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Horror - CthulhuTech FRAMEWERK PDF
Horror - CthulhuTech FRAMEWERK PDF
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Lovecraft so de domnio pblico.
Arte da capa
Voc pode distribuir este livro livremente, desde que o
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)
documento completo seja mantido ntegro e ningum
Ilustrao Interior ganhe qualquer dinheiro no processo.
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN
ZEE (4, 18)
RETRATAO
CthulhuTech um jogo. um trabalho de fico criado para o entretenimento. Tudo contido
neste livro fruto da imaginao. Nada real. Este livro usa o sobrenatural nos cenrios,
personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so imaginrios e
somente para o entretenimento.
NDICE
04................. Introduo
08................. Regras
12................. Personagens
16................. Conflito
22................ Aventura
44................ Inimigos
CthulhuTech um jogo de contar histrias (RPG), que tem
como tema principal nosso mundo depois de quase cem
anos de avano, revelaes e matana. a histria da
evoluo da humanidade e de sua luta pela sobrevivncia.
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cerimnias ritualsticas poderosas, projetada para que a responsvel pelos primeiros passos da evoluo um
vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder caminho que ns inconscientemente estamos ligados, mas
csmico. A mgica foi imediatamente regularizada pelo pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a ateno
governo. Porem, uma agncia de execuo de lei chamada de coisas que ns preferimos no comentar, algo
Departamento de Segurana Interna foi criado para policiar mencionado somente em livros proibidos e pelo murmrio
o abuso no mercado negro mgico. Todos os feiticeiros dos loucos.
como os praticantes da magia so chamados precisam de
um registro do governo. As penalidades para quem violar as Sob a superfcie de Pluto vive uma raa de criaturas
leis so severas. aliengenas conhecidas como migou, que mora ali por
milnios. Eles so uma mistura de crustceo, inseto e fungo,
Estas descobertas foram responsveis por duas coisas que portadores de grande intelecto. Os migou sempre
mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira, consideraram a terra e sua humanidade apenas como
delas a existncia de vida fora do mundo que conhecemos, primatas em evoluo. Usando e abusando vontade. De
repente, sem prvio aviso, nos tornamos uma ameaa uma
ameaa que deveria ser derrubada.
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mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se
desenvolver. Voc criar e conduzir muitas tramas como
Framewerk so as regras de narrao usadas em dificuldade mais complexa a tarefa que est sendo
CthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias tentada.
popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes,
na verdade grupos de medidas numricas para equilibrar o Tabela de Grau & Dificuldade
jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no um Grau Dificuldade Padro
obstculo uma abstrao da realidade. Framewerk opera Fcil 7-9 8
com adies, significa dizer que os nmeros mais altos so Mdio 10-14 12
quase sempre os melhores. Para simular as chances de Desafiador 15-19 16
acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o Difcil 20-25 22
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante. Incrivelmente Difcil 26-31 28
Voc pode tentar fazer comparaes com outros jogos de Legendrio 32+ 34
RPG que simulam a realidade com maior preciso, isso
normal, mas nosso enfoque est na histria e no fluxo Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa
dramtico dos eventos. Framewerk impulsiona cenas o quo simples ou complexa uma tarefa. A Dificuldade o
cinematogrficas e hericas. nmero de teste a ser batido, que ser estabelecido pelo
Narrador quando ele julgar necessrio. O Padro o
Mais uma coisa antes de comearmos. As regras Framewerk nmero bsico usado mais frequentemente.
so apenas diretrizes. Se voc no gostar de algo, por achar
que ir comprometer a diverso, v em frente e mude. Voc Fazendo Testes
o dono do jogo.
Como ns j estabelecemos, um teste exigido sempre que
existe uma chance dramtica do personagem falhar no que
Vejamos como funciona o sistema.
ele est tentando fazer. Agora que voc j entendeu o que
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grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.
Testes Existem quatro passos:
Existem muitas coisas dirias que algum pode fazer
espontaneamente caminhar fazendo caf, navegar na 1. Determine seu nmero de Dados.
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforo real 2. Determine Grau e Dificuldade.
correr numa maratona, programar um computador, passar 3. Role seus Dados.
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech um cenrio 4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o
uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver 1. Determine seu nmero de dados.
probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer, Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio
um teste ser exigido. Fazer um teste significa usar as de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer
habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa. qualquer teste escolher a percia do seu personagem que
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu
Grau & Dificuldade personagem est procurando por informaes, voc usaria
sua Percia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de
A primeira coisa que voc precisa entender Grau &
substncias qumicas e suas reaes voc usaria a Percia
Dificuldade. Esta balana simula o quo complexa ou
Cincia Fsica. Tudo que voc quer tentar deve ter uma
desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que voc tentar
percia bvia para cobrir a tarefa.
fazer algo que exija esforo, seu Narrador dir o grau de
dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a
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representam a educao formal, treinamento, e outros Arcanotcnico perigoso o preo por manipular o
conhecimentos adquiridos ao longo da vida. conhecimento enigmtico muito alto Os arcanotcnicos
trabalham em pesquisas,
Antes de comear, voc poderia laboratoriais, fazem viagens
sentar com os outros jogadores e expedicionrias em nome do
conversar sobre que tipos de NEG a procura de novas
personagens dramticos eles esto tecnologias e mistrios
criando e quais artifcios usam. escondidos.
Troquem idias, normalmente
muito mais fcil o desenvolvimento. Considerado como a Elite do
NEG, os Pilotos Anjo
Os personagens de CthulhuTech so Comungam com as
parte do Novo Governo da Terra. estranhas criaes
Eles lutam para salvar o mundo dos biomecnicas os
horrores. Existem duas raas que misteriosos anjos. Suas
podem ser escolhidas nesta vidas so estressasses e
guerra. enlouquecedoras, eles
participam de mais
Raa combate que qualquer
outra fora do NEG.
Os humanos no so mais a
nica espcie inteligente na Existem aqueles que
Terra. Depois da Primeira Guerra exploram o lado mais
Arcanotec, o Novo Governo da sombrio da realidade, indo de
Terra deu as boas-vindas aos encontro aos horrores que
nazzadi. Em CthulhuTech, voc tragam os inocentes para
Pode escolher humanos ou adorar seres antigos e terrveis.
nazzadi (a raa dos Os Agentes Federais so estas
personagens pr-gerados neste pessoas aqueles que buscam
guia rpido j foram escolhidas. manter os cidados do NEG
protegidos das ameaas em suas
A espcie dominante e mais cidades.
antiga da terra humana, cujo
mundo passou por uma grande
Os Pilotos de Mecha so o suporte principal do Novo
Governo da Terra. Eles controlam mquinas de guerra to
Definido as caractersticas
altas quanto edifcios. Esto em todos os lugares que Qualificar a personalidade de um indivduo difcil j que as
necessitam da proteo do NEG. pessoas so indiscutivelmente complexas. Porm, voc pode
definir como seu personagem se comporta usando
Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec Caractersticas simples de Personalidade duas
uma nova classe de estudiosos surgiu os Estudantes do caractersticas definem a personalidade de seu personagem.
Ocultismo. Oculto o termo usado para descrever o
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo A primeira definio de caracterstica a Virtude a
e espao). Os Estudantes do Ocultismo so aqueles que qualidade primria de seu personagem. A outra a Falha a
arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos parte da personalidade que defeituosa e vista com
do mundo. Muitas vezes, suas perseguies ocultas trazem a desdm. Claro que estas duas caractersticas no do uma
eles a prtica da feitiaria. definio completa, mas fornecem uma viso bsica de
como o comportamento do personagem.
Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para
manipular os poderes csmicos so conhecidos como Para- Atributos
Psquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles tambm
precisam registrar suas habilidades, se no quiserem Quando voc descreve uma pessoa, o que vem em sua
problemas com o governo que observa seus passos mente? Ela esperta? Bonita? Ou forte? Isto o que
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar chamamos de Atributos as habilidades e capacidades
nas foras armadas do NEG ou em outra corporao graas inatas de uma pessoa. Ns usamos seis Atributos para medir
as suas habilidades. um personagem de CthulhuTech.
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Os Soldados so Cada um destes Atributos calculado em
guerreiros que lutam valores de um a dez, usados para
fora das unidades medir os padres fsicos e mentais
mecanizadas, a de uma pessoa. Um Atributo com um
infantaria valente valor 5 (cinco) mdio, enquanto
do Novo Governo da que um valor de 10 (dez)
Terra. Eles carregam surpreendente.
no campo de batalha
um rifle de assalto, sua Voc recebe 35 pontos para
armadura e acima de distribuir entre os seis
tudo, coragem. Atributos do seu personagem
no mnimo 1 ponto em cada
Os guerreiros santos da Atributo, e no mximo 10 . H
Sociedade de Eldritch, os tambm os modificadores por
Tagers so pessoas que raa que alteram estes valores.
sofreram o Ritual da Os seis Atributos so: Agilidade,
Unio Sagrada. Eles se Intelecto, Percepo, Presena,
tornam um com o Ta'ge Fora e Tenacidade.
Simbionte, uma
entidade alm do Agilidade
tempo e espao, para A Agilidade uma medida de
se transformar num destreza fsica, graa e
poderoso monstro coordenao, a habilidade
guerreiro. corporal do personagem a
Agilidade costuma determinar
suas Aes, Movimentos e
Reflexo. Ela usada para quase
qualquer Percia que exija
combate, esquiva, equilibrar-se
e aes evasivas. Ela trata dos
seus reflexos.
Intelecto Nveis de percia
uma medida de inteligncia, educao e capacidade de Personagens inaptos no tm nenhuma compreenso real
memorizao e compreenso do personagem os processos da Percia. (0 Dados)
do crebro de modo que seu personagem possa recordar Alunos tm uma compreenso rudimentar. (1 Dado)
informaes. O Intelecto usado para qualquer Percia Novios tm uma compreenso bsica. (2 Dados)
erudita, inclusive reas tcnicas e cientficas. Peritos tm uma compreenso completa. (3 Dados)
Especialistas tm uma compreenso avanada. (4 Dados)
Percepo Mestres tm uma compreenso Plena. (5 Dados)
A Percepo uma medida de conscincia e ateno o
modo como o crebro recebe as informaes. A Percepo Como voc acabou de analisar, os nveis de Percia exigem
usada para qualquer Percia relacionada a ateno, Reflexo e certo nmero de dados. Este o nmero de dados que um
tambm a Percia Atirador. personagem pode rolar num teste.
Presena Feito
A Presena uma medida de charme, beleza, fora de O Feito, diferente da Percia, serve para simular a
personalidade e habilidade social o modo como outros proficincia e a desenvoltura do personagem com suas
reagem diante do seu personagem. Ele no precisa ser habilidades naturais. Os feitos so exigidos quando um
necessariamente belo. Ao invs disto pode ser extico, ter personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.
um magnetismo ou um porte inspirador. A presena usada
em conjunto com Percias que envolvam influenciar pessoas. Especializaes
Todas as Percia descritas em CthulhuTech so amplamente
Fora definidas. Os personagens podem se especializar em reas
A Fora uma medida fsica que significa potncia A Fora
usada para reas relacionadas a
especficas dentro de uma percia. Por exemplo, algum que
estude a percia Ocultismo poderia ser um
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levantamento de peso, alm de especialista em textos antigos. O
influenciar no dano em combates primeiro nvel de especializao
corpo a corpo. Ela um dos fatores chamado de Especialista Bsico.
que determina o Movimento e No nvel bsico o personagem
Vitalidade do seu personagem recebe um dado adicional para
testes envolvendo aquela rea
especfica de conhecimento.
Tenacidade O segundo nvel chamado
Tenacidade uma medida de de Especializado, e o
resistncia, fibra e fora de personagem ganha dois
vontade o quo bem o dados adicionais para testes
personagem pode fazer seu naquela rea especfica.
corpo resistir circunstncias
adversas. Usada quando h
castigos fsicos, mgicos e
mentais. A Tenacidade um
dos fatores que determina o
Orgone do seu personagem
Percias
Enquanto os Atributos medem
suas capacidades inatas, As
Percias medem aquilo que seu
personagem adquire por meio de
treinamento e estudo. Cada
Percia e um corpo de
conhecimento que o personagem
passou a ser hbil. Todos os
personagens comeam com certo
nmero de Pericias avaliadas em
nveis. Os Nveis de Percia so:
Atributos Secundrios personagem vai atacar no combate. Para calcular seu
Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +
Os Atributos secundrios so, em grande parte, derivados de Percepo, divida por 3, e arredonde para baixo.
seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam
a definir reas teis do personagem, como Reao Vitalidade
Velocidade, capacidade mgica e semelhantes. Quando o
nmero redundar numa frao, arredonde para baixo. A vitalidade o que mede o nvel global de sade do seu
personagem. Existem seis Nveis de Ferimento de Ileso at
Nas Portas da Morte. Cada nvel de ferimento igual a
Aes Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use
As aes representam quantas vezes seu personagem age a seguinte formula: Fora + Tenacidade, divida por 2,
por turno. Ela uma combinao das reaes, velocidade e arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.
multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar
uma ao livre e uma ao normal. As aes livres exigem Pontos de Drama
pouco esforo, como falar ou caminhar alguns passos.
Enquanto aes normais so aquelas que exigem esforo Os Pontos de Drama so a medida de sorte que ajuda os
real. personagens dramticos. Eles representam as circunstncias
afortunadas, como tambm o destino. Enganar a morte,
Porm, indivduos que so mais talentosos podem ser escapar de problemas srios e alcanar lugares que as
capazes de apresentar aes adicionais que exijam a mesma pessoas comuns no conseguem so exemplos de Pontos de
quantidade de tempo. Para saber quantas aes voc pode Drama em ao. Funcionalmente, cada ponto representa um
fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, divida dado adicional. Dependendo da situao, voc pode usar
por 2 e arredonde para baixo. Pontos de Drama para aes nicas ou pode
roubar dados do inimigo.
Movimento
importante conhecer o
Normalmente
os Pontos de
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quo rpido seu personagem Drama so
pode se mover. Para saber restabelecidos
seu Movimento use a no final do
seguinte formula: Agilidade + jogo.
Fora, divida por 2 e
arredonde para baixo. Todos os
Consulte o Resultado abaixo. personagens comeam
com dez Pontos de
Orgone Drama.
A Magia alimentada e
manifestada no s por
cerimnias ou rituais, mas
tambm pelo mgico que
alcanou a compreenso. Est
medida de energia do universo,
revelada pelo cientista Wilhelm
Reich chamada de Orgone, o
reservatrio de poder csmico
em seu personagem. Para saber
seu Orgone use a seguinte
formula: Intelecto + Tenacidade,
divida por 2, arredonde para baixo e
acrescente + 5 ao valor total.
Reflexo
O Reflexo uma medida de tempo de
reao do seu personagem o quo
depressa ele pode responder durante
situaes intensas. O Reflexo usado
para determinar quando seu
O conflito. Os momentos de estresse e combate so sem defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Percia de
dvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua defesa est listada para o tipo de ataque, o defensor pode
histria no ficar to interessante quanto deveria. O escolher usar qualquer uma.
conflito vem de vrias formas combate, fuga, estresse,
medo etc. s vezes seu personagem posto num ambiente Uma vez determinadas as Percias de ambos, faam os testes
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura alm de relevantes a competio, se o atacante obtiver maior
suas foras. Existem vrias maneiras de sair (e entrar) com resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou
sucesso das situaes acima, e este captulo trata disto. igual ao do oponente, ento ele erra.
Sucesso
3. Desferindo Ataque & Defesa RESULTADO DANO
Para desferir um ataque, escolha uma Percia de ataque
1-5 1 dado
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversrio escolhe
6-10 2 dados
uma percia de defesa para evit-lo. Feito isso, voc ir para
11-15 3 dados
uma competio de combate com seu alvo. A Percia que
16-20 4 dados
seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de
Armas de fogo movimento reduzido pela metade. Um golpe bastante
As armas de fogo tambm causam dano adicional. Por forte.
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola mdia) quando
ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano. Armadura
A maioria dos personagens no entrar num combate sem
Fora proteo adequada. A armadura reduz a quantidade de
No Caso de dano causado por armas brancas ou com o dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura
prprio corpo, o nmero de sua Fora pode mudar o tem duas avaliaes Projtil que usado contra ataques
resultado, como mostra a tabela abaixo. de armas de projteis, e Trauma usado para ataques corpo a
corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteo
Modificador de Fora significam o nmero de dados que voc ir rolar para reduzir
FORA MODIFICADOR o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os
1-3 -1 dado* dados da armadura o resultado do rolamento ser subtrado
4-7 Nenhum do dano total.
8-9 +1 dado
10-11 +2 dados Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o
12-13 +3 dados oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que
14-15 +4 dados tem uma avaliao de 1, contra Projtil, e 1 contra Trauma
Ento nosso o alvo rola os dados de sua armadura para
Tenha em mente que voc sempre rola um dado de dano, reduzir o dano Ele consegue um resultado de oito. Ele
independente do modificador. subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em
vez de Ferimentos Mdios agora s tem trs pontos em
Dano geral Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos
Para determinar o dano geral leve em considerao todos os
trs fatores acima este o nmero total de dados de dano
Mdios agora sofre uma penalidade de -1 em suas aes,
sem nenhuma dificuldade de no movimento. 17
de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente 6. Aes adicionais
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competio de Depois de ter completado este processo, v em frente e
combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo repita tambm nas aes adicionais. Passe para o prximo
com a tabela (Sucesso) acima, ele comea com dois dados. A personagem que obteve o segundo maior resultado na
faca de combate tem uma avaliao de dano de +0, assim iniciativa, repita isso para todos Lembre-se de aplicar as
no tem adicional algum. Ele tem uma Fora de oito, que de penalidades apropriadas para aes adicionais. Comece de
acordo com a tabela (Modificador de Fora) adiciona mais volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por
um dado. Ele ento rola trs dados totais para o dano cada passo novamente.
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total 21.
Quando as aes dos personagens estiverem terminadas
5. Verifique os Ferimentos volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para
Agora que voc sabe quando dano seu ataque provoca, todos, inclusive viles. Continue neste processo at o
aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem combate terminar.
possui seis Nveis de Ferimentos que vo de Ileso at Nas
portas da Morte. Cinco dos seis nveis tm a mesma Defesa e Habilidade
quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem Um combate e resolues de combate, quando dinmico,
uma Vitalidade de dez, ele s morrer ao perder 50 pontos. permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem
Voc comea aplicando o dano no nvel de Ileso. Uma vez muitas pausas para clculos. As percias de defesa em
que o nvel de ferimento tenha se esgotado passe para o CthulhuTech envolvem vrias circunstncias ao mesmo
prximo e assim por diante. tempo elas so modificadores de combate, tcnica
corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os
Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de
21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade se defender contra a maioria dos ataques a juno de
mdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em todos estes fatores. Em vez de darmos a voc uma lista de
cada Nvel Ferimento. Atualmente est Ileso, de forma que modificadores para as inmeras situaes de combate, voc
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo ir apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem est
assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva ele na
em Ferimentos Mdios. O oponente do nosso personagem verdade est minimizando as chances de disparo com o uso
sofre agora uma penalidade de -3 em suas aes, e seu efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a
ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo est vivo e
atento.
Situaes Especiais quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula:
Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.
Existem certas situaes durante o combate que merece
ateno especial. Aqui esto alguns delas em ordem Tabela de Aes
alfabtica (existe uma lista mais completa no Livro Bsico de VALOR AES
CthulhuTech). 1-6 1 Ao
7-8 2 Aes
Aes 9-10 3 Aes
No intervalo de um turno, cada personagem pode
apresentar certo nmero de aes no mximo trs. Armas de Fogo Automticas
Normalmente durante um turno cada personagem pode Algumas armas militares so projetadas para disparar vrios
executar uma ao livre e um normal sem penalidade, alm tiros numa s ao, enchendo uma rea literalmente com
de se defender contra um nmero x de ataques. balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles
de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma
As aes livres so feitos simples por parte do heri. Alguns capaz de ativar o modo automtico, voc ver dois nmeros
exemplos de aes livres incluem: separados por uma linha na coluna CDT (Livro Bsico de
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o
Gritar com algum ou falar frases curtas. segundo o modo automtico.
Esquivar.
Inspecionar uma situao. O perfil de fogo automtico composto de trs
Dar pequenos passos. caractersticas: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro nmero
representa os alvos o nmero de alvos individuais
As aes normais so aquelas que exigem concentrao e s atingidos no modo automtico dentro de um ngulo de 180
vezes um grau de Percia. Alguns exemplos de aes normais
Incluem:
a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado
uma vez por disparo. O segundo nmero representa a taxa
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ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo
Atacar um inimigo. modo automtico. O terceiro nmero representa o disparo,
Usar uma arma de fogo. ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega
Recarregar uma arma (consome um turno inteiro). enquanto dispara em modo automtico. Se personagem no
tiver munio suficiente, no ser possvel usar o modo
Aes Mltiplas automtico at que recarregue.
Alguns personagens podem executar mais de uma ao por
turno. Elas so chamadas Aes Mltiplas. Para saber Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de
fogo automtico 4/1-5/30. Ativando o automtico o usurio
pode disparar contra at quatro alvo separados, atingindo esteja correndo em sua direo a procura de iniciar um
cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por combate corpo a corpo no existe nenhuma razo para
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe. voc no mandar bala antes dele chegar. O ataque de
oportunidade tem como principal funo impedir que uma
Para despedir em modo automtico, primeiro faa uma ao inimiga prossiga interromper um adversrio antes de
competio de ataque contra todos os alvos com -2 de completar a ao. Se voc tiver pronto para fazer um ataque
penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um de oportunidade, no importa quantas aes voc declare,
ataque de fogo automtico consome todas as aes do pois somente uma possvel. Se este ataque for uma
personagem naquele turno ele pode somente apresentar segunda ao, ento as penalidades por aes mltiplas se
uma ao livre. Cada alvo rola sua defesa contra o nico aplicam. Se for uma terceira ao, voc no pode us-lo.
ataque do atirador. O dano especialmente determinado. Ataques de oportunidade so resolvidos como sempre, mas
Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo com uma penalidade de -2. O atacante penalizado com -4
normalmente a metade do valor no rolamento de um dado. se o ataque de oportunidade for uma segunda ao.
Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou
crculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano Fracasso Crtico
separadamente para todos.
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar
primeiros socorros e agravar o problema do paciente so
Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de
exemplos de Fracassos Crticos. O Fracasso Crtico um erro
proteo +1, ele jogaria apenas um dado de proteo,
desastroso, algo terrvel acontece ao personagem. Ele
contra um atirador que desfere trs tiros num s turno
ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de
Sendo assim voc pode notar que uma metralhadora seria
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele
suficiente para destroar uma pessoa. Porem, para uma
poderia perder todos os bnus de proteo e todas as aes
unidade blindada este dano no significaria quase nada.
naquele turno.
Vamos a outro exemplo. Digamos que voc atinge o alvo
com um AR-25 em modo de fogo automtico. Voc rola um Surpresa
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dado e obtm oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa Sempre que algum pego desprevenido por um ataque ns
forma voc ir rolar o dano para cada bala e somar, contra dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica
apenas um rolamento de proteo da armadura do surpreendido por um ataque no pode se defender. Para
adversrio. determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como
zero como se fosse um Fracasso Crtico. Ataques surpresa
Rajada de Trs Tiros podem ser mortais
Qualquer arma com modo automtico tambm capaz de
ativar a rajada de trs tiros trocar entre modos de fogo Nveis de Ferimento
uma ao livre. No existe nenhuma penalidade nos testes Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Nveis
de disparo na rajada de trs tiros. A regra de proteo da Ferimentos que representam seu bem-estar fsico, cinco dos
armadura descrita acima funciona da mesma forma apenas quais possuem vrios pontos
uma rolagem de dados para os trs tiros.
Vamos tomar como exemplo um personagem com uma
Efeito Moral Vitalidade mdia de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em
As armas de fogo automticas tambm podem suprimir o cada nvel de ferimento mais o nvel Ileso. Isto significa que
poder de fogo. A meta do Efeito Moral no ele morrer ao perder 50 pontos.
necessariamente abater oponentes Ao invs disso, ela
detm os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supresso Sempre que seu personagem perder os pontos que possui
execute um ataque normal de fogo automtico, entretanto num determinado Nvel de Ferimento ele passar
no mire em ningum. Os primeiros dez alvos que se imediatamente para o nvel inferior.
moverem no arco 180 a sua frente, a uma curta distncia
podero ser atingidos por uma ou duas balas (escolha). Exemplo de Nveis de Ferimento
Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de trs Pessoa mdia: Vitalidade 10
crculos. Nveis de Ferimento Vitalidade
Ilesos 0
Ataques de Oportunidade Ferimentos Superficiais 1 a 10
Ferimentos Leves 11 a 20
Os ataques de oportunidade acontecem quando um Ferimentos Mdios 21 a 30
oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um Ferimentos Severos 31 a 40
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de Nas Portas da Morte 41 a 50
fogo pronta e o sujeito se expe a uma viso clara. Talvez ele Morto 51+
Cada nvel de ferimento tem um conjunto de caractersticas Os personagens podem se mover em velocidade normal
e penalidades associadas. carregando uma quantidade de peso igual metade de sua
Fora em pontos. Exemplo: Se voc possui Fora 6 (3 a
Ilesos Diferentemente de outros nveis de ferimento, Ileso metade), de acordo com a tabela 50kg o que pode levar
no tem nenhuma pontuao. Quando um personagem sem dificuldade de movimento.
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nvel Quando voc for levantar algo que seu Atributo Fora possa
Ileso. cobrir no necessrio testes. O teste s ser preciso
Ferimentos Superficiais O personagem est s arranhado, quando voc quiser ultrapassar os limites de sua Fora em
apenas cortes leves que no geram nenhuma penalidade. pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a
Ferimentos Leves O personagem parecer ter sado de uma dificuldade desafiadora, em dois pontos Difcil, em trs
briga, est com os msculos doloridos e algumas escoriaes pontos Incrivelmente Difcil, em quatro pontos
leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em Legendrio. Use as regras abaixo como uma orientao.
todas as suas aes.
Ferimentos Mdios O personagem tem cortes profundos, Por exemplo, se voc possui Fora 5 pode levantar no
perdeu sangue e est com alguma parte do corpo quebrada. mximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Fora.
Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas aes, podendo Porem se quiser levantar 150 quilos (Fora 6) voc far um
fazer no mximo de duas aes por turno, e seu movimento feito de Fora com dificuldade desafiadora.
reduzido pela metade. Sua taxa de regenerao, se
aplicvel, cai pela metade. Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um
Ferimentos Severos O personagem parece ter sido objeto, apenas some o valor da Fora dos envolvidos e
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas compare com a tabela.
expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder
muito sangue, s capaz de rastejar. Ele sofre uma Capacidade de Levantamento
penalidade de -6 em todas as suas aes. S pode fazer uma
ao por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de
regenerao, se aplicvel, funciona em um quarto da
Fora
1
Peso
30 Kg. 20
2 40 Kg.
velocidade normal, e sua armadura intil. 3 50 Kg.
Nas Portas da Morte O personagem est beira da morte, 4 75 Kg.
inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma 5 100 Kg.
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforo o 6 150 Kg.
personagem pode recobrar a conscincia, mas no poder 7 250 Kg.
se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regenerao, se 8 400 Kg.
aplicvel funciona em um quarto da velocidade normal. Sua 9 700 Kg.
armadura permanece intil. 10 1000 Kg.
Morto Infelizmente o personagem morreu. Sua histria 11 1300 Kg.
acaba aqui. 12 1600 Kg.
13 2000 Kg.
Feitos fsicos 14 2500 Kg.
15 3000 Kg.
s vezes ser importante conhecer os limites fsicos do seu 16 2 tons
personagem. Aqui esto algumas regras adicionais para 17 3 tons
ajud-lo. Para mais informaes consulte no Livro de Regras 18 4 tons
de CthulhuTech. 19 5 tons
20 6 tons
Saltando
Como envolve elementos de anime, os personagens de Medo & Insanidade
CthulhuTech, podem saltar acima da mdia. A distncia de
salto de dois metros na horizontal e um na vertical. A O universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aonde
Dificuldade determinada pela distncia que o personagem os personagens esto destinados a enfrentar coisas que
deseja aumentar o salto. nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito alm
da compreenso humana e Nazzadi. Seres to medonhos
que apenas uma breve exposio a sua presena seria mais
Levantamento que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos
adversrio ao meio. Tudo isso exige um feito de Fora. desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao
Quanto mais pesado maior a dificuldade. ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A
diferena entre os dois estados simples: O medo uma
reao baseada numa ameaa imediata, voc procura
desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe Efeitos do Medo
provoca o temor, e a insanidade a distoro permanente 2 Defeito Fsico O poder bruto da manifestao do medo
da percepo. Voc v o que no est realmente ali, acredita se torna um problema fsico leve, mas permanente. Por
estar certo quando est errado, tudo est ao contrario. O exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na
crebro no consegue acreditar, est exposto ao que no fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante
pode suportar. num brao, perna ou viso) e semelhantes. Estes problemas
podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
Medo 3 Paralisia A viso surpreende e aturde voc que agora
Haver horas em CthulhuTech, que os personagens iro se incapaz de agir durante um turno. Voc tambm perde
deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua temporariamente o controle de suas funes corporais,
sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem logicamente isto resulta em desconforto e embarao.
bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma 4 Esquecimento Voc esquece algumas de suas
dificuldade estipulada pelo Narrador existem criaturas com experincias do passado, uma parte de sua memria
dificuldades j determinadas Se houver um fracasso role apagada, pesadelos comeam a surgir. Voc sofre uma
1d10 2d10 se for um fracasso crtico. Penalidade de -1 em todas as suas Aes durante a Cena.
5-6 Desfalecimento A viso to assustadora que sua
mente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de
1 a 5 minutos de durao, se no for acordado antes.
7-8 Ataque de Choro Voc tomado pelo medo, se
abaixa e chora desesperadamente. Voc sofre uma
Penalidade de -2 em todas as suas Aes durante a Cena.
9-10 Grito A viso surpreende e assusta. Voc fica aos
berros e a perda de todas as aes neste turno.
11-12 Aturdido A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Voc 21
perde todas as aes neste turno.
13-14 Abalo sua mente fortemente abalada, voc
sofre de um ataque nervoso, vai ao cho tremendo e
babando. Isto o torna incapaz de agir por um perodo de 1 a
5 minutos. Depois de voltar ao estado normal no se
lembrar do fato.
15-16 Terror Apavorado seria outra boa palavra para
definir este estado. Voc far qualquer coisa para fugir do
objeto de seu temor, alm disso, quando se achar seguro o
efeito Ataque de Choro ser aplicado. A durao do Terror
varia de 1 a 5 minutos.
17-18 Fascinao Mrbida A viso assusta, mas o terror
torna-se fascinao, um desejo de estudar e aprender que
vira uma obsesso. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 Distrbio A experincia traumtica causou um tipo de
desordem mental (que ser estipulada pelo Narrador). O
distrbio poderia ser em relao a alimentao, sono, ou
temperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade,
humor ou fsicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 Fobia Sua mente foi profundamente balada e agora
voc adquiriu um tipo de medo crnico, uma desordem
psquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrrio, use o
Terror, acima.
Na Direo do Caso numa faixa agradvel. Cada bairro auto-suficiente. Para ter
acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto
Agora que voc tem uma idia das regras e do mundo de de fiscalizao de segurana, onde ser submetido a testes
CthulhuTech, hora fazer parte dele. As paginas restantes de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. muito mais
incluem uma histria e quatro personagens prontos. difcil a intruso dos horrores nestas maravilhas
arquitetnicas.
Pano de Fundo do Cenrio
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivncia No significa que no existam pessoas do lado de fora da
da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticirios, arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Sndrome
onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os do Edifcio Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.
migou, os Discpulos da Tempestade Latrocida e tentam Outros ainda no se sentem bem com os olhos do governo
conter o avano da Ordem Esotrica de Dagon. De maneira examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe
mais sutil, os agentes federais e o Departamento de uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na
Segurana Interna lutam contra os cultos que espreitam sob melhor das hipteses so considerados subrbios.
sociedade.
Se voc pretende participar desta histria como um jogador,
Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a sua leitura se encerra aqui. V em frente e verifique os
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente, personagens (pg. 32.) e as capacidades gerais dos tagers
desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da (pg. 31.). Por outro lado se voc deseja ser o Narrador
Corporao Crislida, uma das companhias mais poderosas vamos prosseguir.
deste sculo ameaa o Novo Governo da Terra que
desconhece tal perigo. S h um grupo capaz de par-los a Pano de Fundo da Histria
misteriosa fora secreta conhecida como a Sociedade de O antigo folclore irlands falava de um raro artefato
Eldritch, heris operando alm da lei, Acreditando que o conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o
soldados de elite so homens e mulheres que escolheram
sofrer o apavorante Ritual da Unio Sagrada a fim de juntar-
poder dos rituais druidas. Estas cerimnias satisfariam os
deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas
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se em simbiose a um ser alm do tempo e espao. Eles se terras. Dizia tambm que a origem da Pedra de Orthanach
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou
metamorfoseiam num monstruoso humanide predador. O Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um
nico problema que as foras do Novo Governo da Terra desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um
tentaram matar um tager primeira vista. No que seja a importante smbolo religioso at a queda das tradies
inteno do NEG, mas so monstros perturbadores de se ver druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por
e os soldados no sabero quais as suas intenes. centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos at
agora.
A Sociedade de Eldritch mantm redes de informaes que
servem como suporte. As duas de maior relevncia nesta A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspirao
histria em particular so os Operadores de Rede e os das Crianas do Caos quase trs semanas atrs. Grupos de
Guardies. Os Operadores so informantes. Eles buscam arquelogos empregados de uma subsidiria da Corporao
dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam Crislida tinham um duro trabalho pela frente fazer
sistemas de computador e de telecomunicaes para escavaes prximas a Baa de Bantry, que durou quase um
facilitar o trabalho dos tagers. Guardies so encarregados ano. Comunicaes interceptadas revelaram a Sociedade de
de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados Eldritch que o difcil objetivo dos arquelogos poderia ter
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber sido encontrado. Investigaes adicionais revelaram que as
sobre conhecimento enigmtico ou de natureza oculta. Crianas do Caos estavam realmente com a Pedra de
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,
Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da mas provavelmente devastadora cerimnia. Um plano foi
Terra trabalha na converso de cidades para arcologies. arquitetado pelos tagers roubar o artefato e foi um
Arcologies so construes colossais onde reside grande sucesso.
parte da populao da antiga cidade. O teto coberto por
cristal lquido de forma que o cu e sol possam ser vistos de Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que
lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de seus adversrios logo investigariam a rea procura de seu
tudo para que estas construes pudessem ser habitveis prmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro
at arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de onde peritos capazes de traduzir as inscries rnicas foram
uma cidade normal, entretanto mais estreitas. S veculos de chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da
utilidade pblica tm permisso para entrar nas arcologies. Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece
At as condies do tempo so simuladas nas paredes para Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura sobre o folclore Cltico fez dele um perfeito candidato a
oscila dependendo da estao, mas sempre permanece estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na
Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de personagens com Michelle em vez de penas falar o texto
artefatos e relquias antigas. As ordens foram repassadas e a acima. A escolha sua, voc o Narrador.
Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago
e depois seguramente a Sociedade de Eldritch. O primeiro desafio entrar indetectvel no porto. A
instalao bem protegida com cerca alta, mquinas
Era para ser uma simples misso, entretanto altamente fotogrficas de segurana, ces, patrulhas e guardas
secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do porturios. Trs navios esto atracados ao longo das docas,
mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precaues um deles o fretador irlands. Os caixotes transportados
foram tomadas para evitar um possvel vazamento de foram empilhados em filas gigantescas, escassamente
informaes e assim a interceptao dos agentes da iluminados por luzes que vem de fora. 10:00 horas da noite
Corporao Crislida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para sobre o lugar.
Chicago.
As instrues entregues aos personagens diziam que o
Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalao mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes
do porto na Baa de Bantry. De l subiu a bordo de um trans- transportados identificado como TRLU4284746. Como pode
atlntico fretador irlands, com comida suficiente para ver existem sete nmeros, cada um representa um fila de
resistir a jornada. At ento este foi o melhor caminho para caixotes empilhados. Para encontr-lo antes do amanhecer,
chegar indetectvel a America do Norte. Os detalhes do os personagens levariam muito tempo, alm de um pouco
plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh de sorte.
no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prmio em
segurana. Eles precisaro se movimentar silenciosamente e fazer
testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo
A histria inicia com os tagers os personagens a caminho enquanto evitam serem descobertos pela segurana do
do ponto de encontro. So mais ou menos 10 da noite e as porto. Cada jogador far um teste de Cautela com Grau
docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar
sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro
no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem
Mdio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que
eles entram sem complicaes. Outros testes com Grau
Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o
23
descobertos. estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram
sem ativar qualquer uma das medidas de segurana do
Ato 1: Encontro porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas
avanaro com armas de fogo. Os personagens sero
Meta: Se infiltrar nas instalaes do porto sem serem
revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e
descobertos. Transportar o mensageiro em segurana.
os guardas prontamente notificaram ao Departamento de
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.
Policia de Chicago, e Armaduras de alimentao sero
Cenrio: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers no podem
Michigan, distante da arcology.
combater contra Armaduras de alimentao blindadas
provavelmente sero mortos com um nico tiro. Fugir a
Leia o seguinte para os jogadores:
melhor opo.
Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um
Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomar horas. Porm,
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de
existe um escritrio no porto prximo ao terminal 5. De l
Eldritch precisa de vocs para empreender uma misso
possvel descobrir onde est o caixote acessando os registros
crtica hoje noite. A Sociedade recentemente roubou um
armazenados nos computadores. Um teste de Grau
artefato mgico poderoso da Corporao Crislida na
Desafiador bem sucedido d acesso ao banco de dados do
Irlanda. A Pedra de Orthanach como chamada, est
porto. A mercadoria TRLU4284746 est localizada no
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro
Terminal 2, fileira 7.
um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocs devem
discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje
Todos os personagens presentes devem fazer um teste de
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da
Observar de Grau Mdio. Se obtiverem sucesso, notaram
Sociedade de Eldritch prximo a Universidade de
que h algo de errado existem gotas de sangue em alguns
Northwestern.
computadores. Investigando o escritrio acharo o corpo de
um operrio das docas num armrio, onde h muito sangue
Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de
e pedaos de carne espalhados. A morte parece recente.
conversarem, para se sentirem parte da histria e se
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um
O corpo encontrado deve dar a sensao de urgncia em
jogo introdutrio deixe que troquem idias sobre a misso.
encontrar o caixote. Porm, o pacote continua nas sombras.
Voc tambm pode optar por narrar uma conversa
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de
somente por telefone ou outro meio de comunicao dos
violncia recente surgem medida que prosseguem a Os Jogadores podem ter outras idias. Voc pode deixar que
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como eles mesmos descubram a nica pista que possuem sem
se pelas mos de um aougueiro habilidoso. Ao abrir o necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favorea
caixote descobrem que o mensageiro no est l. Cada quaisquer ajustes viveis. Porm, s existe realmente uma
personagem deve fazer um teste de Observar de Grau evidncia que aponta a direo correta A menos que voc
Mdio. Se bem sucedido notar algo importante um dos escolha criar outra.
cadveres tem um computador porttil em seu brao.
Os personagens agora tm a chance de examinar o
Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os computador porttil. Um teste bem sucedido de Grau Mdio
personagens. como se soubessem que os tagers viriam. Os permite acessar a lista de mensagens do antigo dono que
dhohanoids so duas dua-sanari, quatro ramachese e um felizmente no era muito cuidadoso com seus dados
elib as estatsticas destes monstros so encontradas a pessoais.
partir da pg. 44. O sbito ataque misturado a quebradeira
alertar a segurana do porto que aciona imediatamente o Uma das recentes gravaes contm uma duplicata exata do
alarme s uma questo de tempo at que os polcias recado dado aos personagens por Michelle, s que desta vez
cheguem com armaduras de alimentao e unidades de ela est reportando a mensagem a dois homens, Reece
combate para lidar com a ameaa. improvvel os tagers Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender
fuga parece o mais sensato no momento. Os personagens agora sabem que mais duas pessoas esto
cientes desta misso aqueles que tiveram acesso a esta
Guarda Porturio mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de
Nvel de Experincia: Experiente Eldritch e agora algum chamado Tareda. Antes de entrarem
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepo 8, Presena 6, na misso os personagens, receberam a mensagem de
Fora 7, Tenacidade 7 Michelle, ento mais provvel e com certa lgica
Atributos Secundrios: Aes 2, Movimento 20 km/h (29/8 procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12
Percias Gerais: Comunicao: Novio,
paradeiro do mensageiro.
Os personagens podem ou no confiar em Michelle. Eles Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:
podem fazer outras perguntas. D a eles a oportunidade de
perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notar um ponto no sei como agradecer. Vocs esto, permanentemente no
vermelho ao lado da cabea de Michelle uma mira laser rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do que quiserem. Escutem, aqui esto os endereos de Tareda e
escritrio. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. No esperem
atirador obteve 12 um dos personagens ter que me ver novamente At a poeira baixar.
ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar
sua vida. Um fracasso mais que suficiente para que o Ento ela vai embora apressada, antes que a polcia chegue
crebro dela seja espirrado pelo quarto. e faa muitas perguntas inconvenientes.
Uma vez que a bala passou pela janela, no importa o Se Michelle no sobreviver, os personagens devem fazer
resultado, os personagens provavelmente iro procurar o testes de observar para encontrar as informaes que
atirador. Um sucesso num teste de Observar Mdio revelar precisam. O Grau ser Desafiador, pois precisam achar os
aos personagens um homem humano de altura mdia endereos antes que os policiais cheguem.
descendo do terrao de um prdio no outro lado da rua. O
atirador um assassino contratado pela Corporao Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy no
Crislida para impedir o repasse de informaes. Ele correr importa a ordem.
em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da
mira dos personagens.
Tareda, o Guardio da Sociedade O dirio contm uma srie das mais recentes anotaes de
Tareda, bem como vrios detalhes importantes e
O endereo de Tareda numa rea chamada Lincoln Park,
pensamentos pessoais do morto. possvel descobrir que foi
ao norte da arcology de Chicago. L os personagens pegam
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar a
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem
Pedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se
contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicao
encontraram num crculo acadmico na Universidade de
distncia no tero nenhuma resposta.
Northwestern, tambm que ele e Abernethy eram uma
equipe perfeita e sua conexo de idias e conhecimentos
Existe o trecho de uma cena que no deveria ser narrado por
levaram ambos a um nvel avanado em suas pesquisas.
voc (e realmente no foi). Mas isso foi proposital, pois os
Atravs do descobrindo do talento natural de Abernethy
personagens vo se lembrar dos fatos quando estiverem
para pesquisa e para a prtica da magia, Tareda acreditou
dentro do elevador. As lembranas so de um recado de
que era o homem ideal para ser ingressado na Sociedade de
exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.
Eldritch. Ele comeou o processo de recrutamento e
Abernethy em ltima instncia foi aceito. Em menos de um
Leia o seguinte para os jogadores:
ano Abernethy havia adquirido a confiana da Sociedade,
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda
O Tareda trabalha para o governo, servindo como o
aparece ao lado dele numa foto, como amigos.
defensor dos registros pblicos, algo que o torna um
guardio ainda mais eficiente. Ele uma pessoa solitria
Entretanto est escrito tambm. Tareda finalmente admite a
um modo gentil de dizer que ele completamente carente de
sua atrao por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido
graas sociais. Vive debruado sobre seus livros de pesquisa
ao ser pego por um desejo quase sexual por um homem,
e sempre que pode evita a presena das pessoas.
aparentemente de famlia ntegra. Tareda permaneceu
Sinceramente, eu no acredito que ele seja s um obcecado
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,
pelo trabalho, mas tambm algum totalmente misterioso.
at quase se esquecer do que sentia. A dedicao de
Abernethy com sua famlia o que impediu Tareda de
O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num
estilo particularmente gtico. A regio escura, silenciosa e
a rua modestamente iluminada por luminrias. A porta da
declarar o que sentia. Porm, a esposa de Abernethy
desapareceu misteriosamente uma semana atrs e a polcia
ainda no tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao
26
frente est bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou
desaparecimento. Tareda fez o que pode para consolar seu
tocar a campainha, no haver nenhuma resposta. Um tager
desiludido e distante amigo.
inconstante que mude de forma para arrobar a porta poder
chamar a ateno dos vizinhos. Contudo um olhar mais
As ltimas pginas do dirio revelam que Tareda convidou
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do
Abernethy para estar em sua casa hoje noite e tratar
prdio, aparentemente o nico caminho vivel.
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.
O lugar est quieto, s algumas luzes esto acesas. Parece
Este foi o ltimo comentrio escrito em seu dirio, as nicas
no haver nenhum sinal de vida. Somente quando
informaes teis para os personagens. Se ainda no
alcanarem a cozinha que encontram Tareda leia o
visitaram Abernethy, a prxima parada bvia a
seguinte para os jogadores:
Universidade.
Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrrio? O
cadver magro de um nazzadi est pendurado na parede, Reece Abernethy,
coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua o Feiticeiro da Sociedade
testa. Seus olhos esto inchados e trilhas de sangue
Antes de encontrar Abernethy, os personagens podem
escorrem de sua cabea. Os ladrilhos do cho esto
querer investigar e fazer perguntas aos universitrios.
encharcados de carmesim. O sangue est ainda fresco a
Abernethy uma figura sria. Sempre bem vestido, trajando
morte foi muito recente.
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste de
Pesquisa Mdio descobrem o seguinte.
Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar
use Grau Mdio no lugar, mas no h sinais que mostrem
Abernethy possui uma famlia nica, de classe mdia numa
que a entrada foi forada, pistas ou pertences do assassino.
casa fora da arcology de Chicago sua esposa sofria da
Sndrome do Edifcio Doente. Em seus 40 anos, ele a maior
As nicas informaes vm de um dirio no computador.
autoridade sobre antiguidades na Academia de Artes
Para encontrar estes dados na mquina os personagens
Arcanass da Universidade de Northwestern. Sua reputao
devem ter sucesso num teste de Computao com Grau
de um grande professor, que alcana resultados
Mdio. Assim tero acesso as anotaes mais recentes de
surpreendentes com seus alunos. Parece que tambm um
Tareda.
marido, e o pai dedicado de suas duas filhas. Todos os
relatrios parecem mostrar a um homem de princpios, e um
Leia o seguinte para os jogadores:
modelo para a Universidade de Northwestern.
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros, Ato 3: Resgate
No importa o que eles perguntem, as informaes sero as
Meta: Parar o ritual da Corporao Crislida, resgatar Egan
mesmas repassadas por Michele no comeo da histria
Walsh e assim recuperar a Pedra de Orthanach.
antes de seu atentado.
Cenrio: O Instituto Arcano Construindo na Universidade de
Northwestern.
Se falarem sobre a tentativa de assassinato contra Michelle,
ele ficar chocado, mas no saber nada sobre o fato. Eles
No poderia haver uma escolha melhor para um ritual to
nunca tiveram uma relao muito prxima. Se disser que
importante como o sinistro e clandestino edifcio do
Michelle foi assassinada, ele verdadeiramente sentir muito.
Instituto, que certamente fornece o espao arcano
necessrio para completar a cerimnia. O prdio tem apenas
Se falarem sobre assassinato de Tareda, ele derramar
dois andares e, embora o observador casual no possa ver,
lgrimas. Aparentemente eram amigos de verdade. Porm,
est bem guardado por dhohanoids (principalmente dua-
no saber de nada a respeito de sua morte.
sanaras e ramachese), humanos patrulhando a rea junto
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como
Ele no conversar sobre sua esposa em hiptese alguma. S
mendigos ou trabalhadores de manuteno da universidade
confirmar que ela est desaparecida h uma semana.
podem facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo
para manter o anonimato. Aparentemente a percia Cautela
Porm, os personagens tm a oportunidade de descobrir
a ttica mais prudente no momento.
algo errado. Quem estiver falando com Abernethy pode
tentar uma Competio contar ele, Observar do personagem
Ao entrarem no edifcio descobriro que a maioria das luzes
contra o Descaminho de Abernethy (Perito). Se obtiver
so externas. Existe uma escrivaninha na recepo prxima
sucesso descobre que o professor est dando pancadas
porta da frente do edifcio, na qual h um computador.
leves, nele mesmo, mas no especificamente sabero o que
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste de
. Quaisquer personagens que escolherem observar a
Computao com Grau Desafiador permite aos tagers
situao em sua forma aliengena, com uso do escner,
analisarem o mapa do edifcio. O mapa revelar uma grande
percebem uma quantidade incomum de tenso no feiticeiro
durante a conversa.
conferncia no corredor do segundo andar chamado de
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um cdigo associado
27
com o corredor, Espao Arcano.
Se esta for a segunda vez que os personagens encontram
Abernethy, ou se j visitaram Michelle e Tareda, eles devem
Existe muita atividade no segundo andar pessoas se
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem l, leia o
movendo freneticamente carregando materiais de outros
seguinte texto para os personagens:
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se
movem de cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as
Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam
pessoas, chegando ao corredor cinza sero reconhecidos por
um homem de meia-idade (diga que Abernethy se os
uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui sero
personagens j o encontraram) at um carro. O homem que
surpreendidos por uma viso chocante.
est servido de escolta no parece muito disposto, parece
doente seu rosto toma uma aparecia estranha quase como
Leia para os personagens:
uma queimadura de terceiro grau e logo volta ao normal, ao
mesmo tempo em que a pasta em suas mos engolida pelo
O Corredor Cinza utilizado para instruir os alunos nos
seu trax.
caminhos das artes arcanas, ele hall da palestra. Parte do
espao arcano uma rea consagrada em que determinados
Os tagers podem facilmente perceber que as duas escoltas
tipos de magia so realizadas possui um altar, marcaes
so dhonanoids disfarados. O motorista gordo olhando
msticas, velas, cristais e outros materiais irreconhecveis.
para o lado de fora tambm um dhohanoid.
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma
almofada de veludo vermelho existe uma pedra de aparncia
Como os personagens no tm carro para seguir os
muito antiga com inscries rnicas. No entanto, o espao
dhohanoids, provvel que roubem um. Se eles
fica plido se comparado ao hspede sangrento erguido no
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e
centro do salo em uma cruz de ao que pende do teto por
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dir tudo que
correntes. A forma de um homem impotente suspensa no
aconteceu (veja o Eplogo na prxima pgina para mais
ar. Tubos de ao foram enfiados onde esto as costelas para
detalhes). Ele tambm menciona que ouviu um de seus
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo dele, algum
acompanhantes dizendo que os outros esto no prdio da
usa seu sangue para desenhar um crculo mstico
Universidade. Os personagens devem decidir o que vo fazer
se levaro Abernethy junto ou se iro sozinhos
Este Egan Walsh, o tager Fantasma ele foi preso com um
devidamente instrudos por Abernethy.
dispositivo que impede seus movimentos. No possvel, a
primeira, vista saber se ele ainda est vivo.
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, ento de Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.
as pessoas dentro do auditrio esto simplesmente fazendo
os preparativos toa. Eplogo
Aqui est o que realmente aconteceu. Informaes que os
Leia o seguinte para jogadores
tagers podem encontrar quando forem resgatar Abernethy
ou depois do fato. Uma semana e meia atrs, Abernethy foi
Debaixo do gotejar de sangue de Egan Walsh, existe um
abordado por trs empresrios com uma oferta de trabalho
dzia de pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar
para atuar numa grande empresa de pesquisas
fazendo ltimos preparativos para a cerimnia, Entretanto
arqueolgicas. O trabalho consistia em buscar numa
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.
escavao, segredos de uma relquia antiga da Irlanda. No
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferncia
Se Abernethy no tiver sido resgatado, ento ele est dando
era permanecer ao lado da famlia. Foi ento que a oferta
incio a cerimnia. Os personagens iro reconhec-lo quando
dos empresrios se tornou uma ameaa, dizendo que se ele
entoar os versos do ritual apenas pelo som de sua voz.
no aceitasse o trabalho, ento no haveria alternativa se
no atacar sua famlia. A mulher de Abernethy desapareceu
Leia o seguinte para jogadores
dois dias depois.
Posicionado no centro do crculo de sangue existe um tomo,
Devido ao formidvel conhecimento de Abernethy, ele
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras
atraiu a indesejada ateno da Corporao Crislida, e para
marcadas com smbolos ritualsticos. Um homem no centro
sua sorte, da Sociedade Eldritch. Os agentes da Corporao
do crculo canta medida que seus braos ondulam sobre o
Crislida estavam dispostos a utilizar um mtodo mais
altar. As letras rnicas na pedra comeam a arder. No ar se
vigoroso de coero para obter a ajuda de Abernethy a sua
manifesta uma eletricidade quase palpvel
maneira. O trato era trabalhar sob a direo da empresa e
realizar um estranho ritual usando a Pedra de Orthanach ou
Os participantes do ritual, como tambm aqueles que
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou
vieram simplesmente para ajudar, so dhohanoids. O
desafio ser lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar
Egan e escapar antes que os reforos inimigos cheguem.
pasmo ao descobrir o que eles queriam realizar um ritual
to potente que s o sangue de uma criatura sobrenatural
28
poderia ser usado como componente fundamental. Com o
Para comear, existem cinco dhohanoids para cada tager
sacrifcio vivo de um tager. A Corporao Crislida planejava
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.
acabar com a sede do Novo Governo da Terra atravs da
Depois de dez turnos de combate, mais dois dhohanoids
reduo temporria das faculdades mentais de todos os
aparecem (podem ser dua-sanaras ou ramachese voc
residentes de Chicago para os de uma criana recm-
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os
nascida. O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos
tagers devem sair do combate urgente ou morrero
ao governo seriam extraordinrios. Alm disso, teriam a
levando a Pedra e Egan.
chance de gerar terrorismo em grande escala, logo a
Corporao Crislida seria ficaria no topo, acima do Novo
O que era para ser uma simples misso de encontro com um
Governo da Terra. Contratos de segurana para proteger
mensageiro, se tornou uma rdua luta para salvar as pessoas
contra esses ataques seria uma incrvel chance de estender
ainda mais a influncia sobre os recursos do governo.
31
Tagers tem microganchos em suas mos e ps que permitem Regenerao dos Tagers
agarrar-se e rastejar em superfcies ngremes como paredes
semelhante a um inseto. Os tagers, por serem monstros aliengenas possuem uma incrvel
Tagers podem executar saltos sobre-humanos que dobram a capacidade de cura. Na parte Regenerao (veja abaixo) existe
distncia normal. dois nmeros separados por barras semelhante a armadura. O
Tagers so considerados "fechados hermeticamente" contra gs, primeiro significa Projtil e o segundo significa Trauma. O tager
ataques biolgicos e podem produzir seu prprio oxignio por regenera Projtil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o
curtos perodos de tempo. Esta proviso interna dura por duas Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projtil, e 3 dados por
horas. Sua resistncia mstica pode suportar a presso causada turno contra Trauma.
pela profundidade dos oceanos ou o vazio do espao.
Os personagens recebem +4 de bnus contra testes de medo Sentidos Tagers
quando esto em sua forma aliengena udio Banda Larga: A audio altamente sensvel e pode chegar
Independente de sua forma os tegers tm a habilidade de a alcances subsnicos.
descobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal. Ampliao Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e Viso Noturna: No funciona em escurido total, para isso use os
tendo sucesso num teste Desafiador de Observar, um tager pode Escner: A grupa estatsticas vitais dos seres vivos, inclusive se
sentir se est sendo observado por um monstro. est vivo ou morto, sua idade, sexo e nvel de sade, revelando se
Tagers dentro uma distncia de 1,5 km um do outro, quando em est doente e at os sintomas mais visveis.
suas formas aliengenas, ligam suas mentes numa forma de Sonar: S funciona sob a gua. Capta e distingui sons, inclusive
telepatia que permite uma comunicao limitada, como tambm caractersticas de terreno.
saber se outros tagers esto pertos e vivos. Entretanto no Termal: Registro trmico, viso de calor.
permite saber precisamente o lugar ou a que distncia esto, ou Raios-x: Viso radiogrfica, mas no em materiais muito densos,
se esto machucados. Sente apenas se esto pertos, vivos ou como o ferro ou osso.
mortos.
Equipamentos
Combate A maioria dos personagens em CthulhuTech so de classe mdia.
O tager usa sua habilidade Combate Desarmado em vez de Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos de possesses normais.
Combate Armado. Armas como lminas que saem do brao, mos Assuma que todos tm PCPU (computador porttil muito pequeno
e garras so uma extenso de seu corpo. sem fio) e cartes de crdito. Se voc quiser liberar armas de fogo,
Tagers regeneram a Vitalidade at em sua forma mortal. existem algumas na aventura.
O primeiro nmero representa a quantidade de Vitalidade que
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo nmero a
quantidade de Vitalidade que eles regeneram por turno em sua
forma aliengena.
Dadelka
Dadelka tem seu prprio tipo de diverso causar dor sem igual aos
outros sempre que tiver oportunidade. Contudo, toda esta fria
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia aps para erradicar
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do
tempo Dadelka desenvolveu uma lealdade intensa para com a
Sociedade, e far o que for preciso para proteg-la.
O Fantasma pode levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os
33
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e til em quase todas as
situaes. Aqueles que so destinados ao Fantasma desenvolvem
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiana, uma
sensao de liberdade e sanguenolncia.
Desvantagens
Dvida (1), Dever (2), Fantico (2), Mau (2), Repelente (1)
HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possudos)
37
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestao Pesadelo
Regenerao 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 16 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 8 Especialista (4)
Garras +2 n/a n/a
Percepo 9 Especialista (4)
Mestre (6) Ombros +3 1/Infinito 22/55/155
Fora 13
Tentculos +1 &Emaranha n/a n/a
Tenacidade 13 Mestre (6)
Rajada Mstica +6 Limitada 30/70/180
Aes 2
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 18
FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 15 Nenhum 1 a 18
Leves 16 a 30 Penalidade de -1 19 a 36
Penalidade de -3/Metade do Mov.
31 a 45 37 a 54
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 55 a 72
Severos 46 a 60 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 61 a 75 Inconsciente & Morrendo 73 a 90
CONCEITO
Nome David Leung Codinome Shifu
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Tager
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Humano
Virtude Honrado Falha Impaciente
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 9 Especialista (4) Aes 2
Intelecto 5 Novio (2) Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Percepo 5 Novio (2) Reexo 6 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 7 Perito (3) Vitalidade 12 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possudos)
39
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestao Fantasma
Regenerao 1 por hora/3 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 11 Mestre (6)
Rajada Arcana +2 3/Infinito 22/55/155
Percepo 7 Perito (3)
Especialista (4) Lminas +2 n/a n/a
Fora 9
Uivo +1 & Derruba n/a 6 metros
Tenacidade 10 Mestre (5)
Tentculos +6 & Ingere Limitado 9 metros
Aes 3
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 14
FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 12 Nenhum 1 a 14
Leves 13 a 24 Penalidade de -1 15 a 28
Penalidade de -3/Metade do Mov.
25 a 36 29 a 42
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 43 a 56
Severos 37 a 48 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 49 a 60 Inconsciente & Morrendo 56 a 70
CONCEITO
Nome Liza Gibbons Codinome Mame Urso
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Diret. Marketing
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Humano
Virtude Confiante Falha Agressivo
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 8 Especialista (4) Aes 2
Intelecto 8 Perito (3) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepo 7 Perito (3) Reexo 7 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 5 Novio (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possudos)
41
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestao Sombra
Regenerao 1 por hora/2 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Espinhos +2 n/a n/a
Percepo 8 Especialista (4)
Especialista (4) Agulhas +1 + veneno 2/Infinito 22/55/155
Fora 7
Multiport Dobra as Aes Limitado 2x o Salto
Tenacidade 10 Mestre (5)
Aes 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Reflexo 8
Vitalidade 13
FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 13
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 26
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 27 a 39
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 40 a 52
Severos 34 a 44 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 53 a 65
CONCEITO
Nome Pendy Codinome Anja
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Eng. Arcanotec
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Nazzadi
Virtude Amorosa Falha Ingnua
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 7 Perito (3) Aes 2
Intelecto 5 Novio (2) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepo 10 Mestre (5) Reexo 7 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 5 Novio (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 7 Perito (3) Pontos de Drama 10
Desvantagens
55 a 7
55 a 72 Dvida (2), Fantico (2), Dever (2), Verdadeiramente Honrado (2)
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72 HABILIDADES ESPECIAIS
55 a 72 Sentidos Tager: udio Banda Larga, Ampliao Sensorial
55 a 72 Viso Noturna, Escner, Termal, Sonar, Raios-x
Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vo x3
INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo
Equipamentos (Possudos)
43
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestao Sussurro
Regenerao 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Chicote +1 n/a n/a
Percepo 12 Mestre (6)
Perito (3) Bomba Luminosa Ofuscante 1/Infinito 4,5 metros
Fora 6
Azas de Navalha +4 Limitado Mov. do Tager
Tenacidade 9 Especialista (4)
Aes 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t) Vo 70 km/h (101 /27 m/t)
Reflexo 9
Vitalidade 12
FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 12
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 24
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 25 a 36
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 37 a 48
Severos 34 a 44 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 49 a 60
Dua-Sanaras
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) so oportunidade de levar o tormento. Dua-sanari so seres
anfbios humanides com uma massa de tentculos malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal
gigantes, olhos como os de um peixe de cor vermelha e no mudada quando ele se tornar um dhohanoid. At mesmo
possuem pelos no corpo quando na forma mortal o quando retornam a forma mortal no abandonam seu
dhohanoid tem problemas de calvcie e crescimento de pelo. carter malvolo.
44
Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2),
Segurana: Novio (2),
Cautela: Perito (3),
Vigilncia: Novio (2),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate:
Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador:
Novio (2)
Armas: Bico (+1), Tentculos
(0 e emaranhamento)
Bnus de Dano +1
Vitalidade: 14
Armadura: 1/1
Regenerao: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento:
Insensvel & Malicioso
Sentidos: Viso
Noturna, Sonar
Movimento &
Velocidade: Terra
[33 km/h (47,5
/12 m/t)], gua
[31 Km/h (76/18
m/t)]
Elib
Uma mistura de anfbio e humanide. Elib so predadores induzi-lo ao vmito.
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um
arsenal impressionante. As pernas poderosas propulsam a Elibe (mdio)
criatura acima de suas vtimas com uma fora descomunal,
Lealdade: Crianas do Caos
sem mencionar os potentes golpes desferidos por suas
Escala: Vitalidade
garras retrteis e o surpreendente chicote na cauda. Mas
Tamanho: Mdio (2,10 a 2,50 metros)
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz de engolir
Atributos: Agilidade 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepo 7
facilmente uma criana. Combates envolvendo elib so
(+1), Presena 7 (+0), Fora 11 (+3), Tenacidade 10 (+3)
fatais para os adversrios. So assassinos sanguinrios,
Atributos Secundrios: Aes 2, Orgone 12, Reflexo 7
desconhecem todos os valores da vida. Monstros
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
incontrolveis e difceis de parar, voando com sede de
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
matana, comparado a um tubaro frentico.
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Perito (3), Descaminho: Novio (2),
Na forma mortal, os elib tm pernas poderosas, bocas
Ocultismo: Novio (2), Observar: Especialista (4),
avantajadas e um sorriso que poderia ser descrito como
Etiqueta: Novio (2),
predatrio. Como os dua-sanari, seus corpos so lisos e os
Cautela: Perito (3),
machos dificilmente tm barba e bigode.
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Regras Especiais: Se o elib tirar mais de quinze pontos de Combate: Especialista (4), Atirador: Novio (2)
dano na Vitalidade, ele pode engolir a vtima mas ss Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige
criaturas abaixo de 1,20 metros de altura. As duas aes),
vtimas sofrem 4 dados de dano por Salto (+2, exige duas aes),
turno. Nenhuma armadura Cauda (+1)
conhecida suporta
poderoso sistema digestivo
seu Bnus de Dano: +2
Vitalidade: 15 45
que derrete qualquer coisa. Armadura: 2/2
S h um meio de salvar Regenerao: 2
uma vtima tragada pelo Pontos
elib: Fator Medo: 16
Temperamento:
Brutal &
Assassino
Sentidos: Olfato
& Paladar
Apurado, Viso
Noturna
Movimento &
Velocidade: Terra
[40 km/h (56,5 /14
m/t)], Saltando
(Dobrado)
Gelgore
Monstros reptilianos, gelgores so flexveis, rpidos e letais. 25/60/170 Dano +2 + Veneno
A semelhana com as serpentes prximo das najas so Tiros 3 ou 4/1-5
venenosos. As mandbulas expelem veneno que provoca Bnus de Dano: 0
paralisa. Mas tambm cospem agulhas venenosas, to Vitalidade: 11
rpidas quanto uma metralhadora. Os ossos de suas Armadura: 0/0
mandbulas se deslocam, permitindo morder at oponentes Regenerao: 1 Ponto
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoo, Fator Medo: 16
que tira muito de sua flexibilidade Temperamento: Eficiente & Observador
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Viso Noturna, Termal
Os reptilianos so precisos. Pensam e agem depressa, se Movimento & Velocidade: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]
deslocam de maneira notvel, so incrivelmente eficientes e Escalar [42 km/h (58/14 m/t].
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore so magros e
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre
tons vermelhos, no importa a cor natural.
46
dez minutos (role um dado) O efeito
no cumulativo.
Gelgore(Mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio
(1,5 a 1,8 metros)
Atributos:
Agilidade 10
(+2), Intelecto 7
(+0), Percepo 12
(+4), Presena 6 (+0), Fora 5 (+0),
Tenacidade 8 (+2)
Atributos Secundrios: Aes 3, Orgone 12,
Reflexo 9
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Novio (2), Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2), Cautela: Perito (3),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Especialista (4),
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)
Armas: Garras (0), Mordida
(0 + Veneno)
Alcance das
Agulhas
Ramachese
geis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos compartimentos claros. Quando esto com culos de sol, a
vermelhos e orelhas grandes, semelhante a dos morcegos. luz no incomoda tanto.
Um focinho cheio de dentes afiados como agulhas. Eles
sabem perfeitamente aonde ir quando sentem o cheiro de Regras Especiais: Sombras antinaturais respondem a voz do
sangue fresco pulsando nas veias da vtima. Estes residentes ramachese e lhe fornecem um manto de escurido. Um
das sombras so os ramachese, infelizmente uma bnus de +4 nos teste de Cautela em regies sombrias (ele
manifestao comum de dhohanoid. deve estar nas sombras para ganhar o bnus).
Suba numa mquina de guerra de nove metros de altura, desa ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos
migou. Lute com unhas e dentes nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida. Combata a
corrupo asquerosa da insidiosa Ordem Esotrica de Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporao
Crislida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do cosmo a sua
vontade. Una-se em simbiose a algo alm do tempo e espao para se tornar a manifestao da ira.
Vade Mecum 48
A ltima Guerra Continua
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvao no passa de uma iluso em 2085. Religies mortas se erguem em
congregaes negras que trabalham incansveis para o mal do mundo. Exrcitos de monstros e criaturas aliengenas
trazem morte e horror. Os cultos secretos deterioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos destruindo.
Dark Passions
O Aeon Est s Portas
Os migou invadem as civilizaes no corao do Alasca. A Tempestade de Latrocida se lana mortalmente contra a
China. Seres indescritveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo
Governo da Terra.
Lute contra fanticos suicidas dedicados a queda da civilizao e a destruio de nossos irmos aliengenas. Enfrente
seus prprios temores em face s tentaes opressivas dos prazeres fsicos proibidos.
Descubra outras inovaes que podem dar a humanidade uma nova chance de vitria mas a que custo? Presencie uma
pestilncia de crimes corroendo os lugares onde as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque at onde os
nazzadi esto dispostos a ir por sua raa. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce dentro das covas mais escuras da
Corporao Crislida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas de paz.
Mortal Remains
O Inimigo do Meu Inimigo Meu Amigo
O Novo Governo da Terra. Um lugar de progresso. A ltima esperana da humanidade num tempo em que as luzes
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consideraram inferiores foram pegos de surpresa com o sbito
desenvolvimento terrestre. Hoje tentam nos destruir devido a isso.
Viva no mundo do NEG, explorando a sociedade das ruas. Caminhe dentro da poltica, religio e da sociedade popular.
Descubra tudo sobre a crescente identidade dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, onde vcio e crime
moram. Ou analise o mundo dos insetos aliengenas de Pluto at mesmo como um deles. Passe alm do vu e veja os 49
migou como verdadeiramente so e talvez at se admire por isto.
Ancient Enemies
Mais Que Sangue
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianas do Caos escondem dentro da poderosa Corporao de Crislida
seus agentes da decadncia. Eles tentam trazer de volta os dias dos terrveis deuses antigos. S uma fora tem o poder
e os segredos para lutar contra tal inimigo O Legado Esquecido A Sociedade de Eldritch secretamente caa as
Crianas do Caos. Guerreiros santos, monstros com coraes de homens, desesperadamente lutam para salvar a
humanidade. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores so monstros e seus heris destruidores. Esta a Guerra
das Sombras poucos sabem a verdade.
Explore os segredos da misteriosa Sociedade de Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a
um ser alm do tempo e espao. Sofra a metamorfose mstica para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e
manifeste toda a fora do seu poder. Rasgue o vu e olhe fixamente a verdadeira escurido da Corporao Crislida.
Seja voc maior que o poder do infame Ritual da Transfigurao.
Em livro algum voc encontrar um cenrio como este. Aqui voc achar: