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"basta que um livro seja possvel para que exista.

"
- Jorge Luis Borges
Escrevendo sonhos...

Dentro dos contos que formam o Mito de Cthulhu, o leitor se depara com duas dimenses: o mundo
humano normal e o Exterior infestado. a tenso ontolgica entre essas duas dimenses que d poder
ao Realismo Mgico Lovecraftiano. Apesar de Cthulhu e seus amigos possurem aspectos materiais, a
sua realidade horrenda quando paramos para escutar o que ela diz a respeito do universo. Como o
estudioso de Lovecraft, T.S. Joshi observa, os narradores dos contos de Lovecraft freqentemente
enlouquecem "n
o por causa de qualquer tipo de violncia fsica nas mos de entidades sobrenaturais, mas pela mera
realizao da existncia de uma tal raa de deuses e seres". Diante de "reinos cuja mera existncia
atordoa o crebro", eles experienciam graves dissonncias cognitivas - precisamente os tipos de ruptura
desorientadoras buscadas pelos magos do Caos.

O jogo RPG "O Chamado de Cthulhu" expressa maravilhosamente a violncia desta mudana de
paradigma Lovecraftiana. Em jogos de aventura como "Dungeons & Dragons", uma das medidas mais
significativas do seu personagem so seus pontos de dano - um nmero que determina quanto de
punio fsica seu personagem pode receber
ntes de se ferir ou morrer. "O Chamado de Cthulhu" substitui esta caracterstica fsica pela categoria
psquica da sanidade. Encontros face-a-face com Yog-Sothoth ou os insetos de Shaggai tira pontos de
sua sanidade, e o mesmo acontece com a sua descoberta de mais informaes sobre os Mito - quanto
mais voc descobrir a partir de livros ou cartas astrolgicas, maior a chance de voc acabar no Asilo de
Arkham. Poder mgico tambm vm com um preo irnico, um preo diante do qual os magos
lovecraftianos deveria se acautelar. Se voc usar qualquer um dos rituais presentes no De Vermis
Mysteriis ou nos Manuscritos Pnakticos, voc necessariamente vai aprender mais sobre o Mito e,
assim, perder mais um pouco da sua sanidade.

Os heris acadmicos de Lovecraft investigam o Mito no apenas se utilizando de leitura e pensamento


mas tambm de movimentos atravs do espao fsico, e esta explorao psicolgica atrai a mente do
leitor diretamente para o loop. Normalmente, os leitores suspeitam que a verdade sombria do Mito
enquanto o narrador ainda se apega a uma atitude cotidiana - uma tcnica que sutilmente fora o leitor a
se identificar mais com o "Exterior" do que com a viso de mundo convencional do protagonista. Sob
um ponto de vista mgico, a cegueira dos heris de Lovecraft corresponde a um elemento crucial da
teoria ocultista desenvolvida por Austin Osman Spare: o de que a magia age sobre e contra a mente
consciente, que o pensamento comum deve ser silenciado, distrado, ou completamente perturbado para
que a vontade ctnica possa se expressar.

Para conseguir invadir nosso plano, as entidades Lovecraftianas precisam de um portal, uma interface
entre os mundos, e Lovecraft enfatiza dois: livros e sonhos. Para invadir o nosso avio, entidades de
Lovecraft precisa de um portal, uma interface entre os mundos, e Lovecraft enfatiza dois: livros e
sonhos. Em "Sonhos na Casa da Bruxa", "A Sombra Fora do Tempo" e "A Sombra sobre Innsmouth",
sonhos infectam seus hospedeiros com uma virulncia que se assemelha s posses psquicas mais
evidentes que ocorrem em "O Assombro Nas Trevas" e o "Caso de Charles Dexter Ward". Como os
prprios monstros, os sonhos de Lovecraft so foras autnomas rompendo do Exterior e engendrando
sua prpria realidade.

Mas esses sonhos tambm evocam um "Exterior" mais literal: a estranha vida de sonhos do prrpiro
Lovecraft, uma vida que (como o f informado sabe) inspirou diretamente alguns de seus contos.
Semeando seus textos com seus prprios pesadelos, Lovecraft cria uma homologia autobiogrfica entre
ele e seus protagonistas. As prprias histrias comeam a sonhar, o que significa que tambm o leitor
situa-se no caminho da infeco.

Lovecraft se coloca em seus contos devrias maneiras - os protagonistas em primeira pessoa refletem
aspectos de seu prprio estilo de vida recluso e livresco, a forma epistolar do "Um Sussurro nas Trevas"
ecoa seu prprio compromisso com a troca regular de correspondncia; nomes de personagens so
tirados de amigos e a paisagem da Nova Inglaterra que a sua prpria. Esta auto-reflexo psquica
parcialmente explica por que os fs de Lovecraft geralmente tornam-se fascinados com o prprio
homem, um solitrio recluso que tinha a correspondncia como forma de socializao, exaltava o
sculo XVIII e adotou a aparncia e os maneirismos de um velho ranzinza. A vida de Lovecraft e,
certamente, sua volumosa correspondncia pessoal fazem parte de seu Mito.

Desta forma, Lovecraft solidifica assim sua realidade virtual ao adicionando elementos autobiogrficos
ao seu mundo compartilhado de criaturas, livros e mapas. Ele tambm cria uma aura de documentrio
ao tornar seus contos mais densos com manuscritos, recortes de jornais, citaes eruditas, entradas de
dirio, cartas, e bibliografias que listam livros falsos ao lado de clssicos reais. Tudo isso produz a
sensao de que "fora" de cada conto indivdual encontra-se um mundo meta-ficcional que paira beira
do nosso prprio, um mundo que, como os prprios monstros, est constantemente tentando romper
nossa realidade para se tornar atual. E graas aos escritores que expandiram o Mito, aos RPG's e magos
sinistros, ele est conseguindo.
... e sonhando o Livro

Em "A Sombra Fora do Tempo", Lovecraft torna explcita uma das equaes fantsticas que impulsiona
seu Realismo Mgico: a equivalncia entre sonhos e livros. Por cinco anos o narrador, um professor de
economia chamado Nathaniel Wingate Peaslee, tomado por uma misteriosa "personalidade
secundria." Depois de recuperar sua identidade original, Peaslee atormentado por sonhos poderosos
em que ele se encontra em uma cidade estranha, habitando um enorme corpo brotando repleto de
tentculos, escrevendo a histria do mundo ocidental moderno em um livro. No clmax do conto,
Peaslee viagensja para o deserto australiano para explorar runas antigas enterradas sob as areias, l ele
descobre um livro escrito em Ingls, de prprio punho: o mesmo volume de que ele havia produzido
dentro de seu corpo de sonho monstruoso.

Embora no tenhamos conhecimento de seu contedo, a no ser pequenos fragmentos, os grimrios


diablicos de Lovecraft so to pestilentos que at mesmo olhar para os seus sigilos sinistros se mostra
perigoso. Tal como acontece com os seus sonhos , estes textos se tornam obsesses para os
protagonistas estudiosos de Lovecraft, chegando a um ponto em que os volumes, nas palavras de
Christopher Frayling, "vampirizam o leitor". Seus ttulos, por si s, so palavras mgicas, os
encantamentos alucingenos de um antiqurio excntrico: os manuscritos Pnakticos, o Papiro Ilarnet,
o texto de R'lyeh, os Sete Livros Enigmticos de Hsan. Os amigos de Lovecraft contribuiram com o De
Vermis Mysteriis e o Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, e Lovecraft batizou o autor de seu Cultes
Des Goules de conde d' Erlette, homenageando seu jovem f August Derleth. Pairando sobre todos
esses tomos sombrios est o "temvel" e "proibido" Necronomicon, um livro de invocaes blasfemas
para acelerar o retorno dos Antigos. O fetiche intertextual supremo de Lovecraft, o Necronomicon, se
destaca como um dos poucos livros mticos na literatura que tenham absorvido tanta ateno
imaginativa que conseguiram se materializar, publicados, em nossa realidade.

Se os livros devem a sua vida no para os seus contedos individuais, mas para a rede intertextual de
referncias e citaes dentro do qual so criados, ento o temido Necronomicon claramente possui vida
prpria. Alm de estudos literrios, o Necronomicon tem gerado numerosas anlises pseudo-eruditas,
incluindo a "Histria do Necronomicon", escrita pelo prprio Lovecraft. Uma srie de perguntas
frequentes podem ser encontrados na Internet - onde guerras costumam estourar periodicamente entre
magos, os fs de horror e especialistas em mitologia - sobre a realidade do livro. A entidade morta-viva
qual se refere o famoso par de versos do Necronomicon:
"No est morto o que pode eternamente jazer,
Ainda, em eras estranhas, at a morte pode morrer"

pode ser nada mais nada menos do que o prprio texto em si, sempre espreita nas margens da
realidade.

A breve "Histria", escrita por Lovecraft, foi aparentemente inspirada pelo primeiro Necronomicon
falso: um estudo de uma edio do tomo temido, submetido ao Massachusetts Branford's Review em
1934. Dcadas mais tarde, cartes de ndice para o livro comearam a aparecer em catlogos de
bibliotecas universitrias .

talvez o princpio do Realismo Mgico de Lovecraft,que torne possvel que todas essas referncias
fantasmagricas finalmente tenham manifestado o livro. Em 1973, uma edio de Al Azif (nome rabe
do Necronomicon) apareceu, composto por oito pginas de uma imitao detexto srio repetidas 24
vezes. Quatro anos depois Satanistas nova iorquinos da de Magickal Childe publicaram o
Necronomicon de Simon, um saco de gatos repleto de mitos sumrios e quase nenhum material
Lovecraftiano (embora o livro traga um aviso que pores foram "propositadamente deixadas de fora"
para a "segurana do leitor" ). O Necronomicon de George Hay - tambm uma criana dos anos 1970,
conhecido como O Livro dos Nomes Mortos, se mostrou o mais complexo, intrigante e lovecraftiano
de sua poca. No esprito pseudoerudito do mestre, Hay pareia as invocaes fabulosas de Yog-Sothoth
e Cthulhu com um conjunto de ensaios analticos, literrios e histricos.

Embora sejam comuns os magos que afirmam que mesmo o livro Simon faz maravilhas, as pseudo
histrias dos vrios Necronomicons so muito mais atraentes do que os prprios textos. O prprio
Lovecraft ofereceu as bases sobre as quais a histria do livro seria erguida: o texto foi escrito em 730
dC por um poeta, o louco rabe Abdul Al-hazred, recebendo seu nome dos sons noturnos dos insetos.
Posteriormente, foi traduzido por Theodorus Philetas para o grego, por Olaus Wormius para o latim e
por John Dee para o Ingls. Lovecraft lista vrias bibliotecas e colees particulares, onde fragmentos
do volume residem, e insunua que o escritor de fantasia R.W. Chambers derivou o livro monstruoso e
suprimido, citado em seu romance "O Rei de Amarelo" a partir de rumores do Necronomicon
(Lovecraft chegou a dizer que obteve sua inspirao nos trabalhos de Chambers).
Todos os subseqentes pseudo-histories do Necronomicon colocam e removem o livro da histria real
do ocultismo, com John Dee desempenhando um papel particularmente notvel. Segundo Colin
Wilson, a verso do texto publicado no Necronomicon de Hay fazia parte do texto cifrado em
enoquiano de Dee, o Liber Logoaeth. O FAQ sobre o Necronomiconm escrito por Colin Low, afirma
que Dee descobriu o livro na corte do rei Rodolfo II em Praga, e que foi sob a influncia do livro que
Dee e seu vidente, Edward Kelly, conseguiram seus mais poderosos encontros astrais. Nunca
publicada, a traduo de Dee tornou-se parte da coleo clebre de Elias Ashmole, abrigado na
Biblioteca Britnica. Foi l que Crowley o leu, tirando livremente dele vrias das passagens que usaria
para escrever "O Livro da Lei", de onde, finalmente, teria chegado at Lovecraft, graas a uma amante
em comum que teria tido com Crowley: Sophia Greene - que chegou a se casar com Lovecraft. O papel
de Crowley no conto de Low apropriado, j que Crowley certamente conhecia o poder mgico de se
combinar farsa com histria.

A histria do ocultismo uma confabulao , ela se encontra apegada s suas genealogias, suas
"verdades eternas e imutveis", fabricadas por revisionistas, loucos e gnios, suas tradies esotricas
so uma conspirao de influncias em constante metamorfose. O Necronomicon no a primeira
fico de gerar atividade mgica real dentro dessa zona de penumbra potente que se encontra entre a
filologia e a fantasia.

Para dar um exemplo de uma poca anterior, os manifestos Rosacruzes annimos que apareceram pela
primeira vez no incio de do sculo XVII afirmavam se originar de uma irmandade secreta de Cristos
Hermticos que, finalmente, julgaram ser aquele o momento de sair da obscuridade. Muitos leitores
imediatamente desejaram juntar-se ao grupo, no entanto improvvel que tal grupo tenha existido na
poca. Mas essa farsa trabalhou o desejo esotrico da poca e inspirou uma exploso de grupos
Rosacruzes "reais". Apesar de um dos dois autores suspeitos dos manifestos, Johann Valentin Andreae,
nunca ter assumido ou negado nada, ele fez referncias veladas ao Rosacrucianismo como um "jogo
engenhoso que uma pessoa disfarada poderia gostar de brincar no cenrio literria, especialmente em
uma poca apaixonada por tudo que fugisse do ordinrio". Tal como os manifestos Rosacruzes ou o
Livro de Dzyan de Blavatsky, o Necronomicon de Lovecraft o equivalente oculto da transmisso de
rdio de Orson Welles da "Guerra dos Mundos". Como o prprio Lovecraft escreveu: "Nenhuma
histria bizarra pode realmente causar terror se no for planejada com todo o cuidado e
verossimilhana de uma farsa real".

No "O Pndulo de Foucault", Umberto Eco sugere que a verdade esotrica , talvez, nada mais do que
uma teoria da conspirao semitica, nascida de uma literatura auto-referencial infinitamente
requentada - o tecido inter textual que Lovecraft tanto compreendia. Para aqueles que precisam fixar
seus estados profundos de conscincia em verses correspondentes objetivas, esta uma acusao
grave de "tradio". Mas como os magos do caos continuam a nos relembrar, a magia no nada mais
do que a experincia subjetiva interagindo com uma matriz internamente consistente de sinais e efeitos.
Na ausncia de ortodoxia, tudo o que temos o tantra dinmico entre o texto e a percepo, da leitura e
de sonho. Nos dias atuais a Grande Obra pode ser nada mais nada menos do que este "jogo engenhoso",
fabricando-se a si mesmo sem encerramento ou descanso, tecendo-se para fora do vazio resplandecente
onde Azazoth se contorce em seu trono de Mandelbrot.

por Shub-Nigger, A Puta dos Mil Bodes