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O papel narrativo do objeto cnico

The Narrative Role of the Scenic Object

Coelho, Luiz Antonio L.; PhD; PUC-Rio


artcoel@rdc.puc-rio.br

Resumo

O objeto central para o Design. Seu uso vai alm da pragmtica do


funcionamento e extrapola a inteno do projetista. No Cinema, o objeto
cnico tanto serve representao dramticana composio do sentido
intencional do autor e diretorquanto conduo da narrativa. Aqui ele
mais do que uma unidade da frase cenogrca. O objeto aparece como
personagem, marca espao e representa uma pea no processo diegtico.
Este texto fala do papel do designer no cinema e chama a ateno para a
funo narrativa do objeto cnico no lme A ostra e o vento, de Walter
Lima Jnior.

Palavras-chave: Objeto; Narrativa; Cinema

Abstract

Objecst are key gures in Design. Their use go beyond the pragmatic notion
of function, and may subvert the projects original purposes. In Cinema,
the scenic object serves both the dramatic representationmaking up
for the meaning intended by the director or authorand the narrative
ow. Here it is more than a gure within a scenographic sentence. It
gures as a character, establishing space, and representing a gear in the
diegetic process. This text deals with the designers role in lms, and calls
attention to the props narrative potential in the picture A ostra e o vento,
by Walter Lima Jr.

Keywords: Object; Narrative; Cinema

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Objeto, Design e Cinema

A banalidade implica a prpria invisibilidade do objeto. Figura presente em


nosso dia-a-dia como parte da realidade sensvel, o objeto uma entidade
que nos identica, que nos faz lembrar, que nos envaidece e emociona.
O que chamamos vulgarmente de coisa, por ser o que de mais comum
lidamos, tambm central para o designer. Sob vrias acepes, o objeto
vai do artefato com massa e volume ao virtual a que nos acostumamos a
lidar nas telas dos cinemas, computadores ou televisores. Para o designer,
o objeto pode ser o prprio corpo humano, como tudo aquilo passvel de
projetao.
Cinema e Design possuem estreita ligao, embora, at bem pouco
tempo, no havia uma clara percepo dessa possibilidade e muito menos
a constncia dessa interface. Esse cenrio, contudo, vem mudando em
tempos recentes. Para alm da direo de arte e cenograafeies mais
visveis da relaoo prossional do Design vem aparecendo como
designer de produo nas equipes de cinema. Ele atende s demandas mais
diretas do ambiente cenogrcointerno ou locaoe do todo visual da
produo. O designer de produo conduz o processo de transformao dos
conceitos dramticos em representao sensvel. um dos responsveis
tanto pela identidade do gnero cinematogrco de determinado lme
(comdia, thriller, policial, terror, etc.) quanto pelo estilo retrico de
um autor ou diretor. Ele est por trs das intenes dramticas da obra
e da intersemiose do argumento para o que vemos na tela. Trata-se de
pea-chave na produo cinematogrca, j que cuida da visualidade do
lme como um todo: da concepo (na fase de produo) ao acabamento
(na ps-produo) e divulgao (na publicidade de lanamento e
marketing de objetos ligados ao lme, entre outros). Embora, na prtica, e
particularmente no Brasil, isso no acontea com freqncia, o design de
produo constitui um campo que vem ganhando mais concretude entre
ns tambm.
No mbito da pesquisa em Design no Brasil, encontramos hoje
um certo nmero de trabalhos que tratam da questo da natureza virtual
do objeto no cinema (COELHO, 2000, 2001 e 2003B); de seus aspectos
afetivos, responsveis, em parte, pelo estabelecimento da identidade do
indivduo e pelos signicados agregados do prprio objeto (COELHO,
2002A e B; DAMAZIO, 2005) e de sua relao com a narrativa
(COELHO, 2003A e 2005). Na interface Design/Cinema, encontramos
autores trabalhando com o impacto da tecnologia no modo de produo
visual (MOURA, 2004); a relevncia do Design de Produo (BAPTISTA,
2005); a tipograa e o grasmo na tela (ARAGO, 2006 e 2003, LAS-
CASAS, 2005, BAMBA, 2002 e BUCCINI, 2000) e as aberturas de lmes
(TIETZMANN, 2005). Do lado dos estudos cinematogrcos, a pesquisa
tambm tem avanado na direo de um maior apreo pelo projeto da
visualidade da cena. (BUTRUCE, 2005).

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Denindo domnios

Determinado conjunto de objetos caracteriza um ambiente. Assim, se


pensarmos em geladeira, fogo, ltro, liquidicador e cafeteira, estaremos
provavelmente nos referindo a um domnio especco, que a cozinha
de uma casa. Como um sintagma, a cozinha poder agregar signicados
especcos ao domnio, dependendo de cada unidade paradigmtica. Desta
maneira, a forma de cada objeto, captada pela visomarca, modelo,
tamanho, tecnologia, estado de conservao e de uso, cor, posio no
espao, etc.vai nos identicar o usurio. Poderemos deduzir sobre
seu status econmico, sua gerao, asseio, gosto, se vive s, entre outras
coisas.
Para o designer, o projeto da forma a partir da semntica do objeto
bastante corriqueiro. Designers so presena constante em escritrios de
projeto de produtos e de programao visual. Esto, portanto, acostumados
a criar objetos para diversos setores de atividades e domnios, sejam estes
domsticos ou no. Designers do signicado e o signicado motivado
por atributos do objeto, alm de outros fatores, siolgicos e psicolgicos,
que esto do lado do usurio. O designer precisa, ento estar anado
com fatores sutis que respondem pelo signicado atribudo ao objeto.
Acreditamos, contudo, que no seria essa a marca de um designer. Cada
prosso implica um conjunto de aes especcas que a caracterizam.
Estas dizem respeito preocupao com certos aspectos, em parte
compartilhados com outras prosses. Todavia, dada prosso tem um
conjunto especco de aspectos que tipicam um olhar. justamente a
combinao desse conjunto e olhar que vai distinguir uma prosso de
outra. Em sua preocupao com o projeto, o designer vai ocupar-se da
identidade do objeto que ele cria, por exemplo. Esse aspecto liga-se a
outro, que a legibilidade do mesmo objetocuja forma deve identicar
sua funo, seja ela, ou no, de ordem pragmtica. A identidade liga-se
tambm ao afeto compreendido na coisa, alm de tantos outros atributos
simblicos. Estes, por sua vez, vo nos remeter identidade mesma do
possvel usurio. Sem deixar de mencionar aspectos de ergonomia
no entrosamento do indivduo com o objeto, em seu manuseioas
preocupaes do designer realmente encapsulam um conjunto de
aspectos e um olhar que o distinguem dos demais prossionais com os
quais compartilha aspectos, como o publicitrio, o arquiteto, o arteso, o
artista, o paisagista, o decorador, entre outros.
O objeto no cinema tem peculiaridades tambm e, como tal,
pressupe um tratamento especco no momento de sua criao. Para
comear, sua imagem que captamos na tela. Ele nos chega pela forma
visual e no nos serve para a funo a que estamos acostumados no
mundo real. Um telefone na tela, por exemplo, no serve para fazer
nossas chamadas. Trata-se da representao de um telefone e isto faz
com que ele pertena a uma categoria que o designer costuma chamar de
objeto bidimensional. Um telefone cnico tanto pode ser sintticoisto
, integralmente criado em computador por meio de programa grco
como o resultado da captao da imagem de um telefone real presente

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no cenrio. Mas pode, perfeitamente, ser a imagem de um falso telefone,
de isopor ou de papelo. O que se quer evidenciar aqui que o objeto
cnico tem por funo primordial signicar. No caso, no interessa se a
imagem a de um telefone real ou no. O signicado passa a ser, ento,
uma qualidade que tem relaes estreitas com a questo da identidade e
que tratamos acima. Ora, este um objeto cuja criao, e uso (signicar),
poder ser de tranqila competncia do designer, por formao e prtica.

Objeto e narrativa

A comparao entre o papel do objeto no cinema e em outras formas


narrativas pode ser elucidativa para clarear nosso ponto de vista. Tomemos
o videogame como exemplo, pois que nos auxilia na compreenso do
papel do objeto para o desenvolvimento de um enredo. Um jogo, enquanto
narrativa, costuma progredir com base na relao do jogador com senhas
e conhecimento especco de chaves recnditas nos objetos e cenrio.
O jogo eletrnico, a propsito, costuma desenvolver-se em funo da
passagem pela porta correta, ou da posse de um objeto, pelo jogador,
que lhe d pontos ou vidas, ou que tenha, ainda, propriedades mgicas
de conduzi-lo a outro nvel do percurso marcado por desaos mais srios,
rumo ao desfecho, qui vitorioso. Dessa forma, a narrativa representada
pelo conhecimento do entorno fsico e suas propriedades. Percebe-se aqui,
com clareza, que cenrios e objetos encaminham a navegao. No se
trata de invlucros da ao dramtica, como espaos que se justicam pela
circulao das personagens apenas. So as chaves na rede semntica da
obra. No caso do cinema, esse aspecto talvez que mais evidente no lme
policial, onde pistas so buscadas em objetos; ou em lme de suspense
e terror, que do grande peso dramtico realidade sensvel. De qualquer
maneira, podemos armar com razovel certeza que tanto em jogos
quanto no cinema objetos cnicos constituem vetores diegticos. Deles
dependem o desenvolvimento da ao dramticado lado da proposta do
textoe a produo de sentido ou decodicao de fases de um processo
cognitivo, a fruio da histriado lado da recepo.

O objeto em A ostra e o vento

Infelizmente, o espao exguo deste trabalho, em funo de normas


de submisso de artigos, no permite ampliar o exerccio que temos
desenvolvido para o lme A ostra e o vento, de Walter Lima Jnior (Ravina
Produes, 1998). Muito menos utilizar imagens, como gostaramos, pois
que limitam ainda mais o espao da escrita. Em funo disso, optamos
por apenas caracterizar a pelcula em relao ao objeto, sistematizando
de forma sucinta, como os objetos marcam tempos e impulsionam a
narrativa.
A partir do livro de Moacyr C. Lopes, o lme em questo, sobretudo
em razo da no-linearidade temporal da histria, constitui bom exemplo
sobre o papel da realidade sensvel na construo da trama narrativa. So
precisamente os objetos cnicos que nos fornecem os marcos diacrnicos

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no lme de Walter Lima Jnior. Sem eles seria muito difcil car a par do
que acontece na ilha do farol onde a histria se passa. O enredo sobre a
vida de Marcela (Leandra Leal), e seu pai, Jos (Lima Duarte), em uma
ilha. Jos cuida do farol e tem de mant-lo aceso todos os dias. Marcela
cuida dos afazeres domsticos pois Jos vivo. Passam pela ilha Daniel
(Fernando Torres)e primeiro auxiliar de JosPepe (Castrinho), um
barqueiro e os marujos Magari (Arduno Colassanti), Pedro (Ricardo
Marecos) e Carrera (Mrcio Vitto). Roberto (Floriano Peixoto) torna-se
auxiliar de Jos depois que Daniel vai embora da ilha por discordar das
atitudes de Jos para com Marcela. Jos no admite que cheguem perto da
lha, dando a impresso que todos a querem e ela s dele. Encontramos
Marcela ainda menina no tempo em que me era viva. Constatamos que
a me, vivida por Dbora Bloch, foi morta pelo pai ao encontr-la com o
amante. O lme gira em torno das relaes de Marcela com as personagens
masculinas, tendo Jos como guardio do farol e da lha, impedindo que
as relaes evoluam. At que Marcela encontra Saulo, o vento, com
quem imagina ou passa a ter um affair sem que Jos possa intervir.
A narrativa clssica do cinemaherdeira das formas dramticas
populares, sobretudo o romance do sculo XIXpressupe o desenrolar
de uma histria com base em conitos entre personagens, atingindo um
clmax dramtico e terminando em algum ponto de resoluo, s vezes
de happy-end. Estamos diante de um processo em que causa e efeito so
a base do desenvolvimento diegtico. Nesse esquema, objetos e fatos
desencadeiam o desenvolvimento do enredo e, como no caso de A ostra
e o vento, tambm um fenmeno natural (e coisa) pode produzir efeitos
narrativos.
Comecemos a falar do ttulo, que nos remete a um objeto, ostra.
Simbolicamente, pode referir-se a Jos, pessoa fechada em si, que evita
contatos com o mundo exterior e tem na lha Marcela tambm um objeto,
uma possesso para dispor segundo suas prprias regras (MATTOS, 2002:
353-396). Antropomorzado, o vento ganha voz prpria e um nome,
Saulo, dado por Marcela. No mundo que costumamos chamar de real, o
vento no visto. Temos dele a sensao na pele ou percebemos objetos
moverem-se sob sua ao. Na tela esse reexo que o torna presente,
sendo que em A ostra e o vento tal ao vai alm daquilo que temos no
mundo concreto. Ali ele faz mexer plantas, gua, peas de roupa e, sem
ser uma personagem encarnada por um ator. Mas ele tambm impulsiona
a narrativa como se humano fosse e se torna, para ns, a metfora do que
queremos atribuir aos objetos clssicos, inanimados. Podemos mesmo
falar que Saulo quem mata Jos e seu ajudante Roberto, um possvel
rival pelo amor de Marcela. tambm Saulo quem vem a seduzir a moa
em duas seqncias de grande dramaticidade do lme (MATTOS, 2002:
358).
Curiosamente, aquilo que humano tambm pode virar objeto nesta
pelcula. Marcela desaparece no nal da histria, e apesar do romance de
Moacir C. Lopes indicar que morrera, Lima-Junior prefere inferir que se
transformou, ou que simboliza, a prpria ilha. Como o lme comea num
tempo em que as coisas j aconteceram, o primeiro plano o da silhueta da

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ilha como um grande perl de mulher. No nal do lme, o plano se repete,
mas a j reconhecemos os traos suaves de Marcela na silhueta negra da
ilha. A ilha, portanto, tambm antropomorzada e Marcela reicada.
Assim, o cineasta coloca no mesmo patamar personagens humanas,
fenmenos naturais e objetos. Normal, portanto, seria aceitarmos que
todos sejam capazes de responder pelo impulsionamento da narrativa.
Estudar o objeto cnico como elemento propulsor de trama no
signica que estejamos armando que s vale na relao de causa e efeito
da narrativa clssica aqui mencionada. Tampouco que s serve para ajudar
na organizao temporal das seqncias dramticas, sequer dar lgica s
seqncias atravs de tal organizao. Seria como pensar em desconstruir
um lme como Amnsia (Memento. EUA: 2000), de Christopher Nolan,
em que justamente a desordem seqencial, metaforiza a amnsia da
personagem vivida por Leonard Shelby (Guy Pearce), e constitui um
dos pontos altos da proposta narrativa de Nolan. O mesmo vale para
A ostra e o vento. O fato de registrarmos a organizao dos tempos e
domnios via objeto cnico e de ilustrarmos como este tambm responde
pelo desenrolar da histria, no implica necessariamente descartarmos o
papel do objeto cnico no trabalho vanguardista, de estrutura no linear.
O que pretendemos evidenciar que o trabalho com objeto cnico e
narrativa nos d a possibilidade de vericar toda sorte de proposta,
inclusive aquela que prope o aniquilamento do tempo e espao. Cito
aqui o trabalho de Alain Resnais O ano passado em Marienbad (Lanne
dernire Marienbad. Frana: 1961), em que o cineasta apresenta planos
que parecem repetiopois que compreendem movimentos semelhantes
de atores e cmeramas a partir de dcor e vestes diversas. O exemplo
nos sugere que Resnais tenha pretendido nos deixar soltos no tempo e
espao.
O estudo do objeto cnico nos tem, assim, ajudado a vericar
tambm o aniquilamento de parmetros tradicionais narrativos e at o
aniquilamento da narrativa em si. O relevante termos a conscincia do
papel do objeto, melhor dizendo, de sua representao na tela, algo que
tem a funo de signicar antes de ser e que o designer pode constituir
um agente dessa construo. Ao argumentarmos pelo potencial narrativo
do objeto, estamos tentando aqui chamar a ateno para o fato de que a
produo de um lme tambm pressupe um projeto de objetos cnicos
com o olhar e preocupaes de um prossional como o designer.

Narrativa e identidade

Cada lme tem sua especicidade em funo do uso de lentes, planos,


movimentos de personagem e cmera, uso de cor, textura de imagem, som
etc. Mas sua identidade tambm pode ser caracterizada atravs do uso do
objeto cnico em relao narrativa. Ser tal nossa inteno a partir deste
ponto.
A ostra e o vento dene quatro tempos da histria, onde o
tratamento da imagematravs da iluminao e das coresassocia-se
aos ambientes e objetos para marcar os conitos/fatos que, efetivamente,

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nos mostram o desenrolar do enredo. Em certos momentos, quando os
tempos se fundem, ou quando a imaginao de Daniel, toma corpo a ponto
de unir-se a um dos tempos, so precisamente os objetos e ambientes que
nos indicam em que estgio da histria nos situamos.
H que sublinhar que o ponto de vista narrativo alterna-se de
Marcelaatravs da palavra escrita pela personagem em um dirio e
lida por Danielpara este. Secundariamente, temos Pepe tambm como
narrador de pequenas seqncias e o depoimento de Jos em seu dirio
tambm apresentado por Daniel, como no caso do dirio de Marcela.
A posio do dirio de Marcela em dois momentos, no incio e m do
lme, leva-nos a supor que este tambm assume o papel de narrador
independente. No apenas o dirio assume tal animismo, mas como
mencionamos, Saulo (o vento), tambm torna-se personagem e nos parece
ser o responsvel por certos desdobramentos, como seduo e mortes, j
mencionados. Temos, igualmente, o ponto de vista de Saulo em alguns
planos.
Enquanto lembranas, as imagens revestem-se, s vezes, de um
lirismo ou de aparncia surreal e ameaadora, que so construdas atravs
de movimentos de cmera, ngulos e enquadramentos que distorcem a
imagem dominante, e realista, do lme. o caso da seqncia em que
Jos encontra a mulher com o amante ou dos momentos em que Marcela
se entrega a Saulo.
Como nos referimos acima, o lme desdobra-se em quatro tempos.
Chamemos o tempo D o presente, que quando o lme comea, com
Daniel, Pepe, Magari, Pedro e Carrera, que chegam ilha onde e histria
acontece. Tempos C, B e A representam, portanto, o passado e ocorreram
antes de D. No h dvidas que as personagens marcam cenas e denem
tempos. Mas elas sozinhas no do conta do desvelamento da trama em
lme de narrativa no linear como A ostra e o vento. Precisamos da ncora
dos cenrios e objetos se nossa inteno seguir a histria.
Resumindo, e para melhor nos situarmos na estrutura narrativa do
lme sistematizamo-los atravs das presenas das personagens, objetos
e cenrios:
TEMPO D: marcado pelas presenas de Daniel, Pepe, Magari,
Pedro e Carrera; tempo presente, marca o tempo do incio do
lme.
TEMPO C: Marcela adolescente e Jos velho. Este o tempo
que prevalece na diegese. Tem cinco momentos bem denidos,
claramente marcados, cada qual por um objeto, exceo de C5,
que pautado pela presena de Roberto. Esses momentos ligam-se
a D em funo de outros objetos tais como fogo aceso e panela
fervendo, que indicam ao de Marcela, em C, no muito anterior
chegada das cinco personagens em tempo D.
A subdiviso de C em cinco momentos distintos a seguinte:
C1: marcado pelo picnic, seqncia da ostra e dana com
Pepe;
C2: marcado pelo presente de Pepe a Marcela, um vestido
amarelo, representando a primeira menstruao e a meno

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de Saulo para Jos;
C3: marcado pela seduo por Saulo e meno ao cata-vento
(presente de Jos a Marcela em B)
C4: marcado pelo presente que Daniel d a Marcela, um
sextante, e o abandono da ilha por parte de Daniel. Aqui a
presena do dirio (presente de Daniel a Marcela) , tambm,
marcante; e
C5: chegada e permanncia de Roberto, o ajudante de Jos
at a morte de ambos e a chegada das quatro personagens que
conhecemos no incio (tempo D).
TEMPO B: Marcela menina; Jos de meia idade; marcado pela
boneca (presente de Pepe a Marcela) e pelo dirio (presente de
Daniel a Marcela).
TEMPO A: Marcela menor (ou Marcela criana); marcado pela
casa de praia de madeira, Jos jovem e me de Marcela.
Em concluso, diramos que se podemos caracterizar A ostra e o
vento com base no uso dos objetos, armaramos que estes funcionam
como desencadeadores de memria e de narrao, uma das funes
mais comuns dos objetos na conduo narrativa. Outra caracterstica
que esses objetos constituem presentes dados a Marcela em diferentes
tempos, alando, com mais naturalidade, as lembranas dos prprios
presenteadores de Marcela que, assim, apresentam seus pontos de vista.
Neste lme, os objetos desempenham o papel de ncora na
caracterizao das seqncias e, portanto, dos blocos temporais. Eles
fazem com que o expectador se situe na linha temporal. Mattos fala na
relao no papel da iluminao associada ao uso dos objetos, como no
caso em que Daniel l o dirio de Jos (tempo D) e lembra de quando era
o ajudante de Jos na ilha (tempo C). (MATTOS, 2002: 359). Mattos fala
ainda do papel do gurino como ponte temporal, quando Jos (tempo C)
confunde Marcela com a me (Ibid).
De qualquer forma, vale ainda dizer que o Design e o designer tm
muito a contribuir para a identidade de um lme a partir das intenes
do argumento e direo. Ainda, podem dar as caractersticas formais aos
objetos cnicos para que estes ajudem a contar a estria, pois que o
objeto, como o ator, precisa estar bem caracterizado visualmente para
desempenhar seu papel de signicar e de impulsionar a narrativa.

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Sobre o Autor

Nome Completo
Coelho, Luiz Antonio Luzio.

Currculo
LUIZ ANTONIO L. COELHO mestre e doutor em Comunicao Social
(Media Ecology Program) pela Universidade de Nova Iorque (1990).
Desenvolveu pesquisa em nvel de ps-doutorado sobre visualidade
e signicado da pgina do livro e tela do computador na Universidade
de Reading (Department of Typography and Graphic Communication),
Inglaterra, em 1997. Vem atuando na rea de Comunicao Visual na
PUC-Rio desde 1986, lotado no Laboratrio da Comunicao no Design,
onde coordena um grupo de pesquisa inscrito no Diretrio de Pesquisas
do Brasil (CNPq) desde 1994, Sistemas Simblicos na Mdia Visual,
atualmente composto por 20 pesquisadores dentro do Ncleo de Estudos
do Design do Livro. O ncleo vem desenvolvendo pesquisas sobre livro,
leitura e ilustrao, aplicadas a um curso a distncia e livro, ora no prelo.

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Dados Gerais
Rua Urbanos Santos, 5
Urca
CEP: 22290-260
Rio de Janeiro, RJ Brasil
Tel.: (21) 2541-1478

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