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CthulhuTech e Framewerk creditam Www.cthulhutech.com


Matthew Grau Foros, Informaes, & Carrega

Regras de jogo rpido Escritas Por LLC de WildFire


Matthew Grau, Fraser McKay 23321 SE 291 St.
Diamond preta, WA 98010
Desenvolvedor Www.wildfirellc.com
Matthew Grau
Black Sky Estdios
Ajudante Www.blackskystudios.com
Fraser McKay
Primeira Impresso. 2009, LLC pela WildFire , licesiada
Edio por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estdios Estdios
Jonni Emrich, Matthew Grau dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e
Framewerk so marcas registradas de Matthew
Direo de arte & Design do Logotipo
Estdios da Black Sky Black Sky Estdios dba. Todos os
Mike Vaillancourt direitos reservados. Todos os personagens, nomes,
lugares, e texto so direitos autorais da Black Sky Estdios
Cover Design Grfico e Leiaute do livro
dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos de HP.
Maria Cabardo

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Lovecraft so de domnio pblico.
Arte da capa
Voc pode distribuir este livro livremente, desde que o
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)
documento completo seja mantido ntegro e ningum
Ilustrao Interior ganhe qualquer dinheiro no processo.
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN
ZEE (4, 18)

Traduzido, diagramado e Corrigido por


Idhio (Marclio Leo Branco)

RETRATAO
CthulhuTech um jogo. um trabalho de fico criado para o entretenimento. Tudo contido
neste livro fruto da imaginao. Nada real. Este livro usa o sobrenatural nos cenrios,
personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so imaginrios e
somente para o entretenimento.

DESTINADO SOMENTE A PBLICOS MADUROS


Este livro foi projetado para leitores maduros. Contm, imagens sombrias e perturbadoras.
Discrio aconselhada ao leitor.

Tradues adicionais acessem: avereal.blogspot.com/


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NDICE
04................. Introduo
08................. Regras
12................. Personagens
16................. Conflito
22................ Aventura
44................ Inimigos
CthulhuTech um jogo de contar histrias (RPG), que tem
como tema principal nosso mundo depois de quase cem
anos de avano, revelaes e matana. a histria da
evoluo da humanidade e de sua luta pela sobrevivncia.

Uma breve histria do tempo


Tudo comeou quando uma aluna de doutorado chamada
Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo de eras
passadas que detalhava princpios matemticos no
euclidianos e explicava a matemtica em trs dimenses.
Por volta de 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo
de estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia a
perfeita fuso da cincia com a mgica entretanto em
troca de sua mente. Outros comearam a estudar suas
teorias. Em meados de 2030, umas das maiores invenes
de todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte de
combustvel inesgotvel e limpa. Invento que baseado na
arcanotecnologia revolucionou o mundo.

As pessoas mais cticas resistiram a aceitao mgica.


Porm, aprenderam que no como truques feitos na sala
de estar ou em shows de TV. intensa, escura e baseado em

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cerimnias ritualsticas poderosas, projetada para que a responsvel pelos primeiros passos da evoluo um
vontade da pessoa seja a chave para manipular o poder caminho que ns inconscientemente estamos ligados, mas
csmico. A mgica foi imediatamente regularizada pelo pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a ateno
governo. Porem, uma agncia de execuo de lei chamada de coisas que ns preferimos no comentar, algo
Departamento de Segurana Interna foi criado para policiar mencionado somente em livros proibidos e pelo murmrio
o abuso no mercado negro mgico. Todos os feiticeiros dos loucos.
como os praticantes da magia so chamados precisam de
um registro do governo. As penalidades para quem violar as Sob a superfcie de Pluto vive uma raa de criaturas
leis so severas. aliengenas conhecidas como migou, que mora ali por
milnios. Eles so uma mistura de crustceo, inseto e fungo,
Estas descobertas foram responsveis por duas coisas que portadores de grande intelecto. Os migou sempre
mudaram o curso da humanidade para sempre. A primeira, consideraram a terra e sua humanidade apenas como
delas a existncia de vida fora do mundo que conhecemos, primatas em evoluo. Usando e abusando vontade. De
repente, sem prvio aviso, nos tornamos uma ameaa uma
ameaa que deveria ser derrubada.

Pelo modo como se desenvolveram, os migou no tinham


guerreiros, levaria pelo menos uma dcada para produzir um
exrcito, e os migou no acreditavam que tinham o luxo do
tempo. Eles dominaram o DNA da espcie dominante da
Terra. Clonaram um exrcito baseado na gentica humana.
Sem passado, sem cultura ou qualquer identidade. As
criaes invadiram a Terra, impulsionada por mentiras
uma cultura que nunca existiu, memrias e uma cruzada
falsa. A raa recebeu leves modificaes para causar medo,
inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e
brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar
e uma batalha cruel teve incio.

Anos depois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a


verdade, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua
existncia. Finalmente sentiram que as pessoas que
matavam eram eles mesmos. No queriam mais continuar
sendo as armas dos insetos aliengenas. Quando a verdade
Enquanto as foras do Novo Governo da Terra lutam para
salvar o mundo das ameaas, as sociedades secretas
empreendem uma Guerra das Sombras nas ruas. A
Corporao Crislida, uma companhia multinacional fornece
todas as regalias para o consumidor, at mesmo hardware
militar, mas foi secretamente dominada pelo culto
conhecido somente como as Crianas do Caos. Eles abusam
de seu poder num esforo para despertar os antigos deuses,
e em ltima instncia o fim do mundo como conhecemos.
Claro, este programa de trabalho totalmente desconhecido
nos escales do Novo Governo da Terra, mas existem
aqueles que minimizam o cncer que consome o corao da
sociedade. A Sociedade de Eldritch, os guerreiros santos.
Mortais, que se uniram em simbiose a seres alm do tempo
e espao para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.
Temendo a corrupo do NEG, a Sociedade de Eldritch luta
sozinha na tentativa de parar os planos da odiosa
Corporao Crislida.

A Guerra Aeon uma batalha de trs frentes. O Novo


Governo da Terra contra os exrcitos migou e a ameaa dos
cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um
sobre a raa se espalhou, ouve rebelio. Juntaram-se as inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a
foras da Terra e adquiriram uma identidade.

A Rebelio dos nazzadi retardou apenas a velocidade do


aceitar a humanidade como aliados. Bilhes das pessoas
morreram nos ltimos trinta anos, e a sociedade mudou
para sempre.
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avano migou. Dcadas mais tarde seus soldados
amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio Felizmente a humanidade possui muitas vantagens algo
colmia aproximadamente do tamanho da lua e que no tinha h cem anos. Ns temos a arcanotecnologia,
dizimaram a humanidade, reduzindo os sobreviventes a que levou o desenvolvimento das armaduras de batalha
escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi gigantes que se transformam em soldados tanques
no passou de uma agulhada. conhecidos como mecha. Ns temos a habilidade de
manipular a mgica e os poderes psquicos. Ns temos os
Como se a ameaa migou no fosse suficiente, o fim dos agentes secretos que penetram no desconhecido para
tempos revelou seus primeiros sinais. sabido que os encontrar esperana sem se importar com suas vidas. Mais
ocultistas do Estranho Aeon disseram que haver um tempo importante, ns temos a indomvel capacidade de
em que a mecnica celestial do universo ir se alinhar para sobreviver.
acordar os deuses escuros dormentes na morte. Os cultos a
estas entidades cresceram, cada um deles dedicado a servir 2085, e toda a vida mortal est beira da extino. o
uma destes seres inumanos de imenso poder. Os Discpulos Tempo do Aeon. Seja tambm uma esperana.
da Tempestade Latrocida, uma horda de monstros sob o
controle do deus Morto Hastur, avana pela sia
exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao
decadente rei, um avatar de Hastur que ordena seus servos
de seu monoltico castelo no Planalto de Leng. A Ordem
Esotrica de Dagon, o culto secreto ao deus mar, o
cephalopoda Cthulhu. A Ordem procura a cidade onde
dorme seu deus que promete expungir o mundo de seus
moradores.

Em face de tal horror, o mundo se uniu sob a liderana do


Novo Governo da Terra (NEG). As inimizades passadas no
existem mais. Os cidados da Terra trabalham juntos para
sobreviver o que parece claramente a extino. At as
hostilidades prolongadas entre humanos e nazzadi
desapareceram.
Conduzindo o Jogo 6
CthulhuTech um hbrido de vrios estilos, uma cenrio Livro de Regras e no Vade Mecum, mais de 50 mecha sem
inovador repleto de possibilidades, projetado para igual, cada um com suas prprias caractersticas. Existe a
proporcionar grandes e mutveis desafios. lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo
Governo da Terra e as rpidas unidades nazzadi, os mecha
Existem dois nveis principais em que voc pode jogar semi-orgnicos dos migou e os mecha anfbios da Ordem
CthulhuTech. O Primeiro est na superfcie, no mundo que Esotrica de Dagon. Tambm os notveis anjos um
todos conhecem. Voc pode juntar-se ao Novo Governo da gigantesco mostro ciberntico controlado por meio de uma
Terra, as foras armadas que lutam na linha de frente cpsula de controle uterina que permite ao piloto unir-se a
usando rifles de assalto contra monstros apavorantes e uma criatura, e assim controlar seus sistema de armas e sua
armadura de combate, ou dentro de uma mquina de guerra versatilidade em combate.
humanide. Voc pode ter um chip implantado em seu
crebro que permite pilotar um anjo, um monstro O segundo poder csmico. A mgica aceita por uma
ciberntico. Voc pode ser um investigador da inteligncia, parte da sociedade no Estranho Aeon, entretanto temerosa.
fazendo parte de um grupo de operaes secretas. O uso da mgica fortemente regularizado pelo Novo
Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas so
O segundo nvel est nas sombras. A corrupo espreita severas. A mgica em CthulhuTech no voltada para o
debaixo da superfcie do Novo Governo da Terra. Crimes entretenimento sombria e perigosa. Um espao
policiais de natureza mstica so de responsabilidade do consagrado, cristais e sacrifcios de sangue so exigidos para
Departamento de Segurana Interna. Nas reas menos romper as barreiras do cosmo de acordo com a vontade do
visitadas da cidade, ou mesmo nos clubes noturnos usurio. Diferente da magia, os poderes psquicos,
possvel encontrar o Mercado Negro. Voc tambm pode ir manipulam intuitivamente o cosmo, mas de maneira
muito mais alm e ser parte da Sociedade de Eldritch, limitada.
agindo como os misteriosos tagers monstros com coraes
de homens. O terceiro so os tagers. A Sociedade de Eldritch um culto
secreto que luta corajosamente contra a corrupo dos
Alm das muitas outras opes de caminhos para seguir, servos monstruosos da Corporao Crislida uma
existem vrias partes interessantes a serem exploradas, ferramenta de Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos
neste mundo. so aqueles que ousaram juntar-se em unio com algo alm
do tempo e espao. Esta unio cria uma pessoa que pode
Primeiro so os mecha, mquinas humanides, as imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz
ferramentas primrias na guerra Aeon. Existem outros no de feitos surpreendentes. Existem quatro tipos distintos no
Livro de Regras, como tambm outros quatro em Vade parte de suas prprias histrias, mas a cenrio crescer e
Mecum. mudar independente de como as coisas acontecem no
mundo real. Enquanto voc est cumprindo com seus
O quarto so as raas. A velha e boa humanidade ainda a afazeres (trabalho, faculdade ou escola) aqui no mundo real,
forma de vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a l no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias
segunda, os nazzadi 40% da populao mundial. Seres tambm passam.
criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exrcito
enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se Existem jogadores que no gostam do metaplot como parte
rebelaram e so agora nossos irmos de guerra. Possuem de seus jogos, no se agradam de um mundo vivo que
olhos vermelhos que vem na escurido e uma pele escura, evolui fora de seu controle. Se voc for uma destas pessoas,
coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam isso no far diferena alguma. Os livros histricos de
interessantes possibilidades de histria pra seu personagem. CthulhuTech se adquam aos dois tipos de jogadores. Eles
Como por exemplo, a eterna busca por sua identidade. podem parar no tempo e serem continuados numa prxima
sesso de jogo.
Neste Quick-Start, voc ir experimentar como funcionam as
regras bsicas, e uma prvia do jogo original. Ns no temos nenhuma inteno de manipular os
acontecimentos do seu jogo, as histrias podem ser
Linha histrica de pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo seu.
Use o que melhor se enquadra em suas histrias e descarte
Cthulhu Tech o resto.
A linha Histrica de CthulhuTech chamada de metaplot
Em outras palavras, evoluo do cenrio, como se o

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mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se
desenvolver. Voc criar e conduzir muitas tramas como
Framewerk so as regras de narrao usadas em dificuldade mais complexa a tarefa que est sendo
CthulhuTech. Todos os jogos de contar histrias tentada.
popularmente conhecidos como RPG possuem diretrizes,
na verdade grupos de medidas numricas para equilibrar o Tabela de Grau & Dificuldade
jogo e simular dramaticidade, a chance de vencer ou no um Grau Dificuldade Padro
obstculo uma abstrao da realidade. Framewerk opera Fcil 7-9 8
com adies, significa dizer que os nmeros mais altos so Mdio 10-14 12
quase sempre os melhores. Para simular as chances de Desafiador 15-19 16
acerto, utilizaremos dados de dez lados. Mais importante, o Difcil 20-25 22
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante. Incrivelmente Difcil 26-31 28
Voc pode tentar fazer comparaes com outros jogos de Legendrio 32+ 34
RPG que simulam a realidade com maior preciso, isso
normal, mas nosso enfoque est na histria e no fluxo Note que cada grau tem uma dificuldade. O Grau representa
dramtico dos eventos. Framewerk impulsiona cenas o quo simples ou complexa uma tarefa. A Dificuldade o
cinematogrficas e hericas. nmero de teste a ser batido, que ser estabelecido pelo
Narrador quando ele julgar necessrio. O Padro o
Mais uma coisa antes de comearmos. As regras Framewerk nmero bsico usado mais frequentemente.
so apenas diretrizes. Se voc no gostar de algo, por achar
que ir comprometer a diverso, v em frente e mude. Voc Fazendo Testes
o dono do jogo.
Como ns j estabelecemos, um teste exigido sempre que
existe uma chance dramtica do personagem falhar no que
Vejamos como funciona o sistema.
ele est tentando fazer. Agora que voc j entendeu o que

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grau e dificuldade, vamos aprender como fazer os testes.
Testes Existem quatro passos:
Existem muitas coisas dirias que algum pode fazer
espontaneamente caminhar fazendo caf, navegar na 1. Determine seu nmero de Dados.
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforo real 2. Determine Grau e Dificuldade.
correr numa maratona, programar um computador, passar 3. Role seus Dados.
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech um cenrio 4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
repleto de aventura e intriga, desta forma impulsionando o
uso das habilidades do seu personagem. Sempre que houver 1. Determine seu nmero de dados.
probabilidade de falha naquilo que esteja tentando fazer, Todo personagem possui habilidades que adquiriu por meio
um teste ser exigido. Fazer um teste significa usar as de treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer
habilidades do personagem contra a dificuldade da tarefa. qualquer teste escolher a percia do seu personagem que
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu
Grau & Dificuldade personagem est procurando por informaes, voc usaria
sua Percia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se de
A primeira coisa que voc precisa entender Grau &
substncias qumicas e suas reaes voc usaria a Percia
Dificuldade. Esta balana simula o quo complexa ou
Cincia Fsica. Tudo que voc quer tentar deve ter uma
desafiadora uma tarefa pode ser. Sempre que voc tentar
percia bvia para cobrir a tarefa.
fazer algo que exija esforo, seu Narrador dir o grau de
dificuldade que deve ser batido. Quanto maior o grau e a

Exemplos de Grau & Dificuldade


TESTE PERCIA GRAU DIFICULDADE
Reparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28
Consertar um computador caseiro Computao Mdio 12
Recordar detalhes de uma antiga batalha Histria Desafiador 16
Traduzir idiomas mortos Idioma Legendrio 34
Fazer primeiro socorros Medicina Fcil 8
Mentir para seu superior Descaminho Mdio 12
Notar minsculas gotas de sangue Observar Difcil 22
Pesquisar prticas histricas Pesquisa Desafiador 16
Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fcil 8
Enfrentar um Spawn sem medo Feito de Tenacidade Difcil 22
Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fcil 8
Programar um Computador Computao Difcil 2
Agora voc precisa determinar o Atributo Base que rege a Agora onde coisas ficam interessantes. Existem trs modos
Habilidade em questo. O Atributo uma habilidade crua de se conseguir um resultado alto:
que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador
este valor somado automaticamente ao resultado do Voc rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por
teste de Percia. Todo personagem tem seis Atributos exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente voc
diferentes Fora, Inteligncia, Agilidade, Percepo, pegar o 7.
Presena e Tenacidade. A Base igual pontuao do Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de
Atributo associado Percia. Por exemplo, se voc estivesse mltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,
usando a Percia de Pesquisa do personagem, sua Base seria voc pegaria os dois nmeros 4 e somaria, o resultado seria
o Atributo Percepo. Se voc estivesse usando sua Percia 8, em vez de apenas 6.
Cincia Fsica, sua Base seria o Atributo Intelecto. Se voc rolar trs ou mais dados, voc pode escolher e
somar a sequncia a partir de trs ou mais nmeros. Por
Bem, vamos agora determinar seu nmero de dados, o qual exemplo, numa rolagem voc tira 9, 4, 5, 6, voc poderia
simula as chances de acerto num teste. O nmero de dados somar a sequncia e obter resultado de 15 em vez de apenas
para rolagem igual ao nvel de Percia do seu personagem. um 9.
Por exemplo, se ele fosse um pesquisador Especialista, o
quarto nvel de Percia, voc rolaria 4 dados. Se ele fosse s Repare que h um pouco de pquer no sistema Framewerk.
um cientista Novio, o segundo nvel de Percia, voc rolaria Tome cuidado com os nmeros 1 (uns) eles podem trazer
2 dados. consequncias desagradveis, mas isto ser explicado mais
adiante.
Tambm h as Especializaes. As Especializaes permitem
usar dados extras num campo de conhecimento especfico. Resumo do Passo Trs
Por exemplo, um pesquisador poderia ser especializado em
Biblioteca ou Laboratrio, e um cientista em Microbiologia
ou Robtica. Se o teste dentro do campo especfico de
Role os dados que voc determinou no Passo Um,
tentando conseguir um resultado satisfatrio. 9
Escolha o nmero mais alto.
especializao voc rola os dados de gratificao tambm. Voc tambm pode escolher o conjunto mais alto de
mltiplos e som-los.
Resumo do Passo Um: Se rolar trs ou mais dados, voc pode escolher os
Determine qual Percia ser aplicada ao teste. nmeros que fazem sequncia e som-los.
Determine sua Base, o Atributo associado Percia Lembre-se que os nmeros 1 (uns) podem trazer
Determine seus Dados so iguais ao nvel da Percia, consequncias desagradveis.
alm de quaisquer dados e gratificaes das Especializaes.
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.
2. Determine Grau & Dificuldade. Agora a hora da verdade. Como saber se voc obteve
Como voc j sabe o que grau e dificuldade, vamos agora Sucesso ou Fracasso simples. Seu resultado deve ser maior
aprender como us-los. O Narrador impe o grau (Fcil, ou igual a Dificuldade imposta pelo Narrador para que sua
Mdio, Desafiador, Difcil, Incrivelmente Difcil ou tarefa seja bem sucedida.
Legendrio) e consequentemente a dificuldade a ser batida,
como diz a tabela Grau & Dificuldade. Normalmente se Por outro lado se o resultado de seu teste for menor que a
aplica a dificuldade padro. Dificuldade imposta pelo Narrador, ento a tarefa no foi
completada.
Resumo do Passo Dois:
Seu Narrador determinar o Grau e Dificuldade necessria Assim como a maior parte do jogo funciona. Existem
para fazer o teste. outras maneiras de se conseguir um resultado satisfatrio,
A Dificuldade o nmero que deve ser batido voc que na verdade so regras adicionais descritas mais a frente.
precisa de um resultado igual ou maior que a Dificuldade O que acabamos de ver a parte fundamental do que voc
imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste. precisa saber para conduzir seu jogo.

3. Role seus Dados. Resumo do Passo Quatro


Chegamos ento na melhor parte. Pegue seu nmero de Adicione o resultado do seu rolamento de dados ao seu
dados correspondente a sua Percia como explicado no Atributo Base.
Passo Um em seguida role e escolha o resultado mais alto, Compare seu teste com a Dificuldade.
depois some com o Atributo Base lembre-se que aquele Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade, seu
que tem mais a ver com a Habilidade em questo. personagem obteve sucesso.
Se o resultado menor que a dificuldade, seu personagem
obteve uma falha.
Modificadores de Teste Sucesso Crtico enquanto consertava o MV-16 Broadsword
terminaria na metade do tempo. Os resultados so sempre
Existem vrias horas e modos diferentes em que os testes pelo menos duas vezes melhores do que o esperado.
podem ser modificados Aqui est uma lista explicando
como isso acontece. Tenha em mente que estes Fracasso Crtico
modificadores no entraro no jogo muito frequentemente, Lembra quando ns dissemos para tomar cuidado com os 1
por isso no crucial lembrar sempre como funcionam. (uns) no rolamento de dados? Isto porque os 1 (uns)
trazem consigo um poderoso grau de falha,
A lista completa das regras adicionais est no Livro de Regras verdadeiramente uma maldio ou o que ns chamamos de
de Cthulhu Tech. Fracasso Crtico. O Fracasso Crtico acontece quando na
metade ou mais de seus dados surgem os uns. Exemplo:
Sucesso Crtico voc rola cinco dados, trs deles surgem 1, significa um
Depois de ter aprendido como rolar dados voc pode estar Fracasso Crtico, algo terrvel acontece. Se voc rolar apenas
pensando o que aconteceria se voc obtivesse um resultado um dado e o resultado for 1, tambm uma Fracasso
muito alto. A boa notcia que todos aqueles pontos extras Crtico.
investidos em Percias e Atributos trazem resultados
espetaculares. Se voc ultrapassar a Dificuldade do teste em Por exemplo, se voc obtivesse um Fracasso Crtico
10 ou mais num rolamento de dados, conseguiu um acerto enquanto pesquisava a histria dos cultos, seu personagem
extraordinrio. Ns chamamos de Sucesso Crtico, uma entenderia mal as informaes, consequentemente
faanha muito mais perfeita que o normal. desperdiaria tempo, alm de perder os genunos dados do
artigo. Ou se voc obtivesse um Fracasso Crtico, enquanto
Por exemplo, se voc conseguisse um Sucesso Crtico consertava um mech, no s deixaria de fazer os consertos,
enquanto pesquisava sobre a histria dos cultos na como danificaria mais ainda a mquina agora deve dispor
biblioteca, seu personagem tropearia em textos perdidos,
contendo informaes secretas. Ou se voc conseguisse um
de tempo dobrado para o conserto. Os resultados so pelo
menos duas vezes pior do que o esperado. 10
Testes Inexpertos Para tomar parte em uma competio, cada personagem faz
s vezes voc topar com uma situao em que o um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado
personagem ter que fazer um teste baseado numa Percia vence. No exemplo acima, voc faria um teste com a Percia
que ele no possui. Neste caso voc ter que confiar em sua Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o
intuio e ter uma boa dose de sorte. Faa o teste apenas guarda faria um teste com a Percia Observar. Vence quem
com a o Atributo Base mas voc fica somente com a obtiver o maior resultado.
metade do resultado arredondado para baixo.
Modificadores de Competio
Feitos dos Atributos s vezes as condies tornaro uma Competio mais fcil
H testes que as Percias no podem cobrir. Situaes que ou mais difcil. Devido a isso a competio pode sofrer
exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilidade voc modificaes. No exemplo anterior, poderia estar chovendo
costumaria usar para forar uma porta emperrada? Isto fortemente, como seu personagem estava tentando entrar
algo que sua Fora crua deveria lidar. Quando estiver sorrateiramente no edifcio ele teria uma vantagem a
prestes a cair? Isto algo que sua Agilidade natural deveria chuva a seu favor ou o guarda poderia estar equipado com
cobrir. culos de viso noturna, tornando a ao furtiva do seu
personagem bem mais difcil.
Sempre que voc fizer um teste para algo que coberto
pelos Atributos em vez de uma Percia, seu personagem Modificadores de Competio
usar o que chamamos de Feito. Os Feitos so o que as Vantagem Bnus
regras de jogo consideram como habilidades naturais do Leve +1
personagem. Todo personagem comea com um ponto de Razovel +2
feito em cada Atributo. Considervel +4
Ultrajante +8
Ento os Feitos podem ser usados no lugar das Percias?
Claro que no. Os Feitos servem apenas em situaes que as Pontos Drama
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Percias no cobrem. Exemplo, arrastar uma viga de metal
pesada, voc usaria apenas a Fora, pois no existe Percia Os pontos de drama simulam a esperana, o seu desejo mais
para uma situao como esta. Tomar coragem para entrar forte, a f que pode mov-lo a praticar (ou impedir)
numa manso abandonada, voc usaria somente a faanhas inacreditveis por alguma coisa ou por algum.
Tenacidade, pois no existe Percia para esta situao. Para cada Ponto de Drama usado adicione um dado a mais
em qualquer ao sua ou do seu aliado, alm de poderem
Feitos no podem ser usados como, Testes Inexpertos ser usados para reduzir dados do inimigo.

Competies No mximo 10 Pontos de Drama podem ser usados de uma


As competies acontecem quando seu personagem est s vez. Desta maneira o personagem pode sobrepujar
duelando contra outra pessoa, tendo como dificuldade a inimigos bem mais poderosos, em alguns casos reduzindo
Percia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificuldade seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a
imposta pelo Narrador. Tambm pode ser vista como uma Base (o valor do Atributo).
queda de brao Aes resistidas entre os participantes.
Se voc estiver usando Pontos de Drama para aumentar os
A competio nada mais que testes resistidos feitos pelas dados do seu personagem, existe a opo de escolher gastar
partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem est os pontos antes ou depois de rolar no importa. At aps
tentando passar despercebido por um migou para chegar os testes eles podem ser gastos, dando mais chances de
at o computador central seria a Percia furtiva do sucesso. Por outro lado, se voc estiver usando Pontos de
personagem contra a capacidade de observao do migou. Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisar
Em alguns casos voc direciona a sua ateno para vrias informar a seu narrador antes dele rolar os dados.
coisas dificultando a competio somente para voc. Por
exemplo, um guarda est vigiando um edifcio para que Voc tambm pode usar os Pontos de Drama quando no
ningum entre, do outro lado seu personagem est tiver a percia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe
tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,
caso, seu personagem no est s tentando se mover no com a metade dele como diz a regra Testes Inexpertos
furtivamente, ele est tentando no ser visto, prestando o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro
ateno tambm naquilo que pode revelar sua posio, acrescenta dois, e assim por diante.
como gravetos no meio do caminho que podem fazer
barulho se forem pisados por exemplo.
Se voc no quiser ser um Narrador, ento interpretar um revoluo tecnolgica, graas ao advento da
Personagem Dramtico. Personagens, Protagonistas ou arcanotecnologia.
Antagonistas, so aqueles de quem as histrias falam, e
tendem a girar em torno deles. Se sua histria fosse um No Aeon as pessoas no vivem com os mesmos preconceitos
filme ou srie de televiso, seu personagem seria um dos insignificantes que havia h anos. Os nazzadi so criaes
heris. Eles no so como os cidados comuns, que biogenticas dos migou, originalmente enviados para
trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro destruir a humanidade na Primeira Guerra Arcanotec. A
para colocar as notcias no telejornal Eles so as notcias. descoberta de que foram criados explodiu numa rebelio em
Embora possam vir de incio como humildes pessoas, todos massa contra seus mestres secretos. Eles so criaturas da
tm o potencial para crescerem e se transformar em algo noite, mas semelhantes aos humanos. Eles desenvolveram
surpreendente. Eles so as estrelas. uma cultura que hoje est impregnada na sociedade, mas
ainda lutam para criar sua prpria identidade racial.
No Livro de Regras de CthulhuTech, h regras completas
para a criao de personagens. Aqui voc encontrar regras
rpidas, incluindo quatro personagens pr-gerados e tudo
Profisses
que voc precisa saber sobre eles. As regras de CthulhuTech so flexveis, de forma que voc
possa criar quase qualquer tipo de personagem. Existem
O personagem, basicamente possui as caractersticas e aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para
aspectos fsicos de uma pessoa. Em resumo, ns desbaratar planos malignos, como os investigadores
"quebramos" uma pessoa em pedaos e atribumos nmeros enigmticos. Estas almas valentes buscam segredos que
para medi-la. As duas reas principais que compem um poucos ousariam procurar. Tambm existem os cientistas
personagem de CthulhuTech so os Atributos, que parte feiticeiro e parte Arcanotcnico, conhecedores dos
representam as habilidades inatas, e as Percias, que princpios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um

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representam a educao formal, treinamento, e outros Arcanotcnico perigoso o preo por manipular o
conhecimentos adquiridos ao longo da vida. conhecimento enigmtico muito alto Os arcanotcnicos
trabalham em pesquisas,
Antes de comear, voc poderia laboratoriais, fazem viagens
sentar com os outros jogadores e expedicionrias em nome do
conversar sobre que tipos de NEG a procura de novas
personagens dramticos eles esto tecnologias e mistrios
criando e quais artifcios usam. escondidos.
Troquem idias, normalmente
muito mais fcil o desenvolvimento. Considerado como a Elite do
NEG, os Pilotos Anjo
Os personagens de CthulhuTech so Comungam com as
parte do Novo Governo da Terra. estranhas criaes
Eles lutam para salvar o mundo dos biomecnicas os
horrores. Existem duas raas que misteriosos anjos. Suas
podem ser escolhidas nesta vidas so estressasses e
guerra. enlouquecedoras, eles
participam de mais
Raa combate que qualquer
outra fora do NEG.
Os humanos no so mais a
nica espcie inteligente na Existem aqueles que
Terra. Depois da Primeira Guerra exploram o lado mais
Arcanotec, o Novo Governo da sombrio da realidade, indo de
Terra deu as boas-vindas aos encontro aos horrores que
nazzadi. Em CthulhuTech, voc tragam os inocentes para
Pode escolher humanos ou adorar seres antigos e terrveis.
nazzadi (a raa dos Os Agentes Federais so estas
personagens pr-gerados neste pessoas aqueles que buscam
guia rpido j foram escolhidas. manter os cidados do NEG
protegidos das ameaas em suas
A espcie dominante e mais cidades.
antiga da terra humana, cujo
mundo passou por uma grande
Os Pilotos de Mecha so o suporte principal do Novo
Governo da Terra. Eles controlam mquinas de guerra to
Definido as caractersticas
altas quanto edifcios. Esto em todos os lugares que Qualificar a personalidade de um indivduo difcil j que as
necessitam da proteo do NEG. pessoas so indiscutivelmente complexas. Porm, voc pode
definir como seu personagem se comporta usando
Com o advento de arcanotecnologia na Guerra Arcanotec Caractersticas simples de Personalidade duas
uma nova classe de estudiosos surgiu os Estudantes do caractersticas definem a personalidade de seu personagem.
Ocultismo. Oculto o termo usado para descrever o
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo A primeira definio de caracterstica a Virtude a
e espao). Os Estudantes do Ocultismo so aqueles que qualidade primria de seu personagem. A outra a Falha a
arriscam sua sanidade para buscar os segredos escondidos parte da personalidade que defeituosa e vista com
do mundo. Muitas vezes, suas perseguies ocultas trazem a desdm. Claro que estas duas caractersticas no do uma
eles a prtica da feitiaria. definio completa, mas fornecem uma viso bsica de
como o comportamento do personagem.
Aqueles que foram nascidos com habilidades intuitivas para
manipular os poderes csmicos so conhecidos como Para- Atributos
Psquicos, capazes de feitos surpreendentes. Eles tambm
precisam registrar suas habilidades, se no quiserem Quando voc descreve uma pessoa, o que vem em sua
problemas com o governo que observa seus passos mente? Ela esperta? Bonita? Ou forte? Isto o que
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar chamamos de Atributos as habilidades e capacidades
nas foras armadas do NEG ou em outra corporao graas inatas de uma pessoa. Ns usamos seis Atributos para medir
as suas habilidades. um personagem de CthulhuTech.

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Os Soldados so Cada um destes Atributos calculado em
guerreiros que lutam valores de um a dez, usados para
fora das unidades medir os padres fsicos e mentais
mecanizadas, a de uma pessoa. Um Atributo com um
infantaria valente valor 5 (cinco) mdio, enquanto
do Novo Governo da que um valor de 10 (dez)
Terra. Eles carregam surpreendente.
no campo de batalha
um rifle de assalto, sua Voc recebe 35 pontos para
armadura e acima de distribuir entre os seis
tudo, coragem. Atributos do seu personagem
no mnimo 1 ponto em cada
Os guerreiros santos da Atributo, e no mximo 10 . H
Sociedade de Eldritch, os tambm os modificadores por
Tagers so pessoas que raa que alteram estes valores.
sofreram o Ritual da Os seis Atributos so: Agilidade,
Unio Sagrada. Eles se Intelecto, Percepo, Presena,
tornam um com o Ta'ge Fora e Tenacidade.
Simbionte, uma
entidade alm do Agilidade
tempo e espao, para A Agilidade uma medida de
se transformar num destreza fsica, graa e
poderoso monstro coordenao, a habilidade
guerreiro. corporal do personagem a
Agilidade costuma determinar
suas Aes, Movimentos e
Reflexo. Ela usada para quase
qualquer Percia que exija
combate, esquiva, equilibrar-se
e aes evasivas. Ela trata dos
seus reflexos.
Intelecto Nveis de percia
uma medida de inteligncia, educao e capacidade de Personagens inaptos no tm nenhuma compreenso real
memorizao e compreenso do personagem os processos da Percia. (0 Dados)
do crebro de modo que seu personagem possa recordar Alunos tm uma compreenso rudimentar. (1 Dado)
informaes. O Intelecto usado para qualquer Percia Novios tm uma compreenso bsica. (2 Dados)
erudita, inclusive reas tcnicas e cientficas. Peritos tm uma compreenso completa. (3 Dados)
Especialistas tm uma compreenso avanada. (4 Dados)
Percepo Mestres tm uma compreenso Plena. (5 Dados)
A Percepo uma medida de conscincia e ateno o
modo como o crebro recebe as informaes. A Percepo Como voc acabou de analisar, os nveis de Percia exigem
usada para qualquer Percia relacionada a ateno, Reflexo e certo nmero de dados. Este o nmero de dados que um
tambm a Percia Atirador. personagem pode rolar num teste.

Presena Feito
A Presena uma medida de charme, beleza, fora de O Feito, diferente da Percia, serve para simular a
personalidade e habilidade social o modo como outros proficincia e a desenvoltura do personagem com suas
reagem diante do seu personagem. Ele no precisa ser habilidades naturais. Os feitos so exigidos quando um
necessariamente belo. Ao invs disto pode ser extico, ter personagem precisar fazer um teste normal de Atributo.
um magnetismo ou um porte inspirador. A presena usada
em conjunto com Percias que envolvam influenciar pessoas. Especializaes
Todas as Percia descritas em CthulhuTech so amplamente
Fora definidas. Os personagens podem se especializar em reas
A Fora uma medida fsica que significa potncia A Fora
usada para reas relacionadas a
especficas dentro de uma percia. Por exemplo, algum que
estude a percia Ocultismo poderia ser um
14
levantamento de peso, alm de especialista em textos antigos. O
influenciar no dano em combates primeiro nvel de especializao
corpo a corpo. Ela um dos fatores chamado de Especialista Bsico.
que determina o Movimento e No nvel bsico o personagem
Vitalidade do seu personagem recebe um dado adicional para
testes envolvendo aquela rea
especfica de conhecimento.
Tenacidade O segundo nvel chamado
Tenacidade uma medida de de Especializado, e o
resistncia, fibra e fora de personagem ganha dois
vontade o quo bem o dados adicionais para testes
personagem pode fazer seu naquela rea especfica.
corpo resistir circunstncias
adversas. Usada quando h
castigos fsicos, mgicos e
mentais. A Tenacidade um
dos fatores que determina o
Orgone do seu personagem

Percias
Enquanto os Atributos medem
suas capacidades inatas, As
Percias medem aquilo que seu
personagem adquire por meio de
treinamento e estudo. Cada
Percia e um corpo de
conhecimento que o personagem
passou a ser hbil. Todos os
personagens comeam com certo
nmero de Pericias avaliadas em
nveis. Os Nveis de Percia so:
Atributos Secundrios personagem vai atacar no combate. Para calcular seu
Reflexo use a seguinte formula: Agilidade + Intelecto +
Os Atributos secundrios so, em grande parte, derivados de Percepo, divida por 3, e arredonde para baixo.
seus Atributos normais. Existem seis deles, os quais ajudam
a definir reas teis do personagem, como Reao Vitalidade
Velocidade, capacidade mgica e semelhantes. Quando o
nmero redundar numa frao, arredonde para baixo. A vitalidade o que mede o nvel global de sade do seu
personagem. Existem seis Nveis de Ferimento de Ileso at
Nas Portas da Morte. Cada nvel de ferimento igual a
Aes Vitalidade do seu personagem. Para saber sua Vitalidade use
As aes representam quantas vezes seu personagem age a seguinte formula: Fora + Tenacidade, divida por 2,
por turno. Ela uma combinao das reaes, velocidade e arredonde para baixo e acrescente + 5 ao valor total.
multitarefa. Normalmente um personagem pode apresentar
uma ao livre e uma ao normal. As aes livres exigem Pontos de Drama
pouco esforo, como falar ou caminhar alguns passos.
Enquanto aes normais so aquelas que exigem esforo Os Pontos de Drama so a medida de sorte que ajuda os
real. personagens dramticos. Eles representam as circunstncias
afortunadas, como tambm o destino. Enganar a morte,
Porm, indivduos que so mais talentosos podem ser escapar de problemas srios e alcanar lugares que as
capazes de apresentar aes adicionais que exijam a mesma pessoas comuns no conseguem so exemplos de Pontos de
quantidade de tempo. Para saber quantas aes voc pode Drama em ao. Funcionalmente, cada ponto representa um
fazer, use a seguinte formula: Agilidade + Percepo, divida dado adicional. Dependendo da situao, voc pode usar
por 2 e arredonde para baixo. Pontos de Drama para aes nicas ou pode
roubar dados do inimigo.

Movimento
importante conhecer o
Normalmente
os Pontos de
15
quo rpido seu personagem Drama so
pode se mover. Para saber restabelecidos
seu Movimento use a no final do
seguinte formula: Agilidade + jogo.
Fora, divida por 2 e
arredonde para baixo. Todos os
Consulte o Resultado abaixo. personagens comeam
com dez Pontos de
Orgone Drama.
A Magia alimentada e
manifestada no s por
cerimnias ou rituais, mas
tambm pelo mgico que
alcanou a compreenso. Est
medida de energia do universo,
revelada pelo cientista Wilhelm
Reich chamada de Orgone, o
reservatrio de poder csmico
em seu personagem. Para saber
seu Orgone use a seguinte
formula: Intelecto + Tenacidade,
divida por 2, arredonde para baixo e
acrescente + 5 ao valor total.

Reflexo
O Reflexo uma medida de tempo de
reao do seu personagem o quo
depressa ele pode responder durante
situaes intensas. O Reflexo usado
para determinar quando seu
O conflito. Os momentos de estresse e combate so sem defesa que o oponente pode usar. Se mais de uma Percia de
dvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua defesa est listada para o tipo de ataque, o defensor pode
histria no ficar to interessante quanto deveria. O escolher usar qualquer uma.
conflito vem de vrias formas combate, fuga, estresse,
medo etc. s vezes seu personagem posto num ambiente Uma vez determinadas as Percias de ambos, faam os testes
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura alm de relevantes a competio, se o atacante obtiver maior
suas foras. Existem vrias maneiras de sair (e entrar) com resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou
sucesso das situaes acima, e este captulo trata disto. igual ao do oponente, ento ele erra.

Combate Bsico O alcance um fator importante para as armas de projtil e


armas de arremesso durante o combate. Todas as armas de
O Combate a hora crtica da histria, o momento decisivo projtil e de arremesso tm trs categorias de alcance
entre o sucesso e o fracasso que vem frequentemente em separados por barras: Pequeno, Mdio e Longo alcance. O
forma de dano. O combate literalmente a briga, hora da alcance do disparo modifica o bnus do ataque enquanto
luta, seja ela corpo a corpo ou no. mais perto do alvo mais fcil para atingi-lo. A tabela
Modificador de Alcance mostra os modificadores, que so
Turno de Combate adicionados ou subtrados do ataque. Por exemplo, uma
O tempo que voc leva para se esquivar de um tiro, saltar de pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 de acordo com a
um carro em movimento e outras aes frenticas tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) voc recebe um
chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma bnus de +2. J em Mdio (23 m) no haver bnus algum.
ao e outra de cada participante. Cada turno equivale h 5
segundos. Habilidades de defesa
ATAQUE DEFESA
1. Determinado a Iniciativa
A iniciativa a ordem em que as aes comeam, serve para
Combate
Combate Armado
Combate* Esquiva
Combate Armado, Evaso 16
Todos os outros Esquiva
determinar quem inicia o combate ou outras aes que o
Narrador julgar necessrio. Como j foi dito, o Reflexo
*Combate pode ser usado como defesa por se tratar de
representa o quo rpido o personagem reage a situaes
armas naturais evitando golpes conhecido como bloqueio.
diversas, em outras palavras, ele tambm usado para
saber em que momento do combate o personagem agir, Modificador de alcance
isto o que chamamos de Iniciativa. Para determinar a
ALCANCE MODIFICADOR
ordem de iniciativa e saber quem age primeiro, role um
Pequeno alcance +2
dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.
Mdio alcance 0
Quem conseguir o maior nmero age primeiro. Combatentes
Longo alcance -2
que conseguirem o mesmo valor de iniciativa no rolamento
Extremo alcance -6
de dados agem simultaneamente at o prximo turno, onde
ser determinada uma nova iniciativa para todos.
4. Role o Dano
2. Declare o Nmero de Aes Se o ataque for bem sucedido, ele causar dano. O dano
nada mais que uma diminuio na Vitalidade fora de
Como explicado no captulo cinco, s aes representam
vida, sade do alvo. A quantidade e a gravidade do dano
quantas vezes seu personagem age por turno. Ela fuso
provocado dependem de trs fatores: O quo bem sucedido
das reaes, velocidade e multitarefa. Muitos personagens
seu ataque, a arma usada e sua Fora no caso de armas
podem executar mais de uma ao por turno, quanto mais
brancas e armas naturais.
aes ele for capaz de fazer num turno mais rpido ele .
Apenas escolha quantas o seu personagem ir fazer naquele
turno. No caso de duas, ser aplicado uma penalidade de -2 Sucesso
para cada ao durante aquele turno, no caso de trs, ser Compare o resultado da competio. Toda vez que o ataque
aplicado uma penalidade de -4 para cada ao durante ultrapassar a Defesa do alvo, a partir de cinco pontos, role
aquele turno. um dado a mais de dano, como mostra a tabela abaixo.

Sucesso
3. Desferindo Ataque & Defesa RESULTADO DANO
Para desferir um ataque, escolha uma Percia de ataque
1-5 1 dado
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversrio escolhe
6-10 2 dados
uma percia de defesa para evit-lo. Feito isso, voc ir para
11-15 3 dados
uma competio de combate com seu alvo. A Percia que
16-20 4 dados
seu personagem usa para desferir o ataque dita o tipo de
Armas de fogo movimento reduzido pela metade. Um golpe bastante
As armas de fogo tambm causam dano adicional. Por forte.
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola mdia) quando
ultrapassa a defesa em 5 pontos adiciona 1 dado de dano. Armadura
A maioria dos personagens no entrar num combate sem
Fora proteo adequada. A armadura reduz a quantidade de
No Caso de dano causado por armas brancas ou com o dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura
prprio corpo, o nmero de sua Fora pode mudar o tem duas avaliaes Projtil que usado contra ataques
resultado, como mostra a tabela abaixo. de armas de projteis, e Trauma usado para ataques corpo a
corpo (independe de ser cortante). Os pontos de Proteo
Modificador de Fora significam o nmero de dados que voc ir rolar para reduzir
FORA MODIFICADOR o dano. Depois de determinar os pontos de dano, role os
1-3 -1 dado* dados da armadura o resultado do rolamento ser subtrado
4-7 Nenhum do dano total.
8-9 +1 dado
10-11 +2 dados Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o
12-13 +3 dados oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que
14-15 +4 dados tem uma avaliao de 1, contra Projtil, e 1 contra Trauma
Ento nosso o alvo rola os dados de sua armadura para
Tenha em mente que voc sempre rola um dado de dano, reduzir o dano Ele consegue um resultado de oito. Ele
independente do modificador. subtrai oito dos 21 pontos de dano ficando com treze. Em
vez de Ferimentos Mdios agora s tem trs pontos em
Dano geral Ferimentos Leves. Em vez de sofrer os efeitos de Ferimentos
Para determinar o dano geral leve em considerao todos os
trs fatores acima este o nmero total de dados de dano
Mdios agora sofre uma penalidade de -1 em suas aes,
sem nenhuma dificuldade de no movimento. 17
de seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente 6. Aes adicionais
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competio de Depois de ter completado este processo, v em frente e
combate, ultrapassando a defesa do alvo em seis. De acordo repita tambm nas aes adicionais. Passe para o prximo
com a tabela (Sucesso) acima, ele comea com dois dados. A personagem que obteve o segundo maior resultado na
faca de combate tem uma avaliao de dano de +0, assim iniciativa, repita isso para todos Lembre-se de aplicar as
no tem adicional algum. Ele tem uma Fora de oito, que de penalidades apropriadas para aes adicionais. Comece de
acordo com a tabela (Modificador de Fora) adiciona mais volta com personagem de iniciativa mais alta e passe por
um dado. Ele ento rola trs dados totais para o dano cada passo novamente.
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total 21.
Quando as aes dos personagens estiverem terminadas
5. Verifique os Ferimentos volte ao Passo Um e determine uma nova iniciativa para
Agora que voc sabe quando dano seu ataque provoca, todos, inclusive viles. Continue neste processo at o
aplique na Vitalidade do seu oponente. Todo personagem combate terminar.
possui seis Nveis de Ferimentos que vo de Ileso at Nas
portas da Morte. Cinco dos seis nveis tm a mesma Defesa e Habilidade
quantidade de pontos. Por exemplo, se seu personagem tem Um combate e resolues de combate, quando dinmico,
uma Vitalidade de dez, ele s morrer ao perder 50 pontos. permitem que o jogo transcorra de forma mais real, sem
Voc comea aplicando o dano no nvel de Ileso. Uma vez muitas pausas para clculos. As percias de defesa em
que o nvel de ferimento tenha se esgotado passe para o CthulhuTech envolvem vrias circunstncias ao mesmo
prximo e assim por diante. tempo elas so modificadores de combate, tcnica
corporal e uma medida de sorte. A habilidade de todos os
Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve personagens do jogo em ter uma oportunidade ilimitada de
21 pontos de dano total. Seu oponente tem uma Vitalidade se defender contra a maioria dos ataques a juno de
mdia de dez, ou seja, ele suporta dez pontos de dano em todos estes fatores. Em vez de darmos a voc uma lista de
cada Nvel Ferimento. Atualmente est Ileso, de forma que modificadores para as inmeras situaes de combate, voc
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalidade, sendo ir apenas rolar sua defesa. Quando seu personagem est
assim, dez em Ileso, dez em Ferimentos Leves e um ponto evitando balas, ele usar sua habilidade Esquiva ele na
em Ferimentos Mdios. O oponente do nosso personagem verdade est minimizando as chances de disparo com o uso
sofre agora uma penalidade de -3 em suas aes, e seu efetivo do ambiente e qualquer sorte que os deuses deram a
ele neste dia. Estas regras assumem que seu alvo est vivo e
atento.
Situaes Especiais quantas aes voc pode fazer, use a seguinte formula:
Agilidade + Percepo, divida por 2 e arredonde para baixo.
Existem certas situaes durante o combate que merece
ateno especial. Aqui esto alguns delas em ordem Tabela de Aes
alfabtica (existe uma lista mais completa no Livro Bsico de VALOR AES
CthulhuTech). 1-6 1 Ao
7-8 2 Aes
Aes 9-10 3 Aes
No intervalo de um turno, cada personagem pode
apresentar certo nmero de aes no mximo trs. Armas de Fogo Automticas
Normalmente durante um turno cada personagem pode Algumas armas militares so projetadas para disparar vrios
executar uma ao livre e um normal sem penalidade, alm tiros numa s ao, enchendo uma rea literalmente com
de se defender contra um nmero x de ataques. balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles
de assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma
As aes livres so feitos simples por parte do heri. Alguns capaz de ativar o modo automtico, voc ver dois nmeros
exemplos de aes livres incluem: separados por uma linha na coluna CDT (Livro Bsico de
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o
Gritar com algum ou falar frases curtas. segundo o modo automtico.
Esquivar.
Inspecionar uma situao. O perfil de fogo automtico composto de trs
Dar pequenos passos. caractersticas: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro nmero
representa os alvos o nmero de alvos individuais
As aes normais so aquelas que exigem concentrao e s atingidos no modo automtico dentro de um ngulo de 180
vezes um grau de Percia. Alguns exemplos de aes normais
Incluem:
a frente do atirador. Cada alvo pode somente ser alvejado
uma vez por disparo. O segundo nmero representa a taxa
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ou a quantidade de balas que atingem o alvo alvejado pelo
Atacar um inimigo. modo automtico. O terceiro nmero representa o disparo,
Usar uma arma de fogo. ou seja, a quantidade de balas que a arma descarrega
Recarregar uma arma (consome um turno inteiro). enquanto dispara em modo automtico. Se personagem no
tiver munio suficiente, no ser possvel usar o modo
Aes Mltiplas automtico at que recarregue.
Alguns personagens podem executar mais de uma ao por
turno. Elas so chamadas Aes Mltiplas. Para saber Por exemplo, um AR-25 (rifle de assalto leve) tem perfil de
fogo automtico 4/1-5/30. Ativando o automtico o usurio
pode disparar contra at quatro alvo separados, atingindo esteja correndo em sua direo a procura de iniciar um
cada um deles com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por combate corpo a corpo no existe nenhuma razo para
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, metade de um clipe. voc no mandar bala antes dele chegar. O ataque de
oportunidade tem como principal funo impedir que uma
Para despedir em modo automtico, primeiro faa uma ao inimiga prossiga interromper um adversrio antes de
competio de ataque contra todos os alvos com -2 de completar a ao. Se voc tiver pronto para fazer um ataque
penalidade nos testes devido a alta taxa de disparos. Um de oportunidade, no importa quantas aes voc declare,
ataque de fogo automtico consome todas as aes do pois somente uma possvel. Se este ataque for uma
personagem naquele turno ele pode somente apresentar segunda ao, ento as penalidades por aes mltiplas se
uma ao livre. Cada alvo rola sua defesa contra o nico aplicam. Se for uma terceira ao, voc no pode us-lo.
ataque do atirador. O dano especialmente determinado. Ataques de oportunidade so resolvidos como sempre, mas
Primeiro descubra a quantidade de balas que atingiu o alvo com uma penalidade de -2. O atacante penalizado com -4
normalmente a metade do valor no rolamento de um dado. se o ataque de oportunidade for uma segunda ao.
Depois role o dano de acordo com a quantidade de balas (ou
crculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano Fracasso Crtico
separadamente para todos.
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar
primeiros socorros e agravar o problema do paciente so
Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura de
exemplos de Fracassos Crticos. O Fracasso Crtico um erro
proteo +1, ele jogaria apenas um dado de proteo,
desastroso, algo terrvel acontece ao personagem. Ele
contra um atirador que desfere trs tiros num s turno
ocorre quando metade ou mais da metade do rolamento de
Sendo assim voc pode notar que uma metralhadora seria
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele
suficiente para destroar uma pessoa. Porem, para uma
poderia perder todos os bnus de proteo e todas as aes
unidade blindada este dano no significaria quase nada.
naquele turno.
Vamos a outro exemplo. Digamos que voc atinge o alvo
com um AR-25 em modo de fogo automtico. Voc rola um Surpresa
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dado e obtm oito, acertando quatro tiros no alvo, dessa Sempre que algum pego desprevenido por um ataque ns
forma voc ir rolar o dano para cada bala e somar, contra dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica
apenas um rolamento de proteo da armadura do surpreendido por um ataque no pode se defender. Para
adversrio. determinar o dano deste ataque trate a defesa do alvo como
zero como se fosse um Fracasso Crtico. Ataques surpresa
Rajada de Trs Tiros podem ser mortais
Qualquer arma com modo automtico tambm capaz de
ativar a rajada de trs tiros trocar entre modos de fogo Nveis de Ferimento
uma ao livre. No existe nenhuma penalidade nos testes Todos os seres vivos de CthulhuTech tem seis Nveis
de disparo na rajada de trs tiros. A regra de proteo da Ferimentos que representam seu bem-estar fsico, cinco dos
armadura descrita acima funciona da mesma forma apenas quais possuem vrios pontos
uma rolagem de dados para os trs tiros.
Vamos tomar como exemplo um personagem com uma
Efeito Moral Vitalidade mdia de 10. Ele tem 10 pontos de Vitalidade em
As armas de fogo automticas tambm podem suprimir o cada nvel de ferimento mais o nvel Ileso. Isto significa que
poder de fogo. A meta do Efeito Moral no ele morrer ao perder 50 pontos.
necessariamente abater oponentes Ao invs disso, ela
detm os inimigos, derrubando-os. Para fazer a supresso Sempre que seu personagem perder os pontos que possui
execute um ataque normal de fogo automtico, entretanto num determinado Nvel de Ferimento ele passar
no mire em ningum. Os primeiros dez alvos que se imediatamente para o nvel inferior.
moverem no arco 180 a sua frente, a uma curta distncia
podero ser atingidos por uma ou duas balas (escolha). Exemplo de Nveis de Ferimento
Alguns mais atrevidos podem sofrer uma rajada de trs Pessoa mdia: Vitalidade 10
crculos. Nveis de Ferimento Vitalidade
Ilesos 0
Ataques de Oportunidade Ferimentos Superficiais 1 a 10
Ferimentos Leves 11 a 20
Os ataques de oportunidade acontecem quando um Ferimentos Mdios 21 a 30
oponente que estiver agindo primeiro faz dele mesmo um Ferimentos Severos 31 a 40
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma de Nas Portas da Morte 41 a 50
fogo pronta e o sujeito se expe a uma viso clara. Talvez ele Morto 51+
Cada nvel de ferimento tem um conjunto de caractersticas Os personagens podem se mover em velocidade normal
e penalidades associadas. carregando uma quantidade de peso igual metade de sua
Fora em pontos. Exemplo: Se voc possui Fora 6 (3 a
Ilesos Diferentemente de outros nveis de ferimento, Ileso metade), de acordo com a tabela 50kg o que pode levar
no tem nenhuma pontuao. Quando um personagem sem dificuldade de movimento.
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nvel Quando voc for levantar algo que seu Atributo Fora possa
Ileso. cobrir no necessrio testes. O teste s ser preciso
Ferimentos Superficiais O personagem est s arranhado, quando voc quiser ultrapassar os limites de sua Fora em
apenas cortes leves que no geram nenhuma penalidade. pontos. Para aumentar sua capacidade em um ponto, o a
Ferimentos Leves O personagem parecer ter sado de uma dificuldade desafiadora, em dois pontos Difcil, em trs
briga, est com os msculos doloridos e algumas escoriaes pontos Incrivelmente Difcil, em quatro pontos
leves, mas nada de grave. Ele sofre uma penalidade de -1 em Legendrio. Use as regras abaixo como uma orientao.
todas as suas aes.
Ferimentos Mdios O personagem tem cortes profundos, Por exemplo, se voc possui Fora 5 pode levantar no
perdeu sangue e est com alguma parte do corpo quebrada. mximo 100 quilos sem necessidade de um feito de Fora.
Ele sofre uma penalidade de -3 em as suas aes, podendo Porem se quiser levantar 150 quilos (Fora 6) voc far um
fazer no mximo de duas aes por turno, e seu movimento feito de Fora com dificuldade desafiadora.
reduzido pela metade. Sua taxa de regenerao, se
aplicvel, cai pela metade. Em caso de duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um
Ferimentos Severos O personagem parece ter sido objeto, apenas some o valor da Fora dos envolvidos e
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas compare com a tabela.
expostas, cortes profundos; perdeu e continua a perder
muito sangue, s capaz de rastejar. Ele sofre uma Capacidade de Levantamento
penalidade de -6 em todas as suas aes. S pode fazer uma
ao por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa de
regenerao, se aplicvel, funciona em um quarto da
Fora
1
Peso
30 Kg. 20
2 40 Kg.
velocidade normal, e sua armadura intil. 3 50 Kg.
Nas Portas da Morte O personagem est beira da morte, 4 75 Kg.
inconsciente e, a qualquer momento pode sofrer uma 5 100 Kg.
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforo o 6 150 Kg.
personagem pode recobrar a conscincia, mas no poder 7 250 Kg.
se levantar ou se arrastar. Sua taxa de regenerao, se 8 400 Kg.
aplicvel funciona em um quarto da velocidade normal. Sua 9 700 Kg.
armadura permanece intil. 10 1000 Kg.
Morto Infelizmente o personagem morreu. Sua histria 11 1300 Kg.
acaba aqui. 12 1600 Kg.
13 2000 Kg.
Feitos fsicos 14 2500 Kg.
15 3000 Kg.
s vezes ser importante conhecer os limites fsicos do seu 16 2 tons
personagem. Aqui esto algumas regras adicionais para 17 3 tons
ajud-lo. Para mais informaes consulte no Livro de Regras 18 4 tons
de CthulhuTech. 19 5 tons
20 6 tons
Saltando
Como envolve elementos de anime, os personagens de Medo & Insanidade
CthulhuTech, podem saltar acima da mdia. A distncia de
salto de dois metros na horizontal e um na vertical. A O universo de CthulhuTech um lugar aterrorizante, aonde
Dificuldade determinada pela distncia que o personagem os personagens esto destinados a enfrentar coisas que
deseja aumentar o salto. nunca imaginaram, monstros e deuses monstros muito alm
da compreenso humana e Nazzadi. Seres to medonhos
que apenas uma breve exposio a sua presena seria mais
Levantamento que suficiente para deixar uma pessoa gravemente doente,
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um fora de si, louca, completamente insana, sem falar dos
adversrio ao meio. Tudo isso exige um feito de Fora. desmaios e dos horrendos pesadelos. Aqui chegamos ao
Quanto mais pesado maior a dificuldade. ponto em que medo e insanidade entram no jogo. A
diferena entre os dois estados simples: O medo uma
reao baseada numa ameaa imediata, voc procura
desesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe Efeitos do Medo
provoca o temor, e a insanidade a distoro permanente 2 Defeito Fsico O poder bruto da manifestao do medo
da percepo. Voc v o que no est realmente ali, acredita se torna um problema fsico leve, mas permanente. Por
estar certo quando est errado, tudo est ao contrario. O exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na
crebro no consegue acreditar, est exposto ao que no fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante
pode suportar. num brao, perna ou viso) e semelhantes. Estes problemas
podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
Medo 3 Paralisia A viso surpreende e aturde voc que agora
Haver horas em CthulhuTech, que os personagens iro se incapaz de agir durante um turno. Voc tambm perde
deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua temporariamente o controle de suas funes corporais,
sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve sem logicamente isto resulta em desconforto e embarao.
bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma 4 Esquecimento Voc esquece algumas de suas
dificuldade estipulada pelo Narrador existem criaturas com experincias do passado, uma parte de sua memria
dificuldades j determinadas Se houver um fracasso role apagada, pesadelos comeam a surgir. Voc sofre uma
1d10 2d10 se for um fracasso crtico. Penalidade de -1 em todas as suas Aes durante a Cena.
5-6 Desfalecimento A viso to assustadora que sua
mente no consegue suportar, ocasionando um desmaio de
1 a 5 minutos de durao, se no for acordado antes.
7-8 Ataque de Choro Voc tomado pelo medo, se
abaixa e chora desesperadamente. Voc sofre uma
Penalidade de -2 em todas as suas Aes durante a Cena.
9-10 Grito A viso surpreende e assusta. Voc fica aos
berros e a perda de todas as aes neste turno.
11-12 Aturdido A visa lhe deixa atordoado, zonzo. Voc 21
perde todas as aes neste turno.
13-14 Abalo sua mente fortemente abalada, voc
sofre de um ataque nervoso, vai ao cho tremendo e
babando. Isto o torna incapaz de agir por um perodo de 1 a
5 minutos. Depois de voltar ao estado normal no se
lembrar do fato.
15-16 Terror Apavorado seria outra boa palavra para
definir este estado. Voc far qualquer coisa para fugir do
objeto de seu temor, alm disso, quando se achar seguro o
efeito Ataque de Choro ser aplicado. A durao do Terror
varia de 1 a 5 minutos.
17-18 Fascinao Mrbida A viso assusta, mas o terror
torna-se fascinao, um desejo de estudar e aprender que
vira uma obsesso. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 Distrbio A experincia traumtica causou um tipo de
desordem mental (que ser estipulada pelo Narrador). O
distrbio poderia ser em relao a alimentao, sono, ou
temperamento. Tecnicamente so desordens de ansiedade,
humor ou fsicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 Fobia Sua mente foi profundamente balada e agora
voc adquiriu um tipo de medo crnico, uma desordem
psquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrrio, use o
Terror, acima.
Na Direo do Caso numa faixa agradvel. Cada bairro auto-suficiente. Para ter
acesso a uma arcology o visitante deve passar por um posto
Agora que voc tem uma idia das regras e do mundo de de fiscalizao de segurana, onde ser submetido a testes
CthulhuTech, hora fazer parte dele. As paginas restantes de ondas cerebrais e de DNA antes de entrar. muito mais
incluem uma histria e quatro personagens prontos. difcil a intruso dos horrores nestas maravilhas
arquitetnicas.
Pano de Fundo do Cenrio
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivncia No significa que no existam pessoas do lado de fora da
da humanidade. A Guerra Aeon reportada nos noticirios, arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Sndrome
onde os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os do Edifcio Doente e vivem a maior parte de suas vidas fora.
migou, os Discpulos da Tempestade Latrocida e tentam Outros ainda no se sentem bem com os olhos do governo
conter o avano da Ordem Esotrica de Dagon. De maneira examinando cada passo seu. Em quase toda a cidade existe
mais sutil, os agentes federais e o Departamento de uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na
Segurana Interna lutam contra os cultos que espreitam sob melhor das hipteses so considerados subrbios.
sociedade.
Se voc pretende participar desta histria como um jogador,
Do outro lado, existe uma guerra oculta, denominada a sua leitura se encerra aqui. V em frente e verifique os
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente, personagens (pg. 32.) e as capacidades gerais dos tagers
desconhecida do mundo. Infiltrado na sociedade o culto da (pg. 31.). Por outro lado se voc deseja ser o Narrador
Corporao Crislida, uma das companhias mais poderosas vamos prosseguir.
deste sculo ameaa o Novo Governo da Terra que
desconhece tal perigo. S h um grupo capaz de par-los a Pano de Fundo da Histria
misteriosa fora secreta conhecida como a Sociedade de O antigo folclore irlands falava de um raro artefato
Eldritch, heris operando alm da lei, Acreditando que o conhecido como Pedra de Orthanach. Dizia que o poder
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus inato desta pedra trazia energia as pessoas da terra e o
soldados de elite so homens e mulheres que escolheram
sofrer o apavorante Ritual da Unio Sagrada a fim de juntar-
poder dos rituais druidas. Estas cerimnias satisfariam os
deuses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas
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se em simbiose a um ser alm do tempo e espao. Eles se terras. Dizia tambm que a origem da Pedra de Orthanach
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se poderia localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou
metamorfoseiam num monstruoso humanide predador. O Pedra do Destino). Pela espada de Cuchulainn, um
nico problema que as foras do Novo Governo da Terra desiludido rei, a Pedra de Orthanach permaneceu como um
tentaram matar um tager primeira vista. No que seja a importante smbolo religioso at a queda das tradies
inteno do NEG, mas so monstros perturbadores de se ver druidas da Irlanda. Logo desapareceu, foi esquecida por
e os soldados no sabero quais as suas intenes. centenas de anos, nunca mais vista por olhos humanos at
agora.
A Sociedade de Eldritch mantm redes de informaes que
servem como suporte. As duas de maior relevncia nesta A Sociedade de Eldritch na Irlanda descobriu a conspirao
histria em particular so os Operadores de Rede e os das Crianas do Caos quase trs semanas atrs. Grupos de
Guardies. Os Operadores so informantes. Eles buscam arquelogos empregados de uma subsidiria da Corporao
dados por meio de telefonemas e outros contatos, travam Crislida tinham um duro trabalho pela frente fazer
sistemas de computador e de telecomunicaes para escavaes prximas a Baa de Bantry, que durou quase um
facilitar o trabalho dos tagers. Guardies so encarregados ano. Comunicaes interceptadas revelaram a Sociedade de
de manter os arquivos da Sociedade de Eldritch atualizados Eldritch que o difcil objetivo dos arquelogos poderia ter
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber sido encontrado. Investigaes adicionais revelaram que as
sobre conhecimento enigmtico ou de natureza oculta. Crianas do Caos estavam realmente com a Pedra de
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma desconhecida,
Desde a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da mas provavelmente devastadora cerimnia. Um plano foi
Terra trabalha na converso de cidades para arcologies. arquitetado pelos tagers roubar o artefato e foi um
Arcologies so construes colossais onde reside grande sucesso.
parte da populao da antiga cidade. O teto coberto por
cristal lquido de forma que o cu e sol possam ser vistos de Os tagers da Sociedade de Eldritch na Irlanda sabiam que
lado de dentro. Os desenhistas experimentaram fazer de seus adversrios logo investigariam a rea procura de seu
tudo para que estas construes pudessem ser habitveis prmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro
at arvores foram plantadas. As ruas parecem com as de onde peritos capazes de traduzir as inscries rnicas foram
uma cidade normal, entretanto mais estreitas. S veculos de chamados. Mas somente um poderoso feiticeiro da
utilidade pblica tm permisso para entrar nas arcologies. Sociedade de Eldritch que atende pelo nome de Reece
At as condies do tempo so simuladas nas paredes para Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura sobre o folclore Cltico fez dele um perfeito candidato a
oscila dependendo da estao, mas sempre permanece estudar a pedra. Abernethy, um professor residente na
Universidade de Northwestern, era versado na pesquisa de personagens com Michelle em vez de penas falar o texto
artefatos e relquias antigas. As ordens foram repassadas e a acima. A escolha sua, voc o Narrador.
Pedra de Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago
e depois seguramente a Sociedade de Eldritch. O primeiro desafio entrar indetectvel no porto. A
instalao bem protegida com cerca alta, mquinas
Era para ser uma simples misso, entretanto altamente fotogrficas de segurana, ces, patrulhas e guardas
secreta. Poucas pessoas conheciam a identidade do porturios. Trs navios esto atracados ao longo das docas,
mensageiro, rota e pontos de encontro. Todas as precaues um deles o fretador irlands. Os caixotes transportados
foram tomadas para evitar um possvel vazamento de foram empilhados em filas gigantescas, escassamente
informaes e assim a interceptao dos agentes da iluminados por luzes que vem de fora. 10:00 horas da noite
Corporao Crislida. Um Fantasma de nome de Egan Walsh um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para sobre o lugar.
Chicago.
As instrues entregues aos personagens diziam que o
Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalao mensageiro estaria esperando dentro um dos caixotes
do porto na Baa de Bantry. De l subiu a bordo de um trans- transportados identificado como TRLU4284746. Como pode
atlntico fretador irlands, com comida suficiente para ver existem sete nmeros, cada um representa um fila de
resistir a jornada. At ento este foi o melhor caminho para caixotes empilhados. Para encontr-lo antes do amanhecer,
chegar indetectvel a America do Norte. Os detalhes do os personagens levariam muito tempo, alm de um pouco
plano descreviam que um grupo de tagers encontraria Walsh de sorte.
no Porto de Chicago para escoltar ele e o valioso prmio em
segurana. Eles precisaro se movimentar silenciosamente e fazer
testes de Cautela e de Observar para encontrar seu objetivo
A histria inicia com os tagers os personagens a caminho enquanto evitam serem descobertos pela segurana do
do ponto de encontro. So mais ou menos 10 da noite e as porto. Cada jogador far um teste de Cautela com Grau
docas dormem silenciosas. O grupo deve entrar
sorrateiramente no Porto de Chicago, localizar o mensageiro
no ponto de encontro marcado e conseguir sair sem serem
Mdio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que
eles entram sem complicaes. Outros testes com Grau
Desafiador devem ser feitos para se moverem sobre o
23
descobertos. estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram
sem ativar qualquer uma das medidas de segurana do
Ato 1: Encontro porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas
avanaro com armas de fogo. Os personagens sero
Meta: Se infiltrar nas instalaes do porto sem serem
revelados como otherworldly (criaturas de outros mundos) e
descobertos. Transportar o mensageiro em segurana.
os guardas prontamente notificaram ao Departamento de
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.
Policia de Chicago, e Armaduras de alimentao sero
Cenrio: As docas do Porto de Chicago ao sul do Lago
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers no podem
Michigan, distante da arcology.
combater contra Armaduras de alimentao blindadas
provavelmente sero mortos com um nico tiro. Fugir a
Leia o seguinte para os jogadores:
melhor opo.
Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem de um
Ao entrarem o no porto, os personagens podem procurar
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomar horas. Porm,
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Sociedade de
existe um escritrio no porto prximo ao terminal 5. De l
Eldritch precisa de vocs para empreender uma misso
possvel descobrir onde est o caixote acessando os registros
crtica hoje noite. A Sociedade recentemente roubou um
armazenados nos computadores. Um teste de Grau
artefato mgico poderoso da Corporao Crislida na
Desafiador bem sucedido d acesso ao banco de dados do
Irlanda. A Pedra de Orthanach como chamada, est
porto. A mercadoria TRLU4284746 est localizada no
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro
Terminal 2, fileira 7.
um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocs devem
discretamente encontrar Vidro no Porto de Chicago, hoje
Todos os personagens presentes devem fazer um teste de
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da
Observar de Grau Mdio. Se obtiverem sucesso, notaram
Sociedade de Eldritch prximo a Universidade de
que h algo de errado existem gotas de sangue em alguns
Northwestern.
computadores. Investigando o escritrio acharo o corpo de
um operrio das docas num armrio, onde h muito sangue
Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance de
e pedaos de carne espalhados. A morte parece recente.
conversarem, para se sentirem parte da histria e se
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um
O corpo encontrado deve dar a sensao de urgncia em
jogo introdutrio deixe que troquem idias sobre a misso.
encontrar o caixote. Porm, o pacote continua nas sombras.
Voc tambm pode optar por narrar uma conversa
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais de
somente por telefone ou outro meio de comunicao dos
violncia recente surgem medida que prosseguem a Os Jogadores podem ter outras idias. Voc pode deixar que
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como eles mesmos descubram a nica pista que possuem sem
se pelas mos de um aougueiro habilidoso. Ao abrir o necessidade de ler o texto acima. Sinta-se livre e favorea
caixote descobrem que o mensageiro no est l. Cada quaisquer ajustes viveis. Porm, s existe realmente uma
personagem deve fazer um teste de Observar de Grau evidncia que aponta a direo correta A menos que voc
Mdio. Se bem sucedido notar algo importante um dos escolha criar outra.
cadveres tem um computador porttil em seu brao.
Os personagens agora tm a chance de examinar o
Neste momento um grupo de dhohanoids, pula sobre, os computador porttil. Um teste bem sucedido de Grau Mdio
personagens. como se soubessem que os tagers viriam. Os permite acessar a lista de mensagens do antigo dono que
dhohanoids so duas dua-sanari, quatro ramachese e um felizmente no era muito cuidadoso com seus dados
elib as estatsticas destes monstros so encontradas a pessoais.
partir da pg. 44. O sbito ataque misturado a quebradeira
alertar a segurana do porto que aciona imediatamente o Uma das recentes gravaes contm uma duplicata exata do
alarme s uma questo de tempo at que os polcias recado dado aos personagens por Michelle, s que desta vez
cheguem com armaduras de alimentao e unidades de ela est reportando a mensagem a dois homens, Reece
combate para lidar com a ameaa. improvvel os tagers Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreender
fuga parece o mais sensato no momento. Os personagens agora sabem que mais duas pessoas esto
cientes desta misso aqueles que tiveram acesso a esta
Guarda Porturio mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Sociedade de
Nvel de Experincia: Experiente Eldritch e agora algum chamado Tareda. Antes de entrarem
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 5, Percepo 8, Presena 6, na misso os personagens, receberam a mensagem de
Fora 7, Tenacidade 7 Michelle, ento mais provvel e com certa lgica
Atributos Secundrios: Aes 2, Movimento 20 km/h (29/8 procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalidade 12
Percias Gerais: Comunicao: Novio,
paradeiro do mensageiro.

Michelle Gatien, Operadora


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Intimidao: Novio, Idioma (ingls): Especialista,
Execuo de Lei: Novio, Observar: Especialista, Michelle uma ex-modelo de 34 anos de idade e resolveu
Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito, partir para o ramo de negcios, onde demonstra um talento
Segurana: Especialista, Cautela: Perito, excepcional. Ela foi a responsvel de cuidar dos negcios da
Sabedoria de Rua: Novio, Vigilncia: Perito famlia desde a trgica morte de pai, ocasionada por um
Percias de Combate: Combate Armado: Especialista, acidente, uma exploso no prprio clube alguns anos atrs.
Esquiva: Perito, Combate: Novio, Atirador: Perito Ela acredita que o acidente foi forjado pelas Crianas do
Armas & Armadura: CS-44 Pistola de Enforcer Pesada Caos, um tpico assassinato. Hoje, Michelle a gerente de
(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), um dos clubes noturnos mais quentes de Chicago, o Vision.
Basto (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Uma quantidade assombrosa de informaes flui no clube, e
Proteo) Equipamento: Cinto Holster, culos de Viso ela usa isto para melhor vantagem da Sociedade de Eldritch.
Noturna com Negatoscpio de IR, Uniforme de Segurana.
Leia o seguinte para os jogadores:
Ato ii: Renegado
Vocs comearam a trabalhar com Michelle muito
Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, descobrir sobre
recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas
a gravao, e encontrar a Tareda da Sociedade Eldritch, para
conversaes e imagens do vdeo uma mulher bonita e
descobrir onde o a Pedra Orthanach foi parar.
educada, na faixa dos trinta anos. sabido que ela trabalha
Cenrio Vision, um dos clubes noturnos mais quentes de
num clube noturno de Chicago, onde repassa informaes
Chicago, na Dearborn Street. A residncia de Tareda no
valiosas para ajudar a Sociedade de Eldritch. Ela pode muito
segundo nvel da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe
bem ser uma das pessoas que possa gui-los nesta misso e
da casa de Abernethy em Evanston.
apontar uma direo. Quem sabe?
Leia o seguinte para seus jogadores:
Os personagens podem optar por procurar quais os clubes
mais quentes da cidade, e cedo ou tarde daro de cara com
Sua misso no parece ter fracassado, mas est longe de
Michelle. Tambm provvel que marquem apenas um
ser completada. No h dvidas de que vocs precisam
encontro com ela para questionar sobre o vazamento de
encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a
informaes de hoje noite. A princpio, Michelle vai
Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato
demonstrar surpresa, mas pede ao grupo que comparea
cair nas mos da Corporao Crislida. S h uma coisa a
em seu clube para discutir os prximos passos. Ela tambm
fazer examinar a nica pista encontrada. A menos que
dir para contatar as outras pessoas da gravao Tareda e
algum tenha outra idia.
Abernethy.
J passou das 11:00 da noite desde de que os personagens Esta pode se converter numa excitante cena de perseguio.
retornaram a arcology de Chicago. Quando chegarem ao Ao sarem do clube os personagens devem fazer testes de
clube, sero bombardeados por uma multido danando ao Observar Mdio para saber aonde foi o atirador, e uma
som da altssima msica eletrnica, regada a bebidas fortes Competio de Atletismo. A perseguio ocorre por ruas
e coquetis. Ainda um constante jogo de luz que envolve estreitas e cheias de encruzilhada, semelhante a um
toda a pista de dana reala a libido das pessoas. labirinto. Testes de Observar numa Competio (vs. a
Cautela do atirador) e testes de Atletismo numa Competio
O escritrio de Michelle est no ltimo andar eles podem (vs. o Atletismo do atirador) devem ser feitos. Se os
pegar informaes com os seguranas do clube para saber personagens falharem, d-lhes uma ltima chance. Se
onde encontr-la. Os seguranas iro pedir que esperem obtiverem sucesso alcanam o assassino. Quando este for
enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma
que tero fcil acesso ao escritrio. Pea a todos um teste plula de veneno e morrer dentro de poucos minutos,
de Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo espumando pela boca e convulsionando. Ele no possui
clube. Se bem sucedido percebem que esto sendo identificao alguma.
atentamente observados. Entretanto impossvel saber por
quem naquela multido danante sob o constante jogo de O Atirador
luz. Esta visita pode ser simples ou pode ser uma cilada. Nvel de Experincia: Experiente
Atributos: Agilidade 7, Intelecto 7, Percepo 8, Presena 6,
Quando os personagens chegarem ao escritrio, encontram Fora 5, Tenacidade 7
Michelle muito nervosa guardando documentos e outros Atributos secundrios: Aes 2, Movimento 17,5 km/h (24/6
artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalidade 11
Jogadores: Percias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicao: Perito,
Computao: Perito, Crime: Perito, Cultura: Novio,
Escutem, muito bom v-los pessoalmente, agradeo a Idioma (ingls): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,
visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicaes Alfabetizao: Perito, Descaminho: Especialista,
realmente esto indo parar em mo erradas, ento quem o
prximo? Eu? Vocs? Ou os outros?
Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,
Cautela: Perito, Vigilncia: Perito 25
Percias de Combate: Esquiva: Novio, Combate: Perito,
Algum pode perguntar a ela sobre Tareda, que pouco Atirador: Perito
conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a Armas & Armadura: CS-40 Defensora Pistola Mdia
mensagem do encontro para Abernethy e Tareda. (Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco
Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)
Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje Sentrytech Mk-IV Armadura Leve (0/1 Proteo)
noite, assim ele poderia se aprontar para obter a Pedra do Equipamento: Receptor de Comunicao telefnica Wireless,
tager Vidro. Tareda o guardio que entrou nessa primeiro Cmera de Vdeo Digital,
que Abernethy. Eles ento do nosso lado, o que poderiam culos de Viso Noturna Negatoscpio, Silenciador,
fazer? Eu s os mantive a par dos fatos. Roupas de baixa qualidade.

Os personagens podem ou no confiar em Michelle. Eles Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:
podem fazer outras perguntas. D a eles a oportunidade de
perguntar antes de fazerem um teste de Observar, com Grau Oh meu deus, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notar um ponto no sei como agradecer. Vocs esto, permanentemente no
vermelho ao lado da cabea de Michelle uma mira laser rol de membros do clube, sou muito grata, podem beber o
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do que quiserem. Escutem, aqui esto os endereos de Tareda e
escritrio. Quem notar o ponto deve rolar a Iniciativa. O Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. No esperem
atirador obteve 12 um dos personagens ter que me ver novamente At a poeira baixar.
ultrapassar este valor a fim de empurrar Michelle e salvar
sua vida. Um fracasso mais que suficiente para que o Ento ela vai embora apressada, antes que a polcia chegue
crebro dela seja espirrado pelo quarto. e faa muitas perguntas inconvenientes.

Uma vez que a bala passou pela janela, no importa o Se Michelle no sobreviver, os personagens devem fazer
resultado, os personagens provavelmente iro procurar o testes de observar para encontrar as informaes que
atirador. Um sucesso num teste de Observar Mdio revelar precisam. O Grau ser Desafiador, pois precisam achar os
aos personagens um homem humano de altura mdia endereos antes que os policiais cheguem.
descendo do terrao de um prdio no outro lado da rua. O
atirador um assassino contratado pela Corporao Eles podem agora investigar Tareda ou Abernethy no
Crislida para impedir o repasse de informaes. Ele correr importa a ordem.
em vez de ficar e lutar, tentando sair desesperadamente da
mira dos personagens.
Tareda, o Guardio da Sociedade O dirio contm uma srie das mais recentes anotaes de
Tareda, bem como vrios detalhes importantes e
O endereo de Tareda numa rea chamada Lincoln Park,
pensamentos pessoais do morto. possvel descobrir que foi
ao norte da arcology de Chicago. L os personagens pegam
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a decifrar a
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem
Pedra de Orthanach. Tareda conta que os dois se
contatar Tareda por telefone ou outro meio de comunicao
encontraram num crculo acadmico na Universidade de
distncia no tero nenhuma resposta.
Northwestern, tambm que ele e Abernethy eram uma
equipe perfeita e sua conexo de idias e conhecimentos
Existe o trecho de uma cena que no deveria ser narrado por
levaram ambos a um nvel avanado em suas pesquisas.
voc (e realmente no foi). Mas isso foi proposital, pois os
Atravs do descobrindo do talento natural de Abernethy
personagens vo se lembrar dos fatos quando estiverem
para pesquisa e para a prtica da magia, Tareda acreditou
dentro do elevador. As lembranas so de um recado de
que era o homem ideal para ser ingressado na Sociedade de
exatamente pouco antes de Michelle deixar o clube noturno.
Eldritch. Ele comeou o processo de recrutamento e
Abernethy em ltima instncia foi aceito. Em menos de um
Leia o seguinte para os jogadores:
ano Abernethy havia adquirido a confiana da Sociedade,
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda
O Tareda trabalha para o governo, servindo como o
aparece ao lado dele numa foto, como amigos.
defensor dos registros pblicos, algo que o torna um
guardio ainda mais eficiente. Ele uma pessoa solitria
Entretanto est escrito tambm. Tareda finalmente admite a
um modo gentil de dizer que ele completamente carente de
sua atrao por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido
graas sociais. Vive debruado sobre seus livros de pesquisa
ao ser pego por um desejo quase sexual por um homem,
e sempre que pode evita a presena das pessoas.
aparentemente de famlia ntegra. Tareda permaneceu
Sinceramente, eu no acredito que ele seja s um obcecado
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,
pelo trabalho, mas tambm algum totalmente misterioso.
at quase se esquecer do que sentia. A dedicao de
Abernethy com sua famlia o que impediu Tareda de
O lugar onde mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num
estilo particularmente gtico. A regio escura, silenciosa e
a rua modestamente iluminada por luminrias. A porta da
declarar o que sentia. Porm, a esposa de Abernethy
desapareceu misteriosamente uma semana atrs e a polcia
ainda no tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao
26
frente est bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou
desaparecimento. Tareda fez o que pode para consolar seu
tocar a campainha, no haver nenhuma resposta. Um tager
desiludido e distante amigo.
inconstante que mude de forma para arrobar a porta poder
chamar a ateno dos vizinhos. Contudo um olhar mais
As ltimas pginas do dirio revelam que Tareda convidou
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do
Abernethy para estar em sua casa hoje noite e tratar
prdio, aparentemente o nico caminho vivel.
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.
O lugar est quieto, s algumas luzes esto acesas. Parece
Este foi o ltimo comentrio escrito em seu dirio, as nicas
no haver nenhum sinal de vida. Somente quando
informaes teis para os personagens. Se ainda no
alcanarem a cozinha que encontram Tareda leia o
visitaram Abernethy, a prxima parada bvia a
seguinte para os jogadores:
Universidade.
Finalmente um sinal de vida, ou seria o contrrio? O
cadver magro de um nazzadi est pendurado na parede, Reece Abernethy,
coberto por alfinetes e uma faca de cozinha cravada em sua o Feiticeiro da Sociedade
testa. Seus olhos esto inchados e trilhas de sangue
Antes de encontrar Abernethy, os personagens podem
escorrem de sua cabea. Os ladrilhos do cho esto
querer investigar e fazer perguntas aos universitrios.
encharcados de carmesim. O sangue est ainda fresco a
Abernethy uma figura sria. Sempre bem vestido, trajando
morte foi muito recente.
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste de
Pesquisa Mdio descobrem o seguinte.
Os personagens podem pedir para fazer testes de Observar
use Grau Mdio no lugar, mas no h sinais que mostrem
Abernethy possui uma famlia nica, de classe mdia numa
que a entrada foi forada, pistas ou pertences do assassino.
casa fora da arcology de Chicago sua esposa sofria da
Sndrome do Edifcio Doente. Em seus 40 anos, ele a maior
As nicas informaes vm de um dirio no computador.
autoridade sobre antiguidades na Academia de Artes
Para encontrar estes dados na mquina os personagens
Arcanass da Universidade de Northwestern. Sua reputao
devem ter sucesso num teste de Computao com Grau
de um grande professor, que alcana resultados
Mdio. Assim tero acesso as anotaes mais recentes de
surpreendentes com seus alunos. Parece que tambm um
Tareda.
marido, e o pai dedicado de suas duas filhas. Todos os
relatrios parecem mostrar a um homem de princpios, e um
Leia o seguinte para os jogadores:
modelo para a Universidade de Northwestern.
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros, Ato 3: Resgate
No importa o que eles perguntem, as informaes sero as
Meta: Parar o ritual da Corporao Crislida, resgatar Egan
mesmas repassadas por Michele no comeo da histria
Walsh e assim recuperar a Pedra de Orthanach.
antes de seu atentado.
Cenrio: O Instituto Arcano Construindo na Universidade de
Northwestern.
Se falarem sobre a tentativa de assassinato contra Michelle,
ele ficar chocado, mas no saber nada sobre o fato. Eles
No poderia haver uma escolha melhor para um ritual to
nunca tiveram uma relao muito prxima. Se disser que
importante como o sinistro e clandestino edifcio do
Michelle foi assassinada, ele verdadeiramente sentir muito.
Instituto, que certamente fornece o espao arcano
necessrio para completar a cerimnia. O prdio tem apenas
Se falarem sobre assassinato de Tareda, ele derramar
dois andares e, embora o observador casual no possa ver,
lgrimas. Aparentemente eram amigos de verdade. Porm,
est bem guardado por dhohanoids (principalmente dua-
no saber de nada a respeito de sua morte.
sanaras e ramachese), humanos patrulhando a rea junto
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como
Ele no conversar sobre sua esposa em hiptese alguma. S
mendigos ou trabalhadores de manuteno da universidade
confirmar que ela est desaparecida h uma semana.
podem facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo
para manter o anonimato. Aparentemente a percia Cautela
Porm, os personagens tm a oportunidade de descobrir
a ttica mais prudente no momento.
algo errado. Quem estiver falando com Abernethy pode
tentar uma Competio contar ele, Observar do personagem
Ao entrarem no edifcio descobriro que a maioria das luzes
contra o Descaminho de Abernethy (Perito). Se obtiver
so externas. Existe uma escrivaninha na recepo prxima
sucesso descobre que o professor est dando pancadas
porta da frente do edifcio, na qual h um computador.
leves, nele mesmo, mas no especificamente sabero o que
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste de
. Quaisquer personagens que escolherem observar a
Computao com Grau Desafiador permite aos tagers
situao em sua forma aliengena, com uso do escner,
analisarem o mapa do edifcio. O mapa revelar uma grande
percebem uma quantidade incomum de tenso no feiticeiro
durante a conversa.
conferncia no corredor do segundo andar chamado de
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um cdigo associado
27
com o corredor, Espao Arcano.
Se esta for a segunda vez que os personagens encontram
Abernethy, ou se j visitaram Michelle e Tareda, eles devem
Existe muita atividade no segundo andar pessoas se
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem l, leia o
movendo freneticamente carregando materiais de outros
seguinte texto para os personagens:
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se
movem de cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as
Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam
pessoas, chegando ao corredor cinza sero reconhecidos por
um homem de meia-idade (diga que Abernethy se os
uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui sero
personagens j o encontraram) at um carro. O homem que
surpreendidos por uma viso chocante.
est servido de escolta no parece muito disposto, parece
doente seu rosto toma uma aparecia estranha quase como
Leia para os personagens:
uma queimadura de terceiro grau e logo volta ao normal, ao
mesmo tempo em que a pasta em suas mos engolida pelo
O Corredor Cinza utilizado para instruir os alunos nos
seu trax.
caminhos das artes arcanas, ele hall da palestra. Parte do
espao arcano uma rea consagrada em que determinados
Os tagers podem facilmente perceber que as duas escoltas
tipos de magia so realizadas possui um altar, marcaes
so dhonanoids disfarados. O motorista gordo olhando
msticas, velas, cristais e outros materiais irreconhecveis.
para o lado de fora tambm um dhohanoid.
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma
almofada de veludo vermelho existe uma pedra de aparncia
Como os personagens no tm carro para seguir os
muito antiga com inscries rnicas. No entanto, o espao
dhohanoids, provvel que roubem um. Se eles
fica plido se comparado ao hspede sangrento erguido no
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e
centro do salo em uma cruz de ao que pende do teto por
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dir tudo que
correntes. A forma de um homem impotente suspensa no
aconteceu (veja o Eplogo na prxima pgina para mais
ar. Tubos de ao foram enfiados onde esto as costelas para
detalhes). Ele tambm menciona que ouviu um de seus
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo dele, algum
acompanhantes dizendo que os outros esto no prdio da
usa seu sangue para desenhar um crculo mstico
Universidade. Os personagens devem decidir o que vo fazer
se levaro Abernethy junto ou se iro sozinhos
Este Egan Walsh, o tager Fantasma ele foi preso com um
devidamente instrudos por Abernethy.
dispositivo que impede seus movimentos. No possvel, a
primeira, vista saber se ele ainda est vivo.
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, ento de Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.
as pessoas dentro do auditrio esto simplesmente fazendo
os preparativos toa. Eplogo
Aqui est o que realmente aconteceu. Informaes que os
Leia o seguinte para jogadores
tagers podem encontrar quando forem resgatar Abernethy
ou depois do fato. Uma semana e meia atrs, Abernethy foi
Debaixo do gotejar de sangue de Egan Walsh, existe um
abordado por trs empresrios com uma oferta de trabalho
dzia de pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar
para atuar numa grande empresa de pesquisas
fazendo ltimos preparativos para a cerimnia, Entretanto
arqueolgicas. O trabalho consistia em buscar numa
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.
escavao, segredos de uma relquia antiga da Irlanda. No
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferncia
Se Abernethy no tiver sido resgatado, ento ele est dando
era permanecer ao lado da famlia. Foi ento que a oferta
incio a cerimnia. Os personagens iro reconhec-lo quando
dos empresrios se tornou uma ameaa, dizendo que se ele
entoar os versos do ritual apenas pelo som de sua voz.
no aceitasse o trabalho, ento no haveria alternativa se
no atacar sua famlia. A mulher de Abernethy desapareceu
Leia o seguinte para jogadores
dois dias depois.
Posicionado no centro do crculo de sangue existe um tomo,
Devido ao formidvel conhecimento de Abernethy, ele
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras
atraiu a indesejada ateno da Corporao Crislida, e para
marcadas com smbolos ritualsticos. Um homem no centro
sua sorte, da Sociedade Eldritch. Os agentes da Corporao
do crculo canta medida que seus braos ondulam sobre o
Crislida estavam dispostos a utilizar um mtodo mais
altar. As letras rnicas na pedra comeam a arder. No ar se
vigoroso de coero para obter a ajuda de Abernethy a sua
manifesta uma eletricidade quase palpvel
maneira. O trato era trabalhar sob a direo da empresa e
realizar um estranho ritual usando a Pedra de Orthanach ou
Os participantes do ritual, como tambm aqueles que
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou
vieram simplesmente para ajudar, so dhohanoids. O
desafio ser lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar
Egan e escapar antes que os reforos inimigos cheguem.
pasmo ao descobrir o que eles queriam realizar um ritual
to potente que s o sangue de uma criatura sobrenatural
28
poderia ser usado como componente fundamental. Com o
Para comear, existem cinco dhohanoids para cada tager
sacrifcio vivo de um tager. A Corporao Crislida planejava
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.
acabar com a sede do Novo Governo da Terra atravs da
Depois de dez turnos de combate, mais dois dhohanoids
reduo temporria das faculdades mentais de todos os
aparecem (podem ser dua-sanaras ou ramachese voc
residentes de Chicago para os de uma criana recm-
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os
nascida. O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos
tagers devem sair do combate urgente ou morrero
ao governo seriam extraordinrios. Alm disso, teriam a
levando a Pedra e Egan.
chance de gerar terrorismo em grande escala, logo a
Corporao Crislida seria ficaria no topo, acima do Novo
O que era para ser uma simples misso de encontro com um
Governo da Terra. Contratos de segurana para proteger
mensageiro, se tornou uma rdua luta para salvar as pessoas
contra esses ataques seria uma incrvel chance de estender
ainda mais a influncia sobre os recursos do governo.

Claro Abernethy no tinha nenhuma pista sobre quem eram


as Crianas do Caos. Dava para imaginar o impacto do ritual
que ele estava sendo forado a realizar. No final, ele optou
por favorecer a vida de sua esposa e fazer o que esses
estranhos queriam. Quando ele ficou sabendo da Sociedade
Eldritch diretamente por Tareda, ele escolheu alertar seus
novos parceiros na esperana de conseguir a ajuda para
trazer sua esposa de volta o mais rpido possvel. Porem, ele
no tinha idia que as consequncias de sua traio seriam
to severas.

Usando a sondagem psquica para ler a mente de Abernethy,


a Corporao Crislida e seus agentes sabiam que
precisavam agir rpido, antes da Sociedade Eldritch. Eles
precisavam pegar a Pedra de Orthanach e Egan Walsh para
realizar o ritual. Tambm era necessrio silenciar todas as
pessoas ligadas a Abernethy e a Sociedade de Eldritch.
Assim, souberam da chegada do mensageiro no porto de
Chicago, como tambm sobre Tareda e Michelle Gatien os
dois eram a melhor maneira de descobrir os rastros de
Abernethy, por isso a Corporao Crislida tentou assassin-
los para ganhar tempo. Infelizmente, os relatos sobre o
fracasso em eliminar o tagers no Porto retornaram, e o
horrio para a cerimnia precisou ser adiado para hoje
noite. 29
Mesmo que os tagers perdessem a luta no Instituto, eles
teriam interrompido o ritual por enquanto. No entanto. Os
detalhes da Corporao Crislida no iro chegar ao resto da
Sociedade Eldritch at que seja tarde demais certamente
eles tentaro outra vez.

Ganhar a luta o mesmo que salvar a vida de Egan Walsh e


recuperar a pedra. O tager snior chamado Darrel McKnight
uma Apario (a forma evoluda de um Fantasma) que
alcana o grupo com seu vo. Ele pode at derrubar alguns
dhohanoides se necessrio. Depois que ele se apresenta, leia
o seguir para os seus jogadores:

"No foi muito difcil encontr-los uma vez que Michelle me


contou todos os detalhes. Vocs tm os meus sinceros
agradecimentos. Todos os acontecimentos desta misso
sero mantidos em sigilo absoluto. Espero que vocs
continuem cuidando bem dos negcios da Sociedade.
Acredito que vocs tm um futuro brilhante aqui

Se Abernethy ainda estiver vivo, Darrel ir lev-lo para ser


tratado. Enquanto estiver sob o efeito da sondagem psquica
continua sendo uma arma. Sua memria passar por um
tratamento administrado pela Sociedade de Eldrich.
Nas pginas adiante esto descritos os quatro personagens Esquiva Seu corpo foi treinado para responder imediatamente
principais para jogar esta aventura. Cada um deles inclui uma a situaes de emergncia. Voc pode evitar socos, chute ou
breve introduo do tipo de tager que so. procurar abrigo contra tiros.
Combate Voc sabe lutar desarmado usando seu prprio corpo
Percias como uma arma.
Atirador Voc eficazmente pode lidar com qualquer arma de
fogo, arma de energia ou arma de projtil arcaica em combate.
Percias Gerais
Engenharia Arcanotec Voc entende os princpios Qualidades
fundamentais da feitiaria arcana e projetos tcnicos.
Atletismo Sua ousadia fsica o resultado do treinamento
atltico. Esta habilidade baseada em Agilidade, Fora, ou Vantagens
Tenacidade, dependendo do feito fsico tentado. Viso Aguada Seu personagem tem uma viso incrivelmente
Burocracia Voc entende o governo, poltica, exrcito ou afiada e recebe +2 de bnus em todos os testes de Observar
outras estruturas organizacionais. baseados em viso.
Negcios Voc entende estrutura corporativa, prtica de Atraente (2) Seu personagem tem algo cativante e ganha +2 de
negcios, estratgia de marketing e o comrcio. bnus em todos os testes de Percia que use o Atributo Presena
Computao Dependendo de seu nvel de percia, voc pode contra membros do sexo oposto.
operar, configurar e programa um computador. Aliado (1) Seu personagem conhece amigos que
Crime Voc tem um talento para atividades ladinas, inclusive ocasionalmente podem ajud-lo em horas de necessidade.
arrombar fechadura, furtar bolsos e destravar alarmes sem ser Inabalvel Seu personagem no sucumbir as adversidades;
notado. cada episdio, ele recebe dois Pontos de Drama livre que podem
Cultura Voc tem conhecimento de certas culturas e ser gastos somente para superar situaes desesperadamente
caractersticas tpicas em seu meio. difceis ou que exijam concentrao severa.
Educao Mede a extenso de seu conhecimento acadmico Destemido Seu personagem virtualmente destemido em face
formal, seu diploma numa rea ou conhecimento geral. de grande perigo. Cada episdio, ele recebe dois Pontos de Drama
Engenharia Voc qualificado no projeto, documentao, livre que podem ser gastos somente em situaes perigosas.
anlise e desenvolvimento pela aplicao de princpios cientficos
e matemticos, usando bom senso e criatividade.
Tager Seu personagem tem os requisitos para ser um tager.
Tager Excepcional Seu personagem no s tem os requisitos 30
Intimidao Voc pode fazer uma individuo se submeter a voc para se um tager, mas como algo especial que o levou a ser um
por meio de ameaas sutis ou dano fsico. tager excepcional.
Idioma Esta habilidade permite que voc fale idiomas Alerta Seu personagem tem uma sensao intuitiva para perigo
individuais ou dialetos. que d a ele uma chance especial de identificar tais situaes
Alfabetizao Alfabetizao mede a complexidade dos textos antes que aconteam.
que voc pode entender, como tambm a eloquncia ou modo
que voc articula e se expressa num jornal. Desvantagens
Observar Voc sabe como procurar por coisas escondidas,
Segredo Sombrio (2) Existe algo no passado de seu personagem
localizar indivduos e notar os detalhes de qualquer objeto ou
que no deve ser descoberto pelos outros. A descoberta poderia
situao.
afetar suas chances de promoo ou lhe conferir um inimigo
Ocultismo Voc entende o lado mais escuro da realidade que
poderoso.
ningum ousa conhecer. Voc busca os segredos do misticismo,
Dvida (1) Seu personagem comea com menos recursos
maldies, cerimnias antigas, feitiaria arcana e os deuses.
financeiros que o normal e considerado de classe baixa. Ele tem
Performance Voc possui um talento musical, teatral, oratria,
uma pequena residncia, um veculo velho e renda insignificante.
dana e outros talentos. Formas de apresentao artstica dirigida
Depressivo Seu personagem propenso a depresso. No inicio
ao pblico, tipicamente para seu entretenimento.
de cada episdio ele deve ter sucesso num Feito de Tenacidade
Conhecimento Regional Voc conhece as caractersticas de
Desafiador ou sofrer uma penalidade de -1 em todos os testes
uma determinada regio.
nas prximas cinco horas (role um dado e divida por dois).
Cincia: Fsica Voc entende a cincia fsica, energia,
Dever (1 ou 2) Esta desvantagem representa a
termodinmica, cinemtica e suas interaes.
responsabilidade de seu personagem para com uma organizao.
Cautela Voc possui habilidade de se esconder, mover-se
(1) significa que ele tem deveres que exigem s uma parte de seu
silenciosamente ou evitar ser descoberto.
tempo, enquanto (2) significa uma demanda maior de tempo.
Sabedoria de Rua Voc sabe se misturar e sobreviver no lado
Fantico (2) Seu personagem fantico, dedicado a algum tipo
mais indigente ou barra pesada da civilizao.
de idealismo. Fantico (2) significa que seu personagem se coloca
Sobrevivncia Voc possui a habilidade necessria para
em grande perigo em defesa de seu ideal.
sobreviver em qualquer ambiente. Sabe procurar por comida,
Impetuoso Seu personagem prefere ao, agindo quase
gua e abrigo.
sempre antes de pensar. Ele deve ter sucesso num Feito de
Tenacidade Desafiador para segurar a empolgao.
Percias de Combate Mau Seu personagem te grande prazer na dor e no sofrimento
Combate Armado Voc pode lutar eficazmente com armas dos outros, fisicamente ou psicologicamente. Sempre que ele
brancas, apunhalar com faca e cortar com espadas. estiver numa a oportunidade de infligir dor desnecessria a uma
vtima em potencial ele deve fazer um Feito de Tenacidade Cada tager tem o que chamado de Arma Definitiva Limit
Desafiador para resistir ao desejo. Weapon que muito poderosa. As armas definitivas podem
Repelente (1) Seu personagem no algum que atrai boas somente ser usadas uma vez a cada 24 horas. Para ativar o ataque
atenes. Ele pode ser feio, ter uma cicatriz profunda no rosto ou o tager deve primeiro tem sucesso num Feito de Tenacidade
s ser mal educado. Ele sofre uma penalidade de -1 nos testes de Difcil. Usar a Arma definitiva exige muito do tager. O ataque com
Percia que envolve o Atributo Presena. esta arma consome todas as aes extras ou seja, voc pode
Rival Seu personagem tem um rival com o seu mesmo nvel de fazer apenas uma nica ao quando usa esta arma.
poder. Ele tentar ser melhor que o personagem em tudo. Se por alguma razo o mortal no interior do simbionte cair
Verdadeiramente Honrado Seu personagem no consegue inconsciente, a criatura tomar o controle. Nestas condies
mentir ele recebe uma penalidade de -4 quando for tentar soltar correr a escolha mais sensata para o adversrio. O instinto da
a mais leve mentira. criatura se manifestar e ela atacar qualquer ameaa em vista, e
no vai parar at que o lugar esteja seguro. Assuma que o
Regras para Tagers simbionte tem um nvel de perito em todas as suas habilidades,
inclusive Atletismo, Combate Desarmado, Esquiva, Observao e
Cautela. O tager continua a usar a sua Vitalidade existente, mas
Atributos no sofrer penalidades nos testes. A fria cessar quando o
Os simbiontes dos tagers aumentam os Atributos de seus hospedeiro se recuperar.
hospedeiros. Cada tager tem dois conjuntos de Atributos Os As mos de um tager (em sua forma aliengena) so muito
Atributos normais e de sua forma monstro e tambm dois grandes para usar armamento convencional. Porm, a Sociedade
conjuntos de Atributos Secundrios. de Eldrith modificou algumas armas, inclusive rifles de assalto e
armamentos anti-mech, com punhos maiores e gatilhos adaptados
para a forma aliengena. A disponibilidade destas armas especiais
Percias somente com a permisso do seu Narrador.
Tagers podem trocar imediatamente para qualquer das duas Tagers tem o Fator Medo, que representa a Dificuldade nos
formas. Esta habilidade no pode ser impedida por restries ou testes de medo dos mortais que observam suas formas
objetos fsicos. O simbionte mstico e destri qualquer obstculo monstruosas.
que tente impedir sua manifestao.

31
Tagers tem microganchos em suas mos e ps que permitem Regenerao dos Tagers
agarrar-se e rastejar em superfcies ngremes como paredes
semelhante a um inseto. Os tagers, por serem monstros aliengenas possuem uma incrvel
Tagers podem executar saltos sobre-humanos que dobram a capacidade de cura. Na parte Regenerao (veja abaixo) existe
distncia normal. dois nmeros separados por barras semelhante a armadura. O
Tagers so considerados "fechados hermeticamente" contra gs, primeiro significa Projtil e o segundo significa Trauma. O tager
ataques biolgicos e podem produzir seu prprio oxignio por regenera Projtil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o
curtos perodos de tempo. Esta proviso interna dura por duas Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projtil, e 3 dados por
horas. Sua resistncia mstica pode suportar a presso causada turno contra Trauma.
pela profundidade dos oceanos ou o vazio do espao.
Os personagens recebem +4 de bnus contra testes de medo Sentidos Tagers
quando esto em sua forma aliengena udio Banda Larga: A audio altamente sensvel e pode chegar
Independente de sua forma os tegers tm a habilidade de a alcances subsnicos.
descobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal. Ampliao Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e Viso Noturna: No funciona em escurido total, para isso use os
tendo sucesso num teste Desafiador de Observar, um tager pode Escner: A grupa estatsticas vitais dos seres vivos, inclusive se
sentir se est sendo observado por um monstro. est vivo ou morto, sua idade, sexo e nvel de sade, revelando se
Tagers dentro uma distncia de 1,5 km um do outro, quando em est doente e at os sintomas mais visveis.
suas formas aliengenas, ligam suas mentes numa forma de Sonar: S funciona sob a gua. Capta e distingui sons, inclusive
telepatia que permite uma comunicao limitada, como tambm caractersticas de terreno.
saber se outros tagers esto pertos e vivos. Entretanto no Termal: Registro trmico, viso de calor.
permite saber precisamente o lugar ou a que distncia esto, ou Raios-x: Viso radiogrfica, mas no em materiais muito densos,
se esto machucados. Sente apenas se esto pertos, vivos ou como o ferro ou osso.
mortos.
Equipamentos
Combate A maioria dos personagens em CthulhuTech so de classe mdia.
O tager usa sua habilidade Combate Desarmado em vez de Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos de possesses normais.
Combate Armado. Armas como lminas que saem do brao, mos Assuma que todos tm PCPU (computador porttil muito pequeno
e garras so uma extenso de seu corpo. sem fio) e cartes de crdito. Se voc quiser liberar armas de fogo,
Tagers regeneram a Vitalidade at em sua forma mortal. existem algumas na aventura.
O primeiro nmero representa a quantidade de Vitalidade que
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo nmero a
quantidade de Vitalidade que eles regeneram por turno em sua
forma aliengena.
Dadelka
Dadelka tem seu prprio tipo de diverso causar dor sem igual aos
outros sempre que tiver oportunidade. Contudo, toda esta fria
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia aps para erradicar
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do
tempo Dadelka desenvolveu uma lealdade intensa para com a
Sociedade, e far o que for preciso para proteg-la.

Dadelka: Simbionte Pesadelo


Olhando para abaixo voc v uma massa de olhos desiguais, olhos
do medo, o Pesadelo, as cerdas como da mquina da morte que .
Se seus ps no param voc vive, se cansam voc morre. H dzias
de caminhos para matar, mas ele ainda no decidiu qual...

O Pesadelo vive o seu nome. Incomum e enorme. Parece possuir


duas cabeas, mas na verdade so ombros. mais alto que os
outros tagers e causa ainda mais medo s vtimas. Apesar de seu
tamanho, muito semelhante aos outros. Entretanto seus golpes
so muito mais potentes. Ele possuidor de uma taxa de
regenerao acelerada pode curar-se de quase todos os
ferimentos que matariam rapidamente os mortais em menos de
cinco minutos.

Os ombros de um pesadelo emitem esferas de fora carmesim, com


a mesma capacidade de perfurao de uma metralhadora grande.
Dos seus vrios olhos despede uma horrenda exploso mstica.
Alm disso, condensam energias em trs pontos do ar, formando
um tringulo e dispara do centro toda a energia de uma vez. A
descarga varia de 1,5 a 2,5 metros. Enquanto que percorre uma
32
distncia de 360 metros, mesmo havendo paredes e objetos slidos
como barreira.

O Pesadelo um simbionte perigoso e sanguinrio. Aqueles que


esto destinados a ele desenvolvem instintos predatrios,
temperamento frio e tendncias assassinas.

Tamanho: Mdio (2,5 a 3 metros)


Modificaes nos Atributos:
Agilidade -/+2
Percepo -/+3
Fora +2/+6
Tenacidade +2/+4
Armas: Garras (+2) As garras so os dedos do tager. Pod Ombros
tem alcance de 22/55/155, +3 de dano, CDT 1, tiros infinitos
Tentculos (+1) Os tentculos podem emaranhar inimigos.
Arma Definitiva: Alcance de exploso mstica 30/70/180, +6 de
dano; Esta exploso arcana de 1,5 a 2,5 metros de destruio. O
dano atinge qualquer coisa em seu caminho em linha direta. Este
ataque consome todas as aes do tager.
Armadura: 2/2
Regenerao: 1/1 dado
Fator medo: 16
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)
David
David novo em Chicago. Recentemente veio de Hong Kong como um
refugiado buscando segurana contra o avano da Tempestade
Latrocida. Ele logo formou seu prprio dojo e agora ensina Kung Fu.
David nunca discute sobre seu passado Ele abandonou Hong Kong
para salvar sua pele e se esconder dos ataques da Tempestade. Ele
acreditava que tal ato era ftil, e tomou a deciso de vir para Chicago
sozinho. Mas a culpa comeou a consumi-lo. Devido a sua covardia,
seus pais morreram. Hoje David luta para reparar seu erro e recuperar
sua honra.

David: Simbionte Fantasma


As armas do Fantasma liberam uma exploso mgica eltrica que
emana na frente do tager, com uma preciso mortal. A fora
excepcional do fantasma em conjunto com as lminas afiadas que
saem dos punhos mostram o quo perigoso em combate corpo a
corpo. Nem mesmo alvos areos esto seguros, pois com seu terrvel
uivo fora os inimigos a aterrissarem. Grupos de fantasmas quando
uivam juntos, o som se iguala a uma melodia fnebre antinatural,
quase profana quando ecoado a noite.

Arma Definitiva do Fantasma a mais temida. Uma massa de


tentculos pretos desata de seu trax, esfolando a carne e quebrando
os ossos dos alvos. Antes de retornarem, o simbionte escolhe um
como alimento e arrasta a vtima para uma cavidade dimensional
dentro do prprio simbionte e l ela morre. Para muitos um modo
engenhoso de esconder os mortos.

O Fantasma pode levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os
33
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e til em quase todas as
situaes. Aqueles que so destinados ao Fantasma desenvolvem
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiana, uma
sensao de liberdade e sanguenolncia.

Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)


Modificaes nos Atributos:
Agilidade +1/+3
Percepo -/+2
Fora +1/+3
Tenacidade +1/+3
Armas: Alcance da Exploso Arcana 22/55/155, +2 de dano, CDT 3,
crculos Infinitos. Lminas (+2) Estas lminas podem sair dos pulsos.
Uivo (+0) Alcance de 6 metros do alvo (o alvo deve ter sucesso num
Feito de Fora Desafiador ou ser derrubado.
Arma Definitiva: Tentculos (+3) Uma massa de tentculos sai do
trax do Fantasma, cobrindo 9 metros a frente. Tudo que for pego
dentro da rea atingido o tager no sofre penalidade por aes
mltiplas Um dos alvos, deve ter sucesso num Feito de Fora
Desafiador ou o simbionte ir se alimentar dele. Leva um turno inteiro.
Este ataque consome todas as aes do tager.
Armadura: 2/2
Regenerao: 1/3
Fator Medo: 12
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra
(Normal)
Lisa Gibbons
Sua abordagem agressiva levou sua vida a significantes resultados.
Como por exemplo, Sua subida meterica para a posio de diretora de
marketing numa empresa local de grande prestigio. Agora com apenas
vinte e nove anos ela foi recentemente indicada para tomar conta e
administrar o centro de Chicago. Ela uma esperta mulher de negcios,
extremamente profissional no que faz uma imagem que mantm at
em suas relaes comuns.

Lisa: Simbionte Sombra


O Sombra tem a habilidade mstica de desaparecer vontade. Fica
completamente invisvel e inaudvel, no deixa nenhum registro de
calor, sendo capaz de ao aberta at nas protegidas arcologies.

Suas ferramentas assassinas so variadas. As agulhas crescentes em seu


queixo podem ser despedidas como dardos envenenados. Este veneno
orgnico, causa paralisia a curto prazo, incapacitando um alvo tempo
suficiente para ganhar vantagem. Quando em combate corpo a corpo,
brota espinhos do corpo, adequado para perfurar a carne vulnervel.
Sua habilidade Multiport atinge um alvo por seis lados diferentes quase
simultaneamente. Porm, o Sombra no possui muita resistncia.

Aqueles que esto destinados ao Sombra desenvolvem grande


pacincia, mansido, frieza e uma atitude calorosa para matana.

Especial: Veneno de paralisia As agulhas despedidas pelo Sombra so


cobertas com veneno orgnico que causa paralisia no mnimo um de
dano na Vitalidade para surtir efeito. A vtima deve ser bem sucedida
num Feito de Tenacidade Difcil para resistir. Se falhar perde 2 aes
por turno. Depois disso faa um Feito de Tenacidade Difcil a cada dez
34
minutos para anular os efeitos. O veneno no cumulativo, mas o alvo
pode ser novamente afetado no turno seguinte a sua recuperao.

Especial: Cautela Os planos do Sombra em campo, envolvem cautela


mstica. Os sistemas de observao de um mech sofrem dificuldades
aumente o grau em uma categoria. Porem, ao tocar em qualquer coisa
viva (do tamanho de um cachorro ou maior) o tager ser revelado. Isto
drena o Orgone do tager em um ponto para cada meia hora que ficou
invisvel. Um sombra pode at usar a habilidade com seu Orgone
drenado, mas no regenera enquanto a habilidade estiver em uso.

Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)


Atribua Modificaes:
Agilidade +1/+3
Percepo +1/+3
Fora -/+2
Tenacidade +1/+3
Armas: Espinhos (+1) Estes espinhos crescem fora das mos,
antebraos, ombros, canela e ps. Alcance das agulhas 22/55/155, +1
de dano (+ Veneno), CDT 2, (espinhos infinitos)
Arma Definitiva: Multiport Este ataque pode atingir um alvo dentro
de um alcance igual a duas vezes o salto do Sombra ele se tele-porta
continuamente ao redor do alvo. O Sombra pode executar o dobro de
suas aes normais sem penalidade por ao mltipla. Estes ataques
acontecem quase simultaneamente.
Armadura: 1/1
Regenerao: 1/2
Fator Medo: 12
Sentidos: Viso Noturna, Escner
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Dobro), Salto (Triplo),
Terra (Normal)
Pendy
Bonitinha, brincalhona e amorosa. Esta a primeira impresso das
pessoas ao verem Pendy. Recentemente entrou na universidade
onde cursa Engenharia Arcanotec. Ela certamente parece estar no
topo do mundo. Na sua concepo tudo possvel, at mesmo a
possibilidade de se transformar num dhohanoid um tema muito
engraado para ela. Sim, ela um pouco ingnua, mas tambm traz
uma sensao de leveza e comunidade para o grupo que ningum
entende. Ningum jamais poderia suspeitar que a mesma garotinha
meiga, seriam uma assassina brutal pronta para saltar
instintivamente na garganta de qualquer um que ameace sua equipe.

Pendy: Simbionte Sussurro


O Sussurro tm sentido e velocidade que outros tagers apenas
sonham. Eles simplesmente vem tudo at atravs de paredes Se
movem duas vezes mais rpido que um tager normal. Como se isso
no fosse o suficiente, eles tm um conjunto de asas membranosas e
um segundo conjunto de braos pequenos para carregar objetos
medida que voam.

As armas so exclusivamente para causar dor e agonia. Os chicotes


que se estendem de seus antebraos podem emaranhar, desarmar,
arrastar e jogar um oponente pelo ar. Esferas de plasma saem de seu
trax e explodem provocando uma cortina de flash de luminoso,
atordoante e ofuscante para quem estiver num raio de pelo menos 9
metros. Combinado o flash luminoso com sua velocidade, um
sussurro pode criar uma distrao efetiva. Alm disso, sua arma
definitiva so Asas de Navalha uma estratgia de fuga perfeita. Um
entalhe de sua passagem em quaisquer obstculos.
35
O Sussurro tem pouca resistncia, mas um eficiente simbionte.
Aqueles que so destinados a ele desenvolvem grande pacincia,
determinao e perspiccia.

Tamanho: Mdio (6 a 7 ps altos)


Modificaes nos Atributos:
Agilidade +1/+4
Percepo +2/+4
Fora -/+1
Tenacidade -/+2
Armas: Chicotes (+1) Chicotes saem dos antebraos do tager e
podem prender oponentes. Bomba Luminosa (Ofuscantes) Estas
esferas radiantes so arremessadas no ar. Onde quer que elas
aterrissem estouram numa cortina de luz, e todos num raio de 4,5
metros devem ter sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador ou
perdero duas aes a cada turno. S uma bomba luminosa pode ser
despedida por turno, mas cada sussurro tem uma proviso ilimitada.
Arma Definitiva: Asas de Navalha (+4) A velocidade e o valor da
armadura do tager dobram quando executa este ataque de carga
voadora. O ataque ainda exige o uso da Percia Combate. Muitos
alvos so atingidos, desde que estejam em linha razoavelmente
direta e no limite do movimento do tager.
Armadura: 1/1
Regenerao: 1/1
Tema Fator: 12
Sentidos: udio Banda Larga, Ampliao Sensorial, Viso Noturna,
Escner, Sonar, Termal, Raios-X
Movimento & Velocidade: Alpinismo (Triplo), Vo (Triplo), Salto
(Dobro), Terra (Dobro)
CONCEITO
Nome Dadelka Codinome Sanguinrio
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Tager
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Nazzadi
Virtude Leal Falha Mau
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 6 Perito (3) Aes 1
Intelecto 4 Novio (2) Movimento 20 km/h (29/8 m/t)
Percepo 6 Perito (3) Reexo 5 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 6 Total
Fora 9 Especialista (4) Vitalidade 15 Restante
Tenacidade 11 Mestre (6) Pontos de Drama 10

PERCIAS CARACTERSTICAS PESSOAIS


Percia Nvel de Percia Atributo Base Gnero Masculino
Crime Novio (2) Agilidade Idade 28
Intimidao Novio (2) Presena Altura 1,80 m
Idioma (Ingls)
Idioma (Nazzadi)
Perito (3)
Especialista (4)
Intelecto Peso 102 kg 36
Intelecto Cabelos Brancos
Alfabetizao Novio (2) Intelecto Olhos Vermelhos
Observar Novio (2) Percepo Cor da Pele Nazzadi Escuro
Conhecimento Regional Novio (2) Intelecto Caracterstica Distinta Olhar Fixo
Cautela Aluno (1) Agilidade
Aniversrio 23 de Novembro de 2058
Sabedoria de Rua Novio (2) Intelecto
Local de Nascimento Mxico
Esquiva Novio (2) Agilidade
Combate Perito (3) Agilidades
Atirador Perito (3) Percepo QUALIDADES
Vantagens
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Tager: Excepcional
Especializaes Nvel da Especializao Percia

Desvantagens
Dvida (1), Dever (2), Fantico (2), Mau (2), Repelente (1)

HABILIDADES ESPECIAIS
Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado

INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo

Segunda Ordem Tipo Efeito Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem Tipo Efeito Custo

37
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestao Pesadelo
Regenerao 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 16 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 8 Especialista (4)
Garras +2 n/a n/a
Percepo 9 Especialista (4)
Mestre (6) Ombros +3 1/Infinito 22/55/155
Fora 13
Tentculos +1 &Emaranha n/a n/a
Tenacidade 13 Mestre (6)
Rajada Mstica +6 Limitada 30/70/180
Aes 2
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 18

FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 15 Nenhum 1 a 18
Leves 16 a 30 Penalidade de -1 19 a 36
Penalidade de -3/Metade do Mov.
31 a 45 37 a 54
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 55 a 72
Severos 46 a 60 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 61 a 75 Inconsciente & Morrendo 73 a 90
CONCEITO
Nome David Leung Codinome Shifu
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Tager
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Humano
Virtude Honrado Falha Impaciente
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 9 Especialista (4) Aes 2
Intelecto 5 Novio (2) Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Percepo 5 Novio (2) Reexo 6 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 7 Perito (3) Vitalidade 12 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10

PERCIAS CARACTERSTICAS PESSOAIS


Percia Nvel de Percia Atributo Base Gnero Masculino
Atletismo Aluno (1) Agilidade Idade 30
Cultura (Chinesa) Novio (2) Intelecto Altura 1,74 m
Idioma (Ingls)
Idioma (Mandarim)
Especialista (4)
Perito (3)
Intelecto Peso 80 kg 38
Intelecto Cabelos Pretos
Alfabetizao Perito (3) Intelecto Olhos Castanhos
Observar Novio (2) Percepo Cor da Pele Asitica
Performance (Kata) Novio (2) Presena
Caracterstica Distinta Excelncia na Postura
Conhecimento Regional Novio (2) Intelecto
Aniversrio 19 de Maro de 2056
Cautela Perito (3) Agilidade Local de Nascimento Hong Kong, China
Sobrevivncia Aluno (1) Tenacidade
Combate Armado Perito (3) Agilidade
Esquiva Novio (2) Agilidade QUALIDADES
Combate Perito (3) Agilidade
Vantagens
Atirador Novio (2) Percepo
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Alerta (2)
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Armas Naturais (Tager) Bsico (+1) Agilidade
Desvantagens
55 a 7
Artes Marciais Bsico (+1) Agilidade
55 a 72 Segredo Sombrio (2), Depressivo (2), Dever (2), Impetuoso (2)
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72 HABILIDADES ESPECIAIS
55 a 72 Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
55 a 72 Movimentos Tager: Velocidade, Alpinismo e Salto Dobrado
Habilidade Especial do Tager Sombra Cautela

INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo

Segunda Ordem Tipo Efeito Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem Tipo Efeito Custo

39
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 2/2
Manifestao Fantasma
Regenerao 1 por hora/3 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 11 Mestre (6)
Rajada Arcana +2 3/Infinito 22/55/155
Percepo 7 Perito (3)
Especialista (4) Lminas +2 n/a n/a
Fora 9
Uivo +1 & Derruba n/a 6 metros
Tenacidade 10 Mestre (5)
Tentculos +6 & Ingere Limitado 9 metros
Aes 3
Movimento 30 km/h (43 /11 m/t)
Reflexo 7
Vitalidade 14

FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 12 Nenhum 1 a 14
Leves 13 a 24 Penalidade de -1 15 a 28
Penalidade de -3/Metade do Mov.
25 a 36 29 a 42
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 43 a 56
Severos 37 a 48 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 49 a 60 Inconsciente & Morrendo 56 a 70
CONCEITO
Nome Liza Gibbons Codinome Mame Urso
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Diret. Marketing
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Humano
Virtude Confiante Falha Agressivo
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 8 Especialista (4) Aes 2
Intelecto 8 Perito (3) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepo 7 Perito (3) Reexo 7 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 5 Novio (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 8 Especialista (4) Pontos de Drama 10

PERCIAS CARACTERSTICAS PESSOAIS


Percia Nvel de Percia Atributo Base Gnero Feminino
Burocracia Novio (1) Intelecto Idade 29
Negcios Perito (3) Intelecto Altura 1,77 m
Computao
Educao
Aluno (1)
Especialista (4)
Intelecto Peso 70 kg 40
Intelecto Cabelos Castanhos
Idioma (Ingls) Especialista (4) Intelecto Olhos Azuis
Alfabetizao Novio (3) Intelecto Cor da Pele Irlandesa
Observar Perito (3) Percepo
Caracterstica Distinta Brilho no Olhar
Conhecimento Regional Novio (2) Intelecto
Aniversrio 16 de Fevereiro de 2057
Cautela Perito (3) Agilidade Local de Nascimento Minneapolis, MN
Esquiva Novio (2) Agilidade
Combate Perito (3) Agilidade
Atirador Perito (3) Percepo QUALIDADES
Vantagens
Viso aguada (2), Atraente (2), Tager (4), Riqueza (1)
Especializaes Nvel da Especializao Percia
Arma Natural Tager Bsico (+1) Combate
Desvantagens
55 a 7 Bsico (+1) Atirador
55 a 72 Dever: Trabalho (1), Dever: Sociedade de Eldritch (2),
55 a 72 Fantico (2), Rival (2)
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72 HABILIDADES ESPECIAIS
55 a 72 Sentidos Tager: Viso Noturna, Escner
55 a 72 Movimento Tager: Alpinismo x2, Salto x3, Terra (Normal)

INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo

Segunda Ordem Tipo Efeito Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem Tipo Efeito Custo

41
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestao Sombra
Regenerao 1 por hora/2 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Espinhos +2 n/a n/a
Percepo 8 Especialista (4)
Especialista (4) Agulhas +1 + veneno 2/Infinito 22/55/155
Fora 7
Multiport Dobra as Aes Limitado 2x o Salto
Tenacidade 10 Mestre (5)
Aes 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t)
Reflexo 8
Vitalidade 13

FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 13
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 26
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 27 a 39
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 40 a 52
Severos 34 a 44 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 53 a 65
CONCEITO
Nome Pendy Codinome Anja
Jogador Lealdade Soc. de Eldritch
Narrador Profisso Eng. Arcanotec
FICHA DE PERSONAGEM Histria Na direo do Caso Raa Nazzadi
Virtude Amorosa Falha Ingnua
ATRIBUTOS
.
Atributo Avaliao Nvel do Feito ATRIBUTOS SECUNDRIOS
Agilidade 7 Perito (3) Aes 2
Intelecto 5 Novio (2) Movimento 17,5 km/h (24/6 m/t)
Percepo 10 Mestre (5) Reexo 7 EXPERINCIA
Presena 5 Novio (2) Orgone 5 Total
Fora 5 Novio (3) Vitalidade 11 Restante
Tenacidade 7 Perito (3) Pontos de Drama 10

PERCIAS CARACTERSTICAS PESSOAIS


Percia Nvel de Percia Atributo Base Gnero Feminino
Engenharia Arcanotec Aluno (1) Intelecto Idade 26
Computao Novio (2) Intelecto Altura 1,74 m
Educao
Engenharia
Perito (3)
Aluno (3)
Intelecto Peso 65 kg 42
Intelecto Cabelos Brancos e Longos
Idioma (Ingls) Especialista (4) Intelecto Olhos Vermelhos
Idioma (Nazzadi) Perito (3) Intelecto Cor da Pele Nazzadi Escuro
Alfabetizao Perito (3) Intelecto
Caracterstica Distinta Arte em Tatuagens
Observar Perito (3) Percepo
Aniversrio 22 de Maro de 2060
Ocultismo Novio (2) Intelecto
Local de Nascimento Toronto, Canad
Conhecimento Regional Novio (2) Intelecto
Cincia Fsica Perito (3) Intelecto
Esquiva Novio (2) Agilidade QUALIDADES
Combate Novio (2) Agilidade
Vantagens
Atirador Perito (3) Percepo
Viso Aguada (2), Atraente (2), Tager (4)
Especializaes Nvel da Especializao Percia

Desvantagens
55 a 7
55 a 72 Dvida (2), Fantico (2), Dever (2), Verdadeiramente Honrado (2)
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72
55 a 72 HABILIDADES ESPECIAIS
55 a 72 Sentidos Tager: udio Banda Larga, Ampliao Sensorial
55 a 72 Viso Noturna, Escner, Termal, Sonar, Raios-x
Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vo x3

INSANIDADE
Pontos 1
Desordens
POSSESSES
FEITIOS
Equipamentos (Carregados)
Primeira Ordem Tipo Efeito Custo

Segunda Ordem Tipo Efeito Custo

Equipamentos (Possudos)

Terceira Ordem Tipo Efeito Custo

43
ARMADURA
Tipo Proteo
TAGER
Armadura Natural dos Tagers 1/1
Manifestao Sussurro
Regenerao 1 por hora/1 por turno
Fator Medo 12 ARMAS
Atributos Modificados Avaliao Nvel do Feito
Tipo Dano Tiros/Turno Alcance
Agilidade 10 Mestre (5)
Chicote +1 n/a n/a
Percepo 12 Mestre (6)
Perito (3) Bomba Luminosa Ofuscante 1/Infinito 4,5 metros
Fora 6
Azas de Navalha +4 Limitado Mov. do Tager
Tenacidade 9 Especialista (4)
Aes 3
Movimento 24 km/h (34/9 m/t) Vo 70 km/h (101 /27 m/t)
Reflexo 9
Vitalidade 12

FERIMENTOS
Nvel Vitalidade Corrente Efeito Vitalidade (Tager) Corrente (Tager)
Superficiais 1 a 11 Nenhum 1 a 12
Leves 12 a 22 Penalidade de -1 13 a 24
Penalidade de -3/Metade do Mov.
23 a 33 25 a 36
Mdios Max. 2 Aes/Metade da Armad.
Penalidade de -6/Somente Rasteja 37 a 48
Severos 34 a 44 Max. 1 Ao/Armadura Intil
Nas Portas da Morte 45 a 55 Inconsciente & Morrendo 49 a 60
Dua-Sanaras
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) so oportunidade de levar o tormento. Dua-sanari so seres
anfbios humanides com uma massa de tentculos malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal
gigantes, olhos como os de um peixe de cor vermelha e no mudada quando ele se tornar um dhohanoid. At mesmo
possuem pelos no corpo quando na forma mortal o quando retornam a forma mortal no abandonam seu
dhohanoid tem problemas de calvcie e crescimento de pelo. carter malvolo.

Estas horrorosas criaturas so semelhantes borracha lisa. Dua-Sanaras (mdio)


Seus corpos nervudos so tanto geis na gua como na terra
Dua-sanari possuem articulaes incrivelmente flexveis Lealdade: Crianas do Caos
como se fosse borracha, alm de serem capazes de Escala: Vitalidade
mergulhar a incrveis profundidades. Tamanho: Mdio (1,8 a 2,10 metros)
Atributos: Agilidade 9 (+2), Intelecto 6 (+0),
Os monstros se satisfazem na Percepo 7 (+0),
dor e no sofrimento dos Presena 6 (+0), Fora 9 (+2), Tenacidade 9 (+2)
outros. Nunca Atributos secundrios: Aes 2, Orgone 12,
desperdiam Reflexo 7
uma Percias Gerais: Atletismo: Perito (3),
Burocracia: Novio (2),
Computao: Novio (2), Crime: Perito (3),
Educao: Novio (2),
Intimidao: Novio (2),
Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2),

44
Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2),
Segurana: Novio (2),
Cautela: Perito (3),
Vigilncia: Novio (2),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate:
Esquiva: Perito (3),
Combate: Perito (3), Atirador:
Novio (2)
Armas: Bico (+1), Tentculos
(0 e emaranhamento)
Bnus de Dano +1
Vitalidade: 14
Armadura: 1/1
Regenerao: 1 Ponto
Fator Medo: 16
Temperamento:
Insensvel & Malicioso
Sentidos: Viso
Noturna, Sonar
Movimento &
Velocidade: Terra
[33 km/h (47,5
/12 m/t)], gua
[31 Km/h (76/18
m/t)]
Elib
Uma mistura de anfbio e humanide. Elib so predadores induzi-lo ao vmito.
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um
arsenal impressionante. As pernas poderosas propulsam a Elibe (mdio)
criatura acima de suas vtimas com uma fora descomunal,
Lealdade: Crianas do Caos
sem mencionar os potentes golpes desferidos por suas
Escala: Vitalidade
garras retrteis e o surpreendente chicote na cauda. Mas
Tamanho: Mdio (2,10 a 2,50 metros)
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz de engolir
Atributos: Agilidade 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepo 7
facilmente uma criana. Combates envolvendo elib so
(+1), Presena 7 (+0), Fora 11 (+3), Tenacidade 10 (+3)
fatais para os adversrios. So assassinos sanguinrios,
Atributos Secundrios: Aes 2, Orgone 12, Reflexo 7
desconhecem todos os valores da vida. Monstros
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
incontrolveis e difceis de parar, voando com sede de
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
matana, comparado a um tubaro frentico.
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Perito (3), Descaminho: Novio (2),
Na forma mortal, os elib tm pernas poderosas, bocas
Ocultismo: Novio (2), Observar: Especialista (4),
avantajadas e um sorriso que poderia ser descrito como
Etiqueta: Novio (2),
predatrio. Como os dua-sanari, seus corpos so lisos e os
Cautela: Perito (3),
machos dificilmente tm barba e bigode.
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Perito (3),
Regras Especiais: Se o elib tirar mais de quinze pontos de Combate: Especialista (4), Atirador: Novio (2)
dano na Vitalidade, ele pode engolir a vtima mas ss Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige
criaturas abaixo de 1,20 metros de altura. As duas aes),
vtimas sofrem 4 dados de dano por Salto (+2, exige duas aes),
turno. Nenhuma armadura Cauda (+1)
conhecida suporta
poderoso sistema digestivo
seu Bnus de Dano: +2
Vitalidade: 15 45
que derrete qualquer coisa. Armadura: 2/2
S h um meio de salvar Regenerao: 2
uma vtima tragada pelo Pontos
elib: Fator Medo: 16
Temperamento:
Brutal &
Assassino
Sentidos: Olfato
& Paladar
Apurado, Viso
Noturna
Movimento &
Velocidade: Terra
[40 km/h (56,5 /14
m/t)], Saltando
(Dobrado)
Gelgore
Monstros reptilianos, gelgores so flexveis, rpidos e letais. 25/60/170 Dano +2 + Veneno
A semelhana com as serpentes prximo das najas so Tiros 3 ou 4/1-5
venenosos. As mandbulas expelem veneno que provoca Bnus de Dano: 0
paralisa. Mas tambm cospem agulhas venenosas, to Vitalidade: 11
rpidas quanto uma metralhadora. Os ossos de suas Armadura: 0/0
mandbulas se deslocam, permitindo morder at oponentes Regenerao: 1 Ponto
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoo, Fator Medo: 16
que tira muito de sua flexibilidade Temperamento: Eficiente & Observador
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Viso Noturna, Termal
Os reptilianos so precisos. Pensam e agem depressa, se Movimento & Velocidade: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]
deslocam de maneira notvel, so incrivelmente eficientes e Escalar [42 km/h (58/14 m/t].
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore so magros e
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre
tons vermelhos, no importa a cor natural.

Regras Especiais A munio do gelgore infinita, seu corpo


cria agulhas to depressa quanto so gastas. Em cada
disparo despedem quatro agulhas. Porem deve esperar
um turno antes de efetuar outro disparo. As agulhas so
cobertas com um veneno paralisante. Se causar pelo
menos um ponto de dano no alvo este deve ter
sucesso num Feito de Tenacidade Desafiador.
Se falhar perde 2 aes por turno a cada

46
dez minutos (role um dado) O efeito
no cumulativo.

Gelgore(Mdio)
Lealdade: Crianas do Caos
Escala: Vitalidade
Tamanho: Mdio
(1,5 a 1,8 metros)
Atributos:
Agilidade 10
(+2), Intelecto 7
(+0), Percepo 12
(+4), Presena 6 (+0), Fora 5 (+0),
Tenacidade 8 (+2)
Atributos Secundrios: Aes 3, Orgone 12,
Reflexo 9
Percias Gerais: Atletismo: Especialista (4),
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
Crime: Perito (3), Educao: Novio (2),
Intimidao: Novio (2), Descaminho: Novio (2),
Ocultismo: Novio (2), Observar: Perito (3),
Etiqueta: Novio (2), Cautela: Perito (3),
Sobrevivncia: Novio (2)
Percias de Combate: Esquiva: Especialista (4),
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)
Armas: Garras (0), Mordida
(0 + Veneno)
Alcance das
Agulhas
Ramachese
geis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos compartimentos claros. Quando esto com culos de sol, a
vermelhos e orelhas grandes, semelhante a dos morcegos. luz no incomoda tanto.
Um focinho cheio de dentes afiados como agulhas. Eles
sabem perfeitamente aonde ir quando sentem o cheiro de Regras Especiais: Sombras antinaturais respondem a voz do
sangue fresco pulsando nas veias da vtima. Estes residentes ramachese e lhe fornecem um manto de escurido. Um
das sombras so os ramachese, infelizmente uma bnus de +4 nos teste de Cautela em regies sombrias (ele
manifestao comum de dhohanoid. deve estar nas sombras para ganhar o bnus).

O Ramachese escuro como as sombras que tanto ama. As Ramachese (mdio)


trevas o reconhece com um dos seus. As sombras
Lealdade: Crianas do Caos
respondem ao seu chamado. Ramachese se escondem com
Escala: Vitalidade
facilidade nas regies onde o sol se recusa a brilhar e sua
Tamanho: Mdio (1,80 a 2,10 metros)
sombra parece ter vida prpria.
Atributos: Agilidade 11 (+2), Intelecto 5, Percepo 9
(+2), Presena 6, Fora 7 (+1), Tenacidade 8 (+1)
Sinistro e inteligente, os ramachese vivem do medo.
Atributos Secundrios: Aes 3, Orgone 11, Reflexo 8
Preferem se divertir com o terror de suas vtimas (quase
Pericias Gerais: Atletismo: Perito (3),
sempre fazendo ataques surpresa). At
Burocracia: Novio (2), Computao: Novio (2),
em sua forma mortal intimidam e
Crime: Novio (2), Educao: Novio (2),
ameaam a medida que sua presena
Intimidao: Perito (3), Descaminho: Novio (2),
se torna desagradvel e
Ocultismo: Novio (2), Observar: Perito (3),
amedrontadora. Ningum se sente
Etiqueta: Novio (2), Segurana: Novio (2),
confortvel em sua presena algo
Cautela: Perito (3), Vigilncia: Novio (2),
mal paira dobre a pessoa. At
Sobrevivncia: Novio (2)
47
na forma mortal, os
Pericias de Combate: Esquiva: Perito (3),
ramachese possuem
Combate: Perito (3), Atirador: Novio (2)
audio realada o que faz
Armas: Mordida (0), Garras (+1)
deles ainda mais
Bnus de Dano: 0
inumanos. Eles preferem
Vitalidade: 12
a noite e a penumbra dos
Armadura: 1/1
lugares fechados.
Regenerao: 1 Ponto
Frequentemente se
Fator: 16
irritam com muita
Temperamento: Inteligente &
iluminao e
Sinistro
Sentidos: Ouvido Aguado,
udio Banda larga
Viso Noturna,
Sonar, Termal
Movimento &
Velocidade: Terra [30
km/h (38/9 m/t)]
Saltando
(Quadruplicado).
CthulhuTech Livro Bsico
A ltima Guerra
Esta a ltima guerra. Em 2085 a Humanidade est face a face com a extino absoluta. Aliengenas Insetides rodam
as margens do nosso sistema solar, h muito tempo ocultos por trs da fachada da realidade buscam nos escravizar.
Hordas de horrores indizveis percorrem a sia Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes
esconde segredos ocultos para desencadear as foras terrveis da eras passadas. Os deuses monstros despertaram e
voltaram seus olhos de calamidade para o nosso planeta, onde dentro h um cncer, devorando o corao do Novo
Governo da Terra.

Esta A Guerra Aeon. Este o Tempo de CthulhuTech

Suba numa mquina de guerra de nove metros de altura, desa ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos
migou. Lute com unhas e dentes nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida. Combata a
corrupo asquerosa da insidiosa Ordem Esotrica de Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporao
Crislida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do cosmo a sua
vontade. Una-se em simbiose a algo alm do tempo e espao para se tornar a manifestao da ira.

Vade Mecum 48
A ltima Guerra Continua
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvao no passa de uma iluso em 2085. Religies mortas se erguem em
congregaes negras que trabalham incansveis para o mal do mundo. Exrcitos de monstros e criaturas aliengenas
trazem morte e horror. Os cultos secretos deterioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos destruindo.

mais que um livro. a Guerra Aeon

Dark Passions
O Aeon Est s Portas
Os migou invadem as civilizaes no corao do Alasca. A Tempestade de Latrocida se lana mortalmente contra a
China. Seres indescritveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo
Governo da Terra.

Lute contra fanticos suicidas dedicados a queda da civilizao e a destruio de nossos irmos aliengenas. Enfrente
seus prprios temores em face s tentaes opressivas dos prazeres fsicos proibidos.

Em todas as cidades. Em todas as ruas. Em cada porta.


Damnation View
S Uma Questo de Viso
O Tempo no espera por ningum. Os Discpulos da Tempestade de Latrocida avanam sedentos contra as tropas
sitiadas nas linhas do Leste. O Novo Governo da Terra procura desesperadamente um plano para destruir a ltima
fortaleza dos insetos aliengenas. Nas profundezas dos lugares escuros algo antigo e primitivo da se mexe, pronto para
uma vez mais presentear o nosso mundo com sua presena indizvel. Em algum lugar, as crianas do deus de peixe
encontram mistrios que deveriam continuar perdidos.

Assim como o fim comea. Bem vindo a 2086.

Descubra outras inovaes que podem dar a humanidade uma nova chance de vitria mas a que custo? Presencie uma
pestilncia de crimes corroendo os lugares onde as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque at onde os
nazzadi esto dispostos a ir por sua raa. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce dentro das covas mais escuras da
Corporao Crislida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas de paz.

Mortal Remains
O Inimigo do Meu Inimigo Meu Amigo
O Novo Governo da Terra. Um lugar de progresso. A ltima esperana da humanidade num tempo em que as luzes
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consideraram inferiores foram pegos de surpresa com o sbito
desenvolvimento terrestre. Hoje tentam nos destruir devido a isso.

Viva no mundo do NEG, explorando a sociedade das ruas. Caminhe dentro da poltica, religio e da sociedade popular.
Descubra tudo sobre a crescente identidade dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, onde vcio e crime
moram. Ou analise o mundo dos insetos aliengenas de Pluto at mesmo como um deles. Passe alm do vu e veja os 49
migou como verdadeiramente so e talvez at se admire por isto.

Ancient Enemies
Mais Que Sangue
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianas do Caos escondem dentro da poderosa Corporao de Crislida
seus agentes da decadncia. Eles tentam trazer de volta os dias dos terrveis deuses antigos. S uma fora tem o poder
e os segredos para lutar contra tal inimigo O Legado Esquecido A Sociedade de Eldritch secretamente caa as
Crianas do Caos. Guerreiros santos, monstros com coraes de homens, desesperadamente lutam para salvar a
humanidade. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores so monstros e seus heris destruidores. Esta a Guerra
das Sombras poucos sabem a verdade.

Esta a Guerra das Sombras, poucos sambem a verdade

Explore os segredos da misteriosa Sociedade de Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a
um ser alm do tempo e espao. Sofra a metamorfose mstica para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e
manifeste toda a fora do seu poder. Rasgue o vu e olhe fixamente a verdadeira escurido da Corporao Crislida.
Seja voc maior que o poder do infame Ritual da Transfigurao.

Nessa Guerra voc a chave.


Esta a ltima guerra. Em 2085 a Humanidade est face a face com a
extino absoluta. Aliengenas Insetides rodam as margens do nosso
sistema solar, h muito tempo ocultos por trs da fachada da realidade
buscam nos escravizar. Hordas de horrores indizveis percorrem a sia
Central, devastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes esconde
segredos ocultos para desencadear as foras terrveis da eras passadas. Os
deuses monstros despertaram e voltaram seus olhos de calamidade para o
nosso planeta, onde dentro h um cncer, devorando o corao do Novo
Governo da Terra

Suba numa mquina de guerra de nove metros de altura, desa ao inferno se


for preciso para enfrentar os impiedosos migou. Lute com unhas e dentes
nas linhas de frente contra as bestas horrendas da Tempestade Latrocida.
Combata a corrupo asquerosa da insidiosa Ordem Esotrica de Dagon.
Explore o mundo sombrio da maligna Corporao Crislida e seus agentes
monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o poder do
cosmo a sua vontade. Una-se em simbiose a algo alm do tempo e espao 50
para se tornar a manifestao da ira.

Em livro algum voc encontrar um cenrio como este. Aqui voc achar:

Uma prvia do rico mundo da Guerra Aeon.


Uma prvia do inovador sistema Framewerk. No s cinemtico, mas
coloca o controle onde ele deve estar em suas mos.
Opo para jogar com os robustos humanos do sculo XXI ou com nossos
irmos noturnos nazzadi.
Opo para jogar com um dos quatro personagens gerados, os misteriosos
aliengenas tagers.
Aqui voc e seus amigos sero parte de uma empolgante e sinistra histria
que fala sobre um poderosos artefato denominado a Pedra de Orthanach.
Detalhes de quatro agentes da Corporao Crislida, os dhohanoids.

CthulhuTech O Comeo um jogo completo e auto-suficiente para at quatro


jogadores e um Narrador. Tudo que voc precisa alm deste livro so cinco
dados de dez faces.

SOMENTE PARA PBLICOS MADUROS


Este livro foi planejado para leitores maduros. Contm contedo sombrio e
imagens perturbadoras. Discrio aconselhada ao Leitor.

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