FOR) + (10 x MAG) + 3d10 (72 MP) (13 x MAG) + 4d10 (105 MP) --
5d10

490
Apndice 3 - SUMMONS
Asura Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso
vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
com sua adaga, concedendo um sentimento de paz
e felicidade. Face de Yin restauram certa quantia

U
ma linda mulher desce flutuando de HP aos aliados veja a tabela a seguir para
serenamente dos cus, trazendo mais detalhes.
consigo um clima de paz e harmonia.
Conforme ela paira na frente do Summoner, torna-
se aparente que Asura na verdade possui trs corpos Face de Asura
e trs faces unidas por uma nica cabea, todos Alvo: Aliados.
sentados na posio de ltus, costas com costas. O
primeiro corpo de uma amvel mulher loira, com Tipo: Recuperao.
as mos cruzadas. A segunda uma mulher com Asura gira e a mulher loira encara
a pele e cabelo vermelho e uma expresso negra graciosamente os aliados. Com um sinal vago de
em sua face, ameaadoramente brandindo uma sua cabea, seus ferimentos desaparecerem e os
espada. O corpo final de uma mulher com pele companheiros cados encontram nova esperana.
azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em sua Face de Asura restaura certa quantia de HP a
face enquanto ela alegremente passa uma adaga todos os aliados prximos veja a tabela a seguir
de uma mo para a outra. Quando Asura age, ela para mais detalhes. Alm disso, todos aliados
gira lentamente na frente dos aliados, cada face Inconscientes so revividos como se tivessem sido
concedendo um presente diferente. alvo da Magia Raise.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Auto-Agility Up e
Auto-Float.

REGRAS ESPECIAIS
O efeito de asura aleatrio, determinado
pela face que encara o campo de batalha quando
ela chamada. Quando Asura trazida em batalha,
role um d% e consulte a tabela apropriada para
descobrir qual efeito utilizado. Para Invocadores,
utilize os valores fixos dados aqui ao invez de
consultar a Tabela de Progresso.

Face de Yang
Alvo: Aliados.
Tipo: Barrier.
Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
com cara feia para todos os aliados do Summoner.
Uma guerreira por natureza, ela aponta sua
espada para eles, os encorajando a derrotarem
seus inimigos. A magia de sua beno envolve os
aliados e confere as Condies de Status Protect
(6) e Shell (6) para todos.

Face de Yin
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.

491
Apndice 3 - SUMMONS
INVOCAO (80 MP) SUMMON (86 MP) GRAND SUMMON* (106 MP)
Rolagem Efeito Rolagem Efeito Rolagem Efeito
01 50 Face de Yang 01 40 Face de Yang 01 25 Face de Yang
51 85 Face de Yin (18 x MAG) + 4d12) 41 75 Face de Yin 26 50 Face de Yin
86 100 Face de Asura (10 x MAG) + 3d10) 76 100 Face de Asura 51 100 Face de Asura

Tabela AIII-20: Progresso de Asura

Nvel Ataque Face de Yin Face de Asura Magias


18 (4 x FOR) + 1d10 (10 x MAG) + 3d10 (4 x MAG) + 1d10 Float
9 16 (6 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (6 x MAG) + 2d10 Speed
17 24 (8 x FOR) + 2d10 (13 x MAG) + 4d10 (8 x MAG) + 2d10 Protect
25 32 (10 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (10 x MAG) + 3d10 Shell
3d10
33 40 (11 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (11 x MAG) + 3d10 Raise*
3d10
41 48 (13 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (13 x MAG) + 4d10 Protectga*
4d10
49 56 (15 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (15 x MAG) + 4d10 Shellga*
4d10
57 64 (17 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (17 x MAG) + 4d10 --
5d10
65+ (19 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12) (18 x MAG) + 4d12 --
5d10

492
Apndice 3 - SUMMONS
Mist Dragon NVOA CONGELADA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

O
Summoner fecha seus olhos enquanto Tipo: Elemental (Gelo).
uma neblina gelada derramada de
sua boca, rapidamente se expandindo O Mist Dragon converte sua prpria essncia
e o envolvendo em uma parede de vapor frio. em poder e libera uma rajada massiva de gelo e ar
Dentro dessa nvoa, uma forma reptiliana negra congelado. Conforme os alvos se recuperam do frio
se forma. O Summoner invocou o poder do Mist abaixo de zero, o drago lentamente desaparece,
Dragon (Drago da Neblina), e ningum est salvo juntamente com a nvoa que atuava como seu
de sua ira glida. abrigo. Nvoa Congelada inflige certa quantia de
dano Elemental por Gelo em todos os inimigos do
Modificador de HP: x 2. grupo alvo, atingindo automaticamente veja a
Habilidades de Suporte: Gelo Aumento, tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Gelo Absoro, gua Imunidade, Fogo/Eletricidade normalmente reduzido da Armadura Mgica.
Fraqueza.

REGRAS ESPECIAIS
INVOCAO
SOPRO DE NVOAS
Todos os ataques de Mist Dragon infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de Custo: 82 MP.
Mist Dragon est entre 100 e 76% de seu valor Alvo: Grupo.
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor Tipo: Elemental (Gelo).
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver Um vento congelante sopra, levando uma
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de nvoa gelada que cobre o campo de batalha. A
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo nvoa toma a forma de poderoso drago que
de Mist Dragon. sopra uma rajada congelante nos alvos. Sopro de
Nvoas inflige certa quantia de dano Elemental por
Gelo em todos os combatentes ativos do grupo
SUMMONER alvo, atingindo automaticamente este dano
determinado pelo HP atual do Invocador, como
SOPRO CONGELADO mostrado a seguir:
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
HP do Invoca- Dano
Tipo: Elemental (Gelo). dor
O Mist Dragon exala um vapor frio em um 100 76% do (18 x MAG) + 4d12, Armadura
inimigo, o banhando em um frio que adormece a mximo Mgica
carne e suga o calor dos corpos. Sopro Congelado 75 51% do (14 x MAG) + 4d10, Armadura
inflige certa quantia de dano Elemental por Gelo mximo Mgica
em um alvo, atingindo automaticamente veja a
50 26% do (10 x MAG) + 3d10, Armadura
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
mximo Mgica
normalmente reduzido da Armadura Mgica.
25 1% do (6 x MAG) + 2d10, Armadura
mximo Mgica

493
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-21: Progresso de Mist Dragon.

Nvel Ataque Sopro Congelado Nvoa Congelada* Magias


18 (3 x FOR) + 1d8 (10 x MAG) + 3d10 (16 MP) -- Blizzard
9 16 (5 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (23 MP) -- --
17 24 (6 x FOR) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (28 MP) -- Blizzara
25 32 (8 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (36 MP) -- --
33 40 (10 x FOR) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (48 MP) (22 x MAG) + 4d12 (77 MP) Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
41 48 (11 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (54 MP) (24 x MAG) + 4d12 (85 MP) Null Element
(Eletricidade)*
49 56 (13 x FOR) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (63 MP) (26 x MAG) + 5d10 (96 MP) --
57 64 (14 x FOR) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (72 MP) (28 x MAG) + 5d10 (99 MP) --
65+ (16 x FOR) + 5d8 (24 x MAG) + 4d12 (80 MP) (30 x MAG) + 5d10 (126 MP) Freeze*

494
Apndice 3 - SUMMONS
Quetzalcoatl CENTELHA ELTRICA*
Custo: Varivel.

U
ma grande exploso de raios e Alvo: Grupo.
eletricidade atinge o campo de batalha,
revelando uma estranha fera pairando Tipo: Elemental (Eletricidade).
sobre a cabea do Summoner. Seu corpo Com um rugido de estremecer a terra,
completamente liso e quase sem detalhes; seu Quetzalcoatl devora seus inimigos em um
corpo possui a forma rudimentar de um pssaro holocausto de energia eltrica, rasgando a carne e
com grandes asas batendo e uma longa e majestosa fervendo o sangue com seu poder antigo. Centelha
cauda, com sua pele verde plida brilhando em Eltrica inflige certa quantia de dano Elemental
tons dourados em alguns lugares. Todo seu corpo por Eletricidade em todos os combatentes ativos
parece brilhar conforme ele reflete a luz dos no grupo alvo, atingindo automaticamente veja
arcos de eletricidade que constantemente sobem a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
e descem por todo seu corpo. Sua cabea, sem reduzido normalmente da Armadura Mgica.
olhos e sem boca, parece encarar o inimigo com
sabedoria antiga e terrvel.
Modificador de HP: x 2. INVOCAO
Habilidades de Suporte: Eletricidade ARCO ELTRICO
Aumento, Eletricidade Absoro, Imunidade Ar,
Terra/gua Fraqueza. Custo: 82 MP.
Alvo: Grupo.

REGRAS ESPECIAIS Tipo: Elemental (Eletricidade).

Todos os ataques de Quetzalcoatl infligem Quetzalcoatl rene energia eltrica de todo


dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de o seu corpo, sua pele brilha conforme os raios
Quetzalcoatl est entre 100 e 76% de seu valor convergem ao topo de sua cabea sem detalhes.
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75% Quando a carga atingiu sua massa crtica, os
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor raios estouram em arcos impiedosos, atingindo
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver os inimigos do Invocador vrias vezes. Arco
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de Eltrico inflige certa quantia de dano Elemental
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo por Eletricidade em todos os combatentes ativos
de Quetzalcoatl. do grupo alvo, atingindo automaticamente este
dano determinado pelo HP atual do Invocador,
como mostrado a seguir:

SUMMONER
NVEM ELTRICA HP do Invoca- Dano
dor
Custo: Varivel.
100 76% do (18 x MAG) + 4d12, Armadura
Alvo: nico. mximo Mgica
Tipo: Elemental (Eletricidade). 75 51% do (14 x MAG) + 4d10, Armadura
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os cus e mximo Mgica
chama um raio de energia eltrica para ferir um 50 26% do (10 x MAG) + 3d10, Armadura
oponente com uma devastao de alta voltagem. mximo Mgica
Nuvem Eltrica inflige certa quantia de dano 25 1% do (6 x MAG) + 2d10, Armadura
Elemental por Eletricidade ao alvo, atingindo mximo Mgica
automaticamente veja a tabela a seguir para mais
informaes. Este dano reduzido da Armadura
Mgica normalmente.

495
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-22: Progresso de Quetcalcoatl.

Nvel Ataque Nuvem Eltrica Centelha Eltrica* Magias


18 (3 x FOR) + 1d8 (10 x MAG) + 3d10 (16 MP) -- Thunder
9 16 (5 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (23 MP) -- --
17 24 (6 x FOR) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (28 MP) -- Thundara
25 32 (8 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (36 MP) -- --
33 40 (10 x FOR) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (48 MP) (22 x MAG) + 4d12 (77 MP) Thundaga*
41 48 (11 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (54 MP) (24 x MAG) + 4d12 (85 MP) Null Element
(Terra)*
49 56 (13 x FOR) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (63 MP) (26 x MAG) + 5d10 (96 MP) Null Element
(gua)*
57 64 (14 x FOR) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (72 MP) (28 x MAG) + 5d10 (99 MP) --
65+ (16 x FOR) + 5d8 (24 x MAG) + 4d12 (80 MP) (30 x MAG) + 5d10 (126 MP) --

496
Apndice 3 - SUMMONS
Salamander da Armadura Mgica.

TERRA EM CHAMAS*

F
issuras se espalham embaixo dos ps do Custo: Varivel.
Summoner, transformando o cho em
uma teia de aranha vermelha e dourada. Alvo: Grupo.
A terra comea a vibrar e retumbar antes de Tipo: Elemental (Fogo).
finalmente partir diante da presso de uma coluna
slida de lava, banhando todo o campo de batalha Salamander paira no meio do ar, seu corpo
com um tom avermelhado vivo. Leva certo tempo muda do vermelho para laranja e ento para
at que os observadores percebam um brilho no amarelho brilhante conforme ele acumula calor e
meio da erupo, o movimento de gigantescas poder. Finalmente, a serpente mergulha na terra,
barbatanas e a cabea de uma serpente se derretendo seu caminho at desaparecer de vista.
formando no meio do lquido de fogo antes que a Linhas de fogo traam o progresso do Summon,
lava finalmente se resfrie um uma coluna de rocha surgindo assim embaixo do inimigo. A terra treme,
negra. Por um momento, tudo silncio ento as fissuras ficam ainda maiores e Salamander
a coluna se parte, arremessando fragmentos de emerge em uma exploso de fogo, banhando os
obsidiana por todo o campo de batalha. Em seu inimigos do Summoner com pura lava. Terra em
lugar est agora um grande serpente to grande Chamas inflige certa quantia de dano Elemental
quanto uma casa, queimando com tanta fora que por Fogo em todos os combatentes ativos no grupo
o ar ao seu redor chega a ficar trmulo. Este alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
Salamander. a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Fogo Aumento,
Fogo Absoro, Imunidade Terra, Gelo/gua INVOCAO
Fraqueza.
CORRUPAO DE FOGO
Custo: 82 MP.
REGRAS ESPECIAIS
Alvo: Grupo.
Todos os ataques de Salamander infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander est entre 100 e 76% de seu valor No piscar de um olho, o corpo de Salamander
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75% coberto com chamas, uma aura de puro
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor fogo Elemental que varia de vermelho-
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP cereja para laranja conforme essa aura
estiver entre 50 e 26% do mximo, e apenas se expande pelo campo de batalha em uma
25% de dano para HP igual a 25% ou onda de calor. Corrupo de Fogo inflige certa
menor do HP mximo de Salamander. quantia de dano Elemental por Fogo em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente este dano determinado pelo
SUMMONER HP atual do Invocador, como mostrado a seguir:

EXPLOSO DE FOGO
Custo: Varivel. HP do Invoca- Dano
dor
Alvo: nico.
100 76% do (18 x MAG) + 4d12, Armadura
Tipo: Elemental (Fogo). mximo Mgica
Salamander inspira um flego profundo 75 51% do (14 x MAG) + 4d10, Armadura
antes de liberar uma massiva corrente de pura mximo Mgica
chama, cercando o alvo em um mar de agonia 50 26% do (10 x MAG) + 3d10, Armadura
flamejante. Exploso de Fogo inflige certa quantia mximo Mgica
de ano Elemental por Fogo ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para 25 1% do (6 x MAG) + 2d10, Armadura
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido mximo Mgica

497
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-23: Progresso de Salamander.

Nvel Ataque Exploso de Fogo Terra em Chamas* Magias


18 (3 x FOR) + 1d8 (10 x MAG) + 3d10 (16 MP) -- Fire
9 16 (5 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (23 MP) -- --
17 24 (6 x FOR) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (28 MP) -- Fira
25 32 (8 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (36 MP) -- --
33 40 (10 x FOR) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (48 MP) (22 x MAG) + 4d12 (77 MP) Firaga*, Null
Element (Gelo)*
41 48 (11 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (54 MP) (24 x MAG) + 4d12 (85 MP) Null Element
(gua)*
49 56 (13 x FOR) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (63 MP) (26 x MAG) + 5d10 (96 MP) --
57 64 (14 x FOR) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (72 MP) (28 x MAG) + 5d10 (99 MP) --
65+ (16 x FOR) + 5d8 (24 x MAG) + 4d12 (80 MP) (30 x MAG) + 5d10 (126 MP) Nuke*

498
Apndice 3 - SUMMONS
Catoblepas OLHO DO DIABO*
Custo: 96 MP.
Alvo: Grupo.

A
chegada de Catoblepas carrega o Tipo: Status (Seal).
campo de batalha com um tremor de
terra, patas trotando e levantando Catoblepas abaixa sua cabea e olha atravs
grandes nuvens de poeira. A grande fera de do campo de batalha, seu nico olho brilhando
pelos marrons que para na frente do Summoner com um brilho avermelhado. Vises de rochas sem
pateticamente feia, portando o corpo de um vida e esttuas flutuam ao redor da cabea da
touro com pescoo serpenteado que parece no fera conforme os inimigos do Summoner tentam
ter nem foras para erguer sua grande cabea freneticamente desviar seus olhares antes que eles
de porco do cho. Ciente do aparecente desprezo tambm sejam adicionados coleo de esttuas
por parte de seus observadores, Catoblepas rosna de Catoblepas. Olho do Diabo possui uma CdS
ameaadoramente, com seus olhos brilhantes com igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
a promessa de gigantesco poder. de infligir a Condio de Status Stone () em
todos os combatentes ativos do grupo alvo role
Modificador de HP: x 2,5. separadamente para cada combatente.
Habilidades de Suporte: Auto-Spirit Up.

INVOCAO
SUMMONER OLHO DO DEMNIO
OLHO DA MEDUSA Custo: 84 MP.
Custo: Varivel. Alvo: Grupo.
Alvo: nico. Tipo: Status (Seal).
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal). Um touro demnio do tipo ciclope pisa no
Catoblepas ergue sua pesada cabea e fita campo de batalha e olha fixamente cada um dos
intensamente o alvo, seu olho apresentando um inimigos do Invocador nos olhos. Olhos do Demnio
brilho laranja. Os olhos do alvo so atrados pelo possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
olhar e se fixam com terror... Ento a fera pisca e Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
abaixa sua cabea ao cho. Olho da Medusa inflige Petrify (4) em todos os combatentes ativos
certa quantia de dano Mgico ao combatente do grupo alvo role separadamente para cada
alvo, atingindo automaticamente veja a combatente.
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
modificado normalmente pela Armadura Mgica.
Olho da Medusa tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Stone ().

499
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-24: Progresso de Catoblepas.

Nvel Ataque Olho da Medusa Olho do Diabo* Magias


18 (4 x FOR) + 1d12 (10 x MAG) + 3d10 (52 MP) -- --
9 16 (6 x FOR) + 2d12 (11 x MAG) + 3d10 (59 MP) -- --
17 24 (9 x FOR) + 2d12 (13 x MAG) + 4d10 (64 MP) -- --
25 32 (11 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (72 MP) -- --
3d12
33 40 (13 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (84 MP) -- Stone*
3d12
41 48 (15 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (90 MP) -- Quake*
4d12
49 56 (17 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (99 MP) -- --
4d12
57 64 (19 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (108 MP) -- --
5d12
65+ (21 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (116 MP) -- Break*
5d12

500
Apndice 3 - SUMMONS
Jormungand ATAQUE ABISSAL
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

O
Summoner cai de joelhos e coloca Tipo: Elemental (Terra).
suas palmas no cho em splica. Com
um estrondo ensurdecedor, o cho ao Liberando um falar alto de propores que
chegam a balanar o mundo, Jormungand ataca por
redor do Summoner se parte e cai, o deixando em
baixo da terra os inimigos do Summoner com uma
uma parte de pele escamosa e com cicatrizes que
terrvel erupo de rochas e com seu gigantesco
lentamente se transforma novamente em cho. O
corpo escamoso. A ltima coisa a ser vista o
Summoner despertou a Serpente do Mundo, e seus
olhar da grande Serpente do Mundo retornando
inimigos iro pagar o preo por ter importunado a
fera. ao seu descanso. Por enquanto... Ataque Abissal
inflige certa quantia de dano Elemental por Terra
Modificador de HP: x 2. em todos os combatentes ativos no campo de
Habilidades de Suporte: Terra Aumento, batalha, atingindo automaticamente veja a
Terra Absoro, gua/Ar Fraqueza. tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura Mgica.

SUMMONER
INVOCAO
AURA DA TERRA
OITAVA MAGNITUDE
Custo: Varivel.
Custo: 87 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Terra).
Tipo: Elemental (Terra).
O Summoner aponta um dedo para um
inimigo e, com um rpido desprendimento de A serpente do tamanho do mundo surge
rochas partidas, a Serpente do Mundo empurra uma atravs do solo embaixo dos alvos e comea a se
gigantesca estaca de pedra do cho, empalando balanar, esmagando e tremendo a terra ao seu
o alvo instantaneamente. Segundos depois, a redor. Os alvos so sacudidos e atingidos pelas
rocha se parte e retorna de volta para o solo que pedras com dano igual a (18 x MAG) + 4d12,
Jormungand usou como fonte, deixando nada alm Armadura Mgica de dano Elemental por Terra.
de poeira para marcar por onde ele passou. Aura
da Terra inflige certa quantia de dano Elemental
por Terra em um combatente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura Mgica.

501
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-25: Progresso de Jormungand.

Nvel Ataque Aura da Terra Ataque Abissal* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (10 x MAG) + 3d10 (19 MP) -- --
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (26 MP) -- --
17 24 (10 x FOR) + (13 x MAG) + 4d10 (31 MP) -- --
3d10
25 32 (11 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) -- --
3d10
33 40 (13 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) Null Element (Ar)*
4d10
41 48 (15 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) Null Element
4d10 (gua)*, Quake*
49 56 (17 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) --
5d10
57 64 (19 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --
5d10
65+ (21 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (83 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) --
5d10

502
Apndice 3 - SUMMONS
Valigarmanda DESASTRE TRIPLO*
Custo: Varivel.

C
Alvo: Grupo.
om o bater de asas emplumadas, o
drago arco-ris Valigarmanda desce Tipo: Elemental (Especial).
dos cus. Penas e escamas brilham em Voltando ao ar novamente, Valigarmanda
tons de vermelho, azul, dourado e verde na luz estende suas asas e aponta sua cauda para o
conforme ele gentilmente pousa sob suas quatro cho. Uma chuva de energia cai sobre o campo
patas. Um tufo de pelos que brilham todas as de batalha, devorando os inimigos primeiramente
cores do arco-ris adorna o final de sua cauda deem chamas, depois os congelando com gelo e
serpente, uma longa lngua chicoteia levemente finalmente liberando uma rajada eltrica para
sua boca parecida com bico e seus olhos espreitameletrocutar os alvos. Desastre Triplo atua como trs
os inimigos debaixo de um antigo capacete de ataques separados, todos os quais atingindo todos
bronze. os combatentes do grupo alvo com certa quantia de
Modificador de HP: x 2. dano veja a tabela a seguir para mais detalhes. O
primeiro ataque causa dano pelo Elemento Fogo, o
Habilidades de Suporte: Fogo/Gelo/ segundo com dano pelo Elemento Gelo e o terceiro
Eletricidade Imunidade. pelo Elemento Eletricidade. Todos os trs ataques
ignoram a Armadura Mgica.

SUMMONER
ANTPODA INVOCAO
Custo: Varivel. TRIPLA CONFUSO

Alvo: nico. Custo: 90 MP.

Tipo: Elemental (Especial). Alvo: Grupo.

Afastando sua cabea, Valigarmanda levanta Tipo: Elemental (Especial).


suas asas e solta um rugido. Partculas azuis e A cobra-drago Valigarmanda desce das
vermelhas saem de sua boca, cercando o alvo nuvens e libera uma exploso de fria eltrica das
em um redemoinho de fogo e gelo. As partculas pontas de suas asas, rapidamente sopra uma rajada
convergem, causando uma exploso enorme de ar congelado e uma exploso de sopro de fogo
enquanto o calor derrete o frio congelante. to poderosa que Valigarmanda simplesmente se
Antpoda conta como dois a t a q u e s dissolve em seguida. Tripla Confuso
separados, ambos atingindo o combatente conta como trs ataques separados,
alvo automaticamente com c e r t a cada um infligindo (6 x MAG) +
quantia de dano veja a tabela 2d10 de dano em todos os
a seguir para mais detalhes. O combatentes do grupo alvo,
primeiro ataque inflige atingindo automaticamente.
dano pelo Elemento Fogo e O primeiro ataque cada dano
o segundo com dano pelo pelo Elemento Eletricidade, o
Elemento Gelo. Ambos segundo por Gelo e o terceiro
os ataques ignoram a pelo Elemento Fogo.
Armadura Mgica.

503
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-26: Progresso de Valigarmanda.

Nvel Ataque Antpoda Desastre Triplo* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (4 x MAG) + d10 (21 MP) -- Blizzar, Fire,
Thunder
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (5 x MAG) + 2d10 (25 MP) -- --
17 24 (10 x FOR) + (6 x MAG) + 2d10 (34 MP) -- Blizzara, Fira,
3d10 Thundara
25 32 (11 x FOR) + (7 x MAG) + 2d10 (43 MP) -- --
3d10
33 40 (13 x FOR) + (8 x MAG) + 2d10 (51 MP) (6 x MAG) + 2d12 (71 MP) Blizzaga*, Firaga*,
4d10 Thundaga*
41 48 (15 x FOR) + (9 x MAG) + 3d12 (63 MP) (7 x MAG) + 3d12 (86 MP) --
4d10
49 56 (17 x FOR) + (10 x MAG) + 3d12 (72 MP) (8 x MAG) + 3d10 (97 MP) --
5d10
57 64 (19 x FOR) + (11 x MAG) + 3d12 (81 MP) (9 x MAG) + 3d10 (110 MP) --
5d10
65+ (21 x FOR) + (12 x MAG) + 3d12 (89 MP) (10 x MAG) + 3d10 (138 MP) --
5d10

504
Apndice 3 - SUMMONS
Phantom disso, Luz do Esprito tambm possui uma CdS
igual a (Preciso mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Agility Break (6).

U
m estranho silncio ocupa o ar.
Aparentemente do nada, uma figura VU FANTASMAGRICO*
coberta por uma nvoa negra aparece Custo: 113 MP.
e ento desaparece, aparecendo e desaparecendo.
O fantasmagrico Phantom nunca fcil de se ver, Alvo: Aliados.
mas sua presena pode ser sentida por todos; uma Tipo: Status (Strengthen).
chance rara de v-lo revela uma criatura um pouco
mais do que um manto tanslcido e dois olhos A capa de Phantom se estende para cobrir
brilhantes. Diferentemente dos demais espritos, todos os aliados, os ocultando do mundo dos vivos
este no uma apario do mal; seus olhos por alguns momentos preciosos. Vu Fastamagrico
escondem um brilho benevolente, embora isso seja confere as Condies de Status Vanish (6), Float
apenas para o Summoner. (6) e Agility Up (6) para o Summoner e todos seus
aliados prximos.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Vanish.
INVOCAO
DESVANECEDOR
SUMMONER Custo: 93 MP.
LUZ DO ESPRITO
Alvo: Aliados.
Custo: Varivel.
Tipo: Recuperao.
Alvo: nico.
O trao de uma forma humanide surge ao
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weaken). redor do Invocador, com seu olhar assustador
O manto de Phantom retirado parcialmente paralizando o mundo ao seu redor. Sem realizar
de sua face, revelando uma estranha luz de outro nenhum som, ele desaparece novamente, deixando
mundo em seus olhos, queimando a existncia de apenas um resduo fantasmagrico enquanto
qualquer um que ouse encarar seu olhar. Luz do desaparece. Desvanecedor confere a Condio de
Esprito inflige certa quantia de dano Mgico em um Status Vanish (6) ao Invocador e aos seus aliados.
oponente alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica. Alm

Tabela AIII-27: Progresso de Phantom.

Nvel Ataque Luz do Esprito Vu Fantasmagrico* Magias


18 (5 x AGI) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (39 MP) -- Burn Ray, Float, Yawn
9 16 (6 x AGI) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (44 MP) -- Blink, Gravity, Speed
17 24 (8 x AGI) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (52 MP) -- Ray Bomb, Berserk
25 32 (10 x AGI) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (64 MP) -- Ruse
33 40 (11 x AGI) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (70 MP) -- Demi*
41 48 (13 x AGI) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (79 MP) -- Flare Star*
49 56 (14 x AGI) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (88 MP) -- Vanish*
57 64 (16 x AGI) + 5d8 (24 x MAG) + 4d12 (96 MP) -- Quarter*
65+ (18 x AGI) + 5d8 (26 x MAG) + 5d10 (107 MP) -- --

505
Apndice 3 - SUMMONS

506
Apndice 3 - SUMMONS
Unicorn cancela as Condies de Status Berserk, Blind,
Poison, Sleep e Zombie ativas nos aliados.

O
Summoner ergue suas mos para CHIFRE DO UNICRNIO*
o alto, uma fasca de luz brilha em Custo: 150 MP.
seus dedos. Conforme a luz cresce
em intensidade, ela se liberta dos dedos do Alvo: Aliados.
Summoner, subindo ao cu e se distanciando at Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
explodir em uma chuva de partculas brilhantes.
A sbita exploso de luz d forma a uma fera O chifre do Unicorn literalmente estoura em
branca brilhante, distinguvel como se fosse um luzes, liberando ondas de energia vital para todos
cavalo at que ele comea a galopar para o campo os aliados at que o prprio Unicorn desaparea
de batalha. Somente quando se aproxima que de existncia. Chifre do Unicrnio cancela todas as
se torna bvio que um Unicrnio: uma criatura Condies de Status negativas nos aliados
mgica com pelos brancos e dourados e um longo prximos, assim como tambm confere a
e espiralizado chifre que emana uma aura Condio de Status Resist (2).
de energia e boa sorte.
Modificador de HP: x 1,5.
INVOCAO
Habilidades de Suporte: Auto-
Regen. CHIFRE DA CURA
Custo: 100 MP.
Alvo: Aliados.
SUMMONER T i p o :
CHIFRE PURIFICADOR Recuperao.
Custo: 50 MP. Um lindo unicrnio trota
Alvo: Aliados. na direo do Invocador,
seu chifre brilha com uma
Tipo: Recuperao. brilhante luz branca que
O chifre do Unicorn brilha uma parece curar todos aqueles que
luz prateada conforme ele envia forem banhados por ela. Chifre
uma onda de energia de cura da Cura cancela todas as Condies de
na direo do grupo. Chifre Purificador Status negativas ativas no Invocador e seus
aliados.

Tabela AIII-28: Progresso de Unicorn.

Nvel Ataque Chifre Purificador Chifre do Unicrnio* Magias


18 (5 x FOR) + 2d8 -- -- Poisona
9 16 (6 x FOR) + 2d8 -- -- Stona
17 24 (8 x FOR) + 3d8 -- -- Regen
25 32 (10 x FOR) + 3d8 -- -- Basuna
33 40 (11 x FOR) + 4d8 -- -- Dispel*
41 48 (13 x FOR) + 4d8 -- -- Esuna*
49 56 (14 x FOR) + 5d8 -- -- Resist*
57 64 (16 x FOR) + 5d8 -- -- Temporal Shift*
65+ (18 x FOR) + 5d8 -- -- Vaccine*

507
Apndice 3 - SUMMONS
Carbuncle o Summoner evolui veja a tabela a seguir para
mais detalhes.

U
m portal brilhante se abre no cho GUARDA SAGRADO*
na frente do Summoner, criando um Custo: 165 MP.
buraco perfeitamente redondo poucos
centrimetros sua frente. O que emerge dali Alvo: Aliados.
poderia ser considerado um brinquedo de criana: Tipo: Status (Strengthen) e Status (Barrier).
uma pequena criatura com pelos esverdeados,
longas orelhas e grandes e curiosos olhos Carbuncle se ergue sobre suas pernas
possudos de uma inteligncia inesperada. Sua traseiras, erguendo sua cabea em direo ao
caracterstica mais chamativa, entretanto, uma sol. Conforme a luz atinge sua jia, ela comea
jia polida encrustada em sua testa, brilhando uma a iluminar-se; um cone etreo de energia
aconchegante luz interior. Esta jia, agora brilha disparado, dispersando- se em
conforme Carbuncle realiza um pequeno salto partculas ricas em mana. Estas,
mortal no ar antes de cair sobre o solo, ancioso em rapidamente descem sobre o
servir a seu novo mestre. grupo do Summoner, cobrindo-
os com poder divino. Guarda
Modificador de HP: x 1,5. Sagrado confere as Condies de
Habilidades de Suporte: Auto-Reflect. Status Reflect (6), Shell (6) e Spirit
Up (6) em todos os aliados prximos
do Summoner.

SUMMONER
LUZ DA JIA INVOCAO
Custo: Varivel. LUZ DO RUBI
Alvo: nico. Custo: 107 MP.
Tipo: Status (Strengthen) e Status (Barrier). Alvo: Aliados.
Carbuncle ergue sua cabea, fazendo com Tipo: Status (Barrier).
que a luz do sol reflita fortemente sobre seu rubi.
A luz refletida parece revestir um dos membros Um buraco se forma no cho na frente
aliados do Summoner. Conforme a luz morre, o do Invocador e um pequeno lagarto verde com um
membro afetado por ela se sente mais leve em rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
esprito, enquanto a luz ainda o proteger. Luz da olha para os lados, hesita por um momento e logo
Jia confere um nmero de Condies de Status salta no ar. Seu rubi brilha por todo o ambiente e
no alvo dependendo do Nvel atual do Summoner. sobre os aliados. Luz do Rubi confere a Condio
Inicialmente, ser apenas Reflect (6), mas de Status Reflect (6) ao Invocador e seus aliados
Condies adicionais (6) so adicionadas conforme prximos.

Tabela AIII-29: Progresso de Carbuncle.

Nvel Ataque Luz da Jia Guarda Sagrado* Magias


18 (5 x FOR) + 2d8 + Spirit Up (85 MP) -- --
9 16 (6 x FOR) + 2d8 -- -- Faith
17 24 (8 x FOR) + 3d8 + Regen (105 MP) -- --
25 32 (10 x FOR) + 3d8 -- -- Shell
33 40 (11 x FOR) + 4d8 + Shell (115 MP) -- --
41 48 (13 x FOR) + 4d8 -- -- Shellga*
49 56 (14 x FOR) + 5d8 + Magic Up (135 MP) -- Reflect*
57 64 (16 x FOR) + 5d8 -- -- --
65+ (18 x FOR) + 5d8 + Haste (165 MP) -- --

508
Apndice 3 - SUMMONS
Golem GUARDIO DA TERRA*
Custo: 125 MP.
Alvo: Aliados.

A
terra faz um estrondo, mas no se Tipo: Suporte.
parte. Uma onda aparece na frente do
Summoner, e uma mo feita de pedra Golem fica firme enquanto uma grande
lentamente emerge como se sendo formada do rocha se materializa sobre sua cabea e pequenas
prprio solo. Outra mo segue, e o resto de um pedras desmoronam dela. Ao invs de arremess-
corpo de pedra surge na superfcie para revelar la, entretanto, a rocha simplesmente se adiciona
Golem, o grande protetor da terra. massa do Golem, o tornando uma presena muito
maior em campo. Uma vez que Guardio de Terra
Modificador de HP: x 2,5. acionado, todo dano Fsico causado aos aliados
Habilidades de Suporte: Auto-Protect. redirecionado ao Golem. Ao contrrio das demais
Habilidades de Grand Summon, utilizar Guardio
de Terra no resulta na dispensa de Golem; ao
contrrio, ele permanece em efeito at que o
SUMMONER Summoner esteja incapacitado, que o Golem seja
DEFENSOR DA TERRA reduzido a 0 HP ou at que a batalha termine.
Custo: 100 MP.
Alvo: nico. INVOCAO
Tipo: Suporte. PAREDE DE TERRA
Golem se inclina e enfia uma mo no cho. Custo: 107 MP.
Se um inimigo realizar um ataque Fsico bem
sucedido contra um aliado, a mo se ergue da terra Alvo: Aliados.
e bloqueia o ataque; Golem sofre o dano no lugar Tipo: Status (Barrier).
do personagem. Assim que o ataque for bloqueado,
Golem se levanta e contra-ataca, realizando uma O Invocador chama um gigantesco homem
Ao de Ataque imediatamente contra o oponente feito de barro e pedra do solo e inscreve uma
que realizou o ataque original. Depois disso, palavra mgica em sua testa. Os olhos do Golem
Defensor de Terra no possui mais nenhum efeito se iluminam quando a ltima letra gravada e ele
e j pode ser usado novamente. assume sua misso: defender seu mestre. O Golem
estica seus enormes braos na frente do grupo,
preparando-se para absorver para si todo o dano
destinado ao seu mestre e seus companheiros.
Parede de Terra confere a Condio de
Status Wall (6) no Invocador e todos seus
aliados prximos.

509
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-30: Progresso de Golem.

Nvel Ataque Defensor de Terra Guardio de Terra* Magias


18 (6 x FOR) + 2d12 -- -- --
9 16 (9 x FOR) + 2d12 -- -- Faith
17 24 (11 x FOR) + -- -- Protect
3d12
25 32 (13 x FOR) + -- -- --
3d12
33 40 (15 x FOR) + -- -- Protectga*
4d12
41 48 (17 x FOR) + -- -- --
4d12
49 56 (19 x FOR) + 5d2 -- -- Wall*
57 64 (21 x FOR) + -- -- --
5d12
65+ (23 x FOR) + -- -- --
5d12

510
Apndice 3 - SUMMONS
Seraphim PENAS ANGELICAIS*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.

O
Summoner arqueia sua cabea e fecha Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
seus olhos, realizando uma prece por enquanto um coral angelical ouvido do alto.
ajuda sua divindade escolhida. Assim Conforme suas asas batem, penas comeam
que ele o faz, um feixe de luz dourada brilha l de a lentamente cair sobre os aliados. As penas
cima, e uma mulher alada vestindo uma simples desaparecem assim que tocam os aliados, curando
robe branca desce do cu para gentilmente tocar o assim todo o grupo. Penas Angelicais restaura
cho na frente do Summoner. certa quantia de HP a todos os aliados ativos no
Modificador de HP: x 1,5. campo de batalha veja a tabela a seguir para
mais detalhes.
Habilidades de Suporte: Auto-Float e SOS-
Regen.

INVOCAO
SUMMONER RENOVAO
CHUVA DA CURA Custo: 111 MP.
Custo: Varivel. Alvo: Aliados.
Alvo: nico. Tipo: Recuperao.
Tipo: Recuperao. Uma anja desce dos cus, acompanhada por
uma linda luz e coro divino. Ela se volta para o
Seraphin contempla esperanosamente o cu Invocador e seus aliados e abre seus seis conjuntos
e canta uma nica nota. Uma luz brilha dos cus de asas, refletindo uma luz para eles, restaurando
e banha um nico aliado, o aquecendo e curando assim sua sade e coragem. Renovao restaura
seus ferimentos. Chuva da Cura restaura certa (22 x MAG) + 4d12 de HP ao Invocador e todos
quantia de HP ao combatente alvo veja a atabela os aliados ativos na rea ao seu redor.
abaixo para mais detalhes.

511
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-31: Progresso de Seraphim.

Nvel Ataque Chuva da Cura Penas Angelicais* Magias


18 (5 x FOR) + 2d8 (11 x MAG) + 3d10 (24 MP) -- Cure, Poisona
9 16 (6 x FOR) + 2d8 (13 x MAG) + 4d10 (29 MP) -- Float, Stona
17 24 (8 x FOR) + 3d8 (15 x MAG) + 4d10 (37 MP) -- Cura, Regen
25 32 (10 x FOR) + 3d8 (17 x MAG) + 4d10 (49 MP) -- Basuna
33 40 (11 x FOR) + 4d8 (18 x MAG) + 4d12 (55 MP) (24 x MAG) + 4d12 (86 MP) Curaga*, Raise*
41 48 (13 x FOR) + 4d8 (20 x MAG) + 4d12 (64 MP) (26 x MAG) + 5d10 (97 MP) Esuna*, Flight*
49 56 (14 x FOR) + 5d8 (22 x MAG) + 4d12 (73 MP) (28 x MAG) + 5d10 (100 MP) --
57 64 (16 x FOR) + 5d8 (24 x MAG) + 4d12 (81 MP) (30 x MAG) + 5d10 (127 MP) --
65+ (18 x FOR) + 5d8 (26 x MAG) + 5d10 (92 MP) (33 x MAG) + 5d10 (149 MP) --

512
Apndice 3 - SUMMONS
Ark quantia de dano Fsico ao oponente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura.

O
s cus se escurecem conforme uma lua
de tom vermelho-sangue assoma-se
no campo de batalha. Uma partcula PHOTON
de luz no meio da grande esfera rapidamente Custo: 140 MP.
cresce tomando a forma de uma antiga aeronave
de batalha com cabea de drago, adornada Alvo: nico.
com ameaadoras lminas de metal, que fica Tipo: Status (Fatal).
a pairar sobre o campo de batalha sobre uma
nica e poderosa hlice. Repentinamente, alguma Tubos que servem como armas surgem
ao longo da carapaa da aeronave. O brilho de
coisa dentro da aeronave parece ganhar vida; o
energia enche cada uma e abre fogo, disparando
convs se abre, a proa se divide em dois, e toda a
arcos de energia que giram na direo do alvo
estrutura comea a se abrir e girar, transformando
para despedaar sua vida com um nico ataque.
lentamente o veculo em um elegante cavaleiro
mecnico. Photon possui uma CdS igual a (Preciso mgica
50), Evaso Mgica de instantaneamente
Modificador de HP: x 2. reduzir o alvo para 1 HP, independentemente de
Habilidades de Suporte (Aeronave): seus valores atuais de HP, Armadura ou Armadura
Terra Imunidade, Ar Fraqueza, Auto-Flight. Mgica. Considere este efeito como sendo do tipo
Near-Death.
Habilidades de Suporte (Cavaleiro):
Trevas Imunidade, Luz Fraqueza, Auto-Float.
TREVAS ETERNAS*

REGRAS ESPECIAIS Custo: Varivel.

Role um d% quando Ark invocado. Com Alvo: Grupo.


uma rolagem de 75 ou superior, Ark aparece na Tipo: Elemental (Trevas).
forma de Cavaleiro; caso contrrio, ele aparecer
na forma de Aeronave. Se trazido em batalha por Um raio de luz vermelho disparado da testa
Grand Summon, Ark automaticamente aparece na de Ark, traando um complexo smbolo no solo.
forma de Cavaleiro. Ark pode transformar-se de Assim que o smbolo completado, suas marcas
Aeronave para Cavaleiro, e o contrrio tambm, se acendem; alvos deste modo selecionados, Ark
com o custo de uma Ao. A forma deste Summon balana suas asas traseiras e dispara centenas
determina quais ataques e Habilidades de Suporte de raios dourados e brancos que explodem e
que esto disponveis para ele. Na forma de transformam o campo de batalha em um inferno.
Aeronave, ele pode utilizar Boomerang, enquanto Conforme as chamas devoram e a fumaa
na forma de Cavaleiro, ele pode usar o Photon e as sobe, o Summon mecnico desfere o toque
Trevas Eternas. Dano de ataque continua constante final uma lana de energia projetada do que
em ambas as formas. um dia fora o ncleo de sua forma de aeronave
disparada, re-incendiando a energia residual
ao redor no inimigo em
forma de uma coluna
SUMMONER de destruio que
BOOMERANG s o b e
at ao
Custo: Varivel. espao.
Alvo: nico. Trevas Eternas inflige
certa quantia de dano pelo
Tipo: Arcano (Fsico). Elemento Trevas em todos os
Mecanismos antigos rangem conforme combatentes ativos do grupo
duas lminas ornamentadas surgem da parte alvo, atingindo automaticamente
traseira da aeronave e gira na direo do alvo, veja a tabela a seguri para mais
cortando atravs dele antes de retornar a detalhes. Este dano reduzido
sua posio inicial. Boomerang inflige certa normalmente da Armadura Mgica.

513
Apndice 3 - SUMMONS
INVOCAO tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Quando Invocado, Ark aparecer em um das Status Confuse (6) role separadamente para
duas formas. Role um d% para determinar qual cada combatente ativo no grupo alvo.
forma e efeito trazido para batalha. Com um valor
de 01 at 60, surge a Aeronave, que executar sua
Habilidade Hlice de Ar. Valor de 61 ou superior JATO DE AR
invoca o Cavaleiro e sua Habilidade Jato de Ar.
Custo: 119 MP.
Alvo: Grupo.
HLICE DE AR
Tipo: Elemental (Ar) e Suporte.
Custo: 119 MP.
O Cavaleiro Ark flutua sobre o campo
Alvo: Grupo. de batalha com seus jatos de fogo, pousando
Tipo: Elemental (Ar) e Status (Mystify). ento entre a massa dos inimigos. O resultado
devastador, quase que desintegrando seus
A aeronave Ark passa atravs do campo inimigos do campo de batalha, enquanto o grupo
de batalha, deixando um vcuo no lugar de suas do Invocador permanece suspenso no ar. Jato
hlices. Em um instante, o ar ao seu redor corre de Ar inflige (26 x MAG) + 4d12, Armadura
para preencher o vcuo, criando u m Mgica de dano pelo Elemento Ar em todos os
vrtice que parte na direo dos combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
inimigos do Invocador. Hlice automaticamente. Alm disso, tambm confere
de Ar inflige (22 x MAG) + a Condio de Status Float (6) ao Invocador e
4d12, Armadura Mgica seus aliados prximos.
de dano pelo Elemento Ar
em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso,

Tabela AIII-32: Progresso de Ark.

Nvel Ataque Boomerang Trevas Eternas* Magias


18 (6 x FOR) + 1d10 (11 x AGI) + 3d10 (16 MP) -- Aero
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (13 x AGI) + 3d10 (23 MP) -- Dark, Float
17 24 (10 x FOR) + (15 x AGI) + 4d10 (28 MP) -- Aera
3d10
25 32 (11 x FOR) + (17 x AGI) + 4d10 (36 MP) -- Confuse
3d10
33 40 (13 x FOR) + (18 x AGI) + 4d10 (48 MP) (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) Aeraga*, Scourge*
4d10
41 48 (15 x FOR) + (20 x AGI) + 4d12 (54 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) Flight*
4d10
49 56 (17 x FOR) + (22 x AGI) + 4d12 (63 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --
5d10
57 64 (19 x FOR) + (24 x AGI) + 4d12 (72 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) --
5d10
65+ (21 x FOR) + (26 x AGI) + 4d12 (80 MP) (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) --
5d10

514
Apndice 3 - SUMMONS
Doomtrain constelaes, brilhando desconcertadamente. A
grande luz acima da cabea de Doomtrain toma
vida, banhando os inimigos do Summoner em uma
luz branca plida e fraca. Repentinamente, um

D
o nada, linhas de trem surgem no solo. grande sussurrar corta o ar; inicialmente baixo e
distncia, ouve-se o apito de uma sibilante, que vai se aproximando mais e mais at
locomotiva a vapor soar. E antes que que sombras comeam a aparecer nas extremidades
os desprevenidos combatentes possam reagir, uma da luz. Quando eles passam pela luz do Doomtrain,
antiga locomotiva aparece, carregando consigo as sombras assumem formas de fantasmas plidos.
uma longa linha de carros escuros e sombrios. De certa forma, como se as almas dos ltimos a
Conforme o apito soa novamente, entretanto, entrarem na locomotiva estivessem partindo para
possvel ver o trem mais nitidamente, e percebe- cima dos inimigos do Summoner, causando grande
se o horror que ela carrega: uma criatura metade dano em nos combatentes e ento retornando para
mecnica com juntas em vermelho, dourado e dentro de Doomtrain a fim de serem recompensados
cobre; ele lembra o esqueleto de uma serpente pelo trabalho. Expresso da Meia-Noite inflige certa
com um corao de vapor e pistes. Sua face quantia de dano pelo Elemento Bio em todos os
possui um fantasma de olhos rasos congelado em combatentes ativos no grupo alvo, atingindo
uma expresso de permanente desespero. Este automaticamente veja a tabela a seguir para mais
Doomtrain, transporte dos mortos e amaldioados, detalhes. Este dano reduzido normalmente da
desviado de sua rota para apanhar os inimigos do Armadura Mgica. Expresso da Meia-Noite tambm
Summoner. possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir as Condies de Status
Modificador de HP: x 2. Condemned (4), Meltdown (4), Toad (6) e Venom
Habilidades de Suporte: Bio Aumento, Bio (4) role separadamente para cada combatente
Absoro, Terra/Ar/gua Fraqueza. ativo, mas some uma vez para todas as Condies.

SUMMONER INVOCAO
APITO DIABLICO TREM FUGITIVO
Custo: Varivel. Custo: 124 MP.
Alvo: nico. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial). Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
Vapor txico surge da chamin de Doomtrain No piscar de um olho, o campo de batalha
quando ele solta um apito, um som assustado e sugado para dentro de uma Fenda Dimensional.
alto o suficiente para atravessar pelo mundo dos Sinos de aviso soam conforme pontes de ferrovia
vivos e pelo reino dos mortos. Como se por ordem, caem, aprisionando os inimigos do Invocador entre
uma horda de espritos malvolos emerge dos os trilhos. Chamas surgem no meio do vcuo,
vapores do trem, gritando e gemendo conforme formando a sombra de uma fantasmagrica linha
eles atingem o alvo. Apito Diablico inflige certa expressa. Uma nica luz brilha nas trevas, e com
quantia de dano pelo Elemento Bio ao alvo, o poderoso som dos pistes, Doomtrain aparece
atingindo automaticamente veja a tabela a seguindo pelos trilhos dos inimigos aprisionados.
seguir para mais detalhes. Este dano reduzido Trem Fugitivo inflige (22 x MAG) + 4d12,
normalmente da Armadura Mgica. Apito Diablico Armadura Mgica de dano pelo Elemento Bio
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
50), Evaso Mgica de infligir as Condies de atingindo automaticamente. Ele tambm possui
Status Blind (6), Confuse (6), Immobilize (6) e uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Poison (). Evaso Mgica de infligir as seguintes Condies
de Status: Blind (6), Meltdown (2) e Poison ().
Role separadamente para cada Condio de Status
EXPRESSO DA MEIA-NOITE* e cada combatente ativo.
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
O campo de batalha parece escurecer; acima
das cabeas, estrelas aparecem em estranhas

515
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-33: Progresso de
Doomtrain.

Nvel Ataque Apito Diablico Expresso da Meia-Noite* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (59 MP) -- Blind, Poison, Sleep
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (13 x MAG) + 4d10 (64 MP) -- Berserk, Slow
17 24 (10 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (71 MP) -- Immobilize, Silence,
3d10 Zombie
25 32 (11 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (84 MP) -- Bio, Confuse, Slowga
3d10
33 40 (13 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (90 MP) (24 x MAG) + 4d12 (136 MP) Curse*, Disable*, Mini*
4d10
41 48 (15 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (99 MP) (26 x MAG) + 5d10 (147 MP) Stone*, Sap*
4d10
49 56 (17 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (108 MP) (28 x MAG) + 5d10 (150 MP) Pain*, Stop*, Venom*
5d10
57 64 (19 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (116 MP) (30 x MAG) + 5d10 (177 MP) Toad*
5d10
65+ (21 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (127 MP) (33 x MAG) + 5d10 (199 MP) --
5d10

516
Apndice 3 - SUMMONS
Hades Hades comea a ento um cntico medonho.
Conforme ele o canta, uma plida chama aparece
embaixo do caldeiro, fazendo com o que quer que
ele tenha l dentro comece a ferver. Conforme seu

U
m sino profundo e fnebre ouvido cntico atinge o clmax, Hades comea a espalhar
conforme uma densa nvoa emana do uma substncia desconhecida dentro do caldeiro.
grupo do Summoner. Conforme a nvoa Quase que imediatamente, uma espessa neblina
se dissipa, ela revela a figura de um esqueleto cinza comea a sair do caldeiro, cobrindo todo o
vestido com uma robe de tom roxo escuro atrs grupo inimigo com suas substncias txicas. Nvoa
de um grande caldeiro. Hades olha para o grupo Amaldioada inflige certa quantia de dano pelo
inimigo com um olhar profundo, como se para Elemento Bio em todos os combatentes ativos do
mostrar que a hora deles chegou. grupo alvo, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Modificador de HP: x 2. normalmente modificado pela Armadura Mgica.
Habilidades de Suporte: Bio Aumento, Bio Alm disso, tambm h uma CdS igual a (Preciso
Absoro, Fogo/Gelo/Eletricidade Fraqueza. Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
Condies de Status Curse (6), Petrify (4), Venom
(4) e Zombie (6) em todos os combatentes ativos
do grupo alvo. Role separadamente para cada
SUMMONER combatente, mas apenas uma vez para todas as
SINO DO DEMNIO Condies.
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
INVOCAO
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
CALDEIRO NEGRO
Hades mexe lentamente dentro de uma das
Custo: 124 MP.
mangas de sua robe, retirando um velho sino
de ferro. Conforme ele aponta para um membro Alvo: Grupo.
do grupo inimigo, ele toca o sino, causando o Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
mesmo tom fnebre e profundo ouvido durante
sua invocao. O alvo afetado cai, preenchido O cu escurece; e nas sombras recm
com o desespero de saber que seu fim est criadas, uma figura indistinguvel se torna visvel,
prximo. Sino do Demnio inflige certa quantia com sua robe vermelho-sangue balanando ao
de dano pelo Elemento Bio em um alvo, atingindo ar gelado. Um som metlico ouvido e percebe-
automaticamente veja a tabela a seguir para se Hades mexendo em seu caldeiro negro, que
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente comea a liberar gases txicos que cercam os
da Armadura Mgica. Alm disso, tambm existe inimigos do Invocador. Caldeiro Negro inflige
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso (22 x MAG) + 4d12, Armadura Mgica
Mgica de infligir as Condies de Status d e dano pelo Elemento Bio em todos os
Berserk (6), Mini (6), Poison () e Silence combatentes ativos do grupo alvo,
(6). Role uma vez para cada Condio. atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm h uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso
NVOA AMALDIOADA* Mgica de infligir as Condies de
Status Curse (6), Mini (6) e Silence
Custo: Varivel.
(6). Role separadamente para cada
Alvo: Grupo. Condio de Status.
Tipo: Elemental (Bio) e Status
(Especial).

517
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-34: Progresso de Hades.

Nvel Ataque Sino do Demnio Nvoa Amaldioada* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (11 x MAG) + 3d10 (59 MP) -- Blind, Poison, Sleep
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (13 x MAG) + 4d10 (64 MP) -- Berserk, Slow
17 24 (10 x FOR) + (15 x MAG) + 4d10 (72 MP) -- Immobilize, Silence,
3d10 Zombie
25 32 (11 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (84 MP) -- Bio, Confuse,
3d10 Slowga
33 40 (13 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (90 MP) (24 x MAG) + 4d12 (136 MP) Curse*, Disable*,
4d10 Mini*
41 48 (14 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (99 MP) (26 x MAG) + 5d10 (147 MP) Stone*, Sap*
4d10
49 56 (16 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (108 MP) (28 x MAG) + 5d10 (150 MP) Pain*, Stop*,
5d10 Venom*
57 64 (18 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (116 MP) (30 x MAG) + 5d10 (177 MP) Toad*
5d10
65+ (21 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (127 MP) (33 x MAG) + 5d10 (199 MP) --
5d10

518
Apndice 3 - SUMMONS
Kujata
atingidos por poderosas descargas eltricas.
Finalmente, a fenda se fecha, esmagando os
inimigos antes de arremess-los de volta para
a superfcie. Fria dos Cus conta como quatro

C
ataques separados, ambos atingem todos os
onforme o Summoner entoa as palavras
combatentes ativos do grupo alvo com certa
de invocao, a terra comea a tremer,
quantia de dano veja a tabela a seguir para mais
e um rugido alto pode ser ouvido
detalhes. O primeiro ataque causa dano Elemental
distncia. O deus varrasco Kujata chega para
por Fogo, o segundo dano Elemental por Gelo,
auxiliar o Summoner e seus aliados, com partculas
o terceiro Elemental por Eletricidade e o ltimo
quentes voando quando seus cascos clavam-se no
baseado no Elemento Terra. Todos os quantro
cho. Com um ronco, o grande porco selvagem
ataques ignoram a Armadura Mgica.
coloca-se entre o Summoner e seus inimigos.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Terra/Fogo/Gelo/ INVOCAO
Eletricidade Imunidade, gua/Ar Fraqueza.
TETRA-DESASTRE
Custo: 125 MP.
SUMMONER Alvo: Grupo.
ERUPO Tipo: Elemental (Especial).
Custo: Varivel. Uma exploso de chamas se ergue do cho,
queimando os inimigos do Invocador. Um ar gelado
Alvo: nico.
comea a soprar e se transforma em uma rajada
Tipo: Elemental (Especial). dolorosa que se solidifica em um bloco de gelo que
Kujata ergue suas patas e as bate no cho. congela os alvos para posteriormente ser quebrado
Uma grande lana de rocha arremessada contra por uma rajada eltrica que revela a criatura por
um inimigo do Summoner, ento ela explode, trs disso tudo a fera Elemental Kujata. Com o
jorrando lava sobre o alvo. Erupo conta bater de seus cascos, Kujata libera um tremor final
como dois ataques separados, ambos atingem atravs do solo, balanando todos os oponentes
automaticamente o inimigo alvo com certa quantia antes de desaparecer. Tetra-Desastre conta como
de dano veja a tabela a seguir para mais detalhes. quatro ataques separados, cada um infligindo (6 x
O primeiro ataque inflige dano pelo Elemento MAG) + 2d10 de dano em todos os combatentes
Terra, e o segundo pelo Elemento Fogo. Ambos ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.
os ataques ignoram a Armadura Mgica. O primeiro ataque causa dano Elemental por Fogo,
o segundo dano Elemental por Gelo, o terceiro
Elemental por Eletricidade e o ltimo baseado no
FRIA DOS CUS* Elemento Terra.

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Kujava solta um terrvel rugido e o
prprio cho comea a se partir embaixo
dos inimigos do Summoner. Conforme eles
caem na fenda, so primeiramente
queimados pela lava
fervente, e ento
congelados em gelo
cristalino, para depois serem

519
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-35: Progresso de Kujata.

Nvel Ataque Erupo Fria dos Cus* Magias


18 (6 x FOR) + 2d12 (6 x MAG) + 2d10 (34 MP) -- Blizzard, Fire,
Thunder
9 16 (9 x FOR) + 2d12 (7 x MAG) + 2d10 (43 MP) -- --
17 24 (11 x FOR) + (8 x MAG) + 2d10 (51 MP) -- Blizzara, Fira,
3d12 Thundara
25 32 (13 x FOR) + (9 x MAG) + 3d10 (63 MP) -- --
3d12
33 40 (15 x FOR) + (10 x MAG) + 3d10 (72 MP) (5 x MAG) + 2d10 (78 MP) Blizzaga*, Firaga*,
4d12 Thundaga*
41 48 (17 x FOR) + (11 x MAG) + 3d10 (81 MP) (6 x MAG) + 2d10 (95 MP) Null Element
4d12 (gua)*
49 56 (19 x FOR) + (12 x MAG) + 3d10 (89 MP) (7 x MAG) + 2d10 (109 MP) Null Element (Ar)*,
5d12 Quake*
57 64 (21 x FOR) + (13 x MAG) + 4d10 (100 MP) (8 x MAG) + 2d10 (151 MP) --
5d12
65+ (23 x FOR) + (14 x MAG) + 4d10 (103 MP) (9 x MAG) + 3d10 (177 MP) --
5d120

520
Apndice 3 - SUMMONS
Alexander JULGAMENTO SAGRADO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

O
Summoner fecha seus olhos e oferece Tipo: Elemental (Luz).
uma pequena prece, que respondida
com uma grande criatura mecnica Alexander estremece e ouve-se o tinir de
que surge atrs do Summoner. Alexander, o correntes conforme um par de imensas asas com
guardio sagrado, eleva-se sobre o campo de penas emerge de suas costas, avassalando metal e
rochas. As asas batem lentamente no ar enquanto
batalha, resplandecendo em sua armadura de prata
uma esfera de energia de luz se forma na frente
brilhante e ornamentada. Ele pode ser humanide,
mas nada abaixo de sua cintura pode ser vista do corpo de Alexander. Repentinamente as asas
sobre o solo. Os braos so grandes pilares, param, e a esfera se divide em milhares de finos
apoiados na terra, apesar de que suas mos noraios de energia, espiralizando ao redor do campo
de batalha at que, um por um, cada raio atinja
estarem visveis. Talvez a coisa mais estranha em
Alexander seja que aparenta existir um palcioum inimigo diferente. Julgamento Sagrado inflige
certa quantia de dano pelo Elemento Luz em todos
sobre seus ombros, com torres erguendo-se acima
de sua cabea. os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
Modificador de HP: x 2,5. mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
Habilidades de Suporte: Luz Aumento, Luz da Armadura Mgica.
Absoro, Trevas Fraqueza.

INVOCAO
SUMMONER JULGAMENTO DIVINO
RAIO DE LUZ Custo: 130 MP.
Custo: Varivel. Alvo: Grupo.
Alvo: nico. Tipo: Elemental (Luz).
Tipo: Elemental (Luz). Atrs do Invocador, o cho repentinamente
Um fino raio de luz brilha do visor de Alexander cede e abre-se, deixando um buraco no campo de
brilhando de branco para vermelho conforme ele batalha atravs do qual Alexander ergue-se para
comea a traar um smbolo ao redor do alvo com unir ao grupo. Uma vez acima do solo, a mquina
movimentos rpidos e precisos. Quando o ltimo de guerra consciente ancora-se com um assovio de
trao feito, as intrincadas linhas brilham na cor vapor; duas grandes armas acumulam energia na
vermelha; as duas fontes de luz se unem em uma parte superior dos ombros de Alexander, disparando
apenas, devorando o alvo com s e u ento lanas de destruio sagrada
ataque. Raio de Luz inflige certa no ar. Por vrios segundos,
quantia de dano pelo Elemento Luz nada acontece ento o ataque
em um combatente alvo, atingindo mortal de Alexander cai como se
automaticamente veja a tabela fosse uma chuva, vaporizando o
a seguir para mais detalhes. Este inimigo no impacto. Julgamento
dano reduzido normalmente Divino inflige (26 x MAG) +
da Armadura Mgica. 5d10, Armadura Mgica de
dano pelo Elemento Luz em
todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo
automaticamente.

521
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-36 Progresso de Alexander.

Nvel Ataque Raio de Luz Julgamento Sagrado* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (13 x MAG) + 4d10 (31 MP) -- --
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d12 (39 MP) -- Fade
17 24 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d12 (51 MP) -- Protect
3d10
25 32 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) -- Shell
3d10
33 40 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) Banish*, Raise*
4d10
41 48 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) Dispel*
4d10
49 56 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (84 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) --
5d10
57 64 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (94 MP) (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) --
5d10
65+ (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (97 MP) (36 x MAG) + 5d12 (173 MP) Holy*
5d10

522
Apndice 3 - SUMMONS
Anima ESQUECIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
ma corrente de metal enegrecido cai Tipo: Elemental (Trevas).
do cu, mergulhando no cho com uma
descarga eltrica. A corrente se retrai A corrente que aprisiona Anima superfcie
conforme ela lentamente puxa alguma coisa dasse parte, enviando Anima de volta para a terra.
As correntes arrastam os inimigos para baixo
profundezas negras da terra. Mais correntes brotam
juntamente com Anima, permitindo que eles
da terra, puxando consigo uma figura envolvida
por elas, uma estranha criatura semelhante a conheam a outra face de Anima, um monstruoso
esqueleto coroado, cujas correntes esto prestes
peixe que ruge com fria enquanto chora sangue
fervente. Este o esprito negro Anima. a se partir. Conforme os combatentes se afundam
mais nas trevas, as correntes se partem e a outra
Modificador de HP: x 2,5. metade de Anima est livre. Com dois braos magros
Habilidades de Suporte: Trevas Aumento, ela comea a expelir toda a dor e sofrimento de
Trevas Absoro, Luz Fraqueza. sua existncia em seus inimigos, destruindo-os por
dentro em sua essncia. Esquecimento causa certa
quantia de dano Elemental por Trevas em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
SUMMONER automaticamente veja a tabela a seguir para
DESTRUIO mais detalhes. Este dano reduzido da Armadura
Mgica normalmente.
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal). INVOCAO
Anima chora no campo de batalha enquanto TORTURA
uma gota do sangue derretido salta dos seus Custo: 130 MP.
olhos na direo do alvo. Conforme a essncia
negra queima o alvo, a pura ira de Anima ataca Alvo: Grupo.
o seu esprito. Destruio possui uma CdS igual Tipo: Elemental (Trevas).
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP, A forma torturada de Anima surge no meio
independentemente de seu HP atual, Armadura dos inimigos do Invocador, sempre aprisionado
ou Armadura Mgica. Considere este efeito como em suas correntes. Ela utiliza suas correntes para
sendo do tipo Death. Se o alvo sobreviver, aprisionar os alvos prximos dela conforme seu
Destruio inflige certa quantia de uivo coloca medo at no mais puro dos
dano pelo Elemento Trevas, atingindo coraes. Tortura inflige (26 x MAG) +
automaticamente veja na tabela 5d10, Armadura Mgica de dano
a seguir para mais detalhes. Este Elemental por Trevas em todos os
dano reduzido da Armadura Mgica combatentes ativos do grupo alvo,
normalmente. atingindo automaticamente.

523
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-37: Progresso de Anima.

Nvel Ataque Destruio Esquecimento* Magias


18 (6 x FOR) + 2d10 (13 x MAG) + 4d10 (64 MP) -- --
9 16 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d12 (72 MP) -- Dark
17 24 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d12 (84 MP) -- --
3d10
25 32 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (90 MP) -- Debarrier
3d10
33 40 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (99 MP) (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) Scourge*
4d10
41 48 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (108 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) --
4d10
49 56 (16 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (116 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) Death*
5d10
57 64 (18 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (127 MP) (33 x MAG) + 5d10 (157 MP) --
5d10
65+ (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (130 MP) (36 x MAG) + 5d12 (173 MP) Scathe*
5d10

524
Apndice 3 - SUMMONS
Cerberus Fsico no alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
modificador pela Armadura normalmente. Energia
Snica tambm possui uma CdS igual a (Preciso

N
voa espessa comea a envolver o Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
corpo do Summoner, expandido para Condio de Status Stop (6).
preencher a rea ao redor dele at
que todo o campo de batalha esteja envolto pela
neblina. Assim que a confuso e pnico comeam a SOBREMARCHA*
se espalhar entre os combatentes, a cortina comea Custo: 183 MP.
a levantar-se, revelando um par de portes de
pedra de cemitrio surgindo atrs do Summoner. Alvo: Aliados.
O portal de metal enegrecido e corrodo pelo Tipo: Status (Strengthen).
tempo, marcado por ferrugens que so to velhas
quando sua prpria criao. Repentinamente, um Cerberus ergue suas trs cabeas para o cu
uivo distante atravessa o escuro; o som de algo e libera um uivo, desafiando a propria morte por
a correr, som de passos corridos se aproximam um breve momento. Quase que imediatamente,
conforme os olhos atravessam a nvoa e os portes uma energia estranha envolve o Summoner e
do submundo lentamente se abrem, reconhecendo seus companheiros, que faz parecer que o peso do
o retorno de seu mestre. tempo comea a diminuir. Sobremarcha confere a
Condio de Status Haste (6) em todos os aliados
Cerberus uma coisa terrvel de ser vista. ativos do Summoner, alm de serem imediatamente
Uma carapaa de osso com cor de uma lpide alvos da Magia de Tempo Quicken.
recobre o demnio de trs cabeas to grande que
seria capaz de elevar-se facilmente sobre os meros
mortais. Entre as fendas, msculos vermelhos em
carne viva podem ser vistos facilmente, pulsando INVOCAO
com todo o poder guardado do co-demnio de FOGUETES DO MEDO
trs cabeas.
Custo: 139 MP.
Modificador de HP: x 1,5.
Alvo: Aliados.
Habilidades de Suporte: Auto-Haste.
Tipo: Status (Strengthen).
O poder infernal brilha nas mandbulas de
SUMMONER Cerberus, crescendo em intensidade at que a
fera ergue suas cabeas aos cus e dispara toda
ENERGIA SNICA essa energia no espao. Por um breve
Custo: Varivel. momento, uma nova
constelao brilha sobre
Alvo: nico. os aliados do Invocador,
Tipo: Arcano (Fsico) e Status e ento desaparece, mas
(Time). deixando tanto medo nos
coraes dos inimigos que
Cerberus fixa um alvo com parece conferir poder
seus trs pares extra ao Invocador e
de olhos to frios seus aliados. Foguetes
e impiedosos do Medo confere a
quanto o corao Condio de Status
de uma estrela Power Up (6) e Magic
morta, sugando a Up (6) no Invocador e
prpria vida do corpo nos seus aliados ativos
de sua vtima com isso. E n e r g i a prximos a ele.
Snica inflige certa quantia de dano

525
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-38: Progresso de Cerberus.

Nvel Ataque Energia Snica Sobremarche* Magias


18 (5 x AGI) + 2d8 (13 x AGI) + 4d10 (54 MP) -- Burn Ray, Hold, Yawn
9 16 (6 x AGI) + 2d8 (15 x AGI) + 4d12 (62 MP) -- Slow, Speed
17 24 (8 x AGI) + 3d8 (17 x AGI) + 4d12 (74 MP) -- Ray Bomb, Reset
25 32 (10 x AGI) + 3d8 (18 x AGI) + 4d12 (80 MP) -- Haste, Slowga
33 40 (11 x AGI) + 4d8 (20 x AGI) + 4d12 (89 MP) -- Flare Star*, Time Slip*
41 48 (13 x AGI) + 4d8 (22 x AGI) + 4d12 (98 MP) -- Stop*
49 56 (14 x AGI) + 5d8 (24 x AGI) + 4d12 (106 MP) -- Hastega*, Return*
57 64 (16 x AGI) + 5d8 (26 x AGI) + 5d10 (117 MP) -- Old*
65+ (18 x AGI) + 5d8 (28 x AGI) + 5d10 (120 MP) -- Shockwave Pulsar*,
Quicken*

526
Apndice 3 - SUMMONS
Phoenix CHAMA DO RENASCIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Todos.

U
m ovo da cor da luz do sol cai dos Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.
cus, partindo-se quando atinge o solo.
Rastros de fogo surgem, delineando o Phoenix voa sobre o campo de batalha
contorno de um majestoso pssaro ao redor do novamente, cantando sua poderosa cano.
Summoner antes de estourar em uma exploso Finalmente ele mergulha novamente, envolvendo
de inferno total. Das chamas aparece um pssaro todo seu corpo em chamas. Para os aliados, a
gigante coberto por uma plumagem vibrante e chama pulsa com o calor da vida; para os inimigos
gloriosa, trilhando um arco-ris conforme abre suas do Summoner, ela queima com a intensidade de
asas e dispara para o cu. um sol em fria. Chama do Renascimento inflige
certa quantia de dano Elemental por Fogo em todos
Modificador de HP: x 2,5. os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
Habilidades de Suporte: Auto-Reraise. automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
pela Armadura Mgica. Aliados Inconscientes so
revividos como se tivessem sido alvo da magia
SUMMONER Arise.
CHAMA DA VIDA
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: Todos.
ESPRITO IMORTAL
Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.
Custo: 147 MP.
Phoenix comea a voar sobre o campo de
batalha, com uma cascata de penas caindo a cada Alvo: Todos.
batida de suas poderosas asas. Onde elas tocam Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.
os aliados, elas irradiam ternura e luz; onde elas
atingem o inimigo, elas explodem em chamas Penas, cinzas e gotas de leo caem do cu para
ferozes, queimando-os sem perdo. Chama da formar uma pequena pilha no centro do campo de
Vida inflige certa quantia de dano pelo Elemento batalha. Depois um momento, um pequeno pssaro
Fogo em todos os combatentes ativos do grupo vermelho emerge da pilha e balana para derrubar
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela um pouco dos escombros, ento abre suas asas e
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido toma os cus. Circulando uma vez sobre o campo de
normalmente da Armadura Mgica. Aliados batalha antes de partir, ele derruba trilhas de fogo
Inconscientes so revividos como se tivessem sido que queimam os oponentes do Invocador. Esprito
alvos da Magia Raise. Imortal inflige (26 x MAG) + 5d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Fogo em todos os
combatentes do grupo alvo. Alm disso, todos
aliados Inconscientes so revividos com 25% de
seu HP Mximo.

527
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-39: Progresso de Phoenix.

Nvel Ataque Chama da Vida Chama do Renascimento* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d10 (62 MP) -- Cure, Fire
9 16 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (74 MP) -- --
3d10
17 24 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (80 MP) -- Cura, Fira
3d10
25 32 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (89 MP) -- Raise
4d10
33 40 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (98 MP) (28 x MAG) + 5d10 (135 MP) Curaga, Firaga*
4d10
41 48 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (106 MP) (30 x MAG) + 5d10 (162 MP) Reraise*
5d10
49 56 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (117 MP) (33 x MAG) + 5d10 (184 MP) Nuke*
5d10
57 64 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (120 MP) (36 x MAG) + 5d12 (203 MP) Arise*
5d10
65+ (22 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (147 MP) (39 x MAG) + 5d12 (223 MP) Rebirth*
5d10

528
Apndice 3 - SUMMONS
Typhon DESINTEGRAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
ma criatura realmente grotesca desce Tipo: Elemental (Ar).
dos cus, com corpo gordo e violeta
ondulando e agitando-se conforme Typhon dispara uma uivante rajada de ar na
ele se coloca em posio e inspeciona a batalha direo dos inimigos, criando ento um furaco
com olhos ganaciosos. Uma face demonaca se malvolo que gira com os inimigos do Summoner
encontra no topo dessa massa semelhante a de e os devora. Conforme o inimigo cai sem ajuda,
um verme, com mandbulas grandes o suficiente o terrvel Summon vira-se para revelar sua
para engolir um rebanho inteiro; outra cabea, segunda cabea, que libera um espirro furioso.
menor mas no menos feia, encontra-se na parte Em um instante, cu e terra so invertidos, e
traseira do monstro, soprando odores obscenos fragmentos do que um dia foi o solo caem dentro
de amora no Summoner. Flexionando seus curtos do furaco, chocando-se nos oponentes at que o
e grossos braos, Typhon se prepara para liberar tornado desaparece. Desintegrao inflige certa
seus vulgares poderes. quantia de dano baseado no Elemento Ar a todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
SUMMONER da Armadura Mgica.
ESPIRRO
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
HORA DO LANCHE
Tipo: Elemental (Ar) e Status (Fatal).
Custo: 155 MP.
A face medonha de Typhon enruga-se; sua
boca se contrai, e sem avisar, o Summom espirra Alvo: Grupo.
com fora devastadora, criando uma exploso de Tipo: Elemental (Ar).
correntes de ar com poder inimaginvel. Espirro
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica - 50), Typhon desce rapidamente, bocas levemente
Evaso Mgica de aplicar Eject no combatente abertas e babando espera de uma refeio fresca.
alvo. Se ele sobreviver, Espirro inflige certa quantia Ele inala com avidez, sugando todos os oponentes
de dano pelo Elemento Ar ao combatente, atingindo prximos para as terrveis profundezas de seu
automaticamente veja a tabela a seguir para estmago. Ento, quase que repentinamente, ele
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente os expele para fora novamente, como se insatisfeito
pela Armadura Mgica. com a qualidade de seu lanche improvisado. Hora
do Lanche inflige (30 x MAG) + 5d10, Armadura
Mgica de dano baseado no Elemento Ar em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente.

529
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-40: Progresso de Typhon.

Nvel Ataque Espirro Desintegrao* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d10 (62 MP) -- Aero
9 16 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (74 MP) -- Float
3d10
17 24 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (80 MP) -- Aera
3d10
25 32 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (89 MP) -- Flight
4d10
33 40 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (98 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) Aeraga*
4d10
41 48 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (106 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) Null Element
5d10 (Terra)*
49 56 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (117 MP) (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) Null Element (Bio)*
5d10
57 64 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (120 MP) (36 x MAG) + 5d12 (173 MP) Weaken (Ar)*
5d10
65+ (22 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (147 MP) (39 x MAG) + 5d10 (193 MP) Whirlwind*
5d10

530
Apndice 3 - SUMMONS
Leviathan transfoma seu corpo em gua novamente, criando
uma poderosa cachoeira que cai escorrendo pela
rocha seca. Essa avalanche lquida leva apenas
alguns segundos at que finalmente atinja o

U
m rasgo se abre no tecido da realidade, cho e espalhe-se em uma esmagadora parede
dando origem a uma longa e sinuosa de devastao ocenica, levando tudo em seu
coluna de gua do mar que gira e vira caminho. Grande Queda inflige certa quantia de
para todos os lados, ganhando definio conforme dano Elemental por gua em todos os combatentes
comea a se solidificar. Aos poucos, uma espinha ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
dorsal emerge da coluna agitada. A salmoura veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
endurece em escamas de leve luz, estendendo- normalmente reduzido da Armadura Mgica.
se em barbatanas e longos e finos bigodes, dando
forma a uma cabea com acentuado bico. Conforme
a grande serpente do mar Leviathan completa sua INVOCAO
metamorfose, o cheiro forte de sal preenche o ar...
TSUNAMI
Modificador de HP: x 2,5.
Custo: 155 MP.
Habilidades de Suporte: gua Aumento,
gua Absoro, Eletricidade Fraqueza. Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Leviathan se ergue e rasteja atravs do
SUMMONER campo de batalha, germinando pequeninas bolhas
GRANDE ONDA de gua ao longo de seu corpo. Conforme ele
passa pela fila dos inimigos, estas gotas comeam
Custo: Varivel. a multiplicar; atrs dele, uma grande parede de
Alvo: Grupo. gua comea a se formar, crescendo em escala e
intensidade conforme ele se aproxima cada vez
Tipo: Elemental (gua). mais. Quando o tsunami finalmente atinge os
Leviathan enrola-se em uma bola de escamas inimigos, com a fora da fria da natueza em sua
brilhantes. A gua comea a gotejar da superfcie de forma mais pura um golpe que poucos inimigos
seu corpo, rapidamente formando um slido casulo podem suportar. Tsunami inflige (30 x MAG) +
de lquido. Assim que a grande serpente esteja 5d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
completamente envolvida, a salmoura explode, gua em todos os combatentes ativos do grupo
liberando furiosas ondas em todas as direes. alvo, atingindo automaticamente.
Grande Onda inflige certa quantia de dano pelo
Elemento gua em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.

GRANDE QUEDA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
A terra balana e treme, liberando
fragmentos cada vez maiores de rocha at que
uma grande torre tenha se formado sobre o campo
de batalha. Com o agito de sua cauda, Leviathan
sobe no recm formado pico; em um instante, ele

531
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-41: Progresso de Leviathan.

Nvel Ataque Grande Onda Grande Queda* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d10 (47 MP) -- --
9 16 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) -- Water
3d10
17 24 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (65 MP) -- --
3d10
25 32 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) -- Watera
4d10
33 40 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) Null Element
4d10 (Eletricidade)*
41 48 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (91 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) Null Element
5d10 (Gelo)*, Waterga*
49 56 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (102 MP) (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) --
5d10
57 64 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) (36 x MAG) + 5d12 (173 MP) Weaken (gua)*
5d10
65+ (22 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) (39 x MAG) + 5d12 (193 MP) --
5d10

532
Apndice 3 - SUMMONS
Lich ESPELHO DA PERDIO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
ma neblina negra envolve o Summoner, Tipo: Elemental (Trevas) e Status
lentamente se solidificando em uma (Transform).
criatura aparentemente vinda de algum
pesadelo: um esqueleto de face cruel vestido com Com uma risada malvola, o Lich invoca um
espelho de prata, aparentemente muito antigo e
restos decadentes do que um dia fora uma robe de
mago, uma forma melanclica sustentada acima com runas encrustada, na frente de cada inimigo.
Conforme elas capturam seus reflexos, as imagens
do solo por suas asas esquelticas. Com um riso
dos espelhos comeam a murchar e definhar,
malvolo e assustador, o Lich move-se para frente,
deixando nada alm de ossos. Assim que essas
pronto para liberar o poder das trevas contra os
inimigos do Summoner. imagens so mostradas, os espelhos explodem e
liberam jatos de gs negro, uma podrido do mal
Modificador de HP: x 2,5. que tenta transformar aquela iluso do espelho
Habilidades de Suporte: Trevas Aumento, em realidade. Espelho da Perdio inflige certa
Trevas Absoro, Luz Fraqueza. quantia de dano pelo Elemento Trevas em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido da Armadura
SUMMONER Mgica normalmente. Espelho da Perdio tambm
CORTE DA MORTE possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Custo: Varivel. Zombie (6) role separadamente para cada
Alvo: nico. combatente.
Tipo: Elemental (Trevas) e Status (Fatal).
Um sorriso de sarcasmo parece movimentar
a face de esqueleto de Lich quando ele move-se
INVOCAO
na direo do seu alvo. Seus braos esquelticos ESCURIDO DESCENDENTE
remodelam-se em foices cruis e curvadas que Custo: 168 MP.
empalam o alvo sem nenhuma piedade. Corte da
Morte inflige certa quantia de dano pelo Elemento Alvo: Grupo.
Trevas em um combatente alvo, atingindo Tipo: Elemental (Trevas).
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido O vento sopra nos farrapos de sua robe
da Armadura Mgica. Corte da Morte tambm conforme Lich percorre o campo de batalha, rindo
possui uma CdS igual (Preciso Mgica 50), de forma manaca. Das pontas de seus dedos
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir o partem raios to negros quando a mais profunda
alvo para 0 HP, independentemente dos valores de noite, raios do mal mais inalterado que sugam a
seu HP atual, Armadura, Armadura Mgica ou do vida de qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Limite de Dano. Considere este efeito como sendo Escurido Descendente inflige (36 x MAG) +
do tipo Death. 5d12, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Trevas em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente.

533
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-42: Progresso de Lich.

Nvel Ataque Corte da Morte Espelho da Perdio* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d10 (72 MP) -- --
9 16 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (84 MP) -- Dark
3d10
17 24 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (90 MP) -- Zombie
3d10
25 32 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (99 MP) -- --
4d10
33 40 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (108 MP) (28 x MAG) + 5d10 (115 MP) Scourge*
4d10
41 48 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (116 MP) (30 x MAG) + 5d10 (142 MP) Death*
5d10
49 56 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (127 MP) (33 x MAG) + 5d10 (164 MP) Null Element (Luz)*
5d10
57 64 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (130 MP) (36 x MAG) + 5d12 (183 MP) Weaken (Trevas)*
5d10
65+ (22 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (157 MP) (39 x MAG) + 5d12 (203 MP) Scathe*
5d10

534
Apndice 3 - SUMMONS
Madeen TERRA HOMING*
Custo: Varivel.

F
issuras comeam a se formar no solo Alvo: Grupo.
abaixo do Summoner, crescendo cada
vez mais conforme feixes de luz saem Tipo: Elemental (Luz).
das aberturas recentes. No meio desta devastao, Uma teia de luz se forma ao redor de Madeen,
fragmentos de terra comeam a subir, formando gradualmente se expandindo at que ela englobe
pequenas ilhas flutuantes que envolvem o todos os inimigos do Summoner em si mesma.
Summoner em um arquiplago gravitacional. Neste ponto, a teia abre-se em uma rajada de
Finalmente, o ltimo feixe de luz disparado, raios, bombardeando os alvos com raio aps raio de
partindo o prprio cu ao meio. Desta abertura poder divino. Terra Homing inflige certa quantia de
emerge uma majestosa figura: um homem-leo dano Elemental baseado no Elemento Luz em todos
com pele dourada de impecvel fsico, carregado os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
por batidas de asas draconianas, pousando com automaticamente veja a tabela a seguir para
graa e facilidade acima do maior dos fragmentos mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
voadores para exaltar a sua chegada a todos da Armadura Mgica.
abaixo.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Luz Aumento, Luz INVOCAO
Absoro, Trevas Fraqueza. ESTRELA BRILHANTE
Custo: 168 MP.

SUMMONER Alvo: Grupo.

REINO DOS CUS Tipo: Elemental (Luz).

Custo: Varivel. Uma luz pisca distantemente mas conforme


a luz se aproxima, rapidamente se torna bvio que
Alvo: nico. isso no um simples fenmeno astrolgico, mas
Tipo: Elemental (Luz). uma esfera crescente de poder divino envolvendo
Madeen, que se aproxima rapidamente. O prprio
Madeen ergue uma de suas mos com garras, ar parece queimar conforme o homem-leo
atraindo parte dos escombros trazidos durante simplesmente desfere um rugido atravs das fileiras
sua invocao para envolv-lo. Fechando sua mo de inimigos e a falsa estrela brilha pela ltima vez,
para um soco, ele transforma cada partcula em antes de desaparecer em uma exploso de pura
uma miniatura de exploso estelar da luz mais luz. Estrela Brilhante inflige (36 x MAG) + 5d12,
pura, ento enviando o brilhante enxame contra Armadura Mgica pelo Elemento Luz em todos
o alvo em um ataque de destruio em um piscar os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
de olhos. Reino dos Cus inflige certa quantia de automaticamente.
dano pelo Elemento Luz em um combatente alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes.

535
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-43: Progresso de Madeen.

Nvel Ataque Reino do Cus Terra Homing* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (15 x MAG) + 4d10 (39 MP) -- --
9 16 (10 x FOR) + (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) -- Fade
3d10
17 24 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) -- Protect
3d10
25 32 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) -- Shell
4d10
33 40 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) (28 x MAG) + 5d10 (105 MP) Banish*, Life*
4d10
41 48 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (83 MP) (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) Protectga*, Shellga*
5d10
49 56 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (94 MP) (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) Null Element
5d10 (Trevas)*
57 64 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (97 MP) (36 x MAG) + 5d12 (173 MP) Weaken (Luz)*
5d10
65+ (22 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (124 MP) (39 x MAG) + 5d12 (193 MP) Holy*
5d10

536
Apndice 3 - SUMMONS
Odin OBLITERAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

U
m vrtice negro se abre na frente do Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).
Summoner, liberando densas faixas
de fumaa de seu interior obscuro. Raios caem conforme Odin olha
Conforme os arrepiantes vapores envolvem os ameaadoramente a fileira dos inimigos; embaixo
ps do Summoner, algo de metal repentinamentedele, Sleipnir bate na terra impacientemente,
brilha das profundezas das trevas. Passos de aguardando somente pelo comando de seu mestre.
Finalmente, o guerreiro invocado realiza seu
cascos tornam-se audveis, ficando cada vez mais
alto conforme uma montaria de guerra de seis movimento, cavalgando na direo dos inimigos
em velocidade mxima com Zantetsuken nivelada
pernas surge. Em suas costas est um verdadeiro
perigosamente ao nvel do solo. O prprio ar
gigante guerreiro, coberto dos ps cabea em
uma armadura antiga e ornamentada. Sua mo cortado pelo passar da lmina, criando uma trilha
esquerda segura uma longa lana, e a direita de vapor que cresce em intensidade conforme Odin
segura uma espada to longa quanto o homem decompem-se atravs de inimigo aps o outro
como um cometa negro de vingana. Obliterao
em sua prpria altura. Somente uma face dourada
posusi uma CdS igual a (Preciso Mgica
visvel, linda e cruel, ostentando um elmo com
50), Evaso Mgica de instantaneamente
chifres de provenincia pr-histrica. Odin chegou,
reduzir todos combatentes do grupo alvo para 0
e pronto para aniquilar qualquer criatura que ouse
ficar em seu caminho. HP, independentemente do HP atual, Armadura,
Armadura Mgica ou Limite de Dano; role
Modificador de HP: x 2,5. separadamente para cada combatente. Considere
Habilidades de Suporte: Auto-Power Up e este efeito como sendo do tipo Death. Se o alvo
Auto-Regen. sobreviver, Obliterao causa certa quanta de
dano Fsico a todos os combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes. Este dano normalmente
SUMMONER reduzido da Armadura.
SHIN-ZANTETSUKEN
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
Por padro, Odin utilizar Zantetsuken
Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal). quando trazido em batalha por um Invocador.
Odin segura sua lmina em posio, mas Entretanto, se invocado contra um Chefe, Chefe
aqueles que conhecem os dons deste guerreiro Final ou criatura com Imunidade a Death ou
sabem que ele segura uma arma muito especial; Fatal, Odin utilizar Gungnir. O custo o mesmo,
esta a lendria espada Zantetsuken, a Espada independentemente de qual efeito utilizado.
que Corta Ferro que capaz at mesmo de fatiar
um diamante. O metal curvado brilha conforme o
guerreiro coloca seu cavalo Sleipnir em posio; ZANTETSUKEN
o corte da arma to rpido que nem possvel Custo: 176 MP.
v-lo se movimentar. Somente quando o inimigo
comea a cair em pedaos que se torna bvio que Alvo: Grupo.
ele foi cortado ao meio por Odin. Shin-Zantetsuken Tipo: Status (Fatal).
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir Odin desembainha sua espada e realiza trs
o alvo para 0 HP, independentemente de seu HP cortes econmicos atravs dos inimigos, separando
atual, Armadura, Armadura Mgica ou do Limite de as costelas do corpo sem derramar sangue, e
Dano. Trate este efeito como sendo do tipo Death. retirando as cabeas dos ombros sem demonstrar
Se o alvo sobreviver, Shin-Zantetsuken infligir nenhum esforo fsico. Zantetsuken possui uma
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
automaticamente veja a tabela a seguir para Mgica de instantaneamente reduzir o alvo
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido para 0 HP, independentemente de seu HP atual,
da Armadura. Armadura, Armadura Mgica ou do Limite de Dano.

537
Apndice 3 - SUMMONS
Trate este efeito como sendo do tipo Death. Role cristal, cuja reputao to ameaadora quanto
separadamente para cada combatente. da prpria Zantetsuken. Com um leve movimento,
ele ergue e arremessa a lana nos cus; segundos
depois, ela cai novamente, perfurando e cortando
GUNGNIR o alvo do local. Gungnir inflige (33 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano Fsico no alvo,
Custo: 176 MP.
atingindo autotmaticamente.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Odin desembainha sua poderosa lana
Gungnir, a grande lana com ponta de

Tabela AIII-44: Progresso de Odin.

Nvel Ataque Shin-Zantetsuken Obliterao* Magias


18 (9 x FOR) + 2d12 (15 x FOR) + 4d10 (72 MP) -- --
9 16 (11 x FOR) + (17 x FOR) + 4d10 (84 MP) -- Faith, Slow
3d12
17 24 (13 x FOR) + (18 x FOR) + 4d12 (90 MP) -- Might, Fear
3d12
25 32 (15 x FOR) + (20 x FOR) + 4d12 (99 MP) -- Despair, Dispel
4d12
33 40 (17 x FOR) + (22 x FOR) + 4d12 (108 MP) (28 x FOR) + 5d10 (135 MP) Haste*, Slowga*
4d12
41 48 (19 x FOR) + (24 x FOR) + 4d12 (116 MP) (30 x FOR) + 5d10 (162 MP) --
5d12
49 56 (21 x FOR) + (26 x FOR) + 5d10 (127 MP) (33 x FOR) + 5d10 (184 MP) Hastega*, Stop*
5d12
57 64 (23 x FOR) + (28 x FOR) + 5d10 (130 MP) (36 x FOR) + 5d12 (203 MP) --
5d12
65+ (25 x FOR) + (30 x FOR) + 5d10 (157 MP) (39 x FOR) + 5d12 (223 MP) --
5d12

538
Apndice 3 - SUMMONS
Bahamut GIGAFLARE*
Custo: Varivel..
Alvo: Grupo.

U
m estouro snico treme o campo de Tipo: Arcano (Mgico).
batalha conforme Bahamut desce dos
cus com velocidade de um meteoro Invocando suas reservas mais interiores de
poder, Bahamut abre suas mandbulas e comea a
caindo, asas abertas para parar sua queda poucas
reunir energia mgica bruta, criando rapidamente
polegadas acima do solo. Cada centmetro do rei
dos drages exala poder; suas escamas negrasuma esfera que expande at o tamanho de um
humano em segundos. Um ensurdecedor rugido
brilham como diamantes, suas garras tremeluzindo
abala o campo de batalha conforme o poder
om pontas afiadas o suficiente para envergonhar
acumulado finalmente liberado, devorando a
qualquer espada. Mas a sua inteligncia fria
rea prxima em uma devastao arcana de poder
e impiedosa que brilha em seus olhos que mais
assusta os inimigos do Summoner. O Rei dos que lana os oponentes mais fortes longe e apaga
Monstros de Summon chegou, e mesmo o mais aqueles mais fracos com seu tamanho poder.
Gigaflare inflige certa quantia de dano Mgico
forte dos heris deve ficar em seus joelhos em
respeito e medo de tamanho poder. em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
Modificador de HP: x 2,5. para mais detalhes. Este dano normalmente
Habilidades de Suporte: Auto-Magic Up, reduzido da Armadura Mgica, mas ignora o Limite
Auto-Protect, Auto-Shell. de Dano, podendo infligir mais do que 999 de dano.

SUMMONER INVOCAO
IMPULSO MEGAFLARE

Custo: Varivel. Custo: 225 MP.

Alvo: Grupo. Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico). Tipo: Arcano (Mgico).

Bahamut ergue suas mos escamosas, Trovo ecoa pelo campo de batalha, marcando
reunindo energia mgica de suas entranhas at a descida do lorde drago dos cus. Planando sobre
que suas garras queimem e estalem com tanto os combatentes, Bahamut abre sua mandbula,
poder. Com um poderoso rugido, ele une suas mos banhando os inimigos com uma rpida barragem
realizando um trovo momentneo, liberando uma de energia brilhante antes de preparar um projtil
onda de energia explosiva para partir os inimigos mais poderoso o lendrio Megaflare, uma raio
do Summoner. Impulso inflige certa quantia de slido de destruio que aniquila os inimigos do
dano Mgico em todos os combatentes ativos no Invocador. Megaflare inflige (39 x MAG) + 5d12
grupo alvo, atingindo automaticamente veja a de dano Mgico em todos os combatentes ativos
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano do grupo alvo, atingindo automaticamente. Este
normalmente reduzido da Armadura Mgica. dano ignora o Limite de Dano, e pode assim infligir
mais do que 999 de dano.

539
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-45: Progresso de Bahamut.

Nvel Ataque Impulso Gigaflare* Magias


18 (9 x FOR) + 2d12 (17 x MAG) + 4d10 (59 MP) -- Blizard, Fire, Scan,
Thunder
9 16 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (65 MP) -- Aero, Poison, Water
3d12
17 24 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (74 MP) -- Blizzara, Fira,
3d12 Thundara
25 32 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (83 MP) -- Aera, Bio, Watera
4d12
33 40 (17 x FOR) + (24x MAG) + 4d12 (91 MP) (30 x MAG) + 5d10 (152 MP) Blizaga*, Firaga*,
4d12 Thundaga*
41 48 (19 x FOR) + (26x MAG) + 5d10 (102 MP) (33 x MAG) + 5d10 (174 MP) Aeraga*, Quake*,
5d12 Waterga*
49 56 (21 x FOR) + (28x MAG) + 5d10 (105 MP) (36 x MAG) + 5d12 (193 MP) Flare*, Freeze*,
5d12 Nuke*, Venom*
57 64 (23 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (132 MP) (39 x MAG) + 5d12 (213 MP) Absorb*, Weaken*
5d12
65+ (25 x FOR) + (33 x MAG) + 5d10 (154 MP) (42 x MAG) + 5d12 (245 MP) Break*, Meltdown*,
5d12 Whirlwind*

540
Apndice 3 - SUMMONS
Crusader LTIMO FINAL*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

A
travs da histria, grandes guerreiros Tipo: Arcano (Fsico).
foram a base de incontveis lendas,
inspirando geraes com sua coragem Agindo como um, os Crusaders saltam
e esprito de luta. Nenhum deles, entretanto, para a briga, trazendo sua fora para derrotar os
to fascinante quanto os Crusados. Indisputveis oponentes do Summoner. Cada guerreiro ataca
mestres nas artes marciais, to grande era a proeza somente uma vez, mas somente uma j o
e pureza destes treze guerreiros que nem mesmo suficiente; cada ataque est imbudo com o poder
a morte poderia intervir em seus caminhos; tendo de cada um dos Crusaders. ltimo Final atinge
perdido seus corpos, os Crusaders se tornaram todos os combatentes do grupo alvo trs vezes,
seres de puro poder, vagando pelo universo em causando certa quantia de dano Fsico a cada
busca de causas verdadeiras. Seus nomes podem ataque e ignorando a Armadura do inimigo veja
ter sido perdidos na histria, mas tamanha sua a tabela a seguir para mais detalhes.
reputao que amigos e inimigos no podem
conter sua admirao quando trs destes tits
armadurados surgem ao redor do Summoner, INVOCAO
prontos para novamente testarem suas habilidades.
PURIFICADOR
Modificador de HP: x 2,5.
Custo: 225 MP.
Habilidades de Suporte: Auto-Power Up,
Auto-Protect, Auto-Shell. Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
A prpria realidade parece partir conforme
SUMMONER um guerreiro armadurado em uma pesada
LIMPEZA armadura se materializa no meio da batalha,
segurando uma grande espada bastarda acima de
Custo: Varivel. sua cabea. Crusader nem d ateno carnificina
Alvo: Grupo. ao seu redor; ele permanece congelado, ficando
como uma esttua at que sua espada comea a
Tipo: Arcano (Fsico). brilhar cada vez mais. Finalmente, a viso se torna
Os Crusaders se movem para cercar os to intensa que nem o combatente mais forte
inimigos, com suas armas em punho. Acima de cada capa zde encarar. Neste exato momento, Crusader
guerreiro surge um brilho de energia conforme eles ataca, balanando sua espada atravs das filas
comeam a canalizar seus poderosos chi em seus inimigas antes de desaparecer em um cataclisma
braos, unindo-se com seus companheiros para de luz e calor. Purificador inflige (39 x MAG) +
formar um vrtice crescente de destruio vermelha 5d12 de dano Fisico em todos os combantetes do
que varre as linhas inimigas. Limpeza inflige certa grupo alvo, atingindo automaticamente. Este dano
quantia de dano Fsico em todos os combatentes ignora o Limite de Dano, podendo assim infligir
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente mais do que 999 de dano.
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da Armadura.

541
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-46: Progresso de Crusader.

ANvel Ataque Limpeza ltimo Final* Magias


18 (9 x FOR) + 2d12 (17 x FOR) + 4d10 (59 MP) -- --
9 16 (11 x FOR) + (18 x FOR) + 4d10 (65 MP) -- Yawn
3d12
17 24 (13 x FOR) + (20 x FOR) + 4d12 (74 MP) -- --
3d12
25 32 (15 x FOR) + (22 x FOR) + 4d12 (83 MP) -- Fear
4d12
33 40 (17 x FOR) + (24 x FOR) + 4d12 (91 MP) (10 x FOR) + 3d10 (153 MP) Despair
4d12
41 48 (19 x FOR) + (26 x FOR) + 4d12 (102 MP) (11 x FOR) + 3d10 (175 MP) --
5d12
49 56 (21 x FOR) + (28 x FOR) + 5d10 (105 MP) (12 x FOR) + 3d10 (194 MP) --
5d12
57 64 (23 x FOR) + (30 x FOR) + 5d10 (132 MP) (13 x FOR) + 4d10 (214 MP) Old*
5d12
65+ (25 x FOR) + (33 x FOR) + 5d10 (154 MP) (14 x FOR) + 4d10 (245 MP) Meltdown*
5d12

542
Apndice 3 - SUMMONS
Magus Sisters 10 Cindy no faz nada.

MINDY

U
m campo de flores brota ao redor Se Cindy possui o Status Reflect, Mindy
dos ps do Summoner, com trs lanar a Magia em Cindy que refletir contra
das flores crescendo a um tamanho os inimigos. Role um d10 para ver qual Magia
imenso. As flores se abrem, e um inseto voa para lanada; se Flare ou Death no forem vlidas,
fora de cada uma, rapidamente crescendo at o adicione 5 a esta rolagem.
tamanho humano. Sandy, Cindy e Mindy, as irms
magas, posicionam-se na frente do Summoner, 01 at 03 Flare
conversando e brigando amigavelmente enquanto 04 at 05 Death
aguardam por uma ordem.
06 Aeraga
07 Blizzaga
REGRAS ESPECIAIS
08 Firaga
Diferentemente dos demais Summons,
as Magus Sisters lutam como trs combatentes 09 Thundaga
independentes, sempre agindo na seguinte ordem: 10 Bio
Sandy, Cindy e depois a Mindy. As irms esto
Se Cindy no possuir o Status Reflect ativo
geralmente muito ocupadas conversando entre
ou Mindy no puder lanar magias, role um d10
elas para poderem prestar ateno ao Summoner,
para determinar qual Ao Mindy executar:
e, alm disso, somente podem ser dados alguns
comando gerais, que ela acatam como sugestes 01 at 06 Passado.
apenas. Estes comandos so: Faam O Que
07 at 09 Ao de Ataque.
Quiserem, Mais Uma Vez, Lutem, Ajudem s
Outras, Vai Vai e Combinem Seus Poderes. 10 Mindy no faz nada.

FAAM O QUE QUISEREM MAIS UMA VEZ!


As irms esto livres para lutar da maneira As irms repetiro suas aes anteriores...
que quiserem. Elas estaro sob as seguintes Aes: Na maioria das vezes... Role 1d10 para cada irm
para ver o que acontece:
01 at 06 Repetem a ltima Ao ralizada.
SANDY
07 at 09 Habilidade de Summon (Razzia,
Se Cindy no possui o Status Reflect, Sandy
Camisade ou Passado)
lanar Reflect nela. Se ela o possuir ou Sandy
estiver incapaz de lanar Reflect, role um d10 para 10 No faz nada.
determinar qual Ao Sandy executar:
01 at 08 Razzia
LUTEM!
09 ou 10 Sandy no faz nada.
As irms realizaro ataques Fsicos ou
utilizaro suas Habilidades de Summon. Role 1d10
para cada irm para ver o que acontece:
CINDY
01 at 04 Ao de Ataque.
Se algum aliado estiver atualmente
Inconsciente, ela lanar Arise nele. Se Arise 05 at 08 Habilidade de Summons (Razzia,
no estiver disponvel, ela lanar Raise. Se no Camisade ou Passado).
houver aliados Inconscientes ou ela no for capaz
09 at 10 No faz nada.
de lanar magia, role um d10 para determinar qual
Ao Cindy executar:
01 at 03 Reraise AJUDEM UMAS S OUTRAS!
04 at 06 Flare As irms utilizaro qualquer magia de
Recuperao ou Suporte que for apropriada. Elas
07 at 09 Ao de Ataque
esto sujeitas as seguintes Aes:

543
SANDY
Apndice 3 - SUMMONS VAI, VAI!
Sandy lanar uma Magia em todos os aliados, As Irms utilizaro magias ofensivas ou suas
ou um aliado aleatoriamente determinado se Magia Habilidades de Summon.
for de alvo nico. Role um d10 para determinar
qual magia lanada.
SANDY
01 at 02 Wall
Role um d10 para determinar qual Ao
03 at 04 Shellga
Sandy executar:
05 at 06 Protectga
01 at 04 Ao de Ataque
07 at 08 Hastega
05 at 08 Razzia
09 at 10 Renew
09 at 10 Sandy no faz nada.
Se qualquer uma das Magias estiver
indisponvel, utilize uma verso mais fraca (Shell
no lugar de Shellga, Protect no lugar de Protectga, CINDY
Haste no lugar de Hastega, Curaga no lugar de
Se o HP dela no estiver no mximo, ela
Renew).
lanar Drain em um oponente determinado
aleatoriamente. Se o HP dela estiver no valor
mximo, mas seu MP no, ela lanar Osmose em
CINDY
um oponente aleatrio. Se ambos estiverem no
Se algum aliado estiver Inconsciente, ela mximo, role um d10 para determinar a Ao de
lanar Arise nela. Se Arise no estiver disponvel, Cindy:
ela lanar Raise.
01 ltima
Se no houver aliados Inconscientes, mas
02 at 04 Meltdown
uma das Magus Sisters estiver com menos HP do
que seu valor Mximo, ela lanar Renew em sua 05 at 07 Flare
irm. Se Renew no estiver vlido, ela lanar
08 at 09 Camisade
Curaga ou uma alternativa mais fraca.
10 Cindy no faz nada
Se todas as trs irms estiverem com seu HP
no Mximo, ela lancar Reraise em uma de suas
irms aleatoriamente.
MINDY
Se todas as irms estiverem j sob o efeito
Mindy lanar uma Magia contra um oponente
de Reraise, ela lanar Camisade em um oponente
aleatoriamente determinado ou contra o grupo
aleatrio.
inimigo. Role um d10 para determinar qual Magia
lanada:
MINDY 01 at 02 Meltdown
Se o HP de Mindy estiver abaixo de seu valor 03 at 04 Flare
mximo, ela lanar Syphon em um oponente
05 at 06 Death
aleatrio. Se Syphon no for uma opo vlida, ela
lanar Drain. 07 at 08 Quake
Se seu HP estiver no mximo, mas o MP 09 at 10 Waterga/Watera/Water
estiver abaixo do valor mximo, ela utilizar (dependendo do MP disponvel).
Osmose em um oponente aleatrio.
Se ambos, HP e MP, estiverem em seus COMBINEM SEUS PODERES!*
valores mximos, role um d10 para determinar
qual Ao Mindy executar: Este comando somente estar disponvel
se as Irms foram trazidas em batalhas com
01 at 06 Passado Grand Summon, e permite que elas utilizem sua
07 at 09 Ao de Ataque Habilidade de Grand Summon, Delta Ataque. Role
um d10 para determinar o que acontece.
10 Mindy no faz nada.
01 at 09 Delta Ataque
10 As Irms fazem nada.

544
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-47: Progresso de Sandy.

Nvel Ataque Razzia Delta Ataque* Magias


18 (8 x FOR) + 2d10 (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) -- Cure
9 16 (10 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) -- --
3d10
17 24 (11 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) -- Cura, Protect
3d10
25 32 (13 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) -- Haste, Shell
4d10
33 40 (15 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (83 MP) (33 x MAG) + 5d10 (174 MP) Protectga*, Curaga*
4d10
41 48 (17 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (94 MP) (36 x MAG) + 5d12 (193 MP) Hastega*, Shellga*
5d10
49 56 (19 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (97 MP) (39 x MAG) + 5d12 (213 MP) Reflect*, Wall
5d10
57 64 (21 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (124 MP) (42 x MAG) + 5d12 (244 MP) Renew*
5d10
65+ (22 x FOR) + (33 x MAG) + 5d10 (146 MP) (44 x MAG) + 5d12 (275 MP) --
5d10

SANDY CINDY
Uma mulher alta e curvilnea em uma Uma figura arredondada em armadura, Cindy
armadura vermelha e verde, Sandy se assemelha a um tipo de besouro. Camadas de
assemelha-se a uma liblula. Antenas armadura achatadas cobrem seu corpo e membros,
e grandes olhos vermelhos compostos enquanto um escudo vermelho com bolinhas pretas
encontram no topo de sua cabea, e repousa em suas costas. Assim como suas irms,
longas asas repousam sobre suas costas. ela possui um par de olhos compostos e antenas
Sua fisionomia parece um pouco distante, em sua cabea. Sua face rechonchuda est
como de uma mulher que preferiria estar presumidamente entretida, como se ela estiver
em outro lugar. tentando no rir de alguma piadinha secreta.
Modificador de HP: x 2. Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Auto- Habilidades de Suporte:
Magic Up e Auto-Spirit Up. Auto-Magic Up e Auto-Spirit Up.

RAZZIA CAMISADE
Custo: Varivel Custo: Varivel.
Alvo: nico. Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico). Tipo: Arcano
(Fsico).
Um par de lminas
dentilhadas se estende debaixo Cindy cai
dos antebraos de Sandy, sentada como se
coberta em chamas. Ela corre fosse repousar,
em direo ao alvo, cortando-o mas no fica assim
profundamente com dois ataques por muito tempo.
perfeitos. Razzia inflige certa O cho comea a
quantia de dano Fsico ao alvo, retumbar, e um giser
atingindo automaticamente veja surge embaixo dela,
a tabela a seguir para mais detalhes. arremessando-a bem alto
E s t e dano normalmente reduzido da no ar. Ela cai com todo seu
Armadura Mgica.

545
Apndice 3 - SUMMONS
peso sobre o alvo, achatando-o. Camisade inflige mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo da Armadura Mgica.
automaticamente veja a tabela a seguir para

Tabela AIII-48: Progresso de Cindy.

Nvel Ataque Camisade Delta Ataque* Magias


18 (9 x FOR) + 2d12 (17 x MAG) + 4d10 (51 MP) -- Cure
9 16 (11 x FOR) + (18 x MAG) + 4d12 (57 MP) -- --
3d12
17 24 (13 x FOR) + (20 x MAG) + 4d12 (66 MP) -- Cura
3d12
25 32 (15 x FOR) + (22 x MAG) + 4d12 (75 MP) -- Drain, Raise,
4d12 Osmose
33 40 (17 x FOR) + (24 x MAG) + 4d12 (83 MP) (33 x MAG) + 5d10 (174 MP) Curaga*, Reraise*
4d12
41 48 (19 x FOR) + (26 x MAG) + 5d10 (94 MP) (36 x MAG) + 5d12 (193 MP) Flare*
5d12
49 56 (21 x FOR) + (28 x MAG) + 5d10 (97 MP) (39 x MAG) + 5d12 (213 MP) Renew*, Arise*
5d12
57 64 (23 x FOR) + (30 x MAG) + 5d10 (124 MP) (42 x MAG) + 5d12 (244 MP) Meltdown*
5d12
65+ (25 x FOR) + (33 x MAG) + 5d10 (146 MP) (44 x MAG) + 5d12 (275 MP) Ultima*
5d12

MINDY depois da outra, para empalar o alvo. Passado inflige


certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo
Uma figura delgada, Mindy parece uma automaticamente veja a tabela a seguir para
criana vestida como um tipo de vespa. Ela veste mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
uma roupa de malha vermelha e dourada, com da Armadura Mgica.
um grande abdmen pendurado na parte de trs.
Um elmo grande demais sustenta seus olhos azuis
compostos e uma antena pendurada, ao longo de
um par de rabo de cavalo listrado. Quase nunca
no solo, ela paira poucos centmetros no ar graas
as suas quatro asas. Sua face mostra um rancor,
como uma criana petulante que est presa onde
no quer estar.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Magic Up e
Auto-Spirit Up.

PASSADO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Virando sua face para outro lado que no o
do alvo, Mindy se inclina para cima e aponta seu
ferro para ele. Quatro farpas so disparadas, uma

546
Apndice 3 - SUMMONS
Tabela AIII-49: Progresso de Mindy.

Nvel Ataque Passado Delta Ataque* Magias


18 (6 x FOR) + 2d8 (1 x MAG) + d10 (19 MP) -- Aero, Blizzard, Fire,
Thunder
9 16 (8 x FOR) + 3d8 (2 x MAG) + d10 (27 MP) -- Poison, Water
17 24 (10 x FOR) + 3d8 (3 x MAG) + d10 (40 MP) -- Aera, Blizzara, Fira,
Thundara
25 32 (11 x FOR) + 4d8 (4 x MAG) + d10 (57 MP) -- Bio, Drain, Osmose,
Watera
33 40 (13 x FOR) + 4d8 (5 x MAG) + 2d10 (78 MP) (33 x MAG) + 5d10 (174 MP) Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*
41 48 (14 x FOR) + 5d8 (6 x MAG) + 2d10 (95 MP) (36 x MAG) + 5d12 (193 MP) Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*
49 56 (16 x FOR) + 5d8 (7 x MAG) + 2d10 (109 MP) (39 x MAG) + 5d12 (213 MP) Syphon*
57 64 (18 x FOR) + 5d8 (8 x MAG) + 2d10 (153 MP) (42 x MAG) + 5d12 (244 MP) Meltdown*
65+ (19 x FOR) + 5d8 (9 x MAG) + 3d10 (177 MP) (44 x MAG) + 5d12 (275 MP) --

EFEITO DE GRANDE SUMMON INVOCAO


DELTA ATAQUE* JUSTIA DAS IRMS
Custo: Varivel. Custo: 250 MP.
Alvo: Grupo. Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico). Tipo: Arcano (Mgico).
As trs irms se movem para envolver o Trs luzes aparecem no horizonte: uma azul,
inimigo em uma formao triangular e comeam outra vermelha e a outra amarela. Elas parecerem
um encantamento. Linhas brilhantes se formam brilhar mais fortemente e mais prximas, at que
entre elas ao longo do solo, ento se erguendo podem ser vistas como trs mulheres vestidas em
para formar um slido tetraedro ao redor do grupo estranhas fantasias de insetos. As trs mulheres
inimigo. O campo brilha cada vez mais intensamente formam um crculo ao redor dos alvos antes de
at implodir. Ataque Delta inflige certa quantia de atacar. A alta em vermelho ataca com magias, a
dano Mgico a todos os combatentes do grupo alvo, grande em azul pisa amassando e a pequena em
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir amarelo lanando ferres nos alvos. As irms
para mais detalhes. Este dano normalmente completam seu ataque com uma exploso de fora
reduzido da Armadura Mgica, mas ignora o Limite mgica e quando a poeira assenta nenhum inimigo
de Dano, podendo assim causar mais do que 999 parece ter permanecido vivo para contar a histria.
de dano. Justia das Irms inflige (42 x MAG) + 5d12,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. O dano causado por Justia das
Irms ignora o Limite de Dano, e pode deste modo
infligir mais do que apenas 999 de dano.

547
Apndice 3 - SUMMONS

548
Apndice 3 - SUMMONS
Yojimbo DAIGORO
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).

U
ma nuvem de flores de cerejeira cai do Yojimbo no fica impressionado com a
cu; o cu se torna noite e uma lua cheia quantia oferecida e envia seu co para o trabalho.
aparece no alto. Um um latido profundo Ao comando de seu mestre, o fantasmagrico
e gutural ouvido distncia conforme uma Daigoro salta em um alvo, utilizando seus dentes
estranha criatura vaga na direo do Summoner, e garras antes de retornar para seu mestre.
pelos vermelhos desmanchados onde a carne Daigoro inflige certa quantia de dano Fsico em
do co se solidificou em espirais de cor bronze. um combatente alvo, atingindo automaticamente
Atrs dele caminha um homem alto com espada, veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
vestido em robes ornamentadas, face mascarada dano normalmente reduzido da Armadura.
parcialmente escondida embaixo de um chapu de
abas largas. Yojimbo, o Summon mercenrio, anda
a passos largos, com uma mo descansando sobre KOZUKA
a bainha de sua katana conforme ele se aproxima
amigavelmente do Summoner e aguarda por seu Alvo: Grupo.
pagamento e outra oportunidade Tipo: Fsico.
para exibir sua maestria
Yojimbo fica satisfeito com
com a lmina.
o pagamento oferecido e aceita o
Modificador de trabalho. Ele inspeciona o campo
HP: x 2,5. de batalha por um breve momento,
Habilidades ento retira um par de kunais bem
de Suporte: Auto- trabalhadas de dentro de sua robe, que
Protect, Auto-Regen e ele ento habilmente arremessa em um
Auto-Shell. inimigo com um nico movimento de
seu pulso. Kozuka inflige certa quantia
de dano Fsico em trs combatentes
R E G R A S aleatoriamente selecionados dentro
ESPECIAIS do grupo alvo, atingindo-os
automaticamente veja a tabela
Diferentemente a seguir para mais detalhes. Este
dos demais Summons, dano normalmente reduzido da
Yojimbo um Armadura.
guerreiro contratado
e nada mais. Para
poder invocar WAKIZASHI
pelas habilidades de
Yojimbo, o Summoner Alvo: Grupo.
deve ofertar um quantia em Tipo: Arcano
Gil para contratar seus servios. (Fsico).
Um Summoner deve pagar
Yojimbo fica
pelo menos (25 x Nvel) de
contente com o
Gil cada vez que deseja que
pagamento e
Yojimbo venha e utilize uma Habilidade,
concorda com a
embora Yojimbo possa ofertar servios melhores
tarefa. Em um movimento ele saca sua
com quantias mais generosas, como se mostra a
katana e desfere um corte to poderoso que parte o
seguir:
ar em dois, criando uma onda que atinge o inimigo
Pagamento Habilidade com fora desvastadora. Wakizashi inflige certa
Mnimo at 3.999 Gil Daigoro quantia de dano Fsico em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
4.000 at 5.999 Gil Kozuka a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
6.000 at 9.999 Wakizashi normalmente reduzido da Armadura, mas ignora o
Limite de Dano, podendo assim infligir mais do que
10.000 e acima Zanmato apenas 999 de dano.

549
Apndice 3 - SUMMONS
ZANMATO* 3.000 at 4.999 Gil Wakizashi
Alvo: Grupo. 5.000+ Kozuka
Tipo: Status (Fatal). O menor pagamento que o Invocador pode
ofertar a Yojimbo igual a (Nvel x 10) Gil.
Yojimbo alegra-se silenciosamente com a
quantia oferecida e decide executar sua tcnica
mais impressionante. Estendendo um dedo, ele
DAIGORO
libera uma pequena poro de sua prpria fora
vital para invocar uma lmina da treva mais pura Alvo: nico.
de dentro das profundezas da terra. Espritos
Tipo: Arcano (Fsico).
vingativos gemem conforme Yojimbo segura a
espada e parte para a linha inimiga, deixando um Como uma Invocao, Daigoro inflige [(Gil
rastro de ptalas de cerejeira por seu caminho. Pago / 150) x MAG] + 4d12, Armadura
A espada brilha com uma cor branca, e por um de dano Fsico em um combatente do grupo
momento os inimigos ficam completamente alvo aleatriamente determinado, atingindo
parados ento eles lentamente caem cortados automaticamente.
em duas partes sem nem mesmo ter feito nenhum
tipo de som. Zanmato automaticamente reduzir
todos os combatentes ativos do grupo alvo para WAKIZASHI
0 HP, independentemente dos valores e seu HP, Alvo: Grupo.
Armadura ou Armadura Mgica considere isso
como sendo um efeito do tipo Death. Se algum Tipo: Arcano (Fsico).
combatente do grupo alvo possuir imunidade a Como uma Invocao, Wakizashi inflige [(Gil
Death ou aos efeitos do tipo fatal, Yojimbo recusa- Pago / 150) x MAG] + 5d12, Armadura de
se a executar Zanmato, mudando automaticamente dano Fsico em todos os combatentes do grupo
para Wakizashi. Mesmo assim, o dinheiro pago a alvo, atingindo automaticamente.
Yojimbo gasto o Summoner no receber a
diferena de valores.
KOZUKA
Alvo: Grupo.
INVOCAO
Tipo: Arcano (Fsico).
Assim como com os Summoner, os
Invocadores precisam pagar para invocar Yojimbo. Como uma Invocao, Kozuka inflige [(Gil
Os efeitos da Invocao dependem da quantia em Pago / 250) x MAG] + 5d10, Armadura
dinheiro ofertada pelo Invocador: de dano Fsico em trs combatentes do grupo
alvo aleatriamente determinados, atingindo
Pagamento Habilidade automaticamente. Cada 3.000 Gil pagos acima do
Mnimo at 2.999 Gil Daigoro mnimo de 5.000, o ataque atingir um combatente
aleatrio extra.

Tabela AIII-50: Progresso de Yojimbo.

Nvel Ataque Daigoro Kozuka Wakizashi


18 -- (9 x FOR) + 2d12 (7 x FOR) + 2d10 (22 x FOR) + 4d12
9 16 -- (11 x FOR) + 3d12 (8 x FOR) + 2d10 (24 x FOR) + 4d12
17 24 -- (13 x FOR) + 3d12 (9 x FOR) + 3d10 (26 x FOR) + 5d10
25 32 -- (15 x FOR) + 4d12 (10 x FOR) + 3d10 (28 x FOR) + 5d10
33 40 -- (17 x FOR) + 4d12 (11 x FOR) + 3d10 (30 x FOR) + 5d10
41 48 -- (19 x FOR) + 5d12 (12 x FOR) + 3d10 (33 x FOR) + 5d10
49 56 -- (21 x FOR) + 5d12 (13 x FOR) + 4d10 (36 x FOR) + 5d12
57 64 -- (23 x FOR) + 5d12 (14 x FOR) + 4d10 (39 x FOR) + 5d12
65+ -- (25 x FOR) + 5d12 (15 x FOR) + 4d10 (42 x FOR) + 5d12

550
Apndice 3 - SUMMONS

551
552
Apndice 4 - NARRANDO
Seu destino est em suas mos. aes dos personagens no sero determinadas
pelas estatsticas, mas sim pela convenincia da
AURON FINAL FANTASY X narrao.
O material apresentado aqui pode no

O
s captulos e apndices anteriores de adequado a todos os grupos, e depende da
focalizavam os aspectos mecnicos voluntariedade de ambos os jogadores e do Mestre
da jogabilidade de FFRPG os para criar a experincia de empenho mtua; em
nmeros que representavam as capacidades dos grupos com jogadores problemticos ou com estilo
personagens e seus oponentes de uma maneira de jogo geralmente confrontador, abrir a narrativa
concreta e definitiva. Este Apndice lida com para interveno do jogador pode causar mais
o final oposto deste aspecto aquele onde as problemas do que benefcios.

PONTOS CHAVES
O
FFRPG basicamente um jogo e traos marcantes de seus personagens. Cada
de narrao cooperativa: entre as personagem possui um pacote de Peculiaridades
descries do Mestre e as aes baseados em sua personalidade: interpretar o
do Personagem, um enredo criado e eventos personagem de acordo com eles ir fornecer ao
revelados. Entretanto, o Mestre ainda direciona a jogador 1 Ponto Chave no final da sesso. Muitas
maioria das aes, os poderes dos jogadores no Peculiaridades permitem aos jogadores ganhar
processo de moldar a histria tende a ser limitadoPontos Chaves adicionais em troca da permisso
pelas capacidades dos personagens. Os Pontos de certas complicaes na vida dos personagens;
Chaves oferecem um modo de elevar o campo de como por exemplo, um personagem com a
interpretao, dando aos jogadores a habilidade dePeculiaridade Beleza poderia ganhar um perigoso
editar uma histria em progresso com a introduo admirador em troca de 4 Pontos Chaves. Ganhos
de elementos e afetando o resultado dos eventos. como este podem oferecer muitas oportunidades
para boas interpretaes no enredo de longo
tempo, mas tanto o Mestre quanto o jogador

GANHANDO PONTOS CHAVES


devem concordar com a troca antes da insero
no jogo. Mais detalhes de como tais situaes so
negociadas podem ser encontradas posteriormente
Jogadores ganham Pontos Chaves atravs da neste captulo.
interpretao; certo nmero deles assegurado,
mas a maioria depender de como o jogador
participa e molda o enredo do jogo. Fontes de Objetivos: A maioria dos jogadores ir
Pontos Chaves incluem: estabelecer uma ou mais metas para seu personagem
durante sua criao. Se um personagem for capaz
de cumprir seu objetivo durante o decorrer de uma
Criao de Personagem: Em situaes sesso, ele ganha um Ponto Chave no final.
corriqueiras, todos os personagens recm criados
comeam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
devero adquiri-los atravs da interpretao. Recompensas de Misses: Alm do Gil, XP
O Mestre pode, porm, decidir por fornecer e equipamentos ganhos por completar uma misso
at 2 Pontos para os novos personagens um ou aventura, o Mestre pode tambm recompens-
para personagens detalhados com histrias los com um Ponto Chave para todos os jogadores
interessantes criadas com cuidado e criatividade; participantes.
dois para jogadores que se superam e at mesmo
criam materiais suplementares para a apresentao

GASTANDO PONTOS CHAVES


final de seu personagem.

Peculiaridades: As Peculiaridades (descritas Os Pontos Chaves so utilizados para


posteriormente nesta sesso) permitem aos influenciar o curso dos eventos durante o jogo. Isto
jogadores definir os hbitos, lealdades, limites feito dando aos jogadores uma vasta variedade

553
Apndice 4 - NARRANDO
de aplicaes em potencial, incluindo os seguintes: Obtendo Pistas: Se os personagens se
encontrarem estagnados no meio de uma sesso
sem idia do que fazer, o gasto de 1 Ponto Chave
Peculiaridades: A maioria das Peculiaridades do grupo permite a eles requisitar por uma pista
permite aos jogadores gastar Pontos Chaves em de onde prosseguirem. A maneira mais fcil para
troca de um efeito benfico. Por exemplo, um o Mestre fazer isso ter um personagem local da
personagem com a Peculiaridade Face na Multido cidade falando sozinho algumas frases teis como
pode evitar ser detectado com o gasto de 1 Ponto Don Tonberry odeia fumaa! ou Se voc precisa
Chave. Diferentemente dos aspectos negativos de uma canoa para cruzar o Rio Lethe o seu lugar
das Peculiaridades, seus benefcios podem ser aqui. Pista dada, o personagem retorna para o
utilizados sempre que o jogador desejar, desde que lugar de onde veio.
sua utilizao seja apropriada no momento.

Enganando a Morte: A Morte um fato


Realizando Atos de Herosmo: Quebrar os da vida nos mundos de Final Fantasy, afinal de
limites fsicos e mentais para realizar tarefas que contas, nenhuma saga estaria verdadeiramente
no seria capaz de fazer em situaes normais completa sem pelo menos uma perda trgica ou
fcil para os heris de Final Fantasy. Com o um sacrifcio inspirador. Entretanto, a morte de um
gasto de 3 Pontos Chaves durante a sesso, um personagem importante na histria pode possuir
jogador pode fazer com que seu personagem passe repercusses maiores na histria como um todo,
em um teste de Atributo ou Percia de sua escolha particularmente para o desafortunado jogador
com um Sucesso Crtico (desde que este tipo de agora deixado para ser substitudo. Com o gasto
sucesso seja aplicvel ao desafio em questo). de 12 Pontos Chaves, um jogador pode restaurar
A palavra-chave aqui esforo herico: herico a vida de seu personagem morto que teve seu HP
como desarmar uma bomba que destruiria toda a reduzido a 0 ou menos por circunstncias normais
cidade em quatro segundos ou suportar toda uma ou anormais, ou mesmo escapar de uma situao
casa com nada exceto sua fora muscular. Porm, na qual poderia ter matado o personagem. Esta
conseguir abaixar o preo de uma espada no ressurreio nunca pode ser imediata: se os
apresentaria nenhuma importncia para o drama personagens estiverem no meio de uma batalha, o
da sesso. personagem no ir reviver at que a batalha esteja
terminada e vencida. Se pego em uma situao de
morte certa, sua sobrevivncia no ser aparente
Invocar Interveno Divina: Existem at que algum tempo tenha se passado e o resto
horas em uma histria quando o grupo salvo no do grupo j tenha desistido do morto.
por suas habilidades, mas sim por pura sorte. Um
Como o personagem consegue escapar do
carro estoura o pneu e sofre com um problema
Cara da Foice deixado a cargo da explicao do
no motor, deixando os heris em um momento
personagem. importante salientar, entretanto,
crtico para realizarem sua fuga. Um ngreme e liso
que desafiar a morte no significa que a vtima
desfiladeiro repentinamente apresenta um galho
saia livre. Ossos quebrados e ferimentos srios
grande o suficiente para segurar a queda de um
podem deixar o personagem incapacitado por
personagem, permitindo que ele escape da morte
um tempo, at mesmo podem resultar em danos
certa. Uma masmorra que est desabando revela
fsicos permanentes e Desvantagens como Cego ou
um antigo teleportador segundos antes de toda
semelhantes.
estrutura cair. Com um gasto total de 5 Pontos
Chaves do grupo, os jogadores podem terminar
a Cena com um resultado de sua escolha. Isto,
Realizando um Retorno: Poucas aes so
entretanto, possui duas restries importantes.
mais dramticas do que retornar da morte para
Primeiramente, os personagens devem estar em
tornar a derrota uma vitria. Com o gasto de 7
um perigo real de vida para optarem por esta
Pontos Chaves, um jogador pode restaurar o HP e
opo, em segundo lugar, isso s pode ser feito
MP de seu personagem aos seus valores mximos
para auxiliar aos personagens a escaparem das
e remover todas as Condies de Status negativas.
circunstncias atuais: clamar por interveno
Esta somente uma opo se o personagem em
divina para dar um corao ao Lorde Negro para
questo estiver com apenas 1 ou mais HP, no com
atac-lo no meio de um confronto em seu clmax
zero. Independente de quantos Pontos Chaves o
est completamente fora de cogitao.
personagem possuir, esta opo no pode ser
utilizada mais do que uma nica vez na mesma
batalha.

554
Apndice 4 - NARRANDO
Descomprando Desvantagens: Pontos Pagando um Ponto Chave, o jogador pode ignorar
Chaves podem ser utilizados pelos jogadores para uma das Desvantagens do personagem com a
eliminar uma Desvantagem possuda pelo seu durao de uma Batalha ou Cena
personagem de acordo com o caso em questo.

PECULIARIDADES
P
oucos personagens so idnticos. atitudes e respostas gerais do personagem. Estes
Apesar de dois Cavaleiros Humanos dez, sendo 5 positivos e 5 negativos, so chamados
compartilharem a mesma Raa e Job, de Peculiaridades Chave, e podem ser gerados
um poderia ser um nobre e leal servente de seu tanto atravs da idealizao mental ou definidos
mestre, enquanto o outro seria um desafortunado atravs da data de nascimento e tipo sanguneo do
ex-soldado que sobrevive como um mercenrio. personagem.
Em FFRPG muitas destas diferenas so definidas
atravs do uso das Peculiaridades Dramticas,
ou apenas Peculiaridade para abreviar.
PECULIARIDADES ZODIACAIS
As Peculiaridades incorporam certas
Muitas culturas acreditam que a estrela na
qualidades de um personagem que no podem
qual algum nasce determina sua personalidade e
ser representadas atravs das Percias, Atributos
destino.
ou Habilidades; aquelas que geralmente afetam
as interaes sociais do personagem e sua vida Decida o dia e o ms em que o personagem
de aventureiro tanto no sentido positivo quanto no nasceu, ento consulte a lista abaixo para descobrir
negativo. Apesar de a maioria ser definida como a qual signo o seu personagem pertence, anotando
boa ou m, algumas Peculiaridades podem ento um ou mais das Peculiaridades Chaves
funcionar em ambas as direes. Um personagem oferecidas pelo perfil do signo para adicionar ao
com Beleza pode facilmente virar cabeas, mas Pacote de Peculiaridades de seu personagem.
tambm atrair atenes no desejadas de um
libidinoso monarca local. Um membro com Status
no famoso grupo dos Cavaleiros Brancos poderia [] CAPRICRNIO (22 DEZ 19 JAN)
garantir um considervel respeito no seu reino Peculiaridades Chaves: Ambicioso,
natural, mas seria com certeza um alvo dos demais. conservador, trabalhador, escrupuloso, tirnico,
E assim a lista prossegue. egosta, fatalista e rabugento.
Apesar de o jogador poder assumir qualquer Representantes: Laguna Loire, Cyan
nmero de Peculiaridades para delinear seu Garamonde, Strago Magus, Seifer Almasy.
personagem, aconselhvel limitar cinco ou seis
Peculiaridades por personagem. Alm disso, o
Mestre deve ter total liberdade para vetar qualquer [] AQURIO (20 JAN 18 FEV)
uma que ele julgue inconsistente com o conceito
ou background do personagem. Peculiaridades Chaves: Engenhoso,
independente, lgico, compreensivo, distante,
imprevisvel e excntrico.

PECULIARIDADES BSICAS Representantes:


Setzer Gabbiani.
Aerith Gainsborough,

O uso de Peculiaridade permite aos


personagens de FFRPG desenvolverem complexos [] PEIXES (19 FEV 20 MAR)
e desafiadores ganchos para futuras aventuras do
grupo. Entretanto, assim como todas as coisas, Peculiaridades Chaves: Intuitivo,
melhor comear pequeno por esta razo, compassivo, emotivo, mrtir, pessimista, tagarela,
a primeira Peculiaridade que todo personagem emocionalmente reprimido e inepto.
assume uma que define sua personalidade bsica. Representantes: Celes Chere, Rinoa
Este o chamado Pacote de Peculiaridades, Heartilly, Zell Dincht, Cid Highwind, Ward Zabac.
e rene 10 atributos simples (como Inocente,
Argumentativo ou Valoroso) que descrevem as

555
Apndice 4 - NARRANDO
[] RIES (21 MAR 19 ABR) [] ESCORPIO (24 OUT 21 NOV)
Peculiaridades Chaves: Entusiasta, Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
corajoso, independente, suscetvel raiva, habilidoso, temperamental, intolerante, dominador,
impaciente, impulsivo e violento. ctico e sigiloso.
Representantes: Gau Representantes: Yuffie Kisaragi.

[] TOURO (20 ABR MAI 20) [] SAGITRIO (22 NOV 21 DEZ)


Peculiaridades Chaves: Estvel, prtico, Peculiaridades Chaves: Esprito-livre,
cauteloso, temperamento curto, cabea dura, franco, mente aberta, filosfico, tico, otimista,
egosta e materialista. entusiasta, insensvel, impaciente, cabea quente
e auto-indulgente.
Representantes: Tifa Lockheart, Mog
Representantes: Barret Wallace, Irvine
Kinneas.
[] GMEOS (21 MAI 21 JUN)
Peculiaridades Chaves: Verstil, socivel,
questionador, criativo, distrado, conspirador, PECULIARIDADES POR TIPO
bagunceiro e falta de ateno.
SANGUNEO
Representantes: Marach Galthena e
O tipo sanguneo de um personagem pode
Construct 8.
parecer um detalhe trivial, mas na cultura popular
japonesa, isso considerado um fator importante na
determinao da personalidade e temperamento.
[] CNCER (22 JUN 22 JUL)
Por esta razo, os personagens nos jogos, sries
Peculiaridades Chaves: Auxiliador, sensvel, de televiso e quadrinhos tero inevitavelmente
emotivo, egosta, temperamental e manipulador. o seu Tipo Sangneo listado nas suas estatsticas
Representantes: Kiros Seagull, Selphie vitais.
Tilmitt. Selecione um Tipo Sanguneo abaixo e
anote uma ou mais Peculiaridades Chaves dadas
pelo tipo escolhido para adicionar ao Pacote de
[] LEO (23 JUL 22 AGO) Peculiaridades do personagem.
Peculiaridades Chaves: Orgulhoso,
romntico, carismtico, ambicioso, seguro de si,
idealista, cruel, convencido e imaturo. TIPO A

Representantes: Squall Leonhart, Cloud Peculiaridades Chaves: Conservador,


Strife, Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro. reservado, paciente, conformista, pontual,
introvertido, obsessivo, teimoso, auto-
independente.
[] VIRGEM (23 AGO 22 SET) Representantes: Yuffie Kisaragi, Vincent
Peculiaridades Chaves: Perfeccionista, Valentine, Quistis Trepe, Irvine Kinneas, Ward
prtico, analista, diligente, exigente, cnico, esnobe Zabac.
e egocntrico.
Representantes: Relm Arrowny. TIPO B
Peculiaridades Chaves: Criativo,
[] LIBRA (23 SET 23 OUT) apaixonado, otimista, flexvel, esquecido,
irresponsvel e individualista.
Peculiaridades Chaves: Socivel, discreto,
persuasivo, pacifista, justo, indeciso, inconsistente Representantes: Tifa Lockheart, Cid
e facilmente desencorajado. Highwind, Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Laguna
Loire.
Representantes: Locke Cole, Quistis Trepe,
Terra Branford.

556
TIPO AB
Apndice 4 - NARRANDO HISTRIA ANTIGA
Peculiaridades Chaves: Legal, controlado, Efeito: O personagem possui uma conexo
racional, extrovertido, popular, enrgico, distante, profunda com uma civilizao antiga ou raa
severo, implacvel e indeciso. desaparecida. Em muitos casos, tal herana no
ser bvia at mais tarde no jogo. Somente quando
Representantes: Cloud Strife, Squall
o grupo descobrir fragmentos da tal civilizao que
Leonhart
seu conhecimento e poder se manifestaro. Apesar
de tais laos serem teis ao grupo, eles tambm
iro atrair a ateno de oponentes que anseiam
TIPO O
por utiliz-los para seus prprios fins.
Peculiaridades Chaves: Ambicioso,
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
robusto, autoconfiante, vaidoso, insensvel,
1 Ponto, o personagem pode ativar uma parte
impiedoso, arrogante.
de uma mquina antiga, deduzir a funo de um
Representantes: Aerith Gainsborough, misterioso mecanismo ou decifrar um importante
Barret Wallace, Kiros Seagull, Seifer Almasy. trecho de texto conectado sua herana.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem revela ou adquire uma
COMPLETANDO O PACOTE DE pequena relquia ou trao fsico que o liga sua
PECULIARIDADES herana durante o curso do jogo.

Assuma o conjunto combinado de atributos -1 Ponto (Ligado): Com o gasto 1 Ponto, a


que voc gerou e, se necessrio, adicione relquia estabelecida anteriormente ou trao ajuda
peculiaridades adicionais negativas ou positivas o personagem, ou grupo, a superar um obstculo
para assegura que seu personagem possua cinco encontrado durante o curso da sesso.
de cada. Este o Pacote de Peculiaridades final do +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
seu personagem. herana do personagem o coloca em srio perigo
durante o decorrer da histria.

LAOS DE FAMLIA
PECULIARIDADES AVANADAS Efeito: O personagem possui um legado
para a grandeza, ou notoriedade, atravs de seus
Assim que o Pacote de Peculiaridades do ancestrais, parentes, irmos e irms ou parentes
personagem estiver completo, ele pode agora distantes cujos nomes e feitos so amplamente
designar Peculiaridades adicionais para elaborar conhecidos.
ainda mais a personalidade e ganchos para enredo.
Estas Peculiaridades Avanadas so um pouco mais -2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de
complexas, j que a maioria delas so pacotes de 2 Pontos, o personagem pode fazer dinheiro com
efeitos possveis e utilizaes variadas. o nome da famlia, fazendo um teste falho de
Etiqueta, Lbia ou Liderana se tornar um sucesso
Para efeitos de lucidez, estes efeitos esto contra algum que seja familiar com a famlia do
divididos em duas categorias: Efeito Ligado, cujo personagem.
uso necessita ser planejado com antecedncia,
e o Efeito Espontneo que pode ser utilizado a -2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
qualquer momento desde que as circunstncias Pontos, as conexes da famlia do personagem
sejam apropriadas. Os Efeitos Ligados so auxiliam o personagem, ou grupo, a superar um
discutidos com mais detalhes posteriormente ainda obstculo durante o decorrer da sesso.
neste Apndice. +4 Pontos (Ligado): 4 Pontos so ganhos
se eventos acabarem por colocar o personagem
contra sua famlia, cortando qualquer recurso da
PECULIARIDADES DE ORIGEM famlia ou outras vantagens.

As peculiaridades de origem enfocam as


origens do personagem e o impacto potencial que
eles possuem no enredo da histria.

557
Apndice 4 - NARRANDO
NOBREZA ALIADO
Efeito: Sangue nobre corre nas veias do Efeito: O personagem possui um aliado (um
personagem, o deixando um pouco superior aos companheiro, mentor, servo leal ou simplesmente
demais aventureiros. Personagens com este tipo de um bom amigo) ao qual ele pode recorrer em
background podem nem sempre possur um reino tempos de problemas. Especifique quem o aliado
e outros pertences para clamarem como seus; em e em que tipo de relacionamento ele baseado
alguns casos, eles podem ser herdeiros ilegtimos quando escolher esta Peculiaridade.
ou banidos de seu prprio domnio.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto,
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de o aliado do personagem surge durante o decorrer de
2 Pontos, o personagem pode estimular favores de uma sesso, e est disposto a realizar um pequeno
um alvo leal, como abrigo para a noite, transporte, favor ou oferecer itens bsicos para ajud-lo.
itens ou dinheiro.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
-3 Pontos (Espontneo): Com o gasto Pontos, o aliado do personagem surge durante o
de 3 Pontos, um personagem com Nobreza pode decorrer de uma sesso, e est disposto a realizar
estabelecer uma histria anterior dele com qualquer um favor maior ou oferecer itens mais importantes
outro monarca ou membro de famlia nobre antes para ajud-lo.
de encontr-lo, o tornando um velho conhecido.
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
aliado do personagem o traiu, e consequentemente
o resto do grupo, durante o decorrer da sesso,
PECULIARIDADES SOCIAIS cancelando assim esta Peculiaridade.
Peculiaridades Sociais enfocam os aspectos
sociais do personagem, sua lealdade com os grupos
CONTATOS
assim como o modo como a sociedade como um
todo o trata. Efeito: O personagem esteve vagando
por ai tempo suficiente para coletar amizades,
conhecimento e contatos em praticamente todo
LEALDADE lugar no mundo; nem sempre das posies mais
altas e privilegiadas, mas sempre til na situao
Efeito: O personagem pertence a um grupo
certa.
ou organizao que pode ser capaz de ajud-lo
durante o curso de suas viagens, como certo grupo -1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
de mercenrios, um bando de ladres, vassalos 1 Ponto, o personagem pode localizar um contato
leais de um rei ou reino. na localizao local. O Mestre tem total liberdade
para vetar isto se no houver possibilidade do
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de
personagem entrar em contato naquele local.
2 Pontos, um membro de um grupo ao qual o
Importante salientar que conhecer algum no
personagem tenha ligao aparecer durante a
garante automaticamente qualquer ajuda ou
sesso para oferecer conselho, pequenos servios
favor; no porque o chefe das mquinas da nova
ou itens.
Esfera da Destruio do Imprio foi seu amigo
-3 Pontos (Ligado): Com o gasto de de bebedeira que ele vai te entregar o carto de
3 Pontos, membros de um grupo ao qual o segurana da instalao.
personagem possua ligao aparecero durante
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2
a sesso o ajudando, ou ao grupo, a superar um
Pontos, o personagem pode graduar melhor um
desafio.
contato estabelecido anteriormente na localizao
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o atual para uma ligao mais intima, desde que
personagem ser chamado para executar servios ele esteja disposto suficiente a auxiliar o grupo ou
para o seu grupo durante o desenrolar da sesso. realizar favores.
+5 Pontos (Ligado): Ganhando 5 Pontos, a +1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1
organizao do personagem se voltou contra ele, Ponto, um contato criado anteriormente um
cancelando esta peculiaridade. traidor ou algum perigo para o personagem.

558
Apndice 4 - NARRANDO
LEALDADE DIVIDIDA mercenrios e causadores de problemas. Jogador
e Mestre devem decidir porque o personagem
Efeito: Nem todo mundo o que aparenta.
procurado em primeiro lugar e depois decidir se
Apesar de superficialmente leal ao grupo, um
morto ou vivo.
personagem com esta Peculiaridade um agente
duplo ou incerto de onde sua lealdade reside, um +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
fato que os inimigos do grupo podem explorar um oponente ou grupo mais fraco vir atrs do
livremente quando puderem. Determine a qual personagem durante a sesso.
grupo ou causa o personagem possui uma lealdade +2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos,
adicional quando adquire esta Peculiaridade. um oponente ou grupo mais forte vir atrs do
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 personagem durante a sesso.
Pontos, o personagem pode ganhar acesso a uma +3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos,
parte til de informao ou obter um favor do eventos ao longo do curso da sesso deixaro o
grupo ao qual secretamente ele serve. personagem procurado mais do que nunca; a
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho cada partir de ento, somente oponentes mais fortes ou
vez que um personagem com Lealdade Dividida grupos viro atrs dele.
passa uma informao importante sobre as -5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
atividades do grupo ao inimigo ou que coloca o personagem pode fazer alguma coisa durante o
grupo em perigo. curso da sesso para assegurar que ele nunca mais
+6 Pontos (Ligado): Por 6 Pontos, o ser perseguido, cancelando esta Peculiaridade.
personagem trai seus companheiros abertamente
durante a sesso do jogo, cancelando esta
Peculiaridade. CHAMADO SUPERIOR
Efeito: To difcil como pode ser acreditar,
salvar o mundo do mal no a prioridade principal
FAMA de todo mundo. Um personagem com Chamado
Efeito: No importa aonde voc v, parece Superior destina toda sua lealdade acima de tudo
que todo mundo conhece quem voc e o que a uma religio, organizao ou outra coisa como
voc fez. Apesar de que sempre ter um aglomerado pacifismo; especifique qual ser quando escolher
de pessoas te aguardando em toda cidade possa esta Peculiaridade.
ser bom para o ego, estes no so os nicos que +1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho
possuem algum tipo de interesse em voc. toda vez que as causas do personagem o for-lo
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o a agir de uma maneira que v contra a vontade
personagem encontra srios problemas como do resto do grupo, como por exemplo, impedir a
resultado de ser to reconhecido em pblico entrada dos personagens em um solo sagrado,
durante o curso da sesso. recusar a lutar em uma situao que ameaa a
vida de todos ou agir de modo abertamente hostil
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
a infiis que poderia ajudar o grupo.
o personagem pode utilizar sua celebridade para
conseguir um favor pequeno como direes, +2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, a
alguma informao ou um item baixo como um causa do personagem resulta em um srio conflito
Potion. entre ele e outro membro do grupo durante o curso
da sesso.
-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3
Pontos, o personagem pode utilizar sua celebridade -4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos,
para conseguir um favor significante, transporte, o personagem se torna desiludido com sua causa
guarda de honra, item mdio ou dinheiro. durante o decorrer da sesso, resultando na quebra
de sua lealdade e cancelando esta Peculiaridade.

CAADO
IDENTIDADE TROCADA
Efeito: Algum est atrs do personagem.
Talvez seja um rei do crime tentando descontar um Efeito: Por alguma razo, o personagem foi
dbito, ou um mago do mal em busca de um sacrifcio confundido com outra pessoa, uma famosa cantora
aplicvel. Independente das razes, o personagem de pera, um criminoso conhecido, o irmo falecido
gastar muito tempo que poderia lhe ser til de algum, e agora pode vir a tirar algum lucro
tentando se esquivar das ameaas e planos, dos com isso, ou no.

559
Apndice 4 - NARRANDO
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, OBRIGAO
a identidade trocado do personagem resulta em
Efeito: O personagem precisa dividir o
problemas durante o decorrer das sesses.
tempo de suas atividades para salvar o mundo
+4 Pontos (Ligada): Ganhando 4 Pontos, com alguma outra obrigao: uma irm doente, a
a pessoa com quem o personagem confundido segurana de um pequeno vilarejo, favores pessoais
surge durante o jogo, tirando sua falsa fachada e a um monarca. Decida a natureza da obrigao do
cancelando esta Peculiaridade. personagem quando escolher esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Ligada): Gastando 1 Ponto, a +1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o
identidade trocada do personagem inesperadamente personagem deve atender a sua obrigao durante
ganha alguma ajuda durante o jogo. o curso da sesso, o desviando de outras atividades.

NEMESIS EXILADO
Efeito: Um militar de cabea fechada com Efeito: O personagem se tornou altamente
inveja ou algum que o personagem atrapalhou indesejvel em algum lugar, e como extenso
muito, no importa sua identidade, mas o Nemesis disto ele foi proibido de entrar neste local, ou teria
do personagem sempre surge para causar de arriscar sua vida e membros para fazer isso.
problema. Decida quem o inimigo e porque ele Decida onde e por que o personagem adquiriu
est atrs do personagem quando assumir esta esta duvidosa distino quando adquirir esta
Peculiaridade. Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
inimigo do personagem surge durante a sesso, inabilidade do personagem em entrar em um local
causando uma luta ou outro tipo de confronto. cria complicaes para ele e para o resto do grupo
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o durante a sesso de jogo.
inimigo finalmente decide que ele j teve o suficiente -3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
e deixa o personagem sozinho, cancelando esta personagem pode fazer alguma coisa durante a
Peculiaridade. sesso para se redimir e cancelar esta peculiaridade.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os
eventos durante o curso da sesso resultam em
ESTIGMA
uma mudana no corao do inimigo, o tornando
um Aliado agora. Este efeito cancela tambm esta Efeito: O personagem pertence a um grupo
Peculiaridade. que enfrenta uma discriminao ativa na sociedade
geral. Seja por razes raciais, religiosas ou de
classe, a realidade que existem muitas pessoas
NOTORIEDADE dispostas a tornar a vida do personagem nada
Efeito: O personagem possui uma reputao agradvel.
ruim como um assassino, um traidor ou um +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo o personagem encontra srios problemas como
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a resultado de discriminao durante o decorrer da
vida muito mais interessante. sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidao uma vez. PECULIARIDADES PESSOAIS
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, As Peculiaridades Pessoais abrangem todos
a Notoriedade do personagem causa srios os territrios que as outras categorias no: hbitos,
problemas durante o jogo. Donos de estalagens habilidades e outras coisas estranhas que separa o
recusam servi-los, autoridades locais mostram personagem das massas.
muito interesse nas aes do personagem, ou
motins constantes que o levam para fora da cidade
so todas consequncias justas. AMNSIA
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o Efeito: Atravs de trauma ou magia, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso pra se redimir e cancelar esta peculiaridade.

560
Apndice 4 - NARRANDO
personagem possui pouca ou nenhuma memria -1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
de seu passado. Pessoas e lugares de seu passado Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza para
passam irreconhecidos, e algumas vezes ele nem obter um pequeno favor ou presente de um item
se lembra de seu prprio nome. de nvel baixo de um admirador.
+15 Pontos (Especial): Construa o -2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de
personagem com esta Peculiaridade normalmente. 2 Pontos, o personagem pode automaticamente
No incio do jogo, um personagem com Amnsia obter um sucesso em um teste de Seduo contra
somente ter acesso s Percias bsicas que todos um alvo que esteja atrado pelo personagem.
os Jobs comeam um jogo: uma Percia com
-6 Pontos (Ligado): Com o gasto de 6
Arma, uma Percia do tipo Expert (se aplicvel)
Pontos, o personagem adquire um admirador
e uma Percia adicional da escolha do jogador.
simptico com um nvel significante de influncia ou
Peculiaridade de Origem e Social no podem ser
riqueza durante o decorrer da sesso. Dependendo
utilizados, nem pode o personagem ganhar Pontos
das circunstncias e das aes do personagem,
Chaves por seus Objetivos.
tal admirador pode ser capaz de assegurar
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, favores significativos para o personagem e seus
o personagem pode permanentemente reganhar o companheiros.
uso de uma Percia adicional comprada na criao
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto,
do personagem.
um admirador anteriormente estabelecido surge
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 durante a sesso.
Pontos, este personagem pode restaurar seu
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
Objetivo. Assim que isto for feito, ele ganha Pontos
beleza do personagem atrai ateno indesejada ou
Chaves normalmente a partir de ento.
o deixa em situao perigosa durante o decorrer
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 da sesso.
Pontos, o personagem pode permanentemente
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos,
reganhar o uso de uma Peculiaridade Social ou de
o personagem adquire um perigoso e persistente
Origem comprado na criao do personagem.
admirador que no desistir de tentar namorar ou
subjugar o personagem durante a sesso.
ANDROGENIA +1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um
admirador perigoso estabelecido anteriormente
Efeito: Independente de seu verdadeiro
surgir durante o desenrolar da sesso.
sexo, o personagem falta com clareza em suas
linhas de gnero o suficiente para deixar qualquer
um adivinhando qual seria, e algumas vezes como
BOLSOS SEM FUNDO
uma vantagem.
Efeito: Voc nunca sabe quo valioso um
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
pedao de arame pode ser at voc ficar preso
o personagem pode com sucesso se passar por um
dentro de uma priso com a porta trancada.
membro do sexo oposto ou utilizar Seduo sem
Adotando esta filosofia, o personagem possui um
penalidades pelo gnero. Ele tambm pode ignorar
tipo estranho de ajuda para cada situao.
qualquer penalidade aplicada aos testes devido ao
seu sexo. -1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode conjurar um item mundano
desde que seja pequeno o suficiente para que ele
Hmph. Eu sabia que voc era lindo demais para possa ser esquecido dentro de um dos bolsos do
ser um homem. personagem. Mesmo se no houver uma razo
lgica, como um grande suplemento de polidor de
GALUF BALDEISON - FINAL FANTASY V armaduras, alguns metros de corda e outras coisas
pequenas que faro o grupo descansarem seguros
sabendo que aquilo estar l quando necessitarem.
BELEZA
Efeito: Apesar da definio de atrao
continuar sendo discutido em bares por todo o
CARISMTICO
mundo, um personagem com esta vantagem se Efeito: Seja devido a uma boa aparncia,
adequa a um tipo de beleza padro universal que uma fluente oratria ou um magnetismo animal,
nunca sai de moda.

561
Apndice 4 - NARRANDO
um personagem carismtico possui a habilidade utilizam cartas de Tar ou leitura de mo, outros
sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor utilizam fumaa e folhas de ch, ainda h aqueles
de modo muito rpido. que vem o futuro atravs de talentos naturais.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de -1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
1 Ponto, o personagem pode rolar novamente o personagem pode obter uma vaga viso de um
qualquer teste que envolva uma das seguintes futuro no to distante, referente a ele, a outro
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia, personagem ou a todo o grupo. Quanto preciso,
Seduo, Manha e Ensinar. a viso vaga o bastante para permitir vrias
interpretaes diferentes.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem tem um sucesso automtico -3 Pontos (Espontneo): Gastando 3
em qualquer teste que envolva uma das seguintes Pontos, o personagem pode obter uma viso clara
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia, e exata de um futuro no to distante, referente a
Seduo. ele, a outro personagem ou a todo o grupo. Esta
viso lcida o suficiente para no haver dvida do
que vai acontecer, mas ainda no confere nenhum
COMPULSO contexto.
Efeito: O personagem possui uma
compulsiva necessidade de alguma coisa, seja ela
uma substncia fsica (como ch de ervas, caf, Seja cuidadoso com o esquecimento. Sua cor da
cigarros baratos), ou uma atividade particular sorte ... azul?... Esquea isso!
(como apostar em corridas ou por jogos de azar).
Como resultado, ele passar pelo inferno e pelos
CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade.
MEMRIA EIDTICA
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
Efeito: O personagem abenoado com uma
a obteno de seu prazer causa problemas ao
memria aguada fora do normal, sendo capaz
personagem ou ao resto do grupo durante o
de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
decorrer de uma sesso.
durante o decorrer de sua vida; os detalhes so
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, retidos precisamente e completamente.
o personagem abandona seus hbitos durante a
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
sesso, cancelando esta peculiaridade.
o jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informao que o personagem
tenha aprendido anteriormente.
OBSCURO
Efeito: Quem aquele misterioso homem
mascarado? Um personagem com Obscuro parece FACE NA MULTIDO
operar em um diferente nvel da realidade que o
Efeito: O personagem possui os tipos de
resto do mundo ao seu redor, sabendo de coisas
traos que no ficam na memria; quem o v uma
que ningum mais sabe.
vez raramente ir se lembrar dele cinco minutos
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 depois.
Ponto, o personagem pode pedir em particular ao
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
Mestre por uma informao atual independente da
as anormalidades do personagem resultam em
situao do grupo. Esta informao deve sempre
aliados sendo incapazes de reconhec-lo durante o
ser alguma que nenhum dos demais personagens
decorrer da sesso.
poderia saber, mesmo com um sucesso em um
teste de Conhecimento. -1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situao em
ADIVINHO que ele esteja sob investigao.
Efeito: O personagem pode prever pequenos -5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos,
fragmentos do futuro ou avisos de um destino o personagem pode se assegurar que nenhuma
ainda por vir. Como o personagem consegue este recordao permanente confivel exista sobre ele;
conhecimento varia de pessoa para pessoa: alguns

562
Apndice 4 - NARRANDO
fotografias e descries fsicas so vagas demais alto do pico de uma montanha. Como e por que o
para garantir que algum seja capaz de reconhec- personagem consegue chegar l deixado a cargo
lo nas ruas. da imaginao do grupo.

FLASHBACKS SENTIDOS AGUADOS


Efeito: O personagem atormentado por Efeito: O personagem possui a audio,
flashbacks intensos de um passado que ele no olfato ou viso aguada, permitindo que ele marque
se lembra completamente. To poderosas so coisas que normalmente no seriam bvias.
estas vises que ele essencialmente revive a
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
experincia, perdendo toda a conexo com o
o personagem pode rolar novamente qualquer
mundo de fora.
teste de Prontido ou Percepo.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
-1 Ponto (Ligado): Gastando 1 Ponto, os
o personagem prova um flashback conferindo parte
sentidos do personagem revelam um segredo ou
de uma informao til para o personagem ou
ajuda ao grupo a superar um obstculo durante o
grupo, seja ela para o imediato ou para um futuro
decorrer da sesso.
prximo.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1
Ponto, o personagem prova um flashback de juno INOCENTE SOBRE O MUNDO
crtica, o deixando absorto do resto do mundo at
Efeito: Alguns personagens so to vvidos
o final da Cena. Durante este tempo, ele no pode
que nada mais pode surpreend-los. Outros caem
agir, e automaticamente falha em qualquer teste
na vida de aventureiro com certo grau de inocncia
que teria de realizar.
e uma credulidade natural.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
REI DA FUGA o personagem ir cair em situaes de astcia
no decorrer da sesso: falsas caridades, itens
Efeito: Carros, trens, avies e aeronaves:
lendrios de autenticidade duvidosa, ou estranhos
sempre que houver uma necessidade de fugir para
pedindo ajuda para recuperar o Livro da Destruio
algum lugar rapidamente, o personagem sabe
para que eles possam curar a vov doente.
exatamente onde obter transporte.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1
Ponto, o personagem pode encontrar um veculo LOBO SOLITRIO
apropriado ou montaria durante uma perseguio
Efeito: O personagem est doente se aceitar
ou cena de fuga. Atente que isto no influencia em
facilmente a companhia dos outros; sua pobre
nada a habilidade de pilotar ou dirigir seu achado.
habilidade de decidir responsabilidades costuma
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, causar mais ofensas do que se tivesse vindo de
um veculo que o personagem apropriadamente outra pessoa.
dirija miraculosamente permanecer inteiro at
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
o final da perseguio ou da tentativa de fuga,
teste falho envolvendo Percias Sociais durante o
independente de quanto dano ele obtenha no
decorrer de uma sesso se torna uma Falha Crtica.
processo. Entretanto, o veculo imediatamente
Qualquer Acerto Crtico nestes testes tambm
quebrar aps o final da ao, e necessitar de
ignorado.
reparos, ou ser substitudo, antes de ser utilizado
novamente.
Ento v conversar com uma parede.
GRANDE ENTRADA SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII
Efeito: Alguns personagens possuem a
habilidade de chegar sempre no momento exato.
INABILIDADE COM MQUINAS
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode instantaneamente se unir a Efeito: Alguns personagens no se do bem
um grupo em qualquer ponto durante uma sesso, com tecnologia, preferindo no se envolver com elas
seja no meio do deserto, no campo de batalha, no

563
Apndice 4 - NARRANDO
a menos que no haja outra alternativa; mesmo o personagem pode aprender uma coisa importante
assim, sua falta de jeito com estes aparelhos sobre uma armadilha, quebra-cabea, aparelho,
complexos indica que os demais no podem confiar tesouro ou monstro no lugar em questo.
nele para isso.
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, personagem pode guiar outros personagens para
todo teste envolvendo mquinas e equipamentos o local em questo durante o decorrer de uma
complexos durante a sesso se tornam Falhas sesso. Nenhum teste de Navegao necessrio.
Crticas. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho se um
ignorado.
oponente ou poder hostl comear ativamente a
buscar pelo lugar em questo durante o decorrer
da sesso.
DOENA CRNICA
Efeito: O personagem possui uma doena
menor que costuma incapacit-lo nos momentos MLTIPLAS PERSONALIDADES
mais inoportunos, como cibras, doena do sono,
Efeito: A personalidade do personagem
ou geralmente sade fraca.
fraturada, dividida em um nmero de identidades
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, distintas entre si que lutam pelo controle do
a doena do personagem se manifesta sozinha personagem. Determine o nmero e o tipo das
durante a sesso, o deixando fora de ao pelo personalidades que o personagem possua no
resto da Cena. momento em que adquirir esta Peculiaridade.
+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos, a -1 Ponto (Espontneo): Com o gasto
doena do personagem o deixar incapacitado pela de 1 Ponto, o personagem tomado por outra
maior parte da sesso. personalidade capaz de auxiliar o grupo a superar
um desafio ou obstculo que eles estiverem
encarando no momento.
FOBIA
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
Efeito: O personagem sofre algum medo uma das personalidades do personagem assume
patolgico ou alguma coisa assim altura, insetos, controle fora das cmeras durante o decorrer
fogo, escuro, vegetais, etc. Decida o objeto que da sesso. A personalidade em questo poderia
causa este medo no momento da aquisio desta terminar arrumando briga com um guarda local,
peculiaridade. O personagem no ir expor de boa roubar vendedores locais ou mesmo trair os
vontade seu pavor a menos que a situao no interesses do grupo com mercenrios inimigos.
deixe outra alternativa.
+1 Ponto (Ligada): Ganhando 1 Ponto, a
FLECHA CORRETA
fobia do personagem evita que ele realize um teste
de Atributo, Percia ou outra ao de importncia Efeito: O personagem possui um forte
durante do decorrer da sesso. valor moral fora do comum e uma honestidade
apaziguadora, o tipo de homem que se orgulha
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
por ser capaz de ser permitir que algum leia suas
personagem pode sobrepujar sua fobia durante a
bases com um simples aperto de mos.
sesso e assim cancelar esta peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode instantaneamente determinar
LUGAR SECRETO a veracidade de qualquer afirmao ou pessoa.
Efeito: O personagem conhece a localizao +1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1
de um local cujo paradeiro no seja conhecido Ponto, a honestidade exagerada do personagem
para a maioria do mundo, um esconderijo secreto causa problemas ao grupo durante o decorrer da
do tesouro, uma vila secreta, um templo antigo. sesso.
Este lugar deve possuir um significado na histria
principalmente do personagem, ou simplesmente
manter tesouros importantes; defina qual o DOENA DA VIAGEM
lugar e porque secreto quando adquirir esta
Efeito: Navios. Trens. Carros. Aeronaves.
Peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,

564
Apndice 4 - NARRANDO
Coloque um personagem com esta peculiaridade NASCIDO NA GUA
em um veculo mvel e veja que o que acontece
Efeito: Atravs de treino ou da prpria seleo
em seguida est longe de ser bonito.
natural, o personagem capaz de permanecer
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho longos perodos de tempo embaixo da gua sem
toda vez que o personagem sofrer nusea severa srios efeitos para sua sade, mesmo sem nenhum
e incapacitante por estar a bordo de um veculo aparato para respirar.
em movimento, a menos com uma ajuda mdica
-2 Pontos: Gastando 2 Pontos, o personagem
antecipada (o item Tranquilizer funciona bem aqui).
pode passar uma cena, Teste de Habilidade ou de
Percia submergido embaixo da gua sem nenhum
VINGANA efeito nocivo para ele.

Efeito: O personagem jurou vingana contra


algum ou alguma coisa e no descansar at ele
conseguir. Determine qual o tipo de vingana e
porque quando escolher esta peculiaridade.
TROCANDO AS PECULIARIDADES
+1 Ponto (ligado): Ganhando 1 Ponto, a
irracional busca por vingana do personagem o Peculiaridades no so necessariamente
deixa em uma situao perigosa ou que ameace permanentes; um personagem pode perder ou
sua vida durante o decorrer da sesso. adquirir qualquer nmero delas durante o decorrer
das suas aventuras, mesmo se ele tiver comeado
com apenas o Pacote de Peculiaridades bsico.
DESASTRE AMBULANTE Remover e adicionar Peculiaridades somente deve
Efeito: Desastre Ambulante ser realizado se tanto o Mestre quanto o jogador
apropriadamente a descrio das atividades do concordarem se as mudanas forem apropriadas;
personagem como um todo; ele parece literalmente algumas tambm permitem aos personagens tirar
incapaz de realizar qualquer coisa sem causar uma de sua prpria vontade. A nica exceo para
catstrofe espetacular. isso o Pacote de Peculiaridades do personagem;
mudanas na personalidade do personagem podem
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, fazer com que alguma das indicaes no mais
cada teste falho durante o decorrer de uma seo seja aplicvel. Por esta razo, um jogador tem a
considerado como uma Falha Crtica. liberdade de mudar seu Pacote de Peculiaridades
no incio ou final da sesso, desde que tenha
motivo concreto para mudar a personalidade e
que tambm informe a todos sobre as mudanas
realizadas.

PLANEJANDO
A
maioria dos mais complexos efeitos Com os efeitos das Peculiaridades Ligadas
das Peculiaridades introduzidas em uma sesso, o jogador pode declarar o uso de
neste captulo do tipo Ligado e no Pontos Chaves em troca de um tipo de complicao
Espontneo devido ao seu impacto potencial no durante a sesso um jogador cujo personagem
enredo, importante permitir que o Mestre tenha sofra com Estigma, por exemplo, pode optar
um tempo para preparar o seu uso e aliviar o por criar uma situao na aventura no qual seu
possvel impacto. Por esta razo, o uso dos efeitos Estigma crie problemas para o personagem. Pontos
Ligado devem ser planejado antes que a sesso ganhos desta maneira podem ser utilizados para
inicie; tome uns quinze minutos com o grupo e superar tais desafios, ou possivelmente salv-lo de
reveja as aplicveis Peculiaridades, conferindo para problemas mais srios encontrados mais adiante
cada possvel Peculiaridade um modo de entrar na na aventura.
ao sem mold-la ou influenciar o curso que ela
Cada personagem pode se utilizar de at trs
deveria tomar.

565
Apndice 4 - NARRANDO
de suas peculiaridades em uma sesso, apesar do encaixar todo efeito delas no tempo da sesso. Se
Mestre poder diminuir para uma ou duas apenas, o Mestre no tiver oportunidade adequada para
dependendo da extenso da sesso. Tambm trabalhar o efeito Ligado, o jogador do personagem
importante que os personagens trabalhem juntos deve ento devolver os pontos ganhos ou, no caso
para assegurar que efeitos combinados no j ter utilizado eles, consider-los como um tipo de
devastem a sesso ter um Aliado se tornando umdbito. No caso do dbito, o efeito em questo
traidor, atrapalhar os Laos de Famlia, um Nemesis
permanece ligado at ser utilizado no jogo e no
ressurgindo e um personagem assombrado pode ser acionado novamente at l. Efeitos de
repentinamente tendo seus ataques, tudo isso na peculiaridade do tipo Ligado tambm podem ser
mesma sesso s ir produzir uma grande baguna desligados durante o decorrer da sesso por
e o enredo da histria ir permanecer parado. um jogador antes dele ter de devolver os Pontos
Chaves ganhos pela ligao que agora no mais ir
Mesmo com um mnimo de interrupo por
acontecer.
parte das Peculiaridades, pode no ser possvel

GLOSSRIO DO CAPTULO
A
lista a seguir relembra alguns dos Pacote de Peculiaridades: O pacote de
termos mais importantes apresentados atributos de personalidades que todo personagem
neste captulo para rpida referncia. possui.
Como este o glossrio final deste livro, a lista
Peculiaridades Chaves: Palavras positivas e
de termos menor do que nos demais captulos
negativas utilizadas para descrever a personalidade
anteriores.
do personagem.
Peculiaridades Dramticas: Ou apenas
Espontneo: Utilizado para descrever um Peculiaridades, so certas qualidades de um
efeito de Peculiaridade que pode ser utilizado a personagem que no so representadas atravs de
qualquer momento. Percias, Atributos ou Habilidades.
Ligado: Utilizado para descrever um efeito Pontos Chaves: Moeda utilizada para
de Peculiaridade que requer um planejamento moldar o progresso da histria.
antes de ser utilizado.

566
567
NOTAS DA AUTORA
NDICE
3 2002 14
2003 14
NOTAS DA NOVA VERSO 4 2004 15
2005 15
AGRADECIMENTOS 5 2006 15
2007 15

OS JOGOS 16
CAPTULO 0 Final Fantasy 16
Final Fantasy II 16
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO 6 Final Fantasy III 16
CONTEDOS E ORGANIZAO 7 Final Fantasy IV 16
ABRANGNCIA DO JOGO
7 Final Fantasy V 17
NOMES 7 Final Fantasy Mystic Quest 17
Final Fantasy VI 17
O QUE FINAL FANTASY? 8
Final Fantasy VII 17
A MAGIA DO MITO 8
Final Fantasy Tactics 17
O CENTRO DA ATENO 8
Final Fantasy VIII 17
OS HERIS 8
Final Fantasy IX 18
PODER EXTREMO 9
Final Fantasy X 18
JORNADA PARA O MISTRIO 9
Final Fantasy XI 18
CHOQUE CULTURAL 9
Final Fantasy Tactics Advance 18
CONSOLO LGICO 9
Final Fantasy Crystal Chronicles 18
SUMMONING 10
Final Fantasy XII 18
ELEMENTOS REPETITIVOS 10
FINAL FANTASY XIII 18
CENSURA 13 ANOS 10
AMEAA SINGULAR 10 AS BASES DA INTERPRETAO 19
O MESTRE 19
A HISTRIA 11
OS JOGADORES 19
1987 11
JOGANDO O JOGO 19
1988 11
AVENTURAS E CAMPANHAS 20
1990 11
1991 11 GLOSSRIO DO CAPTULO 21
1992 12
1993 12
1994 12
1995 12 CAPTULO I
1996 12
1997 13 DADOS PARA OS JOGOS 23
1998 13 ROLAGEM DE PORCENTAGEM 23
1999 13 ACERTOS E FALHAS CRTICAS 23
2000 13
2001 14
NDICE
ESTATSTICAS 24 VANTAGENS E DESVANTAGENS 41
Atributos 24 VANTAGENS 41
ESTATSTICAS DE COMBATE 24 desvantagens 45
equipamentos 49
PERCIAS 25 ESTATSTICAS DE COMBATE 49
PERCIAS 51
VERIFICAO DE TAREFAS 25 APTIDO COM PERCIAS 51
O PREO DA FALHA 27 CONHECIMENTOS E LNGUAS 51
VERIFICAO DE TAREFA RESISTIDA 27 ADIANDO A SELEO DE PERCIAS 52
MAGIA INICIAL 52
CENAS 29
INVENES INICIAIS 52
FASE DA INICIATIVA 29
TOQUES FINAIS 53
FASE DA AO 29
FASE DE STATUS 29 EVOLUO DO PERSONAGEM 53
TEMPO DAS CONDIES DE STATUS 29 APRENDENDO NOVAS HABILIDADES 55
GANHANDO NOVAS MAGIAS 55
CLASSES E JOBS 30
MAGIA AZUL E SUMMON 55
HABILIDADES 30
AUMENTANDO HP E MP 55
TIPOS DE HABILIDADES 30
AUMENTANDO ATRIBUTOS 55
ALVOS 31
AUMENTANDO PERCIAS 55
CHANCE DE SUCESSO 32
APRENDENDO PERCIAS 56
PORCENTAGENS 32

COMBATE 32 PERSONAGENS EXPERIENTES 57


ATRIBUTOS 57
CAUSANDO DANO 33
CDIGO DE DANO 33 ESTATSTICAS DE COMBATE 57
TIPOS DE DANO 33 PERCIAS 58
LIMITE DE DANO 34 EQUIPAMENTOS 58
DEPOIS DA BATALHA 34 ENGENHEIROS EXPERIENTES 58
MAGIA 59
GLOSSRIO DO CAPTULO 35 MAGIA AZUL 59
MAGIA DOS INVOCADORES 59
MAGIA SUMMON 59

CAPTULO II GLOSSRIO DO CAPTULO 60


Conceito 38
RAA 39
CLASSE E JOB
ATRIBUTOS 40
40
CAPTULO III
VERIFICAO DOS ATRIBUTOS 40
ATRIBUTOS RACIAIS 62
PECULIARIDADES 41
HUMANO
NDICE
63 TARUTARU 80
SOCIEDADE 63 SOCIEDADE 80
INTERPRETAO 63 INTERPRETAO 81

BANGAA 64 VARG 81
SOCIEDADE 64 SOCIEDADE 82
INTERPRETAO 65 INTERPRETAO 83

CREIMIRE 65 VIERA 83
SOCIEDADE 66 SOCIEDADE 84
INTERPRETAO 66 INTERPRETAO 84

ANO 67 YETI 85
SOCIEDADE 67 SOCIEDADE 85
INTERPRETAO 68 INTERPRETAO 85

ELFO 69 DIFERENCIANDO AS RAAS 86


SOCIEDADE 69 HABILIDADES 86
INTERPRETAO 70 CREIMIRE 86
ANO 86
GALKA 70
MOOGLE 87
SOCIEDADE 71 QU 87
INTERPRETAO 71 RONSO 87
TARUTARU 87
MITHRA 72 YETI 87
SOCIEDADE 72
SENTIDOS 87
INTERPRETAO 73
PECULIARIDADES 88
MOOGLE 88
MOOGLE 73
YETI 88
SOCIEDADE 74
VIERA 88
INTERPRETAO 74

NU MOU 75 GLOSSRIO DO CAPTULO 88


SOCIEDADE 75
INTERPRETAO 76

QU 77
CAPTULO IV
SOCIEDADE 77
FORMATO 90
INTERPRETAO 78
CLASSE GUERREIROS 91
RONSO 78
SOCIEDADE 79 ARQUEIROS 91
INTERPRETAO 79
PERFIL DO JOB
NDICE
91 PERFIL DO JOB 116
ATIRADOR 91 DANA 116

CAVALEIRO 93 ENGENHEIRO 120


PERFIL DO JOB 93 PERFIL DO JOB 120
ARTE DA GUERRA 93 FERRAMENTAS 120

DRAGOON 95 APOSTADOR 122


PERFIL DO JOB 95 PERFIL DO JOB 122
ARTE DOS DRAGES 95 FORTUNA 122
ROLETAS 125
ESGRIMISTA 97
PERFIL DO JOB 97 LADRO 131
ESGRIMA 97 PERFIL DO JOB 131
FURTIVIDADE 131
GUERREIRO 99
PERFIL DO JOB 99 MEDIADOR 133
HABILIDADE DE BATALHA 99 PERFIL DO JOB 133
HABILIDADE DE CONVERSA 134
MESTRE DAS ESPADAS 101
PERFIL DO JOB 101 MMICO 136
TCNICAS COM ESPADAS 101 PERFIL DO JOB 136
MMICA 136
MONGE 103
PERFIL DO JOB 103 CLASSE MAGOS 138
ARTES MARCIAIS 103
INVOCADOR NEGRO 138
SAMURAI 105 PERFIL DO JOB 138
PERFIL DO JOB 105 MAGIA NEGRA 138
BUSHIDO 105
MAGO NEGRO 139
CLASSE EXPERTS 109 PERFIL DO JOB 139
Magia Negra 139
BARDO 109
PERFIL DO JOB 109 MAGO VERMELHO 140
CANO DE BARDO 110 PERFIL DO JOB 140
MAGIA VERMELHA 140
ALQUIMISTA 113
PERFIL DO JOB 114 SBIO 141
AZOTH 114 PERFIL DO JOB 141
MAGIA VERMELHA 141
DANARINA 116
SUMMONER 142
PERFIL DO JOB
NDICE142 CIDADE 159
MAGIA SUMMON 142 LAVA 160
NEVE 160
MAGO DO TEMPO 143
PERFIL DO JOB 143 MAGO AZUL 161
MAGIA DO TEMPO 143 PERFIL DO JOB 161
MAGIA AZUL 162
INVOCADOR BRANCO 143
PERFIL DO JOB 144 Ninja 162
MAGIA BRANCA 144 PERFIL DO JOB 163
MAGIA DE INVOCAO 144 NINJUTSU 163

MAGO BRANCO 145 Paladino 165


PERFIL DO JOB 145 PERFIL DO JOB 165
MAGIA BRANCA 145 ESPADA SAGRADA 165

CLASSE ADEPTOS 146

CAVALEIRO DAS RUNAS 146 CAPTULO V


PERFIL DO JOB 146
MAGIA DE OPOSIO 146 REGRAS EXPANDIDAS 169
ESPADA INFLEXVEL 147 PERCIAS ESPECIALIZADAS
169
FALTA DE UMA PERCIA 169
CAVALEIRO MGICO 148 SINERGIA 170
PERFIL DO JOB 148
MAGIA DE ENCANTAMENTO DE lmina 149 TRABALHO EM GRUPO 171
HABILIDADE SOS 149
LISTA DE PERCIAS 171
CAVALEIRO NEGRO 150
PERFIL DO JOB 150 PERCIAS ARTSTICAS 172
ESPADA NEGRA 150 ATUAO 172
ARTES 173
Geomancer 152 DANA 173
152 INSTRUMENTO 173
PERFIL DO JOB
GAIA 153 CANTO 173
TERRENOS E EFEITOS 155
PLANCIE 155 PERCIAS GERAIS 174
FLORESTA 155 ACROBACIA 174
MONTANHA 156 PRONTIDO 174
DESERTO 157 CULINRIA 174
PNTANO 157 NEGOCIAR 175
GUA 158
SUBTERRNEO 159 PERCIAS DE SABER 175
NDICE
INVESTIGAO 175 DUAS ARMAS 183
LNGUA* 175 SISTEMA DE ARMAS 183
CONHECIMENTO* 176
ENSINAR 177 PERCIAS SELVAGENS 184
TREINAR ANIMAIS 184
PERCIAS SOCIAIS 177 ESCALADA 184
ETIQUETA 177 NAVEGAO 184
INTIMIDAO 177 PILHAGEM 185
LIDERANA 177 CAVALGAR 185
LBIA 178 SOBREVIVNCIA 185
SEDUO 178 NATAO 185
RASTREAMENTO 185
PERCIAS TCNICAS 178
ALQUIMIA 178 GLOSSRIO DO CAPTULO 186
OFCIOS* 178
EXPLOSIVOS 179

CAPTULO VI
CURA 179
INVENTAR 179
REPAROS 179
SISTEMAS 179
ELEMENTOS FUNDAMENTAIS 188
VECULOS* 180
Moeda corrente 188
Comprando equipamentos 188
PERCIAS LADINAS 180 artefatos e LENDRIOS 189
DISFARCES 180 TIERS DOS EQUIPAMENTOS 189
FUGA 180 vendendo equipamentos 189
JOGOS 180 carrEgando equipamentos 189
ABRIR FECHADURAS 181
PUNGA 181 FORMATO DAS LISTAS 190
FURTIVIDADE 181 HABILIDADES De EQUIPAMENTOS 190
MANHA 182
ARMADILHAS 182 SLOT PARA ARMAS 193
ARCOS 193
PERCIAS COM ARMAS 182 ARMAS DE HASTE 194
MACHADOS 182 BASTARDAS 195
ARCOS 182 BASTES 196
BRIGA 182 BESTAS 197
CAJADOS 182
BOOMERANGS 198
CHICOTES 182
Cajados 199
ARMAS DE FOGO 183
CHICOTES 200
FACAS 183
ESPADAS 201
ARMAS DE HASTE 183
ESPADAS LEVES 202
ESPADAS 183
ARMAS DE ARREMESSO 183
NDICE
FACAS 203 DARdoS 229
Facas Ninja 204 PERGAMINHOS 230
GARRAS 205 Shuriken 230
INSTRUMENTOS 206 itens de suporte 230

KATANA 207 itens de batalha 231

LUVAS 208
EQUIPAMENTO MISTO 232
MACHADOS 209
RIFLES 210 MATERIAIS 233
SWALLOWS 211 PONTOS DE OFCIOS 233
TIERS DOS MATERIAIS 233
SLOT PARA ESCUDO 212
TIPOS DE MATERIAIS 233
MATERIAIS BSICOS 234
SLOT PARA CORPO 212
MATERIAIS ESPECIAIS 234
AS ARMADURAS 213
MATERIAIS DE ALQUIMIA 234
AS VESTES 214
COMPRANDO MATERIAIS 234
AS ROBES 215
TECIDO 234
SLOT PARA CABEA 216 MATERIAIS DE TIER 1 235
MATERIAIS DE TIER 2 235
OS CHAPUS 216
MATERIAIS DE TIER 3 235
OS elmos 217 MATERIAIS DE TIER 4 235
MATERIAIS DE TIER 5 235
SLOT PARA MOS 218 MATERIAIS DE TIER 6 235
OS braceletes 218 MATERIAIS DE TIER 7 235
AS manoplas 219 MATERIAIS DE TIER 8 235
GEMAS 236
SLOT PARA ACESSRIOS 220 MATERIAIS DE TIER 1 236
acessrios de status 220 MATERIAIS DE TIER 2 236
acessrios mgicos 223 MATERIAIS DE TIER 3 236
acessrios para atributos 223 MATERIAIS DE TIER 4 237
impulsionadores de estatsticas 224 MATERIAIS DE TIER 5 237
MATERIAIS DE TIER 6 237
Acessrios de ao 224
MATERIAIS DE TIER 7 238

SLOT PARA INVENTRIO 226 MATERIAIS DE TIER 8 238

ITENS DE RECUPERAO 226 METAIS 238


MATERIAIS DE TIER 1 238
MUNIO 227
MATERIAIS DE TIER 2 238
Balas 227
MATERIAIS DE TIER 3 239
Flechas 228
MATERIAIS DE TIER 4 239
setas 228 MATERIAIS DE TIER 5 239
ARMAS DE ARREMESSO 229 MATERIAIS DE TIER 6 239
BOMBAS 229 MATERIAIS DE TIER 7 239
NDICE
MATERIAIS DE TIER 8 239 247
MATERIAIS DE TIER 9 240 CAUSANDO DANO 247
MATERIAIS DE TIER 10 240 ALVOS E APLICAO DE DANO 247
MADEIRA 240 VALOR MXIMO E ATUAL 248
MATERIAIS DE TIER 1 240 CHEGANDO A 0 HP 248
MATERIAIS DE TIER 2 240
MATERIAIS DE TIER 3 241 A FASE DA INICIATIVA 248
MATERIAIS DE TIER 4 241
INICIATIVAS CONFLITANTES 249
MATERIAIS DE TIER 5 241
MATERIAIS DE TIER 6 241
A FASE DA AO 249
MATERIAIS DE TIER 7 241
AES 249
MATERIAIS DE TIER 8 241
AES ZERO 249
MATERIAIS DE TIER 9 241
AES NORMAIS 250
MATERIAIS DE TIER 10 241
AES LENTAS E INICIATIVA 250
ESPLIOS 241
INICIATIVAS EXTREMAS 250
GLOSSRIO DO CAPTULO 242
AES DE ATAQUE 251
MUNIO 252
BRIGANDO 252
CAPTULO VII ATACANDO COM A OUTRA MO 252
ATACANDO COM DUAS ARMAS 252
REDUZINDO DANO 253
AS BASES DO COMBATE 244 ARMAS IMPROVISADAS 253
RODADAS E TURNOS 244
ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA 244
AES DE HABILIDADE 253
OS ALVOS 244
AES TRIGGER 255
DECLARANDO O ALVO 245
FOGO AMIGO 245 AES DE ITENS 255
TROCANDO DE LADOS 245
ALVOS ALEATRIOS 246 AO DE MOVIMENTAO 256
ALCANCES 246 AES DE MOVIMENTO COMPLETO 256
CORPORAL 246 AES DE DEFESA 256
ALCANCE 246 AGUARDANDO 256
EFEITO MULTI-ALVOS 246 AES DE FUGA 256
ALVO: TODOS 246
MOVIMENTOS 246 A FASE DE STATUS 257
MOVIMENTAO LIVRE 247 CONDIES DE STATUS 257
MOVIMENTO COMPLETO 247 IMUNIDADE A STATUS 258
EFEITOS DE TERRENOS 247 FATAL 258
COMBATENTES VOADORES E FLUTUANTES CONDEMNED 258
DEATH 258
EJECT
NDICE
258 SPIRIT BREAK 263
FROZEN 258 SPIRIT DOWN 263
GRAVITY 258 BARRIER 263
HEAT 258 ELEMENTO ABSORO 264
NEAR-FATAL 258 ELEMENTO IMUNIDADE 264
MYSTIFY 258 ELEMENTO RESISTNCIA 264
BERSERK 258 ELEMENTO ESPINHOS 264
CHARM 259 PROTECT 264
CONFUSE 259 REFLECT 264
UNAWARE 259 SHELL 264
TOXIN 259 SHIELD 264
POISON 259 STATUS IMUNIDADE 264
VENOM 260 WALL 265
SEAL 260 STRENGTHEN 265
BLIND 260 ACCELERATE 265
CURSE 260 ACCURACY UP 265
PETRIFY 260 AGILITY UP 265
SILENCE 260 ARMOR UP 265
SLEEP 260 AURA 265
STONE 260 BLINK 265
TIME 261 CRITICAL UP 265
DISABLE 261 FLIGHT 265
IMMOBILIZE 261 FLOAT 265
SAP 261 HASTE 266
SLOW 261 MAGIC UP 266
STOP 261 MENTAL UP 266
TRANSFORM 261 MP HALF 266
MINI 261 MP QUARTER 266
TOAD 261 POWER UP 266
262 REGEN
ZOMBIE 266
WEAK 262 RERAISE 266
AGILITY BREAK 262 RESIST 266
AGILITY DOWN 262 RUSE 267
ARMOR BREAK 262 SPIRIT UP 267
ARMOR DOWN 262 VANISH 267
[ELEMENTO] FRAQUEZA 262
LOCK 262 OS ESPLIOS DA BATALHA 267
MAGIC BREAK 263
MAGIC DOWN 263 CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS 268
MELTDOWN 263 EMBOSCADAS E SURPRESAS 268
MENTAL BREAK 263 REFOROS 269
MENTAL DOWN 263 ATAQUE PINCER 269
POWER BREAK 263 BATALHAS COM TEMPO 270
POWER DOWN 263
NDICE
GLOSSRIO DO CAPTULO 271 CURSE - 55 MP 279
FIRAGA - 60 MP 279
SCOURGE - 65 MP 279
STONE - 65 MP 279
CAPTULO VIII THUNDAGA - 60 MP 279
MAGICITE 273 NVEL 6 279
ITENS DE BATALHA 273 DEATH - 80 MP 279
ECOLOGIA DA MAGIA 273 FLARE - 86 MP 279

LANADORES DE MAGIA 273 Alvo: nico. 279


QUAKE - 70 MP 279
OS ELEMENTOS DA MAGIA 274
SIPHON - 70 MP 280

CLASSIFICAO DAS MAGIAS 275 WATERGA - 78 MP 280

FORMATO 275 NVEL 7 280


FREEZE - 115 MP 280

MAGIA NEGRA 276 NUKE - 115 MP 280


PAIN - 85 MP 280
NVEL 1 276
TOAD - 75 MP 280
BLIND - 5 MP 276
VENOM - 100 MP 280
BLIZZARD - 7 MP 276
FIRE 7 - MP 276
NVEL 8 281
BREAK - 150 MP 281
POISON 9 - MP 276
SCATHE - 175 MP 281
SLEEP 5 - MP 276
DOOMSDAY - 175 MP 281
THUNDER - 7 MP 276
MELTDOWN - 150 MP 281
NVEL 2 276
ULTIMA - 250 MP 281
DARK - 18 MP 276
ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP 276
MAGIA BRANCA 282
LOCK - 10 MP 277
RASP - 15 MP 277
NVEL 1 282
AERO - 7 MP 282
WATER - 18 MP 277
CURE - 5 MP 282
NVEL 3 277
ELEMENT GUARD - 10 MP 282
BLIZZARA - 22 MP 277
POISONA - 3 MP 282
FEAR - 30 MP 277
SCAN - 3 MP 282
FIRA - 22 MP 277
SIGHT - 3 MP 282
THUNDARA - 22 MP 277
ZOMBIE - 30 MP 277
NVEL 2 282
BERSERK - 12 MP 282
NVEL 4 278
BLINK - 10 MP 283
BIO - 44 MP 278
FADE - 18 MP 283
DEBARRIER - 30 MP 278
FAITH - 15 MP 283
DESPAIR - 35 MP 278
STONA - 10 MP 283
DRAIN - 34 MP 278
OSMOSE - 38 MP 278
NVEL 3 283
AERA - 22 MP 283
WATERA - 38 MP 278
CURA - 20 MP 283
NVEL 5 278
BLIZZAGA - 60 MP 278
BRAVERY - 30 MP
NDICE
283 SPRINT - 5 MP 288
NULL ELEMENT - 30 MP 283 ESCAPE - 8 MP 288
PROTECT - 20 MP 283 TRACTOR - 10 MP 288
SILENCE - 22 MP 284 YAWN - 6 MP 288
NVEL 4 284 Nvel 2 288
BASUNA - 36 MP 284 FLOAT - 15 MP 288
CONFUSE - 32 MP 284 GRAVITY - 25 MP 288
DISPEL - 43 MP 284 METEORITE - 18 MP 289
RAISE - 38 MP 284 SLOW - 12 MP 289
RUSE - 35 MP 284 SPEED - 13 MP 289
SHELL - 35 MP 284 Nvel 3 289
NVEL 5 284 IMMOBILIZE - 20 MP 289
AERAGA - 60 MP 284 RAY BOMB - 22 MP 289
BANISH - 65 MP 285 REGEN - 25 MP 289
PROTECTGA - 50 MP 285 RESET - 30 MP 289
CURAGA - 57 MP 285 TELEPORT - 10 MP 289
MINI - 55 MP 285 Nvel 4 290
RERAISE - 65 MP 285 COMET - 44 MP 290
NVEL 6 285 DEMI - 50 MP 290
ABSORB - 80 MP 285 FLIGHT - 40 MP 290
AURA - 75 MP 285 HASTE - 35 MP 290
CHARM - 77 MP 285 SLOWGA - 50 MP 290
ESUNA - 67 MP 286 Nvel 5 290
SHELLGA - 65 MP 286 DISABLE - 50 MP 290
VANISH - 77 MP 286 EXIT - 55 MP 291
NVEL 7 286 FLARE STAR - 65 MP 291
ARISE - 100 MP 286 REMOVE - 50 MP 291
REFLECT - 85 MP 286 TIME SLIP - 45 MP 291
RENEW - 110 MP 286 Nvel 6 291
RESIST - 85 MP 286 HASTEGA - 80 MP 291
WALL - 85 MP 287 QUARTER - 75 MP 291
WEAKEN - 120 MP 287 QUASAR - 82 MP 291
NVEL 8 287 STOP - 67 MP 292
Holy - 150 MP 287 TEMPORAL SHIFT - 75 MP 292
REBIRTH - 175 MP 287 Nvel 7 292
SHIELD - 200 MP 287 WARP - 100 MP 292
WHIRLWIND - 150 MP 287 QUICKEN - 103 MP 292
VACCINE - 115 MP 287 RETURN - 85 MP 292
SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP 293
MAGIA DO TEMPO 288 X-ZONE - 125 MP 293
Nvel 1 288 Nvel 8 293
BURN RAY - 7 MP 288 BLACK HOLE - 150 MP 293
HOLD - 7 MP 288
CELESTIAL STASIS - 125 MP
NDICE
293 ELECTROCUTE - 42 MP 300
METEOR - 200 MP 293 FIRE BREATH - 42 MP 300
OLD - 100 MP 293 LEVEL 3 CONFUSE - 43 MP 300
QUICK - 200 MP 294 WHITE WIND - 45 MP 300
LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP 300
MAGIA VERMELHA 294 DISCHORD - 50 MP 300
PONDS CHORUS - 50 MP 300
MAGIA AZUL 295 LEVEL 4 FLARE - 50 MP 300
GOBLIN PUNCH - 1 MP 295 DEGENERATOR - 57 MP 300
TRANSFUSION - 1 MP 295 EARTH SHAKE - 59 MP 301
REFLECT-NULL - 1 MP 295 ANGELS SNACK - 60 MP 301
SELF DESTRUCT - 1 MP 295 TWISTER - 62 MP 301
LASER EYES 4 - MP 295 BAD BREATH - 63 MP 301
CHOCO BALL - 6 MP 295 RIPPLER - 65 MP 301
RED FEAST - 6 MP 296 CRY IN THE NIGHT - 67 MP 301
LEAP - 8 MP 296 GATLING GUN - 68 MP 302
HASTEBREAK - 10 MP 296 WALL CHANGE - 75 MP 302
NIGHT - 13 MP 296 LEVEL 5 DOOM - 80 MP 302
FLAME THROWER - 15 MP 296 LEVEL 2 OLD - 84 MP 302
FLASH - 15 MP 296 ANGEL WHISPER - 90 MP 302
POISON GAS - 16 MP 296 MAGIC BREATH - 90 MP 302
BLASTER - 17 MP 297 LEVEL 4 SUICIDE - 91 MP 303
ULTRA WAVES - 19 MP 297 HEAVENS CATARACT - 94 MP 303
DEATH FORCE - 20 MP 297 STONE BREATH - 96 MP 303
DRAGON FORCE - 20 MP 297 SHADOW FLARE - 100 MP 303
1000 NEEDLES - 24 MP 297 MIGHTY GUARD - 120 MP 303
MAGIC HAMMER - 25 MP 297 ANNIHILATOR - 125 MP 303
DRILL SHOT - 27 MP 297 MORTAR - 125 MP 303
FORCE FIELD - 27 MP 297 DEATH CLAW - 140 MP 304
REVENGE BLAST - 30 MP 298 GRAND TRAIN - 175 MP 304
ROULETTE - 30 MP 298 STORM CANNON - 200 MP 304
LIMIT GLOBE - 32 MP 298
HOMING LASER - 33 MP 298 MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA 304
SEED CANNON - 34 MP 298 LINHA ELEMENTAL 304
CONDEMNED - 35 MP 298 ENBLIZZARD - 5 MP 304
FROST - 36 MP 298 ENFIRE - 5 MP 304
MATRA MAGIC - 36 MP 299 ENHOLY - 5 MP 305
STARE - 36 MP 299 ENSTONE - 5 MP 305
THRUST KICK - 37 MP 299 ENSHADOW - 5 MP 305
ACID - 38 MP 299 ENTHUNDER - 5 MP 305
MUSTARD BOMB - 39 MP 299 ENVENOM - 5 MP 305
LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP 299 ENWATER - 5 MP 305
LEVEL 4 HOLY - 41 MP 299
AQUA BREATH - 42 MP 299
NDICE
ENWIND - 5 MP 305 LANANDO CRCULOS 312
LINHA DE STATUS 305 MODELO DE EFEITO INTUITIVO 312
BLIND STRIKE - 10 MP 306
POISON STRIKE - 10 MP 306 GLOSSRIO DO CAPTULO 312
SLEEP STRIKE - 10 MP 306
BERSERK STRIKE - 15 MP 306

CAPTULO IX
SLOW STRIKE - 15 MP 306
SILENCE STRIKE - 15 MP 306
ZOMBIE STRIKE - 30 MP 306
CONFUSE STRIKE - 30 MP 306 DESCANSO E RECUPERAO 314
CURSE STRIKE - 30 MP 307 DESCANSO 314
MINI STRIKE - 45 MP 307 DESCANSO INTENSIVO 314
STONE STRIKE - 60 MP 307 DESCANSO COMPLETO 314
STOP STRIKE - 50 MP 307 DESCANSO DE VIAGEM 314
TOAD STRIKE - 70 MP 307 DESCANSO CONVENIENTE 314
FROZEN STRIKE - 80 MP 307 PAUSA 315
HEAT STRIKE - 80 MP 307 FLEGO 315
PAIN STRIKE - 70 MP 307 A PERCIA CURA 315
VENOM STRIKE - 70 MP 308 ACESSRIOS PARA CURA 315
LINHA DE EFEITOS 308 FONTES DE CURA 315
DRAIN STRIKE - 30 MP 308 SAVE CRYSTALS 316
MELTDOWN STRIKE - 30 MP 308
OUTROS MODOS 316
OSMOSE STRIKE - 1 MP 308
REAS SAGRADAS 316
DISPEL STRIKE - 40 MP 308
RECUPERANDO CONDIES DE STATUS 316
GRAVITY STRIKE - 50 MP 308
RASP STRIKE - 30 MP 308 FERIMENTOS CRTICOS 316
SIPHON STRIKE - 55 MP 309
SIGNET - 75 MP 309 CIDADES 317
DEATH STRIKE - 95 MP 309 EXPLORAO 317
LINHA SUPREMA 309 BUSCANDO POR INFORMAO 317
QUAKE STRIKE - 75 MP 309 COMPRANDO 317
WHIRLWIND STRIKE - 85 MP 309 TIPOS DE LOJAS 317
BLACK HOLE STRIKE - 150 MP 310 OUTRAS AQUISIES 318
FLARE STRIKE - 100 MP 310 PUBS E CAFS 318
ULTIMA STRIKE - 250 MP 310
OFCIOS 319
INNS E HOTIS 319
MAGIA INTUITIVA 310
REGRAS BSICAS 310 NA ESTRADA 320
CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO 311 NAVEGAO 320
DESCREVA O EFEITO 311
PILHAGEM 320
DETERMINE O CUSTO DE MP 311
DETERMINE O MODIFICADOR 311 CLIMA 321
FAZENDO O TESTE 311
NDICE
ASPECTOS DO AMBIENTE 322 MODELOS DE ARMADILHAS 341
MANIPULANDO O AMBIENTE. 323 ENIGMAS E QUEBRA-CABEAS 342
ABRIGOS 323 CRIAO DE UM QUEBRA-CABEA 342
COISAS PARA SE LEMBRAR 343
GLOSSRIO DO CAPTULO 324 VIAGEM 344
CIDADES 344
VAGANDO PELA CIDADE 344

CAPTULO X COMPRANDO 344


BAZARES 345
CASAS DE LEILES 345
AS BASES PARA MESTRAR 326
INNS 345
O PAPEL DO MESTRE 326
BUSCANDO POR INFORMAES 345
OS SETE HBITOS 327
TAVERNAS E BARES 345
1 - CONHECER AS REGRAS 327
RECOMPENSAS 345
2 - CONHEA SEUS JOGADORES 327
RECOMPENSA EM EXPERINCIA 346
3 - OBSERVE O RELGIO 328
RECOMPENSA EM GIL 346
4 - SEJA FIRME, MAS JUSTO. 329
AVANO ALTERNATIVO 347
5 - SEJA DESCRITIVO 330
RECOMPENSAS EM EQUIPAMENTO 347
6 - SEJA MEMORVEL 330
RECOMPENSAS EM MAGIA 348
7 - SE DIVIRTA! 330
ITENS CHAVES 349
REGRAS DA CASA 330
INTANGVEIS 349
JOGADOR vs PERSONAGEM 331
SUPLEMENTOS DE JOGO 331 CONSTRUINDO UMA CAMPANHA 349
COMEANDO 349
CONSTRUINDO UMA AVENTURA 332 QUEM? OS JOGADORES 349
O OBJETIVO 332 O QUE? O GANCHO 350
AS COMPLICAES 333 ONDE? O LUGAR 350
BATALHA 333 QUANDO? O TEMPO 351
CRIANDO O INTERESSE 334 POR QU? - OS GRILHES COMUNS 351
INFORMAES VITAIS 335 OUTRAS CONSIDERAES 351
DESAFIOS FSICOS 335 CONTANDO A HISTRIA 351
DESAFIOS SOCIAIS 335 ENREDO E META-ENREDO 351
SUBORNO 336 ESTOQUE DE ENREDOS 352
INTERPRETANDO NPCS 336 NO MEIO DA AO 353
ARMADILHAS E AMEAAS 337 UNINDO OS PERSONAGENS 353
CONCEITO E NVEL DE ARMADILHAS
337 O CATALISADOR 353
EFEITO 337 DESCASCANDO UMA CEBOLA 354
DURAO 339 CONTINUIDADE 354
DETECO 340 MOMENTOS DOS PERSONAGENS 355
DESARMAR 340 BOA INTERPRETAO 355
COMPLETANDO A ARMADILHA 341
CRIANDO AMEAAS 341
NDICE
MORTE E SACRIFCIO 356 MATERIAIS 382
ENGANANDO A MORTE 356 PEAS DE ALVO 383
SUBSTITUINDO JOGADORES 356 PEAS DE ATIVAO 383
SACRIFCIO 357
PEAS DE DANO 383
PROBLEMAS COM A CAMPANHA 357 PEAS DE ESCALA DE DANO 383
PERSONAGENS DE ESTIMAO 357 PEAS DE ATRIBUTO BASE 384
JOGO NOS TRILHOS 357 PEAS DE EFEITO ADICIONAIS 384
FATOR DESAFIO 357 PEAS DE STATUS 384
FRUSTRANDO JOGADORES 358 PEAS DE STATUS POSITIVAS 384
PERDENDO JOGADORES 358 PEAS DE STATUS NEGATIVAS 386
PEAS DE DURAO 387
CRIANDO NOVAS RAAS 358 PEAS ESPECIAIS
388
MXIMOS RACIAIS 359 PEA ELEMENTAL 388
APARNCIA 359 DEFEITOS 389
PESO E ALTURA 359
SOCIEDADE 359 DISPOSITIVOS 391
INTERPRETAO 360 MODELOS DE DISPOSITIVOS 391

CRIANDO EQUIPAMENTOS 360 REPAROS 391


CRIANDO ARMAS 360 ITENS DANIFICADOS 391
DADO DE DANO 360 ITENS QUEBRADOS 392
ATRIBUTO 360 REPAROS DIRIOS 392
TIER DO EQUIPAMENTO 361
SLOTS 361 CRIANDO ARMAS E ARMADURAS 392
PROPRIEDADES ESPECIAIS PARA ARMAS 363 PROJETO BASE 392
CRIANDO ARMADURAS 369 CUSTO E MATERIAIS 393
TEMPO 393
GLOSSRIO DO CAPTULO 378 ADICIONANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO 393
TESTE DA PERCIA 394
SEPARANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO 395
APNDICE I CRIAES PRTICAS 395
O BSICO DE PERCIA TCNICA 380 MATERIAIS 395
Tempo 380 TAMANHO 395
380 COMPLEXIDADE 396
TRABALHO EM GRUPO
MATERIAIS 381 TEMPO 396
SEPARANDO MATERIAIS 381 TESTE DA PERCIA 396
VENDENDO ITENS FORJADOS 396
TESTE DE PERCIA 381
FERRAMENTAS 397
INVENES 382
CULINRIA 397
TEMPO 382
NDICE
BASES DO PROJETO 397 PONTOS DE MAGIA 426
MATERIAIS 398 PRECISO 426
TEMPO 398 PRECISO MGICA 426
TESTE DE PERCIA 398 DESTREZA 427
EXEMPLOS DE COMIDA 398 MENTE 427
ARMADURA 427
EXPLOSIVOS 399 ARMADURA MGICA 427
EVASO 427
ALQUIMIA 400 EVASO MGICA 427
PROJETO BASE 400
CUSTO E MATERIAL 400 ATAQUES 428
TESTE DE PERCIA
400 NOMEIE O ATAQUE 428
TEMPO 401 DETERMINE O TIPO DE ATAQUE 428
PREPARADOS 401 ATAQUE NORMAL 428
SEM DANO 428
MISTURAS 402 DETERMINE O ALVO 428
NICO 428
GLOSSRIO DO CAPTULO 417 GRUPO 428
ALVO ALEATRIO 428
SEM FOCO 429

APNDICE II ADICIONE MODIFICADORES


AUTO-ACERTO
429
429
ANULADOR DE ATAQUE 429
PERFIL DOS MONSTROS 419
CONTAGEM REGRESSIVA 429
CATEGORIA 419
DELTA ATAQUE 429
FAMLIA DO MONSTRO 421 ATAQUE DE ATRASO 429
LOCALIZAO 421 GOLPE DE ATRASO 430
APARNCIA 421 TOQUE DE ATRASO 430
TAMANHO 422 ATAQUE DISPEL 430
INTELIGNCIA 422 GOLPE DISPEL 430
TOQUE DISPEL 430
REAO 422
AFINIDADE ELEMENTAL 430
COMPORTAMENTO 423
BASEADO NO SOLO 430
FREQUNCIA 423
HP DRENO 430
MEDIDA DE ENCONTRO 423 HP SIPHON 430
SENTIDOS 424 DERRETEDOR 431
PERFURANTE 431
ATRIBUTOS E ESTATSTICAS 424 CUSTO DE MP 431
TIPO 424 DANO DE MP 431
NVEL 425 MP DRENO 431
ATRIBUTOS 425 MP SIPHON 431
ATAQUE QUASE-FATAL 431
ESTATSTICAS DE COMBATE 426
PONTOS DE VIDA 426
NDICE
GOLPE QUASE-FATAL 431 MOVIMENTO-SOLO 440
TOQUE QUASE-FATAL 431 MOVIMENTO-TELEPORTE 440
ATAQUE PODEROSO 432 MOVIMENTO-GUA 440
DISTNCIA 432
LENTO 432 HABILIDADES DE SUPORTE 441
SOS-GANHO 432 AUTO-STATUS 441
SOS-PERDA 432 SCAN RUIM 441
DANO DIVIDIDO 432 SCAN SEM EFEITO 441
STATUS ATAQUE 432 RETORNO 441
STATUS GOLPE 432 ACERTO CRTICO 442
STATUS TOQUE 433 ELEMENTO ABSORO 442
NO-SELVEL 433 ELEMENTO IMUNIDADE 442
DETERMINE O ATRIBUTO 433 ELEMENTO EM POTENCIAL 442
SELECIONE O TIPO DE DANO 433 ELEMENTO RESISTNCIA 442
ELEMENTO FRAQUEZA 442
CALCULE O DANO 433
EVASO SOBRENATURAL 442
DETERMINE A CHANDE DE SUCESSO 434
EVASO+ 443
TOQUES FINAIS 434 ARMADURA PESADA 443
CALCULE O PREO TOTAL 434 EVASO BAIXA 443
EXEMPLOS DE ATAQUE 435 EVASO MGICA BAIXA 443
EVASO MGICA+ 443
HABILIDADES DE AO 435 MOVIDO MANA 443
NOMEIE A HABILIDADE 435 SERVO 443
SELECIONE EFEITOS 435 RESISTNCIA MSTICA 443
ADICIONAR STATUS 435 DRAIN IMUNIDADE 444
ALARME 436 DRAIN RESISTNCIA 444
CANIBALISMO 436 SOS-STATUS 444
CLONE 436 STATUS RESISTNCIA (CATEGORIA) 444
FUGA 437 STATUS RESISTNCIA (NICA) 444
APRISIONAR 437 STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA) 445
UTILIZAO DE ITEM 437 STATUS IMUNIDADE (NICA) 445
RESTAURAO 437 PONTO FRACO 445
STATUS ROUBO 437 X-ATAQUE 445
SELECIONE OS MODIFICADORES 438
CALCULE O PREO TOTAL 438
HABILIDADES DE REAO 446
CONTRA-ATAQUE 446
CONTRA-MAGIA 446
MAGIAS 438
CONTRA-ATITUDE 446

HABILIDADES DOS JOBS 439 ATAQUE FINAL 446


FISSO 446

HABILIDADES DE MOVIMENTO 440 DEVOLVER DANO 447


FRAQUEZA ROTACIONAL 447
MOVIMENTO-ESCAVAO 440
MOVIMENTO-VO 440 EXEMPLOS DE REAES 447
MOVIMENTO-FLUTUAR 440
NDICE
EFEITOS DE CAMPO 448 PROGREDINDO 458
TRAVA DE ATAQUE 448
ENFRAQUECEDOR DE HP 448 PERFIS DOS SUMMONS 458
TRAVA DE ITEM 448
TRAVA DE HABILIDADE MGICA 448 Lakshmi 460
CAMPO MAGNTICO 448 SUMMONER 460
ENFRAQUECEDOR DE MP 448 INVOCAO 460
TRAVA DE MAGIA 448
TRAVA DE TCNICA 449 Valefor 461
SUMMONER 461
HABILIDADES DOS CHEFES 449 INVOCAO 461
ISCA 449
IMUNIDADE-TODAS 449 Remora 463
PARTE ESCRAVA 449 SUMMONER 463
X-AO 450 INVOCAO 463

RECOMPENSAS 450 Ifrit 464


VALOR EM EXPERINCIA 450 SUMMONER 464
VALOR EM GIL 450 INVOCAO 464
ITENS 450
Ramuh 466
CONVERTENDO MONSTROS 452 SUMMONER 466
INVOCAO 466
GLOSSRIO DO CAPTULO 453
Shiva 468
SUMMONER 468

APNDICE III INVOCAO 468

Sylph 470
AS BASES DO SUMMON 455
SUMMONER 470
RESTRIES 455
INVOCAO 470

USANDO MAGIA DE INVOCAO 456


Siren 472
SUMMONER 472
USANDO MAGIA SUMMON 456
INVOCAO 472
ALVO 456
ATRIBUTOS 456 Titan 474
ESTATSTICAS DE COMBATE 456 SUMMONER 474
HABILIDADES DE SUPORTE E EQUIPAMENTO 457 INVOCAO 474
AES 457
CONDIES DE STATUS 457 Kirin 476
LIBERAO 457 SUMMONER 476
CURANDO SUMMONS 458
NDICE
INVOCAO 476 SUMMONER 493
INVOCAO 493
Cait Sith 477
SUMMONER 477 Quetzalcoatl 495
INVOCAO 477 REGRAS ESPECIAIS 495
SUMMONER 495
Fairy 479 INVOCAO 495
SUMMONER 479
INVOCAO 479 Salamander 497
REGRAS ESPECIAIS 497
Atomos 480 SUMMONER 497
SUMMONER 480 INVOCAO 497
INVOCAO 480
Catoblepas 499
Fenrir 482 SUMMONER 499
SUMMONER 482 INVOCAO 499
INVOCAO 482
Jormungand 501
Diabolos 484 SUMMONER 501
SUMMONER 484 INVOCAO 501
INVOCAO 484
Valigarmanda 503
Bismark 486 SUMMONER 503
SUMMONER 486 INVOCAO 503
INVOCAO 486
Phantom 505
Pandemonium 487 SUMMONER 505
SUMMONER 487 INVOCAO 505
INVOCAO 487
Unicorn 507
Syldra 489 SUMMONER 507
SUMMONER 489 INVOCAO 507
INVOCAO 489
Carbuncle 508
Asura 491 SUMMONER 508
REGRAS ESPECIAIS 491 INVOCAO 508
Face de Yang 491
Face de Yin 491 Golem 509
Face de Asura 491 SUMMONER 509
INVOCAO 509
Mist Dragon 493
REGRAS ESPECIAIS 493 Seraphim 511
NDICE
SUMMONER 511 Lich 533
INVOCAO 511 SUMMONER 533
INVOCAO 533
Ark 513
REGRAS ESPECIAIS 513 Madeen 535
SUMMONER 513 SUMMONER 535
INVOCAO 514 INVOCAO 535

Doomtrain 515 Odin 537


SUMMONER 515 SUMMONER 537
INVOCAO 515 INVOCAO 537

Hades 517 Bahamut 539


SUMMONER 517 SUMMONER 539
INVOCAO 517 INVOCAO 539

Kujata 519 Crusader 541


SUMMONER 519 SUMMONER 541
INVOCAO 519 INVOCAO 541

Alexander 521 Magus Sisters 543


SUMMONER 521 FAAM O QUE QUISEREM 543
INVOCAO 521 MAIS UMA VEZ! 543
LUTEM! 543
Anima 523 AJUDEM UMAS S OUTRAS! 543
SUMMONER 523 VAI, VAI! 544
INVOCAO 523 COMBINEM SEUS PODERES!* 544
SANDY 545
Cerberus 525
CINDY 545
SUMMONER 525 MINDY 546
INVOCAO 525 EFEITO DE GRANDE SUMMON 547
INVOCAO 547
Phoenix 527
SUMMONER 527 Yojimbo 549
INVOCAO 527 INVOCAO 550

Typhon 529
SUMMONER 529
INVOCAO 529 APNDICE IV
Leviathan 531 PONTOS CHAVES 553
SUMMONER 531 GANHANDO PONTOS CHAVES 553
INVOCAO 531 GASTANDO PONTOS CHAVES 553
NDICE
PECULIARIDADES 555 BELEZA 561

PECULIARIDADES BSICAS 555 BOLSOS SEM FUNDO 561


CARISMTICO 561
PECULIARIDADES ZODIACAIS 555
COMPULSO 562
[] CAPRICRNIO (22 DEZ 19 JAN) 555
OBSCURO 562
[] AQURIO (20 JAN 18 FEV) 555
ADIVINHO 562
[] PEIXES (19 FEV 20 MAR) 555
MEMRIA EIDTICA 562
[] RIES (21 MAR 19 ABR) 556
FACE NA MULTIDO 562
[] TOURO (20 ABR MAI 20) 556
FLASHBACKS 563
[] GMEOS (21 MAI 21 JUN) 556
REI DA FUGA 563
[] CNCER (22 JUN 22 JUL) 556
GRANDE ENTRADA 563
[] LEO (23 JUL 22 AGO) 556
SENTIDOS AGUADOS 563
[] VIRGEM (23 AGO 22 SET) 556
INOCENTE SOBRE O MUNDO 563
[] LIBRA (23 SET 23 OUT) 556
LOBO SOLITRIO 563
[] ESCORPIO (24 OUT 21 NOV) 556
INABILIDADE COM MQUINAS 563
[] SAGITRIO (22 NOV 21 DEZ) 556
DOENA CRNICA 564
PECULIARIDADES POR TIPO SANGUE 556
FOBIA 564
TIPO A 556
LUGAR SECRETO 564
TIPO B 556
MLTIPLAS PERSONALIDADES 564
TIPO AB 557
FLECHA CORRETA 564
TIPO O 557
DOENA DA VIAGEM 564
COMPLETANDO PECULIARIDADES 557
VINGANA 565
PECULIARIDADES AVANADAS 557 DESASTRE AMBULANTE 565
PECULIARIDADES DE ORIGEM 557 NASCIDO NA GUA 565
HISTRIA ANTIGA 557
TROCANDO AS PECULIARIDADES 565
LAOS DE FAMLIA 557
NOBREZA 558
PLANEJANDO 565
PECULIARIDADES SOCIAIS 558
LEALDADE 558 GLOSSRIO DO CAPTULO 566
ALIADO 558
CONTATOS 558
LEALDADE DIVIDIDA 559
FAMA 559
CAADO 559
Ficha Personagem 589
CHAMADO SUPERIOR 559
IDENTIDADE TROCADA 559
Ficha Personagem Modelo 593
NEMESIS 560
NOTORIEDADE 560
OBRIGAO 560
EXILADO 560
ESTIGMA 560
PECULIARIDADES PESSOAIS 560
AMNSIA 560
ANDROGENIA 561
FICHA DE PERSONAGEM
NOME: JOGADOR: RAA:
CLASSE: JOB: NVEL:
SEXO: CABELO: OLHOS:
PESO: ALTURA: SIGNO:

ATRIBUTOS
BNUS MX VALOR TESTE
FORA (FOR)

3.5 By Fernanda Parker


VITALIDADE (VIT)
AGILIDADE (AGI)
VELOCIDADE (VEL)
MAGIA (MAG)
ESPRITO (ESP)

ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job: ATUAL MXIMO
Evaso (EVA):
Evaso Mgica (EVA. M.): HP
Armadura(ARM.) MP
Armadura Mgica (ARM. M.):
Preciso (PREC.): ATUAL PRX NVEL
Preciso Mgica (PREC. M.):
Destreza (DEX): XP
Mente (MNT):
Expert (EXP): GIL:
Dado de Vida (DV):
Dado de Magia (DM):

ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT NOME PERCIA ATAQUE DANO HABILIDADE
Mo
Escudo

ARMADURAS
SLOT NOME ARM. ARM.M. EVA. EVA.M. HABILIDADE
Cabea
Corpo
Mos
Acessr.
Acessr.
FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS
PERCIA PONTOS TOTAL PERCIA PONTOS TOTAL
Prontido Lngua Comum

INVENTRIO INVENTRIO
FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES
NOME NVEL TIPO. MP / TC ALVO EFEITO
FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND
Nome: Resumo Background:
Data Nascimento:
Local Nascimento:
Famlia:
Olhos:
Cabelo:
Peso:
Altura:
Signo:
Tipo Sanguneo:
Peculiaridades Chaves:

Citao:

Aparncia:

Aliados:

Inimigos:

Objetivo:

ANOTAES
FICHA DE PERSONAGEM
NOME: Anne Star JOGADOR: Fernanda RAA: Humana
CLASSE: Expert JOB: Danarina NVEL: 1
SEXO: Feminino CABELO: Ruivo OLHOS: Verdes
PESO: 68 Quilos ALTURA: 1,77 m SIGNO: Touro

ATRIBUTOS
BNUS MX VALOR TESTE
FORA (FOR) 0 20 6 28

3.5 By Fernanda Parker


VITALIDADE (VIT) 0 15 8 34
AGILIDADE (AGI) 0 24 8 34
VELOCIDADE (VEL) 0 24 7 31
MAGIA (MAG) 0 19 6 28
ESPRITO (ESP) 0 18 6 28

ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job: +20 ATUAL MXIMO
Evaso (EVA): 20
Evaso Mgica (EVA. M.): 12 HP 46 46
Armadura(ARM.): 7 MP - -
Armadura Mgica (ARM. M.): 11
Preciso (PREC.): 37 + Percia ATUAL PRX NVEL
Preciso Mgica (PREC. M.): 113
Destreza (DEX): 67 XP 0 500
Mente (MNT): 63
Expert (EXP): Dana = 37 GIL: 4
Dado de Vida (DV): d8
Dado de Magia (DM): -

ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT NOME PERCIA ATAQUE DANO HABILIDADE
Mo Leather Whip Chicote = 50 87 12 + 1d8 -
Escudo Dirk Facas = 30 67 16 + 1d6 -

ARMADURAS
SLOT NOME ARM. ARM.M. EVA. EVA.M. HABILIDADE
Cabea Cap 1 3 0 0 -
Corpo Leather Outfit 4 4 0 0 -
Mos Chocobracelet 1 2 5 0 -
Acessr.
Acessr.
FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS
PERCIA PONTOS TOTAL PERCIA PONTOS TOTAL
Prontido 0 30 Lngua Comum 0 50
Dana 50 50 Conhec. Histria Kregania 30 30
Natao 20 20 Conhec. Monstro Insetos 30 30
Escalada 20 20 Conhec. Monstro Planta 20 20
Chicotes 50 50 Conhec. rea Floresta 30 30
Seduo 50 50 Conhec. Msica 20 20
Etiqueta 20 20 Conhec. Dana 30 30
Furtividade 20 20
Facas 30 30

INVENTRIO INVENTRIO
FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES
NOME NVEL TIPO. MP / TC ALVO EFEITO
CdS = MNT, EVA. M. de
Flerte 1 Ao Rpida 0 nico no ser alvo do inimigo
(4).
Performance 1 Ao Rpida 0 Varia Permite Danas de Rank 1
FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND
Nome: Anne Star Resumo Background: Nascida no pequeno vilarejo
Data Nascimento: 13 de Maio de Miza, no meio de uma floresta, Anne perdeu seus
Local Nascimento: Miza, Kregania pais ainda pequena, atacados por animais selvagens.
Famlia: Orf Criada ento com ajuda dos aldees, Anne cresceu
Olhos: Verdes com seu corao chorando, embora ela sempre
Cabelo: Ruivos estivesse alegre quando algum estivesse por perto.
Peso: 68 quilos Logo percebeu que sua vocao para dana e animao
Altura: 1,77 m no era apenas para os eventos festivos da vila, mas
Signo: Touro que podia ser sempre a fonte de entretenimento para
Tipo Sanguneo: B os coraes tristes, especialmente das crianas, que
Peculiaridades Chaves: Criativo, otimista, sofriam como ela.
individualista, estvel, prtico. A Floresta de Miza era to perigosa que todos por al
ja cresciam sendo instrudos a lutar, at mesmo Anne
Citao: "No sou a culpa, nem a soluo, apenas com seu jeito gracioso aprendeu a utilizar sua fria,
um meio." empunhar uma arma e defender seus amigos.
Mas o destino era cruel com o vilarejo, que
rapidamente ia murchando, com pessoas partindo
Aparncia: Veste tecidos brancos soltos, cabelo para as cidades e outras sendo vtimas dos animais
adornado com enfeites naturais, maquiagem pesada. da floresta que ficavam cada vez mais violentos. At
que o dia em que o vilarejo, com cerca de vinte
pessoas agora, decidiu morrer. Todos partiriam para
Aliados: - a cidade grande em busca de chances de vida melhor.
Anne viu ento sua chance de conhecer o mundo
e espalhar seus movimentos aos quatro ventos, de
aprender mais sua paixo. Era hora de botar o p na
Inimigos: - estrada, numa viagem de descobertas, aventuras e
msica. Nasceu assim Anne Star!

Objetivo: Percorrer o mundo para estudar mais sua


paixo, a dana.

ANOTAES
597
598
599
600

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